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View Full Version : [dev1048] アサルト「ナイズル島未開領域踏査指令」について



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Puella
02-25-2012, 07:40 AM
新しいナイズルという形で伸ばしていくのなら、もうちょっと遊び心があってもいいんじゃないかな?
隠し通路があってそこから飛べばかなり上の階へワープできるとか時間延長があったり。
NMの箱あけるとリンバスの獣人古銭と同じくらいアレキサンドライトがいっぱい入ってるとかね。

このまま何も修正しないなら、Lv75時代のエンドコンテンツである
旧ナイズル、旧リンバス、花鳥風月、エインヘリヤルなどに新装備を追加する必要があると思う。
少人数で楽しく遊べるコンテンツがほんとにこのゲーム少ないのが問題。

Ramda
02-25-2012, 07:43 AM
新ナイズルはまったくやっていませんが、成功報酬である装備品の他に「参加賞」的な何かを設定することはできませんか?
毎回手ぶらで帰るのはモチベーションの維持的にきついんじゃないかと思います。

Nyakuku
02-25-2012, 08:21 AM
飛ぶ階層がランダムというコンセプト自体はアリだと思います
ただそれならばランダムで良い数値を引けた場合は最低限のプレイヤースキルやキャラスペックでもクリアできるぐらい有利にし、悪い数値を引いたとしても徹底的に準備していれば挽回の可能性があるといった匙加減にしなければそれはゲームではなく丁半博打でしかありません
現状の新ナイズルは徹底的に特化構成でPTを組んだ上でランプの良い出目を引き続けなければ100層にたどり着くことすらできない(あまつさえクリアなど夢のまた夢)というバランスであり、1日1回ペースでやるコンテンツとしては不適当だと言わざるを得ないでしょう

皆さんが運ゲーと怒っていらっしゃっるのはこの挽回の可能性がほぼ0であるからというのがなぜここまでの書き込みから汲み取っていただけないのでしょうか?
ゲームであるならば完全制覇を目指すというのはプレイヤー側からしたら当然の感情だと思います
それに対して80層ならいけるでしょ?などと返されては開発とプレイヤーの距離があまりに遠すぎると感じてしまいます

ランプの出目の中央値を引き続けた場合でもなんとかクリアができるかもしれない程度までにいつか修正されることを祈っています

landapart
02-25-2012, 08:28 AM
新ナイズル、10回ほど遊んだ状況ですが今のとこ記録層を伸ばす感じでは遊べてます
好きなジョブで遊ぶ分には自キャラの腕試しとして楽しめてるし、
終わった後で次はあーしようこーしようと伸び白を話すのもいい

ただ20層40層60層が死層になってる気がします。20も40も60層のどれも丁度たどりつくのが難しいし
狙って到達するためにはワープで1層ずつを選ぶため、最高到達点へのチャレンジを捨てることになります
無印+1、+2装備はAF3以下のもの多いし、メイジャン方式でもない限り必要ない気がします

40層を超えた場合は無印→+1への強化アイテム、60超えた場合は+1→+2への強化アイテム、80層超えた場合は+2→+3への強化アイテム、100層を突き抜けた場合は完成品への強化アイテムが、超えた先の全ての敵のドロップで出るような調整がいい

だがこれだとボスの存在感が無くなりすぎるか・・・・・
もっちさんが前に話したボス層倒すとなんか引換券もらえることに加えて
ボス層にいくには???で突き抜ける可能性がある射程圏内に入ると 
  1層進む
 ???層進む
 →40層に進む とかの選択肢が増えれば多少遊びやすくなるきがします。

margchan
02-25-2012, 09:15 AM
遊び方のコンセプトは重々理解しております。
これだけランダムが多ければユーザー受けしないのも仕方ないとは思うのですが
このコンテンツはこういうものだと思うようにします。

けど100層を通り越すのはやりすぎでは?と思いますね。
せめて100層位は通り越さないように出来ませんか?

シューティングゲームに例えると、最終面のボス手前で1面に戻されるような物です。
目新しい物を目指したのかもしれませんがこれは流石にどうかと思います。

donadona
02-25-2012, 09:45 AM
たぶん何度も繰り返し試せるものとしてより不思議のダンジョン系を意識してたのかな?と思いました。
それにしても目標が運次第というのはクソゲーのレッテルを張られてしまうでしょう。
現在ライト向けのコンテンツがアビセアくらいしか機能していないように思うので、皆で長くたのしめた良コンテンツ
の復活に大きく期待してしまったのでしょうね。私もその一人です。

いろいろ言いたいことはありますが、ほかの方がすでに言っているため私なりの改善点を
1.ユーザーに有利な効果と不利な効果のバランスが悪いことが問題だと思います。
  100層まである程度の確率でしかたどり着けない時点でオフゲーだとクソゲーですよね。
  開き直ってより不思議のダンジョン風に  テンポラリでワープ時飛ぶ階層+5なアイテムとか、
 そのフロアの敵を一掃できるのとか、そんなのをそれなりの確率で拾えるとかどうでしょう。
 テンポラリアイテムをどのタイミングで使うかは旧ナイズルでも非常に重要でしたけどそれを推し進める形で。
 あとトークン消費量はどうか見直しを。こういう繰り返し前提のコンテンツにポイントからめすぎると萎えます。
 あくまでからめすぎると、なので多少はいいと思いますが現在は色々ひどすぎです・

2.階層を進めることに、特に100層より先に意味を持たせる
 階層を進むこと自体が目標というわりに、旧ナイズルそのままとかありえないと思います。100から1に
戻るとか論外です。
 進めば進むほどアレキがでやすくなるとか、BFみたく現在のベスト進行が何層までかベスト10くらいまで
公表されるとか
 コンテンツの目的が旧とは違うというのならそれに対する報酬へのアプローチも変えるべきです。
 はっきり言って20の倍数階にHNMというのも変えていいかと思います。

3.使い回しをやめる
 敵にしろアイテムにしろ使い回しが多すぎます。ランダム要素以外になにを改修したのかがわかりません。
 
レリック騒ぎやトレハンのときも思いましたが作業とランダムと弱体以外に開発が何をしているのか見えて
こないため閉塞感が漂っているように思います。

ΩΩΩ<新ディスクを作ってるのでその間の時間つなぎだったんだよ!人少ないのもそのせいだったんだ!
ΩΩΩ< ナ、ナンダッテー!

くらいのサプライズが無いとやってられないくらいの手抜きっぷりに感じてしまうので、もうちょい延命以外の
なにかが見えるバージョンアップをどうかお願いいたします。

osakana
02-25-2012, 10:06 AM
???ワープ距離のランダム幅をこっちゃ側で選べたり(最低でも1~5と5~10の二種類程度は欲しい)
ボス層を通り過ぎないようにするフラグがあるとか、参加の旨みがもうちょいないとなー。
100層ぶち抜いて低層戻るとかやりすg
単純に道中のモンスターが強いのが、なんぼか攻略しがいがありそう。

道中もNMの意味とかを増やさないと、現状は通りすぎるだけですし…

widow
02-25-2012, 10:23 AM
層を1、20、40、60、80、100だけにする。
制限時間10分でワープはランダムのみ。
運が良ければ1から100へ。
悪ければ1と20をいったりきたり。

まさに運まかせ!

Quo
02-25-2012, 10:24 AM
こんなコンテンツばっかり作ってたら 誰か様がつくられたFF14みたいになってしまいますよ。
失敗から学ぶことは大切ですが 想像力が欠如した状態であればなにやってもダメですよ。

arthor
02-25-2012, 10:28 AM
私たちと開発の認識がズレているわけではありません
「やっててもつまらないからそのコンセプトを取り下げろ」と言っているのです

レリック+2のオグメ案や人もまばらなデイリー報酬などランダム性の強いものはプレイヤー側から敬遠される傾向があるのは認識されてますか?
そこにきて一部の人には好評、などという言い訳すらできない状況の新ナイズルです

この「今の開発が作る(運の要素の強い)ものがユーザーにことごとく不評である」と言う点をどうお考えでしょうか?
これからのリニューアルコンテンツやその先の新コンテンツを思うと不安でいっぱいです
今多くのプレイヤーは次に出てくる料理に期待して食べもしない料理の代金を払い続けている状況なのです

もし、プレイヤーがやろうとやるまいと開発者の理想的なコンテンツを作り続ける、と明言していただければ我々も「最後の決断」がしやすくなるのですが

Yamatas
02-25-2012, 10:45 AM
そろそろ伝家の宝刀「突入時にテンポラリアイテム配布」を抜く時なのでは^^

setu
02-25-2012, 10:57 AM
調整案です。

・階層をさらに100層追加。
・脱出時に報酬箱を設置。中身は装備品やアレキ。進行に応じて強い装備品が当たる率が上昇。
(進行するときに、遺物を回収しているという設定。にやりとするメッセージが流れると雰囲気アップ)
・20層ごとのボスは倒せば高確率で装備品が手に入るボーナスステージ扱い。
・NMもランダムで階層に準じた装備落とす。(VW辺り装備品ぐらいの確率)


新ナイズルはユニクロライト層向けになることはないと思います。
ユニクロライト層向け新コンテンツの提供を期待しています。

sojae
02-25-2012, 10:58 AM
開発者様は、このスレッドが以下のような流れになることを期待されているのでしょうか。
(■:開発者様、○:ユーザ)

○:新ナイズル楽しくない!
■:xxがxxなのでxxなんですよ^ ^ (コンセプトの説明)
○:そうなんだ!新ナイズル楽しい!!


まだ、ユーザは3行目の域までたどりつけておりません。
もしかしたら、2行目の説明がまだ不足しているのかもしれません。
ぜひ説明をがんばってみてください。

・・・問題解決手法ってご存知でしょうか。

i-say
02-25-2012, 11:12 AM
「配られたカードで勝負するしかないのさ・・・それがどういう意味であれ」というスヌーピーのセリフを最近よく目にしますが、
「とても運が良くなければカードを配られる事すら無い」というのは、流石のスヌーピーさんも堪忍袋の緒を切らざるを得ないのではないでしょうか。
不思議のダンジョンだってカードは確実に配ってくれるのにね。

Didos
02-25-2012, 11:18 AM
開発さん

いまライトユーザ層は

1. 敷居がそこまで高くない(廃人装備や、長時間プレイを要求しない)
2. 誰でも地道にコツコツやれば完全に攻略できる(全ての要素をやりつくせる。今回の例でいえば全層をクリアし、全装備を取得できる)
3. 運の要素は多少あるものの、あくまで「多少」の範疇。大概は努力と経験でカバーできる。
4. 極端なジョブ構成でなくても安定して攻略できる。
5. 99レベル向けである

というコンテンツを求めています。(上記の一部を満たす、ではなく殆ど全てを満たすもの)

新ナイズルがそうでなくても構いません。
しかしながら、新ナイズルを上記のような仕様に改修する気がないのであれば、VW4章だとか、レギオンよりの開発を中断してでも上記を満たす新コンテンツを作ってください。というのが多くのユーザの希望ではないでしょうか?

話を聞く限り、20層や40層だけを目指すのであれば2.以外は満たせそうです。
1. 20,40のボス層でも今現在のユーザにとって魅力ある装備が手に入る(エンピ+2やVWの装備等と比べても見劣りしない)
2. 20,40層を何度もクリアすることで、60,80,100のボス層で手に入る装備を入手できる
のどちらかを満たせば、案外受け入れられる気もします。

Mariruru
02-25-2012, 11:27 AM
新ナイズルはまったくやっていませんが、成功報酬である装備品の他に「参加賞」的な何かを設定することはできませんか?
毎回手ぶらで帰るのはモチベーションの維持的にきついんじゃないかと思います。

そこらへんの役割が、アレキサンドライトに期待されていたはずです

1突入で100程度のアレキが普通に出る = ザコ1匹がアレキサンドライト1つ以上を100%ドロップ確定ぐらいだったら、
随分気楽になってたんじゃないでしょうか

実際には1突入で10コとかの状態なんですっけ?今
20とか40とかのボス層なら、木綿の巾着出るぽいですが

POKIEHL
02-25-2012, 11:28 AM
運試しはソロならまだいいんですが、多人数、特に野良の人と一緒だと厳しいですね。

100を目指しているところに78辺りににたどり着いて、
途中で目的変更して80を目指す。というのはなかなか決断しにくいです。
身内同士ならまだいいですが、野良でやると相談時間の不足とも相まって、
「当初の話と違うじゃないか。なんであそこで妥協したんだ」
といった揉め事なども起こりかねませんし。

Kingdom
02-25-2012, 11:34 AM
100層をスキップしないように調整しました。
たったこれだけですが、こんな調整あれば「よーし挑戦するか!」というユーザーが多少なりとも増えると思うんですが、
それでもまず100層近くに到達するのが運頼み。努力や戦術による要素は蹴散らされ、本当に運頼み。

「似て非なるもの」とは言え、基本的に旧ナイズルのシステムを踏襲している関係上、ランダム要素を取り入れた新
ナイズルだけを特定の層で(例えば100層とか)にピッタリ止める、ていうのがプログラム上不可能なんでしょうか?
素人なので分かりませんが、もしそういう事情で100層スキップしちゃう仕様を改変できないのであれば説明すべき
ですし、そこを改変すると旧ナイズルも影響を及ぼす?のであれば合わせて説明すべきです。

素人のただの推測ですが、これだけ不評を買っている新ナイズルにおいて、ただ単純に「100層スキップも攻略(?)
のうちです、幸運の女神が舞い降りるといいですね^^」というのであれば論外です。
今のままでは現状をポジティヴに捉えているユーザーも例の画像のゴリラになりますよ?ゴリラ園踏査指令ですか?

POKIEHL
02-25-2012, 11:36 AM
新旧両方のナイズルに言えることなんですが、
階層移動後にキャラが重なっているせいでスムーズに移動ができません。
他の場所でも同じ不具合は起きていますが、
1秒を争うタイムアタックコンテンツたるナイズルではさらに顕著な問題です。
当たり判定の問題の解決が難しいなら階層移動後のキャラの初期位置を、

   ①
⑥     ②
   灯
⑤     ③
   ④

こんな感じにできないでしょうか?

The-Greed
02-25-2012, 11:45 AM
簡単にクリアできて、高性能装備があっさり取れるコンテンツ= × ライトコンテンツ 〇 ぬるいコンテンツ

新ナイズルはとてもとてもがんばってる人でも100層に到達できるのは運っていうところは残念なのですが、ぬるいコンテンツにしろっていう要望は聞き入れてもらえないんじゃないかと。性能ソコソコの装備が取れる60層あたりを目指すのがライトコンテンツで100層目指すのはハードコンテンツ、といった使い分けが現時点でもできるんじゃないでしょうか?ただ、ランダムワープで100層も飛び越えちゃうのは直して欲しい。

それはそれとしてテンポラリアイテム全部持ち込んでやれるようにテンポラリアイテムの必要トークン見直しは早急にお願いしたいです。すべて取得でも400トークンくらいで!もしくは突入時に全テンポラリを配布されるように。

siru
02-25-2012, 11:45 AM
いっそ100層報酬にレリミシエンピ(強化前の)を加えて良いんじゃない?
そうすればつまらないけどこのままでも人集まるかもしんないですよ
到達できる確立とボナンザ1等と同じ位の確立な気がするし

Taruprio
02-25-2012, 11:50 AM
ナイズル島の続編ということで、こつこつ攻略できるカジュアルなものだと思い込んでいました。
100層は、そもそも行こうとして行けるところではないということですね。

ただ、チャレンジはいいんですけど、センター試験で全問鉛筆を転がして満点を狙うようなものを、チャレンジと呼べるのかは疑問です。

御社のドラクエのすごろくが、最高のお手本だと思います。
途中で落とし穴に落ちても、何回でもやろうと思わせてくれる楽しさがあります。

あれを目指してほしいです。

malice
02-25-2012, 11:56 AM
・必ず100層(またはボス層)に到達できる

ちゃんと記事に目を通してたらこんなの求めてないと分かるはずですが・・・
100層に到達できる確立があまりにも低すぎるのが問題なだけです。
他の20、40あたりのボス層は1回の突入で1度ならまず行くことは可能です、妥協してそこを狙えば。
もう言うだけ無駄なのでこのコンテンツに関しては何も言うまい。

DSK
02-25-2012, 12:14 PM
こんにちは。

フィードバックを拝見していると、次のような前提に立ってのご意見が多いように思われます。

ナイズル島踏査指令と同じ仕組み


必ず100層(またはボス層)に到達できる


個別のご質問についても拝見させていただいており、順次回答をしていく予定ですが、その前にまず認識を合わせておくことが必要と感じましたので、今回改めてお伝えさせていただきました。

それでは、引き続きよろしくお願いします。

=================================================

望月さん、

ざっとコメントを読み返してみましたが、「100層まで到達できないから不満」と言うよりも:

なにより遊んでいて楽しくない



コンテンツ自体が運ゲーな上に、1日1回制限



開発の「難易度」に対する認識が、運=難易度になっている点に不満


等、今回の新ナイズルの根底システム自体が無理があり、1からの作り直しを求めている声も大分ありますが、なぜそれらに回答をされないのでしょうか?

「■は■であるので■以外の観点から■を意見するな」と言うなら今回の新ナイズルはほとんどのユーザーには不要なものです、是非ご理解下さい。



板挟みで大変な任務かと思いますが頑張ってください、期待しています。

Winderstix
02-25-2012, 12:18 PM
21層以上で次の選択肢の追加を…

 次の層へ進む
 ???層へ進む
→ボス層に進む
21~39では20層、41~59では40層、…100とんで6層なら100層へ進める選択肢
「どこまで進めるか」「踏破ブロックを伸ばす」コンテンツでなんと戻ってしまうわけですから、難易度の引き下げには当りませんよね?:)

<100目指すぞー!
<おーっ!

<83層クリア!あっ!あと3分だって…
<100厳しそうだから今回は80のボス倒して帰ろう!

これならするかもしれない

Citrus
02-25-2012, 12:35 PM
仕様にあまり手を加えず、個人的に妥協できる現実的なラインは

・100層は通り過ぎない
・100層ドロップは100%

と言ったあたりかなあ。
あとは100以下のボス層を狙うときに○層だけ進むみたいな
テンポラリでも道中出れば面白いかもしれませんね。

RalValiants
02-25-2012, 12:44 PM
旧ナイズルを比較対象にするとスルーされるので、別のコンテンツで比較します。
近いところだとアビセアなんかが参考になるかと思います。

Lv上げなんかは説明も要らないですよね。
型紙集めて完成した時の達成感、完成品を装備した時に得られる成長している実感。
アートマ集めて得る達成感・成長してる実感。
エンピ作る為に繰り返しの積み重ねの結果得る、達成感と爽快感。

上記は全て努力の積み重ねで、結果が得られています。
その為、達成感・爽快感・成長してる事の実感などがあり、それを楽しい・面白いと感じていたのだと思います。

さらにアビセア内のNM戦に於いては、弱点を突く事によって判定結果を向上させる事ができるっていう
ユーザースキルの介入できる部分があって、それはー
・今度はあのジョブのLv上げもしようかな とか、
・スキル上げて〇〇打てるようにしようかな とか、
コンテンツ外の部分にまで広がりがあったと思います。

ちょっとバランスどうなの?って部分もありましたが、概ね多数の方には好評だったと思います。

アビセア内でのランダムが使用されている部分は、
・クエストクリア時の報酬
・ジェイドやアートマの判定
など、努力してクリアした際の最後の味付けですよね。

追いオリーブオイル(少量)みたいな。


対して、新ナイズル。
・進行がランダムに左右される。
・各層の目標もランダム。
・装備品を落とすNMに出会える確率もランダム。
・倒した結果、ドロップするかもランダム。
など、努力よりもランダムの方が多すぎる。

オリーブの実をオリーブオイルで揚げて皿に盛り、ざく切りのオリーブの実を添えて、追いオリーブオイル。みたいな。
めちゃめちゃ胸焼けしますよ。そりゃぁ不評になりますって。

「最初から最後まで運です。努力よりも運です。」ですもの。
努力の積み重ねによって得る、達成感・爽快感・成長してる事の実感。
これが圧倒的に足りてないと思います。


ぶっちゃけ、進行のランダムやめて「1層ずつ進行で100層目指せ。階層増える程、敵も強くなる。」
でいいじゃないですか。毎回1層目からでいいですよ。時間だけ120分ぐらいにして。
・ランプなど上手に出来るようになる。
・特定駆逐のNM覚えて探すのが早くなる。
・Lv上げたり装備集めたりして強くなる。
などの結果で、だんだんと踏破できる階層が増えていくっていうなら、ユーザーの努力が反映しますよね。
廃と呼ばれる人たちにもライトな人たちにも、努力次第でなんとかなる余地があるわけです。
装備が最強じゃないから敵を倒すのが遅い←ランプ等を迅速に出来るようになって時間を短縮 とか。
俺様最強な集まりなので、よけいな敵まで倒してアレキうまー とか。

Altana
02-25-2012, 12:56 PM
運を要素として取り入れたいなら、新しいステータスとして「LUK」とか導入したらどう?(´・ω・`)
ディシディアとか他FFシリーズにもあるし。

ステータスが一定以上の人が操作すれば飛べる階層が増えたり、キリ層を通り過ぎなくなったりね。
ジョブ的にコルセアがトップで、次点でシーフとか?

本気で言ってる訳じゃありませんよ(´・ω・`)あきれてるんですよ?

Kingdom
02-25-2012, 01:07 PM
運を要素として取り入れたいなら、新しいステータスとして「LUK」とか導入したらどう?(´・ω・`)
ディシディアとか他FFシリーズにもあるし。

ステータスが一定以上の人が操作すれば飛べる階層が増えたり、キリ層を通り過ぎなくなったりね。
ジョブ的にコルセアがトップで、次点でシーフとか?

本気で言ってる訳じゃありませんよ(´・ω・`)あきれてるんですよ?

けど面白い案ですねw

いまさら第7のステータスとして「LUK」とか難しい面もあると思いますので、擬似的に「幸運の霊薬・仙薬」みたいなものを
使うと「なにやら運が向上した気がする…」、効果時間内にその人がランダム選ぶと有利に働くとか。

BT-T
02-25-2012, 01:09 PM
散々"現在の仕様"がおかしいと言われているのに
開発「旧ナイズルと比較しないでください、そういう仕様です」
と言われてもねぇ・・・
旧ナイズル関係なしに、非常につまらないもの って言われてるんですよ
温度差どうのこうのレベルではないですね、もう

Ace_3939
02-25-2012, 01:24 PM
基本的に完全ランダムなんだから
最初は必ず1層からスタートってのもおかしいのでは?
スタート地点は最初のテンポ拾う階なんですからいきなりランダムでもおかしくないはず!

最初から???層へ飛ぶの追加

ってのはどうでしょう。

Keii
02-25-2012, 01:32 PM
運を要素として取り入れたいなら、新しいステータスとして「LUK」とか導入したらどう?(´・ω・`)


ナイズル専用の隠しパラメータで作って、100から始まる、
・簡単なフロア、制限がゆるい、ワープ階層が多いと減る
・難しいフロア、きつい制限、ワープ階層が少ないと増える

で、LUK多いほどフロアが簡単になったり制限ゆるくなったりワープ階層が多くなったり
ってのはやり方てきに、ありだとおもう。

Amiria
02-25-2012, 01:57 PM
もっと装備の性能がよければはやると思うよ
それこそ持ってればすべての装備群を過去にできる性能ならね

今の微妙な強化度合いではソコまでする労力に見合ってないし
超絶最強装備ならどんなにマゾでも廃人は取りに行くのは過去のコンテンツから分かってます。

Elessar
02-25-2012, 01:59 PM
「ナイズル島未開領域踏査指令」は、各ブロックの戦術目標などの基礎部分こそ「ナイズル島踏査指令」と同じですが、攻略の方向性は全く異なるものなので、まずは前提のすり合わせをさせてください。

(中略)

これは100層を踏破できなければ攻略の意味がない、ということを指しません。
目標は段階的に用意されていて、それぞれ達成難易度に応じた報酬が得られる機会になっています。100層は大きな目標なので、踏破は容易ではありませんが、その分見返りも大きなものになっていますので、チャレンジの動機にしてもらいたいと思っています。


名称的にどうしても比較されてしまうことはやむを得ないところではありますが、それぞれに異なる部分で良さを創出しているものなので、単純比較で同じ道を取るだけではなく、コンセプトを前向きに捉えてのご意見をいただけるとたいへんありがたいです。


旧ナイズルと新ナイズルの開発コンセプトが異なるということは再度アナウンスされずとも大半の方が理解しているところでは?

認識のすり合わせとおっしゃいますが、「コンセプトの違いに対する認識のすり合わせ」ではなく「多くのユーザーが望んでいたコンテンツと現状のナイズルとの乖離をすり合わせる」ことこそ必要ではないでしょうか。

多くのユーザーに楽しんでもらえるコンテンツとしたいのであれば抜本的な手直しが必要でしょうし、マゾなチャレンジコンテンツのままで押し通したいのであればこれ以上言うことはありません。


職人気質で自分がいいと思ったものは誰がなんと言おうがいいんだ、というのもアリかもしれませんが、日に日に人が減っている現状をもう少し考慮下さり、多くのユーザーが「行きたい」と思えるものにして頂きたいと願います。



装備データ解析は規約違反とのことですが、実際にドロップアイテムの性能がネット上に公開されており、それを見てからコンテンツに手を付ける方も多いのは確かです。

確かに100層ドロップ品(HQ品)は既存装備と比べても上位品といえる性能ですが、コンテンツの難易度(といっても運ですが)に見合うほど高性能であるとは思えません。
100層でボスを倒したら100%ドロップならまた別ですが、当然100%ではなく、しかも全種・全部位からランダムですよね。
その点では「100層到達回数に応じて好きなものと交換できる」という調整方針は歓迎致します。

ただHQ品以外はわざわざ通って狙うほどの価値がないと考える人が多いこともご理解ください。

tebion
02-25-2012, 02:46 PM
ナイズルがおもしろくない10の理由

①過剰なランダム
 難易度=ランダム=運 というゲームが面白いと思いますか?
 この件については、他の人も多数の意見が出てると思いますので割愛。
②進行に際して時間
 まず時間が足りない。そして時間が難易度となるのなら、不平等です。
 部屋に入った段階から時間が経過されるのに対して、ラグや混み具合、通信環境によって部屋に入る時間が異なる。
 1層に飛んだ時点から30分という風に、仕様変更希望です。
③難易度に対しての編成
 上記2点から、効率的に進めようとした場合、編成はガチガチになる。
 このジョブはいらない。このジョブは必須である。という状況を作り出している。
④理不尽な禁止項目
 ボス層でのWS禁止やら、白魔法禁止。旧ナイズル程度の頻度ならよかったのだが、
 必要以上の頻度は嫌がらせ以外のなにものでもない。
⑤多すぎるヘッド敵のHP
 ヘッド敵のHPがやたら多く、時間を引き延ばしたいのが手にとってわかる。
 そこまでして進行させたくないんでしょうか? という嫌味に取れる。
 とくにプリンとか上記項目を推薦しているとしか思えない。
⑥飛び越すボス層
 ①のランダムに付随してますが、NA側でも祭りになってる図を見てどう思いますか?
 飛び越す事が面白いと思いますか?
⑦魅力のない下位層戦利品
 100層行くのは難しい。まずは40層60層からとはいいますが……
 魅力がない戦利品を求めて行く気はないです。ただでさえつまらないのに。
⑧やたら広いMAP
 地図がない状況で、やたら広いMAPにして楽しいですか?
 嫌がらせ好きもここまでいくと苦痛でしかないですよ。
⑨グラフィックの変わらない戦利品
 FF11の根幹ともいえるグラフィックが、旧ナイズル装備と変わらない。
 しかもNQ +1 +2 +3 HQどれも一緒……閉口
⑩1/15という狙ったものが手にし難い状況
 やったーボス層ついたぜー、やったーなんとかボスを倒したぜ…… あれ、これ誰もいらないの?
 現状は誰も持ってないからいいかもしれませんが、ランダムなゆえに全員持っているという状況も生まれてきます。
 繰り返しやるという状況を、苦痛で体現させるのは開発者としてどうですか?
⑪あれ11個目……ナイズルに対する批判が開発に伝わっていない
 実装されてからの対応を見ていればわかりますね。
⑫あれ、題名10の理由じゃ……今後追加コンテンツにも影響がでそうな対応
 この状況だと、レギオンも大変不況でしょうね。期待ができないです。
 "期待できないです"と言われてどうも思いませんか? 
 

Atrici
02-25-2012, 03:15 PM
リスクと引き換えにより高いグレードの報酬を目指すチャレンジコンテンツである
踏破ブロックを伸ばすこと自体が攻略の一環である
100層の敷居は非常に高い
コンセプトを拝見させて頂きました。
特に成果が運に強く左右されるという内容がなくて安心しました。

旧ナイズルと内容が大きく違う為、多くのユーザーは混乱していると思いますが、
開発側のコンセプトを見るかぎり難易度と報酬次第では
新ナイズルも受け入れられる下地があると思いました。

とりわけランダム進行への不評がとても多いようですので、
元凶にあたる???ワープは廃止する事、コンセプトは踏襲する方向で私なりに変更案を考えてみました。

・階層を20層までとしたコンテンツに変更
・進行は1層毎に、???ワープは廃止
・5層毎に進行層とは別のボスフロアに行けるようにする。ボスをスキップするとそのまま次層へ
 (1層→2層→3→4→5→(ボス)→6→・・という具合)
・5層からいけるボス層に+1装備、10層では+2、15で+3、20で最終装備をドロップする
 (NQ装備は無くなっても極一部のコレクター以外は問題にしないと思います)
・今の新ナイズルで17層分踏破できるPTであれば20層に到達できるように難易度を若干緩和*1
・入手できるトークンを踏破階層数のみに依存するのではなく、ボス討伐時にもらえるようにする
 フルテンポ入手とボス討伐時に入手できるトークンをほぼ同じ値に。
 踏破階層数分のトークンと合わせると黒字になるようにする*1

*1.テンポラリコンテンツにしたくない場合
  いっそ削除しても良いかもしれないとも考えました。
  理由は任意で強力なテンポラリがもらえる仕様上、使う事を前提に難易度調整がされる傾向がありますが、
  1日1枚とチケットが有限である以上、テンポと引換に別途トークン稼ぎを要求するのは酷だと思う為。
  テンポを無くす場合は*1を付けた2か所は以下のように変更
・今の新ナイズルで15層分踏破できるPTであれば20層に到達できるように難易度を若干緩和
・入手できるトークンは現状維持

Gaussia
02-25-2012, 03:31 PM
正直、「旧ナイズルで20層ぶち抜きにチャレンジ!」
で募集した方がまだ人が集まると思うの……
楽しいし、今でもソロ遊びとかで局所的に使える装備あるし

furosan
02-25-2012, 03:39 PM
前提のすり合わせも何も、ユーザーはその前提にNOを突きつけてるの理解してますか?
理由は多く方が言ってるのであえて書きませんが、私が聞きたいことは2点。

① ナイズルを改修する気はあるの?
② 改修する場合は何をどう改修するの?
の2点だけです。

新ナイズルがどういう状況か理解してますか?
時間とお金をかけて新商品を出したのに顧客から見向きもされてませんよ?
しかもこれだけ騒がれて、今更すり合わせが・・・とか大丈夫ですか?
いちユーザーとして今後のFF11に非常に悲観的になってます。

Mappu
02-25-2012, 04:03 PM
理想:多少のミスを運でカバーしてクリアできた
現実:ノーミスでいっても運に殺された

remonpai
02-25-2012, 04:39 PM
新ナイズルの仕様は十分に理解した上で、大変申し訳ないですが、おもしろくないです。魅力を感じません。
旧ナイズルの方が断然楽しめました。

無理ゲーなタイムアタックは他の新コンテンツで作ったらよかったんじゃないでしょうか?

現状のナイズルの過疎をみれば分かるように、いくら詳しく仕様を説明されてもユーザーの
ニーズにあっていません。

mugimugi
02-25-2012, 04:52 PM
基本無料のMMOとかだと納得なんですけどね
無課金は現状の新ナイズルで、課金アイテムでランダムワープのランダム部分を固定にしたり、ボス戦でアビ、魔法禁止がでたら
課金アイテムで解除したり…

Sedna
02-25-2012, 04:53 PM
前提のすり合わせも何も、ユーザーはその前提にNOを突きつけてるの理解してますか?
理由は多く方が言ってるのであえて書きませんが、私が聞きたいことは2点。

① ナイズルを改修する気はあるの?
② 改修する場合は何をどう改修するの?
の2点だけです。

新ナイズルがどういう状況か理解してますか?
時間とお金をかけて新商品を出したのに顧客から見向きもされてませんよ?
しかもこれだけ騒がれて、今更すり合わせが・・・とか大丈夫ですか?
いちユーザーとして今後のFF11に非常に悲観的になってます。

正直これいじるくらいなら新しいコンテンツ調整してくれるほうがいいかと
微妙な報酬に釣りあってないリスク、手間
少々いじったくらいじゃどうにもならないし何も期待しないほうがいいです

NHK
02-25-2012, 05:39 PM
ユーザー毎に20層を目指す40層を目指す100層を目指すと難易度選択させたいみたいだけど、それにしては階層ジャンプのランダム依存率が高くて、あまり達成感が得られないのが現状。
ユーザーに難易度選択させたいなら下記の方がやりがいもあるし、同目的の仲間も集めやすいんじゃないかな。

1.いきなりボス層(NQ)
2.5層突破でボス層(+1)
3.10層突破でボス層(+2)
4.15層突破でボス層(+3)
5.20層突破でボス層(エフェクト付き装備?)

これなら既存のナイズルのように階層選択式で狙った部位いけますし、最高性能品が欲しい人にはとてもチャレンジングな内容になるんじゃないでしょうかね?
(30分コンテンツで20層突破って相当難しいですよね)
20層突破で最高性能品獲得チャンスが得られるというのが、開発の想定する"難易度コスト"に見合わないと判断するのであれば、そこは敵の強さやドロップ率で調整すべきでは無いでしょうか?

erihamu
02-25-2012, 06:34 PM
うーん
運に頼ったワープではなく、PTのがんばりが攻略につながっている!というのをもう少し実感したいです。
考えてみたのですが、こういうのはどうでしょうか。
???ワープは現状のままでいいので、たとえばヘッド駆逐ならヘッド駆逐を
決まった時間内にクリアすれば、ボーナスでたくさんワープできるとか。
20層などのボスを倒すとさらにたくさんワープできるとか。
簡単に100に到達してしまう、と思うのであれば100の装備品はドロップが低くてもいいと思います。

または、20,40,60スタートなどが選べて、ワープなし20層ぶちぬきチャレンジとか。
80スタートは敵が鬼、しばりが鬼などで難易度調整されてるとか・・・

新ナイズルがタイムアタックなのは理解しましたが
現状だとタイムアタックというより運比べなのではないでしょうか。

がちがちの廃人コンテンツも必要なんだろうとは思いますが、
どうしてライト向けであんなに人気だったナイズルでやったのかとても残念です。
先日引退したフレから「ナイズルがリニューアルされたなら戻って遊んでみたい」
といわれたのですが、現状のナイズルがどんなありさまであるか伝えることができません。
ナイズルがこのままなのはもうあきらめましたし、レギオンもおそらくヘヴィ向けだろうと思っているのですが、
昔のナイズルみたいなライト向けコンテンツをぜひ実装して欲しいです。

RX7
02-25-2012, 06:35 PM
現在、新ナイズルでプレイしている人はほとんどいません。それは開発陣の方々はご理解しているのでしょうか?
新ナイズルのコンセプトを聞かされたところで、現状の仕様ではほとんどの人がプレイしません。
結果、アレキサンドライトの流通も変わらず、ミシックウェッポンの入手難易度はかわらないままです。
それではどのような仕様にすることで新ナイズルをプレイしてもらえるか
その答えはこのフォーラムにあるんじゃないでしょうか?
ユーザーの意見を耳にいれ、それについて意見交換することで
新たな仕様のナイズルをテストサーバーに実装し
最終調整を行った後にバージョンアップにて実装という
開発が思うスタイルで実装されていないことに疑問だらけで仕方ありません。

旧ナイズルがあそこまで人気コンテンツであるがゆえに
今回の新ナイズルは本当に残念です。

Sylvie
02-25-2012, 06:56 PM
どんな無茶な難易度でも失敗した理由の分析ができて、対策をたてれないゲームはクソゲーだと思うの

Masorix
02-25-2012, 07:07 PM
なるほど。#701 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/18584-dev1048-%E3%82%A2%E3%82%B5%E3%83%AB%E3%83%88%E3%80%8C%E3%83%8A%E3%82%A4%E3%82%BA%E3%83%AB%E5%B3%B6%E6%9C%AA%E9%96%8B%E9%A0%98%E5%9F%9F%E8%B8%8F%E6%9F%BB%E6%8C%87%E4%BB%A4%E3%80%8D%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6?p=285819&viewfull=1#post285819)は実にくだらない質問でしたね。失礼しました。
ざっと全体を眺めたところ、テストサーバーの時点からユーザーからの改善案は続いていたと。
それでも開発からの回答はあのような形になっていたと。
何と言いますか・・・料理に例えると
美味しい料理を食べてもらおう!ではなくて、料理を作ったから美味しく食べろ!
というスタンスなのかもしれませんね。
もうこれは、開発方針の違いとしか言えないのではないでしょうか。
これ以上の回答も譲歩も期待できないように思えます。

ところで、今週のまとめで新グラフィックの新装備が紹介されました。
仮仮クポーな性能と100層で出ると目されている装備を比較してみると
それほど大きな差異は無い様に見受けられます。
片やボナンザ1等レベルの強運が必要なアイテム。
片や合成によるアイテム。ということはレギオンでさらに上位のアイテムが。

もうスッパリと見切りをつけて、レギオンに期待するのが一番建設的ではないかと思いますがいかがでしょうか。
多分旧ナイズルやっていた方が楽しいし、ミシック作成も早くなると思いますし。

Tyotyo
02-25-2012, 07:10 PM
色々意見も出てると思いますが今の開発側からのコメントを見る限りあまり改善されるように感じません。

テンポラリのトークンを下げる以外の、何かテコ入れを考えていらっしゃるのかを知りたいです。
それとも何も変更は加えずに今のままでいきますということなんでしょうか?

Gukumatz
02-25-2012, 07:31 PM
まずは前提のすり合わせをさせてください。


前提のすり合わせは必要ですね。その前提とは、

・新ナイズルは糞ゲであるということ。 
・新ナイズルにFF11の行く末を見ているということ。

お花畑にいる開発どもに先ずはそれを知らせて、認知させてきてください。




リスクと引き換えにより高いグレードの報酬を目指すチャレンジコンテンツである
踏破ブロックを伸ばすこと自体が攻略の一環である
100層の敷居は非常に高い



こういうコンセプトであるということは、プレイヤー側は十分認知していると思います。
ですが、このコンセプトには大きな歪みがあるんですよ。根本的な歪みがね。

それは踏破ブロックを伸ばすことがこのコンテンツの目的でありながら、
その伸ばし方がプレイヤー自身でどうにかできる要素が圧倒的に少ないということです。
それでいて、途中のボス層にこのコンテンツの戦利品があり、
踏破ブロックを伸ばすことを妨げている。

目的が2個あるにも関わらず、結果が1個しか存在しないのです。
開発が考えていることは以下のような感じだと思います。

HorseDeer1:やったー!今日は100層越えて6層まで踏査できたよ^^
HorseDeer2:106層って新記録だ!!^^
HorseDeer3:運が良かったよね^^ワープのくじ運が良かった^^
HorseDeer4:装備もいくつか手に入ったしね^^
HorseDeer5:オレ、アレキ希望だったけど、ザックザクやねん^^
HorseDeer6:よーし、混雑してきたから急いで2回目行こう!!^^

でも実際には、新記録を狙うということは道中はギスギスでプレイヤー側で様々な縛りが出てくるわけです。
その上で、仮に途中で戦利品を獲られてもそれがイコール新記録の報酬ではないので
踏破ブロックを伸ばすことに意味を見出せないわけです。
当然、チャレンジする動機も存在しないので、踏破ブロックを伸ばすことには意味がありません。
となれば、ボス層を目的してプレイヤーはプレイするわけですが、深層に行くほど性能が良い装備品を
ドロップすることになっているので、極端な話100層を目指すこと以外に意味を見出せないわけです。

個人的にはこういうコンテンツもありだと思いますが、
・踏破ブロックにポイントをつけて、ポイント交換で防具の土台を獲られるようにする。
・ランダムワープはゲーム性を失わせる根本的な歪みなので撤廃する。
・ボス層で現在の装備品をドロップしなくし、装備の強化素材を得られるようにする。
などの改善を行うべきだと思います。

良い話題にしか顔を出さない上に言うだけ番長がヘッドだから何言っても無駄かもしれませんが。
早く直した方がいいですよ。株主総会に影響が出ても知らんぞー

kurogane
02-25-2012, 08:16 PM
前提のすり合わせ云々いっておりますが、
でしたら、テストサーバーに実装の際にコンセプトをきちんと明示すべきでしたね。
その上でユーザーサイドの意見を聞けばよかったと思われます。
人の少ないテストサーバーでパーティを要するコンテンツのフィードバックなんてたかが知れていますし。

3stars
02-25-2012, 09:08 PM
>100層の敷居は非常に高い
コレ自体は一向に構わないと思います。

ただドロップする装備群が、+1、+2となっていくことも、「80層未満は意味がない」という問題を起こしていると思います。
確かに60層以下の装備でも、使い道はあります。
でもそれは「劣化品」としか見られません。
全く別の装備が階層毎に落ちるのなら20層、40層であっても楽しみがあります。

VWでも同じですよね。


光る胴[手に入れば幸運]  錬成品[標準]
・・・これが開発側の考える位置付けだったのではないかと想像しています。

光る胴[標準]  錬成品[劣化品]
・・・実際はこう考えられがちではないでしょうか。


光る胴がDROP率低すぎる!おかしい!と怒りだす人がたくさんいます。
これは、錬成品が劣化品であり価値が薄いと考える人が多いからだと思います。
(同じような意見が既に出ていたらすみません)

setu
02-25-2012, 10:13 PM
前提のすり合わせは必要ですね。その前提とは、

・新ナイズルは糞ゲであるということ。 
・新ナイズルにFF11の行く末を見ているということ。

お花畑にいる開発どもに先ずはそれを知らせて、認知させてきてください。



こういうコンセプトであるということは、プレイヤー側は十分認知していると思います。
ですが、このコンセプトには大きな歪みがあるんですよ。根本的な歪みがね。

それは踏破ブロックを伸ばすことがこのコンテンツの目的でありながら、
その伸ばし方がプレイヤー自身でどうにかできる要素が圧倒的に少ないということです。
それでいて、途中のボス層にこのコンテンツの戦利品があり、
踏破ブロックを伸ばすことを妨げている。

目的が2個あるにも関わらず、結果が1個しか存在しないのです。
開発が考えていることは以下のような感じだと思います。

HorseDeer1:やったー!今日は100層越えて6層まで踏査できたよ^^
HorseDeer2:106層って新記録だ!!^^
HorseDeer3:運が良かったよね^^ワープのくじ運が良かった^^
HorseDeer4:装備もいくつか手に入ったしね^^
HorseDeer5:オレ、アレキ希望だったけど、ザックザクやねん^^
HorseDeer6:よーし、混雑してきたから急いで2回目行こう!!^^

でも実際には、新記録を狙うということは道中はギスギスでプレイヤー側で様々な縛りが出てくるわけです。
その上で、仮に途中で戦利品を獲られてもそれがイコール新記録の報酬ではないので
踏破ブロックを伸ばすことに意味を見出せないわけです。
当然、チャレンジする動機も存在しないので、踏破ブロックを伸ばすことには意味がありません。
となれば、ボス層を目的してプレイヤーはプレイするわけですが、深層に行くほど性能が良い装備品を
ドロップすることになっているので、極端な話100層を目指すこと以外に意味を見出せないわけです。

個人的にはこういうコンテンツもありだと思いますが、
・踏破ブロックにポイントをつけて、ポイント交換で防具の土台を獲られるようにする。
・ランダムワープはゲーム性を失わせる根本的な歪みなので撤廃する。
・ボス層で現在の装備品をドロップしなくし、装備の強化素材を得られるようにする。
などの改善を行うべきだと思います。

良い話題にしか顔を出さない上に言うだけ番長がヘッドだから何言っても無駄かもしれませんが。
早く直した方がいいですよ。株主総会に影響が出ても知らんぞー

本質的な指摘は非常に的を得ていると思いますが、批判と一部言葉使いの部分で「いいね」が押せません。
開発の回答は腹立たしいことばかりですが、切れてしまってはこちらの負けです。
柔らかい言葉で書き直されてみてはどうですか?

SnowDrop
02-25-2012, 10:53 PM
本質的な指摘は非常に的を得ていると思いますが、批判と一部言葉使いの部分で「いいね」が押せません。
開発の回答は腹立たしいことばかりですが、切れてしまってはこちらの負けです。
柔らかい言葉で書き直されてみてはどうですか?

怒りが限界突破したのでしょう・・・私もそうです。

joshua11
02-26-2012, 01:03 AM
なんかFF14βテストで起きたことと全く同じことが起きているような・・開発の我を通すとことか。
散々テスターが報告してるのに全無視して発売強行して結果ワーストRPGと海外のイベントでいわれましたが・・

Ichigochan
02-26-2012, 01:29 AM
基本無料のMMOとかだと納得なんですけどね
無課金は現状の新ナイズルで、課金アイテムでランダムワープのランダム部分を固定にしたり、ボス戦でアビ、魔法禁止がでたら
課金アイテムで解除したり…

我々ユーザーの数か月分の課金を使ってこんなすばらしいコンテンツができました^^






(´д`)=3フォーラムが盛り上がってある意味楽しいけど・・・




オリーブの実をオリーブオイルで揚げて皿に盛り、ざく切りのオリーブの実を添えて、追いオリーブオイル。みたいな。
めちゃめちゃ胸焼けしますよ。そりゃぁ不評になりますって。


笑わせていただきました:)

Konq
02-26-2012, 03:21 AM
そもそもなんでナイズルをリニューアルしたの?
新裏のレリック緩和したようにミシックも緩和が目的だったのでは?
貨幣のようにアレキサンドライトが揃いやすくなったわけでもなく、
気軽に挑戦できるようになったわけでもない。

何がしたかったの?

makko
02-26-2012, 04:04 AM
賽の目に泣かされるぐらいなら、神龍のブレスに焼かれた方がマシ。と考える人がほとんどでしょうね。

『ランダムに飛ぶ』は百歩譲っていいとしても、そこにもう少しこちらが関与できる仕掛けが必要なのではないでしょうか?

 新ナイズル島は、一種のすごろくのようなものです。ですから、歩数を選べるカードとか、賽の目が何倍かされるカードとか、究極、入りたいマスに入れるカードとか...

Arki
02-26-2012, 04:37 AM
今回のナイズルもけっこう面白いので、せっかくだからもう少し多く遊べるようにしてほしいです。
裏も毎日最大2時間遊べるわけですから、ナイズルもアサルトチケットの配布時間が短くなとか、1日2枚ずつチケット貯まるとか、
面白いコンテンツなのでチャレンジする機会が増えてもいいかなと思います。

あとはドロップで得られる戦利品とは別に、成長を実感できる要素があるといいですね。
記録したクリア層やトークンとの交換等で、
大事なもの(ナイズル内での能力の上昇や移動速度アップ、レーダー効果アップ等)や装備、アイテム等のメリットが貰えると、
少しづつ攻略するという価値も増えるのでもっと楽しめると思います。
貯まったトークンがテンポラリとミシックのクエスト、旧ナイズルの入場でしか消費しないので、
他に使い道があってもいいかなと思います。

i_love_tarumo
02-26-2012, 08:05 AM
 ド○アーガみたいな攻略が隠されているんじゃないかと期待して固定メンバーで情報をメモしながら挑戦しています。到達層は管理されているらしいので、「○○層のフラグを持っている人が△△を〆て操作すれば」みたいな条件があった場合にそれぞれの持っている条件を統一するためですね。攻略が本当に運だけだったら1年後くらいには今の努力は仲間との笑い話でしょうけど。

 好意的に解釈すればRPGで時々あるシナリオクリアには全く関係ない超難易度ダンジョンみたいなノリのコンテンツ。サルベージ攻略にドル○ーガと似たような条件の要素が含まれていた前例もあるので、まだ情報も揃っていない段階で開発全否定というのも少々短絡的ではないかと思います。アレも条件が分かるまでは苦労しました。ここまでボロクソに「攻略が運だけなんておかしい」と書かれておいて敢えてスルーなのも攻略に関する情報やヒントを与えない為・・・・もっちーさんの「リスクと引き換えにより高いグレードの報酬を目指すチャレンジコンテンツである」というコメント箇所を好意的に深読みすれば・・・ですが。せっかく公式フォーラムがあるのですから、批判よりも攻略情報の交換で盛り上がりたいものです・・・・はぁ・・・・。

 もっちーさん、ポロっと機密漏らしてみませんか(笑)

NinjaAokage
02-26-2012, 09:33 AM
「1PTくらいがいいな」 な人は ナイズル

「大人数でもどんとこい」 な人は レギオン

棲み分けですよね? いわゆるハイアンドローミックス?


なるほど!ユーザーの気持ちを考えているなぁ と感心していました。


しかし…棲み分けの部分は人数だけ??
どちらも…
サルベージやエインヘリヤルと似通った
高難易度のコンテンツにするつもりだった?? …やられた(笑)

どなたかがおっしゃってましたよね
>レベルが99になったとはいえユーザーは全員がハイエンドなコンテンツばかりを
>望んでいるわけではありません。
>簡易に遊べる一般向けのコンテンツがあるからこそ、
>高難易度のコンテンツは生きると思うのですが。

ふむむむ…これから先こういった、コンテンツばかりになるのでしょうか(汗)

Atchy
02-26-2012, 10:21 AM
調整案です。

・階層をさらに100層追加。
・脱出時に報酬箱を設置。中身は装備品やアレキ。進行に応じて強い装備品が当たる率が上昇。
(進行するときに、遺物を回収しているという設定。にやりとするメッセージが流れると雰囲気アップ)
・20層ごとのボスは倒せば高確率で装備品が手に入るボーナスステージ扱い。
・NMもランダムで階層に準じた装備落とす。(VW辺り装備品ぐらいの確率)


新ナイズルはユニクロライト層向けになることはないと思います。
ユニクロライト層向け新コンテンツの提供を期待しています。

既にありますよ。エコーズです!
あそこにもっと広く魅力のある報酬を追加して時間縛り撤廃、スキル判定復活するだけで人の集まる良コンテンツになります。
今でも知らない者同士が助けあい、楽しく遊べていますし、あと一歩のテコ入れで参加者も増えるかなー。
はっきり言って新ナイズルには行く気すら起きませんね。身内で修行としてやるならともかく、野良で集めてやれるコンテンツではないですね。

Atchy
02-26-2012, 10:31 AM
というより、難易度と装備の性能がマッチしてないというか・・・。
ぶっちゃけ欲しい装備が無い。ってのも参加してる人が少ない理由のひとつの気もしちゃうんですよね。
軽装ジョブ胴最終とかは凄いとは思いますけど、他は んー・・・・?位です。個人的には、です。
勿論 ものすごく欲しい!って人もいらっしゃるんでしょうが。

以前のナイズルは最高に楽しかったです。
自分は記録全員につく前に100層にして、フレの装備取りに行きまくるぜ!とか思ってやってました。
100層にしたら1週間位で、記録全員になって「装備より記録手伝ってw」って言われて凹みましたが。
今のナイズルは報酬の面でも、システムの面でもまったくやる気がでないですねぇ・・・・。
正直101~200を追加して敵のレベルいじっただけの方が遊んだと思います。
報酬の差が今とどうなるかはわかりませんが、それでも何度かは行ってると思います。
今のナイズルには、まだ一度しか行っておりません。
愚痴ばっかですいません。

装備の魅力だけではなく、旧ナイズルにはミシックWSの修得に有利という大きなモチベーションがありましたね。
あれがなかったら未だに100層はしてなかったかもしれない。サルベージを頑張っていたでしょう。
今回のナイズルにはそういう誰もが求める必然性がなさすぎます。それでランダムでほとんど到達不可能なバランスと来れば結果は明らかです。

Atchy
02-26-2012, 10:41 AM
「別に楽しんで出来るように作った覚えはありませんし、面白くしようという気もサラサラありません。これは、それでも手に入るアイテムに魅力を感じる人だけやればいいという苦行型コンテンツです。」

恐らくこういうコンセプトなのではないかと推察します。だから「旧ナイズルとは似て非なるもの」という開発の発言なのでしょう。

100層で出る報酬が20層で出るくらいでようやくバランス合う気がします。
あとはどんどん凄くなって100層なら誰もがVWやめてでも参加したくなる絶対報酬!!!これでようやくバランス取れますね。
苦行型はありだと思いますし、システムも別にこれで良いんじゃないでしょうか?面白いものなんて他にいくらでもあるし。
VWみたいに大人数を用意しなくても、リアルラックとそれなりの装備とPスキルと折れない不屈の闘志があれば、1年後か2年後には凄い報酬が手に入っているかもしれないという苦行型で良いでしょう。
ただ、報酬もそうですが、同時に一緒に苦行を続けた仲間が確実にゴールに近づくような要素は何か欲しい気がします。
物凄く大変な積み重ね要素でも構わないので、超絶報酬と同時に考えて欲しいですね。
PTで行うコンテンツなので個人だけに利便性があっても仕方ないし、苦行を経験していない方に恩恵が行き渡るのもまずいでしょうし、そうなると最終報酬取得時に凄いものになる可能性が苦行ポイントの蓄積量に応じて変わる(追加可能なオグメが苦行ポイント分付加できる)とかも面白いか?!
いっそ、今の報酬に苦行ポイントによるオグメ性能付加要素をどどーんと追加するのでもありかもしれませんね?
まだ取得者の存在するワールドがないなら今のうちですよ?開発さん。

NattoOre
02-26-2012, 11:26 AM
トークンを貯めることができると楽しみにしていたのですが、
貯めるどころか減ってしまいます。
難易度を下げろというか、それはベクトルが異なりまして、
時間がかかってもいいから、コツコツ毎日こなしていけばライトユーザーでも装備品が取れる。
そういうコンテンツにリニューアルをお願いしたいです。
5層毎記録じゃなくて10層記録になって難易度かなり上がりました!とかでもいいです。
前衛4+学者2名のPTって限定されすぎです!
5層ずつコツコツやれるという、旧ナイズルのいいところを潰してしまう理由がわかりません。
少なくともナイズル島は1PT未満で遊べるローエンドコンテンツという括りであったと認識しています。
蓋をあけてみれば、現状で一番ハイエンドな難易度のコンテンツになってしまっています。
装備品は極一部だけ魅力的なものが存在しますが、AF3等を捨ててまで欲しいとは思えない(グラフィック的にも)性能です。
101~200層の記録方式に変更を希望致します。

RalValiants
02-26-2012, 11:40 AM
そういえば、ナイズルに限った事では無いんですけども
新しいコンテンツを作るって、当然コストが掛かりますよね。
その場合、会議等で「これぐらいコストが掛かりますが試算ではこれ位の増収が見込めます。」とか
「これ位の期間、現状の収入の維持が見込めます。」とかって話が出たりしませんか?
掛かるコストに見合った効果が見込めるからGoサインが出たんじゃないでしょうか?


現状をみますと、減収になる危険性もあるんじゃないかと思うんですが、
その点、プロデューサーさんはどうお考えなんでしょうか?




もし
「お金の話は出ません。好きにやらせて貰ってます。」や
「あまり口を出すのも、後継が育たなくなるので好きにやらせてます。」
だったらすいません。

Kai
02-26-2012, 12:15 PM
いえ、コストはほとんどかかっていないでしょう。
新しいシステムが導入されているわけではなく、記憶領域も必要としていません。
クリアさせないことが前提なので、全体の難易度や最終アイテムのバランス調整も不要です。
うまくいっていればロー・コスト・コンテンツとして評価されたでしょうね。

Loderunner
02-26-2012, 12:17 PM
開発側が意図するコンセプトと、装備取得に必要な難易度を設定している事は
ここにいる方ほとんど理解していると思います。
その上でプレイヤーが関与する部分が少ない、運の要素が強すぎて
コンテンツの存在として機能していませんと、散々言っていると思われます。

コンセプト事体はいいんですよ。ですが
もし、100層到達者が出たとしても、「難易度の高いコンテンツを達成したんだな~」ではなく
「運良くワープ出来たんだな~」そういう印象しか感じないでしょう。

簡単な指令を引き当てる運、多くの階層を進むことが出来る運。
逆を言うと運さえあれば100層到達は誰にでも出来るわけです。
装備やスキルにかかわらず。
プレイヤーが関与できる部分を増やす調整を期待します。

Raia
02-26-2012, 12:42 PM
開発の考えが
「運 = 難易度」
であって、「プレイヤーの頑張りなんか関係ない」と言っているも
同然の内容だからみんな熱くなって書き込んでいるわけですけどね。

特に新ナイズルに関しては全体コンテンツの95%くらいは運しかないですからね。
残り5%が編成や作戦・プレイヤースキルと言った所でしょうか。

報酬が無くても「ユーザーに楽しんでもらおう」という頑張りの意気込みを感じた
パンクラティオン(現在は廃れきってしまいましたが)のようなコンテンツを待ち望んでいます。

いや、今パンクラと同じようなのがしたいとは言ってませんよ?(笑)

Keii
02-26-2012, 01:52 PM
報酬が無くても「ユーザーに楽しんでもらおう」という頑張りの意気込みを感じた
パンクラティオン(現在は廃れきってしまいましたが)のようなコンテンツを待ち望んでいます。


あれも「エレ出されたら大抵のモンスは何やっても勝てない」というクソバランスにしたのが
廃れた原因の1つだと思う。
今の新ナイズルも実は同じです。

「何やっても勝てない」要素があるんじゃゲームになっていないですから。

Raia
02-26-2012, 02:22 PM
あれも「エレ出されたら大抵のモンスは何やっても勝てない」というクソバランスにしたのが
廃れた原因の1つだと思う。
今の新ナイズルも実は同じです。

「何やっても勝てない」要素があるんじゃゲームになっていないですから。

私がパンクラを例に出して言いたかったのはそこではなく、
「報酬で釣らなくても、難易度で釣らなくても、楽しそうと思えるコンテンツがあれば遊ぶよ」
とか
「パンクラは新しい遊びを提供しようとしたし、ユーザーを楽しませようとした」
とか
「そういう楽しませようという意気込みを感じたコンテンツだった」
ということであって、
結果的に調整失敗・調整放棄をしてしまってだめじゃん!という部分ではありません・・・。

パンクラが成功しているコンテンツだとは思っていませんよ。
ただ少なくとも実装時は楽しんでやりましたし、最終的に言われているようなバランスで放置になったのが
残念だなぁっという所ですが、「楽しんだ!」ということが大事なところであり、言いたかったことです。
新ナイズルに関しては最初から締め付け締め付け運でがんばれ・・・ですから
楽しませようなんてこれっぽっちも感じません。

bootleg
02-26-2012, 02:26 PM
先の方の言葉を借りるなら『正直者が馬鹿を見る』コンテンツにはして欲しくないって事じゃないですかねぇ。
運の要素が全てになってしまえば真面目に通っても実を結ぶかわからない訳ですし、たまたま運よく到達出来てオイシイ思いをする人を横目で見ても
悲しくなるばかりですからねぇ(・ω・)

Brownie
02-26-2012, 02:56 PM
開発側の目指された「難易度の高いコンテンツ」としての新ナイズルというのが、
下のどちらなのかをまず明確にされるべきだと思います。

1. サルベージのように、「極限までプレイヤースキルが試される」コンテンツ
2. 桃太郎電鉄で「10ターン以内に旭川から鹿児島に到着しろ」というような
究極の運試しコンテンツ

healthya_ryokucha
02-26-2012, 03:00 PM
いえ、コストはほとんどかかっていないでしょう。
新しいシステムが導入されているわけではなく、記憶領域も必要としていません。
クリアさせないことが前提なので、全体の難易度や最終アイテムのバランス調整も不要です。
うまくいっていればロー・コスト・コンテンツとして評価されたでしょうね。

アビセア以降、既存データ流用のローコスト開発が前提になってるのがひどいと思います。
装備や性能、ドロップ対象の数字遊びばかり。

ナイズルなんて新グラフィックも新エリアも新曲もなにもない。
新しく追加されたギミックはランダムワープくらい?

アトルガンのような、新エリア拡張・ラーニングやらからくりカスタマイズシステム追加等、
新しいモノに対する感動はもうないのだろうか。

それでも変わらず3ヶ月で1本ゲームが買えるお金を払い続けていると。

ただの改修と考えればそんな物かもしれませんが、
ナイズルを良くするために新いものを開発しました!って感じではないですね。

Brownie
02-26-2012, 03:17 PM
あと、「達成度」というものに対する考え方も明らかにしていただきたいです。
例えば、以下の2つのパーティはどちらが「高い目標を達成した」とお考えでしょうか?

1. 98層まで到達し、ランダムワープで100層に到達してボスを倒したパーティ
2. 98層まで到達し、ランダムワープで7層に戻されたので、さらに2回ワープして
20層のボスを倒したパーティ

現状の仕様では、2のパーティはただの「20層のボスを倒した」として
扱われるだけですが、この仕様は適切だとお考えでしょうか?

Masorix
02-26-2012, 03:53 PM
100層の敷居は非常に高い
これは100層を踏破できなければ攻略の意味がない、ということを指しません。
目標は段階的に用意されていて、それぞれ達成難易度に応じた報酬が得られる機会になっています。100層は大きな目標なので、踏破は容易ではありませんが、その分見返りも大きなものになっていますので、チャレンジの動機にしてもらいたいと思っています。



到達層は管理されているらしいので、「○○層のフラグを持っている人が△△を〆て操作すれば」みたいな条件があった場合にそれぞれの持っている条件を統一するためですね。
この辺繋がりそうな気がしますねぇ・・・
例えばHQ発生率のように到達階層と現階層の差が大きいほどランダムジャンプが大きくなるように偏るとか。
やったこと無いから適当なこと言っていますが。

開発側からは攻略攻略一辺倒なので、隠れた攻略法はあってもおかしくない?
まだ実装されて間もないし、言うに言えない感がもっちーさんに見えなくもない?
ここまで考えを曲げてこなかったと言うことは何か有りそうな気がしてきた!
と、あっさり手のひらを返してみる。

もう少し時間をかけて試行を重ねれば糸口が見つかるかもしれませんね。
さすがに「運しか無いのかよ!」と結論づけるのは時期尚早なように思えてきました。
とは言え、100層を飛び越えることがわかった今、レギオン素材の合成品の情報が出た今、
あえて試す気力は持ちあわせておりませんが・・・

きっとi_love_tarumoさんが3ヶ月後くらいに仕組みを全て解明して
100層装備をひと通り揃えたあとに大公開してくれるでしょう。
そして攻略せずに諦めてた人が押し寄せて大混雑!チケット規制再開!
知らないけどきっとそう。

setu
02-26-2012, 04:01 PM
怒りが限界突破したのでしょう・・・私もそうです。

私も担当者に直接お会いしたら、思わず張り倒してまうかも知れません。
なぜ、ユーザーが怒りを自制しなければいけないような仕打ちをされるのでしょうね。
そのうち悟りが開けそうです。

RX75GUNTANK
02-26-2012, 05:34 PM
こんにちわ。
既にもの凄い勢いで進行してますが、自分もちょっとやってみたので感想を交えて。



目安としては、慣れてくれば60ブロック、頑張れば80ブロック、加えてさらに運に恵まれたら100ブロックを踏破できるくらいのバランスで設計されています。
もし難易度を下げることになった場合は、報酬アイテムの性能も引き下げざるを得ないと考えています。


やはり皆さんが仰るとおり、ランダムづくしなのは果たして難易度なのか?という疑問に辿り着きます。
初回は結局24層止まり。ランダムワープも2層飛んだだけが多かったですね。

まぁ、もしかしたら飛ぶ距離を大きくする方法とか、何かが隠されてるかもしれないですし、
攻略が進んでない現状で、あれこれ言うのは無粋かもしれません。

もし万一、本当にランダムであった場合ですが、
「難易度は今以上に上げていただいてもいいので、進行が完全ランダムだけは撤廃してください」

かつて麒麟と戦う際に、その場所へ行くためにワープがランダムでしたが、
「ワープがランダムなので、麒麟って難易度高いよね」とは言われなかったと思います。
(自分も30分程度延々回ってた記憶もあります…)
ドロップ品がランダムなのも、別に難易度が高いという認識ではありません。
旧ナイズルの進行で、作戦目標がランダムなのは、丁度良いバランスでした。
(30分という時間に対する、絶妙なバランスだったと思います)

旧ナイズルとは比べないで欲しいとのことですが、コンテンツそのもののバランスとして、
ランダムがあり、コツコツと積み重ねる要素があり、タイムアタック性もあり、
そして階層別の装備目的があり、WS目的がありと、複数の要素が上手くまとまっており、
すこぶる良く出来たコンテンツだったと思います。

ところが今回は、突き詰めると100層の装備を取ることだけが目的となってます。
途中階層の装備は、あくまで「劣化」に過ぎないものです。
100層で複数箇所のドロップがあるとはいえ、そこへの到達手段は、ランダムを乗り越えるという、
ただ一種類。そして結果を得るためには、その一種類を何度も繰り返すのみ。

難易度以前に、コンテンツとしてのあり方が、旧ナイズルから劣化していると言わざるを得ません。

最後にもう一度言わせていただきます。
「コンテンツの難易度は上げていただいて問題ないので、完全ランダムのシステムは撤廃してください」

以上、宜しくお願い申し上げます。

Lionel
02-26-2012, 05:38 PM
ランダム要素が強すぎるという意見がテストサーバーの時期から言われていたのに、
それを無視して実装し、現状からも改善する意思が見られないことから、どうやら開発陣は
ランダム=公平 だとでもいう宗教に嵌ってしまっているかのように感じられます。

ランダムワープは+2~+19でしたっけ? しかし完全な1/18で計算されているわけでないのは確かですよね。
明らかに10未満の出目が出易い仕様になっています。私は10層以上のワープを経験した事がありません。
現在のナイズルは、2個の六面ダイスを10回振って、10以上の出目を出し続けてくださいと言われているようなものです。
出目の収束は7なのですから、本来はクリアに必要な期待値をソコに置いておくべきだと思うのですよ。
難易度を上げるにしても、要求する値は8~9程度にし、ユーザーの装備や戦術で1層ごとのクリア時間を短縮することで
“1回ダイスを振る回数を増やせれば”安定して100層に辿り着けるようになるのが理想的です。
100層を飛び越してしまうのならば、どうやっても最後は1層ずつクリアの調整をしなければならないのですし、1回増やしたくらいでは駄目かもですが。
更にそこから「Bossを倒せるか」「1/15で目的の装備をドロップするか」「ロット勝ちできるか」という、新たな確率と戦うことになります。
私の居るサーバーでは本っっっっ当に運良く100層に辿り着いたPTが、Boss層でウェポンスキル禁止を引いて詰んだそうです。
旧ナイズルのように、何度でも気軽にチャレンジできる相手ならいざ知らず、ここまで『ゲームとして成り立たない公平さ』に固執するのは病的です。

運が悪ければクリアできない、というのはゲームである以上、仕方の無い事だとは思います。
しかし運が良くなければクリアできない、というのであれば、やり込み甲斐の無いコンテンツとなってしまいます。
しかも報酬ゼロ(どころかテンポ関係でマイナス)まであると言うのでは、デイリーのゴブ箱以下ではないですか。

占有時間を10~15分増やして(増やしすぎかな?)「ダイスを振る機会を追加する」か、
ランダムワープの乱数をせめて本当に1/18にするかで、ユーザーが挑戦しようとする気概は高まると思うのですがどうでしょうか。

追記:

この辺繋がりそうな気がしますねぇ・・・
……いや、希望を刈り取るようで心苦しいですが、Mocchiさんの回答は、80・60・40・20層に段階的な報酬を置いてあるので、
一番性能の良い装備がドロップする100層は攻略できなくても、下層を目標にして頑張ればいいよ♪ ってことだと思います。

KalKan-R
02-26-2012, 05:47 PM
新ナイズルに対する意見や批判、改善案などは、もう出尽くしてると思うので・・・1つだけ!

新ナイズルは旧ナイズルとは別物であると公式からも発言がでてますよね。
それなら・・・新ナイズルは新ナイズルとして、このままのチャレンジ路線で調整していくとして。

是非、旧ナイズルのリメイクをお願いします!≧∇≦ノ

これなら、新ナイズルは旧ナイズルの要素をつかったチャレンジコンテンツとして住み分けできるでしょうし、
リメイクの方は旧ナイズル装備の強化ができれば、ユーザーのウケはよくなると思いますよ(*'-')
その際にはここで出てた旧ナイズルファンの意見を参考にしていただけると嬉しいです。
実装は遅くなっても構わないので、99レベルで末永く楽しめるコンテンツに!

Remiena
02-26-2012, 06:08 PM
是非、旧ナイズルのリメイクをお願いします!≧∇≦ノ


賛成です。

「ナイズル島未開領域踏査指令」は、ナイズルと入ってるけど、旧ナイズルと似ても似つかない不良品ですからね。
とは言え、実装当時の「新裏」「サルベージ」「エインヘリヤル」と言ったゴミコンテンツ同様、
他のスタッフによる調整を経た後にまともに遊べるようになる事を夢見つつ…
今の開発チームじゃ調整なんて無理だと思うし、期待なんかしてませんから。

と言う訳で、正当な「ナイズル島踏査指令」の後継コンテンツをぜひお願い致します。
なにも触らないで良いですよ…そのまま99コンテンツにして下さいね。

Keii
02-26-2012, 07:33 PM
とは言え、実装当時の「新裏」「サルベージ」「エインヘリヤル」と言ったゴミコンテンツ同様、
他のスタッフによる調整を経た後にまともに遊べるようになる事を夢見つつ…


いや、なってないから!

「新裏」は到底75ではクリア出来ない難易度のままだったし、
「サルベージ」も攻略情報が出回っただけで酷いジョブ縛りは変わらず、
「エインへリアル」も戦利品に魅力が無いまま75時代が終了して役割を終えた残念コンテンツという認識。

Soulflayer
02-26-2012, 07:49 PM
こんにちわ。

建設的なディスカッションをするために下記の検証を致しました。
また、長文になってしまうことをご容赦ください。

1. 実機環境でのプレイデータ
2. 仮想環境でのプログラム検証

----------------------------------------------------------------------
1. 実機環境でのプレイデータ[2/16(木)~2/25(土)]

構成:前衛4学者2名
※(前衛は戦暗侍モシから任意に4名)

踏破数-------到達層--平均???層
15F----------80F----5.6
18F----------80F----5.2
14F----------87F----6.6
15F----------78F----5.5
15F----------55F----3.8
17F----------80F----5.2
15F----------84F----5.9
13F----------61F----5.0
17F----------82F----5.0
15F----------81F----5.7
--------------------------
15.3(平均)-----------5.35(平均)

私たちのチームは、レリミシエンピを前提とした装備を有し、
旧ナイズル75時代では1度の突入で10層踏破を平均7割程度こなしていました。

今回実装された新ナイズルでもバージョンアップ初日/2日目を旧ナイズル時代の感覚を取り戻し
レベル99になったことでの新たな戦術や行動を入念に確認する練習期間とし、
それ以降をプレイデータとして残しました。

クリア階層を見てもらうとおり平均15層以上の踏破数を実現しており、これ以上の平均を今後出すとしても
平均値としては15~17程度の推移と予想しております。
また???層へ飛ぶランダム値は2~9ですので平均5.5程度となりますが現在は5.35と若干運の無いチームとなっています。

----------------------------------------------------------------------
2. 仮想環境でのプログラム検証

チャレンジ回数を100万回とし、サンプルソースを元に確率を求めてみました。
1度の突入で踏破出来る値に対して【80層】【100層】にどの程度の確率で行けるかを算出しています。

※以下、確率を掲載



※以下サンプルソース一部抜粋



----------------------------------------------------------------------

以上の検証データと開発サイドからのコンセプトを踏まえまして
ディスカッションしたいと思います。

・ナイズル島未開領域踏査指令はハイレベルのチャレンジコンテンツである

これに関しましてそのようなコンセプトである以上特に問題無いと思っていますが、
上記"1.実機環境でのプレイデータ"から我々の攻略階層はほぼ上限付近に達しており
これ以上の環境は中々作り出せません。
これは自分たちのチームが全ユーザーの最高レベルとは言いませんが、
それに近い高水準の位置にいると思っています。

そしてこれを元にし、"2. 仮想環境でのプログラム検証"のデータを照らし合わせた場合
【80層】に到達出来る確率が15%前後、【100層】に到達出来る確率が1%前後になると予測しております。

ここで開発サイドに質問をしたいと思います。
どの程度の踏破数を元にこの難易度を実装したのか?

私の想定している平均15層踏破を想定している場合、
「頑張れば80層」と言う開発サイドの記述にどうしても納得がいきません。
少なくとも「頑張れば80層」+「必ず行けるわけではない」と言う考えを考慮しても
成功率40~50%程度で無いとバランスとして不適切でないかと判断しております。

更に「運が良ければ100層」と言う記述に対しても現状のバランスですと攻略を極まったチームでも
チケット枚数の関係上3ヶ月に1度行けるかどうかの確率で6人の内1~3人が1部位しか装備を取得出来ません。


多数のユーザーから新ナイズルは調整不足という意見を耳にしますが、
全ユーザーがこのように極まった状態で検証しているわけではないので、
開発サイドもまずやってみてくれと思っていることでしょう。
私はこのように検証出来ないユーザーさんの思いも込めまして今回の投稿をしました。

開発サイドの考えも理解出来ますが、
現状のバランスでは開発が提唱している攻略コンセプトである
「レベル、装備品、知識、経験などの総合的な意味での強さ」と「運」のバランスが
釣り合ってない様に感じます。

しかし一度実装してしまったコンテンツを大幅にテコ入れする作業というのは中々大変で
仕様の再検討から最終テストまで大幅な修正期間が発生してしまうのも事実です。


以上を踏まえた上での私の暫定的な修正要望案は下記の通りです。

現状
???層でランダムに飛ぶ層「+2~+9」

要望
???層でランダムに飛ぶ層「+2~+11」

以上の修正を行った場合の仮想環境でのプログラム検証も合わせて載せておきます。

※以下、確率を掲載




これでもユーザーからはまだ敷居が高いと仰る方もいると思いますが、
ユーザーサイドと開発サイドの最初の折り合いとしては私は適当であると感じています。

この修正を行ってもらった上でユーザーのコンテンツ参加率を上昇させてもらえれば
更に有益なディスカッションやフィードバックが出来ると思います。

現状ではこのバランスを見て挑戦を断念しているユーザーが多いという事実を、
開発サイドは真摯に受け止めてもらえるとありがたいです。

Fina009
02-26-2012, 10:17 PM
おそらく3ヶ月後はレギオンや、10周年記念で新しいコンテンツ発表などがあるかもしれないので
誰もが、他の事で忙しくなるでしょう
そうすれば、このナイズル島も、行きたい人がゆっくり探索できるコンテンツになると思います

アトルガンコンテンツである、アサルトのナイズル島に、アトルガンJOBに関係する
青魔道士専用魔法、コルセア専門武器、からくり士アタッチメント等に特化しているわけでもないし

皇宮NPCによる、イベントで新ナイズル島にアレクサンダーやオーディンの秘密を探って来いとかの
何か特別なクエスト実装されて、物語性が存在するわけでもなく

ただアサルトカウンターに1個追加された程度の、力の入れよう(抜きよう)なので
気にしなくていいと思いますよ

過度な期待を煽って実装されたものではないので、がっかりだとしても予想通りです

setu
02-26-2012, 11:26 PM
どうせランダムならドロップをボナンザの景品にすれば、開発側もユーザー側もHappy!
5等=20層、4等=40層、3等=60層、2等=80層、1等=100層
なんとボナンザだと装備を選べるんですよ!

まぁ、私はボナンザやる気無しですけど、そのぐらい酷いという比喩です。

今の難易度で欲しい装備を手に入れるより、ボナンザで一等を当てる方が簡単そうです。

setu
02-26-2012, 11:37 PM
スレ主さんへ。
#851で出されている検証データは非常に良いものだと思います。
埋もれてしまわないように#1へ転載して頂けませんか?

ちなみにレアアイテムの取得率として1%って開発さんが好きそうな数値ですね。

Try
02-26-2012, 11:43 PM
全体にざっとは目を通してはいますけれど、既出だったらごめんなさい。これならどうでしょう?

ランダムワープによる跳び幅が、仮に2~10なら、
10層…50% 9層…25% 8層…12.5% 7層…6.25% (途中略) 3層…約0.4% 2層…約0.2%

これならアリになるんじゃないのかなぁ、と想像してみました。同じランダムワープ中心でも、中身が全然違ってくるはずです。

戦術目標の引き・ワープ先の広さにも左右されますけれど(それは旧ナイズルでも同様)、現状の運の要素しかない自称チャレンジコンテンツが、運の要素もあるチャレンジコンテンツには化けうるんじゃないかなと思います。

KalKan-R
02-27-2012, 12:01 AM
スレ主さんへ。
#851で出されている検証データは非常に良いものだと思います。
埋もれてしまわないように#1へ転載して頂けませんか?

ちなみにレアアイテムの取得率として1%って開発さんが好きそうな数値ですね。
スレ主さんは・・・もう(´;ω;`)

Rinn
02-27-2012, 12:18 AM
こんにちわ。

建設的なディスカッションをするために下記の検証を致しました。
また、長文になってしまうことをご容赦ください。

1. 実機環境でのプレイデータ
2. 仮想環境でのプログラム検証
・・・(中略)・・・
現状ではこのバランスを見て挑戦を断念しているユーザーが多いという事実を、
開発サイドは真摯に受け止めてもらえるとありがたいです。

具体的な検証お疲れ様でした。
10層程度しか進められないと、80層には全くたどり着けないということですね・・・
ちょっと遊び感覚では、高レベルの装備層など辿り着けない気がしてきましたね。

みたところ、到達階数に見えるので、丁度(80や100)でとまる確率も考慮に入れるとさらに厳しい感じですか?

例えば、18回目で、96層にいたとして、次の目が、3とすれば、20回必要(98⇒99はランダムしない)、4なら19回で達成、5以上はバーストして失敗ですね。

実際20回ともなるとほとんどの時間がエリアチェンジ⇒硬直になってしまいそうですね。

taxing
02-27-2012, 12:47 AM
何度か新ナイズルやってみたのですが、やはり運に左右されるところが大きいので、よりよくなるよう提案してみたいとおもいます。

:基本ルール

○挑戦前に階層を選択できるようにする。
 1層~どこまでいけるかではなく、ユーザー側でゴールとする階層を選べるようにする。20層刻みで100層まで5種類のゴールを設定する。
 ランダムワープはそのまま実装で、目標階層に到達したらそこでストップ、ボスを倒したら強制離脱。
 下の階層をゴールに設定した場合、ランダムワープのとび幅は短く、100層狙う場合は飛び幅を大きくする。

○階層記録ポイント導入。
 アサルト戦跡と同じく、脱出した際の階層をポイントとして記録しておき、ある程度たまってきたら装備品などと交換。
 ボス層ででるアイテムと交換で得られるアイテムに性能の差はつけないようにする。方向性の違う強化はありだとおもいます。
 69層クリアで69ポイント 装備品交換は500ポイントくらいからで。
 アサルト戦跡のように前衛重装備 前衛軽装備 後衛装備 と3種類用意。アサルト戦跡交換品の色違いなどでも新鮮味があるとおもいます。
 
 例;250p=アクセサリ 500p=手足 1000p=脚頭 1500p=胴 2000p=武器(エフェクト武器がいいかもしれないですね)

ここから、以前提案させていただいた 作戦目標の提案です

○ミミックを倒せ
 ワープ後、部屋は宝箱のみ。その中からミミックを探して倒す。はずれの宝箱にはテンポラリアイテムが出るように。
 ミミックはやや強めに。
○キーワードをとけ。
 フロアに本を設置。調べるとキーワードをみることができる。本の数は大体6~7つ。
 キーワードの種類は20種類くらいからランダムで選択。何文字かわかったらユーザーの推測で入力できるようにする。
 イメージとしては、オズトロヤ城の落ちる床みたいなものです。
○敵を倒せ。
 フロア到着後 目の前には扉。扉から湧き出す敵を一定数倒す。
 何匹倒すかはランダムで、目安は10~20匹くらい。
 攻略方法としては、なんらかの敵対行動でPOP間隔が短くなったり、マーリドをまぜておいてチゴーをわかせて倒すというようなかんじ。
 扉は倒せないようにする。

とりあえずこんなかんじでかんがえてみました。

いかがでしょうか?

healthya_ryokucha
02-27-2012, 01:02 AM
とくせんやら殲滅が1個も無くて調子良い野良が12層突破できて【やったー!!】を10000回繰り返せば6回100層にいけるのか。

数字で出てくると萎えちゃう。。。

開発する際に、人数を揃える時間、1日に1回しかいけないって事考えてないのかな?

Glatto
02-27-2012, 01:13 AM
Soulflayerさん、検証おつかれさまでした。
非常に詳しく、且つ興味深いデータですね・・・正直、開発が今まで出してきたデータより遥かに信用性高そうです。
しかし、確率はあくまで確率であって起こらないわけではないとはいえ・・・100層狙うには、これは酷な結果ですね・・・。
一体、何を基準にしてこの難易度にしたのでしょうか?

SnowDrop
02-27-2012, 02:11 AM
これだけスレッドが炎上してても「これはこういう風に遊ぶんです!」の1点張りで考えを改めようとしないのはすごいですね・・・そんなに自信があるコンテンツなんでしょうか?過疎ってますけど・・・・

店主が頑固親父の食わせてやってる系のラーメン屋を思い出しました・・・ついていけない人はやめるでしょうね。。。

鯖統合→さらに過疎化進行の状況で18-36人コンテンツのレギオンをねじ込もうとするところもユーザとのずれを感じます。VWで18人集めるだけでも主催が苦労してるのがわからないんでしょうか・・・・

ユーザの感覚とのずれがひどい。

そうでなければこんなに炎上するわけがない。それとも「わかっている」つもりでしょうか?

バージョンアップ止めてもいいので実際にプレイしてみたらどうでしょうか?一緒にシャウトして新ナイズルやりましょう!歓迎します!なかなか人が集まらなくて無駄に時間を浪費しますが大丈夫ですよね!?ゴミしかでないけど大丈夫ですよね!?100層飛び越えちゃうかもしれないけど大丈夫ですよね!?

Ordinary
02-27-2012, 03:32 AM
検証お疲れ様でした、そしてありがとうございます!

開発さんが少しでも検証結果を参考にし、考えを改めてもらえたらとても嬉しいです。



その中で1つ気になったところが・・・



2~9層が2~11層に仮になったとして、どれほどのユーザーさんが「ナイズルがしたい」「ナイズル楽しいな!」
と感じるようになるでしょうか・・・。


もちろん、飛び幅の少なさが難易度に直接関係していると思いますが、「2~9層から2~11層へ変更しました」
となってもユーザーさん達を納得させる一手にはならないと思います。

多くのユーザーさんは他にも不満を感じているところがたくさんあるはずです。

40層(個人的には60層)以下の価値、ボス層以外の価値、テンポの値段、チケットの枚数制限等々。


私が感じる不満は他にも

・ランダムに拘ったわりには、20層単位でしか現れないボス
・装備のグラフィックまで使いまわし
・真新しさが何もない

考えたらいくらでも出てきそうなので止めますが、「飛び幅の問題で踏破記録が伸びない」以外にもユーザーさんが感じる
問題点は多々あると思います。

「新ナイズルは旧ナイズルとは違って、攻略の仕方も違えば楽しみ方も違います!」といくら開発さんが提言しても

実際に遊んだ私たちは楽しくありません。

的確な指摘をしていらっしゃる方もたくさんいますので、しっかりとユーザーのレスポンスを読んで、理解して
意固地にならずに楽しいコンテンツを作ってください。

DRAGONKUN
02-27-2012, 03:37 AM
とりあえず全く遊ばれてない現状について
よく考えてもらいたいです。

新サルベージやレギオンが同じ道を辿らないことを祈ります。

Fina009
02-27-2012, 07:37 AM
予想
救済手段として、またわ緩和
敵NM(ボス)の中に、一度しか使えない大事なものを落とす敵がいる

その場でも使え、次回突入時にも無くならない性質
効果
青銅の天文番 20層に飛べる
白銀の天文番 40層に飛べる
霊銀の天文番 60層に飛べる
黄金の天文番 80層に飛べる
白金の天文番 100層に飛べる

SSS
02-27-2012, 08:53 AM
Soulflayerさんのコメントは興味深いですね。
レリミシエンピをもってしても、結構きつい難易度にみえるってことですよね。
 私もエンピptでちょっとやってみて、Soulflayerのレベルまで
おいついてません。一応、どんなジョブ構成でも組めるメンツなんですが。。
まあ、私は80層まで到達したらご褒美とテンポラリの修正が出るらしいので
それまで静観することにしちゃいましたけど^^;
 普段一緒にいる仲間だと最強構成(どんなん?w)は無理だし。。

 これ見返りは大きいけど、野良でやり込むのは現状だと辛そうですね。
気軽にできるコンテンツではないですね。これ、失敗したら
なくなるだけですよね。。ポイントが。
 やっぱ、難易度をわけたナイズルをもう1個つくって最後のお試しに
この難しい奴やるとかそんな感じにできないかなあ。

 Vwにしろナイズルにしろ、高難易度ばかりのコンテンツを実装するのは
なんとかしてほしいな。感覚的には最近の新コンテンツが
ハイレベルコンテンツばかりなのが現状荒れる原因だと思うんだけど。
(ああ、アビセアは万人向けと思ってます!)

 ナイズルはライトコンテンツの中では秀逸だったの落胆も大きいんだと思う。
これが廃レベルになったら、あとは。。。?

VWに至ってはスキル全部見せろなんて
スレ立っていて、割と長いレス出てるけどあんな話ばっかりでたら、
ライトユーザーなんて、やる気なくすと思うよ。。私もそこそこ
FFやりこんでるけど、あまりいい気がしない。

 Vwも最後の以外はもうそれほど難易度高くないけどね。

次の実装?はもう少し難易度が低いものであってほしいな。
(最初に入る敷居は低く。)

Rarday
02-27-2012, 01:12 PM
スレ主さんは・・・もう(´;ω;`)


Hot Topics のところに並んでいる、顔グラフィックが無いのは
解約or課金停止ってコトだったんですね∑( ̄□ ̄

Gunther
02-27-2012, 01:13 PM
VW三章とエコーズ第12~第15と新ナイズルがレベル99開放後のコンテンツですね
もうレベル開放は無いと見ても、メリポアビの調整と新2Hアビの追加が予定されていますが
新ナイズルはその調整やら追加やらを見越しての難易度なのでしょうか
アビセアやらの99開放までの過渡期のコンテンツのように後で色々開放するから今はそのまま遊べという感じでしょうか
もしそうなら実装は取り敢えず80層までで良かった気がします、そうすればこんなに盛り上がらなくて済んだと思いますよ

Mariruru
02-27-2012, 01:35 PM
スレ主さんは・・・もう(´;ω;`)


Hot Topics のところに並んでいる、顔グラフィックが無いのは
解約or課金停止ってコトだったんですね∑( ̄□ ̄

いや、それは顔アイコンが未設定なだけかと
現在のように関連付けキャラのアイコンに強制固定になる前は自分でアイコン設定する仕組みだったので、
そのアイコンが未設定の人はそういう表示になるかと(たぶん)

実際の書き込みのキャラ関連付けが消えている人は、課金が切れたってことですね
課金切れ後にフォーラムを閲覧しようとすると「ログインに失敗」になり、その時点から関連付けが消えるはずです

arthor
02-27-2012, 03:32 PM
具体的な修正案など書いたところで読まれないとは思いますが・・・
1~19階にいるときは「20階をめざす」、21~39階にいるときは「40階をめざす」のような「ボス層をめざす」コマンドの追加はどうでしょうか。
進む階数は???と同じだけど、例えば、34階にいて「40階をめざす」を選び、+8階を引いたとしても42階に行かず40で止まる、みたいな。



目安としては、慣れてくれば60ブロック、頑張れば80ブロック、加えてさらに運に恵まれたら100ブロック

まずは「20ブロック」を目標に。
次は「40ブロック」を目標に。


と仰ってるのを見るとボス層に行けるかどうかに私たちが関心があるのは分かってらっしゃると思いますが、現状では

普通のプレイヤーが60階をめざすにしろ
装備もジョブも厳選したプレイヤーが80階、100階をめざすにしろ

結局最後には「ぴったり目標のボス層にたどりつけるかは運次第」という「こちらからはどうしようもない同じ障害」にぶつかるのでこれほどまでに誰もやらないコンテンツになってしまったと思うのですが。

Vient
02-27-2012, 04:11 PM
Soulflayerさん、ご足労ですが60層の到達確率の提示もお願いできませんか?

通常固定メンバーで行かず、その日その時にある募集に参加するのが普通だと思います。
新ナイズルの募集に参加すると大体10~12層クリアで60層手前で終わります。
60層ボス1回、58・59層で終わりが3回、40層ボスで帰りが2回、その他2回でした。

chaf
02-27-2012, 04:43 PM
新ナイズルをちょっと置き換えて考えて見ましょう。

ゲーム会社の仕事=新ナイズルとして

その日の仕事は企画、プログラム、シナリオ、グラフィック、サウンドからランダムで決定(フロアの内容)
作業に必要な時間は、1時間~15時間のランダムで決定(フロアの進む量)
給料は、作業達成効率を考慮した物+0円~100万円のランダムで決定(結果の報酬)

私の感想として現状の新ナイズルは上記のようなものです。
正直リアルで、こんな仕事はやってられません。
ゲームの要素は、リアルと無関係というかもしれませんが根本的にはこれに似た要素が含まれてその上でゲーム的なデフォルメが入るものだと思います。

当たり前の事ですが、掛かる時間相応の報酬でないといけないと思います。
勿論、バランスというのは人それぞれではありますが、30分フルに使い切るレベルのコンテンツで0.2%というくらいの確率であれば一人当たり平均250時間ほど掛けてとるアイテムの性能でなければなりません。
また、一人で達成可能なものであれば250時間ですが6人でということあればのべ時間を考慮した報酬にする必要があります。

こういう事を考慮した場合、現状のバランスはあまりいい物とは思えません。
難易度の引き下げか、報酬の性能の引き上げが必要なのではないかと思います。
体感wでバランスを調整するのではなく、数量的見地からの検算でのバランス調整をお願いいたします。

Lavivi
02-27-2012, 05:46 PM
開発チームの返答拝見しました。

今あなた方がやっていることは、お客様がハッキリと「要らない」と拒絶しているものを強引に押し付けてお金を奪った挙句、返品にも改修にも全く応じないどころか「こうすれば使えるんだよ!」と逆ギレをしている状態。
企業としてありえない対応ですね。

一年前に交代してきた新しいディレクターさんは、この一年一体何をしてきたんですか?
VW:バグ問題が未だ解消されない、固まった敵を全員で殴り殺すだけの完成系メインコンテンツ(笑)
エコーズ:敵が理不尽に強い癖に過疎過ぎてクリア不可能(笑)
新ナイズル:このザマ(笑)

こんなものでお金を払ってもらえると思えるのが不思議と感じるのは私だけでしょうかね?
ユーザーがお金を払っているのは、あなた方が「歪み」と呼ぶ過去のディレクターによって手掛けられた部分に対してでは?
とりあえず作れば良い、提出すれば良いが通じるのは学生までですよ?
課金停止者を増やすコンテンツではなく、課金者を増やすコンテンツを作ってください。もしあなた方がプロのクリエイターなら。

では、頑張ってください。

crasu
02-27-2012, 06:36 PM
すでに、新ナイズル島、ほとんどのユーザーの中ではなかった事にされちゃってますよ?
募集シャウトなども、ほんとうに稀に見かける程度ですし・・・・
実装から数日以降は、LSとかでも話題にあがったことすらありません
ユーザーが面白いと感じる物を作るように心掛けてほしいものですゲームなんですから

Barbariccia
02-27-2012, 06:41 PM
これは企画書通った事自体信じられませんよね。
通常の会社だと、その場で紙吹雪か投げ返されるレベル。
イエスマンしかいないとかそんなんなんですかねー

どんなゴミでもひとつ作れば評価されるシステムなのかもしれませんね、
とくにチョコボレースとか。

DANUKO
02-27-2012, 07:15 PM
ごめん某製作者の方、能力高いですね
ここまで公式フォーラムを炎上させることができるなんて。
最近ここを見るのが楽しみで楽しみで、もしかしてこの程度でも削除かな?
もう某大陸国家並みの言論封殺?

setu
02-27-2012, 07:26 PM
ハイエンド層のレアアイテムの到達率1%というのは、開発の想定通りではないのかなと思います。
芸術的にバランス調整に成功していると自負されているのではないでしょうか。

開発は100層突破できるかどうかの実検証やっていないのではないでしょうか。
だからと言って、プレイしろと言うことではなくて、実際に遊んだプレイヤーの声を真摯に受け止めて欲しいと言うことです。

C2G
02-27-2012, 08:21 PM
Soulflayerさんの検証大変参考になります。

1つ気になる点が・・・
検証の中に書かれてなかったのですが常に100層狙いだったのでしょうか?
あまり確率とか詳しい計算は苦手なのですが、
80層狙いにしても100層狙いにしても、狙い層でビタで止まる確率は2-9なので1/8ですよね?
とうぜんあてにできるわけもなく微調整の必要がでてますが、その分の確率を考慮されての数字なのでしょか?
もし入っていないのなら100層は1%以下になってくると思いますが開発の方はその辺想定内の確率ということなのでしょうかね。
さらに言えば検証された方はかなりトップクラスの方ということなので、
ライトから中堅と呼ばれる(?)層の方は60層すらままならないんじゃないでしょうか
その辺の考えを聞かせてもらいたいです。

個人的には旧ナイズル仕様へ変更してもらいたいです。
そうすればみんなで遊びにいけるのに・・・

shigeki
02-27-2012, 08:24 PM
これは企画書通った事自体信じられませんよね。
(略)
どんなゴミでもひとつ作れば評価されるシステムなのかもしれませんね、
とくにチョコボレースとか。

私の知り合いの何人かはチョコボレースに一時すごいはまってレースとかガンガンやってましたからこの意見は「チョコボレース」に失礼だと思いますよ。

正式に実装された以上、今更大幅な変更とか出来ないんでしょうから自分はもうナイズルは諦めましたが
こういうリニューアルされてしまうと今後予定されている「リンバス」「サルベージ」「エインヘリヤル」が凄く不安です。

(ちょいとスレ違いかもしれませんが最近追加されるコンテンツってストーリー性がホトンド無いのですがシナリオ書く人とか今居られないんでしょうか?)

Sakura317
02-27-2012, 08:48 PM
何度か言ってますが、今の開発さんの考えるバランスは、かなり「厳しい」ものです。
「厳しいのに、報酬が乏しい・ショボイ」のです。

「馬の鼻先にニンジン」ということわざがありますが、実際にやると、馬は数歩ニンジンに歩み寄りますが、届かないとわかるとすぐに歩み寄るのを止めるそうです。

今の状況もそれと同じ。
届くように、かつおいしいニンジンつり下げないとだめですよ。開発さんが想定している「届く」範囲、「おいしい」ニンジンはユーザーとははるかにかけ離れています。

届く範囲なら腐ったニンジンをつるすし、三冠馬でもとどかないようなところにそこそこおいしそうなニンジンをつるすし、どの馬も走りません。(三冠馬でも届かないし、そこまでしても欲しいかといわれたら、別に・・・ぐらいのおいしさのえさで、「別に走ってそこにいかなくても、ちょっと首伸ばせば食べられる配合飼料のほうがおいしいヒヒヒーン」って感じです)

さらに「届くようにするならニンジンの質を悪くします」
これで走ると思いますか?

それは「アビセアでユーザーがぬるくなった」からじゃないですよ。アビセア以前から言われていたことですよ。
報酬をもうちょっと良く(量も増やして!)、ユーザーが手が届くところに。


もうひとつ、「厳しい」と書きましたが、ただ単にぬるくしてほしいわけじゃないんです。
「達成感」とか「努力が反映される感じ」とか「上達感」がほしいのです。
今のランダム飛ばしじゃそれが全くないというか、それをまったく否定しているシステムでしょ?

たとえばランニングしている人なら、「だんだんタイムが上がる」「だんだん遠距離が走れる」というのが報酬になっていきます。
私なら、TOEICのスコアがだんだんあがるのが楽しみで英語を勉強しています。
自分の努力が実って、だんだんレベルアップする、というのが、人間にとっては非常に楽しいことなのです。

私なら、ナイズルを、「20層ごとの達成」にします。
最初の1層から始めて20層に到達しなければ記録なし。20層到達できるまで何度もやらないとダメな仕様でOK。ただ20層の到達までは、AF3+1ぐらいの装備でジョブ縛りもなくクリア可能な程度の敵がでます。20層でNMと戦えてご褒美。
次は21層から始められて、40層到達が目標。到達しなければ記録なし。21-40はAF3+2にメイジャン武器程度は必須になってきます。40層でNMと戦えてご褒美。
同様に40層到達すれば41層から始められて、60層を目指す。ここはエンピ・レリック推奨。60層でNMと戦えてご褒美。
60層到達すれば61層から始められて、80層を目指す。ここはかなりの廃プレイヤーがジョブ縛りをしてなんとか目指せる程度の強さ。80層でNMと戦えてご褒美。
80層到達すれば81層から開始できて、100層を目指す。ここは廃装備ジョブ縛りかつ運も必要。100層でNMと戦えてご褒美。

・・・こんな風にすれば、どの層のユーザーにとっても「自分はライトプレイヤーだからまずは20層到達が目標だ!」と目指してみたり、早々に80層までクリアした廃集団が「メンバー100層装備コンプ目指して何度も突入」とかそれぞれのレベルに合わせて遊べます。
また、20層達成できたから次は40層を目指そう、とがんばったり、60や80のために必須ジョブを上げよう・エンピ作ろう・・・といったように目標もできます。

さらに欲を言えば、道中で拾えるアレキサンドライトが豊富に出たり、トークンの取得が旧ナイズルより魅力的だったりして、上級ユーザーが「たまには下のほうも手伝うか」という気になるような報酬があればなお良いですね。
アレキサンドライトを良く落とすザコモンスターがたまにいっぱいいるフロアがランダムに出るとか、そういうランダム性なら大歓迎です。

今はボスの報酬だけで釣ってる状態ですが、このように、ユーザーのチャレンジ心を刺激するような工夫をしていただきたいのです。
ボスの報酬だけで釣ってるコンテンツは、ヴォイドウォッチのように、とれたらやらなくなってしまいますから。

ユーザーを夢中にさせてこれのために武器を作ろうとか、これのためにジョブをあげようとか、そう思えるようなコンテンツにしてくださいね。:o

Rhongomiant
02-27-2012, 09:17 PM
今後予定されている「リンバス」「サルベージ」「エインヘリヤル」が凄く不安です。


計り知れないほど不安です。
ですがきっと今回のランダム塔の二の舞になる事でしょう。
さすがにそうなったらユーザーは、もういないかもしれませんね。

Summoner
02-27-2012, 11:33 PM
開発、「難易度」の基準をクリア率で判断してないか?
ユーザーは「難易度が高くてクリアできない」と文句を言ってるんじゃない、「不条理な仕様でクリアできない」と言ってるんです。
違うのならぜひ難易度の基準を出してもらいたいです。

ちなみにユーザー側での技量、攻略率の指標としては「〇層突破」というのを使っております。
突破できる層が多いほうが記録を伸ばしやすい、双六でサイコロを多く振れるような物ですから当たり前ですね。
これらは指令内容無視して出されてますが、確率的にありえないと思います。

また、100層無理なら80層60層狙えばいいといわれますが、確かにこう書くとかなりハードルが下がってるように感じます。
しかし実際はボス層飛び越える可能性があるため、手前から一層進めていくことになるため突破層がガクって減るわけではないんですよね。
確率的にマシになるだけで、難易度が下がるといえないでしょう

Osb
02-27-2012, 11:48 PM
先週もやってきたのですが改善案を

①テンポは、前回排出時のものを記憶して持ち越せるようにして欲しい。
 ※IN後、コマンド1発で全補充可能にしてください(トークンは補充分のみ消費)
②BOSS層を飛び越す場合、「→60層へ進む」のようにBOSS層への選択を追加表示して欲しい。
③ランプなど、再試行を行う際もう少し短時間で行えるように改良して欲しい。
 ※START地点の幻灯でリセット可能など
④ギリギリでのクリア後に、排出される前の間、30秒くらい時間を延長して欲しい。
⑤BOSS戦を行った際、最低でも1つのドロップ枠を保障して欲しい。

□最近のコンテンツ等ではテンポの持ち越し、クリア後のバッファタイムなど改善できている
 ものを反映しない手はないと思いますが如何でしょうか。

全体的に、面白いと感じないのは達成感より徒労感が大きい、チャレンジできる回数が少ない(1日1回チケット補充の縛り)などなど、いろいろ考えられます。キリがない程です。
改良すべき点は山ほどあるのではないでしょうか。

根本的なことなんですが、高性能の装備を非常にレアな確率で1発ゲットできるものより、頑張ればクリアできる
レベルのもので得たアイテムを積み重ねることでゲットできるものにしたほうが、まだ評判が良い傾向にあると思います。
今後はプレイヤーのニーズに沿ったコンテンツを分析、企画していただきたいと思います。

Soulflayer
02-27-2012, 11:55 PM
具体的な検証お疲れ様でした。
みたところ、到達階数に見えるので、丁度(80や100)でとまる確率も考慮に入れるとさらに厳しい感じですか?


丁度でとまる確率も含めた計算となっています。
ただし実際の確率は仮想環境より多少厳しくなる見込みです。(サンプルプログラム仕様上)


検証お疲れ様でした、そしてありがとうございます!
開発さんが少しでも検証結果を参考にし、考えを改めてもらえたらとても嬉しいです。
その中で1つ気になったところが・・・(中略)


これに関しては最後あたりにも触れましたが、
まずは開発サイドとの折り合いが大切だと認識しております。
「建設的なフィードバックをしていけば開発サイドも誠実に対応してくれる。」
ナイズルに関してはこの実績を実現する必要があると思っています。
このフォーラムの現状を見る限り、足並みを揃えることが最も重要な事ではと感じています。
この足並みとは開発とユーザーは元よりユーザー同士でもと言うことです。


Soulflayerさん、ご足労ですが60層の到達確率の提示もお願いできませんか?


簡単ではありますが、下記確率を記載





Soulflayerさんの検証大変参考になります。

1つ気になる点が・・・(中略)


例えば10層目で78層だった場合、12層踏破出来るPTであれば
「???(ランダム)」を使用せず「次の層(1つ上の階)」という動作を行い成功を目指します。
ですので微調整を含めた確率という認識で間違っていません。

ライト層に関して言えば上の確率から60層は実現出来そうな感じを受けます。
コンセプトが攻略を突き詰めてとある以上ライト層でもそれなりの戦略は重要になってくると思います。例えば私たちのチームが装備を全て競売(安価品)で揃えたとしても99レベルであれば13層程度は容易だと思っています。

もし旧ナイズルに近いものを作ってほしいと思う方は、今回のコンテンツは既に仕様として固まってしまったものなので新ナイズル第2弾を要望した方が近道とは思います。


最後に
検証結果に大変反響を頂き感謝しております。
これからも引き続き有意義なディスカッションをしていきましょう。

rics
02-28-2012, 02:03 AM
新ナイズルやってません!
ここに書くにあたって「1度やってからにしよう!」と決めていたのですが、諸事情で手が出せないです。

すでにやった方の話やブログを見る限り「別のことやったほうがいいね」と思いました。
LSメンに話を振ると「まだ様子見かなぁ」と返事。
「新ナイズルはヒドイ仕様」「旧ナイズルは幅広く楽しめてよかったよね」という話題に変わります。

まぁ新ナイズルの酷いと思う部分は他の方が沢山書かれているのと、未経験で言うのも「食わず嫌いがその食べ物を批評するのと同じ」かなと思うので、私は勝手に開発側の発言の真意を推測をしたいと思います。

ユーザーがコンセプトを否定してる状況で、コンセプトを改めて説明しても解決にならないのは開発サイドは理解できると思うので、新ナイズル用に割り振られた予算使って作った以上これ以上予算割り当てると他のモノの開発に影響するから今のところは現状で我慢してってところかな?

BlackCat
02-28-2012, 02:08 AM
Soulflayerさんの実データに基づく検証は興味深拝見しました。(私にはマネ出来ない)
1ユーザーが実機環境を含めこの様な考査結果を提示しているのだから、開発サイドからもそれ相応の回答を期待したいですね。

所で現状の進行をこなしても目当てのNMと出会える保証は無い仕様、何か思い当たりませんか...?
サルベージャーの中でももうあれはやりたく無いと言う声を聞く事の多かった通称”バフノック”です。
あれも当たり扉は完全に”運”でした。そしてNMが出てもドロップの保証は無い。

伊藤Dのコンテンツ作成におけるポリシーは決して揺らぐことはなかった様です(笑)
大多数のユーザーはステージの最後にはボスが待ち構えていて、それに勝利すれば報酬が得られるかもしれないと言う期待を持って
プレイするが、開発側としては「進行こなしたから確実にNMと戦えるって考えが甘いんだよ」って事なのでしょう。
新ナイズルに関してはこの溝を埋めるのは容易ではなさそうですが...

いっそ新ナイズルはミシック作成の為のデュナミス的エリアにしてしまって、アサルトを99向けにテコ入れし
今より少し性能ダウンしてもいいので、防具関係はそちらで取れるようにしてくれた方が幸せになるんじゃないかと考えたりもします。
ナジャ社長も雇った?社員が公務をこなさずヴォイドウォーカーとか言う敵と戦ってばかりだと棍棒振り回して暴れまわってるでしょうし

akaza
02-28-2012, 06:00 PM
これだけ炎上してるのに月曜日はノーリアクションだったのか

なんだかなー

tebion
02-28-2012, 09:21 PM
これだけ炎上してるのに月曜日はノーリアクションだったのか

なんだかなー

たぶん、また金曜日までこないから……

Mizuki_Ito
02-28-2012, 09:34 PM
火曜日ですが、こんにちは。
ディレクターの伊藤です。

ご意見ありがとうございます。
実際にプレイし、お寄せいただいたフィードバックを踏まえて以下の変更を行う予定です。

まずはご一読ください。


テンポラリアイテムの取得に必要なトークン量の引き下げ
先んじてお伝えしていた内容です。
 
ストッパー機能の導入
侵入後、20/40/60/80/100ブロックのどこを目指すかを設定するように変更します。
目的のブロックよりも先に進むこともなくなりますが、目的のフロアに到達し、ノートリアスモンスターを討伐した場合であっても次のブロックに進めなくなります。
 
だいじなものと装備品を交換できる仕組み
前回お伝えしていたのは、「ボス層を一定回数以上踏破できた場合、そのボスがドロップする可能性のある装備品のうちから希望するひとつを入手できる」仕組みでした。
20ブロックのノートリアスモンスターを倒した回数が一定以上になった場合、20ブロックで得られる装備品のうちから希望するひとつを入手できるという意味です。
 
これをワンランク上の装備品を入手する方向で検討しています。
例えば、20ブロックのノートリアスモンスターを倒した回数が一定以上になった場合、40ブロックで得られる装備品のうちから希望するひとつを入手できるという意味です。
 
この場合、100層を目指すメリットが薄くなりますので、100ブロックのノートリアスモンスターを討伐できた場合には、1回で100ブロックで得られる装備品のうちから希望するひとつを入手できるようにする予定です。

marthur
02-28-2012, 09:42 PM
火曜日ですが、こんにちは。
ディレクターの伊藤です。

ご意見ありがとうございます。
実際にプレイし、お寄せいただいたフィードバックを踏まえて以下の変更を行う予定です。

まずはご一読ください。 略


[/list]

個人的には、かなりいい感じになってきてるとは思いますが、進行するのに関してのみ、もう一声ほしい気がします。報酬面に関してはこれでいいと思います。
是非再考お願いします。がんばってください。

追記;ストッパーはできれば突入時と最初のワープ装置だけ操作できる、の2度くらいは設定する機会ができるようにお願いしたいと思います。

Voodoo
02-28-2012, 09:44 PM
ワープ直後に移動できなくなる点も調整してもらえませんか?

Aero
02-28-2012, 09:44 PM
良い修正だと思いますがまたトレハン軽視コンテンツの誕生ですかね?

Lazea
02-28-2012, 09:54 PM
100装備欲しいけど、100狙わず80に行くのも悩ましいので
その新ナイズルポイント「イトークン(仮)」を溜め込めば
どこの層の装備でも貰えるって風にするのでどうでしょう。

深層な程イトークンを貰える倍率が高くなれば
深い所に挑む人もモット増えると思います。

agr
02-28-2012, 10:01 PM
緩和したから装備の性能ダウンですかね^^

Refi
02-28-2012, 10:02 PM
そうすると60層ストッパーで連戦することによって80装備が溢れることになりますが、運営側としてはそれは問題ないということで良いのでしょうか?
これらの変更によって装備の性能をさげるという変更はないと考えて良いのですか?

旧タイプもそうなのですがテンポラリを1つ1つもらうというのは時間がかかり、何度も突入のたびに5つも6つもにた手順をこなすのが億劫です
多少、いらない物が混じっても良いので3つか4つ複数を1度にもらう選択を追加するのは無理でしょうか?

Nighsn
02-28-2012, 10:03 PM
せっかく意見が通ったのに煽るのはちょっとやめたほうがいいと思います。

Mocchi
02-28-2012, 10:05 PM
旧タイプもそうなのですがテンポラリを1つ1つもらうというのは時間がかかり、何度も突入のたびに5つも6つもにた手順をこなすのが億劫です
多少、いらない物が混じっても良いので3つか4つ複数を1度にもらう選択を追加するのは無理でしょうか?

先日(2/14)のバージョンアップで、テンポラリアイテムのお気に入り設定が追加されています。
ぜひご活用いただければ。



テンポラリアイテムのお気に入り設定の追加
アトルガン白門のNPC“Sorrowful Sage”に話しかけることで設定することができます。

Foxclon
02-28-2012, 10:06 PM
緩和したから装備の性能ダウンですかね^^

そうならない見込みですのでご期待ください^^

7-phantom
02-28-2012, 10:11 PM
まぁ、調整としてはずいぶんマシになったとは思えますね。
下層が死んでいる・1づつ進行の価値が無いなどの問題はありますが。


良い修正だと思いますがまたトレハン軽視コンテンツの誕生ですかね?

でしょうねー、この仕様だと直接ドロップを狙う意味はあまり無いですし
仮に80層・ストッパー付きでも構成的に遊びの入る余地はあまり無いでしょうから。

ですが、これに関してはある程度しょーがないとも思います。今のままだとあまりにコンテンツとして終わっているので。
強いて言うなら「ボスを倒したときのトレハン数依存で倒した回数ポイントにボーナス」くらいでしょうか。
トレハン付与の代償(メインシーフ投入・狩人投入・サポシ用意・トレハンオグメのみ)を踏まえるとかなり強烈にボーナス付ける必要がありそうですけど。

なので、いっそポイント制にするなら
・20/40/60/80/100で共通の討伐ポイントが違う数値溜まる。
 単純な階層比例じゃなく30/40/50/100/1000のような難度比例で。
・トレハン倍率でそれらの数値にボーナス
 (VWみたいなゴミみたいな低倍率ではなくせめてトレハン×5%は欲しい)
・討伐ポイントで装備の交換、100/200/300/500/1000くらいのレートで開発の想定する形になるかと。
・不要装備のポイント化(クリアレートの半分くらい)もついでに搭載

日数縛りもあるのでゆるく下層狙いでコツコツやる形でもコンテンツの寿命は著しく縮める事は無いと思いますし
これなら途中でボス行けそうな所に止まったら1進行でボーナス戦を狙ったりも出来るし
トレハン自体にも価値を見出せると思います。

Jeanya
02-28-2012, 10:13 PM
個人的にはかなりいい調整だと思いました。
俺ぐらいだと、60層を目指してがんばるカンジになりそうです。
多分みんな60、80ばっかりすることになりますけどw

Keii
02-28-2012, 10:18 PM
火曜日ですが、こんにちは。
ディレクターの伊藤です。

(中略)

これをワンランク上の装備品を入手する方向で検討しています。
例えば、20ブロックのノートリアスモンスターを倒した回数が一定以上になった場合、40ブロックで得られる装備品のうちから希望するひとつを入手できるという意味です。
 
この場合、100層を目指すメリットが薄くなりますので、100ブロックのノートリアスモンスターを討伐できた場合には、1回で100ブロックで得られる装備品のうちから希望するひとつを入手できるようにする予定です。
[/list]

火曜日に限らず毎日降臨してもいいんですよ。

この場合80層攻略と100層攻略の難易度差が不安ですね。
80はわりといけるが100はとてつもなく無理、となるとほとんどの人が80止まりでボス踏破回数貯めるプレイをすると思います。
ボス踏破ではなく80層通過時点でポイントが溜まって、100層に近づくほど貰えるポイントが段違いに増えるとか
そういう仕組みでないと記録伸ばそうって感じにはならないんではないですかね。

hag
02-28-2012, 10:19 PM
道中がつまらないのは変わらなさそうですね

攻略には関係ないNM等に、良いものやポイントを落とす仕組みを入れ
階層を伸ばすか、副賞を狙うかで,悩ますのはいかがでしょうか

あ、あの敵倒すと、ギア縛りが出なくなるぞ、とか
もう深い階層なので,あのNMほっとこうとか、
今回攻略は無理そうだから,良いもの落とすNMさがせーとか
色々可能性はあると思います

The-Greed
02-28-2012, 10:22 PM
実際にトレハンありでボス倒すと結構装備落としますよ。20層下の装備のために20回やるのもいいですが、そこでトレハンつかってその層の装備も狙ったらいいかと。
トレハンにドロップ以外の性能を求めるのは欲張りな気がします。

かなり良い方向に進んでいると思います、がんばってください。

Chibisuke
02-28-2012, 10:25 PM
良い修正だと思いますがまたトレハン軽視コンテンツの誕生ですかね?

あらゆるコンテンツにトレハンが関わる必要はないんじゃないでしょうか。
今でも必要な場面では重宝されてますし、次回実装されるレギオンでも戦利品がドロップならばある程度重視されるはずです。

今回の調整でボスからの直接ドロップがなくなるわけではないはずなので、調整を望むならドロップ率へのトレハン依存度引き上げでしょうかね?
高いトレハンを持つシーフがいる場合ドロップも高確率で狙えるとなれば、それも新ナイズル島コンセプトのリスクとリターンに含まれるものだと思います。

take3
02-28-2012, 10:27 PM
あえて言いますが、最初から少し考えてみますから少しお時間くださいといっていればここまで炎上しなかったのではないでしょうか。

これはちょっとというようなものが実装(予定)になる
             ↓
これはないだろと苦情が出る
             ↓
開発側が突っ張る
             ↓
最大炎上する
             ↓
結局開発側が折れる

の悪循環になっていると思います。
これが年明け前から続いており、炎上しなければ改善してくれないという状況になってます。
もう少し最初の対応をご検討ください。

Hetero-Siren
02-28-2012, 10:28 PM
面白い内容に方向転換がきてて嬉しいです!
期待しちゃってもいいですか!!?
コレなら躊躇無く通える!

かな~り心配してましたがちゃんとユーザの声届いてますねー

>・だいじなものと装備品を交換できる仕組み
これってアビセアの討伐証のような仕組みなのかなぁ・・・
レアリティと討伐難易度の調整もうまく効いてそうな仕組みですね。

Aero
02-28-2012, 10:30 PM
あらゆるコンテンツにトレハンが関わる必要はないんじゃないでしょうか。
今でも必要な場面では重宝されてますし、次回実装されるレギオンでも戦利品がドロップならばある程度重視されるはずです。

今回の調整でボスからの直接ドロップがなくなるわけではないはずなので、調整を望むならドロップ率へのトレハン依存度引き上げでしょうかね?
高いトレハンを持つシーフがいる場合ドロップも高確率で狙えるとなれば、それも新ナイズル島コンセプトのリスクとリターンに含まれるものだと思います。

ん、いや80層でたまに100層装備が出るならそれもわかるんですがねw
まぁおっしゃられてることはわかりますし、今の新ナイズルみてたらしょうがないなとも思います。

VW->新ナイズル(THいらない子)ということでちょっとビクッとしすぎちゃいましたかね。

Summoner
02-28-2012, 10:32 PM
そうならない見込みですのでご期待ください^^

煽る暇があるならまじめにやってくれませんかね。

remonpai
02-28-2012, 10:38 PM
20、40は要らないと思います。
装備意外の何か別の価値を持たせることはできませんか?

Chocotto
02-28-2012, 10:39 PM
開発さまへ
とても遊びやすくなる良い調整だと思います。
ライト層は「60層設定で行きませんか~」とか「80層設定でいきませんか~」などと融通が利きますし、ストッパー機能があれば、目標層を通り過ぎる心配もなくなるので今よりずっと賑わうでしょうね。
英断であったと思います、これからもお仕事がんばってください。

皆々様へ
積もり積もった鬱憤を揚げ足取りに使うよりも、いまは良修正されたことを素直に賛辞しましょう。
開発さまも人間です、ヤジられるより褒められた方が、次の仕事に対するモチベーションも上がるはずです。
今回の修正の後、更に問題点が浮き彫りになったら、そのとき改めて要望をしてはどうでしょうか。

Jeanya
02-28-2012, 10:42 PM
20、40は要らないと思います。
装備意外の何か別の価値を持たせることはできませんか?

ボスはアレキ袋をドロップするんで、それこそシーフを入れて20と40を同時に倒すやり方もアリだと思いますよ。

Sedna
02-28-2012, 10:43 PM
良い修正だと思いますがまたトレハン軽視コンテンツの誕生ですかね?

トレハンのいらないコンテンツなんてVW、エコーズ、エインくらいなんだから気にする必要はないでしょう
色んなコンテンツに席のないジョブなんてたくさんありますし
シーフは戦士、モンク、暗黒とまではいかなくても十分恵まれてるほうでしょう

Annasui
02-28-2012, 10:44 PM
面白ければ、無理にトレハンを絡める必要もないですね。

もうちょっと制限を面白くできないか。




現状ではただの嫌がらせですが、
最初に自ら制限を課すことでワープや展開、ドロップが有利になったりするとか、
そういう調整はできないでしょうか?


80層以降は思い切ってアレキを大放出してみては?




80層制限を繰り返しプレイすることが予想されますが、
より進行をがんばった人には、それなりの報酬が用意されていてもいいのではないでしょうか。
どうせスコリアで締め付けているので、私は低層の雑魚でもアレキを落としていいと思っていますが、
81層からは雑魚がアレキを落とすようになったりすると面白いのではないでしょうか?
例えば、ザクザク袋を持ったキキルンが希に出現するとか、
敵の種類のバリエーションが限られていても、ちょっとした工夫でより良くなると思います。


もう少し全体的に変化を





フロアの新クリア条件
雰囲気や音楽の違う部屋に飛ばされる
ドラゴンブレイカー等のジョブ専用アビリティで開く扉


現状では、あまりに代わり映えしないので、もうちょっと手をいれてもらえないでしょうか?

Brownie
02-28-2012, 10:45 PM
20、40は要らないと思います。
装備意外の何か別の価値を持たせることはできませんか?

20や40に限らず、ボス層をクリアすればトークンとかアレキサンドライトが多めにもらえるのであれば
トークンやアレキサンドライトを確実に稼ぎぐなら20や40層、っていう方向性にできると思います。

Ossan
02-28-2012, 10:54 PM
この程度の期間で緩和をしてしまうのは”なんだかなぁ”という思いです。
テストサーバーを通してから実装してるのだから、はじめから遊べる内容で実装してほしいです。

あと、緩和するならアイテムの性能も下げるという内容の発言も翻されているようで。
開発の方針がブレすぎな気がします。

Brownie
02-28-2012, 10:58 PM
1つ欲を言わせてもらえば、あえてストッパーを使わずにボス層に到達した場合は
確実に無制限になるとか、何らかの「ストッパーを使わない事のメリット」が欲しいです。

miyabigj
02-28-2012, 10:58 PM
いちいちシーフ連れていかなくていいから緩和の仕様でおk

ADAMAS
02-28-2012, 10:58 PM
ようやく要望が聞き入れられた、ヘソ曲げられたら困る。という方も居れば
ここまで言わないと動かないのか、テストサーバーとは何だったのかと思う人も居るでしょう。

私は後者です。仕様の変更は歓迎しますけど、
最初から何故そのような設定に出来なかったんでしょうか。
take3 様に前面同意です。テストもせずに実装のみで検証するとかならイザ知らず……。
(ソレはそれで問題あるけど)
言い方はあれですが、ムダにヘイトを稼いでる気がしてなりません。双方が損してる感じです。
甘く設定して後から締めるとブーイングくるから、否応なしにキツメで実装しなきゃならない事情も
分かりますが、もう少しユーザーの意見なりに「早い段階で」耳を傾けて貰えたらと願います。

少しはコレでここのスレッドも沈静化?することでしょう。概ね賛同してるようですし。その調子で
他のスレッド(Hot topics上位)にも同じように是非、「早め」のレスを。

rics
02-28-2012, 10:59 PM
火曜日ですが、こんにちは。
ディレクターの伊藤です。

ご意見ありがとうございます。
実際にプレイし、お寄せいただいたフィードバックを踏まえて以下の変更を行う予定です。

まずはご一読ください。


テンポラリアイテムの取得に必要なトークン量の引き下げ
先んじてお伝えしていた内容です。
 
ストッパー機能の導入
侵入後、20/40/60/80/100ブロックのどこを目指すかを設定するように変更します。
目的のブロックよりも先に進むこともなくなりますが、目的のフロアに到達し、ノートリアスモンスターを討伐した場合であっても次のブロックに進めなくなります。
 
だいじなものと装備品を交換できる仕組み
前回お伝えしていたのは、「ボス層を一定回数以上踏破できた場合、そのボスがドロップする可能性のある装備品のうちから希望するひとつを入手できる」仕組みでした。
20ブロックのノートリアスモンスターを倒した回数が一定以上になった場合、20ブロックで得られる装備品のうちから希望するひとつを入手できるという意味です。
 
これをワンランク上の装備品を入手する方向で検討しています。
例えば、20ブロックのノートリアスモンスターを倒した回数が一定以上になった場合、40ブロックで得られる装備品のうちから希望するひとつを入手できるという意味です。
 
この場合、100層を目指すメリットが薄くなりますので、100ブロックのノートリアスモンスターを討伐できた場合には、1回で100ブロックで得られる装備品のうちから希望するひとつを入手できるようにする予定です。


伊藤さんやるじゃーん。
何で最初からそうしなかったという考え方もできますが、他の案件も含めた今までの経緯から大きな前進かと思います。
私はちょっと見直したよ。

(文章的にも「実際にプレイし」という一言が大きな意味があり、続く変更点の内容をさらにプレイヤーを喜ばせる布石にもなってると思います)

joshua11
02-28-2012, 11:06 PM
無理を承知で書きますがバトルコンテンツに関しては藤戸さんか伊藤Dにコメントしてほしいです。
今回の伊藤Dのコメントでナイズルの調整方針がわかりやすかったですし、
すぐコメントできなかったら調整方針が決まるまで
少々お時間下さいって言ってもらえればユーザーも待ってくれるでしょう。

大変だと思いますが、ご検討お願いします。

KalKan-R
02-28-2012, 11:09 PM
お、これなら遊べそうな感じですにゃ!≧∇≦
(*'-')つ【よくできました】

あとは、20Fと40Fを狙う意味が少なそうなのが問題として残ってそうですよね。
ミシック狙いでのトークン稼ぎやアレキ稼ぎの場として、あえて20と40のHNMは・・・
 ①巾着ドロップ率が高い
 ②討伐時にトークンに大きなボーナスを得る
などのボーナスを付け加えてみてはいかがでしょうか?
トークン&アレキ狙いの場合は、40ストッパーをかけて、40を目標にしつつも運よく20にとまるのを狙う!

現在、旧ナイズルで3人で2000トークンぐらい余裕で稼げるので、そのあたりを目安にしていただければ嬉しいですね。

<追記>
と、投稿してからふと思ったことが・・・そういや、混雑問題だいじょぶなのかな((((;゜Д゜)))
また、30分制限復活か・・・それとも、画期的な何かがあるのか?
この調整だと、そこそこ混雑しそうに見えますよね(ー∇ー;)

このあたりをうまくクリアすれば【たいへんよくできました!】に≧∇≦b
むずかしいとは思いますが、頑張ってくださいにゃー。

Chibisuke
02-28-2012, 11:15 PM
ここまで言わないと動かないのか、テストサーバーとは何だったのかと思う人も居るでしょう。


パーティを組まなければまともに進行できないため一部の方しかテストプレイできていないことが問題なんだと思います。
フィードバックが少ないからと言ってその意見だけを鵜呑みにするわけにもいきませんから、
精査できるだけのデータが本実装以降にようやく出そろったような状況だったりするのかもしれません。

今月の初めに「テストサーバー雑談・待ち合わせ」というカテゴリも新設されましたし、
これからはここを上手に使ってもう少しフィードバックできたらテストサーバーの意味も色濃く出てくるかもしれませんね。
そういう意味では公式に参加者を募ったレギオンはバッチリ調整してのリリースになることを期待してます。

Lavivi
02-28-2012, 11:15 PM
伊藤ディレクター

ユーザーの意見を汲んだ前向きな回答をいただき、少し安心しました。
「まずは御一読ください」と仰いましたところから、現在も引き続きフィードバックを参考に調整検討を継続されているところとお察しします。
近日中に開発チームとユーザーがWin-Winになれるような調整案が発信されることを期待し、その際は課金を再開して是非FF11を楽しんでプレイしたいと考えております。

頑張ってください。




そうならない見込みですのでご期待ください^^
台無し。

katatataki
02-28-2012, 11:16 PM
運要素を緩和し積み重ねも可能にしたってことは、
「運頼み第一は面白く無い」という、ユーザーの悲痛と怨嗟に満ちた絶叫が届き、
それを理解して認めてくれた、と素直に解釈していいのかしら?

大幅緩和ではありますが、あくまで緩和であり、基本すごろくは変わらずなので、
ナイズルはもうこれでしゃーないとしても、今後のコンテンツが不安なままだわさー。

lio
02-28-2012, 11:28 PM
適切な難易度に落ち着きそうですね。
ナイズル用に買い集めた装備が無駄にならずにすみそうでホッとしてます。

あとは一刻も早い実装を期待します。
がんばってください。

ADAMAS
02-28-2012, 11:32 PM
精査できるだけのデータが本実装以降にようやく出そろったような状況だったりするのかもしれません。

想定での話なんでしょうが、そうだとしたらそれこそ問題だと思いますよ。
デバッガーをユーザーにやらせたことになるんですから。(というか実際そんな感じになりつつある)
テスト時に人数足りなかったから検証をやりませんでした、というのが事実だったとしたら
言い方はアレですが「検品マークのない商品をそのまま販売する」のと同義なんですよ。

信用問題に関わる重大なコトだと思いますけどね……私は。
まーあまりネガってもあれなので、もう何も申しません。お茶濁し失礼致しました。

Draupnir
02-28-2012, 11:34 PM
まだ新ナイズルに参加したことが無い身ですが、これなら遊びやすそうでいい調整に思えます。
前評判が酷く参加したいなーとも思えませんでしたが、この調整後は行ってみたいです。
ただ気になるのは、この調整と同時に混雑対策が復活するのでしょうか?


ナイズルの話題からはそれますがどうしても。。。
今でも錬成でランダムオグメを作成するほどランダムは好きです。
そして、ランダムには遊び心はあると思いますが、ランダムにしていいものとしてはいけないものがあるように思えます。
今回の進行ランダム方式は後者ではないでしょうか?

また、今後リニューアルコンテンツが幾つか予定されていると思いますが、
その中でもランダム要素があるのでしょうか?
ある場合には是非ご再考いただきますようにお願いしたく。

Hassan
02-28-2012, 11:38 PM
テストサーバー、Xboxでも入れるようにしてくれれば、時間が合えば手伝うんですけどね。

それはそうと今回の修正はなかなか良い修正だったと思います。106層に行った方が可哀相ではありますが。
個人的には20.40層の装備に、潜在:ナイズル移動速度アップ12.5%とか付けてもらえれば最高です。

100層装備のレアリティを出したいのであれば、大事交換でもらえるのは80までにして
20.40でナイズル+装備集めてスコアアタックで100を目指して下さい!とかのが楽しそうな気がします。

アレキで釣っても良いとは思いますが、それだと混雑緩和にはならないかなと。


何にせよ今回の調整は、良いモノですし。是非頑張って、早めに実装して頂ければと思います。

Borges
02-28-2012, 11:38 PM
テンポラリ交換箱のある部屋は数分カウント猶予やボス層突入時に+5分とか無理ですか?

Tajetosi
02-28-2012, 11:50 PM
これはいい調整かも

ただボス層でのペナルティ(ws禁止)とかなくしてほしいですねw

pocotwin
02-28-2012, 11:55 PM
ワープ直後に移動できなくなる点も調整してもらえませんか?

私も以前同じようなことを言わせてもらったのですが何も返事はないですね。

開発さんへ
ナイズルだけに限らないのですがスタート時にPTメンバーのキャラが重なって始まるコンテンツの場合
キャラ同士がひっかかって一定時間身動きが取れない場合があります。
特にペットジョブの場合それがひどいです。全員が全員ひっかかる訳ではないのですが私の環境だと9割方
ひっかかります。
他のコンテンツならまだ我慢できるんですがタイムアタック要素が強いナイズルだと毎回ワープごとに
ひっかかっていたのではかなりのストレス+足手まといになります。
対応が出来るか出来ないかだけでもお返事いただけないでしょうか?

tebion
02-29-2012, 12:02 AM
とりあえず、予定されてる緩和は良修正だとは思います。
この修正とプラスして、同時期にやっていただきたい修正を書いときます。

・広すぎるMAPを昔の状態に戻す。
・ヘッド敵のHPを現状より下げる。あるいは、嫌らしい技の使用頻度を下げる。
・禁止項目の頻度低下。

いずれか1つあるいは全部対応していただければ、少しは面白いと思えるかと。
新ナイズルは現状としては、ゲームとして面白くない、理不尽を強いられてるコンテンツなので
その点の改善もしていただきたいものです。

+時期は早急にとはいいませんが

・装備のグラフィックを変える!

momoiro
02-29-2012, 12:08 AM
残念ながら明日で課金切れ。
このタイミングで緩和されても、1回落ちたモチベは簡単には戻りませぬ。
良い修正をするのはありがたい事だと思うけど、言う事が毎週コロコロ変化して一貫してないですしね。

またやりたくなるのはいつになるやら。

Heatguyj
02-29-2012, 12:13 AM
ストッパー機能の導入
侵入後、20/40/60/80/100ブロックのどこを目指すかを設定するように変更します。
目的のブロックよりも先に進むこともなくなりますが、目的のフロアに到達し、ノートリアスモンスターを討伐した場合であっても次のブロックに進めなくなります。

[/list]
他は良いとしてこの部分、最初に設定するのではなく飛び越す恐れのある12~19、32~39、52~59、72~79、92~99階層にのみに
”NM階層に飛ぶ(ただしこれを選択するとこれ以降のワープが不可になる)”の追加で対処できませんかね?
60設定にしたけど運良く100まで行けそうな作戦とワープ運の時とか絶対にあると思うのですよ。

BlackCat
02-29-2012, 12:18 AM
正直な所ここまでの緩和になるとは予想外でした...
これなら気軽にトライしようと思える内容だと私は思いました・

ただ一つだけ開発チームへお願いです。テストサーバーでプレイしこれはマズイんじゃないの?
と言う報告が多数あったのにも関わらず実装し、今回のフォーラム大炎上になった事をを今後実装する
コンテンツでは教訓とし、仕様を吟味した上で実装して下さい。
内容が良い物になるのならば、多少実装が遅れたとしても待とうと思うユーザーは多数いると思います。
納期は大切である事くらい社会人であれば重々承知ですが、私たちは苦行や作業じみた事をしたくてFF11を
プレイしているのではありません。
開発費や人員の削減で最盛期の様なペースでは新しいコンテンツを作れないでしょうが
頑張って開発続けて下さい。

frau
02-29-2012, 12:22 AM
例えば、20ブロックのノートリアスモンスターを倒した回数が一定以上になった場合、40ブロックで得られる装備品のうちから希望するひとつを入手できるという意味です。
 
この場合、100層を目指すメリットが薄くなりますので、100ブロックのノートリアスモンスターを討伐できた場合には、1回で100ブロックで得られる装備品のうちから希望するひとつを入手できるようにする予定です。
[/list]

まさかナイズルでトレハン潰しをしてくるとは思わなかった。
ユリィ修正でシーフのトレハンを保護したんじゃなくてトレハン事態の価値を無くす方向性だったんですね・・・

marthur
02-29-2012, 12:22 AM
残念ながら明日で課金切れ。
このタイミングで緩和されても、1回落ちたモチベは簡単には戻りませぬ。
良い修正をするのはありがたい事だと思うけど、言う事が毎週コロコロ変化して一貫してないですしね。

またやりたくなるのはいつになるやら。

そういえば一ヶ月前にも課金が切れそうなタイミングでageるような内容の返信が来たような、ひょっとして狙ってる?w

Elfy
02-29-2012, 12:52 AM
徘徊している普通NMが大ワープ用のテンポラリアイテムを落とすとかどうだろう?
釣った人の鞄に入って、柱にトレードすると大ワープできる感じの。
15~20層の幅確定で、ぶっ飛び~!

トレハンで落としやすくなり、100層目指すならシーフ重要!みたいな。

Runce
02-29-2012, 12:54 AM
次に開発から投稿される内容がこうならない事をただただ祈るばかりです。

40層アイテムに交換するために、20層必要クリア回数 100回
60層アイテムに交換するために、40層必要クリア回数 200回
80層アイテムに交換するために、60層必要クリア回数 300回
100層アイテムに交換するために、80層必要クリア回数 999回
※必要クリア回数は仮値です。


難易度をさげるならば、装備品の性能を調整する必要があるような旨の発言もされて
いた段階で、装備品の性能は据え置きの予定ですっとなるからには、クリア回数も
覚悟しておいてくださいね。と宣言しているようなものです。


何はともあれ、ゲームとして面白くなることを望みます。

Rinn
02-29-2012, 12:55 AM
ご回答ありがとうございました。
しかも、ご三方からのコメントまで(*゜ー゜)

断然良い修正案だと思います。
ストッパー修正で、キリ番でバーストしなくなったと理解しました。

コツコツ低層をクリアすることで、上位層のアイテムもとれるという、RPGならではのテイストも良いと思います。
20層などもコツコツやって、高性能の装備がとれるとなるときっと人気になると思います。(将来的に、2階層上とかも可能になると良いですね。)

トレハンの意味がちょっと薄れた感もありますが、中間層にナイズル独自のゲストNMを配置して、レアアイテム取得の可能性ももたせると良いのではないかと思います。こうすることで、キリ番層以外もたんなる消化層ではなくなると思いますので、ナイズルの魅力が増すものと思います。

伊藤Dに意見を求めるご発言もありましたが、私は誰であっても、スクエアエニックスの代表として、責任を持って発言をされるなら全く問題は無いと思っていますので、モッチーさん他のメンバーの方もどんどん発言して頂きたいです。


よろしくお願いします。

KYLYN
02-29-2012, 01:01 AM
ひとまず、プレイヤーの意見に耳を傾けていただいたことには
素直に感謝したいと思います。自分は、今回の修正をうけて
新ナイズルが完全なムリゲーではなくなっていくのではないかと
期待しています。

ここからは、あえて、の話ですが・・・・

「難易度下げるなら装備の性能下げる」「新ナイズルの遊び方はこうだ」など
さまざまな今までの発言に対して、プレイヤーがアレだけの反応をしたわけで
それを踏まえたのなら「その時どう考えて、今回の対応にいたったのか。」
「その時自分では、どう思ったのか。」そういう一文があると随分印象が
違うと思うんです。

一度主張をした以上、それを取り下げるのにも、説明責任はあるでしょうし、
言われたから変えます。だけじゃ、それもまた無責任に見えちゃうんだとおもいます。

中にはかなり細かい計算までして、確率的検証してくれた人もいましたよね?
たとえば、そこであがっていた数字は、開発サイドとしてどう感じたのか。
そういうこと、素直に書いたほうがいいんじゃないかと思うんです。

失敗したら、みとめて反省して、謝る。
自分が正しいと思うなら、それをしっかり主張してみる。

これらが、セットになってはじめてディスカッションの場が生まれます。

miyabigj
02-29-2012, 01:06 AM
あ、あと複数回クリアで~って点で「100層品は80クリア50回です^^;」とか凄まじい回数要求して3つの装備全部で最短で2年以上とか止めてくださいね。100層クリアに負けず劣らず鬼畜な難易度を実装してくるのが今までのIFクオリティでしょうけど、そういう延命はだれも望んでいませんので。
せいぜい25回で1部位くらいの1年で装備集め終えれて遊べる難易度にしてくださいね。

Gukumatz
02-29-2012, 01:48 AM
皆さん好意的に受け止められているようですが、正直なんか違うかなという感じがします。

誰もがやらないコンテンツからやりそうなコンテンツになったのは良いと思いますが、
それだけにサルベージ以上のジョブ縛りなどが行われるコンテンツになるような気がします。

まあ杞憂に終わるといいのですが。

GuruGuru
02-29-2012, 02:10 AM
うーん、現状がマイナス100点だったとしたら、今回の修正でプラス70点ぐらいになったと思いますけど。
だからみんな歓迎してるわけで。

リミット設定できるならランダムもゲーム性の一つとして許せると思います。

Keii
02-29-2012, 02:15 AM
制限パターン見る限り、ジョブ縛りはされるでしょうね。

アビリティ禁止だと召喚士は召喚獣呼べるけど帰還も攻撃命令も出来ないとか
そういうのは配慮してくれるんでしょうか?

アビ禁止でもペットの基本命令は受け付けるとか、履行も召喚魔法禁止のときは×なかわりに
アビ禁止のときは使えるとか、そういう配慮は欲しい。
学者もアビ禁止でグリモア、補遺禁止でほとんど魔法使えないとか話にならないので
ジョブ間で不平等にならない制限ルールにしてほしいです。

DSK
02-29-2012, 02:37 AM
1日1回ってのも撤廃してくださいよ。
ヴォイドストーンとかトラバーサみたいにしていいから。

Keii
02-29-2012, 02:37 AM
うーん、現状がマイナス100点だったとしたら、今回の修正でプラス70点ぐらいになったと思いますけど。


んなばかな。
ほんのちょっと必要踏破フロア数の平均値が緩和されただけですよ。

Fujisansan
02-29-2012, 02:43 AM
100層装備を目指している人達にとってはかなり良い修正になると期待できますが、
80層の装備が100層の完全劣化である以上、修正後も60層以下を目標にすることはないですね。
80層を目指すにしてもやはりかなり難易度が高く、
現状の構成縛りは変わらないと予想されます。

今のFF11には装備縛りが激しいVWをプレイ出来ていない層向けのコンテンツが決定的に不足しています。

ナイズルをライトユーザ向けという位置づけにおくのであれば、
20-60層クリア目的PTがたくさん生まれるような調整をして頂きたいです。
※例えば75時代のペルワン装備のようなオリジナルグラでペルル程度の性能の装備を低層の戦利品にすれば、
  低層クリアする意欲も湧くのではないかと思います。
  現状はグラも使い回しで、性能もペルルの代わりにすらできないような戦利品になっています。

また、それが出来ないのであれば、
他にライトユーザー向けのコンテンツを用意して頂きたいです。
アトルガン時代のナイズル、アサルト、アシュクエのように気軽に通えるコンテンツがほしいです。

Popoco
02-29-2012, 02:46 AM
気になったところをいくつか。
ストッパー機能でPTの能力にあった目標設定はしやすくなったとは思いますけど、野良じゃわからないよね、というのが1点。
もう1点は、設定したNM層に確実に止まれることで「次の層へ」が完全に死んでます。またランダムワープでは引きが悪かった場合80↑目指せるようなメンバーであっても50程度までしかいけないといった「ユーザーの努力ではどうしようもない壁」が残ってしまいます。(ユーザーができるのはランダムを引く回数を増やせるようにするところまで)

個人的には「結果のランダム(ゴブリンの宝箱等)」は楽しめるのですが「過程のランダム」は苦痛にしかならないのでやめて欲しいです。
なので以下はランダムワープを廃止した案です。

・ランダムワープをなくす。
・25層までに圧縮
・5層ごとにNM配置
・NM層手前の選択でNM層orNM飛ばして進行
・NM層へ行った場合はその先の進行できない

これなら進行具合で目標変えられますし、「行けるところまで行ってみる」といったタイムアタック的なことも可能。
25層(100相当)ならNM層を飛ばすため25-4=21層討伐とかなりきつめですかねw

pneumo
02-29-2012, 03:23 AM
これは「チャレンジコンテンツ」としては悪くない仕上がりになったのでは?
80装備あたりは悪くない性能ですし、60層を安定してクリアできる程度になれば楽しそう。
とりあえず今度また遊びにいってみます。

あとはドロップ装備が広すぎるのがどうにかなってくれないかなー

Picopico
02-29-2012, 04:42 AM
今回の調整案は結構よさそうですね。
後は実際にやってみてからの微調整な部分になってくるんじゃないかな。

それと何名か書いてるようですがワプしたあとのキャラ重なりでの身動き取れないのはタイムアタックな
ナイルズでは結構きびしいんですよね^^;
私は100%に近い確立で動けません・・・・他の方が動いてからでないと抜けれないんですよね~
なんとかならないものか(´・ω・`)

後トレハン書き込みも何名かしてますがシフ除外は無いと思いますよ~
どの道装備層狙う訳ですからポイント貯めつつ装備とアレキ狙いするでしょうし
シフ除外は無いんじゃないかなと思います。それにストッパあるならちょい低め層狙いつつ
各層にいるNMも齧れるんじゃないかなぁと思うのですが。
それでアレキ流出量どれくらい増えるかはなぞです(*'-')

Remiena
02-29-2012, 05:54 AM
この程度の変更だと、まだダメですね。

このままだと結局、6人フルメンバーで装備縛りにジョブ縛り。
そして所詮はランダム、何より全てにおいて運次第。

根本が何一つ変わっていない。



ナイズル島未開領域踏査指令
毎回1層目からスタートし、一本の攻略ルートをどこまで進めるかに挑戦します。
先に進むにはその分多くのブロックを踏破する必要があり、難易度が上がっていきます。
より先の層のボスを倒す=報酬のグレード向上になります。


コンセプトは間違っていないと思いますよ。
ただ、他の方も言われていますが、
ワープにランダムは要りません。
例えば、
・全15層にする
・1層ずつ進む
・+2が5層、+3が10層、HQが15層で落とす可能性がある
・5層・10層はスキップ出来る。
・5層(10層)のNMを倒した回数が一定以上になった場合、10層(15層)で得られる装備品のうちから希望するひとつを入手出来る。

もしくは、到達フロア数に依ってポイントが貰え、そのポイントで装備と交換できるようにする(アサルトの様に)

それ位の難易度になれば、LSやフレ同士で気軽に楽しく参加出来るのではないでしょうか?

VUPまでまだ時間があります。
熟慮して頂きたい処ですね。

■■ 追記 ■■

旧ナイズルが30分で5層と考えると、↑の全15層はちょっと厳しかったかな…
あと、装備は+3とHQの二種だけで良いかも。(NQや+1は実装した意味が分かりません。)

・全10層にする
・1層ずつ進む
・+3が5層、HQが10層で落とす可能性がある
・5層はスキップ出来る。
・5層のNMを倒した回数が一定以上になった場合、10層で得られる装備品のうちから希望するひとつを入手出来る。
程度の方が、人数やジョブや装備に縛りがなく、気楽にワイワイやるには良い感じでしょうか…

どっちにしても…
ワープにランダムは要りません。
は変わり無いですけどね。

CherryPink
02-29-2012, 06:31 AM
え、結局一番叩かれてたランダム100%部分は変わらないんですか?

コレ外人さんのSSが貼られる前の状態に戻っただけですよね?

意見を無視して馬鹿みたいな仕様で実装強行。
叩かれたら「直しません」
大炎上したら「嘘でした直します。でも根本は直しません」
笑ってしまう程99限界クエと全く同じ流れ。

パっと見物凄く緩和してる様に見えるけど実質的な部分は全く変えてないですよね、これ。

BoneEater
02-29-2012, 06:54 AM
まさかナイズルでトレハン潰しをしてくるとは思わなかった。
ユリィ修正でシーフのトレハンを保護したんじゃなくてトレハン事態の価値を無くす方向性だったんですね・・・
ランダムジャンプかいくぐって100層まで行ったのに「トレヘンw」発動しちゃたら・・・
到達自体がしんどいコンテンツの戦利品は、安産のほうが精神的にいいと思いますよ。
シーフ的にも欲しい人にも。



設定したNM層に確実に止まれることで「次の層へ」が完全に死んでます。またランダムワープでは引きが悪かった場合80↑目指せるようなメンバーであっても50程度までしかいけないといった「ユーザーの努力ではどうしようもない壁」が残ってしまいます。(ユーザーができるのはランダムを引く回数を増やせるようにするところまで)

100層にストッパーかけて78,9層で時間に不安が出たら「次の層へ」で80層目指して帰るとか
妥協案用にまだ死んではなさそうですよ。

yon
02-29-2012, 07:59 AM
結局低層の装備は記念品のままなんですね。

Hirame
02-29-2012, 09:04 AM
コンテンツがガチャガチャから、ようやくゲームになる感じですね・・・。

トレハンの問題については、元々60層以上を目指そうとする場合、火力の問題からシーフが入る余地が無かったので、
そもそもそういうコンテンツとして諦めるしかないかと思われます。
80を目指そうとするなら火力のある前衛(戦モ暗侍)+後衛は2-3ジョブ(学詩+α)ぐらいしか遊べないコンテンツ。
そういうコンテンツを目指して制作されている以上、最低限のゲームの形に収まった事は歓迎すべきことだと思います。

最初からこの仕様で出してれば、ここまでスレ伸びてなかったでしょうに・・・。
100層飛びこして、6層へようこそ! じゃありませんよ。

プレイヤーを馬鹿にするにも程がありますが、恐らくこれを設計した方は馬鹿にしてる事にさえ気付いてない。
どういうものをプレイヤーが楽しいと感じるかなんて、微塵も考えてないからこういう事をやらかす。
そのあたりが、寒気がするぐらいの認識のズレだと感じた今回の騒動でした。

RalValiants
02-29-2012, 10:05 AM
実際にプレイし、お寄せいただいたフィードバックを踏まえて以下の変更を行う予定です。

まずはご一読ください。






伊藤さんへ質問。


『実際にプレイし、』は

①「実際にプレイしていただいた皆様からお寄せいただいたフィードバックを・・・」なのか
②「開発側としても実際にプレイし、また皆様からお寄せいただいたフィードバックを・・・」なのか


どっちかしら?

②だといいなぁ と。ふと思ったものですから。



伊藤さん、実はあまり話すのが得意じゃないのかしら?
(もしくは思ってる事を文章におこすのが得意じゃない?)
それで、発言回数が少ない・・・・とか?

ぜんぜん話さないで沈黙決め込むよりも
不恰好な文章でも、多く投稿してくれるといいなぁ~(ちらっ

ADAMAS
02-29-2012, 10:05 AM
スレチになりますが、1つGMさんなのか開発さんにお願いがあります。

削除する場合、レスごと消すと#〇〇〇の引用がし辛くなるのでやめてもらえませんか。

3回直したんですけど……こういうコトから不審が広がっていくんですよ。

TASsan
02-29-2012, 10:34 AM
もう少し全体的に変化を
[/LIST]




フロアの新クリア条件
雰囲気や音楽の違う部屋に飛ばされる
ドラゴンブレイカー等のジョブ専用アビリティで開く扉


現状では、あまりに代わり映えしないので、もうちょっと手をいれてもらえないでしょうか?



この扉は獣使いのアビリティで開くようだ…
→PTにいない

おつかれっしたーっ!

流石に特定ジョブがランダムで必須になるのはクソゲー過ぎやしませんかね
そもそも野良で組んで気軽に出発するコンテンツに無意味に縛りなんていらないかと

Winderstix
02-29-2012, 01:11 PM
スレチになりますが、1つGMさんなのか開発さんにお願いがあります。

削除する場合、レスごと消すと#〇〇〇の引用がし辛くなるのでやめてもらえませんか。

3回直したんですけど……こういうコトから不審が広がっていくんですよ。
表示方法でもその番号変わるんですよね。引用には使わない方が良いですね。

Chibisuke
02-29-2012, 01:24 PM
想定での話なんでしょうが、そうだとしたらそれこそ問題だと思いますよ。
デバッガーをユーザーにやらせたことになるんですから。(というか実際そんな感じになりつつある)


亀レスですみませんw
確かに想定というか想像というか、そういう類の話ですので話半分に相手してください。

テストサーバーの存在意義は、取りこぼしたデバッグに関する情報の提供はもちろん、
ユーザーが実際に触れることで感じるコンテンツやジョブ調整の意見を募ることにあるはずです。
今回問題となるのは前者ではなく後者ですよね、大きなバグはありませんし必要なのは仕様とバランスの調整です。

ユーザーの意見を聞くためには実際にプレイしフィードバックをしてもらう他ないですから、
テストサーバーで広く意見を得られればそれらを反映させた調整を実装に向けて行えますが、
それが少数にとどまってしまう場合は実装してから叱咤激励を受けて調整、という流れが続くでしょう。
つまり、現状では中規模以上のコンテンツにとってテストサーバーはあまり意味を成していないと言うことです。
開発とユーザーの考え方がズレていると言うのなら、実装前に多くのフィードバックをすることが矯正への近道だと思います。

わたしもこれまでテストサーバーに参加はしているものの、まともにフィードバックはしてきませんでした。
今後は機会があれば色々と触れてみて気になる点があればちゃんと声を挙げるようにしてみようと考えています。

ADAMAS
02-29-2012, 01:44 PM
引用には使わない方が良いですね。
応急として一応発言者の方の名前に変えましたけどね。今のところ一度だけの発言のようでしたし。
ですが、同じ方が何度も投稿されてる場合の引用の場合はどうすればいいんでしょうかね。

私自身としては、引用元に「いいね!」を押してほしかった為#のナンバー付きで引用したのです。
「引用して返信」だけではその方がドコで発言されてるか、気になった方は自分で追わなきゃ
いけないので。10や20のレスならまだしも、この書き込みの時点で960も越えているのですよ。

引用元は手探りで探してください、はあまりに酷だと思うんですけどね。
ただ単に、「削除しても#の部分のカウンターはそのままにしておいて欲しい」ってだけの話です。
スレチでしょうから、後はノータッチでお願いします。

Remiena
02-29-2012, 03:41 PM
一番叩かれてるランダムの部分は放置…と。
ユーザーの声、届いていますか?

攻略型コンテンツに於いて、最終層踏破に一番大事なのが”運”は止めて欲しいですね。

・飛ばされるフロアがランダム
・戦術目標がランダム
・報酬がランダム
同じランダムでも、一番目の仕様はナイズルだけで無く、全てのコンテンツで致命傷です。

今後実装される予定のレギオンやリンバス改修・エインヘリヤル改修も同じく”運”が一番大事になるのではないかと危惧しています。
(一撃死とか範囲衰弱等の、それ以外の要因でゴミコンテンツとなる可能性も危惧しておりますが…)

他の方も言われていましたが、
・過程のランダム
・結果のランダム
は全くの別物なんですよ。
報酬や、飛ばされた先の戦術目標、と言った結果にランダムを使用するのはゲームを面白くする部分として良いでしょう。
しかし、飛ばされる先が運次第、と言った過程にランダムを使用してはいけません。

上手いランダムを使えるようになって頂きたいですね。

報酬は良い物なので、ユーザーの声を聞き、ちゃんと調整したら賑わうコンテンツになると思うのですけど…
ランダムの使用方法が決定的に間違っているのが残念です。

Winderstix
02-29-2012, 05:09 PM
応急として一応発言者の方の名前に変えましたけどね。今のところ一度だけの発言のようでしたし。
ですが、同じ方が何度も投稿されてる場合の引用の場合はどうすればいいんでしょうかね。

私自身としては、引用元に「いいね!」を押してほしかった為#のナンバー付きで引用したのです。
「引用して返信」だけではその方がドコで発言されてるか、気になった方は自分で追わなきゃ
いけないので。10や20のレスならまだしも、この書き込みの時点で960も越えているのですよ。

引用元は手探りで探してください、はあまりに酷だと思うんですけどね。
ただ単に、「削除しても#の部分のカウンターはそのままにしておいて欲しい」ってだけの話です。
スレチでしょうから、後はノータッチでお願いします。
削除されるされないに関わらず、フラット表示での番号とツリーやハイブリッド表示での番号が違うのです。
元々#xxxでの引用は想定されていないんでしょう。
たまに「↑の方」なんて使い方もありますが、これもフラットでも表示順によって↑になるか↓になるかが違うんですよね。

QUOTEを使って私のを引用して頂いてますが、それなら名前の横の>>マークをクリックするとその発言に飛べます。
同じ方が何度も投稿されてる場合は、引用したいものの右下に“+マークがありますよね。
それを押しておけば複数引用可能です。

飽く迄も#xxxのみで引用したい場合、引用したいコメントの右上の#xxxの部分のリンクアドレスをコピーしてから、#xxxを書き、その部分を反転させてから(地球儀に∞の)タグでリンクします。
このようになります→#964 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/18584-dev1048-%E3%82%A2%E3%82%B5%E3%83%AB%E3%83%88%E3%80%8C%E3%83%8A%E3%82%A4%E3%82%BA%E3%83%AB%E5%B3%B6%E6%9C%AA%E9%96%8B%E9%A0%98%E5%9F%9F%E8%B8%8F%E6%9F%BB%E6%8C%87%E4%BB%A4%E3%80%8D%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6?p=288023&viewfull=1#post288023)

BoneEater
02-29-2012, 05:11 PM
応急として一応発言者の方の名前に変えましたけどね。今のところ一度だけの発言のようでしたし。
ですが、同じ方が何度も投稿されてる場合の引用の場合はどうすればいいんでしょうかね。

私自身としては、引用元に「いいね!」を押してほしかった為#のナンバー付きで引用したのです。
「引用して返信」だけではその方がドコで発言されてるか、気になった方は自分で追わなきゃ
いけないので。10や20のレスならまだしも、この書き込みの時点で960も越えているのですよ。

引用元は手探りで探してください、はあまりに酷だと思うんですけどね。
ただ単に、「削除しても#の部分のカウンターはそのままにしておいて欲しい」ってだけの話です。
スレチでしょうから、後はノータッチでお願いします。
引用された囲み内の
”引用元:ニックネーム>>
              ↑ここの部分を押すと引用元に飛べるのでナンバー付けるより簡単に追えますよ?

pix
02-29-2012, 06:02 PM
低層&トレハン救済案

ストッパー機能を「ボス層でおしまい」ではなく、またブロック1から挑戦できるようにする
その際、2週目以降の特典として雑魚モンスターもアレキサンドライトを落とすようになる

こうすれば装備目的のガチ構成高層狙いと、アレキ目的のシ入り低層狙いと二つの目的が生まれます。
まあ、低層装備がいらない子なのは変わりませんが^^;

・追記
「ボス層が終わったが思いの外時間が余った」という場合にも、ある意味ボーナスタイムとして継続する意義が生まれます。
「指定ボス層の踏破」という条件を踏ませることで、複垢金策目的で混雑することを防止(初めから低層ストップ=ボーナス付きは×)

Hachi8
02-29-2012, 06:39 PM
だいじなものと装備品を交換できる仕組み
前回お伝えしていたのは、「ボス層を一定回数以上踏破できた場合、そのボスがドロップする可能性のある装備品のうちから希望するひとつを入手できる」仕組みでした。
20ブロックのノートリアスモンスターを倒した回数が一定以上になった場合、20ブロックで得られる装備品のうちから希望するひとつを入手できるという意味です。


前回のこれとテンポラリのトークン引き下げが行われたら遊んでみようと思っていたところで、ストッパー機能とワンランク上の装備品交換も追加ということで楽しみにしています。
100層の装備はそう簡単に取れないかもしれませんが、80層の装備でも十分魅力的なのでそれを目標に遊んでみたいですね。
もし自分が遊ぶとしたら80層にストッパーをかけて、残り時間と相談してワープ運が悪ければ60層で止まる事も考えながら攻略することになると思います。
実際やってみて80層攻略が難しそうなら、60層を目標にするのもアリというのはありがたいです。

まあ、新ナイズルがどうと言う前にVWが全然終わってないんですが。

setu
02-29-2012, 06:51 PM
低層&トレハン救済案

ストッパー機能を「ボス層でおしまい」ではなく、またブロック1から挑戦できるようにする
その際、2週目以降の特典として雑魚モンスターもアレキサンドライトを落とすようになる

こうすれば装備目的のガチ構成高層狙いと、アレキ目的のシ入り低層狙いと二つの目的が生まれます。
まあ、低層装備がいらない子なのは変わりませんが^^;

・追記
「ボス層が終わったが思いの外時間が余った」という場合にも、ある意味ボーナスタイムとして継続する意義が生まれます。
「指定ボス層の踏破」という条件を踏ませることで、複垢金策目的で混雑することを防止(初めから低層ストップ=ボーナス付きは×)

装備品狙いであれば、サポシは必須、可能ならメインシーフを連れて行きたいが「火力として安定感のある当りシーフがつかまるかどうか」という、トレハン推奨コンテンツだと思われます。

装備交換用のチケットの必要枚数をみて絶望する予定なので、まだ騒がなくても大丈夫でs

Kaigen
02-29-2012, 07:05 PM
・だいじなものと装備品を交換できる仕組み
20層のだいじと討伐回数で40の装備がもらえるということでうが
60層の装備貰うときには40層の大事と討伐数だけしか使えませんか?
20層の討伐数10で40層1回分という使い方はできないんでしょうか?

SnowDrop
02-29-2012, 07:06 PM
ランダムはそのままなんでしょうか…
敵の強さはそのままなんでしょうか…

手放しで喜べる話ではないと思います。現状、80層クリア出来る人がどれだけいるんだっていう…

踏破回数も悪い予感しかしません…ヘビィメタル1500個を設定する開発ですから…

まだ喜ぶのは早いと思いますよ。

Annasui
02-29-2012, 07:19 PM
流石に特定ジョブがランダムで必須になるのはクソゲー過ぎやしませんかね
そもそも野良で組んで気軽に出発するコンテンツに無意味に縛りなんていらないかと

私はユーザーですから、そんな意地悪な発想はなかったです。

攻略に必須なルート外の袋小路や小部屋にドアを設けるという意味ですね。


ワープに有利な、違う色の光を発する幻灯
クリア条件を満たしていなくてもワープが可能な幻灯
宝箱

などを置けば面白いかなと思いました。

KalKan-R
02-29-2012, 07:27 PM
・だいじなものと装備品を交換できる仕組み
20層のだいじと討伐回数で40の装備がもらえるということでうが
60層の装備貰うときには40層の大事と討伐数だけしか使えませんか?
20層の討伐数10で40層1回分という使い方はできないんでしょうか?

このあたりは、アビセア覇者のNM討伐証システムを流用してくれると嬉しいですよね(*'-')
下位のポイントを上位のポイントと変換可能な感じに。
それならば、20Fをコツコツためて、いつかは100F装備もらうってのも可能になりますし。

あと、相変わらず運の要素が強く、高層にすすむための難易度が高いので・・・
ナイズル向きの特定のジョブに編成が偏る問題がありますよね。
PTにいるジョブごとにテンポラリアイテムを1つ配布するというのはどうでしょうか?
今、ナイズル鉄板といわれてる 暗暗暗学学詩 の場合3ジョブで構成されてるでテンポラリ3つ。
1PTに被りなしで6ジョブで組むと、テンポラリ6つ配布とか(*'-')
もしくは、ジョブ能力をナイズルとの親和性を考慮した上でバランスを考えて、
それぞれのジョブイメージに似合ったテンポラリを設定して固定配布にするのも面白そうです。
(もしかすると、以前まったく同じ提案をしてたかもしれません。書いてる途中でなんかデジャブが(/ω\))

Sakura317
02-29-2012, 08:33 PM
報酬がとれやすくなると「いいね」する人が多いけど、(たしかにやらないよりはマシですが)、根本のところは変わってないですよ。
報酬がとれやすくなれば、もちろんやる人は増えますが、ヴォイドウォッチと同様、取れたら疲れて「やーめた」になりますよね。

基本的に運に頼った、ユーザーの努力等が実らないつまらないコンテンツであるところをもっと変えてほしいのですが。

zippoo
02-29-2012, 08:34 PM
ここに来て緩和ですか? 以前、脅しとも受け取れる発言しておいて?
ましてや下記のような反応 喧嘩売ってるとしか思えないし理解出来ません。
何があったのですか?どういう心境の変化でしょうか。


そうならない見込みですのでご期待ください^^

まぁ ヴァナフェスまでイイ顔作りに頑張ってくださいな。人前に顔出せる状況までファーラムが歓喜の溢れかえっていればいいですね

フォーラムが炎上するのは、開発側が原因という事を改めて自覚したほうがいいかと。

RalValiants
02-29-2012, 08:57 PM
開発さんへ質問

杞憂ならいいのですが・・・
ランダムで???層ワープのワープする数なんですけど、
完全なランダムではなくて、育成された乱数を基にテーブルに当てはめてワープ数の発生率を調整していませんか?

0.0~100の間で乱数発生するとして
10層ワープ:乱数結果98.3-100
09層ワープ:乱数結果94.7-98.2
08層ワープ:乱数結果87.5-94.6
07層ワープ:乱数結果76.7-87.4
06層ワープ:乱数結果62.3-76.6
05層ワープ:乱数結果44.3-62.2
04層ワープ:乱数結果28.1-44.2
03層ワープ:乱数結果15.5-28.0
02層ワープ:乱数結果06.5-15.4
01層ワープ:乱数結果0.00-06.4

こんな感じに。

Keii
03-01-2012, 01:20 AM
これ30分制限じゃなくて、チケット4枚消費で最大120分まで制限時間伸ばせるとかじゃダメなのかね。

自信があるなら3枚、2枚で行くもよし、まったりやるなら120分設定も。
そうすりゃ4日に1度でもわりと自由な構成で遊べるコンテンツになるんじゃないの?

2時間も集中力持たないから21/41/61/81あたりは時間止まってトイレ休憩入れられるようになってるとなお良し。

Rito
03-01-2012, 11:26 AM
まぁ ヴァナフェスまでイイ顔作りに頑張ってくださいな。人前に顔出せる状況までファーラムが歓喜の溢れかえっていればいいですね

フォーラムが炎上するのは、開発側が原因という事を改めて自覚したほうがいいかと。

「こんな調整ばっかしてると、ヴァナフェスで大変なことになるよ」と読み取れるんですが
あなたの発言こそ脅しですよね?
人前に顔出せる~とかよく言えるなぁ
客なら何発言してもいいわけじゃないですよ?

Refi
03-01-2012, 12:51 PM
???ワープのとばす数がランダム幅がありすぎるのも運の要素が大きくて問題だと思うのですが

・殲滅+白魔法禁止
・順番ランプ5+ギアにみつかるな
等の一部の難易度の高すぎる条件がつづいても現場でやる気を失わないようにその層をクリアしたときに滞在時間+3分などのボーナスをつけるというのは無理でしょうか?

Rukar
03-01-2012, 03:16 PM
チケットという縛りがあるので、
20層チケット何枚かで40層チケットに、40層チケット何枚かで60層チケットに。
みたいなシステムはあってもいいように思います。

短期間でよりよい装備を狙うには、直接ドロップを狙うのが一番いい状態という状況は残りますし、
うっかり途中のボス層に入ってしまった場合や、
思った以上に途中で時間をくってしまった場合に、目標よりも下の層でもいいからとりあえずボスを狙うという意味も増えてくるかも?

基本的には直接ドロップを狙ってほしい。チケットはあくまで救済。という意図(このへんはまだ見えないので推測ですが)
もあるかもしれませんが、1日1回という制約(4~5枚までチャージはできますが)はけっこう重いと思うので、
交換レートはあまり無茶な数にしないでもらえると、継続してやってみたいなと思うかもしれません。

keeper
03-01-2012, 06:39 PM
というか、旧ナイズルですら5層安定程度の雑魚には
用がないコンテンツだと思います
5回クリアで平均5.5層なので20階にも届く程度なわけでわけで

Jeanya
03-01-2012, 06:57 PM
竜青獣狩赤の5人っていう、ナイズルナメ切った編成で行っても旧は14層ぐらいイケたので(勿論レリミシエンピ無し)、
5層は経験不足じゃないかなあw
練習すればどんな人でも99なら10~15層ぐらい行けますよ。
新生前に練習しときましょ。

Barbariccia
03-01-2012, 07:01 PM
今回はテストプレイするみたいなのですが、
レリミシエンピもってないライトユーザでもクリア可能なように検証お願いしたいところです。

keeper
03-01-2012, 07:28 PM
竜青獣狩赤の5人っていう、ナイズルナメ切った編成で行っても旧は14層ぐらいイケたので(勿論レリミシエンピ無し)、
5層は経験不足じゃないかなあw
練習すればどんな人でも99なら10~15層ぐらい行けますよ。
新生前に練習しときましょ。

旧で14層だと・・・
10分たたないぐらいで5層いっちゃうのか、2分で1層・・・?

KalKan-R
03-01-2012, 07:42 PM
新ナイズルの報酬システムに関して、ちょっと妄想(*'-')
これぐらいの難易度だったら、ライトユーザーもコツコツ遊べるかなあというものを!
(仕様の大幅な変更やギミックの追加は今回は難しそうなので、旧ナイズルりめいくに期待しつつ(/ω\))

①アビセア覇者の討伐証システムをベースにした報酬システムを希望!こんなカンジがいいな。

【20FのHNM討伐証】:2枚消費で40F討伐証と交換可能。
              1枚消費で任意の20層の新ナイズル装束1つ or トークン+500

【40FのHNM討伐証】:2枚消費で60F討伐証と交換可能。
              1枚消費で任意の40層の新ナイズル装束1つ or 木綿の巾着1つ

【60FのHNM討伐証】:2枚消費で80F討伐証と交換可能。
              1枚消費で任意の60層の新ナイズル装束1つ or トークン+1000

【80FのHNM討伐証】:4枚消費で100F討伐証と交換可能。
              1枚消費で任意の80層の新ナイズル装束1つ or トークン+1500

【100FのHNM討伐証】:1枚消費で任意の100層の新ナイズル装束1つ or 亜麻の巾着袋1つ 

 ただし、覇者の討伐証とは異なり、上位>下位への交換は基本無し。
 もしくは、上位1枚=下位1枚でのみ可能とするのがいいと思います。
 これはアレキの流通量をある程度コントロールするためです。
 装備とった人が、ひまつぶしの金策に狙ってもいいかな?と思えるぐらいの数値になればいいですね。

②混雑対策と週末プレイのライトユーザーへの恩恵に、チケットまとめて消費可能しすてむ!≧∇≦
 通常はチケット1枚で1回遊べますが、VWの真輝管のようなアイテムをつくり、
 それを使用することで獲得するトークンや討伐証の枚数にボーナスを得る。

 ・真輝管(仮)はアサルトチケット1枚を消費することで1つ入手可能。
 ・真輝管(仮)は突入時に最大3つまで使用可能。
 ・真輝管(仮)を1つ使用すると、得られるトークンと討伐証の数が2倍になる。
  2つ使用すると3倍、3つ使用すると4倍に!

 このシステムの狙いは、難易度緩和&混雑緩和&週末プレイヤーへの恩恵です。
 以下に期待できる利点を・・・

  ・トークンをふんだんに使ってテンポラリを充実させても、その分の見返りが期待できる。

  ・チケットを1枚ずつ使って攻略するよりも、消費トークンと得られるトークンを比べた場合の
   コストパフォーマンスがかなり高くなる。

  ・ただし、NMからのドロップアイテム期待も視野に入れると、
   真輝管(仮)を使わずに、普通にチケット1枚ずつ使って攻略するほうがよい。

  ・真輝管(仮)を使うユーザーが増えると、全体の新ナイズル突入回数が減少するため、
   混雑が発生しづらくなるはず?

  ・連戦を行わないスタイルなので、2アビを積極的に使ってフル能力で攻めることができ、
   ライトユーザーでも比較的高層が狙いやすく。

真輝管(仮)は、強行偵察型オートマトンをレンタルするといった設定なんかどうでしょう(*'-')
ナイズル島の探索調査を、ユーザーが制圧したフロアでこそこそ頑張ってくれてるということでw

がっつり長文妄想すみませんでした(/ω\)

Fenydia
03-01-2012, 08:17 PM
私もLSメンバーがまだ1人旧ナイズルを未経験の子いたので6人で進軍してきました。
忍モ暗か白赤 (忍が未経験)
まぁ実質5人ですねw
これで道中のNM探しながら(武器目当て)でやっててそれでも一回あたり平均13層ぐらいは進んでましたねw

ちなみにですがこの時は殲滅、特殲(イカ、プリン、戦車、全部5匹、、)が何回もありました(笑)

Jeanya
03-01-2012, 08:52 PM
旧で14層だと・・・
10分たたないぐらいで5層いっちゃうのか、2分で1層・・・?

あれ、レベル99環境ですよね。
ワープ後にすぐ指令が出たり、テンポお気に入りなんかでロスタイムも減ったから全然イケますよ。
新の方も、こっちの火力/敵のHPが昔よりこっち寄りなんで、ユニでも8~10層ぐらいは行ける気がします。
75で旧だと最高でも7か8だったかなあ。
なんし慣れと円滑なチームワークですな。

Mocchi
03-01-2012, 10:00 PM
こんにちは。

いくつかお知らせです。

明日のテストサーバー更新で「テンポラリアイテムの取得に必要なトークン量の引き下げ」は反映されますが、新仕様の「だいじなものと装備品を交換できる仕組み」はまだ反映されません。
(明日の時点では、旧仕様 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/18584?p=281771&viewfull=1#post281771)の「だいじなものと装備品を交換できる仕組み」のままになっています。ご了承ください。)
 
 
また、前回の投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/18584?p=287619&viewfull=1#post287619)の「だいじなものと装備品を交換できる仕組み」の説明で、各ブロックのノートリアスモンスターを一定以上倒す必要があるとお伝えしていた点に関してもアップデートがあります。

「一定回数としていたところを何回にするか?」を検討するにあたり、以下の2案をベースに考えていました。

20/40/60/80のブロックで、討伐回数に差をつける
20/40/60/80のブロックで、討伐回数に差をつけない

結論としては後者を選択しています。
これは単純に差をつける意味合いが薄いと考えたからです。

そして「差をつけない前提で、直接狙うか、こつこつ狙うかどちらにしようかな…」と迷えるくらいの討伐回数を決めるためにディスカッションと検証を重ねました。

結果、現実的な落とし所としては25回が妥当ではないかと考えています。


ここまでの内容と、過去お伝えした内容まとめると次のようになります。



テンポラリアイテムの取得に必要なトークン量の引き下げ(明日のテストサーバー更新で導入予定)
トークンの消費量を半分にします。
<table width="300" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="60%" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">カテゴリ名称</td><td width="20%" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">変更前</td><td width="20%" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">変更後</td></tr><tr align="center" valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">低コストカテゴリ</td><td bgcolor="#eaf2f3">100</td><td bgcolor="#eaf2f3">50</td></tr><tr align="center" valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">中コストカテゴリ</td><td bgcolor="#f5fafb">200</td><td bgcolor="#f5fafb">100</td></tr><tr align="center" valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">高コストカテゴリ</td><td bgcolor="#eaf2f3">300</td><td bgcolor="#eaf2f3">150</td></tr></table>

ストッパー機能の導入(明日のテストサーバー更新では導入されません)
侵入後、20/40/60/80/100ブロックのどこを目指すかを設定するように変更します。
目的のブロックよりも先に進むこともなくなりますが、目的のフロアに到達し、ノートリアスモンスターを討伐した場合であっても次のブロックに進めなくなります。
 
 
だいじなものと装備品を交換できる仕組み(明日のテストサーバー更新では旧仕様で導入されます。)
ボス層を25回以上踏破できた場合、そのボスがドロップする可能性のある装備品よりもワンランク上の装備品から希望するひとつを入手できる」仕組みを導入します。
例えば、20ブロックのノートリアスモンスターを倒した回数が25回以上になった場合、40ブロックで得られる装備品から希望するひとつを入手できるという意味です。
 
ただし、100ブロックに限っては、ノートリアスモンスターを1回討伐すれば、100ブロックで得られる装備品から希望するひとつを入手できるようにします。

KalKan-R
03-01-2012, 10:05 PM
あたっく25!(´∇`)

一ヶ月の間、ほぼ毎日同じHNMを倒せば、1つ上のランクの装備が1個もらえます!

うーん、これって楽しい?(ー∇ー;) 自分は楽しいと全く思えませんなあ。
25回が通常の感覚だとしたら・・・自分は、もうFF11本気でやる気合のこってないかもだw
ゆとりですみません(/ω\) 

<追記>
いろいろ指摘されましたが、難易度としては確かに妥当ですね。
「任意で」1つ上のランクの1部位がパーティ「6人全員」もらえるというのを失念してました(/ω\)
恥さらしということで、このまま上記の文章は修正しません;w; 勢いで発言するクセなおさないとだ。

The-Greed
03-01-2012, 10:12 PM
いやいや、25回って結構早いですよ。「6人が25回やったらそれぞれに1個、つまり装備が6個確実に取れる」ですから旧ナイズルのようなロット方式と比べてもかなり取りやすいかと。それとは別に達成した層での装備も取れる可能性があります。

続けてやっていれば確実に取れていく(クリアできることが前提なので確実にクリアできるか運にまかせて1ランク上を狙うかでもかわりますが)のはフォーラムでも多くの人がそういう希望をしていましたし、十分な調整じゃないかと。

miyabigj
03-01-2012, 10:14 PM
迂闊に25回と前回発言したせいで25回になってしまったでござるの巻。
全プレイヤーが25回行ってくれるとアレキの流通量が1年か2年は安定するな~と思って発言したんですけどね。でも妥当だと思います。1年は安定して参加者がいる状況になるのは歓迎といえるサジ加減だと思います。

Chocotto
03-01-2012, 10:18 PM
いいんじゃないでしょうか。
全ての部位を討伐チケット25枚で取るもよし。
たまに、限界を目指して一発GETを狙うもよし。
コツコツ型とギャンブル型の良いミックス加減だと思います。

KalKan-R
03-01-2012, 10:26 PM
なるほどー、落ち着いて考えてみれば指摘された通り・・・
任意で1部位(σ´Д`)σだと、同時に6人とれるから6個ドロップ相当なのかあ。
ドロップ個数で考えると6分の1で、実質4回討伐ぐらいなのね_〆(゚▽゚*)

1年ぐらい固定組んで気合いれてやれば、既存のサルとかと比べると随分ラクなのは間違いないですね。
80踏破ねらって、どうしても最上位が欲しいやつだけ、だいじ交換なのね。

Jeanya
03-01-2012, 10:29 PM
昔のアサルト装備だって2万点で20回ぐらいやらないといけませんでしたからね。
それよりいいものが手に入るし、こんなもんじゃないでしょーか。

Chibisuke
03-01-2012, 10:43 PM
現実的な落とし所としては25回が妥当ではないかと考えています。


100ブロックの装備はてだれのメンバーをそろえて大体2ヶ月に1つの取得ペースということですね、
あくまで通い詰めての話ですが、正直もっと多い数字を提示されることも覚悟していただけにうれしい誤算です。
とは言え1装束が5部位、これが3装束で各ブロックに計15種類の装備がありますから、
もう少し抑えてもらうか、認識票の発行数を増やすかしてもらえたらちょうど良いのかな~と思います。
短期間で全ての装備を取得できる必要はまったくありませんが、可能であれば再考していただきもう一声お願いしたいところです。

また、


そして「差をつけない前提で、直接狙うか、こつこつ狙うかどちらにしようかな…」と迷えるくらいの討伐回数を決めるためにディスカッションと検証を重ねました。


この考え方はよく理解できるのですが、100ブロックに関しては依然として当てはまらない状況にあると思います。
上記のとおり80ブロック踏査を25回であるならおおよそ2ヶ月もあれば1つ装備を取得できる場合が多いはずですが、
現在までに100ブロック踏査の報告を見かけない状況を省みると1年通い詰めても100ブロック踏査は難しいのではないでしょうか。
今の難度のままであれば100ブロック装備を狙うほぼ全てのプレイヤーが80ブロック25回を選び、選択の余地はないでしょう。
装備取得に関しては今回の一案は非常に魅力的なのですが、別のアプローチで深層踏査の一助も考えていただけると嬉しいですね。

一応言っておきますが、100ブロック1回と80ブロック25回が釣り合わないから50回100回にしろ!と言う話ではないのであしからずw

Kaigen
03-01-2012, 10:59 PM
各階層の討伐回数は見れるようになるんですかね?
各自数えろなんて、旧時代的な事は言うつもりはないんでしょう?

Tukaware
03-01-2012, 11:18 PM
100ブロック踏破は無くても、ウエルカム6フロアーwとか100ブロック到達報告はあるから、
今後一気に参加者も増えれば99レリックよりは出回ると思う。

個人的に気にしているのは、あれだけ<s>偉そうに</s>完成してるから緩和しない(キリッ)って状態から
ここまでよくもまーちゃんとしたバランスに修正したなあ、という事

つまり30分制限をかけ直した方がいいんじゃないか?とw

Refi
03-01-2012, 11:31 PM
25回クリアで同じ部位の装備がでる確率ってどれくらいになるんだろう??

一週間に1回やってそれが成功したとして25回クリアするころにはVupが2回きますね
その頃までに特定のストッパー層にいきたい人が野良にどのくらい残るかが気になります
レギオンとVW、エコーズにどのくらい人がとられるかが気になりますね

Dogfood
03-01-2012, 11:33 PM
25回(1ヶ月程度)通えば取れるわけじゃなく、目的の層に到達する必要があるわけで、実際はもう少し難しくなるんじゃないかと思います。

tebion
03-01-2012, 11:33 PM
チケットは1日1枚 60なり80に行ける確率を掛けて
25枚たまるには……何日かかるんでしょうね……
しかも1部位のみ
(現在の仕様なら、頑張って精度をあげても自分らじゃ60層でも40%ぐらいですから
60日で1部位として。15部位全部揃えると、数字的には強引ですが2年半くらいかな。
しかも毎日行くなんて事もないから、【えーっと】)

ほしい防具が手に入ったぜー。でもこれ時代遅れだよね……になりませんかね?
ナイズル装備が最終装備で2年間保証とかつくなら、ちょっとはがんばれます……かな?

Rigeo
03-01-2012, 11:51 PM
ん~・・・一日一回いけてかつ、ボス層クリアが25回分だから
一週間に2回目標達成できたと考えると・・・
一月で8回
1部位25×5部位で125回分クリアで・・・16ヶ月だ・・・
ん~・・・・

Didos
03-02-2012, 12:22 AM
まあ、裏みたいにコツコツ通って欲しいだろうし、そんなものかと。
修正きたら新ナイズルにいってみようと思います。

Milt
03-02-2012, 12:24 AM
開発の方に質問です。
例えば80層でNMを25回討伐し100層装備をもらった後、
また80層のNMを25回討伐したら別の100層装備を受け取れるのでしょうか?
1度討伐数で装備をもらえるフラグを消化したら次からは希望の装備は該当NMからのドロップのみなのか、
何度も繰り返し25回討伐で装備をもらえるのか気になったのでよかったら教えてください。

Nue
03-02-2012, 12:25 AM
25回クリアしないと装備品が取れないみたいな考えになっちゃってる人もいますけど、実際は目的の層に行けば1発ドロップもあるんですよねw
昔はサルベージとかでもフルアラで狩人いっぱい集めて行かないとボスを倒せないとか、エインのオーディンはフルアラでも一般人には無理とか言われてた時代もあったのに、同じ75キャップ時代のうちにそれぞれ少人数でも慣れれば易々とクリアできるようになってたわけで。
同じように慣れや装備の向上などで100層目指すのも今より比較的楽になってくる可能性もありますよ、一応。
前向きすぎるかな(笑)

saorin
03-02-2012, 12:30 AM
装備品だけでなく、アレキの袋とかも選べるといいな!
25回で装備品以外のものってのはきついので、2~3回とかで1つアイテムがもらえるとかだといいな。
当然、装備品以外のアイテムもらうと討伐回数はリセットで構わないですし。

setu
03-02-2012, 12:39 AM
25回かぁ。

チケットの縛りもあるし、もちろん失敗もあるので、もう一声減らして欲しいかなと思います。
チケットの緩和でも可です。ストック数の制限なくしてほしーなー。

装備部位で必要枚数が違うってのも、いいような。

tebion
03-02-2012, 12:55 AM
25回クリアしないと装備品が取れないみたいな考えになっちゃってる人もいますけど、実際は目的の層に行けば1発ドロップもあるんですよねw

ストッパー機能がある以上、必然的にチケットが多い所にストッパーを掛ける事になって
上層のを1発ドロップを狙うにはストッパーを上層にしないといけないんですよね。

ADAMAS
03-02-2012, 01:04 AM
書き方がマズかったのか、琴線に触れたのか分かりませんが

過去にあった事実(迷言)を書いたらいつの間にか削除されていたでゴザル。

同じコト書いたらまた消されるでしょうから書きませんけど、こういうやり方をされるとは
思いませんでした。

※ 閲覧中の皆様に。
私と同じようなことにならないようにご注意ください。過去の迷言はタブーのようです。
例え「公式発言を記載した書籍の一文であっても」です。

こういうのって「言論封殺」って言わないのだろうか……。

Keii
03-02-2012, 01:06 AM
結局進んだ量で戦利品左右される限り、
どうがんばってもジョブ縛り回避無理じゃない?

気軽に遊べる形には何故出来ない?

Remiena
03-02-2012, 01:48 AM
25回、多すぎますね
特にランダムが諸悪の根源になっている現状のナイズルでは。
今からでも、ランダムワープは無くす方向で再考しませんか?

…5箇所揃えるとしたら最短で125日ですか
まぁ、仕様がランダムワープである以上、60層ストッパーにしろ80層ストッパーにしろ全く先が読めませんけど。
どれだけの方が80層狙えると計算されたんでしょうね?

アビセア発売からもう一年半ですが、楽しくプレイさせて頂いております。
新ナイズルに最短で4か月…ジョブ縛り装備縛り、作業の様なランダムナイズル、例え1週間でも苦痛ですね…
ゲームと言うのは何よりも楽しんでやる物、と思っておりますので。

報酬に振り回されてつまらないコンテンツを作るのではなく、
「楽しく遊べる事」をしっかりと見据えてコンテンツ作ってもらえませんか?

Elessar
03-02-2012, 01:55 AM
アサルトチケットについて。

いい加減にチケット制撤廃でもいいのではと思いますが、混雑緩和という側面もあるでしょうし一定時間経過で1枚追加は残すとしても「ストック数を無限」に変更できないでしょうか。
ビジタントやヴォイドストーンの前例があるので不可能ではないですよね?

ストックが最大4枚までだと行けない日があった場合無駄が出てしまいますし、フレなどと一緒に行くにしても予定が合わせにくいという面もあります。

#1007のSetuさんと同意見の繰り返しになってしまいますが是非ご一考願いたいです。

Sam
03-02-2012, 02:23 AM
うーん、実装当時はみんな面白さに対する批判であふれてたと思うんだけどね。
いまは報酬が取れるか取れないかの算段ばかり、
本質なにも変わってないと思うんだけど、
このナイズルでも報酬が取れそうならそれでいいのかな、結局。

私はもっと作戦目標自体のテコ入れに期待したいです。

ナイズルが実装されてかなりの年月がたっていますのでそこまでに蓄積されている
技術やノウハウで楽しませて欲しいなと思います。

いまのままの改悪に容量割くくらいなら思い切って削除し、他のものに転用してもいいのでは?

arthor
03-02-2012, 02:34 AM
全部欲しいって人には25は多すぎるでしょう

しかし、懐かしの旧裏でのAF2や24hPOPのHNMドロップ品に始まり、最近のアビセア、エコーズ、VWに至るまで、さらに言えば旧ナイズルですら全部集めようと思ったら膨大な時間がかかります
そんなに時間の有り余っている人はごく一部で大体のプレイヤーは欲しいものに狙いを絞ってやってるんだと思います

まずは自分の持ちジョブや今の装備を見直しているものといらないものを選ばれてはいかがでしょうか?
それでも「全部ほしい」と思われるなら、それなりの時間と労力を注ぐしかないんじゃないかと

Remiena
03-02-2012, 02:46 AM
私も、戦術目標は旧ナイズルのまま、と言うのが残念でしたね。
1層数分で出来る、アサルトを簡単にした様な内容でもあれば面白かったでしょうに。

新ナイズルのコンセプト「チャレンジの度合いが強い設計になっています。」だそうですが、
チャレンジの度合いが強い=運次第、じゃ無いでしょうにね。

多種多様な戦術目標があり、攻略していく楽しみがあり、その結果報酬がある。
それを期待していたんですけどね…

Crot
03-02-2012, 02:56 AM
ボスの部屋はボスを倒す以外やることがありませんが
そこに至るまでの部屋では、無限の可能性があると思うんですね

なので、ボスの体力が0になり装備入手してからの退出の1分よりも
進入してからボスに辿りつくまでの25分も楽しみたいです

ボスに辿りつかなくて、悔しい惜しいと思うと同時に「でも楽しかった」と感じられるものがいいです

EthanHunt
03-02-2012, 03:02 AM
うーん、実装当時はみんな面白さに対する批判であふれてたと思うんだけどね。
いまは報酬が取れるか取れないかの算段ばかり、
本質なにも変わってないと思うんだけど、
このナイズルでも報酬が取れそうならそれでいいのかな、結局。

私はもっと作戦目標自体のテコ入れに期待したいです。

ナイズルが実装されてかなりの年月がたっていますのでそこまでに蓄積されている
技術やノウハウで楽しませて欲しいなと思います。

いまのままの改悪に容量割くくらいなら思い切って削除し、他のものに転用してもいいのでは?


私も同じ思いです。
作業量ばかりを気にし、ほんの少し手をくわえて報酬を取得しやすいようにし、
ユーザーに歩み寄る姿勢を見せただけのその場しのぎの変更で本質は何も変わっていません。

これだけ多くのコメントがあるというのはそれだけユーザーの期待も計り知れないほど大きかったんです。
場つなぎな対応ではなくフォーラムに寄せられた意見を広く参考にし、
多くのユーザーの期待に沿えるコンテンツを実装していただけるようお願いします。

Mikhe
03-02-2012, 03:35 AM
交換品にアレキの大袋(50~100個)とか追加してくれたら幸せ・・・
新ナイズル実装されるまでは、もっとアレキがいっぱい出て流通が活発になると思っていたので余計現状のアレキの個数は少なく感じちゃいます。
まぁ裏貨幣みたいの馬鹿みたいな緩和は問題外なんですが、もう少しアレキ出やすくして欲しい・・・

Ihasan
03-02-2012, 09:21 AM
良調整だの25回は普通だの言ってる人はほんと開発の小手先の子供だましな緩和にころっと騙されてるなあw

実質的にはナイズルの内容は全く変わってないのだし。
報酬にしたって難易度はほとんど変わってない。
例えば、100層装備ほしいとして野良で6人あつめて80層いける確率どれぐらいだと思ってるんだろう?
せいぜい四度に一度行ければいいほうで、10~20%程度でしょう。緩和後大流行して皆が慣れたとしても50%は超えないだろうね。
緩和後半年以内に100層装備複数取るのは準廃以上の固定PTとかじゃないと無理。

上位装備はライトプレイヤーや野良勢はバカみたいな時間かけるか諦めろってことなんですかねーw
結局、20-40層のゴミ装備とらんだむwワープは変わらないまま。

唯唯これらの予想が外れることを祈るばかり。

RalValiants
03-02-2012, 11:01 AM
やっぱランダムワープダメだわw
「いっぱい飛んだヤッター」より「え?こんだけ?」が多くてストレスがマッハなんだがw

ワープ無しにしちゃいませんか
1層ずつ攻略にしてさ。
A層:エントランス
B層~Z層の25階建てにして。
5層毎に中ボスのZ層で大ボス。

シンプルでいいじゃない。

nullpo
03-02-2012, 11:26 AM
石狙いと装備狙いでの希望住み分けがちょっと出来なさそうですねぇ

Elemoi
03-02-2012, 11:45 AM
結局のところ、ランダム運次第ですべてが徒労に終わるのは変わらないんですね。
最強編成で余裕無く必死に上を目指すところも。
相変わらず野良では流行らないと思います。
レギオンもそのようですが、どうも「野良で気楽に」やれるコンテンツよりは、
「固定LSで延々と」やらせるコンテンツを作りたいのかな開発は。
25回というのも、固定LSを前提として考えてるかもしれませんね。