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View Full Version : [dev1048] アサルト「ナイズル島未開領域踏査指令」について



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Irou
02-17-2012, 05:47 PM
某所で新ナイズル装備の性能を見たんですが、60層で手に入るらしい+2装備が中々良い性能ですね。
AF3+2を揃えているようなプレイヤーには不要かもですが、今でもちまちま型紙を集めている俺には結構魅力的です。
ただ、今のランダムワープで目的の60層に行くには、平均10層程度飛べたとしても
1→11→21→31→41→51→59→60
と、7回ものワープ(運が悪ければもっと)が必要です。
新ナイズル+2装備が欲しいようなライトプレイヤーばかりの野良で目指すのは、ちょっと厳しい…。

ろくにテストプレイに参加しなかった身で言うのは心苦しいですが、がんばったプレイヤーが何らかの形で深い階層に挑みやすくなる仕組みがあった方がいいと思います。
他のプレイヤーの進行を手伝ったら使い捨ての上層チケット入手、とか。
ナイズル自体は嫌いではないので、こつこつ頑張れば報われる仕組みがあるのなら、是非新ナイズルにも挑戦してみたいです。
手間隙かかってもいいので。

siyra
02-17-2012, 05:59 PM
開発は「ランダム超面白い」と思っているようですが
私たちは「またランダムかよ、もうウンザリだよ」と思っています。
いい加減気付いてください。

nege
02-17-2012, 06:20 PM
なんでこんな仕組みにしたんでしょうね。
ワープもそうですけど、ドロップもなんでこんなカタチにしたんでしょうか。
ボスがNQ装備をドロップ、ボスが落とす素材納品で強化っていう想像通りのものが来てたら
ここまで不満は上がらなかったと思うんですけど。

あー、それでも80層以降が無理ゲーだから結局不満爆発しそうですね。
ランダム反対!

Crot
02-17-2012, 06:26 PM
旧ナイズルと全然違うのに、戦術目標が同じなのはどうなんだろ。と思って提案
未開の領域なんですから、もっと調査という遊びがしたいです

前提1:100階層を目指すだけではなく、その他の階層での要素を増やす
前提2:階層の移動は、上にも下にも行けるようにする
前提3:原則ランダムワープだが、1階層づつ移動できる方法が存在する
 

①日替わりで戦術目標が変更され、それは受付で聞くことができる
例・19階層で目撃証言のある幽霊の調査 
 ・30階層付近で発見された、謎の置物の回収
 ・70階層より上に巣くっているモンスターの調査(Tmp封獣板を使った撮影)
 ・82階層にある不可思議な仕掛けの解除(非戦闘の推理ゲーム)

→ どれかを指定する必要はなく、クリアフラグさえ立てれば国から報酬が支払われる
 

②調査しやすいように、エリアマーキングをしたい
 20箇所ほど階層を記憶できる仕掛けを作って、任意に飛べるようにしたい
 条件として、その階層に足を踏み入れる事
 毎回どこ飛ぶか判らないって調査する気あるの?という疑問から

→ その代わり、HNMボスの配置は「規則性があり」「縛りがあり」「推測できる」ランダムにする
例:○○は一桁目の数字が1~2の階層にしか出現せず、PCが上下20階層まで近づくと鳴き声が聴こえる
  仮に12階層にいる場合、10~19階層に、そのHNMがいる証拠を複数設置する
→ マムの場合「大きな鱗が落ちている」という???を置く等


③クリア以外の戦利品の大幅見直し
例:床の???を調べるとトークンやアレキ、鑑定品が得られる

→ 倒す敵の数と速さだけが大事なので、ジョブを選ばざるを得ない
  戦闘以外での入手手段が欲しい


やってて思った理想(笑)仕様

Mappu
02-17-2012, 06:44 PM
もうこうなるとテストサーバーでテストこなせなかったから
実装して今テストしてるんじゃないかとすら思いたくなる
それくらいピーキーな仕様になってる
調整するの前提なんじゃないかってくらい

Elemoi
02-17-2012, 06:50 PM
もうこうなるとテストサーバーでテストこなせなかったから
実装して今テストしてるんじゃないかとすら思いたくなる
それくらいピーキーな仕様になってる
調整するの前提なんじゃないかってくらい


いえ、有志がちゃんとテストサーバーでテストして、フィードバックしてるんですよ。
ただ、開発側がそれを完全に無視して実装したのでこの有り様。
テストサーバーの意味が無いし、フィードバックする意味も無いし、フォーラムがある意味も無いですね。

ricebaaler
02-17-2012, 06:51 PM
開発さんに「ここが面白い!」ってところを是非解説願いたいですね!
和気藹々とした会話をしつつのプレイ動画とかすごくいいんじゃないかな!

Mappu
02-17-2012, 07:00 PM
いやテストこなせなかったってのは数をって意味です
実際やってみた意見が少なかったからもっと意見を取りたい
そうだそのまま実装しちゃってフォーラムで意見出してもらおう
って考えてんじゃないかって意味です

Foxclon
02-17-2012, 07:03 PM
こんにちは。

導入から数日のタイミングということで、攻略についての情報交換が活発な時期かと思いますが、本日は「ナイズル島未開領域踏査指令」のコンセプトと調整予定についてお知らせします。


「ナイズル島未開領域踏査指令」のコンセプト

これまでにもお伝えしているように、「ナイズル島未開領域踏査指令」はレベル99の6人パーティをターゲットにした攻略型バトルコンテンツという位置づけです。

「ナイズル島踏査指令」が5ブロック単位で目的を設定しての攻略が中心だったのに対し、「ナイズル島未開領域踏査指令」はよりチャレンジの度合いが強い設計になっています。毎回1ブロック目からスタートするのもそのためです。
「レベル、装備品、知識、経験などの総合的な意味での強さ」に応じて段階的な目標設定をした上で、攻略してもらうことを意識しています。

より先に進むためには、戦力や戦術に加えて運も絡み、リスクを引き換えにしてでも先のブロックを目指す/良い報酬を目指すということが必要になります。

目安としては、慣れてくれば60ブロック、頑張れば80ブロック、加えてさらに運に恵まれたら100ブロックを踏破できるくらいのバランスで設計されています。

状況によっては目的のブロックに到達できないということも発生しますし、80、100といったブロックに毎回到達できるという保証はありません。その分、先へ進むほど報酬となる装備品が魅力的であるようにしています。

以上を踏まえ、現状で難易度の緩和は予定していません。
もし難易度を下げることになった場合は、報酬アイテムの性能も引き下げざるを得ないと考えています。

 
 
「ナイズル島未開領域踏査指令」の遊び方

「ナイズル島踏査指令」は欲しい装備部位によって進行ブロックを選択していましたが、「ナイズル島未開領域踏査指令」はより性能の高い装備品を狙うために踏破ブロック数を増やすという違いがあります。

20ブロックを目指すのであれば、レベル99のパーティで挑戦し、知識と経験をためれば、そこまでシビアにならずに到達することができます。

まずは「20ブロック」を目標に。
次は「40ブロック」を目標に。
といったように、徐々に踏破ブロック数を増やしていくことを目指していただきたいと思います。

ブロックが進めば進むほど、出現するNM(※)は魅力的なアイテムをドロップし、取得できるトークン量が増えます。また、NMを倒す機会が増えることで、アレキサンドライトを入手できる機会も多くなります。
※区切りのブロックでボスとして登場するモンスター以外も含まれます。 (例えば、通常ブロックにベヒーモスが出現します)

 
 
繰り返し挑戦しやすくするために

テンポラリアイテムのレートについて

「ナイズル島踏査指令」の場合、進行回ではテンポラリアイテムを温存気味に。ボスと戦う回はテンポラリアイテムを多めに。というのがセオリーとなっていました。

一方、「ナイズル島未開領域踏査指令」では、進行/ボス戦という切り分けが難しいことから、必然的に毎回テンポラリアイテムを多めにということになります。

結果、踏破ブロック数が少なかった場合にはトークンの収支がマイナスになってしまう可能性は高いのですが、現状は当初の見込み以上にマイナス幅が大きくなっていると見ています。

そこで、テンポラリアイテムの取得に必要なトークン量の引き下げを検討しています。

 

報酬の入手方法について

ボスを倒すことで得られる報酬アイテムについて、新しい要素の追加を検討しています。
これは以下の2つの要因により、ドロップアイテムとして報酬を得にくくなっている面があるためです。

チャレンジ要素が強くなった分、毎回目当てのボスと戦えるとは限らない
報酬の装備アイテムの種類が多く、希望の種類/希望の部位を引き当てる確率が下がっている

この点を考慮し、ボスからの直接ドロップ以外に、ボス層を一定回数以上踏破できた場合、そのボスがドロップする可能性のある装備品のうちから希望するひとつを入手できるようにと考えています。
※これはあくまでその階層を踏破したことによる報酬なので、他の階層分を加算したり、任意の階層の報酬を選ぶことはできないようにします。
※なお、この仕組みが導入される以前に踏破した数は、現状それを保存しておく方法がないためカウントされません。


以上、長くなりましたが、上記方針に基づいた調整を行っていきます。
引き続きさまざまなフィードバックをお寄せいただければと思います。

KalKan-R
02-17-2012, 07:12 PM
なるほど。とりあえず、わかったのは・・・

 ①踏破ブロックの記録は全く関係ない。
 ②これは、ナイズル「チャレンジモード」なので仕様の変更をするつもりはない。

ということでしょうか(´・ω・`)
まあ、旧ナイズル関係ない裏モードだということで、もう諦めました。



この点を考慮し、ボスからの直接ドロップ以外に、ボス層を一定回数以上踏破できた場合、そのボスがドロップする可能性のある装備品のうちから希望するひとつを入手できるようにと考えています。
※これはあくまでその階層を踏破したことによる報酬なので、他の階層分を加算したり、任意の階層の報酬を選ぶことはできないようにします。
※なお、この仕組みが導入される以前に踏破した数は、現状それを保存しておく方法がないためカウントされません。


正直、これらの修正がくるまで様子見ですね。
そうなれば遊べそうなので、「いいね」1つおしておきました。
ただ、フィードバックは現在、攻略を楽しんでいるユーザーの方々に丸投げしちゃいます<(_ _)>
では、頑張ってください。

Mappu
02-17-2012, 07:13 PM
方針はわかりました、方針は
だけどなんで調整することが前提なんでしょうか?
最初から完成品出してください
最終的にボスが最低1個確実に落とすとして
15分の1のアイテムを何十?何百?分の1で到達できるボスから狙うなんて正気の沙汰じゃないですよ
あぁさらにロット勝負があるから6分の1も入りますね
えーとこれ希望のアイテムを取れる確率はどれくらいに設定してあるんだろう?
100層ドロップ品だと1%余裕で切ってるのかな?

Hachi8
02-17-2012, 07:17 PM
〇生成されるダンジョンがランダム
〇戦術目標がランダム
〇出現するモンスターがランダム
〇ランプの配置がランダム
△ワープがランダム
×報酬がランダム

〇は、ゲーム性としてのランダムなので問題ないと思います。
△は、ランダムでも、もう少しプレイヤーがコントロール出来るようにした方がいいです。
×は、これを調整するだけでも人気コンテンツに生まれ変わるだろうクリティカルポイントです。

「開発としては、このコンテンツでこれくらい時間を稼ぎたい」これは、透けて見えてもいいんです。
ただ、同じ時間をかけるにしても、理不尽な運のみの要素を減らし、他人と協力しやすい報酬システムにすることで、やってみようと思える、コンテンツ攻略を純粋に楽しめるようになるはずです。
他プレイヤーとの報酬アイテムの取り合いや、時間をかけても欲しい物を得る事が出来ずに徒労に終わってしまうランダム報酬システムを多くのプレイヤーは望んでいないと思います。

という事で、ぼくのかんがえた「報酬システム」と「ランダムワープ」

報酬システム

[変更点]
・装備をメイジャンで強化出来るようにする。
・20ブロックごとのボスの直接ドロップをなくす。
・20ブロックごとのボスを倒すと討伐証を全員が入手出来るようにする。
・討伐証はNPCが以下の3点のどれかと交換出来るようにする。

[討伐証交換品]
・20ブロック討伐証 → 装備素体 or 1000トークン or アレキサンドライト5個
・40ブロック討伐証 → +1強化素材 or 2000トークン or アレキサンドライト10個
・60ブロック討伐証 → +2強化素材 or 3000トークン or アレキサンドライト15個
・80ブロック討伐証 → +3強化素材 or 4000トークン or アレキサンドライト20個
・100ブロック討伐証 → 真強化素材 or 5000トークン or アレキサンドライト25個

※数字は仮の値です。

交換品にトークンとアレキサンドライトを設定する事で、
参加者は、目的達成(装備強化)後も、参加する動機を持てる。(手伝いもしやすい)
主催者は、一定期間経過後もツアー参加者を見込める。(または低層ツアーも)

コンテンツの寿命は、メイジャン装備の強化素材要求数で調整する。
その際、+1装備は簡単に(要求少)、真装備は難しく(要求多)することでライト~ハイエンドの住み分けも出来る。
下位強化素材複数個で上位強化素材1個と交換出来るシステムもあれば、コツコツ強化するという選択肢も増える。
装備部位によって強化素材要求数を変えるのも有り。(胴は多く、その他部位は少なく)

1日1チケットの制限が既にあるので、複数部位強化する事も考えると、要求数は各部位1桁でも1年はもたせられそう。

ランダムワープ

[変更点]
特定のブロック(ボス層)に近づく、又は意図して通過する事を選択出来るようにする。

[選択肢の例:1~9ブロック]
・次のブロックへ進む
・ブロック???へ進む(ただし20ブロックは越えない)new!
・作戦を中断し、帰還する

[選択肢の例:10~19ブロック]
・次のブロックへ進む
・ブロック???へ進む(ただし20ブロックは越えない)new!
・21ブロックへ進む(到達記録が21ブロック以上の人がいる場合)new!
・作戦を中断し、帰還する

以下21~29ブロック、30~39ブロックも同じような感じで。
もしこの仕様で100層到達が現状より困難になる場合は、制限時間を30→40分にする等で調整する。
ランダムはランダムでも、「〇層を目指そう」「〇層はスルーしよう」という部分をプレイヤーが決定出来るようにする。

とりあえず

他にももっといい案あると思いますが、この2点調整するだけでも、やってみようかなというコンテンツになると思います。
今の仕様でも自分のようなタイプは楽しめると思いますが、より多くの人が楽しめるように問題点を潰していけるといいですね。

Azurewind
02-17-2012, 07:17 PM
この点を考慮し、ボスからの直接ドロップ以外に、ボス層を一定回数以上踏破できた場合、そのボスがドロップする可能性のある装備品のうちから希望するひとつを入手できるようにと考えています。
※これはあくまでその階層を踏破したことによる報酬なので、他の階層分を加算したり、任意の階層の報酬を選ぶことはできないようにします。
※なお、この仕組みが導入される以前に踏破した数は、現状それを保存しておく方法がないためカウントされません。[/INDENT]
[/list]


つまり今やるのは損だというコトですかね……?

Reivunxx
02-17-2012, 07:17 PM
Ω\ζ゜)チーン

死 亡 確 認

Zeon
02-17-2012, 07:18 PM
投稿お疲れ様です。

魅力的なアイテムを落とす敵の例としてベヒーモスがあげられてますが
キングベヒーモスのトリガーでも落とすんですかね?
そうでないなら魅力的なアイテムなんて持ってませんよね?

緩和はしないといいながら実質的な緩和としか見えない調整予定が出てくるのはなぜでしょう?

「運」が絡むゲームがおもしろいと本気で考えているのでしょうか?
攻略も努力も否定してるとは思いませんか?

では、良いお仕事を!

Deny
02-17-2012, 07:21 PM
実装して3日後にはもう閑古鳥が鳴いてますが、
今のままで全く問題ないと思えるその開発陣が素晴らしい。

わたしゃ記録されるようになったらやりますそれまでは他の人ガンバッテネ。

追記
>もし難易度を下げることになった場合は、報酬アイテムの性能も引き下げざるを得ないと考えています
つい最近アンブラルマロウだかを既に所持してるユーザーがいるので
そのごく少数のユーザーのために討伐数に変更する予定はございません。って言ってましたな。

既に装備持ってる人間が居ても弱体すんのかねぇ?
どんなダブルスタンダードだよ。

追記その2
書き込みの数から分かる通り、
どれだけの人数が楽しみにし、どれだけの人数が絶望したかってのも理解できませんか、そうですか。

Fujisansan
02-17-2012, 07:21 PM
20ブロックを目指すのであれば、レベル99のパーティで挑戦し、知識と経験をためれば、そこまでシビアにならずに到達することができます。

まずは「20ブロック」を目標に。
次は「40ブロック」を目標に。
といったように、徐々に踏破ブロック数を増やしていくことを目指していただきたいと思います。


私も実装されるまでは上記のように遊ぶつもりだったのですが、
いざ実装されてみると低層では全く使い物にならない報酬しかとれなかったため、
上記のように低層で気軽に遊ぶということが出来なくなっています。(遊ぶ意味がない)

個人的には100層のレア装備を取るためには今程度の難易度でよいのではないかと思っており、
60層以下の報酬に問題があると思っています。
60層以下クリアでもプレイヤーにそれなりのメリットがあるような調整を希望します。

katatataki
02-17-2012, 07:21 PM
まだ新ナイズルやってないので傍観者(中立だと思ってw)の立場から発言。
まあやってなくても仕様見ただけで、攻略もへったくれもない運ゲーだと判断はできますが。



以上を踏まえ、現状で難易度の緩和は予定していません。

皆運ゲーはつまらんと言っているのに、それを受け止めようとはせず、
運ゲーを難易度どうこうという認識しているのなら、ナイズルだけに関わらず、FF11の未来は暗いですね。
今後もすごろくみたいなコンテンツばかり出る可能性あるですし。



もし難易度を下げることになった場合は、報酬アイテムの性能も引き下げざるを得ないと考えています。

それでもいいんじゃないですか?
誰もやらないコンテンツにするよりかは、ドロップアイテムも含めて作り直してしまっては?


そもそも開発側から「こういう遊び方をするんだ!そう認識してよ!」って言うのはおかしいかと。


   クレーマーの皆様へ

えっと、まだ新ナイズルやってないクレームの出しようが無い自分が見ても、
嗚呼、こりゃおかしい代物だなあと判断できちゃうんですが。
ま、しょうもない書き込み御苦労様です。

7-phantom
02-17-2012, 07:26 PM
どうせ他の人が散々突っ込むと思うので特にクリティカルな部分言っときますね。



「ナイズル島未開領域踏査指令」の遊び方

「ナイズル島踏査指令」は欲しい装備部位によって進行ブロックを選択していましたが、「ナイズル島未開領域踏査指令」はより性能の高い装備品を狙うために踏破ブロック数を増やすという違いがあります。

20ブロックを目指すのであれば、レベル99のパーティで挑戦し、知識と経験をためれば、そこまでシビアにならずに到達することができます。

まずは「20ブロック」を目標に。
次は「40ブロック」を目標に。
といったように、徐々に踏破ブロック数を増やしていくことを目指していただきたいと思います。



その20だの40だので入手できる装備の性能が未強化AF3ばりのクッソ性能なんですけど
それで「わーい40までいけたー^^」と思える人間が何人居ると思ってるんですかね。
それらがゴミな時点、さらに積み重ねもない時点でその挑戦は「単なる失敗」なんですよ。

最強装備をよこせなんていいませんよ。
どうしようもないゴミ追加しといてそれを目標にしろって時点でみんな無価値だと思ってるんです。
その結果がゴールデンタイムのナイズルエリアの人数、つまり参加者数に表れていますよね。

週末の人数、ちゃんと記録を見てくださいね。
ここで文句を言っている人間「だけ」が不満に思っているのではなく、
現状ヴァナの大多数がこの難易度設定で「やる価値がない」と思っているという事を

tebion
02-17-2012, 07:26 PM
運ゲーがおもしろくないというのに

100層行くには運です!

面白くないわけだ

Mariruru
02-17-2012, 07:26 PM
実装された後にこんなこというのもなんだかな、って感じなんですけども

そもそも、新ナイズルって、報酬として防具って必要でしたか?

「えっ?」って思われるかもしれませんけどね・・・
報酬に防具出るとかよりも、アレキサンドライトが大量に出た方が皆さん嬉しくありません?
20層ボスなら大きい袋が1コ
40層ボスなら大きい袋が2コ
60層ボスなら大きい袋が4コ
80層ボスなら大きい袋が8コ
100層ボスなら99コ確定の大きい袋のが10コ、
確定ドロップならどうでしたか?
大きい袋ってのは、亜麻の巾着【金緑石】のことです。サルベボス戦車が落とすやつです
http://wiki.ffo.jp/html/16067.html

「アレキだけ」でもいいし、「アレキのオマケで装備も出る」ぐらいで良かったのでは?
だって、新ナイズルに求められていたのは
「ミシックを目指すことに希望が持てるぐらいのアレキサンドライト天国」では無かったのですか?


装備品は一度取ってしまえばそれで終わりです
アレキがメインなら一度取って終わりにはなりません

不満の声が出てるのは、結局、アレキが出ないからなんじゃないの?違うの?

Irou
02-17-2012, 07:28 PM
返信ありがとうございます。

状況によっては目的のブロックに到達できないということも発生しますし
このリスクは、ランダムワープの結果、目指していた層を通り過ぎてしまう可能性も含めてのものでしょうか?
がんばって進んで、目標層まで@9層ぐらいだ!ワープ!→通り過ぎました!
こうなると悲しいし、通り過ぎた先は開発さんの言う「挑戦にリスクを伴う強敵がうろついている層」です。
20,40と段階的に目標を上げていく設計なら、うっかり21層に飛んだりした際に1層ずつ降りる選択肢も欲しいです。
もちろん、上がる時と同じくその層の戦術目標クリアが条件でも構いませんので。

nege
02-17-2012, 07:30 PM
ご回答有難う御座います。

ワープは完全に運なのですね。
旧ナイズルは、運の要素(特殲ソウルフレアを多く引いたり)を構成・装備・知識で
跳ね返せるところが好きだったので残念です。
ナイズル楽しみにしてたのにどうしてこうなった。


以下の2点に対しても回答を頂ければ幸いです。
・低層がやはり無意味な点について
  好き好んでレイクサラド(防34 攻+6 )を取りに行こうなんて人はいませんよね。
  最初に慣れるための目標にするためだけの層なのでしょうか。
・混雑対策
  現状で手をつける人は極々少数ですが、上記の入手手段が実装されればプレイする人も増えることでしょう。
  そのときにも、30分制限という現状のままの、対策とは言い難い対策を実施する予定なのでしょうか。

7-phantom
02-17-2012, 07:34 PM
実装された後にこんなこというのもなんだかな、って感じなんですけども

そもそも、新ナイズルって、報酬として防具って必要でしたか?

「えっ?」って思われるかもしれませんけどね・・・
報酬に防具出るとかよりも、アレキサンドライトが大量に出た方が皆さん嬉しくありません?
20層ボスなら大きい袋が1コ
40層ボスなら大きい袋が2コ
60層ボスなら大きい袋が4コ
80層ボスなら大きい袋が8コ
100層ボスなら99コ確定の大きい袋のが10コ、
確定ドロップならどうでしたか?
大きい袋ってのは、亜麻の巾着【金緑石】のことです。サルベボス戦車が落とすやつです
http://wiki.ffo.jp/html/16067.html

「アレキだけ」でもいいし、「アレキのオマケで装備も出る」ぐらいで良かったのでは?
だって、新ナイズルに求められていたのは
「ミシックを目指すことに希望が持てるぐらいのアレキサンドライト天国」では無かったのですか?


装備品は一度取ってしまえばそれで終わりです
アレキがメインなら一度取って終わりにはなりません

不満の声が出てるのは、結局、アレキが出ないからなんじゃないの?違うの?

アレキの相場と人数割り考えれば答えは出ますが
30分の拘束でそれくらいのクソ収入なら裏なりVWなりやりますよ。その方が実入り良いですから。
自分で作る人だけにしてもただの隔離場でしかないですね。
少なくともミシック作る気の貴方みたいなごく一部を除いてはプレイする価値すらないでしょう。

Irou
02-17-2012, 07:34 PM
だって、新ナイズルに求められていたのは
「ミシックを目指すことに希望が持てるぐらいのアレキサンドライト天国」では無かったのですか?


装備品は一度取ってしまえばそれで終わりです
アレキがメインなら一度取って終わりにはなりません

不満の声が出てるのは、結局、アレキが出ないからなんじゃないの?違うの?
俺は「装備がメイン、装備を取ったらオマケ程度にアレキで金策」ぐらいが嬉しいですね。

Rimuera
02-17-2012, 07:35 PM
はい、仕掛けなんてありませんでしたー過疎ゴミ確定~おつかれ~

Annasui
02-17-2012, 07:37 PM
100層に到達するのは運で、
そこから装備品がドロップしたとしても15種類からの抽選になるんじゃないの?

いくら早くフロアクリア条件を満たそうが、
飛ばされる層数がランダムなところに突っ込みが入ってるんじゃないの?

ヘッドを倒せで出てくる敵があまりに代わり映えしないので、
75時代に戻ったのかと錯覚するんですけど、そういう点についてはどうなんですか。

雑魚の群れの中に当たりを忍ばせておいて、
それを上手く倒すと幻灯が赤く光って少しワープが有利になるとか、
そういう要素を入れるだけで大分違うと思うんだけど。

ランダムは調整放棄に使うんじゃないよ。
もっと面白い要素のはずだよ。

hag
02-17-2012, 07:45 PM
そうですかぁ、テストサーバまで作って意見募ったのに
今実装されちゃった奴はこれから調整する物だったのですね・・・・
道中の進行具合が、旧ナイズルと一緒で新鮮みが無く
そもそも繰り返しに耐えられる面白みがないと言う部分も調整されるのかなぁ

サルバフラウの悪夢再びですね

ま、もう手伝い以外はやることはないので、どうでもいいや
他の調整がんばってください

joshua11
02-17-2012, 07:45 PM
100%負ける賭け事なんてしたくないです。
なんでライト向けのナイズルをこんな難易度にするのか・・・・緩和するなら性能下げるとか
簡単にクリアされたら悔しいのですか?だれと戦っているのでしょうか

AVみたいに動画出してくれませんか?まぁあれは赤盾とかしてイミフな動画でしたが

Mariruru
02-17-2012, 07:48 PM
アレキの相場と人数割り考えれば答えは出ますが
30分の拘束でそれくらいのクソ収入なら裏なりVWなりやりますよ。その方が実入り良いですから。
自分で作る人だけにしてもただの隔離場でしかないですね。
少なくともミシック作る気の貴方みたいなごく一部を除いてはプレイする価値すらないでしょう。

wwwwwwwwwwwwwwwwwwwww


すみません、私ね
かなーり数を多めに、ありえんかなぐらいの大盤振る舞いの例として数設定して提示してみていたつもりなのですが、
「少なすぎる、わりにあわない、他のことする」という答えが想定外過ぎました

他の方の感覚としてはどうでしょうか?
#275ぐらい大量に出ても、全然足りないって感じてしまいますか?


私がちょっと聞く限りでは、現在突入しても1回に10-20コとかなんじゃないですけ?
50-99の亜麻巾着が確定ドロップでも全然足りないのに、現状はもう本当に有り得ないってことですね

Kiss
02-17-2012, 07:54 PM
開発の方はこのスレッドの書き込みをまったく見ていないのですか?
何が問題で、プレイヤーが何を求めているか、需要は把握されているのでしょうか。
ナイズルが新しくなると発表があったあと、期待する書き込みや楽しみにしていた人も多かったように思えます。

蓋を開けてみればこの惨状。

混雑対策のためにコンテンツ自体をつまらなくするとは、予想できませんでした。
このスレッドに書いてある内容を把握できていないのであれば、このフォーラム自体に意味はありますか?
一度、開発の方が、(ナイズルのコンセプトや遊び方ではなくて)プレイヤーの期待と現状、なぜ新コンテンツが過疎ったのかについて、どのように考えているのか認識を表明したほうが、遊んでいる我々は安心できます。

このまま小手先の修正は変更を繰り返すのは、無駄に思えてなりません。

Borges
02-17-2012, 07:56 PM
テンポラリ交換も時間のロスになるので飛ぶ前の間は3-5分
カウントしないようにできませんかね?

Rocca
02-17-2012, 07:58 PM
まずは「20ブロック」を目標に。
次は「40ブロック」を目標に。
といったように、徐々に踏破ブロック数を増やしていくことを目指していただきたいと思います。

現状、20ブロックなどの低層NMを目標にする意味が無いので、大抵の人は運よく100層に到達する方に賭けると思うんです。
チケットも時間も有限ですし、単に攻略に慣れるための目標だとしても、目指す所が低層でも100層でも同じ事です。
また、『2.報酬の入手方法について』にあるように、何度も踏破すれば希望のアイテムがもらえるのでしたら、やはり低層を目指す意味は無いと思うのです。

ということは・・・、低層のNMを倒したり下位装備を入手すると何か進行が有利になったりする隠し仕様があるのでしょうか?
その部分のヒントをちょこっと頂けないでしょうか。

ゲームですから、運の要素が少々関わってくるのは当たり前の事だと思います。
でも、プレイスキルでも積み重ねでもなく、運任せというのは、さすがにつらいです。

Jeanya
02-17-2012, 07:58 PM
まあ、いきなり100層まで行けてもおかしいですし、このままのデザインを踏まえて若干の難易度緩和は行ってほしいです。
個人的には80層まで到達出来ると十分な価値の物が手に入るんですが、これも現状では割とキッツイですから。
"面白くない"の根本にあるのが、ランダムワープを選んでも2層しかワープしなかったり、1ケタワープの連続でやる気が削がれてしまう部分が大きいと思うんです。
なので、1層ワープ・2~5層ワープ・6~15層ワープの3種類を用意して貰えると、ある程度ランダムもこちら側で制御できますし、みんなもやる気になるんじゃないでしょうか。
これで80層以上に挑戦しやすくなってしまうのなら、ドロップ率を少し下げてもらっても構いません。
挑戦できないってのがストレスなので、それよりはずっといいと思います。

marukawa
02-17-2012, 08:01 PM
私は、もうレベルも99まで開放されてしまった現在、これくらいの難易度のコンテンツもあっていいと思います。
ただ、100層のアイテムが、現在の難易度にあったものだとは思いません。

もう100層なんて頭では無理だとは思ってるんだけど、みんなが挑戦せずにはいられないくらいの性能改善を望みます。
はっきり言って全部位集めることは不可能に近いでしょうし、バランス崩しかねないくらいの性能あっても誰も文句は言わないでしょう。
それから、グラフィックも使い回しではなく、見て100層クリアしたんだとわかるようなものへ差し替えしてください。

あとは、薬品の交換レートを現在の半分以下にしてもらえれば、毎日通いますよ。

RAM4
02-17-2012, 08:04 PM
60.80.100の位置づけに関してはいいのではないかなと思います。
20と40の防具を削除して何か他のアクセサリでも入れておいたほうがいいんじゃないでしょうか。

だってゴミだと確定したわけで、本気で要らないんですもん。

Zankichan
02-17-2012, 08:06 PM
とりあえず、今はナイズルはスルーしてVWやってろって事だね

もう少しテスト鯖からのフィードバックを重要視したらどうかな?
意見とか全然聞かないで開発の都合だけ押し付けてませんか?

正直この場での意見交換に価値があるのかという疑念
これ以外にも限界やら色々実装前からの不安点はあげられてましたけど
それらの意見がフィードバックされた事って少ないですよね?

それでは、このフォーラムというのは何なんでしょうか?

ricebaaler
02-17-2012, 08:07 PM
有限なコストと時間使ってクソゲー開発するのやめてくれませんかね

crasu
02-17-2012, 08:08 PM
死にコンテンツ確定・・・・

>もし難易度を下げることになった場合は、報酬アイテムの性能も引き下げざるを得ないと考えています。
自分の作ったものがあまりに評判悪いから逆ギレして書いたようにみえるのですが?
いまの開発のユーザーに対する姿勢がよく現れてる一文だと思います

Zeon
02-17-2012, 08:09 PM
「運」の要素が目的となる装備品がドロップするかどうかという部分に作用するものであれば
さすがに誰も批判はしないのではないかと思います。そのためのトレハンですしね。
しかし、進行そのもの、ボス層にたどりつけるかどうかが「運次第」なのであれば
もはやナイズルなどと言うものは必要なく、クジ引きで事足りますよね?
調整予定の仕様が実装されればなおの事クジ引きでよさそうです。
開発にかかる工数も経費もかなり抑えられますよ。
装備がほしい人も無駄に30分使わなくて済みますしね。

運試しがしたくてゲームにお金払ってるわけではないんですけどね。

miki
02-17-2012, 08:11 PM
20層、40層辺りの装備をなんだろエンチャント系でもいいからナイズルとかにやつだつ性能付加できるものに換えたらまだ面白みがありそうだな~と妄想
20、40層装備は現状では使い物になるの少なそうですから60、80層当たりは実用に耐えられそうな性能ですのでこのままでもいいかもですがっ
まぁ今の所はタイムアタック的な感じでウチでは楽しめてはいるのでランダム~と言われながらもなにかしらのギミックを探し求め本日も潜ります(`・ω・´)
アレキサンドライトについてはこんなもんでいいかな...
ミシックに関しては性能的に”溢れて強すぎるので修正します!”が目に見えてるので...
実際自分もミシック目指して作成中ですがサルに入れば一回でそこそこの数が手に入りますしっ(銀海なら50-150個
ドバッて出されたら逆にやる気がなくなる感じ...(´д`)

DANUKO
02-17-2012, 08:13 PM
ええと開発さんへ以前のAVと同様 100層クリアする動画あなた方で実行してアップしてもらえませんか?
しかもテストサーバーとかではなく 一般サーバーで一般プレやーに混じっておねがいします
さもないとちーとでくりあされてもわかりませんので
今のままでは全くやる気になりません

pokotaru
02-17-2012, 08:16 PM
んじゃ結局ライト層は75時代以下のゴミみたいな装備取って喜んでてくださいって事なんですね。

Scythe
02-17-2012, 08:16 PM
調整できないからランダムで誤魔化してる感じがしますね。
才能が枯渇してしまいましたか?
楽しませる気などまったくなく
ただ強い?いやらしい敵との戦いばかりの最近のコンテンツみてるとそんな感じがしないでもないですが。

Nether
02-17-2012, 08:18 PM
せめて攻略にもう少し手応え感じられるようにならないものでしょうか……。
どれだけ最善を尽くしても運の要素が強すぎるせいで次も(は)頑張ろうという気になれません。

Code
02-17-2012, 08:19 PM
1/15はさすがになのでドロップの運要素を減らすのに
神印章30の壺みたいなのはどうでしょうか?
最初ボスが3匹見えていて最初に選んだ以外は消える
各ボスで特定装備落とすようになれば確率は1/15から1/5に
袋と合わせれば防具5と袋希望者で6人に

RAM4
02-17-2012, 08:21 PM
戦利品が得られないのが問題というよりも、ゲームとしてつまらないのが大問題なんじゃないかな!
戦略性がないんですもん。

立ち回りのうまさ+自分の装備+運=いい装備が手に入る!
これなら楽しいんですけれど

立ち回りのうまさ+自分の装備+運+運+運+運+運+運+運+運+運+運+運+運+運+運+運+運=いい装備が手に入る!
今はこんな感じじゃないでしょうか。これはちっとも面白くないです。

pocotwin
02-17-2012, 08:22 PM
こんな小学生が学習ノートに書いて作ったすごろくみたいなコンテンツを楽しみにしてたのか。
ランダムってのはスパイス的に使うからいいんであってそれがメインになっちゃうとただのマゾゲーですよ。
これを教訓にして次のコンテンツは死産にならないようにお願いしますね。開発さん。

tabaco
02-17-2012, 08:25 PM
バージョンダウン直後から瀕死だったコンテンツが
わずか4日目に息を引き取ったと聞いて焼香に参上しました。

kurogane
02-17-2012, 08:28 PM
不死鯖現在、サーチして0人なんですけど。

Irou
02-17-2012, 08:30 PM
んじゃ結局ライト層は75時代以下のゴミみたいな装備取って喜んでてくださいって事なんですね。

60層の装備は99時代のユニクロとしては中々じゃないですか?
ユニクロで60層いけるかは知りませんが。

Eos
02-17-2012, 08:31 PM
進入時に全てのテンポラリアイテムを無料で配布できませんか?
そうすることで新ナイズルにおいてトークンが不要化してしまうので

【報酬の入手方法について】
ボス層踏破回数ではなく、トークン(旧ナイズルのトークンとは別のものとして)との交換というのはどうでしょう。
もちろん必要なポイントはかなり大きく、1度その層を踏破した記録が必要というかたちで。

また新トークンのその他の利用法として、
・「???へ移動」で移動できる層の出目が気に入らなかったら、もう一度ランダムに挑戦できるだいじなもの。
・クリア条件を満たさなくても1層だけ上に移動できるアイテム
など、何れもアサルトリーダーが1度のみ使える条件として、攻略を補助するアイテムの実装。

ちょっと途中から妄想入りすぎました。
テンポラリアイテム全配布はそこまでバランスを壊すとは思えないのですが、いかがでしょうか。

oimo
02-17-2012, 08:33 PM
難易度が高くて難しいだけなら、装備や腕を磨いて頑張ってやるか!ってなると思うけど
完全な運ゲーだからやる価値なしと判断されてるんだよね。

開発の言う「レベル、装備品、知識、経験などの総合的な意味での強さ」
これがランダムワープによって全く意味のないものになっちゃってるのがわかんないのかな?

ランダムはもうお腹いっぱいです。ゴミコンテンツはいりませんよ。
皆、楽しみにしていただけに非常に残念ですな。

Remiena
02-17-2012, 08:33 PM
開いた口が塞がらないと言うのはまさにこの事でしょうか…

私たちは、LSや知り合いで6人揃わなくても、そこそこの通常構成で、気楽に楽しめるコンテンツを求めているんですよ?
高難易度のジョブ縛り装備縛り、ワープはランダム…なんで初期のプロミヴォンの再現のような事を今さらやるんですか?

ほんと、なんというか…ねぇ。
呆れて何を言って良いものやら…

shigeki
02-17-2012, 08:34 PM
攻略要素もコツコツと進める進行要素も無くひたすら運次第だとしたら
入ってみようという気がしないです。

最初装備部位ごとにNQ、+1、+2等複数あるの見たときは、サルベージみたいに全部集めて強化するのかなと思ったりしたんですけどね

Mariruru
02-17-2012, 08:38 PM
不死鯖現在、サーチして0人なんですけど。

Ragnarokは・・・
おや、ナイズル島0人ですね

Solala
02-17-2012, 08:39 PM
踏破により報酬はいいですね。
でも、いざ貰おうとしても、既に持ってるものがでちゃってガッカリするんですよね。
あまり期待しないほうがいいのかな。

??????(クルオを払ってスーパージャンプ)へ進む。
も追加してください。

Irou
02-17-2012, 08:41 PM
でも、いざ貰おうとしても、既に持ってるものがでちゃってガッカリするんですよね。
あまり期待しないほうがいいのかな。


希望する一つを入手、とあるので、流石に選ばせてくれるとおもいますよw

furosan
02-17-2012, 08:44 PM
開発はJPのゴールデンタイムにナイズル島に何人いるのか知ってますか?
私の鯖では今現在6人です。VUしてまだ1週間も経ってない最新コンテツの状況だと思いますか?
ユーザーの無茶な要求は突っぱねてもいいと思いますが
我々ユーザーもつまらないコンテツは開発に突っぱねますよ。

Mappu
02-17-2012, 08:49 PM
開発側の意図とユーザー側の要望がずれてる原因の一つに
開発側から見ると
20層NQ 40層+1 60層+2 80層+3 100層オリジナル なのに対して
ユーザー側から見ると
20層劣化 40層-2 60層-1 80層NQ 100層HQ  なんですよね
これでどれを目的としてやるかというのを考えたときに、
ライトプレイヤーが泣いてるっての判ってもらえるといいのですが

take3
02-17-2012, 08:49 PM
運に恵まれたら100ブロック
運に恵まれたら100ブロック
運に恵まれたら100ブロック
(゜Д゜)y─┛~~


プレイヤーが嫌いなもの
・取り合いギスギス
・理不尽なドS即死仕様
・意味不明ランダム(オグメ含む)
・無駄なお使い
・長時間の順番待ち

これらが2つ以上入ってると間違いなく嫌がられます。
テスト鯖で指摘されてるのを無視して強行した以上、当然こうなるのは目に見えていたはず。

限界クエのときもそうでしたが、ユーザーが意見を言っても無視して強行して、
炎上しないと改善しないというのはここ最近の悪い流れです。
毎週毎週炎上していて、開発陣は猛省してやり方を変えないと今後もこういう流れになってしまいますよ?

Irou
02-17-2012, 08:52 PM
開発側の意図とユーザー側の要望がずれてる原因の一つに
開発側から見ると
20層NQ 40層+1 60層+2 80層+3 100層オリジナル なのに対して
ユーザー側から見ると
20層劣化 40層-2 60層-1 80層NQ 100層HQ  なんですよね
これでどれを目的としてやるかというのを考えたときに、
ライトプレイヤーが泣いてるっての判ってもらえるといいのですが

20層-1 40層NQ 60層+1 80層+2 100層→そして伝説へ…
ライトプレイヤーがAF3+1基準で考えるとこう感じるんですが、どうでしょうか。

abic
02-17-2012, 08:55 PM
開発様。



以上を踏まえ、現状で難易度の緩和は予定していません。
もし難易度を下げることになった場合は、報酬アイテムの性能も引き下げざるを得ないと考えています。


現在の新ナイズルの難易度と得られる報酬のバランスの設定に大変自信をお持ちのようなのですが、
具体的に、毎日1回突入したとして、
目当ての装備をフルセット入手するまでに何日ぐらいかかると想定していらっしゃるのでしょうか?

Kaigen
02-17-2012, 08:59 PM
もうランダムなんて真っ平ごめん!
免罪・五神装備のオグメ・古くはエヴォリス(死んでる意味なし)
ガチャが流行ってると思って図に乗ってランダムにしまくり
もうここは反対署名かなんかにまとめるか形で分かるようにしないといけないんじゃないですかね?
ここでなんて言おうと、自分の実生活に影響がないと思ってるからなめられてるのよ
意見をメールじゃなく、はがきとか形で分かる物で本社に送りつけたらどうでしょう?
毎日はがきが大量に送りつけられたら処分に困るし、FF11以外の部署から何で対応しないの?
みたいな形になって影響でるんじゃないですかね

Aero
02-17-2012, 09:01 PM
実装された後にこんなこというのもなんだかな、って感じなんですけども

そもそも、新ナイズルって、報酬として防具って必要でしたか?

「えっ?」って思われるかもしれませんけどね・・・
報酬に防具出るとかよりも、アレキサンドライトが大量に出た方が皆さん嬉しくありません?
20層ボスなら大きい袋が1コ
40層ボスなら大きい袋が2コ
60層ボスなら大きい袋が4コ
80層ボスなら大きい袋が8コ
100層ボスなら99コ確定の大きい袋のが10コ、
確定ドロップならどうでしたか?
大きい袋ってのは、亜麻の巾着【金緑石】のことです。サルベボス戦車が落とすやつです
http://wiki.ffo.jp/html/16067.html

「アレキだけ」でもいいし、「アレキのオマケで装備も出る」ぐらいで良かったのでは?
だって、新ナイズルに求められていたのは
「ミシックを目指すことに希望が持てるぐらいのアレキサンドライト天国」では無かったのですか?


装備品は一度取ってしまえばそれで終わりです
アレキがメインなら一度取って終わりにはなりません

不満の声が出てるのは、結局、アレキが出ないからなんじゃないの?違うの?

違うと思います・・・

Remiena
02-17-2012, 09:02 PM
ここまで見事にユーザーの期待を裏切り、ユーザーの意見を聞こうともしない。
楽しませる気はないんですか?
わざと嫌がらせをやってるんですか?

【何でも簡単に手に入るとユーザーのモチベーションが下がってしまう】
【簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか】
いつまでそんな考え方をしてるんですか?

情けなくなりますよ、今の開発見ていたら。

Reshio
02-17-2012, 09:03 PM
雑魚を倒すと持っていないテンポラリが自動でPTに入り NMを倒すとナイズルで使えるテンポが全部手に入り
トークンは時間切れでも入手可能。 人気コンテンツになるかサーチするためにアサルトの券とは分離させて何度でも挑戦可能
VW型ナイズル見たいになったら結構フレつれて攻略しにいきそうではあるかな-

ってかそろそろアサルトやサルベ等の1日1回発行券って止めません?w

Chibisuke
02-17-2012, 09:06 PM
目安としては、慣れてくれば60ブロック、頑張れば80ブロック、加えてさらに運に恵まれたら100ブロックを踏破できるくらいのバランスで設計されています。


今現在、慣れてくれば40ブロック、頑張れば60ブロック、加えてさらに運に恵まれたら80ブロック、というように感じている方が大半だと思います。

開発さまは実際にテストプレイされてみたのでしょうか?
されたのであればどのような環境で、頑張った結果どの程度の割合で80ブロックに到達できたのか。
また、何回運を味方につけ100ブロックに到達できたのか、興味があるので教えていただきたいです。

100ブロック踏査のためには「運も」必要と言うのならわかります。
ですが実際は80ブロックに到達することすら「運が」必要で、且つ運の要素を努力で一切カバー出来ないということでは楽しみようがありません。
現在の運の要素をそのままにするのであれば、100ブロックの装備を80ブロックへ回し、さらに上位の装備を100ブロックに追加するくらいの調整は必要かと思います。

別件ですが新ナイズル島の調整の有無とは関わらず、皇国軍認識票の発行間隔の短縮は予定されていませんか?
今のバランスのままだったとしてももっと挑戦したいのに、1日1回は少なすぎてモチベーションの低下に繋がっていると思います。

Henehefu
02-17-2012, 09:11 PM
以上を踏まえ、現状で難易度の緩和は予定していません。
もし難易度を下げることになった場合は、報酬アイテムの性能も引き下げざるを得ないと考えています。

じゃあ無報酬でいいんで、最高に面白いナイズルを1つお願いしますよ。

Remiena
02-17-2012, 09:17 PM
じゃあ無報酬でいいんで、最高に面白いナイズルを1つお願いしますよ。

それは良いですね。

ジョブ縛りも無く、装備縛りも無く、ランダム要素もなく、身内やフレで適当構成で楽しめるのなら大賛成ですね~
楽しめたら何も文句は言いませんよ~

TamanegiNetwork
02-17-2012, 09:19 PM
もう開発の皆さんが自分でプレイしてここにフィードバックを書き込んだらいいんじゃないかな・・・

Wisha
02-17-2012, 09:20 PM
あれだけ人気だったコンテンツをよくもまぁここまで糞にできたなぁって感じですね。
新しい報酬と敵のレベル上げるだけでそれなりに人の集まるコンテンツが神装備があっても誰も遊ばない糞コンテンツに

逆に凄いですよ!今の開発さん本気でFF11終わらせたいかユーザーを楽しませるって気持ちが皆無かのどっちかでしょう

報酬が良いのにここまで過疎るのって初期のサルベ以来じゃないですか?

Mariruru
02-17-2012, 09:21 PM
アレキ出せばいいの?という意見が不評みたいなので、
一応マジメにアイデアなり出しておきますね
といっても、どんなアイデア出そうが既出な気がしますけど

そもそもナイズルって、20,40,60,80,100で出るものが明確に分かれているのが魅力だったでしょ?
新ナイズルも、20,40,60,80,100を、足、脚、手、胴、頭とかにきっかりと分けて、
突入層を1- 21- 41- 61- 81- に設定して、
ランダムワープ時に20,40,60,80,100層を絶対スキップせず、必ず止まるようにしたら良かったんじゃないですか?


旧ナイズルは確かに魅力でしたが、「階層進行」は不人気でしたし、後続や自分で募集出来ない人を苦しめる要素でした
防具層以外、苦痛だったでしょう?
ですからソコの部分を、ランダムワープで進むかわりに20層区切りで必ず防具層が含まれるとなれば、
階層進行で人が集まらない;;という弱点も克服されることになったんじゃないですかね

防具については・・・まぁ、何かしらアイテム集めて強化するとかそういう方向にしても良いんじゃないですか?

joshua11
02-17-2012, 09:25 PM
奇跡的に100層クリアする人が多く出たとしましょう。装備品もかなり出回りましたと
で開発の想定以上に出回ってしまったため調整という言葉ひとつで弱体される可能性はありますよね?
すでに、ウッコ&ビクスマ、ナイオが弱体されましたよね?TTシクラスも検討中とかも言ってた気がします。

がんばって取ったとしても開発の言葉ひとつで弱体されるのにどうがんばれと?
装備品を弱体したのならこれも弱体されるかも?って思う人がいてもおかしくないと思います。
そうした現状でこの難易度で実装するのは何を考えてるのか自分にはわかりません。
弱体されない保証なんてないですしね、実際に弱体してるし・・・弱体調整はこういう負の面もあるってことわかってたと思うけど

Waichong
02-17-2012, 09:26 PM
●<なんだよ完全にランダムかよクソゲー
○<いやいや、必ずなにかゲームを成立する要素はある、まだ隠してただけでしょ?
■<ない

とにかくランダムはクソだ!というわけじゃなく、せめて楽しめるためにゲーム的な要素を混ぜてくださいよ
なにかサブターゲットの条件をクリアしたら+5ブロック進めるとかダブルするとか次のブロックのゴールは開幕で開放するとか、
サブターゲットは3分以内で殲滅とか、つよいボスを倒せとか、完全に隠密行動しろとか、HPを常時に真っ白に維持しろとか、
普通に考えればこれくらいは出てきます、プロならもっといいものを出してくれるとも思ってます

不評になってるのはただ難しいやランダムがあるじゃなく、
その上に何か新しいゲーム的な要素は1つもないからこんなに非難されると思いますよ

Tarumo
02-17-2012, 09:37 PM
旧ナイズルよりもらえるトークン多くしてくれたらそれ以上は望みません

remonpai
02-17-2012, 09:42 PM
しかし、これは旧ナイズルの方が断然おもしろい仕様だったと思えますが。。
↑ユーザーの不満爆発はこれに限ると思いますよ;;

bbq
02-17-2012, 09:42 PM
難易度を高くしている理由はわかりましたが
コンテンツとして全く面白くない点についてはどうお考えなのでしょうか
21:40分現在ゴールデンタイムにもかかわらず、うちのサーバーでナイズルにいるのは6人(1PT)だけです
実装されて何年もたってるコンテンツならまだしも、一週間もたたずこんな状況になった意味を真剣に考えてみてください

Mappu
02-17-2012, 09:44 PM
ランダムか!
なんだランダムじゃねーのかよ
ランダムじゃねーか!

どこのコブラだよwww

Fenydia
02-17-2012, 09:44 PM
もし難易度を下げることになった場合は、報酬アイテムの性能も引き下げざるを得ないと考えています

ただの逆ギレじゃんww子供かよwww
てか、身から出た錆じゃない?「ぼくがつくったえふええふ」が批判されてそんなにくやしいの?まったく、、

あとさ、何人かのレス消されてたけどさ、批判・糾弾な為ってこんだけクソゲー続けて作ったらそら批判も糾弾もされるでしょうよ
それを臭いものにはフタしてたら世話ないよ。
言われているうちが華、言われなくなったらオワリ

リンバスもリニュ予定ですよね?また意味不なランダムゲーとかやめてよ?

Mariruru
02-17-2012, 09:48 PM
「トークンがー」って意見や「テンポラリ貰う為のトークン調節しようか」なんてこと、開発が言ってますけどもー
そもそも突入時に、トークン無料で全テンポラリ配布したらどうですか?


全テンポラリをまず最初に全種類配布しておいてですね
それから、進行時にランプで補充出来るようにしておいたらいいんじゃないですか?
補充の際にはトークン消費で貰うようにしたら良いんですよ

最近ユーザーはヴォイドウォッチとかやっているでしょう?
そうすると基本最初から薬品が一通り配布されていて、薬品を活用するプレイ経験とかあるわけです
そうすると今度は、薬品使うプレイを既に知っているのだから、薬品ぐらいちゃんと取得して用意しろという風潮になるわけです
となると、出来れば全部テンポラリを最初から取得しておきたいな、取得しておかないとな・・・ってなってしまうのは明らかなわけでしてね


そこらへんの考え方を根っこから変えて欲しいですね

pokotaru
02-17-2012, 09:52 PM
60層の装備は99時代のユニクロとしては中々じゃないですか?
ユニクロで60層いけるかは知りませんが。

うーん
60無理でしょうね。
うちのLSでは40が精々でした。

何度も何度もやってれば運よくいけるかもしれませんが、
そこまでやれるコンテンツじゃないです。

旧時代のように失敗しても5層進められたら一歩進めるから!
と言うような物であればトライ&エラーで頑張れますがね。

当然これだって何度も挑戦していく内に動きが洗練され、
装備やジョブも整えればよくはなっていくんでしょうがそんな遊びを越えた物求めていません。

pokotaru
02-17-2012, 09:57 PM
なんと言うか。

コアユーザーの事も考えて・・と言うのはわからなくもない。
簡単には攻略できないのも悪くはない。

ですが物によるんですよ物に。

ただスタンするしか無いよりは、しゃがめが被害軽減とかの方がずっと面白い。

ランダムよりロジックがあってそれを解き明かせば階層を一気に進めるとかの方が面白い。
(これはまだ解明されていないだけで実はあるのかもしれませんが、
開発が装備やジョブを縛った上で動きが洗練された廃PTが運よければ100と言ってるのでないのでしょうが)

とにかくもう少し楽しさを考えて作ってほしい。
ただ嫌らしければ、難しければいいってもんじゃない。

Atchy
02-17-2012, 10:01 PM
とりあえず某掲示板でも死亡宣告がなされていますし、もうみなさんいかなければ良いだけでは?
こんだけされても行ってるからなめられるんだと思いますよ。私は絶対いかない!
エコーズにいきましょう!エコーズに!
エコーズは今は平和な楽しいコンテンツです。変なこと言う人もいないし、おかしな害人も来ないし。

Chocotto
02-17-2012, 10:04 PM
いまナイズル調べたら45人いました。
ちゃんと遊ばれてるみたいですよ。

YJM5150
02-17-2012, 10:06 PM
もし難易度を下げることになった場合は、報酬アイテムの性能も引き下げざるを得ないと考えています

ただの逆ギレじゃんww子供かよwww
てか、身から出た錆じゃない?「ぼくがつくったえふええふ」が批判されてそんなにくやしいの?まったく、、

あとさ、何人かのレス消されてたけどさ、批判・糾弾な為ってこんだけクソゲー続けて作ったらそら批判も糾弾もされるでしょうよ
それを臭いものにはフタしてたら世話ないよ。
言われているうちが華、言われなくなったらオワリ

リンバスもリニュ予定ですよね?また意味不なランダムゲーとかやめてよ?

むしろリンバスも含めて旧コンテンツのリニューアルはしないほうが良いのでは、と思うくらい今回はがっかりしました

Disa
02-17-2012, 10:08 PM
ゲームとしてFF11のコンテンツほぼ全てが何が面白いと思って作られてるのかがわからないのですが。

実際に企画されてる方々どこが面白いと思って作ってるのか教えていただきたいです。
昔の映画ですが、ビックという映画でトムハンクスが おもちゃの企画会議で「これの何が面白いの?」
といった台詞が最近のFFに特に当てはまると思います。

ayazou
02-17-2012, 10:10 PM
良かったこと。

思ったより早く開発の方から

「戦力や戦術に加えて運も絡み」
「運に恵まれたら100ブロックを踏破」
「難易度の緩和は予定していません」

というコメントが聞けたことです。

今まで、運に恵まれなくても戦略や戦術がきちんとされていればいけるはず!
隠し要素が絶対あるはずなので、何度も通っていればワープの法則とか見えてくるはず!
とコメントされていたユーザーの方も ある意味 納得したと思います。

Satsu
02-17-2012, 10:12 PM
何度もやらせるハック&スラッシュ系なんでしょうから、
難易度調整をお願いします。

 ・ガッチガチに構成を絞らなくても100層には到達出来る
 ・ガッチガチに構成を絞ったら100層を二週出来る
 ・慣れと良装備を持ってしたら三週出来る
 ・但し装備ドロップ率を1/20位に変更する

今のままでは可能性すらない場合が多いのです。

NHK
02-17-2012, 10:17 PM
上位層でベヒでるいってるけど鑑定で守り出るなら許すわw

unapon
02-17-2012, 10:26 PM
私は報酬なんかそこそこでいいので簡単に遊べるコンテンツがやりたいですねえ。
報酬の取得難易度ばかり見てバランスとっても仕方ないと思います。

Remiena
02-17-2012, 10:48 PM
御社の社長が
「開発立て直しには1、2年かかる、ゲーム開発が想定以上に弱くなってた」
と言われていましたが…まさにその通りですね。

こんな面白くないコンテンツ、昔だと考えられないですよ。

earthbound
02-17-2012, 10:52 PM
旧ナイズルでは道中のNMは鑑定の当たり確率がしょぼく、結局「装備層を狙う」がコンテンツの主流になりました。
新ナイズルを運を主軸として、装備層に到達できるかもわからないとするなら、「装備層を狙う」のほかにも、
当たり確率を大幅に上げて、「装備層以外でNMを狙う」という遊び方もできるうようにしていただけませんか?

運良くベヒーモスやらなにやらといった超レアなNMに遭遇しました!
こいつらに出会える確率は低いのでまずラッキーというのと、当たり確率が高いので、
「守りの指輪」や「ベヒーモスの舌」を落とす可能性がある!
強いから倒すには時間がかかるけど、あえて装備層に向かうという方針を転換してでも、
ベヒーモスを倒したい!という風に思えるようなバランスであれば、とても賑わうと思います。

現状はまだ試行回数が少ないですからなんともいえませんが、
下位層の魅力が少なく結局高位層を狙うしかないという状況では、
高位層にいける確率が高くなければすたれるとしか思えません。

「高位の装備層を狙うしかない」ではなく、
「低位の装備層を狙う」や「NMを狙う」の方向でも広がりを期待しています。

tom
02-17-2012, 10:52 PM
素直に旧ナイズル101層~200層にして、出る装備も+2くらいのライト向けコンテンツにしとけばよかったのに(´・ω・`)
未開領域~で+3以上のを出すようにしてすみわけるとかさ。

新ナイズル作るよ!ってなったときに、過剰なランダムはやめてくれ…って声ありましたよね?
テストサーバーに実装後もこれちょっとランダムすぎない?という声ありましたよね?
プレイヤーの声はやっぱり届いていないんでしょうか…。

Altana
02-17-2012, 11:02 PM
???層へのジャンプで、飛ぶのは+2~+10くらいまでですかね(´・ω・`) +15層とかもあるのかな?
性能的に使えそうなのが、60層の装備(AF2+2未満程度)

戦術目標が全部で8種類(ランプが3種類)、このうち楽なのは「目標無し、特定駆逐、ランプ認証」の3種類あたりかな?
配置されているモンスターにインプやソウルフレアが混じっている&ギアがいる(壊すなor見つかるな)

すべてスムーズにこなして、1層あたり3分でクリアできたとし、ワープで毎回+10前後。
1>11>21>31>41>51>これで20分弱という感じですかね。
そこで運良く+9飛べれば20分弱で目当てのHNM層到達です。
残り10分もあればHNMは倒せると思うので、あとはここからドロップですね。
最高3個同時ドロップしてるSSを見たので、確率は1/5ですか。

どれだけの確率で目当てのHNM(装備)と対面できるんでしょうかね(´・ω・`)

これだけやって、五行素材を6~9個集めて手に入る装備ですか・・・・
この仕様では、とうてい頑張ろうって気にはならないですね。
チケットは1日に1枚ですしね

************************************************************************

そんなランダムスキーな開発さまに、ひとつ提案してみます。

20>40>60>80とHNMを置くのではなく。
1~20>21~40>41~60>61~80>100でHNM層をランダムPOPにしちゃったら?
最後にワープする際には100層を絶対に超えず、100層のHNMはアイテム3種必ずドロップにして。

1度そのブロックのHNMを倒したら、次に飛ぶのは次のブロックまで一気にとか!
今と全然違う仕様になるから、きっと無理ですね(´・ω・`)妄想垂れ流し申し訳ない。

************************************************************************

でわ、お焼香済ませたので帰ります。

TalcEh
02-17-2012, 11:04 PM
あまり長くコメントをするような内容ではないと思いますので、シンプルにいきます。

無報酬にしていただいて結構ですので、それでも楽しめる内容に作り替えてみせてください。

oto
02-17-2012, 11:06 PM
一方、「ナイズル島未開領域踏査指令」では、進行/ボス戦という切り分けが難しいことから、必然的に毎回テンポラリアイテムを多めにということになります。

結果、踏破ブロック数が少なかった場合にはトークンの収支がマイナスになってしまう可能性は高いのですが、現状は当初の見込み以上にマイナス幅が大きくなっていると見ています。

そこで、テンポラリアイテムの取得に必要なトークン量の引き下げを検討しています。

テンポラリを大量に使うことが前提のバランス取りってのはやめたほうがいいんじゃないですか?
そういうことしてるから敵の攻撃が、あほみたいに上がっていくんですよ。

BRIGHTCRYSTAL
02-17-2012, 11:08 PM
アビセアは失敗作。VWは完成型。
ようやく理解しました。
今回のナイズルは集大成の最高傑作じゃないですか!!
いい仕事しますね!!

もう緩和しないようでしたら、ナイズルこのままでいいので、
さっさと、不遇ジョブやWSの見直ししてくれませんか?

強い強い言われてたウッコ・ビクスマの弱体終わったのですから、
今度は弱い弱い言われてる方を強化してくれませんかね?
某片手武器のエンピ技なんて、
スタンwsよりも弱いので裏で敵弱点つきたいけど、
殺したくない時onlyの技で使ってる程度なんですが?

xeno
02-17-2012, 11:12 PM
もう、今回のVUはいくらなんでも酷すぎる
バージョン元に戻して、お金返して!><;
もしくは、出て行った方々に土下座して戻ってもらってください
開発力上げないと…!

Jeanya
02-17-2012, 11:22 PM
4回やりましたが、???を選んで2~19層とか書いてた気がするんですが、大体5以下で、よくて7ぐらいでした。
9が出たらすごい喜んでました。
10層以上のジャンプは見たことないなあ。
レリミシエンピを持ってない我々のレベルだと、まあまあ8回飛べればいい方なので、1ワープあたりの期待値を5層とすると40層とかその辺が限界なんですよね。
1回だけワープの運が良く60層まで行けたんですが、ボスは倒せませんでした。
慣れれば60層という難易度は見誤っていませんか?
ちなみにナイズル自体には慣れているので、不慣れによるタイムロスはほとんど発生しませんでした。

この無理ゲー感をどうにか出来れば遊べるんですが・・・。
全力で最適化しても2層3層の連発で、ドンドンやる気が失われていきます。
15分経って20層だったりしたら、もうそれは失敗として出たほうが時間の無駄にならなくていいとも、プレイしながら感じていました。
ここらをなんとかしていただきたい!

Dlai
02-17-2012, 11:33 PM
1日1枚のチケット制を維持するならトークンとは別に
『ナイズル島戦績(仮)』を導入してそれを装備品の取得に絡めればいいんじゃないでしょうか。

数字等は適当ですが思いついたシステムをざっくりと。
まず戦績を得るための行動として
・到達層によって得られる戦績が増える
・20層ごとのボスNMを倒すことでボーナス
・時間切れ排出で戦績半減
装備を得るための方法として
・まず装備自体の入手(NQ、+1~問わず)
・装備品+戦績で1つ上位の装備品を入手
 消費戦績は
 NQ→+1なら3日分ほど
 +3→最上位品なら150日分など
 とあるNPC「○○か、それならナイズル戦績××で○○+1と交換してやるぞ
         作戦戦績ならいくらあっても足りないからな」みたいな

こういった形なら運よく+3の装備品が手に入れば戦績消費は少なく
安定した攻略ができる人なら手に入れる時間を短縮できます。
それに全部を最上位品にすることもほぼできないので
開発さんの意図するレア度も維持することができると思います。
人によって違いが出るのは好きだったりします。

改めてもう一度書きますが『チケット配布が1日1枚』の条件を維持したら上記のような案はいいと思いますが
ヴォイドウォッチにおけるヴォイドストーンのようなものは追加しないようにお願いします。
あーいうものがあるとやる人は延々やりますから・・・

妄想設定は書いてますがとりあえず主張としては『継続する価値のあるものを実装してください』です。
基本的に構成は毎回違うので、戦術は変動、運もからむ、報酬もランダムではやり応えにかけると思います。
(あと装備候補が多すぎ&どこに行けるかわからない、で募集時の希望を取るのが難しいです)

おまけの意見なので伏せます
トークン



テンポラリ

Reshio
02-17-2012, 11:35 PM
+2の性能を無印くらいまでにしてくれれば20層か40層くらいまででも結構満足しそうかなw
60層狙えれば現在の100層Lvまでのアイテムも取れるって事だし
80層から特別的な性能+されて100層はレリッククラス並みの超絶性能にすれば良いかもw

nullpo
02-17-2012, 11:40 PM
まさかの完全運ゲーとは・・・
これならまだチケ消費枚数に応じて滞在時間延長できるような仕組みのほうがいいよね。

ADAMAS
02-17-2012, 11:48 PM
細かい事は申しません。 ※ 一部引用させて頂きました。削除要望ありましたら即削除します。

今後もしナイズル未開に関してのテコ入れがあった場合、現状でも100層までいけますという
AVの時のようなカットしまくり映像ではなく、30分フルの映像を是非アップして頂きたい。
もちろんドロップ品などにはぼかしいれてもらってかまわないですので。
↑ ↓

「ナイズル島踏査指令」が5ブロック単位で目的を設定しての攻略が中心だったのに対し、
「ナイズル島未開領域踏査指令」はよりチャレンジの度合いが強い設計になっています。
毎回1ブロック目からスタートするのもそのためです。「レベル、装備品、知識、経験などの総合的な意味での強さ」
に応じて段階的な目標設定をした上で、攻略してもらうことを意識しています。

細部に至るまで一字一句拝見しました。その上でお願いがあります。

とりあえず、100層までやってみせてくれませんか?公式動画で、しかも編集ナシで。

自分らも出来ないようなモノをマサカ実装したわけじゃないでしょうから、是非お願いします。
百聞は何とやらで、ここまで伸びだスレッドに一石を投じる為にも。

正直、以前公開してたAV討伐もアヤシイものでした。今となっては99パワー!で難易度も緩和されましたが。
今回はもうゴマかしようがナイと思うので(とーぶん限界突破ないだろうから)
今の最高、最良の装備を使って(ツールあるでしょうし)動画で持って証明してみてはどうでしょうか。
やってみせるのが、一番同意を得られると思いますよ。


ここからは別にお願いが。(お願いだらけで申し訳ありません)

99になったからといって、誰しもがヘヴィユーザーではありません。
レギオンも新ナイズルも別にヘヴィ向けでも正直構いません(私は)。
ただ、もうちょっとゆるーい別のコンテンツ追加しちゃもらえないでしょうか。
現状、そんなコンテンツは旧しかないので……是非新しいコンテンツをば。

※ フィードバックする内容…。

dash
02-17-2012, 11:51 PM
大多数のプレイヤー(顧客)からさじを投げられて見向きもされないコンテンツの開発に
貴重なリソースを割く事は、商用サービスの運営姿勢としては適切ではないと私は考えます。

運の要素が強すぎるのも問題ですし、そもそもその「宝くじ」を引く為の資格のハードルが高すぎます。
旧ナイズルはジョブによる向き不向きはあるものの、プレイヤー側のスキルで100層のクリアも可能でしたが、
今回の新ナイズルは極一部ジョブ以外では全く楽しめないコンテンツになってると思います。

setu
02-17-2012, 11:53 PM
いろいろ意見が出ていますが、難易度と報酬の入手のバランス取りで100層NM討伐時にドロップ無しと言うのはやめて欲しい。
100層突破を目標にいろいろと工夫するのは楽しみですが、そこを乗り越えた先に「はずれ」を作るのは止めてください。

まずは、60層を安定クリアできるように試行錯誤してみようと思います:D

Raia
02-18-2012, 12:04 AM
公式のコメントのおかげで遊ぶ価値のないコンテンツになったのが判りましたので
新ナイズルに関して今後テコいれしないでください。

今後やたらと実装を急いでいる感のあるレギオンや
修正すべきVWの不具合、限界、ジョブ調整、アップ調整に力をさいてください。

Reshio
02-18-2012, 12:08 AM
今こそヴァナTVのメンバーで未開領域踏査指令攻略動画を!!
装備はメンバーが最強と思った装備でやってもらうとかでw
リアルタイム放送だったら燃えるなー

Tanono
02-18-2012, 12:28 AM
何度かやってみた感想としては

「だんだん楽しくなってきた」ってところです

ただし、得られるものが何もない
旧ナイズルの進行では5層ずつ進むという明確な目標があったので
ちょっとした達成感があったのですが
今回は記録はされるようですが、まったく意味がないので
例えば47までいけたとしても「47までいけたー、わーい」みたいなのがないのです。

そしてランダム要素が強すぎて、40HNMを狙う!という目標を立てても
気がついたら42層に居てもうやる気もなくなってしまうわけです。

控えめに40目標にしててもダメでした。
運がなかっただけなのか、なんなのか・・・

わたしも一部の人のように、ランダムの中にも攻略要素がきっとあってなんとかなる
っと思っていましたが、「ほんとにまったくランダム」で
「100層狙うには攻略の速さのみが必要」ということが公式に発表されて
ある意味安心しました。
おかげさまで、装備狙いで新ナイズルに行く必要がなくなりました。


少なくとも、小さな目標でも立てて実行できるようにならないと話になりません。
運悪くHNM層に行けなかったとしても、せめて最終的に届いたところで記録されて
次回の攻略に生かせないとまったく無駄ですよね。

テンポラリアイテムについて、あんなもの無しで難易度調整するのがあたりまえだと思うのですが
体力の薬とか、ダメージの数字を派手にするためだけの存在ですよね。
HNM層以外ではあまり使わないので
前回突入時に使用しなかったテンポラリアイテムは次回に持ち越せるようにならないでしょうか?
それだけで、トークンの赤字が解消できると思うのですが・・・

あとは、時間切れで退出させられても到達してる層、あるいはクリアできた最後の層までのトークンが支給されると
ちょっとは(ほんとにちょっとですけど)報酬がもらえて、ぎりぎりまで粘ることができます。
進むか退くかの選択という駆け引きもわかるのですが
ランダムで進んで、区切りのようなものがないので退くという選択をするより
突っ込みまくってトークン赤字、ゴミを店売りして終わり、時間のムダと感じることが多かったです。

思いついたのはこれくらいです。

HNM層でのポイント(みたいなの)導入することが言われてしまったおかげで
もうVUまで行く人いなくなりそうですね。

Ichigochan
02-18-2012, 12:28 AM
むしろリンバスも含めて旧コンテンツのリニューアルはしないほうが良いのでは、と思うくらい今回はがっかりしました

というかナイズルをこの程度のリニュしか出来ない能力(人材)しか今の開発には残ってないんじゃないでしょうかねぇ・・・
新コンテンツだからってNMと連戦するだけのレギオン程度ごときにいつまで掛かってるんだって言う。
バランス調整はわかりますがソレすらできない開発って一・・・
VWが最後の開発力だったのかもしれないですね。
今後のVUに全く期待できない・・・開発の言い訳聞くために楽しかった頃と同じ料金払ってる訳じゃないんですよ;


お焼香おわり。

earthbound
02-18-2012, 12:33 AM
むしろリンバスも含めて旧コンテンツのリニューアルはしないほうが良いのでは、と思うくらい今回はがっかりしました

このままではエインヘリヤルのリニューアルも期待できないですね。
このスレッドの#2で期待していたあの頃の自分に現状をおしえてやりたいくらいです。

malice
02-18-2012, 12:44 AM
もしかしたらランダムワープに仕掛けがあって進みやすくする方法があるか
期待してましたが・・・これで完全に行く気が無くなりましたね。
いくら頑張っても運要素が大半を占めちゃってるので開発が修正をかける気
になるまで絶対に行きません。
ドロップがランダムなのはまだいいけど「辿り着けすらしない」。

散々マイナスな意見・報告が出てるにもかかわらず、引き続きフィードバック
をお願いします?する訳がないでしょう・・・書いたって取り入れてくれない
んですから、ほとんど呆れてますよみんな。

Mokoisan
02-18-2012, 12:57 AM
階層進行が不人気だったでしょ?といってる方がいますが
そこはプレイヤーが工夫して、進行1回、ボス1回でやってたじゃないですか
工夫する余地があるだけでも旧ナイズルは良かったと思いますが
今回の場合運がよいか途中を捨てないとNMにすら会えないのだから
進行のことをいってるのはちょっと違うと思う。
まあ今は進行そのもので荒れているようですが

pocotwin
02-18-2012, 01:00 AM
まだ2月なのに今年のクソコンテンツオブザイヤー最有力候補が現れちゃったかー。
今年一発目のコンテンツからこの飛ばしっぷり。さすが開発さんぱないっす。
もうこれいじらなくていいですよ?有料テストプレイするためにFF11やってるんじゃないんで。

RAM4
02-18-2012, 01:02 AM
 進行+装備のシャウト、デ0/2ゴ0/2ア0/2鑑定0/1などのサチコメ、トークン目的での進行手伝いなどユーザーごとにそれぞれ異なり目的がありながらも、一緒にPTを組んで進めることができるのが旧ナイズルの楽しさだったと思います。
 Mokoisanのいうとおり、工夫の余地があるところが旧ナイズルのいい点だったので、ナイズルの中でも外でも工夫の余地が全くない新ナイズルが不評なのは仕方がないことだと思います。

Regulus
02-18-2012, 01:03 AM
慣れれば60層ですかぁ。俺には慣れたら40層ぐらいに感じますね。
昔みたいに野良で適当に集めてワイワイ遊べて装備も手に入るといった風ではなくなった事は理解できました。
自分がへたくそなだけだとは思いますが、そういったライト層には無縁のコンテンツなんですね。

nullpo
02-18-2012, 01:21 AM
できるだけランダム要素による変動幅を減らすためにガチガチの構成になりそうですねぇ

pokotaru
02-18-2012, 01:26 AM
不味い料理ばかり出て来て
「いい加減にしてくれ、次の料理はなんだ?ああ、それなら前に食べた事あるしまぁまぁ美味かったから大丈夫だろう」
と期待して待ってたらとんでもないゲテモノが出てきた気分ですね

そして文句つけたら

「食べやすくしてもいいけど味は落とさざるを得ません」

って言われた

ビックリ仰天

Hachi8
02-18-2012, 01:31 AM
開発チームの投稿を見ると、現在の仕様からの大きな変更はなさそうな感じですね。

ということで、難易度は変えずに別方向からのアプローチで「これなら参加してもいいかな」を考えてみます。
現状の問題点の一つとして、低層では実用に耐える性能の装備が出ないということがあります。(=高層クリア以外意味がない)
そこで、素体装備を現在の+2装備程度まで性能を引き上げて、+1以降の性能を調整しなおしてみると…

[頭]Lv99 戦ナ暗獣侍竜
レイクサラド 防34 攻+6
レイクサラド+1 防34 命中+6 攻+6
レイクサラド+2 防35 命中+6 攻+6 ストアTP+1 ヘイスト+5% モクシャ+1
レイクサラド+3 防35 命中+8 攻+8 ストアTP+3 ヘイスト+6% モクシャ+3
ポルキスサラド 防36 命中+10 攻+10 ストアTP+5 ヘイスト+7% モクシャ+5 コンビネーション:STR+ VIT+ INT+ MND+

新レイクサラド 防34 命中+6 攻+6 ストアTP+1 ヘイスト+5% モクシャ+1
新レイクサラド+1 防34 命中+7 攻+7 ストアTP+2 ヘイスト+5% モクシャ+2
新レイクサラド+2 防35 命中+8 攻+8 ストアTP+3 ヘイスト+6% モクシャ+3
新レイクサラド+3 防35 命中+9 攻+9 ストアTP+4 ヘイスト+6% モクシャ+4
新ポルキスサラド 防36 命中+10 攻+10 ストアTP+5 ヘイスト+7% モクシャ+5 コンビネーション:STR+ VIT+ INT+ MND+

[胴]Lv99 戦ナ暗獣侍竜
レイクコラジン 防68 STR+12 攻+3%
レイクコラジン+1 防68 STR+12 攻+3% 魔法攻撃力+1
レイクコラジン+2 防69 STR+12 攻+3% 魔法攻撃力+3 ウェポンスキルのダメージアップ
レイクコラジン+3 防69 STR+14 攻+4% 魔法攻撃力+5 ウェポンスキルのダメージアップ
ポルキスコラジン 防70 STR+16 攻+5% 魔法攻撃力+7 ウェポンスキルのダメージアップ コンビネーション:STR+ VIT+ INT+ MND+

新レイクコラジン 防69 STR+12 攻+3% 魔法攻撃力+3 ウェポンスキルのダメージアップ
新レイクコラジン+1 防69 STR+13 攻+3% 魔法攻撃力+4 ウェポンスキルのダメージアップ
新レイクコラジン+2 防69 STR+14 攻+4% 魔法攻撃力+5 ウェポンスキルのダメージアップ
新レイクコラジン+3 防69 STR+15 攻+4% 魔法攻撃力+6 ウェポンスキルのダメージアップ
新ポルキスコラジン 防70 STR+16 攻+5% 魔法攻撃力+7 ウェポンスキルのダメージアップ コンビネーション:STR+ VIT+ INT+ MND+

[両手]Lv99 戦ナ暗獣侍竜
レイクマノポラ 防29 STR+6 INT+6
レイクマノポラ+1 防29 STR+6 VIT+6 INT+6 MND+6
レイクマノポラ+2 防30 STR+7 VIT+7 INT+7 MND+7 攻+11 ダブルアタック+1%
レイクマノポラ+3 防30 STR+8 VIT+8 INT+8 MND+8 攻+13 ダブルアタック+1%
ポルキスマノポラ 防31 STR+9 VIT+9 INT+9 MND+9 攻+15 ダブルアタック+2% コンビネーション:STR+ VIT+ INT+ MND+

新レイクマノポラ 防30 STR+7 VIT+7 INT+7 MND+7 攻+11 ダブルアタック+1%
新レイクマノポラ+1 防30 STR+7 VIT+7 INT+7 MND+7 攻+12 ダブルアタック+1%
新レイクマノポラ+2 防30 STR+8 VIT+8 INT+8 MND+8 攻+13 ダブルアタック+2%
新レイクマノポラ+3 防30 STR+8 VIT+8 INT+8 MND+8 攻+14 ダブルアタック+2%
新ポルキスマノポラ 防31 STR+9 VIT+9 INT+9 MND+9 攻+15 ダブルアタック+2% コンビネーション:STR+ VIT+ INT+ MND+

[両脚]Lv99 戦ナ暗獣侍竜
レイクディル 防49 攻+18
レイクディル+1 防49 VIT+8 攻+18
レイクディル+2 防50 DEX+8 VIT+8 攻+20 ストアTP+2 ヘイスト+4%
レイクディル+3 防50 DEX+9 VIT+9 攻+22 ストアTP+4 ヘイスト+5%
ポルキスディル 防51 DEX+10 VIT+10 攻+24 ストアTP+6 ヘイスト+6% コンビネーション:STR+ VIT+ INT+ MND+

新レイクディル 防50 DEX+8 VIT+8 攻+20 ストアTP+2 ヘイスト+4%
新レイクディル+1 防50 DEX+8 VIT+8 攻+21 ストアTP+3 ヘイスト+4%
新レイクディル+2 防50 DEX+9 VIT+9 攻+22 ストアTP+4 ヘイスト+5%
新レイクディル+3 防50 DEX+9 VIT+9 攻+23 ストアTP+5 ヘイスト+5%
新ポルキスディル 防51 DEX+10 VIT+10 攻+24 ストアTP+6 ヘイスト+6% コンビネーション:STR+ VIT+ INT+ MND+

[両足]Lv99 戦ナ暗獣侍竜
レイクシュー 防26 被物理ダメージ-3%
レイクシュー+1 防26 命中+8 被物理ダメージ-3%
レイクシュー+2 防27 命中+8 ダブルアタック+1% 被物理ダメージ-3% 被物理ダメージ時に相手に貯まるTP-6%
レイクシュー+3 防27 命中+10 ダブルアタック+2% 被物理ダメージ-4% 被物理ダメージ時に相手に貯まるTP-8%
ポルキスシュー 防28 命中+12 ダブルアタック+3% 被物理ダメージ-5% 被物理ダメージ時に相手に貯まるTP-10% コンビネーション:STR+ VIT+ INT+ MND+

新レイクシュー 防27 命中+8 ダブルアタック+1% 被物理ダメージ-3% 被物理ダメージ時に相手に貯まるTP-6%
新レイクシュー+1 防27 命中+9 ダブルアタック+1% 被物理ダメージ-3% 被物理ダメージ時に相手に貯まるTP-7%
新レイクシュー+2 防27 命中+10 ダブルアタック+2% 被物理ダメージ-4% 被物理ダメージ時に相手に貯まるTP-8%
新レイクシュー+3 防27 命中+11 ダブルアタック+2% 被物理ダメージ-4% 被物理ダメージ時に相手に貯まるTP-9%
新ポルキスシュー 防28 命中+12 ダブルアタック+3% 被物理ダメージ-5% 被物理ダメージ時に相手に貯まるTP-10% コンビネーション:STR+ VIT+ INT+ MND+

こ、これは思ったより

         \   ∩─ー、    ====
           \/ ● 、_ `ヽ   ======
           / \( ●  ● |つ
           |   X_入__ノ   ミ   そんな餌で俺様が釣られクマ――
            、 (_/   ノ /⌒l
            /\___ノ゙_/  /  =====
            〈         __ノ  ====
            \ \_    \
             \___)     \   ======   (´⌒
                \   ___ \__  (´⌒;;(´⌒;;
                  \___)___)(´;;⌒  (´⌒;;  ズザザザ

チケット握り締めてシュッシュしちゃうかもしれません。
20~60層を攻略する事にもっと意味を持たせれば、「いつかは80、100層に…!」に繋がる気がします。

ZACZAC_DOG
02-18-2012, 01:55 AM
より先に進むためには、戦力や戦術に加えて運も絡み ×
より先に進むためには、戦力や戦術よりも運が絡み  〇

spriggan
02-18-2012, 01:57 AM
ランダムワープはいいんですが・・・・・
100層はともかくとしてボスが20層刻みでしか存在せず。80層以上いかないといく意味がないのが不満が多い点なんですよね。
せめてボスはランダムに各階層に配置されることにより、毎回のワープのたびに探索する楽しさが欲しいです・・・・

Gukumatz
02-18-2012, 02:10 AM
運ゲー、ランダムコンテンツなんかもうイラネー:mad:

開発は緩和と捕らえてるようですがユーザーの要求は作り直しじゃないですかね。
それが出来ないなら責任とったらいかがですか?
これからリニューアルや実装されるコンテンツは全て運だけで攻略していく
ゲームではない何かなのでしょうから

Solala
02-18-2012, 02:23 AM
旧ナイズルのように開始ブロックを選べるのはどうでしょうか。
もちろん新ナイズルの趣旨通りいきなり大きくは飛べないようにして。

開始ブロックはトークンを消費して開始。
トークンは旧ナイズルと同じで、伝送の幻灯を操作したリーダー?が負担。
0ブロック(トークン消費なし)
5ブロック(100トークン消費)
15ブロック(1000トークン消費)
25ブロック(3000トークン消費)
35ブロック(6000トークン消費)
45ブロック(12000トークン消費)

現実的でないトークンの消費量にしておけば、トークンに余裕があるときに
チャレンジしてみようかなあ程度で済むと思います。

Kapulyn
02-18-2012, 02:29 AM
なんか15層ぶち抜けるPTでもクリア率0.002%らしいですよ^^
やったね!たえちゃん

Rukar
02-18-2012, 02:46 AM
例えばですが、
20層~をクリアしたら1ポイント
40層~をクリアで2ポイント
60層~をクリアで5ポイント

のようなクリアポイントを付与していき、

5ポイント使用で21層から開始
10ポイント使用で31層から開始


最大で51層から開始可能

みたいな感じで、
火力や編成、運がいいパーティはどんどん先にいくことに大きなメリットを持たせつつも、
フレなどと気軽に遊ぶ場合にも、繰り返すことに意味があるような方向での調整というのはできないのでしょうか?

Faceless
02-18-2012, 03:30 AM
なんというか賽の河原で積み石しているような気分を味わえる
内容に仕上がってる感じですか

CherryPink
02-18-2012, 03:58 AM
凄く当たり前の事ですが、進行が全てランダムになる以上、運によっては

【一生やり続けても100層を見る事すら出来ない人が出る】

可能性もある訳ですが、開発さんそこいらってどう思ってます?

挑戦出来るのはシステムの都合上一日一回まで。
さらに100に到達し、ボスを撃破出来たとしても間違い無く糞ドロップでしょうしねw

Sacra
02-18-2012, 04:07 AM
1~19(でしたっけ?)ジャンプのランダムみたいですけど
2桁ジャンプはマレらしいですね....
きっと何かの仕組みがあってクリアすると大幅ジャンプの確立が上がる!!!....と信じてます...w

仕組みも何にもないのだったら偏ったランダムはランダムとは言い難い気が.....
1~19まで同じ確率にしてもらいたいものですねw
仕様と言われればそれまでですが
均等になったら多少ジョブ縛りなくても本当に運だけで
5,6回飛んだら100!!みたいなのも期待できるんでしょうね。



いや...そんなことより...


何で旧ナイズルのグラ使い回しなんだああああああ!!と
またヤカン頭が流行るのかと....
(嫌いではないんですよw)

にしても20、40階くらいまで劣化版...
おしゃれ着にも使えない....

ハイコンテンツのドロップアイテムにしては物がシュール過ぎませんか?w
60階にも行けないライト層は旧ナイズルへどうぞ!って事なんでしょうか?


ちょっと前に属性杖の性能の話で魔法命中+1が消えてる。って話題の時に
「見た目は付け足せば済みそうなものですけどアイテムの根本から設定しなければいけないので簡単な事ではありません」
みたいな感じで補足があったと思うんですけど
(はっきり覚えてないのといつの間にか「魔法命中+1」は元に戻ってるので勘違いだったらゴメンナサイ;)


せっかく実装したアイテムがなーんの役にも立たないのって無駄じゃないですか?;
1つのアイテムも実装するって大変な事なんですよね?

無駄な意味のないアイテムはない!
ジャンプの要素と同じく、これもきっと何か仕組みがあるであろう期待を持って....


ありますよね....?w

(どっちにしてものんびり者で方向音痴な自分としてはなかなかキビしいコンテンツですw)



もー何にもないんだったらアビセアみたいに確保出来るテンポアイテムを
20,40階では落とすとかそっちの方がよっぽどマシな気がします...。
天神とか使いながら薙ぎ倒していく!みたいな...
やり過ぎですかね?ww

まぁ天神あったとしても結局「運」次第ですね....w


日頃の行い大事!!

DSK
02-18-2012, 04:30 AM
【以上を踏まえ、現状で難易度の緩和は予定していません。
もし難易度を下げることになった場合は、報酬アイテムの性能も引き下げざるを得ないと考えています。】


緩和じゃなくて、遊んで楽しいゲームを皆はやりたいって何十レスにも渡って書いてるんですが。
それに報酬アイテムの性能そこまで良くないですよ?ぶっちゃけ労力と運を費やした割には微妙過ぎます。
ん~また「ユーザーの意見を完全スルー→強行実装→微調整と言う名の傲慢かつ怠惰な態度」 の流ですか


いい加減にしてくれ。:mad:

Wisha
02-18-2012, 04:31 AM
このコンテンツは死産wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

Rito
02-18-2012, 05:11 AM
ランダム要素がすごい高いコンテンツだと思いますが
この前LSの活動でナイズル行った時はやっぱりナイズル楽しいなぁと感じました
コンセプトはいいんですが、やはり下位の報酬がもう少しいいと変わってくるかなぁとも思います
上層は装備の性能もいい分今の形でいいと思いますが、下層はアレキ等でカバーしないと厳しい感じなんでしょうかね
鑑定品が相変わらずはずれすぎるのももう少しなんとかしてくれれば尚いいかなと

野良で行くとなると、ギスギス感やランダム故行きたくないって印象です

Papipupepoppu
02-18-2012, 07:23 AM
こんなナイズルどーかな!!コンセプトは手軽に無双系ナイズル!



□(A)━□(B)━□(C)━□(D)
           ┃                □(F)━□(G)
           ○━━□(E)

□は部屋って事で!
(A) START!テンポラリ受け取って(B)にワープ!
(B)75時代の色んなNMがランダムで3,4匹出現!倒せばNM特有のアイテム落とすかも?!NM全滅させると(C)にワープ!
(C)雑魚的が2,3匹ずつプレイヤーに向かってくる。20匹くらい倒すとワープが2つ出現!ここで分岐!
(D)魔法が全然効かないけど物理攻撃が面白いくらい通る敵が数匹出現!
(E)物理が全然効かないけど魔法攻撃が面白いくらい通る敵が数匹出現!
DとEの敵が全滅したら分岐後の部屋にワープが出現!(F)にワープ!
(F)うはw超つええwな敵が1匹出現!倒すと今回の新ナイズルの装備をどれかひとつドロップ!(G)にワープ!
(G)GOOOOOL!

・報酬は固定で2万Gくらいw
・制限時間方式ではなくタイムアタック方式に!○分以内にクリアできれば報酬が3万Gになるよ!
内容うすいかなwこんな感じのチャレンジ?っぽいのどうかな!

Osb
02-18-2012, 08:22 AM
やってきましたが、これは・・・
ちゃんと検討して作ってますかこれ?
トークンの調整も含めて、内部でもテストプレイしてフィードバックとかちゃんとやってるんでしょうか。
開発さんが検討されている調整も、本来実装する前に検討しなければいけないものだと思います。
あまりにも未完成で荒削りな状態で実装してしまった感じがします。

あれ、この感じ、なにかに似てますね・・・

FF14でやってしまった反省を何故生かせないんでしょうか。
製品として恥ずかしくない完成度での本番環境実装をお願いします。



※実装してから、難易度下げるなら装備品の性能を落とさなければならないとか
 そんなできもしないことを臆面もなく言わないで下さい。

xeno
02-18-2012, 08:34 AM
不味い料理ばかり出て来て
「いい加減にしてくれ、次の料理はなんだ?ああ、それなら前に食べた事あるしまぁまぁ美味かったから大丈夫だろう」
と期待して待ってたらとんでもないゲテモノが出てきた気分ですね

そして文句つけたら

「食べやすくしてもいいけど味は落とさざるを得ません」

って言われた

ビックリ仰天

更にお代は、周りで見てる人々からも徴収しますw

Quo
02-18-2012, 08:38 AM
LSでお試しで行ってから また行こうっ!!て雰囲気になりませんでした。。 orz
うちらみたいな ぬるい人間には緩和されてから考えようかと思います。

開発からの改善案がありましたので こちらからも幾つか提案
 1、20層NQ→20層+1にし80層をHQ 100層をHQでドロップ率up
   (80層までがんばればHQを取得できる旧ナイズル並で◎ 上級者ならさらに取得率up NQはザコからでも)
 2、ブロック移動に1層づつ、???づつに加え 2層、3層を追加
   (移動調整がつきやすくし 運要素を減らす。)
 3、ザコからミシックウェポンを落とす。
   (個人的な希望です・・ 箱上げしたジョブの武器が。。)

以上よろしくおねがいします。

pneumo
02-18-2012, 08:48 AM
性能下げてもいいし進む層が10000層でもいいので、ランダムを絡めないでほしい。
ゲームでも勉強でも仕事でもそうだけど、一歩でも前に進んでることを実感できるのは楽しいものです。
運が大きく絡むと、何が悪かったかがわからない。 
どうすれば次に活かせるのか、今のままでよかったけど運が無かったのか。 それすらもわからない。
楽しくないコンテンツに仲間を誘うのは心苦しく、検証や攻略もままならない。 野良ではエンピ持ちと学者・青くらいしか呼ばれない。

今のまま、「運が絡むけど深くまで行くといい装備」 これも悪くはないんですが、みなさん言ってる通り下位層で終わると行くだけ無駄すぎて…
20や40の装備やアイテムもある程度使える性能にしてほしいです。 
あるいは特定階層クリアしておくとテンポラリが安くなるとか、ステータス+が出やすい、禁止が出にくくなる、ボーナス層が出やすくなるなど
・・・そういったものがあると前に進んでる感ありますよね?

旧ナイズル大好きでした。 
ナイズルいこうよって仲間を誘っても嫌な顔されないコンテンツにしてほしいです。 

Didos
02-18-2012, 09:00 AM
・ボス層をランダムワープで突破しないor突破してしまっても修正案ででている「だいじなもの」が手に入る。
・全てのボス層でエンピ+2を所持しているユーザが魅力的に感じる程度の装備品がドロップする。
・下層のボス層で入手できる「だいじなもの」でも積み重ねれば100層ボスドロップを入手可能とする。
または
・装備、経験、PTバランス共にすぐれた6人であれば、100層のボス撃破をコンスタンスに行えるようにする。
 (ほぼ最上級の条件を揃えていると思うので、クリア出来ないほうが稀、くらいであるべき)
この辺の修正は必須かと。
装備品の性能は多少下がってもいいでしょうが、「エンピ+2を所持しているユーザ」からみて魅力がないなら無意味です。

ではよりよい調整となる事を祈っています。

Delirio
02-18-2012, 09:26 AM
PTメンバーの踏破した記録-50のうち1番低い階層からスタート出来るようにしたらどうでしょうか

100層に届かなくても記録伸ばせば次に繋がります。

Chickenwing
02-18-2012, 09:43 AM
 :
そこで、テンポラリアイテムの取得に必要なトークン量の引き下げを検討しています。
 :
ボスからの直接ドロップ以外に、ボス層を一定回数以上踏破できた場合、そのボスがドロップする可能性のある装備品のうちから希望するひとつを入手できるようにと考えています。
 :
※なお、この仕組みが導入される以前に踏破した数は、現状それを保存しておく方法がないためカウントされません。
 :
以上、長くなりましたが、上記方針に基づいた調整を行っていきます。
ところでこの調整って・・・カウントの仕組みもないまま2~3ヵ月後???

OO_Dirna
02-18-2012, 09:56 AM
「ナイズル島未開領域踏査指令」のコンセプト

これまでにもお伝えしているように、「ナイズル島未開領域踏査指令」はレベル99の6人パーティをターゲットにした攻略型バトルコンテンツという位置づけです。

「ナイズル島踏査指令」が5ブロック単位で目的を設定しての攻略が中心だったのに対し、「ナイズル島未開領域踏査指令」はよりチャレンジの度合いが強い設計になっています。毎回1ブロック目からスタートするのもそのためです。
「レベル、装備品、知識、経験などの総合的な意味での強さ」に応じて段階的な目標設定をした上で、攻略してもらうことを意識しています。

より先に進むためには、戦力や戦術に加えて運も絡み、リスクを引き換えにしてでも先のブロックを目指す/良い報酬を目指すということが必要になります。

目安としては、慣れてくれば60ブロック、頑張れば80ブロック、加えてさらに運に恵まれたら100ブロックを踏破できるくらいのバランスで設計されています。

状況によっては目的のブロックに到達できないということも発生しますし、80、100といったブロックに毎回到達できるという保証はありません。その分、先へ進むほど報酬となる装備品が魅力的であるようにしています。

以上を踏まえ、現状で難易度の緩和は予定していません。

では、最初の突入階層「1」を選ぶまでの、
テンポラリアイテム取得タイミングの”間”に関して、
「1」へワープするまでタイムカウントしないようにせめて調整してはいかがでしょう。
これは難易度の緩和に間接的につながりますので、緩和しないというスローガンを逸脱することにはなりますが
この部分に関しては再考の余地があると考えています。

※現状はリーダーから見た作戦領域突入のイベントが開始した瞬間(他PCなら自身が光に包まれる瞬間)から
タイムカウントスタートとなっています。

Type08-Ikkyu
02-18-2012, 10:09 AM
こんにちは。

導入から数日のタイミングということで、攻略についての情報交換が活発な時期かと思いますが、本日は「ナイズル島未開領域踏査指令」のコンセプトと調整予定についてお知らせします。
攻略についての情報交換が見当たりませんでしたが、こんにちは(´・ω・`)

以下の一文について意見を申したいと思います。

報酬の入手方法について

ボスを倒すことで得られる報酬アイテムについて、新しい要素の追加を検討しています。
これは以下の2つの要因により、ドロップアイテムとして報酬を得にくくなっている面があるためです。

チャレンジ要素が強くなった分、毎回目当てのボスと戦えるとは限らない
報酬の装備アイテムの種類が多く、希望の種類/希望の部位を引き当てる確率が下がっている

この点を考慮し、ボスからの直接ドロップ以外に、ボス層を一定回数以上踏破できた場合、そのボスがドロップする可能性のある装備品のうちから希望するひとつを入手できるようにと考えています。
※これはあくまでその階層を踏破したことによる報酬なので、他の階層分を加算したり、任意の階層の報酬を選ぶことはできないようにします。
※なお、この仕組みが導入される以前に踏破した数は、現状それを保存しておく方法がないためカウントされません。
[/list]
仕様的に開発サイドの想定している遊び方が、数名の固定メンバーによる攻略を基に考案されていると思いました。
実質のところ、開発サイドでテストプレイをするのはいつも決まったメンバーだとは思います。
(テストプレイで遊んでるの、声出してコミュニケーションしてたらチャットの不具合関係ないでしょうね!)

この主となる固定メンバーというスタイルでは無い場合、またはMMOの基本となる複数の他人を募集しての攻略というスタイルで考えると「目的の階層がランダム」では募集した主催の心が折れると思います。
更には最大の効果が出せる編成の完全固定募集、一定の装備や魔法の習得が絶対条件、そんな状態ではもりもり下がる一方です。

最低でも目的とするボス戦を選択可能な仕様にしない事には成り立たないと考えますので、その点だけはご再考を願います。
毎回毎回20層は突破できるね~の状態では「足装備コンプした!足装備選べって言われたw」の未来しか見えませんな(・ω・)
まぁ95を超えてないから遊べても居ませんがね(・ω・)・・・

Urulun
02-18-2012, 10:25 AM
○運・ランダム要素について
これで面白いのは、

・運が良ければ、一見クリアが無理な状況からでも大逆転がある。
 (ランダム要素が発生するタイミング毎に、ドキドキ感で楽しいわけですね)

・余裕と思える状況でも、「冗談みたいな」不運で失敗がある。
 (ずっと緊張感が持続。慣れで、ある程度の対応可能であればなお良し。イメージは不思議のダンジョンシリーズでしょうか)

この2つの要素では無いでしょうか。

悪いランダム要素は、最初のくじ引きで、不可能な未来が決定されてしまうってところですか。

今のナイズルは悪いランダムですね。



○攻略要素について
「レベル、装備品、知識、経験などの総合的な意味での強さ」で、ということですが、

・レベル
 →99以外に何かあります?

・装備、知識、経験
 →ナイズルが比較的この要素が強いのは認めますが、他の全てのコンテンツであたり前のことでは。
  他のコンテンツって要らなかったんですか?

というわけで「運しか無い」とユーザーは感じているのでは。
他のコンテンツで存在した「段階的クリア」てのが無くってますよね。



○根本を変えない変更案について
・20層毎のボスを倒すたびに、何かしらクリアに有利な支援が増えていく。
 (アビセアでいうジェイド。ワープとかトークンとかテンポとか禁止関係とか)

・20層毎の有利な支援を取り尽くしたボスは、大量トークンが貰える。
 (手伝い用)

・見つけたら嬉しいNMと、見つかったら大変なことになるNMを追加。
 (部屋を移動するごとに緊張感も必要かも知れません)



どの人も言ってますが、客観的に「面白くない」ですね。
昨日まで、あれこれ考えてどう挑戦しようか考えて楽しかったですが
特にボス倒しても有利なことが無いのであれば時間とトークンの無駄なので
今の状況で人を誘っていくのも申し訳ないです。次の改修まで別のことやってます。

テストサーバーでテストもあったようですが、本サーバーで実装してから数日で
ランダム仕様を公開とか、フォーラムとテストサーバーの使い方を間違えていると思います。

・何も意見が無いとこのまま実装。
・最初に設定、仕様を公開する。

この2つをテスト時に言って貰えていたら、こんな酷い有様には
なっていなかったと思うのですが。

Chocotto
02-18-2012, 10:40 AM
開発さまへ
攻略要素についてのダメ出しが多いのですが、私が気になるところは1点だけ。
追加された装備品、グラフィックが旧ナイズルの、アスカル、デナリ、ゴリアード、と同じらしいですね。
それがとても残念です。
完全な新グラが理想でしたが、旧コンテンツのリニューアルなので仕方ないのかなと思う反面、色くらい変えられなかったのかなと思いました。
新グラ装備は今後のコンテンツに期待したいと思います。

お仕事がんばってください。

Lavivi
02-18-2012, 12:00 PM
「ナイズル島踏査指令」が5ブロック単位で目的を設定しての攻略が中心だったのに対し、「ナイズル島未開領域踏査指令」はよりチャレンジの度合いが強い設計になっています。毎回1ブロック目からスタートするのもそのためです。

「チャレンジ」って回りくどい言い方されてますけど、とどのつまり「運」の度合いが強い設計になっていますってことですね。
「ランダム」や「運」という言葉の使用を控えるということは、ユーザーに受け入れられていない事を理解していらっしゃいますよね?

なんですか「チャレンジ」って。。。旧ナイズルの5層ボス撃破だって十分「チャレンジ」でしょうに。
日本語をこねくり回して誤魔化した気分にならないでいただきたい。こちらは小馬鹿にされた気分です。






以上を踏まえ、現状で難易度の緩和は予定していません。
もし難易度を下げることになった場合は、報酬アイテムの性能も引き下げざるを得ないと考えています。

そうですか、では1%にも満たない希少ユーザーのために全ユーザーが支払った開発リソースを浪費した顧客への背任行為として、この先後ろ指を差され続けることになりますね。
ユーザーが求めているのは最早緩和ではなく「再設計」「作り直し」というレベルに近いものかと思っていましたが。。。

先日も書きましたが、現状継続課金できる状態ではないようですので、開発チーム様の真摯な対応をお待ちしております。

DRAGONKUN
02-18-2012, 12:11 PM
その修正の際に既存ナイズル装備がゴミにならなくなる修正も入ると嬉しいですね。

リンバス、サルベージ、花鳥風月もそうですが
コンテンツリニューアルの際は、それまでの装備をなんらかの形で活かせるような
修正を期待したいです。

applemun
02-18-2012, 12:38 PM
このゲームはもう友人と遊ぶツールにならないと思い、書き込みます。

今回のナイズルのように、誰も遊ばないコンテンツ開発して、どれだけ無駄な経営してるのでしょうか。それでいいのでしょうか?
ナイズルは入室上限数があるため、廃人仕様にすることで、ユーザー数のフィルタリングを意図的に行われているのでしょうか?
遊ばせないことが前提のゲームってどうなのですか?食事ができないレストランをオープンしてどうするのでしょうか?
満員御礼ならば、それは喜ばれているコンテンツですから、更に予算を注ぎ込むのが正当ではないのでしょうか?
遊ばないコンテンツを現場で開発されている方はどのように感じてらっしゃるのでしょうか?やりがいあるのでしょうか?
正直、企画・設計が甘いのではないでしょうか?前ナイズルがどのユーザー層に喜ばれていたか分析されてますか?

VWはあまりのドロップ率の低さに友達がすねてインしなくなりました。
2垢を作った友達はせっせと裏に通っています。
仕方ないので、私は遊ぶことのできる1時間程度をアビセアで狩りして寝ます。

ナイズルの仕様は現在のままでも別にかまいませんが、ミッション報酬のように
アイテムを「入室者全員」が「平等」に「必ず」手に入るようにしてください。
それであるならば、運がタイムアタックでも結構です。やりがいはあります。

以前のナイズルは面白かったからこそ、期待していました。
「ナイズル面白かったよね、VU来たら行こうね」と友達と約束していました。残念です。

皆様どのように思われますか? ご返答の程、宜しくお願い申し上げます。

Jeanya
02-18-2012, 12:45 PM
今のナイズルはゲームバランスが悪いんですよね。
バランスって、何でもそうですけど自分でテストしながらちょっとずつ改善していく物だと思うんです。
例えば、私は風来のシレンが大好きです。
このゲームは、よくもまあこれだけアイデアが出たなと呆れるくらい、プレイヤーを苦しませるモンスターや罠で溢れ返っていますが、それでも面白くてプレイしてしまうんですよね。
なんでかっていうと、自分の熟練度が上がるにつれて、どんどんプレイが安定していくからです。
そこまで運が無くても、実力だけで99階を目指せますし、運があるとかなり安定して99階を目指せます。
逆に運から見放されようと、実力のゴリ押しで60階、80階ぐらいまでなら行けるんですよ。
これって絶妙なバランスで、よし次もいこう!って思わせてくれる素晴らしい位置にあるんです。
開発者が何度もテストプレイして、何度も難易度調整を行ったからこそのバランスなんだと思います。
このゲームは基本的にひとりで、好きなときに、何度も挑戦出来るという前提にバランスがとられています。

しかし、今のナイズルは、システムからのランダムのゴリ押しで、どんなに熟練していようと無理やり40層ぐらいに留められることがザラです。
仮に30分で10回ワープできるとしましょう。
さて、3連戦の最後、「運良く」7回のワープで55階まで辿り着けました。
残り8分ほど、60階に行くには1階層ずつのワープで5回刻むか、???ワープに賭けるしかありません。
しかし、8分で5階層なんてのは無理な話。
当然リーダーは???を選択します。
61階に辿り着きました。
ゲームオーバーです。
もう、残った時間でヤケクソ気味に???を連打して80階にホールインワンするしかありません。
ナイズルはプレイヤーが6人必要な上、1日にチケットが1枚しか配布されません。

ここで疑問なのですが、実際にテストプレイしましたか?
すべてがランダムですので、最低10回はプレイしないとお話になりません。
VU後4回プレイした結果、慣れれば60層というコメントを残せるはずが無いと思いました。
机上の計算、しかもかなり偏った計算だけで難易度を判断しているのが予想できます。
例えば、1層クリアするのに平均で2分、1回のワープで平均10層飛ぶとして・・・といった感じです。
会議と作業が忙しくてテストプレイなんてする時間が無いと言うのならば、何故、実プレイに即したユーザーの意見をないがしろにするのでしょうか。
その為のフォーラムではありませんか?
口の悪い人も多いですが、それでも実際にプレイして、1から10まで説明した上で、これではゲームにならないとフィードバックしてくれているプレイヤーもいるではありませんか。
これはナイズルに関してだけではありません。
FF11を良い方向に持っていこうと、時間を割いてフォーラムを利用しているユーザーに対して、不誠実だと感じてください。
自分のやりたいことをやりたいように出来る同人ゲームじゃないんですから、ユーザーの意見を度外視したゲーム作りは受け入れられません。

Raia
02-18-2012, 12:54 PM
ここ最近に追加されたものはすべて共通して

「ユーザーを楽しませよう」

という部分が皆目見られず、アイテム実装すれば誰かやるだろう(特にエコーズ)とか
アイテムでつってコンテンツそのもので良くしようという部分は一切感じられません。
どうせ性能下げることもできないのに緩和どうこう言ってる時点でおかしいです。

Menunu_Ifrit
02-18-2012, 01:35 PM
報告を聞いているととても楽しそう、やってみようと思えないのですけれど。
ナイズル島踏査指令(旧ナイズル)は戦術目標や20層で戦うボスの種類がランダムでしたけど、
よほどひどい組み合わせでもない限りは適当構成で遊べて楽しかったです。
5層ずつのクリアで挑戦できる階層を増やしていったり、時には失敗もありましたけどコツコツ進めることができて、
戦術目標がランダムであっても無茶な難易度のものはそうそうなくとても楽しいコンテンツでした。
今でさえ進行や鎮魂武器の入手の手伝いくらいでしか行く用事がありませんけど、楽しいです。

ナイズルは個人的にはライトに楽しめるコンテンツと思っていて、リニューアルにあたっても
ヘヴィ仕様のVWなど(というかほとんどのバトルコンテンツ)と違って
ライトに楽しめるものだと思っていたので残念に思います。

最大100層で20層ごとにHNMフロアじゃなくて最大50層で10層ごとにHNMフロアがあるようにして
得られるトークンも大幅に引き上げたら少しはましになるのでしょうか。

SnowDrop
02-18-2012, 01:56 PM
テストサーバーとは何だったのでしょうか?
フィードバックとは何だったのでしょうか?

本当にフィードバックを期待していたなら、こんな状態で新ナイズルリリースしませんよね?

あ、自信があるんでしたね、だからこんな強気な発言が出来るんですよね?

>以上を踏まえ、現状で難易度の緩和は予定していません。
>もし難易度を下げることになった場合は、報酬アイテムの性能も引き下げざるを得ないと考えています。

そんなに自信があるなら「Foxclon」なんていう誰だかわからないアカウントではなく、伊藤氏のアカウントで書き込めばいいじゃないんですか?批判を避けるために「Foxclon」で書き込んでいるように思えます。

「チャレンジ」とか言ってますけど、これは「チャレンジ」とは言いません、「運ゲー」です。
今、土曜日日中の今ですよ、ナイズルには6人しかいません。今週リリースされたばかりのコンテンツで異常です、これは。
どれだけユーザーに拒絶されているかわかりますか?必要とされてないんです。
性能引き下げとかそんな問題ではないでしょう、ほとんどのユーザーはやってないんです。

>引き続きさまざまなフィードバックをお寄せいただければと思います。

聞く耳を持たないのに何を言ってるんです?馬鹿にされてるようにしか聞こえません。
テストサーバーが意味をなしてない現状で何を言ってるのでしょうか。

>目安としては、慣れてくれば60ブロック、頑張れば80ブロック、加えてさらに運に恵まれたら100ブロックを踏破できるくらいのバランスで設計されています。

開いた口がふさがりません。もうレギオンとかどうでもいいので100層クリア動画公開してください。
そこまで言うなら出来るんですよね?そのように設計したんですよね?私には設計が破綻してるようにしか見えませんが。

伊藤氏の作るコンテンツはバランスが滅茶苦茶ですね。以下に具体的に示します。
・とにかく敵が強い。1000ダメを超える範囲攻撃などまったく珍しくない。
・トリッキーなギミックがあり、それがゲーム中でノーヒント。
・極めて低いドロップ率。VWでコルスカンティ欲しさにチーリン600戦した人と話したときは驚愕しました。しかもまだドロップしてないとのこと。

伊藤氏が過去に作成したコンテンツを以下に示します。
・リンバス(メタルチップエリア)
・サルベージ
・カンパニエ
・エインヘリヤル
・新裏
・パンクラチオン
・花鳥風月
・ウォークオブエコーズ
・ヴォイドウォッチ
・新ナイズル

結局、難易度高過ぎて緩和、緩和後でないとまともに遊べない。サルベージなんか特にそうです。

100層クリア動画が公開されたらサービス終了まで課金します。模範的FF11豚として。

Remiena
02-18-2012, 02:15 PM
100層クリア動画を出していただくのは当然として。

まぁ、出されてもやりませんけどね。

面白くないですもん。
ディスカッションとか言われても…面白くない事に理由なんて要るんでしょうかね。
論理的にどこがどう面白いなんて考えてプレイしたくない。
やってみた率直な感想が「面白くなかった」

ホント、今の開発は小粒になりましたね。
このコンテンツを実装した時あなた方の思考はどっちの方向を向いていましたか?
ユーザーが何を求めているか、ちゃんと現状見れてますか?開発さん。

Tukaware
02-18-2012, 02:31 PM
今、土曜日日中の今ですよ、ナイズルには6人しかいません。今週リリースされたばかりのコンテンツで異常です、これは。

6人もいることにびっくり、うちの鯖は0人です
ユーザーの声を聞く事が必ずしも良結果になるとは限らない、というのはわかるけど
はっきり今の開発陣は聞く気皆無、自分たちが作ったものを押し付けるだけ。

楽しむにはどうすればいいか?を考えてください

そもそも100の装備(と一部下位装備)しか魅力がないのに
100にはまずいけません、それ以下の場合は実質意味なしです?
そんな要素がうけるわけない。
100歩譲って下位装備がメイジャンできて、都度の踏破記録でポイントが溜まって
上位防具とトレード可能になるなら楽しめますが。
(運がいい人は80・100から直接装備を取る、
ライトな層は20で取った防具をこつこつ鍛える)

frau
02-18-2012, 02:32 PM
「毎回100層クリアすることはできない」こと自体はまあかまわないとしてもその頻度があまりにも絶望的な数値すぎます。
開発は実際にプレイしてるんでしょうか?
プレイしてるなら10回中何回100層をクリアできたのか教えてください。
10回やって100層クリアが1~2回、ましてや0回なんてのは根本的にゲームとして成り立っていないです。
しかもそれは廃装備前提のガチジョブですよね。
頭おかしいんじゃないですか?
照準を廃人基準にしないでください。
一般層・ライト層を基準としてコンテンツを作ってください。
難易度設定があまりにもクソゲーレベルです。
ナイズルを期待していたライト層が野良シャウトの緩いジョブ縛りで気軽に挑戦できて50%くらいは100層クリアできる確率くらいじゃないと楽しく遊べません。

批判的なことばかりいうのではなく建設的な意見として改善案を出します。
???ワープがあまりにも振れ幅が大きすぎるので以下のように細分化をしてください。
小ワープ(1~10層ワープ)、中ワープ(11~20層ワープ)、大ワープ(21~30層ワープ)。
上記ならば大ワープは1回、中ワープは3回までしか使えないという使用制限を付け加えてもらってもかまいません。

あと旧ナイズル踏破報酬である幻灯のカギのメリットとして、???ワープで100層を突き抜けてしまうような場合でも100層で止まるようにしてください。

消費していないテンポラリの次回持ち越しができないようであれば、全てのテンポを毎回取得してもトークンが赤字にならないようにしてください。

Katman
02-18-2012, 02:34 PM
新ナイズルの方ですが、
ランダムが好きなら進む階層数をランダムじゃなく、
到達する階層をランダムにすれば?
1層からいきなり100層に飛ぶとかあってもいいじゃ?

選択肢的には、
???層進む(5~20層進む)
???層へ進む(2~100層へランダムで飛ぶ)
更に大好きなランダム要素が増えますよw

まぁ新ナイズルはもういいので、
基本システムをイジらずに旧ナイズルを101層から200層まで拡張して、
既存の旧ナイズル装備を打ち直していく仕様にしてください。
200層で打ち直した装備が新ナイズルでの80層装備品くらいで良いです。
ついでに武器も打ち直せるようにするか、新規でドロップさせるのもいいですね。

nyu
02-18-2012, 02:38 PM
進行だけでも若干やりやすくする調整案を。

とりあえず、20層ごとのHNMを倒したら
若干の確率(下記)で「だいじなもの:〇〇(HNM自身の階)層認識証」or「だいじなもの:転送アクセスキー」を入手。

「〇〇層認識証」所有者は、スタートの転送時に〇〇+1層の選択肢がでる。(選ぶと大事なものは消費)
入手率は1PTで2人ぐらいでいいかな。大雑把に35%ぐらい?

「転送アクセスキー」所有者は、進行中の転送時に+10層の選択肢が出る。(選ぶと大事なものは消費)
入手率は1PTで1人ぐらい。こちらは17%ぐらい?


まぁ緩和しないというてるので書くだけ無駄なんでしょうけど。

POKIEHL
02-18-2012, 02:41 PM
ランダムで生成されるマップに
ランダムで配置される敵の中
ランダムで付与される強化・弱体を乗り越え
ランダムでアナウンスされる達成条件をクリアし
ランダムで階層を移動して敵を倒し
ランダムでドロップしたアイテムを
ランダムでロット勝ちできたものだけが目的のアイテムをゲットできる

momonnga
02-18-2012, 02:42 PM
慣れてくれば60ブロック、頑張れば80ブロックとありますが
どう考えても、慣れても頑張っても???ワープの出目次第では40すら怪しいんですが・・

多数の方も発言されているように旧ナイズルの5層ごとのチェックポイントのような、
コツコツと積み重ねることで確実に前進していることが実感できる要素が必要だと思います。

Tukaware
02-18-2012, 02:55 PM
てか思った
ここまでランダムが大好きならランダムで+1~99層飛びにしちゃいましょうよこれなら1%×10回位のチャンスで100層行けるんだし

19層から飛んだら18層にたどり着いた・・・な、なにをいってるかみたいな状態になるけどw

Wisha
02-18-2012, 03:02 PM
面白くない。これが全て。

remonpai
02-18-2012, 03:19 PM
いろんな意見を拝見しましたが、今の仕様でいくならば、60装備の性能引き上げがいいんじゃ
ないでしょうか。80装備とは誤差ぐらいまで引き上げたらよいと思います。

60層ではやる価値ないから今の閑散ぶりなのだと思います。

この仕様での理想の状況としては、実用レベルな60層装備を狙って、何度もナイズル
挑戦していたら、たまたま偶然、運が抜群によくて80、100層行けちゃった、欲しい装備を奇跡的に
ドロップ、超ラッキー^^。 というようなバランスではないでしょうか?

applemun
02-18-2012, 03:23 PM
私もそのとおりだと思います。仰るとおり上記コンテンツにはロクなものがありません。せめてこういった難易度のゲームはオフゲーでやってください。という感じですよね。オンラインでは人と楽しく遊べること・遊びやすいよう設計するのが大前提だと思いますよね。

POKIEHL
02-18-2012, 03:36 PM
基本階層選択や移動はいままで通りで、100クリアしたら階層記録が消えて1からやり直し。
ドロップはランダム。

この程度でよかったような気がするなあ。
ナイズル自体は面白いコンテンツなんだから余計な成分を足す必要なかったんじゃないですかね。

素材のままでうまい食べ物を、料理人がオリジナリティを出したいと変に弄ってしまったような…
なんか美味しんぼの海原雄山の台詞を思い出してしまったw

海原雄山「士郎。おまえはスパゲッティも麺の仲間だということを忘れていたな。
日本には昔からうどんとそばという麺の伝統がある。
うどんにはうどんすき、そばには鴨南蛮など、実沢山のものがあるが、
やはり一番日本人が好きなのは釜あげうどん、素うどん、もりそば、かけそばなどのように、
麺のうまさそれ自体を味わうものだ」
「おまえは日本風とかイタリア風とかの外形に心を奪われ、本質を忘れた。
(中略)ことの本質を忘れては、うまいもまずいもない!!
おまえは日本人のくせに、日本人の好みをわからぬ愚か者だ!」

applemun
02-18-2012, 03:45 PM
私もそう思いました。


そこまで運が無くても、実力だけで
ゲームクリアという目的は1つで手段の試行錯誤が面白い。それがゲームなのに、
クリア手段が「運」という、バランス以前の問題に感じます。


VU後4回プレイした結果、慣れれば60層というコメントを残せるはずが無いと思いました。
最悪、設計者ご本人様が手段が「運」ですと言い切るなら、せめてバランス調整して筋を通して欲しいですよね。


FF11を良い方向に持っていこうと、時間を割いてフォーラムを利用しているユーザーに対して、不誠実だと感じてください。
何にも考えてませんでした「ごめんなさい」なら、それでもよいです。
設計ご本人様に謝ってもらって、ユーザーの怒りが収まるまで全て返信して欲しいですよね。

Vient
02-18-2012, 03:56 PM
???で飛ぶ時はボス層を超える時は必ずボス層で強制的に止まって、倒さないと奥に行けないようにするだけでいい気がする。
アレキサンドライト量産・装備品も取れて人気復活に一役買うと思う。

applemun
02-18-2012, 04:05 PM
ナイズル島踏査指令(旧ナイズル)は戦術目標や20層で戦うボスの種類がランダムでしたけど、よほどひどい組み合わせでもない限りは適当構成で遊べて楽しかったです。
ホントそのままでよかったですよね~ ライトユーザーが30分~長くて2時間でそこそこ遊べて、「今日は面白かったと気持ちの良い満足感得られる」良コンテンツでしたよね。

Foxclonさんの

以上を踏まえ、現状で難易度の緩和は予定していません。もし難易度を下げることになった場合は、報酬アイテムの性能も引き下げざるを得ないと考えています。
とあるように、「運」=難易度としか考えられない設計者なので困っています。
本当にすべき難易度設定は「どうやったら人と楽しく遊べるか」「遊びのきっかけとしての報酬アイテム」なのに何もわかっていないようですよね。

Aero
02-18-2012, 04:09 PM
???で飛ぶ時はボス層を超える時は必ずボス層で強制的に止まって、倒さないと奥に行けないようにするだけでいい気がする。
アレキサンドライト量産・装備品も取れて人気復活に一役買うと思う。

選択できると良いと思いますが、強制は勘弁です、、、

applemun
02-18-2012, 04:12 PM
1%にも満たない希少ユーザーのために全ユーザーが支払った開発リソースを浪費した顧客への背任行為として、この先後ろ指を差され続けることになりますね。
ホントその通りですよね。


ユーザーが求めているのは最早緩和ではなく「再設計」「作り直し」というレベルに近いものかと思っていましたが。。。
思わず「いいね!」を押してしまいました(苦笑)
FF14と同じことをまた繰り返しが起こるのは、企業として根本的な原因抱えていますよね。

FF11自体は良く出来ているし、これをプログラムしたこと自体すごいと思いますけど、
肝心のターゲットユーザーとゲーム性を履き違えてますよね。。。。

applemun
02-18-2012, 04:14 PM
うちの鯖も0人です。週末楽しみにしていただけに腹立たしいです。

RalValiants
02-18-2012, 04:49 PM
新ナイズル=「旧ナイズルの装備を打ち直すための素材が出る。」
階層を進むほどドロップが良くなる。

↑これだったら、ランダムワープでもOKだったよ・・・
多く進めたときはラッキーだと思えるしね。

今のは、より奥へ進むのが必須なのにランダム;←これダメだよ。

よくわかんない+1とか+2の装備もなんでしょうね。
あれ集めて何かと交換できるとか、強化できるとかなら・・・

いろいろ残念だわε=(~Д~;)

RalValiants
02-18-2012, 05:12 PM
ちょっと気になったんですけど、



以上を踏まえ、現状で難易度の緩和は予定していません。
もし難易度を下げることになった場合は、報酬アイテムの性能も引き下げざるを得ないと考えています。



テストサーバーにあるものではなく、すでに実装済みにもかかわらず、
難易度を緩和⇒取得者増える⇒増えたら困るから弱体ってことですよね?これ。

まぁ難易度緩和してくれなんて誰も言ってませんけども、それはさておき
増えてから後で困るようなモノなら、考えて実装してくれませんかね。

増えたら弱体すればいいや~♪みたいな感覚でいられると
頑張って取ったのに・・・って人が出てきちゃいますよ。

てか、一回引っ込めて練り直して;

Figo
02-18-2012, 05:32 PM
「ナイズル島未開領域踏査指令」のコンセプト


こんばんは。
設計思想は理解しました。

旧仕様のレリック作成のような極少数をターゲットとしたコンテンツとして捕らえる事とします。


ぜひ、次こそは万人向けコンテンツを作ってください。
運たよりにならず攻略性が求められるような。

Star-Sibyl
02-18-2012, 06:05 PM
FFXI=遊園地
アビセア=人気のアトラクション
VW=ハードなアトラクション
新ナイズル=ゴミ箱



皆さんゴミ箱相手に熱くなりすぎです
確かにゴミ箱でも運が良ければ、間違われたお金等が捨ててあるかもしれませんけど
時間の無駄なので、依存コンテンツを楽しみましょう!!

ricebaaler
02-18-2012, 06:08 PM
開発内部の人でもプレイしてる人いましたよね
是非100回くらい遊んでみての感想を聞かせて欲しいですね!

Mikhe
02-18-2012, 07:44 PM
目安としては、慣れてくれば60ブロック、頑張れば80ブロック、加えてさらに運に恵まれたら100ブロックを踏破できるくらいのバランスで設計されています。

現状超絶ジョブ縛りしないと、その運以前の問題なのはどうするんだろう・・・
いつもの通り不人気ジョブが参加できないのはチャレンジ要素の強いコンテンツだから諦めろってことなんだろうか・・・
攻略法が確立されればされるほど、ジョブ縛りが起きて不人気ジョブは淘汰されていくんでしょうね。

FFXi68k
02-18-2012, 08:02 PM
実装前にコンセプトを発表したら叩かれるから、実装後に「もうどうにもなりませんよ」という意味で
書いたように見える・・・見えちゃいますよね。

Remiena
02-18-2012, 08:11 PM
FF11開発チーム様へ。
以下の書き込みが誹謗中傷に当たるのなら削除して頂いて構いません。
もはや、下記の提案しか思い付きませんでした。

今回のVUP、さすがに酷すぎます。
実装前・実装後のプレイヤーの提案、届いていないように思われます。
今後も、今回のナイズルの様なコンテンツしか作れないのであれば、
いっその事、開発を外部に委託されては如何でしょうか?
残念ながら、今の開発チームには全く期待が出来ませんので。

OO_Dirna
02-18-2012, 08:29 PM
コツコツプレイによってノウハウは培われても
実績は幻灯の円盤以外、累積されないので
今回の件は、その辺がユーザーとの溝になっていますね。

しかし、本当に仕掛けないのかこれ・・・w

louciont
02-18-2012, 08:32 PM
アサルト「ナイズル島未開領域踏査指令」で???層へ進むを選択した際、
10層以上進める確率が極端に低くなっていた不具合を修正致しました。

というコメントが来る夢を見た・・・・予知夢?

C2G
02-18-2012, 08:49 PM
酷すぎるので旧仕様かまったく別なものにつくり変えてもらえませんでしょうかね?
これだけコメントがあるのですから・・・
緩和とかそういう問題じゃないと思います。

nege
02-18-2012, 08:53 PM
何故実装前にコンセプトとやらを発表しなかったんでしょうね。
やっぱりテスト鯖でテストさせる気がないんでしょうか。
フィードバックとか面倒ですもんね。お前らユーザーは俺たちの作った神コンテンツを黙ってやってろ!ということでしょうか。

Figo
02-18-2012, 09:00 PM
やっぱりランダムって所が不評なんでしょうねw

今の仕様では、
『一級品装備は持ってて当たり前。
その上プレイスキルも高くて当然。
でも、そんな人たちでも努力ではどうにもならずに結局はすべては運次第です。』
という感じでしょうか・・・w


もし難易度を高くしたいのであれば、
1階層づつ進む、進行フロアのクリア条件などの難易度を高くして
5F階層ずつ記録できるようにする。(5F毎にプチボス入れる等 ※ドロップは無しで構いません)
そうすれば、「今回は4Fまで進めたから次はいけるかも!!」という感じで”やりがい”的なイメージになって
モチベに繋がったんではないんでしょうか?(ボクだけかも?w)


最近、おきまりの脅迫文句になりつつある

報酬アイテムの性能も引き下げざるを得ないと考えています。

というのであれば、フロアに到達できないよりもドロップを渋くしてくれた方が、まだマシな気がします。
サルベージとかなんだかんだで、ワクワク多かったし!
(個人的には、楽しめるコンテンツにしてくれれば性能引き下げてくれてもいいんですが・・・w)

開発者が想定する100Fの到達率をそのままドロップ率に置き換えて頂いてもいいと思います。
6人PTが100回で1回到達できる想定なら1%とか。
というか、どれくらいで想定しているのか大変【興味があります】


あ、それと使えない装備品を導入するのはリソースの無駄ですので
お互いの為に、なくして頂いていいと思います。

Pyonsama
02-18-2012, 09:20 PM
そろそろ参加希望出してみようかな・・・新ナイズルこと「良いもの出ナイズル」に・・・

Raurei
02-18-2012, 10:25 PM
ランダムじゃなければすぐにとれて結局人が集まらなくなりますし、ランダムにすると確定しないとだめだ!ってなるし。(コンテンツはランダムないと結局短寿命になる)
ヴァナディールの不思議なダンジョン風でいいんじゃないかな。新ナイズルじゃなくて…。

エリアに時々宝が置いてあって開けるとダンジョン攻略に便利な装備やアイテムが出たり(使い捨てでも)
???ワープはボスまでの間で運がいいと大幅ショートカットできるとか。


※一部文章削除しました。

Remiena
02-18-2012, 10:43 PM
ランダムじゃなければすぐにとれて結局人が集まらなくなりますし、ランダムにすると確定しないとだめだ!ってなるし。(コンテンツはランダムないと結局短寿命になる)
ヴァナディールの不思議なダンジョン風でいいんじゃないかな。新ナイズルじゃなくて…。


重要なのはランダムの有無じゃなく、現開発陣がランダムを間違った方向で使ってる事ですね。

旧ナイズルでも、飛んだ先の作戦目標や、20層毎のHNMの種類・報酬、これらはランダムでした。

問題になっているのは、現開発陣が新ナイズルに於いて完全にランダムの使い方を間違ってる事だと思います。

pocotwin
02-18-2012, 10:50 PM
開発さんへ。
ワープした際のPCのPOP位置を少しずらせないでしょうか?というのも現在のPOP位置だとペットジョブで参加したときに
ペットやPTメンバーにひっかかって大変ストレスを感じてしまいます。装備変更などで対応してるんだけど
ひどい時は1分くらいひっかかったままの時もあります。おそらく各階層のスタート位置にあるあの柱?みたいな
物とペットにひっかかってると思うんですが・・・。
自分だけならまだしも他のPTメンバーまでひっかかってる時があるのが我慢できません。
まぁ今の仕様のままじゃ今後行くことはないと思うけどテンポラリのコスト見直しの時にでも是非お願いしたいです。

Raurei
02-18-2012, 11:05 PM
重要なのはランダムの有無じゃなく、現開発陣がランダムを間違った方向で使ってる事ですね。

旧ナイズルでも、飛んだ先の作戦目標や、20層毎のHNMの種類・報酬、これらはランダムでした。

問題になっているのは、現開発陣が新ナイズルに於いて完全にランダムの使い方を間違ってる事だと思います。

良かったランダム要素ってどんなところだろう?
ボス固定階層までの間にランダムで中ボス階層が稀に出現って場合はどう?って案を思ったんだけどこういうランダムはやっぱ違う?
同じ会社のゲームで不思議なダンジョン作ってくれた人には失礼だけど他にいい例が無いんで書くけど自分が不思議なダンジョンにはまった時のおもしろかった要素は
ランダムなマップ、ランダムに時たま置かれている宝からランダムででる物、ある程度階層で決まっているが出てくる敵がランダム、時々いつもと違う階層に行きつくランダム。
この辺が楽しかったと感じてましたね。
(開発が間違ったランダムってのはある程度の攻略の打ち合わせがしやすくなる幅を決めずに完全ランダムがだめってことか。)

※失礼ですよと指摘されてしまったので一部文章を変更

Konq
02-18-2012, 11:22 PM
開発さんへ。
ワープした際のPCのPOP位置を少しずらせないでしょうか?というのも現在のPOP位置だとペットジョブで参加したときに
ペットやPTメンバーにひっかかって大変ストレスを感じてしまいます。装備変更などで対応してるんだけど
ひどい時は1分くらいひっかかったままの時もあります。おそらく各階層のスタート位置にあるあの柱?みたいな
物とペットにひっかかってると思うんですが・・・。
自分だけならまだしも他のPTメンバーまでひっかかってる時があるのが我慢できません。
まぁ今の仕様のままじゃ今後行くことはないと思うけどテンポラリのコスト見直しの時にでも是非お願いしたいです。

ペットジョブで参加されるのは想定外だったんでしょうね。
実装前にペットジョブは検証すらされてないのか・・・

Remiena
02-18-2012, 11:24 PM
良かったランダム要素ってどんなところだろう?
ボス固定階層までの間にランダムで中ボス階層が稀に出現って場合はどう?って案を思ったんだけどこういうランダムはやっぱ違う?
同じ会社のゲームなんで一応書くけど自分が不思議なダンジョンにはまった時のおもしろかった要素は
ランダムなマップ、ランダムに時たま置かれている宝からランダムででる物、ある程度階層で決まっているが出てくる敵がランダム、時々いつもと違う階層に行きつくランダム。
この辺が楽しかったと感じてましたね。
(開発が間違ったランダムってのはある程度の攻略の打ち合わせがしやすくなる幅を決めずに完全ランダムがだめってことか。)

良いランダム…ちゃんとゲームバランスを考えた上で利用されるランダム…とでも言いましょうか。
今のFF11開発チームが持ち合わせていない物、とも言いますが。

中ボスがまれにってランダムは面白いと思いますよ~
それに、不思議のダンジョンのランダムも、バランスを考えた上での絶妙なランダムだと思います。

ただ、残念ながら…今のFF11開発チームはRaureiさんが望むような楽しいランダムは考えれないんですよね…

KitsuneUdon
02-18-2012, 11:24 PM
時間がどうしても足りない感があるので

1. 5回指令内容をクリアしたら制限時間が5分増える
2. 道中にいるNMを倒すとNMに対応した分だけ制限時間が増える(強いモンスターを倒すと多く増加)
3. Archaic Rampartを倒すとランダムで制限時間が増える

など、制限時間が増えるボーナスなどを仕込んでみるのはいかがでしょう。

CherryPink
02-19-2012, 12:20 AM
シレン等のローグ系ゲームを引き合いに出してる方がいらっしゃいますが、
30年以上前に基礎が出来上がり、それを元に練り続けられて来たランダム生成システムと、
こんな物を比べるべきではありません。
前者はランダム生成故、それによってゲームバランスが崩れない様に
考えに考え抜いて作られている作品です。
バランス調整能力が無いのでランダムで時間稼ぎをする様な物と比べるのは失礼極まりない話です。

joshua11
02-19-2012, 12:47 AM
ランダムでチャレンジ要素っていってもねぇ・・・大逆転できないでしょこの仕様だとさ
例えば一気に30層ワープとかあればギャンブル性あるとおもうんだけど・・・
数10層ワープ引ければまだ可能性が!って思えるが
希望が全くないチャレンジ要素に何の意味があるんですかね

難しくすればするほどジョブ縛りがひどくなってトレハン保護したシーフなんか入れてる余裕ないですよ?
ほんとなんのために意味不明なトレハンの序列まで出して保護したんだか

Rukia
02-19-2012, 01:54 AM
今回のナイズルは???で階層を進める際が完全ランダムなため、どうしても運のみ要素が強すぎるので攻略性が保てていないのが
不評の主たるところかと思うんです。

そこでたとえばアビセアの赤箱の大中小のスイッチのように(赤箱は回数制限つきですが)ある程度ランダムの振り幅を縮めるだけで攻略性が増すと思うのですが如何でしょうか。

今このフロアだからもっと先に行くために大のボタンを押して飛ぼうとか、残り時間が少ないけどもう少しで目標とするフロアにたどり着けそうだから小のボタンにかけてみようとか。

ランダム要素を組み込む事に関しては問題ないと思うのですが、全く対処できないものはユーザーに受け入れられないと思いますので開発の皆様には今一度ご考慮いただければ幸いです。

Hassan
02-19-2012, 01:59 AM
今の開発チームが作るコンテンツってのは、どうにもシャウトし難いものばかりだと感じてます。

アビセアの失敗した部分を考慮して作ったとか言うVWも、以前で言うとサルベージ?とかでも
ジョブ縛りは当たり前、シャウトする人の中には装備チェックもしくは最初から縛りを入れる人も居る有様で
ほぼ100%経験者以外はお断りな感じですよね。
そういうのがあるのは良いんですが、そういうコンテンツに縁が無い人ってのも居まして
アトルガン時代で言うなら、アサルトや”旧”ナイズルに相当する「遊び」を作ってもらえないでしょうか。


例えば、努力して取れる装備は性能を落とさざるを得ません、と言ってましたが、逆に聞きたいんですが
今回のランダム仕様でも、毎回進めた階層、30なら30、80なら80って記録を、加算していって
加算された記録が1000層を超えるとその性能を落とした装備が取れるようにとか、出来たんじゃないでしょうか?

そうすれば100層は装備が揃ってる人のスコアアタックコンテンツ
私のLSのように属性やコイン武器がせいぜいの層は、旧ナイズルで言う進行を頑張って記録作り
コツコツやってれば100層装備には劣るけどそれなりのモノが手に入るようになってすみ分け出来ますし

シャウトで人を集める時も<新ナイズル進行記録作り行きませんか~?ジョブ不問!とかも出来たと思うんですよ。


今のシステムでも上手いやり方はあるはずですし、もう少しリリースするものに真面目に向き合って欲しいと思います。
プログラム作った人が可哀相ですよ。

Lavivi
02-19-2012, 02:03 AM
良かったランダム要素ってどんなところだろう?
ボス固定階層までの間にランダムで中ボス階層が稀に出現って場合はどう?って案を思ったんだけどこういうランダムはやっぱ違う?
同じ会社のゲームなんで一応書くけど自分が不思議なダンジョンにはまった時のおもしろかった要素は
ランダムなマップ、ランダムに時たま置かれている宝からランダムででる物、ある程度階層で決まっているが出てくる敵がランダム、時々いつもと違う階層に行きつくランダム。
この辺が楽しかったと感じてましたね。
(開発が間違ったランダムってのはある程度の攻略の打ち合わせがしやすくなる幅を決めずに完全ランダムがだめってことか。)

不思議なダンジョン、面白かったですよね。なぜでしょうか。
・時間制限が無い(腹減り度はあるが、パンやハラヘラズの指輪など緩和策が豊富でどこまでも潜れることが多い)
・完全ターン制でいくらでも離席できる(ご飯、風呂、最悪の場合就寝や仕事でそのまま離席も可能)
・一人用なのでどんなプレイをしても誰にも迷惑をかけない
・レアアイテムが全ての層に落ちている可能性があり、準備をしていれば即お持ち帰り可能
・ダンジョン中に簡易セーブがあるものが多い

このように完全に余裕のある環境の中で、いつどこで拾えるかわからないレアアイテムにワクワクし、どこから恐ってくるか分からない敵やモンスターハウスに怯えていたように思います。
そんな中たまに不条理なダンジョンが生成され、突入が無下になることがあっても楽しい(というよりは許せる)のではないですか?


新ナイズルを不思議なダンジョンに例えるとこんな感じでしょうか。
・腹減り度があるが、道中パンがひとつも落ちてない。ハラヘラズの指輪も実装されていない。
・レアアイテムは20の倍数層にランダムで落ちているかもしれない
・飛ぶ階数がランダムなため、レアアイテムが手に入る層を飛ばす可能性もある
・まともに使えるアイテムは80層と100層にしかない(もちろん落ちているかどうかはランダム)
・大体20層か40層に着いた頃に腹が減って力尽きる
・100回目の突入でようやく80層にレアアイテムが落ちてたと思ったら違うプレーヤーが拾っていってしまった

この不思議なダンジョンやりたいですか?


/* 補足 */
開発チーム様へ
上記のようなことを書くと、「条件を満たせば最大2時間まで滞在できるようになります」とか頓珍漢なことやってきそうですので一応釘を刺しておきます。
ナイズルというコンテンツは
・頑張れば積み重ねにより誰でも最深まで到達できて
・私生活に影響を与えない短時間(30分)単位で遊べて
・そこそこの性能の装備(当時の水準を現在に直すとAF3+1.5くらいでしょうか)が手に入る可能性があり
・ライト層でも慣れれば7~8割位は「目的のボス」討伐までたどりつける程度の難易度
が、現在の長時間拘束しかないFF11の世界に期待されていたのだと私は認識しています。

ここまで書かないと本当に分からないんですか?
ハッキリ申し上げますと要求分析が不十分過ぎです。

Hirame
02-19-2012, 02:06 AM
シレン等のローグ系ゲームを引き合いに出してる方がいらっしゃいますが、
30年以上前に基礎が出来上がり、それを元に練り続けられて来たランダム生成システムと、
こんな物を比べるべきではありません。
前者はランダム生成故、それによってゲームバランスが崩れない様に
考えに考え抜いて作られている作品です。
バランス調整能力が無いのでランダムで時間稼ぎをする様な物と比べるのは失礼極まりない話です。

というか、根本的にシレンが何故面白いのか?というところの解析から、開発さんには始めて頂く必要があるかと・・・。
つまるところ、開発の方々はそれらの名作と呼ばれるゲームを、恐らくそう多くは遊ばれていない気がします。
ゲームシステム自体を参考にするのではなくても、何が面白く感じるのか?
という点についてはプレイすれば肌で感じられると思うのですが・・・。(個人の趣向に合う合わないは有るでしょうけど)


<以下、独り言です>

大手のゲーム会社ほど
作り手が自身をクリエイターと自負する余り、「俺らは遊び手とは違う、作り手だ!」という
自負を抱いてしまう事があります。会社の看板が大きければ大きいほどこうなる傾向が強い。
我々は遊び手、購入者とは違う人種である、クリエイターは高みにいる存在という感情を抱いちゃうわけです。
もちろん口にはだしませんけども。

この自負は全てが悪い訳ではなく、仕事のモチベーションを保つ上では有効に作用するんですが。
ゲームの面白さに関しては反作用となっちゃう事が多いのですねえ・・・。
またこの自負が邪魔をして、他社の有名ゲームをやりこんで研究する事も無くなります。

クリエイターとして認めた人種以外からの苦情は、利便性の問題以外は受け付けなくなっちゃうのです。
システムの根幹は、部外者に何を言われても譲らないという状態です。

ごく少人数の人間でシステムの根幹を決めて、何を言われてもそれを動かさないこの制作法には、
よほどのセンスのある開発者が居ないと、ダメな内容になる事が確定してしまいます。
いわゆる典型的な、お金を掛けた糞ゲーの作り方、です。

アップデートが出来るゲームで苦情の改善が、システム上無理な事は多々あることなんですが。
この傾向に陥った方々は、改善は可能なのに何でもかんでもシステムのせいにして逃げる傾向もあります。
クリエイターとして認めた人種以外からの苦情だから、クリエイターにしかできない言い訳をするわけですね。

いやはや、この業界は15年近く変わってないなあと、しみじみ思います。
15年前はそういう風潮に反抗してた若者プログラマーが、上に立つと同じ事やっちゃうんだもん・・・なぁ。

tebion
02-19-2012, 02:32 AM
人の名前いれてみんなこぞって倒しにいくとかそんな事しててFF11【たのしい】のでしょうか…。ドン引きしそう。


思い出したけど、FF4の開発室では製作者と戦えたような。
特有の戦闘体系があって、それはそれで楽しめたような。

Raurei
02-19-2012, 02:43 AM
思い出したけど、FF4の開発室では製作者と戦えたような。
特有の戦闘体系があって、それはそれで楽しめたような。
過去の作品についてウィキ等で色々しらべてったら書いてありましたね。
そちらは開発チームからの挑戦状 という感覚だったのでしょうか。

Barbariccia
02-19-2012, 04:23 AM
F戸の不思議なダンジョンワラタw

altoria
02-19-2012, 06:42 AM
これは開発者の想定したバランスだというなら、それはそれで結構なのですが…
実際にコンテンツを遊ぶ人が少ないという事実は、開発としてどう考えておられるのでしょうか?

ナイズルは、以前入室さえ困難な時があった程、大人気だったコンテンツの1つです。
それが今回、あきらかに遊ぶ人が少ない…
フォーラムでの反響だけの話ではなく、自分のサーバーでもあきらかにやる人が少ない現実があります。
これを改悪と言わずして何というのでしょう。

開発者の考えるバランスに、プレイヤーの弱体や不利益を盛り込むのも仕方ないとは思うのですが、
それでコンテンツ自体が成立しないのでは本末転倒ではないでしょうか?
かつてのカンパ二エでの壁叩きを潰すために、拠点攻撃が明らかに「やるだけ損」な行為になった事もありました。
そして評価基準が緩和された今も、拠点を攻撃してるのはほぼNPCだけ…実に寂しい光景だと思います。

バランス取りは重要です、しかしそのバランスも「楽しく遊べるように」するための物ではないのですか?
「開発が考えるバランスのために、プレイヤーは嫌な思いをしろ。反論するな弱体するぞ」これは病的であるとすら思えます。

最後に、開発者の方で100層いけるまで新ナイズルを一度やってみて欲しいな…と
これホントに楽しいですか?

shigetaro
02-19-2012, 07:29 AM
すべての調整にわたって共通しているのですが
もうこれ開発者の能力が根本的なところで欠如していてそれを是正する人もいないという
現状をどうにか変えるような何かをしないとこの勘違いや的外れな開発
体制は変わらないんじゃないでしょうか?
で何をすればいいのかですが・・・・・14でもそうですが最後にあきらめられて
解約が増え数字に表れないとわからないんでしょうなぁ。

Kai
02-19-2012, 07:59 AM
今回のナイズルを担当したのが新人プログラマーで、踏破階層を記録・利用するスキルor権限がなかった。
だから1層からのランダムにするほかなかった。
私はそう思っています。

Ryo-co
02-19-2012, 08:15 AM
プレイヤーを苦しめるためにヘッドの敵が強いのとかはいいとして
倒してもいいことがない
どんなにがんばっても運ってのが問題なんですよね

普通だったら、なにかプレイヤーに不利なものをつける場合
不利な状態でクリアすることができた時にボーナスをつけなきゃいけないんですよ
ペナルティでアビ禁止やら、白魔法禁止がきたとしましょう
現状じゃただ邪魔なだけで、運悪くペナルティを受けたせいで目標到達は望み薄になった で終わり
この状態で階層クリアしたら通常より進む階層が増える、だとか
プレイヤーに不利を強いられた状態の場合、見返りにボーナスをつける
こういう風に使うものだと思うんですよね

こうなれば、上手い人ほどペナルティがきたとしてもそれをチャンスに変えられます
自分たちが上手く立ち回れたりしたときの喜びがそのままモチベにつながります

運営の方々は「ゲームを作る人」の「プロ」です
もう少し自覚をもってがんばって貰いたい

Amagael
02-19-2012, 08:31 AM
すみません、新ナイズル潜った事も無いのに発言なんですが・・・。

どのような調整、指針で追加されようと、人が集まらなければコンテンツとして失敗ですよね。
MMOだから実感がお持ちになれないかもしれませんが、要は家庭用ゲームソフト作ったけど全く売れない状態。
ビジネスとして成功とは言えないかと思います。

Mariruru
02-19-2012, 09:04 AM
プレイヤーを苦しめるためにヘッドの敵が強いのとかはいいとして
倒してもいいことがない
どんなにがんばっても運ってのが問題なんですよね

普通だったら、なにかプレイヤーに不利なものをつける場合
不利な状態でクリアすることができた時にボーナスをつけなきゃいけないんですよ
ペナルティでアビ禁止やら、白魔法禁止がきたとしましょう
現状じゃただ邪魔なだけで、運悪くペナルティを受けたせいで目標到達は望み薄になった で終わり
この状態で階層クリアしたら通常より進む階層が増える、だとか
プレイヤーに不利を強いられた状態の場合、見返りにボーナスをつける
こういう風に使うものだと思うんですよね

こうなれば、上手い人ほどペナルティがきたとしてもそれをチャンスに変えられます
自分たちが上手く立ち回れたりしたときの喜びがそのままモチベにつながります

運営の方々は「ゲームを作る人」の「プロ」です
もう少し自覚をもってがんばって貰いたい

ヘッドかー
階層進行の為のヘッド討伐は、アレキ6コ確定ドロップぐらいでどうかな
アレキ6で足りないなら、アレキ6+アレキの木綿巾着1確定ぐらいでどうか

Altana
02-19-2012, 09:25 AM
新ナイズルが実装され、10回弱突入してもう見切りました。
今は新ナイズルには手を出さず、まだ100層クリアしていないキャラの進行をすることにしました。

フレとLSメンの計4人、最初は前3後1の構成でやろうとしましたが、全員自己回復でやってみようってことに。
最初こそ5層までの記録をして退出でしたが、次が5→15層で惜しくも時間切れ、最後は5→15層を余裕をもってクリア。
以前は5層ごとに積み重ねていく感じでしたが、レベルが上がり仕様に慣れているおかげで、以前よりずっと楽にクリアできるようになっています。
今やっても十分に楽しいコンテンツでした(゚∀゚)

新ナイズルで採用されていた層に到達した際の目標アナウンスと、テンポラリのお気に入り登録が旧ナイズルにも適用されており、
以前よりもずっと楽しめるコンテンツになっていました。

なぜ新と旧で、ここまでプレイした感想が変わってしまうんでしょうかね。
開発の方々には、よく考えて頂きたいと思ってしまいました。

■共通
・作戦目標が毎回ランダム
・内部のMAP構成がランダム
・配置されているモンスターがランダム
・付与されるステータス変化、制限がランダム
・ボーナス層が存在する

■旧ナイズル
・進行が必ず1層ごとになっている。
・5層毎に記録が保持され、一歩ずつ確実に100層に近づける。
・レベルが上がったことにより、どんな構成でも特に問題なく参加できる。
・20層毎のHNMとの対戦が確約され、それぞれ3種のうちからいずれかの装備を手に入れられる可能性がある。
・進行の際にはテンポラリ数を抑え、取得トークンをプラスにすることができる。
・100層到達で入手するだいじなものに意味がある(ミシックWSクエや、ミシッククエ関連)

■新ナイズル
・到達層は記録されているが、突入は毎回1層から。
・飛ぶ先がランダムのため、どこまで行けるかが決まっていない。
・しっかりとした構成で挑まないと深部に到達するのが困難なため、参加可能ジョブが限られる。
・飛ぶ先がランダムなため、HNMとの対戦を予測できない。
・毎回最深部を目指すため、準備するテンポラリの関係で、ほぼ取得トークンがマイナス。
・HNMと対戦でき装備品をドロップした場合、対象装備が3種類5部位あり、低層のHNMがドロップするアイテムがゴミ。
・いかに先に進めるかだけを追い求めるなら、ちょっと面白いかもしれない。(色々な条件をすっ飛ばして、結果だけ見た場合)

旧ナイズル行って、新ナイズルに対して思いついた言葉が「上等な料理にハチミツをぶちまけるがごとき行為」でした(´・ω・`)

marthur
02-19-2012, 09:25 AM
プレイヤーを苦しめるためにヘッドの敵が強いのとかはいいとして
倒してもいいことがない
どんなにがんばっても運ってのが問題なんですよね

普通だったら、なにかプレイヤーに不利なものをつける場合
不利な状態でクリアすることができた時にボーナスをつけなきゃいけないんですよ
ペナルティでアビ禁止やら、白魔法禁止がきたとしましょう
現状じゃただ邪魔なだけで、運悪くペナルティを受けたせいで目標到達は望み薄になった で終わり
この状態で階層クリアしたら通常より進む階層が増える、だとか
プレイヤーに不利を強いられた状態の場合、見返りにボーナスをつける
こういう風に使うものだと思うんですよね

こうなれば、上手い人ほどペナルティがきたとしてもそれをチャンスに変えられます
自分たちが上手く立ち回れたりしたときの喜びがそのままモチベにつながります

運営の方々は「ゲームを作る人」の「プロ」です
もう少し自覚をもってがんばって貰いたい

ヘッド、スルーして次の階にいける、けど倒すと時間10分プラスでさらに巾着おとすよ!とかだと、探しまわるか探さないか、倒せるか倒せないか、倒すか倒さないか駆け引きがうまれてとかね。

ADAMAS
02-19-2012, 12:18 PM
英語のスレッドの方を自動翻訳掛けて見たところ、新ナイズルへの反応がほぼ同じでした。
日本人だけじゃなかった!この反応。

御社が流してるCMで、FFブリゲートは100万人アクセスだそうですね。(ホントかどうか知りませんけど)
そんでもって、FF11の同接(16サーバー総合して)平均3500と踏んでも6万人にも満たないですよね。
フリーゲームと掛け金ゲームを比べるのもどうかと思いましたが、もう少し開発担当の方は危機感を
持ってコンテンツ作成に勤しんで頂けたらなと切に願っております。

私は新ナイズルの仕様に付いていけないので、せっせとVWで装備集め&金策することにしました。
トライされてる方、頑張ってください。装備してもハタ目じゃ気付かれないと思いますが……尊敬しますわ。
(100層装備を一式装備されてる方が居たら、の話ですが)

※ 要らぬ詮索。

Galsim
02-19-2012, 12:20 PM
チャレンジ感覚で毎回100層に到達できないって考えはいいかと思います。レアリティも保てますし

ただ現状で慣れれば40層 頑張って60層 運に恵まれて80層というバランスになっているため
どうあがいても100に到達できる気がしません。

???でとぶってのを最低10層以上にするだけで大きく変わると思いますがその辺の調整もないのでしょうか
現状のバランスで100へいけるというのなら開発がわのノーカット攻略動画をあげていただきたいですね

paopao
02-19-2012, 12:30 PM
今後、プレイヤーが強化される事を考慮した上で~ってのはやめてね

kurogane
02-19-2012, 12:41 PM
[前文略]以上を踏まえ、現状で難易度の緩和は予定していません。
もし難易度を下げることになった場合は、報酬アイテムの性能も引き下げざるを得ないと考えています。

と、ありましたが、その魅力的な報酬アイテムは
当然、オリジナルグラフィックで既存のナイズル装備そのままの 使 い 回 し とかではないのですよね?

Kaigen
02-19-2012, 01:02 PM
VWが一般のピープルになじめない感じで、新ナイズルに期待してた人も多いと思うのですが
完全ランダムで進める階層を自力の差でわけて、ライト・廃な人どちらもできるコンテンツに仕立てたようですが

開発能力が低いからって二つを一つにするのはあかんで
ランダムで長持ちさせる魂胆がみえみえ、テトリスすらランダムでないのにあなた達ときたら・・・
昔の開発さんはよかった、ランダムにすると駄目といってたし
ほんとにFF14は害悪じゃ、予算も人もとられて、金融機関なら頭が変わってる采配

yon
02-19-2012, 01:32 PM
以上を踏まえ、現状で難易度の緩和は予定していません。
もし難易度を下げることになった場合は、報酬アイテムの性能も引き下げざるを得ないと考えています。
[/indent]




どちらにしても、誰もやらなくなるだけですね。
実装して数日もたたないうちに誰もやらなくなったコンテンツに対して危機感を覚えずに
「対応するつもりはありません」と断言するは、ディレクターとして失格ではないでしょうか。

Didos
02-19-2012, 02:03 PM
一般層・ライト層を基準としてコンテンツを作ってください。
ナイズルを期待していたライト層が野良シャウトの緩いジョブ縛りで気軽に挑戦できて50%くらいは100層クリアできる確率くらいじゃないと楽しく遊べません。

前衛3シーフ1ヒーラー2とかそういうバランスの良い構成が必須とされるのは理解できますが、前衛やヒーラーの中身まで一部のジョブに限定されるのでは厳しいですよね。
全てのコンテンツをそれくらい緩くとはいいませんが、ライト層99レベル向けの長く遊べるコンテンツも欲しいです。
また、毎度100層にいける必要はないかもしれませんが、一般的にチケットは3+1で4枚までしか貯めれないわけですから、4枚使えば1回は100層をクリアできる&30分の待ち時間もないくらいは欲しいですね。
そうでなければ、20,40,60,80のボス層にも通うだけの意味を持たせてください。

setu
02-19-2012, 02:13 PM
そろそろ、追加コンテンツを課金式にされたらどうでしょうか?
面白くないと判断すれば課金しないし、続けて遊びたいと思えば課金しますよ。
(お試し用に何回かは無料で参加できるようにするなどの処置はいるかと思いますが)

売り上げで好評かどうか開発としても分かり易い数字がでますしね。

ちなみに、レギオンですが、昨今の目玉的なコンテンツとして導入されようとしているみたいですが、オーバーアライアンスなコンテンツをどれ程のユーザーが要望しているのか個人的には疑問に思います。

RalValiants
02-19-2012, 02:20 PM
スレとぜんぜん関係ないかもしれませんが、
Foxclonさんに直接お聞きしたいのですが

14のもるもるのFoxclonさんと同じ人です?

もし同じ方だとしたら
伊藤Dに「ぷろでゅーさーらいぶ やってみましょうよ~」と口説けませんか?

色々ディレクターさんの思ってること、直接話してもらいたーい

Zeon
02-19-2012, 04:41 PM
>開発、運営チーム諸兄
休日に削除活動お疲れ様です。
必死ですねぇ
そのパワーを是非良い方向に活用していただきたい。

ところで誹謗中傷、暴言と叱責の違いって分かりますか?

keeper
02-19-2012, 06:10 PM
VWはあまりのドロップ率の低さに友達がすねてインしなくなりました。
2垢を作った友達はせっせと裏に通っています。
仕方ないので、私は遊ぶことのできる1時間程度をアビセアで狩りして寝ます。

まるで自分を見ているよう。

アビセア以降、ソロコンテンツだったり、フルアラコンテンツだったりして、フレと遊べるコンテンツがアビセアどまりでした。
それでもプレイ時間が短く進行のとても遅い俺たちはそれなりにアビセアだけで楽しめていました。(弱点見直してほしい;;ジョブ縛りきつい;;)
正直な話、ナイズルはとても期待していました。アビセアの次にまったり遊ぶコンテンツとして、とても期待していました。

とても残念に思います。
皆さんの書き込みを見て思います。「可愛さ余って憎さ百倍」とはこういう気持ちでしょうか。

goniovski
02-19-2012, 06:19 PM
開発様
新ナイズルが賑わっていないのはきっと運が悪かったからですよ
たまたま好意的に受け入れてくれるユーザーに恵まれなかった
これまでなかったことが運悪く起こってしまっただけですよ
だから何も気にせず現状維持でいきましょうね
この先運が良ければ良質ユーザーに恵まれて大好評になりますよ

elsido
02-19-2012, 06:20 PM
現状の新ナイズルを攻略するのは無意味ってことですね

B-MAX
02-19-2012, 06:36 PM
ナイズルに期待してたけど
理不尽な運だのみゲームってかんじました。

低設定スロットのART上乗せ機で事故待ちとかそんな感じ。
道中はまぁナイズルなんですがやり応えが今のままだとないです。

シーフに(別にどのジョブでつかえてももいいでしょうけど)???を何階層飛ぶのか見破れるアイテムでも追加とかはあるといいかも?

Code
02-19-2012, 06:42 PM
結構いい加減というか旧ナイズルのような編成でも40層~50層ぐらいまでは行けました
戦青シ白詩の5人で最初に取ったテンポラリは物理無敵のやつぐらい
6人そろってたなら60行けたのかなって思いました

勝手な縛りをつけて募集してるのはプレイヤーですのでそういう縛りで恨むならそういうことしてるプレイヤーになりますよ
最近はVWでもエンピやコインなくてもいいよってシャウト見るようになりましたし
結局は確実性とかスピードを求めすぎて思い込みすぎてるんですよ
少なからずキージョブというのが存在はしますがよほど無茶苦茶な装備だったりとかスキル全然上がってないってことでもなければ
メンバー全員が特定の何かである必要があるコンテンツってないでしょう?
(VWやアビセアの弱点除く)

applemun
02-19-2012, 07:01 PM
開発者とユーザーの認識があまりにかけ離れているので書きます。
ナイズルに求められていたもの = メンバー募集に長くて30分。遊ぶのは30分単位。都合に合わせて区切れる。遊び方がわかっているから誘いやすい。→ライトユーザー向け
ナイズルの面白さ = 頑張れば地道に進行できる。進行が楽しい。進行ごとに狙えるアイテムが増えて楽しい。不遇ジョブであっても、操作が上手かったり、周りのフォローでなんとかなる。探索・戦闘・ボス・報酬の基本的な冒険要素が30分に凝縮されている。

新ナイズルは
冒険要素である進行が「運」だのみ。
戦闘自体もゲームバランスが崩壊しているのでつまらないです。

進行から「運」要素を排除しても、正直面白くなるとは思いません。
もうFF11に面白い戦闘・面白い冒険・面白いコンテンツを要求しても意味がないかなと、正直残念でなりません。

DQENI
02-19-2012, 07:12 PM
こんにちは。

導入から数日のタイミングということで、攻略についての情報交換が活発な時期かと思いますが、本日は「ナイズル島未開領域踏査指令」のコンセプトと調整予定についてお知らせします。
以上、長くなりましたが、上記方針に基づいた調整を行っていきます。
引き続きさまざまなフィードバックをお寄せいただければと思います。

Foxclon殿、あなた誰ですか?
あなたがFF11の開発にどのような権限と責任のある方かわかりません。
どこの誰かわからない人の意見は信用できません。
貴方がどう考えていようと勝手ですが、貴方の不愉快な発言で、
大好きだったFF11、これまでのFFシリーズが嫌いになりました。
課金の自動継続は停止しましたので、もうプレイしません。
まだ、FF11を続けようとしている方に対しては、せめて最低限の
社会人として、人としての礼儀をわきまえ、ちゃんと名乗ってから
発言しましょう。まさか、伊藤D殿じゃありまんよね!!
とりあえず、Foxclonさん、今回実装されたコンテンツは
とてもつまらないです。一時的にでも、こんなつまらないもの
を実装するような人が、将来魅力的なコンテンツを作成できる
とは思いません。担当を替えたほうが、会社のため、ユーザの
ため、担当者の人生の為にも得策だと思います。

Enoch
02-19-2012, 07:19 PM
スカイリムに移住しようかな 課金止めて

Fujisansan
02-19-2012, 08:00 PM
結構いい加減というか旧ナイズルのような編成でも40層~50層ぐらいまでは行けました
6人そろってたなら60行けたのかなって思いました

勝手な縛りをつけて募集してるのはプレイヤーですのでそういう縛りで恨むならそういうことしてるプレイヤーになりますよ
結局は確実性とかスピードを求めすぎて思い込みすぎてるんですよ
少なからずキージョブというのが存在はしますがよほど無茶苦茶な装備だったりとかスキル全然上がってないってことでもなければ
メンバー全員が特定の何かである必要があるコンテンツってないでしょう?


60層程度ならそれなり構成でいけますが、それで100層いけると思いましたか?

おっしゃるとおり確実性とかスピードを求め過ぎるほど求めて、
それでもクリア出来ていないのが新ナイズルです。
そんな状況で「メンバー全員が特定の何かである必要があるコンテンツってない」となぜ言えるのでしょうか?
Codeさんの書き込みからはそもそも100層をクリアする気がないように感じました。

簡単なコンテンツでさえ装備縛りかけている募集を見かけるのでそれは問題あるなと思ったりはしますが、
装備やジョブで縛って挑んでもクリア出来ていないコンテンツを攻略しようという人達に対して
縛りは良くないというのはお門違いです。

Code
02-19-2012, 10:37 PM
>>Fujisansan さん
1つ目ですがこれは100層目指そうとやったときの話ではないですが行けるかどうかだけなら
運なゲームですから確率的にはかなりの低い確率ですが可能でしょうね
下がれる最大値を引きまくるというとてつもない奇跡ですが
2つ目ですが開発が特定ジョブPTじゃないとクリアできないと言って作ったり
プレイヤーが特定ジョブPTじゃないとクリアできないコンテンツに覚えが無いのですが?
3つ目ですが前にも書きましたが意地でも100層は行くつもりです
僕自身がコツコツやってくタイプですので少しづつやっていってとりあえず開発の言う80層目指しますよ
ただリアルや他のこともありますし達成は半年後か1年後かいつになるかわかりませんけどね
4つ目ですが縛りはプレイヤーが勝手にやってることで開発のせいじゃないですよって話です

Replay
02-19-2012, 11:00 PM
[討伐証交換品]
・20ブロック討伐証 → 装備素体 or 1000トークン or アレキサンドライト5個
・40ブロック討伐証 → +1強化素材 or 2000トークン or アレキサンドライト10個
・60ブロック討伐証 → +2強化素材 or 3000トークン or アレキサンドライト15個
・80ブロック討伐証 → +3強化素材 or 4000トークン or アレキサンドライト20個
・100ブロック討伐証 → 真強化素材 or 5000トークン or アレキサンドライト25個

↑     ↑     ↑     ↑     ↑     ↑     ↑     ↑

これだけはやめて欲しいかなあ。
アレキサンドライトが高騰してミシック作りにくくなるしいい事がない。
産出量が少なくて買うにも自分たちで集めるにも面倒だというのに。

Heatguyj
02-19-2012, 11:18 PM
投稿お疲れ様です。

魅力的なアイテムを落とす敵の例としてベヒーモスがあげられてますが
キングベヒーモスのトリガーでも落とすんですかね?
そうでないなら魅力的なアイテムなんて持ってませんよね?

緩和はしないといいながら実質的な緩和としか見えない調整予定が出てくるのはなぜでしょう?

「運」が絡むゲームがおもしろいと本気で考えているのでしょうか?
攻略も努力も否定してるとは思いませんか?

では、良いお仕事を!

これは今までのインタビュー等から推測うるにアビセアの流行った1つとして開発があげていたギャンブル要素を悪い方向に重視したのでしょうね・・・
アビセアの時間延長とかの宝箱のギャンブル性が受けて人気だった!ならもっとギャンブル性の強い運だけのコンテンツ作れば大うけするんじゃないか!
↑のような考えでやったのではないかと・・・

おまけの要素にギャンブルな運が絡んでくるのは確かに楽しいです(旧ナイズルの???アイテム鑑定とか)
ですが攻略にまで運絡めてどうするんだか・・・
せめて最低限の狙った層に飛べる1,2,3,4,5ブロック先に飛ぶと何層飛ぶか解らない???先に飛ぶをつけていれば少しは変わっただろうに・・・

red
02-19-2012, 11:39 PM
未開調査 99の3人でやってみました
3~4フロア目位で排出されてきました
戦闘自体はやれない事も無い 程度で、報酬以外の面ではコレといって問題になる事は無いと思いました
楽しい、楽しくないが 簡単・確実に報酬が手に入るかどうか という点で計られているのは仕方の無い事なのかもしれませんが

ヴォイドウォッチよりいい装備が出るなら、ヴォイドウォッチより苦労しなきゃ取れない ってのは、バランス上仕方の無い事なんだと思います

低層ループしか出来ない様な層にも何か旨みがあると、受け入れられるんでしょうか
現状だと NMの鑑定品と数個のアレキ   コレでもそこそこのお楽しみになると思うんですが
今後 ミシックWSの時のような追加で ジョブ毎のWSを覚える時に必要になるもの を落とす様になると
低層であっても活性化すると思います

現状、報酬を度外視した遊び場としては かなり優秀だと思います
それこそ 前衛3 後衛3 ならジョブを選ばないほどに
もちろん それを共有できる様な人を集めるのは、すごく大変だと思いますが…

oimo
02-20-2012, 12:00 AM
そもそも難易度が高い=ランダムワープってのがおかしいよね。
ランダムワープは難易度いぜんの問題でただの運ゲー
調整を放棄しているとしか思えない

yon
02-20-2012, 12:11 AM
ふと思ったのですが、お金と時間をかけてつくったコンテンツを誰もやらないのに
何も対応とらないでいて、上からは何も言われないのでしょうか。
普通の会社なら懲罰ものだと思うのですが。

KalKan-R
02-20-2012, 12:15 AM
えっと、アレキの産出量が少ない話題はでてますが・・・アレキは一応、サルのリメイクの可能性がありますよね。
ところが新規にミシック作成を狙ってる人が、この新ナイズルでトークンを貯めるって、絶望的じゃないでしょうか?

まず、15万トークンという数字ですが、これは一回のナイズルで1000稼いだとして150日かかります。
新ナイズルで1000稼ぐというのは、階層記録狙いがなく常にボス狙いであるため、非現実的ですよね?
加えて、この廃れ具合(´∇`)

・・・これから再調整の際に提案されている「薬品のトークン支払いコスト低下」を行い、
さらに、新ナイズルが活性化したとしても、トークン15万ためるのって無理ゲーになってませんか?
もし、開発が新ナイズル実装でミシック作成の条件であるトークン問題がクリアされていると思っていたら問題です。

〔+〕 > トークンを貯める場合は、旧ナイズルを固定で半年ほどお楽しみください。では、よい旅を!

正直、金曜日の公式レスで呆れて、すっかり萎えていたので(。_。)
意見出しても無駄だろうし、特にこのスレに投稿するのはやめようと思っていましたが・・・
新規のミシック作成者がトークンを貯めることが、あまり話題に上がってなかったようなので投稿しました(´・ω・`)
アレキの産出量もがっかりですが、トークン貯めたい人もいると思うので、ぜひ考慮をおねがいします。

Picopico
02-20-2012, 12:25 AM
なんていうか運ゲーにしても中途半端なんですよね~
ランダムなのに最高20飛びとか上限設けるから余計ツマラナイ。
運を主体とするコンテンツなら稀に1から100層飛べることもあるよ^^
とか上限なしのほうが運でもまだマシ?wな気がするのですが。
それなら今日は誰さんの運に賭けてみるか!とかねw

Mazikiti
02-20-2012, 12:46 AM
状況によっては目的のブロックに到達できないということも発生しますし、80、100といったブロックに毎回到達できるという保証はありません。その分、先へ進むほど報酬となる装備品が魅力的であるようにしています。

以上を踏まえ、現状で難易度の緩和は予定していません。
もし難易度を下げることになった場合は、報酬アイテムの性能も引き下げざるを得ないと考えています。

根本として運の要素が強い事自体は特に否定するつもりもないのですが、現状では
・中間層(HNM層含む100層以外の全ての層)にほとんど意味が無く通過点でしかない
・100層到達の可能性が極めて低い
と正に、塩素系洗剤と酸性洗剤を混ぜたかの様な危険な状態でプレイヤーは目的を見失い死に至る。
端的に100層到達を目指すゲームとなっているのですが、その100層到達が試行錯誤では叶わないのでゲームとして破綻しています。

改善の為の案自体は幾らか考えられますが、シンプルに20・40・60・80層HNM討伐時の50%程度で次回対応層からスタート可能なアイテムをドロップさせるのはどうでしょうか。40層のボス踏破で40層に対応したアイテムを50%程度でドロップし、次回以降の突入時にそれを使用すれば41層からスタート出来る、という様なものです。このアイテムは1回のみの使用で、一度使えばそれでなくなる。

ドロップが100%或いは20%以下といった極端なものでなければ、運の要素は残しつつ、一回での突入での目標・選択肢の幅を増やし、100層到達への実現可能性からゲームとしての分岐も成立しますし、モチベーションも維持しやすくなると思います。

実質緩和にはなると思いますが、なにかしらのテコ入れは必要だと思います。
あまり長く言う事でもないと思いますのでそんな感じで頼むでござるよ。

Mariruru
02-20-2012, 12:46 AM
えっと、アレキの産出量が少ない話題はでてますが・・・アレキは一応、サルのリメイクの可能性がありますよね。
ところが新規にミシック作成を狙ってる人が、この新ナイズルでトークンを貯めるって、絶望的じゃないでしょうか?

まず、15万トークンという数字ですが、これは一回のナイズルで1000稼いだとして150日かかります。
新ナイズルで1000稼ぐというのは、階層記録狙いがなく常にボス狙いであるため、非現実的ですよね?
加えて、この廃れ具合(´∇`)

・・・これから再調整の際に提案されている「薬品のトークン支払いコスト低下」を行い、
さらに、新ナイズルが活性化したとしても、トークン15万ためるのって無理ゲーになってませんか?
もし、開発が新ナイズル実装でミシック作成の条件であるトークン問題がクリアされていると思っていたら問題です。

〔+〕 > トークンを貯める場合は、旧ナイズルを固定で半年ほどお楽しみください。では、よい旅を!

正直、金曜日の公式レスで呆れて、すっかり萎えていたので(。_。)
意見出しても無駄だろうし、特にこのスレに投稿するのはやめようと思っていましたが・・・
新規のミシック作成者がトークンを貯めることが、あまり話題に上がってなかったようなので投稿しました(´・ω・`)
アレキの産出量もがっかりですが、トークン貯めたい人もいると思うので、ぜひ考慮をおねがいします。

75時代、トークン貯める為に、
80胴層を主催側回収無しで、倉庫キャラにトークン支払わせてやってましたよ(・ω・)
アスカル欲しい人がそれなりに来てました

ミシック目指す為にトークン貯める場合、薬品をトークン支払いで取るということがまずありえなくなってくるので、
薬品必要だと言われても、薬品にトークン払いたくないね
新ナイズルを薬品前提調整するのなら、まず開始時に全薬品を無料で配布しておくべきだと思うわ(前にも書いたけどね)
進行の途中で追加で補充で貰う場合にだけ、トークン有料にでもしとけばいいのに(各層飛んだ時、スタートに青箱が常についてきたら良い)

silverray
02-20-2012, 12:55 AM
討伐証のような感じで同じ戦利品を集めて上位に交換できるようなれば下層の攻略も意味が出てくるし、こつこつ頑張ろうとしている人も、いつかは100層の装備を手に入れることが出てくると思います。

20層の装備品×2→40層の装備品
40層の装備品×2→60層の装備品
60層の装備品×2→80層の装備品
80層の装備品×2→100層の装備品
100層の装備品×2→最終装備品←100層1回クリアではなく何度も目指せるように。

旧ナイズルのように部位ごとに狙いを絞ることも出来ないので、20層の装備を16個(60だと4個)で100層の装備と交換できるくらいのバランスが、モチベーションを保ちながら頑張れるレベルだと思います。
よかったらご検討をお願いします。

Twinkle
02-20-2012, 12:58 AM
Foxclon殿、あなた誰ですか?
(中略)
まさか、伊藤D殿じゃありまんよね!!


えと、OCRチームの方だと思います。Mocchiさんもそうですね。

サポートセンターのFAQより抜粋



OCRとは、Online Community Relationsの略で、ファイナルファンタジーXIをはじめとするプレイオンラインサービスの運営チームとして設置されています。具体的には、プレイヤーの皆さんから寄せられた要望や問題点などを精査し、それをもとに開発チームと交渉や協議を進め、コミュニティの活性化を行うことを主な役割としています。
また、開発チームからの情報を、バージョンアップ情報やトピックスなどの形で皆さんにお伝えすることや、プレイヤーイベントのお手伝い、東京ゲームショウなどにおけるライブイベントの開催なども私たちの仕事のひとつです。


厳密には開発チームとは違う立場の方だと思います。開発の意見意向をユーザー側に伝達するチームの方ですね。
私もずっとコメントしてるのは開発の方だと思っていたのですが、FF14フォーラムでの吉田Pから



仮にスレッドが荒れた場合、それを静めたり、クローズするのはモルボルたちのお仕事です。


というポストがありましたので、それで初めてOCRチームという存在を知りました。
フォーラムでは、14と11のフォーラムの管理人的な役割だと思います。

ちなみにFoxclonさんは吉田Pと一緒にプロデューサーレターLIVEを進行されてる方です。

「FFXIVプロデューサーレター LIVE」前編
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/26095
「FFXIVプロデューサーレター LIVE」後編
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/30507

FF14のプロデューサーレター LIVEは大変好評でしたので、FF11の方でも
・開発チーム、OCRチームの紹介
・FF11版ディレクターレターLIVE、FF11版プロデューサーレター LIVE
などはやってほしいところです。

Voodoo
02-20-2012, 12:59 AM
旧ナイズル島の様にNMを倒すと鑑定品が出るようですが…
ゴミしか出ないのが気になります。
今のこのゲームは99レベルで実用的なアイテム以外ほぼ無意味になっています。
そのことを考えた上で実装しているのでしょうか?

Scarface-titan
02-20-2012, 01:04 AM
ランダムジャンプの飛べるのをもう少し伸ばせば少しは遊べると思います。

5~6回入った感想としては

新鮮味が全くない。旧ナイズルをLV75でやってる感じでしょうか。すぐ飽きると思う。

慣れれば武器とか全く気にしないメリポ構成で40層まではほぼ確実にいけますね。
60層以降狙うとするとかなりシビアな構成にしないときつい感じ。

トレハン考えないでやってましたが、層ボス(40)のドロップ0が2回あってワロタ。
最低なんか1個は落とすものだと思ってました。この辺りもちょっと変更しないと
ほんとダメコンテンツになるとおもう。通常NMからドロップするアレキも1個とい
うのはさすがに。。。

鑑定品が相変わらずゴミばっかでこれならVWのゴミのがよっぽどましと思いました。

私はてこ入れあるまでもう当分やらないと思います。あまり批判はしないほうですが
これはさすがに初期導入コンテンツとしては失敗だと思います。。。

Wagashi
02-20-2012, 01:10 AM
だれも書いていないようなので仕方なく書いてみます。

新ナイズルをを攻略するうえで必要になってくる運はもとより、各自の無駄な動きをなくして進める階層を多くする必要があります。
少しでも運の要素を減らす意味でも重要です。
そこで気になるのが、海外プレイヤーがごくあたりまえのように使用しているツールについてです。
SSなどで確認したのは、ワイヤーフレーム表示にして壁の向こうが見えてターゲット可能にするという、ナイズルを攻略するうえでメリットになります。
それ以外にも色々メリットになる機能があるようですが、調べるには至っていません。
これらについて、公式的にはどのようにお考えでしょうか?
そしてどういう対策を行うつもりですか?(ツールについては散々放置しているようですが・・・)

100層へ到達する可能性を上げるためにツール使用者が少なからず有利(かなり有利だと思いますが)になるというのはツール使用を促す可能性もありますよね。
過去のコンテンツではツールの有無で気になるようなものがほとんどなかったので気にしていませんでしたが、
今回のものは難易度が高いものだからこそ、目標達成にかなり影響があると思いましたので返答を頂きたいです。

蛇足:ツール使っても100層クリアできていないようなほど運の要素が高いものは攻略していくものとしては面白くないですね。
   くじ引きとかと変わらないですからね!

Ordinary
02-20-2012, 01:15 AM
なるほど、いわゆるこれがオワコンってやつか

Winelferit
02-20-2012, 01:15 AM
やってみましたけど、運試しが好きな人やひたすら【全力で攻撃だ!】が好きな人には楽しめそうですね。
自分も一攫千金型なのでランダムであるということ自体に不快感は特にありませんでした。

ランダムとは言え、通っていればいつかは100層にいける・・・
的な期待値は旧ナイズルと一緒位なのかも知れないかなと思うんですが、
やはりランダムゆえに将来100層にたどり着けないという人は絶対出てきそうですね。
こんな感じの、「がんばっても先が見えない」的な部分に不安を感じる人も多そうですね。

コツコツコンテンツからお手軽コンテンツに変わっただけで
旧ナイズルと比較してゲーム性に違いはほとんどないので
新鮮さはありませんけど、そんなに叩くほどのものでもないかと個人的に思います。
逆に言うと、そこまで心動かされないコンテンツでありました。
装備を取ったらやらなくなりそうですね。

Tarutaru
02-20-2012, 01:28 AM
このコンテンツこそ歪みなのでは?w

G_Earth
02-20-2012, 01:35 AM
うちのLSでも6人で行ってみましたが、目新しさが全然無く、本当に空気の
ようなコンテンツという印象でした。コンセプト記事の方は何となく理解は
できますが、実プレイでは良さが伝わって来なかったです。
なので結局今日もアビセアへ・・・・久しぶりにLSで楽しめるコンテンツに
なりそうだと期待していただけに残念です。

難易度については、私もナイズル島=少人数で「気軽」に100層まで楽しめる、
という認識を持ってしまっています。新ナイズルも当然そう考えていました。
長らくナイズル島の作戦が1つしか無かったせいでもありますね。
今回は高難易度ヘビープレイヤー向けという事ならそれでもOKなのですが、
ライト層向けにアビセア以外にもそろそろ新しいコンテンツをご提供下さい。

Fujisansan
02-20-2012, 01:54 AM
2つ目ですが開発が特定ジョブPTじゃないとクリアできないと言って作ったり
プレイヤーが特定ジョブPTじゃないとクリアできないコンテンツに覚えが無いのですが?


んと、例えばケアルって必要ですよね。ないとクリア出来ないコンテンツたくさんあると思います。
で、同じように新ナイズルではクリアにオーラという魔法が必要なんじゃないかと今は考えられてるわけですが、
それを使えるのが学者しかいないので、結果として学者縛りになってるだけです。




4つ目ですが縛りはプレイヤーが勝手にやってることで開発のせいじゃないですよって話です


おそらくこの1週間で何百というPTがナイズルへ行っていると思いますが、
未だにクリア報告を私は見ていません。
そういった状況の中で、プレイヤーがどうやったらクリア出来るのかを試行錯誤していくのは当然で、
これを否定することは出来ません。

Codeさんも旧ナイズル構成とのことなので前衛3後衛3という感じのPTで
ナイズルへ行ったのだと思いますが、これも立派な縛りです。
なぜ前衛6でいかないのか考えてみてください。
それと同じ理由で、難易度の高い新ナイズルの募集では縛りがもう少しきつくなっているだけです。

コンテンツに合わせて構成に縛りをかけるなんていうのは誰でもやっているごく普通の事です。
そうすると今のナイズルの縛りはやりすぎという話になるのかもしれませんが、
それはCodeさんがナイズルの難易度を低く見積もっていて他の人がそれよりも高く見積もっているというだけの話で、
良いとか悪いとかいう話ではないです。

従って、この場で出ている「ナイズルの縛りがきつい;;」っていう意見は、
「ナイズルの難易度高すぎ;;」っていうのと同じ意味になるので、
どちらかというと開発のせいじゃないんですかね。

その責任をプレイヤー側におしつけないで、
難易度を高くすればそれに伴って遊べない人が出てくる事を前提としてコンテンツを設計してほしいと願います。

Billiejean
02-20-2012, 02:38 AM
VUから今日(回数としては8回程)までプレイしてまいりました。ほぼ決まった構成で固定4~5名 野良の方1~2名募集。
構成:アタッカー3名、青/シ、学者2名(オーラをローテションで使用)。薬品も1000↑は交換しています。
最高踏査層71。1回の突入での大体の踏査数11~16。
ボス討伐:20層ボス2回、40層ボス2回、60層ボス1回です。
これまでのドロップ:木綿の巾着【金緑石】×3。ユクシンリスト、ユクシンケックス+1、テチアントルーズ+1。
全てサポシーフでのトレハン、トレハン無しの時は何もドロップしませんでした。

100層でのドロップ装備が現状の装備で最強候補であり、それに見合う難易度を用意したというのは理解できます。
しかしその難易度は運によるものが大きく占められているようでは、プレイヤーは納得できないと思います。
現状10層以上踏査しても、60に届く事が1、2回しかありませんでした。

殲滅、PC制限系、トクセン、ランプ手順を引けば、進むのは困難になり「???へ進む」で2を引いた場合さらに困難になります。
現状慣れたプレイヤーでも60層(ボス層)を狙い撃ちする事は難しく、80層はかなりの運が絡むように思えます。
100層に到着し目的のアイテムをロットし入手できる確率はボナンザ一等を当てる確率のようにしか思えません。


またナイズルの魅力であった、道中にいるNM討伐も現状では殲滅以外の選択肢で闘うことはほぼ無いに等しいです。(時間ロスの為)
運要素が強く、得るものがほぼないコンテンツ、Foxclonさんの#262の調整案での発言を経てか現状はスルーしているプレイヤーが多く見受けられるように思えます。

以上を踏まえて、現状で完全野良での募集、目的達成は非常に困難です。

今現在の路線を維持するならば、#262の調整を即刻していただき
クリア時のトークン取得量の見直し、???層へ進むの最低値の数の見直し(2はかなり厳しいです)をして頂きたいです。
現状ではプレイする度にマイナス要素(トークンやボスで得られるもの)のイメージがつよく、今のままではプレイをするべきでないコンテンツと言われても仕方が無いように思えます。

tebion
02-20-2012, 03:40 AM
とりあえずですが、金曜日の夜遅くにそれとなく方針伝えて
(それも的を得ていなかったり、明らかにユーザーの聞きたい事への返答じゃなかったり)
土日放置する状況やめてくれませんか?

レスポンス悪すぎて、意思の疎通ができてませんよ。ああ、もとからする気なかったんですっけ?
金曜日に発言するなら、土日も責任もって対応してください。

BoneEater
02-20-2012, 04:10 AM
貴方がどう考えていようと勝手ですが、貴方の不愉快な発言で、
大好きだったFF11、これまでのFFシリーズが嫌いになりました。
課金の自動継続は停止しましたので、もうプレイしません。



スカイリムに移住しようかな 課金止めて

お疲れさまでしたノッ

Hirame
02-20-2012, 05:20 AM
とりあえずですが、金曜日の夜遅くにそれとなく方針伝えて
(それも的を得ていなかったり、明らかにユーザーの聞きたい事への返答じゃなかったり)
土日放置する状況やめてくれませんか?

レスポンス悪すぎて、意思の疎通ができてませんよ。ああ、もとからする気なかったんですっけ?
金曜日に発言するなら、土日も責任もって対応してください。

まあ・・・ユーザーのアクティブは週末の土日がメインで、
開発さんのアクティブは月~金がメインなのでズレが生じるのは仕方が無いかと。
社会人、かつプロだからこそ逆に対応時間外の対応はする必要は無いと思います。
企業によっては24時間365日対応してる部署はありますが、それはそういう対応をするのが仕事の部署ですしね。

ただ分からんのは・・・。
>弊社社員に対して、糾弾、批判にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。
の、書き込み削除の対応は24時間365日で何故か対応されてしまっている事です
土日対応するしないは、はっきり統一した方が良いと思いますよ。(´・ω・`)
深夜1:31に書かれた物が深夜5時の時点でもう消えてる。
管理してる人は別でしょうけど、これでは書き込み消せるなら返答もできるだろうって、思われちゃいますし。

・プレイヤーに都合の悪い事は放置する
・プレイヤーに都合の良い事は即修正する

と良く昔から揶揄されてきましたが、フォーラムでその証左をやっちゃってどーすんですk

Ichigochan
02-20-2012, 05:27 AM
ふと思ったのですが、お金と時間をかけてつくったコンテンツを誰もやらないのに
何も対応とらないでいて、上からは何も言われないのでしょうか。
普通の会社なら懲罰ものだと思うのですが。

普通の会社、事業なら成り立たないですよね。
ということは、、、ん?アレレ?
お金取るだけとって夜逃げ・・・はさすがに無いですよね?w
最近のBAみると払うだけ払ってもらって客から辞めさせて終焉を迎える方向か・・・なるほど。

とか思われても仕方ないですね。
ほんとココ数ヶ月有料テストだけのために課金してるわぁ。
なーんにも楽しみが無い。