View Full Version : [dev1064]ウッコ、ビクスマ弱体
Syanaou
01-03-2012, 12:22 AM
スレ違っぽいけど、召喚は攻撃より支援を伸ばして欲しいかな。
75の頃みたいに下手なアタッカー並に攻撃力あると、本当に前衛いらなくなるし。
逆に黒にはもっと魔法を!青があんなに増えたのに1つって…。
まあ、多分後衛の攻撃力も加減が難しいから、その変踏まえて慎重にやってるんじゃないかな。
pokotaru
01-03-2012, 01:04 AM
結局
自分が好きなジョブが強化されそれが以外が弱体されてしまえばいい
そんな人が99%なのでこんなフォーラム無意味だと思います。
いくつかフォーラムによって改善された所もありますが、
フォーラム出来てからのジョブ調整はもちろん色々もうおかしくなってませんか?
ぐちゃぐちゃですよ何もかもが
どうするんでしょう?
この破綻したゲームバランス
Raidy
01-03-2012, 02:57 AM
反対派には同意できる部分も理解できる部分も結構あるんだけど
現状のウコン戦士を基準にバランス調整するのは無理があるんじゃないかと思うわけよ
そもそも最強武器なのに量産されすぎだし
バランス調整が必要と言ってる方が、現状のウコン戦士を基準に【火力】のみを見てバランス調整をするっていうのが無理があると思いますよ。バランス調整をするには総合力で見て調節をしないといけません。
複数種の武器を使えることが戦士のメリットの一つですが、スキルがあるだけで、格闘、弓術、射撃、投擲は実質使い物にならないので、9種。暗黒も同様に射撃は実質使い物にならないので、7種。加えて各種魔法が使えます。この様な火力以外の面で見て、戦士が勝っているのなら、戦士以上の火力にする。戦士が劣っているのなら戦士以下の火力にする。というのが調整です。
joshua11
01-03-2012, 05:45 AM
今開発さんがどうしたいのか?だと思う。
アビセア前の同時接続数が約5万、アビセア全盛期が8万で今は5万数千って現状で
わざわざ声優使ってヴァナTVというものをやり、かつては開発情報という場でここは議論する場ではないといって
閉鎖した開発さんが公式フォーラムという議論する場を設置した。
以上のことから新規もしくは辞めた人の復帰を欲していると思います。
で、今回ウッコとビクスマですが開きすぎた格差の調整が目的でしょう。
まず天井であるその二つを調整したうえで、ライト向きに強いメリポwsをいれて少しでも縮める。
レリミシエンピ強化してもライトには強化になりません、何せ持っていないんですから。
んで今回のメリポwsって一部のジョブを除くと複数ws習得できるようになっています
これは色んなws覚えて楽しんで欲しいという開発さんの希望ではないでしょうか?
仮に新wsを弱くした場合、格差は全く変わらないのでレリミシエンピ全体的に弱体されるかもしれません
wsだけじゃなく武器自体の性能に手が加えられるかもしれませんねAMショックスパイクとかモクシャとか実際ありますし
格差なんてしらねぇよ!っていうならわざわざ調整しないと思うんですよね
まぁちゃんと想定して実装しなかった開発さんが悪いので以後こんなことないように期待したいところです。
Nightmare
01-03-2012, 06:41 AM
バランス調整が必要と言ってる方が、現状のウコン戦士を基準に【火力】のみを見てバランス調整をするっていうのが無理があると思いますよ。バランス調整をするには総合力で見て調節をしないといけません。
複数種の武器を使えることが戦士のメリットの一つですが、スキルがあるだけで、格闘、弓術、射撃、投擲は実質使い物にならないので、9種。暗黒も同様に射撃は実質使い物にならないので、7種。加えて各種魔法が使えます。この様な火力以外の面で見て、戦士が勝っているのなら、戦士以上の火力にする。戦士が劣っているのなら戦士以下の火力にする。というのが調整です。
シンプルに言いますね
総合力で見てウッコ戦士がぶっ壊れすぎてて調整するのは無理でしょ
Raidy
01-03-2012, 07:21 AM
シンプルに言いますね
総合力で見てウッコ戦士がぶっ壊れすぎてて調整するのは無理でしょ
もう少し総合力というものを理解してから言った方がいいですよ。ウッコ戦士と言ってる段階でウッコフューリーしか見てないですし、火力しか見えてません。複数種の武器が使えるなどの個々のジョブ性能を入れないと。ウッコフューリーは両手斧でしか使えませんから。
GuruGuru
01-03-2012, 07:22 AM
開発さん側が、強過ぎるのを想定してないはずはないですね。
大体どの程度のダメージが出るか計算すればわかるんですから。
実も蓋もない言い方ですが、全てはアビセアを盛り上げる為だったんだと思います。
ある程度区切りついたら妥当な強さに弱対するのも、折込済みの性能だったんだと思いますよ。
Wonderful
01-03-2012, 08:43 AM
現状のウコン戦士を基準にバランス調整するのは無理があるんじゃないかと思うわけよ
そもそも最強武器なのに量産されすぎだし
「ウコン戦士を基準にバランス調整するのは無理」であるのなら、暗/レゾルーション、や侍/照破はどう説明されるのでしょうか?他の人も述べていますが、暗/レゾルーション、侍/照破はウッコビクスマにも比肩する威力です。(Nightmareさんにというより、開発に聞きたいところです)
「量産されすぎ」ると問題になるのなら、レゾや照破といった新WSは時間の問題でウッコ・ビクスマよりもはるかに量産されますよ。(何しろアビセア乱獲で1-3日あれば習得できるので)。あと、裏リニューアル後、エンピ程ではないにせよレリックも量産されているし、ナイズルリニューアル後、ミシックも量産される可能性があります。レリックやミシックも今後「最強武器なのに量産されすぎ」る状態にまで至ると弱体対象だ、ということでしょうか?だとすればがっかりですね。
すでに同じような疑問を持たれている投稿がありますので、参考までに下記に貼ります。
さすがにそろそろ戦士たたいてもなにも出てこないような気がしますが、弱体派の方に聞きたいのですが、99現在、戦士に侍と暗黒は削りで追いついてるという点に関してコメントをいただきたいです
そもそレゾや照破のような、いくつもの試練をクリアしてやっと完成したレリックやエンピなどのWSを軽く越えてしまうようなWSを簡単に追加してしまうあたり、なにも考えてないとしか思えない。
現状使い物にならないようなレリックなどのWSをいじるのが先だろうと。
全てのWSを一から調整し直したほうが良いんじゃないですかね。
それにパワ-インフレと言うなら、今回追加したWSはどう説明するのかと。
補足
以前の投稿にも書きましたが、私は別にレゾ暗や照破侍やレリミシを弱体しろとかそういうことを言っているのでありません。単純に強い新WSがきて嬉しいし、面白しろそうだ、ということもありますが、レゾや照破の実装により「他WSの強化による調整が行われたんだな」と一時期解釈し、開発を好評価していました。しかし、Mocchiさんによると、パワーインフレを防ぐためウッコビクスマ弱体といっておきながら、他方ではウッコビクスマ並のWSを追加――矛盾していますね、どういうことなのでしょうか?――ということです。
個人的には戦モ暗侍竜とこの中ではどのジョブがトップにたっても全然異論はありません。
bosschicken
01-03-2012, 08:59 AM
クリティカルの仕様を端的に書くと「敵の防御力をこちらの攻撃力に加算し、最大ダメージを1.3倍にする」です。
例えば防御力1,000の敵がいれば、攻撃力+1,000に相当します。
これを非常に高い確率で出せてしまうことに問題があると考えます。
(マイティがまさにそういう能力ですが、2Hという大きな制約があります)
今までは通常攻撃には20%、WSにも固有の上限値を持たせることで最大ダメの平均化を抑制してきました。
(強WSと呼ばれるレイグラで約40%、迅で約30%)
クリWSは当たればでかいが外れるとしょぼい、平均したらダメ修正のWSと同じくらいというのが理想です。
75時代のレイグラとキンジャスなどはまさにそのような関係でした。
それを何故かウッコでは上限を撤廃してしまった。
装備などをきちんと調整すれば大体クリが出ます。攻撃力+500とか+800とか+1,000です。
どんなに攻撃力を底上げする装備もアビもかすんでしまいます。
開発の方々もこの状態を基準にしての調整は無理だという苦渋の決断であると思います。
敵の強さ、WS、アビ、装備など全ての修正を行う必要があるからです。
10年続いているゲームでの工数は計り知れません。
弱体無しで他の強化を望む方はどのような調整を望んでいるのでしょうか。
戦闘は全てのジョブがひたすら効率良くWSを打ってボッコにする作業に終始するでしょう。
(今まさになりかけてますよね)
装備もこんなのになっちゃうと思います↓
アダマンホーバーク
防53 STR+10 DEX+10 命中+15 攻+150 回避-10
ストレンドゥリング
魔法命中率+2 魔法攻撃力+400
まさにインフレですね
かつてはシルブレ、アグレッサー、山串などが%アップ(ダウン)から固定値への下方修正をされた経緯があります。
このままだとクリティカルを攻撃力の固定値アップに変更されかねません。
そうなったらまさに爽快感の無い状態になります。
感情論での言い争いでは無く、きちんと数字を出した上での議論を望みます。
Raidy
01-03-2012, 09:28 AM
クリティカルの仕様を端的に書くと「敵の防御力をこちらの攻撃力に加算し、最大ダメージを1.3倍にする」です。
例えば防御力1,000の敵がいれば、攻撃力+1,000に相当します。
これを非常に高い確率で出せてしまうことに問題があると考えます。
何故クリティカルヒット確率修正のWSに有利な条件でのみ話をし極論で語るんです?
攻防比がキャップに達してない敵にはダメージの伸びが大きくなり、攻防比がキャップしている敵にはダメージの伸びが少なくなるのが、クリティカルヒット確率修正のWSの特徴です。一方にのみ有利なデータで暴論を言うのは辞めましょう。
singhahyong
01-03-2012, 10:43 AM
何故クリティカルヒット確率修正のWSに有利な条件でのみ話をし極論で語るんです?
攻防比がキャップしている敵の場合はトアクリーバー TP100で4.75 TP300で 6.50 ウッコフューリー 3.00 30%UPで3.90です。
攻防比がキャップに達してない敵にはダメージの伸びが大きくなり、攻防比がキャップしている敵にはダメージの伸びが少なくなるのが、クリティカルヒット確率修正のWSの特徴です。一方にのみ有利なデータで暴論を言うのは辞めましょう。
トアクリーバーがなんかウッコフューリーよりいいWSっぽくかきましたね、、
でもこれ実際、攻防比がキャップしている敵(攻撃999超えたらVWNMさえキャップになると思います)
に撃ってみたら結果はほぼウッコの勝ちですが、、これはどういうことですかね??
カタログスペックがかならず正しいってことはないですよ。
一方にのみ有利なデータで暴論を言うのは辞めましょうってのはあなたのほうだと思いますが、、
HumA2
01-03-2012, 10:59 AM
攻防比がキャップしている敵の場合はトアクリーバー TP100で4.75 TP300で6.50 ウッコフューリー 3.00 30%UPで3.90です。
攻防比がキャップに達してない敵にはダメージの伸びが大きくなり、攻防比がキャップしている敵にはダメージの伸びが少なくなるのが、クリティカルヒット確率修正のWSの特徴です。一方にのみ有利なデータで暴論を言うのは辞めましょう。
ユーザーによるWS検証として、TP補正係数にクリティカル補正率の30%が乗るのではなく、クリティカル発生時の攻防比関数(2.80~3.15)がWS単体の性能として最低でも30%の確率で保障されているということです。
対するトアクリーパーはTP補正によるダメージ増加量こそ多いですが、攻撃力及び攻防比関数にボーナスが無いため、本来であればダメージを出すには攻撃力を稼ぐ必要があります。
(暗黒騎士の場合、ジョブに高い攻撃力が備わっている為、ある程度安定したダメージを出すことが可能というだけです。)
単純な発想ですが、クリティカルの発生しないWSでの攻防比関数が2.75である為、クリティカル補正WSにとってクリティカルが発生した場合の出発点がその他のWSの終着点であることはお分かり頂けると思います。
※本来の仕様はまた違ったものである可能性がありますが、概ねの印象として間違えてはいないようですので引用させて頂きます。間違い等ありましたら是非指摘してください。
本件については、修正されるのであれば早期やるべき項目であった為、対応が遅すぎる。今更どうしろと?という印象しかありませんが、いつか運営側の発言で「Lv99になってから調整する」旨ありましたので、このツケをユーザーが支払う形になるのは非常に残念です。
ゲーム及びフォーラムでの対応は、残念ながら運営側に自分たちの作り上げた作品とプレイするユーザーを軽く見すぎていると指摘せざるを得ません。
ADAMAS
01-03-2012, 11:11 AM
横槍気味になります、今のうちにゴメンナサイとだけ。
「ウコン戦士を基準にバランス調整するのは無理」であるのなら、暗/レゾルーション、や侍/照破はどう説明されるのでしょうか?他の人も述べていますが、暗/レゾルーション、侍/照破はウッコビクスマにも比肩する威力です。(Nightmareさんにというより、開発に聞きたいところです)
<< 中略>>
個人的には戦モ暗侍竜とこの中ではどのジョブがトップにたっても全然異論はありません。
個人的に異論ないのであれば、別にレゾも照破もこのままでいんじゃないのかと……。後、
削りで追いついている⇒WS「のみ」であり
※ repでも出せればいいんでしょうが、今は出せません。少なくともアビセア「外」で雑魚乱獲する程度なら
戦士にゃ勝てませんよ。手数といい、アビといい、良くも悪くも「万能」なのは周知の通り。
新WSがエンピWSを越えている⇒威力が越えたことには多少問題があるかとおもいますが、そもそもWSで
比べるものじゃないですよ?レリミシエンピって。何の為のアフターマスですか?
※ 照破x2で連携出来るとでも思っているんでしょうか。レゾにしても格上にキッチリ前段が入るワケ
じゃないですよ。WSで比べるのであれば、ミシック辺りは大暴動起きるでしょうに。
語弊の無いようにコッチの認識書いておきますね。たぶんもっちーさん(の影の人達)の考えは、
修正前のウッコ戦士の「総合力」は壊れていたので、先にアビで補正掛けたけどまだ能力が
想定より高かった為WSを修正した。
※もっちーさんからその旨のコメントはスデにあり。但し、コッチの想定とはズレてるため異論が出てる現状。
新WSを追加する前の該当ジョブは、新WSを足した能力でよーやく想定していたジョブ性能に
近づいたという認識であるためそのまま実装した。 ※ コレも同様、想定がそもそもコッチとは違っている。
開発側は、修正前のウッコ戦士>修正後のウッコ戦士≠WS追加後の他ジョブ群。こんな感じでは?と。
でもって反対してる方の認識は、
修正前のウッコ戦士>新WSの照破侍&レゾ暗黒>修正後のウッコ戦士、こうではないでしょうか。
そうだとしたら、その認識のズレが直らない限り意見は平行線のままで終わりそうです。
問題がアッチ(開発側)にあると思うのは賛成も反対も同じトコロではないでしょうかね。
アッチも一応は認めてはいるようですし。
ならば今後の調整に期待するしかないのでは?と。期待できるかどうかに関して書くと「個人批判だ」とか
斜め下に受け取られて消される可能性あるのであえて触れません。他の方も書かれていましたが、
皆が楽しめる仕様なり内容にしてください。ソレに尽きます。
これは蛇足になりますが、引き上げ案(ウッコそのままでの)やっちゃうとソレに併せた敵の仕様=
今より状況が悪くなる可能性が出てくるかと。
ソレに併せて強化⇒アッチも⇒こっちも⇒アッチ(ry となり、とてもじゃないけどLv99のままでは
マトモにプレイ出来る状況ではなくなる気が。※ 実際VWがテンポラリゲーと化してる時点でお察し。
Tiaris
01-03-2012, 12:10 PM
これ実際、攻防比がキャップしている敵(攻撃999超えたらVWNMさえキャップになると思います)
に撃ってみたら結果はほぼウッコの勝ちですが、、これはどういうことですかね??
攻999を超えた程度でヴォイドウォッチのNM全てに攻防比キャップに届くのですか?
VWはあまり経験がありませんが、ちょっと意外ですね。
思いますとかほぼウッコの勝ちとかあいまいな表現ではなく、実際に攻防比キャップに届いていると推測するに足る実測の数値と、ウッコ含めたWSのダメージ値を出して頂きたく思います。
Raidy
01-03-2012, 12:29 PM
少し詳しく調べてみました。
( 固定ダメージ + ステータス補正 )の値を200とした場合
トアクリーバー TP100 200×4.75=950 攻防関数2.8×950=2660
TP300 200×6.50=1300 攻防関数2.8×1300=3640
ウッコフューリー 200×3.00=600 攻防関数3.15×600=1890
これにRVカリガ+2とブラッドレイジ分の30%を入れても2457です。
攻防関数が通常約1.855~2.756 クリティカル約2.88~3.15なのでクリティカルが発生した場合はクリティカルヒット確率修正のWSが安定しやすい。
ですがMAXダメージはウッコフューリーよりもトアクリーバーが上と言う事になります。ただし武器のD値やステ補正(3振りのレゾルーションでやればよかったかも…)の差などで( 固定ダメージ + ステータス補正 )の値は両手斧が高くなります。が、そこはWSの差ではなく武器種の差なので今回は200に統一させてもらいました。
そしてこれは全段にクリティカルが発生した場合の計算なので発生しなかった場合はウッコフューリーの数値は低くなります。
追記
レゾルーション TP100 200×3.60=720 攻防関数2.8×720=2016
TP300 200×4.80=960 攻防関数2.8×960=2688
ただし、レゾルーションの場合は5振りでステータス補正が大きく伸びる事、属性装備が全段に乗る事などで、この数値よりは高くなります。
Rourou
01-03-2012, 02:03 PM
なぜか戦士の壊れている部分を総合力で表現したがる人が多い気がしますが
戦士で現状壊れているかもしれないのはあくまで火力では?
弱点システムにおける優位性はあれど、火力以外の面が壊れているとはとても思えないですが・・・。
戦士の総合力を語る方々は火力を除くどこの事を言っているのですか?
追記:
テンポラリアイテムがあるVWや高位ケアルによって薄い防御面を補って
高い火力だけを活かせてしまう事が問題の本質なのであって、
総合力を語る方々は議論の本流を少々見誤っていると感じます。
ブブリムプリン行きます 戦3暗1侍1モ1コ3~4狩0~1募集 これが今の現状です。
トアクリのがうんたら、ショウハのがうんたら言ってもさ、結局はジョブ特性とアビが優秀な戦士のが強いんだよね
ましてや通常でさらに差がつくしね
俺は暗、侍、竜が戦士よりはるかに強くなる調整きてくれても一向に構わないよ
Annasui
01-03-2012, 04:00 PM
全てのレリックのアフターマスを、
消費TPに応じて延長されるエンピリアン武器のスタイルに変更。
メタトロントーメント [両手斧WS]
2.8倍撃 TP: クリティカルヒット確率修正 追加効果: 防御力ダウン
アフターマス: 被ダメージ軽減
連携属性: 光/核熱 修正項目: STR60 別に、これくらいでも何らインフレしないと思うけど。
この場合は、被ダメージ軽減が火力と何の関係もないのが不満な訳で、
アフターマスが倍撃にでもならない限り文句言い続けるよね。
例え工数がかかろうが、レリック・ミシック・エンピリアンは、
専用 WS を撃ってアフターマスが得られる状態にするのが望ましいと思います。
不動とかカムランとか強化したらいいんじゃないですか、インフレしませんよね。
或いは、全 WS にクリティカルが発生するようにして、
ダメージ修正とかの多段 WS には、マイナス補正をつけて調整すればいいだけじゃないですか?
爽快感とか理由にしてるとインピタス問題とかずっと解決しませんよ。
---------
コンカラーのアフターマス中にレイグラ撃つのでクリティカル全体の弱体はやめて下さい。
これがどういうことかと言うと、ご存じない方も多いでしょうが、
ミシックのアフターマスの「時々2~3回攻撃」は、WS に乗ります。
小鴉丸で照破撃ってきました。
侍99/踊49 レッドカレーパン トワセット+AF3 八双なし いつもの蟹
アフターマス中(2分半かな?)
2342 ~ 4046 平均 3200
クリティカルでバランスとれないとか言ってる人は、
この仕様でどうやってバランスとるのか教えて下さい。
TP300 なんてたまらないから
VW はメインコンテンツらしいですね。
ミシックは数が少ないから
緩和されてカジュアル化したときどうするの?
Catslave
01-03-2012, 04:02 PM
ブブリムプリン行きます 戦3暗1侍1モ1コ3~4狩0~1募集 これが今の現状です。
トアクリのがうんたら、ショウハのがうんたら言ってもさ、結局はジョブ特性とアビが優秀な戦士のが強いんだよね
ましてや通常でさらに差がつくしね
俺は暗、侍、竜が戦士よりはるかに強くなる調整きてくれても一向に構わないよ
ブブリムプリンにコルセア、狩人、黒は入ること多いと思うけど
戦士3なんていれる主催なんて居るの?
うちの鯖だと前衛は4~5人で後は後衛、コ狩(WF限定)多めだけど砂丘の奴と間違ってない?
ブブリムプリンにコルセア、狩人、黒は入ること多いと思うけど
戦士3なんていれる主催なんて居るの?
うちの鯖だと前衛は4~5人で後は後衛、コ狩(WF限定)多めだけど砂丘の奴と間違ってない?
うちだとプリンは前衛多めの方法が多いですね。1戦5分ぐらいで砂丘より楽な場合もありますよ
bosschicken
01-03-2012, 09:46 PM
MAXダメージはウッコフューリーよりもトアクリーバーが上と言う事になります。一方にのみ有利なデータで暴論を言うのは辞めましょう。
ちょっと誤解されているようなので補足します。
私は最大ダメがいくつ出るから、という論点での主張はしていません。
(主張したいこと)
クリ率の補正低下ではなく、キャップを設けるべき。
ウッコ・ビクスマが危険な理由はクリキャップが無いため、
どれほど高い防御力でも無効化してしまうクリティカルが高い確率で出せてしまう
ことであると思います。
前述の通り、クリティカルは敵の防御力がそのまま攻撃力に加算され、
その大きな数字の前には装備・アビなどの意義が薄れ、
他WSとの乖離が非常に大きくなります。
そしてそれを基準として装備・アビ・WSなどにインフレが起きる事、
フルボッコ戦術の蔓延化を危惧しています。
武器種の差なので今回は200に統一させてもらいました。
あまり否定はしたくありませんが、暴論と言われたのでちょっとだけ反論です。
固定ダメージを同じ200という仮定は余りに乱暴すぎると思います。
武器のDだけでも1割近く違いますし、SVやステ補正(STRとVIT)を考えればその差は更に広がります。
そして計算に含まれていませんが、戦士にはCインクリ(クリダメ+8%)や白虎オグメ(クリダメ+4%)などのステキな装備や特性があったりします。
その辺りを加味すると・・・攻撃力キャップ状態でも・・・。
ブブリムプリン行きます 戦3暗1侍1モ1コ3~4狩0~1募集 これが今の現状です。
トアクリのがうんたら、ショウハのがうんたら言ってもさ、結局はジョブ特性とアビが優秀な戦士のが強いんだよね
ましてや通常でさらに差がつくしね
俺は暗、侍、竜が戦士よりはるかに強くなる調整きてくれても一向に構わないよ
ジョブ特性とアビが優秀な戦士のが強いんだよねって・・・それブブが戦士が強いから多めに募集されてるわけじゃないでしょ弱点目的で多種武器が使えるから多めに集めてるんでしょきっと、強さ削りで求められて募集されてるのは黒狩コ
それと通常で差が作ってどういうケースで?削りの大半をWSに依存してる戦士が通常で差がつく事なんてないと思うんだけどね
Menow
01-03-2012, 10:31 PM
ジョブ特性とアビが優秀な戦士のが強いんだよねって・・・それブブが戦士が強いから多めに募集されてるわけじゃないでしょ弱点目的で多種武器が使えるから多めに集めてるんでしょきっと、強さ削りで求められて募集されてるのは黒狩コ
それと通常で差が作ってどういうケースで?削りの大半をWSに依存してる戦士が通常で差がつく事なんてないと思うんだけどね
自律マイザーのおかげで通常なんてあってないレベルになってしまっているのが現実、通常ダメージの差分なんて2割も影響しないかと
VWでは ウッコ>>ビクスマ>>戦>>侍>暗>>竜 くらいの格差になってますよ。
もはやウッコがないと別ジョブでお願いしますと言われるのがVWの現実です(アイテム目的の連戦だとね)
Annasui
01-03-2012, 10:41 PM
bosschicken さん
グランツのアスケーが Qilin に 6000 程度出てるんですけど、
これに限らず、アフターマス中に高威力の新WSを撃つ問題を、
インフレの最前線にいるミシック所持者としてどう思われますか?
本当にバランスを語るなら、アフターマスは通常攻撃のみでいい、
という答えを期待してるんですけど、冷静な意見を聞いてみたいです。
KalKan-R
01-03-2012, 11:12 PM
グランツのアスケーが Qilin に 6000 程度出てるんですけど、
これに限らず、アフターマス中に高威力の新WSを撃つ問題を、
インフレの最前線にいるミシック所持者としてどう思われますか?
本当にバランスを語るなら、アフターマスは通常攻撃のみでいい、
という答えを期待してるんですけど、冷静な意見を聞いてみたいです。
にゃにー!アスケってそんなにつよかったのか!∑(゜∀゜)
VWは必須ジェイドと石4つツアーいったぐらいで遊んでなかったので、
自分の遊ぶ環境では正直ミシック微妙でした(/ω\)
サポ侍そだてて、モンク(ミシック〇)です^^ ビクスマより削ります!ってテルしてもだいじょぶ?
まじめにしらなかったにゃ・・・情報ありがとです(*'-')
自律マイザーのおかげで通常なんてあってないレベルになってしまっているのが現実、通常ダメージの差分なんて2割も影響しないかと
VWでは ウッコ>>ビクスマ>>戦>>侍>暗>>竜 くらいの格差になってますよ。
もはやウッコがないと別ジョブでお願いしますと言われるのがVWの現実です(アイテム目的の連戦だとね)
戦士が通常で差がつくケースってどういう場合でって質問して自律マイザーのおかげで通常なんてあってないレベルになってしまっているって質問の答えになってないと思いますけど?
自立マイザーテンポでWS連射状態で戦士が強いってしょうがないじゃないですか削りの大半がWSに依存してるのが戦士だし、ミシックはWSの数でレリックは通常倍激でエンピはWSの威力を比重を置いて設計されてるし逆にそういうケースはウコンが強くないとおかしい、それとそれは連射出来る方も問題じゃないですか?
テンポTP300(最高クリティカル)石火之機ウッコウッコやればそりゃあ強くもなりますよ、石火之機とTP100の変更でVWでは ウッコ>>ビクスマ>>戦>>侍>暗>>竜って順番は変わると思うんだけどどうでしょう?
それとその順番が変だな不動トアクーバー入ってないしモいないし、戦>>侍>暗>>竜? ウコン無しならモ暗>侍戦>>竜じゃないの?そんな基本スペック強かったっけ?
Catslave
01-03-2012, 11:40 PM
自律マイザーのおかげで通常なんてあってないレベルになってしまっているのが現実、通常ダメージの差分なんて2割も影響しないかと
VWでは ウッコ>>ビクスマ>>戦>>侍>暗>>竜 くらいの格差になってますよ。
もはやウッコがないと別ジョブでお願いしますと言われるのがVWの現実です(アイテム目的の連戦だとね)
砂丘VWStep6でRep取りましたが自律マイザー含めて戦侍モであれば
戦侍>モ>暗
でしたよ侍さんはエンピ持ってたけど照破しか打ってませんでしたがそこまで差は付きません
モンク視点で言えば殴って削るキャラでありWSが連打すればするほど差が縮まり
かつ、侍には+αで石化、葉隠、黙想、渾然一体、高ストアTPでWS後2HITでまたWSを打てるのです
自律マイザーで最大45TPが残った場合残り55TP溜めるのに
WS+2HITの侍と
WS+3HITの戦士と
WS+9HIT(両手より実質5HIT分程度)のモンクでは連射度が違うのです
侍は1発目だけTP300の不動を打てば1分30はアフターマスの恩恵も受けれますしね
瞬殺に関しては侍はそこまで悲観するものでないですね
それ以外だと外されることは多いので保護はすべきだと思いますが
Raidy
01-03-2012, 11:53 PM
固定ダメージを同じ200という仮定は余りに乱暴すぎると思います。
武器のDだけでも1割近く違いますし、SVやステ補正(STRとVIT)を考えればその差は更に広がります。
そして計算に含まれていませんが、戦士にはCインクリ(クリダメ+8%)や白虎オグメ(クリダメ+4%)などのステキな装備や特性があったりします。
固定ダメージを同じ200って言ったのは武器種による違いだからです。片手武器であれば固定ダメージで70程の差がつきますが、秘やシャンデュシニュと比べてウッコフューリーが強すぎる!同等のダメージにしろ!とはなりませんよね?両手斧より一撃の比重が低く隔も短い武器を使っているのだから当然です。
ちなみに5振りのレゾルーションであれば固定ダメージはウッコフューリーを上回りますよ?
アビや装備に関しては、クリティカルヒット確率修正WSには効果があるが、他の物理WSには効果の無いものを多く追加してしまった開発のバランス感覚のなさが原因です。装備についてはウコンバサラと同じく取得に労力が掛かっているので弱体化には反対です。ブラッドレイジの様にクリティカルダメージアップ20%を削除等のジョブ性能の調整には反対していません。
bosschicken
01-04-2012, 12:45 AM
MAXダメージはウッコフューリーよりもトアクリーバーが上と言う事になります。武器種の差なので今回は200に統一させてもらいました。
これへの反論です。
ウッコはウコンで打つ、トアクリはカラドで打つんですよね?
武器を無視、ステ補正を無視、SVを無視でなんでMAXダメがトアクリと断定できるのでしょうか?
断定にいたる根拠が固定ダメが双方200という謎の数字なのがおかしいと私は考えています。
そう考える根拠も述べています。
ちょっと建設的でない方向に進みつつあるので、この話題はここで切り上げた方がいいかも?
もっと何かあるなら話し合いたいですが!
Momiage
01-04-2012, 12:46 AM
ミシックの方が少し話題になってますが、ウコン ウルスの弱体化という前例が出来た事で
もしこの先強すぎるみたいな事になれば、弱体化して調整するでしょうしバランスの方は大丈夫なんじゃないかな?
Raidy
01-04-2012, 12:50 AM
これへの反論です。
ウッコはウコンで打つ、トアクリはカラドで打つんですよね?
武器を無視、ステ補正を無視、SVを無視でなんでMAXダメがトアクリと断定できるのでしょうか?
断定にいたる根拠が固定ダメが双方200という謎の数字なのがおかしいと私は考えています。
そう考える根拠も述べています。
ちょっと建設的でない方向に進みつつあるので、この話題はここで切り上げた方がいいかも?
もっと何かあるなら話し合いたいですが!
なぜレゾルーションは見えてないのでしょう?5振りのレゾルーションであれば固定ダメージはウッコフューリーを上回りますよ?MAXダメージもウッコフューリーを上回りますよ?
ちなみにトアクリーバーの固定ダメージを150とした場合でもTP100 1995 TP300 2730なのですが…?
bosschicken
01-04-2012, 01:13 AM
bosschicken さん
グランツのアスケーが Qilin に 6000 程度出てるんですけど、
これに限らず、アフターマス中に高威力の新WSを撃つ問題を、
インフレの最前線にいるミシック所持者としてどう思われますか?
本当にバランスを語るなら、アフターマスは通常攻撃のみでいい、
という答えを期待してるんですけど、冷静な意見を聞いてみたいです。
ちょっとスレ違いっぽいですが、ご指名があるので回答致します。
まずアスケーの高威力の件ですが、トリプル+クリのダメージっぽいですね。
補正+10%で格闘Dのアスケーでこんなダメ出ちゃうなんてやっぱりクリ補正ってばヤバイ、マジヤバイ。
補正+30%のWSとか修正必須ですね...。
まじめに答えると毎回6,000出てるならおかしいと思いますがそんなことないですよね?
そもそもミシックの3回攻撃の確率は20%、アスケーのクリ率も低く6,000なんてダメは滅多に出ないはずです。
ちょっと上に書きましたが、私は最大ダメがいくつ出るという論点での主張はしていません。
ごくたまに偶然が重なると凄いダメが出るんだな、としか思いません。
次にWSが乗る事に関してですが、別に問題無いと考えています。
今回私が主張しているクリティカルの仕様と比べると%で増えるような危うさを孕んだものでは無いからです。
またその状況を作りだすためにはTP300という対価も払う必要があります。
例えば普通の武器でアップヒーバルを打った時1600ダメが出るとします。
ミシックのAM3で打ったら2,000ダメになる可能性が増えます。
たまに2,400ダメ出ることもあります。
こういうレベルですよね。
peugeot
01-04-2012, 01:14 AM
話題それますが失礼します。
テストサーバーでの検証なんですが、みなさんどこでやってますか?
ソロで、強めの敵でWSを何発も撃つっていうと、どこが妥当でしょうか?
私さくっとWS打つ前にやられてしまいまして・・・。
サーバー10人ちょっとしかいなかった。
話題それますが失礼します。
テストサーバーでの検証なんですが、みなさんどこでやってますか?
ソロで、強めの敵でWSを何発も撃つっていうと、どこが妥当でしょうか?
私さくっとWS打つ前にやられてしまいまして・・・。
サーバー10人ちょっとしかいなかった。
2垢で回復できないので、疲れて打つのをやめて、テストサーバーでは無敵になれるようにすべきだ!とかどこかのスレに書きなぐってきました。
何十発、何百発と打たないと今テストサーバーに実装されているクリティカル確率が分からないにもかかわらず、打つのは途方もない個人の時間を浪費するだけ。しかも、その値が適切な値かどうかも分からず、今後フィードバックによって変化する可能性もある。限られた時間の中で本サーバーでのプレイ時間を削ってまでやる気が…ウッコについてはありがとう地球さんの「ウッコフューリーのCRT率補正検証」をテストサーバー内で同条件で実行したらどうなるかを比較対象にする予定だったのですが、結局やりませんでした。
上のような愚痴を書いていたら公式からTPごとのクリティカル確率が公表されましたが…
と、そういう愚痴を書いてても意味がないですね。
私は今は主にVWをプレイしているので、VWの敵を相手することが多いです。侠者の薬で若干無敵時間があり、しぶとく生き残れる。ダスティウィングでTP300のWSを打ちやすい、王者の薬でTP100前後のWSを打ちやすい、死んでもクルオワープで戻ってきてまたわかせなおしてやっています。一回に5~6発WS打ったら死んじゃいますけど、無限にもらえるクルオや戦績で移動、リポップがすぐに試せます。
あまり参考になりませんが、私の場合はこのようにしていますということで。
これへの反論です。
ウッコはウコンで打つ、トアクリはカラドで打つんですよね?
武器を無視、ステ補正を無視、SVを無視でなんでMAXダメがトアクリと断定できるのでしょうか?
断定にいたる根拠が固定ダメが双方200という謎の数字なのがおかしいと私は考えています。
そう考える根拠も述べています。
ちょっと建設的でない方向に進みつつあるので、この話題はここで切り上げた方がいいかも?
もっと何かあるなら話し合いたいですが!
ウッコよりトアクーバーやレゾリュリューションがMAXダメージが高い可能性が出てきたんで逃げるんですか?面白い話ですねとことんやって下さいよ
自分は武器の計算はとか苦手なんでRaidyさんみたいな人がいると頼りになりますね
Raidy
01-04-2012, 02:04 AM
まずアスケーの高威力の件ですが、トリプル+クリのダメージっぽいですね。
補正+10%で格闘Dのアスケーでこんなダメ出ちゃうなんてやっぱりクリ補正ってばヤバイ、マジヤバイ。
補正+30%のWSとか修正必須ですね...。
秘などもTP100で約25%って言われてるんですけどね。修正します?
まじめに答えると毎回6,000出てるならおかしいと思いますがそんなことないですよね?
そもそもミシックの3回攻撃の確率は20%、アスケーのクリ率も低く6,000なんてダメは滅多に出ないはずです。
ちょっと上に書きましたが、私は最大ダメがいくつ出るという論点での主張はしていません。
ごくたまに偶然が重なると凄いダメが出るんだな、としか思いません。
なんだわかってるんじゃないですか。ウッコフューリーも毎回4000なんて出ませんよ。私の戦士でフルに強化貰って平均2000くらい、同じく私のナイトでフルに強化貰ってシャンデュシニュ平均1200くらいです。
次にWSが乗る事に関してですが、別に問題無いと考えています。
今回私が主張しているクリティカルの仕様と比べると%で増えるような危うさを孕んだものでは無いからです。
またその状況を作りだすためにはTP300という対価も払う必要があります。
ウッコフューリーも安定してクリティカルを出す状況を作りだすためにはTP300という対価も払う必要があるんですけどね。
Nostalgia
01-04-2012, 02:20 AM
1レベル差ごとに4%のレベル差補正が敵防御力に乗り、その防御力の2.25倍の攻撃力を
得られる相手なんて雑魚敵相手にしかあり得ないかと思います。
FF11のコンテンツは基本的に格上がメインであり、どうでもいいような雑魚に
高いダメージが出ても価値を感じる人はほとんどいないかと。
現実の運用を考慮したら、格上基準で語るべきではないでしょうか。
問題視されているのも格上への壊れたダメージかと思われます。
(ちなみにレゾルーションは約-10%程の攻撃力マイナス補正が存在します)
クリティカル補正のWSは敵の強さに比例してどんどん強くなっていくわけですが、
これを高確率で繰り出せるようになってしまっているのはヤバすぎますよ。どう考えても。
bosschikenさんがおっしゃるとおり、TP100で撃ったとしても装備・アビ・薬品等々の効果に
より高いクリティカル率を得られてしまっているのが最大の問題点かと思われます。
Raidy
01-04-2012, 02:46 AM
クリティカル補正のWSは敵の強さに比例してどんどん強くなっていくわけですが、
これを高確率で繰り出せるようになってしまっているのはヤバすぎますよ。どう考えても。
bosschikenさんがおっしゃるとおり、TP100で撃ったとしても装備・アビ・薬品等々の効果に
より高いクリティカル率を得られてしまっているのが最大の問題点かと思われます。
言われてることはわかりますよ。同様に秘などもTP100で約25%と言われてますが修正します?修正項目の違いはありますが、基本倍率は二刀で5.00とウッコフューリーを大きく上回っているのですが。ウッコフューリーが強いのは武器種の差でしょう?ウッコフューリーのWSの基本性能が上で差がありすぎる。なら弱体もわかりますが、倍率で大きく負けている方を弱体してしまえば、両手武器の攻撃力補正、攻防関数などの有利な部分を否定することでは?
倍率5.00 AGI60% と 倍率3.00 STR60% のクリティカルヒット確率修正のWSを同じD値で撃ったらどちらが高性能かなんてすぐわかりそうなものですけれど。
1レベル差ごとに4%のレベル差補正が敵防御力に乗り
勘違いされている方がいるようなので捕捉です。クリティカルが発生しても敵の防御力を完全に無視出来る訳ではありません。
クリティカルが発生すると攻防関数の値が+1されます。わかり易く言うと
( 固定ダメージ + ステータス補正 )の値を200とした場合
ウッコフューリー 200×3.00=【600】 攻防関数3.15×600=1890
の【600】のダメージが保障されます。残りの攻防関数2.15の部分は他のWSと同様に敵の防御力とPCの攻撃力によって変動します。よって【レベル差補正が敵防御力に乗り】はクリティカルヒット確率修正のWSであっても変わりはありません。
柔い敵と硬い敵に不意打ちをした場合にダメージが大きく違う事でも防御力を完全に無視出来る訳ではないことがわかると思います。
Raidy
01-04-2012, 06:37 AM
もう少し詳しく書いてみましょう。
( 固定ダメージ + ステータス補正 )の値を150とした場合
トアクリーバー TP100 150×4.75=712.5 TP300 150×6.50=975
( 固定ダメージ + ステータス補正 )の値を200とした場合
ウッコフューリー 200×3.00=600
攻防比による攻防関数が1だった場合
トアクリーバー TP100 712.5ダメージ TP300 975ダメージ
ウッコフューリー クリティカル未発生時 600ダメージ クリティカル発生時1200ダメージ
攻防比による攻防関数が2だった場合
トアクリーバー TP100 1425ダメージ TP300 1950ダメージ
ウッコフューリー クリティカル未発生時 1200ダメージ クリティカル発生時1800ダメージ
攻防比による攻防関数が2.8(攻防比キャップ)だった場合
トアクリーバー TP100 1995ダメージ TP300 2730
ウッコフューリー クリティカル未発生時 1680ダメージ クリティカル発生時1890ダメージ
厳密には初段にクリティカル発生で400 二段目にクリティカル発生で200になりますが面倒なので3.00で書かせて貰いました。
bosschicken
01-04-2012, 07:18 AM
ちょっと誤解されているようなので補足します。
私は最大ダメがいくつ出るから、という論点での主張はしていません。
(主張したいこと)
クリ率の補正低下ではなく、キャップを設けるべき。
ウッコ・ビクスマが危険な理由はクリキャップが無いため、
どれほど高い防御力でも無効化してしまうクリティカルが高い確率で出せてしまう
ことであると思います。
前述の通り、クリティカルは敵の防御力がそのまま攻撃力に加算され、
その大きな数字の前には装備・アビなどの意義が薄れ、
他WSとの乖離が非常に大きくなります。
そしてそれを基準として装備・アビ・WSなどにインフレが起きる事、
フルボッコ戦術の蔓延化を危惧しています。
ちょっと上に書きましたが、私は最大ダメがいくつ出るという論点での主張はしていません。
ごくたまに偶然が重なると凄いダメが出るんだな、としか思いません。
ウッコよりトアクーバーやレゾリュリューションがMAXダメージが高い可能性が出てきたんで逃げるんですか?面白い話ですねとことんやって下さいよ
自分は武器の計算はとか苦手なんでRaidyさんみたいな人がいると頼りになりますね
これで3回目かな...。
もう一度言います、私はウッコが固定ダメが最強のWSなんて主張は一度もしていません。
最大ダメがどうのっていう話題も一度も出していません。
私のレスを見直して頂ければはっきり分かると思います。
#791、#803、#811、#814です。
ウッコの最大ダメがおかしいなど一度でも言いましたか?
(ウッコとトアクリのダメの計算が余りに杜撰なのでそれを指摘する際にMAXダメという言葉は使いましたが...)
★★★ここ大事、ここが主張したいことです★★★
私はクリキャップが無いことへの危うさを主張しています。
私的には攻撃キャップするようなどうでも良いザコなんて正直全然、興味無いんです。
トアクリでロンフォのうさぎに1万出ても、ヘェーゴイスーダネとしか思いません。
一定以上の強さの敵への防御無視状態が嫌なんです。
周りがそれに合わせて強くなることでフルボッコ戦術が蔓延するのが嫌なんです
どうだもっと最大ダメが出るWSがあるぞ!逃げるな!などと煽る前に
一度冷静に読み返して頂けれると有難いです。
1レベル差ごとに4%のレベル差補正が敵防御力に乗り、その防御力の2.25倍の攻撃力を
得られる相手なんて雑魚敵相手にしかあり得ないかと思います。
FF11のコンテンツは基本的に格上がメインであり、どうでもいいような雑魚に
高いダメージが出ても価値を感じる人はほとんどいないかと。
現実の運用を考慮したら、格上基準で語るべきではないでしょうか。
問題視されているのも格上への壊れたダメージかと思われます。
(ちなみにレゾルーションは約-10%程の攻撃力マイナス補正が存在します)
クリティカル補正のWSは敵の強さに比例してどんどん強くなっていくわけですが、
これを高確率で繰り出せるようになってしまっているのはヤバすぎますよ。どう考えても。
bosschikenさんがおっしゃるとおり、TP100で撃ったとしても装備・アビ・薬品等々の効果に
より高いクリティカル率を得られてしまっているのが最大の問題点かと思われます。
きちんと伝わっている方もいてちょっと安心です。
「とてとて」になるレベル+9以上だと敵の防御力+36%、レゾの-10%で
防御500の相手に攻撃キャップしようとすると攻撃力1,700ほど必要
防御1,000の相手に攻撃キャップを使用とすると攻撃力2,500ほど必要ですね
Raidy
01-04-2012, 07:26 AM
「とてとて」になるレベル+9以上だとレゾのマイナスと合わせて50%近くの攻撃マイナスからのスタートになりますね。
防御500の相手に攻撃キャップしようとすると攻撃力2,400ほど必要
防御1,000の相手に攻撃キャップを使用とすると攻撃力4,500ほど必要ですね
まだ調べてないから正確にはわかりませんが、防御500の相手で10Lv差なら防御40%UPで700×2.25=1575って事じゃないんです?PCの攻撃力にマイナス補正が掛かるって初耳なのですが。
bosschicken
01-04-2012, 07:32 AM
まだ調べてないから正確にはわかりませんが、防御500の相手で10Lv差なら防御40%UPで700×2.25=1575って事じゃないんです?PCの攻撃力にマイナス補正が掛かるって初耳なのですが。
おお...見事に謎の計算してますね、指摘ありがとうございます!
修正しておきます。
Raidy
01-04-2012, 08:06 AM
更に詳しく書いてみましょう。
( 固定ダメージ + ステータス補正 )の値を200とした場合
ウッコフューリー 200×3.00=600 攻防関数3.15×600=1890
ウッコフューリーで4000ダメージ出すには何が必要か考えてみます。
1890にC.インクリースとRVカリガ+2とブラッドレイジ分の38%を加えて2608です。
これでは足りませんので、WSには1hit目と2hit目にDAが乗る可能性があるのでDA分を倍率に加えてみましょう。
ウッコフューリー 200×5.00=【1000】 攻防関数3.15×1000=3150 3150×1.38=4347
よってDAも含めた全段にクリティカルが発生し、アビや装備の強化をしたダメージである事がわかります。
先ほど説明したクリティカル発生時の攻防関数+1で【1000】になるので、攻防関数2.15~2.80に届く攻撃力は確保している事になります。
トアクリーバーなどがダメージが出ない様な防御力ですか…?
bosschicken
01-04-2012, 08:13 AM
4回目です。
その4,000ダメっていうのはどこからきたんですか?
私がウッコは4,000ダメ出るからすごいって言いましたっけ?
私の主張は一貫して非常に硬い敵の防御力無視を安定して出すことができる危険性です。
まじで読んで欲しい...。
もう少し詳しく書いてみましょう。
ちなみに#821のRaidyさんの計算をまとめるとウッコが不利なフィールドでも下のようになるのでは...。
(クリダメアップが考慮されてないので22%乗せて起きました)
元となるダメージはRaidyさんが計算されたもので私には不明な点が多いです。
ウッコ トアクリ
同じくらいの敵 1,464 712
(攻防1)
楽な敵 2,196 1425
(攻防比2)
どうでもいい雑魚2,305 1995
クリが出る場合、出ない場合があるのは勿論承知です。
ただ、現状でTP100でもそれなりの確率が出せ、キャップが存在しないことに危うさを覚えます。
TP300での比較は無意味かと。
なぜならウッコは2or3回打てば良いからです。
Raidy
01-04-2012, 08:35 AM
4回目です。
その4,000ダメっていうのはどこからきたんですか?
私がウッコは4,000ダメ出るからすごいって言いましたっけ?
私の主張は一貫して非常に硬い敵の防御力無視を安定して出すことができる危険性です。
まじで読んで欲しい...。
bosschickenさんに言ってる訳ではないのですが…?bosschickenさんではなく他の方々の言っておられるパワーインフレ=大ダメージって解釈間違ってます?
戦士のアビや装備は忘れないのに、レッドデリリアムなどは忘れられてるようですし。
bosschicken
01-04-2012, 08:44 AM
bosschickenさんに言ってる訳ではないのですが…?bosschickenさんではなく他の方々の言っておられるパワーインフレ=大ダメージって解釈間違ってます?
戦士のアビや装備は忘れないのに、レッドデリリアムなどは忘れられてるようですし。
そうでしたか失礼しました。
ちなみに上に書いたRaidyさんの計算だとウッコの不利なフィールドでもウッコの方がトアクリより大分強そうだよっていうのは合ってましたか?
理系なのに計算苦手で困ってます><
私的には十分攻が確保できる場面では他WSの方が上になる場面が多いかと思ってましたので参考になりました!
計算の内容は良く分かってませんが><;
Raidy
01-04-2012, 09:01 AM
そうでしたか失礼しました。
ちなみに上に書いたRaidyさんの計算だとウッコの不利なフィールドでもウッコの方がトアクリより大分強そうだよっていうのは合ってましたか?
理系なのに計算苦手で困ってます><
私的には十分攻が確保できる場面では他WSの方が上になる場面が多いかと思ってましたので参考になりました!
計算の内容は良く分かってませんが><;
論点がかなり差があるのでなんとも言えませんね。私の出しているデータは全段にクリティカルが発生した場合のものですしTP100でもTP300でも最大ダメージの変わらないのがクリティカルヒット確率修正WSの特性で、TP100とTP300で大きく変わるのがダメージ修正WSの特性です。
クリティカルヒット確率修正WSの特性は生かすが、ダメージ修正WSの特性は生かさないと言うのであれば比べるだけ無意味でしょう。
bosschicken
01-04-2012, 09:08 AM
論点がかなり差があるのでなんとも言えませんね。私の出しているデータは全段にクリティカルが発生した場合のものですしTP100でもTP300でも最大ダメージの変わらないのがクリティカルヒット確率修正WSの特性で、TP100とTP300で大きく変わるのがダメージ修正WSの特性です。
クリティカルヒット確率修正WSの特性は生かすが、ダメージ修正WSの特性は生かさないと言うのであれば比べるだけ無意味でしょう。
ちょっと脱線しますが、ここは問題有りですよね。
依然他のスレにも書きましたが、TP300まで溜めるメリットが少なすぎる。
TP300で打つならTP100で3回打ったほうが強い場面がほとんどです。
TP溜めのロスやオーバーキルを考えても威力的にTP300>TP100×3回になって欲しいです。
そうなれば即打ちを留まっての連携やTPを使う使わないで戦術の幅が広がっていくと思っています。
【FF11】真早乙女胴スターダイバー無双【三垢】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16583021
これと比べたらウッコが強いとかどうとかチッポケな話に見えるけどね~
戦士の次は侍叩きます?
Raidy
01-04-2012, 09:35 AM
レリックとミシックの強化を!スレのbosschickenさんのレス
みなさん書かれていますが、前衛ミシックのネックはやはり扱い辛さ、平たく言えばTP管理です。
また、そのTPをカンペキに管理しても、適当にTP100で即打ちしているエンピに勝てない場面もあります。
命中+/攻撃+/時々2回攻撃の抜本的な見直しを希望しますが、
無理なようであれば以下のような変更を希望します。
TP量に応じてボーナスを大幅に増加させる
例)TPダメージ修正ならTP100で1倍、TP200で2.2倍、TP300で3.5倍
例)TPクリ修正ならTP100で+0%、TP200で+50%、TP300で100%...etc
あれだけクリティカルヒット確率修正WSが弱体修正必須と言って置いてこれはないわ…
結局は自分の持ってるミシックが最強ならいいんですね。
TP100とTP300どちらに3.5倍と言ってるかはわかりませんが…
キングズジャスティス TP100 200×3.00×3.5=2100 攻防関数2.8×2100=5880
TP300 200×3.50×3.5=2450 攻防関数2.8×2450=6860
Syanaou
01-04-2012, 09:46 AM
何度も書きますが、いい加減他のWSと比べたりはやめましょう。
今回の弱体はたんにWSが強過ぎるってだけの話でなく、むしろ開発が問題視しているのは、
戦モをハイスペックにさせ過ぎたから、どっか削らないとアビや装備を追加出来ないって事。
つまり、本当にインフレさせたくないのはスペックの方で、廃な誰かのWSが強くたっていいんです。
開発は、新メリポアビ、新2hアビ、新ナイズルなどの新コンテンツとその目玉となる装備の追加を検討している。
しかし、色んな意味で戦モがネック。さすがに優遇させ過ぎた。
なので、削り易そうな所から削ってるだけです。
新WSは火力の全体的底上げをする事で格差の緩和を狙った物。
他のジョブの強化は、各ジョブコンセプトとかで明言してるし、当然考えているでしょう。
弱いレリミシエンピWS強化は…訴え続けましょう。
で、それらを引き合いに出しても、あまり意味はありません。
想定された枠組みを、戦モが超えてしまったから削られるだけの話ですから。
むしろ、道連れに足を引っ張ろうとしている様にとられ、風当たりを強くしますよ。
Raidy
01-04-2012, 09:57 AM
何度も書きますが、いい加減他のWSと比べたりはやめましょう。
今回の弱体はたんにWSが強過ぎるってだけの話でなく、むしろ開発が問題視しているのは、
戦モをハイスペックにさせ過ぎたから、どっか削らないとアビや装備を追加出来ないって事。
つまり、本当にインフレさせたくないのはスペックの方で、廃な誰かのWSが強くたっていいんです。
開発は、新メリポアビ、新2hアビ、新ナイズルなどの新コンテンツとその目玉となる装備の追加を検討している。
しかし、色んな意味で戦モがネック。さすがに優遇させ過ぎた。
なので、削り易そうな所から削ってるだけです。
新WSは火力の全体的底上げをする事で格差の緩和を狙った物。
他のジョブの強化は、各ジョブコンセプトとかで明言してるし、当然考えているでしょう。
弱いレリミシWS強化は…訴え続けましょう。
で、それらを引き合いに出しても、あまり意味はありません。
想定された枠組みを、戦モが超えてしまったから削られるだけの話ですから。
むしろ、道連れに足を引っ張ろうとしている様にとられ、風当たりを強くしますよ。
【弱いレリミシWS強化は…訴え続けましょう】【廃な誰かのWSが強くたっていいんです】
廃なレリミシ持ちのWSは強化されて最強になってもいいけど、エンピ持ちのWSは弱体されて弱くなれ!って事ですね。
Syanaou
01-04-2012, 09:58 AM
【FF11】真早乙女胴スターダイバー無双【三垢】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16583021
これと比べたらウッコが強いとかどうとかチッポケな話に見えるけどね~
戦士の次は侍叩きます?
その件につきましては侍スレで。
正直、侍的にもあの装備は迷惑しています…。
bosschicken
01-04-2012, 10:19 AM
レリックとミシックの強化を!スレのbosschickenさんのレス
あれだけクリティカルヒット確率修正WSが弱体修正必須と言って置いてこれはないわ…
結局は自分の持ってるミシックが最強ならいいんですね。
TP100での即打ちのクリキャップの高さ(キャップ無し?)が問題だと思っていたんですが...。
TP300で100%なら問題無いと思います。
TP100で3回打つか、TP300で1回打つか、そういう選択肢が生まれれば良いと思っています。
現状狙ってTP300溜めて打つと言う選択肢はほぼありませんよね?
これから夜まで外出します。
TP300>TP100 3回にしたほうが戦術の幅が広がるという考えは今もそのままです。
Raidyさんの発現の意図が良く分かりません。
Raidy
01-04-2012, 10:30 AM
TP100での即打ちのクリキャップの高さ(キャップ無し?)が問題だと思っていたんですが...。
300で100%ならあまり問題無いと思います。
TP100で3回打つか、TP300で1回打つか、そういう選択肢が生まれれば良いと思っています。
現状狙ってTP300溜めて打つと言う選択肢はほぼありませんよね?
TP300>TP100 3回にしたほうが戦術の幅が広がるという考えは今もそのままです。
Raidyさんの発現の意図が良く分かりません。
一時間考えて苦しい言い訳御苦労様です。
#830のレスにレリックとミシックの強化を!スレのbosschickenさんのレスを御自身で追加して、すぐに消したのバレてるんですよ?私も、それ見て知りましたし、御自身の発言に自信があるのなら消す必要はないんですよ?
Atchy
01-04-2012, 10:33 AM
開発に問いたいのは。。。
今回のウッコ、ビクスマ弱体の狙いは総合的に見たジョブ間の性能のバランスなのか、VWという開発が考えるエンドコンテンツを延命させるための措置なのか?
乱獲やアビセアNMあたりならウッコ、ビクスマと同等のWSも増えたように思いますし、いま慌てて弱体しないといけない理由がわからない。弱いから強化しないといけないものがあるのはよくわかりますが、それに関してはノーコメントで新WSでしたね。
そして、クリ補正の下方修正は乱獲やアビセアNMあたりではほとんど差が出ることはなく、VW等で影響が大きいというような観点での弱体を検討されているのであれば、はっきりそう説明すべきです。
特別な根拠の数値比較もなく、ただ一方的にバランス取れないから弱体ですという対応に反対しているだけです。
消費税を上げないと立ちゆかないのは誰でも理解していますが、その前にやるべきことをやりつくさずに唐突に増税というどこぞの政党と、ウッコ、ビクスマは弱体しないとフォーラムで書きながらあっさり前言撤回してその理由の説明がほとんどない。同じに見えます。ジョブバランス調整が先じゃないの?
ウコンの数が増えたといっても戦士の数ほどじゃないでしょ?それだけ敷居は高いし、最強だからこそ作成したわけで、侍最強となればまたそちらを作成しようと努力するだけのことですが、それらの弱体の繰り返しに耐えている民衆への説明はなしですか?
戦士やモンクを擁護するためではなく、何かの目標に向かって努力した人の努力を根底からくつがえすような弱体には全面的に反対なだけです。同様の理由で他のエンピも早く強化をして欲しいし、レリミシも一刻も早く底上げすべきです。
特に特定の武器や防具を対象にしたピンポイントの弱体は、それが不具合でもない限り開発として行うべきではないという主張です。
バランスが云々という話も一方的なウッコ、ビクスマの数値のみの提示であり、クリ補正とそれ以外のWSとの比較の話も一切説明がない。
前衛の参加人数は変わらないのですから、戦士枠から数人だけ戦士と同等の性能のWSを持つ別のジョブに入れ替わっても、それでパワーバランスが崩れるとは思えませんね。武器属性による耐性等以外はエンピWS間での性能は同じでも良いと思いますし、それを弱体で調整ということは、VWを擁護するために全体的にパワーダウンさせたいというVWお気に入りの開発の意向を色濃く反映した方針変更にしか思えません。
ここまで書いて、ふと思いつきました。
今回の新WSのようにメリポで強化というのは面白い提案でした。
おかげでアビセア乱獲は毎日大盛況で勢いもとどまることがありません。
ソロでの2アカ育成がやりづらくなったという弊害はありますが。。。
そこで、武器スキル枠の総数はそのままで上限値を今の倍くらいまで上げて、なおかつ1ポイントあたりのスキルの伸びを今の2-3倍にしてはどうでしょう?
これなら全体的な弱体があっても、例えば両手斧命の方はおもいっきりポイントを振れば良いだけで、よりメインジョブというものの位置付けが鮮明になります。新WSやレリミシにも効果がありますよね?
メイン戦士でなければそこまでしてポイント振らないでしょうから、明らかに能力に差が出るってことでよろしいんじゃないでしょうか?まさか片手間に上げた戦士が最強でないとダメとか誰も思っていませんよね?メインジョブは優遇されるべきです。
peugeot
01-04-2012, 11:02 AM
>>#816
RAM4さん情報ありがとうございます。
私アビセアどまりでVWはまったく手をだしていないので私では実行不可能です残念です。
dev1064に対してテストサーバーのフィードバックまったくないじゃんと思い、ここわ私がと・・・・そういうことか。
テストサーバーだとやはりソロの検証は難易度高いんですねえ。それでなんか計算した値での議論になってしまうわけか
usamimi
01-04-2012, 11:02 AM
私はWS個々の性能差など、あまり詳しくは分かりません。
VWも最初に少しやっただけですぐ辞めてしまったのでVW前提の話題にもついていけません。
その上で1プレイヤーの感覚として、手間隙かかるエンピWSが強くて何が問題なのか正直分かりかねます。
初期のレリックと比較して入手難度が低いとは思いますが、そこはアビセアの追加購入による飴だと理解しています。
早い段階で完成させた人のウッコ・ビクスマを見てその性能なら手間をかけても作る意味があると思うからこそ、マイペースでもコツコツと数ヶ月かけてエンピ武器作成をしました。
他にもいずれ完成させたいと思っていた装備がいくつかありましたが、このスレを見ているうちに「どうせこれを完成させても弱体されるかも」と、どうでも良くなってしまいました。
数年かけてやっと半分ほど貯めたレリック用貨幣も今ではとても虚しいものに見えます。
ここ最近はフレの手伝いなどをしていますが、自分のやりたいことが無くなってしまったことにふと気がつくと「時間をかけて装備を作るのが無駄」というより、「このゲームをやること自体が無駄」と考えてしまいます。
バランス調整は必要だと思いますが不遇と言われるジョブ・WSの「強化」ではなく、どうしてプレイヤーのやる気を削いでしまう「弱体」にこだわるのでしょうか?
Rourou
01-04-2012, 12:05 PM
ちょっと色々言いたい事がありますが・・・。
何度も書きますが、いい加減他のWSと比べたりはやめましょう。
今回の弱体はたんにWSが強過ぎるってだけの話でなく、むしろ開発が問題視しているのは、
戦モをハイスペックにさせ過ぎたから、どっか削らないとアビや装備を追加出来ないって事。
つまり、本当にインフレさせたくないのはスペックの方で、廃な誰かのWSが強くたっていいんです。
開発は、新メリポアビ、新2hアビ、新ナイズルなどの新コンテンツとその目玉となる装備の追加を検討している。
装備を追加できないというのもパワーインフレしているというのもほとんど開発が勝手に言っている事で
正直そこまで根拠のある話ではありません。ウッコビクスマの数値を出した事意外具体的な話を出していませんし。
新WSは火力の全体的底上げをする事で格差の緩和を狙った物。
緩和を狙って強いWSを追加するのであればその方向で構わないのでは?
想定された枠組みを、戦モが超えてしまったから削られるだけの話ですから。
戦モ以外ですでに想定された枠組を超えそうな新WSもありますが、そちらは問題ないのですか?
むしろ、道連れに足を引っ張ろうとしている様にとられ、風当たりを強くしますよ。
これに関しては急に何?
むしろ戦モ以外が必要以上に騒ぎ過ぎている様に感じますが・・・。
deliverer
01-04-2012, 12:38 PM
しばらく見ていますが、全プレイヤー視点で強化を望んでいる人達がこんなにいたとは知りませんでした。
ところで、そんな方々の過去レスからその素晴らしい姿勢を伺えるものがほとんど見当たらないのは何故ですか?
日の目を見ないジョブの要望スレが、少数の方の悲痛なレスだけで進行しているのは何故ですか?
「やってないジョブのことはわからない」「関係ないから面倒くさい」そりゃそうだと思います。
「お互い面倒なことにはノータッチ」これがプレイヤー側のコンセンサスとして、否定する材料はありません。
だから、恥の概念があるなら「全プレイヤーが強化での調整を望んでいる」とは今さら書けないと思うんですよね。
ドミノ倒しと表現していた人がいましたよね。今回の弱体から始まるみたいな文脈だったと記憶していますが
プレイヤー間の理解不足の原因である「無関心」というドミノピースがとうの昔から倒され続けていたことには
気づかなかったんでしょうか。見て見ぬふりをしていたと私は思っているんですけどね。
今回の弱体は受け入れるしかないでしょう。全プレイヤーのコンセンサス未醸成のツケとして。
仰るとおり、この件が全プレイヤーに関わる問題だと感じているなら否定はできないはずです。
そしてそこまで全プレイヤーのコンセンサスが強化である(べき)と思うなら
色んなジョブやその要望を見て、一緒に考え、これから形作っていってください。
実際にはそんな素晴らしい展開にはならないと思って書いてます正直。
喉元過ぎればなんとやら、今まで通りでしょうね。あるいはここの人達が「弱体スパイラル」を目指すかな?
Chululu
01-04-2012, 12:55 PM
何度も書いていますが、年も明けましたし再度主張します
弱体しないと言ったものを実装後1年以上たってから弱体するのは、開発を信用して作成したユーザーの気持ちを無視したユーザーへの裏切り行為
今回の弱体が通ると開発への不信感から、作成に時間のかかる武器防具wsがいずれ弱体されるのではないかと疑心暗鬼になって作れない
強いwsが実装された中、「あまりにも差がありすぎる」といわれても正直イマイチピンときません
昨日もVW砂丘に参加しましたが、盾PTにレゾ暗がいてウッコと同等、ビクスマ以上のダメージ出していました
ユーザーが納得できる説明をお願いします
Chululu
01-04-2012, 12:57 PM
次に積極的に弱体賛成って言う人への警笛です
新wsの照破やレゾ、ウッコやビクスマ並に強いですよね
オハンイージスがあるからVWのあの異常な敵の攻撃なんじゃないでしょうか?
侍AF2+2の瞬発力はウッコ連打どころではなさそうだと思いませんか?
上記はウッコビクスマ並に出ている杭の一例ですが、上記の弱体案が開発から出された場合にも賛成するんでしょうか?
また、自ジョブに強力なアビやwsが実装されたとして喜んでいるところに「強すぎたから弱体します」と言われたらどんな気持ちになりますか?
強いものを弱体してバランスとっていくようなゲームやってて楽しいと思えますか?
自分に火の粉が降りかかってきたときには手遅れなんですよ
deliverer
01-04-2012, 01:00 PM
引用返信するのは好まないので引用符で
>自分に火の粉が降りかかってきたときには手遅れなんですよ
それはむしろこの件に該当する人達にあてはまる話では?
ええ、手遅れだと思います。
Rourou
01-04-2012, 01:11 PM
しばらく見ていますが、全プレイヤー視点で強化を望んでいる人達がこんなにいたとは知りませんでした。
ところで、そんな方々の過去レスからその素晴らしい姿勢を伺えるものがほとんど見当たらないのは何故ですか?
日の目を見ないジョブの要望スレが、少数の方の悲痛なレスだけで進行しているのは何故ですか?
「やってないジョブのことはわからない」「関係ないから面倒くさい」そりゃそうだと思います。
「お互い面倒なことにはノータッチ」これがプレイヤー側のコンセンサスとして、否定する材料はありません。
だから、恥の概念があるなら「全プレイヤーが強化での調整を望んでいる」とは今さら書けないと思うんですよね。
ドミノ倒しと表現していた人がいましたよね。今回の弱体から始まるみたいな文脈だったと記憶していますが
プレイヤー間の理解不足の原因である「無関心」というドミノピースがとうの昔から倒され続けていたことには
気づかなかったんでしょうか。見て見ぬふりをしていたと私は思っているんですけどね。
今回の弱体は受け入れるしかないでしょう。全プレイヤーのコンセンサス未醸成のツケとして。
仰るとおり、この件が全プレイヤーに関わる問題だと感じているなら否定はできないはずです。
そしてそこまで全プレイヤーのコンセンサスが強化である(べき)と思うなら
色んなジョブやその要望を見て、一緒に考え、これから形作っていってください。
実際にはそんな素晴らしい展開にはならないと思って書いてます正直。
喉元過ぎればなんとやら、今まで通りでしょうね。あるいはここの人達が「弱体スパイラル」を目指すかな?
多少言いたい事は分かりますが、まず、プレイヤーは仕事でやっている訳ではないので
他ジョブに無関心である事に対して非はありません。
そもそも全プレイヤー視点でものを考えなくてはならないのは開発のみです。
無関心だったプレイヤーが開発の出した調整案に何かを言う事も別に何も問題はありません。
はっきり言ってしまえば、恥とかコンセンサス未醸成とかお門違いもいいとこです。
その結果、今回の弱体を受け入れなければならないというのも正直意味不明です。
Raidy
01-04-2012, 01:13 PM
しばらく見ていますが、全プレイヤー視点で強化を望んでいる人達がこんなにいたとは知りませんでした。
ところで、そんな方々の過去レスからその素晴らしい姿勢を伺えるものがほとんど見当たらないのは何故ですか?
日の目を見ないジョブの要望スレが、少数の方の悲痛なレスだけで進行しているのは何故ですか?
「やってないジョブのことはわからない」「関係ないから面倒くさい」そりゃそうだと思います。
「お互い面倒なことにはノータッチ」これがプレイヤー側のコンセンサスとして、否定する材料はありません。
だから、恥の概念があるなら「全プレイヤーが強化での調整を望んでいる」とは今さら書けないと思うんですよね。
ドミノ倒しと表現していた人がいましたよね。今回の弱体から始まるみたいな文脈だったと記憶していますが
プレイヤー間の理解不足の原因である「無関心」というドミノピースがとうの昔から倒され続けていたことには
気づかなかったんでしょうか。見て見ぬふりをしていたと私は思っているんですけどね。
今回の弱体は受け入れるしかないでしょう。全プレイヤーのコンセンサス未醸成のツケとして。
仰るとおり、この件が全プレイヤーに関わる問題だと感じているなら否定はできないはずです。
そしてそこまで全プレイヤーのコンセンサスが強化である(べき)と思うなら
色んなジョブやその要望を見て、一緒に考え、これから形作っていってください。
実際にはそんな素晴らしい展開にはならないと思って書いてます正直。
喉元過ぎればなんとやら、今まで通りでしょうね。あるいはここの人達が「弱体スパイラル」を目指すかな?
【全プレイヤーが強化での調整を望んでいる】なんて言われた方が居たのですか?
他のジョブの強化を叫ばない、無関心=悪者、敵 ですか?それじゃ敵が多すぎでしょう…震災で募金しなかった奴らは悪者だ!って言ってるようなものだと気付きましょう。
Chululu
01-04-2012, 01:17 PM
「他の強化によるバランスを」と訴えてるなら他の強化案出せって言っている人が何人かいますが
「他の強化によるバランスを」と訴えている人たちは、開発の
いくつかご意見を頂いていたように、「他のジョブやウェポンスキルを強化することでの調整」も検討をしていたのですが、あまりにも差がありすぎたため、追いつかせることは過度なパワーインフレへつながるため、難しいと判断しました。
これに対して、異を唱えているんだと思いますよ
やってないジョブの的を得た強化案出せるわけないじゃないですか
あまりにとんちんかんな反論です
deliverer
01-04-2012, 01:50 PM
>まず、プレイヤーは仕事でやっている訳ではないので他ジョブに無関心である事に対して非はありません。
非があるとは言ってません。それが現実だと申し上げたまでです。
繰り返しになりますが、いちいち他ジョブのことなんざ突っ込む気にならないよというのはそうでしょう。
ならば、翻ってウッコビクスマの問題になったところで「全プレイヤーが強化を望んでいます」と今さら言われても
白々しいのではということです。
>そもそも全プレイヤー視点でものを考えなくてはならないのは開発のみです。
だからこそプレイヤー側のコンセンサスとして開発にあたるのが筋だと申し上げているんですよ。
でもそれをしなかった。これも繰り返しですが非のありなしじゃなくてそれが事実だということです。
>その結果、今回の弱体を受け入れなければならないというのも正直意味不明です。
受け入れなければならない、ではなく受け入れるしかないでしょうと書きました。
水の入ったバケツを頭の上でひっくり返せばずぶ濡れになる。
プレイヤー同士で今まで無関係気取っていたのに今さらまとまった弱体反対の動きなど開発にできようはずがない。
実際このスレではそうなっているでしょ?
deliverer
01-04-2012, 01:59 PM
>【全プレイヤーが強化での調整を望んでいる】なんて言われた方が居たのですか?
強化をすれば皆が喜ぶだとかそんなレスを返している人はさんざんいると思いますが
他の方のレスはご覧になっておられないのでしょうか。
あなたは「戦士さえ弱体されなければ他のジョブが強化されようが弱体されようが
知ったこっちゃない」というご意見ですか?皮肉じゃなく、それでいいと思いますよw
その結果、本筋と離れたやりとりを延々なさっているようですがそれもありでしょう。
>「他の強化によるバランスを」と訴えている人たちは
(略)
>これに対して、異を唱えているんだと思いますよ
スレ初っ端にはそんな話はなかったと思いますが。最初から「弱体はやめろ、他強化しろ」だったのでは?
>やってないジョブの的を得た強化案出せるわけないじゃないですか
自分がその場で出せなくても、該当ジョブのスレの人に質問しながら話を膨らませて盛り上げたり
やり方はいくらでもあると思うんですが。でもそんなことめんどくさくて発想すらないでしょ?w
何度も書いてますがそれでもいいんですよ。ただそのツケとして今回の弱体は受け入れるしかないですな
ということです。今回の弱体を乗り越えて頑張ってくださいよ、本当に皆の強化が望ましいと思うのであれば。
Syanaou
01-04-2012, 02:05 PM
次に積極的に弱体賛成って言う人への警笛です
新wsの照破やレゾ、ウッコやビクスマ並に強いですよね
オハンイージスがあるからVWのあの異常な敵の攻撃なんじゃないでしょうか?
侍AF2+2の瞬発力はウッコ連打どころではなさそうだと思いませんか?
上記はウッコビクスマ並に出ている杭の一例ですが、上記の弱体案が開発から出された場合にも賛成するんでしょうか?
また、自ジョブに強力なアビやwsが実装されたとして喜んでいるところに「強すぎたから弱体します」と言われたらどんな気持ちになりますか?
強いものを弱体してバランスとっていくようなゲームやってて楽しいと思えますか?
自分に火の粉が降りかかってきたときには手遅れなんですよ
侍AF2+2については、まず侍スレをよく読んでみて下さい。
また、私は安易に喜びもしないし、いつでも火の粉をかぶる覚悟でやってますよ。
不退転の決意が無いと、侍はやれませんから。
諸行無常 春の夜の夢の如しです。
まあ、愚痴は散々言ってますけどねw
Rourou
01-04-2012, 02:08 PM
>まず、プレイヤーは仕事でやっている訳ではないので他ジョブに無関心である事に対して非はありません。
非があるとは言ってません。それが現実だと申し上げたまでです。
繰り返しになりますが、いちいち他ジョブのことなんざ突っ込む気にならないよというのはそうでしょう。
ならば、翻ってウッコビクスマの問題になったところで「全プレイヤーが強化を望んでいます」と今さら言われても
白々しいのではということです。
そもそも、ここで弱体に反対している人の意見の全てが「全プレイヤーが強化を望んでいます」というものではないですよ。
単純にバランス調整方法としておかしい、という意見も同じくらいありますが。
>そもそも全プレイヤー視点でものを考えなくてはならないのは開発のみです。
だからこそプレイヤー側のコンセンサスとして開発にあたるのが筋だと申し上げているんですよ。
でもそれをしなかった。これも繰り返しですが非のありなしじゃなくてそれが事実だということです。
>恥の概念があるなら
という表現を使っている以上、少なくとも今回反対しているプレイヤー側に落ち度がある
と言っているようにしか見えませんが・・・。
>その結果、今回の弱体を受け入れなければならないというのも正直意味不明です。
受け入れなければならない、ではなく受け入れるしかないでしょうと書きました。
水の入ったバケツを頭の上でひっくり返せばずぶ濡れになる。
プレイヤー同士で今まで無関係気取っていたのに今さらまとまった弱体反対の動きなど開発にできようはずがない。
実際このスレではそうなっているでしょ?
受け入れるしかない、というのはさすがに因果関係がおかしいです。
>水の入ったバケツを頭の上でひっくり返せばずぶ濡れになる。
のはこの世の理ですが、開発が出した弱体案を受け入れるしかないというのとは全く別な話です。
あくまで開発次第であって自動的にそうなる訳ではありません。
加えて
>プレイヤー同士で今まで無関係気取っていたのに
この表現も少し失礼では?
この表現を見ても
>非があるとは言ってません。それが現実だと申し上げたまでです。
という言葉に一層説得力がないのですが・・・。
Momiage
01-04-2012, 02:23 PM
次に積極的に弱体賛成って言う人への警笛です
新wsの照破やレゾ、ウッコやビクスマ並に強いですよね
オハンイージスがあるからVWのあの異常な敵の攻撃なんじゃないでしょうか?
侍AF2+2の瞬発力はウッコ連打どころではなさそうだと思いませんか?
上記はウッコビクスマ並に出ている杭の一例ですが、上記の弱体案が開発から出された場合にも賛成するんでしょうか?
また、自ジョブに強力なアビやwsが実装されたとして喜んでいるところに「強すぎたから弱体します」と言われたらどんな気持ちになりますか?
強いものを弱体してバランスとっていくようなゲームやってて楽しいと思えますか?
自分に火の粉が降りかかってきたときには手遅れなんですよ
僕もウルス弱体はショックでしたが、ウコン ウルスの弱体化という前例が出来ることで
これまで弄れなかったイージス オハンみたいなバランスブレイカーにも修正が入る事になるなら
全体のバランスを考えて長い目で見れば悪い事じゃ無い気がしてきました。
苦労して取った装備の価値が一瞬で大暴落する
これもMMOの醍醐味の一つなんじゃないかなと割り切って楽しむ方がいいような気がします。
deliverer
01-04-2012, 02:34 PM
>>恥の概念があるなら
>という表現を使っている以上、少なくとも今回反対しているプレイヤー側に落ち度がある
話を切り分けていただけるとありがたいですね。
我々の、開発への対応を良し悪しで論じてはいません。
それとは別に自分達のとってきた行動を省みず喚きたてるのは恥ずかしいことだと思っています。
>開発が出した弱体案を受け入れるしかないというのとは全く別な話です。
当然の帰結と思う理由を書いているつもりなのですが。。そして実際にこのスレの状況についても。
>この表現も少し失礼では?
そんなことを言われる筋合いがない、ちゃんとやってきたということであればお詫びします。
あなたはどうですか?ちゃんと関心もってフォーラムで示してきましたか?
話が今回の修正から離れて「私の矛盾点探し」になっているように思えるので
これ以上この話には乗らないことにします。
Rourou
01-04-2012, 02:40 PM
>>恥の概念があるなら
>という表現を使っている以上、少なくとも今回反対しているプレイヤー側に落ち度がある
話を切り分けていただけるとありがたいですね。
我々の、開発への対応を良し悪しで論じてはいません。
それとは別に自分達のとってきた行動を省みず喚きたてるのは恥ずかしいことだと思っています。
>開発が出した弱体案を受け入れるしかないというのとは全く別な話です。
当然の帰結と思う理由を書いているつもりなのですが。。そして実際にこのスレの状況についても。
>この表現も少し失礼では?
そんなことを言われる筋合いがない、ちゃんとやってきたということであればお詫びします。
あなたはどうですか?ちゃんと関心もってフォーラムで示してきましたか?
話が今回の修正から離れて「私の矛盾点探し」になっているように思えるので
これ以上この話には乗らないことにします。
その様ですね、
>それとは別に自分達のとってきた行動を省みず喚きたてるのは恥ずかしいことだと思っています。
>あなたはどうですか?ちゃんと関心もってフォーラムで示してきましたか?
この辺り完全に前提としている意見が食い違っている気がしますね。
私はどこまでいってもプレイヤー側が自分に関心のない事についても考えなくてはならない
とは思わないのであなたの意見は総じて受け入れられません。
Tiaris
01-04-2012, 02:50 PM
戦士最高峰の武器コンカラーをお持ちの方にこのようなことは非常に申し上げにくいのですが
★★★ここ大事、ここが主張したいことです★★★
私はクリキャップが無いことへの危うさを主張しています。
-中略-
一定以上の強さの敵への防御無視状態が嫌なんです。
周りがそれに合わせて強くなることでフルボッコ戦術が蔓延するのが嫌なんです
bosschickenさんの主張は戦士のSPアビリティ「マイティストライク」の完全否定です。
クリティカルヒットを以て彼我の絶望的な攻防比を克服し、強大な敵に打撃を与える。それが戦士に与えられた能力ではありませんか?
もちろん戦士だけに与えられた能力でもありませんが。
クリティカル率にキャップの設けられていないWSはウッコヒューリーよりも遥か以前より存在していますね?
なぜウッコヒューリーだけに噛み付かれるのでしょうか。
あなたがお持ちのコンカラー、本来はその専用WSとして設計されたキングズジャスティスにはクリティカルヒットは発生しません。マイティストライクを併用しない限り。
しかしウッコヒューリーであれば易々と攻防比の壁を乗り越えることが可能です。
ミシックウェポンの取得が極めて困難であることは誰でも知っています。
同じサーバーの一戦士プレイヤーとして、bosschickenさんが最強の戦士の一人であることも知っています。
しかし、だからと言って「第三の最強武器群」など認めぬ、一定の攻防比条件でウコンバサラがコンカラーに並ぶことなど許されない、とお考えなのであればそれは少々残念なことだと思います。
Nostalgia
01-04-2012, 04:36 PM
言われてることはわかりますよ。同様に秘などもTP100で約25%と言われてますが修正します?修正項目の違いはありますが、基本倍率は二刀で5.00とウッコフューリーを大きく上回っているのですが。ウッコフューリーが強いのは武器種の差でしょう?ウッコフューリーのWSの基本性能が上で差がありすぎる。なら弱体もわかりますが、倍率で大きく負けている方を弱体してしまえば、両手武器の攻撃力補正、攻防関数などの有利な部分を否定することでは?
倍率5.00 AGI60% と 倍率3.00 STR60% のクリティカルヒット確率修正のWSを同じD値で撃ったらどちらが高性能かなんてすぐわかりそうなものですけれど。
勘違いされている方がいるようなので捕捉です。クリティカルが発生しても敵の防御力を完全に無視出来る訳ではありません。
クリティカルが発生すると攻防関数の値が+1されます。わかり易く言うと
( 固定ダメージ + ステータス補正 )の値を200とした場合
ウッコフューリー 200×3.00=【600】 攻防関数3.15×600=1890
の【600】のダメージが保障されます。残りの攻防関数2.15の部分は他のWSと同様に敵の防御力とPCの攻撃力によって変動します。よって【レベル差補正が敵防御力に乗り】はクリティカルヒット確率修正のWSであっても変わりはありません。
柔い敵と硬い敵に不意打ちをした場合にダメージが大きく違う事でも防御力を完全に無視出来る訳ではないことがわかると思います。
ご説明していただいて恐縮ですが、おっしゃる事は全て理解しているかと思います。
何か勘違いしているのであれば申し訳ありませんが。
私が問題だと言いたいのは、ウッコフューリーのクリティカル率が青天井になっている
可能性が高い点です。以前の投稿を見て頂ければわかると思いますが、本当に現状の
TP修正値通りにクリティカルが発生するのであれば、特に問題はないと思います。
秘の25%でもウッコの30%でも全然OKかと。
しかし、もしTP100の段階でも装備・アビ・DEX-AGI補正・薬品等々でクリ率100%まで
持って行くことができるのであれば、恐ろしい事になるのはご理解いただけますか?
このあたりはもっとしっかりとした検証が必要ですが、さきの検証結果を見る限り
クリ率にキャップがかかっていない可能性は十分あり得ると思います。
(というか、多分そうなってるんじゃないかと)
クリ率の上限が存在せず、常に(または非常に高い確立で)攻防比を強制的に+1.0
押し上げるWSを基準にして、敵の防御力の影響をリニアに受けるダメージ修正や
攻撃力修正のWSを調整するのは不可能ではないでしょうか?
一定の閾値を設けなければ基準が存在しないことになりますから。
ご説明していただいて恐縮ですが、おっしゃる事は全て理解しているかと思います。
何か勘違いしているのであれば恐縮ですが。
私が問題だと言いたいのは、ウッコフューリーのクリティカル率が青天井になっている
可能性が高い点です。以前の投稿を見て頂ければわかると思いますが、本当に現状の
TP修正値通りにクリティカルが発生するのであれば、特に問題はないと思います。
秘の25%でもウッコの30%でも全然OKかと。
しかし、もしTP100の段階でも装備・アビ・DEX-AGI補正・薬品等々でクリ率100%まで
持って行くことができるのであれば、恐ろしい事になるのはご理解いただけますか?
このあたりはもっとしっかりとした検証が必要ですが、さきの検証結果を見る限り
クリ率にキャップがかかっていない可能性は十分あり得ると思います。
(というか、多分そうなってるんじゃないかと)
クリ率の上限が存在せず、常に(または非常に高い確立で)攻防比を強制的に+1.0
押し上げるWSを基準にして、敵の防御力の影響をリニアに受けるダメージ修正や
攻撃力修正のWSを調整するのは不可能ではないでしょうか?
一定の閾値を設けなければ基準が存在しないことになりますから。
なるほどーヘイストやケアル回復量みたいにクリティカルにキャップが存在しない事が問題ですか
それはたしかに問題の様な気がします、ではキャップの上限があれば問題解決するんですかね?
アビとか薬や支援でクリ率を底上げしてもクリティカル50%以上はいかないとかにすればいいんですか?
ウコン戦士も支援や薬でクリティカルMAXの最高状態を前提で弱体されても困りますんで
Tiaris
01-04-2012, 06:26 PM
しかし、もしTP100の段階でも装備・アビ・DEX-AGI補正・薬品等々でクリ率100%まで
持って行くことができるのであれば、恐ろしい事になるのはご理解いただけますか?
-中略-
クリ率の上限が存在せず、常に(または非常に高い確立で)攻防比を強制的に+1.0
押し上げるWSを基準にして、敵の防御力の影響をリニアに受けるダメージ修正や
攻撃力修正のWSを調整するのは不可能ではないでしょうか?
他の要素を一切必要とせずTP100の段階でクリティカル率100%のWSは既に存在します。
TPに関わらずクリティカル率100%を実現するアビリティも既に存在します。
何が恐ろしいことなのでしょうか。
Nostalgiaさんはクリティカルヒットをあまりに恐れすぎであるようにお見受けします。
WSの調整はプロフェッショナルであるFFXI開発陣の仕事です。
スクウェア・エニックスは一流企業です。みなさんかなりのお給料を貰っていらっしゃるに違いありません。
不可能だなどとは1プレイヤーに過ぎない私たちが言うことではないと思います。
ウッコヒューリー、ビクトリースマイト、レゾルーション、ルイネーター、十二之太刀・照破、スターダイバー、その他多くのWSを含め、ジョブ間のバランス、ゲームバランスをうまく調整して頂けると私は期待しています。
でも「調整しきれなかったから前言を翻して~」なんて話であれば、それはとてもとても残念なことですね。
Nostalgia
01-04-2012, 06:56 PM
なるほどーヘイストやケアル回復量みたいにクリティカルにキャップが存在しない事が問題ですか
それはたしかに問題の様な気がします、ではキャップの上限があれば問題解決するんですかね?
アビとか薬や支援でクリ率を底上げしてもクリティカル50%以上はいかないとかにすればいいんですか?
ウコン戦士も支援や薬でクリティカルMAXの最高状態を前提で弱体されても困りますんで
仰る通り40%とか50%とか、どの程度の閾値で制限をかけるのが妥当であるかわかり
ませんが歯止めをかける事が必要だと思います。
他の要素を一切必要とせずTP100の段階でクリティカル率100%のWSは既に存在します。
TPに関わらずクリティカル率100%を実現するアビリティも既に存在します。
何が恐ろしいことなのでしょうか。
Nostalgiaさんはクリティカルヒットをあまりに恐れすぎであるようにお見受けします。
WSの調整はプロフェッショナルであるFFXI開発陣の仕事です。
スクウェア・エニックスは一流企業です。みなさんかなりのお給料を貰っていらっしゃるに違いありません。
不可能だなどとは1プレイヤーに過ぎない私たちが言うことではないと思います。
ウッコヒューリー、ビクトリースマイト、レゾルーション、ルイネーター、十二之太刀・照破、スターダイバー、その他多くのWSを含め、ジョブ間のバランス、ゲームバランスをうまく調整して頂けると私は期待しています。
でも「調整しきれなかったから前言を翻して~」なんて話であれば、それはとてもとても残念なことですね。
開発への皮肉が含まれていると思うので、そこはおいといて、、、
どのWSにクリティカル率100%が存在するのかわかりませんが、WSDが非常に低いWSですよね?
ウッコヒューリーは高めのWSDを持っており、さらにクリ率青天井状態になっているから問題なのです。
クリティカルヒットとは、敵の防御力をそのまま自分の攻撃力にする事に等しいため
敵防御力が500であれば自身の攻撃力+500、1000であれば攻撃力+1000です。
この数値がいかに壊れているかはわかると思いますが・・・
アビセアにおけるクリティカルWS独壇場状態が証明していますよね?
bosschicken
01-04-2012, 07:52 PM
同じサーバーの一戦士プレイヤーとして、bosschickenさんが最強の戦士の一人であることも知っています
。
しかし、だからと言って「第三の最強武器群」など認めぬ、一定の攻防比条件でウコンバサラがコンカラー
に並ぶことなど許されない、とお考えなのであればそれは少々残念なことだと思います。
同じサーバーなんですね。
何か一緒にやるような事があったらよろしくです!
まず最初に私はウコンのダメを減らすことなどは決して望んでいません。
クリのキャップ無しの危うさを提言しているだけです。
(↑ここが何度言っても伝わりません)
倍率上げて今と同じようなダメが出るようにして、クリのキャップを下げるような調整でも良いと思っています。
次に何個か疑問を抱かれているようなので回答します。
まずマイティですが、何個か前のレスにも書きましたが2Hという重い制約があります。
技能の薬などがぽこじゃか使えるようになってしまうと問題ですけどね。
次に遥か昔からあるというクリキャップの無いWSの話です。
トゥルーストライクを想定されているんですよね?
(違ったらすみません)
これはSTR修正ではあるものの、片手棍かつ1.0倍が1HITと他の条件に恵まれていません。
ただ、これを知るとまさにクリ100%のヤバさが伝わると思うんですが、
こんな恵まれていない条件であるにも関わらず、アトルガン時代などは非常に硬いNMに重宝されていました。
戦士が両手斧Dで3回攻撃のレイグラを使わず(これもクリ補正なのに!)に、
片手棍Dで1回攻撃のトゥルーを打つ場面があったのです。
いかにクリ100%が壊れているかということですね。
最後に、プロフェッショナルの仕事に期待を持ちたいという気持ちは理解できますが...。
WSの調整はプロフェッショナルであるFFXI開発陣の仕事です。
スクウェア・エニックスは一流企業です。みなさんかなりのお給料を貰っていらっしゃるに違いありません
。
不可能だなどとは1プレイヤーに過ぎない私たちが言うことではないと思います。
ウッコヒューリー、ビクトリースマイト、レゾルーション、ルイネーター、十二之太刀・照破、スターダイ
バー、その他多くのWSを含め、ジョブ間のバランス、ゲームバランスをうまく調整して頂けると私は期待し
ています。
でも「調整しきれなかったから前言を翻して~」なんて話であれば、それはとてもとても残念なことですね
。
いくつかご意見を頂いていたように、「他のジョブやウェポンスキルを強化することでの調整」も検討をし
ていたのですが、あまりにも差がありすぎたため、追いつかせることは過度なパワーインフレへつながるた
め、難しいと判断しました。(もし現状を維持すると仮定した場合、今後アビリティや装備品を追加するに
しても、微妙な性能になってしまったり、追加できなかったりする可能性が非常に高くなってしまいます。
)
開発の方々はすでに難しいと判断されています。
クリがほぼ出るWSに追いつかせようとすると硬い敵に対しては、
ステや攻を恐ろしい数字でブーストしなければなりません。
そうすると逆に柔らかい敵にはクリ以外のWSが常にMAXの数字を叩き出してしまうのでしょうね。
アビセアがまさにそうであったように硬い敵でも狩や黒などの出番が少ないボコスカウォーズが待っています。
開発の方々の調整が~という方がいますが、10年続いて膨大なデータを持っているゲームです。
様々なところに不整合が出てきて当然。
タイミングを逸した感はあるかもしれませんが、修正すべきところをきちんと修正するという姿勢を評価する声が少ないのが気になります。
修正すべき!と感じた部分は毅然とした態度で修正して欲しいですね。
(私が所持しているオハン、イージスなども当然対象であると考えています)
Catslave
01-04-2012, 09:11 PM
正直クリティカルWSの危うさを知っているのであれば
それ以外の物理WSにクリティカルが無い不自然さの方が目立ちませんかね?
強化での調整
たとえば今までのクリティカルに関わらない物理WSは100%クリティカルが出ない仕様を
クリティカル確立-12.5%程度でクリティカルが出るような強化で望むのはだめなんでしょうか?
修正をしたところで他のクリティカルWSとその他のWS武器差別と言うのはなくならない様な気がするんですよね
無論今回のウッコやビクスマ程度の確立調整であれば問題ない修正の部類だとは思いますが
kouryu
01-04-2012, 09:22 PM
暴言ですが
ウッコのクリティカルWSが問題なら、ウッコのTP修正をダメージに変更してもいいんじゃないですか?
当然、弱体だなんだと荒れるでしょうが、他の両手武器エンピWSはTP修正:クリティカル はないんです。
それが公平だという考え方だってあるんですよ(笑)
joshua11
01-04-2012, 10:08 PM
実際クリティカルwsが強いからメリポwsにクリティカルwsがひとつもないのでは?
問題じゃなければひとつぐらいあってもいいと思いますけど
bosskete
01-04-2012, 10:09 PM
シャマシュ完成しましたよ。レリックほどではないですがかなりお金かかりましたよ。
さてどう修正してくれるものか楽しみです・・・
AMのないコイン武器もありますので、AMありきの威力ってのはないと信じてますよ。
Sakura317
01-04-2012, 10:15 PM
以前から「できるかぎり弱体でのバランスとりはやめてほしい」と訴えていました。
(私はウコンバサラもウルスラグナもありません。)
弱体がアナウンスされたとたん、
「チーリン12連戦」とかがなくなってしまいました。
(まだ足とってないのに・・・盛んだったころはコメみつけてTELしても即埋まってたのに・・・。)。
まあ、そりゃそうですね・・・苦労してへヴィメタ1500集めてあれっぽっちの強化で・・・さらに弱体が待ってると思ったら誰もやらないよね。
もちろん他の武器の弱体のアナウンスはないですが、おそらく強化したい人のけっこう多くがウコンバサラやウルスラグナでしょうから・・・。
どうして開発さんは「比較的楽に高性能になる」と「ものすごく苦行を課してほんのちょっぴりの強化(あるいはかえって弱体?)」をするのでしょうか。
「比較的楽にそこそこ強化」と、「ものすごい苦行だがものすごい強化」にできないのはなぜ?
エコーズも過疎ってきました。
そりゃそうですな、エンピ以上にコインはダメダメになるそうで・・・
私もコインの格闘ぐらいつくるかなーと思ってましたがやめました。
エコーズは仕様上、人が少ないと(クリアできる人数がいないと)一気に人がいなくなります。
せっかく盛んになってきたヴォイドですが、ウッコビクスマ弱体されてクリアできるんだろうかと思うものもあります。
(次はワイルドファイア弱体とか言わないよね?そんなこと言ったら猫かりうどひっかいちゃうにゃ!)
新しいストーリーや未知の地への冒険がない今、「装備集め」だけがこのゲームのすべてなので、その「装備」の魅力を削ぐようなことをしないでいただきたいのです。
バランスをとる上でほんの少しの弱体は必要な場合はあるかもしれませんが、それは最小限でお願いします。
いまさらながらですが再度のお願いです。
samanthatavasa
01-05-2012, 12:02 AM
私自体は調整に反対なんですが、調整するなら開発もしっかりとテストをしユーザーの納得のいく調整をしてもらいたいです。
かつてのフレイミングアローやホットショットのように自分がダメージくらうWSを導入されても困ります。
kouryu
01-05-2012, 12:18 AM
真早乙女胴丸の「正正堂堂効果アップ」の効果が修正となります。
こんにちは。
ご報告いただいた真早乙女胴丸の「正正堂堂効果アップ」について検証作業を行ったところ、複数回攻撃のウェポンスキルを使用した場合、本来初段のみに有効なTPのボーナスが攻撃回数全てに加算され、得られるTPが多くなっている不具合が確認されました。
現在修正作業を行っておりますので、ご迷惑をおかけしますが、今しばらくお待ちくださいますようお願いいたします。
これで真早乙女胴丸の「正正堂堂効果アップ」の効果はほぼゴミとなりました。
作ってしまった人はご愁傷様ですとしか言えません。
ここで思うことがひとつ。
弱体調整と不具合調整の違いって何なんでしょうね?
発表では「本来初段のみに有効なTPのボーナスが攻撃回数全てに加算され、
得られるTPが多くなっている不具合」といっていますが
これ本当なんでしょうか。後付って事はないでしょうか。
今までの対応や発表を思うと、どうも信用できないんですよね。
何を持って「弱体調整」と判断するのが妥当なんでしょうかね。
Evrae
01-05-2012, 01:57 AM
真早乙女胴丸の「正正堂堂効果アップ」の効果が修正となります。
これで真早乙女胴丸の「正正堂堂効果アップ」の効果はほぼゴミとなりました。
作ってしまった人はご愁傷様ですとしか言えません。
ここで思うことがひとつ。
弱体調整と不具合調整の違いって何なんでしょうね?
発表では「本来初段のみに有効なTPのボーナスが攻撃回数全てに加算され、
得られるTPが多くなっている不具合」といっていますが
これ本当なんでしょうか。後付って事はないでしょうか。
今までの対応や発表を思うと、どうも信用できないんですよね。
何を持って「弱体調整」と判断するのが妥当なんでしょうかね。
これに関しては完全に開発チームの見落としでしょうね・・・
開発が思いつかなかった使い方をプレイヤーが見つけて、
強すぎると思ったから不具合にかこつけて修正。バレバレですよ。
予定道理だったものを下げるのが弱体で
予定外のことが起きてるのを治すのが修正でしょ
逆にプレイヤーが勝手に正常だと言ってるだけで本当に正常かどうかなんてプレイヤーが何で判断してるの?と思うんだけど
中途半端な状態で提供するのも悪いけど
そういうのは自分たちに有利だからって異常を正当化しようとしてるようにしか見えない
自分たちに有利なこともあるだろうし不利になることもあるだろうけど
バランスだろうが予定だろうが悪いとこはさっさと治してほしい
Akago
01-05-2012, 02:12 AM
真早乙女胴丸の「正正堂堂効果アップ」の効果が修正となります。
これで真早乙女胴丸の「正正堂堂効果アップ」の効果はほぼゴミとなりました。
作ってしまった人はご愁傷様ですとしか言えません。
ここで思うことがひとつ。
弱体調整と不具合調整の違いって何なんでしょうね?
発表では「本来初段のみに有効なTPのボーナスが攻撃回数全てに加算され、
得られるTPが多くなっている不具合」といっていますが
これ本当なんでしょうか。後付って事はないでしょうか。
今までの対応や発表を思うと、どうも信用できないんですよね。
何を持って「弱体調整」と判断するのが妥当なんでしょうかね。
ここは [dev1064]ウッコ、ビクスマ弱体 ですよせめてウッコビクスマに関連付けるくらいはしましょうよw
kouryu
01-05-2012, 07:36 AM
ここは [dev1064]ウッコ、ビクスマ弱体 ですよせめてウッコビクスマに関連付けるくらいはしましょうよw
ここで弱体反対という人に
他で弱体ありますので、反対してください。
と言っています。
・・・というのは冗談です。
少し前に真早乙女胴丸が危険といった意見もあったのでそれに対する報告がひとつ。
メインは、
弱体反対な人も不具合の修正は許可だと思うんですよ。
その場合の弱体調整と不具合調整の判断は開発以外にできないんですが、どう判断しますか?
自分の都合ですか? ということの問題提起です。
今回の真早乙女胴丸のケースは不具合といってきました。
ですが、後から仕様説明されて不具合と言われて納得できますか?
開発都合で後だしで言われる仕様に対する不具合など信用できません。
ウッコビクスマについても、不具合と言ってきた可能性があるわけです。
いままでも、強く設定されていた不具合とかあったはずですし。
(その場合も騒いだとはおもいますが・・・)
関連ありませんか?
それから、ここはウッコビクスマに関連付けるくらいしろ
というなら他のWS弱体やら精神論やら関係ないも多々ででいますが・・・それらは?
Rourou
01-05-2012, 08:08 AM
ここで弱体反対という人に
他で弱体ありますので、反対してください。
と言っています。
・・・というのは冗談です。
少し前に真早乙女胴丸が危険といった意見もあったのでそれに対する報告がひとつ。
メインは、
弱体反対な人も不具合の修正は許可だと思うんですよ。
その場合の弱体調整と不具合調整の判断は開発以外にできないんですが、どう判断しますか?
自分の都合ですか? ということの問題提起です。
今回の真早乙女胴丸のケースは不具合といってきました。
ですが、後から仕様説明されて不具合と言われて納得できますか?
開発都合で後だしで言われる仕様に対する不具合など信用できません。
ウッコビクスマについても、不具合と言ってきた可能性があるわけです。
いままでも、強く設定されていた不具合とかあったはずですし。
(その場合も騒いだとはおもいますが・・・)
関連ありませんか?
それから、ここはウッコビクスマに関連付けるくらいしろ
というなら他のWS弱体やら精神論やら関係ないも多々ででいますが・・・それらは?
信用できない所は全くもって同意ですが、まあこちらから開発の意図を知る術はないので
不具合なのか後出し弱体なのかどうかはちょっと分かりませんね。
ただプレイヤーによって効果が騒がれるようになってから半月も経っていない現状ですから
不具合だったという理由も通ってしまいそうですが・・・。
関連があるといえばもちろんありますが、1年以上様子を見たウッコビクスマとは違うと思います。
こちらはどう考えても不具合では通らない期間ですし、
何より開発側から「バランス調整のため」とアナウンスがありましたから。
まあ、どのくらいの期間から弱体と言えるのか、と言われるとちょっと分かりませんが・・・。
Akago
01-05-2012, 12:02 PM
誰が関連付けしろ!なんていってるんですか? しましょうよっていってるんです
関連ありませんか?にたいしては どこをどうみても無いと思うんですけど?
スレタイ無視して他のこと話題に出すなら他にスレッドたてればいんでないです?
そもそもそんなに必死に言われても困りますよwスレチな内容投下してるのはあなたですw
弱体に賛成反対な意見からその内容が結びつくならわかりますよ。
ウッコビクスマは不具合だ 侍AFも不具合だ だから関連がある! ってウッコビクスマは不具合なのですかね?
強すぎたための弱体じゃないのです?
あ 因みに自分は弱体反対です。
Tiaris
01-05-2012, 12:55 PM
bosschicken様
モグハウスでかばんの片付けをしていたらtellを頂き、びっくりしてしまいました。
こちらこそよろしくお願いいたします。
戦士が両手斧Dで3回攻撃のレイグラを使わず(これもクリ補正なのに!)に、
片手棍Dで1回攻撃のトゥルーを打つ場面があったのです。
いかにクリ100%が壊れているかということですね。
ジョブチェンジによるSPアビリティのリキャスト回復が不可能になったのはもうだいぶ前の話ですが、その後コルセアのSPアビリティやテンポラリアイテム技能の薬の追加により、SPアビリティは2時間に一度のものではなくなりました。
とて2癒し箱を量産する別働隊をわざわざ用意せずとも、多くの方がアビセアに行けばかばんの中にそれを忍ばせていると思います。
MMMでもおたからポイントと引き換えに貰えるようですね。
さて、本題はトゥルーストライクです。
真の打撃と名付けられた、ただ渾身の一撃を振り下ろすだけの片手棍WSは必ずクリティカルヒットを発生し、加えて+100%の攻補正を受けます。命中しさえすれば。
重厚な両手斧を振り回すレイジングラッシュでもスチールサイクロンでもなく、片手持ちの鈍器のただ一撃がヴァナ・ディールにおける最強のWS、少なくともその一つであると言えるでしょう。
もっとも、二刀流特性を用いることにより簡単にダメージを2倍にすることができますね。
高い確率でダブルアタックを発生する戦士と相性の良いWSの一つでもあります。ウォリアーチャージを用いるのも良いでしょう。
史実に於いて板金鎧に身を包む騎士に対し用いられた武器はメイスでした。
やがてその板金を貫通する銃が開発され、フルプレートアーマーは姿を消しました。
ヴァナ・ディールはファンタジー世界です。
硬い鎧に身を包む敵にダメージを与える手段として、魔法も用意されています。
銃や魔法を以て強敵のHPを削り取るのも一つの方法でしょう。
しかし、ヴァナ・ディールはファンタジー世界です。
近接物理攻撃に特化した戦士にもまた、敵の防御を無効にする能力が与えられています。
SPアビリティの行使が不可能であっても、片手棍の渾身の一撃により強大な敵の装甲を貫くことができます。
そして新たに与えられた力がウッコフューリー、その根源となるウコンバサラには刃がありません。
両手鎚とも言うべきその武器は、堅固な装甲を通して内部に打撃を与える為のものであろうと私は考えます。
マシュを作った方にはごめんなさい。
ま、トゥルーストライクは20ジョブ中18ジョブが行使可能な、お手軽なWSでもあるのですけどね。
最後に、プロフェッショナルの仕事に期待を持ちたいという気持ちは理解できますが...。
私たちは料金を支払ってFFXIをプレイしています。
彼らはお給料を貰ってFFXIの開発を続けています。
誰もタダで働けなんて言ってません。
自分たちがプロフェッショナルであるという意識を持ち、その成果物を自信を持って提示して頂きたいと思います。
「お客様」だなどと思い上がった人の一喝によりその方針を変えたりしないで頂きたい、そう私は願います。
Wonderful
01-05-2012, 07:11 PM
ADAMASさんコメントありがとうございます。遅くなりましたが、私の方からもコメントを返信させていただきます。
個人的に異論ないのであれば、別にレゾも照破もこのままでいんじゃないのかと……。
ADAMASさんは誤解されているのかもしれませんが、ずっとそう書いてます。レゾや照破を弱体しろなんて言っていません。そういうふうにつっこんでくる人がいるかもしれないと思ったので、わざわざ補足しておいたのですが……。
新WSがエンピWSを越えている⇒威力が越えたことには多少問題があるかとおもいますが、そもそもWSで比べるものじゃないですよ?レリミシエンピって。何の為のアフターマスですか?
コイン武器にはアフターマスがないので、アフターマスを考慮にいれるべきではありません。
また「自律マイザーのおかげで通常なんてあってないレベルになってしまっている」とすると、ここだけアフターマスを強調されるのは奇異に感じます。
レゾにしても格上にキッチリ前段が入るワケじゃないですよ。
ウッコは2回攻撃、ビクスマは4回攻撃。そういう言い方をするのなら、ウッコもビクスマも毎回全段入るわけじゃないと思うのですが……。
開発側は、修正前のウッコ戦士>修正後のウッコ戦士≠WS追加後の他ジョブ群。こんな感じでは?と。
でもって反対してる方の認識は、
修正前のウッコ戦士>新WSの照破侍&レゾ暗黒>修正後のウッコ戦士、こうではないでしょうか。
Mocchiさんは「あまりにも差があるから」と書いていますが、
どのジョブのどのWSとの差か?どのコンテンツ、どういう状況における差か?と具体的なことは何も書いていませんので、何とも言えません。
開発にはぼかした表現、あいまいな表現ではなく、もっと具体的にはっきりと説明していただきたいものです。(おそらく、具体的なことが書ける程しっかりした検証まではしていないのでしょう。この度騒がれている侍AF2+2胴の件を見てもそう思います。)
何度も書いてていい加減飽きてきましたが、WS「だけ」で見てる人多すぎデス。
照破ツェェだのレゾツエェだの、VWでウィング祭りのWS連打しててのダメージしか見てなくて……
同感です。WSの最大ダメージというのはどうしても目立ってしまうので、そこに注目する人が多くなるということでしょう。なので、ウッコツェェだのビクスマツェェだの、アビののったWSの最大ダメージだけをみて、いつでもどこでもそのダメージが出せると思いこみ、戦モの弱点、欠点が見えずに、弱体を主張される一因となっているのでしょう。
言葉はアレですが、「負のスパイラル」巻き起こそうとしてるのは他でもない反対派ですよ。
弱体賛成派→負のスパイラルを起こそうとしているのは弱体反対派。
弱体反対派→負のスパイラルを起こそうとしているのは弱体賛成派。
お互い認識や考え方が違う、というだけです。
あえて書きますが、今まで優遇されすぎてたんですよ。他ジョブからしたら。
時々、戦士が優遇されているとか保護されているとかいう人がいますが、それは前にも書きましたが「隣の芝生が青く見える」という現象です。正直、「優遇されすぎ」とは思えません。 優遇も保護もされていません。アビセア、VWと戦士の席があるコンテンツが続いたので、なんとなく保護されているかのように見えてしまっているではないでしょうか?(その気持ちはわからなくはないですが……)
戦士は11初期の頃から散々弱体されています。
HPMAXUPの削除。格闘スキルがDに引き下げ、乱撃の削除(サポモ限定)。(初期の頃は両手棍や格闘武器を使ったアタッカー?だった)
アグレッサーの大幅弱体、遠隔に適応されなくなる、再使用時間延長。
物理WSのTP溜まる量が初段以外は+1になる(サポ侍でペンタ連打できてた、これは戦士だけの問題ではないですが)
ペンタスラストの連携属性変更(これも戦士だけの問題ではないですが)
両手斧WSシールドブレイクの回避ダウン効果が大幅引き下げられ、あってもなくてもいいような性能に。
そしてとどめが、別途料金を取り散々苦労させておき更に「弱体しません」と油断させておいての不意打ちのようなエンピWS弱体(予定)……。
詳しく調べていませんが、ほかにもあるかもしれません。
このように、戦士は別に優遇も保護もされてもいないのです。
別にウコンもウルスも完全に終わるわけじゃないのに少々騒ぎ過ぎかと。
そう言うのなら、戦モ・ウッコビクスマ現状維持で他ジョブ他WS強化の方針をとったとしても、他ジョブも他WSも終わるわけじゃないのに少々騒ぎすぎかと。
皆が楽しめる仕様なり内容にしてください。
これは全く同感です。弱体賛成派も反対派も目指すゴールは同じ「皆が楽しめる内容」だと思います。ただゴールにまで至る道程が異なっているだけかと。
認識のズレが直らない限り意見は平行線のままで終わりそうです。
そのとおりだと思います。おそらくこのスレッドはずっと平行線でしょう。スレ全体のコンセンサスがとれて大団円でまとまる――なんていうことはないでしょう。開発が最終的にどう判断されるか、それしかないような気がします。
ADAMASさんも何度も書かれて飽きたり、疲れたりしておられるかもしれませんが、それは私も同じです。
弱体賛成派も反対派も論争に疲れているのではないでしょうか。
弱体賛成派も反対派ともに、お互い「あーいえばこういう」「何度いってもわかってくれない」というような認識を持って、話は平行線のままでどんどん疲れていくような……。
楽しむためのゲームでなぜここまで疲れなければいけないのかと思ってしまい、しばらくこのフォーラムからは離れようと思います。(なのでADAMASさんへの返信もここまでにさせていただきます)
Raidy
01-05-2012, 07:34 PM
クリティカルヒットとは、敵の防御力をそのまま自分の攻撃力にする事に等しいため
敵防御力が500であれば自身の攻撃力+500、1000であれば攻撃力+1000です。
この数値がいかに壊れているかはわかると思いますが・・・
アビセアにおけるクリティカルWS独壇場状態が証明していますよね?
クリティカルWSのダメージのみを上げるアートマ、アビ、特性があるからですよ。灰塵、双鎌、ブラッドレイジなどで簡単に100%アップに到達出来るようなものを作ったんだから当然です。明らかにWSの性能以前の問題
どのWSにクリティカル率100%が存在するのかわかりませんが、WSDが非常に低いWSですよね?
ウッコヒューリーは高めのWSDを持っており、さらにクリ率青天井状態になっているから問題なのです。
クリティカル率100%のトゥルーストライクでWSDは比較的簡単に150は超えます。
150×2.00=300 攻防関数3.15×300=945 アビ等加えて 945×1.38=1304
DA1回乗れば1956 DA2回乗れば2608です。
bosschicken
01-05-2012, 09:40 PM
クリティカル率100%のトゥルーストライクでWSDは比較的簡単に150は超えます。
150×2.00=300 攻防関数3.15×300=945 アビ等加えて 945×1.38=1304
DA1回乗れば1956 DA2回乗れば2608です。
硬い敵へのバランスを問題視する中で毎回出してくる攻防振り切った計算式がマジで謎です。
何の意図で出してるんですか?
前回それって結局ウッコが強いってことですよね?って指摘したら自分が出した計算なのに意味が無いとか言い出すし...。
あとサポ忍で片手棍WSD150×2してるみたいですが、どんな装備ですか?
オレはレアで一本しか持てないモエパパくらいしか良い片手棍知らないので参考までに教えて頂きたいです。
ちなみにクリ率の合計はアビセアじゃなくても比較的楽に100%を突破可能です。
クリボトムでコルセア抜きでも80%超えちゃいます。
ウッコ補正+30%
能力 合計+25%
ボトム+5%
DEX-AGI +15%
メリポ+5%
装備合計 +23%
グリップ+3%
RVマスク+2 +3%
ランカーカラー+5%
ライトピアスオグメ+2%
ザッハーク+3%(八竜は難易度から除外)
青龍オグメ+3%
ヘカ脚+1オグメ +4%
アビ合計+34%
ブラッドレイジ+20%(パーティでまわしがけ可能)
ローグズロール最大+14%(ジョブボーナス時+19%)
アイテム+??%
コンカラーバーサク+8%
覇者の薬
KalKan-R
01-05-2012, 11:48 PM
ちょっと、しつもん(*'-')ノ にゃーはむずかしい計算式はわからないのでシンプルなものを。
弱体反対の方の意見でよくみられる「弱いジョブやWSの強化調整」意見。
自分も基本的にこれに賛成なのですが・・・これって、実際に行われると
ウッコ、ビクスマにとってはいわゆる「相対的な弱体化」になりますよね。
周りが強くなって、ウッコ、ビクスマはすえおきと。
で、ここからさらに仮定の話です。
共通認識として問題が多いというクリWS自体の計算式変更で、「クリWS全体を弱体化」。
そして、「ウッコ・ビクスマのデータは変更せず」に、弱体化された分、「他のクリWSを若干強化」。
こんな内容は受け入れられるものなのでしょうか?
総合的なゲームバランスを考えつつ、ウッコ・ビクスマ自体の弱体は行わず、さらに弱いWSを調整。
というものになっています。え?ちょっとインチキくさいですか?そうかもしれません(/ω\)
ただ、このインチキくさい案に納得できない場合は、
他のWSを強化することによる相対的な弱体化も、根本的に認められないってことじゃないかなーなんて。
とにもかくにも、バランス云々よりも、実装から弱体までの時間が長すぎ!なんでいまさら?
この点につきる問題だと思います(´・ω・`)
Raidy
01-05-2012, 11:48 PM
硬い敵へのバランスを問題視する中で毎回出してくる攻防振り切った計算式がマジで謎です。
何の意図で出してるんですか?
前回それって結局ウッコが強いってことですよね?って指摘したら自分が出した計算なのに意味が無いとか言い出すし...。
クリティカルヒット確率修正WSの特性は生かすが、ダメージ修正WSの特性は生かさないと言うのであれば比べるだけ無意味でしょう。
で理解できない方に説明は出来ません。
あとサポ忍で片手棍WSD150×2してるみたいですが、どんな装備ですか?
オレはレアで一本しか持てないモエパパくらいしか良い片手棍知らないので参考までに教えて頂きたいです。
ちなみにクリ率の合計はアビセアじゃなくても比較的楽に100%を突破可能です。
クリボトムでコルセア抜きでも80%超えちゃいます。
モエパパメイスD71 ロブルメイスD49 HQ D50 トゥルーストライク STR50%
【SV関数を入れない場合でも】 STR180でモエパパメイスで161 ロブルメイスで139と平均150いけます。
メリポ レッドカレーパンでSTR19です。種族によりますが残りは装備で70もあれば180に達します。長々と書くのは面倒です。クリ装備調べられるのなら自分で調べましょう。
ウッコ補正+30%
能力 合計+25%
ボトム+5%
DEX-AGI +15%
メリポ+5%
装備合計 +23%
グリップ+3%
RVマスク+2 +3%
ランカーカラー+5%
ライトピアスオグメ+2%
ザッハーク+3%(八竜は難易度から除外)
青龍オグメ+3%
ヘカ脚+1オグメ +4%
アビ合計+34%
ブラッドレイジ+20%(パーティでまわしがけ可能)
ローグズロール最大+14%(ジョブボーナス時+19%)
アイテム+??%
コンカラーバーサク+8%
覇者の薬
ウッコ補正の話なのにコンカラーバーサク+8%が入ってるのを見ても、貴方が真面目に考えてないのがわかりますが、クリティカル重視の装備をすればSTR、DA、攻撃力、命中などを犠牲にする事になります。
みなさん書かれていますが、前衛ミシックのネックはやはり扱い辛さ、平たく言えばTP管理です。
また、そのTPをカンペキに管理しても、適当にTP100で即打ちしているエンピに勝てない場面もあります。
命中+/攻撃+/時々2回攻撃の抜本的な見直しを希望しますが、
無理なようであれば以下のような変更を希望します。
TP量に応じてボーナスを大幅に増加させる
例)TPダメージ修正ならTP100で1倍、TP200で2.2倍、TP300で3.5倍
例)TPクリ修正ならTP100で+0%、TP200で+50%、TP300で100%...etc
3.5倍のキングズジャスティスをマイティストライクで使用したらDAが乗るだけでも15000 薬やワイルドカードなどの使用出来る場面でWSにも乗るアフターマスのTAが乗れば20000というクラポンの比ではないダメージになるのを問題ない。と言うのにも説明をいただきたいです。
通常にもWSにも乗るアフターマスによって凄まじいWS回転率でレイジングラッシュを連打出来るだけでもバランス壊してる様に思えるのですが…?
bosschicken
01-06-2012, 12:26 AM
クリティカルヒット確率修正WSの特性は生かすが、ダメージ修正WSの特性は生かさないと言うのであれば比べるだけ無意味でしょう。
で理解できない方に説明は出来ません。
常に攻防振り切った状態での計算しかしていないのは、
一番最初にあなたが言っていた暴論なのでは?
また、その計算で何が伝えたいんですか?
ウッコより最大ダメが出るWSがあるってことですか?
再三言っていますが、私が主張しているのはクリキャップ無しのWSの危うさです。
無理やり攻防+1に出来るWSに合わせて他を調整したらバランスが滅茶苦茶になるのでは?
どう考えられますか?
モエパパメイスD71 ロブルメイスD49 HQ D50 トゥルーストライク STR50%
【SV関数を入れない場合でも】 STR180でモエパパメイスで161 ロブルメイスで139と平均150いけます。
メリポ レッドカレーパンでSTR19です。種族によりますが残りは装備で70もあれば180に達します。長々と書くのは面倒です。クリ装備調べられるのなら自分で調べましょう。
WSD150×2って書かれてたので疑問に思っただけです。
まじめに答えて下さってありがとうございます。
ウッコ補正の話なのにコンカラーバーサク+8%が入ってるのを見ても、貴方が真面目に考えてないのがわかりますが、クリティカル重視の装備をすればSTR、DA、攻撃力、命中などを犠牲にする事になります。
コンカラーのバーサクアップは他武器にものります。
装備は様々なトレードオフが存在しますね。
3.5倍のキングズジャスティスをマイティストライクで使用したらDAが乗るだけでも15000 薬やワイルドカードなどの使用出来る場面でWSにも乗るアフターマスのTAが乗れば20000というクラポンの比ではないダメージになるのを問題ない。と言うのにも説明をいただきたいです。
通常にもWSにも乗るアフターマスによって凄まじいWS回転率でレイジングラッシュを連打出来るだけでもバランス壊してる様に思えるのですが…?
随分前のレスに拘りますねぇ。
TP100で3回打つか、TP300で1回打つかという話ですよね。
また5,000とかいう分けの分からない数字が出てきましたね。
オレのコンカラーはマイティしても平均5,000とか出たこと無いんですが、何と戦ってるんですか?
あと1,5000だとか20,000ダメが問題無い、などとは書いた覚えもありません。
脳内で補完しすぎでは?
TP100×3回>>>>超えられない壁>>>TP300×1回の現状を変えて欲しいという考えは今も変わりません。
ここを変えれば戦術に幅が出ると思うんですよね。
最後に老婆心ながら、せめて「ご苦労様」の使い方と意味くらいは捉えて置くべきかと。
また、議論や交渉は相手を打ち負かそうとすることが必ずしもベストな結果につながるとは限らないです。
社会に出てから苦労することになります。
Raidy
01-06-2012, 01:03 AM
ほんと自分に都合の悪いことは見えない方ですね。
常に攻防振り切った状態での計算しかしていないのは、
攻防振り切っていないものも既に書いてます。
無理やり攻防+1に出来るWSに合わせて他を調整したらバランスが滅茶苦茶になるのでは?
どう考えられますか?
攻防+1に出来るWSに合わせた調整とは具体的にどういった調整ですか。
また5,000とかいう分けの分からない数字が出てきましたね。
オレのコンカラーはマイティしても平均5,000とか出たこと無いんですが、何と戦ってるんですか?
あと1,5000だとか20,000ダメが問題無い、などとは書いた覚えもありません。
一度も平均5000などと言った覚えはありません。貴方の言われた
例)TPダメージ修正ならTP100で1倍、TP200で2.2倍、TP300で3.5倍
にある3.5倍のキングズジャスティスにDAやTAが乗ればといってるんです。
仮に乗らずに3000であっても3.5倍なら10500です。
通常にもWSにも乗るアフターマスによって凄まじいWS回転率でレイジングラッシュを連打出来るだけでもバランス壊してる様に思えるのですが…?
また、議論や交渉は相手を打ち負かそうとすることが必ずしもベストな結果につながるとは限らないです。
社会に出てから苦労することになります。
そのまま御返しします。
Shizuka
01-06-2012, 01:50 AM
ここ最近の流れが難解で理解できていませんが
ウッコが強いと言われる理由がなんとなくわかった気がします。
開発さんからクリティカルヒットの確率をさげて調整と方向性がでているので、その方向性でおとしどころの意見です。
日本人で最大の人気RPG「ドラゴンクエスト」には「まじんぎり」という必殺技があります。
軽く調べてみたところシリーズによって違いますが「約50%の確率で相手の防御力を無視してダメージを与えられる。はずれた場合は攻撃失敗」という特性を持っているようです。数多く使用すれば普通に攻撃していたときとトータルでは同じようなダメージに落ち着くのかなと思います。
FF11にそのまま当てはめることは出来ませんけど、普段1000ダメージのWS、クリティカル乗れば2000ダメージ、乗らなければ0ダメージならば50%の確率があってもかまわないと思います。当然、アビ等で底上げできる部分はより確率を下げて調整する必要がありそうです。
更に他のジョブやWSとの兼ね合い、戦っているモンスターも大きな要素になりますけど説明しきれないので省きます
ウッコを使える戦士のジョブコンセプト「もっとも平均したダメージを与えられる」を考えたのならば「最大ダメージは出せないけど、それなりの高確率でクリティカルヒットを出せる」あたりが落としどころかと思います。普通にそれぞれアビを使用した上で、他のWSが最大3000ダメージ、最小1000ダメージならば、ウッコは最大2500ダメージ、最小1000ダメージ、どちらも平均2000ダメージ(もしくはウッコは1800ダメージとか)といったイメージです。ウッコはクリティカルが発生しやすい分、最大ダメージは抑えられるべきだと考えます。多分、ジョブコンセプトにも適合しているかなと・・
そもそもクリティカルの専売特許は、戦士じゃなくシーフであるべきと思っていますがでこぼこはあってもある程度横並びに一度揃えていただきたいです。
開発さんも賛成・反対の意見があり大変ですが、正しい方向の調整なので胸を張って行ってください。
最後にKalKan-Rさん、いつも楽しく拝見しています
{ ( DEX・AGI差による率 ) + ( メリポによる率 ) + ( 装備特性による率 ) + ( ローグズロールによる率 ) } × TPによる係数(WSにより違う)
TPによる係数は発動時のTPが多いほど高くなるが、その値はWS毎に個別に設定されており、
1未満となることもある。その場合、WS中のクリティカルヒット確率は通常攻撃のそれを下回ることになる。
1未満の係数が設定されているのは、TP100付近の臨が代表的で、0に近いとまで言われており
通常攻撃のクリティカルヒット確率が20%に届くような場合でもほとんどクリティカルヒットは発生しない。
とりあえず、wsのクリ確率は↑なので単純な積み重ねでは無いと思います
bosschicken さんの
>クリ率の合計はアビセアじゃなくても比較的楽に100%を突破可能です。
てのはコンカラー+ウッコを所持してる同一人物×1
戦士数名+コルセアで
TP100コンカラーで貯めてバーサクキンジャスを打ち、ウッコに持ち替えて
レイジ回しをしてもらいながら、コルセアにロールもらいウッコを打つことになるので
机上の空論では?
bosschickenさんもRaidyさんも冷静になられては?
嫌味の応酬は見てて気持ちが良いものではありません
Nostalgia
01-06-2012, 01:59 AM
クリティカルWSのダメージのみを上げるアートマ、アビ、特性があるからですよ。灰塵、双鎌、ブラッドレイジなどで簡単に100%アップに到達出来るようなものを作ったんだから当然です。明らかにWSの性能以前の問題
いいえ、それは違います。
bosschikenさんの検証で示されているように、ウッコと同じ両手斧のWSレイジングラッシュには
40%あたりでクリティカル率にキャップが設けられているであろう事がわかります。
続いて、Blueherbさんの検証結果を見ると、ウッコヒューリーは装備のみのクリ率ブーストで
TP100時にクリティカル率70%までは到達する事が示されており、上限はわかっていません。
ここから導き出される事は、WS個別にクリ率キャップが存在するであろう事実です。
これは明らかにWSの性能そのものの問題ですよね?
そもそもレイグラとウッコを比較すると、倍率は全く同じ3.0でありながら容易に
クリティカル率キャップに到達可能であるアビセアにおいて、ウッコの方が予ダメージに
おいて大きく優れているのは公然の事実です。
誰もがそう思っているでしょう。
ただ、STボーナスに25%程(実際は0.83掛けされますが)の差があり、ウッコとレイグラの
予ダメージ差についてもしっかりとしたデータが持っているわけでもありません。
しかしながら、それだけでは説明が付かないようなダメージ差が出ている事から、WS個別に
クリティカル率キャップが存在しており、そしてウッコについては上限が存在しない、
または極めて高い上限が設定されている可能性は高いと思われます。
あと、私にはRaidyさんがおっしゃりたい事がさっぱりわからないのです。
単純なダメージの高さを語る時は攻防関数の戻り値が最大になる状況で
WSDに優れるけど攻撃力にはマイナス補正があるレゾリューションを比較対象に出し、
クリティカル率の高さを語る時はWSDが非常に低いけどクリ率100%を誇る
トゥルーストライクを比較に出したり・・・
何をおっしゃりたいのでしょうか?
レゾリューションのWSDとトゥルーストライクのクリ率を掛け合わせれば、それは
確かにウッコを超える最強のWSであることは疑いようもないですけど、実際にそのようなものは存在しません。
これ以上お話の相手をするのは無為であると思われるため、私からRaidyさんへの返答は差し控えさせて
頂きますが、そもそも基本的に私は調整において弱体が望ましいとは思っていません。
今回の件で戦士を楽しんでらっしゃる方々や、頑張ってウッコを作った方々が残念に思われてしまう事は
遺憾に思うし、できる事であれば弱体調整なしにバランスを取って欲しいと思います。
しかしながら、現状クリティカル率にキャップがかかっていないと思われる点はゲームバランスが
大きく崩れる程インパクトが強く、このままの仕様ではバランスを取る事は不可能だとも思っています。
Chululu
01-06-2012, 03:11 AM
何人かウッコが危険だとこんこんと訴えておられるようですが、もう1年以上も主力に使われているWSで何を今更という気がしますが違うんでしょうか?
「バランス取る事は不可能」って、実際VWなどでもレゾや照破がウッコと同等、ビクスマ以上のダメージ出している点はどう考えておられるんでしょう?
弱体の是非は別として、ここがピンときません
Raidy
01-06-2012, 03:15 AM
いいえ、それは違います。
bosschikenさんの検証で示されているように、ウッコと同じ両手斧のWSレイジングラッシュには
40%あたりでクリティカル率にキャップが設けられているであろう事がわかります。
続いて、Blueherbさんの検証結果を見ると、ウッコヒューリーは装備のみのクリ率ブーストで
TP100時にクリティカル率70%までは到達する事が示されており、上限はわかっていません。
ここから導き出される事は、WS個別にクリ率キャップが存在するであろう事実です。
これは明らかにWSの性能そのものの問題ですよね?
クリティカルWSのダメージのみを上げるアートマ、アビ、特性があるからですよ。灰塵、双鎌、ブラッドレイジなどで簡単に100%アップに到達出来るようなものを作ったんだから当然です。明らかにWSの性能以前の問題
これはクリティカル率にたいして言ってるものではないです。
アビセアにおけるクリティカルWS独壇場状態が証明していますよね?
に対して答えているだけです。アビセアではTP:クリティカルヒット確率修正のWSは8000などのダメージが出ることがあります。それはTP:クリティカルヒット確率修正のWSのダメージのみを上げるアートマ、アビ、特性、装備などによって100%のダメージアップになるからです。アビセアではTP:ダメージ修正のWSであっても4000などのダメージが出ます。こちらも同様にクリティカルヒット+の付いたTP:ダメージ修正のWSのダメージのみを上げるアートマ、アビ、特性、装備があって100%のダメージアップになるのであれば、クリティカルWSの独壇場になっていないはずです。
アビセア外でもクリティカルダメージのみに効果のあるアビなどを実装してしまったのが問題だと思います。
故にWSの性能以前の問題です。
以前Nostalgiaさんは、このように言っておられます。
どのWSにクリティカル率100%が存在するのかわかりませんが、WSDが非常に低いWSですよね?
ウッコヒューリーは高めのWSDを持っており、さらにクリ率青天井状態になっているから問題なのです。
何度も言ってますが、WSDに差があるのは武器種の差です。そしてウッコフューリーはクリティカル率を上げるためにクリティカル重視の装備をすればSTR、DA、攻撃力、命中などを犠牲にする事になります。
トゥルーストライクはクリティカルは必要ないので、STR、DA、攻撃力、命中などを重視した装備を使用することが出来るため、WSDの差などを縮められるという事です。他にも二刀流にした場合でも1.00の倍率の差はありますし、ウッコフューリーを超えられるわけではありませんが、取得Lvの差、武器種の差があるので、ウッコフューリーが強いのは自然でありませんか?D値の面でも最高のD値であるモエパパメイスとでも倍の差があるのですから。
私も御二方への返答は、これを最後にします。
Chululu
01-06-2012, 04:04 AM
あと、弱体反対派の他の方がどう思っておられるかは分かりませんが、わたしは別にウッコが最強WSであることにこだわりはありません
開発から弱体しないとアナウンスがあり、更に人によっては数ヶ月~1年近くの時間をかけて作ったものが弱体される点に反対しているんです
今回の弱体がすんなり通ってしまうと、あれも弱体されるかも、これも弱体されるかもという不信感を抱いてしまい、今後追加されるものへの取得モチベーションが上がらなくなりませんか?
過去にも、取得に数ヶ月や年単位でかかる装備はあったと思います
ザルカのドロップ率が最悪の頃のシャポーやアサアム、サルベージ装備など
上記の装備に「弱体されるかも?」という懸念があったら、あの苦行のような取得への活動は出来なかったと思います
何度目かの繰り返しになりますが、今回やろうとしているような、FFへのモチベーションを下げるような修正はやめてください
ワクワクするような装備やWS、戦闘やシナリオを追加してモチベーションを上げる方向の調整を切に願います
bosschicken
01-06-2012, 06:33 AM
戦士数名+コルセアで
TP100コンカラーで貯めてバーサクキンジャスを打ち、ウッコに持ち替えて
レイジ回しをしてもらいながら、コルセアにロールもらいウッコを打つことになるので
机上の空論では?
伝わりにくくて申し訳ありません、
クリアップの項目を書き並べただけなので全部足して100というわけではありません。
ウッコ補正30% + 能力25% + 装備23% + ブラッドレイジ20%(パーティでまわしがけ可能)
これで98%ですね。
難易度の高い装備なども含めれば100%になりますし、
コルセアやコンカラーを用意してその分装備を他に回すことも可能ということです。
にある3.5倍のキングズジャスティスにDAやTAが乗ればといってるんです。
仮に乗らずに3000であっても3.5倍なら10500です。
※最大ダメはどうでもいいんですが、反論※
私が書いたのは夢見がちな案ですがウッコは現在でも似たような状態になってません?
TP300あれば現在でも
ウッコ3,000+ウッコ3,000+光3,000で9,000ですよね?
(当然DAも乗ります)
私のが数ヶ月前に書いた「とてつもない?」他WSの強化案に現時点で肉薄しているのでは?
さらにキンジャスは2時間で最大1分ですが、ウッコは常にこのダメを出せますよね?
自分で書いていて矛盾に思わないのかなぁ。
ADAMAS
01-06-2012, 10:06 AM
最初に、延々と言い合ってるエルとタルは一先ずオツツケ、とイイタイ。それとも他の方の忠告は
受け流して延々言いあっていたいのでしょうか。それならばヨソでやったほうがいいです。
んでコッチが本文。
何人かウッコが危険だとこんこんと訴えておられるようですが、もう1年以上も主力に使われているWSで何を今更という気がしますが違うんでしょうか?
「バランス取る事は不可能」って、実際VWなどでもレゾや照破がウッコと同等、ビクスマ以上のダメージ出している点はどう考えておられるんでしょう?
弱体の是非は別として、ここがピンときません
↑ 急に路線変更(見直しが増えた)になった理由と重複するかなーと思うので書き込み。
理由は単純明快です。
アビセア3部作完結後に担当Dが替わったから。
そしてエンピWSの性能はアビセア実装中に作成されています。
つまりは、「気付いたんだけど確認作業云々で、調整発表まで時間を要した。」
多分こんな感じではないでしょうか?そりゃーアビセア覇者実装前に今回のような修正?入れたら
売り上げにも響くでしょうし……正直アコギだなぁというのが率直な感想です。
レゾや照破の「WSダメージ」については、ジョブの総合力?(通常削りやらアビやら全て)を鑑みた結果
火力が「アッチの想定」より劣っているという判断から来たものだと思っています。 ※ 無論推測です。
ウッコビクスマも同様に、「今の担当からしたら想定外」という判断から修正されたものだと思っています。
同じ担当者が現状放置⇒イキナリ修正なら、ナニ考えてんだともなりますが……つまりはそういうことかなと。
何もかも遅すぎた、多分ココだけは誰もが思うところだと思いますけどね。
方針(担当D)が変わった以上、受け入れがたいコトも飲まなきゃイケナイのでは?と思っています。(私は)
ここからは「戦士、モンク以外の」視点で。
※ 戦士もモンクも99です。別に2ジョブに恨みなどありません。
※ 個人的主観で書いてあります。なので返信不要、スルー推奨。気になる方だけどうぞ。
他の方も書いていたけど、(名前はあえて伏せます)
アビセア担当者は緩和を 「やり過ぎた」 ※ 良くも悪くも全て壊したというイメージ。
アビセア以降の担当者は規制を 「やり過ぎた」 ※ PMの悪夢再びというイメージ。
程々の方を今のユーザーは求めてるような気がします……。
Tiaris
01-06-2012, 11:56 AM
あと、私にはRaidyさんがおっしゃりたい事がさっぱりわからないのです。
単純なダメージの高さを語る時は攻防関数の戻り値が最大になる状況で
WSDに優れるけど攻撃力にはマイナス補正があるレゾリューションを比較対象に出し、
クリティカル率の高さを語る時はWSDが非常に低いけどクリ率100%を誇る
トゥルーストライクを比較に出したり・・・
-中略-
このままの仕様ではバランスを取る事は不可能だとも思っています。
クリティカル発生率、想定され得るWSD、攻補正、複数の要素がそれぞれのWSに設定されている、ということかと思います。
私はすべてのWSに関してその仕様を熟知しているものではありません。むしろ聞きかじったに過ぎないという程度です。
Nostalgiaさんは如何でしょうか。
よくよく考えてみて下さい。
ですから私は、餅は餅屋と申し上げています。
あなたにバランス調整をして頂こうとは思いません。
>>Chululu さん
たしかウッコが危険だってのはその1年前から言われてたと思いますよ
そして主力になってしまってVWなどで持ってない人や違うジョブの人が誘われにくいことから調整が必要なのかと
他のエンピWSだけを上げても結局はエンピ持ってる人限定になってしまいますし
持ってない人も参加できるような調整をする必要がでてきてるのです
モチベーションを下げるようなと言うなら各ジョブやレリックやらその他色々と細かいもの含めたら沢山ありましたが今までも反対なされましたかな?
逆に持ってない人のモチベーションはほっとかれるのですかな?
他にも危険だと言われてるWSはありますが少しづつ調整していけばいいのです
侍が輝く時代があってもいいじゃない、竜が輝く時代でもいいし、他のジョブだって輝いていいんです
トップの入れ替わりがあるほいうが色んな人がヒーローになれます
そして最終的にみんながヒーローになれるところに落ち着けばいいのです
それまでの調整はかなりかかるでしょう僕はそれまでゆっくり待つだけです
やることはいくらでも残ってますし
Tiaris
01-06-2012, 12:35 PM
で、ここからさらに仮定の話です。
共通認識として問題が多いというクリWS自体の計算式変更で、「クリWS全体を弱体化」。
そして、「ウッコ・ビクスマのデータは変更せず」に、弱体化された分、「他のクリWSを若干強化」。
こんな内容は受け入れられるものなのでしょうか?
うひひwアスケーまで巻き添えはごめんだ!ってことですね?
bosschickenさんとNostalgiaさんが必死に「クリティカルやばい!」と仰ってますので、下手するとクリティカルヒットの仕様そのものにまで手が入る可能性もありますしね。
正直、マイティストライクを持つ戦士としてbosschickenさんの主張は自爆行為だと思いますが。
本当にウッコ・Vスマがゲームバランスを崩壊させているのであれば、そういう調整でよろしいのではないかと思います。
それをこっそりと裏パッチとして実行し、Gobliの中の人を慌てさせるのも面白いと思います。
でもどうなんでしょうね、スファ・ウルス持ちの知り合いはいますがグランツさんは見たことがありません。
AM3アスケーはVスマなんて軽くぶっちぎれますよね? 終焉付けたスファライのアスケーでもVスマに迫るって聞きましたけど。
Chululu
01-06-2012, 04:00 PM
持ってない人との格差があるから弱体による調整が必要?
同じ理論ですと、レリミシが一般化してきたら今度はそれも弱体が必要になるんでしょうか?
そんな弱体スパイラルはまっぴらごめんです
僕は今回のは緩和による実害の部分だと思ってますからね
緩和はプラスだけではなくマイナスもっかりついてきます
これが何PTも組んでやっと稀に使い手を見かける程度の数しか出回ってないのなら
多少威力が壊れた性能でも問題にされてなかったと思いますよ
それにエンピとか持ってる人達用の高難易度のコンテンツですと発表されてるのなら問題ないのでしょうが
メインとなるコンテンツと発表してるものに前衛エンピ必須ではだめでしょうし
開発としては持ってない人でも大丈夫なようにしないといけないのではないですかね?
完全な一般化になってしまえばみんな同じようなものなので弱体とか必要なくなるんでしょうけど
半端に普及してしまったのがね
Annasui
01-06-2012, 07:37 PM
見苦しいタグつけた人、顔が丸出しだよ。
特にアポカリ持ってる誰かさん、暗黒のイメージがガタ落ちだよ。
KalKan-R
01-06-2012, 07:52 PM
うひひwアスケーまで巻き添えはごめんだ!ってことですね?
bosschickenさんとNostalgiaさんが必死に「クリティカルやばい!」と仰ってますので、下手するとクリティカルヒットの仕様そのものにまで手が入る可能性もありますしね。
正直、マイティストライクを持つ戦士としてbosschickenさんの主張は自爆行為だと思いますが。
本当にウッコ・Vスマがゲームバランスを崩壊させているのであれば、そういう調整でよろしいのではないかと思います。
それをこっそりと裏パッチとして実行し、Gobliの中の人を慌てさせるのも面白いと思います。
でもどうなんでしょうね、スファ・ウルス持ちの知り合いはいますがグランツさんは見たことがありません。
AM3アスケーはVスマなんて軽くぶっちぎれますよね? 終焉付けたスファライのアスケーでもVスマに迫るって聞きましたけど。
そうそうw まきぞえはごめんにゃー><。
ってのは少なからずあります。ウッコはともかく、ビクスマ問題はインピタスに左右される面もありますし。
ただ、全体のバランスを冷静に再調整で、多くの人に受け入れられる内容なら、弱体されても仕方ないかなあ(´・ω・`)
一部を削って、また足して、その場限りのバランス調整ばかりだと、全体像が見えてないので、
いつまでたっても終わらないと思うんですよね。
そこらは開発にしっかりしたビジョンをもって取り組んで頂きたいと思います。
ユーザーの意見にもしっかり耳を傾けてた上でね(*'-')
で、グランツさんですが・・・自分はVWほとんど遊んでないのでアビセアあたりでの感想になっちゃいます。
ビクスマ撃てる武器もってないので(/ω\) DEX属性武器99のからくりさん連環六合拳と比べての体感(笑)ですが、
頭よくないので、文系的イメージになっちゃうのは許してください<(_ _)>
モはAF3+2ぐらいの装備、からくりさんはAF3+1~2程度です。
アートマは共に灰凶紫で、乱獲あたりでのダメージです。
連環六合拳が3500~6000で平均4000ちょいぐらいです。とても安定した感じで、ほぼ4000台がでます。
TP300アスケが2500~7500ぐらいで平均は4000~4500ぐらいでしょうか。
インピタスの有無とDAとTAの乗り具合でかなり変動しちゃいますね。
なお、アスケはもしかすると、全段当たる前にとどめさしちゃったりで、本来の火力が数字に出てない可能性もあります。
あと、モンクとからくりのメレー能力差+グランツさん(D+47)とLv99属性武器(D+34)も考慮してもらえると、
TP300アスケの実力を想像してもらえるんじゃないかなあ(ー∇ー;)
あ、追加でちょっと。アスケって攻+50%の補正があるんでしたっけ?
それを考えると、とてもとても固い敵にはビクスマと並ぶか、それを超えるようになるのかもしれません。
両方つかいこなしてる人じゃないと、そこらは判断しづらいですね。
それと、アスケはたまにすごい最大ダメージがでます!≧∇≦
そりゃ、ステ補正がSTR50%VIT50%で、合計100%もあって、攻修正もあるんですから
これに両手にトリプルがのって、クリがでればビクスマ超えないとおかしいですよ!
ただ、その話題を持ち出す人は、「期待値」としての平均ダメージを無視して、
たまにでる一瞬の最大ダメージのみでその武器のイメージを操作しようとしてると自分は思います。
スファで終焉とおっしゃってるので、解った上での発言だとは思いますが・・・
ダブルが両手にのったぐらいでは、あんまりたいしたことないんですよ?(´・ω・`)
なんていうか、ミシックのTP300モードって過剰に強いものと思われてる気がするんですよね。
初弾にしか2~3回攻撃が乗らない仕様なので、「片手ミシック」は正直なところ微妙です!w
自慢のWS回転速度も、サブ武器に弱複数回とかつけないと稼げないんじゃないかな。
初弾DA80%相当=二刀流だと40%ですもんね。
しかも、「格闘ミシック」はサブ武器の選択肢がありません!え、猫足しろって?(・w・
猫足では3回攻撃がでないです;w;
加えて、靴のD+45(更に猫で+有)とグランツさんのD+47を比べても・・・利点が薄い;w;
WSしかダメージが通りづらい状況での選択肢ではアリだと思いますが、通常が通る状況では厳しいです。
まあ、これも作成前から解ってはいたことなので、ちょっとがっかりしたけど、さほど問題はないのです(*'-')
モンクは蹴撃もあるので初弾に2~3回の恩恵度合いが一番薄くなりますしにゃ。
グランツさんは、とげとげがかっこいいのです≧∇≦b
あと、どうもレリミシエンピで憎しみ合わせようwとしてる某匿名掲示板のような内容も一部にありますよね。
そういう野次馬に踊らされずに、前向きな方向で意見をぶつけあうように気をつけないと、と思います。
建設的な議論になってるぶつかり合いならいいのですが、互いにアラ探し+煽りあいになってる場合は・・・
すぐに投稿せずに、じっくり自分の投稿を読み直してから、時間をあけて投稿するといいかも!
そうそう、グランツさんのメイジャンノックで、一度モンクさん2人が手伝ってくれてアスケをいっぱいうちました!
スファライ+グランツファウスト+ウルスラグナでレリミシエンピ3人PT!モンク夢の競演でした(*'-')
自分はサポ白でヘイストかけようとして、魔法感知の敵にたかられてたりしてましたが(/ω\)
いつか、レリミシエンピ全体で、どの武器も輝く場面があって魅力的!≧∇≦
と思えるバランスに個別調整していってほしいものですにゃ。
Atchy
01-06-2012, 09:07 PM
強すぎるものが増えすぎたから弱体というなら、戦士そのものを弱体しないといけませんね。多すぎますから。強すぎますから。
いろいろ出来て需要があるからメリポ戦士も増えたし、ウッコも頑張って作ったんですよね?
頑張らなかった人に弱体を語る資格はないと思います。
頑張ってレリックやエンピ作ったけどウッコに比べて弱いのはおかしいとか、なぜ戦士に比べて竜や暗黒がというなら理解できます。
ジョブ間のバランス、同等価値のWS間のバランスは必要でしょう。
それを行う上でどうしてもウッコの弱体が必須であったというなら具体的なエビデンスを示して下さい。
しかし明らかに作成工程の異なるWS間でのバランスはナンセンスです。それならWSなんて各ジョブ一つで十分じゃないですか。
それにかける時間を無意味なものにするのであれば、極端なことを言えばジョブも戦士と白だけで良いですね。
何かメリットや思い入れがあるから貴重な時間を費やして頑張ってる人に強すぎるから、多すぎるからという理由で弱体を叫ぶことはやめてください。
まさか開発もそんな意図ではないと信じていますが、そこらへんはっきりしてもらわないと誤解が負のスパイラルを産みますよ。
いったい何に対するバランスなのか、どうしたいのか。レイグラとウッコを同じダメージにするという意味なんですか?弱体って。違うでしょ。
厳然とした差を残しつつ調整をするのであれば、そのあたりの想定値をきちんと示してもらわないと、単にウッコのクリ率の話だけ提示されても困ります。
まぁ、いずれにしても弱体でのバランス調整は、やめて欲しいですね。
Mocchi
01-06-2012, 09:56 PM
こんにちは。
ウッコフューリー/ビクトリースマイトの調整についての続報です。
テストサーバーでの動向および開発・QAチームでの検証結果などを踏まえ、TPによるクリティカルヒット確率の再調整を行います。
ウッコフューリー
<table width="400" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="55%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7"></td><td width="15%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">TP100</td><td width="15%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">TP200</td><td width="15%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">TP300</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">調整前の確率</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">30%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">50%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">80%</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">現在のテストサーバーの確率</td><td align="center" bgcolor="#f5fafb">15%</td><td align="center" bgcolor="#f5fafb">25%</td><td align="center" bgcolor="#f5fafb">40%</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">再調整予定の確率</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">20%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">35%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">55%</td></tr></table>※再調整によりクリティカルヒット確率をやや引き上げる代わりに、当初合わせて調整を予定していたダブルアタックおよびC.インクリースの段階引き上げを見送ります。詳細はこちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/18579?p=259963&viewfull=1#post259963)をご覧ください。(2012年1月10日再追記)
ビクトリースマイト
<table width="400" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="55%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7"></td><td width="15%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">TP100</td><td width="15%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">TP200</td><td width="15%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">TP300</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">調整前の確率</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">15%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">30%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">60%</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">現在のテストサーバーの確率</td><td align="center" bgcolor="#f5fafb">10%</td><td align="center" bgcolor="#f5fafb">20%</td><td align="center" bgcolor="#f5fafb">35%</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">再調整予定の確率</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">10%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">25%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">45%</td></tr></table>
上記の再調整内容は、早ければ来週末頃にテストサーバーへ反映できる予定です。
引き続きフィードバックをよろしくお願いいたします。
Sakura317
01-06-2012, 10:17 PM
Mariruruさん、
たしかにプーックスクスですけど、見苦しいタグと投稿者の名前をここに書いちゃうことはないかと・・・
(どうせ某匿名掲示板の某キ××イスレには書かれちゃうと思うけど、この場でさらしちゃうのとは違うし、逃げ道作ってあげなよ・・・。)
消して、次にはこういうことをしなきゃそれでいいんだし。
KalKan-R
01-06-2012, 10:29 PM
こんにちは。
ウッコフューリー/ビクトリースマイトの調整についての続報です。
テストサーバーでの動向および開発・QAチームでの検証結果などを踏まえ、TPによるクリティカルヒット確率の再調整を行います。
なんとなく、今回のはちょうどいい塩梅におさまりそうな数値にみえますね(*'-')
ただ、他のクリWSはどれぐらいの%なのかとか、クリ率キャップはどうなのか?など、
比較対象なしでの数値であるため、引き続きフィードバックをと言われると難しい面もあると思います(´・ω・`)
どのような意図で今回の数値に弱体するのかを、比較対象などをはっきりさせた上で出してくれれば
納得する人が増えるのではないでしょうか?
Annasui
01-06-2012, 10:41 PM
無敵モードがないとフィードバックもなにもないんだけど。
無敵モードがないとフィードバックもなにもないんだけど。
一緒にテストしてくれる、詩人、コルセア、白とかもいないと寂しいんだけど
Rourou
01-06-2012, 11:18 PM
こんにちは。
ウッコフューリー/ビクトリースマイトの調整についての続報です。
テストサーバーでの動向および開発・QAチームでの検証結果などを踏まえ、TPによるクリティカルヒット確率の再調整を行います。
上記の再調整内容は、早ければ来週末頃にテストサーバーへ反映できる予定です。
引き続きフィードバックをよろしくお願いいたします。
エンピの性能を予定より上げて戦士の強化を下げるのはエンピがやや保護される訳ですからいいのですが、
数値を出すにあたって、まずその数値になった理由とそれによってどうなると考えているのか、
どんな事を意識してテストして欲しいのかを添えて頂けませんかね?
現状その数値しか出されていない訳ですから、程度に違いはあれどテスト結果は前より弱くなったね
としか言い様がないはずなのですが・・・。
他WSとのバランスを考慮させたいのなら他WSのスペックも同時に出して頂きたい。
現状のテスト環境でプレイヤー側が複数のWSを撃ち、データを取り、考察するというのは理不尽な手間が多すぎます。
根拠もデータもないのでは、よく考えずにいい加減に数値を設定してるのではないかと思えてしまいます。
No_0816
01-06-2012, 11:30 PM
こんにちは。
ウッコフューリー/ビクトリースマイトの調整についての続報です。
テストサーバーでの動向および開発・QAチームでの検証結果などを踏まえ、TPによるクリティカルヒット確率の再調整を行います。
(中略)
上記の再調整内容は、早ければ来週末頃にテストサーバーへ反映できる予定です。
引き続きフィードバックをよろしくお願いいたします。
とのことですが
予定されておられるTP毎のクリティカル率(TP100/20%)と言うのは装備等で頑張れば伸ばせる"伸び代のある基本値"なのでしょうか?
それともどれだけ装備でステータス等を加算しようが"それ以上にはならない上限値"なのでしょうか?
頑張ればTP100でも35%(或いはもっと)とかに出来るのか、20%が限界なのか
慎重にやっていただけるのは有難いのですが、どちらを予定して調整をするつもりなのか
出来ればその辺も公表してもらえないでしょうか
ウッコの上方修正はありがたいですが、素朴な疑問があります。
ウッコがダメ出すからCインクリーズが実装されないって
ことなんでしょうか?ウッコなしの戦士についてはどうお考えなんでしょうか。
ウッコ使える人より、ウッコ使えない戦士の絶対数は多いと思いますが。。
こっちはブラッドが弱体されるトレードオフと思ってました。
多少からむにせよ、回答としては何か足りない気がします。
つかウッコ、開発殿がそれほどその数?に懸念されてるなら、、
エンピとかコインとか一人1コにしとけばよかったんじゃないですかね。。
もう少し少なかったら懸念とかなかったんでしょうか。。
Catslave
01-06-2012, 11:54 PM
上記の再調整内容は、早ければ来週末頃にテストサーバーへ反映できる予定です。
引き続きフィードバックをよろしくお願いいたします。
ある程度のクリ率減少は仕方ないと思っていたので素直にうれしいです
クリ率減少の変わりに戦士さんみたいにMAアップとかMAアップとかMAアップとか追加されないか期待していたのは内緒ですが
あとMAアップとか
Jyamca
01-07-2012, 01:39 AM
ws再調整っていうのは誰かが試したので再調整なのか?
フォーラムの反応で再調整なのか?
VWか アビセアか 通常フィールドか どこで試したのか?
内容を変えるのは開発の方で判断すべきです、もちろんそうです。
でも、これこれこう言う理由であれをあれしました。の理由の部分の説明がが少なすぎると思うんです。
インクリ削除大いに結構。ws弱体再調整どうぞどうぞ。でもそれはきちんと調整を本当にしたんですよね?
フォーラムの反応みただけで無難な所を選んだんではないのですよね?
検証結果っていうのは社外秘なんでしょうか?都合が悪いから見せれないとは考えたくありません。
お忙しいでしょうが、開発の方々の動きはいい意味でも悪い意味でも皆の注目の的です。
どうか、もう少しでも情報の開示をお願いします。
Acetarutaru
01-07-2012, 03:25 AM
こんにちは。
ウッコフューリー/ビクトリースマイトの調整についての続報です。
テストサーバーでの動向および開発・QAチームでの検証結果などを踏まえ、TPによるクリティカルヒット確率の再調整を行います。
ウッコフューリー
<table width="400" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="55%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7"></td><td width="15%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">TP100</td><td width="15%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">TP200</td><td width="15%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">TP300</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">調整前の確率</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">30%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">50%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">80%</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">現在のテストサーバーの確率</td><td align="center" bgcolor="#f5fafb">15%</td><td align="center" bgcolor="#f5fafb">25%</td><td align="center" bgcolor="#f5fafb">40%</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">再調整予定の確率</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">20%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">35%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">55%</td></tr></table>※再調整によりクリティカルヒット確率をやや引き上げる代わりに、当初合わせて調整を予定していたダブルアタックおよびC.インクリースの段階引き上げを、ダブルアタックのみに変更します。
ビクトリースマイト
<table width="400" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="55%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7"></td><td width="15%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">TP100</td><td width="15%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">TP200</td><td width="15%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">TP300</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">調整前の確率</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">15%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">30%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">60%</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">現在のテストサーバーの確率</td><td align="center" bgcolor="#f5fafb">10%</td><td align="center" bgcolor="#f5fafb">20%</td><td align="center" bgcolor="#f5fafb">35%</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">再調整予定の確率</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">10%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">25%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">45%</td></tr></table>
上記の再調整内容は、早ければ来週末頃にテストサーバーへ反映できる予定です。
引き続きフィードバックをよろしくお願いいたします。
やり方が汚いよ
最初からこの確率だったんでしょ?
一旦多めに下げといて「フォーラムの意見を聞きました^^」みたいな顔して今の確率にしようというのが見え見え
そんなのがわからないと思ってるの?
開発チームなら条件いれるだけで何千回の試行のデータを1分もかからずとれるでしょう
そのデータについて何をフィードバックすればいいのかわかりません。あなたたちが設定した数値のようにしかなりません
ウッコの強さが問題ないって言ってたのに、いきなりクリティカル確率を半分とかいったいどんな調整しているのか逆に聞きたいです
フォーラムの火消しにテクニック使ってないで真面目に調整してください
私が思うに、みんながウッコ強すぎるって言ってる時に実装した「ブラッドレイジ」が問題かと
どう考えてもいらなかったでしょう、今になって弱体してるし
クリティカルヒット確率下げるってことになるならそもそも実装されるべきじゃなかったでしょう
それに「18人でまわしたら常時使用できるから、その分下げた方がいいよね^^」とかなってませんか?
ウォークライとも共存できないしもう削除していいと思います
クリティカル補正マンセーみたいな時代を終わらせたのだから、PTへの貢献度はだいぶ下がったでしょう
そんな5分に1回のアビのせいでクリティカル補正を下げられたらたまりません
予想だけどブラッドレイジもメリポつぎこめば短縮したり強化できたりするようになるのではないかと思ってます
それでつじつまを合わせられると思ってるのでしょうが、、、
でもそれでウッコ弱体をしないって嘘ついたことは忘れません
「強いから作ろうかな」→「でも弱体されちゃうからいいや」この不信感がどれだけ「ゲームの面白さ」に影響してるのかを感じてください
私が唯一フィードバックできるとすればそれだけです
bosschicken
01-07-2012, 08:08 AM
ウッコフューリー
<table width="400" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="55%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7"></td><td width="15%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">TP100</td><td width="15%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">TP200</td><td width="15%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">TP300</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">調整前の確率</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">30%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">50%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">80%</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">現在のテストサーバーの確率</td><td align="center" bgcolor="#f5fafb">15%</td><td align="center" bgcolor="#f5fafb">25%</td><td align="center" bgcolor="#f5fafb">40%</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">再調整予定の確率</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">20%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">35%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">55%</td></tr></table>※再調整によりクリティカルヒット確率をやや引き上げる代わりに、当初合わせて調整を予定していたダブルアタックおよびC.インクリースの段階引き上げを、ダブルアタックのみに変更します。
ビクトリースマイト
<table width="400" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="55%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7"></td><td width="15%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">TP100</td><td width="15%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">TP200</td><td width="15%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">TP300</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">調整前の確率</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">15%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">30%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">60%</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">現在のテストサーバーの確率</td><td align="center" bgcolor="#f5fafb">10%</td><td align="center" bgcolor="#f5fafb">20%</td><td align="center" bgcolor="#f5fafb">35%</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">再調整予定の確率</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">10%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">25%</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">45%</td></tr></table>
「TPによる」クリティカルヒット確率の再調整を行うということですが、
WSの補正以外にもクリティカルヒット確率を上昇させるファクターがあります。
実用的な範囲で以下のような押し上げが可能です。
メリポやDEXで+25%
装備で+23%(難易度高い装備やトレードオフが大きすぎる装備除く)
アビで+20%
合計+68%
ウッコによる補正が上記表のようになるとTP100でのクリ確率は以下のようになります。
TP100 88% (⊿DEXボトムで73%)
TP200 100%(⊿DEXボトムで88%)
TP300 100%
勿論現在よりもクリ装備を多くすることによりステ修正などとのトレードオフが発生しますが、
ウッコの強さの最大の要因であるクリティカルヒット確率に関してはほとんど変更ないも同然なのでは?
更にコルセアのロールや特殊なアイテム(覇者の薬、コンカラーなど)を使用すれば、
TP100でもクリティカルヒット確率は100%に到達するでしょう。
bosschickenさんとNostalgiaさんが必死に「クリティカルやばい!」と仰ってますので、下手するとクリティカルヒットの仕様そのものにまで手が入る可能性もありますしね。
正直、マイティストライクを持つ戦士としてbosschickenさんの主張は自爆行為だと思いますが。
クリティカルの仕様を端的に書くと「敵の防御力をこちらの攻撃力に加算し、最大ダメージを1.3倍にする」です。
例えば防御力1,000の敵がいれば、攻撃力+1,000に相当します。
これを非常に高い確率で出せてしまうことに問題があると考えます。
(マイティがまさにそういう能力ですが、2Hという大きな制約があります)
今までは通常攻撃には20%、WSにも固有の上限値を持たせることで最大ダメの平均化を抑制してきました。
(強WSと呼ばれるレイグラで約40%、迅で約30%)
クリWSは当たればでかいが外れるとしょぼい、平均したらダメ修正のWSと同じくらいというのが理想です。
75時代のレイグラとキンジャスなどはまさにそのような関係でした。
それを何故かウッコでは上限を撤廃してしまった。
装備などをきちんと調整すれば大体クリが出ます。攻撃力+500とか+800とか+1,000です。
どんなに攻撃力を底上げする装備もアビもかすんでしまいます。
-中略-
かつてはシルブレ、アグレッサー、山串などが%アップ(ダウン)から固定値への下方修正をされた経緯があります。
このままだとクリティカルを攻撃力の固定値アップに変更されかねません。
そうなったらまさに爽快感の無い状態になります。
↑をきちんと読んで頂きたいです。
私が言っているのは「クリティカルがやばい!」では無く、
「クリティカルが非常に高い確率ででるのがやばい!」です。
そして危惧しているのはクリティカル自体の修正です。
100%出るんだからちょっと弱くしないとね、ってなることを恐れています。
そしてそれは始まってしまいました。
※再調整によりクリティカルヒット確率をやや引き上げる代わりに、当初合わせて調整を予定していたダブルアタックおよびC.インクリースの段階引き上げを、ダブルアタックのみに変更します。
まぁ確率いじらないなら威力でいじるしかないですよね。
強いから修正するっていうWSの巻き添えで他も含めて予定から下方修正っていうのは如何なものかと思うんですが。
Atchy
01-07-2012, 10:38 AM
あと、弱体反対派の他の方がどう思っておられるかは分かりませんが、わたしは別にウッコが最強WSであることにこだわりはありません
開発から弱体しないとアナウンスがあり、更に人によっては数ヶ月~1年近くの時間をかけて作ったものが弱体される点に反対しているんです
今回の弱体がすんなり通ってしまうと、あれも弱体されるかも、これも弱体されるかもという不信感を抱いてしまい、今後追加されるものへの取得モチベーションが上がらなくなりませんか?
過去にも、取得に数ヶ月や年単位でかかる装備はあったと思います
ザルカのドロップ率が最悪の頃のシャポーやアサアム、サルベージ装備など
上記の装備に「弱体されるかも?」という懸念があったら、あの苦行のような取得への活動は出来なかったと思います
何度目かの繰り返しになりますが、今回やろうとしているような、FFへのモチベーションを下げるような修正はやめてください
ワクワクするような装備やWS、戦闘やシナリオを追加してモチベーションを上げる方向の調整を切に願います
全く同意!言いたいことを実に簡潔明瞭に書いていただいたので、いいね!だけでは足りないので引用コメントさせていただきました。
個人的にはサルの装備の底上げを期待しています。なんでAF3+2以下なのか?
Atchy
01-07-2012, 10:52 AM
そもそもアビセア内では戦士に限らず異常なほどクリが出まくります。
はっきりいってこれだけ安売りされると麻痺してしまうくらいです。
いろいろ難しい数値の話はわかりませんが、クリ率とかの調整ではなくて戦士の本来の能力は怪力で強力な武器をぶん回して相手を叩き潰すところにあると思っているので、素直にエンピやレリックのD値を底上げで良いんじゃないかと思います。
その方がメイジャン武器などとの比較などもしやすいし、新WSも活きてくると思いますね。
今のところエンピ持ってる場合、新WSを使うメリットがあるのは弱いエンピWSの武器か、それ以外の効果に期待する場合くらい。
メインジョブ用にせっかく追加されたWSをエンピ持ちの方も有効活用し、なおかつ他の一般的な武器の方との差別化を図るのであれば、エンピやコイン武器のD値の底上げが最も単純明快に私のようなドシロウトには思えるのですが。
D値を底上げすれば、強弱にばらつきがある現状のエンピWS間でも逆に差を埋めることも可能だし、アビセア外でもそれなりに強いという状況を確保しやすいように思います。いっそ小手先のクリ率調整の泥沼にはまるくらいなら、そういう思い切った手段はとれないものでしょうか?それならクリ率の部分は弱体でもバランス取れると思うんですけど。
かつてシーフの短剣はある日突然D値が上がりましたよね。あれに比べればどうってことないと思うんですが。
100%時の数字が挙がるのは大きいですね
痛手が大きいのはビクスマのほう・・・。
開発担当者の戦士への寵愛がよくわかります
弱体後のでいいから、不遇エンピのダメージも見直して欲しいな
メインコンテンツの格上相手に同じくらいのダメージが出る程度に
同じ様にレリック、ミシックwsも調整もお願いしますね
serast
01-07-2012, 02:28 PM
こんにちは。
ウッコフューリー/ビクトリースマイトの調整についての続報です。
テストサーバーでの動向および開発・QAチームでの検証結果などを踏まえ、TPによるクリティカルヒット確率の再調整を行います。
ウッコフューリー
再調整によりクリティカルヒット確率をやや引き上げる代わりに、当初合わせて調整を予定していたダブルアタックおよびC.インクリースの段階引き上げを、ダブルアタックのみに変更します。
ではなく、ウコンバサラに「C.インクリース効果ダウン」をつけるのじゃダメなんでしょうかね?ウッコなし戦士が巻き添え食ってるように見えます。
お金払ってデバックしろと?
調整した通りの数値でうごいてますよーって報告をしろと?
そんな暇ありませんよ。
その間無料にしてくれるならやってくれる人もいらっしゃるかもしれませんが。
不具合の修正じゃないんだから、フィードバックもくそもないでしょう。
「調整しました。」で終わりのはず。
また、なにを根拠にその数値になっているのかがわかりませんけどね我々には。
見る限りでは数値的に中間とっただけのような感じはしますが。
KalKan-R
01-07-2012, 07:48 PM
私が言っているのは「クリティカルがやばい!」では無く、
「クリティカルが非常に高い確率ででるのがやばい!」です。
Kalkan-Rは、くびをはねられた!>w<
クリティカルヒットって本来は、低い確率で発生する「致命的な一撃」ってニュアンスですよね。
(TRPGでは低確率(5%とか)で発生する攻撃以外での大成功もクリティカルと呼んだりするのが多いですにゃ。)
それが半分どころか、100%に近い確率にもっていけるのが初期の想定と違ってたりするのかも?
ただ、最近のクリティカルヒット&ダメージアップ装備の充実具合をみると・・・どうなんでしょうね。
開発の想定では、安定して計算できるダメージソースなのかもしれません。
前に違うスレでもぼやいてたけど・・・内部の計算式とかデータ面の公式攻略本ほしいにゃ!w
知識が足りないもので、WSのクリ率に個別でcapがあるのも今回のこのスレで初めて知りました(*ノノ)
あ、Shizukaさん、どうもありがとうございます(/ω\)。 馬鹿なことばかり投稿してて、すみません;w;
初めに別キャラですが、ウコンパサラ、ウルスラグナはもっていますが、
現状のウッコは確か他WSに比べ強すぎる、
尚且つとてとて~に対してもダメージが出やすい性能になってます。
他のWSに比べ強すぎるためのクリティカル率を引き下げるという事は理解できるのですが、
元々戦士というジョブ自体がアタッカーとしてハイパー化してしまっている状態にも関わらず
戦士自体の性能を更に引き伸ばすような追加する必要性はないと思います。
今回はウッコフュリーの弱体、のみ追加し、
今後の動向で戦士が現状より使われない状態になるようなら追加でDA強化等していけば十分だと思います。
ビクトリースマイトに関しては確かにウコンに次ついで強いWSであると思いますが、
アビセア以外で使用した場合全段クリなんて状況はほとんどでていない状態で
かなりダメージに波があります、確かに上限だけで言えば95の時にチーリンで
メヌ、メヌ、メヌ、バーサク、赤パンで5000ダメ以上を見た事がありますが、
インビタスヒットでかなり上昇した上でTP300撃ちした時くらいでした。
現状でも実際クリがのらない場合も多く、アビセア外では思った以上にダメージが安定しにくいWSで
ウッコに比べてそこまで過度の弱体化は必要ないように感じます。
どちらかと戦士に比べて殴りしか脳の無いモンクやからくり士の方に強化案すらなにも無い状況は
実際にプレイしたことがあるのかという疑問を持ってしまいます。
弱体調整の方向ではなく不遇ジョブへの強化や、
メリポアビ追加等の修正段階に移ってほしいです。
Catslave
01-07-2012, 11:18 PM
「TPによる」クリティカルヒット確率の再調整を行うということですが、
WSの補正以外にもクリティカルヒット確率を上昇させるファクターがあります。
実用的な範囲で以下のような押し上げが可能です。
メリポやDEXで+25%
装備で+23%(難易度高い装備やトレードオフが大きすぎる装備除く)
アビで+20%
合計+68%
ウッコによる補正が上記表のようになるとTP100でのクリ確率は以下のようになります。
TP100 88% (⊿DEXボトムで73%)
TP200 100%(⊿DEXボトムで88%)
TP300 100%
勿論現在よりもクリ装備を多くすることによりステ修正などとのトレードオフが発生しますが、
ウッコの強さの最大の要因であるクリティカルヒット確率に関してはほとんど変更ないも同然なのでは?
ステータスのトレードオフを考慮しつつクリティカルヒット確率にほとんど変更ないとは矛盾していませんか?
アビセア等元より雑魚的に関してはクリティカルが出ようが出まいが高威力を発揮できます
ただし、これはウッコに限ったことではありません
が、ことVWのボス級に上限に達する程度にDEXを伸ばすことは難しいでしょう
更にコルセアのロールや特殊なアイテム(覇者の薬、コンカラーなど)を使用すれば、
TP100でもクリティカルヒット確率は100%に到達するでしょう。
実際にこちらも、コルセアのロールでクリティカルを増やせたとしても
現状マイザー&カオスを切り替えるほどではありませんし
コンカラーでバーサクしてTPを捨ててまで武器を変える状況が薄い気がします
↑をきちんと読んで頂きたいです。
私が言っているのは「クリティカルがやばい!」では無く、
「クリティカルが非常に高い確率ででるのがやばい!」です。
そして危惧しているのはクリティカル自体の修正です。
100%出るんだからちょっと弱くしないとね、ってなることを恐れています。
そしてそれは始まってしまいました。
まぁ確率いじらないなら威力でいじるしかないですよね。
強いから修正するっていうWSの巻き添えで他も含めて予定から下方修正っていうのは如何なものかと思うんですが。
今回ダブルアタックだけの変更ですが
正直Rep等取るとVWではTP300が容易なのでコンカラでラッシュしている戦士の方が個人的にはヤバイと思いますね
こちらの方も試算なさってはいかがですか?
GuruGuru
01-08-2012, 01:06 AM
この程度の弱体じゃDA引き上げすら今の戦士には追加する必要ないですね。
当初通りの弱体実行後にDAとC.インクリ引き上げの方が、ウコン持ちとそうでない方の差を詰める良修正に思えます。
上方修正もしくは強化が出来ない理由をしりたいかな?(新WSもあることだし、基本的に修正いらないと思ってる)
今後のアビとか言われても!!!!!元の強さが弱くなって戻るだけなら、ワクワクしないからアビいらないぞw
頑張って作ったものもしくは取ったものが、弱くなるのどれだけむかつくことかわかってるのかな。
1時間2時間で取れるもの作れるものならいいが、ある程度時間と日数使ううだぞ!
その辺りのこと理解してるなら、もう少し丁寧な説明や経緯など教えてくれてもいいきがするんだけどね。
言わないから数字だけ入力したって言われてるんだと思うんだけど。
説明が下手なのか、文章で書くのが難しいのかわからないけど、開発さんがんばれー!
Hitonami
01-08-2012, 09:51 AM
ウッコフューリー、ビクトリースマイトの修正は妥当なものだと思います。
ただ、からくり士メインの私としてはあまりに戦士とモンクのことだけ前提で調整が進んでるように感じるのが不安です。
他のアビリティや装備品との兼ね合いもありますので、まだ断言はできないものの、現時点での皆さんからのフィードバック、開発・QAチームでの検証から鑑みるに、もう少しだけクリティカル発生率を上げられるのではないかと考えています。
他のアビリティと言われても、からくり士にはブラッドレイジもインピタスもないのですが…クリティカル率をあげる装備も戦士とモンクに比べればずっと少ないし。
格闘の専門家がモンクなのは理解できますが、格闘はモンクだけの問題ではないということを忘れないで頂きたいです。
Atchy
01-08-2012, 10:41 AM
何度も同じ主張の繰り返しになりますが、何もしなくてもレベルが上がったりバージョンアップで勝手に身についたアビのようなものと、何か他人とは違うことを時間をかけて行った結果手に入れたもの(レリミシエンピ等)が同列で語られたり、弱体の際の比較対象になること自体反対です。
ウッコが強すぎると言いますが、強いのがなぜダメなのでしょう?多いといっても戦士メインの方で見れば2割もいないでしょうか。
こんな調子で努力を水の泡にするような弱体がまかり通れば、次は黒帯ですか?たしかに強すぎますね。たくさん持ってますよね?でもすごく取るの大変なのはみなさん良くご存知でしょう?
そう考えると戦士がそもそも多すぎる事自体が問題なのかもしれませんね。
とりあえず戦士上げておけばどうにでもなるというメリポ全盛時代が長かったですし。
戦士でメリポに参加して暗黒やその他のジョブにメリポをせっせと振ったこともありましたね。
モンク自体が戦士ほど人口が多くないのでモンク内での普及率の割に問題になっていないのかも。これをモンク強いのは黒帯のせいだ、黒帯のないモンクとの差があるからと弱体されたら、どう思います?
まだ、黒帯に迫る性能の簡単に取得可能な新たな帯を実装するとかいうなら良いでしょう。相対的に弱体になったとしても絶対的な地位が揺らぐわけではないですから。今回の弱体でウコン持ち戦士とそうでない方との差を詰めるなどという馬鹿な意図は開発にはないものと思いますが、もし仮にそのようなことを根拠に弱体を叫ぶのでしたらお門違いです。戦士メインならウコン作りましょう。作れないなら素直に自分にあったメインジョブを育てるべきでしょう。
後衛ならプレイヤースキル依存の部分が多いので、よろしいんじゃないでしょうか?歌三曲と二曲の差は大きいような気がしますけどね。それも弱体ですか?違う気がします。
GuruGuru
01-08-2012, 11:10 AM
私も何度か同じ主張してますが、努力に見合った強さではないので相応の強さになるだけだと思います。
Rourou
01-08-2012, 11:40 AM
私も何度か同じ主張してますが、努力に見合った強さではないので相応の強さになるだけだと思います。
同じく何度も主張しますが、更に比べ物にならない程に努力に見合わない新WSが実装されたタイミングで
エンピが弱体される意味が分かりません。
ならばより努力が必要だったレリックやミシックに相応な調整も必要ですな
エンピの本数考えればいかに取得が楽なのは誰でも分かるよね
Rourou
01-08-2012, 12:32 PM
ならばより努力が必要だったレリックやミシックに相応な調整も必要ですな
エンピの本数考えればいかに取得が楽なのは誰でも分かるよね
そこまで楽な訳でもないですよ。所詮比率で考えれば少数派です。
そもそもそんなに楽ならば皆作ればいいじゃないかという話にもなりますし。
まあ、レリックに関しては私も足繁く裏に通って作成中で、エンピよりもはるかに大変だと思っていますが
値段は違うにしてもエンピ素材よりも手軽に売買出来ますから、
お金がある人にとっては大した難易度ではないかもしれませんよ?
というのは置いておいても、レリックには強化が必要だと思いますがそれはそれです。
むしろレリック所持者が目指す本流はエンピを弱体してバランスを合わせて貰うより
苦労に見合った性能にして貰う事なのでは。
ミシックもですが。
Heylia
01-08-2012, 05:46 PM
>より努力が必要だったレリックやミシックに相応な調整も必要
これはその通りですね。というか、レリミシ強化調整に反対する人って、ほとんどいないんじゃないでしょうか?
あの75時代の取得難易度を考えたら、現在のあのレリミシWSの威力って、弱すぎますよね。
大幅に緩和された今でも要求される貨幣の数は半端ありません。だから、もっと強化すべきなんです。
メリポで覚えた格闘の新WSの威力がファイナルヘブンより強くってさ~とサラッと書いてる方いらっしゃいましたが、
どう考えてもおかしいと、私は個人的に思ってしまうのです。
レリックやミシックには強さ以前にロマンがあるので、と言われたら返す言葉はないのですがw
ですが、レリックミシックは今後どんどん量産されるでしょう。開発さんがどんどん緩和していますからね。
レリミシスレで、レリック目指している層なんて一部だからとおっしゃってる方いましたが、私はそうは思えません。
え、あの人いつの間にレリック完成させてたの!?って思うことがとても多いです。
FF11関連のブログ読んでいても、XXX完成しました、という記事を読むことがとても多くなってきました。
過去の取得難易度から考えますと、増えすぎた、と感じる人が出てきてもかしくないんですね。
こうなってきますと、弱体されるかもしれない、という不安感というのが、作成している方、所持している方の中から当然出てくるわけです。
実際今回の一連の流れで、バランスが取れるなら自分の持っているオハンやイージスも調整していいと書かれている方までいました。
私はこの点に強い不安感を持っています。
そういう意味でも、今回の弱体調整というのは、相当危険だと考えています。
レリミシ強化のために、他の武器の弱体を叫んでしまうのは、非常にまずいのではないでしょうか。
joshua11
01-08-2012, 05:58 PM
ウコンウルス前提で調整しない方がいいと思うけどねぇ、一応最強武器のひとつなんだしそれ前提っておかしいと思うが
ウコン持ってないなら戦士やるな!っていつまでそんなこといってんだか
色んな武器使えるのが戦士の特長なのに、ウッコの性能少し上げてCクリ強化なしの方がいいとかわけわからん
Rourou
01-08-2012, 06:14 PM
ウコンウルス前提で調整しない方がいいと思うけどねぇ、一応最強武器のひとつなんだしそれ前提っておかしいと思うが
ウコン持ってないなら戦士やるな!っていつまでそんなこといってんだか
色んな武器使えるのが戦士の特長なのに、ウッコの性能少し上げてCクリ強化なしの方がいいとかわけわからん
弱点を突ける以外は色んな武器が使えるというのはもはや戦士の特徴として薄まっている気がしますが・・・。
今なら両手剣を持ってレゾなんかも悪くないですが、ウッコがなかろうが両手斧を担いでいる人が大半ですし。
それに、以前開発サイドからアナウンスがあった武器属性を変化させるアビリティ?に至っては
一番得意な両手斧を持ちつつ武器属性を変化させられるかもしれない訳で、一層色んな武器を使う必要がなくなる訳ですが
それはどう思ってるんですか?
bosschicken
01-08-2012, 08:40 PM
Kalkan-Rは、くびをはねられた!>w<
-中略-
前に違うスレでもぼやいてたけど・・・内部の計算式とかデータ面の公式攻略本ほしいにゃ!w
知識が足りないもので、WSのクリ率に個別でcapがあるのも今回のこのスレで初めて知りました(*ノノ)
テストサーバーも出来たことだし、内部の計算式を公開してくれても良いと思いますねー。
ぐぐったら、アスケーは補正で+10%、キャップは不明らしいですよ!
グランツの使用感など、いつも楽しみに見させてもらってます。
ウッコによる補正が上記表のようになるとTP100でのクリ確率は以下のようになります。
TP100 88% (⊿DEXボトムで73%)
TP200 100%(⊿DEXボトムで88%)
TP300 100%
勿論現在よりもクリ装備を多くすることによりステ修正などとのトレードオフが発生しますが、
ウッコの強さの最大の要因であるクリティカルヒット確率に関してはほとんど変更ないも同然なのでは?
ステータスのトレードオフを考慮しつつクリティカルヒット確率にほとんど変更ないとは矛盾していませんか?
修正されてしまうTPクリティカル補正の▲10%を装備変更で補おうとすると、
STR、DA、STPなどが多少犠牲になると言う意味です。
(逆に言えばそれらを犠牲にすれば今と変わらないレベルでクリ確率を確保できる)
伝わり辛かったら申し訳ありません。
具体的に言うと、
ランカー首or背 +5% グリップ +3% ザッハ胴+3%辺りが良いのではないでしょうか。
実際にこちらも、コルセアのロールでクリティカルを増やせたとしても
現状マイザー&カオスを切り替えるほどではありませんし
コンカラーでバーサクしてTPを捨ててまで武器を変える状況が薄い気がします
これは場面に応じてそのような方法もあるということです。
↑で書いたようにロールもアイテムも無くても非常に高い値をキープできますよね。
正直Rep等取るとVWではTP300が容易なのでコンカラでラッシュしている戦士の方が個人的にはヤバイと思いますね
こちらの方も試算なさってはいかがですか?
再三再四申し上げているように、今回私はダメージレースの観点からの主張をしておりません。
ウッコのダメを減らす必要なんて無いと思っています。
私が主張したいのは非常に高確率でクリティカルが出せる事による弊害です。
予想される弊害①フルボッコ戦術の蔓延
どんなに硬い強敵であってもある程度安定したダメージが出せてしまいます。
本来、狩や黒召でちまちま削るようなカッチカチの大物NMでも囲んでフルボッコでOKになります。
他のWSもその基準に合わせて強化したらその傾向はさらに顕著になります。
個人的には75時代のティアやヴリトラみたいな戦闘が面白かったですね。
ナイトは必死にタゲを取り、後衛はギリのMP管理、戦士やモンクが周りのザコを掃除して、シーフがヘイトをコントロールし、侍が連携を作ったところで、黒や狩が削っていくみたいな。
敵によって様々な戦術が必要になって欲しいです。
※当然、クリだけのせいではなく薬や絶対防御や無限リレイズなど色々な要素が入り混じってのことだと理解しています。
ただクリWSがその一翼を担う可能性は高いです。
予想される弊害②追加のアビや装備の調整難
クリティカルは敵の防御力によりって相対的に性能が変化します。
敵の防御力が+500ならこちらの攻撃力+500相当、
敵の防御力が+1,000ならこちらの攻撃力+1,000相当となります。
それが100%出るとなると、他のWSに対してはどのような調整が必要となるでしょう?
少なくとも相当の攻撃+が必要となることは分かると思います。
攻撃力+500や+1,000の装備やWSを出しますか?
固定値で上げると、敵の強さが変わった時に大変なことになりませんか?
少なくとも私にはうまい調整方法が思いつきません。
最後に今回の主張とは無関係ですが、コンカラーの使用感覚をちょっとだけ。
※VU後は99%ナイトしかやっていないので、実際のところはちょっと違うかもしれません。
キンジャスとアップで光なのが非常に強力ですね。
コンカラーAM3はDA込みで攻撃回数が1.82回ほどあり、
不確定なリタリ無しで6割程度の確率でWS⇒WS⇒光がつながります。
(ウッコ⇒ウッコがつながるのは1割程度です)
著しく硬い敵でなければAM3のキンジャス&アップの威力はウッコに迫る、または超えていると思います。
また硬い敵でも高回転でのレイグラ連発は非常に強力であり、
実際にRepを撮ってもウコンより下になることは稀です。
そして2hを使えば...。
もっと戦士が出したいぜ...。
flandre
01-08-2012, 10:00 PM
同じ内容の会話をぶった切って申し訳ないんですけど前の開発さんの投稿で気になったんで質問させてください(一応開発宛てに)
いくつかご意見を頂いていたように、「他のジョブやウェポンスキルを強化することでの調整」も検討をしていたのですが、あまりにも差がありすぎたため、追いつかせることは過度なパワーインフレへつながるため、難しいと判断しました。(もし現状を維持すると仮定した場合、今後アビリティや装備品を追加するにしても、微妙な性能になってしまったり、追加できなかったりする可能性が非常に高くなってしまいます。)
これの話の内容を自分なりに解釈すると「1(弱)~3のものを⇒5(強)にするのは無理だから5の物を弱体する」って言う話だけど
内容的に『2~5弱体して1にする』って内容ではないんですよね、更に弱体変更されて微々たる調整って感じですし(相変わらずうらやまry
で・・・聞きたかった本題なんですけど仮に今回の弱体を「5⇒4」にしたって事にすると
「他の1~3のWSは強化するのか」って事で、それともそれも弱体と同時に破談になったのかな?
前に同じような質問されてた人いたならすみません;
出来れば返答よろしくお願いしますm(_ _)m
KalKan-R
01-09-2012, 01:45 AM
モはAF3+2ぐらいの装備、からくりさんはAF3+1~2程度です。
アートマは共に灰凶紫で、乱獲あたりでのダメージです。
連環六合拳が3500~6000で平均4000ちょいぐらいです。とても安定した感じで、ほぼ4000台がでます。
TP300アスケが2500~7500ぐらいで平均は4000~4500ぐらいでしょうか。
さきほど久しぶりに身内でえいえい、牛ドミニオンやってみたら・・・
グランツさんTP300のアフターマス時に、TP100~150アスケで3800平均ぐらいでした;w;
前の投稿でダメージ盛ってすみません><。こっそり修正してもよかったのですが、一応、新規に投稿を。
食事がマーブルステーキで、2時間ぐらいやって6000超えたのが1回、5000超え2回ぐらいですね。
開幕WSで即死が3回ぐらいあったので、その分かんがえても・・・平均4000ぐらいかなあ。
とりあえず、グランツさんのアスケを、クリ強化アートマでアビセア雑魚にうつとこんなかんじです。
格上に強いWSとはいっても、当然、雑魚よりダメージがのびるわけではないので・・・6000とかは@@
一応、ウルスさんの対抗馬武器の1つということで、比較参考程度に(*'-')
Catslave
01-09-2012, 02:17 AM
再三再四申し上げているように、今回私はダメージレースの観点からの主張をしておりません。
ウッコのダメを減らす必要なんて無いと思っています。
私が主張したいのは非常に高確率でクリティカルが出せる事による弊害です。
結局武器の特性&アフターマスも入るんだしWS1つだけ見ても仕方が無いと思うんですけどね
それにBosschickenさんが言うように100%クリティカルにならないのは
テストサーバーで打てば判るかと思います
クリティカルにはどこか上限があると思うのですよね
それに対して今回のダブルアタックの向上は
現在その強敵とやらがVW主体でありマイザー、自律をつけた場合に容易にWS連打を可能にします
ウイングでTP300が容易に手に入るので1回コンカラーでWSうったら後はWSをウッコの倍近いの速度で打てたりするのです
無論ウッコを打てないので別のWSで代用する事になりますがクリティカルで補佐するのを
攻撃回数で補うのも結局傍からみれば危うい行為意外には変わりません
特に今はアップヒーバルが選択肢にも入っていますし
結局問題点は他のアタッカーが追いつけないほどパワーインフレを起こす武器がウッコであるとすれば
アフターマス含めてトータルで削りを考えると
今回のダブルアタック向上はコンカラーを考慮すると現段階でもウッコを抜いた削りを実現できるのに
なおさら危ぶまれると思うんですが
KalKan-R
01-09-2012, 02:49 AM
今回のダブルアタック向上はコンカラーを考慮すると現段階でもウッコを抜いた削りを実現できるのに
なおさら危ぶまれると思うんですが
ちょっと思ったことを(*'-')ノ
ダブルアタック向上は、むしろ手数がもともと少ない武器のほうが恩恵が大きい気がします。
同数値のDAボーナスをつけるとしたら、1撃の威力が大きいほうが効果が高いのではないかなーと。
比較されてるウッコとコンカラーの場合、ウッコの方がDAによるダメージ強化割合が大きくなる気がします。
ミシック擁護にみえたらすみません<(_ _)> 単純に「あれ?」と思っただけなので。
このスレで投稿されてた、グランツでちーりんにアスケ6000(´∇`)の話も・・・
1ヒットあたりのダメージがビクスマよりでかいアスケでTAがのって多段ヒットした場合の話だと思うし。
数字苦手なのでトンチンカンなこといってたら、ごめんなさい(/ω\) さすがにそろそろねようw
Catslave
01-09-2012, 03:29 AM
ちょっと思ったことを(*'-')ノ
ダブルアタック向上は、むしろ手数がもともと少ない武器のほうが恩恵が大きい気がします。
同数値のDAボーナスをつけるとしたら、1撃の威力が大きいほうが効果が高いのではないかなーと。
比較されてるウッコとコンカラーの場合、ウッコの方がDAによるダメージ強化割合が大きくなる気がします。
ミシック擁護にみえたらすみません<(_ _)> 単純に「あれ?」と思っただけなので。
一撃の話ではなくDAとストアTPを強化した時の振り数およびWS連打の期待値の向上ですね
特に両手斧は4~5振りの状態がセーブTPのおかげで2~3振になります
ここでDAが強化されるとWS連射の期待値もあがりますし
攻防比が固い敵でDAが出ると言う事はBosschichenさんの言うクリティカル効果と同義の意味があるんですよね
攻防比が1→2になるも
2回なぐるもダメージは一緒になるので
bosschicken
01-09-2012, 08:08 AM
攻防比が固い敵でDAが出ると言う事はBosschichenさんの言うクリティカル効果と同義の意味があるんですよね
攻防比が1→2になるも
2回なぐるもダメージは一緒になるので
ここには大きな勘違いがあるのと思うのでちょっとだけ説明。
分かりやすいように極端な例で説明しますね。
(そんな敵いないって突っ込みは無しにして下さい)
例えばこちらの攻撃力1,000、敵の防御力10,000(レベル補正込み)という鬼のように固い敵がいるとします。
このとき攻防関数0.1を取ったとすると、
クリWS以外でDAが乗るダメージは
固定ダメージFD×0.1×2 = 0.2FD
クリWSでDAが乗らないダメージは
固定ダメージFD×1.1 =1.1FD ※さらにクリダメアップのボーナスがつきます
実に5倍以上の差がつきます。
(DAが乗ってなかったら10倍!)
このケースで他WSをウッコ並に強化しようとすると攻撃力+10,000相当の装備などが必要となります。
ただそんなものを追加できる訳ないですよね。
このケースでは同等になるでしょうが、他の場面でのバランスが著しく崩れます。
それにBosschickenさんが言うように100%クリティカルにならないのは
テストサーバーで打てば判るかと思います
クリティカルにはどこか上限があると思うのですよね
これは非常に興味があります。
ちなみに以前他の方が検証してくれたときはTP100でリニアに70%まで増えており(上限不明)、
TP300で100%になっていたようです。
TP別に個別に上限が設けられている可能性は否定できません。
相当高い値であろうことは想像できますが。
それに対して今回のダブルアタックの向上は
現在その強敵とやらがVW主体でありマイザー、自律をつけた場合に容易にWS連打を可能にします
ウイングでTP300が容易に手に入るので1回コンカラーでWSうったら後はWSをウッコの倍近いの速度で打てたりするのです
ウコンでもDAは発動しますし、WS毎に硬直が2秒づつ入るため単純の倍とはいきません。
昔計算したとき大体WS回数1.2倍くらいだったと思います。
ここでDAが強化されるとWS連射の期待値もあがりますし
にゃー様の言う通り、これはむしろコンカラー相対弱体でしょう。
複数攻撃は積み上げるほど効果が薄くなっていきます。
Atchy
01-09-2012, 09:17 AM
ならばより努力が必要だったレリックやミシックに相応な調整も必要ですな
エンピの本数考えればいかに取得が楽なのは誰でも分かるよね
まさにそのとおりで、レリミシがウコンを超えましたと言われてもそれは問題にはならないと思いますよ。
ウコンを最強と思って作った方がレリミシが最強になれば作るのか、そこまでの努力は無理と考えるのかは人それぞれです。
しかしながら、何もしなくてもレベル上げるだけで可能になるものとの差はないといけませんよね?
そういう意味では属性コース等のメイジャン武器にももう少し強化があっても良いと思います。
それが新WSと合わさるとウコン並のダメージになっても構わないと思います。
NMがぽろっと落とす高性能な武器でウコンや他の気の遠くなるような時間をかけて作成したメイジャン武器に簡単に追いつけてしまえるバランスこそが最大の問題ですね。
そもそも努力に見合った強さでないのはウコンではなくて戦士なのではないですか?だから戦士アビ弱体は消極的ながら容認していました。
GuruGuru
01-09-2012, 10:06 AM
そもそも努力に見合った強さでないのはウコンではなくて戦士なのではないですか?だから戦士アビ弱体は消極的ながら容認していました。
よく見かける90ウコンが、95ブラビューラでは話にもならず、95コンカラーに比類する強さなんですが
これは努力に見合った強さなんでしょうか・・・私にはとてもそうは思えません。
95で初めてウッコ撃てるなら相応でしょうね。現実は90どころか85で撃てますが。
ウッコの話は置いておいても、今後のメインコンテンツと断言されてしまったVWで
弱点要員&削り要員としてもダントツで優秀な戦士を
この期に及んでDA引き上げ等で更に強化する意味も分かりません。
10%程度ウッコのクリ下げた程度じゃ何も変わらないでしょう。
結局ウッコビクスマ弱体しても、この程度じゃ相変わらず戦モ以外要りませんな状態は続くんじゃないですかね。
弱点あるから1ジョブ1名は、『入ってもいいよ』なだけで。
Wonderful
01-09-2012, 12:00 PM
よく見かける90ウコンが、95ブラビューラでは話にもならず、95コンカラーに比類する強さなんですが
これは努力に見合った強さなんでしょうか・・・私にはとてもそうは思えません。
95で初めてウッコ撃てるなら相応でしょうね。現実は90どころか85で撃てますが。
よく見かけるレゾルーション、照破が、ウッコビクスマに比類する強さ
なんですが
これは努力に見合った強さなんでしょうか・・・私にはとてもそうは思えません。
貨幣収集やNM多数討伐やアレキ収集を得て初めてレゾ照破撃てるなら相応でしょうね。現実はアビセア乱獲で1日で撃てますが。
↑ぐるぐるさんの理屈を新WSにそのままあてはめてみました。
そしてRourouさんのいうとおり
同じく何度も主張しますが、更に比べ物にならない程に努力に見合わない新WSが実装されたタイミングで
エンピが弱体される意味が分かりません。
となり、ますますウッコビクスマを弱体する意味はないということになります。
レゾやショウハのダメがウコンビクスマ並みであっても、それにはアフターマスがつきません。
ウコンでウッコ撃った時のトータルの削りも考えての弱体でしょうね
通常時も戦士のジョブ特性とアビが優秀で他ジョブにくらべて火力を大幅に増やせますから
WSでならんでも通常でどんどん離されますからね
エンピ作るのに苦労したから弱体するなは、バランス考えたら無理ってのが開発の考えなんでしょ
より苦労するレリミシがあるのにエンピ作成で苦労したから弱体するなは無理は話だと私は思います
弱体することにより、より苦労するレリミシの相対的な強化になりますからね
Momiage
01-09-2012, 02:46 PM
今回のウコン ウルスに限らずオハン イージス 一部の両手ミシックやら強すぎる装備はガンガン弱体していいと思いますよ。
レアだから保護する必要なんて全くないし、もう末期のゲームだから大きな浮き沈みの波がある方が楽しめる気がします。
Ichigochan
01-09-2012, 04:18 PM
ウコンウルス前提で調整しない方がいいと思うけどねぇ、一応最強武器のひとつなんだしそれ前提っておかしいと思うが
ウコン持ってないなら戦士やるな!っていつまでそんなこといってんだか
色んな武器使えるのが戦士の特長なのに、ウッコの性能少し上げてCクリ強化なしの方がいいとかわけわからん
その通りですよねぇ。
こういう武器ありきでのジョブ調整はオンラインゲームとして最悪だと思いますよ。
結局ウッコ打てない人は戦士するなって公式発表されたようなものですよね。
そもそもウッコ打てない人はもう戦士出そうなんて考えてないでしょうけど・・・。
GreySkay
01-09-2012, 04:42 PM
スレの本題と少しずれますが、苦労に見合った強さ、というのは少々疑問に思う部分があります。
例えば、ほんの僅か性能が上がるだけの合成品HQは、最終装備だと桁外れの値段だったりしますよね。
強さを求める人は多大な苦労を乗り越えて、僅かな強さを積み重ねていく。
MMOにおける最強武器とは、本来そういう位置づけのモノであるべきなのではないかと。
かつてのレリック・ミシックはまさにそういう感じのアイテムだったと認識していますが、
簡単に作れて単純に高威力を誇るエンピの登場で色々とおかしくなってしまった気がします。
Twohand
01-09-2012, 05:32 PM
今回のウコン ウルスに限らずオハン イージス 一部の両手ミシックやら強すぎる装備はガンガン弱体していいと思いますよ。
レアだから保護する必要なんて全くないし、もう末期のゲームだから大きな浮き沈みの波がある方が楽しめる気がします。
個々の考え方の違いでしょうか
私はそれなら全部強化の方が嬉しいですけどね、弱体弱体されてバランスとってるだけのゲームに魅力は感じませんが
といっても今の11はバランス取れてるとは思ってませんし、盾は特にヒドイですが、二刀流と両手類問題もヒドイもんです
Mayaramen
01-09-2012, 06:34 PM
レゾやショウハのダメがウコンビクスマ並みであっても、それにはアフターマスがつきません。
ウコンでウッコ撃った時のトータルの削りも考えての弱体でしょうね
通常時も戦士のジョブ特性とアビが優秀で他ジョブにくらべて火力を大幅に増やせますから
WSでならんでも通常でどんどん離されますからね
今回の弱体の対象はエンピ武器ではなく、エンピWSです。
この方に限ったことではありませんが、アフターマスがつかないコイン武器の存在も考慮された上で、今回の弱体の妥当性を議論してほしいと思います。
(正確な数はわかりませんが、かなりの数の方が、アフターマスがつかない当該コイン武器を所有されていると思います。)
最近、このスレッドでは、『今回のウッコビクスマ弱体によりレリミシが救われる』『レリミシの作成と比べたら苦労していない』等々、なぜかレリミシを持ち出し議論されている方をよく見かけます。 こうした方がなぜかコイン武器のことをすっかり忘れて、エンピ武器をターゲットされていることから、やはり弱体賛成派の方の多くも感情によって突き動かされているんだな、と思いました。
Catslave
01-09-2012, 07:02 PM
ここには大きな勘違いがあるのと思うのでちょっとだけ説明。
分かりやすいように極端な例で説明しますね。
(そんな敵いないって突っ込みは無しにして下さい)
例えばこちらの攻撃力1,000、敵の防御力10,000(レベル補正込み)という鬼のように固い敵がいるとします。
このとき攻防関数0.1を取ったとすると、
クリWS以外でDAが乗るダメージは
固定ダメージFD×0.1×2 = 0.2FD
クリWSでDAが乗らないダメージは
固定ダメージFD×1.1 =1.1FD ※さらにクリダメアップのボーナスがつきます
実に5倍以上の差がつきます。
(DAが乗ってなかったら10倍!)
このケースで他WSをウッコ並に強化しようとすると攻撃力+10,000相当の装備などが必要となります。
ただそんなものを追加できる訳ないですよね。
そもそもその例えはどうなんでしょう?
戦士で両手斧をふるって攻防比1を切るような敵は現状最強の敵でありえないと思うのですが
妄想の産物の敵を引き合いに出しても話になりません
現状硬い敵というのは攻防抜いて物理耐性なりカットを持っていると思うんですけどね
ウコンでもDAは発動しますし、WS毎に硬直が2秒づつ入るため単純の倍とはいきません。
昔計算したとき大体WS回数1.2倍くらいだったと思います。
にゃー様の言う通り、これはむしろコンカラー相対弱体でしょう。
複数攻撃は積み上げるほど効果が薄くなっていきます。
ちなみにデータです戦18がコンカラ、戦28がウッコで装備は同等程度の2人での
デブ王ベンチ
Player18(戦)____ 254520 _67914 _____0 _____0 186606 _____0 (_510/_565 _90.3%) _1位 _18.55% 210250
Player23(戦)____ 226713 _72114 _____0 _____0 154599 _____0 (_449/_504 _89.1%) _2位 _16.52% 187624
Player7(暗)_____ 222456 _67222 ___139 _____0 155095 _____0 (_456/_513 _88.9%) _3位 _16.21% 184101
Player4(モ)_____ 203956 _71315 _____0 _____0 132641 _____0 (_764/_906 _84.3%) _4位 _14.86% 167482
攻撃回数は約1.1倍ですがWSの回転数が違います
これはウコンとコンカラーの間隔にも依存しているわけですね
Player18(戦)____ アップヒーバル___________ _14689 2937 4255/1197(___5/___5 100.0% ___0/___5 __0.0%)
________________ キングズジャスティス_____ _16741 1521 3685/_537(__11/__11 100.0% ___0/__11 __0.0%)
________________ フルブレイク_____________ ___358 _358 _358/_358(___1/___1 100.0% ___0/___1 __0.0%)
________________ レイジングラッシュ_______ 153834 1569 3025/_275(__98/__98 100.0% ___0/__98 __0.0%)
Player23(戦)____ インパルスドライヴ_______ ___311 _311 _311/_311(___1/___1 100.0% ___0/___1 __0.0%)
________________ ウッコフューリー_________ 151025 1735 3503/_145(__87/__87 100.0% ___0/__87 __0.0%)
________________ フェルクリーヴ___________ ___984 _984 _984/_984(___1/___1 100.0% ___0/___1 __0.0%)
効果は薄くなっても戦士のDAと複数回
および振り数(攻撃間隔による得TP)そのた含めて高速で連射するのです
WS単体のクリティカルに注視されていますが、アフターマスがつくミシック特に戦士のコンカラーはウコンがやばいのであれば
現状でもっとも危険でありそれにダブルアタックを加える結果となりますよね?
bosschicken
01-09-2012, 09:07 PM
戦士で両手斧をふるって攻防比1を切るような敵は現状最強の敵でありえないと思うのですが
妄想の産物の敵を引き合いに出しても話になりません
-中略-
WS単体のクリティカルに注視されていますが、アフターマスがつくミシック特に戦士のコンカラーはウコンがやばいのであれば
現状でもっとも危険でありそれにダブルアタックを加える結果となりますよね?
要約すると現状防御力があんまり高い敵なんていない。
コンカラーの方がウコンより強いのにウッコが修正されるのはおかしい!ってことですよね。
気持ちは分かる気がします。
#930で述べたように私も現状の多くの場面ではコンカラーの方がウコンより優位であると感じています。
そしてウッコのダメを落とす必要は特に感じていません。
(他ジョブの方が聞いたら怒りそうですが)
※※ここからが本題
私が今回主張し続けているのは、#930で述べたような今後の戦術や調整への危惧です。
今まではレベルキャップの過渡期ということもあり、
最強クラスのNMもあっという間に陳腐化してきました。
しかし99キャップを迎えこれから本当に強いNM群が実装されていきます。
(そうであって欲しいです)
そのときに#930で書いたような問題への対応をどうするかというところで開発の方々も悩まれているのではないか、
そしてその一因として非常に高い確率でクリが出る問題があるのでは無いかと考えます。
再三再四申し上げているように、今回私はダメージレースの観点からの主張をしておりません。
ウッコのダメを減らす必要なんて無いと思っています。
私が主張したいのは非常に高確率でクリティカルが出せる事による弊害です。
予想される弊害①フルボッコ戦術の蔓延
どんなに硬い強敵であってもある程度安定したダメージが出せてしまいます。
本来、狩や黒召でちまちま削るようなカッチカチの大物NMでも囲んでフルボッコでOKになります。
他のWSもその基準に合わせて強化したらその傾向はさらに顕著になります。
個人的には75時代のティアやヴリトラみたいな戦闘が面白かったですね。
ナイトは必死にタゲを取り、後衛はギリのMP管理、戦士やモンクが周りのザコを掃除して、シーフがヘイトをコントロールし、侍が連携を作ったところで、黒や狩が削っていくみたいな。
敵によって様々な戦術が必要になって欲しいです。
※当然、クリだけのせいではなく薬や絶対防御や無限リレイズなど色々な要素が入り混じってのことだと理解しています。
ただクリWSがその一翼を担う可能性は高いです。
予想される弊害②追加のアビや装備の調整難
クリティカルは敵の防御力によりって相対的に性能が変化します。
敵の防御力が+500ならこちらの攻撃力+500相当、
敵の防御力が+1,000ならこちらの攻撃力+1,000相当となります。
それが100%出るとなると、他のWSに対してはどのような調整が必要となるでしょう?
少なくとも相当の攻撃+が必要となることは分かると思います。
攻撃力+500や+1,000の装備やWSを出しますか?
固定値で上げると、敵の強さが変わった時に大変なことになりませんか?
煽りとかでは無く、上記のような問題に対してどのような意見・感想を持っているか伺ってみたいです。
後↓のもしソースがあれば教えて頂けるとありがたいです。
私の主張自体 方向が違っていると申し訳ないので。
結局武器の特性&アフターマスも入るんだしWS1つだけ見ても仕方が無いと思うんですけどね
それにBosschickenさんが言うように100%クリティカルにならないのは
テストサーバーで打てば判るかと思います
クリティカルにはどこか上限があると思うのですよね
Summoner
01-09-2012, 11:58 PM
今回のウコン ウルスに限らずオハン イージス 一部の両手ミシックやら強すぎる装備はガンガン弱体していいと思いますよ。
レアだから保護する必要なんて全くないし、もう末期のゲームだから大きな浮き沈みの波がある方が楽しめる気がします。
一度沈んだら二度と浮かなくなる気がしますけどね。
弱体されるリスクをきらって結局エコーズ見たいに停滞、過疎化するだけになると思います。
Catslave
01-10-2012, 12:11 AM
煽りとかでは無く、上記のような問題に対してどのような意見・感想を持っているか伺ってみたいです。
①クリティカルについて
私は現状であればクリティカルについては良くは思っていません
が以前書いたとおり通常物理に別け隔てなくクリティカルが乗るので
クリティカル補正系のWS以外にはマイナス補正でよいのでクリティカルが発生すべきかなと思っています
②ふるぼっこ
ふるぼっこ系でそればかりで無ければ全然問題ないと思っています
コンテンツの特色ですから
今の状況でも楽しめては居ますし、HNMを倒すのもそこそこ楽しかったですし
③じゃぁ何かというと
問題視しているのは、アビセア&VWが主体のコンテンツにおいていわゆる弱点系が主流であれば
戦士、暗黒においてそれだけでPTに誘われると言うメリットがあります
現状戦士は弱点もつけ、TOPアタッカーをひた走る状況なのでダブルアタック等を強化するほどでは無いかなと思っています
まぁ、ここもコンカラを持っていない戦士の方の方が大多数なのでコンカラ限定で複数回を落として
全体的に戦士にダブルアタックをでも良いかもしれませんが
主義としては第三武器(エンピ)と名をあげて作られていますので
第二(ミシック)、第一(レリック)を同程度のレベルに引き上げて欲しいものです
私はウルス持ちですが修正前のクリティカルでも概ね納得していました
ただ、ウルス持ち以外のモンクさん用にMAだのからくりさんにクリティカルを底上げするアビがあればなと記述も以前しています
ウコン、ウルス(は今回で微弱体)にコンカラを弱体し
逆に弱いレリック、ミシック、エンピ等は底上げを強化して欲しいと思っています
後↓のもしソースがあれば教えて頂けるとありがたいです。
私の主張自体 方向が違っていると申し訳ないので。
フレが取り立ての頃データを取るのにバス近辺ミミズに
TP100前後10回
TP120 5回
TP200前後10回
TP300 10回打っています
TP300においてメリポによるクリ(当時は1低いかもしれません)
ステによる補正含めれば80%時であれば100%クリティカルが出ることになりますね
初段のミスはなく(1撃目でしとめTPで確認してもらっている)クリティカルが出ていない程度のダメージを観測しました
Tarumo
01-10-2012, 03:14 PM
その糞バランスの典型例が、かまえると白の組み合わせなんだけど。
モ白の 2 アカで何でも倒せるという語り文句はご存じのはず。
おそらくおかしいと思いながら使われてますよね。
キャップ解放前から、Kaggen やAkvan、Qilin 等の盾がモンクに入れ替わっていたのですが、
そういう点も踏まえてどのようにお考えですか?
いやいや、かまえるは、カウンター+10 くらいでいいし、
ケアルV、VI は特殊なヘイトを設定を見直すべき、
と仰るのなら、正常なバランス感覚をお持ちと思いますが、いかがでしょうか。
大変申し訳ないです、投稿したあとこのスレみてませんでした。
VWでモ盾が採用される場合の最大の利点はHPの多さと高いアタッカー能力だと思っています。
基本的にHPが多いので死ににくい、通常攻撃でダメージを稼ぐので(ビクトリースマイトに至ってはWSでもダメージを稼げるのですが^p^)アムネジアの対策にもなる等でしょうか。個人的には被ダメカットを意識した装備をした場合でも黒帯等のおかげで火力が落ちにくい点も重要だと思っています。
かまえるは非常に有用ですが、防御力ダウンのデメリットはかなり大きいと認識しています。そもそも異常な攻撃力をもつVWの敵相手ではちょっと分かりずらいかもしれませんが、例えば多段物理攻撃を持つ裏ザルカ(個人的に最近よくいくので思いついた例ですが)のトリガーデーモンなどにかまえるをしようものなら一発でぷりけつモノです。
かまえるはアビセアの支援やアートマなどといった要素とすこぶる相性がよかったためにあの性能を発揮できたのだと思います。
そもそも例に挙げられたNMだとAkvan以外は通常攻撃が特殊技扱いなのでかまえるとカウンターが機能しませんし、とりあえずVWに関してはかまえるの性能はあまり関係ないと思っています。
そして白のケアルに関しては僕自身白を実用レベルで育てていないので的外れかもしれませんが、アビセア以外だとそこまで騒ぐほどの性能ではないと思っています。MPリソース確保の問題と回復強化以外に関してはそこまで特に強い強みがないからです。
Rourou
01-10-2012, 03:27 PM
レゾやショウハのダメがウコンビクスマ並みであっても、それにはアフターマスがつきません。
ウコンでウッコ撃った時のトータルの削りも考えての弱体でしょうね
通常時も戦士のジョブ特性とアビが優秀で他ジョブにくらべて火力を大幅に増やせますから
WSでならんでも通常でどんどん離されますからね
エンピ作るのに苦労したから弱体するなは、バランス考えたら無理ってのが開発の考えなんでしょ
より苦労するレリミシがあるのにエンピ作成で苦労したから弱体するなは無理は話だと私は思います
弱体することにより、より苦労するレリミシの相対的な強化になりますからね
色々と偏り過ぎでは?
>レゾやショウハのダメがウコンビクスマ並みであっても、それにはアフターマスがつきません。
当たり前です。
そもそもレリミシエンピ未所持でもエンピの1,2位並のWSダメが出るだけでも大盤振る舞いだと思いますね。
アフターマス分の差があるから弱体なんていうのは正直ありえません。
加えてレリミシが苦労するというのは同感ですが、本当に相対的な強化を望んでいるのかちょっと疑問なんですが・・・。
レリミシがあろうとエンピはレリミシ未所持者と同条件、同難易度で作れる訳で、
何よりレリミシ所持者は結構な割合でエンピも持っていそうな印象ですが・・・。
まあ、私はエンピ作成後にレリック作成中の未所持なのでこの立場からあまり説得力はないですが、
レリックの強化は望んでいますが、相対的に強化されてもいまいち嬉しくはないですね。
手元の武器がそのままじゃちょっと。
GreySkay
01-10-2012, 08:30 PM
現状、攻防比1.0を割り込む敵というと、VWジュノ2の砂丘&ブブリムの2匹がそうかもしれませんね。
VWは薬品ありきなので、それを加味するとわかりませんが。
クリアフラグに恐らく関与しないであろうこの2匹、特にブブリムのプリンは防御力がかなり高く
黒魔導士主体で削るのが一般的かと思います。
でも実はこれ、まだ広まっていないようですが前衛フルボッコでも勝てちゃうんですよね。
というかその方が断然楽です。(特に野良だと)
私がやったとき、主力は戦士のウッコヒューリーでした。
戦士が何人いたのか覚えてないけど・・・ほとんど戦士だったと思います。
クリティカルヒットは敵が強ければ強いほど相対的な威力が大きく増していくのは理解できます。
そして、bosschikenさんやNostalgiaさんがおっしゃりたいのは、クリティカル率を非常に高い状態で
維持できるようになってしまえば、何でもかんでもフルボッコで勝ててしまう事への警鐘ですよね。
そして、敵の強さによって相対的な威力が大きく変化するクリティカルが高い確立で発生する状況に対して、
それ以外の自分の強さだけで威力が決定されるWSを調整する事は不可能ということでしょう。
難しいですが、理解できました。
KalKan-R
01-10-2012, 08:39 PM
な、なにをいってるかわからねーと思うがエンピvsミシックで争っているのかと思ってたら、
実は戦士vsモンクだった((((;゜Д゜)))w
・・・・は、おいといて(*'-')
クリティカルの危険性、ダブルアタックの危険性、どちらも理解できます。
正直なところ・・・75キャップ開放して、99キャップになる時点で継ぎ足しのその場限りの調整ではなく、
きちんと全体を見据えた99レベルでのバランスを開発が想定しているように、とても思えない。のが問題だと思います。
一度、既存のジョブアビリティやWSデータなどを全部ぶちこわして(爆)
99時点でそれぞれのジョブをしっかりとした視点で作り直すのがいいんじゃないかなあ。
凄い手間はかかると思いますが、時間はかかっても、現状の壊れたバランスよりは賛同が得られそうな気がします。
たとえば、WSは基本どのタイプでも、TPに応じてダメージが上昇し、クリティカルも発生する。
で、ダメージ補正タイプは、上昇量にボーナスを。
クリティカル補正タイプは、クリティカル率にボーナスを。
WSに最も求められているのは、なんといってもダメージであるため、
特殊なWSを実装したとしても、ダメージが出ないものはほとんど使われてませんもんね(´・ω・`)
例外はスタンWSとかかなあ。あと、弱点でてきとーにえいえいw
何度も書いてますが、とりあえずWS性能はすごくいびつな形になってるので、全部まとめて見直してほしいですね。
Mocchi
01-10-2012, 09:56 PM
こんにちは。
先週末にお伝えした内容から、さらに変更があります。
前回、「C.インクリース」の効果段階引き上げのみを除外する旨をお伝えしていましたが、「ダブルアタック」の効果段階引き上げに関しても同様に次回のテストサーバー更新からは見送りとする予定です。
これは、「ダブルアタック」の効果段階引き上げを行わない場合であっても、ジョブ特性と装備品の合計で50%に近い確率になるため、ジョブアビリティの調整は行わず、ウッコフューリーの調整のみでフィードバックをお寄せいただくのが望ましいと考えました。
このような理由から、現時点では「C.インクリース」、「ダブルアタック」の効果引き上げはバージョンアップからも見送りとするつもりでいますが、今週後半に予定しているテストサーバー更新以降のフィードバックなどを元に最終的な判断を行います。
二転三転して恐縮ですが、日々、検証・調整が行われているため、ご理解いただけますと幸いです。
※ウェポンスキルの調整についての続報は、こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/18579?p=258284&viewfull=1#post258284)をご覧ください。
Summoner
01-10-2012, 10:21 PM
松井さん帰ってきてーーーーーーーーーーーー!!!
Annasui
01-10-2012, 10:27 PM
[ 望むだけ無駄なレベル ]
せっかく作成したんだから、アフターマスを得られるように WS を調整する。
全ての WS にクリティカル判定を付ける。
単発 WS は、通常攻撃と同じクリティカルヒット率。
多段 WS は、マイナス補正を付ける。
(例) キングズジャスティス -30%
非クリティカルヒット修正の単発 WS に、実消費 TP に基づく係数を設定する。
実際に消費した TP 量でダメージに補正をかけるようにする。
この要素は TP ボーナスの影響は受けない。
(例) TP100 x1.0 / TP200 x1.1 / TP300 x1.3
レリック WS に TP 補正を設定して、係数も見直す。
ダメージの割合アップを廃止。
AM 効果時間はエンピのように TP 消費量で決まるように変更。
追加効果が多すぎるので、武器の性能含めて全体的に見直し。
メタトロントーメント 2.9倍撃 TP: クリティカルヒット確率修正
零之太刀・回天 3.3倍撃 防御カット修正 TP: ダメージ修正
カタストロフィ 3.0倍撃 STR40% INT40% TP: 防御力カット率修正
カムラン、クワイタス等を強化。
クラウドスプリッタを属性物理に変更。
-------------------------------------
[ 検証不要ですぐできること ]
ブラッドレイジを単体アビに変更。
KalKan-R
01-10-2012, 10:35 PM
二転三転して恐縮ですが、日々、検証・調整が行われているため、ご理解いただけますと幸いです。
うーん・・・だから、どのような検証・調整が行われているか、どういう意図なのか具体的に示さないと(´・ω・`)
毎回これでは、政治家の「誠心誠意」とか「前向きに善処します」みたいな言葉と同じで、全く心に響いてきません。
この調子では今年も一緒だな。と「諦めの境地」な気分です;w;
Chocotto
01-10-2012, 10:51 PM
繰り返しになりますが、再度申し上げます。
弱体によるバランス調整はおやめください。
Yamatas
01-10-2012, 10:56 PM
「ダブルアタック」の効果段階引き上げを行わない場合であっても、ジョブ特性と装備品の合計で50%に近い確率になるため、ジョブアビリティの調整は行わず、ウッコフューリーの調整のみでフィードバックをお寄せいただくのが望ましいと考えました。
ダブルアタックが50%に達する装備を教えて頂けないでしょうか・・・。
戦士が通常使う装備だと30~35%がせいぜいです。
まあ組み合わせ次第では可能かもしれません、「可能」では。
おそらくダブルアタック以外のステータスがガタ落ちする組み合わせなのでしょうけど・・・。
クラウドスプリッタの件から言ってもそういう考え方をしているのではありませんか?
一応、今まで通りの防具を使いつつもDA50%近くできる方法もあります。
DAルートの両手斧(+9%)や片手斧(+11%)を装備する。
当然ウッコは撃てなくなりますけどね。念のためw
こういう理由で実装見送るなら最初から検討なんかしないでほしいなぁと思っちゃいます。
戦士としてDAには思い入れがあるので残念です。
こんにちは。
先週末にお伝えした内容から、さらに変更があります。
前回、「C.インクリース」の効果段階引き上げのみを除外する旨をお伝えしていましたが、「ダブルアタック」の効果段階引き上げに関しても同様に次回のテストサーバー更新からは見送りとする予定です。
これは、「ダブルアタック」の効果段階引き上げを行わない場合であっても、ジョブ特性と装備品の合計で50%に近い確率になるため、ジョブアビリティの調整は行わず、ウッコフューリーの調整のみでフィードバックをお寄せいただくのが望ましいと考えました。
このような理由から、現時点では「C.インクリース」、「ダブルアタック」の効果引き上げはバージョンアップからも見送りとするつもりでいますが、今週後半に予定しているテストサーバー更新以降のフィードバックなどを元に最終的な判断を行います。
二転三転して恐縮ですが、日々、検証・調整が行われているため、ご理解いただけますと幸いです。
ウッコ打てない戦士道連れ確定っていう解釈でいいんですかね。
ricebaaler
01-11-2012, 12:14 AM
二転三転して恐縮ですが、日々、検証・調整が行われているため、ご理解いただけますと幸いです。
弱体調整自体にどうこう言うつもりはないですが、ウコンバサラを作成した当事者と、それを手伝ったプレイヤーの貴重な時間を考慮して
その検証がどのように行われたのか、何故この判断に至ったのか、書いてくれても良いのでは?と思う。
適当な調整の積み重ねがひずみを産んでるというのにまったく反省されていないんでしょうか。
「DA伸ばしたら50%近くになっちゃうから段階強化しません」
今更する発言とはとても思えません。プロとして恥ずかしくないのでしょうか。
弱体による調整は慎重に行うとの発言でしたが、まさか適当にやってないですよね?
弱体するからには、弱体しても仕方ないなと思える材料を提示していただかないと納得できません。
テストサーバーでは本番環境のような支援を受けての検証などが難しいので最終的には開発さんの
テストチーム頼りなのが現実です。
開発さんのテストチームの検証結果を公開提示してくれませんか?
信頼に足る検証を本当にされているのか、とてもとても気になります。
その上で、これこれこういう観点で検証して、これくらいのバランスに落ち着けようと思いますと説明お願いします。
このままではユーザの猜疑心を煽るばかりです。
Bravo
01-11-2012, 12:28 AM
直接影響のある状態ではないのですが、
どんどん天井が下がってくる感じがしてちょっと怖いです。
Mayaramen
01-11-2012, 12:34 AM
二転三転して恐縮ですが、日々、検証・調整が行われているため、ご理解いただけますと幸いです。
開発さま、今回の弱体調整は、開発の方にとっても手に負えないようなものになってきているのではないですか? こちらにはそう見えます。
1年も放置してしまった分、やはり無理があるのが実際のところではないでしょうか。
もし、このままいい加減な形で弱体を強行してしまった場合、それでもウルス・ウコンバサラにはAM分の強さは残りますが、コイン武器はどうなのですか?この点もきちんと考慮に入れた調整になっていますか?
強化による調整はパワーインフレが起こるから難しいと仰っていましたが、他のWSをパワーインフレが起きるくらいの威力にしろ、とは誰も言っていません。
今、明らかに弱い武器固有WS(レリミシエンピ)を、ジョブに見合った形で、かつパワーインフレが起きない範囲で、調整することは無理な話なんですか?
私も弱体による調整は反対です。
開発さんには、私たちのような弱体反対の意見はきちんと届いていますか?
deliverer
01-11-2012, 12:38 AM
>繰り返しになりますが、再度申し上げます。
>弱体によるバランス調整はおやめください。
繰り返しになりますが現実なので申し上げます。
「遅い」の一言です。数年前からバランス調整の手段としての弱体・強化の議論はあったんですよ。
当時はエースや(数が少ないため声は小さかったですが)獣使い、召喚等の痛切な訴えがありました。
本当はもっと前、すなわちサービス初期からだって解決未解決を問わなければありました。
強化が受け入れられなければ弱体調整に流れが向かうしかないという懸念ももちろんありました。
しかし強化が受け入れられなかったことに対して今の戦士、あるいは当時もそうだったかもしれませんが
優遇ジョブをやっていた人達の反応は実に冷淡なものでした。
曰くジョブチェンジをしろ、曰く無理に続けずに解約しろとね。
上記の不遇ジョブに対して強化が行われてこなかったとは言いません。ただしこの件のような問題の発生を
回避できる程度でなかったのもまた事実なのでしょう。
何にせよ、あるべきときにプレイヤー側がまとまって開発に対さなければならなかったときに
そのようなやりとりに終始していた、そのツケを今払っているに過ぎないと私は見ています。
私はプレミアサイトの時代にさんざんやりました。今はなるようになればいいというスタンスです。
今ごろになって必死に他の強化を訴えている人達は「因果応報」「自業自得」という言葉を
身をもって知り、それでも弱体は嫌だと言うのであれば
今の気持ちを「今後に」生かす方に向けるのがいいのではという意見を出しています。
私の言葉を受け入れないと嘯いたところで残念ながら現実は何も変わりません。
Catslave
01-11-2012, 12:45 AM
前回、「C.インクリース」の効果段階引き上げのみを除外する旨をお伝えしていましたが、「ダブルアタック」の効果段階引き上げに関しても同様に次回のテストサーバー更新からは見送りとする予定です。
これは、「ダブルアタック」の効果段階引き上げを行わない場合であっても、ジョブ特性と装備品の合計で50%に近い確率になるため、ジョブアビリティの調整は行わず、ウッコフューリーの調整のみでフィードバックをお寄せいただくのが望ましいと考えました。
このような理由から、現時点では「C.インクリース」、「ダブルアタック」の効果引き上げはバージョンアップからも見送りとするつもりでいますが、今週後半に予定しているテストサーバー更新以降のフィードバックなどを元に最終的な判断を行います。
二転三転して恐縮ですが、日々、検証・調整が行われているため、ご理解いただけますと幸いです。
※ウェポンスキルの調整についての続報は、こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/18579?p=258284&viewfull=1#post258284)をご覧ください。
やはり開発は認知していなかったのですね・・・
個人的にはコンカラと併用した時のみスターダイバーもびっくりのWS連射できるだけで
普通の戦士さんにはダブルアタックあってもいいともうのですがね
Rourou
01-11-2012, 12:46 AM
>繰り返しになりますが、再度申し上げます。
>弱体によるバランス調整はおやめください。
繰り返しになりますが現実なので申し上げます。
「遅い」の一言です。数年前からバランス調整の手段としての弱体・強化の議論はあったんですよ。
当時はエースや(数が少ないため声は小さかったですが)獣使い、召喚等の痛切な訴えがありました。
本当はもっと前、すなわちサービス初期からだって解決未解決を問わなければありました。
強化が受け入れられなければ弱体調整に流れが向かうしかないという懸念ももちろんありました。
しかし強化が受け入れられなかったことに対して今の戦士、あるいは当時もそうだったかもしれませんが
優遇ジョブをやっていた人達の反応は実に冷淡なものでした。
曰くジョブチェンジをしろ、曰く無理に続けずに解約しろとね。
上記の不遇ジョブに対して強化が行われてこなかったとは言いません。ただしこの件のような問題の発生を
回避できる程度でなかったのもまた事実なのでしょう。
何にせよ、あるべきときにプレイヤー側がまとまって開発に対さなければならなかったときに
そのようなやりとりに終始していた、そのツケを今払っているに過ぎないと私は見ています。
私はプレミアサイトの時代にさんざんやりました。今はなるようになればいいというスタンスです。
今ごろになって必死に他の強化を訴えている人達は「因果応報」「自業自得」という言葉を
身をもって知り、それでも弱体は嫌だと言うのであれば
今の気持ちを「今後に」生かす方に向けるのがいいのではという意見を出しています。
私の言葉を受け入れないと嘯いたところで残念ながら現実は何も変わりません。
またですか・・・。
冷淡とかツケとか因果応報とか自業自得とか被害妄想も甚だしい。
Liesen
01-11-2012, 12:48 AM
DA50%っていうのは、装備と特性と言ってますが、実際にはコルセア等の支援込みの状況で検討しているんじゃないですかね?
実際、如何なのか説明がないとわかりませんが、まさかアビセア内の事ではないとは思いますが・・・
『ジョブアビリティの調整は行わず、ウッコフューリーの調整のみでフィードバックをお寄せいただくのが望ましい』というのは、その通りだと思います。
あっちを下げて、こっちは上げるとか同時にやると結局ウッコの性能はどの状態がベストなのか判断がつかなくなりかねません。
まず、ウッコの性能を決定して次に戦士の調整という段階を分ける方が、性能の切り分けがし易いと思います。
ただ、突出したジョブを一気に下げるのではなく、上を落としつつ、下を上げる調整をした方が、戦士の弱体が最小限で済むのではないでしょうか。
例えば、戦士のDA強化を中止ではなく、戦士のDAを2%強化し、同時に他のジョブにもDA特性を5%持たせるとかして、それぞれ強化しつつもジョブ間の性能の乖離を徐々に埋めて行く方向の方が、戦士をやっていない身としても嬉しいですね。
あと、あまり現担当云々いうのは、どうなんですかね。
Lv75以降の戦士や他ジョブの強化を無計画にやったシワ寄せが、今になって弱体をするしかないと言う状況におちいっている様に、私には思えてなりません。
寧ろ憎まれ役を拝命されてしまったっていう。。。
(ブラットレイジなんて、あの当時これ以上に戦士強化してどうするんだって気持ちでしたね・・・)
deliverer
01-11-2012, 12:52 AM
>冷淡とかツケとか因果応報とか自業自得とか被害妄想も甚だしい。
「被害妄想」の言葉の意味を調べてくださいとしか言いようがありません。
この件そのものについては私はまるっきり他人事なんですよ。
では何故ここに書いてるのか。それは先のレスに記しました。
他人事云々も本当は先に書いているのですけど読み取っていただけていないようで残念です。
この前もそうでしたが、あなたは私の人格否定しかする気がないようですが
そんなことをしても今回の弱体(調整)を回避する流れは作れないと思いますよ。
無駄とは思いますが老婆心ながら。本筋から離れているので今回もあなたへのレスはこれで終わりにします。
Rourou
01-11-2012, 01:17 AM
>冷淡とかツケとか因果応報とか自業自得とか被害妄想も甚だしい。
「被害妄想」の言葉の意味を調べてくださいとしか言いようがありません。
この件そのものについては私はまるっきり他人事なんですよ。
では何故ここに書いてるのか。それは先のレスに記しました。
他人事云々も本当は先に書いているのですけど読み取っていただけていないようで残念です。
この前もそうでしたが、あなたは私の人格否定しかする気がないようですが
そんなことをしても今回の弱体(調整)を回避する流れは作れないと思いますよ。
無駄とは思いますが老婆心ながら。本筋から離れているので今回もあなたへのレスはこれで終わりにします。
よく分かりませんね。
ここは公の場ですから、投稿する限りは読み取って貰えるように工夫しては如何ですか?
被害妄想の意味は間違っていませんよ。
冷淡、無関心な態度、やり取りに終始した優遇ジョブなのだから
自分に弱体の話が及んだ時に反対しても無駄で、それは因果応報、自業自得でツケを払わされてるのだから仕方ない。
と言ってる様にしか見えませんね。
被害妄想そのものです。
そもそも議論の内容が実際の強さや格差、バランスではない辺りが
優遇ジョブに変な他意があるだけにしか見えません。
>DA50%っていうのは、装備と特性と言ってますが、実際にはコルセア等の支援込みの状況で検討しているんじゃないですかね?
実際、如何なのか説明がないとわかりませんが、まさかアビセア内の事ではないとは思いますが・・・
これはたぶんジョブ特性を段階的に引き上げた場合にLv99の戦士がダブルアタック確率アップの装備品を使うと50%になるってことじゃないかな・・・・
ってそんな増やす気だったのかっΣ(゜д゜|||) オドロイタヨ
戦士というジョブは「いろいろな武器を万能に使える」という自分達(開発)が考えた設定を拡大解釈して「いろいろな武器を専門家並に使いこなせる」としてしまったのが全ての間違いでしたね
両手斧を得意とし他の武器は修練(メリポ5振りでEXWS開放+スキルアップボーナス)で専門家より少し劣るが使えるようになるっていうコンセプトにしておけばここまで調整が難しいジョブにはならなかったと思います。
今のままだと他のジョブ達の専門武器やWSを戦士が装備して戦士のアビで使ったときに本職よりダメージが出るという理由でどんどん戦士は弱体されるか他のジョブを巻き込んでWSを修正とか武器を修正ということが起こっていくのではないでしょうか
多くの批判や労力はかかるでしょうが、いったん装備できる武器や使用できるWSを見直してジョブごとの得意武器と使用できるWSを再設定してからジョブ調整をしたほうがいいと思います
Sassongher
01-11-2012, 01:52 AM
なんというか…フォーラムの意見なんて完全に無視なんだから議論しても無駄じゃないですかね?判断した根拠もろくに明かされないまま、意見も全て無視で実装していくんですもの。まず同じ土俵にたたないと議論にならない。
私はテストサーバーに参加していませんが、FF14のクローズドβで何を意見しても全て無視だったのでこの運営が行うテストサーバーなるものになんの期待もしていないからです。結局人事が変わるまでなんも変わらないFF14もやめちゃいましたが。
数字を出して根拠とする場合、どのような条件でその数字に達したのか明らかにするべきでしょう。でないと合っているかすらわかりません。同じ土俵におりてきてください。
jmiyazi
01-11-2012, 01:57 AM
もっちーさんの書き方ですと、どうしても、
C.インクリ・DA実装取りやめとウッコフューリーの弱体調整緩和をバーターにした様にも受け取れますし、
ウッコフューリーを撃てない戦士にとっては、弱体調整を受けたと感じてしまう人も居ると思います。
冷静に考えれば、C.インクリにしてもDAにしても、既に実装済みのものではないので、
弱体とは言えないのでしょうが、弱体を是とする方、非とする方双方に、
結果として、期待や落胆や誤解や憶測に基づいたフィードバックを
させてしまっていると思います。
開発の方は、フィードバックを求める際「テストサーバに実装される予定の修正」のみを
公開する様にして欲しいです。
今回の様に「あるテストの結果次第で別の調整を行う」という意図がある場合、
欲しいのはあくまで「テストサーバに実装されるモノ」に対するフィードバックでしょうし、
その結果として導入を検討するものについては、また改めて提案されれば、
それについてのフィードバックが集まると思います。
「これが通ったらこっちもやるカモ?」的な虹色的な情報提供は、
提供側はサービスしているつもりだったとしても、受け取り側からしたら
無駄に振り回されている様にも見えてしまい、結果としてあまり快く感じません。
Hachi8
01-11-2012, 02:29 AM
あと、あまり現担当云々いうのは、どうなんですかね。
Lv75以降の戦士や他ジョブの強化を無計画にやったシワ寄せが、今になって弱体をするしかないと言う状況におちいっている様に、私には思えてなりません。
寧ろ憎まれ役を拝命されてしまったっていう。。。
(ブラットレイジなんて、あの当時これ以上に戦士強化してどうするんだって気持ちでしたね・・・)
まさにこれですね。
Lv75以降に崩れたバランスに、担当Dが変わってようやく手が入ろうとしているところだと思います。
遅すぎると言う人もいますが、じゃあ遅すぎるからやらない方がいい?とはなりませんよね、遅くてもやるべきです。
新WSの導入で、エンピ装備とそれ以外の装備の格差が少なくなったり、戦モ以外のジョブも徐々に強化されて追いついてきてジョブバランス調整は前進していると思います。(リューサン以外)
ウッコ・ビクスマが調整されるので、それに合わせて導入された新WSもまだ調整の余地はあると思いますが、一部の突出しすぎた装備を調整しつつ、ジョブの特性やアビリティ強化に還元するのはどんどんやってもらいたいですね。
FF11は装備の積み重ねで十分すぎる程差がつくので、1つの装備で世界が変わるような物があると取り返しのつかない格差になってしまいます。
しかもその装備を前提にジョブの上限が決まってしまって、ジョブの強化や調整が出来ないのは本末転倒なのです。
つまり何が言いたいかというとイージスオハン弱体して、ナイトに魔法防御つけるとか、基本の盾発動率アップとか、かばうのアライアンス対応化とか、バッシュのリキャスト見直しとか、敵の範囲WS&魔法ダメージ調整とか、即死脱衣WSの挙動調整とかお願いします。
Hachi8
01-11-2012, 02:52 AM
なんというか…フォーラムの意見なんて完全に無視なんだから議論しても無駄じゃないですかね?判断した根拠もろくに明かされないまま、意見も全て無視で実装していくんですもの。まず同じ土俵にたたないと議論にならない。
私はテストサーバーに参加していませんが、FF14のクローズドβで何を意見しても全て無視だったのでこの運営が行うテストサーバーなるものになんの期待もしていないからです。結局人事が変わるまでなんも変わらないFF14もやめちゃいましたが。
自分本位で、自分さえ良ければいい、他人(ジョブ)の事は考えられないような説得力の無い意見がスルーされているだけだと思いますよ。
事実、有意義な案がフォーラムで取り上げられて改善されていった例はいくつでもありますし、14βのフォーラムとは比べるべくもないです。
自分の意見が取り上げられない!こんなフォーラムは意味ない!という人は自分が書いた意見を見直してみてはどうでしょうか。
Chululu
01-11-2012, 02:59 AM
■<ウッコビクスマ弱体します でもDAとC.インクリースは強化するから引き換えね
■<弱体の程度を下げます でもDA強化は見送りね
■<やっぱC.インクリース強化も見送るわー
この一連の迷走状態はどういうことでしょうか?
フォーラムで議論されていることは全くの無視ですし、議論する意味あるんでしょうか?
ユーザー同士が険悪になっていくばかりです
ユーザーを振り回すのもいい加減にしてください
Mocchiさんではなく、今回の調整の責任者が出てきて説明してしかるべしではないでしょうか!
sinta
01-11-2012, 03:39 AM
ビクスマ弱体された上に、代換の強化もなく新WSもこれといってぱっとしないモンクさんに問いたい。
今回の戦士の調整に関していかがでしょうか?
つまり、
前回:リストレント弱体
ウコンもち戦士:ウッコフューリ弱体 + ブラッド弱体
ウコンなし戦士:ブラッド弱体
共通:DA Cインクリ見送り
ってことですよね。現状、もうちょっと弱くして
様子見ますってことで。
正直、書き方の問題かもしれませんが理由が
納得できないです。
装備あわせてDA50%になってしまうとの事ですが
戦死の素のDAってレベル25の時点で10%で76以降は2%しか
あがってないです。今回もあがるとして2%程度でしょう。
他ジョブがサポ戦にすればその差、あったとしても4%程度と
思うんですが、その程度のジョブの特性もってるものと
もってないものの差もつけられないんでしょうか。
それだけ昨今の強力な装備があるから?
普通、素の特性を伸ばしたりするのに装備を検討するものと
思ってましたけど他ジョブも装備できる強い装備(既存、今後?)が
あるから素の特性の実装を見送るってことなんでしょうか。
そのほうが不公平感ないし、全ジョブ均一に特性も装備を
つかって並ばせられるからでしょうか。
二刀流もヘイストも簡単にキャップにできる昨今、正直
これが理由だと納得致しかねるんですが。DA50%が問題なら
DAのキャップ調整するのはどうなんですかね。
装備にもバリエーションが出るんじゃないですか?
パワーインフレも調整できるでしょうし。
今回のDAの件も単に強いし、他ジョブとの軋轢も
強いから辞めましたと言われたほうがすっきりします。
DAとC.インクリースは、共に他ジョブから見たら、垂涎の特性ですしね。
エンピ技内で弱体後も最強ならば、トレードオフが消えてしまうのも仕方ないのかも。
DA50%については、今後の装備でアスカル+5みたいな高性能防具を構想してたのではないでしょうか。
L_J_Gibbs
01-11-2012, 07:57 AM
今のテンプレ装備をなるべく崩さずDA特化妄想しました
メイン ウコンバサラ
サブ ポールグリップ(2)
投てき ホワイトタスラム
頭 ゼルスティアラ
首 ポータスカラー(3)
左耳 ブルタルピアス(5)
右耳 ラベジャーピアス(1)
胴 アバンメイル+1(3)
両手 アバンガントレ+1(2)
左指 ラジャスリング
右指 タイラントリング
背 エスリングマント(3)
腰 ゴウドベルト
両脚 RVクウィス+2(5)
両足 RVカリガ+2
条件としてヘイスト25%を維持、STP調整は無視(増やせるところだけ増やす)ウッコの調整とリンクしてるっぽいので武器はウコンバサラ。
これで装備合計24%で、特性との合計36%、メリポ特性5振りで41%です。ヘイストも無視すると
頭 シャンブルバンド(5)
腰 チュクルパベルト(3)
両足 金剛戦靴(2)
これで51%です。見落としがなければ実装されてる装備はこれですべてだと思います。
ヘイスト無視するか、錬成オーグメト等で50%達成できそうです。
余談ですが、この中で他ジョブが装備できるアイテムの合計は18%です。
追記:錬成オーグメントも調べてみました。
両手 バルキリーガントレ(3)
これでアバンガントレ+1(2)より1%伸びます。
現状ほかの部位は五神、免罪含め伸びる部分はないようです。
margchan
01-11-2012, 09:45 AM
少々恵まれすぎな感じですね。この装備にあのアビ各種があるならあの強さも納得です。
何にしろ弱体路線に舵を切るのかはっきりしてもらいたいですね。
エンピ武器の作成も様子見の状態ですし、一部の強いと言われてるメリポWSにも怖くて習得できません。
KAMPFER
01-11-2012, 10:03 AM
ビクスマ弱体された上に、代換の強化もなく新WSもこれといってぱっとしないモンクさんに問いたい。
今回の戦士の調整に関していかがでしょうか?
個人的な意見ですが・・・、
やむを得ないなと言う所ですね。ウッコ撃てなくても、他のアタッカ-を凌駕するスペック持ってるのが今の戦士ではないでしょうか。しかしながら・・・作った人の気持ちを考慮せずに安易な弱体はどうなのかなと思います。
そこで個人的な意見と言いますか提案なんですが、威力そのものを下げない調整じゃダメなのかなと。どういう事かと言いますと
「ウッコ・ビクスマをサイドワインダ-型のWSにしてしみては?」と言う事です。
まず前提は「アビセア内は現状通りの性能を維持する」
その上でアビセア外については火力は現状維持、命中率を下げる。
命中率はフルペルル程度のユニクロ装備で10回撃って1回当たる程度、最高の命中装備且つ、寿司、歌・ロ-ル支援受けて命中率4~5割程度にする。
命中率を下げても、サポシで不意打ちを使えば命中率を下げたデメリットは相殺出来ます。また、背後からの攻撃に対する強力なカウンタ-WSを持つNMを増やせば、その様なNMに対しては戦モ以外のアタッカ-が活躍する機会が増えるのではないかと思います。
こんな感じでウッコ・ビクスマを「サイドワインダ-型の高威力・低命中WS」として調整する案は如何でしょうか。
今のテンプレ装備をなるべく崩さずDA特化妄想しました
メイン ウコンバサラ
サブ ポールグリップ(2)
投てき ホワイトタスラム
頭 ゼルスティアラ
首 ポータスカラー(3)
左耳 ブルタルピアス(5)
右耳 ラベジャーピアス(1)
胴 アバンメイル+1(3)
両手 アバンガントレ+1(2)
左指 ラジャスリング
右指 タイラントリング
背 エスリングマント(3)
腰 ゴウドベルト
両脚 RVクウィス+2(5)
両足 RVカリガ+2
条件としてヘイスト25%を維持、STP調整は無視(増やせるところだけ増やす)ウッコの調整とリンクしてるっぽいので武器はウコンバサラ。
これで装備合計24%で、特性との合計36%、メリポ特性5振りで41%です。ヘイストも無視すると
頭 シャンブルバンド(5)
腰 チュクルパベルト(3)
両足 金剛戦靴(2)
これで51%です。見落としがなければ実装されてる装備はこれですべてだと思います。
ヘイスト無視するか、錬成オーグメト等で50%達成できそうです。
余談ですが、この中で他ジョブが装備できるアイテムの合計は18%です。
追記:錬成オーグメントも調べてみました。
両手 バルキリーガントレ(3)
これでアバンガントレ+1(2)より1%伸びます。
現状ほかの部位は五神、免罪含め伸びる部分はないようです。
他ジョブでも装備で最大ダブルアタック+37までいけますね
これにサポ戦で+10で47パーセントに達します
ジョブによっては装備不能の物もありますが
参考までに
pocotwin
01-11-2012, 02:27 PM
だから余計なこと言うと後で変更するってなったときに荒れると言ったのに・・・。
「ウッコ・ビクスマをサイドワインダ-型のWSにしてしみては?」と言う事です。
まず前提は「アビセア内は現状通りの性能を維持する」
その上でアビセア外については火力は現状維持、命中率を下げる。
命中率はフルペルル程度のユニクロ装備で10回撃って1回当たる程度、最高の命中装備且つ、寿司、歌・ロ-ル支援受けて命中率4~5割程度にする。
命中率を下げても、サポシで不意打ちを使えば命中率を下げたデメリットは相殺出来ます。また、背後からの攻撃に対する強力なカウンタ-WSを持つNMを増やせば、その様なNMに対しては戦モ以外のアタッカ-が活躍する機会が増えるのではないかと思います。
こんな感じでウッコ・ビクスマを「サイドワインダ-型の高威力・低命中WS」として調整する案は如何でしょうか。
この案、ウッコ・ビクスマが存在する意味あるんですか?
サイドワインダー(スラッグショット)は、TP100時は飛命-50相当の補正を受けますがTP:命中率修正のためTPをためることで他のWSと遜色の無い命中率となります。(TP200位から問題ないレベルになるようです)
TP:命中修正となるならWS回転率が下がり相対的な弱体となり、ウッコ・ビクスマが撃てない人との差も縮まります。TP修正が現在と変更無いなら、「当たらなければどうということもない」状態になります。あなたが最初に書いた
作った人の気持ちを考慮せずに安易な弱体はどうなのかなと思います。
に矛盾しているように感じます。
ウコン・ウルスは追加ステータスがありますが、コインはNM品にも劣る可能性が高くなります。
他ジョブでも装備で最大ダブルアタック+39までいけますね
これにサポ戦で+10で49パーセントに達します
ジョブによっては装備不能の物もありますが
参考までに
参考にしたいので、ジョブと装備教えていただけますか?
参考にしたいので、ジョブと装備教えていただけますか?
どのジョブか?っていうのは誤解を招くと嫌なので割愛します
FF11用語辞典 で検索し、タイトル検索で
「ダブル」で検索しダブルアタック効果UPで検索すると
一覧が表示されます
他ジョブもダブルアタック特化で大体30〜37%は確保できそうですね
ただ、ヘイスト25%前後キープしながらだと大変そうですが
ps計算間違いしてたので最大値は37%でした
L_J_Gibbs
01-11-2012, 04:34 PM
多分対抗馬であろう2ジョブ妄想してみました
ヘイスト25%確保メイジャンDA武器未使用を条件にします。
暗黒騎士:
メイン 色々
サブ ポールグリップ(2)
投てき アンガーボムレット(1)
頭 BLバーゴネット+2(3)
首 ポータスカラー(3)
左耳 ブルタルピアス(5)
右耳 ベイルピアス
胴 BLキュイラス+2
両手 BLガントレット+2
左指 ラジャスリング
右指 タイラントリング
背 エスリングマント(3)
腰 ゴウドベルト
両脚 カルメカトラウザ(2)
両足 エースレギンス
未強化ジョブなので詳しくなくて申し訳ありませんが、大体この辺でしょうか。
装備で19%、ヘイスト25%です
ヘイストを無視すると、
頭 シャンブルバンド(5)
胴 アバンメイル+1(3)
両手 アバンガントレ+1(2)
腰 アンギヌスベルト(1)
両脚 ワルウィンドディル(3)
両足 金剛戦靴(2)
これで30%です。
侍:
メイン 色々
サブ ポールグリップ(2)
投てき ホワイトタスラム
頭 真雲海烏帽子形兜
首 ポータスカラー(3)
左耳 ブルタルピアス(5)
右耳 雲海耳飾
胴 オジエサーコート
両手 エースマフラ
左指 ラジャスリング
右指 タイラントリング
背 エスリングマント(3)
腰 ゴウドベルト
両脚 真雲海板佩楯
両足 エースレギンス
これも未強化ジョブなので詳しくなくて申し訳ありませんが、
装備で13%、ヘイスト26%です。
ヘイストを無視すると、
頭 アバンヘルム+1(2)
胴 十王着改(5)
両手 アバンガントレ+1(2)
腰 アンギヌスベルト(1)
両脚 カルメカトラウザ(2)
両足 金剛戦靴(2)
これで27%です。
間違ってたらごめんなさい。
Jyamca
01-11-2012, 05:00 PM
装備や種族、ジョブで強さとか変わってくるヴァナで、本当に戦が最強だ!って言うのを目指して戦上げてる人っているのかな?
何を持って最強かとか、色々議論はあると思いますが。
個人的には斧ぶん回すのが好きって理由で戦やってる俺みたいな人も一杯いると思うんですよ。
暗黒が最強だの、侍が最強だの、モンクが最強だの、ぶっちゃけ物凄くどうでもいいので気持ちよく遊ばせてください。
強すぎた!弱くします!ある程度しゃあないです。
でも、弱いから強くするね!を同じように入れてもらえればこんなに荒れないんじゃないかな。
思い入れのある物が弱くなるのはイヤだろうけど、あまりギスギスせずにいきましょう。ホントに。
Twinkle
01-11-2012, 05:03 PM
弱体による調整という方向性が決まってしまった以上、今後は「ウッコ、ピクスマの次は○○が弱体される」ということが予想されます。
現時点では、ウッコフューリーとビクトリースマイトが対象になっており、対象のメインジョブではなく自分は関係ないと思っている方もいらっしゃると思いますが、今後の弱体調整において他メインジョブの方々も巻き込まれていく可能性は非常に高いと思われます。
そこで、今後の他武器の弱体調整を視野に入れた上で、今回のような騒動が起きないように、「弱体対象となる武器群の交換システム」を実装してはいかがでしょうか。
例えば
・弱体対象となるエンピ・コイン武器と交換で武器作成に必要だったエンピ素材・コインを払い戻しする(弱体調整以前に武器を作った方が対象)
こんな感じです。
ただ、これでは他に作れる武器の選択肢が限定されてしまうので
・同等の時間が要されると思われるエンピ素材・コインまで払い戻しする
・該当LVの他エンピ武器・コイン武器と交換可能にする(無色の魂など有色ジェイド沸かしNMが絡んでくる物は難易度も異なりますので、そのあたりの調整も必要)
あたりまで考慮する必要があると思います。
今回の騒動はユーザー側の「弱体されるなら作らなかった」「無駄な労力を費やした」という部分も大きいと思います。
今回の弱体調整は実装前に充分な検証・調整を行わなかった「開発側の落ち度」によるものですから、単純な弱体調整だけで終わってしまうと「開発側の落ち度の尻拭いをユーザー側にさせる」という状態になります。
ましてや、「弱体による調整は行わない」という公言をくつがえした上での弱体調整なので、これ以上ユーザーの信頼を失わないためにも「弱体対象となる武器群の交換システム」あたりは必要だと思います。
joshua11
01-11-2012, 07:51 PM
弱体スパイラルになるかわからないでしょ。75時代勇者ジョブといわれた赤魔が他ジョブの強化で相対的に弱くはなったけど別に弱体はされてないでしょ、サポでコンバ食われたぐらい?
通常攻撃メインなモンクがws強かったり、両手武器で一撃が強い暗黒が某アビリティで攻撃速度が速くなってたりしてるのでこの機会に一度ジョブコンセプト考え直した方がいいかもしれないですね
あと武器専用wsってやめて欲しいんですね、折角メイジャンで色んな方向性の武器があるのに結局はws使えないから選ばれなかったりするしWSダメアップの奴とかさ。
その意味で新wsは結構好きなんですよね、武器選ぶ楽しみがあるので
Atchy
01-11-2012, 08:59 PM
とりあえず物理アタッカーというジャンルにおけるジョブの各コンセプトとどの程度のダメージをアビ等も総合的に考えて妥当と考えているのか、その中で現状のウッコ、ビクスマはどのような位置にいるから弱体を指向されているのか、という総合的なお話を是非聞かせて欲しいです。
弱体そのものには反対ですが、今回の弱体で物理アタッカー間のバランス調整は終わりじゃないですよね?
普通は弱いと思われるものをある程度強化した上で、それでもバランス取れないからという理由で具体的な着地点を明示しての弱体提案なら、順番としてはまだわかりますが、そのような提案も何も無い中で、いきなりウッコ、ビクスマ強すぎますとかパワーインフレとか言われても、理解に苦しみます。
こまかい数値の話よりも今後物理アタッカーは全体としてどのような着地点を目指すのか?精霊アタッカーは?支援ジョブは?後衛は?というものをもっと早く全体構想として明示して欲しいです。
ウッコが強いのであれば、鎌や槍や両手剣や両手刀などの物理アタッカーの専属武器を大幅に強化するだけで良いんじゃないですか?
それぞれのレリミシエンピを筆頭にレベルを揃えると共に、レリミシエンピなしの場合でも戦士と他のジョブ間でバランス取るように武器スキルなり既存WSの見直しなどで十分調整可能なんじゃないでしょうか?
そのような検討の経緯を全く明かさずに単にウッコ、ビクスマ弱体の話だけが出てくるからおかしな話になっているんだと思います。
remonpai
01-11-2012, 09:09 PM
こうして・・・ウッコという壊れた性能のWSの影響で、戦士のアビリティ強化の道は永遠に閉ざされましたとさ。。。
開発さん、これが本当に今回のジョブ調整の目的ですか?最初の目的、コンセプトは何だったのですか?
そこが無いからぶれぶれなのですよ。
Sassongher
01-11-2012, 10:46 PM
もう何言っても無駄じゃないかな。大人しく実装を待つか次の動きを待つぐらいしかないでしょ。どんなに批判されても無視して実装してくると思うよ。ここだけはブレないから。
プレイヤーの気持ちを考えて実装する。その簡単なことができる人材がもういないのでしょう。
どのジョブか?っていうのは誤解を招くと嫌なので割愛します
FF11用語辞典 で検索し、タイトル検索で
「ダブル」で検索しダブルアタック効果UPで検索すると
一覧が表示されます
他ジョブもダブルアタック特化で大体30〜37%は確保できそうですね
ただ、ヘイスト25%前後キープしながらだと大変そうですが
ps計算間違いしてたので最大値は37%でした
返答ありがとうございます。でも、ヘイスト値無視してDA特化は意味あるのでしょうか?WS時の装備としても、各所のステータスや攻撃+、命中+を無視してまで。#981を見る限り、戦士はヘイスト25%にしたままDA41%になりますよね。WS時には頭腰足をステータスなり攻撃+命中+のものに変えれば更なる大ダメージが期待できます。
#989で調べていただいた内容を、TA1%をDA2%相当と好意的に解釈しても暗黒でDA33%相当となります。サポ戦で計43%相当。
また忍者も調べてみましたが、サブ武器にメイジャンDA武器を装備しなかった場合はDA29%+TA3%となりこのときのヘイスト値は13%です。DA武器を装備した場合はDA40%+TA3%です。サポ戦でDA50%+TA3%です。
※戦士も含め全て装備の取得難易度は考慮していません。難易度が高いからいいじゃないか、と言われてしまえば返す言葉はありません。
GreySkay
01-12-2012, 12:27 AM
調整なんてのは全員が満足する解なんてないのだから、客観的な視点で
開発が調整する以外ないと思いますよ。
誤解を恐れずに言えば、ここの意見は8割方が自分視点でしか物事を見れてない人の
ように思うし、そのような意見を鵜呑みにしたらこのゲームはすぐにむちゃくちゃになります。
(既になってるかもしれないけどw)
開発の判断に任せるのがベストだと思います。
kouryu
01-12-2012, 01:04 AM
調整なんてのは全員が満足する解なんてないのだから、客観的な視点で
開発が調整する以外ないと思いますよ。
誤解を恐れずに言えば、ここの意見は8割方が自分視点でしか物事を見れてない人の
ように思うし、そのような意見を鵜呑みにしたらこのゲームはすぐにむちゃくちゃになります。
(既になってるかもしれないけどw)
開発の判断に任せるのがベストだと思います。
その通りです。
開発が客観的な視点で調整できるのであれば。
で、開発は客観的な視点で調整できていますか?
今までしてますか?これからしてくれると思いますか?
一部のジョブのみ優遇されている。そのジョブに比べ明らかに劣ったジョブがいる。
これが客観的に見れていない、にあたるのであれば、現在ジョブ格差はほぼないということになります。
これが客観的に見れているのであれば、開発は客観的な視点で調整できいないということになります。
となるかと。
開発は今まで客観的な視点で調整できていないので、今後は客観的な視点で調整してください。
といいたかったのでしょうか。
おっと、ウッコビクスマに関係ない発言、失礼しました。
Atrici
01-12-2012, 01:09 AM
ダブルアタック自体戦士のジョブ特性としてあるものなので、
他ジョブより高くなるのは当然でしょう。
物理回避においてシーフと同等でなければおかしいと言っているようなものです。
GuruGuru
01-12-2012, 01:10 AM
まぁウッコビクスマ、というか戦モは削り以外の面で他ジョブ比べて大きなアドバンテージ持った上で
削りも頂点に近いってのも問題だと思うんですよね。
戦士は多数の弱点つけますし、モンクの防御能力とHPの高さを生かせばナ盾が不要になるケースもあります。
そりゃ戦モ居ればなんでも出来ちゃいますし
VWで言えば、弱点考えなければ他前衛不要ですよね。
ある程度の弱体はやむを得ないんじゃないでしょうか。
KalKan-R
01-12-2012, 01:29 AM
開発の判断に任せるのがベストだと思います。
判断に任せる・・・クラウドスプリッタの際の開発の返答をお忘れか?w
今回のVWの返答もかなりアレだと感じました。
別にこっちの言う事全部聞け!って言ってるんじゃないです。
あまりにも実際に遊んでるユーザーの視点とピントがずれてないかと;w;
開発に任せられない任せにくい><。
でも、本当は信じたいんです!信じさせてください!マジで!!
GreySkay
01-12-2012, 02:09 AM
その通りです。
開発が客観的な視点で調整できるのであれば。
で、開発は客観的な視点で調整できていますか?
今までしてますか?これからしてくれると思いますか?
一部のジョブのみ優遇されている。そのジョブに比べ明らかに劣ったジョブがいる。
これが客観的に見れていない、にあたるのであれば、現在ジョブ格差はほぼないということになります。
これが客観的に見れているのであれば、開発は客観的な視点で調整できいないということになります。
となるかと。
開発は今まで客観的な視点で調整できていないので、今後は客観的な視点で調整してください。
といいたかったのでしょうか。
おっと、ウッコビクスマに関係ない発言、失礼しました。
言葉遊びをするつもりはありませんが、客観的であることは公平であるとは限りません。
客観的であるということは、特定の立場にとらわれないという意味であり、
客観的視点で調整したからといってバランスの良いものが必ずできるわけでもありません。
(そもそもバランスも人によって感じ方や見方が異なるので万人に通用する解は存在しません)
私が言いたいのは、客観性をまるで感じないここに書かれた(一部の)一方的な意見を
真に受けて実装したら今以上にとんでもない事になるでしょう、と言うことです。
追記:私も今のゲームバランスが良いとは思っていませんよ
Catslave
01-12-2012, 02:23 AM
もし、VWNMをレリ・ミシ・エンピ抜きで考えると
侍の照破は一歩抜きん出ていますが
戦はアッパー、暗黒はレゾ、モンクはアスケーがメイン削りになり狩がはいり
竜かシ踊等が誘われるか誘われないかのせめぎあいとなるでしょう
が、弱点と言う点でまず戦士・暗黒はある程度誘われやすいものとなります
ダブルアタック等追加特性が無いのはヴァナ全体の方向性としてはあまり好ましくは思えませんが
全体の前衛を見渡すと同じレベル装備条件ならもっと強化すべきジョブはいるんじゃないかと言う印象です
ですので強化が無いにしてもそれはそれで妥当だと思っています
戦士の人は強化の道は閉ざされたと言いますが現状優秀だし優先的に誘われる部類かと
悲観する事はあれど開発が思いっきり外れた判断をしたとは【この件については】ですが思えませんし
提示した後意見をくださいと述べ
ウッコ弱対して戦士だけ強化するのはなぜ?と言う意見もあるので無視をしている訳ではありません
そこは戦士のスペックが現状完成されており非常に高いものであると誇りに思っていただきたいと考えています
弱体前のウッコビクスマを基準にインフレ調整を行った場合、WSのダメージが上がる分モンスターのHPも上がり、新ナイズルなどおそらく雑魚戦が中心となる状況では持つジョブ構成と持たざるジョブ構成では雑魚一匹倒すのにもかなりの差がついてしまうんじゃないかと。
また、ウッコをメインに使うならクリティカル装備。ルイネーターなら命中とSTR装備、アップヒーバルならVIT装備。それぞれの個性や敵によって様々な選択ができるようにしたいという意図が見える、今回の戦士の調整は弱体ということばかりピックアップされていますが、そんなに悪いものじゃないような気がします。なので特性の強化の道が閉ざされたことは非常に残念です。
Hachi8
01-12-2012, 08:45 PM
ここで時間をかけて調整が進まない事が、巡り巡って戦士の強化の足枷になっていると思います。
調整を待っているジョブ、WS、装備はまだまだあります。
それらの調整が終わって、ぐるっと全体を見回して、どうしても戦士が弱いとなれば、改めて強化要望をされてみてはどうでしょうか。
Atchy
01-12-2012, 10:02 PM
調整なんてのは全員が満足する解なんてないのだから、客観的な視点で
開発が調整する以外ないと思いますよ。
誤解を恐れずに言えば、ここの意見は8割方が自分視点でしか物事を見れてない人の
ように思うし、そのような意見を鵜呑みにしたらこのゲームはすぐにむちゃくちゃになります。
(既になってるかもしれないけどw)
開発の判断に任せるのがベストだと思います。
開発の判断に任せるのならウッコ、ビクスマだけ取り上げての説明も本来不要で、弱体しました!だけで良いでしょう?
これだけ提示されるから、他はどう考えているのか、説明内容に書かれているパワーインフレの根拠は何?となるわけです。
そもそもVWを愛するリーダー様のVWにおけるパワーインフレを懸念された調整のようにしか見えません。
それにアビセアで主流の2アカNM戦闘を考えると決して戦士は恵まれていません。
弱点面でも耐久性の面でも忍者がはるかに優っていますね。単純な瞬発力の部分だけを捉えて説明されているだけなので、いったい開発は何を考えているんだとなっているだけだと思います。
また、ウォークオブエコーズでは戦士の姿を見ることすら稀です。
安心してまかせられるだけの判断力があるのか疑わしいから意見を皆さん述べているんでないでしょうか?
パワーインフレというのをどのようなコンテンツでどのような場面を想定して言われているのかも明確ではないですし。
逆に言えば、本来非公開事項であるはずの細かいクリ率補正の話だけならわざわざ公開せずに裏パッチあてればいいんですよ。今まで何度もそうしてきていますから。
あれ?なんか弱くなった気がする。という意見が某掲示板でしばらく出たとしてもすぐに沈静化するでしょう。
他のジョブの強化を求めているのに、わざわざ公開しなくても良い弱体だけを発表するからおかしなことになっているんじゃないでしょうか。そんな暇があったらさっさと他ジョブの強化を実装して下さい!
ダメだやっぱり全然ダメ、ウコン戦士のTP100のクリ30%が20%?3割打者がいきなり2割になる位落ちこんじゃうの?どう考えても下げすぎでしょやっても5%ダウン以外認めない、机上の計算じゃなく忍者入れてちゃんと実測取ってますか?モッチ先生!?
エンピ持ち戦サポ忍だと現状でもエンピ持ち忍とモ暗のサポ忍にRepで負けるってのに何をどう考えたら10%ダウンで調度いい修正になるんですか?
そもそもスタンもスリプルも手数も回避も物理防御もソロ能力も無い無いずくしのジョブなんだからWS位ちょっと強くても別に問題ないでしょ。
それと使える武器が多才とかそんな特技いらないから、あっても竜より槍が上手く使えるとかおかしいとか突っ込まれるだけだし、アビセアだと暗黒も両手棍棒スキル振れば戦士と同じ位赤弱点つけるんだから弱点が多くつけるとか全然アドバンテージにならんですよ。
それに去年の国勢調査だとかくれ戦士人口てかなり多いんじゃないんですか?こんな一方的な弱体修正なんて実行されたら相当課金停止が出るだろうしオンライン寿命も短くなるよきっとそんな事になったら嫌でしょうそんなの俺も嫌。
サポ侍のストアTP削除で5振りから6振り石火之機削除で連携なしとVWで薬TP300をTP100支給にすればクリも落ちて十分火力は削がれるでしょ、それでVWでRep取ってまだまだ上回るようなら改めて弱体修正すればいい他にもやる事あるのに順序飛ばしてウルスウコン弱体しないで下さいよ、サポと薬パワーを前提で調整されたらたまったもんじゃないです
お願いしますよーモッチ先生
kouryu
01-14-2012, 08:40 AM
戦士が強くないという書き込みの理由をみると、戦士って恵まれてるなあと思う。
ウッコの弱体については、正直どっちでもいいんだけど
WS調整と合わせてジョブバランス取らないとだめだよな。
Ekuneko
01-14-2012, 10:43 AM
バランスの取れた状態って、どんな状態なんだろう?
教えてくれないかな判る人。(´・ω・`)
調整後に弱かったら、強化要望だせば良いとか言っている酷い人がいますね。無責任過ぎでしょ。
イイネ押してる人もそうだけど、こういう人は自分に関係の無いことはどうで良いのでしょうね。
こっそり前の発言で、自分のお持ちの装備のことは棚に上げていらっしゃいますしね。
TASsan
01-15-2012, 12:32 AM
ダメだやっぱり全然ダメ、ウコン戦士のTP100のクリ30%が20%?3割打者がいきなり2割になる位落ちこんじゃうの?どう考えても下げすぎでしょやっても5%ダウン以外認めない、机上の計算じゃなく忍者入れてちゃんと実測取ってますか?モッチ先生!?
エンピ持ち戦サポ忍だと現状でもエンピ持ち忍とモ暗のサポ忍にRepで負けるってのに何をどう考えたら10%ダウンで調度いい修正になるんですか?
数値を出せるなら出した方が説得力が増すんでおねがいしますよー先生
エンピ戦/忍(なんでサポ忍なのか気になるけど)
VS
エンピ暗/忍
エンピモ/忍
エンピ忍/?
これで本当に下のジョブ3人とも勝てるのかっていったら疑問ですけどねぇ
せっかくもってるんだったらそのデータ提示をお願いします
ついでに言うとクリティカル30%→20%になるのと、打率3割→2割になるのとを同じように扱ってるけど二つは異なる事象だってことを理解してくださいね
ヒット確率と芯にクリーンヒットした確率との数値部分だけ比較したってなんの比較にもなりませんよ
ほかにも突っ込みどころ満載だけどおいとこう
数値を出せるなら出した方が説得力が増すんでおねがいしますよー先生
エンピ戦/忍(なんでサポ忍なのか気になるけど)
VS
エンピ暗/忍
エンピモ/忍
エンピ忍/?
これで本当に下のジョブ3人とも勝てるのかっていったら疑問ですけどねぇ
せっかくもってるんだったらそのデータ提示をお願いします
ついでに言うとクリティカル30%→20%になるのと、打率3割→2割になるのとを同じように扱ってるけど二つは異なる事象だってことを理解してくださいね
ヒット確率と芯にクリーンヒットした確率との数値部分だけ比較したってなんの比較にもなりませんよ
ほかにも突っ込みどころ満載だけどおいとこう
武器は90神無、カラド、ウルス、ウコンで忍者はサポシで暗戦モはサポ忍、これならサポの能力関係無しに本体と武器の能力で比べられるから場所はアビセアのNMでアートマは無しか灰双凶食事無し歌ロール無しでそんな疑うならちゃんと今度データ取ってきますよ。
ついでに言うとクリティカル30%→20%になるのと、打率3割→2割になるのとを同じように扱ってるけど二つは異なる事象だってことを理解してくださいね
って例えなんだからまったく同じ事例にならないけどさ解りやすく言うとそんな感じじゃないのかな、他に旨い例えがあればいいけどそれしか思いつかなかったから
Kzinssie
01-15-2012, 01:15 PM
このスレは、何かと理由をつけ子供が駄々をこねて
弱体ヤダヤダいっているようにしか見えませんね。
むしろ弱体して何の問題があるのだろうかね
開発もさっさと弱体すればいいものを…
Catslave
01-15-2012, 01:47 PM
武器は90神無、カラド、ウルス、ウコンで忍者はサポシで暗戦モはサポ忍、これならサポの能力関係無しに本体と武器の能力で比べられるから場所はアビセアのNMでアートマは無しか灰双凶食事無し歌ロール無しでそんな疑うならちゃんと今度データ取ってきますよ。
アビセアでサポ忍で3人がたこ殴りできる状況なら
別に差がついてもどうでもいい気がする・・・正直
なんでもいいよってな状況ですね
サポ侍ですら白がいればどれでもいいって感じですし
アビセアで競い合っても何の価値も無かったり
そもそもウコン・ウルスとかアビセアだとアートマで逝かれた物になります
bosschicken
01-15-2012, 03:21 PM
ダメだやっぱり全然ダメ、ウコン戦士のTP100のクリ30%が20%?3割打者がいきなり2割になる位落ちこんじゃうの?どう考えても下げすぎでしょやっても5%ダウン以外認めない、机上の計算じゃなく忍者入れてちゃんと実測取ってますか?モッチ先生!?
この勘違いをしている人が非常に多い気がします。
30%⇒20%はクリ確率じゃなくて、クリ確率補正の値です。
それでは実際のクリ確率はどうなるかというと、
(変更前)
TP100 77%(~62%)
TP200 97%(~82%)
TP300 100%
※ブラッドレイジでさらに+20%可能
(変更後)
TP100 67%(~52%)
TP200 82%(~67%)
TP300 100%(~87%)
※ブラッドレイジでさらに+20%可能
要するに3割打者が2割打者になる(▲33%)ではなく、
8割打者が7割打者になる(▲13%)くらいのイメージが妥当ではないかと思います。
それほど劇的に弱くなる事は無いかと思います。
装備は以下の想定です。
グリップ+3%
ネファリアスカラー+3%
ライトピアス(オグメ)+1%
ザッハーク+3%
青龍(オグメ)+3%
ランカーマント+5%
ヘカ脚(オグメ)+4%
装備合計+22%
※胡蝶のオグメや難易度の高い装備で更に底上げ可能です
Popoco
01-15-2012, 07:42 PM
ついでに言うとクリティカル30%→20%になるのと、打率3割→2割になるのとを同じように扱ってるけど二つは異なる事象だってことを理解してくださいね
って例えなんだからまったく同じ事例にならないけどさ解りやすく言うとそんな感じじゃないのかな、他に旨い例えがあればいいけどそれしか思いつかなかったから
ん~ホームラン率とかはどうでしょうかね?WS自体の命中が落ちたわけではないので最大ダメージ=ホームランになる確率が下がったと。
3割30本→3割20本、タイトル争いからは外れるかもしれませんが十分クリーンナップを任せられるかと。(やだFF関係ない(°m°;)
kouryu
01-15-2012, 08:59 PM
上記2意見を足すと・・・
8割ホームランが7割ホームラン?
これはこれで勘違いの元だな。
ただ、クリ率なんでクリでないからといってダメが出ないわけではないからなあ
Acetarutaru
01-16-2012, 04:30 AM
1月06日(金)~1月12日(木)までの投稿一覧より転載
戦士の調整について
二転三転し、少なからずガッカリさせてしまった部分もありました。
少しでも早く情報をお伝えし、テストサーバーへの反映をさせつつ、開発作業・検証作業を並行させているがゆえの悩ましい点です……。
弱体はしない発言を聞いてからウコンを作った身としては多大にガッカリしたんですが、
悩んでないでガッカリさせたことを謝ってください。どうせ弱体するんだから。
モッチーだけに謝らせるんじゃない。
とにかくウッコ、ビクスマ弱体が既定路線なのはいいとして(短い間ですがサイキョーは味わせていただいたので)
90→95の緩和を代わりにしてはどうでしょうか?
ヘヴィメタル1500は今のところ自力で強化は不可能です。
私は石が無くなるまでVWをし、ダスト生活に突入していますが、それでも現在70個しかありません。
これはエンピ武器がレリックミシックよりも簡単で強すぎるという声を反映した結果かと思われます。
現在デュナミスはソロでも一回の突入で100枚は取れていると思われます。
2時間×180日=360時間で大体で一番の障害である貨幣が揃います。
(ミシックはよくわからないので以下エンピとレリックの比較になります)
ジュノST3、4連戦を1時間で消化、ドロップ率を巷で言われている3割として計算すると
1500×1(時間)÷4÷0.3=1250時間になります。
他の試練を比較してもエンピ武器のほうが時間がかかると思われます。
(デュナミスの仕様変更前に作成した人、メイジャンを実装直後にした人はお察ししますが、現在の仕様ということで御理解ください)
99の仕様が発表され、95→99の試練はレリミシエンピどれも95を持っている人の少なくとも、、、(ry
と公式発表がなされ、95→99の試練は同じ難易度で設定されるようです。
と、なるとエンピの90→95試練だけ特別難しくする理由が見つかりません。
ウッコ、ビクスマのせいで両手斧、格闘以外のエンピ武器のメイジャンが不当に厳しくなっていた面もあると思います。
今は何本もエンピ武器を持っている人も多いですから、そういう人達のコンセンサスも取りやすくなるでしょう。
レリッカー、ミシッカーもそこらへんのトレードオフには目をつぶってくれると思います。
マイナーエンピの救済にもつながりますし、最近のネガティブなイメージを払しょくするチャンスじゃないですかね?
御検討お願いします。
Scythe
01-16-2012, 12:07 PM
エンピ90から95にするだけでレリックが1本作れるんですよね。
開発はもうすこし過程と成果のバランスを考えてほしい。
今回のウッコ、ビクスマの弱体も95にすれば弱体分を少し緩和するようなものがあってもいいと思う。
これは他のエンピでも同じことで、ダメージアップなりそういう性能がついてもいいくらい厳しい試練だってこと。
ちなみにメタルを大幅緩和とかして別の方向にはいかないようにしてほしいな。
Momiage
01-16-2012, 08:20 PM
最近のヴァナはいろんな部分がインフレしすぎてる感じですし
ウッコ ビクスマをはじめ弱体修正メインの方が長い目で見ればいいと思いますよ。
今回の事で装備の弱体という前例が出来ることによって
これまで弄れなかったイージス オハンなどのバランスブレイカーも修正されて
それを基準にしたコンテンツのバランス調整がされて多くの人が遊びやすくなる事を期待してます。
Wonderful
01-22-2012, 09:40 AM
レゾルーションについて暗黒スレや両手剣スレにて以下のように語られています。
レッデリの仕様についてですが、確かに現状はすごく使いにくいアビだとは思います。
しかし上手に効果が発動した場合などはVWの最終ステNMなどにもレゾで4000-5000ダメージを与えれますし、最大で7400程のダメージも確認しました。
これにボレアリスなどのWSダメアップなどが重なると10000越えのダメージも拝めそうですね。
(レゾは)vwで1万超えるダメでたわ。
この強さじゃレリミシエンピのwsやらアフターマスやら倍撃の
強さを完全に超えてしまっている。
(レゾ1万超の)詳細としては、ジョブは仰せの通り暗黒騎士
武器は残念ながらグラムです アートマ零子は勇猛と威圧
サポ戦でダが2段のってます。(レゾが5段なので、私の場合はダを20にして平均1発は乗るようにしてます)
もちろん暗黒を使用 開幕でジャがきてレッドデリリアム発動(被弾ダメは1000弱)
敵はvw麒麟 属性首腰、たしかメキラ頭で属性が該当していたかも
レッドデリリアム発動がなくても7000超えはちらほらあったので、デリリアム
発動して爆発したかんじでしたね
これにボレアリスがあれば、15000とかでるのかな
ほか例えば下の方のブログの1/19の記事でレゾのことに触れられています。
http://bison05.blog93.fc2.com/blog-entry-330.html
SSにてVWカツゲンに連続して3509,4030,3422とダメージを与えているのがわかります。
apokaridarkriderさんのいう7000超、1万超はたまにでるという感じだと思いますが、4000前後はVWで普通に確認できます。
ここで私がいいたいのは、レゾを弱体しろ、などということではありません。
(アタッカーは強くていいと思います。)
私がいいたいことは……
パワーインフレが問題だから、戦モ・ウッコビクスマを弱体する、と開発はいう。
しかし、一方では、ウッコビクスマに比肩するかそれ以上のWSを追加しています。矛盾していますね。「パワーインフレが問題」というのは全く理由になっていません。戦モ・ウッコビクスマを弱体する理由がないですね。直ちに弱体調整を撤回してください。
……ということです。
GreySkay
01-22-2012, 05:40 PM
ダメージ計算式は結構な所まで判明してるので計算してみるといいですよ。
どういう条件を想定してるのか知らないけど、格上相手に10000なんてまず不可能。
1度だけ暗黒でレゾをイッグアリマに使った事はあるけど、サポ戦レッドカレー併用して
せいぜい1700~2100ぐらいでしたね。
そんなに強いと思うなら、戦士もレゾルーションを使えばいいんじゃないでしょうか?
ラグナロクを使えば多少のスキル差でも十分実用レベルでしょう。
でも使ってる人を見たことがありません。何故でしょう?
YJM5150
01-22-2012, 06:16 PM
別に強いウッコ撃ちたくて自分はFF11で遊んでいるわけではないので
弱体されようが、強化されようが、開発さんは好きなように調整すればいいと思う
それでバランスが取れるかどうかは開発さんの腕の見せ所だしね
がんばって調整して下さい
Wonderful
01-22-2012, 06:47 PM
ダメージ計算式は結構な所まで判明してるので計算してみるといいですよ。
どういう条件を想定してるのか知らないけど、格上相手に10000なんてまず不可能。
これはもしかして私に言われています?
何か勘違いされているのかもしれませんが、私が10000だせるとか、だしたと言っているわけではありません。
GreySkayさんがおかしいと思われるのなら、暗黒騎士の「両手剣に関するスレッド」にいかれて理由をのべて「おかしい」と主張されればいいでしょう。ここで「不可能」とか主張されても意味はありません。
それに「どういう条件を想定しているか」と言われていますが、条件はapokaridarkriderさんが述べられていますよ。
以上、この件に関するGreySkayさんとのやりとりはここまでにしたいと思います。
今回の事で装備の弱体という前例が出来ることによって
昔ブラッティナイオという武器があってだね・・・え?誰も知らないって?
GreySkay
01-22-2012, 09:29 PM
Wonderfulさんには何もいってませんよ。
まあ、強ければいいじゃない的な発想には同意できませんけど。
Kaskade
01-23-2012, 04:32 AM
私はエンピリ・コイン持ってないですが、一言。
今回の弱体が今後出る防具に「クリティダメージアップが多いから」という理由の調整でしたら、こちらとしては
そんな防具出さなくていいです。
みなさん個々に目標を立ててがんばっている中、目標がブレる以上モチベーションが下がるものはありません。
最近の開発陣は客(ユーザー)のいいなりになりすぎです。
バランスとかは開発陣のエゴでいいんです。(それにユーザーが合わせるだけなので)
解りやすく言うと、商売で物を売るときに客のいいなりな値段にしますか?客に言われて安易に安くしますか?
TASsan
01-23-2012, 07:35 AM
昔ブラッティナイオという武器があってだね・・・え?誰も知らないって?
そもそも装備の弱体ではないですよね
腐るほど行われたWSの弱体であって
margchan
01-23-2012, 02:47 PM
全てのバランスを取るとか、全てのジョブが参加出来るようにとか絶対に無理です。
アンバランスなのが当たり前。WSの性能だって強さに差があるのが当然です。
戦モみたいに削るしか能のないジョブが強くて何が問題なのか分かりませんね。
侍暗はすでにウッコビクスマを超えるようなWSが追加されているのだから弱体の必要性を感じません。
バランスを取ると言うなら竜騎士の強化が最重要でしょう
Taisai-
01-23-2012, 06:13 PM
弱体する位なら、実装のときもうちょっと慎重にやってほしいと思うんです。
ウコンバサラ、決して作るのが簡単な装備とは思いません。
Atchy
01-23-2012, 10:54 PM
全く反応がないことからみて、もうウッコ、ビクスマのクリ率調整は既定路線で、その比率を一度だけ見なおして、そのかわり戦士自体の弱体というか強化の中止が来たという現状でしょうか。
様々なジョブで様々な条件や狩場を加味すれば瞬間的に大ダメージを出すことや平均的にダメージを高めることは可能でしょうが、そもそもどのような場面を想定しての何に対するバランス調整なのかはっきりしないままですね。
アビセアに関して言えば、そもそもWSなどは問題ではなく、しかも少人数での攻略を真剣に考えている団体や野良では募集段階でダメージそのものよりもむしろ弱点出せる武器や魔法等を想定したジョブ限定がほとんどです。だからこそあれほど真っ赤なイベントアイテムの槍も人気が出たわけですし。
したがってそのような場面でウッコやビクスマを弱体しようが他者に何の効果もなく、結局弱体された当事者にのみ不利益があるというのが現実です。
もし仮にVWのみを想定してバランスや弱体を検討されているのでしたら、そもそも前提条件が違いすぎますし、VW内だけで影響のある調整とかにしてもらえないでしょうか?どんなジョブでどんな装備で撃とうと上限2000とか。これならパワーインフレ起こりませんよね?弱体不要ですよね?VW延命可能ですよね?元々マゾコンテンツですから、VW内でどんなに弱体されようとやる人はやるだけですし、コンテンツ内限定なら割り切りも可能なんじゃないでしょうかね?
GuruGuru
01-24-2012, 02:30 AM
ダメージ上限設けるとか、ぶっちゃけそれもうゲームじゃないですよね。
装備集める理由根本から否定じゃないですか。
ダメージ上限設けるとか、ぶっちゃけそれもうゲームじゃないですよね。
装備集める理由根本から否定じゃないですか。
限界クエストなんかまさにそうですね。