View Full Version : [dev1064]ウッコ、ビクスマ弱体
Joutarou
12-27-2011, 06:11 AM
からくり士のことをご存じないようなので説明しますと、マトンとの連携を考えた場合
もしくはタクティクスウィッチを使用した場合に優秀な選択肢になるんです。ビクスマは
確かに連環はどのジョブも羨む最強クラスのWSですが、上の発言を得意満々に他のからくり士さんの
前で発言すると恐らく失笑をかいますので参考にして頂ければ幸いです
…うーん、といってもからくり士メインにしてる人自体あんまりいないですしね
吹いたら飛んで消えてしまいそうな少数派です。
VWの話題が度々出てますが、からくりのかの字もありません。もはや居ないも同然
確かに居ないジョブの話なんて誰もしませんよね…
マトンの調整が心残りだったと言っていた松井さんの仕事を引き継いでがんばります。そう言って
真っ先におこなったのがからくり士の超絶弱体だった事を鑑みれば、道連れ弱体はまさに開発の
望むところでもあるんでしょう。 きっついですね。
どうもメインジョブのとこがちゃんと反映されてないみたいであれなんですが、メインからくりですw
ビクスマが弱くなったから、もう本体ダメ!って性能じゃないでしょう、連環は。
連携用にもなってたビクスマが!という思いもあるでしょうが、連環でアビセア3k以上 外1.5k以上でるなら十分じゃないでしょうか。
足るを知る事も大事な事です。
それに、この前のVUで白マトンが非常に優秀な子になってくれました。
白兵・射撃はまだまだ落ちやすいって欠点もありますが、それでもかなり優秀になったと思います。
あとはネガネガ言わず、ナイオの件もビクスマの件も飲み込んでアッピルする時期だとおもいます。
いつまでもボンクラじゃないぞ!と。
ただしVWはコンテンツの特性上、参加しにくいのは仕方ないと思います。あれは色んな武器を使える+削れる が欲しい前衛の条件ですから。
・・・なんだかスレ違いになってきてるのでこれでやめておきますが、からくりはそう嘆くものではないと思いますよ
shigetaro
12-27-2011, 06:45 AM
あなたの言ってる提案では今回の修正する意味がないと思いますが?
エンピWSが強すぎで他と調整とれないと公式が言ってるのにコインだけ殺して何の意味が?
課金分の返金よりもウッコビクスマの仕様現状維持が私はいいかな。
*関係ないけど、お名前はもしかしてNCISのあの人から取ってますか?w
伊藤Dへ
エンピとコインで性能分けるのはどうでしょうか?
エンピ装備時のWS性能は従来の仕様。
コイン装備時のWS性能は調整(ただし半減はやりすぎ)
たしかとっても昔ですけどミシックWSはミシックで打つとダメージ計算が変わるとか見たことあるのでどうですか?
なかったらごめんなさい。
コインユーザーから批判が来そうな意見ではありますが提案してみます。
Fina009
12-27-2011, 06:51 AM
ウッコフューリー
【調整前の状態 】30%/50%/80%
↓
【テストサーバー】15%/25%/40%
ビクトリースマイト
【調整前の状態 】15%/30%/60%
↓
【テストサーバー】10%/20%/35%
一瞬TP300まで貯めても、その性能?と見られがちですが
アビ
戦士
ブラッドレイジ:範囲内のパーティメンバーのクリティカル率、クリティカルダメージアップ。
モンク
インピタス:近接攻撃が連続してヒットすると、攻撃力、クリティカル率アップ。
装備 胴
カスラハーネス+1クリティカル+3% モ他
ネムスペティ クリティカルヒット+2% 戦他
など追加を前提にした場合 全部100%に近くなってしまう今は、そうせざるを得ない
新しい装備を手に入れると、今の強さを取り戻せるようになる
更に追加される装備群はクリティカル発生前提の
クリティカルダメージupを見ると、今後はもっとクリティカル重視バランスなのでしょうか?
Shizuka
12-27-2011, 06:53 AM
ウッコフューリー
【調整前の状態 】30%/50%/80%
↓
【テストサーバー】15%/25%/40%
ビクトリースマイト
【調整前の状態 】15%/30%/60%
↓
【テストサーバー】10%/20%/35%
[/list]
他のアビリティや装備品との兼ね合いもありますので、まだ断言はできないものの、現時点での皆さんからのフィードバック、開発・QAチームでの検証から鑑みるに、もう少しだけクリティカル発生率を上げられるのではないかと考えています。
Mocchiさん、ご回答ありがとうございました
クリティカルの確率が引き下げられたのは理解できますが他のエンピWSとの比較がない為
調整後のクリティカル確率が妥当なものか判断がつきかねます
ユーザー側からは何%が妥当と2つのエンピWSのデータだけではわかりませんので
よろしければ他のエンピWSのクリティカル確率もあわせて教えていただければと思います
さらに可能であれば、VWジュノ2で特定のモンスターを対象にしたエンピWS毎の平均ダメージも出せないでしょうか
わがままなお願いですけどよろしくお願いします
Gohanhaokazu
12-27-2011, 07:09 AM
なんで戦士が強いって言う話にモンクが巻き込まれちゃってるの?;;
TP100貯めるまでのスピードが全然違うでしょうw
WSの強さだけを見た弱体は反対です!
ChuckFinley
12-27-2011, 07:17 AM
公式から明確にWSの性能について紹介があったのはこれが初めてですかね?検証などではTP100で15%ぐらいとか言われてたらしいですけど、それよりもはるかにヤバイ性能設定だったとは・・・そりゃつええわw。ふざけるのも大概にしてくれって言いたいですね。お気に入りジョブだけ強けりゃいいってスタンス、開発に携わる者としてどーなんですか。戦士1強はよくて他が並ぶのはダメとか嘗めてるとしかいいようがないですね。最強武器なんでしょ?ウコンやウルスは。そして他のレリミシエンピも最強武器なんでしょ?最強装備持ってるんだからVW楽でもいいじゃん?なんで戦士だけはよくて他は強いのダメなん?とりあえずTP100どころかTP300でも使いどころの見いだせないクワイタスさんやカムランさんに謝ってほしいレベル(カムランさんごめんなさい、俺使えないですけどクワイタスと同じぐらいかなって勝手に・・・)。たとえ調整後のウッコ基準でもこの辺りは強化必須ですね。
ただ今回はっきりと調整理由を述べていただいたこと、その点は素直にお礼述べさせていただきます。まぁ調整案出した時点で発表するべき内容であったとは思いますが・・・・。
さすがwww
両手斧WSと両手剣WSと比べられると、関係無いだろ!っておととい位に言ってたじゃないですかw
で今回は同じ最強武器シリーズなのにーで色んな武器を全部ひっくるめて話すんですかw
格闘3種でウルスだけ飛び抜けてたから調整される。
両手斧3種でウコンだけ飛び抜けていたから調整される。
何もおかしいことは無いと思いますよ。
クワイタスの事なら
鎌3種でバランスが取れるように他の鎌WSの強いのを同じように弱く調整すればいいんじゃないすかね?
なんか開発の方の返事来てから弱体反対しても無駄だから
より自分がどっちのジョブ好きかあるいは嫌いかで
弱体具合をなすりつけあってるように見えますね。
でそれはおいておいて二強弱体だけでエンピ武器の中でも弱い部類のWS引き上げとかはないんですか?
弱体だけでバランス取ると言われちゃうのはそういう相対的強化案がまったく提示されないからかと
からくりの武器弱体の時も理由はいってあったけどそれにともなう強化まだですよね?
弱体する理由が他の強化のためってならその強化を実装するときに同時に弱体すればいいんじゃないですかね
なぜ毎度毎度弱体だけ先行してプレイヤーのテンションさげてるんでしょ
追記:弱体によるバランス調整は反対です。
Cornerlia
12-27-2011, 08:03 AM
多少スレ違いですが、弱体という観点から
Mocchi>これには、2つの狙いがあります。
1.全体的なパワーインフレ化を防ぐ
2.戦士とその他のジョブ間のバランスを取る(取りやすくする)
全体的なパワーインフレは、ユーザー側ではなく、いつも敵なのですがそこら辺はどのように考えて
ゲームデザインをなされているのでしょう?
如何にプレーヤーを楽しませるか、というよりも苦しませるか、が毎度の事にいい加減辟易している
現状が10年経ってもまだ分かりませんか?
私は主にウォークオブエコーズに行って色々検証していますが、並の前衛では雑魚でも即死級の
ダメージで戦闘不能になり衰弱、TP貯まらないのでWSすら撃てない。
オハンは持っていないですが、被物理ダメージカット50%のナイトでも雑魚とガチでは
ジリ貧になりやはり倒せない。
後衛では、強衰弱とうい仕組みが出来たので、2回死ぬと何も出来なくなる。
ペット主体、又はコルセアのワイルドファイア等でないとまともなゲームになってない。
LV99でもプレーヤー側が弱すぎるのは問題があるとは考えませんか?
長期的に考えて地味に強化というよりも、もっと多彩なコンテンツを用意して
プレーヤーのパワーインフレに耐えられるようなサービスを提供するのが仕事じゃないでしょうか?
出し惜しみしている間にどんどんユーザーが見切りをつけ始めているのは、会社として
FF14に移行して欲しいというのが本音なのでしょうか。
そもそも、アビセアは失敗だったというのも、アビセア無くして100メリポなんて
到底貯められるはずもなく、肯定した上での仕様じゃないですか。
もう少し、頭の良いリーダーに仕切って設計してもらえませんか?
AIR-ONE
12-27-2011, 08:50 AM
さすがwww
両手斧WSと両手剣WSと比べられると、関係無いだろ!っておととい位に言ってたじゃないですかw
で今回は同じ最強武器シリーズなのにーで色んな武器を全部ひっくるめて話すんですかw
格闘3種でウルスだけ飛び抜けてたから調整される。
両手斧3種でウコンだけ飛び抜けていたから調整される。
何もおかしいことは無いと思いますよ。
クワイタスの事なら
鎌3種でバランスが取れるように他の鎌WSの強いのを同じように弱く調整すればいいんじゃないすかね?
他のと比べるってのも程度によるだろ。あなたのFF11じゃ暗黒や竜騎士はク〇弱くてOKで戦士だけが強くなくちゃならん理由でもあるんですかー?
あなたいつも他のジョブが上目指そうとするとジャマするよね。あんたみたいなのがいるから弱体とか叫びたくなるんじゃないのかね。黙れとは言わないけど他のアタッカージョブがダントツトップ(微妙な差ならここまで騒ぎ立てない)に近づきたいっていう思いで書いてる内容にまでケチつけるってのはへたしら弱体推進よりたち悪いです。今やあなたぐらいだよ。そんな失礼極まるかきこみしてんの。
あとなんか大将首獲ったり!みたいな書き込みわざわざご苦労様ですけど相手するのもばかばかしいから前回わざわざ自分のコメントの反論消したんでしょ。アレ何言われたか気になるんで復旧させてもらえますか。一瞬だったんで内容見れなくて気になってたんですよ。相手する気になってくれたんでしょ?とことん語り合おうぜディスカッションの場なんだからさ。
とりあえず冷静になりましょ^^?
まぁ暗黒に関しては?通常攻撃もあることだし別にかわまないですけどね、このままでも、ただ鎌と槍は希望ないのか?って書き込み見たもので勢いで書いてしまいましたかね。でも明らかにWSのスペックとして異常な差、感じません?上からもの見てると微妙な差に見えちゃうんですかね?やっぱ。
Rourou
12-27-2011, 09:03 AM
1つでも性能を出してしまったなら今回対象になっているウッコビクスマだけではなく
全エンピWS、新WSの性能も出すべきではないですか?
ディスカッションの場を設けている以上、結果ウッコビクスマだけが壊れているにしても
全て明らかにしてこそ公平な議論が出来ると思いますが・・・。
弱体を発表した対象の性能だけ出して「壊れてるでしょ」とだけアピールされても
他WSとの兼ね合いが問題で今回の調整な訳ですから、開発サイドに他意がなければ
根拠を示す意味でも最も有効な説得手段だと思います。
まあ、大分強いだろうとは思いますが。
kaka2
12-27-2011, 09:26 AM
ウッコを弱くするならウッコ基準で造った敵を弱くしろと言うのは正しいのですしやってもらわないと困ることです
しかしそれと同じで逆に他のWSをウッコ基準に強くしてしまったら敵もその分強くなるのを理解してるのだろうか?
ウッコだけでもHP30万とかがいるのにほとんどのジョブがあのダメージだせるようになってしまったときの敵のHPを考えるだけでも恐ろしい
いつまでたっても問題を放置はバット
迅速に問題に対応はベスト
遅れてでもやり方変えてでも問題を解決するベター
今回は3つめ
フレも言ってました何もやらないよりましだと
プレイヤーキャラのHPはアビセアの外に出ればほとんど増えてませんけどね。
30万ですか、敵はズンズン増えてるようですね。
つまり、既にウッコ基準でしょう?
レリミシ強化もされてないようですし、敵の調整をするとも言われてません。
弱体のみですよ。
AIR-ONE
12-27-2011, 09:34 AM
アスカル+5というの一時データ上にありましたが、いまは削除されていると聞きます。
仮に再び実装されたとしても「クリティカルダメージ+15%」「ダブルアタックダメージ+15%」というような性能がそのまま付くのでしょうか?、開発はパワーインフレを押さえるといっています。するともっともっと控えめな性能になるとみるのが妥当ではないでしょうか?
また仮に「クリティカルダメージ+15%」「ダブルアタックダメージ+15%」な胴が実装されたとしても取得難易度がとんでもないもので、ほとんどの人が取得できずに意味がない――なんていうことにもなるのではないでしょうか?
あとアスカル胴+5は別に戦士専用でもなんでもなくて「新番長候補筆頭ジョブ」(おそらく暗黒のことも指しているのでしょう)も装備可能です。
Regosさんが言われているように暗侍には、既にウッコビクスマに比肩するレゾルーションや照破があります。(別にレゾ照破を弱体しろという意味ではないので誤解しないでください)
別に脅しているわけではないですが、「番長からいじめられっこ」になるということは十分にありえます。不安がらせてしまったのなら申し訳ありません。
こちらこそ確信のない内容での書き込みしてしまったことをは申し訳なく思います(フォーラム内でみた性能ってだけで書き込んでました)。しかし自分の視点で大変恐縮ですが、やはり開発の戦士擁護だけはいつも計り知れないものがあり、逆に過去弱体を受けたジョブ、もしくは能力なんかは例外なく一瞬で使い物にならなくされてきた歴史を振り返ってみると、やはり過剰に反応してしまっているのかなと、反省すべき点と思ってます。
ただ、冷静に考えればこれっていうのはタイミングの問題といいますか、開発側もその黒い(?)歴史を払しょくさせるために今は徐々に慎重に弱体しているわけであって、戦士だからーとかは関係ない話のはずですよね。自身の持ちジョブである暗はもう相当いい強化もらって、@は考慮頂いている(?)魔法周りが整備されればほぼ不満のない位置にありますし。侍も強いどころのWSが一般開放されてかなりいいところまで来てるように見えます。@は竜騎士はもうちょっと・・・かな(細部は専門の方にお任せしますw)?
あと、アスカル+5なるもの(今はテストサーバーにも存在しないのでしたっけ?)は確かに暗も装備可能ですけど、「クリティカルダメージ+15%」、この部分だけはWSにのせれないんですよ。たとえサポシで不意打ち併用でも、強いと評判のレゾルーションには初段のみしか適用されません。つまり恩恵を100%享受できるのはクリティカルWSだけ。DAも装備可能ジョブでいえば戦士のみのジョブ特性ですが、こちらは装備で他のジョブもある程度サポに依存せずとも発生させられるので我慢できてもこっちは無理です。そもそも自分は「クリティカルダメージアップ」事態の存在に疑問感じてるぐらいですから。装備で2%とか3%ならいざ知らずアビで20%(これは削除予定)、特性で8%(ぐらいでしたっけ?)、これにさらにアスカル+5で15%とか言われたらクリティカルWSが主力級にないジョブならだれが見ても驚きますよ。仮にクリティカルが100%のったクリティカルWSの威力が100%の力だとし、ダメージ修正のWSの100%の力をTP300ものと仮定すると、ダメージ修正のWSはそれ以上は望めない(装備でWS威力アップとかあるけどコレ2,3%とかしかないよね。しかもクリティカルWSにもばっちり適用)。一方クリティカルWSは8%+20%+15%で143%の威力になれる。これおかしいと思わないんですかね?逆に。個人的にはクリティカルダメージアップの特性がWSにも乗るのがガンだと思ってますけど、これ今更修正されてもアビセア活動なんかで大いに支障きたしますもんね。だから大きな声では叫ばないけど・・・。
ただわかってもらいたいのは、過剰反応しちゃうのにはそれなりに(自分なりに?)理由はあるんです。ただ他のジョブが自分のジョブより強いからとごねてるだけじゃないんですよ。自分のジョブがかわいいのは否定しませんけどね。それは誰だっておなじでしょ?
Mistmirage
12-27-2011, 09:36 AM
弱体だけでバランス………とれるわけない。
プレイヤー側弱体化
↓
戦闘時間伸びる
↓
参加者含め全員の負担増
弱体した分どこかで補完しないと……。
ChuckFinley
12-27-2011, 09:49 AM
他のと比べるってのも程度によるだろ。あなたのFF11じゃ暗黒や竜騎士はク〇弱くてOKで戦士だけが強くなくちゃならん理由でもあるんですかー?
あなたいつも他のジョブが上目指そうとするとジャマするよね。あんたみたいなのがいるから弱体とか叫びたくなるんじゃないのかね。黙れとは言わないけど他のアタッカージョブがダントツトップ(微妙な差ならここまで騒ぎ立てない)に近づきたいっていう思いで書いてる内容にまでケチつけるってのはへたしら弱体推進よりたち悪いです。今やあなたぐらいだよ。そんな失礼極まるかきこみしてんの。
あとなんか上げ足とったり!みたいな書き込みわざわざご苦労様ですけど相手するのもばかばかしいから前回わざわざ自分のコメントの反論消したんでしょ。アレ何言われたか気になるんで復旧させてもらえますか。一瞬だったんで内容見れなくて気になってたんですよ。相手する気になってくれたんでしょ?
とりあえず冷静になりましょ^^?
前に戦士カテゴリのスレでも言われてたけど、強化で追いつきたいならそのジョブのカテゴリで書けばいいのでは?
あなたのやってることは、暗黒カテゴリの両手剣スレにレゾ弱体しろって書きに行ってるようなもんですよ。
ここはウッコ・ビクスマの弱体の是非について語るスレですので他ジョブの強化等はスレチかと。
それに前にも書いたけど、割を食う立場になるからくりさんには強化が必要。
昔からそうやって他人の強化に反対みたいに言うけどさ、
竜騎士が弱くてオッケーなんて一言も言ってないよ。
ただ、竜騎士にはヘイトを無くせるアビがあるでしょ。あとおまけ程度とはいえ回復力もある。
それらの評価を開発がどう考えてるかによるんじゃない?
それらを考慮してもまだ総合力で劣るなら強化されるでしょう。
(個人的にはもっと強くても良いんじゃないの?とは思うけど、これもアポカリやウッコがジョブ自体の強化の邪魔をしていたように、竜の髭が足かせになってると思う)
ナイズル実装前~のアポカリは使ってた方としても本当に壊れた性能だったよ。
当時の暗黒に一切ロクな強化されなかったのは全部あれのせいだと思う。
ナイズル100層とかでもブラポン使えば30秒かからんかったからね。(殴り一人でね)
殲滅層なんかでも回復無しでも戦えてたしね。
持ってる人は最高に楽しめてたけど、ジョブ全体の脚を引っ張ってたよ。ある無いの格差がありすぎた。
でも調整は持ってる人が強くなりすぎないように注意する必要がある。
だからロクな強化はなされなかったし、頻繁に実装後に緊急メンテで弱体もされてた。
あれと同じような状況に戦士のウッコはなってると思うし、その制限を外すために弱体調整するのも良いと思ってるよ。
今の戦モはエンピ・コインのある無しの格差が大きすぎるからね。
要するに、ジョブによって持っているものが違うのに、一概に火力だけで語るのはナンセンスだって事。
火力だけ同じになるように強化すると、確実に獣使いトップになるよ?
獣使いじゃあ調整するには、本体火力以外にペットも含めて考えないとダメって思うでしょ?
竜だったらそこに子竜とスーパージャンプみたいなヘイト調節アビも考慮にいれる。
暗黒だったら妨害・回復できるのも査定に入れないとおかしいって言ってるんだよ。
だから、ディフェンダーでモンクみたいにVWなんかでも楽々盾できるようになるなら、
戦士の火力はもっと落としても良いと思ってるよ。
火力だけで語っておかしな事言ってるのは君だけじゃないけどね。
Mistmirage
12-27-2011, 09:54 AM
9:35の投稿ミス、スマホから消せませんorz
AIR-ONE
12-27-2011, 10:04 AM
前に戦士カテゴリのスレでも言われてたけど、強化で追いつきたいならそのジョブのカテゴリで書けばいいのでは?
あなたのやってることは、暗黒カテゴリの両手剣スレにレゾ弱体しろって書きに行ってるようなもんですよ。
ここはウッコ・ビクスマの弱体の是非について語るスレですので他ジョブの強化等はスレチかと。
それに前にも書いたけど、割を食う立場になるからくりさんには強化が必要。
昔からそうやって他人の強化に反対みたいに言うけどさ、
竜騎士が弱くてオッケーなんて一言も言ってないよ。
ただ、竜騎士にはヘイトを無くせるアビがあるでしょ。あとおまけ程度とはいえ回復力もある。
それらの評価を開発がどう考えてるかによるんじゃない?
それらを考慮してもまだ総合力で劣るなら強化されるでしょう。
(個人的にはもっと強くても良いんじゃないの?とは思うけど、これもアポカリやウッコがジョブ自体の強化の邪魔をしていたように、竜の髭が足かせになってると思う)
ナイズル実装前~のアポカリは使ってた方としても本当に壊れた性能だったよ。
当時の暗黒に一切ロクな強化されなかったのは全部あれのせいだと思う。
ナイズル100層とかでもブラポン使えば30秒かからんかったからね。(殴り一人でね)
殲滅層なんかでも回復無しでも戦えてたしね。
持ってる人は最高に楽しめてたけど、ジョブ全体の脚を引っ張ってたよ。ある無いの格差がありすぎた。
でも調整は持ってる人が強くなりすぎないように注意する必要がある。
だからロクな強化はなされなかったし、頻繁に実装後に緊急メンテで弱体もされてた。
あれと同じような状況に戦士のウッコはなってると思うし、その制限を外すために弱体調整するのも良いと思ってるよ。
今の戦モはエンピ・コインのある無しの格差が大きすぎるからね。
要するに、ジョブによって持っているものが違うのに、一概に火力だけで語るのはナンセンスだって事。
火力だけ同じになるように強化すると、確実に獣使いトップになるよ?
獣使いじゃあ調整するには、本体火力以外にペットも含めて考えないとダメって思うでしょ?
竜だったらそこに子竜とスーパージャンプみたいなヘイト調節アビも考慮にいれる。
暗黒だったら妨害・回復できるのも査定に入れないとおかしいって言ってるんだよ。
だから、ディフェンダーでモンクみたいにVWなんかでも楽々盾できるようになるなら、
戦士の火力はもっと落としても良いと思ってるよ。
火力だけで語っておかしな事言ってるのは君だけじゃないけどね。
んだから火力差についてはほかのジョブでできることも考慮に入れて提案してるつもりだが?それとも範囲狩りでTP速度マッハな件(一人じゃできないって言いはなしね、範囲狩り事態は他でもできるけどTPマッハで超速度実現できるのはオハリアン除けば他のジョブは他と組んでも不可能だから)や多彩な武器スキル、空気になりつつあるとはいえ防御系のアビ(暗でいえば精霊スキルに比肩するぐらい空気だとはオモウケドネ)についてはノーカンだって言うのかね戦士の方は。自分のジョブだか何だか知らないけど戦士が火力だけだから強い分には他と雲泥の差でOKってのは都合のいい意見に他ならないと自分は思いますけどね。
@この場で他の強化願う行為がなんで「暗黒のスレでレゾ弱体叫ぶ」行為とおなじになんの?今回の調整は調整で仕方がない部分あるんだろうけど、それでも鎌や槍のWSの強さには納得できないって言ってるだけなんだけど、これってそんなに失礼な要求ですかね?他のジョブが事今回の自分の要望だけに限って言わせてもらえば余りにも理不尽な要望してるわけでもないのに、他ジョブというくくりではなくエンピリアンという括りで話してて、しかも誰だっておかしいと思う差をどうにかしてほしいっていってるだけじゃん?ダメージしか見てないだって?それはお互い様だぜwあなたもアフマス無視してレゾツエーとかいってんジャンw
Yuhatti
12-27-2011, 10:12 AM
保護すると言った以上はギリギリまで弱体しないのが筋ではあるのですが
ウィング系やリゲイン・セーブTPが充実してきた中ではやむなしといったところでしょうか。
昨日もちらっと書きましたが
タゲ張り付いたら死ぬ、ケアルかけたら白が死ぬ が成り立っていれば
多少の与ダメインフレしてても問題なかったと思うんですよね。
これは余談ですが、個人的には空蝉だけは今からでも潰してしまうべきというところです。
昔からそうやって他人の強化に反対みたいに言うけどさ、
竜騎士が弱くてオッケーなんて一言も言ってないよ。
ただ、竜騎士にはヘイトを無くせるアビがあるでしょ。あとおまけ程度とはいえ回復力もある。
それらの評価を開発がどう考えてるかによるんじゃない?
それらを考慮してもまだ総合力で劣るなら強化されるでしょう。
(個人的にはもっと強くても良いんじゃないの?とは思うけど、これもアポカリやウッコがジョブ自体の強化の邪魔をしていたように、竜の髭が足かせになってると思う)
弱体後のウッコのWSスペックがだいたい髭の雲と同じくらいの強さですよ。
※追記:髭自体が希少で完全に検証されていないのですが
一番言われている攻ダウンが無いといわれる場合での比較です。
ChuckFinley
12-27-2011, 10:31 AM
範囲狩なら、シーフ・赤・踊り子等色んなジョブでできるイオリアンが主流になってるよ。
リタリフェルクリなんてやってるのは業者くらいなもん。
主流になってる=一番手間と効果のバランスが良い。って事だからね。
そういうアビ比較をしたいなら、別スレ立ててやればいいんじゃないかな。
暗黒にあって戦士にないもの 魔法・MP
戦士にあって暗黒にないもの ディフェンダー・多彩な武器スキル
これお互いに交換してどうおもう?
暗黒強くなりすぎだろー って思うなら戦士のほうが良い物もってるって事
戦士強くなりすぎだろー って思うなら暗黒のほうが良い物持ってるって事
Nostalgia
12-27-2011, 10:36 AM
>何故ウッコフューリーの強い部分の見えやすい相手だけで検証するんです?
>レゾルーションの真価を発揮しやすい薬や強化をして攻撃力を高めればダメージの
>通る相手でもやるべきでしょう。
>WSもジョブも得手不得手が有るんです。一方に有利な条件での検証だけして、あっちは強すぎる!
>こっちは強くない!なんてのは卑怯ですよ。
>
>ウッコフューリーなどのクリティカルヒット確率修正のWSでもダメージの通り難い相手にワイルドファイアが
>ダメージ出るから強すぎる!って言うのと同レベルです。
>ウッコフューリーやレゾルーションが真価を発揮する敵を相手にしたらワイルドファイアは大きく劣るダメージです。
レゾルーションに関しては、単純に興味として聞いてみただけですよ。
カムラン&クワイタスは完全に劣化性能なので、そこは問題視していますけど。
テストサーバーもインターフェースの悪さからいちいちメリポを振り直すのが大変、
かつ個人的に両手剣を使うつもりがないためほとんど検証していません。
なので、他の方から検証結果等々があれば見てみたいわけです。
(最近時間がなくてログインできません・・・)
あと、何故「強い敵だけ」と解釈されているのかわかりませんが、このスレでたまに掲載されている
結果が弱い相手ばかりなので強い敵でやっていただけたらな、と。
FF11は基本的には格上戦闘がメインだと思っているので、実際の運用を考慮した検証をするので
あれば、格上相手に行うのが妥当だと思いますが、かといって弱い相手の検証が無用とも思っていません。
カタログスペックからくる私の予想は・・・
ワイルドファイア:格上☆☆☆☆ 格下☆☆
ウッコヒューリー:格上☆☆☆☆☆ 格下☆☆☆☆
レゾルーション:格上☆☆☆ 格下☆☆☆☆☆
大雑把ですがこのくらいかなーと。
勿論間違っているかもしれません。あくまで予想です。
ついでに私のスタンスを書いておきますと、私はゲームとしてジョブ間のバランスが取れて
いなければならないと考えていますが、自分の使っている武器を強くして欲しいとか、
弱くして欲しくないとか、そういう観点は持っていません。
バランスが取れるのであれば強化調整で全く問題ないし、それが難しいなら弱体調整もやむなし。
よって、自分の使っている武器を強く見せたいとか、そういう卑怯・ズルイの感覚も全く持ち合わせていません。
ただの検証人として客観的立場で見ているつもりです。
kaka2
12-27-2011, 10:41 AM
結局、弱体だと紛糾するしかしないわけです。
弱くなって嬉しい人は普通居ない。だったらあれもこれも、の繰り返し。
更にもっと手間のかかるものがあるとはいえ、
一日一時間やって一週間でできるなんてものでもないですし、
弱体はしない方向で行くとか言っていても、コロッと変えて弱体しちゃうわけですし、
検証もどれだけ進めているのかも見えない、見せてくれない、
今回のように開発が一部しか見れてないとしたら、ユーザーはもっと把握できる部分は少ないはず。
データは全て見れるわけでもないし、個人で出来るところは限られてくるのですから。
恐らく、強化であれば、強化された事柄に関係する人は基本あまり騒がなくなると思いますよ。
ゼロではないでしょうが。
バランスなんて言われても即死がありふれてきた今、
少なくともユーザー側に強化されたなんて印象はない。
耐えることすらテンポラリアイテムを前提にしていたり、オートリレイズ頼りという有り様。
ウッコフューリーやビクトリースマイトを使ったことがないので
何とも言えないのですが。
敵に与えるダメージに対してキャップを設けてしまうのはどうでしょうか?
アビやジョブ特性、WSの補正値は据え置きのままで
与えられるダメージはキャップを持たせて開発側とプレイヤー側がある程度妥協できる数値でキャップ
装備そろえて最高値をたたき出してるプレイヤーにはつらいですが、
装備をあまりしっかり揃えていないプレイヤーもいるわけで。
ある程度しっかりした数値をプレイヤーに見せれば、開発側がどのくらいのダメージを想定してたのかも
わかりやすいとはおもいますし。
下手にウッコフューリーやビクトリースマイトを調節するためにジョブ特性やアビをいじると
それらを使えないユーザーにかなりの不利を与えかねないので
あくまでもそのWS2点に関してキャップを設けてしまえばそのまま、いろんな数値据え置きでもいいかと思うのですが。
現状99でほとんどのステータスがキャップしているはずですし、WS視点だけでの調節もありかと思います。
AIR-ONE
12-27-2011, 10:52 AM
自分もいろいろ戦士の方からしたら失礼極まる書き込みしてきましたけど、とりあえず開発側の見解見る限りにおいてもやはり今までが突出し過ぎていたという認識をお持ちのようでしたし、調整の慎重さを見れば(若干説明不足or遅いなど問題もありましたけど)これからはきっと(あくまで自身視点ですが)良好なバランスへときっと変わっていってくれるのかな?と若干淡い期待を抱いてます。
たとえば今現在、新WSはエンピWSよりツエー、ウッコと変わんないぐらいじゃんっていう意見よく見ますけど、それってアタッカーと呼ばれるジョブすべてにある程度のバランスで実装されていると自分は思います。レゾ、照破などが取り上げられることが多いですけどルイネーターやアップヒーバルだってウッコ除けば戦士が使えるものの中ではおおむね最高のようですし、実際今でもマイティ時にはウッコをも凌ぐ局地戦用として(連携属性的にもアップ>ウッコで光、さらに可能であればその後ろにウッコでさらに光)実用十二分なものであると、外から意見ですが感じています。まぁマイティ時基準で語るわけではなくて普段でも現在のウッコに次ぐじゃん、ってのが本題でw
自身が語る、WSの純粋な与ダメージ=「新WS>エンピリアンWS」というバランス、これは調整後であればおおむねどのアタッカージョブにも適用される状態でると思いますし。等しくそおいう関係であるならばそれまでエンピリアンなどを取得する機会のなかった方々もいろんなコンテンツに気兼ねなく参加しやすい環境という面でも望ましいと思います。
最強武器を持つ方や今からそれを目指す方は、確かに以前に比べて圧倒的な差ではなくなっても、やはり武器自体優れた性能であることもまた間違いないのですし、エンピリアンWS+アフターマスをうまく使って立ち回るにはあまりにも力不足ってほど絶望的なWSの純粋威力でもないと思います。
圧倒的な差が納得できずにこれまでいろいろ失礼な書き込みしたことについては、該当ジョブの方々にもは申し訳なくはおもってます。が、自身の考えにのっとり語ってきたことなので今更はいた唾をのみこもうとは思いません。否定罵倒大いに結構。これからも納得ができなければしゃしゃり出てくることでしょうけども、今回の調整はひとまず自分の中で納得できる物ですのでしばらく様子をうかがいたいと思います。
AIR-ONE
12-27-2011, 10:57 AM
範囲狩なら、シーフ・赤・踊り子等色んなジョブでできるイオリアンが主流になってるよ。
リタリフェルクリなんてやってるのは業者くらいなもん。
主流になってる=一番手間と効果のバランスが良い。って事だからね。
そういうアビ比較をしたいなら、別スレ立ててやればいいんじゃないかな。
暗黒にあって戦士にないもの 魔法・MP
戦士にあって暗黒にないもの ディフェンダー・多彩な武器スキル
これお互いに交換してどうおもう?
暗黒強くなりすぎだろー って思うなら戦士のほうが良い物もってるって事
戦士強くなりすぎだろー って思うなら暗黒のほうが良い物持ってるって事
意味のない議論だなw
あえて釣られますけど戦士側出すもの足りないでしょ、範囲狩りをTPマッハでこなす為のリタリエーションと両手斧スキルA+(WSは現状暗で使えるものでいいから残しておいてあげるw)。これも付け足しといて。んでそれ加味してマジレスするとイラネ。ほしけりゃジョブチェンジで済むレベルのトレードでしょこれ。
@そんな魔法が羨んしいならジョブチェンジお勧めしますよ。
@自分はそう言う議論がしたいんじゃなくて、あんたが戦士が持ってるものを意図的に隠し過ぎなんじゃないって言いたいだけだったんだが?。相変わらず下手なタゲそらしだねー。しかもスレチも甚だしいし。今回の自分のレスもえらそうに言えないけど最低限スレに沿った内容盛り込ませようとかおもわないのかな?
一時期データ上に存在しただけの、そのままの性能で実装されるかも分からず、実装されてもどれだけの人間が入手出来るのか分からないアイテムを判断材料にして現在のwsのバランスを語るような不毛なことは止めましょう。
AIR-ONE
12-27-2011, 11:02 AM
一時期データ上に存在しただけの、そのままの性能で実装されるかも分からず、実装されてもどれだけの人間が入手出来るのか分からないアイテムを判断材料にして現在のwsのバランスを語るような不毛なことは止めましょう。
確かにその通りです。そこは過剰反応のしてしまった自分に落ち度があり、素直に謝罪させていただきます。
申し訳ございませんでした。
ChuckFinley
12-27-2011, 11:20 AM
意味のない議論だなw
あえて釣られますけど戦士側出すもの足りないでしょ、範囲狩りをTPマッハでこなす為のリタリエーションと両手斧スキルA+(WSは現状暗で使えるものでいいから残しておいてあげるw)。これも付け足しといて。んでそれ加味してマジレスするとイラネ。ほしけりゃジョブチェンジで済むレベルのトレードでしょこれ。
@そんな魔法が羨んしいならジョブチェンジお勧めしますよ。
@自分はそう言う議論がしたいんじゃなくて、あんたが戦士が持ってるものを意図的に隠し過ぎなんじゃないって言いたいだけだったんだが?。相変わらず下手なタゲそらしだねー。しかもスレチも甚だしいし。今回の自分のレスもえらそうに言えないけど最低限スレに沿った内容盛り込ませようとかおもわないのかな?
釣りだと思うけど本気で言ってるとしたら、ホントにアレな子だなw
物理攻撃 + その他の要素 =総合評価だろ?
君が隠してるとかいってるのは、物理攻撃の部分についてじゃないか。
暗黒と戦士の物理能力を同じにするなら、その他の要素の部分が等価値であることが必要だと言ってるんだけど?
だからその他の要素を交換するシミュレーションすれば、その他部分の点数どちらが高いかわかるでしょ?
でその他部分の評価が高い方は、その分物理能力を制限される必要があるって話なわけ。
今回は開発の中の基準で その他部分を足したウッコ戦士・ウルスモの火力が100点超えてるから、その超えてる分を削りますね。っていう話なんだよ。
そういう訳だからカラクリは100点に届かなくなるんじゃないかな?と思うから強化が必要って言ってるの。
だから暗黒がどうのこうの、侍がどうのこうのなんてのはスレチだって言ってるんだよ。
君が暗黒は100点に達していない!って思うなら強化スレつくってそこでやればいいのよ。
Savvy?
もう少し書くなら、その点数におけるウッコ・ビクスマの比率が大きすぎて
ウッコ・ビクスマあり = 110点
ウッコ・ビクスマなし = 95点
みたいになっちゃってるんでしょ。だからウッコ・ビクスマを削ってバランスを取ると
*つまらん事言い出しそうだから先にいっとくけど、点数はイメージを伝えるための適当な数字ね。
Erwind
12-27-2011, 11:30 AM
どうもメインジョブのとこがちゃんと反映されてないみたいであれなんですが、メインからくりですw
ビクスマが弱くなったから、もう本体ダメ!って性能じゃないでしょう、連環は。
連携用にもなってたビクスマが!という思いもあるでしょうが、連環でアビセア3k以上 外1.5k以上でるなら十分じゃないでしょうか。
足るを知る事も大事な事です。
それに、この前のVUで白マトンが非常に優秀な子になってくれました。
白兵・射撃はまだまだ落ちやすいって欠点もありますが、それでもかなり優秀になったと思います。
あとはネガネガ言わず、ナイオの件もビクスマの件も飲み込んでアッピルする時期だとおもいます。
いつまでもボンクラじゃないぞ!と。
ただしVWはコンテンツの特性上、参加しにくいのは仕方ないと思います。あれは色んな武器を使える+削れる が欲しい前衛の条件ですから。
・・・なんだかスレ違いになってきてるのでこれでやめておきますが、からくりはそう嘆くものではないと思いますよ
申し訳ありません、ちょっと何をおっしゃっているのかわかりませんw
なぜビクスマの話をしている時に関係ない白マトンや連環の話をされているんでしょう?
ビクスマが弱くされて、しかもそれの原因がからくり士の性能からではなく
他ジョブの道連れでついでに弱くされようとしている、それは間違っていませんかという話だったはずです
話題のすり替えはお止めください
AIR-ONE
12-27-2011, 11:36 AM
釣りだと思うけど本気で言ってるとしたら、ホントにアレな子だなw
物理攻撃 + その他の要素 =総合評価だろ?
君が隠してるとかいってるのは、物理攻撃の部分についてじゃないか。
暗黒と戦士の物理能力を同じにするなら、その他の要素の部分が等価値であることが必要だと言ってるんだけど?
だからその他の要素を交換するシミュレーションすれば、その他部分の点数どちらが高いかわかるでしょ?
でその他部分の評価が高い方は、その分物理能力を制限される必要があるって話なわけ。
今回は開発の中の基準で その他部分を足したウッコ戦士・ウルスモの火力が100点超えてるから、その超えてる分を削りますね。っていう話なんだよ。
そういう訳だからカラクリは100点に届かなくなるんじゃないかな?と思うから強化が必要って言ってるの。
だから暗黒がどうのこうの、侍がどうのこうのなんてのはスレチだって言ってるんだよ。
Savvy?
ははw顔真っ赤にしすぎw落ち着いてくださいよ^^;
あ、もしかしてネ実ネタ的に面白いからわざと話題振ってます?そしたらわざと釣られてもそれがあなたの思惑ですかね?
でも反論もできないと思われるのもアレなんで一応マジレスすると(相手するのもばかばかしいけどw)、あんたが意図的にリタリや範囲狩、多彩な武器スキルに防御面を隠したのは間違いないだろ?なんで諸々の基準たして100超えた分がウッコだけだって主張するのにそこ隠す必要あったん?ウッコの威力分だけが基準オーバーだって言うんなら隠すことなく堂々と書いとけって話だよ。リタリや多彩な武器スキルも決して価値が低いと思ってるわけじゃないんでしょう?
自分は別にこれらの能力、あってもいいとは思うよ。範囲狩でTPマッハとかかなり限定された状況ではあるしね。多彩な武器スキルってもすべてAランクってわけでもないし、防御面は言うまでもなく空気レベル。ただしこれは「魔法が使えない分」なら許容できる差異だと、「自分が」思ってるだけだけどね。他の方やジョブから見たらこれ、どーみえるのかな?そこ(いろんな人たちに)判断してもらうためにも隠し事いくない><;って言ってただけなんだけどなぁ?
ビクスマが弱くなったから、もう本体ダメ!って性能じゃないでしょう、連環は。
連携用にもなってたビクスマが!という思いもあるでしょうが、連環でアビセア3k以上 外1.5k以上でるなら十分じゃないでしょうか。
足るを知る事も大事な事です。
連環があるのだからビクスマ弱くてもいいじゃない、は流石に暴論では。
モンクにはまだインピタスがあります。ビクスマ修正する変わりに、戦士みたいにインピタス強化するね^^の可能性だってまだまだあります。
そうなった場合モンクは多少マシにはなるでしょうが、その手の自己強化アビが一切無いからくりは弱体のみです。
(極端な話、モンクならば最悪今後の装備で挽回することもできるでしょう…布装備の我々とは違って。)
私はマトンとの連携を増やしたかったのでコインだけ作りましたが、メインからくりの方で頑張ってウルス作った方のショックは計り知れないものではないでしょうか?
からくりにもクリアップアビよこせ!とはいいません。連環がズバ抜けて、ソレこそ連環まで弱体されかねませんし。
ただ何かしらの救済措置はあってもいいのではないでしょうか?と私は思うのです。
ナイオあたりからのネガネガよりも前向きにいこう!といってくれている(と思ってます><違ったらごめんなさいw)のでしょうが、流石にこの巻き込まれての弱体に関してなんの説明も無いのはどうなのよ、と思うのです…。
開発からも、からくりには連環あるしいいじゃん^^みたいな回答がきたら、流石に言葉が通じないのだと諦めの境地になるでしょうが。
・・・なんだかスレ違いになってきてるのでこれでやめておきますが、からくりはそう嘆くものではないと思いますよ
基本ネガティブなため、今までスタート地点にすらたどり着けなかったのがやっとスタート地点が見えてきたくらいの調整しかまだされてないくらいの認識です。私は。
白兵なんかの防御は昔に比べたら紙粘土と鋼くらい違いますが、それでもタゲ取り・ヘイト維持・回復面でまだまだ問題ありますしね。(この辺は高ヘイトカニバル2みたいのがくれば解決しそうですが)
4seasons
12-27-2011, 12:15 PM
開発はロンゴミアントさんとファルシャさんにあやまれ
Yufie
12-27-2011, 12:23 PM
今ファルシャ製作中ですが、次のVer.UPでウッコやビクスマみたいにクラウドスプリッタが弱体されないか不安で不安でorz
え?安心していい?Mocchiさんはかなり強いって言ってたんですが・・・
スレの内容が内容なだけに重苦しい流れの中、不意打ちをくらった感じでつい吹き出してしまった@@;
かくいう私は所持しているスイカバーが製作時にウコンと同じ素材(グラ殻50パパ鱗50オル爪75)を
要求されるのでウッコと道連れにルドラストームが弱体されるのではないかと(ry
Tajetosi
12-27-2011, 12:27 PM
■みなさん落ち着いて議論しましょう■
まず議論する際に以下の要点を踏まえてどれぐらい弱体するかみなさんで考えましょう
●戦士はブラッドレイジのクリティカルヒットダメージを撤廃されるので以前より爆発力がなくなる
●他前衛は99に到達した時点で弱体前のウッコビクスマを含めた総合削りに追いついている
●ウッコのTP300時のクリ率80%は異常
●ウッコ弱体後のTP100時の15%は非常に厳しい数字
●ビクトリースマイトは本当に弱体が必要かどうかいま一度考える
●ウコンバサラだけでなくコイン武器の難易度を考慮した調整も考える
このあたりでしょうか?
以上を踏まえるとTP100時はクリ率を落とさず異常とされているTP100以降の伸びを削ってみます
TP100時 30%
TP200時 35%
TP300時 40%
これぐらいが妥当だとおもいます
またウッコやビクスマはゲームとして爽快感をも持ち合わせた楽しいものになっていますし、wsのダメージを落としたくないというのは僕の本音ですが、wsダメージを残す場合はウコンバサラとウルスのアフターマスによる倍撃発生率の修正を望みます。この場合VWでws乱射での戦闘だと影響は薄いですし、エンピより難易度が高いコイン武器への影響も薄いと思われます
みなさんどうでしょうか?
regos
12-27-2011, 12:35 PM
>>TP100時はクリ率を落とさず異常とされているTP100以降の伸びを削ってみます
このあたりが両者とも折れるラインじゃないかなと思いますね
Amrelia
12-27-2011, 12:40 PM
ウッコフューリー
【調整前の状態 】30%/50%/80%
↓
【テストサーバー】15%/25%/40%
ビクトリースマイト
【調整前の状態 】15%/30%/60%
↓
【テストサーバー】10%/20%/35%
との事ですが、全く持って信用できないんですよね。
こういうデータが真実なのか、強すぎると思わせて弱体止む無しと思わせる、そういう作戦?
TP200以上部分、アビセア補正入れてない?
VWやってない人なんて 薬品パワーなんぞ使ってもいないから、ビクスマなんかTP100時のデータが正しいとするなら15%ですよね。
そんなに高いかな? 修正掛けるほど高い?
99から見てとてとてクラスに撃ってもそんなに高威力出ないよ?
パワーインフレを招くっていうならVWの薬品オンラインそのものがパワーインフレじゃないの?
何度も言うけど、開発の不手際をユーザーに支払わせるのは辞めろ。
もうウンザリなんだよ
Wonderful
12-27-2011, 12:43 PM
こんにちは。
そもそも判断が遅くなってしまったことはご指摘の通りです。申し訳ありません。
いくつかご意見を頂いていたように、「他のジョブやウェポンスキルを強化することでの調整」も検討をしていたのですが、あまりにも差がありすぎたため、追いつかせることは過度なパワーインフレへつながるため、難しいと判断しました。(もし現状を維持すると仮定した場合、今後アビリティや装備品を追加するにしても、微妙な性能になってしまったり、追加できなかったりする可能性が非常に高くなってしまいます。)
【あまりにも差がありすぎたため】って、そんなに差があるなら何故実装前に気づかないんです?
弱体の反対・賛成という話しではなく、
・なぜ「あまりにも差がある」のに開発は気づけなかったのか?
・スクエニは11から14に移行させたいのか?
について以下に↓
------------------------------------------------------------------------------------
「あまりにも差がある」と開発がいうぐらいで、実は、開発としては実装後まもなく気付いていた。気付いていたが黙っていなければいけない理由があった。 早々と弱体調整なんかしてしまうと、当然アビセアの売り上げに影響があるので、そんなことはできなかった。
しばらくして一部のユーザーから「弱体せよ」との声があがったが、FF14で課金ができないことから少しでもオンライン部門で利益を稼ぐ必要があり、売り上げ減につながる弱体調整など許されなかった。
ユーザーからの不安を防ぐため、とりあえず「エンピリアンウエポンの弱体でなく、他のジョブやウエポンスキルを強化することでの調整をする」と嘘をついておき時間を稼ぎ、アビセアの売り上げが減ることを防止しておいた。
そして月日が流れた。(この間も多くのユーザーがアビセアを購入し、エンピリアンウエポンを制作しているが、ユーザーの努力などはどうでもよく収益をあげることのほうが大事(※1)。何しろ課金収入のない14を11で支えなければならないので。)
12月半ばになり、もうすぐFF14の課金も始まることが決定し、またアビセア3部作はほぼ売り切り、もう収入見込みが無くなり、アビセアはお役ご免となった。(なので伊藤Dがつい「アビセアは失敗だった」ともとらえることができる発言を海外インタビューでもらしてしまった。)さらに和田社長の意向(※2)により11→14への移行を進める必要もあり、徐々に理屈のつく方法で11から人が離れる施策を進める必要があった。その施策の第一弾として戦モ・ウッコビクスマの弱体が行われることとなった。そして第二弾は……
------------------------------------------------------------------------------------
上述の内容は聞いた話しなので、どこまで正確であるのかは不明ですが、かなりの部分があたっているのではないでしょうか?このとおりだとするといろいろな点で辻褄があいますから。ほかにも似たようなことを書いてらっしゃる方もいますし。
※1)同様にユーザーを騙した例……。FF13販売時、「PS3のみ」ということで販売しましたが、しばらくしてXBOXでも発売したという事実があります。XBOXを所有していながら、FF13のためにPS3を買った人は騙されたという結果になります。
※2)以前、9月期中間決算の発表において和田社長は、「11から14への移行は進んでいない」ともらしています。(このことはヤフーヘッドラインやGameWatchなどに記載されています)。つまり共生ではなく移行させたいのです。まあ、企業経営側からすれば普通の判断でしょう――未来のある14のほうに人、物、金を集中させたいということは。
なんというかスクエニという会社は、利益を上げるためには、ユーザーの努力、ユーザーとの約束といったものなどどうでもいいと思っている会社なんだな~と思います。
もうアビセア活動しているLSはぼろぼろですよ~。ウコンウルス持ちはやる気なくしているし引退しそうな雰囲気さえ漂わせているし、現在作成中の人もモチベーションダウンだし。新WS用の装備を作ろうにも、また弱体されそうだし……。このままLS活動を維持できるのかどうか……。
あ、「ユーザーやLSがどうなろうと、自社の利益さえあがればどうでもいい」ということですね?これは失礼しました。
Myu-farlen
12-27-2011, 01:00 PM
ウッコフューリー
【調整前の状態 】30%/50%/80%
↓
【テストサーバー】15%/25%/40%
ビクトリースマイト
【調整前の状態 】15%/30%/60%
↓
【テストサーバー】10%/20%/35%
私もこの数値が全く信用出来ません。
アビセアだとアートマ込みで考えた場合、ウッコは200でも300でもクリティカル率100%超えて
安定して高ダメージってなるはずだけど、実際違いますよね?
ヒット数に関係なくばらつきありますよね?
クリティカル率のキャップうんぬんの話もありますが、何かおかしくないです?
モッチーに渡された仕様書には上記数値が書いて有ったとしても、実際そこまで高いと思えないんですけど。
故意に高い数値を提示して、ミスリードを誘ってませんか?
そのくらい、今の開発は信用出来ません。
Scythe
12-27-2011, 01:07 PM
信用できないなら自分で信用できるデータを取ってきたらどうですか?
自分で何もしない開発側が出してきたデータも信用しない
いったいどうしたいんですか?
あとTP100の30%は妥当みたいな書き込みも見かけるけど、ボトム5%、メリポで5%、を加えれば40%ですよね?
他のエンピWSと比較してもかなり強力ではないでしょうか。
GuruGuru
12-27-2011, 01:37 PM
以上を踏まえるとTP100時はクリ率を落とさず異常とされているTP100以降の伸びを削ってみます
TP100時 30%
TP200時 35%
TP300時 40%
これぐらいが妥当だとおもいます
TP100即打ちが主流な現状、それじゃ何も変わらないと思うんですが・・・。
300でウッコ撃つっていうと、VWでウィング使った直後とかロールで貯まった時でしょうか。
まぁそもそもウッコビクスマはTP100即打ちで既に異常な強さなので全く賛同できませんが。
私個人もウルス持ちなので、正直言えば修正されなければそれはそれで嬉しいのですが
やはり全体のバランスを見るとこの二つは性能落とした方がいいとしか思えないですね。
WS性能は残して倍撃率で調整するのは、私も少し考えましたが
ウコンとウルスだけ調整ってわけにもいかないでしょうし
全部ひっくるめてエンピの倍撃率下げられたら、他のエンピは目もあてられないですよね。
加えて自律マイザーなどの支援下で考えると通常攻撃の比率はどんどん落ちていくので
倍撃調整してもWSさえ強ければ、みたいな所はあるのでやはり難しいかと。
Tajetosi
12-27-2011, 01:41 PM
信用できないなら自分で信用できるデータを取ってきたらどうですか?
自分で何もしない開発側が出してきたデータも信用しない
いったいどうしたいんですか?
あとTP100の30%は妥当みたいな書き込みも見かけるけど、ボトム5%、メリポで5%、を加えれば40%ですよね?
他のエンピWSと比較してもかなり強力ではないでしょうか。
強力な部類には間違いないですが、強力だったら困る場合を教えていただけないでしょうか?現に他の前衛はウッコビクスマ前衛に追いついてきているという点も考慮した場合TP100時は30%ぐらいが妥当と提案しましたが、ウッコビクスマが戦闘に有利に働いて問題があるのでしょうか?仮にカムランがウッコクラスの削りを見せてもコンテンツでのポジションは変わらないので単純にwsダメージの優劣でコンテンツとしての出番を決めることは難しいのではないでしょうか。
Scythe
12-27-2011, 02:06 PM
そういうこと言ってるんじゃないんですよ。
強力であることを隠すような妥当という言葉は違うんじゃないかといってるんです。
TP200や300だけ変更してもTP100をそのまま残すなら今回の調整は意味が薄いといってるんです。
何か別の方向にもっていこうとしてるのか、単純にWSダメージが飛びぬけてるための今回の調整なんですよ。
他を強化する、この2つを弱体するというのは別にまずウッコ、ビクスマの威力の異常さを理解してください。
Myu-farlen
12-27-2011, 02:12 PM
いったいどうしたいんですか?
簡単に言うと
どんな理由を付けても、PCの弱体はダメ!絶対!!
今回のWSに限らず「全てに対して」そいう立場
Since
12-27-2011, 02:24 PM
簡単に言うと
どんな理由を付けても、PCの弱体はダメ!絶対!!
今回のWSに限らず「全てに対して」そいう立場
ここ弱体前提のスレだから別スレ立てて抗議しないと平行線じゃないか?
そうしないと現状本筋のテストサーバーからどの程度の強化が可能かの話しまでいけない。
ウッコは弱体されてなお、カタログスペックで下位エンピより、はるかに遠く。
そこそこエンピの不動、ルドラ、トアクリより強そうに見える・・・(´・ω・`)
ビクスマについては、主力武器がほぼ単一のみのアタッカーであることと
からくりの経緯を考えると追加要素等あってもいいなぁと思います。
Mayaramen
12-27-2011, 02:37 PM
[QUOTE=Since;253411]ここ弱体前提のスレだから
[QUOTE]
ん?いつからそうなったの?
Since
12-27-2011, 02:38 PM
[QUOTE=Since;253411]ここ弱体前提のスレだから
[QUOTE]
ん?いつからそうなったの?
タイトル、調整内容とそれに対する開発の意見を見て欲しい
Mayaramen
12-27-2011, 02:47 PM
タイトル、調整内容とそれに対する開発の意見を見て欲しい
スレ主さんは、存分に語っていいておっしゃってるし、もっちーさんも、今後もフィードバックよろしくって言ってるよね。
もっちーさんが弱体反対の意見はいらない、って言ってる訳じゃないのに、勝手な解釈つけるのよくないよ。
Forest
12-27-2011, 02:48 PM
簡単に言うと
どんな理由を付けても、PCの弱体はダメ!絶対!!
今回のWSに限らず「全てに対して」そいう立場
PCの弱体が絶対ダメという意見がフォーラムでのコンセンサスになってしまうと
今後のVUでの強化は予測の範疇内のばかりになってしまうのではないでしょうか?
Tajetosi
12-27-2011, 02:49 PM
そういうこと言ってるんじゃないんですよ。
強力であることを隠すような妥当という言葉は違うんじゃないかといってるんです。
TP200や300だけ変更してもTP100をそのまま残すなら今回の調整は意味が薄いといってるんです。
何か別の方向にもっていこうとしてるのか、単純にWSダメージが飛びぬけてるための今回の調整なんですよ。
他を強化する、この2つを弱体するというのは別にまずウッコ、ビクスマの威力の異常さを理解してください。
強いのは理解しています。ただ便利なものを不便にする必要があるのかという点と、99時点ウッコビクスマが飛びぬけているかどうかという点を今一度考えてみようとおもっています。
私的には侍暗等が戦モを上回ってもそれはアタッカーなのだから問題ないと思っています。
今回新wsが非常に強力で、他ジョブもいい感じに良い削りを見せて、LSメンも非常に喜んでいます。私も侍とかもあげて今後楽しんでみようとか考えています。
私は一つのジョブに縛られず、コンテンツごとに有利なジョブに着替えて攻略していくのが主流ですので、攻略するにあたって非常に有利に働いていたものを下方修正するのは、理解できないんですよね。
強ければ修正されるのなら私は今後侍や暗黒をあげてもいずれ修正されてしまうのでは?という疑問さえでてきます。
ブラッドレイジも下方修正されるということですので、エンピwsとして安定力は残しておいたほうがいいかなーと。
kaka2
12-27-2011, 02:53 PM
それも弱体しませんの宣言の後だけどね・・・
ウッコが強いからと弱くしても敵が自動的に合わせて調整されるわけでもないし、
別に他の何かが補完として分散するなりなんなりで強化されたりもしない。
VWでもエコーズでもまともにやれば即死レベルばかり。
ハッキリ言って各数値の設定をユーザーだけで決めたり、直接いじれない以上、
開発への意見以外は個人個人により微妙に違う過ごし方や価値観で、
話しが噛み合わないところはずっと噛み合いません。
調整は大変だと思いますが大味すぎてどうしようもないとしか言えない気がします。
Altana
12-27-2011, 02:54 PM
強い強すぎる!と良く言われていますが、どのコンテンツでどのような状況での事をさしているのでしょうか?
特定のコンテンツ・特定の状況下で、一時的に出るダメージを見ていっているのであれば、
それはWSではなく、コンテンツの方の問題では?
戦士でもモンクでも、アビの効果は通常は常時効果ではないです。
アビ・支援が常時適用されている環境なんかは、一部のコンテンツ内だけの話ではないですか?
本来であれば、マイティ・ブラッドレイジ・ウォリアチャージ・バーサクでウッコなんて、2時間に1回の宴会芸ですよ。
アビセアやVWの支援前提での運用や威力だけ考えて弱体と言うのは、何かおかしい(´・ω・`)
また、他ジョブと比較というのも、ジョブごとに使えるアビや能力が違うので、比較対象とするのは違う気がします。
ビクトリースマイトというWSにしても、使用できるのはエンピとコイン武器のみです。
コインに至っては、WSが打てるだけでアフターマスもありません。
使用できるジョブも、モンクとからくり士で、同じ格闘を扱っているのに全然やれることの違うジョブです。
ってことで、再度WS打ち比べ行って来ました。
今度はそれぞれのWS用装備を準備して、それぞれ10発ずつ(施行少なくて申し訳ない)
自分で用意できる範囲内の装備だったので、ちゃんと突き詰めればもっと変わるかもしれませんが・・・
自身はマシュ+3もありますが、テストサーバーでは戦士のジョブ特性自体が強化されているため、
ウッコの検証は諦めました(´・ω・`)無意味です
以下長いので畳みます。
施行少ないし、たまたまかもしれませんがね・・・・ orz
もうちょっと、体感ではなくてデータを元に議論ができたらなと思います。
Mayaramen
12-27-2011, 03:00 PM
今よりは下げることを明言しているし、大幅アップは無い事を明確に示している。
すでに弱体反対なんて判断は無いんですよ。
ここ公式だから開発さんの意見に沿った議論を行って出来る限りの上方修正を引き出す以外プレイヤ―の利益になることは無いんです。
それはあなたの意見でしょ?
このスレッドや、もっちーさんが今後反対意見を受け付けていない、っていう印象付けを試みたたあなたは卑怯者だ。
最初から、自分の言葉で話そうよ。
Raidy
12-27-2011, 03:03 PM
ウッコフューリーとビクトリースマイトが強すぎると言われてますが同じクリティカルヒット確率修正のWSと比べてもWS自体の性能は大きな差はありませんよ。ウッコフューリーに関しては劣ってるくらいです。
倍率は属性装備を併用して
ウッコフューリー3.20
ビクトリースマイト5.45
秘4.20 二刀流時5.20
シャンデュシニュ4.45 二刀流時5.45
ジシュヌの光輝5.85
正確なTP毎のクリティカル発生率までは分かりませんが。倍率面で見てもビクトリースマイトで同等レベル、ウッコフューリーは大きく劣っています。このことからもウッコフューリーとビクトリースマイトが強いのはジョブの性能と武器のD値の差であり、それによって生じた差をバランスが悪いと語るのは各ジョブや各武器による差を否定することです。
AncientClan
12-27-2011, 03:18 PM
秘、シャンデ、レイグラのクリティカル発生率も出して貰えませんか。
80%という数字がおかしいのはなんとなくわかりますが、他と比べてどれくらい優遇されていたのかを確認したいですね。
jmiyazi
12-27-2011, 03:19 PM
本鯖(notテスト鯖)でウッコフューリーを撃ってきました。
2つの条件に分けて大体15発ずつくらい。
■まとめ
1回目を両手斧スキル青で撃つと、平均2300越えるかもしれません。
検証回数が少ないので、もう少し上下するかもしれませんが、大体告知の通りくらいの差に?
追記:誰とは言いませんが、クリティカル発生率が半減するのをWSダメージが半減にミスリードするのはやめた方がいいかと。
比較ありがとうございます。参考になりました。
ダメージの引き下げ幅が、自分が感じていた幅と大体同じ程度に収まって、
印象からあまりズレてなかったのが個人的にはほっとしました。
開発チームの挙げたクリティカル率の「生の数字」だけみるとその修正幅は
非常に大きい様に感じますが、クリティカル発生率の変更という性質上、
ダメージの上限/下限には変化はなく、ハズレへの偏りが多くなることで、
結果、平均値が10%程度引き下げられる、といったあたりに落ち着くんじゃないかなぁと思っています。
個人的にはもうちょっと「アタリ」が多い方が撃ったときにキモチいいのかな、とも思いましたが、
平均値としては、現状ある両手斧WSの中では最も強力なもの、に落ち着くと思います。
この辺は「もう一段の調整」に期待したいです。
で、ここからは蛇足ですが、
バランス云々について言うならば、
その実測値である「10%程度の引き下げ」が是か非かって話をするのがテストサーバで
実装されたものに対するユーザー側のフィードバックになると思うのです。
だって、どうしてその数字になるのか、実際の計算にどういった変数が絡んで来るのか、
処理の流れを知らないユーザーが正解を導き出せるとは限らないのですから。
乱暴な言い方ですが、そんなの「そうなるように開発がイイカンジにやっておいてよ」って話なわけでw
勿論、原則反対といった原理原則論はまた別になるでしょうけれど。
それをユーザー同士でぶつけ合う必要は、無いんじゃないですかねw
最後に開発のみなさんに:
上記の理由で、開発さんも処理に使う一部の「生の数値」だけ出して「どう思う?」といった事は、
ユーザーから見れば余計に混乱を招くだけなので、「混乱を収拾するために」という意味では、
すべきではなかったかな、と個人的に思います。
既に「トータル10%」と受け取っている人もいれば、「40%引き下げ」「半分(50%)になる」と
受け取っている人もいるわけで、情報の提供していただく際には「結果どういう影響があるか」
ということをシンプルかつファジーに伝えていただけるといいんじゃないかな、と思う次第です。
数字って正確でブレない様に見えるけど、とてもミスリードを招きやすいので。
Myu-farlen
12-27-2011, 03:22 PM
だめー、私の為に喧嘩しないでーーー(/ω\)
【えっ?】(゜Д゜≡゜Д゜)
Dekosuke
12-27-2011, 03:27 PM
正確なTP毎のクリティカル発生率までは分かりませんが。倍率面で見てもビクトリースマイトで同等レベル、ウッコフューリーは大きく劣っています。このことからもウッコフューリーとビクトリースマイトが強いのはジョブの性能と武器のD値の差であり、それによって生じた差をバランスが悪いと語るのは各ジョブや各武器による差を否定することです。
こんにちは。初投稿になります。
クリティカルWSと比較することには賛成です。
おっしゃる通りD値やジョブ特性・アビリティの問題もありますので、
レイジングラッシュやアスケーテンツォルン、連環六合圏と比較した上で、
作成難度に見合った性能であればいいのではないでしょうか?
(ただまぁ…その作成難度が途中から跳ね上がってるので難しいのですが)
レイジングラッシュ 1.00 STR30% 3回攻撃
アスケーテンツォルン 1.00 STR50% VIT50% 1回攻撃+格闘1HIT
連環六合圏 0.75 STR+VITで70%?(30:40or40:30) 6回攻撃+格闘1HIT
クリティカル率不明orz
Chocotto
12-27-2011, 03:27 PM
熱くなっている方々へ
弱体賛成派と反対派が個人レベルで罵り合っている現状は見ていて悲しいです。
開発さまへ
暗黒騎士にレゾルーション、侍に照破が実装され、ウッコ戦士、Vスマモンクとの差は埋まっていると思います。
またエンピ、コインともにLv90<Lv95の試練が高難易度であるため、サーバーに溢れるエンピ&コイン武器は、その多くがLv90で強化終了となることが予想されます。
今後、ユーザーの研鑽が進めば(あるいは既に)Lv90止まりのエンピ・コイン武器で繰り出すウッコ、Vスマよりも、Lv99まで鍛えた属性武器・WSダメージUP武器等で放つアップヒーバル、四神円舞、レゾルーション、照破の方が強くなる場合もあると思います。
この状況でウッコやVスマを下方修正する必要はあるのでしょうか?
つまり何が言いたいかというと、竜騎士さんのアビリティやWSも強くしてあげてください。
Mighty-K
12-27-2011, 03:29 PM
以上を踏まえるとTP100時はクリ率を落とさず異常とされているTP100以降の伸びを削ってみます
TP100時 30%
TP200時 35%
TP300時 40%
これぐらいが妥当だとおもいます
自分はウッコフューリーはTP100の即撃ちでのトンデモなクリ補正の高さが問題視されているのであって
TP300での倍率の高さは今のままでも全く問題ないのではと思います
ブラッドレイジの効果中の1分間のクリ率が装備を含まなくても
TP100の補正30%、ブラッドレイジ20%、メリポ5%、クリボトム5%の合計60%に達し
これに自DEXによってさらに15%までクリ率が加算され(大体敵のレベル+50のDEXでキャップに到達)
さらに装備分が加算され凄まじいクリ率になるという
(以前はこのトンデモクリ率に加えてリストレント、レイジによるダメージアップつき)
この1分間のTP100ウッコ連打の威力が問題視されているのであって
どのエンピWSもTP300での威力が高い傾向にありますし
TP300がアフタマースの発動トリガーとして使われる事からも
TP300で補正にアビ装備など含めて上限値のクリ率99%に到達するのは別に強すぎではないと思います
TP100ならアップヒーバル、TP300ならウッコくらいが丁度良いのではないでしょうか
ビクスマに関しては個人的には弱体は不要だと思ってます
Chululu
12-27-2011, 03:31 PM
新ws実装直後ですし、せめてもう少し様子見できないでしょうか?
アビセア内だとクリティカル修正wsは灰双でダメージ1.6倍になりますから、飛びぬけているのは誰でも分かります
ですが、アビセア外で飛びぬけて強いという判断をするにはまだ早計かと
実際、アビセア乱獲で新wsの強いやつだと4000オーバーは出ますよね?
ウッコビクスマは6000くらいですから、アートマで1.6倍されていることを考えればベースはそれほど差はないといえます
実際、照破やレゾでVWST4~の敵に2000~3000ダメージ出してるの見たことあります
平均も最大も照破>ウッコというデータも見たことがあります
安易にウッコビクスマ弱体しちゃうと、当然の流れとして今度はそっち弱体しろってなってしまいますよ
Raidy
12-27-2011, 03:36 PM
秘、シャンデ、レイグラのクリティカル発生率も出して貰えませんか。
80%という数字がおかしいのはなんとなくわかりますが、他と比べてどれくらい優遇されていたのかを確認したいですね。
レイジングラッシュと比べたりクリティカル80%だけ取り上げられても…トゥルーストライクはTP100でクリティカル100%ですよ?強すぎですか?違いますよね。WS自体がどうこうではなく武器種の差ですよ。
joshua11
12-27-2011, 03:48 PM
じゃあこうしましょう
開発さんに提案です、エンピ90まではアビセアのみ使用可能コイン90まではエコーズのみ使用可能
95になればどこでも使えるようにしましょう。
エコーズも人気になると思いますし、ダイスも流通するようになるでしょう。
性能は下だけど他で使えるようにするためには楽なコインって事でひとつ
kaka2
12-27-2011, 04:04 PM
じゃあこうしましょう
開発さんに提案です、エンピ90まではアビセアのみ使用可能コイン90まではエコーズのみ使用可能
95になればどこでも使えるようにしましょう。
エコーズも人気になると思いますし、ダイスも流通するようになるでしょう。
性能は下だけど他で使えるようにするためには楽なコインって事でひとつ
なんだかよく分からないのですがアビセアはともかく、
即死コンテンツに振り分けられても困る方も多いと思います。
エコーズは特に最初からコンテンツとしても即死でしたし、
今ではペットジョブで離れて見ていないとゾンビするだけのコンテンツです。
Akago
12-27-2011, 04:08 PM
装備レベルでクリティカル率の調整とかはどうなんだろう
Lv85時 TP100:10% 200:20% 300:30%
Lv90時 TP100:15% 200:30% 300:45%
Lv95時 TP100:20% 200:35% 300:55%
(数値は適当にふってます)
こうすれば弱体ってより調整ってきがしてくる・・・と思うし
問題はLv85時であの威力なのが問題なんじゃないかなぁ?
NM倒してドロップ的な装備ではないわけだしそれ相応の時間と労力も使ってるし
段階で差を付けていけたらいんじゃないかな?
Wonderful
12-27-2011, 04:31 PM
今よりは下げることを明言しているし、大幅アップは無い事を明確に示している。
すでに弱体反対なんて判断は無いんですよ。
ここ公式だから開発さんの意見に沿った議論を行って出来る限りの上方修正を引き出す以外プレイヤ―の利益になることは無いんです。
自分の都合いい方向に、あたかも決定事項であるかのように議論を誘導しようとするのはよくないことです。
ここは自由に(もちろんマナー・規則を守った上で)討議できるフォーラムです。
あなたは、直近の限界クエ「最後の試練」についてのフォーラム上での経緯をご存知でしょうか?
最初、BFは一箇所だったし、弱体アイテムなども無かった。それが決定事項のようだった。しかし、開発側はフォーラム上のユーザーの声を聞いてくれて考えをあらためてくれた。結果BFは複数になったし、弱体アイテムも用意され(当初開発が考えていたクエに比べると)やりやすいものとなった。AF2+2の性能においてもユーザーの声を聞いて変更してくれた。ほかにも例はあるでしょう。
いいでしょうか。開発が公式フォーラムで述べたことであっても、ユーザーの声を聞き入れて後に変更するということはいくらでもあるのです。次のVerUPまでは相当期間があるでしょうし、開発側が考えを変える可能性も十分にありえます。
それにMocchiさんは「現状を維持すると選択した場合」と記しています。現状維持という選択枝も考えているのです。
「すでに弱体反対なんて判断は無い」と言われていますが、そんなことは全然ないわけです。
もちろん、挙げたインプレは私の私見であり、私見を持つに足る、
比較するWSのデータは私の環境で取っていますし、私が持っているブラビューラと
他のプレイヤーが持っているウコンバサラ等との過去の比較データはあります。
それらを併記することも考えましたが、
私の書き込みの趣旨は、「まず見てみたらどうなの?」という事であり、
弱体具合のレポートをすることを目的としていない、という点であえて割愛しました。
持っている方であれば、テストサーバに接続できなくても似たような環境で
本サーバーとの比較ができるであろうという前提の数字ですので、
私のインプレッションとはまた違った印象を持つ方もいると思います。
そこは私は問題にしていません。
先の投稿にも書きましたが、新WSについても強すぎる弱すぎる、様々な投稿がありましたが、
実際に実装された物を見ると、言われていたよりも随分使い勝手の良いものが多かったと思いました。
ですので、開発チームとプレイヤーの間で、そもそも言葉だけでは意思疎通が出来ておらず、
テストサーバにあるものを見た上で、どうあるべきかを論じるべきではないかと考え、
テストサーバでの最低限環境の数字のみを挙げた次第です。
そもそも、そこに私見を書いたのが誤解の元でしたね。
jmiyaziさんへ
返信遅れました。申し訳ない。
なるほど理解しました!問題提起だったのですね。
これ読んで「エンピWSが強いんだからコインだけ弱体しても意味がない」というところ「言われてる通りだな」と思いました。
あなたの言ってる提案では今回の修正する意味がないと思いますが?
エンピWSが強すぎで他と調整とれないと公式が言ってるのにコインだけ殺して何の意味が?
以下shigetaroさんへのレス
たしかにそうですね。コインの唯一の特徴であるエンピWSをコイン武器使用時だけ弱体するのはコインユーザーには苦ですよね。
いい提案ではなかったと思います。
一応私の見解は
レリミシエンピいずれをとってもアフターマス発生のトリガーとなるWSが弱い、使いづらい(他同一WSと比べて同じ以下)となかなかアフターマスを考えた運用をしていくには歯がゆいと思います。
専用WSが常時使えるWSへの強化はレリックやミシックをお持ちの方や一部エンピ持ちの方なら長年望んでいたことでもあります。
ですから本来なら他レリミシエンピウェポン装備時の専用WSは強化での調整が私としては一番良い方法だと考えています。
長文になりましたが結局のところWS弱体はNO。他WSを強化でお願いしたいです。
ウッコ、ビクスマの弱体で調整するのではなく、
他のWSやジョブを強化して調整して欲しい!!
という方はいいね!を押してください。
Heatguyj
12-27-2011, 06:09 PM
追記:誰とは言いませんが、クリティカル発生率が半減するのをWSダメージが半減にミスリードするのはやめた方がいいかと。
これ私ですよね、すいません。
実は一番最初に書いた文の時は
つまりテストサーバーでは現在の50%の威力と言う訳ですか・・・
単純にダメージがー50%される訳ではないのでしょうが・・・
でしてこの後に新WSと比べてとかの愚痴が書き連ねてありまして=ω=;
途中で正気に返り愚痴の部分を消した時に2行目も一緒に消してしまったみたいです。
結果誤解とミスリードになるような文になってしまい申し訳ないm(__)m
Dekosuke
12-27-2011, 06:17 PM
「今後こういう防具が実装されるので」「あの防具があるから」というのはまた別の問題なので置いておくとして、
武器+2、WSに対応した属性ゴルゲット、属性ベルトこれら3つのみを装備した状態で10回ずつ各WSを撃ってきました。
敵はテリガンのコカトリス。ワルツやステップでTP100~109になるように調整。アビリティ使用なし。
回数が少ないのは御愛嬌…(戦士はメリポでダブルアタック+5%してますがどちらにも影響してるので割愛)
戦99/踊49 マシュ+2 D126 STR126 攻548 両手斧スキル440
レイジングラッシュ 平均1573,7 最大2142
ウッコフューリー 平均1786,7 最大2446
モ99/踊49 Rフィスト+2 D51+31 STR99 VIT98 攻497 格闘スキル440
アスケーテンツォルン平均825,3 最大922(実装後も夢想使われてただけはある弱さw)
ビクトリースマイト 平均1425,1 最大1797
以上の結果を踏まえて、
ウッコは開発側の提示する数値までではないがやや下方修正してもいいかもしれない。
(TP100~299までは20~25% TP300で50%等アフターマス利用時も考慮すべきと思う)
ビクスマは…TP100~299で15~20% TP300で40%辺りでどうでしょう…?
個人的にはTP100時は現状維持でいいような気がしてなりません。
具体的なパーセンテージはともあれこんな感じの感想を持ちました。
作成難度に関するアドバンテージ?が失われないように装備レベルが上がるごとに
エンピなら倍撃が2倍から2.25倍、2.5倍になるとか武器本体の性能上げていくとか
コインならエンピほどではないにしてもステータス+を付けるとかやりようはありますよね!
P.S.弱体されないものと比べる場合はコイン武器+2と回避刀の二刀の秘、迅辺りが妥当でしょうかね?
※コイン武器+2はそれ同士でバランスが取れた強さ(D値)であるのを前提としています
Raidy
12-27-2011, 06:25 PM
同種の武器で比べて強すぎると言われている方がいますが。例:レイジングラッシュとウッコフューリー
同じように60Lvで取得する
クリティカルヒット確率修正であるボーパルブレードとシャンデュシニュ
ダメージ修正であるシックルムーンとトアクリーバー
どちらも大きな性能差があります。トアクリーバーは撃てないのでわかりませんが、ボーパルブレードとシャンデュシニュでは1.5倍ほどの差があります。が、強すぎるから修正しろ!とはほとんど言われてませんね。何故でしょう?
以前の作成難易度のレリックやミシックと違いエンピは2ヶ月程でも作れると言われていますね。ウルスラグナとウコンバサラの作成難易度と性能が釣り合ってないから弱体しろ!と何故アルマスやカラドボルグは言われないのでしょう?
ウコンバサラを持っている人と持ってない人との格差があって持ってない人はコンテンツに参加できない?格差が有るのはアルマスやカラドボルグなども同じですよね。
作成期間に個人差はあるとは思いますが、2ヶ月程でも作れると言われるエンピであれば本当にそのジョブが好きでプレイされている方はエンピ(コイン含む)を目標に作成に励むのではないですか?自分の好きなジョブの弱体を仕方がない…と思う人は居ても喜ぶ人は稀だと思います。
Raidy
12-27-2011, 06:25 PM
基本的に弱体調整には反対ではありますが…調整案について考えてみました。
ジョブ毎の格差は個性でも有りあってしかるべきだとは思いますが、各ジョブの得意武器である片手剣、短剣、両手槍は戦士が使った方が強いと言われています。中でもクリティカルヒット確率修正のWSについて
サポにも影響のあるバーサクなどは性能変更は難しいと思います。なので各ジョブがサポ戦で撃った時のWSの威力と戦士が撃った時の威力が同等かやや下回るくらいになるようにリストレントの調整をする。ブラッドレイジ仕様の際は安定度は戦が勝るかも知れませんが、ダメージアップはなくなる様ですし最大ダメージは得意ジョブが上になると思います。
もっと差をつけるべきだ。と言う方もいるかもしれませんが、フルアビ(マイティストライク、リタリエーションは2hアビ、薬などタゲを取っても死なない条件があるので省いています)の状態で同等かやや下回る威力なので各ジョブの固有アビや魔法を入れると総合力では差が開くので、得意ジョブの優位性も保たれ戦士の複数武器を使える特性も保たれるかと思います。
戦士の使える武器の中から格闘、弓術、射撃、両手剣、両手鎌、片手棍、両手棍は省かせてもらいました。
格闘、弓術、射撃は現段階でも戦士では本職に遠く及ばない事、片手棍、両手棍はナイトが一番得意ではありますが、後衛用なのでサポ戦の場合でも戦士と同等はやり過ぎかなと思う事、両手剣、両手鎌は現時点でもデスペレートブローやラストリゾート使用の際には戦士に大きく勝っていると思います。マイティストライク使用時の最大ダメージは別ですが。
自分の考えられる修正案はこんな感じです。開発も最低このくらいの説明して欲しい…
Dekosuke
12-27-2011, 06:29 PM
作成難度に関するアドバンテージ?が失われないように装備レベルが上がるごとに
エンピなら倍撃が2倍から2.25倍、2.5倍になるとか武器本体の性能上げていくとか
コインならエンピほどではないにしてもステータス+を付けるとかやりようはありますよね!
この部分は全武器の話になるし場違いでした。申し訳ない。
私も基本的には弱体ではなく、強化の方向でのバランス取りに賛成の者です…が、既に諦めてもいます。
Dekosuke
12-27-2011, 06:46 PM
同種の武器で比べて強すぎると言われている方がいますが。例:レイジングラッシュとウッコフューリー
同じように60Lvで取得する
クリティカルヒット確率修正であるボーパルブレードとシャンデュシニュ
ダメージ修正であるシックルムーンとトアクリーバー
どちらも大きな性能差があります。トアクリーバーは撃てないのでわかりませんが、ボーパルブレードとシャンデュシニュでは1.5倍ほどの差があります。が、強すぎるから修正しろ!とはほとんど言われてませんね。何故でしょう?
ジョブのバランス調整のしわ寄せがウェポンスキルに来てるだけだと思うので何とも言えないですね…。
開発側がそうすると言ってる以上は、その方向でいかに良くできるかが重要なのでは? (多少の弱体は諦め済み)
RalValiants
12-27-2011, 06:57 PM
店の入り口で美味しそうな料理が並んでたので、(エンピ見て)
入って注文しました。(アビセア購入しました)
ドリンクバー頼んだり(経験値うまーしたり)
サラダ頼んだりしてw(装備品取ったりして)
わくわくしながら待ってて・・・
で、出てきた料理は、店の前で見た物とは別の物でした っと。
返金しろ!?いや無理無理無理www
ドリンクバー頼んだでしょ?サラダも食べたよね?返金むりだからwww
え?料理が違う?あぁウチの都合でね。採算合わないからwww
いや別に、ちゃんとした料理もってきてもいいけど、この後のデザートしょぼくなるよ?
私の脳内だとこんな感じ。
healthya_ryokucha
12-27-2011, 07:21 PM
もともとゲームバランスを崩すような性能のウッコが使えます。
なんて言ってないし、
ドリンクバー頼んだのに俺の好きなジュースが無いよ!
ってのが俺の脳内なかんじ
regos
12-27-2011, 07:28 PM
そもそレゾや照破のような、いくつもの試練をクリアしてやっと完成したレリックやエンピなどのWSを
軽く越えてしまうようなWSを簡単に追加してしまうあたり、なにも考えてないとしか思えない。
現状使い物にならないようなレリックなどのWSをいじるのが先だろうと。
全てのWSを一から調整し直したほうが良いんじゃないですかね。
それにパワ-インフレと言うなら、今回追加したWSはどう説明するのかと。
Dekosuke
12-27-2011, 07:48 PM
ウッコビクスマ自体の最大ダメージは変わらない(ブラッドレイジ分除く)にしても、時間あたりの与ダメージは下がるだろうし
今度は雪月花よろしくダメージ倍率いじりだすんだろうなー とか思いつつも照破5振りしちゃいましたよw
Annasui
12-27-2011, 07:55 PM
AIR-ONE さんと Chuckfinley さんは本当に仲がいいですね。
見ていて面白いです、きっと来世ではいいお友達になるでしょう。
強い強すぎる!と良く言われていますが、どのコンテンツでどのような状況での事をさしているのでしょうか?
特定のコンテンツ・特定の状況下で、一時的に出るダメージを見ていっているのであれば、
それはWSではなく、コンテンツの方の問題では?
戦士でもモンクでも、アビの効果は通常は常時効果ではないです。
アビ・支援が常時適用されている環境なんかは、一部のコンテンツ内だけの話ではないですか?
本来であれば、マイティ・ブラッドレイジ・ウォリアチャージ・バーサクでウッコなんて、2時間に1回の宴会芸ですよ。
アビセアやVWの支援前提での運用や威力だけ考えて弱体と言うのは、何かおかしい(´・ω・`)
冷静な意見ですね。
自律マイザーなどの支援下で考えると通常攻撃の比率はどんどん落ちていくので
倍撃調整してもWSさえ強ければ、みたいな所はあるのでやはり難しいかと。
ブラッドレイジの効果中の1分間のクリ率が装備を含まなくても
TP100の補正30%、ブラッドレイジ20%、メリポ5%、クリボトム5%の合計60%に達し
これに自DEXによってさらに15%までクリ率が加算され(大体敵のレベル+50のDEXでキャップに到達)
さらに装備分が加算され凄まじいクリ率になるという
(以前はこのトンデモクリ率に加えてリストレント、レイジによるダメージアップつき)
この1分間のTP100ウッコ連打の威力が問題視されているのであって
上に典型かなとおもう例を挙げておきました。
VW って、猛者、覇者、ダスティウィングが降ってくるコンテンツですよね。
しかも使い切れないくらいに。
猛者の霊薬の前では、
レリックやエンピリアンで唯一差別化できそうな緻密な命中バランスなんて無意味になります。
覇者の霊薬は、クリティカル補正の WS の底上げに大いに貢献することでしょう。
ダスティウィングは、侍のような TP 面でアドバンテージのあるジョブや、
高ヘイストでの通常攻撃を無意味にするでしょう。
ダイバーが予想以上に強かったり、奇跡が起こってカムランが少し強化されたくらいで、
竜騎士が VW にひっぱりだこになるでしょうか?
答えはノーですよね。
究極の弱点コンテンツである以上、アンゴンと SPWS が撃てる程度では呼ばれることはなさそうです。
ハルペイア族をジャンプで弱体化させるギミックとか、
ドラゴン族には竜騎士関係の弱点が選ばれやすいとか、
ナラカ族の剣を、両手刀 WS で飛ばすギミックとか、
そうやって入り込み易くなるように、VW を見直さないとだめじゃないかな。
Rourou
12-27-2011, 08:26 PM
何だか色々な人の意見を聴いていると戦士に関してはWSよりジョブの調整を行った方がいいのでは?
ジョブ調整の一貫としてのWSのつもりの様ですが、レイグラ、新WS等とウッコの差が縮まる様な調整では
エンピやコインを苦労して作る価値が薄れてしまう訳でして・・・。
片手斧や両手槍の様なWSが弱く、ほとんどDの高いだけになってしまう武器に関しては
第3の最強武器を謳った挙句のその設定自体がおかしい訳でそちらがそうだからウッコを下げよう、というのは筋違いですし。
そもそも戦士をやっていて思うのは、戦士と言うのは進むしかないというか保留の効かないジョブでして
最大HP、回避、カウンター、敵対心-装備など防御系の特徴がほとんどないので
大げさに言えばターゲットを取ったら最後削りきるか自分が死ぬか、の様なイメージがあります。
実際はもちろん攻撃を中止してターゲットが移るまで待ったりとやり様がない訳ではもちろんないですが、
攻撃しながら受けに回る手段が昨今のコンテンツでは微妙になってしまったサポ忍しかないです。
現状で戦士の削り部分を取ってしまうと、殴る事しか出来ないと言われていたモンク以上に
よく分からないジョブになってしまうのではないですか?
もちろんこれに関しては私個人の割と偏っているかもしれないイメージなので、そう思わない方もいると思いますが・・・。
以前開発サイドは武器属性を変化させるアビリティ等、ある程度は方向性を示しましたが
その具体的な内容を公開しないうちに弱体でバランスを取るというのは正直信用できません。
そもそも戦士をやっていて思うのは、戦士と言うのは進むしかないというか保留の効かないジョブでして
最大HP、回避、カウンター、敵対心-装備など防御系の特徴がほとんどないので
大げさに言えばターゲットを取ったら最後削りきるか自分が死ぬか、の様なイメージがあります。
実際はもちろん攻撃を中止してターゲットが移るまで待ったりとやり様がない訳ではもちろんないですが、
攻撃しながら受けに回る手段が昨今のコンテンツでは微妙になってしまったサポ忍しかないです。
現状で戦士の削り部分を取ってしまうと、殴る事しか出来ないと言われていたモンク以上に
よく分からないジョブになってしまうのではないですか?
攻撃力だけをみるならば、過去のシリーズの斧のスペシャリスト「バーサーカー」みたいなのであれば、
今の戦士の火力も納得できるのですが・・・。
実際には、矛と盾の基礎アビに秀で、他ジョブの防御アビをうまく使い、攻撃を捌いたり、
様々の武器を使い、起用に立ち回り、弱点システムのコンテンツでは人気者と言えるでしょう。
その上、単一武器の他前衛を大きく上回る一撃を持っていたのでは、羨ましがられるのは当然です。
強化でバランス・・・とは言うものの、他アタッカー前衛のws強化案もスルーされるばかりか、
使い道がよくわからないアビや解りづらい特性を付けられそうになったジョブもあります(´・ω・`)
クラウドスプリッターでは、魔攻アートマ付けると驚きの強さ!の回答には目眩がしました。
(今後のジョブ方針案をだした戦士担当を、他のジョブに配置換えをお願いしたくなる位)
モは、上げていませんが、ほぼ拳だけのジョブなので、
ビクスマの方は、拳だけなら、以前の強い威力でも仕方ないって思っていました。
(からくりも上げていませんが、ナイオやPTの誘われやすさの事もあるし、これも弱体のみは気の毒ではありませんか)
EMANON
12-27-2011, 10:13 PM
どうも戦士をスーパージョブと勘違いしておられるようですが・・・
実際に運用するにはとてつもないハードルを越えていることを理解していただけないものかと。
他ジョブの防御アビを使えるのは何も戦士に限った話ではないですし(主に空蝉の話であろうとは思いますが)
戦士固有の防御アビというとディフェンダーですか、現状では攻撃力を落とすだけのほぼ無意味なアビになってますよ。
タゲ取りアビとして挑発をあげられる方もおられますが、確かに戦闘開始直後のタゲを取るのには有効ですけども
打撃力が飽和している現状では、戦闘開始から10秒も経てばもうまったく役に立ちません。
これまで活躍してこれた(ように見える)のは後衛(主に白赤学詩コ)の方々に支えて頂いているからで(いつもありがとうございます!)
戦士単体では大した働きもできません。
ああ、それとたびたびノーリスクで他者への補助を配ることができるという話でブラッドレイジ(たまにウォークライも)の話が出ますが
効果を及ぼす対象が増えるごとにヘイトが上昇する、ということはご存じでしょうか。
ま、現状では飽和攻撃力のおかげで、見かけ上はノーリスクに見えるのでしょうけども。
タゲを取ってしまっても、後衛の方々にケアして頂けますしね。
つまり、リスクは当然のようにあって、それを後衛の方々に肩代わりしてもらっているのだとご理解ください。
戦士憎しで弱体を叫ぶのも結構ですが、事実をねつ造した上でそうされるのはあまり感心できませんよ。
Rourou
12-27-2011, 11:05 PM
実際には、矛と盾の基礎アビに秀で、他ジョブの防御アビをうまく使い、攻撃を捌いたり、
様々の武器を使い、起用に立ち回り、弱点システムのコンテンツでは人気者と言えるでしょう。
概ね言いたい事は分かるのですが、この部分には反論があります。
戦士だけが有効に使える他ジョブの防御アビというのはちょっと思いつきません。
現在では過去のタゲ回し前提でのサポ空蝉が有効なコンテンツというのもほとんどなく、
susuさんが思っている以上に戦士は削ると同時に攻撃を受け続けるジョブです。
それにしても強すぎる、という意見であればともかく弱体調整に際して
攻防共に優れているから、というのはさすがに客観的に見た評価としては疑問があります。
kouryu
12-27-2011, 11:09 PM
どうも戦士をスーパージョブと勘違いしておられるようですが・・・
実際に運用するにはとてつもないハードルを越えていることを理解していただけないものかと。
他ジョブの防御アビを使えるのは何も戦士に限った話ではないですし(主に空蝉の話であろうとは思いますが)
戦士固有の防御アビというとディフェンダーですか、現状では攻撃力を落とすだけのほぼ無意味なアビになってますよ。
タゲ取りアビとして挑発をあげられる方もおられますが、確かに戦闘開始直後のタゲを取るのには有効ですけども
打撃力が飽和している現状では、戦闘開始から10秒も経てばもうまったく役に立ちません。
これまで活躍してこれた(ように見える)のは後衛(主に白赤学詩コ)の方々に支えて頂いているからで(いつもありがとうございます!)
戦士単体では大した働きもできません。
ああ、それとたびたびノーリスクで他者への補助を配ることができるという話でブラッドレイジ(たまにウォークライも)の話が出ますが
効果を及ぼす対象が増えるごとにヘイトが上昇する、ということはご存じでしょうか。
ま、現状では飽和攻撃力のおかげで、見かけ上はノーリスクに見えるのでしょうけども。
タゲを取ってしまっても、後衛の方々にケアして頂けますしね。
つまり、リスクは当然のようにあって、それを後衛の方々に肩代わりしてもらっているのだとご理解ください。
戦士憎しで弱体を叫ぶのも結構ですが、事実をねつ造した上でそうされるのはあまり感心できませんよ。
確かにその通りで、他ジョブの協力が必要です。
で、他のアタッカーは多人数コンテンツにおいては同じだけの協力を得られるのか
また、得られてとして同等の性能をはっきできるのか。
って事なんじゃないんですかねえ。
同等の性能=削りですよ。だってアタッカーの仕事は方法はどうあれダメージを出すことですから。
それから、ノーリスクで他者への補助を配る件
主に侍がいってるかと思いますが、侍がPTに配れる補助は士気高揚だけかと。
(追記:おっと、サークルを忘れてたぜ。あれ空気だからなあ)
士気高揚は、メリポで覚えた上で、自分のTPで100をこえているものを渡すんですよ。
それに比べ、ヘイト以外に自分にマイナスがなく、自動で覚えられて、範囲に効果がある
その上で、ヘイト稼ぎにもつかえるんですよ。それって良アビだと思いません?
そんなすれ違い返答申し訳ありません。
最後に、「ならジョブ強化を訴えろ」はいりませんよ。それはわかってますから。
flandre
12-27-2011, 11:20 PM
どうも戦士をスーパージョブと勘違いしておられるようですが・・・
実際に運用するにはとてつもないハードルを越えていることを理解していただけないものかと。
他ジョブの防御アビを使えるのは何も戦士に限った話ではないですし(主に空蝉の話であろうとは思いますが)
戦士固有の防御アビというとディフェンダーですか、現状では攻撃力を落とすだけのほぼ無意味なアビになってますよ。
タゲ取りアビとして挑発をあげられる方もおられますが、確かに戦闘開始直後のタゲを取るのには有効ですけども
打撃力が飽和している現状では、戦闘開始から10秒も経てばもうまったく役に立ちません。
これまで活躍してこれた(ように見える)のは後衛(主に白赤学詩コ)の方々に支えて頂いているからで(いつもありがとうございます!)
戦士単体では大した働きもできません。
ああ、それとたびたびノーリスクで他者への補助を配ることができるという話でブラッドレイジ(たまにウォークライも)の話が出ますが
効果を及ぼす対象が増えるごとにヘイトが上昇する、ということはご存じでしょうか。
ま、現状では飽和攻撃力のおかげで、見かけ上はノーリスクに見えるのでしょうけども。
タゲを取ってしまっても、後衛の方々にケアして頂けますしね。
つまり、リスクは当然のようにあって、それを後衛の方々に肩代わりしてもらっているのだとご理解ください。
戦士憎しで弱体を叫ぶのも結構ですが、事実をねつ造した上でそうされるのはあまり感心できませんよ。
捏造は嫌いだけどこれだけは言える・・・
戦士:ローリスクハイリターン
他ジョブ: ローリスクローリターン
o r
ハイリスクハイリターン
o r
ハイリスクローリターン
まぁ、これの内容だけは弱体願望じゃなくハイリスクに見合った性能にしてほしいって言う願望なんですけどね・・・
Dekosuke
12-28-2011, 12:08 AM
侍は支援どうこうじゃなく連携しない風潮なのがちょっと… まぁ〆なら無理やりにでも出来ますけども
最近は八双の詠唱ペナルティもあまり不自由でなくなってきましたし、照破もあるしで結構いい感じですよ
(開発が空蝉の術を意識しすぎた結果の棚ボタw 星眼も危険だけどまぁしょうがない)
戦士の(盾としてではなく自己防衛としての)防御面ですが、
かまえる、ドレスパ、星眼、スーパージャンプ等と比べるとディフェンダーは現状では見劣りしますよね。
ケアルやファラが貰える状態ならリタリが秀でているのは承知してますが…ちょっと特殊なもの(局地戦用)と考えます。
かまえると星眼はサポでも使えますが、それこそ全ジョブ共通ですし…
何が言いたいかというと、戦士は他ジョブよりも攻撃に重きを置いていて良いジョブであるはずだってこと
やりすぎはよくないけどね。
silverray
12-28-2011, 12:32 AM
範囲狩なら、シーフ・赤・踊り子等色んなジョブでできるイオリアンが主流になってるよ。
リタリフェルクリなんてやってるのは業者くらいなもん。
主流になってる=一番手間と効果のバランスが良い。って事だからね。
そういうアビ比較をしたいなら、別スレ立ててやればいいんじゃないかな。
暗黒にあって戦士にないもの 魔法・MP
戦士にあって暗黒にないもの ディフェンダー・多彩な武器スキル
これお互いに交換してどうおもう?
暗黒強くなりすぎだろー って思うなら戦士のほうが良い物もってるって事
戦士強くなりすぎだろー って思うなら暗黒のほうが良い物持ってるって事
すいません、釣られます。
お互いに交換じゃなく、追加されると考えると、戦士サポ暗と暗サポ戦士の比較で十分じゃないですかね?
暗サポ戦士は普通に居るけど、戦士サポ暗を見かけることがないのが、持ってる能力がどちらが優れているかの証明になると思います。
Syanaou
12-28-2011, 01:03 AM
戦士の優位性なんて、やってる人が一番わかってると思いますがw
でなきゃ「最強だからとった」「戦士弱くなったら皆困るでしょ?」なんて発言出てくるはずないし。
WSだけ比べた話や防御面の話を持ち出して、今更弱いフリはやめましょうよw
この弱体は過去の突発的で致命的な弱体とは別物です。
戦モが強過ぎると思われている現状、アビや強力な装備は実装させ辛い。
そこで、エンピWSを少し弱体し、代わりにそれらを実装させようという苦肉の策だと私は思ってます。
つまり、一時的に弱体しても、将来的には今より強化される可能性がある。
なら、強硬に反対するよりも、冷静に話し合い、よりよい妥協点を探る方が建設的ではないでしょうか?
年明けにやっぱり上方修正される様ですし、こんな温い好意的な弱体ありませんよ。
弱体には反対します。
プロフィール見ても分かるとおり私は暗黒大好きっ子で、戦士は育てていません。
その立場でも、ウッコ戦士が物理的に暗黒より上だとしても、それでいいと思っています。
今年、暗黒は十分な強化を貰いましたからね。戦士の弱体必要だとは全然思いません。
モに関してはもっと疎くて、そんなに強かったんですか?位の感覚です(モさんごめんなさい)。
これは別に、戦モ弱体来ちゃうと次は暗黒の番が来るかも…とかが理由では有りませんよ!
私の感覚では、ジョブバランスはアタッカ=物理削りだけで比べるものだと考えていません。
さすがに潮干狩りで有利だから!とか廃れたコンテンツでの優位は加点対象にはなりませんが、
例えばナイズルで戦士と暗黒比べたら、私は暗黒の方が優位性は上だと思います。
寝かしが有る、バインドが有る、スタンが有る、ちゃんと使えばこの優位はかなり大きいです。
カニ3匹に絡まれても、戦士は殴る位しか出来る事が有りませんが(馬鹿にしてる訳ではありませんよ)、
暗黒は安全に狩る事が出来る可能性が有るのですから。
(某掲示板辺りでは「寝かしとか後衛がやるからw」とか「ウッコで速攻倒すからw」とか言われそうですが)
物理的な削りだけなら戦士が上、戦士の物理>暗黒の物理かもしれない。
アビセアみたいに、殴れ!後はケアルで何とかする!って場面では「>」かもしれない。
でも魔法をうまく使う事で、戦士の物理=暗黒の物理+魔法になり得るならば・・・。
現状の流行コンテンツVWでも、魔法弱点とスタンで「=」の構図に近くなってると思うのですよね。
難しい調整だとは思いますが、こういう形でバランスを取るのが理想だと思います。
silverray
12-28-2011, 01:05 AM
どうも戦士をスーパージョブと勘違いしておられるようですが・・・
実際に運用するにはとてつもないハードルを越えていることを理解していただけないものかと。
他ジョブの防御アビを使えるのは何も戦士に限った話ではないですし(主に空蝉の話であろうとは思いますが)
戦士固有の防御アビというとディフェンダーですか、現状では攻撃力を落とすだけのほぼ無意味なアビになってますよ。
タゲ取りアビとして挑発をあげられる方もおられますが、確かに戦闘開始直後のタゲを取るのには有効ですけども
打撃力が飽和している現状では、戦闘開始から10秒も経てばもうまったく役に立ちません。
これまで活躍してこれた(ように見える)のは後衛(主に白赤学詩コ)の方々に支えて頂いているからで(いつもありがとうございます!)
戦士単体では大した働きもできません。
ああ、それとたびたびノーリスクで他者への補助を配ることができるという話でブラッドレイジ(たまにウォークライも)の話が出ますが
効果を及ぼす対象が増えるごとにヘイトが上昇する、ということはご存じでしょうか。
ま、現状では飽和攻撃力のおかげで、見かけ上はノーリスクに見えるのでしょうけども。
タゲを取ってしまっても、後衛の方々にケアして頂けますしね。
つまり、リスクは当然のようにあって、それを後衛の方々に肩代わりしてもらっているのだとご理解ください。
戦士憎しで弱体を叫ぶのも結構ですが、事実をねつ造した上でそうされるのはあまり感心できませんよ。
すいません、メイン後衛、前衛は暗だけの者ですが、少しだけ反論をさせていただきます。
戦+白でNM~アビセア内ならHNMも攻略できますが、暗+白ではよほど弱いNMしか攻略できませんよ?
アポカリ持ちなら何とか倒せるかもしれませんが、殲滅時間がぜんぜん違うと思います。
一人だけでは強くなく、他の人の力を借りて強くなれるのはどのジョブも同じだとは思いますが、戦士の場合、できる事の幅や伸びしろの違いが大きいと思います。
まあ、スレ違いなので、この辺で。失礼しました。
Tajetosi
12-28-2011, 01:38 AM
たしかに暗黒の出来ること、戦士の出来ることってのは違うし、難しいね
戦+白でNM~アビセア内ならHNMも攻略できますが、暗+白ではよほど弱いNMしか攻略できませんよ?
これはなぜ戦士だけターゲットなのでしょうか?このあたりはモンクやシーフ、忍者も得意としている部類なんじゃないでしょうか?
さすがに新wsの威力が高く戦士に追いついているのでアビセアのみをターゲットにしたということでしょうか?むしろ忍+白のが効率がいいでしょう
さすがにそろそろ戦士たたいてもなにも出てこないような気がしますが、弱体派の方に聞きたいのですが、99現在、戦士に侍と暗黒は削りで追いついてるという点に関してコメントをいただきたいです
なぜ戦士だけターゲットなのでしょうか?
silverrayさんの比較は、ウッコ、ビクスマ弱体についてのスレッドだからではないでしょうか。
暗を戦士の比較対象に出したのも、重装甲、両手武器火力アタッカーで特徴面でかぶるところがあるから、だと思います。
ChuckFinley
12-28-2011, 02:15 AM
すいません、釣られます。
お互いに交換じゃなく、追加されると考えると、戦士サポ暗と暗サポ戦士の比較で十分じゃないですかね?
暗サポ戦士は普通に居るけど、戦士サポ暗を見かけることがないのが、持ってる能力がどちらが優れているかの証明になると思います。
大丈夫?釣りなのかマジレスでコレなのか気になるけど、サポの話なんてだれもしていないよ。
アビはサポでも有用性は変わらないけど、魔法はメインでスキルないと完全にゴミだよ?だからメインでもってるとして比較するんですよ。
戦サポ暗の魔法が格上にも普通に通ったりするならそれなりの人数サポで選ぶ人いると思うよ。
で、
戦士に物理攻撃以外の要素で暗黒にあって戦士にない、魔法スキルやMPや魔法追加するのと
暗黒に物理攻撃以外の要素で戦士にあって暗黒にない、エクストリームガードやシールドマスタリーやディフェンダーを追加するのと
どちらも強化には変わりないとおもうけれども、どちらがより大きな強化をもらったと判断しますか?
もし、戦士のほうが沢山強化されたと思うのであれば、火力以外の要素は戦士のほうが貧弱である と言えるでしょう?
逆ならば、暗黒のほうが、物理攻撃以外の部分は貧弱だといえるでしょう。
暗黒のほうが物理攻撃以外の部分が貧弱ならば、暗黒の物理攻撃能力をその分強化するべきですし、
戦士のほうが物理攻撃以外の部分が貧弱ならば、戦士の物理攻撃能力が暗黒より優っていることになんら問題はないと思いませんか?
言ってる意味わかりますか?釣りじゃないですよ?w
後衛でいうなら、
回復力以外の部分で白がもっている弱体魔法とホーリーなんかの攻撃手段とそのスキル
赤魔道士がもっている弱体魔法と精霊魔法そのスキル
交換したらどうなります? どうみても白強すぎ・赤弱すぎになりますよね。
つまり 回復力の部分は白が多く持っている その他の要素は赤のほうが多く持っている訳ですよ。
だから回復力に関して白が多く持っているのは特に問題がないと言えるでしょ?
で、問題なのはアタッカーには物理攻撃能力しか求められない。
ヒーラーには回復力しか求められないってところでしょう?
多くの要素をバランスよくもっている事がアドバンテージにならないコンテンツ構成が、不遇ジョブを生む一番の原因ですよ。
ナイズルみたいなコンテンツであれば、白よりもバランスよく色々できる赤のほうが重宝されてましたし、
侍みたいにランプ層であったりとか、合間にTPためておけるアドバンテージを活かすこともでいてたわけです。
Nonqさんの言うように寝かせとかね。そういう部分を活かせるコンテンツこそ必要なんじゃないですかね。
ですから、ナイズル改修には割りと興味があります。
Shizuka
12-28-2011, 02:23 AM
これはなぜ戦士だけターゲットなのでしょうか?このあたりはモンクやシーフ、忍者も得意としている部類なんじゃないでしょうか?
さすがに新wsの威力が高く戦士に追いついているのでアビセアのみをターゲットにしたということでしょうか?むしろ忍+白のが効率がいいでしょう
理由はTajetosiさんがおっしゃっていますよね
Closeしたスレッドなので引用できませんでしたが、Tajetosiさんの6月27日の書き込みです
「シや忍、踊は戦士と別次元のジョブなんで比べるのは不可能ですね。
暗黒と侍だけが戦士と同じポジションといえるきがする
モは殴るだけに特化しているので方向性としては、完成されたジョブなきがしますし 」
総ダメージで追いついているかどうかはコンテンツによりジョブに有利・不利がでるので一概に言えないと思います。
「あまりにも差がありすぎたため」という解釈を開発さんはしているとわかっているだけです
今回の調整案についても、ただクリティカルの%を引き下げることはわかっていますが
それが妥当かやりすぎか足りないかは今度を見ないと最終の判断はつかないと思っています
せめて開発さんに他のエンピWSのクリティカルヒット率や何種類かのモンスターに対するウェポンスキルごとの平均ダメージ
このくらいのことがわからなければ、イメージ先行になってしまうではないでしょうか
(開発さんに出してもらいたいのは中立的な立場との認識で他意はありません)
大きく関心を集めている話題なので、もう少し議論するデータをいただきたいところであります
あとは個人的な意見ですが、プレイヤー側から見ればウッコ戦士が一番強いという認識が大抵の方はあると思います
色々なコンテンツの募集状況を見れば、ご理解いただけると思っています
Tanono
12-28-2011, 02:35 AM
わたしは75キャップの頃にラグナロクを作りましたが
みんさんご存知の通り
「苦労して作ったけど専用WSはすごく微妙」で
「アフターマスも微妙なのが短時間」で
とてもではないですが、苦労に見合うだけの性能とはいえませんでした
でも、そのレア度と愛と(笑)で使い続けて
武器以外の装備をがんばって充実させたりして楽しんでいました
ウコンバサラやウルスラグナを作った人も
それぞれに思い出や思い入れがあると思います
WSが弱体されるとはいえ、まだまだ「使えないレベル」ではなわけですし
武器だけに頼ってきた強さを防具と着替えの最適化でもう一度見なおして
最高の状態(最強ではないです)にもっていく努力をするしかないですよね。
もともとそういうゲームですし。
強いから作っただけの人はご愁傷さまでした。
次に最強になる武器を作ってください。
Raidy
12-28-2011, 02:42 AM
すいません、釣られます。
お互いに交換じゃなく、追加されると考えると、戦士サポ暗と暗サポ戦士の比較で十分じゃないですかね?
暗サポ戦士は普通に居るけど、戦士サポ暗を見かけることがないのが、持ってる能力がどちらが優れているかの証明になると思います。
追加されるのとサポじゃ雲泥の差でしょう。ChuckFinleyさんの言ってる
暗黒にあって戦士にないもの 魔法・MP
戦士にあって暗黒にないもの ディフェンダー・多彩な武器スキル
後者は前衛に有効だけど、前者はMPや魔法スキルのない前衛にはスタンくらいしか役に立たないしスタンもレジられやすい。今は黒で使えるから暗は選ばれなくなったけど、以前赤白にサポとして選ばれていたのを考えても後衛にスタンが重要な魔法なのかわかるはず。赤ではドレイン、アスピル、白ではスリプルもスキルがあるから有効活用出来ましたよね。
弱体魔法スキルが白と同じ、暗黒魔法スキルはトップなんですよ?上手く使えばそれだけのアドバンテージがあるんです。何故火力のみで語るんです?暗黒は前衛のサポに選ばれないと言う理由で戦士のが優れている!などと普通に考えればおかしいとわかるようなことを言って暗黒が劣っているなんて言うのです?
暗黒の方々は、そんなに暗黒が弱いと思わせないといけない理由があるんですか?
Syanaou
12-28-2011, 02:49 AM
弱体派の方に聞きたいのですが、99現在、戦士に侍と暗黒は削りで追いついてるという点に関してコメントをいただきたいです
同じ様な意見されてる方いますが、その質問の真意は何でしょう?
今戦士と同等なら、ウッコ弱体で戦士が負ける。だから弱体止めるか他も弱体しろ?
それって結局、戦士最強じゃなきゃ嫌って事ですよね?
そもそも、その前提がおかしいと気付いてください。
ある状況下では暗黒が、別の状況では侍がトップでもいいじゃないですか。
それがバランスって物です。
戦士は本来、汎用性でどこにでも対応出来るが、どこでもトップでいる必要は無いんです。
むしろそこは譲るべき所。
もちろん、一番悪いのは今までそうしてきた開発ですが、それが当たり前と認識されても困ります。
Tajetosi
12-28-2011, 02:54 AM
理由はTajetosiさんがおっしゃっていますよね
Closeしたスレッドなので引用できませんでしたが、Tajetosiさんの6月27日の書き込みです
「シや忍、踊は戦士と別次元のジョブなんで比べるのは不可能ですね。
暗黒と侍だけが戦士と同じポジションといえるきがする
モは殴るだけに特化しているので方向性としては、完成されたジョブなきがしますし 」
総ダメージで追いついているかどうかはコンテンツによりジョブに有利・不利がでるので一概に言えないと思います。
「あまりにも差がありすぎたため」という解釈を開発さんはしているとわかっているだけです
今回の調整案についても、ただクリティカルの%を引き下げることはわかっていますが
それが妥当かやりすぎか足りないかは今度を見ないと最終の判断はつかないと思っています
せめて開発さんに他のエンピWSのクリティカルヒット率や何種類かのモンスターに対するウェポンスキルごとの平均ダメージ
このくらいのことがわからなければ、イメージ先行になってしまうではないでしょうか
(開発さんに出してもらいたいのは中立的な立場との認識で他意はありません)
大きく関心を集めている話題なので、もう少し議論するデータをいただきたいところであります
あとは個人的な意見ですが、プレイヤー側から見ればウッコ戦士が一番強いという認識が大抵の方はあると思います
色々なコンテンツの募集状況を見れば、ご理解いただけると思っています
ご返事ありがとうございます!
そうですねーコンテンツによって有利不利が変わるので難しいとこですね。
今後追加されるナイズル拡張や、VW最終章、ダンジョン型コンテンツ、決戦の地(仮)これらも含めてどのように戦士が立ち回れるのか気になりますねー。いまはアビセア VWでの検証しかないですし今後のことをかんがえると、弱体はしなくていいのか、したほうがいいのか、判断が難しいですね。
silverray
12-28-2011, 02:54 AM
たしかに暗黒の出来ること、戦士の出来ることってのは違うし、難しいね
これはなぜ戦士だけターゲットなのでしょうか?このあたりはモンクやシーフ、忍者も得意としている部類なんじゃないでしょうか?
さすがに新wsの威力が高く戦士に追いついているのでアビセアのみをターゲットにしたということでしょうか?むしろ忍+白のが効率がいいでしょう
さすがにそろそろ戦士たたいてもなにも出てこないような気がしますが、弱体派の方に聞きたいのですが、99現在、戦士に侍と暗黒は削りで追いついてるという点に関してコメントをいただきたいです
失礼しました。
戦士の能力についての反論だったので、戦士についてだけ返答してしまいました。
削り能力についての返答ですが、僕自身、多様性を求める投稿ばかりしていまして、アタッカーの時間当たりの削り能力については同等性能で+αの多様性を各ジョブに与えて欲しいと思っています。(現在シーフは戦術サポートの準アタッカー、忍者は盾ジョブとの認識です。)
ですので、暗黒の物理能力の強化より既存の魔法能力の実用化を望んだ投稿をしております。
戦士の方も削り能力が同じなら、味方を強化するアビの調整や、本来持っててもおかしくない盾としての能力(ナイトほどではないにしろ、ある程度耐えれるくらいの能力はあるべきだと思います。)を追加することでバランスをとるのがいいと思っています。
侍も一人連携で戦士と同等の削り能力を発揮できるなら、他者とのアドリブ連携での連携ダメージ分(アドリブなので1回で1000程度)くらいは多めにダメージを与えてもいいのではないでしょうか。
このままだと、また、モンクは?とか言われそうなので、
モンクは同等の削りをしながら与TPが少ない+打撃武器による有利不利。
竜は飛竜込みで同等の削り能力+ヘイト減少能力+突武器による有利不利。
狩人と黒は遠距離から同等の削り能力(ただしヘイト管理や持続力面での難しさがある。)を持ってていいと思います。
ジョブ調整は削り能力の差ではなく、このような調整でバランスをとってほしいと思っています。
このままだとスレ違いになるので、関連付けて話させてもらうと、2hアビを除いた全能力を使っての削り能力をアタッカー系の全ジョブで同程度にしてくれるなら、強化での調整を望んできましたが、今回のように弱体での調整もやむなし、というのが僕の意見です。
削りしか出来ないジョブはどうするの?という意見の方は、上記のバランス調整案をもう一度読み返してください。
Tajetosi
12-28-2011, 03:05 AM
同じ様な意見されてる方いますが、その質問の真意は何でしょう?
今戦士と同等なら、ウッコ弱体で戦士が負ける。だから弱体止めるか他も弱体しろ?
それって結局、戦士最強じゃなきゃ嫌って事ですよね?
そもそも、その前提がおかしいと気付いてください。
ある状況下では暗黒が、別の状況では侍がトップでもいいじゃないですか。
それがバランスって物です。
戦士は本来、汎用性でどこにでも対応出来るが、どこでもトップでいる必要は無いんです。
むしろそこは譲るべき所。
もちろん、一番悪いのは今までそうしてきた開発ですが、それが当たり前と認識されても困ります。
なぜそのような見解を?私は侍や暗黒がアタッカーとして戦士を上回っても問題ないと答えていますよ。
アタッカーだから削ってなんぼじゃないですか。あと他wsを弱体しろってどこに書きましたか?
私は弱体するすべてのものに反対しておりますのでそのような考えは持ち合わせておりません。
そうなんです、アタッカーだから削っていいんですよ、今回の侍や暗黒も非常に喜ばしいものです。
侍がトップでも問題ないです ですが方法が気に入らないという点があるということです
「弱体」というのはあまり好感が持てないのは理解していただきたいなーとおもいます。
竜とかウッコ弱体したので削りこのままでいいよね^^とかでもいいんです?他前衛は追いついてくる感じのほうが楽しいとおもうんだけどなぁ
silverray
12-28-2011, 03:16 AM
ChuckFinley 様
ごめんなさい、攻撃系のアビも含めて戦士、暗黒に追加と勘違いしていました。
戦士に暗黒の主要の魔法能力をつけても使用されるのは限られるけど、暗黒にバーサク、ブラッドレイジ、C.インクリースがついてクリティカル系のWSが追加されれば強いのは当たり前。
↑こう読み取ってしまったので、そんなこと比較しなくてもいいのでは?って思って投稿してしまったのです^^;
議論を変にかき回してしまって申し訳ありませんでした。俺の今回の弱体案にたいする意見はこの一つ前の投稿に記載させていただいていますので、よかったらご確認ください。
Tajetosi
12-28-2011, 03:16 AM
まぁなんにせよとりあえず僕の言いたいことはこれ以上なくなったので、このスレッドへの投稿をここで終わりしておきます。
文章力がなくてほんと申し訳ないw
最後にひとつだけ!
アタッカーは削っていいんです!バランスも大事なんですが「爽快感」というデータではなく内心的なものもゲームとして大事だとおもいます。チマチマ削っても楽しいとおもえないんです。戦士はこの「爽快感」があって非常に楽しいものでした。是非他アタッカーでも体験できるような調整を望みます。以上!
AIR-ONE
12-28-2011, 03:35 AM
このスレを閲覧なさっているすべての方々にまずお詫び申し上げます。スレチも甚だしく別途ある専用スレに書き込むべきかなとも思ったのですが、ここのスレを見ている方がその別途ある専用スレを参照するとも限りませんので申し訳ないのですがこちらに書き込みをさせていただきます。
言ってもタグで遊んでる人たちには無駄であるとは思いますが、タグで遊んでる方々は一体何が楽しいのですかね?自分に対して何か言いたいことがあるけど何も言えないような方々。そういった方々の常とう手段が「ジョブに人格があるかのごとく扱ったような書き込み」ですよね。暗黒が?戦士が?匿名性の高いタグ編集でまでロールプレイとはご苦労なことですね。どのジョブのロールプレイなさってる方が「アンコクガー」って言ってんのかはあえて聞きませんけど、見る人が見れば一目瞭然だとおもいますよ。
ついでに、誰に言い訳をするというわけでもないのですが、自分自身はタグの追加・編集は一切行ったことがありません。これについてはたとえば将来フォーラムの機能として「そのプレイヤーが行ったことのあるタグ編集」が過去に至るまですべて閲覧できる状態にでもなれば証明されることでしょう。
とはいえ、自身の書き込みこそが今回のこのスレにおける酷いタグ荒らしの原因であることは紛れもない事実であります。これ以降、ここのスレに対しての書き込みは控えさせていただきます。多数の見苦しいレスも書き込んでまいりましたが、たとえ間違った内容であると断じられても、自身のその時の考えに則った意見であることだけはゆるぎない事実であり撤回(削除)するつもりだけはありません。そんな意見にも「いいね」を押していただいた方々、本当にありがとうございました。
追記分
Tajetosiさんへ、
(自分が長々書き込んでる間になんだか見逃せない意見書き込んでたので!)
あなたのように「アタッカーなんだから削れていいんですよ!」と気持ちよく言ってくださる方がいるだけで大変うれしく思います。自分自身弱体を叫んでいる身でありながらエラそうには言えず、事今回の件に関して自分は「ウッコの弱体はやむなし」という意見ではありますが、可能であればウッコや戦士弱体以外のバランス調整(他を引き上げる)が一番望ましく思っているのも確かです。最近は非常に恵まれてきた暗黒ですが、かつては理不尽なほど弱体され続けた過去がありますので弱体されるつらさは身に染みていますしね。
Wonderful
12-28-2011, 03:44 AM
実際には、矛と盾の基礎アビに秀で、他ジョブの防御アビをうまく使い、攻撃を捌いたり、
様々の武器を使い、起用に立ち回り、弱点システムのコンテンツでは人気者と言えるでしょう。
その上、単一武器の他前衛を大きく上回る一撃を持っていたのでは、羨ましがられるのは当然です。
強化でバランス・・・とは言うものの、他アタッカー前衛のws強化案もスルーされるばかりか、
使い道がよくわからないアビや解りづらい特性を付けられそうになったジョブもあります(´・ω・`)
クラウドスプリッターでは、魔攻アートマ付けると驚きの強さ!の回答には目眩がしました。
SUSUさんのおっしゃりたいことはわかります。外から戦士というジョブを見ると、多くの人はSUSUさんのように思われるのかな、とも思います。しかしながら、実際に自分でやってみるとそれは「隣の芝生は青く見える」ということだったということがわかると思います。戦士というジョブは、この「隣の芝生は青く見える」という現象が起きやすいジョブなのです。
「実際には、矛と盾の基礎アビに秀で、他ジョブの防御アビをうまく使い、攻撃を捌いたり」
「矛の基礎アビに秀で」というのはその通りだと思います。盾の基礎アビ……ディフェンダーのことを指しているのだと思いますが、ディフェンダーはあってもなくてもいいような空気アビです。
戦は防御が弱く回避が低いです。敵の攻撃をボコボコくらいます。ソロプレイだと忍、シあたりで余裕で倒せる敵でも戦ではあっさり負けたりします。アビセア内ではケアル5,6、VWでは無敵になる薬のおかげでやっていけてるだけです。
「様々の武器を使い、起用に立ち回り、弱点システムのコンテンツでは人気者と言えるでしょう。」
「弱点システムのコンテンツでは人気者」は確かにそうですが、これは戦士側に問題があるのではなく、弱点を特定ジョブに偏って配置した弱点システムの方に問題があるのです。例えばアビセアの黄色弱点に竜やからかりしか使用できないアビ等を多数配置していたら、黄色弱点をつきたい場合は、竜やからくりがひっぱりだこだったはずです。
アビセア、VWと連続で弱点システムのあるコンテンツが続いたことも、戦士が羨ましがられる要因の一つとなったのですが、弱点システムを作ったのは戦士ではありませんので。次の新ナイズルでは前衛で席のあるジョブのトップはおそらく青侍あたりで、戦士は前衛ではもっと下の存在になるでしょう
あと、弱点士をやりたくて戦士になったという人のはほとんどいないかと思います。私の場合は、コンテンツで武器の弱点が求められるから仕方なく、眠くなる退屈なスキル上げをし、いろいろな武器スキルを上げました。
「その上、単一武器の他前衛を大きく上回る一撃を持っていたのでは、羨ましがられるのは当然です。」
他の人も述べていますが、暗/レゾルーション、侍/照破はウッコビクスマにも比肩する威力です。戦モだけが強いなんてことはありません。竜は強化予定があるし、トータル能力で戦モ暗侍に並ぶ存在になればいいと思っています。個人的には戦モ暗侍竜とこの中ではどのジョブがトップにたっても全然異論はありません。
「強化でバランス・・・とは言うものの、他アタッカー前衛のws強化案もスルーされるばかり(´・ω・`)」
ですから開発がスルーできない程にもっともっと強化を叫ぶのです(本当はスルーする開発が悪いのですが)。
開発が何らかの回答をくれたり、行動を起こしてくれるのは、レスの非常に多いスレです。直近では「ウッコビクスマ弱体」「伊藤ディレクターの海外インタビュー」「新ウェポンスキル」「限界クエ 最後の試練」などのスレです。できるだけ多くの人で声をあげ、開発側が無視、スルーできない状態にもっていくのです。
「クラウドスプリッターでは、魔攻アートマ付けると驚きの強さ!の回答には目眩がしました。」
同感です。「へ……??、だめだこりゃ」な心境でした。
あとSUSUさんに対してではでないのですが、「弱体されても、将来敵には今より強化される」と言われるかたもいますが、弱体反対派を懐柔しようとするのはやめましょう。
戦士が弱いとはいいません。現状、強いと思います。ただ無条件に強いのではなく弱点も多くある、それに他のアタッカージョブも強いということです。
Mocchiさんの投稿をみて、「なるほど、理解できる、弱体調整も仕方ないな」と思ったら素直に弱体調整に賛成しますよ。しかし、あの投稿は、矛盾、疑問点、おかしな点がいくつもありますよね。単純に「弱体調整するのはおかしい」と思うので反対しているだけです。
Amrelia
12-28-2011, 03:49 AM
結局のところ遊び場が少なすぎるんだと思うんですよ。
VWはたまたま戦士モンクがとても有利な設計だった、これは同時に重大な欠陥だったと言えるかと。
弱点システムなんか採用している割に敵の攻撃力が異常すぎてテンポラリ駆使して運を天に任せて一気に削りきるしかない。
こんなのどんなJOBでやったって面白くもなんともない。
今開発が考えなきゃいけない事は全てのJOBが平等に参加できるコンテンツを作り出すことが不可能なんだって事を認識して、それぞれのJOBが生きるようなそういう遊び場を複数作り出す事じゃないだろうか?
そうしないといつまでたっても報われないJOBが必ずどこかで発生し続けるよ?
いっその事思い切ってシステムでJOBを縛るコンテンツでもどうだろうか。
ナイズルやサルベージのような自動生成型で入室者がJOBと人数指定。
それに合わせて内部の敵の強さや種別が変化すれば、よほど偏った構成にしない限りクリア不能にはならないんじゃないかな。
報酬はポイント交換制とドロップ型の複合がいいだろうか、ドロップ型のはあまり理不尽過ぎない程度が良いだろう。
今後って言う魔法の言葉で弱体するより、楽しめるコンテンツを追加していくことで今後の発展を作っていけないんだろうか?
あえて何度も言うけれど、開発の不手際をユーザーに支払わせるのはもう辞めてほしい。
Syanaou
12-28-2011, 03:50 AM
なぜそのような見解を?私は侍や暗黒がアタッカーとして戦士を上回っても問題ないと答えていますよ。
そうでしたか。大変失礼しました。
私も別に戦士が嫌いではありませんし、弱体が好ましいとは思ってません。
むしろ弱体の辛さは人一倍経験してきましたから……。
ですが、今回は問答無用ではなく、折角話し合えるのですから、はぐらかしたり話題をすり替えたりせず、
ちゃんと向き合って欲しいと思うのです。
その想いが昂じ、誤解してしまった事を重ね重ねお詫びします。
Raidy
12-28-2011, 03:56 AM
同じ様な意見されてる方いますが、その質問の真意は何でしょう?
今戦士と同等なら、ウッコ弱体で戦士が負ける。だから弱体止めるか他も弱体しろ?
それって結局、戦士最強じゃなきゃ嫌って事ですよね?
そもそも、その前提がおかしいと気付いてください。
ある状況下では暗黒が、別の状況では侍がトップでもいいじゃないですか。
それがバランスって物です。
戦士は本来、汎用性でどこにでも対応出来るが、どこでもトップでいる必要は無いんです。
むしろそこは譲るべき所。
もちろん、一番悪いのは今までそうしてきた開発ですが、それが当たり前と認識されても困ります。
勘違いしている人が多いですが、戦士が汎用性があり対応力に優れていてどんな場面でもトップな訳ではありませんよ。最近の開発が戦士が活躍し易いコンテンツばかり作って来ただけです。アビセア発表の前からプレイしていた方ならわかると思いますが、戦士が必要とされる場なんてメリポくらいだったんです。
アビセア以降はアートマにより火力の面でクリティカルヒット確率修正WSが抜きん出る事になり、後衛のMPの枯渇もなくなり、支援効果により増大したHPなどの要因により火力、回復力、HPがあれば解決出来るような仕様を開発が作ってしまっただけです。赤弱点も戦士が多数使えるEXWSを対象にしてしまった故に戦士が万能に感じられてしまっているだけでSPWSが対象で有ったなら違ったはずです。
いい例がVWです。弱点が多すぎて戦士と白だけで18人集めても攻略は出来ませんよね。
VWNMの特性なども普通に戦えば消し飛ばされるクラスの特殊技によって薬なしでは戦えないモンスターばかりです。VWNMのHPも防御力も高過ぎで、攻撃力に秀でた両手武器前衛でもクリティカルWSがなければ削れない。シなどの片手武器前衛では歯が立たない。故に支援や強化をし弱点を突きながら最大火力で押し切るという戦士に適した環境になってしまった。
これが薬などがなく回避盾が有効な相手などがいれば戦士が優先されることはなかったはずです。
nanamigo
12-28-2011, 05:47 AM
週1プレーヤーですがお仕事の前にカキコです。
私は竜騎士をあげて先日99になったものです。
ロンゴを作り出して2ヶ月、、やっとクロリスが@10個ちょいにまできました。
かなりの労力と時間を使っての、まさに汗と涙の結晶だと思います。
フレのウッコがドーンっと8000とかでたときはすごいなーって思いました。
ビクスマも強いです、、ルートが同じな分クロリスで大ブレーキで
よくこんなの目指せたな。って思います。あまりな仕打ちですよね。
なんだかんだ人気ジョブや使えるジョブに人気があつまり統計で5000本や6000本
存在しているそうで、、対応が遅すぎたと思います。
そして格差が大きすぎます。龍のカムランなどはどう頑張っても現存のwsの雲蒸竜変に
は勝てません。大車輪にもペンタにも。
雲蒸竜変ですらなぜか攻撃-20%近い修正があり、ws前にディフェンダーしているようなものです。
弱対する前に、私が竜騎士だからですがその辺を治してください。
ほんとーにエンピを作るのに大勢のフレンドや自分の時間を使った人たちを考えて
行動してください。
私は弱かろうが好きなので、、っていうか元から弱いwですがが目指します。
モチベを保てなくなってFF14へ移動させようとしているのでしょうか、、
落ち込んだフレの話を聞いて気の毒でなりませんでした。手伝った私も本当に
ザンネンですよ!!
Tawashi
12-28-2011, 07:19 AM
わたしは75キャップの頃にラグナロクを作りましたが
みんさんご存知の通り
「苦労して作ったけど専用WSはすごく微妙」で
「アフターマスも微妙なのが短時間」で
とてもではないですが、苦労に見合うだけの性能とはいえませんでした
でも、そのレア度と愛と(笑)で使い続けて
武器以外の装備をがんばって充実させたりして楽しんでいました
ウコンバサラやウルスラグナを作った人も
それぞれに思い出や思い入れがあると思います
WSが弱体されるとはいえ、まだまだ「使えないレベル」ではなわけですし
武器だけに頼ってきた強さを防具と着替えの最適化でもう一度見なおして
最高の状態(最強ではないです)にもっていく努力をするしかないですよね。
もともとそういうゲームですし。
強いから作っただけの人はご愁傷さまでした。
次に最強になる武器を作ってください。
わたしも75時代にスファライを作って,地獄ノックで何の役にも立たないwsを育てたクチですw
でも,言われているとおり,武器以外の積み重ねによって,少しでもダメが上がったりすると変な充実感がありました。
数年通い続けた裏や,半年以上も掛けてやっと取れた証,欠片を手伝ってくれたフレ達,引退まで考えたノックwなど
思い出すと辛くはありましたが,楽しい思い出ばかりの武器でした。
今までみたいにヒャッホイできなくなったくらいで,一喜一憂するんじゃなくて,自分の育てた武器を心底使っていけば
いいじゃないですか。我慢できない方は他の強い武器を作れば良いじゃないですか。
Tanonoさんのご意見を見ていて,非常に同感でしたので書いてみました。スレ汚し失礼しました_(._.)_
kouryu
12-28-2011, 07:32 AM
侍も一人連携で戦士と同等の削り能力を発揮できるなら、他者とのアドリブ連携での連携ダメージ分(アドリブなので1回で1000程度)くらいは多めにダメージを与えてもいいのではないでしょうか。
開発もそうですがなぜ侍だけ連携込みの強さなんだろう・・・
連携は協力してやるもの。他者との連携であれば、連携参加者全員で頭割りしてもらわないと。
それを一人でやるなら一人の削り能力ですが、「一人連携は割り込まれない」ならいいんでがねえ。
それと、侍以外でも一人連携できます。その一人連携分も計算してもらえるんですよね。
margchan
12-28-2011, 08:50 AM
ウッコビクスマって外でも言われるほど強いですかね?
ウッコはともかくビクスマはそれほどじゃない気も・・・。クリ率の違いなんでしょうか。
どうもアビセア前提での強さが基準になってる気がします。
Mistmirage
12-28-2011, 09:05 AM
後衛視点ですが、前衛乱獲以外では忍戦モしか見たことないんですが(汗)
ChuckFinley
12-28-2011, 09:47 AM
ChuckFinley 様
ごめんなさい、攻撃系のアビも含めて戦士、暗黒に追加と勘違いしていました。
戦士に暗黒の主要の魔法能力をつけても使用されるのは限られるけど、暗黒にバーサク、ブラッドレイジ、C.インクリースがついてクリティカル系のWSが追加されれば強いのは当たり前。
↑こう読み取ってしまったので、そんなこと比較しなくてもいいのでは?って思って投稿してしまったのです^^;
議論を変にかき回してしまって申し訳ありませんでした。俺の今回の弱体案にたいする意見はこの一つ前の投稿に記載させていただいていますので、よかったらご確認ください。
文章力が無くて申し訳ない。
後衛視点ですが、前衛乱獲以外では忍戦モしか見たことないんですが(汗)
VWなんかだと、暗狩はレギュラーだと思いますよ。侍・竜もちょくちょく出番ある感じですかね。
忍1戦2モ2暗1狩1くらいが標準でしょうか。
2枠あるのはズルイと言われればソレまでですけどね。
弱点システム・個人的には割りと好きなんですけど。
一般的には嫌いな人が多いみたいですね。SPWSを多く取り入れる等で、
色んなジョブの出番増えると思うんですけどね。
ADAMAS
12-28-2011, 10:24 AM
ウッコフューリー
【調整前の状態 】30%/50%/80%
↓
【テストサーバー】15%/25%/40%
ビクトリースマイト
【調整前の状態 】15%/30%/60%
↓
【テストサーバー】10%/20%/35%
この数値が槍玉に挙げられて?いますが、本来ならばジョブ性能(特にアビ)にツッコミが入る
ところをWSで「抑えた」とも捉えれるようなするのですが……。
仮に戦士「全体」から見たらジョブ性能低下よりはWSだけのほうが救われる人も多いでしょうから。
TP100%でのクリティカル率懸念される方へ。 ※ とりあえず戦士向け。
元々が30%でテストサーバーに実装されたのが15%と伺いました。
自分はテストサーバーでテスト出来ない(しにくい)環境なんで一つ試してほしいことがあります。
装備ってどんなものでも試せるのですよね?
ランカーカラー(首、恨み次第でクリティカル率5%) ALL JOB
ランカーマント(背、解析は済んでないかもだけど多分同じく5%?) ALL JOB
クレイモアグリップ(グリップ、3%) とりあえず戦士用
RVマスク+2(頭、3%) コレは戦士専用
※ 全て既存品です。DAとかSTRとか攻撃力と天秤にかけてもそこそこ飲める数値かなと。
不確定な部分もありますが、これで一応失われた?15%は越える装備になります。
コレでもって外の敵でテストしていただけないでしょうか。 ※アビセアは色々飽和してるので除外。
モンクの場合は首と背替えるだけで5%ならスグ埋まりますね。WS時だけ着替えれば被ダメも軽減
出来るかと思います。
ここまでやって前(AF3+2:一式程度)の装備時の火力と「大幅に」ダメージの伸びが違う!ってのあれば、
考え方を改めたいと思います。 ※ 弱体賛成って意味で。
一応、戦士にはブレッドレイジ(クリティカルダメージ分は修正あったけど、ヒット%分は存続)
モンクにはインピタス(時間制限あるものの、命中飽和してる&ノーリスクアビとして十分に使える)
どちらも更にクリティカル率をあげるアビが存在します。ソレ置いて考えても、装備で多少どーこーなる範囲の
修正だったかとおもったり。
※ 逆に言えば、30%や15%の時にプラス16%?(実質46%?)やプラス10%?(25%)になってたこと自体
オカシイんじゃねぇの?という視点です。
何度も書くのもアレですが、WSくらい多少負けてもいいじゃにぃのか?と。アフターマスで優遇されてる分
お忘れなのでしょうか。コイン武器に関してはソレ知ってての作成だと思うのであえて触れませんけど。
(AF31つ取っても戦士はDA発生時倍撃。モンクは5部位で蹴撃10%。侍や竜から見たら破格デスヨ?)
WSだけしか見ていない人がホント多い気がします。本来であればジョブ性能にツッコム所をあえてWSで
「抑えて」いるって見方の1つも出来ないんでしょうかね……。それともあれですか、WS放置の見返りに
ジョブ性能低下させられてもいいのですかね。キット望んでいないでしょう、そういう修正も。
戦士やモンクがキライなワケではありません、どっちもやっているので。コイン両手斧の作成意欲折られて
凹んでる位ですから。それでも尚今回の修正は「妥当」だと思います。
弱体しません!って発言が前にされていなければ。 ←コレがホントネックになってる感が。
言い切ったりするからココまで荒れてる、もとい活発になってると思うんですよね。
今後の展望?を公式で書き込む場合は「その限りではありません」の一文が正直ホシイデス。
それならば後で仮に訂正したとしても今ほど荒れないとオモイマスヨ、もっちーさん(の影にいる方)。
蛇足:TP300時80%だったときに、アビ乗っけても常にフルダメでないお?ってコトに対して。
履き違えてる感じがします。
「当たれば100%」でしょうが、双方多段です。初段外したりその後ハズしたりするんですから
常にフルダメージは出ないと思いますぜ?(ウッコは2段、ビクスマは4段)
Hassan
12-28-2011, 11:09 AM
一つだけ
本気で他ジョブ強化を望んでいるなら、ここでは無く該当ジョブのスレで強化を叫んで盛り上げて下さい。
ウッコ・ビクスマの弱体阻止のために名前だけ利用しているなら色々な意味で終わってる気がします。
Dekosuke
12-28-2011, 11:26 AM
弱体自体は決定済みだと思ってましたが諦めるの早かったのかな
TPダメージ修正のWSに防御カット特性とか攻撃力補正とかがついたら差は縮まる…?(月光とかこんな仕様のはず)
ダメージインフレはもう言い訳にできないはずですしね(どんどん強化されていく敵や一部メリポWS)
いい例がVWです。弱点が多すぎて戦士と白だけで18人集めても攻略は出来ませんよね。
VWNMの特性なども普通に戦えば消し飛ばされるクラスの特殊技によって薬なしでは戦えないモンスターばかりです。VWNMのHPも防御力も高過ぎで、攻撃力に秀でた両手武器前衛でもクリティカルWSがなければ削れない。シなどの片手武器前衛では歯が立たない。故に支援や強化をし弱点を突きながら最大火力で押し切るという戦士に適した環境になってしまった。
これが薬などがなく回避盾が有効な相手などがいれば戦士が優先されることはなかったはずです。
回避盾有効だったら「蝉前衛」一括りでの募集で比較的自由ではあったとは思いますが、それって以前のまm…はっ!
以前の戦闘バランスにしたかったらまずそこから?w 空蝉で避ける戦い再びw
SPWSを多く取り入れる等で、色んなジョブの出番増えると思うんですけどね。
18人という制約下ではSPWSですらも数によっては求められないジョブも…
かといって36人とかになっても、少数で出来るコンテンツを求める人多いようですし不評になるんでしょうけど。
少数コンテンツで弱点システム継続されてたらそれこそ戦士が呼ばれることになるわけですが…
この数値が槍玉に挙げられて?いますが、本来ならばジョブ性能(特にアビ)にツッコミが入る
ところをWSで「抑えた」とも捉えれるようなするのですが……。
仮に戦士「全体」から見たらジョブ性能低下よりはWSだけのほうが救われる人も多いでしょうから。
レイグラ主流の時にレイグラを弱体するのなら(誰でも使えるWSなので)まだわかる気もしますが
戦士としての弱体を一部の(とはいっても結構な人数ではあるが)メイジャンを頑張った人らに背負わすのはいかがなものか?
何度も書くのもアレですが、WSくらい多少負けてもいいじゃにぃのか?と。アフターマスで優遇されてる分
お忘れなのでしょうか。
(戦士はDA発生時倍撃。モンクは5部位で蹴撃10%。侍や竜から見たら破格デスヨ?)
誤解があるとあれなので触れます。おそらくエンピ防具のコンビネーションだと思うのですが
DA時に時々倍撃(数%) モンクは蹴撃(25%~30%くらい?)が出た時に2回目が10%とかだった気が
侍の残心発生時のダメージボーナスはWSに残心が乗らない+オートアタックしょぼいのでしょうがないにしても
子竜のHPに応じた攻撃力修正に関しては、からくりのマトンHPの攻撃力修正と同値なら結構なものでしたよ
子竜の被弾は別の問題としてですけども…(竜75なのでからくりでモノを言ってみた)
WSでは負けてもいいとは思う。それでもDAが出たら勝っちゃうんだろうけど
そしてモンクはもとよりオートアタックがメインかと。
弱体しません!って発言が前にされていなければ。 ←コレがホントネックになってる感が。
言い切ったりするからココまで荒れてる、もとい活発になってると思うんですよね。
今後の展望?を公式で書き込む場合は「その限りではありません」の一文が正直ホシイデス。
まったくもってその通りw
強化方向での調整を望みます
蛇足:TP300時80%だったときに、アビ乗っけても常にフルダメでないお?ってコトに対して。
履き違えてる感じがします。
「当たれば100%」でしょうが、双方多段です。初段外したりその後ハズしたりするんですから
常にフルダメージは出ないと思いますぜ?(ウッコは2段、ビクスマは4段)
同じく蛇足:全段クリティカルで命中してもダメージはばらつきますよ。
攻防関数とか呼ばれているもので、最大でも1HIT毎にクリティカルなら2.6~3(3.15?)をランダムで掛けてるみたいです。
ChuckFinley
12-28-2011, 12:09 PM
18人という制約下ではSPWSですらも数によっては求められないジョブも…
かといって36人とかになっても、少数で出来るコンテンツを求める人多いようですし不評になるんでしょうけど。
少数コンテンツで弱点システム継続されてたらそれこそ戦士が呼ばれることになるわけですが…
表現が悪かったね。WS系の弱点はSPWSのみに と読み替えてください。
Dekosuke
12-28-2011, 01:45 PM
表現が悪かったね。WS系の弱点はSPWSのみに と読み替えてください。
それなら弱点も絞れて分かりやすくなる上にジョブ縛りも少し緩くなりますね。
戦モ(か)白シ(踊)ナ暗狩侍忍竜辺り?
ウッコビクスマの弱体がなくなり、開発が他WS(もちろんレリミシ含む)の強化方向にシフトしたとしてそれに賛同出来ない方はどのくらい居られるのでしょう
多数決で決めようぜ!ってわけじゃないですが、コレって開発がこの方法でしか無理って言ってるだけ…?
んでもってウッコのクリ率が半減したとして平均与ダメージどのくらい下がる予定なのかも気になるところ!
机上の空論ですが最も多いであろうTP100で撃った時の期待値を計算してみた(我ながら暇人w)
攻防関数最大時 クリ時2.6~3 通常時1.6~2,4…平均2.8と2
弱体前2.8x0.3+2x0.7=2.24 弱体後2.8x0.15+2x0.85=2.12
そうでもない時 クリ時1.6~2.4 通常時0.6~1.4…平均2と1にして
弱体前2x0.3+1x0.7=1.3 弱体後2x0.15+1x0.85=1.15
(D値、ステータスボーナス、固定ダメージ、ダメージ倍率、HIT数は変わらないので割愛)
で、これ以外にクリティカルダメージアップやメリポやDEXによるクリ率アップ等が関係するわけですが…
そこまで大きく変わるわけじゃないのはわかるんだけど…やっぱり…ねぇ?
計算間違ってるとかの御指摘はよろこんでー!
(クリ時になぜか0.3や0.15ではなく1.3や1.15を掛けていたので修正 馬鹿丸出ししてたw)
GuruGuru
12-28-2011, 01:56 PM
ウッコビクスマが飛びぬけて強いから修正というよりは(それも理由の一つではあるけれど)
恐らくウコンが無い戦士とある戦士の差がでか過ぎるのが問題なんですよ。
ウコンがコンカラー並に特別な武器ならそこまで考慮する必要はないんですが
中途半端に普及してしまいもはや完全にユニクロ武器(なのにヴァナ最強武器)
ウコン有り無しの両者の差を縮めようとしてる時に、他のジョブ幾ら強化したって無駄ですよね。
Chululu
12-28-2011, 01:56 PM
開発さんは今日で仕事収めですかね?
見てもらえるのは年内最後になるかもしれませんので、再度書きます
まず、弱体そのものの反対
1.いったん「弱体しません」と発表したものを手のひらを返して弱体することはユーザーへの裏切り行為である
開発からのアナウンスを信用して作った人の気持ちをどう考えるのか
また、今回の弱体が通ると、開発への不信感はちょっとやそっとではぬぐえないものとなります
物理wsではレゾと照破が強いですが、今からラグナや小鴉丸作っても出来たころにレゾと照破弱体されてしまうのでは?
属性ws最強のワイルドファイアはとばっちりうけないよね?
防御面ではオハンやイージス作ってるけど大丈夫か?
と疑心暗鬼になって何もできなくなります
2.そもそも安易に弱体での調整は反対
開発も次の弱体を打ち出しやすく、今回の弱体で悪影響を受けたユーザー側も次はお前だとばかりに賛成に回ってしまい、弱体スパイラルになってしまう可能性が非常に高い
更にユーザー間で、あれも強いから弱体しろという負の連鎖になってしまう
そんな雰囲気ではこのゲーム楽しめません
次に、そもそも言うほどウッコビクスマが飛びぬけているのかという問題
1年以上放置されていたところに、せっかくウッコやビクスマを超える可能性のあるwsがいくつも追加されたタイミングでこの弱体アナウンス
遅すぎ、早計、空気よめなさすぎ
よって中止もしくは延期を強く訴えます
Dekosuke
12-28-2011, 02:05 PM
ウッコビクスマが飛びぬけて強いから修正というよりは(それも理由の一つではあるけれど)
恐らくウコンが無い戦士とある戦士の差がでか過ぎるのが問題なんですよ。
ならば尚更ビクスマが謎弱体orz メリポWS5振りでいい勝負と聞きました。
そうだとすると戦士自体をいじるわけにもいかないわけですね。ブラッドレイジを除き
かといってウッコを今までの0.9倍にすれば問題解決ってわけでもないだろうに
□<〈どうすればいいですか?〉w
kaka2
12-28-2011, 02:13 PM
ウッコビクスマの弱体がなくなり、開発が他WS(もちろんレリミシ含む)の強化方向にシフトしたとしてそれに賛同出来ない方はどのくらい居られるのでしょう
多数決で決めようぜ!ってわけじゃないですが、コレって開発がこの方法でしか無理って言ってるだけ…?
略
Frauさんという方が強化方面で希望する方は「いいね!」を押して下さいという投稿をされています。
#592番、60ページ目にありますよ。
ワシも既にいいねを押しました。
開発側の方がバランスと言われてますが、WSだけではなく、敵とプレイヤーというおおまかなところから見れば、
個人的にはこの関係がもっともバランスがおかしくなっていると考えています。
ウッコが強くとも、プレイヤーはアビセアの外では、
特に注目が集まる新コンテンツの敵の攻撃で蒸発する程度の耐久力、HPしかありません。
何度か言った事もある気がするのですがここを気にされる方がスレ違いとはいえほとんど居ないのも不思議です。
プレイヤーが戦術や戦略を立てようとしても、敵の攻撃に耐えられないのであればそんなに選択肢はありません。
正直、WSだけ見て騒ぐより、
絶対防御前提にしなきゃいけない戦闘があるような敵のパワーインフレをどうにかしなければ、
戦術も幅も大して出て来ないと思うのですが。
その上で一部が突出していてどうにも強い敵が雑魚にしかならないものがあるならば仕方ないと納得もし易いのですが、
ウッコがあっても決まった戦術以外の行動をしたら即壊滅してもおかしくない今の戦闘でユーザーがパワーインフレ、
バランスのとれないところがあると開発が考えている事が変だと捉えています。
ランカーカラー(首、恨み次第でクリティカル率5%) ALL JOB
ランカーマント(背、解析は済んでないかもだけど多分同じく5%?) ALL JOB
不具合か仕様かはわかりませんが、いまはランカーカラーの効果とランカーマントの効果は重複しません。
Dekosuke
12-28-2011, 03:00 PM
押してまいりましたー。
卵が先か鶏が先か
それでもなんとか狩れてしまっているから問題にならないんですかね?
Frauさんという方が強化方面で希望する方は「いいね!」を押して下さいという投稿をされています。
#592番、60ページ目にありますよ。
ワシも既にいいねを押しました。
ウッコ、ビクスマの弱体で調整するのではなく、
他のWSやジョブを強化して調整して欲しい!!
という方はいいね!を押してください。
わたしも押してきました。
特定の武器、WSが異常な強さなのはおかしい。だから弱体する。というのは思考としては正常だと思います。
ただしそれは、実装後すぐの対策であって1年経ってからの行為ではありません。
テストサーバ実装前とはいえ、この異常に気づかなかったのは、
「開発がユーザ環境でテストを実施していない」
という事の証明になります。
XBO360の問題でも「社内環境」と「ユーザ環境」での差異を、フォーラムで指摘しているのにそれを実施したのはつい最近であるかのように見受けられます。
「成果物でテストをする」
「ユーザ環境でテストをする」
この基本的な行為が抜けている以上、今回の弱体には何の正当性も認められません。
設計したグループのミスを、ユーザが負うなど言語道断です。
是非、他を強化する方向で検討をお願いします。
実装に多少の遅れがあっても問題ありません。
自己満足の修正をされても、こちら(ユーザ)側が迷惑なだけです。
kaka2
12-28-2011, 03:13 PM
押してまいりましたー。
卵が先か鶏が先か
それでもなんとか狩れてしまっているから問題にならないんですかね?
エコーズはペットジョブなし、少人数ではかなりキツいです。
VWはテンポラリがなければ各ステップ最終ボスでなくても危険ではないかと思います。
今までの対応から思うに、無理矢理押し込めてもユーザーがどうにかすると思っている節があります。
わたしも押してきました。
仕事ですので至極真っ当な話しだと思います。
remonpai
12-28-2011, 04:18 PM
今となれば75時代のバランスは良かったんだなぁと思います。問題点もあったでしょうが。。
そして、75キャップ解放後、ようやくレベル99まできました。
レベル99はレベルの上限ではあるけれども、これが75キャップ開放後、FF11のゴールではないはずです。
むしろ今までの75~99は単なる通過点、ここからが本番というところですよね。
そう思うと、弱体は残念ではありますが、ここから先の本番をおもしろくしていくためには仕方ない部分もあるんでしょう。。
しかし残念な調整を行う以上、これから先の本番を必ずおもしろいゲームに仕上げて下さい。
真価が問われる正念場だと思います。
一つだけ
本気で他ジョブ強化を望んでいるなら、ここでは無く該当ジョブのスレで強化を叫んで盛り上げて下さい。
ウッコ・ビクスマの弱体阻止のために名前だけ利用しているなら色々な意味で終わってる気がします。
持ちジョブが弱体の危機で言うなれば給与引き下げみたいなもんです、反対するのも当たり前
何で該当ジョブの強化を該当ジョブのスレで言えと指図されなきゃいけないんですかハッキリいって不快です
それはそっちの問題で本気で強化を望むならそちらこそ、専用スレで叫べばいいんじゃですか
部外者は黙ってて下さいよ
更にいいますけどなら鳥パーティーMMMやコリブリパーティーで突弱点(竜)が優遇な時にあなたは他のジョブが不遇なのでコリブリを削除又は
他のジョブの強化を望んだんですか?
そうでないなら色々な意味で終わってる気がしますをそっくりそのままお返しします。
margchan
12-28-2011, 05:08 PM
ウッコビクトリの弱体には反対です。
この二つが抜きんでて強いようなイメージですが、目立たないだけで同じくらい強いWSも幾つもあります。
弱いと言われてる不動がLv90の頃でさえ6000とか何度も見てます。
単体の強さよりも、特定の条件でウッコ>ウッコで光を連発出来る事の方がよほど問題かと思います。ビクトリ>ビクトリでも光が出ますね。
これは非常にバランスを崩すとは前々から思っていましたので、調整するなら連携属性の変更というやり方もあるかと。
KEN-RIVERFIELD
12-28-2011, 05:21 PM
●< 弱体するな、他ジョブ強化してバランス取れ。
○< 強化しろって言うならなら他ジョブスレで強化要望しろ。
●< 自分たちでしろ、部外者は黙ってろ。
ってことですか?
それだとウッコビクスマ使えるジョブはほぼ反対しか言わないから話し合いにならないですよね。
それで全員反対だから弱体するなって言うんですか?
●< 弱体するな、他ジョブ強化してバランス取れ。
○< 強化しろって言うならなら他ジョブスレで強化要望しろ。
●< 自分たちでしろ、部外者は黙ってろ。
ってことですか?
それだとウッコビクスマ使えるジョブはほぼ反対しか言わないから話し合いにならないですよね。
それで全員反対だから弱体するなって言うんですか?
レベリング時代は狩黒、メリポ時代は忍者、アポリオンテメナス時代は暗や侍が花鳥時代はナ侍召黒が有利で戦士は2番手もしくは席も無かった
常に2番手に甘んじてきましたアビセアウコン導入でようやく日の目を見るようになったんです、これでもし今回の弱体が導入されれば以前の立場に戻ることは用意に想像できますだから自分はウルスウコンの弱体は断固として反対します、ちなみに他のジョブが優遇されている時に足を引っ張ってやろうとか思いもしませんでした
他のジョブの方で弱体賛成してる方は、自身の強化を望むべきで弱体で足を引っ張ろうなんて醜い考えは改めるべきだと思います
KEN-RIVERFIELD
12-28-2011, 06:56 PM
レベリング時代は狩黒、メリポ時代は忍者、アポリオンテメナス時代は暗や侍が花鳥時代はナ侍召黒が有利で戦士は2番手もしくは席も無かった
常に2番手に甘んじてきましたアビセアウコン導入でようやく日の目を見るようになったんです、これでもし今回の弱体が導入されれば以前の立場に戻ることは用意に想像できますだから自分は断固としてウルスウコンの弱体は断固として反対します、ちなみに他のジョブが優遇されている時に足を引っ張ってやろうとか思いもしませんでした
他のジョブの方で弱体賛成してる方は、自身の強化を望むべきで弱体で足を引っ張ろうなんて醜い考えは改めるべきだと思います
僕はアトルガンの少し前から始めてその前のことは知りませんが、レベル上げでは忍盾にサブで挑発と空蝉がある戦士が優遇されていたし、メリポでも忍戦のツートップだったし、ナイズルなどでもやはり蝉と挑発のある戦士はいて欲しい存在であったと記憶していますが、日の目がないって印象ではありませんでした。
MMMでも突アタッカーが優遇ではありましたが槍の使える戦士も居場所があったように思います。
両手武器不遇時代には片手二刀流、強化後には両手斧と使い分けもできて決して冷遇されていたと言いがたいと思います。
弱体賛成派の方にはそれぞれに意見があり、全ての人が弱体して足を引っ張ろうと考えているわけではないと思います。
また他ジョブの人はすでに自ジョブの強化要望を各スレで出しています。
それに部外者は黙ってろっていうのことについてはどういうことなんでしょうか?
弱体派の意見を改める前にご自分の意見を改めた方がいいかと僕は思いました。
弱体賛成派の方にはそれぞれに意見があり、全ての人が弱体して足を引っ張ろうと考えているわけではないと思います。
また他ジョブの人はすでに自ジョブの強化要望を各スレで出しています。
それに部外者は黙ってろっていうのことについてはどういうことなんでしょうか?
弱体派の意見を改める前にご自分の意見を改めた方がいいかと僕は思いました。[/QUOTE]
本気で他ジョブ強化を望んでいるなら、ここでは無く該当ジョブのスレで強化を叫んで盛り上げて下さい。
ウッコ・ビクスマの弱体阻止のために名前だけ利用しているなら色々な意味で終わってる気がします。
自ジョブの弱体の危機の上に色々な意味で終わってる気がしますと言われて熱くなってしまいました、他のジョブは黙ってろと言ったのはいいすぎました反省します。
Tsukineko
12-28-2011, 07:45 PM
かさねがさね弱体は反対します。
今回のビクスマ弱体賛成の人の賛成理由にインピタスが!って言われますが、武器スキル青でも結構すかるんですよ。
モンクをやってみるとわかります。
たまたま運よく連続であたった時の最大ダメージのみでモンク強すぎといわれてもねえ。
また攻守バランスがってのもありますが、VWでかまえたらいくらモンクのHPでも一瞬でころがるんですが・・・
アビセアはあくまでもそれをやっても沈みにくい、またHPを回復していただける後衛様のおかげでなりたってただけなのです。
モンクも戦士も回復してもらわなければ結構すぐ沈みますよ。モンクのほうがチャクラとカウンターで少し長くいきられるかもですがw
Dekosuke
12-28-2011, 07:52 PM
「日の目を見る」の食い違い?
KEN-RIVERFIELDさんはNo.2でも出番があるだけイイ
YawさんはやっとNo.1アタッカーになれた
というような意味合いで使用しているだけに見えます。
んっと…KENさんは弱体派なのかな ぜひぜひご意見を伺いたいですー
Dekosuke
12-28-2011, 07:57 PM
バランス調整が必要だと思っている、けれど強化でバランス調整してくれない、じゃあ弱体でバランス取るしかないんじゃ反対って言えない、ってことです。
弱体反対派の方が危険を危惧してるのはわかっていますが、僕はすでに今の開発に諦めてるんですよ。
今回書き込んだ理由について述べると、弱体しろと言われたから弱体すると開発が言ったわけではないのではないか、と思ったからです。
決して弱体反対派の方に決定事項だから諦めろとか言うつもりではありません。
失敬w 既に書かれていましたね。
Cry-Baby
12-28-2011, 07:59 PM
Cry-Babyさんの投稿では、ほぼ毎回WFが引き合いにだされていますが、なにか恨みでもあるのでしょうか…
申し訳ありません。恨みはもちろんありません。現状強いWSとして挙げさせてもらいました。
他の方もさんざん言ってるとは思いますが、再度意見を言わせてもらいます。
今回の弱体は延期すべきです。その上でテストサーバーなりで、じっくり検討していくのが良いと思います。
弱体調整は絶対反対、他のWS強化で調整して欲しいと言う大前提はございますが、
ウッコ、ビクスマが現状のダメージで、他のWSが1000くらいしか出て無いというなら、弱体もやむなしと思います。
しかし、他のWSも同じ、場合によっては越えるほどのダメージでてますよね?
そんな中、弱体を簡単にしてしまったら、同じ威力が出てるWSも弱体されてしまうのでは無いかと思ってしまいます。
まして、今回は弱体しないとおっしゃった物が弱体されてしまいます。
それでも弱体すると言うなら、開発の方で敵、装備など条件を明確にして、正確な総ダメージ量を発表して欲しいです。
WS、その後のアフターマスなど、これくらいのダメージ量が出てるから、インフレなのだと具体的にお示し下さい。お願いします。
その際、同じ威力が出てるWS、具体的にはワイルドファイア、照波、レゾルーション、ルイネーター、一部レリック、ミシックなどもぜひ一緒に検討してくれませんか?
KEN-RIVERFIELD
12-28-2011, 08:12 PM
「日の目を見る」って表現はそのジョブでも参加することができる、って意味で使いました。
アタッカーの募集に対して戦士で参加したいと言われて断られるというようなケースは一部だと思ったので、戦士というジョブが日の目を見ないジョブとは思えずに発言しました。
僕の発言を見ていただけるとわかると思いますが、重に侍の強化要望を出してきましたが開発側からは「それは強すぎる、侍には防御能力もある」という回答だけがあり、それ以降は要望や質問に対して回答をいただけなかったのでジョブ強化を諦めてしまいました。
ふむ、確かに開発さんのおっしゃる「あまりにも差がありすぎたため」というのが事実だとすれば
多少の弱体なら納得せざるを得ないと思います。
では、「あまりに差がありすぎる」が事実かどうか、開発さんのテストチームに情報を公開してもらってはどうでしょうか。
前代未聞ですが、今回の弱体調整は非常にデリケートな問題であり、慎重に慎重を重ねてするとのことですので、これくらいしていただいてもバチは当たらないと思います。
上でCry-babyさんもおっしゃられていますが、今回実装された新WSを含めた形(敵はパワーインフレ懸念ということなのでVWの最上位の敵が良いと思います。且つ支援のついた状態で)での検証結果を公開していただけないでしょうか。
その上で、「あまりに差がありすぎる」が事実かどうか客観的に判断し、その他の現時点で最高威力のWSのレベル(照破やレゾリューションなど)まで引き下げるというのなら納得する人も多いと思いますがいかがでしょうか。
弱いと言われてる不動がLv90の頃でさえ6000とか何度も見てます。
申し訳ないのですが、不動で大ダメージが通る相手と言うのは、
よほど柔らかい相手か、かなり格下だと思われます。
格上でかつ硬い相手(エコーズボスやVW等)に対しては、
サポジョブのアビや薬品等で補わないと0ダメすらあります。
通常攻撃で劣るジョブなのでもうひと頑張りして欲しいところです
(5振り照破は、強いと聞いてるので少し楽しみです)
Dekosuke
12-28-2011, 08:31 PM
弱体賛成派さんあんまり居なくなってしまったように見えなくもないし
ここらでババーンと開発さんに頑張ってもらう時ですかね。より良いものにするためにも!
5振り照破 会心紫苑摘蕾で楽テパドールに4500~6000とか脳汁じゅるじゅる
おなつよ~つよ相手に2500~3500くらいまでダメージ落ち込むのは多分きっと私の力不足…であってほしい
お外の丁度相手にもそれくらいだったかな(追記:記憶にあまり自信なし)
Annasui
12-28-2011, 08:44 PM
マシュ+2 がない戦士のために、本当に弱体するべきなのか
ウッコフューリーが撃てない戦士ではコンテンツに参加しにくい。
そういう人たちのことを考えてあげるべき。
本当にそうなの?
これって、AF3 とマシュ+2 だけあれば逆にどこでもいけることになりませんか?
これはハードル低いよね、アダマンホーバークやリディル等のレベルじゃないんだから。
週1 か隔週ログインのフレンドがいますが、
エコーズ緩和後に作成を勧めたら、寝る前に NM ルート進めたりして作ってましたよ。
これはアビセア乱獲に参加できるレベルの人なら誰でもやれると思います。
戦士でどこか行きたいから少し努力する。
そうやってコイン武器などを作ってきた人のことを優先するべきなのでは?
コインで撃つアップヒーバルは、コインで撃つウッコよりも、少し弱いくらいでいいんじゃないかな。
VW を前提にしたお話
VW に参加すると、カラナックやカタス、イージス、オハン等を、
目にする機会が多くて驚くことがあると思います。
これは何故か。
戦利品が個人単位であるため、身内でアイテムを融通する必要がない。
ここに大きな理由があると思います。
要するに知らない人と協力することがデメリットをほとんど生まないのです。
LS 単位でアイテムのために動いていた人達と野良で遭遇しやすいってことですね。
こういう状況で起こること。
例えば、ゴールデンタイムに 4 団体のシャウトがあったとして、
戦士が 3 人ずつはいったとしても、12 人。
これはサーバーのヘビープレイヤーの枠を満たすには少なすぎるでしょう。
ここにウッコが弱体されたからといって本当に入り込めますか?
ウコンやコイン、或いはレリックでアップヒーバル撃つだけなんですよね。
このジョブが~、とかいうのはまた別問題。
flandre
12-28-2011, 08:44 PM
申し訳ありません。恨みはもちろんありません。現状強いWSとして挙げさせてもらいました。
他の方もさんざん言ってるとは思いますが、再度意見を言わせてもらいます。
今回の弱体は延期すべきです。その上でテストサーバーなりで、じっくり検討していくのが良いと思います。
弱体調整は絶対反対、他のWS強化で調整して欲しいと言う大前提はございますが、
ウッコ、ビクスマが現状のダメージで、他のWSが1000くらいしか出て無いというなら、弱体もやむなしと思います。
しかし、他のWSも同じ、場合によっては越えるほどのダメージでてますよね?
そんな中、弱体を簡単にしてしまったら、同じ威力が出てるWSも弱体されてしまうのでは無いかと思ってしまいます。
まして、今回は弱体しないとおっしゃった物が弱体されてしまいます。
それでも弱体すると言うなら、開発の方で敵、装備など条件を明確にして、正確な総ダメージ量を発表して欲しいです。
WS、その後のアフターマスなど、これくらいのダメージ量が出てるから、インフレなのだと具体的にお示し下さい。お願いします。
その際、同じ威力が出てるWS、具体的にはワイルドファイア、照波、レゾルーション、ルイネーター、一部レリック、ミシックなどもぜひ一緒に検討してくれませんか?
特定の条件下でしか強さを出せないってだけなら他にも引き合いになるものなんて山ほどあると思いますけど
(アビセア内でのクリティカル系WSとかね、WFが最大ダメ出せるのも今のところはそこでしかないんですけど)
私も聴きたかったのですがなんでWFを限定してしてるんでしょうか?
ちなみに強化が薄いor無い状態だと強弱関係なく大体1k弱ですけど
時々レジられて600~300なんてショボダメも出ますがそれでも強いと言えるので?
物理系が効き難い敵の時に強いって言うならWFは火属性だから敵の属性や魔防次第では弱くもなりますけどね・・・
弱体で騒がれてる中でのほぼ毎回限定して引き合いに出すって事自体はっきり言って恨みがあるとしか思えないんですけど・・・
Chocotto
12-28-2011, 09:16 PM
開発さまへ(仕事納めで見てないかもしれませんが)
照破にメリポを振りたいのですが、いずれ弱体されるのではないかと思うと怖くて強化できません。
弱体調整を実装するということは、常に上記の様な不安を抱える事と同義であります。
ゲームは娯楽であり、最も重視すべきは「楽しい」という事ではないでしょうか。
ウッコ、Vスマ、戦士のアビリティ等、バランス調整を弱体で行うのはどうかお止めください。
お願いします。
Mordore
12-28-2011, 09:17 PM
弱体という方法で調整する事自体に反対です。
どーーーーーーしても弱体が避けて通れないというのであれば、下記のような方法で、安心感も一緒に提供して頂けないでしょうか。
・今後弱体予定にあるもの全てを公開
・上記以外は、弱体による調整は行わないことを断言
実装後、かなりの時間が経ってから弱体するのは、土台を突き崩す禁止手だと感じています。
弱体するくらいなら何故その性能で実装したのか、という疑問もありますが…
○○を弱体したのだから、△△も弱体しろ!
という意見がまかり通るようになり、負のスパイラルに陥るのではないでしょうか。
手間暇をかけて武器を作成するのは強くなりたいからであって、作った後に弱体という憂き目のがっかり感を楽しむ為ではないと思いますし、
「この装備も、頑張って取った後に弱体されるのだろうか…?」と疑心暗鬼にもなるのではないかと。
現状だと、尖った性能のものは後々弱体されそうで、なかなか何かに手を出す気へとなれません。
新WSに100メリポ振った後に弱体! お疲れ様でした! とかは、本当に勘弁して欲しいです…。
Heylia
12-28-2011, 09:28 PM
なんでWFを限定してしてるんでしょうか?
弱体で騒がれてる中でのほぼ毎回限定して引き合いに出すって事自体はっきり言って恨みがあるとしか思えないんですけど・・・
フレのアルマゲドン持ちも同じようなことを言っていましたね。
ですので、おっしゃりたいことはとても理解できます。
ただ、一般的にWFは非常に強力なWSとして認識されているのも事実です。
VWでの削り面でもコルセアさんのWFは非常に重要視されていますよね。
個人的な話になりますが、アジュダヤをLSでやった時に、天神使用の忍者さんが秘で1天神につき3~4戦だったところ、WFは7~8戦でした。
非常に限られた場面ではありますが、実際にこういう場面を見た1プレーヤーとしてはWFが強いWSだと認識しています。
よくWFが引き合いに出されるのは、強いWSだからに過ぎず、「恨みがある」とするのはどうかな~と思いました。
Georgia
12-28-2011, 09:34 PM
んー、なんというか野田政権の現状に近いといえばいいんでしょうかね?
マニフェスト(弱体はしない、他を強化する方向でバランスをとる)を無視するかのようにダム建設や
増税につっぱしっているというか・・・。
消費税増税(ウッコ、ビクスマ、ブラッドレイジ弱体)は国民(ユーザー)は止むなしと考えている人は
多数いるけど、その前に無駄削減とか議員削減とかやるべきことがあるでしょうと
(他エンピWSやアタッカージョブの強化)。
今回は特に弱体という形での調整でしたから、しっかりと理由も含めてユーザーに開発側から説明を
する必要があったのではないでしょうか?同じ戦士・モンクでもウッコ・ビクスマのあるなしで与ダメに
大きく差が付いてしまっている状況とか、同じ苦労を強いられるのにウコンバサラとトゥワシュトラ、
ウルスラグナとリデンプション・ロンゴミアントの間に大きく差をつけてしまったのはどうしてか、
ウッコ戦士を多数配置して真闇王やVW後半のNMを瞬殺するほうが結果的に戦いやすく、
戦利品もとりやすくなってしまっているバランスを開発側がどう考えているか、などきちんと開発の方から
コメントしてもらいたいことは多数あると思います。
以前にも書きましたが、調整するのが遅くなってしまったのが今回の論争の原因です。
1年前にやっていればこんなにスレッドが進むこともなかったと思います・・・
2垢をもっていて白魔と忍・戦・モのエンピWSが打てれば胴型紙NMクラスどころかHNMランクの
モンスターまで狩ることが出来てしまっていた状況を異常と認識せず、アビセアは特別なエリアだから~
などと調整をミスしたことを認めずに放置した結果が今の状況です、今後の調整はしっかりとしたものを願います。
flandre
12-28-2011, 09:47 PM
フレのアルマゲドン持ちも同じようなことを言っていましたね。
ですので、おっしゃりたいことはとても理解できます。
ただ、一般的にWFは非常に強力なWSとして認識されているのも事実です。
VWでの削り面でもコルセアさんのWFは非常に重要視されていますよね。
個人的な話になりますが、アジュダヤをLSでやった時に、天神使用の忍者さんが秘で1天神につき3~4戦だったところ、WFは7~8戦でした。
非常に限られた場面ではありますが、実際にこういう場面を見た1プレーヤーとしてはWFが強いWSだと認識しています。
よくWFが引き合いに出されるのは、強いWSだからに過ぎず、「恨みがある」とするのはどうかな~と思いました。
薬使用時の強さは分かってるんですけど、本当に非常に限られた場面で強いってだけで
こう弱体が騒がれてる場の中で毎回毎回引き合いに出されてるのはどうも気分が悪いんですよね~・・・
通常の威力も知らないで言い振り回すのはほんとやめてほしい・・・
KYLYN
12-28-2011, 09:57 PM
何度考えても、意味がわからないのですが、モッチーさんの書かれた
「もし現状を維持すると仮定した場合、今後アビリティや装備品を追加するにしても、
微妙な性能になってしまったり、追加できなかったりする可能性が非常に高くなってしまいます。」
という話は、つまり、今後実装したい装備が強力なので、それと併せた場合能力が高すぎる、
という意味でしょうか?もし、そうなら、そんな装備の実装はしなければいいだけではないですか?
現状、ビクスマやウッコの性能がほかに比べて高めなのは、わかるにしても
その調整の仕方を、弱体ではなく、他のWSの強化で行わない理由が
「これから実装する予定の装備」なのだとしたら、ちょっと信じられない発言なのですが・・・。
自分の理解の仕方がおかしいのであれば、申し訳ありませんが、もうちょっと
わかりやすく説明いただきたいです。
calbee
12-28-2011, 10:17 PM
薬使用時の強さは分かってるんですけど、本当に非常に限られた場面で強いってだけで
こう弱体が騒がれてる場の中で毎回毎回引き合いに出されてるのはどうも気分が悪いんですよね~・・・
通常の威力も知らないで言い振り回すのはほんとやめてほしい・・・
ウッコがアビセア内で1000以下、ビクスマが500程度しか出ない時もありますし、
外で使えばさらに下回る場合もありますよ?
確かにクリティカル補正が強いウッコなどでは外(主にVW)で薬使用で使えば体感1500~をキープできますが、
ビクスマなどは1000以下に落ち込むから要らない子扱いされてます。(サポモで十分)
さて、ここで問題なのがVWで通常の殴りでダメージを与える時間はどうなのかって事ですが
周囲技(魔法)が酷いVWでは殴り続けることが困難(弱点を効率的に突く戦い方をしない戦法時)な敵にも
安定して攻撃できる狩人&コルセアは優秀とされていると思います。
他にも色々ありますが、オハン、WF辺りはウッコ&ビクスマと同時期に出てる品であって
引き合いに出されるのは仕方ないことなのでは無いでしょうか?
無論私は弱体反対派です。
Syanaou
12-28-2011, 10:47 PM
何度考えても、意味がわからないのですが、モッチーさんの書かれた
「もし現状を維持すると仮定した場合、今後アビリティや装備品を追加するにしても、
微妙な性能になってしまったり、追加できなかったりする可能性が非常に高くなってしまいます。」
という話は、つまり、今後実装したい装備が強力なので、それと併せた場合能力が高すぎる、
という意味でしょうか?
だから、そういう事ですってw
そして反対派の方は、「もう何もいらないから弱体しないで!」と言ってる様な物なんですよw
Wonderful
12-28-2011, 10:52 PM
弱体という方法で調整する事自体に反対です。
どーーーーーーしても弱体が避けて通れないというのであれば、下記のような方法で、安心感も一緒に提供して頂けないでしょうか。
・今後弱体予定にあるもの全てを公開
・上記以外は、弱体による調整は行わないことを断言
手間暇をかけて武器を作成するのは強くなりたいからであって、作った後に弱体という憂き目のがっかり感を楽しむ為ではないと思いますし、
「この装備も、頑張って取った後に弱体されるのだろうか…?」と疑心暗鬼にもなるのではないかと。
現状だと、尖った性能のものは後々弱体されそうで、なかなか何かに手を出す気へとなれません。
新WSに100メリポ振った後に弱体! お疲れ様でした! とかは、本当に勘弁して欲しいです…。
私も同様のことを考えました。しかし開発が「上記以外は、弱体による調整を行わないことを断言」したとしてもはたしてそれは信じられるでしょうか?
別途課金を行い「弱体しない」と公言したエンピ武器まで弱体調整するというのなら、今後開発が再び「上記以外は弱体をしません」と断言したとしても、それは信用できないものとなります。
つまり今回の弱体を認めてしまうと、Mordoreさんのおっしゃるようにヴァナディールは不信と疑心暗鬼に満ちた世界になると思います。
私も新メリポWSでいくつか覚えたいものもあり、また新WS用の武器を作って……と考えたりもするのですが、怖くて手がだせません。
開発には、弱体調整の撤回を要求します。
年末で忙しくしばらく見てなかったのですが何だか荒れてますね。
以前頂いた私へのレス等から弱体派の方の意見
ヴォイドウォッチにて
〇「ウッコない戦士の出番さえないんですよ」→
ちゃんとありますし弱点要員でも枠はあるはずです。
〇「ウッコビクスマ最強他のアタッカはいらんよりは侍一強でも良い」→
何がそんなに憎いのですかwウッコない戦士の心配はいいの?
〇「参加枠が暗竜各1なのに戦は2枠ある」→
もはやビックリです、弱点を効率よく突く為にお互いがフォローしているから
多くの武器を使える戦士が多いだけです。
なんだか戦士モンクのイメージを悪くする為に一生懸命で怨念を感じます。
反対派の方の意見も熱くなって金返せなんて意見もありますね、
私は友達と2名でアルマス2つ、オハン、ウルス、ウコンを数ヶ月かけて作りました、
仕事が終わって毎日2時間程のFF時間の中で作成した、友人との絆の武器です。
作業感が無かった訳ではありませんが、友人と色んな会話しながら完成させていったので
作成時間も楽しかったです。
なのでお金を云々は言いませんがそんな意見が出てしまう気持ちも充分解ります。
「弱体するから語れ」ではこの様なジョブ間で争うおかしな流れになってしまいます。
開発の方から本当の理由や結果を教えて欲しいです。
Myu-farlen
12-28-2011, 11:43 PM
だから、そういう事ですってw
そして反対派の方は、「もう何もいらないから弱体しないで!」と言ってる様な物なんですよw
たとえ話ですけど、今のウッコ・ビクスマの性能を100と仮定して下さい
これを80に落とすけど、新装備集めれば100に戻るよって話だと受け止めた場合
延命みえみえの装備集めさせられるくらいなら
現状維持で良いよって意見が出ても不思議無いと思います。
もしくはその新装備から戦モを外してくれても良いと思います。
それなら弱体調整無しの他強化になりますしね。
Myu-farlen
12-28-2011, 11:47 PM
薬使用時の強さは分かってるんですけど、本当に非常に限られた場面で強いってだけで
こう弱体が騒がれてる場の中で毎回毎回引き合いに出されてるのはどうも気分が悪いんですよね~・・・
通常の威力も知らないで言い振り回すのはほんとやめてほしい・・・
これがまさに弱体スパイラルですよ
B<A強すぎだよね
C<うん強すぎだよね
A<それほどでは・・・
■<Aを弱体しました
A<B強すぎだよね
C<そうかも
B<【えっ!?】
つまり、そいう事です
こいう調整がまかり通ってしまえば、当然起こりうる事態です。
Syuuichi
12-28-2011, 11:58 PM
自分はウッコを使えないので確認の意味でお聞きしたいんですが、TP100台の状態(クリ率30%)
で素でウッコを使った時にはそんなに頻繁にクリティカルダメージの乗ったダメージが出ていたんでしょうか?
ビクスマに限って言えばTP100台でWSを打った時(インピ無し)にはクリティカルダメージが乗った
大ダメージは余りありません。クリティカルダメージを乗せるにはインピを併せて使うことが不可欠で、
インピの割合の方が高いと思います。クリ率を15%→10%に下げた所で目に見える程の弱体には
ならないでしょう。
TP200や300の時は割合がもっと下がるから影響が大きいと思うかも知れませんがそもそも通常の
戦闘中にTPを200や300まで貯める事がありません。TP300まで貯めてクリティカルの乗った
ダメージとTP100で3回WSを打つのでは明らかに後者の方がダメージ量が多いです。ビクスマに
限って言えば補正5%ダウンで眼に見える程の弱体にはなりようにありません。恐らくウッコも大差
ないと思います。
自分は今の時期にこの調整を行うと言ったのはVWに原因があると思ってます。上記で書いた通りTP300
まで貯めてWSを打つのは非効率的なのですが、VWだけは例外です。VWではテンポラリアイテムに寄って
一瞬にTP300に出来る薬があり、やり方によってはTP100を貯めるより早く薬でTP300まで
簡単に貯めてWSを連発出来るのです。この為に当初設定した補正値では、クリティカルヒットによる
大ダメージWSを連発され、想定外の力を出される為に今回の修正を入れたのだと思います。
実際にVWで10連戦だの20連戦だのと言う募集を目にする事が多いと思いますが、そう言った連戦は
1戦あたり戦闘時間が5分以下と言うのが殆どです。今回のウッコ、ビクスマのクリティカルダメージが
まさに要因なのです。この時期にこの2つを修正する発表したのはこう言う事なのだと考えると、自分は
納得できます。
とにかく修正反対とか、相手を罵る様な感情的なレスが多いですが、この修正をして具体的にどれ位
の弱体になるとか、どこまで影響が出るとかを考えた上で発言すべきだと思います。折角内部データ付きの
修正案が提示されたのだから、それに沿った議論をそろそろ始めるべきでは無いでしょうか?
flandre
12-29-2011, 12:12 AM
何度考えても、意味がわからないのですが、モッチーさんの書かれた
「もし現状を維持すると仮定した場合、今後アビリティや装備品を追加するにしても、
微妙な性能になってしまったり、追加できなかったりする可能性が非常に高くなってしまいます。」
という話は、つまり、今後実装したい装備が強力なので、それと併せた場合能力が高すぎる、
という意味でしょうか?もし、そうなら、そんな装備の実装はしなければいいだけではないですか?
AFみたいに個別ならそれでも良いと思うけど装備できるジョブが複数の場合完全に巻き沿いを食うんじゃない・・・?;
ウッコがアビセア内で1000以下、ビクスマが500程度しか出ない時もありますし、
外で使えばさらに下回る場合もありますよ?
確かにクリティカル補正が強いウッコなどでは外(主にVW)で薬使用で使えば体感1500~をキープできますが、
ビクスマなどは1000以下に落ち込むから要らない子扱いされてます。(サポモで十分)
さて、ここで問題なのがVWで通常の殴りでダメージを与える時間はどうなのかって事ですが
周囲技(魔法)が酷いVWでは殴り続けることが困難(弱点を効率的に突く戦い方をしない戦法時)な敵にも
安定して攻撃できる狩人&コルセアは優秀とされていると思います。
レイグラやキンジャスでトリプルスコアで負けた時なんか凹んだけど・・・ウッコがそれらより上って普通に分かるし・・・
平均的にWFより上でWS回転率さえ上でこう言う時に限っては引き合いに出されても仕方ない、弱体反対!!ですか・・・酷いね、ほんと・・・
私の経験上弱い敵なら弱点を尽く時間を取りたいから控えるって感じではありますけど
危険な敵ほど短期決戦に持ち込むため弱点狙いつつ高火力を出せるアタッカーは常に殴りっぱでしたけどね
それにそんな敵だと長期戦ほど崩れる可能性も出てきますしね
弱点次第ではMPが持たないでしょうし(←後衛で参加した事が無いので憶測で)
周囲技の件はそこそこ離れて撃っても範囲内ってオチも結構ありますけどね、離れすぎるとTP0にもなりますし・・・
一言で言うなら「こっちみんな」これに尽きますね
ビクスマの弱体にはどっちでもいいとは私は思いますけど私はからくりジョブもってないから現状よくわかんないですけど
弱体するなら武器弱体2連続なからくりにMA+1段階くらい付けて上げたら?WSの平均ダメ減った分アフターマスで取り返せるようにね
長くなるので連投させていただきました。
弱体しないと言っていたウッコビクスマを弱体する理由を私なりに考えて見ました。
ウッコビクスマでないと倒せない敵って特にいないですよね、
以前AV攻略動画を公開されたときも18時間?でしたか、かなり時間かかっていましたが
倒せる倒せないで言えば倒せるから時間関係ないとのスタンスだったはずです。
エンピ武器はアビセアなどでNM、HNMをエンピ持っていない人より数分早く倒せる武器
だと思うのですが何が問題なのでしょうか?
「パワーインフレ」と仰いますが敵を早く倒せて困るプレイヤーはいません。
???の前で行列が出来ている時、前のPTにエンピ持ちがいれば
「よかった!早く順番きそうだね」と喜んだものです。
パワーインフレでウッコが無い人はNMを倒せなくなるというなら無い人に合わせて敵を調整すればいいだけです。
困るのは延命したい方だけです。
アビセアの実装で既存装備は死にLV上げPTは全て乱獲になり高級素材はゴミになりました、
それと引き換えに圧倒的な装備、ステータスアップ、果ては天神と大盤振る舞いをして
プレイヤーに「あぁFFXIは終わるんだな」と終息感を与え
FF14へ移行を促したかったのかもしれませんが現状はご存知のとおりとなり
FFXIを延命させる方向になったと・・・勝手な予想をします。
そこで延命策として強すぎると言われていた「ウコンバサラはそのままです、弱体ないからジャンジャン作ってね」作戦です。
数ヶ月かけてプレイヤーが「作った^^」→
課金を数ヶ月させるのに成功したが所持者が増えて攻略が早く進むので、あまり良い状況では無くなってきた →
「パワーインフレだから弱体する」、当然次はレリック、ミシックで同じ流れ、
魔法の言葉「パワーインフレ」で弱体となりますよね。
そして何故、戦士モンクのみ対象なのか?
全体を弱体すると皆が反対するので日頃戦モが強すぎると叩かれているのでまず戦モを弱体、
他ジョブVS戦モの図式にしてジョブ間で恨みオンライン。
次に他1、2ジョブを弱体するとしたら弱体された戦モは賛成にまわる、
これを繰り返せば全部をまとめて調整するより手間もかからずに全体を弱体調整スパイラルに持ち込めますよね。
邪推しすぎですがが、開発の方からきちんと説明ないとこんな風に思ってしまいます。
FF11ってこれからどうなるんでしょう?まだまだ運営していくよと言うならアビセアで生まれた終息感を
楽しい修正で打ち消して欲しいです、
モッチーさんを通してでなく責任者の方からこれからのFF11はこうしていきますといった未来像を語って頂きたいです。
具体的な進行表も結構ですが、開発の方からもっと熱い意気込みが聞きたいです、もっと面白くしていくと約束して欲しいです。
その中でどうしても弱体による調整が必要なら私は弱体されても構いません。
私は前回のサバ合併を受けましたがサーバーが閉じる最後まで皆ログアウトしないでシャウトで別れを惜しんでいました、
開発の方はみていましたか?まだまだ11プレイヤーは熱い思いを持っていますよ、
それに負けないくらいまたワクワクするゲームにして欲しいです。
Nostalgia
12-29-2011, 12:34 AM
WSダメージの期待値は計算で正確に弾き出せるので、仕様を知っている開発側
ならばウッコやビクスマがどの程度優れているかどうか正確に把握しているはずです。
某WSダメージ計算機を使ってダメージの期待値を調べてみるとわかりますが、基本スペック
のみのウッコやビクスマが、(優勢ではありますが)そこまで極端に壊れたダメージをたたき出す
わけではありません。
ある程度調整は必要かと思いますが、エンピWSという範疇でみればそれなりにバランスは
取れていた状態だったのでしょう。
ただし、これはCインクリース・ブラッドレイジ・インピタス・種々のクリティカルヒット+装備や
アートマ・クリティカル系の薬を一切加味しなければの話です。
アビセアが出た頃から急激にクリティカル性能アップ系の要素が増えましたが、それが
クリティカルヒット確立修正のWSしか作用しないために、バランスが崩壊したのだと思います。
(開発もこれらクリティカル+の要素がクリティカル系WSのみに作用する事や、それによって
どれほどダメージを引き出すかどうかをあまり検討していなかったor全然考えていなかったのかと)
バランス是正を上方修正によって行うとしても、あまりに影響範囲が広すぎるために
今も変わらず現実的ではないと思っています。
全WS、ヘイト周り、精霊ダメージ、敵のHP等々全部に手を入れる必要があるでしょう。
ですが敢えて工数を一切度外視して上方修正によるバランスを取るとするならば、
「全WSにクリティカルヒットが乗る可能性を付与する」のが一番かと思います。
(勿論非クリティカル修正のWSのクリ率は低くする)
仮にこの修正を実施すれば、薬品やアートマによるどうしようもない差は一切なくなるので
あとはジョブ間の能力差を調整して埋めていけば良いでしょう。
ウッコ・ビクスマは相対的に地位が落ちるでしょうけど、弱体修正には該当しません。
かなりラディカルだけど、根本的におかしい部分が大分是正されるかと。
kaka2
12-29-2011, 12:56 AM
御免なさい、詳しくはないのですが、ウッコとビクスマなどは確かに強いようので、
ダメージが出ない時もあったりバラツキの差だったりもあるかも知れませんが、
強さ自体は認めて普通に弱体は止めて下さいで良いンじゃないでしょうか?
ジョブ毎のアプローチでみな同じくらいのダメージを出せる方法さえあれば、
後はコンテンツの相性次第。
開発もバランスを取るためにまた75時代、昔を目指しても時間は戻らないのですから、
往年のFFシリーズのように、
そろそろユーザーサイドも全体をスケールアップした戦闘にするのも一つの手だと思います。
Syanaou
12-29-2011, 12:57 AM
たとえ話ですけど、今のウッコ・ビクスマの性能を100と仮定して下さい
これを80に落とすけど、新装備集めれば100に戻るよって話だと受け止めた場合
延命みえみえの装備集めさせられるくらいなら
現状維持で良いよって意見が出ても不思議無いと思います。
もしくはその新装備から戦モを外してくれても良いと思います。
それなら弱体調整無しの他強化になりますしね。
それがウッコ無し戦士さんを含めた総意であるなら、私は別にかまいませんけど。
そういう事であれば、あれこれ理由つけるより、「他に何も要らないから弱体するな」と主張した方がいいのでは?
他に難癖つけて回るより、そっちの方が余程潔いかと。
そうしないのは、どこかで「どうせアビや装備は追加される」と思っているからでは?
開発の寵愛に甘えてませんか?本当にWSと心中する覚悟はありますか?
それに、どうして100が100以上になる可能性を考えられないのでしょう?
今テスト鯖でTP100で15%ですから、年明けには上方修正で20%にはなると思います。
今ある装備でも10%くらい上げられたはずですので、これでとんとん。
更に例の新アスカルがくれば、今より上がり、さらにクリダメアップが付いて120くらいになります。
他にも装備やアビの追加を含めたら、強くならないはずがないと思いますが?
何度も言いますが、私は弱体を受け入れた方が得だと思います。
それでも弱体嫌って方がいるなら、本気でもう開発には弱体中止して、以後放置してもらいたい。
調整を待ってるジョブはいくらでもいますよ。
Myu-farlen
12-29-2011, 01:24 AM
それがウッコ無し戦士さんを含めた総意であるなら、私は別にかまいませんけど。
そういう事であれば、あれこれ理由つけるより、「他に何も要らないから弱体するな」と主張した方がいいのでは?
他に難癖つけて回るより、そっちの方が余程潔いかと。
そうしないのは、どこかで「どうせアビや装備は追加される」と思っているからでは?
開発の寵愛に甘えてませんか?本当にWSと心中する覚悟はありますか?
それに、どうして100が100以上になる可能性を考えられないのでしょう?
今テスト鯖でTP100で15%ですから、年明けには上方修正で20%にはなると思います。
今ある装備でも10%くらい上げられたはずですので、これでとんとん。
更に例の新アスカルがくれば、今より上がり、さらにクリダメアップが付いて120くらいになります。
他にも装備やアビの追加を含めたら、強くならないはずがないと思いますが?
何度も言いますが、私は弱体を受け入れた方が得だと思います。
それでも弱体嫌って方がいるなら、本気でもう開発には弱体中止して、以後放置してもらいたい。
調整を待ってるジョブはいくらでもいますよ。
最後の2行には賛成です。
120にならなくて良いから、100のまま一切触らず他のジョブを引き上げて欲しいです。
kouryu
12-29-2011, 01:57 AM
もしかすると、VWのバランス自体の前提を誤っているかもしれません。
×ウッコビクスマを基準に勝率3割の強さの敵
○通常WSを基準に勝率1割の強さの敵でバランス取ったらウッコビクスマで勝率3割になってしまった。
(数字は適当なのでそこはつっこまないように・・・)
ウッコビクスマ前提の敵であるというのは何処かで明言されていましたら私の認識不足です。すみません。
もし上のような基準で強さが設定されていた場合、他の強化で調整した場合、想定勝率が変わります。
であれば、開発の想定勝率に合わせる為にはウッコビクスマを弱対する事でバランス取りするかと。
敵の強化で1割勝率にしたら前提が変わるし、敵もPCも強化したらそれこそパワーインフレです。
まあ、勝手な想像ですが、可能性ありませんか?
もしくはその新装備から戦モを外してくれても良いと思います。
それなら弱体調整無しの他強化になりますしね。
"緩和房"とわざわざアピールしている方からこんな意見が出るなんて驚きです。
エンピもコインも無くてエンピWSが撃てない該当ジョブの方はどうするのでしょうか?コインすら作れないヤツはそのジョブをやる資格がないとでもいうのでしょうか?
リーマンプレイヤーでもエンピは作れる、こつこつやればコインだって簡単、という意見もあるでしょう。
作る気があれば確かに簡単です。ですが作る気がまったく無い方は?
ウッコが撃てなければ戦士にあらずという風潮のせいで、作る気がまったくない武器を長時間かけて作らないといけないのでしょうか?
プレイヤー全員がVWをやっているわけではありません。新コンテンツを実装即やりたいという人ばかりでもありません。
過去コンテンツをぼちぼち遊んでいる程度ならば、エンピ(コイン)は無くても十分遊べます。
今後の装備がすべてVW始め高難易度コンテンツからのみ取れて、合成他競売では扱えない、とかならまあいいのかもしれませんが…。
そうでなければエンピやコインを持っていない層こそ弱体になるのではないでしょうか?
過去コンテンツしかやらないような雑魚には新装備なんて必要ないだろう、そういうことでしょうか。
モンクは今のところなにもありませんが、戦士はDAとC.インクリアップが予定されていますよね?底辺層の底上げができる、と思えば本当の"緩和房"であれば嬉しい調整なのでは?
新規やライトプレイヤー、復帰の浦島さん救済のための"緩和房"ではなく、自分や複垢が楽をできるように、の"緩和房"だったんですね…。なんかガッカリです。
Shizuka
12-29-2011, 02:36 AM
このバージョンアップは来年に持ち越しになりそうですね。早くて1月中旬くらいで本サーバーに調整になるのでしょうか。
結局のところアビセアからVWに続くメインコンテンツで、戦士に席を奪われた前衛ジョブが多かったのがここまで話が合った原因なんでしょうね
「基本となる」や「平均したダメージを与える」ジョブがぶっちぎりで便利かつ強かったのと思いますし。
戦士がコンセプト通りの性能であればよかったのではと今更ながら感じます。
上のほうでどなたが野田総理大臣に例えててなるほどと思いました。昔、知り合いから聞いた表現ですけど「正しい政策」を「不人気の政党」が進めようとしていることが不幸だ。多くの調整を反対されている方がおっしゃっているように他のジョブの底上げなどやるべきことはまだ残っていると思います。
すべての調整が一緒に出来れば一番いいでしょうけど、すべてが一緒に出来ないからと先送りするのは最悪ですし、手をつけるなら効果の大きい部分からはじめるのは正しいのではないでしょうか。
調整が今回だけに終わらず、以前発表のあったジョブコンセプトに近い形になるように全ジョブ継続して続けてください。
ひとつ疑問ですが、両手刀・両手剣についてエンピよりメリポWSが強いと話題にされる方がいらっしゃいますが、両手斧はどうなのでしょうか
開発さんがLV85で覚えるエンピWSとLV96で覚えるメリポWSの強弱をどう考えているか興味があるところですね
Myu-farlen
12-29-2011, 03:24 AM
"緩和房"とわざわざアピールしている方からこんな意見が出るなんて驚きです。
エンピもコインも無くてエンピWSが撃てない該当ジョブの方はどうするのでしょうか?コインすら作れないヤツはそのジョブをやる資格がないとでもいうのでしょうか?
リーマンプレイヤーでもエンピは作れる、こつこつやればコインだって簡単、という意見もあるでしょう。
作る気があれば確かに簡単です。ですが作る気がまったく無い方は?
ウッコが撃てなければ戦士にあらずという風潮のせいで、作る気がまったくない武器を長時間かけて作らないといけないのでしょうか?
プレイヤー全員がVWをやっているわけではありません。新コンテンツを実装即やりたいという人ばかりでもありません。
過去コンテンツをぼちぼち遊んでいる程度ならば、エンピ(コイン)は無くても十分遊べます。
今後の装備がすべてVW始め高難易度コンテンツからのみ取れて、合成他競売では扱えない、とかならまあいいのかもしれませんが…。
そうでなければエンピやコインを持っていない層こそ弱体になるのではないでしょうか?
過去コンテンツしかやらないような雑魚には新装備なんて必要ないだろう、そういうことでしょうか。
モンクは今のところなにもありませんが、戦士はDAとC.インクリアップが予定されていますよね?底辺層の底上げができる、と思えば本当の"緩和房"であれば嬉しい調整なのでは?
新規やライトプレイヤー、復帰の浦島さん救済のための"緩和房"ではなく、自分や複垢が楽をできるように、の"緩和房"だったんですね…。なんかガッカリです。
緩和=現状存在してるものを簡単にする。
ただし、それに何かしらプレイヤーの弱体が付随するなら内容問わず全否定です。
そもそもこの件、何処に緩和絡みの話が?(汗)
少々誤解がありますね、話題になってる新装備はそもそも旧コンテンツでは手に入りませんよ?
今回メリポで追加された新WSを覚えれば、レイグラ以上ウッコ未満のダメージは出せますよ?
DAとC.インクリアップが予定の話も、それを使って新WS撃ったら又戦士の方が強い、ずるいって言われるくらいなら
現状維持の方がずっとましです。
ただ一番ずるいのは、弱くしないと新装備追加出来ないよって言い出した開発であって
どう考えても、ユーザー間で揉めさせて、うやむやの内に弱体を通してしまおうって魂胆でしょ?
最後の行は少し失礼じゃないでしょうか? 勝手な解釈でレッテル貼ってがっかりだと言われましても・・・
自分が2垢含めてクリア済みの物でも緩和要求出してるスレッドありますよ?勝手に思い込まないで下さい。
繰り返しになりますが、どんな些細な弱体修正も通しちゃダメなんです
ナイオの時は阻止出来ませんでしたが、それが前例となりどんどん他の弱体を抑えられなくなります
弱体修正が許容出来るのは良いと頃、実装1ヶ月くらい迄、以後は私の所持してるしてないに関わらず反対します。
追記 「ウッコ・ビクスマが格差になっており、普及促進の為コイン・エンピ共に必要な素材の数を全て半分にしました」とかなら緩和です、諸手を上げて歓迎します。一部の方のように、自分が取ってない物は緩和要求、取ったものはレアリティ保護なんてずるい事は言いません。
Monyu
12-29-2011, 04:38 AM
なお、テストサーバーに挙がっているデータでは以下の設定になっています。
それぞれTP100%/200%/300%の状態で、クリティカルが発生する割合です。
ウッコフューリー
【調整前の状態 】30%/50%/80%
↓
【テストサーバー】15%/25%/40%
ビクトリースマイト
【調整前の状態 】15%/30%/60%
↓
【テストサーバー】10%/20%/35%
一応全部読んできました。賛成反対様々な意見がありましたが、気になったことがあったので少し。
人によって【最終的なクリ修正WSのクリ率】の捉え方が異なっているのでは、と読んでいて感じました。
まずそのあたりの認識を全員で統一することが議論をする上で重要ではないでしょうか。
モッチさんの書き込みにある各TPのクリティカル発生率というのは、
【最終的なクリ修正WSのクリ率】=
自DEX-敵AGI差によるクリ率 + メリポや装備によるクリ率 + クリ修正WSのTPによるクリ率
この一番最後の項を指してる・・・んですよね?
DEX-AGI差やメリポ・装備のクリ率アップがクリ修正WSに全く影響しないとは考えにくいのですが・・・
詳細は開発さんしか分からないとは思いますが、情報が欲しいです。
前回も書いた内容ですが、もしそうならばDEX-AGI差によるクリ率が5~20%(by用語辞典)、
メリポ5振りや装備によるクリ率が5%~装備で変動、として【最終的なクリ修正WSのクリ率】の最低値は
調整前ウッコのクリ率 TP100:5+5+30=40 TP200:5+5+50=60 TP300:5+5+80=90
調整前ビクスマのクリ率 TP100:5+5+15=25 TP200:5+5+30=40 TP300:5+5+60=70
という計算結果になると考えます。
繰り返しになりますが、今回弱体アナウンスのあった要素であるウッコ・ビクスマでのクリティカル率に対する
認識を全員で統一することが議論をする上で重要ではないでしょうか。
kamiwataru
12-29-2011, 04:58 AM
ウッコのクリは無しね って
クラポンは無しね って言われた時の俺達(暗黒)の様だな
ビクスマは・・・そんな言われるほどかと思うけど
Monyu
12-29-2011, 05:36 AM
連投になりますが、内容が少し変わるのでレスを分けました。
弱体とは言われていますが、私には逸脱していた値の修正(適正化)と考えられます。
修正時期を逃したことは間違いありませんが、その点に関してはモッチさんの文でも謝罪されています。
↑の書き込みにかいた【最終的なクリ修正WSのクリ率】の計算が合っているとして、
その最低値はそれぞれ次のようになります
最終的なウッコのクリ率 修正前 TP100:40 TP200:60 TP300:90
修正後 TP100:25 TP200:35 TP300:50
最終的なビクスマのクリ率 修正前 TP100:25 TP200:40 TP300:70
修正後 TP100:20 TP200:30 TP300:45
あくまで仮定の計算式での最低値です。ここからDEX-AGI差や装備によってクリ率が増加します。
修正前の値がものすごいということはメイン後衛の私でもなんとなく分かります。
そして修正後の値はというと、低くなってはいますが十分高いように感じられます。
特にTP100時点での値については、クリティカルヒット率アップやDEXアップの装備によって
修正前の値にほぼ近づくことは可能だと考えます。
TP300では元の値があまりに異常だといえるレベルなので、修正後の値が正常だと感じます。
WS装備を調整すれば修正後のTP300でもクリ率60%超えも可能ではないでしょうか。
適正化とはいえ弱体には違いありませんが、ウッコ・ビクスマがTPクリティカル修正ではなくなるわけでも、
ステ修正がSTRではなくなるわけでも、雲蒸竜変のような大幅な攻マイナスが付加されるわけでもありません。
ちゃんとクリ修正WSであり、攻やSV関数に有利なSTR修正であり、マイナス補正はかからないままです。
アビや強化を貰うことによるクリ率の増加がWSに反映されなくなるわけでもないです。
修正後でもきちんとWS装備に気をつければ、現在最強と謳われる火力を発揮できるのではないですか?
Thren
12-29-2011, 05:51 AM
全部読み切れたわけじゃないので読み洩らしあったらすみません。
他ジョブやWSを強化するという方向へは向かいそうにもないので自分の考えをば、
・これから実装される敵に、被クリティカルヒット確率に対する耐性(被クリ-)や、
クリティカルヒットが発生しない敵を実装する。
・もしくは、被クリティカルヒットダメージ-の特性などを持った敵を実装する。
↑の敵の実装や既存の敵(VW3章など)を修正することで今回の戦モの弱体は見送れるのではないでしょうか?
他ジョブやWSを強化してくれるのが一番嬉しいのですが(ウコンじゃなくてトゥワ作った口です。コインの斧は作りましたが)、
これなら
・ウッコつえービクスマつえーしたい人はそのままの性能でWSが使える。(アビセアなどでひゃっほい)
・戦士がウッコ祭りしてればコンテンツがクリアできる形への抑制。
・戦士には強化も入る中、弱体ばかりを受けるモンク・からくり士への救済。(主にビクスマの恩恵が強いモンク)
・TP:クリティカルヒット系WS以外の有用性の向上。(主に新WS)
・ウッコが撃てない戦士や他アタッカーを誘う(が誘われる)機会が増える。
・コンテンツの攻略に歯応えが出る。
と喜ばれることも多いと思うんですがねぇ...
もちろんその特性に見合った敵を実装してもらえることが前提となりますが。
まぁ代わりにメリポWS5段階振ってる人募集とかになることもあるとおもいますが、
現時点ではメリポWSは弱点に含まれていませんし、メリポWSが必要となれば、
これは今のレベル上げの形を考えれば、5段階を振ることはそこまで難しいことでもないかと。
アビテパでドミニオンうけてドール5匹倒せば経験値も3~5000ほど入りますしね。
クリティカルしねぇ、硬過ぎてどうにもならんってなることを懸念する場合には、
合わせて、TP:防御力カット修正WSの見直しをしてもらいたいところです。
修正してもらえれば槍や鎌も日の目を見ることにもつながりますので。
あとメリポWSは格上にダメージが出しやすく出来ていたり、TP:ダメージ修正のものが多いので
TPを貯めればある程度、ダメージにも見込みがあると思います。(思いたいです)
長々と書かせていただきましたが、できれば私はこういった形での修正を希望したいですw
Kanoko
12-29-2011, 06:39 AM
個人的な話になりますが、アジュダヤをLSでやった時に、天神使用の忍者さんが秘で1天神につき3~4戦だったところ、WFは7~8戦でした。
非常に限られた場面ではありますが、実際にこういう場面を見た1プレーヤーとしてはWFが強いWSだと認識しています。
天神使用前提なら、属性WSが物理WSを上回るのは当たり前ではないんでしょうか
みなさんウッコ・ビクスマを始めとして、WF、一部新WSが強すぎるというのは、
どの場面を想定してらっしゃるのでしょうか?
①アビセア内でアートマ・支援がついた状態
②アビセア内で天神使用
③VWでフルテンポラリ使用状態・常時TP300打ち
④アビセア内外問わず、2時間アビリティ含むフルアビ瞬間最大火力
⑤アートマ・テンポラリなしの通常戦闘(対格下)
⑥アートマ・テンポラリなしの通常戦闘(対HNM)
敵モンスターには、物理が通る、魔法が通るなど色々なタイプがありますよね。
敵の特性がさまざまなのですから、その場面、その場面で活きてくるジョブやWSも違うはずです。
いままでは、それを「特定NMの攻略法」と認識しておりました。
(ハイドラを精霊パーティで倒そうとする人はいないでしょうし、
アスピドケロンを物理のみで倒していたパーティを、慟哭の谷で見た事はありません。
イクシオンはナイトが盾をして、遠隔ジョブが削っていたりとかですね)
盾にしたって、回避盾か、アタッカー盾か、それとも本当にナイトでなければダメなのか敵に合わせて選択しませんか?
全ての場面において、どのWSよりも強いWSがあるのであれば、それは確実に「強いWS」だとおもいます。
ですが、ここまでスレッドを読んできた限りでは「前提とされる条件」がみなさん違っています。
一部限定された条件下でのみの単発ダメージのみを前提として
「あのWSは弱い、あのWSは強い」と、あれもこれも他WSやジョブを引き合いにだすのは…悲しくなりますね
flandre
12-29-2011, 08:40 AM
これがまさに弱体スパイラルですよ
B<A強すぎだよね
C<うん強すぎだよね
A<それほどでは・・・
■<Aを弱体しました
A<B強すぎだよね
C<そうかも
B<【えっ!?】
つまり、そいう事です
こいう調整がまかり通ってしまえば、当然起こりうる事態です。
A<B強すぎだよね
C<そうかも
B<【えっ!?】
↑これの流れの大元がすべて弱体反対サイドから着てるという違和感・・・?
それに大抵強い強いって言われるからにはそれが認知されてた結果だと思うんだけどね(結果出すのが遅すぎだけどもね;)
さっきの例で例えるなら現状弱いエンピWSの槍や片手斧をいくら強い強いと吹き込んでも
周囲が弱い事を知ってれば「嘘付くな!」で終わると思うんですよね
まぁ、開発側はあれ(片手斧エンピWS)を「強い」とか分けわかんない事言っちゃってますけどね~・・・;
ADAMAS
12-29-2011, 08:48 AM
ナニ書いたところで先日で仕事納めになったそーなんで、返答は年明けでしょうかね……。
年明けの回答に期待しつつ。
Dekosukeさん
⇒補足どうもです。一応付けくわえさせてもらうと「ダメージ」もそうですが「発生率」の方を重視して頂きたく。
侍なんざ残心(外れてからの発動なんで実質数%?)からの発動なんですよ。
DA発生時に数%だろーが、蹴撃発生時に数%だろうが、そもそも「土台」で負けているので。
素の攻撃力でも負けてるのに、発動率でも離されているってことを言いたかったんです。
しかもAF3有効部位多いし。戦士なら1箇所。モなら黒帯あれば0箇所変更でヘイスト26%可能です。
RAM4さん
⇒検証ありがたく。不具合であることを願っています。重複させるとそれほどマズイってことなら納得もしますが。
ついでに横槍(気味)
Hamkoさん
⇒通常削りに重きを置いたレリック、TP300から本気出すミシック、WSに重きを置いたエンピ。
仮の話ですが、こういった風に「明確に方向性が提示されてる」とまだ納得出来たかと思うんですよね。
しかし実際は、
アフターマス⇒ほぼエンピ
WS⇒ほぼエンピ
通常削り⇒アフターマスと連動するのでほぼエンピ
こうでしょうから。しかも3種とも「強化対象武器」なんて扱いにしてるから同格でなきゃオカシイって論調に。
(論調自体は間違ってないと思いますが)自分自身としても
WS⇒別にエンピに負けてもいいです、通常削りでエンピTP100アフターマス込みの火力に負けなきゃ。
通常削り⇒こっちが弱いままなら、WSなり武器D値なり「明確な」差が欲しいです。
アフターマス⇒コッチの効果が他(AM以外)現状維持なら、もっと特化してほしいです。モクシャでもストアTPでも。
皆が楽しめる調整に期待、これには賛同します。ただ、アチラを立たせばコチラは立たずもあるので……
程々にとだけ。
最後に。
モデレーターの方は年末年始休みあるのでしょうか。仕事中であれば、そろそろタグ整理お願いしますね。
ってかタグで遊んでる方前の警告文(然るべき処置来る云々:記載者公表どーとか)見てるんだろうか?
ナニ起きても自業自得でしょうから、程々にね!
Wonderful
12-29-2011, 09:16 AM
「それに、どうして100が100以上になる可能性を考えられないのでしょう?
今テスト鯖でTP100で15%ですから、年明けには上方修正で20%にはなると思います。
今ある装備でも10%くらい上げられたはずですので、これでとんとん。
更に例の新アスカルがくれば、今より上がり、さらにクリダメアップが付いて120くらいになります。
他にも装備やアビの追加を含めたら、強くならないはずがないと思いますが?
何度も言いますが、私は弱体を受け入れた方が得だと思います。
以前Syanaouさんとおなじように、弱体反対派の人に、言われている方もおります。↓
大丈夫、テストサーバーにはすでにアスカル胴の+5?とかいう装備があるそうで、それの性能に「クリティカルダメージ+15%」「ダブルアタックダメージ+15%」が同時についているというウッコ専用かって見間違えちゃうようなのありますから。たとえ今の案のままで調整されちゃったとしても戦士が番長からいじめられっことかありえないですよ。十二分に装備で巻き返しどころか逆転ですよ。安心してください。
しかしながら、
一時期データ上に存在しただけの、そのままの性能で実装されるかも分からず、実装されてもどれだけの人間が入手出来るのか分からないアイテムを判断材料にして現在のwsのバランスを語るような不毛なことは止めましょう。
などと指摘を受け、
確かにその通りです。そこは過剰反応のしてしまった自分に落ち度があり、素直に謝罪させていただきます。
申し訳ございませんでした。
といわれております。
「アスカル+5」というの一時データ上にありましたが、いまは削除されていると聞きます。
仮に再び実装されたとしても「クリティカルダメージ+15%」「ダブルアタックダメージ+15%」というような性能がそのまま付くのでしょうか?、開発はパワーインフレを押さえるといっています。するともっともっと控えめな性能になるとみるのが妥当ではないでしょうか?
また仮に「クリティカルダメージ+15%」「ダブルアタックダメージ+15%」な胴が実装されたとしても取得難易度がとんでもないもので、ほとんどの人が取得できずに意味がない――なんていうことにもなるのではないでしょうか?
私の個人的な意見はmagさんと同じですが、特にSyanaouさんにどうこうしてほしいということではなく、過去に似たような議論があったということで、ご参考までに貼らせていただきました。
Atchy
12-29-2011, 09:24 AM
今回の弱体の趣旨が開発から明確にされていないようにも思いますが、パワーインフレを回避しつつジョブ調整を行おうと検討した結果、他ジョブの強化だけでは困難との判断から特に突出していると考えられるウッコ、ビクスマを弱体してバランスすることにしたということですね。
戦士間でウッコ、ビクスマの有無により誘われる誘われないに格差があるのを埋めるなんて考えは最初から開発にはないと思います。
それをすれば、そもそもレリミシエンピ等の最高ランクの武器を取得するという意味合いを否定することになりますからね。
結果的に突出している主たる原因がウッコ、ビクスマにありと判断されたというだけで、戦士における差を埋める意図は全くないと思います。
したがって、今後も自分がやりたいジョブで誘われたい、活躍したいのであれば、最大限の努力をする、それが様々な制約で不可能なのであれば、より誘われやすいジョブを上げるか、自分で主催してジョブキャラ以外の総合的なプレイヤースキルやマネジメント能力で貢献する、しかないのではないでしょうか?これは今回のウッコ、ビクスマに始まった話ではなく、開始当初から変わらぬ普遍の問題です。
ですから、ウッコ、ビクスマ弱体をウッコ、ビクスマのない戦士は不利という視点で語る時点で間違いだと思いますね。
レリ、ミシはエンピ以上に大変だったのに弱いのはおかしいというのは納得です。強化を求めましょう。同等性能になっても逆転してもエンピ持ちから不満は出ないでしょう。実際レリ、ミシほど苦労してはいないですからね。何も努力していない(することが物理的に不可能な場合も含めて)方が格差是正を求めるのは違うと思います。
最後の行は少し失礼じゃないでしょうか? 勝手な解釈でレッテル貼ってがっかりだと言われましても・・・
自分が2垢含めてクリア済みの物でも緩和要求出してるスレッドありますよ?勝手に思い込まないで下さい。
そうですね、コレはすみません。寝る前の頭で勢いだけで書いてしまいました。
私のイメージしていた緩和厨とミュウさんの緩和房とはまったく別物だったようです。申し訳ありませんでした。ごめんなさい。
ナイオの時は阻止出来ませんでしたが、それが前例となりどんどん他の弱体を抑えられなくなります
ナイオを止められなかった時点で、私は何をしても無駄だと思っております。
むしろ特性のアップや、弱体を受け入れればそれ相応の装備が約束されているのに、何故こんなに荒れ狂っているのだろうと。
ウッコ最強のままならいいとは思うんですが、ウッコよりも強い戦士用WSが追加された時にウッコの足枷としての装備追加無しが続いていれば、結局は自分の首を絞めるだけになると思うんですがそれでもいいのかなあと少し疑問に思います。
他はどんなに話しても平行線のままだと思うので触らないでおきます。
お前も弱体賛成なのか!許せん!と思われる方がもしかしたらいるかもしれませんが、私は賛成でも反対でもありません。
Mistmirage
12-29-2011, 09:51 AM
装備面でも色々な人がいるので、そのまま弱体は反対。
・本気装備な人
・それなりな人
・手抜きな人
何を危惧しての弱体なのか、はっきりしてほしい気もします。
bosschicken
12-29-2011, 09:57 AM
TP補正によるクリティカル補正が明らかになりましたが、
WS毎に設定されているクリティカルの上限値はどうなっているのでしょうか?
レイグラ(など他WS)とウッコのダメージの差はこの上限に因る部分が大きいのではないかと思っています。
例えばレイグラには約40%というクリティカル上限値が設定されている模様ですが、
ウッコについては補正自体が80%ということもあり、上限値が80%以上に設定されていることは明らかです。
レイグラはクリ装備の恩恵がほとんど無い(クリ補正だけでほぼキャップ)のに対し、
ウッコはクリ装備の恩恵を余すところ無く受けていると思われます。
ここの上限が調整されなければウッコは強いままでしょう。
対象:ロンフォのウサギ
検証:レイグラ初段のクリティカル発生率
試行:約200回づつ
検証①25%での検証
内容:20%+メリポ5%
結果①クリティカル発生率 約40%(15%ほどの補正がかかっていると思われます)
検証②49%での検証
内容:20%+メリポ5%+コンカラー8%+グリップ3%+RVマスク+2 3%+ランカーカラー5%
+青龍オグメ2%+ヘカトン脚オグメ+3
予想②クリティカル発生率 約64%
結果②クリティカル発生率 約40%
※弱体による調整も場合によっては必要だと思います。
ただ、今回はウッコの弱体というよりはクリティカルの仕様変更で対応して頂きたかったです。
他の方も書いていらっしゃいますが、クリにしか補正が乗らないボーナスが多すぎるのが問題だと思います。
ex)・どのWSにもクリが乗るようにする
・ダメージ上限突破を撤廃or攻防比のボーナスを下げる
・クリはWSの初段にしか乗らないようにする ...etc
Cry-Baby
12-29-2011, 10:10 AM
全ての場面において、どのWSよりも強いWSがあるのであれば、それは確実に「強いWS」だとおもいます。
ですが、ここまでスレッドを読んできた限りでは「前提とされる条件」がみなさん違っています。
一部限定された条件下でのみの単発ダメージのみを前提として
「あのWSは弱い、あのWSは強い」と、あれもこれも他WSやジョブを引き合いにだすのは…悲しくなりますね
弱体を反対し、新WS、ワイルドファイアが強いって言ってる人も
ウッコ、ビクスマを弱いとは思って無いと思います。
少なくとも私は、パワーインフレと言う言葉で、弱体をしようとしている開発の人にお聞きしたいだけです。
「新WSやワイルドファイアは、"アビセアやVW"でウッコ、ビクスマと同じくらいの、時には越えるダメージを出しています。
パワーインフレと言うなら、上記はどうするのか?また弱体をして調整するのか?
まさか、強いと思って無いって事はないですよね?」と
また、ワイルドファイアの場合、一部限定された条件下でのみの単発ダメージのみを前提として"強い"のでは、無く
一部限定された条件下でのみの単発ダメージのみを前提で"弱い"のでは無いでしょうか?
今回のVUで追加されたVWなどでは特に顕著で、ワイルドファイアを多めに打てる構成での攻略が主流です。
既存のアビセア、VWのNMなどにも有効な場合が多く(アビセアでは弱点の関係もあり出番が少ないでしょうが)、
今度追加されるナイズルでも移動が多いと言う点で、アフターマスがあまり有効では無い場面が出てくると思います。
ワイルドファイアは"強い"WSである事には違いないと思いますが、いかがでしょう。
最後に、比較対照として出しただけで、悲しくなるのはなぜですか?
弱体反対を叫んでる人が、弱体スパイラルに持って行こうとしてると感じるからですか?
そのような意図を持ってる人は、少ないと思います。
多くの人が、他のWS強化で調整してくれないかと同時に提案しています。
みんなが納得する調整は難しいとは思いますが、ぜひ開発の方達には上記の質問、
また、みんなの問いにお答えを頂きたいと思います。
日本のフォーラムでは、建設的な意見は少ないとおっしゃってますが、こうしたらどうだ、これはこうだと意見は出てますよ。
ひとつひとつにゆっくりで良いからご回答をお願いします。
momoiro
12-29-2011, 10:11 AM
むしろ特性のアップや、弱体を受け入れればそれ相応の装備が約束されているのに、何故こんなに荒れ狂っているのだろうと。
アテにならない口約束だからみんな信じてないんでしょう。
「いついつまでにこんな物を用意するので今回は目瞑ってね」くらいの確約が無いとこの流れは止まらないんじゃないかなぁ?
ただでさえ輪をかけた嘘つきのイメージが強くなってるし。
ナイオの時もそうだったでしょ?「じゃ何をしてくれるんだ」って意見が出ても何も答えてくれなかったんだから。
毎度毎度の行き当たりばったりノープランなのは間違いないと思いますよ。
ナイオの修正は結果的に良かったのかもしれませんが、言ってしまえば遅くても5年前には済ませておかないとダメな内容でしたしね。
Myu-farlen
12-29-2011, 10:33 AM
反対ばかりで、自身のイメージする対案をだしていないので、イメージする所を書き出してみますね。
・弱体調整は一切しない
・ウッコ・ビクスマを基準に、他「全ての」WSを上方修正(一定のレベルを境にとかでもOK、開発さんが大仕事)
・PC全員の平均ダメージは上がるが、元々バトルコンテンツで席がほぼ確定していた状態から考え、コンテンツ辺りのダメージ総量は考えている程増えない
・上記を踏まえ、「今後」実装予定のNMは当初より5~10%「HPのみ」を増量
・過去コンテンツは温くなるが、何も問題ない
・全PCが爽快感を味わえ、不幸になる人が居ない
・以後追加分をこのバランスで進めて行く分には、バランスが取れている状態となる
・敵の強さが既にインフレしているので、むしろ丁度良いバランスになる気がする
・PCの与ダメージインフレと敵の与ダメージインフレを勘違いしない、むしろそこのバランスが肝心。現状敵側がインフレしすぎ、PCのHPも防御面もそれほど上昇していない。
若干スレチで議論に含めて欲しくないけど
・ナイオを元に戻す
・遠隔距離補正を撤廃
・暗黒耐性・ブレス耐性の大幅見直し(減少・撤廃)
ってな感じです、他が追いつく事で相対弱体になるなら何も問題ないです。
レベル上がったんだから皆強くなって良いのに、そのバランス調整を楽な方に逃げてるのは開発さんの方
Karyoubin
12-29-2011, 11:27 AM
ここで言うべきことではないと思うのですが、少しだけ・・
遠隔WSと近接WSは単純に比較できないと思います。
ここでどーこーいうのはやめておいた方がいいかなー思います。
WF強い!おかしい!って言っている方は、
遠隔攻撃について一度詳しく調べてみることをオススメします。
flandre
12-29-2011, 12:03 PM
弱体を反対し、新WS、ワイルドファイアが強いって言ってる人も
ウッコ、ビクスマを弱いとは思って無いと思います。
少なくとも私は、パワーインフレと言う言葉で、弱体をしようとしている開発の人にお聞きしたいだけです。
「新WSやワイルドファイアは、"アビセアやVW"でウッコ、ビクスマと同じくらいの、時には越えるダメージを出しています。
パワーインフレと言うなら、上記はどうするのか?また弱体をして調整するのか?
まさか、強いと思って無いって事はないですよね?」と
また、ワイルドファイアの場合、一部限定された条件下でのみの単発ダメージのみを前提として"強い"のでは、無く
一部限定された条件下でのみの単発ダメージのみを前提で"弱い"のでは無いでしょうか?
今回のVUで追加されたVWなどでは特に顕著で、ワイルドファイアを多めに打てる構成での攻略が主流です。
既存のアビセア、VWのNMなどにも有効な場合が多く(アビセアでは弱点の関係もあり出番が少ないでしょうが)、
今度追加されるナイズルでも移動が多いと言う点で、アフターマスがあまり有効では無い場面が出てくると思います。
ワイルドファイアは"強い"WSである事には違いないと思いますが、いかがでしょう。
最後に、比較対照として出しただけで、悲しくなるのはなぜですか?
弱体反対を叫んでる人が、弱体スパイラルに持って行こうとしてると感じるからですか?
そのような意図を持ってる人は、少ないと思います。
多くの人が、他のWS強化で調整してくれないかと同時に提案しています。
みんなが納得する調整は難しいとは思いますが、ぜひ開発の方達には上記の質問、
また、みんなの問いにお答えを頂きたいと思います。
日本のフォーラムでは、建設的な意見は少ないとおっしゃってますが、こうしたらどうだ、これはこうだと意見は出てますよ。
ひとつひとつにゆっくりで良いからご回答をお願いします。
他者に質問する前に#667の私の質問に答えてくれませんか~?
簡略に言うとアビセア内ならクリティカル系WSなどもそれに近いダメージが出せるけど何故WFばかり引き合いに出しているのか?
よくよく考えるとWS重視にするとクリティカルも出せませんね~・・・それを踏まえて答えをよろしく~
margchan
12-29-2011, 12:38 PM
ワイルドファイアばかりを引き合いに出してる訳ではないように読み取れるんですが・・・
自ジョブのことなので目に付くだけなのではないでしょうか。
それにここでワイルドファイアの話はなるべく引き延ばさない方が賢明かと。
開発の目に付くと弱体の対象になっちゃいますよ。
Chocotto
12-29-2011, 12:45 PM
もし現状を維持すると仮定した場合、今後アビリティや装備品を追加するにしても、微妙な性能になってしまったり、追加できなかったりする可能性が非常に高くなってしまいます。)
開発さまへ
少し気になりました。
結局、今回の弱体は
後に実装が予定されている装備品込みで見た場合に強くなりすぎるから弱体します。
▽
弱体しなければ追加の装備品はしょぼくなります。
と、いうことの様ですが、なぜトレードオフなんでしょうか?
WSやアビの性能も現状を維持しつつ、更なる超絶性能の装備品を実装って、みんなが望んでる極普通のことだと思うのです。
Mocchi<現状のWS・アビを弱体→それを補う超絶性能装備追加=弱体前よりトータルで少し強くなってます。
……って、そんなの誰も喜ばないんじゃないでしょうか?
弱体構想の撤回もそうですが、追加装備品の性能も落とさないようお願いします。
marthur
12-29-2011, 01:03 PM
やはりスレチなんだけど、WFは正直放置でいいと思う。対象ジョブは狩コとして、WF特化ってなると、武器はファイア(バルカン)スタッフ定番、こうなると通常殴りによるダメージは望めない。別に通常稼ぎたいから殴りでダメージ稼げるものに変えてもいいんじゃよ、短剣か?斧か?でもたぶんWF追求すると無いよね。
でもこれらは遠隔攻撃でダメージ、TPを稼げるって話になったとき、とてもじゃないが狩でも戦、モの通常とは比にならないと思う。コなんて尚のこと。TP300稼ぎやすい(ダスティウィングのせい。)VWだから顕著であるだけで、実質そこまで言うほどの代物ではない。弱体は逆にこれらのジョブの活躍の場を大きく奪うと思うので、好ましくないかな。
それでもWFがっていうならWF自体ではなく、、敵の魔法防御もしくは炎に対する防御力か、VWの弱点の際のダスティウィングを消す(もしくはTP100の方のにするとか)とかになるかな、と思う。ただ、どちらも(どちらかでも)もしなったら、影響の大きさは他前衛のよりも酷い事になると思う。(特にコ)
距離補正以降辛酸を舐め続けた狩人。加えて銃という武器を使ってるにもかかわらず、ロクな攻撃性能をもたなかったコルセアだし、がんばってアルマゲとか作ったならこれぐらいは大目に見てもいいんじゃないだろうか。
問題は寧ろ、持ってる持ってないの同ジョブ間の差になると思う。
osakana
12-29-2011, 03:38 PM
見えない他ジョブと戦ってたら、敵は同ジョブのプレイヤーだったというのは
よくある話でして。(ニンニン)
momoiro
12-29-2011, 04:44 PM
と言うか、自分がされて嫌な事を人にもしてたらダメでしょ。
他WSが強くても別に良いじゃない。
Scythe
12-29-2011, 07:00 PM
開発が今回の新WSといい優遇WSを作り続ける限りどうしようもない気がする。
ウッコ、ビクスマは強すぎた、苦情殺到でも仕方なく弱体調整する反省が、
少なくとも今回追加された新WSの当たり外れに生かされてるとは到底思えないので。
同じような難易度だから同じような性能を追加するという最低ラインすら守られていないと思う。
Dekosuke
12-29-2011, 07:31 PM
居ない間に結構盛んにやり取りがw とりあえず私宛へのコメントに返信。
Dekosukeさん
⇒補足どうもです。一応付けくわえさせてもらうと「ダメージ」もそうですが「発生率」の方を重視して頂きたく。
侍なんざ残心(外れてからの発動なんで実質数%?)からの発動なんですよ。
DA発生時に数%だろーが、蹴撃発生時に数%だろうが、そもそも「土台」で負けているので。
素の攻撃力でも負けてるのに、発動率でも離されているってことを言いたかったんです。
しかもAF3有効部位多いし。戦士なら1箇所。モなら黒帯あれば0箇所変更でヘイスト26%可能です。
侍AF3+2に関しては「残念」だったか「ちょっとアレ」だったか書いたはずです。
八双すれば命中時もそこそこ残心出ますし、意気衝天による得TPもありますよね。(それでも戦等に及ばないのは承知)
胴脚は常時使用、手足は各アビ発動時の着替えでしか使ってませんねw
正直、WSに関係するコンビネーションだったらどれだけ良かったかと思う。
個人的にですが侍のジョブ性能自体は戦モと比べても遜色ないと思いますよ。連携さえちゃんと出来れば…。
ストアTP装備が増えて他両手武器ジョブのWS回転速度が上がったとかならば土台ではなく装備の問題。
黒帯に関してはそれ自体の取得難度も考慮してみる必要があるのでは?
競売取引が可能な茶帯だったとしても1部位変えればキャップ届きますが、
それならばナイトやからくり士もそうですよね?
総ヘイスト量で言ったら戦竜が低かった覚えがあります… 竜…/comfort
侍は侍向きの戦闘があります。戦闘の間隔が度々空いたり オートアタックが出来ない状況でWSだけ撃ったり
それがダスティウィングが無数に沸いてきたり ずっと戦闘しっぱなしだったりで
アビの効果(主に黙想。今は一人連携で使えます)が薄れてるのはこれまた別のお話。かつての裏とかイイ感じだったかな?
侍で装備ヘイスト26%+八双12%でヒャッホイしてる身なのであんまりネガられてもあまり共感できません。ごめんなさい
戦モ暗でもかなり暴れされていただいておりますw 概ね両手武器同士のバランスはそこそこいい感じじゃないでしょうか?(メリポWS込み)
竜騎士さんをもちっと…雲蒸竜変の攻撃力マイナス補正軽減もしくは撤廃とか…してもいいかもしれませんw
そしてようやく私的な本題
ウッコを撃てる戦と撃てない戦の差がありすぎるのと意見もありましたが、レイグラって少なくとも現ビクスマ程度出てますよね…?
Cry-Baby
12-29-2011, 07:41 PM
他者に質問する前に#667の私の質問に答えてくれませんか~?
簡略に言うとアビセア内ならクリティカル系WSなどもそれに近いダメージが出せるけど何故WFばかり引き合いに出しているのか?
よくよく考えるとWS重視にするとクリティカルも出せませんね~・・・それを踏まえて答えをよろしく~
多数の方が使っていて、比較的装備も揃え易くて強いというWSを挙げているだけでした。
アビセア内だけではなく、VW、外の世界でも強い方のWSですよね?その認識は間違っておりますか?
よければこの状況で、こういう装備だからこのWSは強いというのを具体的にお示しください。
すいませんが、建設的なディスカッションがしたいので、以降は語尾の「~」などの煽るようなご意見には
聞かれてもお返事できませんので、ご了承ください。
peugeot
12-29-2011, 08:01 PM
ここ最近追加された以下WS
ウッコビクスマ直せばある程度バランス取れてる?
私モンクなんで弱体反対だけども「強化調整で」っといっても他ジョブのWSあんまり知らないので案がでない。
ビクトリースマイト 四神円舞
ルドラストーム エクゼンテレター
シャンデュシニュ レクイエスカット
トアクリーバー レゾルーション
ウッコフューリー アップヒーバル
クワイタス エントロピー
カムラン スターダイバー
秘 瞬
祖之太刀・不動 十二之太刀・照破
ジシュヌの光輝 エイペクスアロー
(クラウドスプリッタ) ルイネーター
(ワイルドファイア) ライトスタンド
(ダガン) レルムレイザー
(ミルキル) シャッターソウル
flandre
12-29-2011, 08:04 PM
多数の方が使っていて、比較的装備も揃え易くて強いというWSを挙げているだけでした。
アビセア内だけではなく、VW、外の世界でも強い方のWSですよね?その認識は間違っておりますか?
よければこの状況で、こういう装備だからこのWSは強いというのを具体的にお示しください。
すいませんが、建設的なディスカッションがしたいので、以降は語尾の「~」などで聞かれてもお返事できませんので、ご了承ください。
外で強いかどうかもう自分で調べてみたら・・・?;
もうあなたの中では強い私の中では普通って事で区切ったほうが良い気がしてきた・・・
#708さんの言ってる通り言われてみればいろんな所で論点ずれまくってるし前にも書いたけど言うだけ無駄っぽいし
いきなり分けわかんない白羽の矢が立って精神的に疲れた・・・orz
それと・・・今さらですが度重なるスレチばら撒いて本当にすみませんでしたm(_ _)m
Raidy
12-29-2011, 08:45 PM
WS毎の特性を無視して強い弱いと言っても始まらないと思います。
クリティカルヒット確率修正の場合
ウッコフューリーなど クリティカル発生の有無によってダメージにバラつきはあるが最大ダメージは高め
トゥルーストライク クリティカル100%によってダメージの安定度は高いが倍率が低いため最大ダメージは低く単発のためミスも多い(二刀流で対処も可能
ダメージ修正の場合
トアクリーバーなど 単発のためミスがあるが倍率が高い、不意打ち併用などで必中+ダメージ増大、最大ダメージはトップ
レゾルーションなど 多段のためミスも少なくダメージは安定しやすいが最大ダメージはやや劣る
属性ダメージ系の場合 属性の耐性によってレジストがあるがダメージの安定度は高く必中
の様に、それぞれ特性が違うので個別に考えたほうがいいかと。
Yufie
12-29-2011, 08:51 PM
#708の方も仰られていますが、遠隔アタッカーと接近アタッカー、また物理WSと属性WSは
その特性を生かせる場面がそれぞれ異なるので単純に比較するのは難しいのではないかと。
天神WFやVWでしかWFを見てない人にとっては確かに強く見えるのかもしれませんが・・・
そのうち黒魔道士の精霊魔法が強すぎる、召喚の履行が強すぎるって言い出す人も出てきそうで怖いです。
Dekosuke
12-29-2011, 11:29 PM
WSとジョブの相性を見た場合
・格上の強敵を相手にする時は属性、ダメージ修正、クリティカルWSが有利
・敵が弱く、攻防比が振り切っていたら多段、クリティカルWSが有利
・自身で攻撃力とクリティカル率が伸ばせる戦モがクリティカルWSとの相性がいい
つまりウッコビクスマが有効な敵の幅が広い上に最大威力も大きい=強いってことですよね?
さっきまで話されていたワイルドファイアもジョブとの相性はいい方ですかね。遠隔攻撃自体も強敵向き。
ルドラストームも常時は無理ながらも不意玉やC.フラあるしで多段クリWSよりは最大ダメージ伸びる?
逆にジョブとの相性よくないものの代表…クラウドスプリッタ…ほんとに残念仕様。
ペットの攻撃力の一部を本体の魔攻にして遠くから撃てるとかいう仕様ならナズナのレイジとかでドーンと… 無理か
時々出てくる照破、レゾルーションもジョブとの相性イイですよねっ
ジョブ毎に必要とされる場面が違うのなら、ジョブ最強である(はずの)レリミシエンピは
その場面でジョブの力を最大限に発揮できるものが最善なのではないでしょうか?
もちろん必須なものではなく、あればすごい!くらいのものでないといけませんが。
戦にとってのウッコ、モかにとってのビクスマが必須なのか
これも一つの議題だろうし、何故それらが必要なのかという問いに、敵が強すぎるからと大多数が答えるようなら
通常の武器(WS)で倒せない程に敵が強すぎるということになると思います。
戦闘時間を数分短縮できるからとか、ヒャッホイできるからとか
かっこいいからとかが本来のあるべき姿ではないでしょうか。
もう一度言います。レリミシエンピは必須であってはなりません。
例えるならば、頑張った社員へのボーナスです。ボーナスがないと生計が立たないなんてことない…よね?
同じく頑張った他の社員が不満を抱くならばそちらにも同額程度のボーナスは出すべきでしょう。
レリミシさんも難易度急上昇する前のエンピやコインに給料で劣るのは納得できないはずですよ!
簡略化:弱体やめて他を強化して〈クレイモア〉(どんだけ長文でも言いたいことは結局コレw
spriggan
12-30-2011, 12:30 AM
いろいろとたたかれているwfですが・・・かなり場所を選ぶwsであります。
☆魔法攻撃wsであるため魔法防御や火耐性のたかい相手には激しくレジストされる
☆魔法wsであるた安定したダメをだせるが、その反面クリティカルが乗らずダメの伸び率が低い(支援も期待しにくい)
☆低ヘイトではあるが遠隔wsである以上、連発すればptに迷惑がかかる(コルセアの場合はロールのせいでより高ヘ
イト)
戦士やモンクが今回取り上げられたのは武器以上にジョブじたいの能力が高く、併用すると飛びぬけてしまっている点でしょう。
正直、オハンやイージスもやりすぎとは思います。
でもメインコンテンツといってしまっているのに、ハードルの高すぎるvwしかないやることが無いのが問題な気がしますし
せめて同時期に新ナイズルや新エインへリアルなどを実装していれば棲み分けができ、また変わったかと思います。
個人的には弱体に反対ですが、もし弱体を実行される場合に格闘及び両手斧のエンピ・コイン95・99それぞれについて
D値の調整をしないと2重の弱体になると思われます。
そもそも現在のウッコ・ビクスマの性能を元に95・99のD値が設定されておりますので
弱体したWSの性能に合わせたD値に変更しないとバランスがさらに悪くなるのではないでしょうか。
ChuckFinley
12-30-2011, 12:41 AM
前にも書いたとおり、エンピかコインを持っている人と
持っていない人のジョブ内格差が大きすぎると思われます。
「そのくらい戦士出したいなら取りにいけばいいやん?」
っていう意見もあるかと思います。
が、
実際に◯◯必須!持ってて当然!というアイテムは過去にも有りましたけど、
(佩楯とかワラーラターバンとか)そういうのと比べてみても、
ウッコ撃てるか撃てないかの差って大きすぎるとおもうんですよね。
そのせいで、ジョブ自体の調整が出来なくなってる。
だから、この弱体は仕方ないと思うんですよ。
ただ、余りに弱体するのもどうなのかと思うのでさじ加減ですよね。
実際に弱体反対って人も、WFとか少々苦しい理論であったり、
「弱体よりは他ジョブの強化を!」
と言ってたりします。
(他ジョブ強化ということは、裏返せば強すぎる自覚あるって事ですよね)
で他ジョブ強化をっていう意見にも一理あるのですが、ウッコ有りきで他ジョブを強化なんてしようものなら
何日か前の発言で言っていた、
戦士の物理攻撃能力+その他の要素 =100点
他ジョブのこy激能力+その他の要素 =100点
というような調整をする場合に、戦士の物理攻撃能力にウッコが含まれてしまうことになっちゃいます。
それだと、ウッコ撃てる人はそれ撃ってやっと一人前。
撃てない時は半人前。持ってない人は常時半人前。
これじゃあジョブ調整失敗だと思いますよ。
LV95からの全てのエンピをWS含めて 今よりほんのすこし性能アップにして 注: 弱いのは大幅性能アップして
LV90以下の開発から見て強すぎるエンピとWSを低めに調整すればいいと思う
今のメイジャンの難易度的にLv95までいくエンピはかなり少なくなるだろうし、新WSと90以下の強すぎるエンピのWSの差を小さくすることでいろいろと調整しやすくなるのではないかなと思います。
ヘヴィメタルの入手難易度がそれなりに高いことが前提のアイデアです。
palpal
12-30-2011, 12:54 AM
そもそもウッコがおかしくないって思っている人っているん?
ADAMAS
12-30-2011, 01:23 AM
そしてようやく私的な本題
ウッコを撃てる戦と撃てない戦の差がありすぎるのと意見もありましたが、レイグラって少なくとも
現ビクスマ程度出てますよね…?
対象はどの敵ですか?アビセアじゃハナシにならいのでキットアビセア外だとは思いましたが……。
同Lvのコイン武器でレイグラとビクスマじゃ、ビクスマ勝ってましたよ。使える装備の関係もあるでしょうが。
一部個人へのレスの為伏せ。 ※Dekosukeさんへ。
今まで戦とモはコレといった弱体というか修正を喰らってきてない過去がある為、正直
修正に慣れてない。 そんな気がしています。尤も、修正されないようなバランスであれば、
一番良かったんじゃないのか?と。これは正直最初に実装した開発側の責任でしょう。
その「ミス」をハジを忍んで修正を掛けるといった意気込みは少し位買ってもいんじゃないのか?と。
まぁ、ここまで状況放置したのでむしろ返金請求したいのは言うまでもアリマセンケドネ!
何度も言うようでアレですが、「約束を反故にした」のは怒って当然です。異論ありません。
ですが、ウッコビクスマが「外ではちょい使い物にならなくなった」だけでは武器もそうですが、
戦士とモンクの居場所が減るわけでもなくなるわけでもありません。VWであれば尚、です。
必死になって反対されてる方は、ぶっちゃけ1択が複数選択になるのがイヤなだけではありませんかね。
もし違っていたらゴメンナサイ。
ちなみにですけど、コイン作成者の一人としての意見をちょこっと。
別にWS劣化しようが、作成はしますよ。NM戦利品よりはD値高い&エンピWS撃てるだけで価値あるので。
作成はしますけど現状のままだと「作成しにくい」です。エコーズ人いねーわ、報酬はクリア前提だわで正直
詰んでます。逆に言えば、ソロでも報酬が得られるようになれば過疎ってていても必要なモノ
とりに通いますわ。それこそ路線は違いますけど、ナイズルの様に少ない希望者で攻略でもします。
蛇足:
Ruroupe
12-30-2011, 02:06 AM
あれが弱いこれが強いって比較できるような場所をテスト鯖限定でいいので作ってはどうでしょうかね
歌やロールはNPCからかけてもらえる感じで
現状のテスト鯖の賑わいじゃ検証は難しいでしょう
joshua11
12-30-2011, 02:59 AM
モンクは知りませんけど戦士は弱体の歴史ばっかだった気がします。
かなり昔なので間違ってたらごめんなさい。
HPMAXUPがモンクに移る、かわりに物理防御アップをもらう(サービス開始すぐなのでバグの可能性あり
格闘スキルがDに下げられる、乱撃がサポモ限定になる。
アグレッサーが命中+25%から+25にされる、遠隔に適応されなくなる、再使用時間5分に伸びる
(乱撃やサイドを戦士が打つと本職以上の命中率になってた
物理wsのTP溜まる量が初段以外は+1になる(サポ侍でペンタ連打できてた、これは戦士だけの問題じゃないですが
ペンタスラストの連携属性変更(TPさえあれば無限連携できてた上のTP修正までは
両手斧wsシールドブレイクの回避ダウン効果を下げられる
ざっと思いつたのを書きましたが戦士は弱体結構されています、勿論他ジョブもされているでしょう
遠隔の距離補正とかひどいですしね。
ただそのつど基本性能が高いおかげで色んな武器に変えて生き残ってきた、それが戦士というジョブだと自分は思っています。
鋼鉄着て格闘してたのは今でも印象に残ってますしね。
勿論強化もされています、ただ75時代までは弱体の方が多かったと思いますので
弱体って事に対してなかなか受け入れられないのでしょう。
強化ばかりされていたジョブではない、それを認めた上で議論した方がいいと思いました。
強いからって理由で戦士にジョブチェンジした人にはお気の毒ですが・・戦士自体はそれほど保護はされてないんです
書き終わって思いましたが、スレ違いっぽくなってしまいましたね
モンクは知りませんけど戦士は弱体の歴史ばっかだった気がします。
かなり昔なので間違ってたらごめんなさい。
HPMAXUPがモンクに移る、かわりに物理防御アップをもらう(サービス開始すぐなのでバグの可能性あり
格闘スキルがDに下げられる、乱撃がサポモ限定になる。
アグレッサーが命中+25%から+25にされる、遠隔に適応されなくなる、再使用時間5分に伸びる
(乱撃やサイドを戦士が打つと本職以上の命中率になってた
物理wsのTP溜まる量が初段以外は+1になる(サポ侍でペンタ連打できてた、これは戦士だけの問題じゃないですが
ペンタスラストの連携属性変更(TPさえあれば無限連携できてた上のTP修正までは
両手斧wsシールドブレイクの回避ダウン効果を下げられる
ざっと思いつたのを書きましたが戦士は弱体結構されています、勿論他ジョブもされているでしょう
遠隔の距離補正とかひどいですしね。
ただそのつど基本性能が高いおかげで色んな武器に変えて生き残ってきた、それが戦士というジョブだと自分は思っています。
鋼鉄着て格闘してたのは今でも印象に残ってますしね。
勿論強化もされています、ただ75時代までは弱体の方が多かったと思いますので
弱体って事に対してなかなか受け入れられないのでしょう。
強化ばかりされていたジョブではない、それを認めた上で議論した方がいいと思いました。
強いからって理由で戦士にジョブチェンジした人にはお気の毒ですが・・戦士自体はそれほど保護はされてないんです
書き終わって思いましたが、スレ違いっぽくなってしまいましたね
戦士さんは確かに弱体の歴史かも知れませんが、それでも十分強かったと思いますよ?
ジュワユースメイン武器時代やリディルアダマンホーバーグ等、他のジョブの追随を許さないトップアタッカーであったと記憶しています。
モンクも十分すぎるほど強かったですが、戦士も弱体の歴史といっても最強の歴史でもあると思いますね。
ただ戦士については当時は極める為に難しい難易度のアイテムを取得しなければならなかったのでバランスは良かったとは個人的に思っています。
今みたいに多くの戦士が一強ではなく、極めると戦士が強いというイメージでしたね。
私はウッコフューリーとビクトリースマイトの弱体化には賛成する立場です。が過去とは状況も違ってきています。
開発さんがやられたような大幅な弱体はもういらないのではないかと思います。
すでに真破軍装備の侍新WSなどウッコフューリーに並ぶほどの威力をもった人がちらほらいますし、危ぶまれるのはウッコウッコの連携なのかなぁと思います。(他ジョブの事なので細かい事はよくわかりませんが)
ビクトリースマイトについては弱体化されてしまうと現状でもそういったジョブに対し追いつくのがせいいっぱいなので、弱体後はVWでは火力については使えないジョブになってしまう可能性は否定できませんね。
今まで戦モ忍が台頭していたのを他ジョブがかわりに担うっていう面ではいいのかもしれませんが。
乱文失礼しました。
Myu-farlen
12-30-2011, 08:41 AM
有名な詩ですが、今回の件がこうならない事を願います
ナチ党が共産主義を攻撃したとき、私は自分が多少不安だったが、共産主義者でなかったから何もしなかった。
ついでナチ党は社会主義者を攻撃した。私は前よりも不安だったが、社会主義者ではなかったから何もしなかった。
ついで学校が、新聞が、ユダヤ人等々が攻撃された。私はずっと不安だったが、まだ何もしなかった。
ナチ党はついに教会を攻撃した。私は牧師だったから行動した―しかし、それは遅すぎた。
— 『彼らが最初共産主義者を攻撃したとき』
margchan
12-30-2011, 09:21 AM
開発の考えてるパワーバランスの調整とはモンスとPC間? それともジョブ間の強さ?
モンスとPC間での事ならバランスを崩してるとは思えません。WSの弱体をするならVWのNMを弱体してもらわないと。
ジョブ間であるなら武器によってWSの強さにバラツキは確かにある(あるのが当然だが有りすぎる)かと思います。
その差を埋めるようとするならば、現状だとウッコビクスマに並ぶほど強いWSも出てきているので、それらを全て弱体するか、弱すぎて使えない武器のWSを強化するかのどちらかと思います。
ユーザーに受け入れられるやり方でお願いします。
Menow
12-30-2011, 10:10 AM
昔は戦士の人も
コリブリには命中を上げて槍をもったり。
連携属性を考えて、片手斧を持ったりしていましたが、今はもうウッコだけでいい。
ウッコない人は戦士出さなくていいよレベルになっていますし。
他を相当強くしない限りは弱体するのも仕方ない感じはしますね。
実際の数字上の性能も係数を間違えて設定したんじゃないか くらいの値でしたし、なんでこんなWS実装しちゃったんでしょうね。
red707
12-30-2011, 11:42 AM
修正前のクリ率は明らかに異常でしたね(これは誰しも思ってましたが
修正地で妥当な所でしょう。
今と昔の戦士の差は75時の戦士は極めたら強かったですね(その努力もウッコの何十倍もでしょう
そして今の戦士はステメイジャンと変わらない難易度で作った武器で強いになってしまっています。
75~99を見ててもジョブの強さ 武器 どちらも優遇されています
ウッコのwsクリ率は妥当です
ウッコの元の攻撃力も下げた方が良いかと思います。
クリ率は装備でもカバー出来ますし それに加えて特性&装備でのダブルアタックも考慮すると
バーサク ダブルアタックなども見直したほうが良いでしょう。
私はレイグラ+1~2程度の威力でトントンだと思いますけどね
もしくはここで同等のレリミシ武器3種のws一緒位にして良いのでは?
Raidy
12-30-2011, 01:05 PM
実際に◯◯必須!持ってて当然!というアイテムは過去にも有りましたけど、
(佩楯とかワラーラターバンとか)そういうのと比べてみても、
ウッコ撃てるか撃てないかの差って大きすぎるとおもうんですよね。
そのせいで、ジョブ自体の調整が出来なくなってる。
これはプレーヤーが勝手に言ってるだけですね。
もし実際に ウッコが必須!持ってて当然!であるのなら最低限ウッコフューリーが必要であるということです。
違うのであれば必須ではありませんし持っていて当然でもありません。そして最低限ウッコフューリーが必要であるならば最低限の物を下げても悪化するだけで、他を引き上げるのが対策です。
Heatguyj
12-30-2011, 01:09 PM
開発さんが言っている他WS上方修正調整不可理由に「ダメージインフレが~」と言う台詞がありましたが・・・
アレ適当な言い訳でしょ=ω=
エコーズの#15のボスカトウそれのみを相手に30人以上が40分かけて削っても60%程度上手く削れた時でも90%・・・
ウコン持ちとかも数人居てコレデスヨ。こんな敵を追加しといて「ダメージインフレ~」なんて理由は無理があると思います=ω=
次は「ダメージインフレが起きているのでこういった敵が増えてしまうので~」的な言い訳でもするのかな=ω=
pocotwin
12-30-2011, 01:36 PM
ウッコビクスマ弱体について個人的に思ったことを書いてみます。
1 対応が遅すぎるのではないか
2 なぜ弱体するWSを名指しで公表したのか
3 書かなくていいことを書いてしまっているのではないか
まず1については開発さんが弱体を意識しだして決断するまでに状況が変わってきてる(LVキャップの開放、他ジョブ調整、新WSの追加など)てのは分かるんだけど対応遅すぎ。
2に関してはウッコ、ビクスマ修正しますって名指しで公表する意味あるの?荒れるだけだと思うんだけど。
ここまで荒れてまでテストサーバーでテストして欲しいってのならしょうがないけどもっといい方法あったのでは?
例えば・・・。
●いくつかのクリティカル修正のウェポンスキルについて調整を予定しております。
もしくは
●被、予クリティカルヒットについての調整を予定しております。
前の案だと某WSとかだったらワクワク出来るかもしれないし最悪、所有者でウッコビクスマ強すぎるって思ってる人しか危機感覚えないんじゃないかな。後の案だと少ないけど被ダメも減るしとりあえずウッコ、ビクスマの直接の弱体にはならないよね。
3については現状のウッコ、ビクスマの正確なクリ修正値(修正予定後の値など)とか予定とは言え代わりに戦士の特性うpしますよとか公表しないほうがよかったんじゃないですか?
単純に荒れちゃうし、ほぼそれが決定事項だったとしても万が一変えなきゃいけなくなった場合骨が折れますよ?
もうちょっと考えないと振り回されてる戦士さん、モンクさん、エンピ・コイン所持者(作成途中も含む)の方が可哀想ですよ・・・・。
最後に
拙い文章力で個人的に思ったことを書いただけなので気に障った方がいたら申し訳ない。
Dekosuke
12-30-2011, 01:40 PM
対象はどの敵ですか?アビセアじゃハナシにならいのでキットアビセア外だとは思いましたが……。
同Lvのコイン武器でレイグラとビクスマじゃ、ビクスマ勝ってましたよ。使える装備の関係もあるでしょうが。
一部個人へのレスの為伏せ。 ※Dekosukeさんへ。
あなたとは論点がずれてるだけで思ってること感じてることはほとんど一緒だと思いますが?
レイグラとビクスマに関しては本スレ#594を見てみてください(弱体を諦めていた時の私の投稿)
おっしゃる通りで、装備の関係ですね(レイグラはメリポでのDA+があるのでジョブ特性分を除いて…比較する際は0.96でもかけたらいいかも)
まっトータルで比較するところが違うんですけどね。本来はジョブ性能(WS)、装備それぞれできちんとなっているべきでしょ? (しつこい?
強い装備がたくさん装備できる代わりに全ステータス低い(もしくは逆)とかいうジョブコンセプトのジョブでも存在しない限りは
そしてエンピWSはエンピWS同士でそれぞれのジョブが活躍出来る場面で同じくらいの強さであるべき
(※ 最大ダメージではなくオートアタックも考慮した時間辺りの与ダメとか)
まぁこの辺は#723をどうぞ
TP100の場合で計算した結果、ウッコに関してですがクリ率ダウンよりもブラッドレイジによる最大ダメージひゃっほい!
の方がクリWSに対しての影響は大きそうですね。範囲アビだし。効果時間中にTP300での連射が行われるVWでは特に。
他の場合だと…装備やメリポ等でクリティカル率を上げれば上げるほどWS自体のクリ率が下がっても影響は少なく
今まで通りの状態+クリ率下限で撃ったとしても平均与ダメージは0.93~0.94倍くらいになるかと(C.インクリ込み)
そんな程度になったところでファルシャさん達が息を吹き返しますか?しませんよ これは断言できます
ウッコビクスマだけ設定のミスだった可能性は「弱体しません」ではっきりなくなってるわけですし
そんな状況で弱体しますって言われてもジョブ調整出来ないから抜きんでて目立ってるやつを弱くしまとしか聞こえない
本当にエンピWSの調整をするつもりならば、現在弱いと言われているWSに手を加えた方がいいでしょう?
もちろん、ジョブ自体のバランスも調整すべきところは調整してもらいたいものです。キャーリューサーン
Sakuchan
12-30-2011, 04:10 PM
レベルキャップが99になったことにより、開発側も最終調整に入っているのが今回の弱体化の原因の1つかなと思います。
ウッコ・ビクスマ(他にも一部特出した物もありますが・・・)は中でも目立っていたため、
アビセア内に限らずVWやそれ以外のNMに対してもウッコウッコで片付いてしまう現状を今更ながら見直さなくてはいけないと気付いたのでしょう。
ただこれは開発側の落ち度であり、そこは然るべき対応で臨んで欲しいと思う所存です。
過去レスにもありますが、他WSを強くしてしまうと開発側の仰っているパワーインフレに繋がり、今後実装する敵の強さをもっと強大化させなければいけなくなります。
すると、モ戦に限ってはもうウコン・ウルス持ちでないと参加できなくなってしまいますね。
そしてモンクユーザーおよび戦士ユーザーの方々がウコン・ウルス作成を始める=パワーインフレ増大化により、更に敵の強さを強大化。
このままではイタチごっこになってしまいます。
そこで出した結論が弱体なのでしょう。
実際のところ格闘と両手斧に限ってはレリミシが息をしておりません。(コンカラーは強いと思いますが所持者が少なすぎますね)
レリミシエンピを平たくするためにはWS自体を弱くするしか方法がなかったのでしょう。
ただこうなってくると他の特出した装備で作りやすい部類に入るもの、例えばオハンなんかも実装当時はイージスや通常盾を強化することによりオハンの弱体化はしませんと仰っていましたが分からなくなってきましたね。
実際VWでナイトとして参加するためにはオハンやイージスが必須という風情が出来上がってしまっているためです。
今回の騒動?を開発側は重く受け止め、もう少し慎重に実装することを願いたいと思います。
このままでは何のためのテストサーバー?という感じになりますし、ユーザーを軽視しているとしか思えないです。
ADAMAS
12-30-2011, 05:40 PM
「概ねバランスが取れている」ですよ?戦暗侍のジョブ性能バランス取れてませんか?
「今のままなら」取れていませんよ?だからこそ修正きたのでは……。※以後返信になります。
もちろん、ジョブ自体のバランスも調整すべきところは調整してもらいたいものです。キャーリューサーン
ここの部分は賛同します。スデに開発側も着手してるところなんで、当分は様子見のつもりでいますが……
竜騎士の不遇っぷりに、同じエースジョブ(侍から見て)としてどーにかするべきでは?と。
竜騎士の強化案云々はスレチになりますし、竜スレで活発に行われてるようなんで割愛します。
Dekosuke
12-30-2011, 07:06 PM
長文にしたことでわかりにくくなってたかな
侍で例えるならば、照破実装された事だし、不動弱いままでいいかーって思えない+弱体での調整を望まないということでもありますかねw
共感は出来なかったとしても、大まかな考えを理解してもらうことは出来ると信じています…
以下、挨拶w
Blueherb
12-31-2011, 02:31 AM
TP補正によるクリティカル補正が明らかになりましたが、
WS毎に設定されているクリティカルの上限値はどうなっているのでしょうか?
ウッコのクリ発生率の上限に関しては私も興味あったので検証してきました!
ジョブ 戦99/侍48(←なぜかサポ開放がくるまで99のサポレベルは48と勘違いしてた...)
検証対象 ロンフォールのうさぎちゃん
使用武器 ウコンバサラ90
検証内容 TP300(クリ率80%) ⊿DEX50(クリ率20%)
クリ発生率100%に設定してウッコ初段のクリティカル発生回数を検証
検証結果 うさぎちゃんにウッコ100発撃ってきました。
クリティカル発生回数 100/100 100%クリティカル発生しました。
100発と決して多い回数ではないので、このまま撃ち続ければクリが発生しない回がある可能性も否定は出来ませんが
結果見る感じでは上限100%、そもそも上限が設定されてない?、または100%に限りなく近い数値という感じでしょうか。
特定のコンテンツの状況を比較にもってくるのもいかがなモノかとは思いますが現状開発がメインコンテンツとしている
VWのようなウィングじゃぶじゃぶ降ってきてTP300連射出来る場合ではさすが強いのも納得といったところですかね。
まあVWだけがヴァナの全てではないのでここだけで強いと言い切るのも愚かな行為ですが...。
WSのクリティカル率上限はTP毎に変動するとのことなので別バージョンの検証も行ってきました!
ジョブ・対象・武器は同上
検証内容 TP100(クリ率30%) メリポ5% ⊿DEX50(クリ率20%)
RV頭3% ランカーカラー5% ザッハーク3% 青龍篭手オグメ2% カルメカサブリガ2%
=クリティカル発生率70%に設定してウッコ初段のクリティカル発生回数を検証
STP装備で通常をTP100ジャストになるよう調整、微妙なズレ、黙想使用時には胡蝶リゲインでTP100になるよう調整しました。
上限値の検証ということで手持ち装備で上げれるだけ上げてどこかで上限に当たってくれないかなという淡い希望の元
ウッコ200発撃ってきました。
検証結果 お世話になりっぱなしのうさぎちゃんにウッコ200発
クリティカル発生回数 136/200 68%クリティカル発生しました。
誤差の範囲ですかね....。考えがあまかったとしか><140発くらいまではバランスよく70%前後で推移していたので上限に当たってる
感じもなく、中途半端な検証結果になってしまいました。 もうちょっとクリット+装備集めてレイジのクリ率+も合わせてやるべき
だったかとも思いますがいかんせんリキャが><
もちろんこれ以上にクリ率を上げる装備等まだまだありますが、ウコン・マシュを振っている方ならお分かりでしょうが
振り数調整するにもSTP装備でカツカツ、命中が大きく下がる部位もある等、得る分失うものも多いですので、これが
ウッコのクリ率だ!と勘違いはされなように。あくまで検証の為の極端な数値です。
これはあくまでウッコフューリーのスペックを知って頂く為に提示した検証結果であり、私からこれが強すぎる、弱体賛成や反対などは
申し上げません。ただ、本スレを見ている限りだと開発から公開されたTP毎の補正率のみに踊らされてるのでは?といった感じも見受け
られるので.....。もう少し武器・WSのそれぞれの性能を把握しておくと具体的な調整案も考え易いのではと思い投稿させて頂きました。
長文駄文失礼しました。検証方法・内容にツッコミどころありましたら遠慮なく!ロンフォでブッシュオショコラほおばり泣きながら
追試してるミスラがいたら私です。
bosschicken
12-31-2011, 09:05 AM
ウッコのクリ発生率の上限に関しては私も興味あったので検証してきました!
検証ありがとうございます。
非常に参考になりました。
このデータを見る限り、TP100でも実用的な範囲でのクリ装備では上限に引っかかることは無さそうですね。
(そもそも上限ないっぽいですね)
これは非常に大きなアドバンテージだと思います。
上記の装備だと以下のような変化が予想されます。
変更前 変更後
楽な敵(⊿DEXキャップ)■ウッコ クリ発生率 68% → 53%
強い敵(⊿DEXボトム) ■ウッコ クリ発生率 53% → 38%
楽な敵に対してはクリキャップに引っかからないためレイグラに対してまだまだ優位
強い敵に対してはレイグラとSTRボーナスの差分程度のダメ差に落ち着く
(VWなどだとTP300で打つ機会も多いためまだまだ優位だと思います)
といったところでしょうか。
クリ補正が下がったことでクリ+装備の重要度が上がり、ウッコの装備は悩ましいことになりそうですね。
私はウッコもコインも持っていないんで特に悩む事は無いんですがw
Atchy
12-31-2011, 10:13 AM
このスレッドはウッコ、ビクスマ弱体というスレタイなのでまぁ仕方ないんですが、そもそも開発につられすぎ?
本来利用者が望むべきはジョブ間のバランスであり、では現状弱いとされているジョブやWSに対してどのような強化を今後行なってどうバランスが取られるのか、どのあたりのパワーバランスを目標にしているのか、という最も重要な基本方針がなんとなくうやむやになっていませんか?
そもそも開発の意図はなんなのか?エンピを性能落として他のWSと同等にするってこと?違うでしょ?
それなのに、ウッコやビクスマを弱体しないとバランスが取れないとか、パワーインフレだとか、何を基準に言われているのかわかりません。
検証するのも設定値を全て知っている開発でなければ所詮無理な話です。
クリの数値のウッコ、ビクスマを引き合いに具体的な値を出す前に、では他のエンピはクリ補正に変えるのか、変えなくても強化できるのか、何も具体的な数値がないまま、どうしてウッコ、ビクスマだけ晒し者にして、強すぎるとかいう議論をさせるのか納得行きません。
そんなことより、他のジョブとのアンバランスをいつまでに解消する予定で、そのための道筋としてウッコ、ビクスマ弱体はこういう具体的な数値での比較をした結果、この値まで下げる必要があるという他ジョブや他WSと比較した詳細なエビデンスの提示を求めるべきです。
それができないのなら、どなたかの意見にもあったように開発はウッコ、ビクスマに対してのみ数値公開っておかしくないですか?
結局為政者への批判をそらしている中世の魔女裁判と何も違いがないように見えてしまいます。
ジョブ格差が大きいから弱体修正とかちっとも面白くないそんなウッコの破壊力が欲しいなら他も強化すればいい
竜 アビ ドラゴンダイブ 大きくなった小竜にまたがり頭上からの大ダメージ
侍 アビ 真斬鉄剣 雑魚に対し即死 ボスには大ダメージ
暗 アビ ブラックホールインパクト 敵をブラックホールに引きずり込み身動きできない所をフルボッコ大ダメージ
いずれもWS前にアビ発動すると効果がのるただしレリミシエンピに限る
武器強化レベルにより効果が上昇
上の様な対策がないならウッコの弱体はちょっと大きすぎる下げるならモンクと同じく5%じゃないと正直やってられないアップヒーバルより弱くなるらしいしパーティーで長い時間かけて作ったエンピより乱獲でメリポ稼げば撃てるWSのが強いのは問題、これはショウハにも言える事だが・・・
GuruGuru
12-31-2011, 05:24 PM
アップヒーバル撃ってもAM付きませんけど、ウッコ撃ったら倍撃AM付きますよ。
倍撃も出て、尚且つ既存の全両手斧WSよりも強くなければ嫌だってちょっと欲張りすぎませんかね?
レリックWSだと、WS威力とトレードオフでAM付くのが普通なんですが。
WSダメージ25%アップの調整後ですら
新WSどころかLv50-60台で覚える旧メインWSと同程度かあるいは劣るものばかりですし。
pocotwin
12-31-2011, 05:25 PM
冷静になってスペックとか見てみるとウッコに関して言えば 実装された当時 は壊れたウェポンスキルであると言えないなぁ。
確かに優れたウェポンスキルなんだけど問題なのはそこじゃないように思える。
個人的に問題だったと思うのはウッコとその他の一般的な戦士の主力ウェポンスキルであるレイグラ(その当時のコンテンツ状況などを見てレイグラにしてます)の性質が似通っていたのが一番の問題だったんじゃないかなぁ。
強化する方向が一緒なので2つのWS同じような装備で撃つことになる。そうするといろんな補正の分だけレイグラよりウッコが伸びていっちゃう。完成者が出てきだしてあれ?ウッコやばくね?と騒がれそうになるそのうちにも新装備、各ジョブの強化ラッシュ追い討ちで死闘発売で本格的に騒がれだしちゃったころにはもう泥沼。
今思うとお手軽に新装備と面白ダメが飛び交う世は世紀末アビセア時代に悪い意味でかみ合いすぎちゃった感じがします。
今更遅いけどウッコがレイグラとは別のベクトルで伸びるウェポンスキルだったらまた違ったんじゃないかと思う。
ここまでダラダラ書いて何が言いたいのかというと、人数少なくて大変かもしれませんが開発さんには先を見据えて
慎重に(でもできるだけ早くねw)これからもFF11を続けていって欲しいと言うことです。
内容は色々ありますがこれだけみなさんから意見が出るって事はそれだけFF11が好きって事だと思うのでがんばってください!
yamap
12-31-2011, 06:10 PM
二日前にウルスラグナのビクスマできるようになり、喜びの最中、弱体!!
もうそれは仕事終わった@毎日毎日頑張りました。
なのに簡単に弱体とかかんべんしてください。
夢をもぎとるようなことはやめてください。
是非考えなおしていただきたいです。
Catslave
12-31-2011, 06:47 PM
アップヒーバル撃ってもAM付きませんけど、ウッコ撃ったら倍撃AM付きますよ。
倍撃も出て、尚且つ既存の全両手斧WSよりも強くなければ嫌だってちょっと欲張りすぎませんかね?
レリックWSだと、WS威力とトレードオフでAM付くのが普通なんですが。
WSダメージ25%アップの調整後ですら
新WSどころかLv50-60台で覚える旧メインWSと同程度かあるいは劣るものばかりですし。
さすがにメリポで6時間程度で覚えれるアップヒーバルとエンピを比べて負けたらだめだと思う
新WSより総合的にレリック・エンピが上であるべきだとおもうし、レリックはその分素DとWS補正がかかっていると思いますよ
momoiro
12-31-2011, 08:53 PM
アップヒーバル撃ってもAM付きませんけど、ウッコ撃ったら倍撃AM付きますよ。
倍撃も出て、尚且つ既存の全両手斧WSよりも強くなければ嫌だってちょっと欲張りすぎませんかね?
欲張りも何もこれが元々の仕様ですからね。無いものねだりとは違います。
WS強くしてAMも付けろ!ってユーザーが要望している事ではありません。
開発さんがテストしてOKと判断して実装した物を、今頃になって都合で仕様変更しようとしているからここまで荒れてるんじゃないですか。
話の前後を理解しておられますか?
Didos
01-01-2012, 12:52 AM
個人的見解。
レリ・エンピのWS>他のWS であるべきである。
しかしながら、レゾや照破を(いまそれより弱い)レリ・エンピWS以下にすべきとも思わない。
というか前衛用の主力WSは全てレゾや照破級(片手武器ならちょっと下くらい?)にして、レリ・エンピWSをそのちょっとだけ上にしておけばいいと思うんだけどなぁ
Nostalgia
01-01-2012, 01:17 AM
ウッコのクリ発生率の上限に関しては私も興味あったので検証してきました!
検証お疲れ様です。
とても有益な情報を得られました。
装備を積み重ねる事でTP100でもクリティカル率100%に持って行けそうな感じがしますね~
クリティカルの仕様を考慮するとかなり危険な性能だと思いました。
GuruGuru
01-01-2012, 04:22 AM
多少ウッコ弱体されようが倍劇加味すれば、そこらの武器にトータルで削りで負けるような事はまずないと思うんですけど
それでもやっぱりウッコ自体が全WS見渡しても頂点WSにあるべきで、
尚且つにトータル削りも最強じゃないと困るんですかね。
ウコン戦士は常時もWSも最強じゃないデータ取れば解る、常時削りで手数ジョブ忍モ暗に倍近く負けるがWSで大幅に上回るのでトータルで少し上だったり下だったりなバランス(サポ忍の場合)
エンピ導入時は前衛はサポ忍がほとんどでエンピを設定した時に戦士がトータルで忍(盾)と他アタッカーに並ばない(手数も無くエン系や一人連携もないのが原因)削りの比重をWSに依存している戦士(アタッカー)が忍(盾)や他アタッカーに並ぶにはWSの威力を上げなければならなく、それでWSが強い設定にしたんだと予想します(ウッコの威力はそれ程でもない発言があったりするのはその為)
がアビセアではアートマ、VWではテンポでMPが余ることがありサポ忍からサポ侍が許される事態になり、火力が上昇(格差が広がり始める)
VWではテンポが常に追加されTP300(クリティカル80%)WS+TP300石火之機(ウッコウッコ光連携)
これによりに削りのWS依存が高い戦士が強いのは当然の結果であり
もしウッコを大幅に弱体されればウコン戦士には致命傷、手数やWS連携ジョブに大幅な遅れを取ることになる、忍戦暗モ侍と組む機会が多いので間違いない
そもそものガンは侍の長所を奪う石火之機(ウッコウッコ光連携)+テンポTP300(クリティカル80%)が更なるダメージを増加させた元凶だと思います、忍サポ戦士と戦モ暗侍でサポ忍とTP100でデータを取ればトータルでウコン戦士がブッチギリで強いなんて事は無いと断言出来ます。
サポ侍の石火之機の削除とテンポTP300(クリ80%)からTP100(クリ30%)の変更で他のジョブと同等もしくはそれ以下火力になる思います
別にブッチギリで強いままでいいとは思わないが、ブッチギリで弱くなってもいいと思わない、平等にトータルで同等レベルに調整して貰いたいだけです、仮に全てのWSの火力を同じにすれば手数や連携で稼げる武器やジョブが強くなるだけで格差は詰まりません
つまりウルスウコンの威力の大幅弱体せず、サポ侍の石火之機の光連携の削除とダスティウイングの効果減少(TP300→TP100) WSの弱体では無く別の方法での修正を求めます以上
kouryu
01-01-2012, 08:04 AM
多少ウッコ弱体されようが倍劇加味すれば、そこらの武器にトータルで削りで負けるような事はまずないと思うんですけど
それでもやっぱりウッコ自体が全WS見渡しても頂点WSにあるべきで、
尚且つにトータル削りも最強じゃないと困るんですかね。
苦労して作ったから、そうであってほしい。
これに比類するのは、レリック・ミシックくらいだろう。という考えなんですよね。
そして阿呆は、
「そこらの武器」「全WS」を、両手斧の中でではなくFF11に存在するすべての武器やWSの中で、と考えるわけです。
実際今の状態がそんなだしねえ。
Rourou
01-01-2012, 10:54 AM
多少ウッコ弱体されようが倍劇加味すれば、そこらの武器にトータルで削りで負けるような事はまずないと思うんですけど
それでもやっぱりウッコ自体が全WS見渡しても頂点WSにあるべきで、
尚且つにトータル削りも最強じゃないと困るんですかね。
他WSの強化による相対的な弱体であるのならばともかく
苦労して作ったエンピWSとレイグラが近づいてしまうだけでも問題です。
そもそも他ジョブ関係なく両手斧WSの中だけでもすでに今回の調整方法は問題なのです。
他新WSも台頭してきた中、全WSを調整し直すのではなく単体をピンポイントで弱体するというのが
そもそも本流の調整方法から外れています。
ましてやヴァナの中では作成難易度の高い部類にあるエンピのWSを今頃調整するというのは尚問題で、
苦労しただけ対価を得られる、というゲーム性を後から壊す事になります。
現状苦労に見合わないエンピ、レリック、ミシックもありますが
それはその設定自体が問題で、それを理由に他エンピを弱体するというのは
同じく調整方法の本流から外れています。
Atchy
01-01-2012, 11:55 AM
繰り返しになるが、開発が考えているパワーバランスやジョブ間調整はあくまでも他のアタッカーの能力との総合的な比較ですし、それもエンピ持ち戦士をレリミシエンピなしの戦や暗や侍と比較する意図ではないと思う。
したがって、今回のウコン弱体の話もあくまでも他のアタッカーの使うレリミシエンピと比較して強すぎるからという理由での議論がそのスタートラインです。
新WSと比べて同等とかそんな議論は全く意味のないものです。
そしてバランスとして強化すべきなのはレリミシエンピを持った他のアタッカーとのバランスをどう取るのか?という点ですね。
もちろんレリミシエンピなしのジョブ同士でのバランスも検討しているでしょうが、それを加えて考えた場合にウコンウルスがどうしても突出していて調整が出来なかったので弱体を検討しているという話でしょう。
ですから、そのあたりの具体的な情報を開発は提示すべきですね。どういう観点で何をどうバランスしたのか?
テストサーバーまで実装して検証しているのは、勝手にユーザーに数値を出させるためではないですよね?
Valar
01-01-2012, 11:58 AM
時々、アフターマスがあるからWSは弱くてもという意見があるがそれは間違いだと思う。
なぜかというと、その場合WSを武器固有にする理由がないから。
固有にしているという事はそれ自体が強力であるという認識からであり、使えるPCの数を制限したいという思惑があるのだろうと推察できる。
したがって、このタイプのWSは一般的に習得できるWSより強くあるべきだと思う。
ただ、先に述べた通りこのタイプのWSは大多数のPCが使用することを想定していないと推察できるため、エンピのように大量に生産された場合はなにかしらの調整が入るのは止むを得ないのではないかと思う。
ウッコやビクスマにおいても、それがサーバーに極僅かしか存在しないならここまで問題にはならなかったのではないだろうか?
しかし、実際には野良シャウトで募集を掛けれるくらい存在しているとなると、開発としても考慮せざるを得なかったのだと思う。
とはいえ、弱体されて面白いことはないので、95もしくは99時点でのWS性能引き上げもしくは元の仕様に戻すという事はあってもいいのではないかと思う。
むろん前提として、存在数が想定内に収まっていることが条件になるだろうけど。
Myu-farlen
01-01-2012, 06:30 PM
・ウッコ・ビクスマを基準に、他「全ての」WSを上方修正(一定のレベルを境にとかでもOK、開発さんが大仕事)
・PC全員の平均ダメージは上がるが、元々バトルコンテンツで席がほぼ確定していた状態から考え、コンテンツ辺りのダメージ総量は考えている程増えない
以前書いた事のイメージの一例を(全て仮定数値の話なので、細かい突っ込みは無しで)
とある6人推奨コンテンツが有ったとします、現状の強さで楽に勝つ為に
ウコン3後衛3もしくはウルス3後衛3などでの攻略が主流と考えてみて下さい。
上記構成で「一定時間辺り」前衛一人1万ダメージ(計3万)とします。
現状これを他の前衛に置き換えると、一人当たり5000~9000ダメージ
で私の調整案を採用し、他のWSの強化による調整をした場合
他ジョブで8000~10000くらい削れるようになったとします。
やはり募集の主体は戦モでしょうが、他のジョブを入れてもさほど変わらなくなります
又、強化調整をしたとしても、PTに席の定数がある以上、現状与えてるダメージの合計上限を超える事はありません。
この時点で「インフレ」は起きません。
VWなどだと、元々弱点目的で戦モ以外にも席が有るので、わずかにダメージ総量は上昇しますが
他コンテンツではほぼ変化せず、多少はジョブの幅が自由になるのでし無いでしょうか?
この場合でも「インフレ」は微々たる物です。
実際にインフレが起きるとしたら、各ジョブのソロ活動くらいかと。
上記の理由から「パワーインフレ」という開発側の言い分には同意出来ず
強化による調整が妥当と訴えています。
(イメージしている事をうまく言葉に出来てなくてごめんなさい)
Myu-farlen
01-01-2012, 06:35 PM
VWだけが問題でTP300連射を問題としているなら、配られる薬品を300貯まるやつでなく
100のに置き換えれば解決ですね(他の方と同意見)
peugeot
01-01-2012, 06:43 PM
よく読むともう調整はいるのは決定してて
あとは今のテストサーバのデータからどれだけ上方修正できるかの検討中ということですね。
祈るしかない。
今回は弱体という形でしたが、今後VerUPごとにWSの調整をいれていってほしいね。
Wonderful
01-01-2012, 07:02 PM
弱体調整反対、他の強化で調整、と考えるみなさん もう弱体調整は決定事項だとあきらめていませんか?
全然そんなことはありません。
開発が公式フォーラムで述べたことであっても、ユーザーの声を聞き入れて後に変更するということは過去にいくらでもあります。限界クエの内容しかり、AF2+2の性能しかり。次のVerUPまでは相当期間があるでしょうし、開発側が考えを変える可能性も十分にありえます
それにMocchiさんは「現状を維持すると選択した場合」と記しています。現状維持という選択枝も考えているのです。
弱体調整反対だけど、自分で意見を投稿するには勇気がいると考えているみなさん、
とりあえず、60ページのFrauさんの投稿の「いいね」を押しておいてください。
Frauさんという方が強化方面で希望する方は「いいね!」を押して下さいという投稿をされています。
#592番、60ページ目にありますよ。
ワシも既にいいねを押しました。
ウッコ、ビクスマの弱体で調整するのではなく、
他のWSやジョブを強化して調整して欲しい!!
という方はいいね!を押してください。
多くの方が投稿して長いスレになって埋もれてしまっている可能性があるので、時々こういった投稿をのせておいたほうがよさそうですね。
Atchy
01-01-2012, 08:00 PM
少なくとも何故他のレリミシエンピの強化によるパワーバランス調整では無理なのか?またジョブ間の性能調整で無理なのか?目指すアタッカー性能の上限はどのあたりなのか?の理由が一切開発から公開されていないことが最大の問題です。
開発は強引な弱体に踏み込む前にまずは上記の情報を開示してください。特定の最強を売りにしていた装備をピンポイントで弱体することは過去のFFXIの歴史でもほぼ皆無の異常事態です。ジョブ全体の調整や追加のWSや武器の性能アップとは根本的に次元の違う話です。
Syanaou
01-01-2012, 08:40 PM
限界クエは余計に中途半端な物になったし、AF2+2は詳細不明だった○アビ強化の部分でやばい物があるんですが…。
多少上方修正されますし、挙げられた例からしても、そこが落とし所じゃないかな…。
今年は、意見を募るなら初めからちゃんと詳細を説明して欲しい物です。
Hammune
01-01-2012, 10:38 PM
95で今より少し弱いくらいの強さ 99で今と同じかそれ以上の強さにしてくれるのなら今回の弱体は受け入れてもいい気もしてきました。
ヘヴィメタ1500個は現状バザーで集めようと思うとうちの鯖では1億5000万以上はかかりますがそれならまだモチベを維持できそうです。
あと今回のWS調整は安易にウッコビクスマだけでなくレリミシエンピメリポWS全体を含めた調整ということでお願いしたいです。
次はこれを今度ははあれを弱体と次から次へと弱体されるのではないかとではないかとみんな不安がっています。
WSの弱体調整はこれ一度きりだと約束して欲しいです。開発の方々、どうかよろしくお願いします。
Nightmare
01-01-2012, 11:40 PM
高位ケアルの低ヘイト+高火力前衛のおかげでヘイトコントロール系の2ジョブの意義もぶっ潰しちゃってるし
WS強化でバランスとったら黒魔や召喚まで死亡することになると思うんだけど
強化でバランスを!!派の人たちはそのあたりどう考えてるの?
強化強化言うなら、それらのジョブの強化案も考えて投稿してるのよね?
いや大半の人は投稿どころか見もしないよね いいね!の数少ないし
プレイヤー側が強化されれば敵側もそれにあわせた強さに調整してくるだろうから
手を入れてもらえないジョブと優遇ジョブの格差が更に開くように思えるんだけど
バランスを考えるならなおさら、ウッコビクスマ弱体、レリックミシックws強化の方向に進むべきなんじゃないかな
Catslave
01-02-2012, 01:34 AM
高位ケアルの低ヘイト+高火力前衛のおかげでヘイトコントロール系の2ジョブの意義もぶっ潰しちゃってるし
WS強化でバランスとったら黒魔や召喚まで死亡することになると思うんだけど
強化でバランスを!!派の人たちはそのあたりどう考えてるの?
強化強化言うなら、それらのジョブの強化案も考えて投稿してるのよね?
いや大半の人は投稿どころか見もしないよね いいね!の数少ないし
プレイヤー側が強化されれば敵側もそれにあわせた強さに調整してくるだろうから
手を入れてもらえないジョブと優遇ジョブの格差が更に開くように思えるんだけど
弱体スパイラルしてもつまらないからでしょう
高位ケアルのヘイトが問題だ(ケアル4~6のヘイト修正)、高位火力が問題だ(ウッコ、ウルス弱体)
↓
死なない盾が問題だ(オハン、イージス弱体)
↓
ダメージが食らわない所からの攻撃が問題だ(黒、狩人の弱体)
↓
ヘイトを稼がない攻撃が問題だ(召喚、獣の弱体、WFレリック遠隔弱体)
そんなゲームやってて面白いんです?
アビセアはバランスが壊れた部分もあるけど
75CAPの状況がずっと続いたとして(上は75CAPに逆行する手順です)閉塞感が75CAP時はあり
アビセアがなければそこまでFF11が続いたかな?とは思えないのですよね
今より人数は少なくなっている気がします
弱体でバランスを!って人も先を見据えている人は少なく
自分の身に火の粉が降りかかるまでは判らないんですよね
ドイツのヒトラーの時の様に
Nostalgia
01-02-2012, 02:14 AM
強化で調整するのも一つの案だとは思いますが、クリティカルヒットの壊れた仕様を
しっかり理解されている方が少ないように思えます。
正直、現状のクリ率青天井状態では、調整するのはほとんど不可能かと思います。
倍率/WSD/攻撃力修正いずれに手を入れるとしても、私には良案が浮かびません。
あと、このバランス問題はアビセアに限った事ではなく、(アビセア程ではないにせよ)
外の世界においても同様だと思います。
アビセアのみに限定された話であれば、個人的に今更どうでもいいと思っていますが
それだけで済まない状況になっていると認識しています。
Atchy
01-02-2012, 07:45 AM
高位ケアルの低ヘイト+高火力前衛のおかげでヘイトコントロール系の2ジョブの意義もぶっ潰しちゃってるし
WS強化でバランスとったら黒魔や召喚まで死亡することになると思うんだけど
強化でバランスを!!派の人たちはそのあたりどう考えてるの?
強化強化言うなら、それらのジョブの強化案も考えて投稿してるのよね?
いや大半の人は投稿どころか見もしないよね いいね!の数少ないし
プレイヤー側が強化されれば敵側もそれにあわせた強さに調整してくるだろうから
手を入れてもらえないジョブと優遇ジョブの格差が更に開くように思えるんだけど
高位ケアルの問題は本スレッドの問題とは本質が異なるためあえて議論の必要はないと思いますが、当然パワーバランス以前に有り余るパワーを全開にしていいのかという問題と関連してきます。
かつて黒が古代や上位精霊を撃ちまくってタゲをとって敵がふらついたように、パワーを持つのと使いまくるのとは別の問題です。
それを上手に調整するのがテクニックであり、ヘイトコントロールですね。
それを強すぎるからと弱体して調整するというのは単なる調整の放棄に過ぎないと思います。
特にそれが少なくとも他の特別なことをしなくてもレベルやスキルが上がれば万人が手にできるWSやアビと、強いからこそ人より努力して手に入れた武器やWSを、同じレベルでピンポイントで弱体するのはおかしいし間違って実装したのならすぐに修正出来たものがここまで増えるまで放置した挙句の弱体というやり方を問題視しているわけです。
今回の件とは別に白の高位ケアルやヘイト問題は大幅な改善が必要でしょう。
高位ケアルすると後衛にタゲが行って後衛が死ぬ危険が高いからこそ、攻撃を控えめにするわけで、そうしなければ大ダメージを与えた前衛は死ぬだけです。そこで当然ながら回避能力や防御能力やヘイトコントロールが初めて有効になってきます。これは本来あるべき姿ですので、攻撃の弱体ではなくそちらでのバランス調整は今でも既に必要です。
また、からまれ釣りで直接敵対行動を取っていない敵に対してはいくら回復をしてもヘイトが移動しないシステムも少なくとも同一PT内ではなくすべきです。
このあたりは2アカ白などにとっては非常に有利な仕様でして、2アカを推奨するための仕様に見えて仕方ありません。
ちなみに今回の開発のバランス調整の話の中に黒の精霊や召喚の話は特に触れられていなかったようなので、どこまでをバランス調整の対象とみなされているのかはわかりませんが、少し前までは弱点突いたらあとは召喚軍団の出番というスタイルもありましたし、精霊や召喚の火力が不足しているという認識であれば強化の方向に向かえば良いだけだと思います。現状レリミシエンピに意味が無いという意味でのテコ入れは欲しいような気がしますが、本体の火力としてはそれほど見劣りするようには思えません。一部精霊が高額すぎるのは別としてレベルが上がれば誰でも手に入る能力ですからね。むしろ殴りが主体でないそれらのジョブではレリミシエンピで精霊や召喚の性能の大幅アップや使い勝手の大幅アップで強化ができたらと思います。メイジャンの他のコースの性能をまとめて一本でとかになると凄いですね。詠唱半減、威力倍増、リキャスト半減など。
Myu-farlen
01-02-2012, 08:57 AM
高位ケアルの低ヘイト+高火力前衛のおかげでヘイトコントロール系の2ジョブの意義もぶっ潰しちゃってるし
WS強化でバランスとったら黒魔や召喚まで死亡することになると思うんだけど
強化でバランスを!!派の人たちはそのあたりどう考えてるの?
強化強化言うなら、それらのジョブの強化案も考えて投稿してるのよね?
いや大半の人は投稿どころか見もしないよね いいね!の数少ないし
プレイヤー側が強化されれば敵側もそれにあわせた強さに調整してくるだろうから
手を入れてもらえないジョブと優遇ジョブの格差が更に開くように思えるんだけど
まず、ジョブ別スレッドの方ですが、20ジョブ全て99で手出してるので、逆に各スレッドを常時確認していたら
いくら時間が有っても足りません、ですのでホットトピックに上がってるような案件を優先的に議論させて頂いてます。
ですが、各ジョブに興味が無いという訳ではなく、ふらっと寄っていいね押したり、たまに投稿させて頂いたりはしています。
でWS全般が強化されたら、他どうするのよ?って話ですが
後衛の魔攻引き揚げ、5系強化、各神獣の火力系履行の追加
ヘイトキャップの引き上げ、忍ナなどに更なる挑発的な魔法又はアビの追加など有っても良いでしょう
それにより、敵が強くなるならなんら問題ありません。
もちろん上記は一例です、もっと他に色々有っても良いと思います。
魔法・神獣・WSなど、総合的にPCの火力が1.2倍程度引き上げられたと仮定して
「今後追加の」NMなどのHPが想定の1.2倍程度になるなら、それはそれでバランスが取れています。
(1.2倍という数値に根拠は有りませんが、全体強化のイメージです。昨日の私の投稿も合わせてお読み下さい。昨日の投稿の時点ではWSのみ強化した場合のイメージでした。)
ただし、容認出来るのはHPや一部防御能力だけで、敵の火力は現状で十分インフレしています。
もし開発側がPC強化の代償として、これらも強化するのであれば、PCのHPや防御能力にも更なる強化が必要です。
尚、私はウコン・ウルス持ってるから反対していると思われるかもしれませんが
その側面は否定しないものの、例えば私が持たないオハン・イージス、後衛の一部魔法などに弱体が及んだ場合
当然それらにも反対致します。
それと、以前書きましたが実装1月前後での弱体であれば、実装時の調整ミスとして多少は容認します。
それを超えたら、開発側が認めた仕様と判断し弱体には反対です。
以下誤解を招きそうな話が含まれます、誤解しないで読める方だけどうぞ
Raidy
01-02-2012, 12:21 PM
高位ケアルの低ヘイト+高火力前衛のおかげでヘイトコントロール系の2ジョブの意義もぶっ潰しちゃってるし
WS強化でバランスとったら黒魔や召喚まで死亡することになると思うんだけど
強化でバランスを!!派の人たちはそのあたりどう考えてるの?
強化強化言うなら、それらのジョブの強化案も考えて投稿してるのよね?
いや大半の人は投稿どころか見もしないよね いいね!の数少ないし
プレイヤー側が強化されれば敵側もそれにあわせた強さに調整してくるだろうから
手を入れてもらえないジョブと優遇ジョブの格差が更に開くように思えるんだけど
では逆に弱体を言ってる方はバランスを取るために他の全ジョブの調整案を投稿してるんですよね?戦士以外のジョブが現状横並びではないんですし、当然全ジョブ調整しないとね。
Nightmareさんは狩コ召青くらいしか案出してない様に見受けられますけどね。
Rourou
01-02-2012, 03:02 PM
高位ケアルの低ヘイト+高火力前衛のおかげでヘイトコントロール系の2ジョブの意義もぶっ潰しちゃってるし
WS強化でバランスとったら黒魔や召喚まで死亡することになると思うんだけど
強化でバランスを!!派の人たちはそのあたりどう考えてるの?
黒、召のメインの役回りがWSではないというだけで、強化でバランスを取るとなれば
黒や召にもWS以外をメインにした強化でテコ入れする事になる、というだけの話では?
WSだけ強化すれば確かに黒、召は死亡しかねないですが、
普通に考えて強化でバランスを取る、となった時にテコ入れがないはずがないと思いますが・・・。
なぜそこだけ置いてけぼりが前提なんですか?
高位ケアルの低ヘイト+高火力前衛のおかげでヘイトコントロール系の2ジョブの意義もぶっ潰しちゃってるし
WS強化でバランスとったら黒魔や召喚まで死亡することになると思うんだけど
強化でバランスを!!派の人たちはそのあたりどう考えてるの?
強化強化言うなら、それらのジョブの強化案も考えて投稿してるのよね?
いや大半の人は投稿どころか見もしないよね いいね!の数少ないし
プレイヤー側が強化されれば敵側もそれにあわせた強さに調整してくるだろうから
手を入れてもらえないジョブと優遇ジョブの格差が更に開くように思えるんだけど
昔の狩人は近接と遠隔で削り命中は低いが当たると攻撃力が高い設計でスシ導入で命中が低いリスクが無くなり全ジョブ火力トップで遠隔補正を受け近接で削る方法が潰され火力が大幅にダウンされてしまいました、自分としては遠距離補正は撤廃するか近接で稼げなくなった分遠隔攻撃の威力を上げるアビかジョブ特性を追加した方がいいと思います
黒と召に関しては食事と支援(ロールと歌)の効果に問題があると思います、食事の効果や支援が受けられない又は受けにくい為前衛に比べダメージの底上げができない
命中アップ攻撃アップの食事や支援を精霊や召還獣にも適用出来る様になるべきと考えます
エンピ取るのに???3つに増やしたりとかして比較的簡単に取れるようになる緩和をしなければこんなことにはならなかったと思いますよ
昔のレリックのときもですけど従来のWSよりか強い追加能力がすごいってのがいくつかありましたが
全体の所持数が少なかったためレリックを中心とした調整をする必要がなかったので
弱体なども特にする必要もなかった
しかしエンピはすでに緩和などになりかなりの数が出回ってしまって
その強力なWSを中心とした調整をしなければなかった
これは逆に増えすぎたためにやらなくてはならなくなったことで
弱体は強力な物を安易に取れるように要求した代償ですね
昔のレリックのように一部の人か年単位でコツコツやる人だけ持ってればこんなことには・・・
Nightmare
01-02-2012, 07:56 PM
引用の仕方が良くわかんないな・・・たぶんこれでいけると思うんだけど
てなわけで
かつて黒が古代や上位精霊を撃ちまくってタゲをとって敵がふらついたように、パワーを持つのと使いまくるのとは別の問題です。
それを上手に調整するのがテクニックであり、ヘイトコントロールですね。
分かりにくくてすみません ヘイトコントロール系の2ジョブとはシフとリューサンのことです
からくりさんもこの系統に含まれるのかな・・・?
魔法・神獣・WSなど、総合的にPCの火力が1.2倍程度引き上げられたと仮定して
「今後追加の」NMなどのHPが想定の1.2倍程度になるなら、それはそれでバランスが取れています。
ただし、容認出来るのはHPや一部防御能力だけで、敵の火力は現状で十分インフレしています。
もし開発側がPC強化の代償として、これらも強化するのであれば、PCのHPや防御能力にも更なる強化が必要です。
プレイヤーと敵のバランスはそれでいいんだろうけど
ジョブ間のバランスが盛大に壊れてるようなとか私は思ってるのですが
では逆に弱体を言ってる方はバランスを取るために他の全ジョブの調整案を投稿してるんですよね?戦士以外のジョブが現状横並びではないんですし、当然全ジョブ調整しないとね。
Nightmareさんは狩コ召青くらいしか案出してない様に見受けられますけどね。
全ジョブ調整が要ることには完全同意なのでいいね! 押しておきますね
黒、召のメインの役回りがWSではないというだけで、強化でバランスを取るとなれば
黒や召にもWS以外をメインにした強化でテコ入れする事になる、というだけの話では?
WSだけ強化すれば確かに黒、召は死亡しかねないですが、
普通に考えて強化でバランスを取る、となった時にテコ入れがないはずがないと思いますが・・・。
なぜそこだけ置いてけぼりが前提なんですか?
実際に召喚は75~99までほぼ置いてきぼりだからです
追記
反対派には同意できる部分も理解できる部分も結構あるんだけど
現状のウコン戦士を基準にバランス調整するのは無理があるんじゃないかと思うわけよ
そもそも最強武器なのに量産されすぎだし
以前にも書いたけど95、99で段階強化じゃ納得できないものなの?
Eyvel
01-02-2012, 11:00 PM
ウッコフューリー
【調整前の状態 】30%/50%/80%
↓
【テストサーバー】15%/25%/40%
ビクトリースマイト
【調整前の状態 】15%/30%/60%
↓
【テストサーバー】10%/20%/35%
ずいぶん遅いレスになりますけど、導入する時に、この数値でオカシイと思わなかったんですか?w
一部WSにはわけのわかんない攻-補正があるんですけどw
いくらフォーラムで撤廃要望受けても無回答ですよねー。
そんな下方修正に至るまで遅かったとか以前の問題ですよ。
私は素人ですから、素人の考え方しかできませんけど、
どういった考えで、その数値にしたのか回答お願いできませんか?
プロにはプロの考えがあるんでしょうし。
まぁどうせ無回答でしょうけど。期待はしてません。