View Full Version : 6人PTで「とてもとても強い相手です。」を狩るレベリングをフルアラGoVと同等以上の稼ぎにしてほしい。
iseki
12-17-2011, 03:39 PM
現状、ジョブレベルをフルアライアンスのGOVでカンストさせるプレイヤーが多いと思います。このスタイルだと、装備や立ち回りにこだわらなくても特に問題なく敵を倒せてしまうため、レベルを上げながら覚えたアビリティや魔法を有効的に使う方法を学習できません。(私は最近始めた新規なのですが、困っています。)また、戦う相手が限られてくるので、相手への対応という意味でも学習できません。
とはいえ、現状だとGovの稼ぎが通常PTの稼ぎを大きく上回っているため、無理してGov以外でのPTを希望しても、乗ってくれる仲間がいません。また、Govの稼ぎを減らすという調整では誰も得をしないので、その方向では調整を希望していません。
そこで、「とても強い相手だ。」以上を倒した場合の経験値をもっと上げてもらうか、はたまた「とても強い相手だ。」以上を連続で倒した場合のチェーンボーナスをもっと累積上昇させてくれませんか? それ以外の方法でもかまいませんが、レベリングが過程ではなく、コンテンツとして成り立つような調整を希望します。
palpal
12-17-2011, 08:02 PM
アイセア・govに代表されるフルアラptの魅力は、ジョブ不等なところです。
6人ptの場合、ジョブによる自給の格差が顕著に出てきます。
どの程度のptでgovと同じレベルにするかによりますが、スレ主さんがレベル上げptに不向きなジョブ
だった場合、自分が厳しい環境になりませんか?
>相手への対応という意味でも学習できません。
レベル上げとエンドコンテンツに求められる動きは全くと言っていいほど違いますので、その辺は気にしなくても大丈夫じゃないかな。
あえていえばヘイトコントロールぐらいでしょうか。
後私自身も不慣れなジョブをやる場合、よく分からないアビリティや魔法などは
Googleという何でも教えてくれる先生が居ますのでそれを活用してます。
後は死ぬのを怖がらずに何でもチャレンジしてみるのも(ソロでもフレと一緒でもミッションでなんでも)
倒せるのか、こっちが死ぬのか、全く歯が立たないのか分からないままドキドキするのもタノシイもんですよ。
何故死んだのか、何故苦戦したのか、あそこはこうすればもっと楽だった、沈黙技があったのでやまびこは持っておこう、
oh 呪府リレイズ忘れてまたHPからだHAHAHA。ってな具合に。
keeper
12-19-2011, 07:01 AM
この問題は経験値の量を増やしたり、GoVの経験値の量を減らしても解決しない問題だと思います。
少なくとも、GoVボーナスの低いエリア(シャクラミなどの序盤)でもレベルシンクで通常経験値を400~600にしている人はとても稀です
それは通常経験値が少ないから、ではなくて、単に人がいないのでそうできないのです。(ジョブ、シンク対象)
FFXi68k
12-19-2011, 10:48 AM
Bの経験値緩和で楽になったらAの稼ぎが落ちたのでAを増やして
→その緩和でAが得になったらBの稼ぎが落ちたのでBを増やして
→AはなんだかんだでこうだからAを増やして
の堂々巡りではないかと。とてとて狩りがめっきり見られなくなったのは残念ですけど、
経験値だけに着眼すると、結局比較比較を繰り返していくだけではないかな。
とてとて狩りはスキルアップや人数が少ないことによる戦利品の分配率の良さがひとつの特徴ですね。
フルアラGOV狩りは戦利品目的ではないですし。(たまに全然戦闘せずに茶箱開けに必死になってる人もいますが)
今のシステムのまま調整するとなると、チェーンボーナスの受付時間をもう少し長くする程度?
個人的には、チェーンボーナス発生時にHPMP回復とか状態異常解除などのちょっとした特典があれば
いいかなあなんて思ったりします。(トレジャーカスケットはテンポが落ちるので勘弁)
B-MAX
12-19-2011, 12:49 PM
とてとて狩ってたそもそもの理由って獲物不足だったからなわけで
敵さえ豊富ならつよとて連戦の方がうまかったじゃん。
POP時間が軒並み早くなってとてとて狩る理由今ほんとにないんだけど・・・
とてとて狩るのにメリットあればいいとは思うけどね。
開発さんの間で流行ってる強い敵のドロップがいいと似たようなもので
スキルがめっさ上がりやすくなるとか。
私自身好きにPT作って抜けての今のゆるいレベル上げはすきです。
すきるあげ面倒だけどwwwww