View Full Version : 契約の履行:験術ヘヴンズハウルについて
Fina009
12-09-2011, 11:04 PM
アイコンの説明より
エンドレイン 又はエンアスピルを範囲内PTメンバーにかける
サンバより上位にある
武器を色々替えて検証(両手棍 D値違い)
十日夜
上限は変動があるのか、月齢によって変わるのか
更に検証中
与ダメージによって吸収量が変わる
格打に弱い敵には吸収量が上がる
シェルや魔法防御の影響を受ける?
トンペリ ロボ
246ダメージ 19吸収
214ダメージ 17吸収
256ダメージ 20吸収
195ダメージ 15吸収
蜂
178ダメージ 14吸収
壷
310ダメージ 30吸収
261ダメージ 30吸収
231ダメージ 27吸収
仮説、次回検証
武器特性によって性能が変わるのかもしれない
Fina009
12-10-2011, 03:30 PM
できるならLV95超えて、使われない履行など追加しないで欲しい
我々がもっと、声を出さないと開発側に届かない
次期予定の、キャットシー、動かない2時間アビ限定と予想されるアトモス
そんなものを要望していない事を伝えなければ
Raurei
12-10-2011, 04:40 PM
ケットシーだけども(`・ω・´)
アトモスはディアボロスと履行内容が被りそうだけど…
エンドレインはいいとおもうけどな…エンアスピルはいらない気もする。エンTP吸収(名称わからん)だとつよすぎるよね…。
Fina009
12-24-2011, 03:06 AM
以下のジョブアビリティが新たに追加されました。
召喚士
契約の履行:験術「ヘヴンズハウル」 Lv96
範囲内のパーティメンバーにHPまたはMP吸収の追加効果。
月齢によって効果が変わるようです
DA不可 TA不可 二刀流にはメイン武器にしか乗らない
ダメージX(月齢補正)X武器特性 切り捨て
エンドレインがかけられているプレイヤー毎に
ダメージと月齢補正から吸収量が決まり、その値に武器特性が加算され小数点以下切り捨てられます
月齢補正
新月 0.05
三日月 0.02
七日月 0.01
----------------- ここからエンドレイン
上弦の月 0.05
十日夜 0.08
十三夜 0.12
満月 0.15
十六夜 0.12
居待月 0.08
----------------- ここからエンアスピル
下弦の月 0.01
二十日余月 0.02
二十六夜 0.04
ダメージ 吸収量:満月
下弦の月からエンアスピルに切り替わる
下弦の月
だめでしょこれ
LV96になって追加される履行が、使える範囲にある時間がリアル4日に1日程度
召喚士をやめさせたいのでしょうか?
OO_Dirna
12-24-2011, 02:50 PM
ぶっちゃけこういう支援系は
エンドレインかエンアスピルか、使用した時間帯なり何らかの条件によりけり(条件が不明確)で、
結果として付与される効果がランダムっていうのは正直いただけません。
バランスうんぬんでランダムにしたほうがいい(開発側都合)というのなら、はじめから無いほうがいいです。
(コルセアのロールだったらある意味まだ頷けたかもですねw)
ケースバイケースで使い分けができるよう、履行自体2つにハッキリわけたほうがいいとおもいます。
Raurei
12-24-2011, 07:09 PM
エンドレインはフェンリルorカーバンクル エンアスピルはディアボロスのほうがよかったかもしれない。エンアスピルの吸収量は0~6くらいがよかったきがする。基本的には1~3でときたま4以上。
それか闇耐性を付与するのがあったら初の闇耐性アップの支援効果履行として輝いた【かもしれない。】
・ペットが吸収したHP,MPで術者本体も回復
・月齢すべてでHP,MP両方回復、回復量の比率が月齢依存で変化
・履行にも効果が乗る
くらいやってくれればいいんだけどなぁ・・
Raurei
12-29-2011, 02:05 PM
・ペットが吸収したHP,MPで術者本体も回復
・月齢すべてでHP,MP両方回復、回復量の比率が月齢依存で変化
・履行にも効果が乗る
ペットが得た吸収量を術者も得られるというのは難しそうですね。今の所アビリティを得てペットとHPを交換しているのがやっとのバランスだとおもいますし。できたら便利ですけど。
エンドレイン エンアスピルを同時に得られるというのも サンバや エン系の仕様上無理そうですが、もし可能にできるとなった場合なら月齢で変化するという案は自分はいいとおもいます。
履行にも効果が乗るとバランスが崩れそうですね…。
ペットが得た吸収量を術者も得られるというのは難しそうですね。今の所アビリティを得てペットとHPを交換しているのがやっとのバランスだとおもいますし。できたら便利ですけど。
エンドレイン エンアスピルを同時に得られるというのも サンバや エン系の仕様上無理そうですが、もし可能にできるとなった場合なら月齢で変化するという案は自分はいいとおもいます。
履行にも効果が乗るとバランスが崩れそうですね…。
リューサンのアビのバランスなんて知ったことではありませんよ。
あれも元々全体のバランスの上に成り立って無いアビですし。
バランス語るなら最低でも獣使いのナズナとか超えられるくらいの能力が得られるって話じゃないと意味を持ちません。
フェンリルのエクリプスバイトにHP,MP吸収効果載せて本体への還元まで合わせても、
獣使いには及ばなそうですからまったく平気ではないですかね。
雑魚には強いですが、エクリプスバイトも強敵ほど威力下がりますし昨今の強力なNM陣の攻撃を受け止めるような
吸収能力は期待出来ないかと思われます。
HP,MP同時吸収は・・それは仕様的に出来ない、じゃなくて仕様作り直せばいいじゃんって話です。
所詮プログラムなんですから出来ないなんてことは無いんです。手間は多少かかるでしょうけど。
Fina009
12-29-2011, 03:00 PM
ドレインサンバやアスピルサンバは二刀流にも乗ります
わざと右手にしか乗らないように作っているところ、仕様でわざわざ設定しているところから既に
開発側の考えがわかります
その上切捨てにしてあるために
エンアスピルは99ダメージ以下
格上に対して、本体であるマスターが100ダメ以下は当たり前の世界で
吸い取るMP0になります
これが切り上げであっても+1になるだけの事
ちょっとひどすぎますね
Raurei
12-29-2011, 03:18 PM
竜騎士とからくり士がHPを入れ替えられますね。過去にHP入れ替え案が出て、召がすぐに出し入れできるという特徴をもった状態にHPまで入れ替えたりできるーってなったらバランスおかしくならないか?と思ってます。
獣使いはすぐには再呼び出しできないというリスクと引き換えにあの強さやいたわるでの回復力を持ち得ている獣使いだけの長所だと思ってます。
本体のWSにも乗るのか神獣(フェンリルしか自身にかけれませんが)だけの効果なのかな?
エクリプスバイトでHPとってさらに本体のWSでもHPとりつつ、さらに神獣と本体のオートアタックでのHP吸収による総計も約30x2で約60もの吸収を得る事になるので問題になるとおもいます(練習相手~丁度いいの例)。強い敵にはそんなに吸収量を得られなくなるというのはたしかにありますね。
あと本体で吸収した場合は神獣にもその吸収量を得られるようになるのかな?
履行で直接回復するのではなくダメージに応じて回復できるようにする間接的な回復の仕方をもった神獣ってのも面白いですね。
エンアスピルの効果の時の履行性能は召喚本体じゃなく暗黒さんやナイトさん向けの性能にされていそう。
本体はほとんど恩恵を受けにくいですね…。D値の高いメイジャン武器とかでも作ってがんばってって事だろうかと後衛は感じてしまう。前衛にも掛けれるので変更してくれないのだろうけど。
その上切捨てにしてあるために
エンアスピルは99ダメージ以下
格上に対して、本体であるマスターが100ダメ以下は当たり前の世界で
吸い取るMP0になります
それだと召喚士だけじゃなく青魔道士やナイトにとっても意味無さそうですね。
計算順序が間違ってて
与ダメージ /100 * 月齢変数 じゃなくて
与ダメージ * 月齢変数 /100 に本来なるはずだったんじゃないですかね。
作ったプログラマが新人君なのかな。さっさと直すべき。
Fina009
12-29-2011, 03:58 PM
それだと召喚士だけじゃなく青魔道士やナイトにとっても意味無さそうですね。
計算順序が間違ってて
与ダメージ /100 * 月齢変数 じゃなくて
与ダメージ * 月齢変数 /100 に本来なるはずだったんじゃないですかね。
作ったプログラマが新人君なのかな。さっさと直すべき。
最初にSmn/Dncで試しました
アスピルサンバのほうが効率もよく、マトモに動けます
なによりも、アビLVが違います
エンドレイン エンアスピルという名前からしても、アイコンも元々、暗黒騎士にあったものを、こちらに持ってきただけの
やっつけ仕事かと思います
ヘヴンズハウルのエフェクトと、その効果であるドレインアスピルは別の話
これが履行ではなく、召喚士本体のアビリティだったなら
どの召喚獣を呼び出しても、一緒に殴るというスタイルが出来たものを、MPを消費して、MPを浪費する履行になるとは、、、
今時 この性能のエンドレインエンアスピルはPT支援ではなく PT妨害になってしまいます
hanagesin
01-12-2012, 09:24 PM
覚えて一回だけPTにかけてみたけど、吸収量がしょぼすぎて二度と使ってません。
いくつダメージ食らって戦ってるか考えてください。
ドレインサンバ単品で比較して「一回の回復量は少ないけど、こっちの方が効果時間長いから結果的に多いですよ」と言われても、
それは違うと思います。
ドレインサンバのリキャストがもっともっと長いのであれば、
その理屈はまだ通用しないでもないですが、
現状はリキャスト切れる頃にはすぐに次のサンバをかけ直せるので、
比べても実質、ただ回復量の低いドレインサンバのままです。
しかも効果は月齢に影響して不安定な上に発動も遅い。
エンドレインやエンアスピルより、リジェネやリフレッシュのほうが使い勝手がいいんですよね。
それらは加護というアビで実装されましたが、残念ながら加護の使い勝手は非常に悪く、
正直使い物にならないレベルなんですが・・・。
同じエンなら灼熱の咆哮を私は選択します。
osakana
01-21-2012, 02:06 AM
パボルノクターナスもそうなんですけど、
ヘヴンズハウルはそれに輪をかけて使う想定場面がサッパリわからないんですよね。
これコメント欲しいんですけど、一体どういう状況で使わせるつもりなんでしょうか?
仮にエン○○を使いたいなという状況が(私には想像できないですが)あったとしても
月齢が合わないと効果自体が変わってしまうってのが謎すぎます。
灼熱の咆哮もエンIIを召喚獣にも実装ってコンセプトは分かるんですけど
消費MPが大して変わらない雷鼓は置いてきぼりなんでしょうか……。
召喚獣の使い分けを推奨しておきながら、これもちょっと意味がわかりません。
使える履行数は各召喚獣で変わらないのだから、死に履行は可能な限り避けるべきだと思うのですが
LVがあがるごとに死亡率も上がってるってのは笑えないです。
いっぺんには全ジョブ調整するのは無理・大変だというのはわかるんですが、
待ったとして実際に調整する予定はあるのでしょうか?
75以降ほとんどが据え置き(数字固定で効果時間が伸びるだけ)、特修と物理70履行以外の存在意義が
「大地の鎧」くらいってのは想定内の話なんでしょうか。
(ユーザー側の選択次第程度の用途ですが)灼熱の咆哮やヘイスガスタンガ辺りなら若干使いますけど
果たして有効な場面があるか、有効な使い方が出来ているのかというと微妙なところです。
パボルノクターナスやヘヴンズハウルを有した、フェンリル・ディアボロスでこれらが使えるわけではないですし
そもそもディアボロスをメインで呼んでる人って今いるのかなぁ……なんて疑問が湧くのは
問題だと思いませんか?
Jingl
01-30-2012, 02:43 AM
ヘヴンズハウルを使った際にフェンリルのTPが消費されてしまうのですが、これは仕様なんでしょうか。
他の回復履行を除く補助履行では味方にかけるものも敵に撃つものもTP消費されていません。
同じような効果をもつ「雷鼓」、「灼熱の咆哮」でもそのような現象は確認されませんでした。
バグならば早急な対応をお願いします。
それともヘヴンズハウルにはTPに応じて吸収量の増減などが設定されてるんでしょうか。
もう一つ追記。
ヘヴンズハウルでは「雷鼓」、「灼熱の咆哮」の双方の効果を上書きできませんでした。
ランクが雷鼓=灼熱の咆哮>ヘヴンズハウルなのも仕様なのでしょうか。
Mocchi
02-01-2012, 09:35 PM
ヘヴンズハウルを使った際にフェンリルのTPが消費されてしまうのですが、これは仕様なんでしょうか。
他の回復履行を除く補助履行では味方にかけるものも敵に撃つものもTP消費されていません。
同じような効果をもつ「雷鼓」、「灼熱の咆哮」でもそのような現象は確認されませんでした。
バグならば早急な対応をお願いします。
それともヘヴンズハウルにはTPに応じて吸収量の増減などが設定されてるんでしょうか。
もう一つ追記。
ヘヴンズハウルでは「雷鼓」、「灼熱の咆哮」の双方の効果を上書きできませんでした。
ランクが雷鼓=灼熱の咆哮>ヘヴンズハウルなのも仕様なのでしょうか。
ご報告ありがとうございます。
開発/QAチームによる検証の結果、ご報告いただいた不具合が確認できましたので、ヘヴンズハウル使用時にTPを消費しないように、また優先順位についても相互上書きするように修正します。
修正時期については追ってお知らせいたしますので、今しばらくお待ちください。
algal
02-02-2012, 06:16 PM
月齢や時間で効果の強弱があってもいいとは思うんだけど(できれば弱い時期はなるべく少なめにw)、
性能そのものが変わってしまうと使いづらいと思います。
フェンリルがエンドレイン。
ディアボロスがエンアスピル。
とか、履行を分けてもらえると、いいんじゃないかなーと思ったりします。
もう少し、使う側のことを考えて履行を追加してもらいたいです。
パボルなんちゃらも使う側のことを考えればあんな履行にはならなかったと思います。
話ずれますが。
全召喚獣に、エンとスパイクの履行を追加してみてはどうでしょうか?
エンはイフリート、ラムウとフェンリル。
スパイクはシヴァ、ラムウ。
少ないような?
全召喚獣が各々エン系スパイク系持てっても罰は当たらないんじゃないかと思うのです。
エンはただ単に属性ダメだけでいいけど、スパイクには反撃でそれぞれの属性で色々効果出せるかなと。
履行増えすぎて困っちゃうかな?(´・ω・`)
Raurei
02-02-2012, 11:53 PM
パボルをずっと使用してきてて楽な~丁度の素材狩りには使える!?という感覚ですね。ナイトメアのために魔法命中をブーストしないといけませんが。
過去に検証していただいた通り80%前後の体感で即死しました。(ナイトメアでフルで寝てる時のみ)
ただ、ほぼ2名でのコンボじゃないと…。
ヘヴンズハウルはエンアスピルをソロでかけて両手棍で叩いても100%といっていいほど吸い取りMP0でした。(壷くらいには1~3吸い取る)
エンアスピルはこれならいらないです。自分で掛けて効果がほぼ無いってのは…おかしい。
Fina009
03-23-2012, 08:05 AM
変更される/pet ヘヴンズハウル
追試してきました
TEST鯖にいた、DRK99さんにお願いをして
武器 クラケーンクラブ、両手鎌、イベント片手棍
すべての攻撃にエンドレイン、エンアスピル効果が発生します
そしてすべての攻撃が遅くなります、おそらく計算式が追加されたためだと
敵
アビセア-アルテパのロボ
十日月 係数0.08(8%)
クラーケンクラブ 0-8吸収
イベントD1片手棍 0
テストに参加してくれた、暗黒さん曰く、クラクラ使用して遅くなるので価値が無いと
遅くなるのは盲点でした
ヘヴンズハウルは、エンドレインの効果ですが、性能はブラッドウェポンと同じでダメージ係数だけ違うようです
そしてすべての攻撃が遅くなります、おそらく計算式が追加されたためだと
これ本当なのかな?
多段武器だと早すぎるとモーション省略されたりログすっとんだりするとかで遅く見えるとか
そういう話じゃないのかしらん。
両手鎌でスピード測ってみても間隔伸びてたんです?
Raurei
03-24-2012, 04:08 PM
そういえば敵に弱体をいれてしまうと敵が強くなってしまうという状況になるNMがいますよね。
そこでドラゴン族亜種のDahakがもつ負の歌と同じ効果をフェンリルが敵単体に使用できる履行としてヘヴンズハウルの見直しをしてみたらどうでしょうか。
ステータス変化(強化、弱体含む)+ステータス変化個数に応じたダメージ
敵が強化や弱体状態どちらでも使える履行
欠点はやはり状況を選ぶという面(弱体を消したら意味が無いじゃん!って場面)
弱体を入れない戦闘では活躍しやすいかもしれない。