View Full Version : アタッカーが与TPについて勉強するスレッド
caran
12-02-2011, 11:53 PM
アタッカーのみんなが気にする与TPについて
みんなで勉強しませんか?
というか諸兄方々。現在のゲームシステムにおいて
与TPを考え効率よく戦う方法を勉強させてください!
あ、用語辞典みたら?!とか許してください。
せっかく人が集まる場所なんだし、よろしくお願いします。
与TPがあるから攻撃できないんだけどね。
無くなっちゃえばいいのに!
てへぺろ(・ω<)
Pyonsama
12-03-2011, 12:04 AM
メイン後衛ですが勉強しに来ましたー
earthbound
12-03-2011, 07:26 AM
最近はモクシャさんに感謝する毎日です。
Atchy
12-03-2011, 08:49 AM
このへん、数値化したテーブルでも完成すると良いですねー。体感や経験上はいろいろありますが。
少し前の修正でAGIにより与TPに補正がかかりましたがモクシャとの数値的な関連や実際アビセア内で凶角の有無でどれくらい差があるかなど、体感以上のものがわからないですね。
モンクで凶角つけて殴るとアルテパのとて2のドールでも一度もWSが来ないうちに倒せますが、忍者や踊り子だとそうはいかず一度くらい来るときもあります。削りの速度との関連もあるでしょうが、与TPの違いかな?と勝手に理解しています。
tabataba
12-03-2011, 11:32 AM
データは有名なところから持ってきてます。
与TPは自分が得るTPを元に計算されますので、まずそこから。
基本的な得TPは間隔(=隔)ごとに5つに分かれています。元が基本TPとしてるのでそう呼びます。
基本TP(小数点2位以下切捨て)=
0~180:5.0+(隔-180)*1.5/180
180~450:5.0+(隔-180)*6.5/270
450~480:11.5+(隔-450)*1.5/30
480~530:13.0+(隔-480)*1.5/50
530~999:14.5+(隔-530)*3.5/470
この間隔には、マーシャルアーツや二刀流が影響し、ヘイストは影響しません。
また格闘や二刀流は、間隔の半分の数値がテーブルの決定に用いられます。間隔280のモンクの基本TPは、片手140として0~180のテーブルで計算されます。
与TPは(基本TP+3)を元に計算されます。
また、特性モクシャ(含、オースピス・妙手の術)とAGI差による数値が乗算されて減少します。
AGI差による減少分は、自分と敵のAGIが同値の時、ボトム?の15%減少で、AGI差が2%広がるごとに1%、ということです。ここは少し怪しいです。
以上より、与TPは、
与TP=(基本TP+3)×(100-モクシャ)/100×[100-{15+(自AGI-敵AGI)/2}]/100
となる、と思われます。
tabataba
12-03-2011, 12:27 PM
計算式だけあっても分かりづらいので、実例です。
まず変化をジョブだけにして、60秒辺りの与TPを計算します。
ジョブはAtchyさんの挙げたモ・忍・踊。
武器はみんなステータスメイジャン。
ヘイスト無し。
モクシャ装備無し。
AGIはモが敵と同値で、忍・踊より10低いと想定。
蹴撃は素の数字、剣の舞いは無しで。
1.モンク
備考:マーシャルアーツ、モクシャ(+20%)、蹴撃(14%)
間隔:280+61=341
基本TP:片手4.9(小数点2位切捨て)
与TP(片手)=(4.9+3)×(100-20)/100×(100-15)/100
=5.3(小数点2位切捨て)
蹴撃が14%出ると攻撃回数は7%増えるので、
与TP(60秒)=5.3×2×60/(341/60)×1.07
=119.7
2.忍者
備考:二刀流(-0.35)、モクシャ(+27%)
間隔:(201+201)×(1-0.35)=261.3
基本TP:片手4.5(小数点2位切捨て)
与TP(片手)=(4.5+3)×(100-27)/100×{100-(15+10/2)}/100
=4.3(小数点2位切捨て)
与TP(60秒)=4.3×2×60/(261.3/60)
=118.4
3.踊り子
備考:二刀流(-0.30)、モクシャ(+15%)
間隔:(190+190)×(1-0.30)=266
基本TP:片手4.6(小数点2位切捨て)
与TP(片手)=(4.6+3)×(100-15)/100×{100-(15+10/2)}/100
=5.1(小数点2位切捨て)
与TP(60秒)=5.1×2×60/(266/60)
=138.0
と、素の状態ではこのような感じだと思います。
全くの机上の計算となってしまってますが。
pneumo
12-03-2011, 12:28 PM
例えば回避雪加二刀流+妙手忍者、面倒なのでAGLが等しいとすると
隔201*0.65(二刀流係数)=130.65 で基本TPが4.58875?
与TPは(4.58+3)*(100-37)/100*(100-15/2)/100 で一発につき4.41になるのかな?
実際は敵にインヒビットTPとかもつけたりアビセアの支援でAGL増えたり装備のモクシャやDAやTAが乗るのですね
戦闘中はちょっと細かくは把握できないなぁ
モンクはモクシャの段階は忍者に劣りますが装備や一発の火力、気功弾があるせいか確かにWS頻度は少ない気はしますね
pneumo
12-03-2011, 12:30 PM
あ、あれ? 妙手つけてるのにこっちのほうがTP多い…どっかで間違ったっ(/ω\)
tabataba
12-03-2011, 12:38 PM
あ、私基本TPのところで2位以下切り捨ててますね。
これどうなんだろ・・・。
※追記
ググってみたら、基礎TPのところで2位以下切捨てのようです。
上の計算式に追加しておきますね。すみませんでした。
caran
12-03-2011, 12:44 PM
なるほどー
「与TPの基本は1回TP3」ってことは、手数が少なくて
1回に与えるダメージが大きい方が与TPを減らせてたくさんダメージを与えられる
ってことなのかなー?
そうすると両手系武器の方がいいってことなのかなー?
でも、弓は与TPマシンだってよく言われるんです(´・ω・`)
tabataba
12-03-2011, 12:52 PM
いえ、与TPの基本は、
『基本TP+3』
ですね。ストアTPがなければ、「自分が得たTP+3」になります。
だからシーフがTPマシンって言うのは悲しいけど言われても仕方ないかなーとは思います。
弓は一発が重いからそんなことないような気がしますけどね。
caran
12-03-2011, 01:22 PM
おぉー
なるほどー
通常の得TPが多いと与TPも多いってことなのかー
OO_Dirna
12-03-2011, 01:34 PM
与TPは自分が得るTPを元に計算されますので、まずそこから。
基本的な得TPは間隔(=隔)ごとに5つに分かれています。元が基本TPとしてるのでそう呼びます。
勉強になります。(が、やはり実際に計算するとなるとめんどくさい・・・)
FFXIEQみたいな与TP楽々計算機アプリを誰か作ってくだしい・・・
モンクは、たとえばアガサヤカラー・黒帯・ラジャスリング・薄金篭手・TTクラウン+2という通常殴り用特化装備で
モクシャも50キャップするので機能的でかつ、そろえが楽ですね。
逆に忍者はエンピリアン装束に一つもモクシャ+がないので総合AGIで稼いでいる感覚。
こんどの四神円舞が悪疫つきだから、モンクは更に与TP面で強化ですね。
ところで
与TP=(基本TP+3)×(100-モクシャ)/100×[100-{15+(自AGI-敵AGI)/2}]/100
の敵AGIってどうやって調べるですか。
Raurei
12-03-2011, 04:59 PM
そうすると両手系武器の方がいいってことなのかなー?
でも、弓は与TPマシンだってよく言われるんです(´・ω・`)
大丈夫、召喚獣も与TPマシンとみられてるような視線を感じますから(´≠ω=`)
…大丈夫じゃないけど…。召喚獣:モクシャ+ って装備が無いからね…(ペット:でなら数品あるけど召が付けれる装備Lvが…)
tabataba
12-03-2011, 06:26 PM
敵AGIってどうやって調べるですか。
普通はそうそう調べられないです。
与TPの計算式を出した方によると、モンスターの種族や内部設定のジョブごとに
『ステータス=種族ランク + メインジョブランク + サポジョブランク×サポジョブ補正』
で表せるそうです。
Popoco
12-04-2011, 02:42 AM
昔エクセルでTP計算した時のものからの抜粋、計算があってるは自信がありませんが・・・・
F2には武器間隔(二刀流/MA係数を反映させたものの片手分)を入力。
↓を適当なセルに入れてください。(5行で一塊です)
=ROUNDDOWN(5+(MIN(F2,180)-180)*1.5/180
+MAX(0,(MIN(F2,450)-180)*6.5/270)
+MAX(0,(MIN(F2,480)-450)*1.5/30)
+MAX(0,(MIN(F2,530)-480)*1.5/50)
+MAX(0,(MIN(F2,999)-530)*3.5/470),1)
注)計算間違えていても責任は取れません(-人-;)(;-人-)
pneumo
12-04-2011, 08:23 AM
あれ、1回の攻撃で3じゃないですよね? 大体自分が一発殴って得るTP+3ってことですよね?
間隔480の武器だったら13.0+3で一発16(ここからモクシャやAGIでちょっと下がる)の与TPってことでしょう。細かい計算はよくわかりませんが。
間隔150のホーネットニードル一刀流だったら4.7+3で一発7からちょっと減る感じ、ですよね多分
小数点以下のどこからかが切り捨てられるのと、ストアTPの伸びの関係で間隔が長いほうが与TP/得TP効率は良くなって行くはず(たぶん)
なぜ遠隔のほうが与TPが多いという認識になってるのか…それはごめんなさい、ちょっとよく知らないです
モクシャが狩人にないからかなぁ・・・
シーフはトレハンと交換でモクシャが与えられていない、って開発さんがいってましたね
それでも攻撃に足る唯一の理由をあたえられているのですから、トレハンとモクシャ装備を頑張ってがんばってほしいところです。
(そういえば忘れてたけど不意だまWSでトレハンあがらないってのは修正されたんだっけ・・・?)
kouryu
12-04-2011, 05:04 PM
得TPや与TPを考える場合、一発の大きさだけでなく
一定時間単位に発生する量で考えないといけないんですが、誰も言いませんね。
得TPの効率計算は、間隔1に対するTP量、もしくは、一定間隔のTP量で計算すべきである。
5つの式が表すように、得TPは、間隔450が最低(間隔530以降を除く)で、そこから離れるほど効率はよくなる。
450から180にかけてなだらかに上昇し、180以上は急激に上昇する。
450から480にかけて急激に上昇し、480~530はなだらかに上昇する。530以降はなだらかに減少しつづける。
ちなみに、ほぼ同じ効率なのは間隔480と間隔221、222と間隔537、538。間隔530と間隔203。間隔450と間隔583。
間隔240(得TP:06.4)と間隔480(得TP:13.0)の1分間(だと切れないなので1分4秒)の
与得TPを比較すると以下のとおり。
間隔240(得TP:06.4) 16回攻撃(64秒) 得:102.4 与:150.4 与(モクシャ4段20%):120.0
間隔480(得TP:13.0) 08回攻撃(64秒) 得:104.0 与:128.0 与(モクシャ4段20%):102.4
(与TPは、AGIの計算を楽にするため敵AGIが自AGIより15多いものとして計算。モクシャは参考)
攻撃回数が違うことによる片手武器(格闘・二刀流を含む)と両手武器の差として、
両手武器は与TPが少ないって利点もあったがモクシャによりその利点もないものになっている。
遠隔が与TPマシンといわれるが・・・
弓+矢 もしくは 銃+弾の間隔になるため、間隔690~840になる。
間隔530~999:14.5+(隔-530)*3.5/470 のため、間隔が大きくなるにつれて得TPは悪くなる。
一発が多いからか与TPマシン扱いですが、時間単位の与TPは一番少ないんですがねえ。
オートアタックじゃないからロスなしで攻撃することもできないし。
間隔630(得TP:15.2) 06回攻撃(63秒) 得:091.2 与:109.2 与(モクシャ4段20%):087.0
間隔840(得TP:16.8) 04回攻撃(56秒) 得:067.2 与:079.2 与(モクシャ4段20%):063.2
これをラピッド・ベロシティ・スナップなどを駆使してもきっと誤差範囲だよな。
与TPマシンってのは、与TPに対してダメがでないって事じゃないかなあ。
遠隔って近接よりダメ出やすかったはずだが、距離補正によるダメ減少のせいか。
caran
12-04-2011, 07:50 PM
なるほど・・・難しいね!
費用対効果(与TPと与ダメの関係?)みたいな話なのかな?
モクシャとかAGIの効果が高いから間隔の長い両手武器系のメリットが失われてるっていうのは
与TPと与ダメのバランスが崩れてるってことなのかなー
手数が多くて、与TPも抑えられて、さらに与ダメも高いと・・・すごい!
遠隔って思ったより与TPマシンじゃなかったのかw
目から鱗が落ちる思いってのはこのことだね!
Syanaou
12-04-2011, 09:13 PM
>モクシャとかAGIの効果が高いから間隔の長い両手武器系のメリットが失われてるっていうのは
与TPと与ダメのバランスが崩れてるってことなのかなー
それが他のアタッカージョブが倦厭される理由ですね。
与TPの細かい数値の把握が求められるのは、ソロや盾のみで削っている状況だけで、
数人で叩きだすとどうしても敵はWS連発になりますから。
敵が強くなればなる程、与TPを減らす(→極力叩く人数を減らす)か、敵のWS連発に耐える(→ナイトやペット)
必要が有りますから、半端なアタッカーは居るだけ邪魔になります。
その点を改善出来ないと、ジョブの性能だけを調整してもあまり意味が無いかと。
tabataba
12-05-2011, 02:02 AM
もし忍者が3人ただ殴り続けたら?
一応一つの例として考えてみます。
設定は極端にモクシャ(50%)、AGI差70。
ヘイストは装備25%、魔法へイスト15%、歌がマチマチで20%の計60%。
二刀流は実現できそうな(-0.45)とします。
備考:二刀流(-0.45)、モクシャ(50%)、ヘイスト(60%)、二刀流(-0.45)
間隔:(201+201)×(1-0.45)=221.1
基本TP:片手4.4(小数点2位切捨て)
与TP(片手)=(4.4+3)×(100-50)/100×{100-(15+70/2)}/100
=7.3×0.25
=1.8(小数点2位切捨て)
与TP(60秒)=1.8×2×60/(221.1×0.4(ヘイスト)/60)
=146.5
60秒間で1人で146.5、3人で439.5になります。14秒弱で敵のTPが100を越えることになります。
実際にはモクシャ・AGIを両立して上げきるのは困難ですから、与TPはもうちょっと増えると思われます。歌や魔法の有無にもよりますけどね。
ただ殴っているだけなら、どのジョブでも敵のTPはすぐ100になってしまうでしょう。
何が言いたいかと言うと、与TPを考えるならPT編成や立ち回りこそが第一だと言うことです。
敵WSが問題となるようなコンテンツでは、時間当たり与TPは考慮する優先順位が低いともいえます。
敵のWSを避ける・止める・盾だけで食らう、といったことを徹底した上で、殴る必要のある盾が考慮し、アタッカーは敵の早期打破とのトレードオフで考える、というようになるのではないかと私は考えてます。
Neumesser
12-05-2011, 09:20 AM
敵は、自分のHPに余裕があるうちはTP100を越えていても必ずTP技を
撃つわけじゃない、ってのもありますねー
HPが2割を切るまではTP100以上で、なおかつ自身のTPの増減があったときに
ランダムでWS発動なんだとか、ですからこの場合は与TPの量ではなく、
単に攻撃回数そのものがWSを発動させる原因になってるわけです
リゲインでの自動増減は引き金にならないのかな
それで敵が即撃ちになったら大体一気に押し込んじゃいますから、
PT戦の場合は殴るのか、そもそも殴らないかという一見すると大雑把な
判断でもそれなりに妥当な理由がある気がします
厳密な数字としての与TPというものはむしろソロ、それも結構ギリギリ倒せる
くらいの相手との戦いにこそ一番重要になるんじゃないかなぁ、とか思ったりします