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View Full Version : 黒魔道士改善案



FFXi68k
03-14-2011, 01:11 AM
白魔道士が動きまわるジョブになったり、
赤魔道士も様々な魔法やアビリティを取得したり・・・
でも黒魔道士は「精霊魔法でどかっとダメージを与えてヒーリング」から
特に変化していません。
 
他のジョブに負けない、黒魔法・暗黒魔法などを生かしたジョブに
生まれ変わってもいいのでは?

そんなアイデアを書いてみる場所です。

FFXi68k
03-14-2011, 01:16 AM
パッと思いついた、「こんなのはどうでしょうか?」案。
 
・トラクタをエリアチェンジ扱いにしない
 これ、どうにかならないかと前から思ってますが、どうにもならないのでしょうかねえ。

・トラクタを生存している味方にも使えるようにする。
 地形移動に使えちゃいますが、瞬間移動魔法にすると色々役目が増えるかも。
 
・吹き飛ばし魔法なんてのはどう?
 周辺の敵味方問わず、プークの吹き飛ばしみたいにすっとばす暗黒魔法なんてのは?
 ヘイトなしとかなら面白いかも。ただ、パーティ以外にも影響あるとなると、変なMPK起きるかなあ。
 
・ジョブ特性として
 殴られないことを基本とするジョブだからこそ、身を守る術として「ジョブ特性:アイススパイク」とか
 あってもいいのではないかと思ったりします。
 
・移動魔法やアビリティをもっと
 エリアチェンジごとにリセットされる、座標記憶アビリティ→魔法でパーティ全員瞬間移動とか。
 
夢物語からのスタートになってしまった・・・
もっと実用的な「黒魔道士が変わった!」敵なアイデアを発展させて
いければ、と思っています。よろしくお願いします。

Tarutarusan
03-14-2011, 11:13 AM
ジョブ特性でアイスパは身を守るどころか逆に事故が増えるので
イギラにあった追加呪いみたいに、追加麻痺なら欲しいですね。これも夢物語ですが。

Musca
03-14-2011, 05:37 PM
根本的なスタイルを改善するようなものではないですが・・・
あったらいいなぁと思ったことのある事なら・・・。

精霊魔法に属性に対応した追加効果を付与するアビリティなどはいかがでしょう?

ファイア系=敵にウィルスの効果付与
ブリザド系=敵にパライズの効果付与
エアロ系=敵にサイレスの効果付与
ストーン系=敵にスロウの効果付与
サンダー系=敵にスタンの効果付与
ウォータ系=敵にポイズンの効果付与

もちろん普通の弱体魔法とは違って、
効果深度は精霊魔法の威力と比例する。
とかなら一発精霊魔法で、でかいダメージを狙うのもパーティーにとって意味ができるんじゃないかなぁと。
今まではパーティーにとってヘイト的に迷惑なだけでしたし。

ウィルスとか誰得だしサイレスとかスタンは入れば効果深度関係ないけど効果時間が伸びるとかで!
効果深度も有用なレベルくらいに高く設定!
リキャスト時間のあるアビリティにしておけば弱体魔法のスペシャリストである赤のテリトリーを守れるし、
全然活躍してない属性(ストーン系とか)も必要とされるだろうし、一考してみてほしいなー。


黒の良い所(大砲・大ダメージ・ヌーカー)を追い求めることが
パーティーに役立っていくアビリティを実装してほしいです。

SumiEarl
03-15-2011, 10:36 AM
満足しているけどしいて言うなら…。
ドレイン2を使いたい…。
スタンのリキャを半分にして欲しい。ってとこかしら…。

フーアとかしていてガは2回に1回しかとめられなし…。青さんが止めるけどあたしも止めたいんだよね~。

墨なので黒さぽ詩だと関係ない所で死んでゾンビーがダイスキです。

Fretaru
03-15-2011, 09:08 PM
モンスターの属性弱点の効果をもっと顕著にしてほしいです。

結局、どのモンスターでもサンダー、ブリザド最強、うはみたいなのはちょっと。

あとは、デスが使いたいですね、ブレイクは完全に期待外れだったので。。。。

L_J_Gibbs
03-16-2011, 09:59 AM
白のソラスミゼリ、忍の陰忍陽忍のようにメリットデメリット混同した強化アビなんて欲しいですね。

アビ1:詠唱時間延長orMPコストアップ+精霊ダメージアップ
アビ2:詠唱時間短縮orMPコストダウン+精霊ダメージダウン

みたいな

Audey
03-16-2011, 02:33 PM
魔法については色々でてるようなので物理面で、質問及び提案を。

依然から黒の物理面に対して、開発側のコンセプトが分かりません。
具体的には、ユーザーにどの武器を使ってほしいかです。
属性杖との兼ね合いやジョブ専用のWS(ヴィゾフニル)などの追加から考えると、
両手杖を推奨しているように感じます。
しかし、とある契約の武器作成クエストや、アビセアでのジョブ専用武器は両手鎌でした。

このように武器があってもWSがない、技があっても武器がないというのが現在の黒の実状かと感じられます。
スキルでは足りているはずの短剣や鎌のWS(エヴィ、スパイラルヘル)などが一切使えないのも同様です。

もし、杖はWS、鎌は高いDによる通常ダメと考えてるのかもしれませんが、これはどちらも実用範囲外だと、
言わざるが得ないと感じられます。

精霊魔法によるTP増加や精霊魔法の詠唱短縮などの追加をみる限りは、黒にも殴るという選択肢を設けたいのだと感じられました。殴れない=物理攻撃のシステムを生かせていないのと、殴ることによるメリットもある=魔法と物理の両方のシステムを生かしてるでは、全く意味合いが違いますので、殴るという選択肢を設けようとしているのには非常に賛成です。

そのため、開発の方々には是非、黒のスタンスを理解していただいたうえで、黒の物理にたいする明確なコンセプトの設定を行い、それに応じた修正を加えて頂きたいと思います。

しかしながら、これらは非常にタスクの多い作業となりますので、簡単に可能な代替案もあげさせて頂きます。
コンセプトは現状の黒の物理スキルを生かすといったところです。

現状、使えないWSのいくつかをサポートジョブに応じて解放するというものです。
クエストに応じて拾得できるWS(エヴィーサレーション、スパイラルヘルは)は、
レベルキャップ90の段階では、スキル的には使用可能ですが、仕様のため使用不能です。
現在の仕様を、スキルが足りている+サポジョブで使用できるクエストWSのみ で使用できるようにする。

具体的には、サポ赤でエヴィーサレーション、暗黒でスパイラルイヘルです、片手杖、両手杖はサポ白の現状でバランスがとれているため除外。
サポ暗黒は現状では微妙ですが・・

何よりも、この仕様の変更では、黒以外の忍者やコルセアや学者などの実用範囲に近づくWSが増えるため、
検討の余地はあるかなと考えています。

非常に長いため、続きはまたの機会に・・失礼しました

Kai
03-16-2011, 08:38 PM
黒のみならずすべての後衛は、
何本もの属性杖を取っ替え引っ替えしてようやく使い物になる
…というバランスが今のFFです。

TPが恒常的にゼロである後衛のWSに実用性をもたせるためには、
まずTPのシステムを何とかしなければいけません。
改善案としては
1. 武器を持ちかえてもTPがリセットされない
2. 武器を持ちかえる必要をなくす
が考えられます。

1については、属性杖やジョブ専用武器にTPを保存する特性を与え、
その特性を持つ武器どうしであれば持ちかえてもTPが変化しないようにすることで達成できるでしょう。
2は属性杖やメイジャン杖を錬成によって一本に束ねることで実現できます。

特に、鞄やマクロの問題も解決できる2のほうを、私としては期待したいですね。

Fretaru
03-16-2011, 09:23 PM
鎌はしょってると翼みたいな感じがするので、
街歩き用に好きですが、殴りの実用性はないですよねw

黒専用の魔功を活かした属性WSがほしいです。
鎌でも棍でもいいんで。

Gchan
03-17-2011, 08:57 PM
黒魔道士に限らないかもですが
ミシックWSに関して、後衛ジョブは魔法の形で
開放の方が良かったんじゃないかなと思います。

せっかく凝ったエフェクトを作ってあるのに実戦で使う機会は
ほぼ皆無なのは寂しいです。

Rubera
03-18-2011, 12:36 AM
ジョブメリポカテゴリー1の選択肢が、雷氷以外は殆ど機能してないので見直してほしいです。

精霊魔法には、強さが属性で順位付けされてるので、全て同じ強化割合では魅力がありません。
弱い属性ほど強くなるように数値を上げた方が良いです。

例.FF7のMPターボ?みたいなイメージですが。
雷:魔攻+2
氷:魔攻+4  消費MP+2%
火:魔攻+8  消費MP+4%
風:魔攻+10 消費MP+6%
水:魔攻+14 消費MP+8%
土:魔攻+16 消費MP+10%

5段階ふっても土は、未強化の雷に近づきますがまだ及ばないと思います。
しかし、古代IIは消費MPが大きく増える分、どの属性よりも威力が高まる事が魅力になると思います。
好きな属性だけど、弱いから使えずに悶々してた人への選択肢になりうるんじゃないでしょうか。

Nobushige-sanada
03-19-2011, 07:26 AM
Lv99からのアビリティのカテゴリでクラスチェンジシステムを導入してほしいですね
クラスチェンジするとサポートジョブシステムが解除されて、そのかわりに独自の魔法やWS、アビリティが使えるような
黒魔道士だと賢者か魔人に変化して、メテオ、コメット、精霊VI系、ガ系IV~V、エンミティダウスIIが使えるようになるとか

クラスチェンジは各アカウントごとに1ジョブしか設定できなくして、Maatのクエストクリアで取得とかかなあ

RABIDLYDOG
03-19-2011, 02:11 PM
デスをPCに実装すると、通常黒タイプモンスターもデスを使用する可能性が発生し、
PCがころころ倒されるケースが発生します。
デスは諸刃の剣としてはあまりにもマイナス面が強すぎますね。

L_J_Gibbs
03-19-2011, 04:14 PM
モンスターの属性弱点の効果をもっと顕著にしてほしいです。

結局、どのモンスターでもサンダー、ブリザド最強、うはみたいなのはちょっと。

あとは、デスが使いたいですね、ブレイクは完全に期待外れだったので。。。。

メイジャン属性杖が今まで2本でよかったのが6本必要になるので勘弁してください;;
あとブレイクは黒ソロアビセアで白光らせるのにかなり有効な魔法なのです。
他にもスリプルIIからIにつなげる時にもとても有効で、結構良い魔法なのです。命中率が高いのも良い。

Flambe
03-20-2011, 05:38 PM
武器種と攻撃間隔が同一ならば武器を変更してもTPがリセットされない仕様とかあったら素敵ですよね。
マジックアキュメンで溜まったTPを無駄にせずに済みます。

Audey
03-22-2011, 01:56 PM
鎌はしょってると翼みたいな感じがするので、
街歩き用に好きですが、殴りの実用性はないですよねw

黒専用の魔功を活かした属性WSがほしいです。
鎌でも棍でもいいんで。

実用性はないですけど、開発の方的には、魔攻をいかしたWS作ってるつもりなのですかね・・
ヴィゾフニルやカタクリスムとか・・
でも、やっぱり黒が殴る場面が見いだせないですよね・・・悲しいながら

Witchblade
03-29-2011, 03:35 AM
やっぱり黒は魔法を唱えてなんぼ。
魔法関連でこんなのはどうでしょう?

・MBのヘイトを連携に参加したプレイヤーで肩代わり
MBすればするほどタゲが安定していく前衛さんにも嬉しい仕様
(前衛に散らばったヘイトはシーフさんに何とかしてもらうとして・・・)

・精霊の印使用時に100%魔法クリティカル発生
AFを着ていてもクリティカルは宝くじ並みの確率。
ここぞと言うとき狙って出せたらいいなぁ。


・追加魔法レビテト
ジョブエモートだけじゃ満足できない!AAタルタルの様に飛び回りたい!
白さんが唱えると天使の羽、黒が唱えると悪魔の羽だったらおもしろいかも♪
まぁ、何に使うかは考えてないのですが・・・。

O_Elwing_U
04-10-2011, 12:35 AM
個人的には「殴り特化」の黒魔道士とか出来てもいいような気がします・・・。
パーティ等ではあまり喜ばれないかもしれませんが・・・。

Voodoo
04-17-2011, 03:54 PM
アビリティで「攻撃時にMPを消費してINTや魔攻に応じてダメージアップ」するものを追加するとか…。

katatataki
04-18-2011, 05:23 AM
NMに対しての累積魔法耐性という、ただ萎えさせるだけのよくわかんねー要素は撤廃ちてほしいれすね。

ヌーカーが集まった時の強みを潰す要素として、特定のNMにのみこういうのがあるのは、別にかまわんのれす。
ところが全てのNMにあるわけれす。
しかもそれが誤差レベルでしかなくて(別の意味でありがたいのれすが)、何のための機能なのかよくわかんねーのれす。
ぶっちゃけ現状、あってもなくても戦局に大きな影響はなく(実際には積み重ねで大きく違うかもれすが)、
ちょっとイラっとさせるだけという要素れす。

一方で同属性魔法ぶつけると威力が上がるジャ系を実装ちたりして、開発たんらが何考えてんのかよくわかんねーのれす。
もちろんジャ系に不満はないれすが。

lunadream
04-18-2011, 06:27 AM
黒の調整って簡単だけれど難しいというややこしい問題がありますよね。
単純に言えば物理が異常に通りにくい敵(コンテンツ)を作るだけで黒は輝きますが、こういった調整って黒以外いらねという事になりかねないですし。一時期のNM戦はこれに近い感じでしたか。
後、これは狩なんかにも言える事ですがFF11って地形ハメを禁止してるんですよねぇ。あまりにも極端なものは調整で修正して、もっと地形を利用した戦略を楽しめる要素を作らないから、どんな敵もタコ殴りという単純なものになってしまう。これが遠隔アタッカー殺しになっている重要なポイントな気がします。MMORPGというゲームでこの縛りは致命的欠陥ですよ。
もう、こうなると火力で前衛と争うか支援で後衛と争うかという厳しい局面に立たされる事に…

余談ですが、ウルガランのクエNMであるダニ戦をシ青黒白詩でフレと連戦した時に、低与TPであり任意にダメとヘイトを調整しやすいという利点を思いついて、黒/忍でサブ盾をやった事があります。基本シ盾ですが瀕死ダメ+ヘイトリセットのTP技がある敵で、けっこういい感じで安定してやれました。もう一人前衛を入れればそれで済む話なんですが、できる限り少人数でという事で、こういう例もあるというお話です。

ま、個人的に言えばボス系は精霊が主役になるようにしてもいいとは思うんですけどね。こういう調整ってナイトも生きてきますし。けっこうな批判の上で調整された今の現状があるので今更無理なんでしょうけれど。

Karikarikupo
04-18-2011, 03:40 PM
単体精霊V系のMPコストが多すぎると思います。
長く愛用されたIV系がコストパフォーマンスに優れていただけに余計そう感じます。

新しい黒魔法とかいいなと思いましたが、プレイヤーの魔法としては全然使えないのに敵の黒魔道士だけ大幅強化されそうで恐ろしい気もします。
なのでスイッチアビ…
スリップダメージ特化モード、精霊魔法ダメージ特化モード、敵対心減少隠密モードとか、どうでしょう

forumID
04-18-2011, 04:51 PM
黒なんて改善どころか今のままで充分だろ
型紙・五行で必須ジョブだし。これ以上強化する方が不自然だわ

i-chan
04-18-2011, 05:04 PM
NMに対しての累積魔法耐性は、過去に黒魔PTがいろいろやらかしちゃってるからなあ。
時間合わせて精霊打って寝かせる、の繰り返しでほぼすべてのNMを潰して、「前衛とか盾とかいらねー!!!」
とかやっちゃったから黒魔以外のすべてのジョブからの嫉み妬みを買って修正要望の嵐となって開発も動いた。
黒魔の現状はたいていは理由があってのことだからなかなか改善案を練ることすら難しいと思いますよ。

RoidAndoh
04-20-2011, 01:44 AM
すみません、全くの思いつきです。

現状レベルが上がってしまうと下位の精霊魔法は殆ど使わなくなるんですが、アビリティを使用することで弱めの精霊魔法をノーコストで詠唱できるなんてのはどうでしょう・・・。ドカンと削るだけではなく、狩の遠隔攻撃のようにちょこちょこっとダメージを蓄積していく手段があってもいいと思って考えました。

精霊の欠片(仮称):特定の精霊魔法をMPを消費せず詠唱できる。リキャスト30~45秒くらい?(チャージ不可)
習得レベル30(レベルに応じて性能がアップ。初期値MP25までの精霊魔法、LV50:MP50、LV70:MP75、LV90:MP100)

まあこれは妄想なんですけど、MPを消費しないとまともに行動もできないのでなにかあってもいいかと・・・w

Cutlass
04-20-2011, 12:41 PM
ふっ飛ばし系の魔法とかいいですねー
スタンの上位で、ふっ飛ばし+追加スタンでw
精霊でタゲ取った時に「下がれ!」とか言いながら使ったら、、、
気持いぃだろうなぁぁ(妄想中、妄想中、妄想・・・

Sez
04-25-2011, 05:51 AM
黒なんて改善どころか今のままで充分だろ
型紙・五行で必須ジョブだし。これ以上強化する方が不自然だわ


必要だからテコ入れ必要ないとか、そういうのは的外れな返事だと思います
黒が好きであれば足りないと思うとこは魅力的にして欲しいと思うのは当然だと思いますし

とはいえ黒がわりと完成されているほうであるとはおれも思います
装備さえ揃えていけば精霊以外でも殴り守り回避、どれも意外といけるなーってのが個人的な感想です
でもこのスレでも開発側の黒の物理攻撃にたいする考えが定まっていないように思うって書き込みがあったように
黒にかけてると思うものがあるとすれば物理攻撃だと思う人が結構いるのかもしれません
あるいはそれに変わるだけの格下相手へMP効率の改善でもいいと思います

黒だけは圧倒的にMPに縛られていますしね。いまはMP回復手段が増えたから精霊だけでもいーじゃんって色々ジョブやってる人からみたら思うかもしれないけど、やっぱり赤が殴りも精霊も強くなっていくのをみるといいなって思うし、召喚がMP0でシヴァとかガルーダだして約1分に一回ですけど、黒より少ないMPで黒並か黒より数段強い攻撃をしてるといいなって思うわけですよ

そう考えると黒にももうちょっと低コストで持続的に与えられるようなものが欲しい気がします
それかもうちょっと下位精霊魔法の使い勝手をするとかです

パッと考えられるのは、マナウォールのような魔力でダメージを無力化するアビがありなら、逆に魔力でダメージを増幅させるのもありな気がします
マナウォールの原理にもよるでしょうけど、例えば相手に自分の魔力のようなものを付けることで一時的に威力がアップしたりするのもできそうな気がしますし

赤とかは武器に魔力を追加させるけど、黒は敵に自身の魔力をマーキングするような形でより敵を自分の支配下に置くような感じです
このときのマーキングはメリポみたいな形でプレイヤーごとに精霊6種から選べるようにすると、例えば土弱点の敵がいたら土マーキングできる人が1人いれば他の黒も恩恵が得られるとか、そうしたら好きな属性に特化するような人も増えるかもしれませんしね

みんな 雷氷火 ばっか特化してたら他の弱点の敵でこの恩恵を得られませんから
それかメリポ1で5段階ふるとその属性のマーキングが覚えられるとかにしたら2種類使えるようになるので

おれは氷と土だ、みたいに一種類は従来の氷や雷のようなメジャー属性を使えながら、もう一つでマイナーな属性を育てることが気軽に出来るし、人を集める方もさほど苦労しないみたいな状況にできるかもしれません


それでこのままだと黒が何人もいる状態で恩恵が強いみたいなアビ・もしくは魔法になってしまうので、効果を敵と自分のレベルに比例した能力にするとかどうでしょう

自分と敵が同じレベルなら 魔法攻撃+10 魔法命中+10 とかで、敵のレベルが1つ上がるごとに 魔法攻撃の+が魔法命中にシフトしていって
逆に自分よりレベルが低ければ魔法命中が下がって魔法攻撃が上がっていくということです

つまり自分より10上なら魔法命中+20で自分より10下なら魔法攻撃+20になるってことです。これだとPTでもソロでも使い勝手が良いと思います
下位魔法を劇的に使い勝手よくするなら魔法攻撃に限っては上限をもっと上まで設定できれば、例えば自分がレベル90で敵がレベル60なら魔法攻撃が+40ってなってここまで上がれば下位魔法でもかなりダメージアップが見込めると思います

もちろん上位魔法でも強くなりますし、こうすれば召喚は格下には消費MP180くらいで2000とか余裕で越えるダメージだすのに黒はブリザドVのMP282使ってやっと2000超えるくらいのダメージというようなことはなくなると思います

もしあまり上級が強くなることを望まなければ学者の補印とは逆に使用したときは上級魔法の4系5系は仕様できないようにするなど、これはいまの仕様でもできると思います


パッと思いついた割りには自分では結構いい考えだと思います。是非検討して欲しいです。よろしくお願いします

Sez
04-25-2011, 06:07 AM
初めて投稿したもので改行が酷くて少しみにくい文になりました(汗)
見苦しくてごめんなさい、あと長文で失礼しました。読んでくれた人ありがとう!

Monyu
04-26-2011, 02:13 PM
特性や装備の追加により魔法詠唱速度に関してはとても良い感じに調整されてきていると感じます
再詠唱時間も今程度あったほうが同じ魔法連打にならないので良いのではと思います

別のトピックでも書きましたが5系ジャ系の消費MP効率が劣悪なのでこれを改善していただきたいです
黒の主力魔法ですし、5系は最大でMP200前後、ジャ系はMP300前後くらいに調整できないでしょうか

上記の消費MP問題も関連しますが、連戦に対する適正が低いことは黒の問題点だと考えます
コンサーブMPの強化や、全モンスターにMPを持たせたり魔法ダメの数%分MPを回復するような特性など
ある程度の連戦適正を持たせて欲しいです


黒なんて改善どころか今のままで充分だろ
型紙・五行で必須ジョブだし。これ以上強化する方が不自然だわ

アビセアで席があることは非常にありがたいのですが、弱点要員であり黒が強くなったからとは言えません
今後アビセア外のコンテンツも追加され、プレイヤーの大半がそちらにシフトしていくのではと思いますが
新コンテンツの敵が魔法カット特性などで精霊魔法がコストに見合ったダメージソースとして機能しなければ
黒魔道士は存在価値の大半を失います。移動連戦のようなコンテンツでも現状では難しいでしょう

白の回復特化、赤の強化弱体とそこそこの精霊、学の範囲強化と補遺に縛られますが高位精霊
これら他の後衛と比べ精霊魔法にのみ特化している黒は汎用性に乏しいと考えられ、
敵の特性1つでコンテンツ参加が困難になってしまうほど黒は不安定なジョブであるともいえます
黒が必須とまでは言わずとも、いたらいいなと思われるジョブになれるよう今後も改善強化を望むべきです

Kylme
04-28-2011, 03:07 AM
アビセアで席があることは非常にありがたいのですが、弱点要員であり黒が強くなったからとは言えません

他の後衛と比べ精霊魔法にのみ特化している黒は汎用性に乏しいと考えられ、


確かに弱点要員としてですけど、逆に弱点要員でもないのに使われているのは白魔道士とトレハンのシーフぐらいですよね。次点でモンクぐらいでしょうか?
アビセア内の話ですと上記3ジョブ、後は適当でも倒せてしまう(アペデマクなどを除いて)ので、強さで席がどうとかいうのはちょっと無理がある気がします。
それに決して弱いわけではありません。魔法カットの敵でもなければ、手加減しないとタゲを取ってしまう強さは今も健在です。(最近は敵対心マイナス装備も増えてきたので、タゲを取らないで大ダメージを与える事も可能です)

精霊魔法にのみ特化で汎用性が無い、ということも無いです。出来る事は結構あります。
確実に魔法やWSを止めたい時にはスタンが使えますし(暗黒騎士も使えますが)、装備とスキルを揃えれば闇属性が通る相手なら範囲寝かしに関して全ジョブトップの性能です。
サポ黒でも使えますが精霊弱体で地味ながらもステータスダウンでサポート出来ますし、黒が一番上手く使えるトワイライトプリス装備時のインパクトも併用すればステータスダウン効果はかなりのものです。

Kylme
04-28-2011, 03:55 AM
と、上でかなり否定的な意見ばかり書いてしまいましたが他の部分については概ね同意です。
あのⅤ系ジャ系の消費MPの大きさはアビセア内だから許される数字ですよね・・外だとタルタルですらⅤ系4~5発でMPがほぼ尽きてしまいます。
サポ赤でのコンバートを考えてあの消費MPにしてるのでしょうか?確かにマナウォールと併用することでコンバート後に回復できずに死亡ということはほとんど無いので中々相性が良いですが、もう少し75以降の魔法の消費MPを減らして欲しいです。

連戦に対する耐性は、寝かしなどの弱体に回ったり、II系III系の魔法を使うことで居てもどうしようもないという事態は避けられます。それでも連戦能力は低いですけど、連戦は元々前衛アタッカーの得意分野ですし、それが無ければ前衛の立場がなくなってしまいますので我慢もできます。

ですが極端な魔法カットを付けられるとどうしようもありません。
極端な魔法カットは黒魔道士を殺すだけでなく、前衛同士の連携を殺す事にも繋がります。
物理ダメージと同程度の魔法カットなら良いですが、魔法を殺すためだけの物は本当にやめて欲しいですね。

Sez
04-28-2011, 06:48 AM
次回のバージョンアップで一部のジョブ特性の見直しが行われるようですし、それの話で考えるなら

クリアマインドの性能引き上げを是非して欲しいです
ヒーリングによるMP回復に依存してるのは全ジョブ中黒がトップでしょうしそろそろクリアマインドも次の段階を解放してほしいです

MPの回復手段が増えてクリアマインドの存在意義が薄れてますが、黒はいまでもヒーリングは凄いお世話になってます
アビセアのような過剰なリフレ性能は今後のレベルでは望めなくなることですし特に必要だと思います

aernos
05-02-2011, 07:42 PM
クリアマインド!!
たしかLv15刻みで多くなってるのでLv90で開放が望ましい!!

最近弱点を突くだけで最大火力でやっほいしてない・・・・

RABIDLYDOG
05-12-2011, 09:18 PM
ここに書き込むかどうか悩みましたが、恩恵を受ける機会が多いのではないのか?と思い提案したいことがあります。

既にお忘れの方も多いとは思いますが、[マジックアキュメン]というジョブ特性がありますが、黒学の運用上、属性杖を持ち変える等に
より殆どその特性を生かしきれっていない状況と思います。もし活かしている方いたら、ごめんなさい・・・

これを何かに活かすことができないかと考え、以下のような装備品を実装を提案いたします。

分類:グリップ
性能:潜在性能:リフレシュ
装備LV:未定ながらも[マジックアキュメン]習得以降が望ましい
潜在能力は、納刀、抜刀関係なく、3秒毎に3TPを消費することで発動する。発動時のリフレ量は、2MP/3秒。

具体的な数値に関しては調整も必要と思いますが、イメージ的には[ハンニバルソード]の潜在性能の逆バージョンです。
驚異的な性能とはいい難いのですが、無駄に消えていくTPを何らかの形でPCに還元できれば面白いのではないのかと
思い、提案を上げてみました。

現状、TPを使ったMP回復手段として[スピリットテーカー]がありますが、危険な範囲WSに巻き込まれるなどのリスクが
ありますし、物理WSである以上ミスもありTPを無駄にすることもあります。PT戦で使う機会も限られると思います。

TPの取得方法として学者の[鼓舞激励の策]を使う方法もあり、既存のリフレより劣るもの、リフレとは別枠でMPを回復
する手段になるのではないのかと考えています(学者向けな話ではありますが)。

Kuromaku
05-13-2011, 03:04 PM
黒魔道士に限った話じゃないけど、ヒーリングに時間かかりすぎるのが難点なんだよねぇ。
座ってから最初に回復するのがおよそ20秒後?
これのせいで移動狩りや攻略系コンテンツには完全にマッチしない。
せめて5~10秒後くらいから回復が始まれば…。

シグネットとかの効果中はHPは%単位で回復するようになったんで、MPにもなんらかの梃入れが欲しい所。

Trycrip
05-13-2011, 05:04 PM
とりあえずガIV系が欲しい

tuminekosan
05-26-2011, 01:23 PM
黒をやっているとサポの回復魔法しか使えず、なんとも頼りない感じなので、黒らしい回復魔法として、

モンスターのHPを吸い取り他者を回復するような魔法とかが欲しいです。

ドレインで仲間を回復するみたいな

今さらだけど、黒魔がケアル使うのは何か違和感があるし、、、

Sez
05-28-2011, 02:46 PM
敵で自分周辺でフィールド効果ってあるけど、黒とかこれできても良さそうな気もするw
召喚魔法じゃないけど詠唱MP+MPスリップとか、消費MPのみの固定時間効果でもいいだろうけど

利便性でいうならグラビデして戦ってる時にいつ近寄られて殴られるかはわからないからわざわざスロウとかパライズは敵にかけないけ黒が多いと思うけど
近寄った時にスロウ効果が起きるフィールドとかね。弱体系だと赤が欲しがるってきもするけど、赤は十分万能だし
マナウォールでMP使って簡易スキンを習得した黒のほうが応用の形って意味で自然だとも思うかな

それで召喚の加護じゃないけど、フィールドにいる時間が長いほど効果が強力になるとかだと面白いと思う
スロウやパライズは上で書いたような状況でみんな使いたいだろうし最低と最高のふり幅短くする形が良いと思うけど

例えば毒なんかだったら初めは3秒で5ダメくらいなのが1分もすると3秒で15ダメくらいになるとか
テラーとかできたらフィールド内でタゲ1分取ってると敵が10秒ほど動かなくなるとかさ
ブラインとかは効果高いと面白そうだと思う、黒は元々暗闇薬とかデメリットほぼなく使えちゃったりするしね
バットピアスも一緒に使って自分も敵も強力な闇状態で戦うとか笑えるw
ソロとかでサポ忍の有効性とか増えると幅が広がって良さそうだしね
闇の世界じゃ問答無用であたる精霊魔法はさぞかし強いことでしょう!w

FFXi68k
05-29-2011, 12:43 AM
マナウォール自動発動とかあってもいいなとたまに思うことがあったり。

Zawar
05-30-2011, 02:33 PM
そろそろINT+2~3くらいのグリップが欲しいとこ(´・ω・`)

lunadream
05-30-2011, 03:24 PM
そろそろINT+2~3くらいのグリップが欲しいとこ(´・ω・`)

要望が謙虚すぎて泣いた(´;ω;`)

しかしいい加減本当にマラソン前提や精霊前提のコンテンツがほしいですね。そればっかりだと以前の前衛いらね状態なんでしょうけれど、調整が極端なんですよねぇ。

Aldo
05-31-2011, 04:10 PM
……メリポ魔法(古代II)が、最早使わない魔法に成り下がっているというのはどうなんだろう……
他のジョブは、メリポ魔法(や、メリポアビリティ)を未だに使うのに。

というわけで、そろそろ古代魔法(I、II共に、でも主にIIの)性能アップの何かを……

aramaki
05-31-2011, 04:14 PM
デジョンやリトレースのMPコストを1/10くらいに減らしてもいいんじゃないですかね
他の格安な移動手段もだいぶ増えましたし

FFXi68k
05-31-2011, 11:29 PM
デジョンやリトレースのMPコストを1/10くらいに減らしてもいいんじゃないですかね
他の格安な移動手段もだいぶ増えましたし

格安なのが増えたからMPコストを減らすってのは、理由になってないような・・・。
時間、ヒーリングなどで回復できるMPと、ギルや戦績ってのは別視点ではないですかね。


……メリポ魔法(古代II)が、最早使わない魔法に成り下がっているというのはどうなんだろう……


アビセアでアートマ強化後、古代IIでマジックバースト狙うと
強烈な数値が出ることがあったり。ま、狙うのは難しいですけどね。

aramaki
06-01-2011, 04:22 AM
時間、ヒーリングなどで回復できるMPと、ギルや戦績ってのは別視点ではないですかね。
決して別視点ではないと思うなあ
ゲーム内における価値の視点からは常に相互に比較が可能なものだと思います

その上で最近は黒系の移動魔法のゲーム内における価値が下がったなあと感じています
高いMPに長い詠唱・・急いでる時やMPが足りない大量に消費したくない状況やサポ黒時には
移動アイテムを使用したほうがいいなと感じる場面もままあります

悪影響さえなければMP下げて詠唱時間も縮めて欲しいなあ

lunadream
06-01-2011, 06:42 PM
離脱系は危機回避の簡素化に繋がるから調整しにくいんじゃないですかね。
僕も個人的にはある程度縛りがある方がいいと感じてはいます。

火力は上げてもらっても使う場面が皆無なんですよねぇ(汗)
というか最近火力を下げる方に意識する事の方が多くて泣けてきます…

hanagesin
06-01-2011, 07:19 PM
黒魔法使いをやったこと無いですけど、改善するのであれば敵対心部分ですかね。

ゴゴゴどかーんというスタイルは変わらないでいいと思うんですが、そのスタイルができてないように見えます。
精霊を数発打つとタゲを取ってしまい死んでしまう黒を何度も見てます。

そんな黒を見ていてシから敵対心を減らしてもらったり、エンミティダウスを使って減らしたりしてますが、
はっきり言ってそんなもんで減らしてもすぐタゲが取れてしまいます。

そこが黒がハッスルできない点であると考えますので、エンミティダウスの使用時間をもう少し見直してみてはどうでしょうか?

Yanou
06-05-2011, 11:36 AM
分身の術的な魔法がほしいですね
ブリンクとは違い1回で消滅するけど分身に敵対心をすべて移すのでタゲがすぐ盾役に戻るみたいな・・

FFXi68k
06-05-2011, 01:34 PM
aramakiさん:
 ま、消費MPに関しては1/10とは言わずとも、
 ガルカなんかで習得直後に素っ裸ではMP不足、とかいう「アレ?」な部分は
 調整してほしいかもですね。(・・・でしたよね?確か)


hanagesinさん:
 ヘイトについては、瞬間的な与ダメージが大きいだけに敵対心があがるので
 その辺戦況を見ながらうまくタイミングを図るのが、黒魔道士の基本ではないかと。
 そこを「もっとガンガン精霊連射しても敵に殴られないように」となると、MPという縛りは
 あるものの、物凄く強力なアタッカーになっちゃうと思いますよ?

 昔は、低レベル帯(主にPT解禁になる砂丘から)でヘイトを少しずつ学んでいき、
 開幕は弱体少し、後はMP回復、中盤から徐々に精霊、最後に一気にMBで!!
 ってのが黒魔道士の戦闘スタイルだったのですが、最近はレベル上げ速度が速いのと
 PTを組まない傾向が増えているので、前以上にヘイトコントロールできずに即死しちゃう人を
 時々見かけますよね・・・高レベル帯でも。

 エンミティダウスのリキャスト10分が長すぎるのは同意かも。
 あと距離短いですよね。殴られるぐらい近づいてやっと使えることが多いような。

Kuroma
06-06-2011, 04:26 AM
5/10のVUで、一部特性のキャップが引き上げられました。
黒の精霊魔法がとんでもない事になっています(・ω・)

詠唱時間短縮の上限が80%程になったらしく、
ファストキャスト装備を整えれば詠唱時間は1/5。
上位精霊が2秒程で発動します。(着替えは忙しいですが)

ここまでくれば、連携エフェクト出てからでMBが間に合いますし、
巧くやれば一回の連携で二度、上位精霊のMBを決める事も…。

勿論、誰にでも出来るものではないですが…。
前衛と比べると良い装備を入手しやすいジョブですし、
装備を揃える楽しみにもなるのではないでしょうか。

一応、全ての詠唱時間短縮装備を揃えると、
サポ赤で10%程余る位は余裕があるようです。

強力なエンピリアンウェポンを持った前衛達が一緒でも、
敵対心-装備等も整えて巧く立ち回れば、
安全な位置からアビセアHNM相手に総与ダメージ2万~が狙えます。
(赤弱点のテラー30秒の間に精霊五連発→エンミティダウスとか)
弱点要員だなんて言わせない。位の気持ちでいきましょう。

改善案に全く触れてないですね…すいません(・ω・)

Monyu
06-06-2011, 06:55 PM
MB受付時間に属性耐性ダウンは、耐性持ちに弱点魔法を入れやすくするための調整な気がします。
しかもMBというよりは連携の強化だと思います。MBで魔法命中率が上がる(レジスト率が下がる?)のは以前からありましたし。

黒にとってMBは結構重要な存在だと考えているので、MBの強化があるといいですね。
以降に案を書きます。極端な例もありますが。特性とかの値はFF11用語辞典から引用しました。

1.MBした際にヘイトダウン
  ヘイト問題に行動を縛られる黒としては、MBしたくてもヘイトの関係で出来ない場面もあると思います。
  そこで逆にMBすることによって自身のヘイトを軽減できれば面白いのではと考えました。
  MBで稼ぐはずだったヘイト分の何割かを現在のヘイトからマイナスする。これだと高位精霊でMBする意義も上がると思います。
  ジョブ特性:MB効果アップ と仮称して、段階的にヘイトを下げれる割合が強化されていく感じです。
  レベル10から20レベル置きに、稼ぐはずだったヘイトにかかる係数が初期値20%から20→40→60→80→100 ・・・これはやりすぎか。
  例:10レベルでMB100ダメージ→100ダメ分のヘイトの20%を現在のヘイトからマイナス
    90レベルでMB2000ダメージ→2000ダメ分のヘイトの100%を現在のヘイトからマイナス

2.MBした際のヘイト上昇を固定値に変更
  1が無理ならばこちらで。MB限定のケアル5みたいな性能ではどうでしょうか。

3.MB時のダメージボーナスの強化
  現在ジョブ特性MBボーナスがレベル84で+11%。MB自体のダメージボーナスが+30%程度となっています。
  MB時限定のボーナスですし、通常の倍近いダメージが出てくれたらと思います。

4.次に唱える魔法をMB扱いにするアビリティ追加
  最近のWS即撃ちなPTや黒ソロではMBの恩恵がほとんど、あるいは全く受けることができません。
  リキャ10分とかでもいいので、一人でMBにできるアビリティがあれば便利ではないでしょうか。

Aldo
06-07-2011, 04:44 PM
地味な所で、ラ系魔法の追加とかどうなんですかね。
こんな感じ↓で。


ストンラ
敵に土属性のダメージを与え、さらに重ねて使用すると効果アップ。

サンダラ
敵に雷属性のダメージを与え、さらに重ねて使用すると効果アップ。

というのも、ジャ系魔法だと範囲なので余計な敵を巻き込む事がある&消費MPが大きすぎるので、
単体で相乗効果があり、なおかつ消費MPも少なめな魔法があるといいなぁ、と思ったんですよね。

あと、せっかくジャがあるわけですし、ここにラをいれれば4段階全て揃うなぁ、とw
魔法欄に、

ファイア
ファイラ
ファイガ
ファイジャ
という感じで並ぶと、なんか往年のFFシリーズっぽくて良い感じですしw
(IIとIIIとかは、この際気にしない)

Keen
07-12-2011, 01:00 PM
オープニングムービーであった様に黒魔道士が数人協力して詠唱できる合体魔法が欲しいです。⇒メテオ・コメット・アルテマ

RABIDLYDOG
08-15-2011, 11:41 AM
オープニングムービーであった様に黒魔道士が数人協力して詠唱できる合体魔法が欲しいです。⇒メテオ・コメット・アルテマ

合体魔法自体の考えは悪くないのですが、過去の累積耐性問題もあったように黒が集団で徒党を組んで大暴れすること
については開発は結構神経を尖らせてるので厳しそうですね(前衛が徒党を組んで暴れまわるのはokらしいのですが)。
それと逆に徒党を組まないとそれらの魔法が使えないのはかなり勿体無いですね。
魔法よりも、魔命中/魔攻ブースト、消費MP減少などの方向で数人協力というのなら面白いと思います。

Tobo
08-15-2011, 06:51 PM
「同ジョブが」群れて事を成す のがアウトっぽいですよ。過去の事例を見る限りでは
黒PT 精霊ガ焼き→強烈な魔法カット、累積耐性
暗黒PT ja暗黒クラポン→暗黒耐性
学PT 以逸待労→アビそのものをゴミ化

ジャ系の相乗効果は名前に惑わされがちですが「一定時間同属性の魔法防御ダウン」なので
複数同時撃ちというよりは同属性魔法で回すのがメインっぽいですし、
同ジョブで固まるのを推奨するモノはこれから先も仕込んでこないでしょう、たぶん。

個人的には旧仕様のデュナミスで石像を黒PTが一斉爆撃するのはすごい絵になって好きだったんで、そういう機会のあるコンテンツが増えると良いなーとは思いますが。

「別ジョブと」組むことでメリットが発生するものはOKっぽいんで(コルセアのジョブボーナスみたいなの)
黒同士が組むと~よりも、黒が他ジョブに恩恵を与えたり、別ジョブをトリガーにして効果が得られる魔法やアビリティとかの方が実現性高いかもですねー


追記(8.17):

公式コメント (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11632-%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88%E3%80%80%E9%BB%92%E9%AD%94%E9%81%93%E5%A3%AB%E7%94%A8?p=171373#post171373)より、ジャ系の相乗効果は複数同時撃ちを想定しているとの事でしたので、自分の見当違いでした。
累積耐性との矛盾が気になる所ですが、夢は捨てなくて良さそうでなにより。

saza
09-04-2011, 01:06 PM
魔法で連携とかあると面白そうですが。特定の魔法を順序良くぶつけると
後から当たった魔法が威力アップとか
パッと思いつくのは
ウォータ→サンダーで濡れた敵に対してサンダーの電流が流れやすくなり
50%ダメージアップとかね
あと、累積耐性は逆属性の魔法をぶつけると減少するとかがあると良さそう

他思いついたのは、ダブル詠唱のジョブ特性
同時に二つの魔法を詠唱可能とする。これなら古代唱えながら回復魔法で味方を支援
とか、ただし、同じ魔法は同時には唱えられない

Zawar
09-25-2011, 05:34 PM
追加装備でINT+3のグリップが追加されてたヽ(´ー`)ノ
INT+4の投てきも精霊ダメージがやや落ちるもののコンサーブMPがガル黒には嬉しい所。

Audey
09-30-2011, 10:17 AM
HP or MPスリップダメを受ける代わりに、精霊ダメアップ、ファストキャスト、再詠唱感覚短縮、詠唱中断率低下、敵対心上昇緩和の効果の
アビリティとかどうですかね?

dash
11-10-2012, 03:44 AM
狩人のリサイクルが調整されるそうですが、黒魔道士もコンサーブMPの見直しがあっても良いと思います。
現在のMPコストはあまりにも悪すぎます。
魔力の泉を使って消費MP0になった状態でも、前衛ジョブの火力には勝てないのが現実です。

現状では発動した場合、消費MPが15/16~8/16になりますが、
これを8/16~1/16にしても良いのではないでしょうか?
極端な話をしてしまえば、0でも良いとさえ思います。

黒86(ランク3)でのコンサーブMP発動率は明らかではありませんが、
ランク1で25%(1/4)、ランク2で33%(1/3)となっているので
おそらく50%(1/2)程度ではないかと推測されます。
50%の確率で消費MPが0になった所で、消費MPの期待値は半分になる程度です。
精霊魔法のMP効率の悪さから考えるに、そんなに問題のある数値とも思えません。

MP効率が悪すぎるのはあくまで精霊魔法で、他の魔法はその限りではない、
サポ黒や学者、青の持つコンサーブMPがバランスを壊す恐れがあるという事であれば
精霊魔法限定の新規のジョブ特性として実装していただく事でも構いません。
(実際他のスレッドでしばしば「最近はMPはあまり気味」という意見を見かけますしね)

精霊魔法の強化について諦めムードが蔓延してスレッドも過疎っていますが、
継続的に様々な観点から改善案を提案し続けていくことが大切ではないかと思います。

Tonkotyu
11-10-2012, 04:43 PM
MP効率が悪すぎるのはあくまで精霊魔法で、他の魔法はその限りではない、
サポ黒や学者、青の持つコンサーブMPがバランスを壊す恐れがあるという事であれば
精霊魔法限定の新規のジョブ特性として実装していただく事でも構いません。
(実際他のスレッドでしばしば「最近はMPはあまり気味」という意見を見かけますしね)

精霊魔法の強化について諦めムードが蔓延してスレッドも過疎っていますが、
継続的に様々な観点から改善案を提案し続けていくことが大切ではないかと思います。

本当にその通りだと思います。
MPがあまり気味の状況といえば精霊魔法をほとんど使わないときのみだと思います。
魔法アタッカーである黒魔道士が補助でしか戦うしかない状況というのは、正直面白くないです。

最近は前衛も連携をあまりせずMBを狙う機会も少なくなってきているし、
精霊魔法を数撃とうにも消費MPやキャスト、リキャスト時間そして敵対心という壁が存在していると感じます。
アビリティーを使用することでこれらは一定時間緩和されますが、
常時というわけではないのであくまで限定的にしか精霊魔法を撃つメリットがありません。

すべてのことを一気に緩和してしまうと問題が起こるので、少しづつでもいいから改善されていくといいですね。

私からも意見を
消費MPについては黒魔道士のジョブ特性としてレベルごとに精霊魔法限定でいいので、
常時-〇%のアビリティーがあってもいいと思います。
たとえば精霊魔法限定で常時消費MPをレベル10なら-5%で、レベル90なら-30%とか
(数字は適当です)
精霊魔法のスペシャリストなのだから少ない労力で大きなダメージがあってもおかしくはないと思います。

Monyu
04-14-2017, 08:24 PM
アドゥリン最初期以来しばらく離れていましたが、黒魔を取り巻く環境が大きく変わっていて驚きます。
まさか高LVパーティでMB頑張れる日がくるとは・・・というか削りに精霊撃って良い日がくるとは。
正直に言って感動です開発さんありがとうございます。

黒魔自体が良い感じになってますが、他に魔法調整があればいいなと思う事をいくつか。

①デジョン、デジョン2、エスケプ等の移動・離脱系魔法
  戦績のデジョンリングというとても便利なアイテムが増え、他ジョブでもデジョンを使いやすくなりました。
  私もサブキャラ上げでお世話になっています。が、やはり黒ならではというのが欲しいのも事実。
  詠唱1秒、再詠唱1秒、消費MP50くらい、とアイテムより咄嗟に・安全に使えてもいいんじゃないかなと。

②精霊弱体魔法
  アイテムレベル時代になりプレイヤー与ダメージの桁も新時代突入してますね。
  バーン系もそろそろ新時代突入させてあげられないでしょうか。(新時代きてたらごめんなさい)
  私が知っているバーン系はスリップ最大5、ステ低下最大15だったと記憶しています。
  スリップ50(3種掛けで150)、ステ低下30くらいになれば撃ち甲斐もあると思います。

つらつらと書きましたが、離脱以前と比べ黒がちゃんと魔法アタッカーとして遊べるのが本当に嬉しく、大きな不満は現状ありません。まだ復帰したてでエンドコンテンツとは無縁ですが、装備集めやオグメ等頑張ってそのうち参加してみたいものです。

追記:調べたら精霊弱体のステ低下最大13みたいです。間違えて覚えてました。

Monyu
10-16-2024, 01:18 AM
ソーティでジョブ需要あったりして、コンテンツに黒で出番いただけるのはありがたいです。
黒のスレッド更新が少ないので、現状の黒でここがこうだったらなー、という点を。

●非MB時に同じ魔法撃ったら学者に火力で負けそうな気がしてます。


→黒用の魔法与ダメアップ手段は必要ではないでしょうか。ジョブ特性で与ダメアップだったり、敵の魔防を下げる魔法だったり、自身の魔攻を上げる魔法だったり。

●相乗効果魔法をより使いやすく


→初回の効果を同属性魔法ダメージ+15%くらいにして最大効果までの必要数を減らすか、効果時間を着弾毎に更新できると使いやすいと思います。

●RMEAといった所謂最強武器群の性能が微妙。
別のスレッドでも書きましたが、黒専用であるミシックウェポンですら魔法攻撃性能でブンジロッド+アムラピシールドに劣るのは流石に悲しいです。
→レーヴァテインの「精霊の印効果アップ(魔法ダメージ+10%)」はアビ使用時ではなく常時発動でも良いのでは。
 基礎設計が75キャップ時代のままですから、現代に合わせてほしいです。アフターマスLV3が近接武器と同じというのも投げやりな印象を受けます。 ブンジ+アムラピにINTやMB+で大きく劣りますが、それを覆せるくらいの性能があれば・・・!

mizuneco
10-16-2024, 11:59 AM
もしかして、レーヴァテインについては、
マジックアキュメンでうまい具合にTPを2950以上2999以下に調整して、
マナウォールを使って敵に接近してアフターマスLv2を最大効果でつけて、
精霊の印を使って精霊を撃つ・・・ということを想定しているのかもしれません:(

いちおう、上記の条件で、なおかつINTの影響が比較的小さい「ふつう」以下の相手だと、
レーヴァテインのほうがブンジ+アムラピよりダメージが出るらしいです:(

Monyu
10-16-2024, 06:46 PM
意見書いてくださる方がいてめっちゃ嬉しいです!

なるほど、敵を選んでかつAM付けてやっと、というとかなり限定的になってしまいますね。
魔法攻撃自体が高レベルの敵向け(というより敵のレベルが下がると物理攻撃が飛躍的に強力になりやすい)な印象がありまして、物理で十分な敵にダメージ出せる武器となると売りとしては弱いですよね・・・。だからこそブンジ+アムラピが一般的になっているんだと思います。

魔法攻撃ジョブのRMEA郡の位置付けについて開発の方がどのように想定されているのか、どこかで明らかにしてほしいところです。黒のマスター専用武器とか見るとなんでこれでOKでたのか悲しくなります。