PDA

View Full Version : 盾役の立ち回り:基本編



Cl0080
12-02-2011, 07:02 PM
戦術スレッドということで、ここで初心に立ち返って盾役はこういう動きをするんだよ、
とかこういう盾役さん素敵!という意見を募集。

初めてプレイしたときの気持ちで、お初の方もわかりやすい書き方(言葉など)でお願いします。

Cl0080
12-02-2011, 07:05 PM
いちばんめ~。
盾役とは!
敵のターゲットを取り、耐える役!
その間に攻撃力があるアタッカーさんに敵を殴ってもらいます。
基本的に敵の攻撃を受けつづけるので、HP多めな人が望まれます。
ターゲットを取り続けられると、回復役の人もあっちも回復、こっちも回復と ばたばたしないのでやりやすい!

Guhmy
12-02-2011, 08:25 PM
 盾役って、ナイト等の肉盾、忍等の回避盾に大別されると思いますけど、サポ忍空蝉が可能になって被弾率が低下したため、盾役の存在感がなくなったような気がします。回復は楽になりましたけど、回復役でみんなを癒したいって人には物足りない状況です。
 今の戦闘は、大ダメージをだす → タゲきたら蝉でかわす → 回復いらないからとりあえずヘイスト → サクッと倒す の単調な感じで、そのため、それぞれのジョブの個性もうすれてきているような気がします。
 盾役の仕事は敵をひきつけ、味方を守り、味方が存分な働きができる状態にすること。そこで盾役の存在感を引き出すために、盾役がいる場合、いない場合のメリット、デメリットをだせばよいのではないかと。
 固定盾役が敵をひきつける
 → 敵の敵対心および攻撃が盾役に集中、PTメンバーの動きに気がまわらない
 → PTメンバーのダメージアップ or 物理・魔法命中アップ or クリティカル率アップ

 固定盾役がいなくバラバラ攻撃
 → 敵の意識は全方向に
 → 敵に攻撃があたらない ダメージ軽減(防御・レジスト)される カウンターされる 範囲攻撃の確率アップ
などなど。
とりあえず、戦闘にメリハリつけて、いろんなジョブのロールプレイが楽しめたらいいなと思います。

Cl0080
12-03-2011, 11:17 PM
盾役について
そう、盾役として立ち回る別のバターンとして、タゲ回し(敵のターゲットを前衛で持ち回り、みんなでダメージを分散させる戦術)もありますね。
意図的にプレイヤーが敵対心を調整してまわすこともありますが、アタッカーの攻撃力が強く、一人がターゲットを取り続ける戦術を取りづらいのが現状かなと思います。
前衛が空蝉の術を使えるようになって、自分の分身が消える前に別の人にターゲットが回るようにできるとPTの被ダメージ量全体が減ります。
このときはターゲットをとる前衛が盾役として該当することになります。
そんな時に気を付けたいこと!
ターゲットを取りやすい、または取ることがあるひとは、後衛を背負わないこと!
特に前方範囲攻撃がある敵を相手にする時には注意!
後衛がダメージや状態異常を受けると回復のヘイトをとってしまったり、沈黙して魔法が唱えられなかったりして大変!
結構忘れがち!(私もたまに忘れる;; )

Guhmy
12-04-2011, 01:57 PM
そですね タゲ回し戦術のこと考えてませんでしたね
ある意味、盾役て必要なのて話にもなりそうですけど。いまのFFの場合、前衛各々がサポ蝉で一時盾するのが主流なんですよね。
ただこの場合、前衛はサポ忍前提で、前に書いたような単調戦闘に陥る可能性があり、やはりサポートジョブの可能性とか個性とか失われてる気がするんですよねぇ…。蝉が敵の攻撃よけるメリットがあるかわりに、味方の単体魔法の回復・支援もよけるなんてことになったら面白そうだけど、、、文句でるでしょうねぇ。

Cl0080
12-05-2011, 12:14 AM
盾役として、釣ってきた敵を戦闘場所に誘導することも結構大事です。
敵を1匹ずつ釣るようであれば、前衛があまり移動しないで済むように敵が同じところでとまるように挑発など。
魔法詠唱がある敵は早めに挑発してしまうと、途中で止まってしまいます。

敵がリンクしていたり、複数きた場合はみんなで殴る敵以外の寝かしてもらった敵のヘイトをとるのも大事。
敵が起きた時に寝かしてくれた後衛さんのほうに行かないように、挑発などしていきます。
敵が起きた時に前衛側にきてくれれば、また後衛さんに寝かしてもらえます。

743
12-05-2011, 12:24 AM
敵がリンクしていたり、複数きた場合はみんなで殴る敵以外の寝かしてもらった敵のヘイトをとるのも大事。
敵が起きた時に寝かしてくれた後衛さんのほうに行かないように、挑発などしていきます。
敵が起きた時に前衛側にきてくれれば、また後衛さんに寝かしてもらえます。

実はこれは場合によりけりでして・・・。
プガや達ララでまとめて寝かせたいのに、前衛にダッシュされたら困る!という場合もあるんですよね。
まとめて寝かせた方が寝かせ役は管理が楽なので。
特に、寝かせ役がターゲットしてる敵が前衛にダッシュしちゃうと目も当たられないことに・・・。
また、寝かせた敵に挑発すると、挑発した人にケアルをする後衛のヘイトも高まります。
その辺の匙加減は経験がものを言うので、周りをよく見て、また後衛の人の意見も聞いてみて、
素早い判断ができるようになってほしいですね。

OO_Dirna
12-05-2011, 11:38 AM
<立ち位置の章>
・ノックバック系のWSを多様するモンスター(ゴーレム・バッファロー・クゥダフなど)は背水の陣。
 後衛の治療魔法の射程外に出ないようにする配慮の為。
・正面に立たないほうがよいWS(ブレス)を多様するモンスター(ドラゴンなど)は、
 立ち位置を横にずらしても向きをかえてこないので、サイドアタックやバックアタックが有効。
 ただし、Fafnirのようなウィルム族は向きを変えてくるので、
 こちらは膝元で待機することでブレス直撃をさけることができる(ダメージ軽減)。
・バックアタックに対する後方カウンターをもつモンスター(キマイラ・ドラゴンなど)は、
 相手によっては致命傷となる威力を持つものもいるので、ケースバイケースでバックアタックをしない、
 またはあえてバックアタックすることで後方カウンターWSを誘発させるといった切り分けも重要。

<操作回避の章>
※前提条件:コンフィグ→ゲーム設定→操作 戦闘中オートターゲットロックを外す、またはテンキーの「*」押下でターゲットロック解除。
・タメの長いWSは、後ろに退いてかわすと敵のWSは不発に終わるのでなかなか効果的かつ楽しい。
 (ウエポン:怒りの一撃、巨人:パワーアタック・コロッサルスラム、
 トンベリ:急所突き、モルボル:テナントブレス・生臭い息、オロボン:メイヘムランターンなど)。
 モルボルの2種ブレス、メイヘムランターン、コロッサルスラムについては、自分中心範囲扱いなので、
 タゲもちが離れることでWSそのものは発動するが、範囲外とすることができる。
・距離補正によるダメージ軽減がある前方範囲WS(ブレスではない)にも、後退によって負担も軽減可能
 (オロボン:ナッシュ・デスナッシュ・セイズミックテールなど)。
 ただしヘイトリセットの付与があるものは、これを無効化することはできない。
・後退だけではよけられないが、横にかわすことで無効化にできるWS(ギガウォーム族:ディスゴージなど)は、
 くらうと即死級なので、できるだけ横回避をマスターしたほうがよい。
・サポ黒暗によるスタン、サポ踊によるV.フラリッシュでWSを止める戦術。
 スタン耐性がつかない限りは、これによってWSを完封することも十分可能。
 スタンリキャストと魔法命中率を注意。V.フラリッシュ戦術でいく場合は、スタッターステップが有効。
・自身のWS発動中に発生する硬直時に、敵のWSをくらってしまう場合の対処法。
 コントローラーで後ろ方向をいれる、またはテンキーの後方をいれながら、マクロでWS発動。
 WS硬直中で動けない間でも、視線範囲WS(モータルレイ、贖罪の光など)を効果なしにできる。
 また、タメの長いWS(急所突きなど)もかわすことが可能。

Type08-Ikkyu
12-05-2011, 10:31 PM
忍者さんが、TAで蝉弐を吹き飛ばされて泣く泣く蝉壱を頑張ってる時。
ソラスケアルのでかい奴発動が見えたらすかさず、白さんからアカンプリスで多目にヘイト盗んで、
不意+アサチャで一時的にタゲを取るのが好きな・・・出番の少ない泥棒です(´・ω・`)

殴れないコンテンツ多すぎ;
というか、シーフにも立ち回りの話は参加が許されるのだろうか?(汗)

Cl0080
12-06-2011, 07:41 PM
盾役の立ち回りサポートとして、シーフさんは敵対心を直接調整できるのでPTにいてくれると非常に助かりますね!
特に不意打ち、だまし討ちは盾役と組んで威力を発揮するアビリティだと思いますし!

盾役が危険!というときに蝉のある(もしくは頑丈な)前衛さんにだまし討ちで一時的にターゲットをとってもらい、持ち直したらアカンプリスなどで前衛さんのヘイトを減らしてまた盾役にターゲットを取ってもらう、とか、かなりタクティカルになりますよね。

そういえばしてなかった言葉の説明
ヘイト、敵対心>敵からの狙われやすさを表す表現。高いとか低いとか上げるとか下げるとか言う。基本的に敵はヘイトの一番高い人を狙います。
敵を攻撃してダメージを与えたり、味方を回復したり、アビリティを使うことで上がる。敵に攻撃されたり、一部アビリティでヘイトを下げることができる。

Cl0080
12-06-2011, 07:52 PM
プガや達ララでまとめて寝かせたいのに、前衛にダッシュされたら困る!という場合もあるんですよね。
まとめて寝かせた方が寝かせ役は管理が楽なので。
特に、寝かせ役がターゲットしてる敵が前衛にダッシュしちゃうと目も当たられないことに・・・。
また、寝かせた敵に挑発すると、挑発した人にケアルをする後衛のヘイトも高まります。
その辺の匙加減は経験がものを言うので、周りをよく見て、また後衛の人の意見も聞いてみて、
素早い判断ができるようになってほしいですね。

ここでちょっとした小技。敵がリンクしたり、大量の敵を相手にする時に使えます。
ジョブを選んでしまいますが、範囲寝かしを使った人にケアルやアビ(○○サークルとかでも)を使うことで、その人が寝かした団体様全員に敵対心を乗せることができます。

そのあとに敵対心があがるアビリティなどを使うと、範囲寝かしでほぼ同時におきた団体さんが寝かしをした人でなくアビを使った人に集まります。体の頑丈さに自信のある人(ナイトさんとか)や、時間が止まって見えるぜ!という人(忍者さん、シーフさんなど)なら全体被害を少なくできます。

寝ている敵が多く、挑発を撒ききれないときなどにいかがでしょうか。(鉄板はナイトさんのケアル>センチネル)

Cl0080
12-08-2011, 09:07 PM
盾に向いたジョブについて:低レベル編

盾役と言われればやはりナイトさん、忍者さんがぱっと思い浮かぶ人が多いと思いますがそんな彼らもどんな時も盾ができるわけではありません。
特にジョブの能力がはっきりと確立してくる30代より以前では、ずっとターゲットを取り続ける戦い方は難しい時もあります。
そんなときはターゲットを前衛で持ちまわるなどして、一人にかかる負担を軽減してあげましょう。

持ち直すまでターゲット取ります、など声を掛け合い協力して戦闘を進めていくのもプレイヤー同士のゲームの醍醐味でもあると思います。

Cl0080
12-15-2011, 01:43 AM
盾役の立ち回り:薬品編

ポーションやエーテル系は瞬時にHP、MPを回復させますが、使用時に擬似的な硬直状態(通常攻撃はできるけどアビや魔法が使えない)になるので注意。
戦闘中だとアビが使えなくてピンチにおちいってしまうことも。
戦闘が終わって、次の敵が来る前に使用するなどちょっと工夫が必要なこともあります。

あまり回復量が多くないことと、常時使うにはお財布にダメージが及ぶことも。。。
でも ここぞという使い時を見逃さないようにしたいですね。
使いどころを逃さない、私もそうなりたい。。。(←もったいない派)

Hachi8
12-16-2011, 09:06 PM
ここでちょっとした小技。敵がリンクしたり、大量の敵を相手にする時に使えます。
ジョブを選んでしまいますが、範囲寝かしを使った人にケアルやアビ(○○サークルとかでも)を使うことで、その人が寝かした団体様全員に敵対心を乗せることができます。

そのあとに敵対心があがるアビリティなどを使うと、範囲寝かしでほぼ同時におきた団体さんが寝かしをした人でなくアビを使った人に集まります。体の頑丈さに自信のある人(ナイトさんとか)や、時間が止まって見えるぜ!という人(忍者さん、シーフさんなど)なら全体被害を少なくできます。

寝ている敵が多く、挑発を撒ききれないときなどにいかがでしょうか。(鉄板はナイトさんのケアル>センチネル)

寝かせた人にケアルした時の回復量が0だと、寝ている敵のヘイトリストに載らなかった気がします。1以上ならOKです。
勘違いだったので訂正します。

Cl0080
12-17-2011, 11:48 PM
寝かせた人にケアルした時の回復量が0だと、寝ている敵のヘイトリストに載らなかった気がします。1以上ならOKです。

こんばんわ。寝かせヘイトについてですが、回復量0だと載らないこともあるのかな。。(すいません詳しくはわからないです)
ケアルで稼ぐヘイトは実際にHPを回復した量によるので、ケアルをかけた時に回復量が0だとヘイトリストにはのるけれど、非常にヘイトが低い状態だと思ってました。
スリプガなどの寝かしに対して、回復量0のケアルだけだとターゲットを取るところまでヘイトを稼げないので、そのあとに敵対心を多く上げる手段(HPが減ったひとを回復、味方への範囲アビリティなどを使う)を併用してました。

Cl0080
12-17-2011, 11:53 PM
HP回復量によるヘイト増加量について

ちょっと上でも触れていますが、ケアルやケアルワルツなどのHP回復手段で上がるヘイト量は、魔法のランクではなく実際にHPを回復した量によります。
ケアル2で50回復したヘイト>ケアル3で20回復したヘイト
といった具合です。
ナイトさんがMPがあるときは回復いそがなくてもいいよ、など言うことがあるのはこのためです。(自分で回復して敵のヘイトを稼ぎ、ターゲットを自分に固定するのです。)

ケアル5、6は上昇量が一定になるので、おっきい回復のときには有用です。

Hachi8
12-19-2011, 07:10 PM
こんばんわ。寝かせヘイトについてですが、回復量0だと載らないこともあるのかな。。(すいません詳しくはわからないです)
ケアルで稼ぐヘイトは実際にHPを回復した量によるので、ケアルをかけた時に回復量が0だとヘイトリストにはのるけれど、非常にヘイトが低い状態だと思ってました。
スリプガなどの寝かしに対して、回復量0のケアルだけだとターゲットを取るところまでヘイトを稼げないので、そのあとに敵対心を多く上げる手段(HPが減ったひとを回復、味方への範囲アビリティなどを使う)を併用してました。

ごめんなさい勘違いだったようで、今確認したところヘイトリストに載りました。
昔、エインヘリヤルでそういう現象が起きていたのですが、ケアルした後にヘイトが発生しない距離でアビを使ってしまったか、アビを使うのが早すぎて敵が起きる前に揮発ヘイトが抜けてしまっていたのかもしれません。

Cl0080
12-24-2011, 02:52 AM
敵が後衛に向かった場合について

こんにちわ!
今回は戦っている敵が後衛に向かった場合についてです。

 盾役としてPT戦で敵のヘイトを取り続けて戦闘を進める中で、敵のWSを受けて減ったHPを回復するために大きな回復をもらったり、魔法アタッカー・遠隔アタッカーが敵のHPを大きく削ったりすると、敵が盾役から離れて後衛などに向かってしまうことがあります。
 すぐに挑発やケアル、他アビリティでターゲットを取り戻すことができればいいのですが、挑発一回で向かないときやリキャ待ちですぐに取り戻せないこともあります。
 そんなとき、すぐに敵を追っかけて行きたくなりますが ちょっと待った!

すぐに取り戻せなくても、アビのリキャが終わる時や、敵が向かった後衛を回復することで敵のターゲットを再度取れそうな時、敵が向かった相手が蝉などの防御手段を持っている時はあえて敵を追っかけずに待つことも選択肢の一つです。
 追いかけてしまうと敵に追いついてターゲットを取り返した際に、その場が戦闘場所になってしまうことが多いのです。後衛の近くで戦闘になり敵の攻撃に巻き込んでしまったり、ほかの敵がリンクまたは敵に直接見つかってしまう場所だったり、ヒーラーさんが立ち位置を調整するために移動をしなくてはならないことがあるのです。
 初めの戦闘場所へ敵を引き付けることができれば、ヒーリング中の人や敵との間合いを調整している人などはその場から動かずに戦闘を続けることができるのです。

ポイント!
盾をやっていて敵のターゲットが自分から離れてもすぐには追いかけず、敵を引っ張る手段があるかを考えよう!

TPがあれば追っかけて行って一発ぶん殴ってタゲを戻し、すかさず元の場所にもどるのももちろんありです。

HolyBrownie
02-01-2012, 11:08 AM
鉄則ともいえる事項だと思っています。
楯は後衛や他のメンバーに敵の攻撃が及ばないように位置取りするのが基本なので、
敵を「その場に釘付けにする」のも重要なことだと思います。
敵の足が他方に向いても、その場にいながらタゲを取り返す方法を模索すべきではないでしょうか。
コンフロント戦闘ならその限りではないので、敵の移動した位置に向かっていくのもありだと思いますが。

敵を迎えるにあたっても動かずに最初のヘイトを乗せ、
メンバーにシーフやサポシがいれば「だまし討ち」をもらい、
被ダメージを少なくしてヒーラーの稼ぐヘイトを上乗せさせないようにし、
あるいは被弾しても自己回復してヘイトを稼ぐなど、方法はあると思います。

Cl0080
02-14-2012, 07:51 PM
ターゲットがふらついてしまう場合

お久しぶりです!だいぶ間が空いてしまいました。
戦闘中にターゲットがふらついてしまう場合、これは後衛の回復ヘイトが高かったり、物理アタッカー、魔法アタッカーの攻撃力が高かったりするとよくありますね!
敵を自分に釘付けにして動かないようにするのが基本となりますが、構成や相手の弱点属性によってはふらふらとしてしまうこともあります。時には後衛と前衛の間を行ったり来たりのことも・・・
そういう場合は大きく分けて2通り。
①ターゲットを盾役が取り続けられるようにPTで戦略調整(WSや魔法を撃つタイミングを調整、前衛にだまし撃ちをもらう、一人のヒーラーがみんなを回復するとヘイトが高くなりやすいので回復役を分散させる など)
②ふらついてもやられる前にやってしまう

基本的に①をとることが多いと思いますが、場合によっては②で戦闘時間を短くしたほうが結果被害が少なくなることも! もちろんその時はPT全体の意志疎通が大事です。自分がやりたいこと、こういう動きをしてほしいと思ったことをメンバーで相談しあってより高度な戦闘を披露してやりましょう(敵の中の人に!)

注意!「自分ができること=誰でもできること」ではありませんので、得て不得て、経験の多少、こうやってほしいけどまずはこれから、などメンバーの力量に気を付けましょう。うまくできたらみんなでテンション上げて!失敗したら敵に八つ当たりで!

お願い:アタッカーの方へ ターゲットを取り続けたいのはやまやまですが、どうしてもダメージヘイト(アタッカーの与ダメでヘイト増+盾は被ダメによるヘイト減などで)で固定できないこともあります。与ダメの調整もアタッカーの力の見せ所でもありますので何卒ご協力を!そしてここぞというときはガツンとよろしくお願いします。

widow
03-03-2012, 09:37 AM
盾は不動!どんなに苛烈な攻撃であろうとも
仲間の支援を信じ、敵に立ち向かっていけ!

しかし同時に周囲への警戒も怠ってはならない。
キャンプはいつも安全な場所とは限らないからだ・・・。
戦闘中に乱入してくる不遜な輩には挑発を叩き込んでやれ!

ここぞと言う時こそ腕の見せ所。アビリティは惜しまず使用するべし!