View Full Version : 盾について話し合いをするスレッド
SIN60
12-02-2011, 05:28 PM
さて、何を話すんだろう?
・イージスとオハンがどっちがいい?の論争と
・上2個が最強で他がダメすぎるなんとかしろ。
この2個以外でないのは周知の事だけど、一応立てました。
盾についてのスレッドなのに私からあえてこの問題を提言します
・(ナイト以外で)盾を装備する価値がイマイチ無く、二刀流ヒャッホイ以外無い。
→解決案:ジョブ縛りになるけど、盾装備してなかったらダメージ0の敵を作る
自分で言ってて無いわーと思った。
追記
肉盾、ナ盾、空蝉盾、その他盾のお話というのは完全に頭から離れていました。
大変申し訳ありませんが、その辺りも含めよろしくお願いします。
Pyonsama
12-02-2011, 06:01 PM
開発様・・・タリカーより装備レベルが上で白魔道士も装備できる盾をください・・・
赤はまだ上があるけど白だと確かこれが最高だったはず・・・
Voodoo
12-02-2011, 06:21 PM
装備としての盾ではなく立ち回りとしての盾について議論する場なのでは?
アタッカーがそのまま盾になっている状況はどうなのか…とか
そんな話ですかね~?
タリカーより装備レベルが上で白魔道士も装備できる盾
玄武盾
Lv74~ 白黒赤吟召青学
ミューズタリカー
Lv74~ 戦白赤シナ獣侍
血玉のエキュ
戦白赤シナ獣侍
ゲネシスシールド
Lv88~ 戦白赤シナ獣侍
結構ある気が・・・
競売所で取引可能って点ではタリカーがいまだ最上位なのですけどね。
さて本題。
現状、オハンイージスが前提になりつつある強さの敵がVWを中心に数多く実装されています。
そしてオハンイージスを持っていても、戦闘に慣れるやいなや前衛複数による飽和火力であっさり沈めるケースが大半になって、結果的にオハンイージスすら呼ばれないケースが増えてきています。
この流れは開発の方々が想定していたものなのか、一度お聞きしてみたいところです。
また新WSの追加などで今後もアタッカーの火力が増すことが確実な中、タゲを取ることが更に困難になると予想されます。
そのような状況で、ナイトをはじめとする「PTを守る盾」の存在意義をどのようにしていくのか、ヴィジョンがあれば同様にお聞きしてみたいです。
Pyonsama
12-02-2011, 07:12 PM
装備としての盾ではなく立ち回りとしての盾について議論する場なのでは?
アタッカーがそのまま盾になっている状況はどうなのか…とか
そんな話ですかね~?
やっぱそっちですよね・・・
玄武盾
Lv74~ 白黒赤吟召青学
ミューズタリカー
Lv74~ 戦白赤シナ獣侍
血玉のエキュ
戦白赤シナ獣侍
ゲネシスシールド
Lv88~ 戦白赤シナ獣侍
結構ある気が・・・
競売所で取引可能って点ではタリカーがいまだ最上位なのですけどね。
結構あったんですね・・・競売では入手できないのが残念ですが。
Masorix
12-02-2011, 07:12 PM
英語フォーラムでは"Tanking"。パーティでの役割としての「盾」の項目ですね。
盾の分類として
・高い防御力・HPなどにより耐える「肉弾盾」
・高い回避力・空蝉の術などによる「回避盾」
名称は色々あれどこの2つに分類できるかと思います。
パーティで盾を設定して戦う、という状況は強い敵を相手にする場合。
アビセアやGoVのように雑魚乱獲で稼ぐ場合は盾なんて設定しません。
一人一殺で数こなしたほうがより早く稼げますものね。
「強い敵」を相手にする場合、レベル差で補正がかかります。
(装備としての)盾の発動率や回避の発動率は目に見えて下がります。
結果、長いこと空蝉の術を用いた回避盾が主流となっていました。
回復する回数も減るので後衛の負担も低くなりますし。
で。
このカテゴリーって何をディスカッションさせたいのでしょう。
みんなで考えて新しい盾をみつけだしてください!ということかな。
マナウォール黒魔道士による「根性盾」とか。
PT全員トワイライト装備してオートリレイズを利用した
倒れたら次!の「使い捨て盾」とか。
あ、どちらも肉弾盾に入りますねこれ。
それとも、最近ヴァナTVラジオやらヴァナTVフェローに見られるように
古き良きパーティプレイを復権させよう!そのためにどうするか考えよう!
ということなのでしょうか。
だとしたらそれを潰すようなコンテンツをいっぱい追加しておいて
何を今更と言わざるを得ない。
The-Greed
12-02-2011, 08:30 PM
#6の盾の分類「肉弾盾」「回避盾」を見てふと思ったのですが、「回避盾」は蝉盾、肉弾盾はナイト盾とかまえる盾に言い換えられますよね。
蝉盾とかまえる盾は忍モ以外にも多くのジョブができますが、ナイト盾はそのままナイトにしかできないってちょっと寂しいなと思うのです。代わりが利かないから別ジョブで~ということも難しいですし。
そこで継続的に大ダメージに耐えられる盾、ナイト以外にもう一つくらいあってもよくないですか?たとえば侍とか、戦士とか。もちろん現状と同時に戦闘で使えるのではなく切り替えられるという意味で。
Type08-Ikkyu
12-02-2011, 08:39 PM
スレ立てご苦労様です(・ω・)
#1のSIN60さんが言う様に、主な主題は引用下記にほぼ全て集約されていると考えます。
・イージスとオハンがどっちがいい?
・上2個が最強で他がダメすぎるなんとかしろ。
盾ジョブとしては私はナイトしか選択肢が無く、その装備についても現行のニーズには及んでいませんが;
別の角度も考案に加えてみてはどうでしょう?と思いまして・・・
現状の仕様で、主に盾を適用する事で有用な効果を得られるアビリティーをちょっと抜粋してみます。
・ジョブ特性
シールドマスタリー 盾による防御発動時、得TP増加の効果
戦(80) 赤(87) ナ(25<50<75)
エクストリームガード 盾による防御発動時、被ダメ軽減の効果
戦(80) 白(85) ナ(77<82)
・ジョブアビリティ
パリセード 盾の発動率がアップし、敵対心が下がりにくくなる
ナ(95)
自分としてはここら辺を真っ先に思いついた訳ですが、他にも派生効果の高いアビリティがあるのも解ります。
片手武器の場合WSにTP補正が入るアビや、盾の発動に関わらず防御力自体を上昇させる効果のもの等ですね。
抜き出したパリセードについての仕様を見てみると、盾の発動率を上昇させます。
ナイト専用魔法にあるリアクトと似た効果ですね。
これを広く利便性を上げて開放しませんか?という案です。
誰もが思っている、あの盾2枚の発動率の有用性。他とは全く次元が異なります。
これらの盾への対抗という訳でもなく、盾を使う事を選択でき、有用性を考え盾を選択するジョブへの救済案として。
実質の所、シールドマスタリーとエクストリームガードは、サポジョブをナイトにでも限定しないと戦白赤のジョブでは発動率に期待が出来ないと思っています。
つまり、折角のジョブ特性もその盾の発動率に依存していますので・・・
元々、このアビリティー追加の事を知った際に、
「何でナイトとして働き始めるLv50からの特性にしなかったんだろう?」
と深く落胆した事からの派生妄想です(´・ω・`)・・・
勿体無いですよね。色々と。
・パリセードの仕様を、ジョブアビリティーからジョブ特性へ変化させる案
5分に1分間のリキャスト待ちの撤廃による、自身の持つ盾の発動率を防具として期待出来る。
戦白赤シナ獣の盾スキル持ちに寄与。
25<49<75<90の4段階にて発動率向上、Lv25(10%up) Lv90(25%up)
2段階目を49に抑えたのはサポジョブとしての選択を考慮してです。
これで、サポジョブの組み合わせを考えればより色んなジョブで盾の発動率からの安定性を楽しめます。
煩わしいリキャスト時間の管理と、殆ど期待の持てない現状の一般盾発動率への広い有用性普及としてどうでしょうか?
もちろん!普通の盾のナイトさんも、現地で急に盾を頼まれた戦士さんも!
殴りたい白さんも赤さんも!最近デュナミスで半分踊り子強制生活の獣さんも!
今普及してる盾の素の発動率を足して考慮すれば、それなりに期待が持てる数値になると考えます。
(一番いい盾の人には更なる強化とは思いますが、それでも被弾前提の世界なんです・・・)
コレ位考えても罰は当たらないと思うんですがいかがでしょうか?
やや長くてスミマセン(´・ω・`)
Draupnir
12-02-2011, 08:40 PM
蝉盾とかまえる盾は忍モ以外にも多くのジョブができますが、ナイト盾はそのままナイトにしかできないってちょっと寂しいなと思うのです。代わりが利かないから別ジョブで~ということも難しいですし。
そこで継続的に大ダメージに耐えられる盾、ナイト以外にもう一つくらいあってもよくないですか?たとえば侍とか、戦士とか。もちろん現状と同時に戦闘で使えるのではなく切り替えられるという意味で。
多分、戦士さんや侍さんのように本来アタッカーのジョブが大ダメージに耐えて盾ができるようになると、
ナイトの出番はまずなくなってしまうと思うのです。
二刀流や両手武器を持っても、今のナイトではアタッカー役として務まらないと思うし、
盾役に特化しているからこそ、大ダメージに耐えやすいのはナイトの特権であってほしいです。
「肉弾盾」「回避盾」以外に、「魔法盾」がいてもいいかなーと。まあ赤がそうなのかもしれませんが、蝉をつかわずともよく、もっとMPにたよった盾がいてもいいと思うのは私だけでしょうか?学者あたりでそれができるようになるとおもしろいかなーと思いました。
Ouroboros
12-02-2011, 09:19 PM
思いつきですが、こういうことは出来ないのかな。
① 盾が発動する>攻撃を防がれてイラっとくる>揮発ヘイト上昇
② 盾が発動する>盾を攻撃することで体勢が若干崩れる>一瞬スロウ(次の攻撃までの時間が少しだけ延びる)
ダメージ軽減率が低くても、発動率が高い盾なども少し光が当たるのかな。
②については受け流しやガードでも発動すると面白いかもしれない。
プレイヤーサイドだけではなく、相手側にも何かしら影響があっても面白いんじゃないかと思っての提案でした。
Hachi8
12-03-2011, 12:04 AM
とりあえず現状のシステムのままでは、VW等の強いモンスターに対して、アタッカーを薬品等で無敵にして、短時間で決着をつけるという戦術から抜け出しがたく、
盾について語るのが難しいので、思いついた事を提案してみます。
■ディフェンダーの効果を変更
戦士のアビリティ、ディフェンダーを次のように効果を変更します。
(現)ディフェンダー◆戦Lv25 使用間隔:3分 継続時間:3分 物理防御力25%アップ、物理攻撃力25%ダウン。
↓
(新)ディフェンダー◆戦Lv25 使用間隔:3分 継続時間:3分 盾発動率25%アップ、物理攻撃力25%ダウン。
これによって想定出来る戦闘の状況は、
アタッカー(戦暗侍等)が全力で攻撃してタゲを取る。
→タゲを取ったアタッカーは盾に持ち替え、ディフェンダーで耐える。(侍に装備出来る片手刀とスキル要?)
→アタッカーの攻撃力が下がる事と、被弾してヘイトダウンする事によって他の盾にタゲが移る。
→以下ループ
盾が装備出来ない近接アタッカーにはディフェンダーが意味のないアビリティになってしまいますが、
そもそも防御力アップがあまり機能していないのと、それらのジョブには代替の防御手段(空蝉、回避、カウンター等)があるので問題ないと思われます。
ナイトのアビリティではなく、あえてディフェンダーに目を付けたのは、ナイトのスタンダードなサポが戦士であること、物理攻撃力25%ダウンは十分なデメリットであること
Lv99に向けて戦士の攻撃面で調整が見込まれること、戦士は前衛のスタンダードジョブなので攻撃面を下方修正する穴埋めを防御面でという理由からです。
あとは#9のType08-Ikkyuさんの言うように、
・パリセードの仕様を、ジョブアビリティーからジョブ特性へ変化させる案
5分に1分間のリキャスト待ちの撤廃による、自身の持つ盾の発動率を防具として期待出来る。
戦白赤シナ獣の盾スキル持ちに寄与。
25<49<75<90の4段階にて発動率向上、Lv25(10%up) Lv90(25%up)
盾の装備レベルがあがるごとに、また入手難度によってカット率や発動率が上がったり、魔法に強い盾、ブレスに強い盾等の特色を持っていてくれたりするのが理想ですが、今からそういう細かい調整は大変だと思うので、代用としてレベルによる段階的な盾発動率アップが欲しいですね。
ナイト以外のジョブが盾を扱える事に不安を持っている方がいますが、
盾を持つという事は、攻撃を捨てる事とほぼ同義なので、ソロ用やNM戦闘時の緊急回避的な手段になりはしても
ナイトのポジションを奪ってしまえる程の盾になれるということはないと思います。
ただしナイトが1番盾を上手く扱えるジョブではあるべきだと思うので
ディフェンダーの効果変更を加味すればナイトなら4段階、その他のジョブは1~2段階というのがいいかもしれませんね。
Yanbaru-Asura
12-03-2011, 12:42 AM
自分としては肉盾って呼ぶのは、防御装備じゃない戦やらモやらがタゲとってHPガン減りさせてるイメージ。まあ実際は今も昔も、ナイトもそういうHPガン減り盾なんだろうけど。
serast
12-03-2011, 01:53 AM
①ナイトのジョブ特性で累積へイトの上限が他ジョブより多くなるようにする。
②ナイト専用の入手が簡単なダメージカット装備を増やす。
③ナイトの盾スキルの発動率とカット率を大幅アップ。
このくらいあれば常時メイン盾としてやって行けるのではないでしょうか。
Zawar
12-03-2011, 07:44 AM
ナイトの盾スキル青字の状態でスキルブースト+〇〇でカット率と発動率にボーナスがつくってのは?
OO_Dirna
12-03-2011, 02:16 PM
①ナイトのジョブ特性で累積へイトの上限が他ジョブより多くなるようにする。
これはとても重要なことだとおもいます。
(もうこれ以上ナイトに強化はどうかなとは思いますが)
揮発ヘイトも上限突破していいんじゃないかとはおもいますね。
(すでにヴォイドウォッチST1~2程度のNMじゃ、戦士とかモンクあたりにタゲべったりですからね)
Type08-Ikkyu
12-03-2011, 03:24 PM
とりあえず現状のシステムのままでは、VW等の強いモンスターに対して、アタッカーを薬品等で無敵にして、短時間で決着をつけるという戦術から抜け出しがたく、
盾について語るのが難しいので、思いついた事を提案してみます。
■ディフェンダーの効果を変更
戦士のアビリティ、ディフェンダーを次のように効果を変更します。
(現)ディフェンダー◆戦Lv25 使用間隔:3分 継続時間:3分 物理防御力25%アップ、物理攻撃力25%ダウン。
↓
(新)ディフェンダー◆戦Lv25 使用間隔:3分 継続時間:3分 盾発動率25%アップ、物理攻撃力25%ダウン。
これによって想定出来る戦闘の状況は、
アタッカー(戦暗侍等)が全力で攻撃してタゲを取る。
→タゲを取ったアタッカーは盾に持ち替え、ディフェンダーで耐える。(侍に装備出来る片手刀とスキル要?)
→アタッカーの攻撃力が下がる事と、被弾してヘイトダウンする事によって他の盾にタゲが移る。
→以下ループ
盾が装備出来ない近接アタッカーにはディフェンダーが意味のないアビリティになってしまいますが、
そもそも防御力アップがあまり機能していないのと、それらのジョブには代替の防御手段(空蝉、回避、カウンター等)があるので問題ないと思われます。
ナイトのアビリティではなく、あえてディフェンダーに目を付けたのは、ナイトのスタンダードなサポが戦士であること、物理攻撃力25%ダウンは十分なデメリットであること
Lv99に向けて戦士の攻撃面で調整が見込まれること、戦士は前衛のスタンダードジョブなので攻撃面を下方修正する穴埋めを防御面でという理由からです。
こんにちは(・ω・)ノ
ディフェンダーの改良案を読みました。
いい防御性能の寄与だと思いますし、使って有用だと思って貰える案だと思います。
最初私の方もディフェンダーに視点を寄せてみたのですが、自由度を考え盾というアイテムの有用度を広げようと至りました。
サポ戦を選択しないと特性が得られないとなると、自己回復をデフォで持たないジョブが悲しいと思ったんですよね。
戦白赤シナ獣。それぞれの4段階を推してみたのはスキルからの盾発動率差が出ると思いましたので
今の盾スキル差 ナ(A+)>戦(C+)>白(D)>獣(E)>赤シ(F) こういう感じなので;
アリなんじゃないかな~と思って発案してみました感じです。すみません(´・ω・`)
正直なところは、戦と同等のC+を暗さんにもどうかと思ってますけどね;詩にFとか;
でも、ディフェンダーの効果を変更の案はいいと思いますよ!
哀しい効果の防御力25%アップより、盾発動率25%アップの方が目に見えますよね~効果が。
更に両手武器の際は「受け流し発動率25%アップ」とかで考えれば・・・
和製ジョブも竜暗さんもこの先生きのこれるかも?しれませんね!
Type08-Ikkyu
12-03-2011, 03:28 PM
①ナイトのジョブ特性で累積へイトの上限が他ジョブより多くなるようにする。
②ナイト専用の入手が簡単なダメージカット装備を増やす。
③ナイトの盾スキルの発動率とカット率を大幅アップ。
このくらいあれば常時メイン盾としてやって行けるのではないでしょうか。
その累積ヘイト限界突破がそのままロイエにも反映してくれたら(ノД`)いいねぇ
でもセラさん!ダメージカット装備増やすのはカバン的に簡便してくださいw
いま3割発動するかどうかくらいの騎士盾がそこそこのNMで8割くらい発動するように直せば、
ディフェンダーとかいじらなくてもわりといけるんじゃないかな。
KitsuneUdon
12-03-2011, 04:42 PM
敵対心リジェネというような感じで、自動的にヘイトが増加していくアビ・特性とか
効果時間内、敵の全ての攻撃を引き受け、被ダメを減少させるが攻撃は一切できなくなるアビとか
なかなかパッとしたものが思いつきません
メリポで敵対心+すると手軽に後衛に着替えづらくなったりして困りますし、
ナイトのジョブ特性に敵対心+付けるのは良いのではないかと思ひます。
ついでに被ダメージマイナス特性なんかも。
Bluenaut
12-04-2011, 03:51 AM
ジョブ特性で敵対心+をつけちゃうとPTを組まずに不特定多数で行うビシージやカンパニエなどで
不利益を被る場合もあるのでつけるなら陽忍的なアビリティのがいいと思います
しかし開発はなにがしたいんだろう
とりあえずナはジョブスレで散々議論したにもかかわらず一蹴されたし
99にむけたジョブ方針もユーザーから否定されまくりでこのカテゴリのビジョンがみえないです
ほんとに意見を反映させる気があるならもう少し具体的な方針というか課題みたいなものを提示してほしいです
それにそって意見出したほうがまとまりあるものになるとは思うんですけど
今のままだと思いついたことを言っていくだけでジョブスレあるのにわざわざカテゴリを新設した意味がないと思うのですが
Hachi8
12-04-2011, 12:24 PM
最初私の方もディフェンダーに視点を寄せてみたのですが、自由度を考え盾というアイテムの有用度を広げようと至りました。
サポ戦を選択しないと特性が得られないとなると、自己回復をデフォで持たないジョブが悲しいと思ったんですよね。
確かにサポ戦縛りになってしまいますね。
(新)ディフェンダー◆戦ナLv25 使用間隔:3分 継続時間:3分 盾発動率25%アップ、物理攻撃力25%ダウン。
これなら、自己回復も出来るサポナも選択肢に入ってきて面白いかな?
戦白赤シナ獣。それぞれの4段階を推してみたのはスキルからの盾発動率差が出ると思いましたので
今の盾スキル差 ナ(A+)>戦(C+)>白(D)>獣(E)>赤シ(F) こういう感じなので;
アリなんじゃないかな~と思って発案してみました感じです。すみません(´・ω・`)
正直なところは、戦と同等のC+を暗さんにもどうかと思ってますけどね;詩にFとか;
ナ396(A+)>戦350(C+)>白310(D)>獣280(E)>赤シ249(F)
盾スキル6で発動率1%?という検証があるので、もう少しナと戦の差が開いた方がいいかな?という印象です。
暗にC+、詩にFとか盾スキル追加はよさそうですね。
でも、ディフェンダーの効果を変更の案はいいと思いますよ!
哀しい効果の防御力25%アップより、盾発動率25%アップの方が目に見えますよね~効果が。
更に両手武器の際は「受け流し発動率25%アップ」とかで考えれば・・・
和製ジョブも竜暗さんもこの先生きのこれるかも?しれませんね!
盾非装備時は受け流し発動率アップはいいですね。
盾発動率アップ25%は物理カット換算だと0.6×25%=15%なので、受け流し発動率15%アップの方がいいかもです。
なるべく多くのジョブに恩恵のある効果変更なら賛同を得やすいですよね。
Hachi8
12-04-2011, 01:09 PM
いま3割発動するかどうかくらいの騎士盾がそこそこのNMで8割くらい発動するように直せば、
ディフェンダーとかいじらなくてもわりといけるんじゃないかな。
盾発動率を上げて!で返ってきた返答が、パリセード(1分/5分発動率25%アップ)なので
じゃあ強化との対価に十分なデメリット有りならどう?(ディフェンダーの効果変更)とか、
他ジョブにも恩恵ある方法ならどう?(パリセードをジョブ特性化、盾装備ジョブへの開放)
ナイト単体の強化は難しくても、他ジョブも巻き込めば検討される可能性があるのではないかと。
目指すところは騎士盾で7割なので似たようなもんです。
ただ一度否定された所は通すのが難しいと思うので、アプローチの仕方を変えてみようって感じですね。
ダメならまた別の案で。
ディフェンダー推しなのは、盾関連にメスが入れられないキーワードに「オハンの優位性」ってのがあるので、
オハンがあるならディフェンダーを使う必要がない=オハンの優位性を維持出来るってのがあります。
ナイトの現状は基礎(騎士盾の発動率)に手が入れられず、
増築に増築(ファランクス、リアクト、C.リデュース、エクストリームガード、パリセード)を重ねた建物な状態なので
増築部分をとっぱらってでも基礎に手を入れてもらえるのが理想ですね。
SIN60
12-04-2011, 06:34 PM
スレッド立てておいて、ココは戦術というのを把握できてなかったので再考してました。
装備の盾も戦術の一つということで・・・
改めて意見を。
高性能な盾(装備のシールド)、物理カット、回避ジョブ+空蝉・・・モ盾(カウンター)も入るかな?
少し古いので言うと高速詠唱&再詠唱の赤魔+空蝉盾でしょうか?
この辺りだけしか意見が出ないのは、そもそもの「防御力」が意味を成していないのが一番の原因と思っています。
新装備が出ても、普通のRPGなら防御力から見る(はず)ですが、
FF11の場合、ドコを見ても「命中+すげえ!」「ヘイスト神ってた!」「特定のWS着替え装備だな」(他割愛)
防御面で見ても「物理カット5%がイイ!」「VIT+15って結構でかい!」「敵対心が高い低い!」とかで
素の「防御力」が話題に出た事が、大昔・・・いや、サービス開始からずっと無かったと記憶してます。
「ナイトで防御食事してディフェンダーすれば、流石に実感できるよ!」って聞くこともありますが
全てを投げ売って防御に回して「やっと分かるかも?」では
当然、盾と矛を同時に持てる空蝉や高性能な装備のシールド等に流れるでしょう。
※上記太字部分について、開発から回答がありました。参照下さい。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19453-%E3%82%B3%E3%83%AB%E3%82%BB%E3%82%A2%E3%81%AE%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6?p=276713#post276713
だからと言って、防御力だけで格上からの攻撃すらアッサリ減らせたら、
こんどはプレイヤーが敵にダメージを与えられなく・・・それこそカニが強敵に変貌しそうです。
シザーガードをした格上(とてとて以上)のカニは流石に硬さが変わったのが実感できます。
逆に言うと、防御力が攻撃力の数倍上の数値にならないと分からないって事です。
いまさら過ぎますが、プレイヤー→敵 と 敵→プレイヤー の計算式を分けて
もっと防御力に意味を出して、その後にVITやカットを話題にしたいなぁと思ってましたが
そんな事は出来るはずもなく・・・現在に至るといった所でしょうか?
同様の理由でプロテスが完全にアイコンの安心感ぐらいしかありません。
プロテスの見直しもお願いしたいです。
なんか盾というより、防御面全般っていう話題になってしまいましたが・・・総括としては
「現状の仕様なら、戦術として防御力の数値を見るのは無意味であり、
上記のような他の防御能力について、追加や仕様変更を模索する方向に流れるのは必然。」
防御面あっての盾と思うので、切っても切り離せないと思います。
Catslave
12-04-2011, 07:44 PM
どんなに盾や被ダメージを調整しても
即死・デス・死の宣告を使うWSのNMばかり実装したら意味を成さない
そこでアビか魔法で次のような物を欲しい
ウォール(仮称)・・・詠唱0.5秒 リキャスト90秒 強化スキル/100 秒間敵の物理ダメージを1/10にする。物理系追加効果を無効。
ベール(仮称)・・・詠唱0.5秒 リキャスト90秒 強化スキル/100 秒間敵の魔法ダメージを1/10にする。魔法系追加効果を無効。
狙いは、スタン、フラッシュの様に敵のWSや魔法を見てタイミングよく利用する
こうする事でいい装備だけ持っていれば良いと言う人を排除でき、ログや敵にそって行動することで
上手い、下手の差が出来る。
自分に対しても強化なので敵の即死も一時的にしのげる(フィールティの簡易ver)
物理と魔法に切り分けることで敵のWSの種類も把握する必要があるなどなど
こう言うの抜きに考えると防御力が意味を成していないので
防御力が500を超えると100毎に5%のダメージカット位欲しい
Type08-Ikkyu
12-05-2011, 01:19 AM
スレッド立てておいて、ココは戦術というのを把握できてなかったので再考してました。
装備の盾も戦術の一つということで・・・
お邪魔しております。こんばんは(・ω・)ノ
そうなんですよね、戦術としての盾への提言と思っています。
現状のナイトに限った話としては、戦術として扱える部分が「挑発」や「フラッシュ」による敵対心のコントロール。
更には「リアクト」や「ランパート」「センチネル」等の防御特化型アビリティを用いたタイミングを見計らった対応。
こういう部分は戦術だと思います。
しかし「盾の発動率」や「盾で防いだ際の寄与ボーナス」は戦術では無いと思うのです。基本性能です。
魔法系範囲技に対してランパートが間に合った瞬間や、シールドバッシュで上手い事止められた場合などは他者の立ち位置や敵のターゲットに左右されない動きで良いと思ってます。
ここからはいつもの妄想の話ですが、ナイトの後方は常に「かばう」領域という前提で、前方範囲の発動が見えたらナイトを残して散って避ける とか
「かばう」領域からの攻撃は20%位の与ダメが「だましうち」効果とか色々考えましたけど、前提として盾の信頼性が偏ってると思いましたので・・・どうせなら、盾スキル持ちへの広い有用性から入ろうと思いました次第です(・ω・)すみません。
防御と攻撃を両立出来た二刀流+空蝉の一択を打開する方法が他に魅力として案が浮かばなかったのが大きな所でした。
(新)ディフェンダー◆戦ナLv25 使用間隔:3分 継続時間:3分 盾発動率25%アップ、物理攻撃力25%ダウン。
これなら、自己回復も出来るサポナも選択肢に入ってきて面白いかな?
こんばんは(・ω・)ノ
今のニーズで考えたら、サポナの有用性第一位はカンパニエ等のどっさり敵が襲って来る系の参加の際に、いざって時の堅さとオートリフレ+回復魔法でしょうか。
盾スキルへのボーナス寄与となるディフェンダーがもし仮にデフォルトになれば人気が出そうで良いですね~w
しかし、頑なにナイトへの挑発開放を行わなかった開発陣が今更ディフェンダーを他のジョブへ開放するかという懸念がどうしても付き纏います。
どうせなら挑発もクレヨ;って声がもう聞こえそうですがw 私の案も大差ありません;
ジョブアビリティーをジョブ特性に変更できないか という案の一番の目標は「基本性能であるべき状態を常時開放させる」事で余計なアビを選択する煩わしさや、盾という防具に対しての信頼性向上が狙いです(`・ω・)
煮詰めて煮詰めて提言できるモノまで昇華させた上で「無理」って言われたらそれまでですが・・・
やるだけやってみても損は無いと思うのでお付き合い頂けたら幸いです(・ω・)
数値に関しては詳しくないのでHachi8さんの試算があってると思います。ええ。
尖った性能になってしまわないモノであれば、十分な効果が出ると思いますです。(受け流しはダメージが無いから発動しすぎても問題ですよね)
Strato
12-07-2011, 02:26 AM
リンクという場面限定なら、ナイトとかに引き寄せっぽい
魔法かアビを追加してみると面白いかも。
それなりに高へイトで。
Jetstream
12-07-2011, 08:41 PM
はるか昔にレベル上げしながらナイトと忍者を育てました。そのころと今を比較しつつ考察してみました。
盾について
以下の問題があります。
1 アタッカーの火力ありすぎて困る
2 蝉の万能性がいまだ光る
3 盾の「発動率」になぜ差をつけたのか
4 揮発ヘイトが以前(75時代)のまま
これを解決する方法は以下のとおりだと思っています
1と4の解決策:盾ジョブがもっと揮発ヘイトを稼ぎやすくレベル補正などを追加すること、揮発ヘイトの上限をわずかに累積ヘイトよりも上げること。これにより、揮発ヘイトがTOPから10000までの間は確実に盾のほうをむくようになります。差をつけすぎるとバランスが崩れるのでわずかでいいかと思います。
2の解決策:蝉が1枚消えるごとにヘイト減少するなど。そのかわり忍者がもっとヘイトを稼げるようにアビを追加してください。陽忍の間は蝉によるヘイト減少が発生しないなどのの効果があればいいですよね。アタッカーが後ろ向けば、蝉の消費でヘイトが抜けていくのも期待できたりしますしね。サポジョブで忍者一択になってる現状を何とかしないといけませんよね、サポなのだからサポートしてくれる程度ならまだしも、メインの回避手段になってます。肉盾、回避、カウンター以外の新たな手段を考えてください。
3の解決策:ナイトは盾を有効に使えるジョブのはずが、オハンやイージスがないと参加しにくい環境になっています。盾の発動率に差をつけているからです。私自身つねにスキルは青く、メリポも盾にふっていますが、それでも騎士盾をつかっていますので発動率はわずかです。発動率に差があり、かつオハンの取得者が多いことから、オハンくらいもってないなら×みたいな縛りができてしまってます。盾の発動率はスキル依存として、発動率をいまよりももっと上昇させ、オハンは被物理ダメージカット効果が高く、イージスは被魔法ダメージカット効果が高いとすれば、今のような状況にはならないのではないかと思っています。被物理ダメージカット装備をそろえればオハンなみにカットできるけど、オハンを持っている人は装備に余裕ができるので、HPアップの装備充実させたりなど、そういうユーザーの工夫が光るジョブにしてほしいと考えます。
まとめ
とにかく今の現状では、サポ忍万歳、肉盾はオハンかイージスよろしくという流れですので、その辺をアビやジョブ特性などで補正しつつ、最終装備であるオハンやイージスの有効性も適度に確保することが重要(苦労して作るので)と思われます。
rhyme
12-13-2011, 02:52 AM
忍者盾は空蝉の張り替えにプレイヤースキルが要求されてて
うまく空蝉を張り替えながら敵の攻撃を受け流していると「おお~うまい!」と思うので
~
ナイト盾ってプレイヤースキルの差が出にくい?出しにくい?感じで
「おお~うまい!」と思ったことがない
盾発動を任意にプレイヤーがタイミングを見て出来れば、
「この人は盾を使うのがうまい!」ってなるかもしれないけど
FFXIのゲームシステムだと難しいですね
失礼ですがそれはプレイをちゃんと見ておられないのではと思います。
盾を張ってヘイトを取りながらさらにサポによってはパーティの補助をし、敵のやっかいなWSや
魔法をシールドバッシュで止め、
高い瞬間ヘイト稼ぎとキープ能力を生かして複数の敵を引き受ける、すぐれたナイトさんを私は
何人も知っています。
「忍盾は空蝉の張り替えにプレイヤースキルが要求されてて」というのは、
「ダメージを受けないのが良い盾」という蝉盾万歳の固定観念に縛られているのではありませんか?
EMANON
12-13-2011, 03:02 AM
現状ではそのナイトのプレイスキルを活かす場面がない
という話なのでは
rhyme
12-13-2011, 04:02 PM
現状ではそのナイトのプレイスキルを活かす場面がない
という話なのでは
donさんは「蝉の張替え」のみに注目されています。
つまり、「そこしか見ていないor見えていない」のではと言いたいのです。
忍盾とナ盾のそもそもの違いを理解されておられないように思えました。
もちろん、donさんの真に言わんとしている事はEMANONさんのご指摘の通り、
「ナイトがそのスキル(プレイスキルにしろジョブそのものの特性にしろ)を発揮できる場がない」
ことだとは思いますが、それを語る場であれば、やはり認識のずれは重要になるのではないでしょうか。
rhyme
12-19-2011, 04:55 AM
よ~く読んでよ「ダメージを受けないのが良い盾」とは言ってないじゃん(TдT)
忍者盾は裏を返せばプレイヤースキルの差を感じられたのが、
「空蝉の張替え位しかなかった」という事ですね。
ぼくが出会ってきたナイトさんは、みんなrhymeさんが言われるような動きをしていたので、
ある意味恵まれているのかもしれません。
ただみんなが同じ動きをしていたので、
ナイト盾のプレイヤースキルの差を感じる場面がなかったという事です。
だから「ナイト盾ってプレイヤースキルの差が出にくい?出しにくい?感じ」となったわけです。
忍者盾とナイト盾を比較してどうこうではなく、
それぞれの盾でプレイヤースキルの差が出せるものがあればいいな、
という事です。
まあ今となっては過去の話になってしまうのかも…
忍者盾もナイト盾も、どちらもアビセアが出てからというもの体験していません。
おっしゃりたいことはわかりますが、やはり失礼ながら盾ジョブそのものに対して理解が及んでいないと感じられました。
おそらくdonさんは盾ジョブをお持ちではないのでしょうね。
現状で、それぞれの盾でプレイヤースキルの差というものは十分に出ています。
どのあたりでそれが出るのかは、さいわい周囲にうまい方がたくさんおられるようなので
詳しくは直接聞いていただいた方がいいと思います。
忍者さんは蝉の張替してればいいってもんじゃないですし、ナイトさんが皆同じ動きをしている
(ように見える)のは、それがやるべきことだからです。
パターンをこなしているように見えるのかもしれませんが、そのパターン自体、例えば本を読めばできる、
というものではないのです。
*先にも書きましたが、スレッドの内容を考えて、あえてレスさせていただきました。
Shamon
12-29-2011, 01:16 AM
盾は経験やスキルで結構差がでるのは自分も体験していて大変ですよね。私の場合は下手な方で悩んでいますが(苦笑
格差の是非は置いておいて、なぜ差が出るのか考えてみました。もちろん経験の差が大きいと思いますが盾単体でアビリティなど持ちすぎなのではないでしょうか。
例えばリアクトやパリセードなど支援ジョブに魔法なりアビリティなり持たせて支援してもらうのが理想なんですよね。
そうすれば盾を装備できるジョブ、例えば戦士でも過不足無く盾が出来る状態が理想です。もちろんその場合は何らかの形で火力を抑えなければなりませんが。
盾ジョブが能力を持ちすぎそして盾タイプによって発動率が制限されている弊害として、装備を突き詰めると皆同じになってしまう事ですかね。
レベル99開放されてから支援あってこそ盾も生きるようなバトルコンテンツが少ないのも問題ですがね。
FF11は圧倒的のその辺りの調整が上手くないんですよ。サポの組み合わせまで含めるとジョブが多すぎるのも調整下手の原因ですね。
あと回避不能な即死技やスタンを失敗すると即死などは絶対やめてもらいたいところですね。スキル関係なく全然面白くないです。
最近の調整を見ていると盾をさせたいのかさせたくないのか全く分かりませんね。
何を語ればよいかよくわかりませんがつらつらと書いてみました。
本当は開発が役割とジョブコンセプトを明確にし、それに沿った調整をしてくれるのが一番なんですけどね。
Kapulyn
01-13-2012, 06:05 PM
現状を鑑みるに、まずは敵対心の調整が先じゃないかと・・・・
ナイトなんか硬いだけのお荷物とか思われてるし。
そもそも盾なんて機能しないような敵ばっかり導入するのもどうかと思います。
ヘイトリセット連発の敵とかねw
rhyme
01-20-2012, 12:37 PM
アビセアではモ盾がメインかもしれませんが、VWではナイトさんモテモテですよ>硬いだけのお荷物
ヘイトの調節は必要ですよね
しかし、つくづく場当たり式、その場しのぎの調節しかやってこなかったツケが回ってきてると感じます
蝉盾全盛>蝉をはがす敵を増やす 赤盾>弱体ヘイトを下げる モ盾>ヘイトリセット
いい加減根本的なところから見直す必要があると思います
オハンもイージスも無いナイトなのですが、VWでそういうナイトの出番あるんですか?
「オハン持たずはナイトに有らず」って話聞いてナイト当面休業中なのですが・・
Drake
01-21-2012, 02:02 PM
LSやフレ内という間口の狭い場合で恐縮ですが、セニュナイトでもジュノST1までなら出してました。
# そこから先は出せないのではなく進行していないだけでs
もちろん、沈没したときの代替を用意する→他の枠が減るなど主催様は頭の痛い状態でしょうけど
出番はないわけじゃないですよ。
まあ、オハンかイージスが無いと、見ず知らずの人に「ナイトできます!」といいにくいのは同感です。
rhyme
01-21-2012, 06:24 PM
ナイトがジョブとして有用であるかどうかということと、イージスorオハンという最高位の盾所持の有無は
別問題でしょう。
きっちりした主催者なら、必要ならばシャウト内容に含んでいるはずです。
「オハンなしはナイトにあらず」なんていうのは、一部の人の「常識」であって、もしもそれが気になるのなら
野良シャウトではなく、自分で仲間を見つけるか、LSなどでいけば問題ないはずです。
そもそもイージスにしてもオハンにしても、作りやすくなったとはいえ一朝一夕でできるものでない以上、
「それが常識」などとは通用するものではないと思います。
前々から思っていたことですが、まずこのゲームは層の棲み分けが必要ですよね。
ナイトがジョブとして有用であるかどうかということと、イージスorオハンという最高位の盾所持の有無は
別問題でしょう。
それが別問題じゃないくらいオハンイージス有り無しの差が大きいから、
「オハンなしはナイトにあらず」
なんて皮肉られるんだってばw
Kaskade
01-23-2012, 05:11 AM
レベル上げで盾役不要になったのは中間層が出番なくなった大きな原因ですね。
現状、盾の問題はありすぎで段階踏まないと難しそう・・・
優先順位つけるとしたら(希望)
1.盾スキルによる発動率の上昇を今よりも大きくする
2.防御力に対する被ダメージの計算方法を調整
3.かばうのリキャストを30秒ぐらいにし、射程も長くする(コラボみたいな感じ)
言いたいことは多くあるが、まずは上記をやってみてほしいです。
※これをしてもオハン・イージスにそこまで影響ないはず
HolyBrownie
02-01-2012, 10:25 AM
現存しないアビリティや特性に頼らずにナイト楯を行う場合、
アビリティ・魔法を駆使するという方法を無視できません。
サポ戦なら戦士のアビリティを絡めて敵対心を稼ぐことも可能になりますが。
直接敵対心を上げる効果のあるセンチネル
ターゲットを取ったパーティメンバーを守るかばう
被ダメージを自己回復して敵対心をあおるケアル
周囲のパーティメンバーに防御バリアを張るランパート
敵がアンデッドの場合のみ使用に足るホーリーサークル・セプルカー
楯の発動率を上げるパリセード
揮発ながらヘイトの高いフラッシュ
フラッシュの効果を高める神聖の印
・・・と、ざっと考えつくだけでもこれだけありました。
リアクトは楯の発動率をあげつつ反射ダメージを与える魔法なので、
パリセードと交互に使うと効果的かもしれません。
さらにLv99でサポ戦なら挑発・ウォークライ・アグレッサー・バーサク・ディフェンダーと
攻守ともに効果のあるアビリティも使えます。
ちなみに敵対心+の装備については個々で考えて使えばいい話なので割愛します。
まずはナイトとして現状これだけある手段を駆使して自身を、またパーティーメンバーを守ることが肝要だと思います。
そう考えるとイージス・オハンは自身を守ることに特化しているものの、
敵対心を稼ぐことにはそう大きな役割を果たしていないように思えます。
ナイト自身が倒れる=パーティ壊滅の危機となるため、自身を守ることに関しては比類なき効果を発揮しますが。
これらのことをナイト自身、さらには他のジョブが理解していないことが最も大きな問題と考えます。
手厚いケアルはとてもありがたいことですが、
自己回復の機会を失う=ヘイトを稼ぐ機会を失うことでもあります。
Lv99のヒーラーに対してこんな初歩的なことを説明して理解してもらわなければならないという事態も好ましくありませんが。
ヒーラーからみれば、HPが減っている=危険=即ケアルだ! と思うのも当然なので一概に言い切れません。
ナイト楯の諸兄諸姉にはとりあえず追加変更を希望するのではなく、
今ある自身の能力でどうするのがよいのかを検討していただきたく思います。
まぁウッコ戦士やビクスマモンク等が一瞬にして大ダメージ叩き出してヘイト稼いでタゲ持ってくよドラ〇もん!
という事態もあるのですが、そこはそれ、上記の通り
「ナイト自身、さらには他のジョブが理解していない」ということなのですが。
VWでアタッカーやる方は賢者の薬使ってから大ダメージ出してくださいってこった。
Yanbaru-Asura
02-01-2012, 12:20 PM
ナイト楯の諸兄諸姉にはとりあえず追加変更を希望するのではなく、
今ある自身の能力でどうするのがよいのかを検討していただきたく思います。
ひっくり返すと現状ある能力でどうにかできる、というわけになるけど。
オハンもイージスもないユニクロはどうにかできるレベルに立ってないと思うけど。
ナイトが盾として有効に使える魔法ってとフラッシュ、ファランクス、リアクト、ケアル4だけど、オハンなしはどれ使うにも詠唱中断のリスク抱えたまま戦ってるんだけど。詠唱中断率ダウン装備してもレベル差補正の大きさにはかなわないし、タイプ1盾にパリセード、リアクトで盾発動を狙おうにも常に効果受けてるってわけじゃないし。
ケアルくらいモーション隙間みてやればいい、って意見はあるけど。殴りの隙間を注視しつつケアル4使って、挑発、フラッシュその他リキャストの確認、TP100まであとどれくらいかの確認に、魔法が来たら魔防特化マクロを使わないと。
自分には出来ないが、これ全部やってようやくユニクロのスタートラインだろうけど。これだけやってもたぶんシーフとか中衛アタッカーの通常攻撃だけでタゲ戻らなくなると思うけど。
文のまとまりがなくなってきたから終わるけど、ナイト自身が理解してないナイトの動きってなんですかね。あと、1000ダメージのヘイトが敵対心-50されても500ダメージ分になるだけだよね
HolyBrownie
02-01-2012, 01:18 PM
Yanbaru-Asuraさんへ返信
まずは自分の長文を読んでくださってありがとうございます。
確かに「現在のメインコンテンツ」と銘打たれたヴォイドウォッチ(以下VW)では
イージスまたはオハンがなければナイトとして名乗れない、また名乗り出にくいと思ってしまう。
主催側も大丈夫かなと思ってしまうことは否めないでしょう。
実際にイージスオハン所持でもVWでは倒れることも多いですが。
ユニクロのナイトというのがどの程度の装備・HP/MP・他の防御要素なのかは文面からは判断できかねますが、
ことVW以外では現状でどうにかできる範囲であると自分は思っています。
というかどうにかしてきました。
ええ、VWだけを指して言われているのであれば【えーっと・・・】なんですが。
ケアルの詠唱中断について言うならば、タイミングをはかりさえすれば90%以上中断防止装備なしでも可能です。
軽いテクニックですが、敵の攻撃モーションが見えたと同時にケアルの詠唱を始めれば
詠唱中断が起き得るタイミングをはずすことができます。
敵の攻撃をくらいながら、もう回復している。決まると【/grin】です。
挑発・フラッシュ・他アビリティ等の確認はもう中の人のスキル次第になってしまうので【がんばって!】としか。
それでもタゲを取られるのであれば、そこは自身で考えて創意工夫するところではないかと思います。
ナイト自身が理解していないナイトの動きとは
ナイトのアビリティを理解して上手に使えているか?に尽きるでしょう。
あまり使っていないアビリティのことも思い出してあげてください、というところでしょうか。
Yanbaru-Asura
02-01-2012, 03:56 PM
自分もナイトはほぼソロ専なんで近いとこのpt経験は限界クエしかないけど。
とりあえず既知にしてもアビリティの性能と評価を
インビンシブル 発生ヘイトは高いとは言うけど使えば安泰ってほどでもない。どうしても引きはがしたいときの挑発ver2な感じ。物理0ダメ30秒は短いっちゃ短いけど、詠唱絶対成功って役割も含めると装備変えケアル1発2発は使える。まあ優秀な時間稼ぎ
ホーリーサークル アビ発動ヘイトしか稼げないためヘイト要因としては△。6人PT時代のスリプガ後のケアには使ったかもだけど、対複数戦もそんなにないし。対アンデッドではAF足を一瞬着替えるだけで30秒のダメボーナス延長でお得。
シールドバッシュ 盾タイプダメージは無視、ヘイト乗らないし。スタン必須でない戦いなら適当に打ってそこそこのヘイトもらえるから悪くはない。スタン耐性持ちとかで決め打ち必須の敵だと。自分は反応速度×だからせいぜいガ系に他の人とかぶさりながらとかに。うまい人ならアビである利点の即発動で敵技止められるかも。AF2手とかナイトリーピアスでのダメアップはお察し。
センチネル 発動で高めのヘイト+効果中敵対心ボーナス。発動直後の物理90%カットは時間減衰するけど、裏の百烈一匹くらいならどうにかできる。ダメカット+ファランクスで0ダメ到達すれば詠唱中断しないから、センチ+ケアル4のコンボでいい感じにヘイト稼ぎできる。AF2足で被物理カット+10%も使えばより確実に。インビンよりも気兼ねなく使える便利な隣人タイプ。
ガーディアン センチネル中敵対心減少緩和。縁の下の力持ち的な役割。センチネルをリキャごとに使うならいい働き者。
かばう 自分のヘイトアップ、対象のヘイトダウンなので割かし有効。時間は15~30秒にメリポ分。がっつりヘイトを稼ぐ人が決まってるならダメ引き受けは有効だけど、アタッカー複数だとナ、かばわれる人じゃなく他アタッカーにタゲ向いてダメ引き受け無効とかも。かばわれたら全力オッケーとかちゃんとコンタクトとるとグッドかも。AF2胴のダメ>MP還元は悪くはないんだけど、そこまでMPバンバン使うかってのと、使ったら補充してくれる人もいるだろうからあんまり。
ランパート 範囲の防御力アップ+魔法専用スキン VITあげて6人全員受けると効果アップ。ヘイト用アビとしてはまあまあ。防御のため使うのが多いけど、魔法スキンはVIT100で350ダメ分だから、あるとうれしいけど別になくても、な感も。スパイクダメ引き受けのほうが役割なとこも。AF2頭で+15秒だから先置きスキンとして使えないわけではない。
アイアンウィル 詠唱中断率ダウンでランパートがより守備的に。AF2頭の効果と相性がいいのも良。
シバルリー TP>MPアビ。それなりに回復したいならTP100以上使わないとだけど、ヘイト稼ぎのためのWS捨ててまで使うべきかは。ヘイトはともかく、ケアルで戦線回復優先なら使うかも。
フィールティ 対死の宣告最終手段。弱体効果を1分だけ避ける。インビンとかと合わせて超短期決戦とかで使うのが印象に。まあ超短期だとアタッカーも本気だからタゲ維持なんて絶対無理だけど。
神聖の印 神聖魔法の魔命、敵対心アップ。バニシュ、ホーリー系はダメアップも。効果がないわけじゃないだろうけど、なんとなく地味なもの。ホーリー2のダメも悪くはないから、ホーリー系をフラッシュ的に使うのがいいんだろうけど、やっぱり地味。
セプルカー アンデッド弱体アビ。物理、魔法回避、命中ダウンとストアTPダウン。各上アンデッドと戦ったことないんで使い勝手は。
パリセード 防御用アビ。盾発動アップにケアルや、ファラ張替は基本。逆に有効で完成されすぎててうまい使い方といわれても。
ここは旧時代的とか、こんな使い方も、とかはあろうけど。
今更#1見返したけど、ここナと盾のスレじゃなくて他ジョブが装備する盾のがメインだったわ、どうしよ
blacksmith
03-05-2012, 11:40 PM
こんばんわ。盾についてですが、もっとリアリティをつけてほしいと思いますね。基本的に盾なんだから発動とかじゃなくって前に構えているもので常に被ダメージカット状態で、100ダメージはあくまで攻撃をカウンターで食らったときと、攻撃を開始、終了した数秒間にモンスターが攻撃したものが100ダメージ、@はモンスターのWS範囲もそうですが盾やその性質で被ダメージカットとかがいいなって思います。盾スキル発動は、その100ダメージ受けるときにさらに発動するという、すごいマルチな考え方してほしいです。それこそ、ナイトは盾のスーパーエキスパートでいいと思います。そして盾を構えるということが範囲攻撃も被ダメージを抑え、ガ系の魔法に対してもある程度の被ダメージカットを適用してほしいですね。強敵や範囲のうざい敵こそナイトだ!で!!!
どうでしょうか、ナイトも思いっきり強化してあげちゃってほしいです。
Yukinext
03-10-2012, 05:28 PM
盾を装備したら、盾スキルの値が防御力にプラスされるってのはどうでしょう?
盾の有り無しで防御力が大きく変わるので、普段から盾を装備してるナイトはより盾ジョブらしく
被ダメが減りますし、盾スキルを持つ他ジョブは二刀流や両手武器一辺倒ではなく
一刀+盾も選択肢の1つに入るようになると思います。
Pyonsama
03-12-2012, 10:27 PM
盾を装備したら、盾スキルの値が防御力にプラスされるってのはどうでしょう?
どのくらい跳ね上がるんだろう・・・スキル値がまんまプラスされるとしたら、
ナイト以外でもかなり防御力が上がることになりそうですが・・・
Yukinext
03-13-2012, 12:04 AM
どのくらい跳ね上がるんだろう・・・スキル値がまんまプラスされるとしたら、
ナイト以外でもかなり防御力が上がることになりそうですが・・・
メリポ分を含まない素の状態ですと、一番高いA+(ナイト)で424、一番低いF(赤、シーフ)で265のようです。
盾装備時と限定することで、被ダメを抑えたい時は盾を、与ダメを上げたい時は二刀流or両手武器をというように
選択に幅が出ますし、現状スキルが青でも真っ白でも発動率の差をほとんど体感できない盾スキルにも意味が
出てくると思います。
また、武器スキルが上がると攻撃力と命中が上がるように、防御力が上がるスキルがあってもいいのでは
と思い提案してみました。
メリポ分を含まない素の状態ですと、一番高いA+(ナイト)で424、一番低いF(赤、シーフ)で265のようです。
すごく大雑把に防御12で物理ダメージ-1%くらいなので、
ナイトのA+で35%カット、Fで22%カットくらいの見積もりですね。
オハンの盾ほぼ常時発動が60%カットくらいなので、イージスオハンに適用されること除けば
両手武器に対して盾装備する妥当なラインとしてはちょうどいい感はします。