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View Full Version : [dev1049] 新たなウェポンスキルの追加 について[テストサーバ]



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The-Greed
11-30-2011, 07:34 PM
モグハウスで見える分だけ。詳しい報告はほかの方にお任せします。

四神円舞   格闘 モか 5回攻撃。追加効果:悪疫。TP:追加効果発動確率修正。ステ:DEX
エクゼンテレター 短剣 戦赤シ獣吟狩忍コ踊 4回攻撃。追加効果:命中率ダウン。TP:追加効果継続時間修正 ステ:AGI
レクイエスカット 片手剣 戦赤ナ暗侍青コ 5回攻撃。無属性ダメージ。TP:攻撃力修正。ステ:MND
レゾルーション 両手剣 戦ナ暗 5回攻撃。TP:ダメージ修正 ステ:STR
ルイネーター 片手斧 戦暗獣狩 4回攻撃。TP:命中率修正 ステ:STR
アップヒーバル 両手斧 戦暗 4回攻撃。TP:ダメージ修正 ステ:VIT
エントロピー 両手鎌 戦暗獣 4回攻撃。与えたダメージの一部をMPに変換。TP:ダメージ修正。ステ:INT
スターダイバー 両手槍 戦侍竜 4回攻撃。追加効果:被クリティカルヒット率アップ。TP:ダメージ修正。ステ:STR
瞬 片手刀 忍 5回攻撃。TP:攻撃力修正。ステ:DEX
十二之太刀・照破 両手刀 侍 2回攻撃。TP:ダメージ修正。ステ:STR
レルムレイザー 片手棍 戦モ白黒ナ召青学 7回攻撃。TP:命中率修正。ステ:MND
シャッターソウル 両手棍 戦モ白黒ナ吟竜召学 4回攻撃。追加効果:魔法防御力ダウン。TP:追加効果発動確率修正。ステ:INT
エイペクスアロー 弓術 狩侍 3倍撃。TP:防御力カット率修正。ステ:AGI
ラストスタンド 射撃 シ狩コ 1~2回、残り弾数に応じた攻撃。TP:ダメージ修正。ステ:AGI

メリポは1段階につきステータスボーナス17%です。1段だと17%、5段だと驚きの85%。全種1振りもできるし、好きな3つを5振りという選択もできます。

見難くてすみません。

Jeanya
11-30-2011, 07:51 PM
槍は竜専用にしてくだちあ。・゚・(ノД`)・゚・。

Fer
11-30-2011, 08:05 PM
からくり格闘だけなんですね・・・せ、せめて短剣使えるようになりませんかねえ?;
格闘と短剣くらいしか選択肢ないんだし・・・せめてイオリより強いWS討ちたいっす・・・

OO_Dirna
11-30-2011, 09:10 PM
ざっと見た感じ
四神円舞がSTR91+46のD35でためしたところ
LV80付近の敵(地上)に
1振りで900ほど
5振りで1500ほどと、ビクトリースマイトに比べてだいぶ安定したダメージ。
追加効果:悪疫が、基本倒しきるまで「効果が切れた」が出なかったので、かなり実用的な感触。

蹴り(というよりキリモミ?)のモーションがあったので、
猫足立ちのダメージボーナスあるのかみてみたところ、とくにダメージ変化なしw
エポナリングのTAで2000超えダメージも確認。

上からなでおろす鉤爪→きりもみ→フェニックスなかんじで
モーションも申し分なかったです。

Zawar
11-30-2011, 09:20 PM
片手棍がSTR補正だったらなあ・・・。
ぶん回してみない事にはなんとも言えないけども。(´・ω・`)

Scythe
11-30-2011, 10:45 PM
鎌WS使ってみたけどなんでINT補正なのかな。
5段階強化で100%修正っぽいですが微妙な修正項目にされると武器間での差が酷いんですけど。
5回攻撃でSTR100のレゾルーションと4回攻撃でINT100のエントロピーだととくにそう感じます。
待ちに待ってたWSがMP回収としてしか使いみちないのが・・・

Pyonsama
11-30-2011, 10:47 PM
複数回攻撃が多いですね・・・いや嬉しいですw
カテゴリは既存に追加という形なんでしょうか・・・
だとしたらカテゴリの能力値上限は10なんでしょうか・・・

夢がひろがりんぐ

追記:カキコした後で見つけてきました^^;
>メリットポイントにカテゴリー「ウェポンスキル」が追加されます。
> 能力値の合計上限:15
> 能力値アップの段階:5段階
> 各能力値アップに必要なポイント:10/15/20/25/30

現状20あるから1段階は振れるな・・・( ̄ー ̄)ニヤリ

Maomiumiu
11-30-2011, 11:37 PM
戦士が使えるWS多すぎませんか…?(´・ω・`)。

得意武器のジョブより戦士の方がダメージが大きいとかにはならないことを祈る…。

まぁメリポで最大特化できるのが3種類だし大丈夫なのかな???。

743
11-30-2011, 11:49 PM
戦士さんはそういうジョブコンセプトだから・・・。
むしろ絞りきれなくてかわいそうですらあると思います。
話を聞くと威力も充分らしいし、複数ジョブをメインにしてて戦士もできる・・・という人は相当悩むんじゃないでしょうか。
気楽に振りなおせるメリポ量でもないですしね~。

Myu-farlen
12-01-2011, 12:19 AM
この方向性で行くなら、気軽に振り直せる範囲で3/4/5/5/5くらいでお願いしたい所
逆に、このメリポ量で行くなら、グループ上限15でなく30くらいでお願いします。
全種覚えて、3種特化くらいで・・・

rics
12-01-2011, 01:02 AM
侍を試してきました。
まず第一にサポ狩人ではなく弓WSを使えるようになったのは非常に意味の大きいことと感じました。
これまでは与一持ちの特権でした。
また十二ノ太刀は連携属性が分解を含むようですので(九>十二で光)これで、習得しやすいレベルでレベル2属性網羅(と一人連携で闇光可能)できたというのもなかなか意味の大きいですね。

まだそれほど撃ってないので何とも言えないですが、どれもクリ補正ではないので爆発的な威力がでることは望めないでしょうが、最大振りの85%のステ補正は今までで最大なので最適化して撃てば安定して高いダメージが出るのではないかと期待しております。

RoidAndoh
12-01-2011, 01:09 AM
対価(メリポ)を払ってWS覚えるってのはありだと思いますね・・・
当然実用レベルで使いたいなら5段降って種類絞れってことなのだと思いますが、最初の段階では3つ覚えられるわけですし全然あり。レリミシエンピ偏重の中で属性ルート武器でも打てるだろうところも評価できます。

あとは主力WSで使えるかどうか。
今までの感じだと当たり外れがありそうなところが怖いです・・・

RAM4
12-01-2011, 01:10 AM
複数回攻撃が多いですね・・・いや嬉しいですw
カテゴリは既存に追加という形なんでしょうか・・・
だとしたらカテゴリの能力値上限は10なんでしょうか・・・

夢がひろがりんぐ

追記:カキコした後で見つけてきました^^;
>メリットポイントにカテゴリー「ウェポンスキル」が追加されます。
> 能力値の合計上限:15
> 能力値アップの段階:5段階
> 各能力値アップに必要なポイント:10/15/20/25/30

現状20あるから1段階は振れるな・・・( ̄ー ̄)ニヤリ




ル・ルデの庭のNPC"Nomad Moogle"からオファーできる新たなクエストをコンプリートすることで、メリットポイントのカテゴリー「ウェポンスキル」が選択可能になります。

※クエストをオファーするにはメインジョブのレベルが96以上である必要があります。
※テストサーバーでは上記クエストのオファー/コンプリートの必要はなく、あらかじめ「ウェポンスキル」カテゴリーが選択可能になっています。

おや、このクエストで要求されるのは…


あとはテストサーバーを見てのお楽しみで

Twohand
12-01-2011, 01:11 AM
実際使ってみてないからわからないですが、全体的に弱いって感じなのかな?

例え1振りでも60~70代の今までメインにしてたものよりかは少し強いぐらいでもいいのでは・・?

それだと戦士祭りになっちゃうか>_<

やっぱり単純に戦士さん多すぎるよ覚えられるの・・減らしましょうよ・・そうすれば威力もう少しいじれるのでは?

そういう問題ではないかw

Zarathustra
12-01-2011, 01:32 AM
上限があり、取捨選択を余儀なくされるのが良いですね、
後に開放されて結局全て全振り可能なんて事にならない事を祈ります。
個性化、特化要素にも繋がりますし、戦士の万能かつ最強を防ぐ手段としても機能します。

其のJobでさえあれば、誰が来ても代用の利く、必要なのは“○○さん”ではなく“そのJob”でさえあれば別に誰でも良い…
そういう要素が少しでも減る方向性は大歓迎です。

SIN60
12-01-2011, 01:33 AM
実装されて数日後・・・いやもっと手前に「新WSのカテゴリ上限を開放してほしい」スレッドが立つと予想。
予想は外れました。私もまだまだだなぁ・・・

テストサーバー行けないのでとてもありがたいですね~

色々使える戦士が卑怯?贔屓?だと言いますが、結局ウッコ1択なのですから問題ないのでは?
逆に言うと、もしも戦士さんが全WSを必要とされたなら、威力イマイチなのを渋々使う事に。
ヴォイドウォッチで弱点になると確定したわけではないですので。

どちらかというと、レリ・エンピWSの使い勝手がイマイチな武器が既存&ミシックWSよりも
使えるかどうかが重要の気がしますが・・・
今回は追加効果も新しくて、威力だけでは計れないのがまた上手いというかいやらしいというか・・・
私は一部有料コンテンツ買ってないので行けませんがテストサーバーのほう応援しております。

Mikhe
12-01-2011, 01:49 AM
後衛系のWSなら兎も角、格闘と短剣のTP:追加効果発動確率修正 は何を考えているのかと疑問符が付きます。
まだ試してはいませんが、NMやらHNMにも入るならまだしも前衛のしかも最終LV99WSのTP補正が追加効果発動率修正ってのはいかがなのもかと・・・(まぁ仮に入るとしても、TP補正の発動率修正はいらないけど・・・
格闘に至ってはビクトリースマイトが武器専用WSな上に他格闘WSをぶっちぎって最強なせいで、余計に納得が行きません・・・

Crot
12-01-2011, 01:54 AM
悪疫のスリップ数値が10/3~と非常に高ければ発動確率修正でも仕方ないとは思いますが
もし3/3程度の実感しにくい数値であるならば、TP:スリップ量増加にはしてもらいたいですね

スリップいくつで何秒くらい持続するんですかね

flandre
12-01-2011, 02:12 AM
試せる状態で無いのでなんとも言えないですが昔のレベリング見たく
突斬打が弱い敵に対して各武器専門ジョブより戦士のほうが強いなんて事にならない事を祈ります
もう前フリが出来ちゃってるみたいなので不安です

突 スターダイバー 両手槍 戦侍竜 4回攻撃。追加効果:被クリティカルヒット率アップ。TP:ダメージ修正。ステ:STR
斬 ウッコフューリー 両手斧 戦 2回攻撃、追加効果:スロウ。TP:クリティカルヒット確率修正。ウコンバサラ使用時:アフターマス発動。
打 レルムレイザー 片手棍 戦モ白黒ナ召青学 7回攻撃。TP:命中率修正。ステ:MND

Maomiumiu
12-01-2011, 02:14 AM
片手棍WS「レルムレイザー」、まんまヘキサストライクっぽいんですが、エフェクトとか音とかモーションとか。

もうすこーし何とかなりませんか?(´・ω・`)

他のWSがモーションとかエフェクトとか新しい派手目なのが多いので!。

NattoOre
12-01-2011, 03:19 AM
全WS試してきました。5振り前提です
照波がエンピWSよりも強かったように思います。アビセアでザコ相手に8000ダメぐらい
射撃も強かったですね~。弓はデーモンアローだったので若干落ちましたけど多分射撃と同じぐらいのダメでそうです
片手棍7回攻撃ですけどヘキサは超えない感じで
格闘のWSがエンピより若干劣りますけど安定したダメージが出てました
忍のWSはアビセア外だと秘と同等ぐらいでした。平均してダメージが出る分いいかもしれません
短剣は外だとダンシングエッジよりやや劣るかもしれないぐらいのダメ
アビセアだとエヴィサレーションよりも若干劣るかもしれないぐらいのダメで使い勝手は悪くないです
両手鎌が思ったより強かったです。エンピと同等ぐらいかも知れない
片手剣はボーパルよりかは強い感じで
片手斧はアビセアだとやっぱりな感じでした。アビセア外だと安定してるはずなのでいいかもしれません
両手槍も平均して安定したダメが出ます
両手棍はダメもいいですけど、追加効果がいいですね
両手剣は両手鎌より若干ダメ落ちたように感じました
あとは着替え装備やアートマ次第でしょうか

追記:片手棍WSロメーヴの楽壷相手に4431ダメージ出ました
白/戦 バーサク アディスト ディア2使用 エンピ
アビアルテパのドール相手にSTRアートマ3つ着けてもヘキサを超えるダメージは出ませんでした2700程度
格下相手に強く、比較的防御力高めの敵にはダメージががくんと落ちるようです
両手棍D70 ロメドール相手であれば2200ダメ以上、ウェポン相手だと1300ぐらい
片手剣はロメドール相手でしたが若干ボーパルブレードを上回りました

Myu-farlen
12-01-2011, 04:18 AM
とりあえず5種ほど検証してきました。検証環境各ジョブとも99LVミスラ
コイン+2武器を使用、他は裸で各要素を排除
検証場所:ルオンの庭 獲物:突WS以外は鳥、突WSはドール
比較用に何種かのWSを各4回ずつ計測、明らかに一発外してるとかDA乗ったなとかってのは排除

以下平均値です。長いので折り畳み。




アビセアはステータス補正が大きすぎるので、検証場所から除外

※追記 片手武器は一刀流で運用、当然ながら火力を左右するアビは不使用

鯖メンテで落とされたので追加2種のみ

Didos
12-01-2011, 05:44 AM
この方向性で行くなら、気軽に振り直せる範囲で3/4/5/5/5くらいでお願いしたい所
逆に、このメリポ量で行くなら、グループ上限15でなく30くらいでお願いします。
全種覚えて、3種特化くらいで・・・

同意です。
または、取得自体は別枠で(取得時にメリポを消費してもいいが)何個までとかの制限なく全種取得できる。
特化するための枠は現在のまま というのではどうでしょうか?

Naitou
12-01-2011, 08:13 AM
メリポ振ってステータス補正+だけでなく、追加効果性能アップとか、アフターマス追加とか、振る人の好みで
ガラっと性能が変わる様な感じだとより面白いと思うんですけどね。
今後拡張される可能性が有れば、期待したいです。

Sakula
12-01-2011, 09:15 AM
からくり士と踊り子だけ使えるWSが1つと寂しすぎます。どのジョブもせめて2つ以上は使えるようにして欲しいです

Rito
12-01-2011, 10:28 AM
この方向性で行くなら、気軽に振り直せる範囲で3/4/5/5/5くらいでお願いしたい所
逆に、このメリポ量で行くなら、グループ上限15でなく30くらいでお願いします。
全種覚えて、3種特化くらいで・・・


同意です。
または、取得自体は別枠で(取得時にメリポを消費してもいいが)何個までとかの制限なく全種取得できる。
特化するための枠は現在のまま というのではどうでしょうか?

逆に私は個性がでるので今の方向でいいと感じます
気軽に振り直せないことで他との違いもでますしいいんではないでしょうか?
全種も覚えられる必要もないかなと

それにしてもメリポで強化できるwsいいですね

Tommy
12-01-2011, 10:35 AM
四神円舞の最後の鳳凰のエフェクトはもう少し手が入りますかね?
今の風呂場のおもちゃみたいな色合いは他の3段と比較しても違和感を感じるのですが…
(欲を言えばフィニッシュブローが裏拳なのも盛り上がらないかなぁ、と)

Myu-farlen
12-01-2011, 11:13 AM
朝になって冷静に計算してみたら
10/15/20/25/30って100メリポ=100万経験値
1レベルから80レベルになれる経験値、もしくは79レベルから99レベルになれる経験値
はたして、WSの性能と比較して妥当かどうか意見が分かれる所ですね。

Pyonsama
12-01-2011, 11:59 AM
おや、このクエストで要求されるのは…


あとはテストサーバーを見てのお楽しみで



なん・・・だと・・・!?ぬか喜びしてましたorz
クエストオファーはレベル96まで@1ですしそう難しくはなさそうですが…って限界突破があったか^^;

momoiro
12-01-2011, 12:05 PM
私もそれ、違和感ありました。
なんか違うなと。

momoiro
12-01-2011, 12:06 PM
すみません、Tommyさん宛です。

Maccheroni
12-01-2011, 12:19 PM
吟遊詩人は、やはり、短剣と両手棍だけですか。
吟遊詩人だって、たまには、言葉ではなく肉体言語で詩を吟じたい時が、舌鋒ではなく剣で感動を刻み込みたい時が、きっとあると思うのです。
サガシンガーを片手にレクイエスカットを放つ吟遊詩人とか、世界観的にダメなんでしょうか。

レベルとスキルを満たしていれば使えるように、可能な限り選択肢が広くなるように、なって欲しい。

743
12-01-2011, 12:42 PM
スキルC+以上は一律で使えるようにしてあるみたいですね。
侍さんが片手剣使えたり獣さんが短剣使えたりしてるのはそのためみたいです。
D以下はLv99でもスキル350に届かないのでいいですが、
できればC-以上、もしくはLv96でスキル352のC以上に開放してもいいんじゃないでしょうかね~。
スキル350未満だと使えない仕様で。

Yzuriha
12-01-2011, 01:46 PM
特定ジョブあれば誰でもいいとか、戦士万能化を防ぐためなら、
同じ規制でも、例えば1ジョブに付き最低でも4つくらい覚えられるWS候補があるけど、
そのジョブ毎に5段階では2つしか覚える事はできないという方が良かったかな。(WSの個数は適当です)

メリポは大変でも、すべてのWSを5段階で覚えることも可能で、
ジョブチェンジすれば使えるWSが変わり、制限もあるので個性も出るし、
WSを全部覚えたい人やジョブをたくさんもってる人の不満も解消できたような気がする。
なにより1部のジョブのためにジョブチェンジシステムの良さが失われないかなとも思う。

特定ジョブだけあればいいも嫌だけど、特定ジョブしか出せなくなるのも
ジョブ上げた意味が無いので嫌だなと思うのです。

Jeanya
12-01-2011, 02:13 PM
レリックws強化の時もそうだったんですが、全部同じ基準、一律でザックリと設定しすぎですね。
レベル99のwsですし、もっと専門的、細分化した習得設定であるべきじゃないんでしょーか。
戦士なんかの覚えすぎるジョブは数を絞って、逆にそのままだとあんまり覚えそうにない後衛職や獣、踊、コなんかは基準を少し緩めてやる。みたいな設定がいいんじゃないでしょうか。
スキルランクでひとくくりにして、ハイここからはOK!それ以下はダメ!
ってのは、あまりにも機械的な判断であると感じます。

つまり何が言いたいかって、スターダイバーを竜専用にしてくださいねってことです。

Beobeo
12-01-2011, 02:35 PM
カテゴリ上限は現状の15でいいと思いますが。
ステータスなどの様に何処か尖がった強化
1つに振れる上限を10か全振りの15には成らないでしょうか?

撃てるWSが少ないジョブもありますし
各人、特定のジョブに対する愛着もあると思います。

Elflan
12-01-2011, 02:50 PM
ちょっと「なぜこのジョブがこのWS使えるんだろう?」という違和感ばりばりなの+ものすごく適当感がぬぐえない。
結局振った所で、メイン武器じゃないから、メリポ振ってあったとしても威力は「お察しください」レベルに収束していくのかもしれませんが。
(シーフで射撃のラストスタンド打った所で命中を思いっきり伸ばさないとまず当たらないだろうし、そうなると威力は死ぬだろうし・・・)

スキルがあるから使える、という理論は大いに結構です。
けれど、見た目的というか武器的というかこれは凄く個人のわがままだとわかってますが。
ナイトには片手剣を振るってほしいし、モンクは格闘武器でボコスカやってほしい。
両手棍でシャッターソウルぶちかまされても、なんとなく「違うなぁ」っていうイメージが強いのです。
そういった意味では、前衛に両手棍や片手棍のWSは開放してほしくないというか・・・。
「ジョブの持つイメージ」を大事にした上で、両手槍や短剣などの紐付けをしてほしかった。

あと、これは要望なのですが。
MP吸収なら、黒魔道士に両手鎌WSのエントロピーを開放してほしい・・・INT補正だし、今の黒で使える最後のWSって(確か)ボーパルサイスまでだし。
アビセアの覇者で実装されたマリフィクスっていう存在もあるんだし有効活用の場を見出してほしいかなと思う。
スピリットテーカーやフヴェルゲルミルのミルキルがあるじゃん、とかそういうのはなしで。
黒魔道士が両手鎌使えるようになったのってAATTの影響が強かったっていうんだし、そういう「実装した理由」の存在を忘れないでほしい。

しかし、そうなるとスキルが全然届かないか・・・・はぁ・・・。


黒魔道士はEランクで95時点で280
25上昇で99で305、武器スキルフルメリポで321(+16)
スキル鉢巻+5とジャスティストルク+7しても条件を満たすためには-24たりてない・・・
ただ、このために武器スキルを両手鎌にフルメリポってのもよくよく考えると微妙この上ない選択肢だ(汗

joshua11
12-01-2011, 03:28 PM
一応最終wsだし振れる上限を10ぐらいまであげてほしい。
個人差がもう少し出てもいいと思う、格闘とかだとまだエンピwsの方が強いし
特化できるのはひとつだけなら戦士とかがどれだけws撃ててもいいし

Myu-farlen
12-01-2011, 06:59 PM
それほどの火力でも無いし、気にしすぎとは思いますが
「〇〇5振りしてない奴は、〇〇(ジョブ名)出すな」という事態が発生する可能性を危惧しています。
幅広く色々なジョブをやる身としては、この仕様によって一部コンテンツで出せるジョブが
意図せず制限される可能性が・・・

こいう縛りはPCが勝手にやっている事ですが、実際コンテンツで「〇〇さん、新WSでお願いします」→
「覚えてないです」→「・・・」や、「ダメージ低いですね・・・」→「ごめんなさい1振りなんです・・・」→「・・・・」
となった時の気まずさは異常(汗)

そいう訳で、段階による性能差や習得数の問題がとても不安です。

RAM4
12-01-2011, 07:23 PM
VWの弱点などのように、メリポ履行、メリポ古代2、メリポ忍術などが含まれていて弱点つけませんね~とか言われなければいいんだけどw

忍具5段、氷遁の術5段→忍具4段、各種遁術1段階づつに振りなおさせられた時の悲しみと言ったら…

ricebaaler
12-01-2011, 07:46 PM
(欲を言えばフィニッシュブローが裏拳なのも盛り上がらないかなぁ、と)
個人的には満足できるレベルです
朱雀のエフェクトはもうちょっと暗めでもいい気はしますがね
フィニッシュは某ブルースのブラインドバックナックルっぽいですし、分かる人はウッヒョウってなります、あれは

marthur
12-01-2011, 07:47 PM
いや、いいんじゃないかなー、不満を漏らすのは分かるんだけど、それはこれを最終とした場合だよね。
この後にも控えてるって思えば納得のいく性能だと思う。
もちろんこれで終わりじゃないですよね?(チラッ、チラッ

The-Greed
12-01-2011, 08:01 PM
今回のが最終じゃないほうがいいですよね。って電撃のインタビューで言ってましたね。このあとジョブ別WSあたりが控えている可能性は、あるわけで。

今回のは高レベルになって、武器もなければWSもないでせっかくスキルがあるのに使える武器種類が少なくなっていたところなので、好きな武器が使えるようになりそうで素直にうれしいです。このジョブはこの武器じゃないとだめ!ってちょっと悲しいですよね。ジョブによっては1つしか使えないのは少し悲しいですが、使えてもどうにもならないジョブもいるのでそこはしょうがないかなと・・・
また、この武器はこのジョブのものだからほかのジョブに開放しないで!っていうのは、全ジョブ共通のメリポカテゴリーなのもあって、反対です。

VWやってる人には懸念として弱点に含まれるのか、というものがあるのはわかりますので、そのあたりは公式返答がほしいですね。

TASsan
12-01-2011, 09:25 PM
合計メリポ15振りが限界とするんじゃなくて合成スキルみたいな感じにしてほしかった
「3振りまではどのWSでもあげられて、でも4振り以上を突破できるのは合計8振り分まで」みたいな

Minami
12-01-2011, 10:34 PM
カテ違いを承知で書きますが…。
新WS、フェローが使えるようになるといいなぁ。
公式の動画だとどれもカッコいいけど、一人で全部覚えるのは難しいし。
威力はともかく、使ってくれるだけで良いから!!

AIR-ONE
12-02-2011, 12:24 AM
とりあえず5種ほど検証してきました。検証環境各ジョブとも99LVミスラ
コイン+2武器を使用、他は裸で各要素を排除
検証場所:ルオンの庭 獲物:突WS以外は鳥、突WSはドール
比較用に何種かのWSを各4回ずつ計測、明らかに一発外してるとかDA乗ったなとかってのは排除

以下平均値です。長いので折り畳み。




アビセアはステータス補正が大きすぎるので、検証場所から除外

※追記 片手武器は一刀流で運用、当然ながら火力を左右するアビは不使用

鯖メンテで落とされたので追加2種のみ



検証お疲れ様です。自分は暗をメインとしているためどうしても両手鎌、両手剣が気になってしまうのですが、この検証結果ではその両WSの5フリでの威力がかなり低いように見えますね・・・。1振りの段階では特性の似た両手斧WSと同程度なのに、5振りだとエライ差が出てるのが気になりました・・・。片手斧、短剣の伸びがすごいのは分かるんですよね。片手武器の場合もとのDが低いから、その分ステータス修正が優れていれば、元のダメージに対する伸び率がよくなるのは当たり前なので。もしかして両手剣と両手鎌はステータス修正が正しく働いてない不具合なのかなとちょっと疑ってしまいますね・・・。(噂になっている両手剣のみが、他の新WSに比べて攻撃力修正で大きくマイナスされているのだとしたら、この検証による1振りの段階での両手斧と両手剣、鎌の威力がおおむね拮抗している説明がつかないので)

Glatto
12-02-2011, 12:51 AM
即席ですが、両手剣を検証してみました。暗黒騎士カテゴリーの両手剣スレをご覧くださいヾ(゜ω゜)/”個人的にはかなり使えると思います。

AIR-ONE
12-02-2011, 12:55 AM
[QUOTE=AIR-ONE;234396]検証お疲れ様です。自分は暗をメインとしているためどうしても両手鎌、両手剣が気になってしまうのですが、この検証結果ではその両WSの5フリでの威力がかなり低いように見えますね・・・。QUOTE]

即席ですが、両手剣を検証してみました。暗黒スレをご覧くださいヾ(゜ω゜)/”個人的にはかなり使えると思います。

 早速拝見しました><;少々手違いがあってテストサーバーにインできなかったので、代わりに検証してくださる方が居てとてもありがたいです・・;。

daiki
12-02-2011, 12:57 AM
戦士の調整のスレッドにも投稿した内容ですが試してきた感想です。数値とかは出してません、加えて長文であります。
以下同一内容

戦士が追加WSを多種撃てることで顰蹙を買っている場面をよく見かけるのでなんだかなぁと思い、テストサーバーで試し撃ちをしてきました。
いずれも5段階最高まで振って使用した上での感想です。あくまで感想。(メリポ上限15で格WS5段階まで強化可能です)

ballog
12-02-2011, 01:01 AM
両手剣WSレゾルーションについて

通常エリアにて大体のWSを打ってみましたが、明らかにレゾルーションだけ威力が低いです。
同じ両手武器の両手斧、槍、両手刀のWSに比べても、とて以上を相手にすると3~5割ほどダメージが低い結果となりました(とて亀に対して900~1000程度)。
ペンタスラスト同様、フルヒット時の最大ダメージが非常に高いことはわかりますが、ここまで大きな攻撃力のマイナス補正があってはとても使えません。
ペンタスラストは突弱点の相手に対して使うという運用が可能でしたが、両手剣は他の多くの武器と同じく斬属性です。この点を考慮した上での調整を望みます。

両手剣は元々、ラグナロクやカラドボルグなど強い武器はTP効率が悪く、他の両手武器に比べてWSの回数が2割ほど少なくなります。
この上でWSが他武器よりも劣るのでは、両手剣を使用する理由が見出せません。トアクリーバーを除けば、主力となりうるWSは存在せず、マイナー武器の筆頭であることはご存知かと思います。
戦士では両手斧、暗黒では両手鎌がスキル的にも上位であり、それを差し置いて両手剣が使われる可能性を作ることに、このWSの存在意義があると思います。

したがって、レゾルーションについては、TP:ダメージ修正の項目や初段倍率を見直して最大ダメージを下げ、攻撃力のマイナス補正を軽減して平均ダメージを上げる調整をしてはいかがでしょうか。
トアクリーバー以外に対抗馬すら存在しない武器ですので、最大ダメージを追うよりも、使いやすいことのほうが大事だと思います。特に最大ダメージについてはウッコフューリーに敵う道理がありませんので、両手剣を選択する理由とはなりません。

具体的には、初段倍率を0.5程度にしてトアクリーバーのTP100に近いものとし、TP修正をダメージから攻撃力や命中率などに変えた上で、WS固有の攻撃力のマイナス補正を軽減してはいかがでしょうか。

ご検討お願い致します。

daiki
12-02-2011, 02:06 AM
投稿したばかりですが格上に対して両手剣何点か検証してきました。




ヴォイドの瞬殺などが「当たり前」とされ戦士が誤解されてしまいがちな気がします。
ウッコドカーンで大ダメージよりも「選択肢の多さ」を喜ぶ人のほうが生粋の戦士には多いんじゃないでしょうか。
今後のコンテンツがヴォイドの様なものばかりとも限りませんしね。

Mikhe
12-02-2011, 05:07 AM
今回のが最終じゃないほうがいいですよね。って電撃のインタビューで言ってましたね。このあとジョブ別WSあたりが控えている可能性は、あるわけで

これが本当ならいいんですけどねぇ・・・
格闘に至っては格闘のスペシャリストであるモンク専用のWSがからくり専用のWSより弱いと来てますからね・・・
モ(インピ有、無)とからくりで色んな敵に撃って来ましたが、
■非インピタス時、からくり:Vスマ≧(連環)>>四神>夢想、(アスケー)
■インピタス時:Vスマ>>>アスケー>>四神>夢想
概ね上みたいな感じですね・・・からくりの場合は専用WSが格闘最強のWSであるVスマにも引けを取らないので、
四神が今くらいの強さでかつ悪疫目的のWSでも問題ないんですが、モンクに取ってはようやくVスマとの差を埋められると期待していただけに凄く残念です。
素撃ちだと夢想にすら負ける威力ですが、さすがにステータス補正は随一なので装備ちゃんと揃えたら夢想には負けません。
ただTPクリ補正でもないのにDEX修正なので、思った程は伸びない感じです。(まぁこの点については、同時に命中をブースト出来るし、他WSみたいなINTとかじゃないからいいですけど。

Mikhe
12-02-2011, 05:24 AM
問題は四神が現状の威力だと、最強のWSを撃つだけで最強のAMを維持できるウルスがレリック、ミシックを大きく突き放してしまってLV90から変わらず、結局LV99でも一強になってしまうことですね。
レリックにはカウンター、ミシックにはTP300の爆発力とエンピには無いプロパティがありますが、前者については専用WS、AM共に使い道なし。
後者に至ってもウルスでのTP300倍撃も同様に強力なのでエンピとレリックミシックでここまでWSで威力差を付ける必要性が感じられません。

前述した通り、レリックは夢想、ミシックも非インピタス中ならアスケーよりは四神の方が強いので多少火力差が縮まりましたが、
解析で上がっている新装備を見ると、今後ますますTPクリ補正WSが有利になりそうなので下手したら差が開きそうですらあります。

追加効果の悪疫についても調べてきましたが、楽敵相手ならほぼ30秒は悪疫状態になるくらいの発動率に感じました。
TPのスリップ率については調べられませんでしたが、NM相手には殆ど入りませんでした・・・・
(切れたログが出ない事で確認。青魔法のロウインが入る敵なら入るのかも知れませんが。※要検証
格下にはほぼ入る上に、NMやHNMには入らないもしくはTPスリップが微々たる量であるなら、わざわざTP補正で発動率修正なんて不要だと思うのですがどうでしょうか?
皆さんご存知ウッコにも追加効果のスロウがあり、これまたご存知の通りTPはクリ補正です。
また同時期に実装されるスカイダイバーについても、追加効果とTP補正は異なります。
一般的に火力が1番求められる前衛系のWSでTP補正を追加効果確率修正にしている意図は何なのでしょうか?
勿論TP補正関係無しに強いのであればいいんですが・・・

レベルキャップ解放以降のモンクの火力を大きく左右するインピタスの効果で、
1番美味しいクリティカル部分の恩恵を受けられないWSをこの時期に追加するのであれば、せめて非インピタス中くらいはVスマに追いつける程度のダメージが出てくれないと、結局はウルスもってVスマ連打が最強になっちゃって四神なんてほとんど使わなくなりますよ。

Vスマの圧倒的な性能は、ウルスの保護と言うよりはコイン武器の保護的な面があるのでしょうが、
せめてTP補正だけでもどうにかなりませんか?

今後ジョブ専用WSの実装の構想があるのでしたら、そちらについても伺いたいです!

Myu-farlen
12-02-2011, 08:57 AM
即席ですが、両手剣を検証してみました。暗黒騎士カテゴリーの両手剣スレをご覧くださいヾ(゜ω゜)/”個人的にはかなり使えると思います。

検証ご苦労様です。
ステ補正が大きいので、検証の仕方次第でがらりとデータが変わりますね。
私のようなステ要素完全排除の検証と、装備がっちりアビセアでステフルブーストの検証
両方のデータが揃えば、良い検証データになりそうですね。

サルベージのような開始時ステータスをがっつり下げられている状態だと
新WSは使い物にならなそうですね。
上でやった7種以外の検証は、来週になるかもです・・・

ADAMAS
12-02-2011, 09:31 AM
追加効果が魔法で上書き出来ないのであれば、後衛からは疎まれ
既存WSより効果がデカけりゃ、一部のWS使い(主にエンピ?)から疎まれ
スキルがあれば覚えるといった仕様であれば、専用武器使いから疎まれ
メリポで覚えるWSとしては効果デカいのに、取得までの過程で疎まれる。

開発さん、お疲れ様です!

※WSが専属でないコトに対しての懸念
懸念する必要性ないかと。専属ジョブが恐らくD値高い武器使えてその他はしょっぱい武器でしか撃てない
ってオチでしょうし。(差し当たり両手剣、両手槍、短剣、片手剣?)

※WSの威力に対する懸念
コッチも同様、ジョブによってスキルが設定されてる&振り分け上限が15p?である以上
全部に1段振り(覚えるだけ)⇒威力イマイチ⇒使わなくなる⇒本職でしか見かけなくなる
何種かに5振り(実用性)⇒武器のD値で差が生じる⇒そもそも本職は別の武器使う⇒滅多に見かけない
ドッチに転んでも結局は本職(専属?)しか撃たないような気も。

※WS取得までの懸念
鍛え上げたら現状最高位?のWSに肉薄する性能を考慮すれば、致し方ナイような気も。
ただ覚えるだけならば10p?x14で140p。一回アビセア乱獲で90-95になるような稼ぎ方なら
1週間もあれば覚えそうです。
というか、覚えるだけなら幅広く、極めるなら全振りというカタチはスキル(武器、魔法)や
魔法やアビ(メリポカテ2)で既にされてますしね。今更感があるようにも。
誰もがが最大に鍛えれて全て使えるのは、個性もへったくりもなくなる気がします。

※WSでの追加効果への懸念
テストサーバーでやったことないのでノータッチ。ドウナンデショウコレ?


妄想ダケなら今でも出来る、実装後の様子

我先にWS覚え捲る⇒撃ち捲る⇒飽きる⇒取捨選択して3種のみ鍛える⇒打ち手が専属ジョブ

きっとこんなオチかと。

Zenobio
12-02-2011, 12:12 PM
青魔道士が片手棍WSが使えるのはスキルもEXもあるということでいいんですが使える武器が未だにペルデュワンドを越える武器がないのが悲しすぎます・・・
特に他にステータスとかいらないのでもう少しD値の高めな75~の片手棍出して欲しいな・・・

Heatguyj
12-02-2011, 06:07 PM
MyPCのLVとスキルの足りているWSはやはり自分自身で1回は撃ちたい所ですので上限15は増やして欲しい所です。
専門を想定している等の理由で上限開放が無理ならば


合計メリポ15振りが限界とするんじゃなくて合成スキルみたいな感じにしてほしかった
「3振りまではどのWSでもあげられて、でも4振り以上を突破できるのは合計8振り分まで」みたいな

↑の意見のようにして欲しいです。
1振りに10Pのメリポが必要との話ですしWSモーションを見る為だけに下げるの前提の10P使用せねばならないとかは流石にきついです・・・
全WS1振りで使用だけはメリポ上限から開放するとかで折角の新WS&モーションを実用とは別で楽しめる事を期待してます>ω<

Myu-farlen
12-02-2011, 06:48 PM
色々考えてみたけど、これわざわざメリポ習得でなく
普通にスキルが目標値に達した時点で、自動習得で良かったのでは?

何か不味い理由でも有ったのでしょうか?
習得スキル・レベルを考えてみても自動習得で良いような・・・
スキル230~250のWSクエはそれぞれにちゃんとストーリーが有りましたし
ミシックWSは救済策だったと記憶しています。
それらを加味しても、自動習得で良い気がします。
どうしてもメリポを絡ませるなら、習得後の強化用で良いのでは?
自動習得を今の2振り程度の性能
メリポでは一つ3段階まで、グループ上限は15のまま。

こうする事で、幅広く皆さん新WSを楽しめますし、5種までMAX振り出来ればかなり満足出来るような?
そもそもユーザーを楽しませるのが嫌でしたら余計な話かもしれませんが
前回の魔法といい、各ジョブの根底的な部分で苦しめるのはやめて欲しいです。

Anne
12-02-2011, 09:31 PM
同じく、上限緩和を希望します。

今回の新WSはエフェクトもモーションも新しいとのことで是非全部自分で打ってみたいし、
かといって、他の方も言ってるように、その為にメリポ10を消費して打ったら下げる、っていうのもちょっと大変……
全部打ってみたいのは確かなんですが、その為に実戦ではどれもメリポ1振りで弱すぎて使えないってのもちょっとさみしいですし

個人的な希望は全14種1振り(=打てる)+1種だけmax(5振り)にできる上限18Pです。

これなら、私みたいな自分で全部打ってみたいよ!でも実戦でも使いたいよ!な欲張り派も
いろんなWS楽しめる上でメリポ5振りした1種だけは実戦でも使えますし
実用・メインジョブのWS覚える派、3種5振り!な人も残り3Pをエフェクトやモーションが好きなWSを覚えてみたり、
あるいは4番目に実戦で使いたいWSを3振りにしてみたりできますし
(おそらく)開発側が意図してる「個性付け」も上限を3P増やすだけなら大丈夫なんじゃないかな~、みたいな……


メリポじゃなくスキル値で自動習得なら確かに楽だし全部覚えられるしいいのかもしれませんが
「覚えない」選択肢もアリなのかなあとも思います
クエWSやミシックWSは覚えない理由の大半は潜在外しや武器取得が「面倒くさい」という消極的理由だと思いますが
今回のメリポWSは「あっちを覚えたいからこっちは覚えない」っていう積極的?な理由になりそうですし

Mocchi
12-02-2011, 10:05 PM
こんにちは。

フィードバックありがとうございます。

まずは、2つのウェポンスキルの調整に関するお知らせです。


両手剣のウェポンスキル「レゾルーション」について
現状よりも格上の敵にダメージが通るように調整中です。
その分、TPによるダメージ修正補正の効き方を少し弱くしますが、補正の対象が初弾のみではなく、5回乗るように変更する予定です。
 
両手鎌のウェポンスキル「エントロピー」について
MPの回復量に幅を持たせるように調整中です。
現状よりも多く回復することもあれば、少なくなる場合もありますが、平均値ではあまり変わらないように変更する予定です。


つづいて、今回導入予定のウェポンスキルがヴォイドウォッチで弱点の対象に追加されるかどうかについてですが、その予定はありません。心配せずにお好みのウェポンスキルを選択していただければと思います。

それでは引き続きよろしくお願いいたします。

Glatto
12-02-2011, 10:21 PM
こんにちは。

フィードバックありがとうございます。

まずは、2つのウェポンスキルの調整に関するお知らせです。


両手剣のウェポンスキル「レゾルーション」について
現状よりも格上の敵にダメージが通るように調整中です。
その分、TPによるダメージ修正補正の効き方を少し弱くしますが、補正の対象が初弾のみではなく、5回乗るように変更する予定です。
 
両手鎌のウェポンスキル「エントロピー」について
MPの回復量に幅を持たせるように調整中です。
現状よりも多く回復することもあれば、少なくなる場合もありますが、平均値ではあまり変わらないように変更する予定です。


つづいて、今回導入予定のウェポンスキルがヴォイドウォッチで弱点の対象に追加されるかどうかについてですが、その予定はありません。心配せずにお好みのウェポンスキルを選択していただければと思います。

それでは引き続きよろしくお願いいたします。

スバラシイ!!皆さんが頑張って検証した結果が見事に反映されました。調整後のもガッツリ検証しますぜ(`・ω・´)

Scythe
12-02-2011, 10:53 PM
エントの追加吸収せっかく安定してたのに…
またランダムですか…何を考えてるのかさっぱりわかりません。
使えるジョブ的に今より回復量増えたり減ったりして誰得なんですかね?この調整は。

レゾは格上にダメージが通るということはスピンとかそういう系なのかな?
それとも補正を緩和するってことなんだろうか。現状マイナス25%くらいありそうでしたが。
TP100倍率0.75x5 TP300倍率0.85x5 見たいな感じなのかな。

LikeAVLife
12-02-2011, 10:59 PM
こんにちは。

フィードバックありがとうございます。

まずは、2つのウェポンスキルの調整に関するお知らせです。


両手剣のウェポンスキル「レゾルーション」について
現状よりも格上の敵にダメージが通るように調整中です。
その分、TPによるダメージ修正補正の効き方を少し弱くしますが、補正の対象が初弾のみではなく、5回乗るように変更する予定です。
 
両手鎌のウェポンスキル「エントロピー」について
MPの回復量に幅を持たせるように調整中です。
現状よりも多く回復することもあれば、少なくなる場合もありますが、平均値ではあまり変わらないように変更する予定です。


つづいて、今回導入予定のウェポンスキルがヴォイドウォッチで弱点の対象に追加されるかどうかについてですが、その予定はありません。心配せずにお好みのウェポンスキルを選択していただければと思います。

それでは引き続きよろしくお願いいたします。

TPによるダメージ修正補正の効き方を少し弱くしますが、補正の対象が初弾のみではなく、5回乗るように変更する予定です。
って倍率を全段弱くする分攻撃力ペナルティを少なくするってことでしょうか?
そうなった場合、格上にはいいけれど通常の敵には低くなり結果弱体とかなったりしませんか?凄く心配です。

エントロビーは、MPの回復量の幅を持たせるだけの調整なのでしょうか?
初段が噂では倍率が低いみたいですがこちらも全段初段と同じにするとかしないですよね?
追記:どうも今の状態で全段が初段と同じになってるみたいですね
いじるのは、MPの回復量のランダム化だけなのでしょうか?できればもう少しでいいので倍率上げてもらえませんか?どうかお願いします。

そろそろクリティカルWSが来てくれるかなと期待してただけに…
さらに弱体とかだったらいやなのでそれだけはなしでお願いします。!!

できるだけ素直に強いWSにしてくれる事を願います。

singhahyong
12-02-2011, 11:35 PM
個人的には5段ぐらいしたら強い敵にも強エンピWSと同じぐらいダメージでれば良いと思いますけど、、
今の状態だと期待するのが難しいですね、、せっかくかっこいいモーションなのに使う機会があまりないのは
よろしくないかと思います。ってかクリ修正のWSだけ強すぎってのが問題あると思いますけどね、、

LikeAVLife
12-02-2011, 11:36 PM
両手鎌のウェポンスキル「エントロピー」について
MPの回復量に幅を持たせるように調整中です。

でふとおもったのですが、それならクリティカルWSにして何段クリティカル乗ったかでMPの吸収割合が変わるとかにしてくれればと思いました。

とにかく、弱体だけは勘弁してください!

RainAstria
12-02-2011, 11:51 PM
(´・ω・`)威力云々は変わらないとは思いますが、吸収安定しないのは使いにくくならないことだけを祈ります・・・サポ白にして回復しまくっててもMP回復手段がアンデットだろうがダメージをMPに回復にもっててましたよね?

結構使いやすくていいなぁと思ってたんですが

('∇')レゾルーション5振りならカラド90の100%トアクリよりは威力が高かったので、面白いとおもいました、トアクリ300打ったあとにレゾルーション連打とかでダメージ伸ばせないかなーと期待しております、前段に補正載る修正みたいですし面白くなりそうです。

しかし、このレゾルーションのTP補正を弱くするというのは100%時の威力が今より下がるのではないかという懸念があります・・・
とりあえず格上に安定してという修正との事なので、攻撃力さえ確保されていれば倍率高くなるってことで威力安定するのかな?

なんか言ってて自分が混乱してきたorz

daiki
12-03-2011, 12:43 AM
早速のフィードバックご苦労様です。
賛否あるようですが、テストサーバーで検証をされる方が非常に少ないという現状
これは今回参加してみてわかりました。
ただ単に強くしてください、これでは開発の方も困るかと思います。
何も細かい数値を開発の方も要求されているわけではないのでしょうし、体感でも
多くの意見が寄せられたほうが、良い方向への一歩になるかと思います。


(´・ω・`)威力云々は変わらないとは思いますが、吸収安定しないのは使いにくくならないことだけを祈ります・・・サポ白にして回復しまくっててもMP回復手段がアンデットだろうがダメージをMPに回復にもっててましたよね?

結構使いやすくていいなぁと思ってたんですが

('∇')レゾルーション5振りならカラド90の100%トアクリよりは威力が高かったので、面白いとおもいました、トアクリ300打ったあとにレゾルーション連打とかでダメージ伸ばせないかなーと期待しております、前段に補正載る修正みたいですし面白くなりそうです。

しかし、このレゾルーションのTP補正を弱くするというのは100%時の威力が今より下がるのではないかという懸念があります・・・
とりあえず格上に安定してという修正との事なので、攻撃力さえ確保されていれば倍率高くなるってことで威力安定するのかな?

なんか言ってて自分が混乱してきたorz

両手剣に関してはこの修正は安定も見込め上方修正であると思って間違いないでしょう。
かつてのWSにもあったような、「TP300貯めて初段をはずすとがっかり」これがなくなります。
TP100での状態が弱くなるということはないと考えて間違いないでしょう。
TP100=WSの本来の性能なので、ここからTP量による補正がかかっていくわけですね。
例えば5回攻撃のレゾリューション
1.0×5 という倍率だとして初段のみに乗る場合
TP200 1.5+1.0×4 TP300 2.0+1.0×4
今回のフィードバックで
TP200 1.1×5    TP300 1.2×5

というようになるものだと思います。
また格上への有効度を上げるということは、スピンラッシュなどのように表示されない攻撃力補正のようなものを
調整する形なのではないでしょうか。 ちなみにトアクリはこれが低めの扱いのようですね。

LikeAVLife
12-03-2011, 12:49 AM
倍率は今が
レゾルーション  1.00 1.125 1.375
とからしいですよ。これをさらに下げると…

AIR-ONE
12-03-2011, 12:52 AM
こんにちは。

フィードバックありがとうございます。

まずは、2つのウェポンスキルの調整に関するお知らせです。


両手剣のウェポンスキル「レゾルーション」について
現状よりも格上の敵にダメージが通るように調整中です。
その分、TPによるダメージ修正補正の効き方を少し弱くしますが、補正の対象が初弾のみではなく、5回乗るように変更する予定です。
 
両手鎌のウェポンスキル「エントロピー」について
MPの回復量に幅を持たせるように調整中です。
現状よりも多く回復することもあれば、少なくなる場合もありますが、平均値ではあまり変わらないように変更する予定です。


つづいて、今回導入予定のウェポンスキルがヴォイドウォッチで弱点の対象に追加されるかどうかについてですが、その予定はありません。心配せずにお好みのウェポンスキルを選択していただければと思います。

それでは引き続きよろしくお願いいたします。

 まずは早速の対応ありがとうございます。やはりレゾルーションには攻撃力にマイナスの補正がかかっていたのですねー。まぁ視認できるだけのWSスペックからでも総合D値で凄まじい性能であったので当然だとは思っていましたが。とりあえず性能を見直していただけるということでありがたく思っています。

 しかし!ごめんなさい。実は嫌な予感しかしません・・・・。恐らくは似たようなスペックの両手斧の新WS辺りと同じぐらいのD値上の威力になるような調整になると個人的には思っているのですが、そう仮定した場合TP100での一撃ごとの倍率が多分0.8倍になるのかな?と思います(両手剣=0.8×5=4  両手斧=1×4=4という考えによるもの)。しかしコレだと武器が変わっただけで全く同じWSが出来上がるだけで、しかも5回当てなければ100%の威力を発揮できない分(両手斧は4回でいい)+ダメージ計算上倍率を掛けられた段階で切り捨てられる少数点以下の数値分両手剣の方がD値上不利になると思います。なのでもし仮にこんな感じの調整を考えているのであれば、TP100での各一撃ごとの倍率は『最低でも』0.85以上でお願いしたいです。いずれにしても正直そろそろ素直に強力なWSが欲しいです・・・。

 修正前の現状のレゾルーションは攻撃補正のマイナスが強烈過ぎただけで、個人的にはそこを緩和してもらうだけでも十分よかったっと思ってます。現状が50%とか40%-なら25%とか、20%辺り?ですかね・・・。5ヒット時の総合D値はすばらしく魅力があり、攻撃補正が努力の範囲で格上にもソコソコのダメージが見込めるようになるだけで、(自分から見て)夢のあるWSではありました。

 もう修正の方向性事体は決まっていると思いますのでここでこれだけ書いてももう無駄なのかもしれませんが、お願いですから素直に強いどころの両手剣WS、ソロソロください。テスト段階のソレも修正前にココまでグチグチ言うのも失礼な話だとは重々承知していますが、どうにも不安で不安で仕方が無いのです・・・。申し訳ありません。何卒良い修正をお願いします。

Scythe
12-03-2011, 12:56 AM
レゾは練習相手や防御力の低い楽な敵には3000こえるダメージが出るのでWSD値は1500以上あるんですよね。
このままでは強すぎるため、開発側は攻撃力マイナス補正をかけて、強い敵には無理やりダメージのでないようにしてるわけなので、格上にダメージが通りやすくなるということは間違いなく、わたしはTP100での倍率は下がるとみてます。
そうでないと強すぎてトアクリや他の新WSからみてやりすぎだと思うので。
両手剣ではアビ暗黒との相性も圧倒的ってのもありますし。
マイナス補正の修正なら若干倍率を下げる、スピンなどのプラス補正に切り替えるなら大幅に倍率を下げることになるのかな。

daiki
12-03-2011, 12:59 AM
倍率は今が
レゾルーション  1.00 1.125 1.375
とからしいですよ。これをさらに下げると…

個人的にTP100の倍率でも十分な性能を確保しているので、ダメージ修正に関してはオマケ程度としてみていました。
自身が試した結果も少し前のログにありますので、お暇であればご覧くださいませ。
型落ちの武器での結果ですのであれがさらに上方修正されるのであれば十分に思えます。

algal
12-03-2011, 01:06 AM
覚える前に、モグ相手に試し打ちができると。。いいなと思いました。

LikeAVLife
12-03-2011, 01:06 AM
個人的にTP100の倍率でも十分な性能を確保しているので、ダメージ修正に関してはオマケ程度としてみていました。
自身が試した結果も少し前のログにありますので、お暇であればご覧くださいませ。
型落ちの武器での結果ですのであれがさらに上方修正されるのであれば十分に思えます。

ただの上方修正ならいいですけどね。
TPによるダメージ修正補正の効き方を少し弱くしますがの部分が凄く気になるだけなんですよね。
今回のフィードバックで
TP200 1.1×5    TP300 1.2×5と本当になるならいいですけど
TP200 09×5    TP300 1×5になり攻撃マイナス修正が緩和されるとかだとどうなんだろうなって思っただけですよ

AIR-ONE
12-03-2011, 01:07 AM
 しかしエントロピーは何ゆえにMP回復量にランダム性を持たせる調整になったんだろうか・・・・MP回復しすぎだったのかな?(あまりかわらないように=統計的にほぼ同じとは書いていないので弱体させたいのでしょうと解釈)。まぁ個人的にはMP回復手段が増え、しかもそれが攻撃の手を休めることなく実行できる仕様であるという所をものすごく評価できる部分だと考えているので、強すぎだって言うなら構わないと思いますけど・・・wこれもランダム性にあまりにも幅が大きすぎるのはちょっと勘弁して欲しいですねwイザって時に10しか回復できなかった!とかちょっと悲しすぎますしw

daiki
12-03-2011, 01:21 AM
ただの上方修正ならいいですけどね。
TPによるダメージ修正補正の効き方を少し弱くしますがの部分が凄く気になるだけなんですよね。
今回のフィードバックで
TP200 1.1×5    TP300 1.2×5と本当になるならいいですけど
TP200 09×5    TP300 1×5になり攻撃マイナス修正が緩和されるとかだとどうなんだろうなって思っただけですよ

どうも皆さんTP100の状態が弱くなると思われているようなのですが
「TP量での上昇」を~と明言されているので現状を基準にという意味であると思いますよ。
TP100じゃないとWSは撃てませんしTP100はあくまで基準の性能で
「修正」による上昇うんぬんはTP100以上でのことです。


いやまぁ確かに両手剣の今までの扱いからすれば不安なのは大いに分かるんですけどね!
自分も不安です!

LikeAVLife
12-03-2011, 01:27 AM
どうも皆さんTP100の状態が弱くなると思っているようなのですが、「TP量での上昇」を~と明言されているので現状を基準にという
意味であると思いますよ。
TP100じゃないとWSは撃てませんし、TP100はあくまで基準の性能で「修正」による上昇うんぬんはTP100以上でのことです。

いやまぁ確かに両手剣の今までの扱いからすれば不安なのは大いに分かるんですけどね!

受け取り方がお互いで違ったみたいですね。
私は、格上にあまりダメージがでないように今攻撃力マイナスが付いているのでそれを緩和する変わりに
修正補正(倍率)を下げさらにそれを全段有効にするのかな?と思ったんですよね。
現状レゾルーション  1.00 1.125 1.375の所を下げるとなるとどうなんだろうと思ったわけです。
まあこれが100で1 200で1.1 300で1.2とかなら大歓迎なわけですけど。さらにそれ以上下げられたらと不安になってるんですよ。

結局結果待ちになるわけですけどね

ちなみにTP100だと初段倍率が1以下のWSは複数あるんですよね

Scythe
12-03-2011, 01:34 AM
どうも皆さんTP100の状態が弱くなると思われているようなのですが
「TP量での上昇」を~と明言されているので現状を基準にという意味であると思いますよ。
TP100じゃないとWSは撃てませんしTP100はあくまで基準の性能で
「修正」による上昇うんぬんはTP100以上でのことです。


トアクリや不動の基本性能は3倍撃と2倍撃です。
でも実際はTP100では4.75倍撃と3.5倍撃です。
開発側の考えではダメージ修正はTP0からあると思っていいはずですよ。
でないと上の説明ができませんから。
マイナス補正が撤廃された場合、レゾのTP100で5.0倍率がそのまま残る可能性はきわめて低いと思います。

LikeAVLife
12-03-2011, 02:04 AM
トアクリや不動の基本性能は3倍撃と2倍撃です。
でも実際はTP100では4.75倍撃と3.5倍撃です。
開発側の考えではダメージ修正はTP0からあると思っていいはずですよ。
でないと上の説明ができませんから。
マイナス補正が撤廃された場合、レゾのTP100で5.0倍率がそのまま残る可能性はきわめて低いと思います。

現状が
TP100 1.0×5=5
TP200 1.125+1.0×4=5.125 
TP300 1.375 +1.0×4=5.375
で格上にダメージがあまりでないように(トアクリを超えない為にも?)攻撃力ペナルティが付いている所を

現状よりも格上の敵にダメージが通るよう=攻撃力マイナスペナルティ緩和か撤廃で
TP100 1.0×5=5
TP200 1.1×5=5.5
TP300 1.2×5=6
とかになればいいですけど

でも、エンピ以上のスペックにはしないとどこかで情報みたのでどうしてもTP100からの倍率下げるんじゃと不安になりますよね。
1.00 1.125 1.375 ともともと上昇が少ないものをさらに少なくってなると…やっぱり不安になって仕方がないです!

Beobeo
12-03-2011, 02:56 AM
両手鎌のウェポンスキル「エントロピー」について
MPの回復量に幅を持たせるように調整中です。
現状よりも多く回復することもあれば、少なくなる場合もありますが、平均値ではあまり変わらないように変更する予定です。
[/list]

何故、MP回復に幅を持たせなければいけないとの判断になったのでしょか?
幅を持たせる事で、MPが少ない時に僅かな回復で
MPが余っている時に沢山回復する可能性が出てくる事を考えると。
固定時よりも使いにくさがでると思いますので、強すぎるとの判断なのでしょうか?

例えば幅を持たせるにしても
5%~45%まで均等にするのではなく
現状の25%回復する確立を60%にし
そこから離れていく毎に確率が下がるような、平均値が山型になるような調整をお願いします。

Glatto
12-03-2011, 03:28 AM
倍率は今が
レゾルーション  1.00 1.125 1.375
とからしいですよ。これをさらに下げると…

ほー、倍率レートはこうなっていましたか。自分は難しいことはわからないので、倍率レートまでは割り出せませんでしたよ。なるほど、多段だし、こんなくらいなのでしょうね。

さて、懸念されている攻撃力補正↑倍率↓によるダメージ減少ですが、緩和される攻撃力補正によっては、それでも今までより強くなる可能性はあります。
75時代の話になりますが、私は両手剣で戦うときはスピンスラッシュよりもグラウンドストライクを愛用しておりました。
グラストはTP300で化けるWSなのですが、TP300時の倍率はスピン3.50、グラストは3.00です。しかし、TP300時はグラストのがずっと強かったよ。
ステータスボーナスはグラストのほうが高いですが、それを勘案しても攻撃力補正に勝るグラストに軍配が上がったかんじですね。

暗黒騎士カテゴリの両手剣の項目に、各種条件で検証を行った結果を載せましたが、それ見てもらえればわかるようにテリガンのカニ相手ですら攻撃力999以上を維持しなければダメージキャップしませんでした。いや、あれがキャップ値なのかも定かではないか・・・。
なんにしろ、「伸びしろ」は十分あるWSであると思います。あとはそれをどう伸ばすかが重要なわけなので、開発さんがどれだけ緩和してくれるか?これ次第ですね。単純な強化方向でやってもらえればいいのですが。

LikeAVLife
12-03-2011, 03:43 AM
ほー、倍率レートはこうなっていましたか。自分は難しいことはわからないので、倍率レートまでは割り出せませんでしたよ。なるほど、多段だし、こんなくらいなのでしょうね。

さて、懸念されている攻撃力補正↑倍率↓によるダメージ減少ですが、緩和される攻撃力補正によっては、それでも今までより強くなる可能性はあります。
75時代の話になりますが、私は両手剣で戦うときはスピンスラッシュよりもグラウンドストライクを愛用しておりました。
グラストはTP300で化けるWSなのですが、TP300時の倍率はスピン3.50、グラストは3.00です。しかし、TP300時はグラストのがずっと強かったよ。
ステータスボーナスはグラストのほうが高いですが、それを勘案しても攻撃力補正に勝るグラストに軍配が上がったかんじですね。

暗黒騎士カテゴリの両手剣の項目に、各種条件で検証を行った結果を載せましたが、それ見てもらえればわかるようにテリガンのカニ相手ですら攻撃力999以上を維持しなければダメージキャップしませんでした。いや、あれがキャップ値なのかも定かではないか・・・。
なんにしろ、「伸びしろ」は十分あるWSであると思います。あとはそれをどう伸ばすかが重要なわけなので、開発さんがどれだけ緩和してくれるか?これ次第ですね。単純な強化方向でやってもらえればいいのですが。

少々心配になりすぎましたねごめんなさい。
ただ、攻撃力補正と倍率の良い感じ雑魚のダメージをあまり落とさず格上にもってのになれば本当にいいですね!

Twohand
12-03-2011, 03:46 AM
モーションも一新されてるし、ここを機会に出せるダメージ値平均を上げてもいいと思ったけどな~

「まぁこんなものか」「全然使える」「弱いよ」意見いろいろ個人差あるのは環境も考え方も違うから当然

ただ、個人の意見としては「すげー!ちょー強いよー!」であって欲しかったw

そりゃー難しいですよねw新しい変化とか簡単にはいかないですよね~w

hanagesin
12-03-2011, 03:49 AM
暗黒やってますけどMPなどほっといても回復していくので、回復しなくても問題ないです。

むしろ鎌WSに必要なのは威力であり、ギロティン以下の威力なら使うことはないです。
どうか、使える威力にしてください。

Mikhe
12-03-2011, 04:21 AM
格闘以外のWSも色々撃って来ましたが、何か攻撃力マイナスが付いてそうなのが多い気がしますね・・・
Mocchiさんの返信から察すると両手剣はそうだったのでしょうけど、片手刀とか格闘とかはカニさんで検証してるとマイナス補正掛かってるように感じます。
それでも両手剣と片手刀は使ってみた感じ格下であればエンピWSより強く、武器種最高威力なんじゃないかって位のダメ出てたので調整で逆に弱くならないか心配です・・・

Mikhe
12-03-2011, 04:29 AM
個人的には5段ぐらいしたら強い敵にも強エンピWSと同じぐらいダメージでれば良いと思いますけど、、
今の状態だと期待するのが難しいですね、、せっかくかっこいいモーションなのに使う機会があまりないのは
よろしくないかと思います。ってかクリ修正のWSだけ強すぎってのが問題あると思いますけどね、、

ほんとにこれがWS格差、果てはジョブ格差にまで発展し、ジョブバランスの崩壊の一因になっている事にいい加減気づいて欲しいですよね・・・
これまでにもたくさんのユーザから意見があったのに、その度に意味不明な回答で濁して来てますし今回も期待は薄いですね。

全ての物理WSに通常攻撃と同じ率でクリティカルが乗る仕様に戻し、TPクリ補正のWSにはクリ率にボーナスを付ける
たったコレだけの事を何故しないんでしょうね・・・そこまで工数のかかる作業には思えないんですけど。
唯でさえ開発規模が小さくなり、人手が足りなくなっている現状なのですから、正直チョコボサーッキットとかよりも、こっちに人をさいて欲しいものです。
少なくともチョコボサーッキットよりは望んでいるユーザが多いと思いますよ!

daiki
12-03-2011, 04:49 AM
TP0から性能がある。

倍撃ダメージ修正にはそんな見解も出てたんですね。
用語辞典で確定ではないですが推測されているというのは確認しました。
ただ同じ倍率の物でもばらけているので、そこにあるとおり他の要素もあるのかもしれませんね。
それでもし初期のペンタスラストのような倍率に全段がなれば恐ろしいことになりますね。
あくまで1.0を基準で調整をお願いしたいところであります。


ほー、倍率レートはこうなっていましたか。自分は難しいことはわからないので、倍率レートまでは割り出せませんでしたよ。なるほど、多段だし、こんなくらいなのでしょうね。

さて、懸念されている攻撃力補正↑倍率↓によるダメージ減少ですが、緩和される攻撃力補正によっては、それでも今までより強くなる可能性はあります。
75時代の話になりますが、私は両手剣で戦うときはスピンスラッシュよりもグラウンドストライクを愛用しておりました。
グラストはTP300で化けるWSなのですが、TP300時の倍率はスピン3.50、グラストは3.00です。しかし、TP300時はグラストのがずっと強かったよ。
ステータスボーナスはグラストのほうが高いですが、それを勘案しても攻撃力補正に勝るグラストに軍配が上がったかんじですね。

暗黒騎士カテゴリの両手剣の項目に、各種条件で検証を行った結果を載せましたが、それ見てもらえればわかるようにテリガンのカニ相手ですら攻撃力999以上を維持しなければダメージキャップしませんでした。いや、あれがキャップ値なのかも定かではないか・・・。
なんにしろ、「伸びしろ」は十分あるWSであると思います。あとはそれをどう伸ばすかが重要なわけなので、開発さんがどれだけ緩和してくれるか?これ次第ですね。単純な強化方向でやってもらえればいいのですが。

グラウンドストライクは確かにTP300での性能が高かったですね。
メリクリウスですらビシージの敵にそれなりのダメージが出ていた記憶があります。
トアクリはぶっちぎって強力な倍率ですが、格上相手となると恐ろしくダメージが下がってしまいますね。
クリティカルWSというものが強引に攻防比を有利に運ばせる=強力な攻撃補正であるところからして
攻撃補正というものは期待できそうですね!

Annihilator
12-03-2011, 05:43 AM
(T.T)
ラストスタンド(射撃)のモーションだけ地味であんまり嬉しくない。

AIR-ONE
12-03-2011, 08:48 AM
 クリティカルっていうのは攻防比(攻撃力と防御力の差による比率という認識です)だけではなく関数(ダメージ決定の際適用される乱数部分だという認識です)にも有利なところがあって、簡単に言えば大ダメージかつ安定してるんですよね。ザックリ言えば同条件の敵に対する通常攻撃のダメージが100~200みたいな範囲で乱数による変動が起こるところクリティカルであれば210~230の範囲である、みたいな(数値は分かりやすく表現するためにある程度適当です)。まぁクリティカル自体はまず発生するか否かという判定がまずありますけども。ソレゆえに高確率でクリティカルの派生する一部のエンピWSは非常に非常に強力であり、今回実装のWSには一つもクリティカル修正のWSはなかったのでしょうねー・・。

Mikhe
12-03-2011, 09:23 AM
攻撃がマイナスな代わりにクリ補正とかクリが出なかったら弱いよ!ってのならわかるんですが、
ウッコやビクトリーは攻撃マイナスも無いし、ステ補正もSTRな上に高いし、クリ出なくても他のWSと遜色ないっていうね・・・
その上任意にクリティカル率やクリダメを上げるアビまであるもんだから強くて当たり前なわけで。
雲蒸竜変なんかは攻撃マイナス付いてていい調整なのに肝心の使用ジョブが攻撃上げる手段にあまり恵まれていないというのが悲しいところですが・・・
本来格上や固い敵に有利なはずの防御カット修正よりもクリ補正WSの方が有利な場面が多いし、あらゆる面において優遇されすぎな感がありますね。
今回の新WSに至ってはマイナスする必要あるの?ってのがいくつかありますし。
もう少しクリティカル補正のWSとのバランスを取るように調整できないものでしょうか?

Zefie
12-03-2011, 09:36 AM
開発様、お疲れ様です。

新WSのグラフィック自分は大満足しています。
それゆえのお願いなのですが、フェローも使うようになりますか?せっかく種族ごとに違うWSをフェローにも使ってほしいです!
メリポ強化なのは理解していますが、EVWSも使うし・・・1段階だけでもいいので、検討お願い致します!

AIR-ONE
12-03-2011, 09:37 AM
攻撃がマイナスな代わりにクリ補正とかクリが出なかったら弱いよ!ってのならわかるんですが、
ウッコやビクトリーは攻撃マイナスも無いし、ステ補正もSTRな上に高いし、クリ出なくても他のWSと遜色ないっていうね・・・
その上任意にクリティカル率やクリダメを上げるアビまであるもんだから強くて当たり前なわけで。
雲蒸竜変なんかは攻撃マイナス付いてていい調整なのに肝心の使用ジョブが攻撃上げる手段にあまり恵まれていないというのが悲しいところですが・・・
本来格上や固い敵に有利なはずの防御カット修正よりもクリ補正WSの方が有利な場面が多いし、あらゆる面において優遇されすぎな感がありますね。
今回の新WSに至ってはマイナスする必要あるの?ってのがいくつかありますし。
もう少しクリティカル補正のWSとのバランスを取るように調整できないものでしょうか?

 おっしゃるとおりに自分も思いますねー。特に暗(とか侍)などはクリティカル判定をもったWS自体が主力級には存在せずいつも歯がゆい思いをしています。まぁWSのダメージ算出手段に多様性を持たせたいというのはわかるのですが、だったらクリティカル系にも負けない要素持たせてほしいですよね。各種アビや装備による「クリティカルダメージアップ」の要素も、サポシ以外でのWSでは暗侍は恩恵を受けれないですし(サポシであっても多段の場合倍率の低い初段のみにしかクリのっけれないのでその点からも微妙)、コレについてはなんでただでさえ強力なクリティカルだけがさらにダメージアップする要素があるのか理解できません。ましてそれがここぞと言うときの決め技であるWSに影響するか否かが、WSによってあるというのは完全に理解できません。ただでさえ基本的に強いと認識されているWSのみがさらに強化され、その他はそんな要素なしってのはちょっと露骨すぎやしませんかね・・。

Raurei
12-03-2011, 09:58 AM
シャッターソウル 両手棍 戦モ白黒ナ吟竜召学 4回攻撃。追加効果:魔法防御力ダウン。TP:追加効果発動確率修正。ステ:INT
アビセアミザレオで試してみた。
召99/白49 両手棍414 INT94+49
終焉アートマ 邪鬼アートマ 極彩アートマ
610~1100
680~1500
ミザレオのマンドラ楽
アートマでトリプルのったのか1890でたかな。
ラムウのサンダーストーム5振りの300%をシャッターソウル当てる前とシャッターソウル当てた直後とで比べて見た。
当てる前:1500~2000
当てた後:1600~2500
けっこう魔防を下げている…?ようですね。
それと……ダメージではラムウにまけてるのにタゲが本体にかなり来ましたが…ヘイト高め?

The-Greed
12-03-2011, 11:42 AM
殴ってTP貯めたらWSだけじゃなく通常攻撃のヘイトもありますからね、WSと履行だけ比べてヘイト高めって感じるのは勘違いじゃないかと

Zefie
12-03-2011, 11:59 AM
殴ってTP貯めたらWSだけじゃなく通常攻撃のヘイトもありますからね、WSと履行だけ比べてヘイト高めって感じるのは勘違いじゃないかと

ラムウも一緒に殴ってるんじゃない?

west
12-03-2011, 01:37 PM
習得難易度を考えると、エンピWSより弱いのは当たり前なような気がしますね。
 
まあレリミシのWSの威力はひどい気がしますが・・・

Masorix
12-03-2011, 01:56 PM
結局ウェポンスキルの論争って
クリティカルWSに追いつけ追い越せー!
に終始するような気がします。

いっそ全ての物理WSをクリティカル発生するようにしたらいかがでしょう。
そうすれば色々捗るように思うのですが…

ZACZAC_DOG
12-03-2011, 03:29 PM
全新wsにいえる事ですが、やはり格上の敵には使えないって感じでしょうか
ウッコやビクスマが突出しすぎなのは百歩譲って仕方ないとしても、せめてLv50~60辺りで覚える
クリ補正WSを、格上相手にでも越えれる性能にできないんですかね?
格下相手に強いwsって別に要らないですし(そもそも格下相手に戦うコンテンツがあまりない)
全体的にもうちょっと格上にダメが出る修正を希望します

Scythe
12-03-2011, 04:13 PM
自分で試したかぎり同じ武器間で25%アップしたレリWSよりダメージがでるもの多数
エンピWSよりも強いものもちらほら見かけました。
雑誌を見なかったら別にそうなんだと思うところですがいってることとやってることが全然違いますよね?
フレの侍はエンピWSより強いって発狂してましたよ。
なんていうか毎回ですけど新WS間の格差がひどいですよね。
しっかり考えて性能決めてるんでしょうか。

Raurei
12-03-2011, 04:44 PM
おおっと書いてなかった…ラムウもいっしょになぐってますしラムウが殴られてヘイトがまぎれるのもありましたがオートアタックでもダメージ差は50くらいついてました。(ラムウのほうが強いです)
魔防ダウンの追加効果でヘイトがさらに発生…ってないよね、何気にずっと疑問だったりする。

Scythe
12-03-2011, 06:26 PM
エンドコンテンツというのは防御力の高い敵が前提だと思うので防御力の高い敵で調査してきました。
防御力490くらいの丁度いい相手です。
とてなどの強い敵だと厳しいので防御力の高い敵を選んでみました。
ステータスSTR180攻撃力760にしてみました。

不動1092、1341、1435、1436、1575、1477、1700、1462、1245、1660 平均1442
照破2009、1654、1623、1953、1808、1693、1688、1714、1804、1799 平均1775
不動1438、2053、1870、1786、2062、1441、1932、1409、2008、1846 平均1784(バーサク)

バーサクした不動でほぼ互角。不動の価値って雑魚狩りと連携属性だけ?
照破は月光などの上位WSという位置づけでとても攻撃力の高いWSだと思います。
ここにバーサクを加えても照破は変化無しだったので弱い敵には不動が当然強いわけですが
エンドコンテンツの敵は上のような防御力の高い敵がメインであってコインは完全に終了し正宗も微妙、
ミシックやTPボーナス武器が猛威を振るいそうです。あくまで侍の中での話ですが。
侍自体最近微妙なので下方修正といってるわけではありません。
不動、回天もっといえばレリWS全般、もうすこし格上に通るようにしてもいいのでは?

Audey
12-03-2011, 07:05 PM
なんで開発さんは、黒用の両手鎌をちょくちょく作ってくれるのに、
WSは開放してくれないのですか・・・;:

サポ暗黒にしてでもいいのでつかたいです。
INT修正で、MP効率・・なんで99でもボーパルサイス使わないとダメなんですか・・
200もダメでませんよ!

BugMeister
12-03-2011, 07:36 PM
十二之太刀・照破は、侍にとって念願の格上にもダメージの通る強力なWSであり、
是非とも今の性能のままで実装して頂きたいのですが、その一方で
TPボーナス+100の真圭頭の大刀の性能が正宗、村雲を上回るのではないかと言う不安も有ります。

The-Greed
12-03-2011, 08:20 PM
照破は強くなった雪月花で防御をある程度無視できるよ、で
不動はレリックと同じ攻撃力上げたら強いよ。っていうことですね。

嘆くものではないような?むしろ使い分けれてうらやましい・・・っていう武器が多いんじゃないかと。

Scythe
12-03-2011, 08:45 PM
ダイバーSTR180属性ゴルゲットベルト
2058、2112、2302、2252、2360、2297、2058、1943、1945、2111
2513、2530、1982、2789、1969、2056、2371、1837、1930、1711
平均2156

カムラン装備VIT150属性ゴルゲットベルト
1554、1273、1401、1498、1612、1159、1512、1572、1225、1695
平均1450

これはほんとに酷いものですよね。

teax
12-04-2011, 02:05 AM
つよカニへの新WSの平均ダメージですが

侍 両手刀 照波2078 不動1329
忍 片手刀 秘814 瞬748
モ 格闘  ビクスマ1586 四神1156
戦 両手斧 ウッコ1776 アップヒーバル1480
戦 片手斧 ランペ968 ルイネーター1558
白 片手棍 ヘキサ792 レルムレイザー1475

片手刀弱すぎませんか、攻撃力マイナスが酷すぎると思います、もう忍の火力は白以下ですか
デメリット付ける姿勢にガッカリです!夢も希望もありません

AIR-ONE
12-04-2011, 02:06 AM
 外部の掲示板などではかなり検証が進んでいて、両手鎌や槍などは全段に倍率がかかる仕様のようです。おそらく両手剣もこれらのWSと同じ仕様になるのではないでしょうか。

 ちなみに自分はカラドボルグ90を保有していますが、新WSが仮にトアクリを完璧に上回るような性能になっても全然かまいません。というかうれしいですね。まぁ実際完璧に、なんてことはないのでしょうけど、せめて5ヒットのレゾ=単発ヒットのトアクリ以上は期待できるようになってほしいですw単発と多段は使いどころもわけることができますし、トアクリ自体をこれ以上つつけないのであれば新WSに期待するしかないわけですしね。

Mikhe
12-04-2011, 04:35 AM
つよカニへの新WSの平均ダメージですが

侍 両手刀 照波2078 不動1329
忍 片手刀 秘814 瞬748
モ 格闘  ビクスマ1586 四神1156
戦 両手斧 ウッコ1776 アップヒーバル1480
戦 片手斧 ランペ968 ルイネーター1558
白 片手棍 ヘキサ792 レルムレイザー1475

片手刀弱すぎませんか、攻撃力マイナスが酷すぎると思います、もう忍の火力は白以下ですか
デメリット付ける姿勢にガッカリです!夢も希望もありません

自分も検証した感じteaxさんと同じような数値でしたが、
片手刀は秘のアビセア以外でのブーストのしにくさもあってエンピWSとの差があまり無く、格下(防御低い相手)なら秘よりも強いですね。
ただ攻撃マイナス必要か?って感じですが・・・

両手刀はこれとは逆に格下(防御低い相手)だと不動・回天の方が照波より強いでした。
両手刀は概ねこのままの性能で追加してもらえたら、使い分けの面でもいい感じになりそうです。

片手斧と片手棍については、コレまでの主力WSが低レベルWSのままだったのでこれでいいと思います。
両手斧も最強WSウッコ程ではないですが、格下であればウッコに迫るダメ出ましたし、格上であってもダメが落ち込まずにウッコ程ではないが十分に使っていけるって感じでした。

問題は格闘ですが・・・もう何度も書いてますけど、格下、格上、固い敵どれを取ってもビクスマの圧勝です。
せめてウッコとアップヒーバル位の威力差にでもしてくれないと、ほんとに1振りして雑魚に悪疫入れるためかエフェクト目当てだけのWSになっちゃいますよ。

次回VUが12月中旬と発表があったので早急にフィードバックして調整してもらわないとこのまま実装されてしまう予感・・・

Mikhe
12-04-2011, 05:20 AM
後気になったのが倍率が全段適用されているものとそうでないものなんですが、
両手剣は全段適用に調整されるみたいですが、攻撃マイナス(?)されているっぽい片手刀と格闘は初段のみ適用な気がしますね・・・
攻撃マイナスな上に倍率初段のみ・・・ちょっと酷すぎやしませんか?

bosskete
12-04-2011, 10:26 AM
格闘WSですが売りである悪疫が入らない敵が多すぎる気がします。
確かに入ると強力な弱体であることは認識していますが、これがTP修正内容になっていることを考えると入らない敵への威力がちょっと残念なものです。
(モンクにしては夢想阿修羅拳以下、からくりにしては格闘最強WS六合があるために覚える必要すらないという。)
そもそもTP修正と悪疫は切り離して考えることはできなかったのでしょうか?
(ウッコフューリーのスロウのように)

今回のWSは強力なエンピリWSと通常WS(メイジャン属性武器などでのWS)の差を埋めるものと思っていましたが、強力とされている両手斧、片手刀はそれなりに追いついている感じがあるのに格闘だけ既存WSより弱いダメージしかないのは残念です。
また攻撃への-補正はほかWSにもいえることですが、クリティカルが出ないWSである以上STR補正のWSとそれ以外がそれ以外で差が出てしまっていると思います。この武器種による差別化は正直どうなんだろうと思います。
もうちょっとどうにかならないものでしょうか?

それじゃ強すぎるよ!といわれるかもしれませんが圧倒的威力&AMがあるエンピリWSがある以上、せめて普通の装備(極端にいうと裸同士)で
エンピリWS>=今回のWSメリポ5段>それ以前のWS
くらいのダメージにならないでしょうか?
(メリポ100以上消費させる&選択式ですべて覚えられない以上、これくらいの威力が全WSにあってもいいと思います)

「まずは」両手剣と両手槍のコメントをいただいておりますが、次は何の武器のコメントをいただけるか楽しみにしています。

では。ウルスラグナがないモンクにももう少し活躍できるようになるように(というかウルス以外の武器ももう少し使えるように)なるよう期待しております。 
開発がんばってください。

teax
12-04-2011, 12:45 PM
片手棍のレルムレイザーは戦ナも使えて7回攻撃
片手斧は4回、片手剣は5回
その上、片手棍はTPで命中補正があって、TP100でもかなり強力な命中ボーナスがある模様
このままだと、戦ナの片手メイン武器も片手棍になりそうです

一方、片手刀はTP攻撃補正といいながら、TP100でかなり強力な攻撃力マイナスがある

何を考えてこういう差別化を設定しているのですか
実際にゲームしていない人が思いつきで設定考えているとしか考えられません

rinoshiri
12-04-2011, 08:09 PM
格闘WSはちょっとイマイチかな
追加効果は面白いけれど
NMや格上には入らないだろうしダメージも既存WSより低い
追加効果が入るような敵だと既存の強いWS使ってさっさと倒した方がいい

Scythe
12-04-2011, 10:01 PM
格闘:弱い
片手斧:強い
両手斧:普通
両手剣:普通
両手鎌:普通
両手槍:強い
両手刀:強い

武器によって回数少なかったりしますが。
格闘はエンピWSが強すぎて格差が酷い。でもレリックWSよりは強いような。
片手斧は別物と思えるくらい強すぎ。レリックエンピWSなんて比較にならない強さ。
両手斧は強いけどウッコと比較するといまいち。
両手剣はレリックWS以上エンピWS以下の強さですが修正はいるので。
両手鎌はレリックWS以上エンピWS以下の強さ。
両手槍はレリックエンピWS以上の強さで雲蒸よりも強いので一番強いWSなのかも。
両手刀は照波ダメージ2000弱くらいまでなら両手刀WSで一番。残りのダメージ帯のみレリックエンピが強いくらい。

とりあえず武器間で凄い格差を感じます。
格闘と両手斧はやっぱりエンピWSが強すぎるんだなと思えるくらいギャップを感じますね。
逆に両手槍などはエンピWSが弱すぎるのでこういうことに。
レリックWSより弱い新WSはなさそう。
全体の強さの基準がいまいちわからないな。

Elessar
12-04-2011, 10:36 PM
Lv75時代も多くの場面で瞬間火力では破軍雪月花>回天でしたから、あの時代に戻るのだと思えば致し方ないところではあるのですが、レリエンピがアフターマスを含めて十分活かせる環境には程遠いという感じ。

ミシックはTP300時以外は固有WSを撃たなくてもいいでしょうから強いWSが追加されれば必然的に火力向上するわけですが。

スレ違いだとは思いますが、両手刀に限らず、武器固有WSは一律のダメUPではなく一つ一つ調整していって頂きたいものです。
このままだと一部新WSだけが際立つ結果になって、ジョブ間やレリミシエンピとメイジャン武器間のバランスがおかしなことになりそう。

人手不足で大変そうですのでLv99で一段落したら是非。

daiki
12-05-2011, 01:25 AM
片手棍のレルムレイザーは戦ナも使えて7回攻撃
片手斧は4回、片手剣は5回
その上、片手棍はTPで命中補正があって、TP100でもかなり強力な命中ボーナスがある模様
このままだと、戦ナの片手メイン武器も片手棍になりそうです

一方、片手刀はTP攻撃補正といいながら、TP100でかなり強力な攻撃力マイナスがある

何を考えてこういう差別化を設定しているのですか
実際にゲームしていない人が思いつきで設定考えているとしか考えられません

片手棍を戦ナがメインで使用するという前提がいかがな物かと。
エンドコンテンツ前提の使用といった視点で見れば、片手武器でいかに命中修正とはいえ
強力な両手斧を外し片手棍で戦闘を行うことにはたしてなるでしょうか?
得意武器である片手斧が同じように強力であり、また攻撃回数の基本的な多さから
二刀流であればダブルアタックが出ないはずですので伸び白としても期待値が片手斧に勝りません。
(WSは8ヒットまでのようです)
ヴォイドのようなコンテンツでは現状メイン武器ですら薬などに頼らねば十分な命中は確保できません。
ナイトであっても打属性が有効である相手以外に好んで使おうという人は少ないでしょう。
同様の修正の夢想阿修羅拳もフルヒットしないことがままあるくらいですから。


片手刀との格差に関しては専用武器である片手刀が威力不足である
という視点で見れば確かに顕著なものであります。
格下に関しては十分な性能なのですが・・・。
重要なのは格上に厳しいことですね。
これに関しては忍者そのものの性能が厳しいこともありますし
攻撃補正はむしろ+であるというのは正当な要求かもしれません。
アビセア出ちゃうと秘がほんとうに残念になってしまうので
開発の方もそれを意識されて上回らないようにしたのかもしれませんね。

omiso
12-05-2011, 03:41 AM
何を考えてって片手5回攻撃だからだろ
攻撃補正でTP100時の攻撃力は低い5回攻撃かTP100時の攻撃力は普通だけど4回攻撃のどっちか
片手棍は知らない

Seabura
12-05-2011, 03:57 AM
場違いかもしれない上に、話の流れを無視して自己中心的な発言を投稿させて頂きます。

今回追加される短剣WSは、連携属性で分解を有しているそうですが
この連携属性を核熱にして頂けないかな…と思いました。

現在メイン短剣ジョブならば、分解属性のWSは
シーフと踊り子ならシャークバイト、詩人ならモーダントライムがありますので
元々の短剣ジョブだと、連携に関してだけとはいえ、覚える利点が少し薄い気がしました。
メイン短剣ジョブへの利点を抑えて、その他のジョブに利点になるようにしているような…

なので この連携属性を核熱にして頂ければ
シーフはマンダリクスタップと被ってしまいますが、
踊り子と詩人には使用できなかった核熱属性WSがうてるようになり、
更に踊り子は一人光連携が出来るようになります。
(踊り子に光連携をさせたくないから核熱属性ではないのかもしれませんが…)

というか、使用できるジョブが多い武器の新WS程、
メイン武器を使用するジョブが使用できるWSの連携属性と被るようにしてるのは何故なのでしょう

複数のジョブが使えるから、というのが理由なのかもしれませんけれど
それでも その武器をメインにしているジョブにもう少し配慮して欲しい、と思います。
こんなことで文句を言うのは自分くらいだと思いますが…

新WSの実装本当に楽しみにしていますが、思っていたことを書かせて頂きました。
頭がイカレた内容で長文失礼しました。

Mikhe
12-05-2011, 06:16 AM
格闘WSはちょっとイマイチかな
追加効果は面白いけれど
NMや格上には入らないだろうしダメージも既存WSより低い
追加効果が入るような敵だと既存の強いWS使ってさっさと倒した方がいい

仰る通りだとお思います。。。
ジラート時代~これまでに追加されたNMで一通り試して来ましたが、アトルガン以降に追加されたNMには一部のNMとコンテンツ(まぁ言ってしまえば青魔法のデルタスラストの悪疫とほぼ同じ)以外では悪疫入りませんでした・・・検証疲れた;

そして効果が入るような敵はビクトリーだの撃ってさっさと倒した方がいいし・・・
TPスリップ量は5TP/3secの30秒とフルで入れば中々のものですが、VW等の多人数バトルではこの程度のスリップでは全くと言っていい程効果ないですし、それこそビクトリー撃って削るなりアラインメント上げる方がいいです。
使う場面はソロや1枚盾での戦闘、もしくはビクトリー撃てない人が夢想の代わりに撃つのでしょうが、
悪疫を理由にこの威力にしているのだとしたらちょっと弱すぎますね・・・

楽敵~とて~HNMまで散々撃ってきて、悪疫が入る敵には必ず入っていたし(※自分が検証した中ではですが)、入らない敵にはTP300で撃とうが入りませんでした。これじゃTP補正の意味もないですよね?


格闘:弱い
片手斧:強い
両手斧:普通
両手剣:普通
両手鎌:普通
両手槍:強い
両手刀:強い

武器によって回数少なかったりしますが。
格闘はエンピWSが強すぎて格差が酷い。でもレリックWSよりは強いような。
片手斧は別物と思えるくらい強すぎ。レリックエンピWSなんて比較にならない強さ。
両手斧は強いけどウッコと比較するといまいち。
両手剣はレリックWS以上エンピWS以下の強さですが修正はいるので。
両手鎌はレリックWS以上エンピWS以下の強さ。
両手槍はレリックエンピWS以上の強さで雲蒸よりも強いので一番強いWSなのかも。
両手刀は照波ダメージ2000弱くらいまでなら両手刀WSで一番。残りのダメージ帯のみレリックエンピが強いくらい。

とりあえず武器間で凄い格差を感じます。
格闘と両手斧はやっぱりエンピWSが強すぎるんだなと思えるくらいギャップを感じますね。
逆に両手槍などはエンピWSが弱すぎるのでこういうことに。
レリックWSより弱い新WSはなさそう。
全体の強さの基準がいまいちわからないな。

概ね同意します。両手斧はウッコよりは弱いですがWS自体は素晴らしい性能ですよね。
少なくとも今回のWSでエンピWS(他その武器種最強のWS)との差を詰められた武器が多かったと思います。中にはダントツで1位に躍り出たWSまでありますね。嬉しいことです!
ですが格闘も同じくビクトリーよりは弱いのですが、WS自体の性能はウッコとアップル、ビクトリーと四神の比較だと天地の差があると言ったところです。勿論悪疫の性能も含めてです。
書かれていらっしゃいませんが片手刀もちょっと酷い・・・格闘と同様あからさまな格上への落ち込みを見るに攻撃マイナス補正が疑われますが必要ですかこれ?・・・
以前の投稿でも書きましたが、TPクリ補正とかなら攻撃マイナスあっても納得いきますが、今のスペックでマイナス補正が掛けられている理由がわかりません。

強いWSを弱体しろと言うことではなく、もっと弱い方のWSを強化の方向で調整はできないものでしょうか?
格闘ならTP補正、片手刀なら攻撃力補正等少し代えるだけで大分マシになるのですが・・・

開発の皆様へ・・・中旬のVUに向けてお忙しいとは思いますが、
折角のカッチョイー新モーションWSが埋もれてしまわないような調整をよろしくお願いします。

Justina
12-05-2011, 07:19 AM
片手刀の瞬があまりにも酷すぎる
迅以下ってなんなの?
既存主力wsを越えるようにしてくれるはずでしょ?
いつまで迅撃たせる気なんでしょうか?
片手斧や片手棍のランペやヘキサ見たいな強wsを越えないてならまだわかりますが
越えるどころか2倍近く突き放してる始末
それにひきかえ片手刀はなに?
100メリポも振らせてこんなゴミを覚えろとかいじめですか?
カムハブリのころから思ってましたが忍に怨みでもあるのか
早急に修正してほしいですね
両手武器ならまだしもただでさえハンデしょってる片手武器のwsに攻マイナス30%以上の補整掛けるとか正気の沙汰とは思えません

teax
12-05-2011, 09:33 AM
両手刀 照破 TP100でも攻撃力にボーナス補正
片手棍 レルムレイザー 7回攻撃 TP100でも命中にボーナス補正
片手斧 ルイネーター STR補正の4回攻撃 デメリットなし

侍さんは、ウッコビクスマに並ぶWSを手に入れられておめでとうと言いたい
ウッコビクスマが飛び抜けすぎていたおかげで、これまでアタッカー枠に侍は入れてもらえなかった
片手棍もこれで実用になるね、白でもナでも命中ボーナスがあるおかげでよく当たる
片手斧もデメリットがないため、ランページの2倍近くのダメージ出せるようになる

一方、5段メリポ振っても以下2つはダメ
片手刀 瞬 5回攻撃 攻撃力に酷い『マイナス』補正あり (ディフェンダ時と同程度ではないか)
格闘 四神円舞 5回?攻撃 こちらも攻撃力『マイナス』補正ありそう (夢想と同等、ビクスマにはるかに劣る)

攻撃力の低い片手武器ジョブの攻撃力をマイナス補正するのはイジメとしか思えない
本来なら、プラス補正するべきではないでしょうか、ミスであるなら修正していただきたい
他のジョブが新WSで強くなれるのに、現状の忍モの新WSは『残念』です。

実際、忍で撃つ「瞬」は白で撃つ「レルムレイザー」の半分以下のダメージしか出ません。
『攻撃力マイナス』など、デメリットだけで意味のない隠し性能をやめてもらえないでしょうか。

「楽以下の雑魚モンスターに強い」なんて、何の意味もありません。

Heartilly
12-05-2011, 11:44 AM
今回追加される短剣WSは、連携属性で分解を有しているそうですが
この連携属性を核熱にして頂けないかな…と思いました。

メイン短剣ジョブへの利点を抑えて、その他のジョブに利点になるようにしているような…

というか、使用できるジョブが多い武器の新WS程、
メイン武器を使用するジョブが使用できるWSの連携属性と被るようにしてるのは何故なのでしょう


私も同様の意見です。
今後アビセアが衰退していくなかで、シーフや踊り子といった、短剣メインのジョブがアビセア外でダンス程度しかダメでない+連携属性が使い物にならないでは短剣使用のメインジョブに対してあんまりではないかと思います。

また、回避+の装備はあって持ち歩いていても、高水準でAGIとSTR等が同居した装備は現状少数ですから、回避目的にも使えないしWSとしてもあまり未来性がなく、AGIという修正項目はそれを活かそうとしてもダメが容易に頭うちになることが想像されます。

修正項目をDEXにして威力を出すか、あるいは属性を変えて光連携ができるようにしてほしいです。
さらに踊り子に至っては取得できる新WSが短剣のみでこの有様・・・。正直既存のWSがあればこれを使う意味が薄すぎます。踊り子には新WS解放がなかったということですか?



開発さんにはジョブでのメイン武器というものをもう一度意識しなおしてもらって、メイン武器として扱うジョブが何等かの有用性を新WSに見出せる上で、新WSのほかのジョブへの流用を考えて頂かないと、なんのためのメイン武器なのかわからなくなると思います。

長文失礼いたしました。

The-Greed
12-05-2011, 12:58 PM
片手刀のダメージ出したり酷評してる人がテストサーバ参加していないのはどういうことでしょう・・・

瞬5振りして、真鳶もらって打ち比べにいってみましたが、秘がクリティカルするかどうかでダメージに大きな差が生まれるので#106のような一回の数値では勘違いするかと。
クリティカルした秘よりは下、クリティカルしなかった秘より上という感じのダメージでした。HIT数など考えると攻撃力にボーナスはないけれどマイナスも特にないと感じました。あたりまえですがTP貯めて撃つとちゃんとダメージ上がっていました。ちなみに迅より強いですよ。

クリティカルに頼らない安定した威力が魅力、といった感じです。最大値は全部クリティカルしたWSには負けますけどね。武器が自由になるのもあって、十分な強さじゃないですかね。もっと強くしたいから弱くみえたところだけ切り抜いたとかだったら知りません。

Justina
12-05-2011, 02:25 PM
どうせそこらの雑魚相手撃ったんでしょ?
とて以上に撃ってから言ってね
そんなんでは検証にすらならないので
攻マイナスないとかほんとにテスト鯖でプレイしたかも怪しい
もしくは計算すら出来ない子ですか?

The-Greed
12-05-2011, 04:51 PM
そんなに言うならととて敵を探し出して撃ってみました。#122のはおなつよに使いましたけどね。(99からのとて敵ってどこにいるんでしょうね)

うんごめん。5振りの、DEX補正85%でWS倍率1.0のダメージ出せるのTP300のときですね。攻撃力マイナスから元に戻るTPボーナスでした。一応秘でAGI補正60%、倍率4.0のダメージが計算と同じくらいでる敵でした。計算はできるよ?

迅よりは強いけれど、2倍くらい出ないと弱いということ?

敵:クフタルの洞門奥のMachairodus 目安レベル99~103 自分レベルを96にして戦闘。

Meilu
12-05-2011, 05:36 PM
取りあえず新WSを一個しか使用できないジョブがいるのはなんとかしてください。

Myu-farlen
12-05-2011, 06:24 PM
以前書いた事と重複してる上に、個人的な考え方ですが
色々したくて20ジョブ全て上げてます。スキル230~250のWSクエも全種覚えました。
ナイズル島武器でのWS習得も20ジョブ全て覚えました。
コイン武器も含めて、エンピWSも制覇しようかなと考えてます。(本物とコイン合わせて現在6種可能)
レリックはさすがに私の能力超えてるのと、13回に一回の武器揃えるのは使い道的に鞄きついので断念。

そして今回の新WS、全部それなりに使いたいです。選択をせまられるのが凄く残念です。
14種全て5振りとまでは言いませんが、14種全て1振りして内半数くらいは5振りして運用出来るとうれしいです。

私は反対ですが、身内と話してても「特色が出て良いじゃん」って人何人か居たので
賛否分かれてるのは理解してます。それでもあえて、もう少しカテゴリー上限を増やして欲しいです。

Pyonsama
12-05-2011, 06:49 PM
まあ片手剣と片手棍については5段階まで上げるのが確定したワタシでありました

ususan
12-05-2011, 06:56 PM
片手武器に攻マイナスは流石に酷いっすね~。TP300で元に戻るってそれどんな詐欺修正だwww
格闘は悪疫あるから良いとして(でも性能的に青魔法デルタスラスト以下?)片手刀は使い道0確定っぽいですね。

daiki
12-05-2011, 09:14 PM
瞬を試して参りました。

攻撃力は632 ステは97 メインウェポン 神無 サブ 包丁正宗

テリガンのゴブや蟹など楽クラスでは1500-1600台
グスタフのとて亀に対して700-800

迅は亀に対しては500-900クリしないと厳しいですね。

横で照破が3000-4000叩き出してました。

確かに威力の比較ではかなりの格差であると思います。
っていうか両手刀半端ないってのもありますけど。
マイナス補正がどうこうという以上に、忍者の武器性能と攻撃力が他前衛と差ができた
という感じであると思います。
上記の敵への減衰は攻撃1000を超える暗黒騎士ですら減衰が激しいです。

以下愚痴のようなもの

Justina
12-05-2011, 09:27 PM
TP300でその程度
今後相対する敵はそれ以上よつよさ
それで迅の変わりになると思えるなら
もう何も言いませんわ
ちなみに後衛である白が撃つ新wsよりダメでませんから
これではジョブコンセプトからも逸脱しますね
ここまで格差作られると最早最低エンピないと忍の仕事すらできなくなりますね

Scythe
12-05-2011, 09:44 PM
瞬うってきたけど、これ危機感もったほうがいいレベルで弱すぎますよ。
かなり強いレベルのマイナス補正ついてますね。
忍者は通常で削るからWSは弱くていいなんてそんなことありえないんですよね。
照波うったあとに瞬うつととても同じ99追加WSとは思えないな。
こんなこといってはなんですが当たりWSとはずれWSがはっきりしすぎててしらけますね。
こういう性能決める方と一度フォーラム通して話してみたいです。

daiki
12-05-2011, 10:22 PM
TP300でその程度
今後相対する敵はそれ以上よつよさ
それで迅の変わりになると思えるなら
もう何も言いませんわ
ちなみに後衛である白が撃つ新wsよりダメでませんから
これではジョブコンセプトからも逸脱しますね
ここまで格差作られると最早最低エンピないと忍の仕事すらできなくなりますね

あ、TPは全部100くらいの即撃ちです
ちゃんと特化した着替えしてどのくらいになるかはまだ分からない状態です。
とはいえそれをしたところで2000とか出るとは思えないですけどね。

照破あれはウッコより強力な気がしなくもありません。
同じエモノにウッコも試していますが・・・

もっと格上の獲物であればまた違いがでるのでしょうか。

TalcEh
12-05-2011, 10:59 PM
片手刀の「瞬」について、残念ながら私はテストサーバーに入る事が出来ませんので、
あくまでもここや他所での報告を見ての判断になりますが、
100メリポをつぎこんで、5段階に出来る希少な3枠のひとつを消費して、
それでも迅と大して威力が違わないというのは、いささか弱くしすぎだと思います。
(両手武器と同等の威力を持つ必要性も感じませんが)

ZACZAC_DOG
12-05-2011, 11:15 PM
照破あれはウッコより強力な気がしなくもありません。
同じエモノにウッコも試していますが・・・

もっと格上の獲物であればまた違いがでるのでしょうか。

これが本当なら、照破もやりすぎに見えますね
パワーインフレを気にしながら何故ウッコのときと同じ事するのだろう
インタビューでは、誰でも簡単に覚えれるからレリックやエンピのWSは
超えるのは難しいって言ってたのはなんだったのか
回天や不動は完全終了?

Justina
12-05-2011, 11:48 PM
照破に関しては別に問題無いかと
ただ完全にレリエンピは死にますけどね
上で上がってるウッコ越えも実際は
戦士側はバーサク封した状態ですし

ZACZAC_DOG
12-06-2011, 12:04 AM
誰でも覚えられるWSが強くて問題ないのなら、一般解放されたが為にLv3属性すらない
ゴミになったミシックWSも見直して欲しいですね

Elessar
12-06-2011, 12:11 AM
照破は攻撃力の高い(あるいは防御カット付き?)強化版月光的な位置づけのようですし、ソロ検証のような支援の薄い状況だと強く見えるのかもしれませんね。

その分支援の厚い環境での伸びは少ないと思います。
2回攻撃なのでDAの乗り具合にもよるでしょうけど。

あまり試行回数が多くないですが、PC側の攻撃力が十分であればTP100回天>TP100照破=TP100不動といった感じでした。
実際にはそういう状況のほうが少ないので照破がより強く感じますけど。

村雲正宗持ちとしては固有WSの価値が相対的に下がる、というより使う状況がかなり減りそうなので複雑ではあります。
TPボーナスと相性がいいのでメイジャン「圭頭の太刀」が脚光を浴びそうですし。


ただ照破に関してはWSダメージだけではなく、土台となる両手刀のD/隔の低さ、通常与ダメージの低さも勘案して頂ければと思います。
それでもなお強すぎるのであれば性能の引き下げも考慮すべきでしょう。

Justina
12-06-2011, 12:20 AM
ウッコと違って使うジョブの通常削りの差があるから弱体するほどのものでもないと認識してる
実際サポ戦でバーサクしてもほぼダメが伸びない
それほど強力な攻補正がついてる
ただ現状の支援はマチマチヘイストマイザータクティクスかかわりにカオスなのでそこまで他ジョブも伸びない
詩人がダウル持ちだったりすると伸びるけど
どちらにしてもwsはウッコ並でも連携属性、ジョブ自体のスペック差等考えると
チートジョブ戦士の足元にも及ばないので上の結論に至るわけです

daiki
12-06-2011, 12:33 AM
照破は攻撃力の高い(あるいは防御カット付き?)強化版月光のような位置づけのようですし、ソロでの検証のような支援の薄い状況だと強く見えるのかもしれませんね。

その分支援の厚い環境での伸びは少ないと思います。
2回攻撃なのでDAの乗り具合にもよるでしょうけど。

あまり試行回数が多くないですが、PC側の攻撃力が十分であればTP100回天>TP100照破=TP100不動といった感じでした。
実際にはそういう状況のほうが少ないので照破がより強く感じますけど。

村雲正宗持ちとしては固有WSの価値が相対的に下がる、というより使う状況がかなり減りそうなので複雑ではあります。
TPボーナスと相性がいいのでメイジャン「圭頭の太刀」が脚光を浴びそうですし。


ただ照破に関してはWSダメージだけではなく、土台となる両手刀のD/隔の低さ、通常与ダメージの低さも勘案して頂ければと思います。
それでもなお強すぎるのであれば性能の引き下げも考慮すべきでしょう。

自分も眺めただけではあれなので試してみました。
アビセア産のAFも2部位しかない侍での検証ですが(´д`)

STR 180 攻撃力740 武器D111

2090 1294 1140 1285 1335 1245 1477 1848 1498 1524 

思ったより謙虚でした。ウッコを大きく上回るとかそういうものではないようです。
本職の人が試せばもっと伸びるでしょうし良いWSですね。
瞬を試してたときに見かけた侍さんはかなりの猛者だったのでしょう。
ちなみにDAが出たときのDA分の減衰が非常に少ないか
もしくは減衰がないんではないかと感じました。
楽コカだと2800程度がDAだけで4000ほどにまで上がります。

teax
12-06-2011, 02:14 AM
片手刀のダメージ出したり酷評してる人がテストサーバ参加していないのはどういうことでしょう・・・

瞬5振りして、真鳶もらって打ち比べにいってみましたが、秘がクリティカルするかどうかでダメージに大きな差が生まれるので#106のような一回の数値では勘違いするかと。
クリティカルした秘よりは下、クリティカルしなかった秘より上という感じのダメージでした。HIT数など考えると攻撃力にボーナスはないけれどマイナスも特にないと感じました。あたりまえですがTP貯めて撃つとちゃんとダメージ上がっていました。ちなみに迅より強いですよ。

クリティカルに頼らない安定した威力が魅力、といった感じです。最大値は全部クリティカルしたWSには負けますけどね。武器が自由になるのもあって、十分な強さじゃないですかね。もっと強くしたいから弱くみえたところだけ切り抜いたとかだったら知りません。

私は自分で瞬のTP100ダメージの検証しましたよ
Lv99でTP見ながらフルヒットのみ、とてカニに20回以上で平均取りました
瞬はTP100で攻撃力-25%~-30%相当ですね
TP300で攻撃力マイナス補正がなくなるという検証ありがとうございます。
99でとてつよのカニは、ボヤの古代ドーモのところにいます。

両手刀の照破が横で2000以上出しているところに、瞬で700とか
忍者Loveの私は泣きました;

確かに、楽以下の雑魚モンスターにはそこそこダメージ出ます。
ただ、両手武器の主力wsの半分以下どころか、白の新wsよりも弱い『瞬』
TPボーナスが攻撃力なのに、攻撃力にマイナスがあると言う『詐欺』
攻撃力マイナスがあまりに酷いと思うのです。

Stratovarius
12-06-2011, 02:18 AM
格闘新WS四神円舞は読んで字の如く
四神とはルオンの庭の玄武、白虎、青龍、朱雀です。
エフェクトも四神をイメージして作ってあると思いますよ
飛んでいく鳥はフェニックス鳳凰じゃなく朱雀なんだと思います。
間違ってたらごめんなさい

licorice
12-06-2011, 03:09 AM
私も寝る前に少し瞬撃ってきて見ました。

敵:グスタフのとて亀 

忍/戦Lv99 メイン極エンチュD53 DA+10 サブ真鳶D45 tpボーナス+100
バーサク無し 攻604 str115 dex170 装備DA+24%TA+6%
さらに胡蝶TPボーナス+25で即打ち225少しくらいで撃って
瞬:997 1018 1121 1324 755 1232 1314 1037 1350 834 797 886 849 915 1296 1147

武器は変えずに迅は
攻584 str127 dex170 装備クリ+13%クリダメ+9% 装備DA+18%TA+3% 
で撃って
迅:646 638 1164 723 748 513 951 842 503 661

軽く死ぬまででしたが迅より弱いということは無いというのが私見です。
装備を突きつれば確実に迅に取って代わるWSではあると思います。

ついでにVWのフィルに対して上記装備に薬品等で攻撃960程度で撃ってみたら980程は出ましたが
多段で安定しませんし、まだ秘でクリ狙いのほうが良さそうですね。

まだ強くても良いとは思いますが片手刀WSの中で考えればそうバランスは悪く無いとは思います。
現状アビセア外では迅が弱すぎるだけで秘が強いという訳でもないですし
とて以上相手には秘でも2000なんてなかなか出ませんしね。

Justina
12-06-2011, 03:20 AM
ウッコがある両手斧には
マイティ時最高ダメになる新ws
さらには新wsウッコウッコとつなげることにより光連携2連
ws自体もウッコが強すぎるだけであって新wsも全新ws中でもトップクラス

片手斧
同じ片手武器とは思えない威力
それもそのはずもともとぶっこわれ性能だったランペを1,5-2倍突き放すのだから

全体的に片手wsが弱い
片手斧基準に調整しなおして欲しいですね
とくに片手刀の攻+詐欺は忍スキーな人を馬鹿にしてるとしか思えない

Justina
12-06-2011, 03:36 AM
TPボーナス装備で補強して強いよとか言われましても困るんですが
これだけ補強してもゴミwsなのはよくわかりますがw
迅自体秘とちがってTP増加でのクリ率上昇雀の涙でほぼ意味無いのに
瞬有利な状況を作り出しておいて強いとかちょっと無理がありますね
やるならtp100での比較
VWの敵に薬品なしで撃ち比べて迅以上でないと無意味です
迅程度のwsにどんな状況でも上を行かなければ既存wsを越えたことにはならないので

Mikhe
12-06-2011, 05:29 AM
掲示板やらブログやらで瞬と四神の攻撃補正について色々書かれていたので追試をしてきました。
敵は要塞地下カブト。
今現在有志の方の検証で判明している瞬と四神の攻撃補正以外のスペックが正しい前提で、まずは計算上で大体夢想と同じダメが出るような装備(DA、コンサーブTP装備は無し)にして四神と夢想を撃ち比べてきました。食事はレッドカレーパン。サポ踊。ゴルゲベルトは無し。それぞれ15発程度ですが。

四神:平均1187
夢想:平均1164

計算上はどちらも1200弱なので、これは四神の攻撃補正マイナスは無い?可能性が大きいですね。
と同時に攻撃マイナス補正無いにも関わらずこの威力か・・・という残念な結果に・・・
やっぱり弱すぎるぜ畜生!!!
今回は夢想側のダメに寄せた装備ですので、カバンにあった装備でそれぞれにチューンして打った結果

四神:平均1497
夢想:平均1363

となり若干ですが四神>夢想となりました。もっと突き詰めて行くほど四神のが伸びると思います。
後誰も書いてなかった事ですが、追加の悪疫は上書きできませんね。切れる前に四神撃っても前の悪疫が残っていると入りませんでした。
悪疫がウリでこれだけ低威力にしてるのならこれは結構痛い気がしますが・・・

次に瞬の検証をと思ったのですが、既に書かれてる人いるようですので省略しますが25%くらいマイナスされてると思います。

照波については、侍自体の両手刀の通常が死んでるし、元々WSジョブなのに威力はともかく回転数でも顕著な差が無くなってきてたし、フォーラムでの謎回答で鬱憤貯まってるだろうしコレくらいでいいんじゃないでしょうか!強くてうらやましい!!

と・・・これだけでは何なので、折角四神円舞という名前のWSなので、もしかしたら四神装備で撃てば隠し効果で超ダメージ出るんじゃないか?と粋な隠し性能を期待しつつ全身四神装備+麒麟胴で撃ってみたところ驚くべき結果が!!


?!おっとこんな時間に誰か来たようだ・・・・

daiki
12-06-2011, 01:42 PM
現状同程度の武器を使うシーフと比較しても忍者のWSは既存の物が弱いんですよね。
その辺は確かです。

ですが両手武器やそのほかDや間隔が高めの武器との比較では少々望みすぎとも取られてしまいます。
支援基準などで考えられがちですが、今後の追加コンテンツでダンジョン攻略型のものもあるようなので
とりあえず食事と実用のアビリティを基準に考えていかないとなのではないでしょうか。

追加WSの中では非常に非力なほうですし
鬼哭などの最高峰の武器でも上記のエンチュと差がほぼありません。
使う人によっては伸ばせるWSであることを望むべきではないでしょうか。
誰が使っても横並びであることはあまりにも詰まらないと思います。

ちなみにほとんど話題に上がらないのですが、片手剣WSも
無属性とは言え格下相手にも片手撃ちでは700前後です。
二刀流では瞬に少々劣りますが近いダメージですね。
物理修正であることを考えると現状格上には相手を選ぶものでしょう。
話題に上がらないのはメイン使用ジョブが
攻撃以外で役目を見出しているジョブだからなのでしょうか。

話は変わりますが、テストサーバーここ数日では30-50人程度しかいませんね。
本当に調整を願うのであれば、簡単でも良いので数値も乗せて検証をもっと
充実させるべきではないでしょうか。

SIN60
12-06-2011, 01:52 PM
カムハブリのころから思ってましたが忍に怨みでもあるのか
早急に修正してほしいですね


空蝉の使い方を激変させられた恨みをずっと持ってると思う・・・いや、そうとしか思えない。
最近の空蝉殺しのひどさも目に余りますし。
盾と矛両立されたらどうのこうの~って感じではないかな?

何名かが出してくれている秘と瞬のデータを見ましたが、
あれだけ大人気の秘すら他WSと比べると何か見劣りしますね・・・
全体的にもっと底上げしてほしいですね・・・
加えて片手刀のD値がなんとなく低めなのも問題ですね。D値がWSの威力にもかかわりますので。

しかし、WSの威力も重要ですが、最近の忍者は手数だけは超一流なんで雑魚にはまあ強いかな~と
ただ、活動の中心がNMに偏ってる今、強いWSが求められますよね。

Soz
12-06-2011, 08:09 PM
威力についてのディスカッションが多い中で恐縮ですが、私も意見を。

数日前のレスにもいくつかありましたが新WSの「習得」はスキル制かクエストなどにしてほしいですね。
そこからメリポ強化に派生して、3~5つくらいMAX振りできるように…。
複数ジョブもちとしては、メリポの振りなおしで要所要所WSを使いたい欲もありますので強化コストも見直してホシイ。

少々スレ違いですが、既存WSもメリポで強化や性能変更されるようになったらさらにうれしい…w

urara
12-07-2011, 02:47 AM
ウッコがある両手斧には
マイティ時最高ダメになる新ws
さらには新wsウッコウッコとつなげることにより光連携2連
ws自体もウッコが強すぎるだけであって新wsも全新ws中でもトップクラス

片手斧
同じ片手武器とは思えない威力
それもそのはずもともとぶっこわれ性能だったランペを1,5-2倍突き放すのだから

全体的に片手wsが弱い
片手斧基準に調整しなおして欲しいですね
とくに片手刀の攻+詐欺は忍スキーな人を馬鹿にしてるとしか思えない

マイティ前提とか、他のWSの割り込みがはいらないことが前提の連携で話をしても、
戦士も困ってしまうのではないでしょうか。

パワーインフレの要素であったブラッドレイジも新WSには2Hアビを使わなければ
乗らないわけですし・・・。

片手斧についても、スキルAの武器なのにLVキャップ解放後は使えなくなっていったからこその調整だと思います。
新WSがあっても片手斧に対する、モ忍の優位は変わらないでしょうし、結構考えられていると思いますよ。

「とりあえず戦を引き合いに出せば」という論法は、止めて欲しいですね。

omiso
12-07-2011, 03:08 AM
最低でも武器D値と攻撃回数、ステータス修正を考えて性能を設定してもらいたいです
たとえば同じ4回攻撃でも短剣と片手斧では元々の武器の差とステータスの伸ばしやすさ、副次効果で明らかな差が出ます
そう設定したと言われればそれまでですが

Justina
12-07-2011, 03:58 AM
マイティ前提とか、他のWSの割り込みがはいらないことが前提の連携で話をしても、
戦士も困ってしまうのではないでしょうか。

パワーインフレの要素あったブラッドレイジも新WSには2Hアビを使わなければ
乗らないわけですし・・・。

片手斧についても、スキルAの武器なのにLVキャップ解放後は使えなくなっていったからこその調整だと思います。
新WSがあっても片手斧に対する、モ忍の優位は変わらないでしょうし、結構考えられていると思いますよ。

「とりあえず戦を引き合いに出せば」という論法は、止めて欲しいですね。

まるで理解していないですね
素で強いwsな上にさらに特典が2つもついてるってことですよ
選択肢もふえます
まぁ?ウッコ様にくらべたらしょぼいwsですけど?
それでも他武器からすれば強wsなのですよ

片手斧に関しては使えなくなっていたのではなく
あなた自身が使わなかっただけですよね
ランペ自体すでに秘より優秀なwsなんですが?
ウッコあるから使わなかっただけですよね?
で、ウッコ基準でダメ上げた新wsが正常というのならすべての武器もそうであるべき
モ忍優位?何を根拠にそんな妄言を言ってるのか
まさかMAや二刀流があがったからとかいいませんよね?
その程度で覆せるなら戦が連日叩かれたりしません
戦は開発もいっていますが
基本となるジョブです
比較に上がらない方がおかしいのですよ

Hitonami
12-07-2011, 07:44 AM
各ウェポンスキルの性能比較とはちょっとちがうのですが…

からくり士の新ウェポンスキルどうにかならないでしょうか。
幸か不幸か、連環六合圏という優秀なウェポンスキルがあるために追加ウェポンスキルの四神円舞が選択肢にすら入りません。
せめて、悪疫がNMにも入ればいいのですが。

モンクならば、ビクトリースマイトが使えない環境において四神円舞の出番もあるかもしれません。
が、ことからくり士においては四神円舞に5振りするくらいなら連環六合圏を習得するほうが費用対効果が上だと思います。(リニューアルでナイズル島も募集が増えそうですし)

四神円舞の性能の見直しか、エクゼンテレターが使えるようにしていただけないでしょうか。
このままだと、からくり士が新ウェポンスキルを使う機会は一切なさそうです…。

Yuhatti
12-07-2011, 08:15 AM
つまるところエンピWSが(主にアビセアで)微妙だった武器に集中して
WS威力が高め設定されてるような感じなのかな?と傍目から見てる上での第一感

なんか間違ってる気がしないでもないけど
クラウドスプリッタとか公式見解で強いと言っちゃった以上
今更手を出せないんだろうかなぁ


戦士はノーコメント

daiki
12-07-2011, 02:36 PM
つまるところエンピWSが(主にアビセアで)微妙だった武器に集中して
WS威力が高め設定されてるような感じなのかな?と傍目から見てる上での第一感

なんか間違ってる気がしないでもないけど
クラウドスプリッタとか公式見解で強いと言っちゃった以上
今更手を出せないんだろうかなぁ


戦士はノーコメント

その辺の発言で調整に自由が無くなってますよね・・・。
まぁ確かにエンピWSをほいほい超えていればレリックの時の様な話になりかねませんし
イタチゴッコに追い討ちをかける結果になりそうですが。

ヴォイドウオッチをするようになって得た感想なのですが
ウッコが大暴れしているような敵って一部じゃないですか?キリンのような。
で、その際戦士から暗黒騎士にアタッカーPTのまま着替えるチャンスがありまして
武器はカラドボルグを使用しました。(着替え間違え(´д`))食事はニシンの塩漬
無論ロールや歌もあり。ただし自身がジェイドがなく猛者がない状態です。
ログを漁るとWSの最大でこそ劣るものの通常攻撃の差で
そのほかの戦士さんと遜色がない結果でした。
格上に弱いとされるトアクが1200-2900と健闘しました。
平均では1800程ですね。

勿論すべてのジョブが同じ結果を出せる物とは思いませんが
ウッコフューリーというか戦士的なもの
にとらわれた基準の発言では盲目的であると思います。
比較自体は当然なのですが、対象が違うんじゃない?という場面もあります。
非難ではなく検証で正当を明かして行くのがフィードバックの目的ではないのでしょうか。
目には目をでは皆が盲目に、という言葉を痛感しています。

RAM4
12-07-2011, 05:28 PM
瞬が1ジョブしか使えないWSにもかかわらず攻撃力の大幅なマイナス補正で使い物にならなそうなのが残念です。
アビセアの外に行ったら忍者は火力不足が酷くて空気のような感じなのに…

まぁ、秘も同じようなものなので、秘を越えちゃまずいだろうからこの程度の性能なんですかね…見た目はストライダー飛竜みたいな感じでいいのに残念ですね。

Glatto
12-07-2011, 05:57 PM
このスレ、いつの間に「攻撃」カテゴリーに異動しちゃったんだろう?w

The-Greed
12-07-2011, 06:16 PM
いつのまに!:eek:

最初ジェネラルに立てたのですが戦術カテゴリーではこういうことを話してほしいなってことですかね。

それはそうとレクイエスカットも攻撃力マイナスからスタートするようです。片手武器の攻撃力不足は深刻なようですね。
片手武器には二刀流があるからWSは抑えないとやばいっていうことなのでしょうかね。片手棍と片手斧はサポレベルの二刀流までしか確保できないから、攻撃力はそのままに命中補正という方向なのかもしれません。

二刀流のばかッ:mad:

Justina
12-07-2011, 06:37 PM
エンピwsを基準にするのならば
片手棍、槍、片手斧あたりはあきらかに越えてますよね?
短剣も素撃ちなら越えてますが
秘がつよいのはアビセア限定であって外でも強いウッコ、ビクスマ等と同列に扱うのはどうかと思います
アビセアでの瞬が秘を越えないように調整するならまだわかりますが
外の秘を基準に調整されたのでは今後瞬以外の新wsも実用性にかけるものになるのでは?
二刀流は他ジョブに奪われ
追加忍術も実用性があるのは身代わりのみで壱係の使いにくい物ばかり
手数もすでに頭打ちでそれ以外の火力補強は皆無
他ジョブはどんどん強化されていくなか忍のジョブコンセプト通りの仕事をこなせるのか?
差を縮めろとは言いませんがこれ以上差を開かせないで欲しいです
瞬の調整はその上で忍が苦手とする格上にも通用するwsにしてほしい
メリポ100を消費してとる価値のあるwsにしてください
せっかくの新モーションwsを無意味な物にしないでください

Foxclon
12-07-2011, 09:18 PM
こんにちは。

前回お伝えした内容 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/17510?p=235147&viewfull=1#post235147)に加え、片手刀のウェポンスキル「瞬」についても、両手剣のウェポンスキル「レゾルーション」と同様に、現状よりも格上の敵にダメージが通るように調整を行っています。

ayumi
12-07-2011, 09:57 PM
丁寧にデータをとって強化を要望している格闘
おなじように攻撃力マイナス修正のある片手剣

そんな中なぜ片手刀だけ調整されるのか理由を知りたいです。
フォーラムで意見をだすのも大事なことですが、この流れでは「大きな声で主張すれば強化されるのか」と思われても仕方ないです

ZACZAC_DOG
12-07-2011, 10:00 PM
両手斧や鎌の、所謂アタッカージョブのwsにわざわざ伸ばしにくいVITやINT持ってくるの
やめて欲しいです。 せめてSTRかDEXになりませんか?
それで強くなりすぎるようなら、今と同じ程度になるように調整でも良いので。
威力とか云々より、鞄的にもマクロ的にも余裕が無い

Raamen
12-07-2011, 10:09 PM
同じくレクイエスカットも攻撃力マイナス補正がついており格上の敵にダメージが伸び悩むのですが、
こちらはどういう見解なんでしょうか。せっかくのTP攻撃力修正もスタートがマイナスであると
同様の扱いになるとおもうのですが。なぜ片手刀だけなんでしょう。

実際、格上に対しTP100即打ちでは、青魔道士でペルデュワンドD39で打ったレルムレイザーが
D61のアルマスでうったレクイエスカット以上のダメージを安定してだすようになっています。
せめて攻撃力補正のマイナススタートを撤廃できませんかね。

そうすれば、無属性であることも生きてきますしね。

やはり、WSは戦闘の花形なのでちゃんとした検討の上で調整を行ってもらいたいと思います:mad:
このままじゃ青とナイトは片手棍がメインウェポンになりそうです。

singhahyong
12-07-2011, 10:17 PM
同じくレクイエスカットも攻撃力マイナス補正がついており格上の敵にダメージが伸び悩むのですが、
こちらはどういう見解なんでしょうか。せっかくのTP攻撃力修正もスタートがマイナスであると
同様の扱いになるとおもうのですが。

実際、格上に対しTP100即打ちでは、青魔道士でペルデュワンドD39で打ったレルムレイザーが
D61のアルマスでうったレクイエスカット以上のダメージを安定してだすようになっています。
せめて攻撃力補正のマイナススタートを撤廃できませんかね。

そうすれば、無属性であることも生きてきますしね。

やはり、WSは戦闘の花形なのでちゃんとした検討の上で調整を行ってもらいたいと思います:mad:
このままじゃ青とナイトは片手棍がメインウェポンになりそうです。

これみたらWSダメージってDが低くても武器種類次第で強いってことが納得いきませんね。、
75時代でもなぜかボーパルブレードよりダンシングが強いってこともあったし、
わけわからないダメージ設定はやめてほしいです。

後はできれば今追加されるWSだけじゃなくて前にあるWSも見直しするのがいいと思います。
特にレリミシ専用WSとか、、、ダメージ15~25%アップなのにあのダメージって
ひどすぎると思います。

ususan
12-07-2011, 10:18 PM
片手剣は仕方ない気がするな。無属性だからカット持ちやPilみたいな特殊な奴は涙目だし、青には待望の多段重力WSだし。強くなる分には構わないけど。

Hiems
12-07-2011, 10:37 PM
新wsのモーション格好よいので色々覚えて使ってみたいですが、
実用性を考えると5振りをしたいという思いもあります。
しかしながら、メリポの振りなおしには必要なメリポ量も多めに感じます。
このへん悩むのが楽しい、人によって違いがでてきていい、という書き込みもありますが、
多めのメリポが必要なら、5振りできるwsがもうちょっとあって欲しいです。
カテゴリ上限を増やすことを希望します。

ricebaaler
12-07-2011, 11:21 PM
前回お伝えした内容 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/17510?p=235147&viewfull=1#post235147)に加え、片手刀のウェポンスキル「瞬」についても、両手剣のウェポンスキル「レゾルーション」と同様に、現状よりも格上の敵にダメージが通るように調整を行っています。

フォーラムで声があがらないと調整しないのか
それともテストサーバにてテスターの皆さんによって使われた瞬のダメージを見ての調整なのか
どちらでしょうか?
経緯がいまいち分からないので、何故瞬についてのみなのかを分かりやすく説明の上で回答なされたほうが良いのでは?

bosskete
12-07-2011, 11:32 PM
反応の多い武器しか調整しないのでしょうか?
格闘等も現状魅力が非常にすくないのですが。

daiki
12-07-2011, 11:46 PM
フォーラムで声があがらないと調整しないのか
それともテストサーバにてテスターの皆さんによって使われた瞬のダメージを見ての調整なのか
どちらでしょうか?
経緯がいまいち分からないので、何故瞬についてのみなのかを分かりやすく説明の上で回答なされたほうが良いのでは?


そのためのフォーラムであり、フィードバックスレですよね。
経緯に関しても少し前の発言でなんとなく分かるかと思います。
タイトルにタグがついていると思いますが、運営側がフィードバックを
してくれるスレッドに「見るからつけてね」ってお願いしてるものなんですよね。

ちなみに名前の横のクリスタル?がテスターの証でしたかね。

teax
12-07-2011, 11:48 PM
丁寧にデータをとって強化を要望している格闘
おなじように攻撃力マイナス修正のある片手剣

そんな中なぜ片手刀だけ調整されるのか理由を知りたいです。
フォーラムで意見をだすのも大事なことですが、この流れでは「大きな声で主張すれば強化されるのか」と思われても仕方ないです

瞬の攻撃力マイナスはTP100で-36~38%相当だったそうです。
(某検証サイトのメモによる。試行回数少ないので完全に正確な値にはなってません)
TP300ですら、-10%ぐらいらしい。

「あまりにも、あまりにもひどすぎた」ので、修正されて当然と思いました。

レクイエスカットも瞬ほど酷くはありませんが攻撃マイナス-20%ぐらい?があるようです。
こちらは無属性ダメージというメリットもありますが。

どのWSも適正なところに調整されるとよいですね。
そして、TP攻撃力修正で、攻撃力がマイナスになるような詐欺設定だけはやめてほしいです。

SIN60
12-08-2011, 12:05 AM
強化すると(攻撃力マイナスをかけすぎない)エンピリアンウェポンスキルを超えるからでは?

フォーラムにあったのか、どこかの雑誌に載ってたのかは忘れましたが
「エンピリアンWSよりは少し下ですが、強力なWSになるように~なんとかかんとか」
みたいな事があったはず。

あんまり強くしろ強くしろ言いすぎると「秘より強いのはおかしい修正しろ」って
また言わなくちゃならなくなっちゃいますよ。

え?その時は秘を強化すればいい?
そうしたら想定を超えるダメージがなんとかかんとか・・・ということでそっちは無しで。

omiso
12-08-2011, 12:30 AM
片手武器に4回攻撃と5回攻撃がある時点で何らかの制限をしないと釣り合わないって事でしょう
両手5回攻撃の両手剣も同じ制限
まあ片手棍片手斧や両手斧の性能見るとそんな事考えてるのか怪しくなってきますが

Mikhe
12-08-2011, 12:35 AM
丁寧にデータをとって強化を要望している格闘
おなじように攻撃力マイナス修正のある片手剣

そんな中なぜ片手刀だけ調整されるのか理由を知りたいです。
フォーラムで意見をだすのも大事なことですが、この流れでは「大きな声で主張すれば強化されるのか」と思われても仕方ないです

いやホントにそう思います・・・
瞬は調整されて然るべきな性能だと思いますので上方修正は全然いいのですが、
あれだけ時間掛けて検証したのに格闘についてはコメントすら無しなのはちょっとショック・・・
悪疫を売りにあれほど威力を抑えてるとするなら、上書き不可&雑魚には入るがNMにはほぼ入らないためTP補正意味無しとか致命的だと思うのですがね・・・
瞬と一緒に検証して攻撃マイナスが無さそうなのはわかったのですが、両手剣と瞬が調整対象に入ったのを見るに攻撃マイナス補正で格上へのダメージの伸びがイマイチなWSが調整対象なのでしょうか?
だとすれば格闘や片手剣も格上へのダメージ全然伸びませんよ。
瞬やレゾルーションは今現状の性能でも丁度以下位の敵になら強いですが、格下にすら弱い格闘は何故放置なのか!

開発の方の調整対象の基準は何なのか知りたいです。

Mikhe
12-08-2011, 12:46 AM
強化すると(攻撃力マイナスをかけすぎない)エンピリアンウェポンスキルを超えるからでは?

フォーラムにあったのか、どこかの雑誌に載ってたのかは忘れましたが
「エンピリアンWSよりは少し下ですが、強力なWSになるように~なんとかかんとか」
みたいな事があったはず。

あんまり強くしろ強くしろ言いすぎると「秘より強いのはおかしい修正しろ」って
また言わなくちゃならなくなっちゃいますよ。

え?その時は秘を強化すればいい?
そうしたら想定を超えるダメージがなんとかかんとか・・・ということでそっちは無しで。

これはどうだろう・・・
大げさな話ですが片手刀は最初から攻撃補正なし、格闘はTPクリティカル補正だろうがそれぞれ秘、ビクトリースマイトは超えないと思いますよ。
片手刀はそこまで撃ってないので詳細はわかりませんが、
格闘に至っては相当数撃ちましたからね、非クリ時のダメージだけ抜き取ったビクトリーにすら勝負にならない始末です。
それ程ビクトリースマイトとのスペック差あります。
勿論追加効果を加味すればビクトリーより低くていいのですが、肝心のその悪疫自体も中途半端ですからね。

というかこの位のことは今のテストサーバーに実装したWSのデータを見ればわかりそうなものなのですが・・・
ユーザが検証してフィードバックしないとわからないのか、わかってて何も反応なかったらそのまま実装するつもりなのかはわかりませんが、テストサーバに実装する際に、瞬の攻撃マイナスや四神の威力はコレが妥当だと思って実装したのでしょうか・・・

Pyonsama
12-08-2011, 01:00 AM
何故だろう・・・サベッジ・ロズレーに続く新たなWSとして期待している反面、与ダメとか
どうなんだろうと滅多に攻撃すること無いのに気になってしまうのは・・・

ウリエル?あれはカンパニエ限定だし・・・白い羽根つけてヒャッホイ楽しいですけどねw
エンピWS?ねぇよそんなもん;;

singhahyong
12-08-2011, 01:00 AM
強化すると(攻撃力マイナスをかけすぎない)エンピリアンウェポンスキルを超えるからでは?

フォーラムにあったのか、どこかの雑誌に載ってたのかは忘れましたが
「エンピリアンWSよりは少し下ですが、強力なWSになるように~なんとかかんとか」
みたいな事があったはず。

あんまり強くしろ強くしろ言いすぎると「秘より強いのはおかしい修正しろ」って
また言わなくちゃならなくなっちゃいますよ。

え?その時は秘を強化すればいい?
そうしたら想定を超えるダメージがなんとかかんとか・・・ということでそっちは無しで。

忘れてはいけないのがエンピWSはオリジナルでつかったら強力なAMがつきます。
単純にWSダメージだけでみるのもあれだと思いますよ。
5段ぐらい振ってエンピWSに同じぐらいかちょっと超えるダメージがいいとは思いますが、、

Jeanya
12-08-2011, 01:03 AM
この調子で雲蒸竜変もヨロスコー^^

daiki
12-08-2011, 01:33 AM
四神に関して幾つか

悪疫が入って欲しい相手に入らないことは既に言われております通りです。
これを変えるだけでまだ使い道が生まれる可能性もありそうです。

威力に関しては
ビクトリースマイトと比較するとどうしょうも無いのは
現状のモンクの仕様と合って居ないせいなんですよね。
アビリティの「インピタス」とAF3胴による同アビリティの強化
これがビクトリースマイトの大爆発の要因ですね。
用語辞典のような外部データベースでもちょっと説明が足りない感。
モンクをしていない人だとちょっと分かりにくいかもしれませんが
通常攻撃をミスしない限り攻撃力とクリティカル率とクリティカルダメージが
上昇していくものでして、つまりビクトリースマイトはすべての恩恵を受けれますが
四神はその一部しか効果としては受けれないんですよね。

インピタスは効果時間も長めで通常攻撃の威力も本当に段違いに伸びます。
なのでこれを通常使用しないモンクがまず居ないということを考えると
差が生まれるのは必然ですね。

WS単体で考えると実際威力的にはそこまで悪くないのですが
使用ジョブの特性も視野に入れた調整というのが難しいところなのでしょうか。

それとからくりさんもこれ使えますけど、連携属性がむちゃくちゃで人形との相性が最低らしいです。
上記と含めるとこれ手痛くないですか・・・?(´д`)

ayumi
12-08-2011, 01:42 AM
teaxさんが仰っている検証というのがどちらか定かではないので「たぶんあの検証のことだろうなぁ」という憶測まじりでごめんなさい
実際に自分がグスタフにいってみたところ99からみてとて表示の亀に、倒したときの獲得経験値500の亀と600の亀がいました。
この時点で敵レベルが同じでない=レベル差による攻防比マイナスが確定できず、攻撃力の計算がかなり不正確になってしまうのではなかったでしょうか
自分もこういった計算については不勉強なもので、もし間違いだったり、とてだと思ってたのがとてとて表示だった、なんて落とし穴がありましたら申し訳ありません

また、すでに強化について開発さんからお知らせがありましたので、今どの程度のマイナスがあるかどうかはすでに問題ではないでしょうが、仰られている(と思われる)検証について、それをいかにも正確な情報であるようにお話されると、自分も30%前後のマイナスはあったと考えておりますが、-38%という数字をそのまま信じて「そんなにマイナスだったのか」と思ってしまう方もでてくるのではと思いましたがゆえ、失礼な返信内容ではあるかと思いますが書き込みさせていただきました、ごめんなさい。

Borges
12-08-2011, 01:56 AM
カムランやクラウドスプリッタみたいに元から弱いwsと違って、今回のwsは追加装備や(あれば)追加メリポ
ステータスで化ける可能性あるから、今は微妙でもわからないですよ。

teax
12-08-2011, 02:52 AM
ごもっともなご意見ありがとうございます。
ご指摘のとおり私の記述に誤解を招く表現が含まれていると感じましたので、引用部分を中心に修正しました。
引用元の文章が誤解を招く表現のまま残ってしまうので、訂正しておいてくださると幸いです。

追加WSが皆様にとって納得のいくものになりますように!

ayumi
12-08-2011, 03:35 AM
前回の投稿の引用部分を削除致しました
ぶしつけな意見であるにも関わらず、丁寧なお返事ありがとうございました

瞬の上方修正、私も楽しみにしています!

Mikhe
12-08-2011, 08:02 AM
四神に関して幾つか

悪疫が入って欲しい相手に入らないことは既に言われております通りです。
これを変えるだけでまだ使い道が生まれる可能性もありそうです。

威力に関しては
ビクトリースマイトと比較するとどうしょうも無いのは
現状のモンクの仕様と合って居ないせいなんですよね。
アビリティの「インピスタス」とAF3胴による同アビリティの強化
これがビクトリースマイトの大爆発の要因ですね。
モンクをしていない人だとちょっと分かりにくいかもしれませんが
通常攻撃をミスしない限り攻撃力とクリティカル率とクリティカルダメージが
上昇していくものでして、つまりビクトリースマイトはすべての恩恵を受けれますが
四神はその一部しか効果としては受けれないんですよね。

インピスタスは効果時間も長めで通常攻撃の威力も本当に段違いに伸びます。
なのでこれを通常使用しないモンクがまず居ないということを考えると
差が生まれるのは必然ですね。

WS単体で考えると実際威力的にはそこまで悪くないのですが
使用ジョブの特性も視野に入れた調整というのが難しいところなのでしょうか。

それとからくりさんもこれ使えますけど、連携属性がむちゃくちゃで人形との相性が最低らしいです。
上記と含めるとこれ手痛くないですか・・・?(´д`)

非常にわかりやすい文章!見習わないといけませんね。

からくりさんは威力的にはビクトリーにも引けを取らない連環が武器を選ばずに撃てるので、
今回の新WSで唯一からくりが覚える事ができるWSでありながら、ほんと悪疫目的でしか覚えないでしょうね・・・

四神については確かに夢想と比べればブーストさえすれば1~2割増しくらいの威力はあるのですが、
そもそもLV70~覚えられるWSと比べてその程度ではやはりWS単体の威力としては弱いと言わざるをえません。当然悪疫込みで考えてもです・・・
これまで75以下のWSが主力だった片手棍、片手斧あたりは比較にならない程伸びてますし、片手刀も間違いなく上方修正でしょうから迅よりも秘に迫れるWSになると思います。
ですので、四神についても"夢想と比べれば多少は強い"ではなく"ビクトリーと比べれば多少弱い"位の性能はあっていいと思います。
実際は仰っているようにインピタスによる恩恵の差が計り知れないので、非インピタス時位はビクトリーといい勝負できるくらいにが望ましいのですが・・・
そうすればビクトリーさえ撃っていればいいウルスラグナやRフィスト持ちも四神を撃つ選択肢が増えていいと思うんですけどねぇ。

Didos
12-08-2011, 09:03 AM
新WSの位置づけを開発側がどう考えているのかによる気もします。
あくまでレリック、エンピのWSが使えない人向けの性能調整であれば、比較対象はそれら二つをのぞいた中で最も強いものとなるのではないでしょうか。

個人的には、単純に威力だけを見てもレリエンピWS以外を凌駕する性能にはして欲しいですね。
エントロピーってどうなんですか・・・?

RainAstria
12-08-2011, 01:38 PM
エントロピーは現状ギロ使うよりは全然いいかと思います。まぁ修正のブースト装備がかなり片寄るんですが

joshua11
12-08-2011, 03:24 PM
レリミシエンピは最強武器ですがwsまで保護する必要ないでしょう。
ミシックはともかくレリックエンピはかなり出回っています、鯖に数本しかないなら保護もわかりますけど。
まぁしかしこんなにモーションがんばってるwsがアフターマスなしってのはちょっと寂しい

saorin
12-08-2011, 03:31 PM
エクゼンテレター使用後に暫くオートアタックが表示されない
(ログは出るがキャラクターが動かない)
って現象が出てます。
アビセア-アルテパのドールに10回程うってみました。

RAM4
12-08-2011, 03:32 PM
厨二病を発症して、かっこいいポーズのまま止まってしまったか…

Miao
12-08-2011, 03:58 PM
TP100で100%の力が発揮されてしまうと、TPを300まで貯めた時の伸びしろが期待できないか、または強力になりすぎてしまうという考えも理解できます。
でもTP300でも素の力を発揮できていない?片手剣や、雑魚にしか効果のない悪疫が付いた格闘は既存WS云々に関わらず作り直していただきたいと思いますね。


レリミシエンピは最強武器ですがwsまで保護する必要ないでしょう。
ミシックはともかくレリックエンピはかなり出回っています、鯖に数本しかないなら保護もわかりますけど。
まぁしかしこんなにモーションがんばってるwsがアフターマスなしってのはちょっと寂しい

WSを保護する必要はありませんが(元々レリックは保護するほど強くはないですし)それを超えるものを実装しては、今行っているリストレントの調整等を自ら破壊することになります。アフターマスは専用武器のご褒美みたいなものなので、ありえないでしょうね。

Scythe
12-08-2011, 04:30 PM
メリットポイント以外とくに条件無く覚えられるWSをそこまで強くすることないと思うけど。
コイン武器やレリミシエンピがなかった層が50台60台70台の主力WSより強いものであれば十分ですね。
こんな簡単に覚えられるものがすごく強かったらこれからの火力面での歯止めがきかなくなるんじゃないかな。
保護される必要がないといってる人もいますが、今回追加されたWSから見れば保護されてもいいくらい苦労しますよ。
95武器ともなれば簡単なレリックやエンピ、コイン武器でも。

RAM4
12-08-2011, 07:11 PM
dev trackerを見てて気づいたんだけど、両手剣、両手鎌、片手刀の修正について、英語でのアナウンスが今日あったんだね。
両手鎌のMP吸収量ランダムについては英語圏の人も
「ため息ついてから死ねと?」とか
「どうして暗黒にばかりこんな仕打ちを…開発はまだフォーラムを見ているのか?」とか
「もはや暗黒でプレイすることは無いだろう…モニターぶん投げたくなったわ」とか
散々な評価でした。

Karakuri
12-08-2011, 07:28 PM
WSの性能はいいとして,四神円舞のエフェクトのダサさは修正出来ないのでしょうか.
途中まではいい感じなんですけれど,最後に出てくる鳥(朱雀?)のエフェクトがすこぶるダサいです.

動物のエフェクトが背後とかキャラに被る感じで表示されるのはゲームの技のエフェクトとしてよくあると思うのですけれど,
あの,パンチから鳥が飛び出してそのまま飛び立って行くエフェクトはどうなんでしょう.

Hiyu
12-08-2011, 07:33 PM
Daikiさんが仰られてる通り、今のモンクは火力面でインピタスという強力なアビリティに支えられているのが実情です。
これさえなければ瞬と違い攻-補正の無い四神円舞に不満を感じる人は少なかったのではないでしょうか。

効果時間3分/再使用間隔5分と、最低でも60%以上がインピタスの影響下となりますが
WSでその恩恵を得るのはクリティカル修正のビクスマとアスケーのみです。

格上ではアスケーの強い攻+補正が生きるのでビクスマがなくともそこそこ戦えますが
格下になるとアスケーの攻撃回数・倍率の低さだけが際立ち、夢想阿修羅拳を使った方がまだマシなほど。
しかし元々劣る上にインピタスで差を広げられてはどうしようもなく、事実上ビクスマ以外の選択肢がありません。
この問題は、同格であるはずのレリックミシックとエンピとの格差にも繋がっています。
VWが主流の今はまだいいですが、今後ナイズル島やサルベージに調整が入った時に大きく響いてくるはずです。

どうか、四神円舞にはインピタスを考慮した調整をお願いします。
またはインピタスの効果をクリティカルダメージアップから与ダメージアップに変更するなど
WSを問わずに恩恵が受けられるような調整を希望します。

Raamen
12-08-2011, 07:36 PM
もう手遅れかもしれませんが、MMMで偉力、強力、アモルフ、フェローつきで検証してきました。

対象:とてとてのスライム:eek:
青魔道士/白魔道士
D39のペルデュワンドのレルムレイザー 150-200前後
D61のアルマスのレクイエスカット 150-250前後

どうみても無属性攻撃のアドバンテージが攻撃力マイナス修正で活かせておりません。
ちょっと加減がわからなくて敵がつよすぎなのかもしれませんが、
MMMは1日1回しかはいれない+死ぬたびに衰弱待ちのため多くはためせませんでした。
しかし、ただこの結果だけを見ても、ただでさえ低く見積もられている片手武器に
更に攻撃力マイナス修正を加えるのはいかがなものかと。

片手武器としてよりよい方向に修正検討されることを切に望みます。

※ちょうどよい被験体をだせればよかったのですが:(

singhahyong
12-08-2011, 07:59 PM
もう手遅れかもしれませんが、MMMで偉力、強力、アモルフ、フェローつきで検証してきました。

対象:とてとてのスライム:eek:
青魔道士/白魔道士
D39のペルデュワンドのレルムレイザー 150-200前後
D61のアルマスのレクイエスカット 150-250前後

どうみても無属性攻撃のアドバンテージが攻撃力マイナス修正で活かせておりません。
ちょっと加減がわからなくて敵がつよすぎなのかもしれませんが、
MMMは1日1回しかはいれない+死ぬたびに衰弱待ちのため多くはためせませんでした。
しかし、ただこの結果だけを見ても、ただでさえ低く見積もられている片手武器に
更に攻撃力マイナス修正を加えるのはいかがなものかと。

片手武器としてよりよい方向に修正検討されることを切に望みます。

※ちょうどよい被験体をだせればよかったのですが:(


結果をみる限りは無属性意味あるのか疑問ですね。
それにスライムは打耐性が斬耐性よりつよい&D差が22もあるのにあの結果とは、、、
正直無属性はどうでもいいのでいいダメージでるようにしてほしいですね。
これじゃ、青は75時代のD38武器を使うはめになりますね。

singhahyong
12-08-2011, 08:04 PM
レリミシエンピは最強武器ですがwsまで保護する必要ないでしょう。
ミシックはともかくレリックエンピはかなり出回っています、鯖に数本しかないなら保護もわかりますけど。
まぁしかしこんなにモーションがんばってるwsがアフターマスなしってのはちょっと寂しい

確かに保護の必要はないですが、少なくても使えるものにしてほしいですね、、
一部の武器を除いて大半は主力WSよりダメージが出ないので使わないはめになってますからね、、

たとえば私がエクスピアシオンてTP300貯めてもダメージがサンデTP100で使うのより
ダメージが出ないのはショックです。ダメージ15%アップついてるのにこのざまですよ、、

主力WSより大幅に強くとは言いませんけど、若干上ぐらいのダメージはいいと思います。

susu
12-08-2011, 09:11 PM
保護される傾向があるエンピ技ですが、
カムランもこれを機に見直していただけると嬉しいです・・・。
スターダイバーも竜以外でつかえてしまうことですし。

Nostalgia
12-09-2011, 01:32 AM
新WS、テストサーバーで使ったことはないけれども、多少調整は必要かなと思いますが
概ねこんなものかな~と。
せっかくの新モーションなのですべて実用性の高いものにして頂きたい。

直接関係ない事だけど、土台が際だって優れたジョブが、クリ率修正のWSを使う事で
とんでもない攻撃力になっている件を何とかして頂きたい。
アビセアは言わずもがな、ヴォイドウォッチでもウッコビクスマばっかりで
他前衛はせいぜい弱点要員として穴埋めに使われる程度なんですけど。

Konq
12-09-2011, 02:24 AM
四神召喚して相手が病気になる意味がよくわかりません。
そして、通常の敵は病気になるのにNMが病気にならない設定もよくわかりません。

病気持ちの神様?

なんでNMに使う意味がなくなるWSにしちゃったんでしょうね。

Myu-farlen
12-09-2011, 08:41 AM
直接関係ない事だけど、土台が際だって優れたジョブが、クリ率修正のWSを使う事で
とんでもない攻撃力になっている件を何とかして頂きたい。
アビセアは言わずもがな、ヴォイドウォッチでもウッコビクスマばっかりで
他前衛はせいぜい弱点要員として穴埋めに使われる程度なんですけど。

2ウッコ1ビクスマくらい要員が居ても、コケると時間切れになるNMも居るので
これらを弱体するならば、VW・エコーズ全般同時に敵も弱体しないと
自身の首を絞める結果になりませんか?

私は、最大火力は今のままで、周囲を引き上げて近い火力にするほうが
皆幸せなのでは?と思います。

crystelf
12-09-2011, 08:52 AM
最後が朱雀だから悪疫なんでしょ。
最後が青龍なら静寂、最後が玄武なら毒にしてくれましたよ、きっとw

ん? そう考えると「だったらアドルにしてくれないかな?」とかいうのならアリと思えなくもないのかも。



使えるWSと使えないWSがあるのは当然ですねぇ。
ある武器について、全部が使えないWSだってのは、せいぜい両手棍ぐらいなものです。
既存のWSと比較した結果として、"相対的に"使えないWSであれば、使わないだけの話でしょう。
それを超えるWSは既にあるんですから。

追加要素されるあらゆる要素は既存要素を必ず超えているべきだ、ってのはいくらなんでも。

Myu-farlen
12-09-2011, 11:27 AM
つづいて、今回導入予定のウェポンスキルがヴォイドウォッチで弱点の対象に追加されるかどうかについてですが、その予定はありません。心配せずにお好みのウェポンスキルを選択していただければと思います。


VWは外してるけど、他にはもう入ってますね。
本日裏砂丘でルイネーターで何回か弱点突けましたので・・・・

ADAMAS
12-09-2011, 11:34 AM
VWは外してるけど、他にはもう入ってますね。
本日裏砂丘でルイネーターで何回か弱点突けましたので・・・・
野暮なコトなんでしょうが、新魔法であれ新WSであれ、
裏の弱点は魔法とかアビそのものが該当ではなくて、確率だったかと 思いましたが。
なので弱点付けたんだと思いますヨ。
内部判定がどーなってるかは知りえませんけどね。敵によって突WSヒットしやすかったり、弱体で
点けやすかったりってーのが@ランダムで設定されてるもんだと脳内変換シテマシタ。
(実際そんな感じだったので)

Matthaus
12-09-2011, 11:47 AM
VWは外してるけど、他にはもう入ってますね。
本日裏砂丘でルイネーターで何回か弱点突けましたので・・・・

裏の弱点は、種類固定ではなく確率で突くので、何を撃っても弱点を突けますよ。

魔法弱点なら魔法のいずれか、WS弱点ならWSのいずれかです。

ディアや弱いWSを連打したりするのが、その傾向ですね。

daiki
12-09-2011, 03:00 PM
新WSの位置づけを開発側がどう考えているのかによる気もします。
あくまでレリック、エンピのWSが使えない人向けの性能調整であれば、比較対象はそれら二つをのぞいた中で最も強いものとなるのではないでしょうか。

個人的には、単純に威力だけを見てもレリエンピWS以外を凌駕する性能にはして欲しいですね。
エントロピーってどうなんですか・・・?

エントロピーについて

いろいろMP吸収に関して言われていますが
追加効果の恩恵を受けるのが主に暗黒騎士としてお話します。

まず、暗黒騎士でいざという時にMPの回復量に差が出て困ってしまうというご意見ですが
それってどんな状況なんでしょうか……。
自身が暗黒騎士で立ち回る場合なのですが、VW・現在の仕様の裏・ソロとあります。

VW……薬品がぽんぽん入ってきますので問題なし。、必要であればPTの人も補助してくださいます。
裏……砂丘での活動が多いのですが、MPを吸えるのが獣人だけなのでわざと魔法を使うタイプに手を出しています。
   ですが、基本少数なのでそもそも枯渇しないように立ち回ります。
ソロ……格上とは特殊な目的が無い限り戦いません。MPがきついときはヒーリングやMPが吸える相手を探して
    アスピルで回復しています。裏と変わらないかな?

リフレ装備、ヒーリング、仲間の補助、アスピル
さまざまな回復手段がありますがそこにエントロピーが加わることになりますね。
エントロピーの追加によってそれに頼り無茶をして裏切られたというなら自業自得な気もします。

威力に関してもダメージ修正を持ち、暗黒騎士としてそれなりに装備を整えた環境であれば
INT修正だろうがギロティンに劣りません。
自身は鎌をメリポやメイジャンを行ってませんので
鎌を愛される方ならばもっと可能性を見られてるのではないでしょうか。

立ち回りの中に選択肢として加わるのであれば十分すぎると感じています。

Myu-farlen
12-09-2011, 04:16 PM
VWに混ぜないはとは言ったけど、以後のコンテンツに入れないとまでは言っていない的な意味で
危機感が有ったので書きましたが(どんだけ信用してないんだよw)
確かに裏はちょっと意味合いが違いましたね、失礼致しました。

LikeAVLife
12-09-2011, 05:04 PM
エントロピーについて

いろいろMP吸収に関して言われていますが
追加効果の恩恵を受けるのが主に暗黒騎士としてお話します。

まず、暗黒騎士でいざという時にMPの回復量に差が出て困ってしまうというご意見ですが
それってどんな状況なんでしょうか……。
自身が暗黒騎士で立ち回る場合なのですが、VW・現在の仕様の裏・ソロとあります。

VW……薬品がぽんぽん入ってきますので問題なし。、必要であればPTの人も補助してくださいます。
裏……砂丘での活動が多いのですが、MPを吸えるのが獣人だけなのでわざと魔法を使うタイプに手を出しています。
   ですが、基本少数なのでそもそも枯渇しないように立ち回ります。
ソロ……格上とは特殊な目的が無い限り戦いません。MPがきついときはヒーリングやMPが吸える相手を探して
    アスピルで回復しています。裏と変わらないかな?

リフレ装備、ヒーリング、仲間の補助、アスピル
さまざまな回復手段がありますがそこにエントロピーが加わることになりますね。
エントロピーの追加によってそれに頼り無茶をして裏切られたというなら自業自得な気もします。

威力に関してもダメージ修正を持ち、暗黒騎士としてそれなりに装備を整えた環境であれば
INT修正だろうがギロティンに劣りません。
自身は鎌をメリポやメイジャンを行ってませんので
鎌を愛される方ならばもっと可能性を見られてるのではないでしょうか。

立ち回りの中に選択肢として加わるのであれば十分すぎると感じています。

それならMP吸収WSがそもそもどうなんだろう?って思ってしまいますね

ただ、変更して平均には今と一緒でランダムでMP吸収になぜするんだろうか?それだけが疑問に思えます。

ちなみに私的にはMP回復手段が増えてアスピルによる詠唱で手が止まらずにMPを確保できるこのWSは結構お気に入りです。ただ、ランダムがどのくらいにされるのか凄く気になる所です

Myu-farlen
12-09-2011, 05:44 PM
エントロピーのランダム化は確かに理由が知りたいですね。
実質暗黒騎士にしかメリットがなく、暗黒騎士が安定してMP回復出来たとして
ゲームバランスにどの程度の影響があるのかと・・・

暗黒騎士のMPが無限になったとして、魔法が主力になるとも思えないしな・・・
何か私知らない、魔法が主力になるような何かが有るのかな?

KalKan-R
12-09-2011, 07:29 PM
使えるWSと使えないWSがあるのは当然ですねぇ。
ある武器について、全部が使えないWSだってのは、せいぜい両手棍ぐらいなものです。
既存のWSと比較した結果として、"相対的に"使えないWSであれば、使わないだけの話でしょう。
それを超えるWSは既にあるんですから。

追加要素されるあらゆる要素は既存要素を必ず超えているべきだ、ってのはいくらなんでも。

せっかくの新規モーションで気合いはいった新要素のWSが、修得する意味がないのは、ちょっと違うと思いますにゃ。
大量のメリポ消費で修得するという時点で、自然にスキルアップで覚える通常WSとも違いますし。
今回のVUの目玉の1つが、格闘だと モには微妙、からくりさんには取る意味まったくない、
これじゃ、期待してたユーザーもがっかりですし、せっかく新規モーション作ってくれた担当開発さんもかわいそう;w;
ビクスマと比べて弱いのは問題ないのです!
ただ、修得する魅力が性能面で全くないものを追加するのは、該当ジョブにはとても悲しいものです(´・ω・`)

Mocchi
12-09-2011, 08:38 PM
こんにちは。

まずは、片手棍のウェポンスキル「レルムレイザー」についてです。
検証を続けた結果、やはり与ダメージ量を抑える必要があると判断しました。

大変申し訳ないのですが、ヘキサストライクを習得できないジョブにとって、片手棍ではレルムレイザーが一番強いという状態になるように調整をします。


続いて、格闘のウェポンスキル「四神円舞」と片手剣のウェポンスキル「レクイエスカット」についてです。
いずれも与ダメージ量を引き上げる予定はありません。(片手刀と両手剣のウェポンスキルの調整は、格上の相手に対してダメージを与えずらい点を解消するためのもので純粋な与ダメージ量アップではありません。)

「四神円舞」は攻撃力プラスの補正が掛かっており、格上の相手にもダメージの通りが良くなっているため、現状で十分な状態になっていると判断しています。補正ステータスがSTRではなく、DEXになっているため、そのあたりも意識して撃ってみてください。

「レクイエスカット」は無属性ですので、物理攻撃が通らないモンスターに対して有効な手段になっています。
攻撃力アップやダブルアタックが反映させられることを考えると、やはり現状で十分だという判断です。


次回のバージョンアップに向けた調整としては、ここまでの分を反映させることとし、バージョンアップ後の状況に応じて再度調整が必要な場合には、随時行っていきます。

ricebaaler
12-09-2011, 08:47 PM
レクイエスカットはサポ戦+詩人コルセアの皆様前提ってことですね、なるほどなるほど

Rirne
12-09-2011, 08:54 PM
まずは、片手棍のウェポンスキル「レルムレイザー」についてです。
検証を続けた結果、やはり与ダメージ量を抑える必要があると判断しました。

大変申し訳ないのですが、ヘキサストライクを習得できないジョブにとって、片手棍ではレルムレイザーが一番強いという状態になるように調整をします。


単純に使用ジョブを制限する方向は検討できなかったのでしょうか?
戦士だけが頭一つ飛びぬけて強い為、威力を抑えますとしか読めません。

Rockstar
12-09-2011, 08:54 PM
WSの修正は仕方がないでしょう、
しかし、青魔導士での片手棍がペルデュワンドあたりで終わっているのは何とかならないんですかね?
弱い武器だとしても、新しい武器が実装すらされないという異常ともいえる状況はいつ終わるんでしょうか。

RAM4
12-09-2011, 09:31 PM
素朴な疑問…
片手棍WSとして、ヘキサ以下、その他の片手棍WS以上の強さとなったら新WSは殴り白は覚える意味がない…?
むしろ調整するのは威力じゃなくて使用可能ジョブだったんじゃ…

Lazea
12-09-2011, 09:37 PM
何故エンピWSでもない既存のWS(白専用)より威力を抑える必要があると思ったのか。

Myu-farlen
12-09-2011, 09:41 PM
まずは、片手棍のウェポンスキル「レルムレイザー」についてです。
検証を続けた結果、やはり与ダメージ量を抑える必要があると判断しました。

大変申し訳ないのですが、ヘキサストライクを習得できないジョブにとって、片手棍ではレルムレイザーが一番強いという状態になるように調整をします。

それは、逆に言うとヘキサを撃てる白は、 レルムレイザーを習得しても、ダメージではヘキサを超えられないという意味ですか?
そんな調整ならやめて欲しいのですが・・・

bosskete
12-09-2011, 09:45 PM
実はモンクはペルデュワンドすら装備できなかったり(デアグラチアはあることはありますが)。
なんとなく見ていて思いましたが、STR補正として選ばれ、TPダメージ修正関連が正しく機能している武器群が勝ち組と思えてなりません。
格闘はクリティカル補正じゃないのにDEXって、ほかに比べればマシかもしれませんが、STRと比べるとやはり「ハズレ」ですよ。
(おまけにTPは発生保障のない悪疫発動率。TP300ためればNMに入るんですかね?)

あと、どなたかが格闘は攻撃補正がない、みたいなことを書かれていたような気がしましたがもしそういう見解を出される人がいるのであれば正しく機能していないんじゃないでしょうか?

どうして武器毎に勝手なイメージをつけられてしまうのか、その辺の設計思想が聞いてみたいところです。

jewel
12-09-2011, 09:46 PM
「レルムレイザー」は新WSなのにヘキサより弱くなるんです?それも妙な感じですね。
レルムレイザーの使用可能ジョブか、高Dの片手棍の装備ジョブから戦士を外すとかじゃダメだったんでしょうかね。

Type08-Ikkyu
12-09-2011, 09:48 PM
フレの殴り白さんがガッカリしまくりですな・・・こりゃ。

私はコインもエンピも無いナイトでまた一つ希望が消えた訳ですな(・ω・)
ロイエで与ダメ750天井よりはマシなんでしょうけど、何か寂しい話だねェ。

Glatto
12-09-2011, 09:49 PM
「レクイエスカット」は無属性ですので、物理攻撃が通らないモンスターに対して有効な手段になっています。
攻撃力アップやダブルアタックが反映させられることを考えると、やはり現状で十分だという判断です。

無属性なので、物理攻撃が通らない敵相手に有効、ね・・・。ロイエの時もそうだったな。二の舞にならなければいいのですけどね。

The-Greed
12-09-2011, 09:56 PM
片手武器の新WSで一番強いのがレルムレイザーと言われ、それより他のWSが弱いから他を強くしろという流れが何度もありましたので結局レルムレイザーが強すぎた、ということなのでしょう。似たような流れを青魔法、重い一撃のときに見ました。テストサーバーはいらなかったんだ説まで出ましたからね。

ところで強いほうの新WS(片手武器)でも一つ、ルイネーターも上がりましたがそちらは問題なかったのかな?戦士ではウッコよりは弱いからルイネーターばかりにはならない=問題ない。ということなのでしょうか。私もそれは感じますが・・・

ところでヘキサ以下になるとして、それ以外の片手棍WS以上というとどんな程度の性能なのでしょう?命中補正でやっと肉が食べられるWSになりそうでしたがこれも攻撃力マイナスの補正で調整されるのかな?(それだと結局バーサクしたらヘキサ超えるんではないだろうか?)

Pyonsama
12-09-2011, 10:00 PM
「レルムレイザー」は新WSなのにヘキサより弱くなるんです?それも妙な感じですね。
レルムレイザーの使用可能ジョブか、高Dの片手棍の装備ジョブから戦士を外すとかじゃダメだったんでしょうかね。

外された戦士の代わりに赤魔道士を・・・ダメですかね?

KitsuneUdon
12-09-2011, 10:16 PM
ダガン< ククク・・・・・・。レルムレイザーがやられたようだな
ヘキサストライク< 兄であるオレ様より優れた弟などいないッ!

うーん? ヘキサの使えないジョブで一番ってことは、ヘキサある人にはヘキサ以下ってことなんですかね?
そもそもモーションもヘキサ流用してなんかちょっと足した感じだったので少しガッカリしてたぐらいなのですが

使用可能ジョブ見直しなどじゃだめなんですか?
使えるようになる前から「これはヘキサより弱いよ^^」って約束されてるようなWSってなんかちょっと違和感があります。他のWSは強いしモーションも新しくて派手なので余計に。

是非とももうちょっとなんとかしてもらいたいなーという希望をこめてレスさせていただきました。

Plo
12-09-2011, 10:35 PM
レルムレイザーについて
 下方修正にしてもヘキサ以下はやりすぎではないでしょうか?後衛メインのWSなんてもともと選ばれがたいのですから多少強くても良いと思いますよ。

四神円舞について
 ダメージは良いので悪疫をなんとかして欲しいです。NMに入らないのでは使い道がないです、習得ジョブのモとかは覚えられるwsが少ないんです。
格闘以外だとモは弱体される片手棍と両手棍、どちらも後衛武器です。からくり士にいたってはなしです。
そのwsが強いか弱いかだけではなく覚えたジョブがどうなるかまで考えていただきたいです。
 個人的にはダメージ落としてでも悪疫発生確率が上がったほうが嬉しいです。

annetto
12-09-2011, 10:37 PM
ヘキサを使えないジョブにとって一番強いWSって、、、 
今までずっと片手根をメイン武器に使ってきたのは白なのに。これはひどいと思います。

Momiage
12-09-2011, 10:38 PM
高D値のモエパパ装備できる戦士やナイトが使って強いから問題なわけですし
レルム弱体と引き換えに逆転の発想で白専用のヘキサを従来のレルム並みに強くするというのはどうでしょう?

LikeAVLife
12-09-2011, 10:39 PM
レルムレイザーについて
 下方修正にしてもヘキサ以下はやりすぎではないでしょうか?後衛メインのWSなんてもともと選ばれがたいのですから多少強くても良いと思いますよ。

四神円舞について
 ダメージは良いので悪疫をなんとかして欲しいです。NMに入らないのでは使い道がないです、習得ジョブのモとかは覚えられるwsが少ないんです。
格闘以外だとモは弱体される片手棍と両手棍、どちらも後衛武器です。からくり士にいたってはなしです。
そのwsが強いか弱いかだけではなく覚えたジョブがどうなるかまで考えていただきたいです。
 個人的にはダメージ落としてでも悪疫発生確率が上がったほうが嬉しいです。

私も四神円舞の悪疫をもう少し強化して欲しいなと思います!!
噂では発動しても30秒なんでしたっけ?
もう少し、NMにも使えてもう少し悪疫による恩恵を強くして欲しいですね!

Amplifier
12-09-2011, 10:52 PM
「四神円舞」は攻撃力プラスの補正が掛かっており、格上の相手にもダメージの通りが良くなっているため、現状で十分な状態になっていると判断しています。補正ステータスがSTRではなく、DEXになっているため、そのあたりも意識して撃ってみてください。


テスト鯖で試し打ちをしてみたところ攻撃力プラス補正が掛かっていないように思われます。
その代わりにWS倍率がおかしいことになっているので、この二つが関連した不具合だと思うのですが
確認お願いできますか?

Mogwai
12-09-2011, 10:53 PM
修正前のレルムレイザー>>>ヘキサストライク
だったのが、

ヘキサストライク>修正後のレルムレイザー
になるのではなくて

修正後のレルムレイザー>ヘキサストライク
になるんじゃないですかねぇ?

ヘキサを下回る調整でしたらさすがに酷いなと感じます。
ぶっちゃけ使用できるジョブを白のみに変更すればよかったんじゃないでしょうか?

Selgainus
12-09-2011, 10:59 PM
こんにちは。

まずは、片手棍のウェポンスキル「レルムレイザー」についてです。
検証を続けた結果、やはり与ダメージ量を抑える必要があると判断しました。

大変申し訳ないのですが、ヘキサストライクを習得できないジョブにとって、片手棍ではレルムレイザーが一番強いという状態になるように調整をします。



なんだか引っかかる表現ですね。
強すぎるので修正というのであれば他に修正すべきWSがあるように感じますが・・・。
結局片手棍は弱点突き用か物理属性の回避候補か後衛のお飾りでしかないんでしょうかね。

Seabura
12-09-2011, 11:04 PM
今回のレルムレイザーについての開発者様からのコメントで
今回の新WSの方針がなんとなくわかりました、ありがとうございます。

複数のジョブが使用できるWSは
その武器がメインのジョブにはほぼ利点が無いように調整されていたのですね。

良い(?)捉え方をすれば、最大まで強化出来るWSが限られているため
複数ジョブが使用できるWSは、その武器をメインとするジョブは覚える必要が無いように
現状メインで使用できるWSと比べ同程度~毛が生えた程度の強さにし、かつ連携属性も魅力的で無いようにしているのですね。

前者なら、ただただ失望してしまいますけれど
後者ならば、変な配慮などしないで
使用可能ジョブをもっと制限するなどしても良いと思いますので
どれをみても魅力があり、選択に迷うようなWSに調整して下さい。

開発者様からのコメントを読んで つい書き殴ってしまいました、
見当違いな事を書いていたら申し訳御座いません、失礼致しました。

Greg
12-09-2011, 11:05 PM
第3の最強武器群に「ダガン」とかいう使えない芳香剤WS設定した代償がコレですか?
修正するにしてもヘキサ以上にしてくれないと悲しすぎます;;;;

言葉通りに受け取って「ヘキサよりちょっぴり強くしたよ^^」ってのも悲しいですが…

singhahyong
12-09-2011, 11:10 PM
こんにちは。


続いて、格闘のウェポンスキル「四神円舞」と片手剣のウェポンスキル「レクイエスカット」についてです。
いずれも与ダメージ量を引き上げる予定はありません。(片手刀と両手剣のウェポンスキルの調整は、格上の相手に対してダメージを与えずらい点を解消するためのもので純粋な与ダメージ量アップではありません。)

「レクイエスカット」は無属性ですので、物理攻撃が通らないモンスターに対して有効な手段になっています。
攻撃力アップやダブルアタックが反映させられることを考えると、やはり現状で十分だという判断です。





開発さんはこれ読んでないですかね?


もう手遅れかもしれませんが、MMMで偉力、強力、アモルフ、フェローつきで検証してきました。

対象:とてとてのスライム:eek:
青魔道士/白魔道士
D39のペルデュワンドのレルムレイザー 150-200前後
D61のアルマスのレクイエスカット 150-250前後

どうみても無属性攻撃のアドバンテージが攻撃力マイナス修正で活かせておりません。
ちょっと加減がわからなくて敵がつよすぎなのかもしれませんが、
MMMは1日1回しかはいれない+死ぬたびに衰弱待ちのため多くはためせませんでした。
しかし、ただこの結果だけを見ても、ただでさえ低く見積もられている片手武器に
更に攻撃力マイナス修正を加えるのはいかがなものかと。

片手武器としてよりよい方向に修正検討されることを切に望みます。

※ちょうどよい被験体をだせればよかったのですが:(

物理に通じない敵に有効なのにあのダメージはなんですか?
Dも22ぐらい差があるのにこのダメージ差のなさはいったいどういうことですか?
本当に無属性ってのが疑問です。ダメージの伸ばせないのもあれですがこれはどうみても不具合としか思えませんよ。

daiki
12-09-2011, 11:29 PM
強ければ使うスタンスは当然なんですよね・・・ええ。
自分的には如何に強かろうと片手棍をメインに振るうような戦い方は
するつもりはありませんでしたけど、やっぱりそうじゃない人も当然いますよね。

戦士の中で斧を最強にしてそのほかジョブが主とする武器のお株を奪わないように調整して・・・。
うん、なんていうかそういう調整が基準なのかは分からないんですけど切ないですね・・・。
知り合いの白もやっとヘキサ超えだよ!って喜んでいたので。
レルムレイザーはまぁ戦士以外のジョブでも強いとの報告が沢山ありましたので
ある程度の調整は仕方ないと思いますが
その原因の首魁として戦士が挙がってしまうでしょうか。

個性より強さですよね、はい。
チクショー!(;´д⊂)

ricebaaler
12-09-2011, 11:45 PM
武器スキルの癖に神聖魔法スキル参照するようにしたらナ白にはよさそう
絶対やらないと思うけど

SIN60
12-09-2011, 11:50 PM
「四神円舞」は攻撃力プラスの補正が掛かっており、格上の相手にもダメージの通りが良くなっているため、
現状で十分な状態になっていると判断しています。補正ステータスがSTRではなく、
DEXになっているため、そのあたりも意識して撃ってみてください。


うーん、DEX上げるのって意外としんどいんだけど・・・それに加えて
補正ステータスSTRの場合は、STRの作用でダメージが底上げされるので
同じ補正量でもステータスを伸ばした際の作用に差が出てくるんですけど、その辺りどうお考えでしょうか?

私個人は威力うんぬんよりも、どんな敵にでも100%確実に(出来れば長時間)悪疫が入ってほしいと思っています。
大勢で殴るコンテンツが多く、何よりも火力が求められる今日この頃ですが、それはそれ。これはこれ。の精神でひとつ。

annaree
12-09-2011, 11:59 PM
こんにちは。

まずは、片手棍のウェポンスキル「レルムレイザー」についてです。
検証を続けた結果、やはり与ダメージ量を抑える必要があると判断しました。

大変申し訳ないのですが、ヘキサストライクを習得できないジョブにとって、片手棍ではレルムレイザーが一番強いという状態になるように調整をします。


続いて、格闘のウェポンスキル「四神円舞」と片手剣のウェポンスキル「レクイエスカット」についてです。
いずれも与ダメージ量を引き上げる予定はありません。(片手刀と両手剣のウェポンスキルの調整は、格上の相手に対してダメージを与えずらい点を解消するためのもので純粋な与ダメージ量アップではありません。)

「四神円舞」は攻撃力プラスの補正が掛かっており、格上の相手にもダメージの通りが良くなっているため、現状で十分な状態になっていると判断しています。補正ステータスがSTRではなく、DEXになっているため、そのあたりも意識して撃ってみてください。

「レクイエスカット」は無属性ですので、物理攻撃が通らないモンスターに対して有効な手段になっています。
攻撃力アップやダブルアタックが反映させられることを考えると、やはり現状で十分だという判断です。


次回のバージョンアップに向けた調整としては、ここまでの分を反映させることとし、バージョンアップ後の状況に応じて再度調整が必要な場合には、随時行っていきます。

でしたらせめてブーストしにくいMND補正をなんとかしてくれませんか?
ナイトで撃つならMNDはそれっぽい補正ではありますが、青魔道士をお忘れなのでしょうか。
片手棍もペルデュワンドが最高の青魔は今回のWSはダメージに期待してはいけないのでしょうか・・・

Fenydia
12-10-2011, 12:04 AM
すごーく気になったので、、、、

モンクを愛するものとして、、DEX補正は無しでしょーwww
今のご時世にDEX装備かき集めてるモンクさんなんていないよーーwww
しかも1振りごとにDEX+20%?最終は80%?www

胴はロキで、、、あーアビセアで装備集めてくr(笑)

Pyonsama
12-10-2011, 12:08 AM
でしたらせめてブーストしにくいMND補正をなんとかしてくれませんか?
ナイトで撃つならMNDはそれっぽい補正ではありますが、青魔道士をお忘れなのでしょうか。


赤魔道士はAF3でMNDブースト問題はクリアなんですが・・・ダメージとかどう影響してくるんだろう?


追記:
いろいろ気になってきたので僭越ではありますがテスト参加させて貰います

Fina009
12-10-2011, 12:33 AM
えっとですね
衰弱したらアビリティリセットをテストモーグリに使って
忍者に転職し微塵を使うとすぐに回復します

RYOO
12-10-2011, 12:37 AM
正直レルムだけが楽しみだったんだけどなー
弱体による解決なんて悲しすぎる 今月いっぱいで解約かな

yuica
12-10-2011, 12:42 AM
性能100%発揮する前提だと14種中3種しか取れないんだから
既存wsと同性能とかその程度だと切り捨てられるだけだと思うんですけどね~
メリポ100点払うっていうコストも完全に度外視されてますよね。

Maomiumiu
12-10-2011, 12:50 AM
まずは、片手棍のウェポンスキル「レルムレイザー」についてです。
検証を続けた結果、やはり与ダメージ量を抑える必要があると判断しました。

大変申し訳ないのですが、ヘキサストライクを習得できないジョブにとって、片手棍ではレルムレイザーが一番強いという状態になるように調整をします。



これって、白は覚える必要ないWSってことですかね?

見た目がヘキサストライク+1で残念だけど、威力があるなら…と納得してたのに…。
やっとヘキサストライクに代わる新WS!と、とっても期待していたのに…。
エンピWSが回復で煮え湯を飲まされてきたのに…。
MND装備もワクワクしながら集めていたのに…。
攻+装備がほとんどない白としてはそこまで問題になる威力は無いと思うのですが。
やっぱり戦士が使えるのが問題じゃないですか?。

基本スペックが前衛で1番強い戦士は何撃ったって得意ジョブより強くなるんですよ…。

でも戦士はウッコがあるからメインはそっち使うでしょ?

何か一気に次VerUPがつまらないものに見えてきました、【残念です】

Cattis
12-10-2011, 12:53 AM
フラッシュノヴァからダガンへ、
殴り白に熱を上げていた自分は新wsが追加される度に肩を落としていたのですが
やっとヘキサストライクから卒業できる!強い片手棍作ってよかった!
早くVU来ないかな!とワクワクしていたのに


この仕打ちはあんまりではないでしょうか・・・!?
他ジョブが使って強すぎるというのなら!!
このwsを解放するのはナイト、白魔道士だけに限定するとか、やりようはいくらでもあるのではないでしょうか!?

Shizuka
12-10-2011, 12:57 AM
新WSできるだけ多くの人が楽しめるようなものがいいですね

私としては既存の主力WS(レイジング、月光等)以上のは欲しいところですけど
使い勝手以上にどのWSでもスキルが上のジョブのほうがダメージを出せるのは必須だと思っています

間違ってもその武器を主力で使っているジョブよりも大ダメージを出せるジョブがあってはならないと思います

それと5段階合計15ポイントもいいんですが
10段階合計15ポイントくらいのほうがメリハリをつけられていいんじゃないでしょうか
色々とあげられるとジョブに対する愛着が薄れる気がするのですけど

nyanko
12-10-2011, 12:57 AM
レルム楽しみにしてたのに;;
99になってもヘキサなんて悲しすぎる・・取得可能ジョブ変更で対応できませんか?
後衛メインでやってるので、これぐらいしか新WS楽しみないです。

Yukiyan
12-10-2011, 12:58 AM
開発さん、やっちまいましたね(´・ω・`)これは普通に荒れるだろうて。

KitsuneUdon
12-10-2011, 01:02 AM
やったー!
100メリポも消費して(5段階) ヘキサストライクより
弱い片手棍WSが覚えられる権利がもらえるらしいぞ!

さっきも書き込みましたが、是非是非もう一度プラスにご検討お願い致します。
強すぎることで修正っていうことは、他の新WSも下方修正の可能性があるんですか?

いやいやいや! 5段階にしようとしたら100メリポですよね?
カテゴリ上限もあるので、全部に特化できるわけでもないときている。

開発さんも気合入れて作ってくださった新WSをこちらも楽しく主力WSとして使いたいです。
ですので、こんな修正ではなくもっと互いにメリットのあるようなプラスの方向性を一考していただけないでしょうか。

Scythe
12-10-2011, 01:02 AM
色々なジョブが使う設定ならそれこそステータスなんてSTR+別ステータスで統一すればいいのに。
どれかのジョブに偏った修正にすれば他のジョブから苦情くることなんてわかりきってる。
物理ダメージWSでINTやMND修正なんてもらっても、はずれ掴まされたとしか思えないんですよね。
意見もある程度出尽くしての開発側のコメントだしこのまま実装されると思うけど
今回みたいな戦士などのスペックの高いジョブが使えるから本来メインで使うはずのジョブが迷惑を被るくらいなら最初からジョブ専用でお願いします。
あと鎌WSですけどMP吸収は凄くうれしいけど変化球WS(別要素をいれてダメージを抑えられる)はとりあえず次のWS追加ではやめてほしいですね。

Cordial
12-10-2011, 01:10 AM
レクイエスカットもレゾルーションや瞬同様に攻撃マイナス補正を消して倍率を下げる等で
格上モンスターにダメージを通りやすくする方向での修正はできないのでしょうか?

他の方の検証結果を拝見した限りだと、いくら無属性で、
開発の方が言うように攻撃力アップやダブルアタックが乗った状態でも
攻撃ダウンのデメリットが強すぎて格下のエレ辺りに使うか青魔の連携用のみ
という気がしてならないのですが…。

他のWSにもいえますが、あってもなくても変わらないようなWSが追加されるという事は
なるべく避けてもらいたいです。

Mikhe
12-10-2011, 01:35 AM
こんにちは。

まずは、片手棍のウェポンスキル「レルムレイザー」についてです。
検証を続けた結果、やはり与ダメージ量を抑える必要があると判断しました。

大変申し訳ないのですが、ヘキサストライクを習得できないジョブにとって、片手棍ではレルムレイザーが一番強いという状態になるように調整をします。


続いて、格闘のウェポンスキル「四神円舞」と片手剣のウェポンスキル「レクイエスカット」についてです。
いずれも与ダメージ量を引き上げる予定はありません。(片手刀と両手剣のウェポンスキルの調整は、格上の相手に対してダメージを与えずらい点を解消するためのもので純粋な与ダメージ量アップではありません。)

「四神円舞」は攻撃力プラスの補正が掛かっており、格上の相手にもダメージの通りが良くなっているため、現状で十分な状態になっていると判断しています。補正ステータスがSTRではなく、DEXになっているため、そのあたりも意識して撃ってみてください。

「レクイエスカット」は無属性ですので、物理攻撃が通らないモンスターに対して有効な手段になっています。
攻撃力アップやダブルアタックが反映させられることを考えると、やはり現状で十分だという判断です。


次回のバージョンアップに向けた調整としては、ここまでの分を反映させることとし、バージョンアップ後の状況に応じて再度調整が必要な場合には、随時行っていきます。

まずは返信ありがとうございます。

えーと四神円舞に攻撃補正が付いていると?!マイナスではなくプラスの?!?!?!
とてカニやとてカブトに100発近く撃って来ましたが、とても攻撃補正が付いているとは思えないのですが・・・"高い"と付いていないので微々たるプラスという事なのでしょうか?
カタログスペックを知っていればもっと早い段階で告知出来たであろう事を、週末の今日まで告知が無かったと言うことは、開発の方で確認して改めて攻撃補正が付いていたという事実がわかったと言う事なのですかね・・・
にわかには信じがたいので追試行って来ます・・・

あと今回の告知で四神のウリは悪疫よりもその攻撃力補正であると考えていいんでしょうか?
であれば尚更TP補正だけでも再考してもらえないですかね・・・雑魚にしか入らない悪疫にTP追加効果確率修正は本当に無意味なんです・・・

HANNIBAL
12-10-2011, 01:39 AM
メイン白95 レルムレイザーすごい楽しみにしてたのに・・・・
いい加減ヘキサを卒業したくて、グラフィックもヘキサとそう変わらなくてちょっとガッカリだけど
臼として強そうなWSなら絶対覚えたい!と、MND装備もウキウキしながら集めてたのに・・

モエパパから戦士を外せばいいだけではないの?
片手棍メインの白から新WSの楽しみを奪って楽しい?
もう戦士が憎くてたまらない。
戦士にもうケアルしてあげない!!

開発のバカーーー!!