View Full Version : [dev1049] 新たなウェポンスキルの追加 について[テストサーバ]
Pyonsama
12-16-2011, 02:35 PM
早く検証用キャラでなく本番用キャラで撃ってみたいものです
ところで確認なんですが、スキル要件の「357以上」ってメリポ抜きでの数値ですよね?
テスト環境では強制的に青字になるからその辺はっきりさせたいです。
早く検証用キャラでなく本番用キャラで撃ってみたいものです
ところで確認なんですが、スキル要件の「357以上」ってメリポ抜きでの数値ですよね?
テスト環境では強制的に青字になるからその辺はっきりさせたいです。
それはうちの白樽が、メリポ8段階ふっておきながら片手棍スキルが335しかないので、早くスキル上げして確かめろと…そういうことですね!;)
ちなみにスキルが足りなくても、レルムレイザーに2段階振れました。メリポが無駄にあふれることが無いのである意味助かったかも。
Mistmirage
12-16-2011, 05:46 PM
早く検証用キャラでなく本番用キャラで撃ってみたいものです
ところで確認なんですが、スキル要件の「357以上」ってメリポ抜きでの数値ですよね?
テスト環境では強制的に青字になるからその辺はっきりさせたいです。
同じかどうかは不明ですが、自分イオリアンエッジ覚えたときにおかしな状況になりました。
先にメリポで短剣に振っていたらイオリアンエッジをそのまま使えて、
イオリアンエッジを覚えるスキルになったら習得文字が・・・。
Heatguyj
12-16-2011, 05:52 PM
限界未突破の竜95で槍振ってたらスキルが上がり
”スタードライバーを覚えた”ログがでました。
確かクエWSの時も初期はそうで後日ログが出ないように修正されていた筈なので一応不具合(?)報告しときます
でもスキル達成しても何も無いのも寂しいので
”WS名を覚える条件を満たした!”
↑みたいなログになると嬉しいかな~
Amplifier
12-16-2011, 06:21 PM
さりげなく四神円舞も修正されていないか検証してきました。
レベル99 モ/踊 素手D値51+スファライ95D48 ステータス STR156 DEX134 VIT121 攻撃力606
DATA装備なし 敵要塞地下カブト フルヒットのみを各20回ほど測定
夢想実測値 1135 1157 1179 1187 1200 1226 1227 1242 1244 1254 1261
1267 1271 1289 1291 1299 1307 1339 1344 1362 1380 1406
四神実測値 1169 1258 1271 1280 1286 1305 1319 1327 1360 1366 1387
1394 1400 1401 1414 1425 1430 1434 1434 1518 1585
WS倍率 夢想阿修羅拳 1.0*8
計算上ダメージ 最低984 最高1664 平均1268
実測値ダメージ 最低1135 最高1406 平均1267
WS倍率 四神円舞 1.0625+1.0*4 (初段倍率確認したけど変化なし)
計算上ダメージ 最低1048 最高1777 平均1346
実測値ダメージ 最低1169 最高1585 平均1370
修正は無しでした。
攻撃力プラスの補正があるようには思えません。
本当にわずかでも攻撃力修正プラスの補正が間違いなく掛かっているのかプログラム上での確認と回答をお願いします。
※夢想阿修羅拳のデータを載せているのは四神との比較のためではなく、敵の防御力を調べるためのもので、四神円舞検証用の四神円舞向け装備を流用してのダメージになっています。
本鯖で修正されているか調査してみました。
条件は全て同様。初段倍率は確認したけど1.0625で変化なし。
四神実測値 1119 1205 1225 1263 1287 1288 1302 1313 1314 1322 1326 1331
1335 1340 1349 1378 1419 1421 1430 1432 1489 1489 1540 1626
実測値ダメージ 最低1119 最高1626 平均1356
攻撃力プラス補正無しです。
そろそろ何か回答くれませんか?
Pyonsama
12-16-2011, 06:52 PM
>戦闘スキルが一定の値になった際に、まだ取得していないにも関わらず、クエスト
>「契約と覚悟、武の道程」で取得できるウェポンスキルを取得したとログ上に
>表示される。
こんな不具合報告がありましたのでお知らせ
The-Greed
12-16-2011, 07:54 PM
私も取得ログ確認しました。仕様ではなかったのですね・・・
Mocchi
12-16-2011, 08:24 PM
限界未突破の竜95で槍振ってたらスキルが上がり
”スタードライバーを覚えた”ログがでました。
確かクエWSの時も初期はそうで後日ログが出ないように修正されていた筈なので一応不具合(?)報告しときます
でもスキル達成しても何も無いのも寂しいので
”WS名を覚える条件を満たした!”
↑みたいなログになると嬉しいかな~
ご報告ありがとうございます。
すでにニュースでもお知らせしておりますが、検証の結果、お寄せいただいた症状の確認ができました。
開発・検証作業を行っていますので、今しばらくの間お待ち下さい。
Mocchi
12-16-2011, 08:25 PM
こんにちは。
「四神円舞」の件、回答までお時間をいただきましたが確認ができました。
攻撃力プラスとお伝えしたところは、ダメージプラスとしています。
これは攻撃力にボーナスを乗せるよりも、ダメージにボーナスを乗せた方が、最終的な与ダメージ量の伸びが良くなるためです。
またこれとは別に、攻撃力マイナス補正をかけず、格上にも安定してダメージを与えやすくするようにしています。
B-MAX
12-16-2011, 09:41 PM
0.0625分おまけしてますよってことなんだろだとはおもうんだけど・・・
1.625の入力ミスであって欲しい。
あってくれw
The-Greed
12-16-2011, 10:05 PM
倍率が1.0でなく、1。06なところかと。倍率5.0のWSを5倍撃って表記してますしね。攻撃力マイナス補正がないって結構優遇されてたんですねぇ
Heatguyj
12-17-2011, 12:26 AM
]「普通にある」のに秘密なんですか?それは普通とは言いませんよ
本当にごくごく普通の行為なんですけどね~、何故か忘れてる人が多いのですよね。
多分貴方も過去の書き込みから判断するに忘れてて思い出せないとだけだと思いますよ。
内容知れば1000人中999人は実行可能です。
何度も言いますが、20メリポとエンピ素材20個、または100メリポとエンピ素材100個、どっちが稼ぐの楽かと聞いて、どっちも変わらないという人はごく少数派です。そもそもエンピ所持者でメリポ稼ぐ方が大変、なんてことを実際をいう人に会ったことありませんね。
貴方の環境が特異であるというだけで、一般的な意見とはかけ離れていることをご自覚くださいね。
何度も言いますが、20メリポとエンピ素材20個、または100メリポとエンピ素材100個、どっちが稼ぐの楽かと聞いて、どっちも変わらないという人はごく少数派です。そもそもエンピ所持者でメリポ稼ぐ方が大変、なんてことを実際をいう人に会ったことありませんね。
貴方の環境が特異であるというだけで、一般的な意見とはかけ離れていることをご自覚くださいね。[/QUOTE]
目の前に少なくとも1人は居るんですが( ・ω・)
私は私の基準で開発に意見してるんです。それを貴方基準の”特異と一般”で反論されても困りますって。
しかも貴方の基準で”特異”だからって一般とは慣れてるんだから自覚しろとかどんだけ世界の中心のつもりなんですか貴方は=ω=
オフゲーならまだしもオンラインでは自分と違う環境思考やり方を持つ人が居るの忘れてませんか=ω=
Hitonami
12-17-2011, 04:18 AM
っていうかいつから今年のテーマが緩和になったんだっけ・・・?
遅い返信の上に、本質とはかけ離れてるかもしれませんが。
いつぞやの電撃プレイステーション紙上のインタビューで述べられてたと記憶してます
『今年のテーマは緩和』
と。
確かディレクターの伊藤さんの言葉だったと思いますが、号までは覚えてませんねー。
まぁ経験値なんてすぐ溢れるひとも多いでしょう。私もすぐ溢れるタイプのプレイスタイルです。
でも、アビセアとか導入せずにソロで短時間インしてちまちま稼ぐタイプのプレイスタイルの方もそれなりにいらっしゃる訳ですよ。
アビセアが美味しいのはある程度連続で入れる方のみですからね。
そーいうプレイスタイルの人にも楽しめるようにすると言う意図で
『今年のテーマは緩和』って述べられたんじゃないのですかね?
少なくとも今度の新WSは費用対効果で考えるなら緩和でなく締め付けだと感じられるのですが。
別に締め付けが悪いとは言いませんけどね、ただあのインタビューは何だったのか!とは問いつめたい。
Tomcat
12-17-2011, 08:32 AM
本当にごくごく普通の行為なんですけどね~、何故か忘れてる人が多いのですよね。
多分貴方も過去の書き込みから判断するに忘れてて思い出せないとだけだと思いますよ。
内容知れば1000人中999人は実行可能です。
その方法は本当に実在すると証明する方法はありますか?方法を示さずに「ある」といわれても誰も信じませんよ。詐欺師と区別つきませんからね。
開発に苦言を呈したいのなら、方法を示すべきです。なぜなら信憑性がないため相手にされないので、いくら吠えたところで遠吠えにすぎません。
100歩譲ってその方法がもし仮に本当に存在したとして、ごくごく一部の人しか知らないのであれば、エンピ素材100個稼ぐより100メリポ稼ぐ方が楽というのが「一般的な意見」になるのは当然でしょう。
今など数時間で100メリポ稼げます。それも誰でも知っている方法で。それより早くエンピ素材を集める方法があると?
乱獲がなくても、少人数ドミニオンとかでも1日3時間×数日でいけちゃいますね。
Chocotto
12-17-2011, 09:19 AM
その方法は本当に実在すると証明する方法はありますか?方法を示さずに「ある」といわれても誰も信じませんよ。詐欺師と区別つきませんからね。
開発に苦言を呈したいのなら、方法を示すべきです。なぜなら信憑性がないため相手にされないので、いくら吠えたところで遠吠えにすぎません。
100歩譲ってその方法がもし仮に本当に存在したとして、ごくごく一部の人しか知らないのであれば、エンピ素材100個稼ぐより100メリポ稼ぐ方が楽というのが「一般的な意見」になるのは当然でしょう。
今など数時間で100メリポ稼げます。それも誰でも知っている方法で。それより早くエンピ素材を集める方法があると?
乱獲がなくても、少人数ドミニオンとかでも1日3時間×数日でいけちゃいますね。
ドラグアを現地でトリガー集めながら連戦、鱗主催で五行は参加者の希望制
というツアーにいったら2時間で10個以上の鱗集めてましたね。(主催さんが)
ちゃんと数えていたら20個いっていたかも知れません。
もしかしたら、そういったケースを仰られているのかな?
全てのエンピ素材に共通して使える方法ではありませんが、嘘ではないとごり押しするなら嘘ではないことになりますね。
詐欺師と、どっこいどっこいな気はしますが。
Catslave
12-17-2011, 09:26 AM
遅い返信の上に、本質とはかけ離れてるかもしれませんが。
いつぞやの電撃プレイステーション紙上のインタビューで述べられてたと記憶してます
『今年のテーマは緩和』
と。
確かディレクターの伊藤さんの言葉だったと思いますが、号までは覚えてませんねー。
今までライトユーザー寄りで絆を強いるのを規制していた
これからは従来のおススメMMORPGとして規制を緩和し絆プレイをお楽しみください
Glatto
12-17-2011, 09:26 AM
まぁまぁ、どちらが楽かどうかなんて、思うことは人それぞれなんですから、どっちでもええではありませんか。
どちらにせよ、双方共に大なり小なり手間かかっちゃうのには変わりませんしねヾ(゜ω゜)/”
多分、五十歩百歩だと思いますよ。自分でサクサクッとやれると思う方法でやれれば、それでいいんじゃないですかね~?
話はそれますがテストサーバーって検証しにくすぎですよね
自分は複垢プレイヤーですが同じスクエニアカウントに登録しちゃってるので1キャラしかテストサーバーにいけない
本鯖で支援ありでうちまくっていて本当に痛感
ヘイスト、マーチもなく、回復もなくチンタラチンタラと格上に試行を繰返すのは辛すぎです
試行用に1時間持続する強ヘイスト、強リジェネみたいな支援効果を貰えるモードを追加してくれないかな…w
これすっげぇそう思いましたwあと、主要エリアにワープさせてもらえますけども、町やOP、監視哨だけではなくてダンジョン入り口まで飛ばしてもらえるとうれしかったですね。
何回各地のダンジョンとモグハを往復したことやら・・・。移動かなりめんどっちぃです。それか、終焉アートマみたいに無限リレイズモードとか、アーンみたいに起き上がっても衰弱なし全快とか。どうせテストサーバーなので、無限リレイズが本当に無制限でかかっても問題ないかと思います。
Syanaou
12-17-2011, 01:50 PM
と言うか、テストなんだから無敵になれたり、常にTPを一定値に出来たり、前から不意打ち入ったり、自由に歌や魔法の支援受けれたり、あらゆる条件を任意で試せるようにすべきでしょう。
無意味な足枷付ける意味がわかりません…。
それとも、単純に技術的に厳しいのでしょうか…?
Matthaus
12-17-2011, 02:01 PM
と言うか、テストなんだから無敵になれたり、常にTPを一定値に出来たり、前から不意打ち入ったり、自由に歌や魔法の支援受けれたり、あらゆる条件を任意で試せるようにすべきでしょう。
無意味な足枷付ける意味がわかりません…。
それとも、単純に技術的に厳しいのでしょうか…?
テストサーバーだけに特殊な機能を追加するにしても、
それも手間とコストが掛かりますからね。
特殊故に今まで考えられなかったような不具合が発生する可能性も出てきます。
技術的には可能だと思いますが、開発テスト工数との兼ね合いでしょうね。
無敵モードに関しては、現在開発中だそうですよ。
Mikhe
12-17-2011, 02:03 PM
こんにちは。
「四神円舞」の件、回答までお時間をいただきましたが確認ができました。
攻撃力プラスとお伝えしたところは、ダメージプラスとしています。
これは攻撃力にボーナスを乗せるよりも、ダメージにボーナスを乗せた方が、最終的な与ダメージ量の伸びが良くなるためです。
またこれとは別に、攻撃力マイナス補正をかけず、格上にも安定してダメージを与えやすくするようにしています。
まずはご回答ありがとうございます。
もう諦めモードで書かないと思ってたのですが、ちょっとこれは・・・
「四神円舞」の件、回答までお時間をいただきましたが確認ができました。
前回の回答では、それまでに散々「こういう仕様で実装されているはず」ではなく実際のデータを確認お願いしますとの意見が出ていたのに、結局確認もせずに回答していたということですよね・・・
最初に開発さんの方から「攻撃力にプラスの補正がある」との回答を頂いたので、それに基づいた検証を行い、データをあげ
そこから攻撃力補正が機能していないのでは?との確認のお願いを致しました。
それに対しての回答が以下です。
検証していただいた方の状態を拝見していますが、それぞれのウェポンスキルを撃つ際の攻撃力に差があり、「夢想阿修羅拳」や「ビクトリースマイト」の方が高くなっていれば、そのような結果になってしまいます。
回答自体も意味不明でしたが、本来であればこの回答をする前に確認すべきですよね・・・
何故さも初めから「攻撃力プラスではなくダメージプラス」だったかのような言い方なのでしょう。
これでは自分の検証はまるで見当違いの事をしていた事になり、馬鹿みたいですよね。
テストしてフィードバックをして下さい。というスタンスでありながらあまりに酷いと思います。
後から実際のデータを確認してみたら、前回回答した時と違っていたのならそう仰ってください。
今回の回答は、さもそれが最初からの仕様であったかの様に取り繕ってるといるとしか思えません。
本題からそれてしまいましたが、検証をしてデータを上げ、フィードバックしているプレイヤーに対してあまりに配慮の無い回答だったため言わせていただきました・・・
Mikhe
12-17-2011, 02:28 PM
本題を書くのを忘れていました・・・
まず前提として、四神円舞のそもそもの攻撃力補正のお話が格上に対しての発言でしたので、格上の敵を想定して話させていただきます。
①「ダメージプラス」について
これは具体的にはどういったものなのでしょうか?
最終ダメージに+○%されているのか、TP:ダメージ修正のWSのようにWS倍率に他WSよりも高い倍率をつけているということでしょうか?
前者の場合、暗黒騎士や戦士位の攻撃力があるならいいですが、モンク程度の攻撃力では最終ダメージに+○%するよりも、攻撃力にボーナスがあった方が最終的な与ダメージは増える場合の方が多いと思うのですが、開発の方が想定されている格上とはどの程度の相手なのでしょうか?
自分が想定した格上のPil相手の検証では、格上にも安定してダメージが出るようには到底思えなかったので・・・
後者の場合、本実装の前にテストサーバーで三国周辺の雑魚敵にて数回の検証を行った結果、
初段倍率1.0625で、以降倍率1.0という結果がでました。その他検証ブログ等でも同様の結果が得られていたかと思います。
本実装後の四神でも試してみましたが、結果はテストサーバーの時と変わらずでした。
初段倍率1.0625+1.0×4のWS倍率では、とても攻撃補正以上に与ダメージ量の伸びがよくなるとは思えません。
このWS倍率の数値は開発の想定している仕様通りなのでしょうか?
最初は攻撃力に補正があると言っていたのを、ここに来てダメージプラスと発言を変えていますので、確認がまだなようでしたらご確認願えませんでしょうか?
そもそも、最終ダメージに+○%されているわけでもなく、TP:ダメージ修正のWSのようにWS倍率に他WSよりも高い倍率をつけているわけでもない場合、「ダメージプラス」とは一体どういうもので開発の方で想定している仕様はどういうものなのか、もう少し詳しく教えていただけませんでしょうか?
そうすれば、それに基づいて検証をしフィードバック出来、本当に開発で想定している仕様になっているのか確認が取れますので・・・
②追加効果の悪疫とTP補正について
多くの方からの指摘と要望があったと思うのですが、何故追加効果の悪疫に関しては一切ノーコメントなのでしょう。
これまで自分が行った検証では、TPに関係なく悪疫が入る敵には入る、悪疫に耐性のある敵やNMには例え天神の薬を使っても入りませんでした。
悪疫が入る敵というのは所謂格下の雑魚敵であり、こういう敵にはそもそもTP100即撃ちでも問題なく入り、
悪疫が入らない敵はTP300で撃とうが入らないためTP補正の追加効果確率修正がほとんど意味の無いものになっているので、
TP補正の見直しか、悪疫自体をNMにも入るようにするようには出来ないか?と言った指摘や要望は数多く出ていたと思います。
コレに関して何かしら開発からのコメントをいただけないでしょうか?
以上よろしくお願いします。
Tomcat
12-17-2011, 06:45 PM
ドラグアを現地でトリガー集めながら連戦、鱗主催で五行は参加者の希望制
というツアーにいったら2時間で10個以上の鱗集めてましたね。(主催さんが)
ちゃんと数えていたら20個いっていたかも知れません。
もしかしたら、そういったケースを仰られているのかな?
全てのエンピ素材に共通して使える方法ではありませんが、嘘ではないとごり押しするなら嘘ではないことになりますね。
詐欺師と、どっこいどっこいな気はしますが。
おそらくは仰られる通りか、あるいはハッタリだけで言っているかのどちらかでしょうね。
どちらにしても、上手にエンピ素材を集める行為と、下手なメリポの稼ぎ方を比較し、エンピ作るのとメリポ稼ぐのが変わらないといっている時点で理論が破たんしていることは変わりありませんが。
エンピ素材集めの方は瞬間時給の高い例をだし、メリポ稼ぎはダメダメな例を出して、どちらも同じだ!と言っている時点で詐欺師以下な気がします。
RainAstria
12-18-2011, 11:30 AM
結局のところ四神安定させるならステブーストするより攻撃力をあげた方がましですね、ってことなんだろうか?(;´д`)
omiso
12-19-2011, 07:17 PM
バグか仕様かは知りませんがルイネーターにも倍率が全段適用されてるようです
仕様の場合その他の片手武器郡とも比べても明らかに性能がぶっ飛んでます
のらなくてぶっ飛んでるのには変わりないけど
弱体しろとは言わないのでその他武器の強化を考えてみてください
joshua11
12-19-2011, 08:21 PM
まーた弱体要望ですか・・・ユーザーの足の引っ張り合いは昔から変わりませんね
まだパッチが来てから数日でろくに検証されてないのにね
omiso
12-19-2011, 08:59 PM
他のもルイネーター並みに強化してくれと言ってるだけですが
特に短剣、片手剣、遠隔系辺り
格闘は使った事ないですがカタログスペックはそれなりなので私にはわかりません
私自身獣使っていますので強ければ強い方がうれしいです
Twohand
12-22-2011, 02:08 AM
難しいことワカラナイので簡単に・・
何であんなカッコイイのに60代前後と同じレベルなの!w
最終じゃなくてももう99来てるのにダメージ値しけとるなー
75時代から何もかわらんね、何のためのレベル解放なの
AIR-ONE
12-22-2011, 04:46 PM
以前ココでテストサーバーにおける両手剣WSの仕様変更の際、若干心配になっていましたが・・・。ふたを空けてみれば良好な状態での実装となっていてとても満足しています。
自身のカラドボルグ90のトアクリとレゾルーション5振り、共に自身が達成しうる最高の状態で比較(攻撃キャップ余裕な超雑魚相手です)しても1ヒットトアクリ=2400(命中95%ならば2240ぐらい?)いけるかどうか、レゾ5ヒット3300いけるかどうか、5ヒットは95%命中キャップにおいて77%ほどの確立に落ちてしまうので実際の平均は2500程度でしょうか。不意打ちなどの効果はトアクリのほうが乗りが良く(100%の威力をクリティカルダメージにすることが出来る)、命中に不安がある戦闘では単発ゆえの命中率の高さから平均は逆転しそうな感じもします。トアクリとのバランスで言えば妥当なところと自身は認識しています。
自身が望んでいた「素直に強いどころの」WSが両手剣に実装されたこと素直に喜んでいます。
追記
検証結果ともいえないような大雑把なものではありますが、コレはあくまでDAなどの効果を度外視した、「自身の可能装備におけるWSの持つ100%の威力の比較」でしかありませんので、その点お間違えのないよう願います。またTPは100で統一しています。
メリポたくさん稼いで、新WS作った意味ないのでは・・?
メリポ技は、いまからでもSPジョブ専用に直して威力伸ばすべき・・・。
主力武器の技で他ジョブに負けたり、某ジョブの強さでWSが弱くされるのはもう嫌です(;´д⊂)
Eyvel
01-02-2012, 10:44 PM
メリポ技は、いまからでもSPジョブ専用に直して威力伸ばすべき・・・。
主力武器の技で他ジョブに負けたり、某ジョブの強さでWSが弱くされるのはもう嫌です(;´д⊂)
開発側の、なんでも思いつき的な発想で、とりあえずやっとけ的な感じでやってるのが、
そもそも問題ではないでしょうか?(そんなつもりはないかもしれないけど、私はどうしてもそう思ってしまいます。)
アビセアでの経験値の稼ぎ安さに加え、75時代で止ってた時期が長かったから、いろんなジョブ育ってる人は
多いですよね。
それなのに、わざわざ今までのWSより強力になってる新WSを、スキルもってるジョブは使えますよみたいな調整。
そりゃジョブ自体の基本性能が高ければ、それさえ撃てれば逆転だって考えられますよねw
私は素人なので、素人感覚ですが…開発側の感覚を疑います。
BugMeister
01-03-2012, 01:48 PM
侍スレにも既に書かれている問題ですが、
真早乙女胴丸の正々堂々効果アップによる
スターダイバー後TP+20で(支援次第で)連射出来る問題。
これを開発は修正する気が有るのか、その場合どのような修正にするのか。
早急に回答が欲しいです。
侍用の新しい槍を買ってスターダイバーにメリポを振り直すのも結構大変ですので。
peugeot
01-04-2012, 11:30 AM
格闘と短剣おぼえて3つめなににしようかなと
モーションでえらんでスターダイバー5振にしたけど、
私の装備では雲蒸竜変よりちょっとだけ強いかな程度で私の中ではぱっとしない(かっこいいけど)
そこで両手剣に振りなおし、レゾルーション5振は明らかにスピンより強てかっこいい。
いやぁ、5振を0振にダウンさせるとき、さみしかった。
新WSはミスラ優遇か 5振していない状況でもとりあえず撃ちたくなるモーション。
メリットポイントをWSへふれる数を今の15から30程度に増やしてほしいです。
せっかくWS種類がたくさんあるので、いろんなWSを覚えてもっと遊びたいですね!
Chocotto
01-16-2012, 09:13 AM
メリットポイントをWSへふれる数を今の15から30程度に増やしてほしいです。
せっかくWS種類がたくさんあるので、いろんなWSを覚えてもっと遊びたいですね!
VWに遊びに行くと、あっという間に30メリポ貯まります。
わざわざ乱獲でメリポ稼ぎをしなくても遊んでる内にメリポは貯まってしまいますし、すぐに振る項目もなくなってしまうので、メリポWSの上限開放は早めにして欲しいですね。
Mocchi
01-18-2012, 08:51 PM
こんにちは。
メリットポイントをWSへふれる数を今の15から30程度に増やしてほしいです。
せっかくWS種類がたくさんあるので、いろんなWSを覚えてもっと遊びたいですね!
メリットポイントのコンセプトの一つとして、ポイントの枠内で試行錯誤することをキャラクター育成の楽しみの一つにしたいということがあります。ジョブチェンジシステム等についてもそうですが、全てを無制限に開放するということは考えていません。
限られた条件の中で取捨選択をすることで、同じジョブでも他のPCとは違った動きができたり、個性を出すことができたりすることにもまた、「選ぶ楽しみ」があると考えています。
ということで、「いろいろなウェポンスキルを使ってみたい!」というお気持ちはよくわかりつつも、自分のキャラクターに合った「どれを極めるか」を選ぶためにあれこれ考えてもらえたらと思います。
メリットポイントのコンセプトの一つとして、ポイントの枠内で試行錯誤することをキャラクター育成の楽しみの一つにしたいということがあります。ジョブチェンジシステム等についてもそうですが、全てを無制限に開放するということは考えていません。
限られた条件の中で取捨選択をすることで、同じジョブでも他のPCとは違った動きができたり、個性を出すことができたりすることにもまた、「選ぶ楽しみ」があると考えています。
ということで、「いろいろなウェポンスキルを使ってみたい!」というお気持ちはよくわかりつつも、自分のキャラクターに合った「どれを極めるか」を選ぶためにあれこれ考えてもらえたらと思います。
そういう事言うなら、VWの弱点に召喚士のメリポ履行入れるのやめてくれないかな。
Didos
01-18-2012, 09:39 PM
そういう事言うなら、VWの弱点に召喚士のメリポ履行入れるのやめてくれないかな。
他のメリポ2のアビ/魔法もはずして欲しいですね。
またWSについてですが、「極める」のと「使える」のは別だと思ってますのであくまでメリットポイントは効果Up
スキルとレベルだけで全種使うだけは使えるという形にして欲しいです。
(たぶん弱いでしょうが、打つだけは打ててもいいんじゃない?という思い)
Kupopoh
01-18-2012, 10:40 PM
こんにちは。
限られた条件の中で取捨選択をすることで、同じジョブでも他のPCとは違った動きができたり、個性を出すことができたりすることにもまた、「選ぶ楽しみ」があると考えています。
ということなのでしたら、まずはVWの弱点からメリポアビ・魔法等を削除してください。取捨選択どころか参加のための必須条件になってしまっています。その上での発言でしたら、それなりに納得できます。
Mikhe
01-19-2012, 12:53 AM
お~まだこのスレッド見ていたんですね。
四神円舞のダメージアップとTP補正についての考えを教えてくださいいいいいいい!
特に前者は以前にいただいた回答ではどうしても疑問符が付きます・・・本当に機能してるんでしょうか?・・・
こんにちは。
メリットポイントのコンセプトの一つとして、ポイントの枠内で試行錯誤することをキャラクター育成の楽しみの一つにしたいということがあります。ジョブチェンジシステム等についてもそうですが、全てを無制限に開放するということは考えていません。
限られた条件の中で取捨選択をすることで、同じジョブでも他のPCとは違った動きができたり、個性を出すことができたりすることにもまた、「選ぶ楽しみ」があると考えています。
ということで、「いろいろなウェポンスキルを使ってみたい!」というお気持ちはよくわかりつつも、自分のキャラクターに合った「どれを極めるか」を選ぶためにあれこれ考えてもらえたらと思います。
方針はいいんですが…。
例としてジョブチェンジシステムが出てくるのがよくわからないw
全ジョブ99ってできますよね?
おつかれなのかな?
gingiragin
01-19-2012, 12:57 AM
メリットポイントで取捨選択して
さらに威力の面でも安定を求めるならメリポWS
最大ダメージならばクリティカルWSみたいに
さらにもう一度取捨選択させるのもやめてほしいです。
Dhalmel
01-19-2012, 01:19 AM
方針はいいんですが…。
例としてジョブチェンジシステムが出てくるのがよくわからないw
全ジョブ99ってできますよね?
おつかれなのかな?
サポートジョブのことではないかと。
ソラス・ミゼリみたいな一部アビリティの制限がありましたよね。
KalKan-R
01-19-2012, 01:26 AM
お~まだこのスレッド見ていたんですね。
四神円舞のダメージアップとTP補正についての考えを教えてくださいいいいいいい!
特に前者は以前にいただいた回答ではどうしても疑問符が付きます・・・本当に機能してるんでしょうか?・・・
もし、ダメージアップが初段倍率の端数だとすると・・・(ゴクリ)
他の初段倍率が1倍以下のWSは属性ゴルゲ&ベルトの倍率ボーナスが全段に乗ってるのが、
四神はダメージアップの端数のせいで乗らない!><。ということに!
むしろ、ダメージボーナス要素のせいでダメージが下がってる!ふしぎ!
実際どうなんでしょうね?(´・ω・`) もう、格下用と割り切って使ってますけど・・・気になります。
全段に属性ゴルゲ&ベルト乗れば、満足レベルに強いんだけどにゃー。
Razoredge
01-19-2012, 01:52 AM
メリットポイントのコンセプトの一つとして、ポイントの枠内で試行錯誤することをキャラクター育成の楽しみの一つにしたいということがあります。ジョブチェンジシステム等についてもそうですが、全てを無制限に開放するということは考えていません。
限られた条件の中で取捨選択をすることで、同じジョブでも他のPCとは違った動きができたり、個性を出すことができたりすることにもまた、「選ぶ楽しみ」があると考えています。
ということで、「いろいろなウェポンスキルを使ってみたい!」というお気持ちはよくわかりつつも、自分のキャラクターに合った「どれを極めるか」を選ぶためにあれこれ考えてもらえたらと思います。
つまりヴォッチに参加するにはメリポを1ずつ振り直して弱点を網羅できるようにするか、自分にないものを補ってくれる他人を募集して、終わったらまた極めに振り直せと。経験値も緩和されたのですぐに戻せる!というわけですね。
冗談も休み休み言えと。
今後実装させるコンテンツにメリポWSを弱点にいれるのだけは、
絶対にやめてほしい。
BoneEater
01-19-2012, 06:59 AM
こんにちは。
メリットポイントのコンセプトの一つとして、ポイントの枠内で試行錯誤することをキャラクター育成の楽しみの一つにしたいということがあります。ジョブチェンジシステム等についてもそうですが、全てを無制限に開放するということは考えていません。
限られた条件の中で取捨選択をすることで、同じジョブでも他のPCとは違った動きができたり、個性を出すことができたりすることにもまた、「選ぶ楽しみ」があると考えています。
ということで、「いろいろなウェポンスキルを使ってみたい!」というお気持ちはよくわかりつつも、自分のキャラクターに合った「どれを極めるか」を選ぶためにあれこれ考えてもらえたらと思います。
方針はいいんですが…。
例としてジョブチェンジシステムが出てくるのがよくわからないw
全ジョブ99ってできますよね?
おつかれなのかな?
99にできますよねって・・・・・それはレベルの話でしょ・・・
ポイントの枠内で試行錯誤することをキャラクター育成の楽しみの一つにしたい
メインジョブ、サポジョブという枠内で組み合わせを試行錯誤するってことでしょう?
おねむなのかな?
ということでジョブ「すっぴん」実装は無いと・・・
Tenpukumaru
01-19-2012, 02:14 PM
メリポWSの上限を大幅に解放すると、みんながみんな持ちジョブ全てのWSを5段階にしようとし、
取捨選択する楽しみや、個性が出にくくなるという点は同意できます。
それよりも、このメリポWSの威力(ダメージ)を全体的にもっと底上げすることはできませんか?
一部のWSは5振りしても、余りの弱さにエンピWSの半分どころか、レベル75以下のWSに負けたりします。
その方がレリック/ミシック/エンピを持っていなくても、色んなコンテンツで参加することが出来ますし、
どのWSを鍛えるか悩む楽しみ、その人のジョブの本気度が分かる個性になると思います。
99にできますよねって・・・・・それはレベルの話でしょ・・・
メインジョブ、サポジョブという枠内で組み合わせを試行錯誤するってことでしょう?
おねむなのかな?
ということでジョブ「すっぴん」実装は無いと・・・
ねむかったので説明が不足してる不具合が発生しました。
総合上限値を制限されていないものをされているものの試行錯誤の例として出すのに違和感を感じました。
特に総合の上限値を引き上げないという内容であったという点も踏まえると「例としてジョブチェンジシステムが出てくるのがよくわからないw」と書いたのです。
「メインジョブ、サポジョブという枠内で組み合わせを試行錯誤すること」と 「メリットポイントWSでどれを選ぶか試行錯誤すること」は「試行錯誤」という共通点はありますが内容は実際には少し違います。
ジョブチェンジシステムは個々のレベルについての上限99はあるものの総合については上限値はありません(オール99が実質の上限値ですがメリットポイントWSで言う無制限状態)全レベル99にしておくことが可能です。これにより敵やPT編成により適正の高いジョブに変更することが可能です。
メリットポイントWSは個々のポイント上限5と総合値の上限15が存在します。これにより全WS最大値5にしておくことはできません。これによりWSの選択は「習得するかどうか?」というところで試行錯誤(取捨選択)が発生し、ジョブチェンジシステムに置き換えると「ジョブのレベルをあげるかどうか?(取捨選択)」ということになります。
という考えで違和感を感じたので書き込みました。
最後に一言。WS総合値は現状の方針で納得しています。
oinusama
01-19-2012, 08:54 PM
極められるwsは、現状の3つまででいいとは思いますが
後々、他wsも2振り程度の強さでいいので習得出来ると嬉しいですねー
既存wsを超えずともフレらと遊ぶ時に連携用に撃てるとか
最近のコンテンツが肌に合わないならば、何となくジョブあげてws習得だけでも、とか
そういう「ささやかな楽しみ」を欲しい人が、自分以外にも多分いると思います
Atchy
01-19-2012, 10:54 PM
弱点用と割り切るなら1ポイントずつ振るという選択肢はあるのかもしれませんが、極めるには5振りは必須ですよね?
その場合、極めることが出来るのは同時には3種類というのは良いとしても、他のジョブもいろいろ上げている場合、極めるジョブは1-2ジョブに絞らなければ間にメリポ稼ぎの時間を掛ける必要があるということでしょうか?
なんか無駄にメリポを稼いでは振りなおしてという作業が発生するので、実際にはどれかメインサブくらい決めたら他のジョブに手を出す方は減るんではないでしょうかね?長い時間で見ればまた違うジョブに変わるかもしれませんが、短期的には固定化傾向は否めません。
いろいろなジョブをやらない方が合理的という武器スキル上限でも出ていたような話が繰り返されそうです。
何かを強化するには何かを弱体するような作業を各自がしなければいけないというのは、何か間違っている気がします。
例えて言えば、別にエンピやレリックつくろうと思うと、前に作ったやつを捨てないと手に入らないというようなもんですよね?難易度には大きな差はあるでしょうが。考え方は同じなのではないかと思います。
時間をかけて強化したものを、自ら削らなければいけないというのは、なんだかなーって感じですね。
Mikhe
01-20-2012, 02:31 AM
もし、ダメージアップが初段倍率の端数だとすると・・・(ゴクリ)
他の初段倍率が1倍以下のWSは属性ゴルゲ&ベルトの倍率ボーナスが全段に乗ってるのが、
四神はダメージアップの端数のせいで乗らない!><。ということに!
むしろ、ダメージボーナス要素のせいでダメージが下がってる!ふしぎ!
実際どうなんでしょうね?(´・ω・`) もう、格下用と割り切って使ってますけど・・・気になります。
全段に属性ゴルゲ&ベルト乗れば、満足レベルに強いんだけどにゃー。
いや~ホントおっしゃる通りです!
下手な倍率のせいでゴルゲとベルトの倍率も初段にしか乗りませんしね・・・
悪疫の方はソロ活動の時には非常に助かっているのですが、やっぱりTP100だろうが300だろうが入らない敵には入らないのは変わらないので、
開発のほうでどうしてもTPを悪疫に絡めたいのであれば、せめて悪疫の効果時間延長にして欲しいところです。
それもダメなら上書き可にしてください・・・ホントTP補正が無意味過ぎるんです;
ダメージについてはソロで戦うような相手には悪疫も含めてビクトリーと使い分けてもいいくらいのダメージ出るのでいいんですが、やっぱり開発のコメントで言っていた格上にも安定してダメージを出せるようにダメージアップを付けているというのは、どうしても納得がいかない!
納得がいかないというよりはココまで使ってきて格上に安定してダメージが出るWSではないって感想です。
格上に安定して(低い)ダメージって話なら確かにその通りですが・・・w
とまぁ・・・愚痴はおいておいて!
開発の方はプレイヤーに応じて取捨選択して運用するのを想定しているようですが、5振りでの運用が前提であること、結局ダメージが出るWSが優先的に選ばれる傾向にある事を踏まえても、残念ながら開発の想定しているような事にはならないと思います・・・
5段階振ってようやく実践投入って感じなので、いっそカテゴリー内の上限を15から25に上げて、個々のWSの上限を10段階くらいまで振れるようにした方がよくありませんか?
そうした方が開発の方が想定している取捨選択してユーザ毎に個性のあるWSの振り方ができると思いますが。
Faicer
01-20-2012, 02:30 PM
「使い物になる」のと「極める」のは全然意味が違うと思います。
5振りしなければ弱くて「使い物にならない」ようでは、最初から5振り前提のWSと言われてもしょうがないと思います。
それでいて合計上限が15では、選択肢の幅が狭すぎるのではないでしょうか。
全部を無制限に。。。とはいかないまでも、数種類のWSが5振りにできる程度の枠は必要かと思います。
そういう意味で、上限を25~30程度に拡張する意見に賛成したいです。
取捨選択も何も、0段階か5段階にしか意味はなくて、1段階~4段階の存在価値がないのが問題なんじゃないかと思った。
Zapitan
01-20-2012, 02:51 PM
「数に限りがあるとしたら貴方はどのWSに振るの?どのジョブに力を入れたいの?」って選択肢であって、好きな3種に全振りするのも、満遍なく振るのも自由だしなあ、と思っています。
それこそメリポでHPに振るかMPに振るか、またどのステータスに振るかと同じことですよね。
満遍なく振ったらどれも使い物にならいことが問題だね~
KalKan-R
01-20-2012, 07:18 PM
ほとんどの新WSが1~4振りでは性能が微妙なので、1段階ごとにステ補正+20%ではなく
低いレベルほど補正を高く!という意見はかなり前にもこのスレで話題になってたんですよね。
(自分は#605で投稿していたようです(*ノノ) 1振:70% 2振:80% 3振:90% 4振:95% 5振:100%とかw)
そうして初めて、5振りのWS×3以外の「実用的な」選択肢が出てくると思うのですが・・・
自分は持ちジョブが少ないので、現在、新WSを2つ5振りして@1は保留。
竜騎士あげてポールダンスもいいな(*'-')とか、余裕があるのですが・・・
持ちジョブの多い方は、今回の3つ選択はけっこう厳しそうですよね。
1点集中を3箇所以外の選択肢を増やしてくれると、ジョブの多い人は喜ぶし、
逆に少数に特化している人も個性が出て、ゲーム性が高くなるんじゃないかなー?
BoneEater
01-21-2012, 04:03 PM
改めてよーーく、もっちーさんのを読み返してみました。
上限なんか設けずに、いっそメリポカテ2に追加でジョブ専用にしちゃえばよかったのに・・・
goropikari
01-21-2012, 04:19 PM
こんにちは。
メリットポイントのコンセプトの一つとして、ポイントの枠内で試行錯誤することをキャラクター育成の楽しみの一つにしたいということがあります。ジョブチェンジシステム等についてもそうですが、全てを無制限に開放するということは考えていません。
限られた条件の中で取捨選択をすることで、同じジョブでも他のPCとは違った動きができたり、個性を出すことができたりすることにもまた、「選ぶ楽しみ」があると考えています。
ということで、「いろいろなウェポンスキルを使ってみたい!」というお気持ちはよくわかりつつも、自分のキャラクターに合った「どれを極めるか」を選ぶためにあれこれ考えてもらえたらと思います。
そのジョブを上げてみたいと思い、上げたジョブで、かっこよく強いwsを撃ちたいと気持ちは誰にでもあると思います。
私の体感ではありますが、今は一人のプレイヤーが複数のジョブをカンストやレベル90以上にしている人が大勢いると思います。
さすがに全ジョブカンストは少数だとは思いますが、そういったフレなどと何度か遊べば、アノ人は、○○のジョブに装備やウェッポンスキルをしっかり整えたり、そのジョブの知識や愛?を持っていると感じます。
また、逆に○○のジョブは、もっているけど、アビセアやVWなどの戦闘において、支援や弱点と割り切ってあげたと感じたり、言っていたりします。
そう言った物も他のPCとは違う個性だと思います、そして、その個性は知識を蓄積する時間だったり、体験だったり、装備手に入れる労力だったりとそれなりの代価を支払っています。
そして、そういったものは、「同じジョブでも他のPCとは違った動きができたり、個性をだす」に繋がってくると考えます。
あれもこれもと、思われるかもしれませんが、「色々なジョブが好きで上げたのに、実戦に耐えうる威力を出すには、5振りで3種選び、結果として、大好きで上げたいくつかのジョブを、出せなくなるわけではないが、しいて言えば、取捨選択になる、と言うのは、「選ぶ楽しみ」も判りますが、レベルを上げ、装備を整え、知識を蓄え、皆に手伝ってもらったり+思い出修正などの、今の上限15では、「育てる楽しみ」を大きく損なう事になると考えます。
ですので!上限15でなく、30程度に上げてみてはどうでしょうか。
shigeki
01-22-2012, 12:53 PM
メリポ上限を15というのはあまりに低すぎではないでしょうか。
私は15個のジョブがLv99でカンストしており4ジョブはLv96~最初は新WSをどの武器も楽しみにしておりましたが、
新WSが14個に対してメリポが15しか振れないのでは全て覚えようとすればどのWSも使えないというのが不満です。
黒魔導士の古代2や召喚士のメリポ履行の場合選択枝6に対して10振りできたので全部覚えて1つは5振りして極める事ができたのですが、
(それに1振りでもそれなりの強さを持っていたのも大きい)
1振りしたWSを打っても既存のWSを大きく下回っている場合がほとんどで使うというか覚える意味が全くないのが残念です。
kouryu
01-22-2012, 01:50 PM
過去に何度もいわれていますが、
スキル値により自動習得で、強化で5段だったらまだマシだったんでしょうけどねえ。
Kaskade
01-23-2012, 05:28 AM
少し話変わりますが、開発者さん聞きたいのですがメリポにしたのは今後上限開放できるようにするためですよね?
その場合、どこまでをキャップとしてどのくらいの威力になるかも、もちろん検証していますよね?
開放のたびに調整されて振りなおしとか起こらないようお願いします。
Alaaaam
01-23-2012, 08:41 PM
こんにちは。
たくさんのフィードバックありがとうございます。
格闘のウェポンスキル「四神円舞」について
「連環六合圏」や「ビクトリースマイト」よりも弱いのでそれぞれのウェポンスキルを超えるようにしてほしいというのは、「ルイネーター」や「レルムレイザー」の調整意図と同じ理由から承ることができません。
また「夢想阿修羅拳」との比較で、「四神円舞」が「夢想阿修羅拳」と変わらないか下回っているとのご意見もありました。
検証していただいた方の状態を拝見していますが、それぞれのウェポンスキルを撃つ際の攻撃力に差があり、「夢想阿修羅拳」や「ビクトリースマイト」の方が高くなっていれば、そのような結果になってしまいます。
最新の投稿では「夢想阿修羅拳」の方が攻撃力が高いにも関わらず、「四神円舞」が上回っていますので、装備品や食事などで適したステータスをつけていけば、「夢想阿修羅拳」と「四神円舞」の差はさらに顕著になり、「ビクトリースマイト」と「四神円舞」の差は縮まるかと思います。
[/list]
DEX装備がそこそこ集まったので、グスタフの「とてアダマン亀」に四神5振りが、どんなものか撃ってきた。
ソロじゃ瀕死すぎwなので適当です。
DA、TA装備外して適当に装備して
夢想:最大1039 最小912 平均997
四神:最大1028 最小756 平均893
DA,TA装備外してDEX+51した装備で四神
四神:最大1191 最小851 平均995
何かが間違ってるのか、単にゴミなのか・・・。
ヘヴンも試しに撃ってみたけど、恥ずかしいので書きません()
あ、ビクトリースマイルも撃ったけど数値取るのバカらしくてやってません。
あきらかにビクトリー優勢です。
Mikhe
01-26-2012, 09:39 PM
DEX装備がそこそこ集まったので、グスタフの「とてアダマン亀」に四神5振りが、どんなものか撃ってきた。
ソロじゃ瀕死すぎwなので適当です。
DA、TA装備外して適当に装備して
夢想:最大1039 最小912 平均997
四神:最大1028 最小756 平均893
DA,TA装備外してDEX+51した装備で四神
四神:最大1191 最小851 平均995
何かが間違ってるのか、単にゴミなのか・・・。
ヘヴンも試しに撃ってみたけど、恥ずかしいので書きません()
あ、ビクトリースマイルも撃ったけど数値取るのバカらしくてやってません。
あきらかにビクトリー優勢です。
Alaaaamさんが引用している回答は自分が行った検証への回答なんですが、今だに理解不能な回答です・・・w
開発<攻撃力にプラスの補正があるので、格上にも安定してダメージが出ます。
自分<じゃぁどれくらいの補正があるのか、夢想と比較するために敢えて攻撃力を下げて検証しました。アレ・・・補正あります?・・・ちゃんと実装してるデータ確認してもらえませんか?
開発<※上記の回答
自分<(ちょっと何言ってるかわからないですね・・・)ちゃんと実際のデータ確認してくださいって言ってるんですが・・・それと無意味なTP補正については何もなしですか?
開発<(あっ!やばい・・・実データ確認したら仕様と違ってたwまいっか!)攻撃力にプラスの補正ではなくダメージプラスにしてあります。その方が最終ダメージが高くなります^^
自分<・・・何故さもダメージプラスが最初から仕様ですよ!みたいな言い方してるのか・・・検証者馬鹿にしすぎでしょう・・・
以降返答なし・・・
こんな感じですからね・・・ダメージプラスについてもどういう仕様になっているのかも告知がないのでその後の検証も出来ず、実際にダメージプラスが働いているのかもわからない状態。
そもそも↑みたいな回答されたら検証すらやる気がなくなりますよね。
そもそもモンク程度の攻撃力だと、格上に対しては攻撃力にプラスの補正があった方がダメージ出やすい場面が多いと思うし、何をもってダメージプラス>攻撃力補正と言ってるのかも不明。
四神が弱いとは思ってませんが、ビクトリーが使える場合、使う機会ほとんどないんですよね。
丁度以下でインピタス無しなら同じくらいの平均ダメージは出ますし、悪疫がある事を含めてビクトリーより弱いのはいいんですが、
その悪疫自体がアトルガン以降耐性持ちばかりで入るNMが少なく、悪疫に耐性が無く問題なく入るような敵ならTP100でも入りますし、入らない敵はTP300で撃とうが入らないので無意味なTP補正さえ何とかしてくれればかなりマシになるんですけどね・・・
悪疫に関しては一貫して回答がないので有り得ないでしょうけど!
Alaaaam
01-27-2012, 07:09 PM
Alaaaamさんが引用している回答は自分が行った検証への回答なんですが、今だに理解不能な回答です・・・w
開発<攻撃力にプラスの補正があるので、格上にも安定してダメージが出ます。
自分<じゃぁどれくらいの補正があるのか、夢想と比較するために敢えて攻撃力を下げて検証しました。アレ・・・補正あります?・・・ちゃんと実装してるデータ確認してもらえませんか?
開発<※上記の回答
自分<(ちょっと何言ってるかわからないですね・・・)ちゃんと実際のデータ確認してくださいって言ってるんですが・・・それと無意味なTP補正については何もなしですか?
開発<(あっ!やばい・・・実データ確認したら仕様と違ってたwまいっか!)攻撃力にプラスの補正ではなくダメージプラスにしてあります。その方が最終ダメージが高くなります^^
自分<・・・何故さもダメージプラスが最初から仕様ですよ!みたいな言い方してるのか・・・検証者馬鹿にしすぎでしょう・・・
以降返答なし・・・
こんな感じですからね・・・ダメージプラスについてもどういう仕様になっているのかも告知がないのでその後の検証も出来ず、実際にダメージプラスが働いているのかもわからない状態。
そもそも↑みたいな回答されたら検証すらやる気がなくなりますよね。
そもそもモンク程度の攻撃力だと、格上に対しては攻撃力にプラスの補正があった方がダメージ出やすい場面が多いと思うし、何をもってダメージプラス>攻撃力補正と言ってるのかも不明。
四神が弱いとは思ってませんが、ビクトリーが使える場合、使う機会ほとんどないんですよね。
丁度以下でインピタス無しなら同じくらいの平均ダメージは出ますし、悪疫がある事を含めてビクトリーより弱いのはいいんですが、
その悪疫自体がアトルガン以降耐性持ちばかりで入るNMが少なく、悪疫に耐性が無く問題なく入るような敵ならTP100でも入りますし、入らない敵はTP300で撃とうが入らないので無意味なTP補正さえ何とかしてくれればかなりマシになるんですけどね・・・
悪疫に関しては一貫して回答がないので有り得ないでしょうけど!
まずは丁寧な四神の検証お疲れ様でした。よん?なモンクにとっては、有りがたいです<(_ _)>
きちんとしたデータを取ってるのに全く回答しない態度は、さすがに憤りを覚えますね・・。
私も攻撃補正>ダメージプラス?の方がダメージ出る気がするような?
悪疫もモクシャやメリポで発剄等あるし必要なのか?って思うのですが・・。NMに入れば使い道出てくるかもですが、
今のところ入らないし・・丁度や楽などの敵に悪疫入ります便利でしょ?なんて設定だったら、敵のWS食らっても
大したダメージじゃないしどーでもええわ!そもそも敵のWS来る前に倒してしまうわ!って感じですねw
LV75時代で、ダメージ通るなら夢想、硬い敵には空鳴拳、白虎等のHNM戦には盾にTP300からの不意ダマ双竜脚、
なんてWS使い分けできて良かったのですけど、今はウルス持ってればヴィクトリー持ってない人は空気・・。
折角新しいWS出来たのですから、エンピ持って無い人でも四神あればコンテンツに席がある位に調整して欲しいとこです。
今のところVWでウルス使わずに四神撃ってる人なんて見たこと無いですなw