View Full Version : [dev1049] 新たなウェポンスキルの追加 について[テストサーバ]
Heatguyj
12-12-2011, 11:58 PM
片手斧のウェポンスキル「ルイネーター」について
攻撃力の補正値を引き下げ、現状の半分の値に変更します。
(防御力が高い)格上の相手に対しての与ダメージ量が下がりますが、他の片手斧のウェポンスキルよりもダメージが通りやすいことには変わりはありません。
ランページが全弾命中し、かつ2~3回クリティカルが発生した場合と同程度のダメージを与えられるようにしています。(どちらもTP100%での話です。装備や食事により、さらに与ダメージが上がるのびしろは残しています。)
安定したダメージを与えたい場合には「ルイネーター」、最大値を期待する場合には「ランページ」という選択がうまれるように調整しています。
片手棍のウェポンスキル「レルムレイザー」について
調整の意図はルイネーターと同様です。
「ヘキサストライク」が全弾命中し、かつ2~3回クリティカルが発生した場合と同程度のダメージを与えられるようにしています。ルイネーター同様TP100%です。装備や食事などで、さらに与ダメージが上がるのびしろは残しています。
簡単に安定した状態で「ヘキサストライク」の最大与ダメージを超えるのは、クリティカル補正のウェポンスキルをそうではない補正のウェポンスキルが上回ってしまうのと同義であり、ダメージインフレを加速させる結果となるため、最終的に見直しをかけました。
片手剣のウェポンスキル「レクイエスカット」について
「スピリッツウィズイン」は、HPとTPによりダメージが変動するため、ナイトほどHPが増えないジョブでもダメージを与えられるという点に加え、TP300%まで貯めてから…というウィズインよりも使い勝手が良くなるようにしています。
また「ロイエ」は、ナイトに使い勝手の良い特殊な仕組みのウェポンスキルという位置づけのものですので、「レクイエスカット」はナイト以外のジョブ、特に赤魔道士や青魔道士に選択肢として持ってもらえることをイメージしています。
格闘のウェポンスキル「四神円舞」について
「連環六合圏」や「ビクトリースマイト」よりも弱いのでそれぞれのウェポンスキルを超えるようにしてほしいというのは、「ルイネーター」や「レルムレイザー」の調整意図と同じ理由から承ることができません。
連投失礼
↑の文とYukiyanさんの投稿を読んでて思ったのですが・・・
もしかして開発は新WSを得意Jobに使わせる気は無いのですか・・・?
元々強いWSのなかった槍と両手刀は新主力となるWS追加して他は武器が装備で切るけど強いWSが無いので使えないJobのため今までの専用ともいえる得意Jobの強いWSに近いWSを追加した汎用性の高いWSを追加した認識・・?
私の勘違いですよね?勘違いと言って欲しい・・・・
Crispy
12-13-2011, 12:00 AM
もっちーさんの投稿、妥当なセンに思えるんだけど。
とりあえず、さほど不満ないよーっていう意見も少なからずあるということを一応。
TASsan
12-13-2011, 12:02 AM
その為に5振りした場合は3種しか使えないバランスだったんじゃないですか?
戦士でも両手斧・片手斧をまず優先で覚えるでしょうから、あとは振れたとしても一種だけですよ?
テストサーバーのメリポ振り放題の環境でこのWSは戦士が使うと強いからズルい!と言っていたら
際限ないんじゃないですか?
短剣・片手剣・両手剣・片手斧・両手斧・両手鎌・両手槍・片手棍・両手棍、戦士が使えるWSを
全て弱体し終えるまで続ける気ですか?
開発とユーザー側それぞれから発する弱体スパイラルで際限無いですね。
根本的に話がまったく解ってないことが良くわかりました。
本職が対応する武器スキルに関して秀でてるのは当然。
戦士だったら両手斧が他より強いのは当然でしょ
そこに文句言ってますか?そりゃ他のWSよりも2倍(近い)以上ダメージがでちゃいますとかだったら話は別ですけどね
今回の話は本職の白を差し置いて戦士が放つと強くなってしまった、のでそもそものWS弱体します
・・・というのは本末転倒だよねって話
一貫して言ってるのは「安定して本職食ってしまわないように」という話なだけ
話を拗らすのが難しいくらい子供でもわかる話
ricebaaler
12-13-2011, 12:02 AM
あくまでジョブごとに考えればメリポの振り方の自由度なんてほとんどのジョブは持ち合わせてないですわな
なんと言うか・・・
限界しかり、今回の新WSしかり
このままの開発だと11もうダメじゃねぇ?って感じがするね
Borges
12-13-2011, 12:11 AM
えーと、それじゃ獣はランページ卒業できませんが・・・
覚える価値無いモノに100メリポ突っ込めとおっしゃる。
戦士が使って壊れるのなら使用ジョブから外すだけでいいのに、このだまし討ちは酷い。
peugeot
12-13-2011, 12:14 AM
まとめるとこうですかね?
エンピやミシックWSを除いて比較
四神 > 無想
エクゼン > エヴィ
レクイエ > ウィズイン
レゾルー > スピン 調整確定
ルイネー = ランペ 調整確定
アップ > レイグラ
エントロ > ギロ 謎調整確定
スター > ペンタ
瞬 ? 迅 調整確定
照破 > 月光
レルム < ヘキサ 調整確定
エイペ > サイド
ライト > スラッグ
Ragwo
12-13-2011, 12:17 AM
一度実装されたものに対しての修正は難しいので延期してでも威力・使用ジョブを見直して頂きたいです。
格好良いモーションでみんな期待していたのですから、みんながある程度納得の行く形で実装を行って欲しいです。
(ロイエのお話しが出ていますが、ぶっちゃけ今使ってる人殆ど居ないと思います。理由はお察し。)
Borges
12-13-2011, 12:20 AM
まぁ、獣はゴミwsあてがわれるの慣れてはいるのですが、レベル59と同等ならスキル上がったら覚えるでいいじゃ
ないですか、こんな無価値なモノに時間かけて今年のボナンザ無しっておかしいですよ。
折角火片手斧作ったのに時間の無駄だった(・ω・)
Kaigen
12-13-2011, 12:28 AM
開発さんは新WSが強くしようとは考えてたんですよね?
ステ修正100にできて多段ばっかりなのからそう受け取れます
問題は予想より強かったことですよね?
コンテンツの調整に大きな問題になり、時間がかかるとあなたたちは考えたんだ
だから一律WSを弱体させて細かい調整を放棄したんですよね?
VerUPに間に合わせるように、自分たちが楽なように
UPの日が伸びてもいいじゃないですか、だってあなたたちはすることいっぱいある
AF2+2打ち直す前に+1の素材預けられるようにするとか
前から細かいことを言われてから直すのはわざとなのですか?
今の現状でもまだまだすること多いし、もうちょっと今のままでも十分ですよ私は
Pyonsama
12-13-2011, 12:29 AM
どうしたものか・・・戦士がどうとかダメージがどうとかなんかもうどうでも良くなってきた・・・
TASsan
12-13-2011, 12:35 AM
前衛のジョブ特性、アビリティを持つ戦士と後衛である白のWSを比較して戦士が勝つのは当たり前ではないですか。
他の前衛ジョブと比較して戦士のWSが勝つのであれば、
負ける方の前衛のジョブ特性やアビリティの強化を叫べば良いでしょう。
今の全ての責任を戦士に擦り付けるような論法では、開発にWS自体を弱体する理由を与えるだけですよ。
つまり基準は俺様(戦士)ってのはお変わりないということですね
「本職とか関係ねー!俺様が強ければいいんだよ!!」
そりゃ批判が各所から巻き起こりますね
>今の全ての責任を戦士に擦り付けるような論法では、開発にWS自体を弱体する理由を与えるだけですよ。
え・・・・えっ?
何を言ってるのか全然解らないんですけど。
片手棍WS習得ジョブに戦士外せばいいだけなんですけど(他の人も言ってますけど)
片手棍だけのお話じゃないですけどね
Zawar
12-13-2011, 12:43 AM
ヘキサでウッコのダメ超えれそうな案はちょこちょこフォーラムに書き込んでますよ。
ただ何故か実装されてないだけで(´・ω・`)
jmiyazi
12-13-2011, 12:50 AM
「どれを覚えようかな」という迷っていた物が
「メリポ使わないほうがいいのかな」という迷いに変わってしまったのですが…
開発の皆さんの中で、新WSってどういう位置づけだったのでしょうか。
レリミシエンピWSを基準に設定された、武器に縛られない実戦的なWSである。
・上記の武器を持ってないプレイヤーもそれなりに強いWSを使う事ができる。
・持っているプレイヤーも、違う武器種のWSにメリポを振ることでプレイの幅が拡がる。
上記を踏まえ、自由度の高い選択性とメリポによる取得限度を設けることによって
「プレイヤーならでは」のバリエーションを楽しむ事ができる。
という意図なのかな、と思いましたし、実際「どれを覚えようかなぁ」とワクワクもしました。
が、その後の威力調整の際のコメントでは、
既存の55~60レベルで誰でも取得できるものや、単純に「現状より」
弱くした/強くした、というものが多く見受けられました。
結果として当初受けた私の印象からは、かけ離れたWSに
なってしまっていると感じます。
開発の皆さんの意図と自分の受け取り方はズレていたのかも知れませんが、
強い弱いのパラメータ上げ下げしてる間に、本来の企画意図が消えていないのか、
そこらへんが気になるところです。
この鳴り物入りで導入されるWS群は誰の為に、何のために導入されるのでしょうか?
本当にこれらは100万もの経験値を費やして取得する価値があるものなのでしょうか?
Glatto
12-13-2011, 12:50 AM
開発さんからのコメントがあれば、鎮火すると思ってました。しかしこの発言は・・・。
今、スピリッツウィズインとロイエを使う人ってどれくらいいるんだろうな?
ぶっちゃけるなら、いま両方死んでます。そして威力も今のレベルのWSと比べても明らかに弱いです。
そんなのと比べられちゃぁせっかくの新WSも陳腐になりますわ。
そして赤青で使われることをイメージした・・・ね。私はメイン暗黒であり、ナイトは副業でありますが・・・一言言わせてください。
あんたらメインナイトの人たちを敵に回したな?と。これはありませんわ(´・ω・`)
可哀相すぎますよ・・・。
Yamatas
12-13-2011, 12:51 AM
もう一度コメントを読み返してみました。
Mocchiさんのコメントが最終見解だとすると
戦士を両手斧オンリーにしても何も変わらないってことになるでしょうね。
レルムレイザーの比較対象がヘキサストライクであるところから
「白限定でもヘキサを完全に超えるのはNG」と読めます。
私は威力と使用ジョブの多さのアンバランスが問題点と思っていたので
ジョブを絞れば威力が高くても問題ないだろうというスタンスでした。
(メイジャン武器の装備ジョブ+α程度が落としどころと思っていましたが・・・)
しかし、仮に最初からダメージインフレさせる気がないというコンセプトであったとしたら・・・
開発と私は遥か遠いところでアイデアを練っていたことになります。
眩暈がしてきましたw
Annihilator
12-13-2011, 12:52 AM
いまさらだけど96WSはジョブ専用WSに変更した方が良いのではないですか。
今回の件は、テストサーバーの存在意義に関わるものだと思います。
開発さん達は、「テストを行い、評価をしてもらう」ために実装するんですよね。
その際に、実装する仕様のコンセプトを明らかにしていないんです。
なので、ユーザが考える基準と開発さんの考える基準が剥離していた場合、テストにならないです。
詳細仕様は公表する必要はないと思いますが、基本となる要件をきちんと説明してから実装するべきでは。
Zarathustra
12-13-2011, 01:01 AM
今更此処で云うべき事でも無いのかもしれないですが…
頭からスレッドを読み返すにつけ、WS個別の性能や、実用性と云った細かな調整の話以前に、
もっと根本的なコンセプトの段階から世情とは隔たりが在る様に感じます。
公式に発表された動画(及びスグ横に並ぶYoutubeの関連動画なども見て)の、
(その武器種のWSの集大成を想わせるモーション…特に両手剣等…)明らかに多い攻撃回数と
(既存の全てのWSより)派手なエフェクトが何をイメージさせる物だったか…?
今回実装予定の性能WSを実装する前に、その武器種であれば“特定の武器に縛られない”誰もが使える
エンピリアンWSと同(アフターマスで優位性は保護)程度のWSを実装し、先ず既存のWSとの差を埋めるべきでは無かったか?
WSの特性が如何であれ、その程度の威力を指標としていた方も多いのでは?
私個人は1Jobしかやらないと云う、極めて狭い範囲でしかこのゲームをプレイしていない身ですが、
Lv95のエクスカリバーよりLv90のアルマス(Lv95には出来ていません)を選択した方が良いケースも多く、
シャムシール+3(通常メイジャン物)やオナーバウンド(NMドロップ物)辺りの剣も常にカバンに携行しているものの、
現在全くと云って良い程使い道がありません。
(レリックやミシックが如何とか、そんな話をするつもりはありません。この先に実装されるであろう、それ以外の普通の武器にも可能性が無いと云う事が問題なのです。)
いくら普及数が多いとは云え、皆が持っているわけでもない特定武器のWSに縛られて、それ以外の武器が振れない状況と、
それなりの工程を踏んで覚える、これ程のモショーンの新実装WSが、その程度であると云う事が、
更にその先にある可能性を感じ取れなくしてしまうモノだと、
少々言動が荒れ気味の方々の感情の背景には、その辺りの事情も含まれるのでは無いかと想ったりするのですけれど
(…全く的ハズレな読みでしょうか?)
Borges
12-13-2011, 01:03 AM
怒らないから新wsのジョブの割り振りと威力の調整した複数の人の実名教えてほしいな。ピキピキ
プロマシアPと同様、関わった作品買わないリストに入れとくので。
クリスマス装束とキャップ開放のみって(つд・)
これとは別にスキル400で覚えるWS実装してください。メリットポイントの必要がないWSを。
ソロばっかりなので大量にメリットポイントが必要なWSは当分使えそうにありませんので...
こんにちは。
たくさんのフィードバックありがとうございます。
片手棍のウェポンスキル「レルムレイザー」について
調整の意図はルイネーターと同様です。
「ヘキサストライク」が全弾命中し、かつ2~3回クリティカルが発生した場合と同程度のダメージを与えられるようにしています。ルイネーター同様TP100%です。装備や食事などで、さらに与ダメージが上がるのびしろは残しています。
簡単に安定した状態で「ヘキサストライク」の最大与ダメージを超えるのは、クリティカル補正のウェポンスキルをそうではない補正のウェポンスキルが上回ってしまうのと同義であり、ダメージインフレを加速させる結果となるため、最終的に見直しをかけました。
誰もヘキサと比較して強すぎて、困るなんて話してなかったと思うのですが・・・。
レルムレイザーについて、話題に出ていたのは、
・片手剣新技が、青が打つ「レルムレイザー」より、弱い。
・「安定して最大ダメージを出せるジョブ」がアビ併用で使うと
片手剣新技は、もちろんレルムレイザーも強くなる。
仮にヘキサよりちょっと強くても、
普段前に出れない白が、憂さ晴らしに使う分には良いのではと思ってました。
そもそも60台習得のSP技より、メリポ技は、特殊なものを除き、強いですよね?
もしも他のジョブが白より大ダメージを出すのが問題なら、
先に使用ジョブを考え直すべきではありませんか。。。
それとも「安定して最大ダメージを出せるジョブ」がレルムレイザーを使えないとまずいのかしら?
Akatsuki
12-13-2011, 01:17 AM
ルネイーター:
安定したダメージを与えたい場合には「ルイネーター」、最大値を期待する場合には「ランページ」という選択がうまれるように調整しています。
これだとみんなランページ撃つのではないでしょうか?5振りで最大値でもランページを超える程度にはできませんか?
レルムレイザー:
簡単に安定した状態で「ヘキサストライク」の最大与ダメージを超えるのは、クリティカル補正のウェポンスキルをそうではない補正のウェポンスキルが上回ってしまうのと同義であり、ダメージインフレを加速させる結果となるため、最終的に見直しをかけました。
ヘキサストライクが許容されていたのは、ひとえに白専用だったからだと思います。
戦士や他のジョブがヘキサ並みの片手棍WSを撃ててしまうのが問題だと思います。
レクイエスカット:
また「ロイエ」は、ナイトに使い勝手の良い特殊な仕組みのウェポンスキルという位置づけのものですので、「レクイエスカット」はナイト以外のジョブ、特に赤魔道士や青魔道士に選択肢として持ってもらえることをイメージしています。
ロイエは現状ほとんど使い物にならないという現状をご存知でしょうか?
赤や青が安定したダメージをだせるようになるのは大いに結構ですが、強敵相手に赤が近接攻撃を行う意味があるとは思えないし、
青なら強力な青魔法があります。
また、雑魚相手でもボーパルブレード、ロズレーファタールを超えないようであれば、結局は使わなくなる気がします。
ナイトにしてみると、ブレスカットの席巻によりロイエが使い物にならない現状鑑みて強力なダメージソースに成り得ますが、
いわゆるWS装備で攻撃力STRをブーストすることが容易な為、強敵相手でもボーパルブレードでそこそこのダメージを出すことができます。私はテストサーバーに行ったことがないのでわかりませんが、ロイエの用にダメージの天井決めるのではなく、
装備を工夫することによって、ダメージを伸ばせる余地があるといいと思います。
四神円舞:
最新の投稿では「夢想阿修羅拳」の方が攻撃力が高いにも関わらず、「四神円舞」が上回っていますので、装備品や食事などで適したステータスをつけていけば、「夢想阿修羅拳」と「四神円舞」の差はさらに顕著になり、「ビクトリースマイト」と「四神円舞」の差は縮まるかと思います。
今回実装されるWS全てにこのくらいの調整できませんか?
エンピリアンWSに勝つ必要は無いと思いますが、
既存WSの中で恐らく一番使用頻度が高い夢想阿修羅拳よりも一回り強く、エンピリアンWSは超えない。
このくらいが丁度いいと思います。
Shizuka
12-13-2011, 01:34 AM
開発の皆様、お疲れ様です
多くの意見の中から取捨選択をしていくのは大変かと思います。
ただ、この流れを見るに新WSを含むバージョンアップは、延期して練り直したほうがいいのかなと思います
新WSについては、私として下記のような要望があります
①既存の主力WSよりは明らかに強力であってほしい
②スキルが上のジョブのほうが下のジョブより大ダメージを出したい
③(私の願望ですが)現状弱いジョブにより強いWSが欲しい
今の現状はあっちのWSはあんなに強くて使い勝手いいのにずるい、ある特定のジョブが他のジョブより大抵のWSで大ダメージを出せるというような声が多いと感じています。
前者はみなさんそれぞれ思い入れのあるジョブがあるのである意味当然だと思いますけど、後者についてはいかがなものなんでしょうか
私の想定しているある特定ジョブは、おそらく片手剣、片手斧、片手棍、両手棍、両手剣、両手槍あたりはスキルが上位のジョブより大ダメージを出す可能性が高いと感じています
あくまでも想像で根拠はありませんが、多くの方が同じような感覚を漠然ともっていらっしゃるのも今回の書き込み数が跳ね上がっている背景にあるのではないでしょうか
他の方が書いていましたが前衛が後衛より大ダメージを出すのは当たり前、イメージとしてはおっしゃるとおりだと思います。ただ、他の前衛ジョブも超えかねない実力はいかがなものでしょうか
また、MAX3種類しか振れないから心配する必要がないともおっしゃってますが、そのジョブはあるエンピをもっているのなら2種は他ジョブの得意武器をMAXにできるのではと考えています
どうか15日実装ということに固執するのではなく、他の関係する内容も精査、調整するまでの実装の先送りを要望します
どうしても実装するのであれば、特定のジョブが突出することがないような実装を希望します
Fina009
12-13-2011, 01:35 AM
強すぎるダメージインフレを理由にしていますが、被ダメージインフレもしています
その変どう思っていますか?
もう少し 遊ばせること 楽しませる事を重点に置いてください
Alexminorun
12-13-2011, 01:37 AM
こんにちは。
格闘のウェポンスキル「四神円舞」について
「連環六合圏」や「ビクトリースマイト」よりも弱いのでそれぞれのウェポンスキルを超えるようにしてほしいというのは、「ルイネーター」や「レルムレイザー」の調整意図と同じ理由から承ることができません。
また「夢想阿修羅拳」との比較で、「四神円舞」が「夢想阿修羅拳」と変わらないか下回っているとのご意見もありました。
検証していただいた方の状態を拝見していますが、それぞれのウェポンスキルを撃つ際の攻撃力に差があり、「夢想阿修羅拳」や「ビクトリースマイト」の方が高くなっていれば、そのような結果になってしまいます。
最新の投稿では「夢想阿修羅拳」の方が攻撃力が高いにも関わらず、「四神円舞」が上回っていますので、装備品や食事などで適したステータスをつけていけば、「夢想阿修羅拳」と「四神円舞」の差はさらに顕著になり、「ビクトリースマイト」と「四神円舞」の差は縮まるかと思います。
[/list]
開発は何も分かっていないと言わざるを得ない。
DEXをブーストした装備にしたら攻撃力はSTRブーストした夢想より下がるに決まってます。
STR2=攻撃力1なんだから。
まあこれは他の方も指摘されてました。
一番言いたいのは
検証されてた方以上にステータスや食事に拘って四神撃つようなモンクやってる方は
コイン武器かウルスラグナを持ってると思うのですよ。
つまり前の発言でも言いましたけど悪疫がゴミなので四神の使い所がない訳です。
んで装備や食事にそこまで拘らない人(=コインやウルスないモンクの方)だと夢想とダメ差がない。
四神装備極める位ならコインまたはウルス取る方が楽なんじゃないかしら?
という感じでヴァナで遊んでるユーザー視点で物事を考え発言しているように見えない。
机上計算だけで発言してませんか?
そりゃ装備を極めれば夢想よりダメ出るでしょ。昔開発は極限装備で検証してるって言ってましたし。
でもそうじゃないんですよ。色々なプレイヤーがいるのですからそういう所も考えて下さい。
ビクスマ、連環ない人向けのWSと言うのならそんなに色々極めないでも
夢想より強いのを体感させてあげて下さいな。(もしくは悪疫関係で体感)
Meilu
12-13-2011, 01:41 AM
なんで段階強化にしたんですかね?
どれもこれも5段階で既存のWSと同等になるよう調整するのならば1~4振りの価値ってなんなんでしょう。
上限3で3つだけ覚えられます、でよかったんでは。
Seabura
12-13-2011, 01:47 AM
まさか本当に複数のジョブが使えるWSはー
その武器がメインのジョブには覚える価値が全くないように調整してるなんてー
新しいモーションだったしー 1000000経験値も使うからー
期待しちゃったじゃないですかー(笑) 全くもー^^^
一定スキル値になったら習得でいいです。
comina
12-13-2011, 01:49 AM
96以上でメリポ使ってまで覚えるWSが旧WSに劣るってどういうことなんでしょうね。
せっかくの派手なモーションも魅せにしか使えないと。
これを作るのに時間使ったから新春ボナンザなしと。
そりゃ罵倒を受けてしかるべきですわ。うん。
無駄なものを作るために無駄な時間を使って夢をぶち壊しにするのが目的だったんですね。
「あら!わたくし、ブチ切れますわよ?」
ここを見ているユーザーは多分こんな心境です(すでにブチ切れてる人も大勢いるけど
Kapulyn
12-13-2011, 01:51 AM
もっちさんのレイクエスカットに関しての発言は、本当に開発全体を通しての発言なのでしょうか?
どうにもその場で思いついたような言い訳にしか聞こえないですね。
ごらんのとおり、火に油を注いでいるだけです。
調整うんぬんに関しては、1ユーザーとして受け止めてはいますが、フォーラムのような公式での
発言はユーザー(特に今回はナイト)にもう少し配慮した言い方があるんじゃないかと思います。
今一度開発側からの発言の添削方法等を見直されてはいかがでしょうか?
こんにちは。
たくさんのフィードバックありがとうございます。
片手斧のウェポンスキル「ルイネーター」の調整を追加すること、そしてこれまでにお伝えしていたいくつかのウェポンスキルに関するご意見について回答します。
片手斧のウェポンスキル「ルイネーター」について
攻撃力の補正値を引き下げ、現状の半分の値に変更します。
(防御力が高い)格上の相手に対しての与ダメージ量が下がりますが、他の片手斧のウェポンスキルよりもダメージが通りやすいことには変わりはありません。
ランページが全弾命中し、かつ2~3回クリティカルが発生した場合と同程度のダメージを与えられるようにしています。(どちらもTP100%での話です。装備や食事により、さらに与ダメージが上がるのびしろは残しています。)
安定したダメージを与えたい場合には「ルイネーター」、最大値を期待する場合には「ランページ」という選択がうまれるように調整しています。
片手棍のウェポンスキル「レルムレイザー」について
調整の意図はルイネーターと同様です。
「ヘキサストライク」が全弾命中し、かつ2~3回クリティカルが発生した場合と同程度のダメージを与えられるようにしています。ルイネーター同様TP100%です。装備や食事などで、さらに与ダメージが上がるのびしろは残しています。
簡単に安定した状態で「ヘキサストライク」の最大与ダメージを超えるのは、クリティカル補正のウェポンスキルをそうではない補正のウェポンスキルが上回ってしまうのと同義であり、ダメージインフレを加速させる結果となるため、最終的に見直しをかけました。
いくつか質問があるのですが
・これらは全て5振り前提の話なのでしょうか?
・どのジョブでどんな状態で撃った前提なのか?
例えばこれは3振りの話で補正に関しても裸で撃ったと言うのであればメリポ装備ブーストで「与ダメージが上がるのびしろ」が非常に大きい事が期待できここまで荒れることは無いと思うのですが
L-neko
12-13-2011, 02:00 AM
苦労して作った武器やWSの保護、という前提条件?を考えて
レリミシエンピWSよりも強くはしない(あきらかに弱いだろう!っていうものを除いて、ですが)と言うところまでは至極納得できるのです。
が、何故いまだLv55~60という中レベル帯のWSを基準にそれと同等とするという調整なのでしょう?
そのようなものを今更メリポを山のようにつぎ込んでまで覚える理由ってなんですか?
またダメージインフレを抑えるために弱体します、と言うのであれば何故片手刀や両手刀などはダメージを引き上げ修正をされるのでしょう?
では残っている今後主力で使える強い!と言われている両手刀や短剣、両手槍なんかはどうするんですか?
こちらも同様に弱体される、というのが現状での流れですよね?
方向性がこうもばらばらで一貫性がなさ過ぎるのは思いつきでの調整だからなのでしょうか?それともクレームきたので嫌々の処理なのですか?
と疑ってしまいます。
だったらいっそのこともう全部弱体しちゃえば?というか無かったことにでもすればいいんじゃないですか?
とさえ思ってしまいますね。
ダメージインフレが、と言うのはある程度理解できますが今後のコンテンツ等で出てくる敵の対処はどうするんでしょう?
HP量が増えてダメージも通りにくい敵を時間内に倒せ!、とかってする訳ですよね?
その為にある程度の強さのWSが欲しい、で今回追加される新WSは特定武器を持たない人でもある程度の差を埋められて
今後主力で使えるものを持ってきたんだろうな、これはいい刺激になるなぁ、ってのをとても期待していたのですがね・・・
ダメージインフレを引き起こしてると考えられてるのは一部ジョブ(戦士やモンクが主だと思いますが)だと思いますが
そもそもでそのジョブはそのジョブの仕事として今の位置にいるんだと思うのですがいかがでしょう?
多少やりすぎな感も否めませんがだからと言って全体の頭を押さえつけるような調整は果たして調整と言えるのか疑問です。
片手棍を引き合いにしてみますがメイン武器なんだから、という理由で
白が戦士と同等かそれ以上の火力がだせないのはおかしい!とはどう考えても思えません。
が、ヘキサ以上のダメージをだしたい!と言うのはもっともな意見だと思いますし、そうあるべきだと思います。
これは他のジョブにもいえることだと思います。
戦士が武器の持ち替えができて臨機応変に、と言う意見も頷けますが だからといって今回のWS数種類が撃てなくても問題ないのではないですか?
武器自体がもてない訳じゃなくてWSの一部が撃てないだけですしね。
それを言っちゃえばEVWSやSPWS、EXWSの存在自体が、と言う話にもなってしまいます。
仮に強いWSがないからヘキサよこせ、なんて言う戦士がいるとしたら笑顔で「じゃあ白に着替えてください」って言うといいと思います。
話は多少それましたが
ジョブの特色やメイン武器がメイン武器であるためにも使用可能ジョブについてやはりもう少し精査して頂ければな、と思います。
ここに来てまた「戦士や侍のほうが上手に槍を使えるんだ!」みたいな状況は正直みたくないですからねぇ・・・
あとこれはスレ違いだと思いますがWSのみならずジョブ調整でも言えることだと思うのですが
「強すぎるから修正を」とか「弱すぎる、修正を」て安易な意見を開発の方がそのまま受け止めすぎな気がします。
ジョブの方向性や役割をもう少し考えた上での調整等を是非期待したいと思います。
クレクレネガネガで騒いだもの勝ちみたいな流れや 妬み嫉み僻みでの弱体なんてのは見てても気持ちよくありませんからね。
Seabura
12-13-2011, 02:07 AM
唖然としてしまって、考えた意見もなく投稿してしまった;
今回の新WSには期待が全く出来なくなったので、
いつも通りスキルが上がったら習得するようにして欲しいです。
かわりに、WSをメリポで強化する試みは面白いと思いますので
現在のWSメリポカテゴリ内容を
格闘WS補正+
片手剣WS補正+
短剣WS補正+ … 等に変えて
レリミシエンピWS以外(個人的には含んでも…)のWSを強化出来る形で良かった気がします。
昔からのWSも強くなり、新しいWSも使って貰えると思います。
今更変更なんて無理でしょうが。
とりあえず
新モーション作られた方、本当にお疲れ様です。
新WSの能力を決めた方に平手打ちしてきて下さい。
silverray
12-13-2011, 02:09 AM
今回のWSは本職以外も撃てることに重点が置かれているようなので、
「今回のWSとは別に、各ジョブに1~2つ、LV99で覚えられるジョブ専用クエWSを半年以内に必ず実装します。」
と、開発が公式に発表してくれれば、今回のWSをそのまま実装しても問題ないと思います。
ここまで騒がれているのは、待ちに待ったWSが本職以外の方が上手に扱えて、しかも覚えるためのコストが高すぎるのが原因だと思います。
ですので、本職が扱える専用WSを、もちろん武器依存以外のWSの中では一番強いと言える性能で実装することを約束していただけ内でしょうか?
そうする事が、そのジョブに愛着がある方々の思いに応えることだと思います。
Colbet
12-13-2011, 02:14 AM
今回のMocchi さんの説明にあるデータはやはり5振りの場合なのでしょうか?
もしそうなら他の方もすでにおっしゃってますがLV50~60で覚えるWSと
同等か若干上という性能では対価に見合わないと思います。
またLV75キャップの期間が長かったとは言え折角キャップ開放したのに
当時の主力WSを基準にした調整ばかりでは魅力が感じられません。
Kabokurishi
12-13-2011, 02:25 AM
気のせいじゃないと思いますが、ユーザーが指摘してる問題点だけを意図的にをスルーしてますよね????
これだけ騒がれているのですから、全部目を通して頂けてると思いますが……
んー、本当に開発の人たち大丈夫ですか?? いろんな意味で。本当に。
で、
言いたい事、書きたいことは山ほどありますが、とりあえず。
調整する為のテストサーバーですから、調整されるのは、問題じゃないんです。問題じゃないんですよ?
開発の、無神経な発言(文章)、見当違いな調整方法に、ユーザーがはぁ!? ってなってるんですよ。
もっと頭を使って、どうしたらユーザーに誤解なく伝わるか、全員で考えて、チェックしてから投稿して下さい。
毎回毎回、何度でも言いますが、よくこの文章内容でいこう!! 投稿GO!!! ってなりますよね?
正直な所、文章チェックする人が普通の人なら、絶対にこんな突っ込みどころ満載な文章許可しませんよ?
全員でチェックしてるんですよね? ね??? まさか嘘じゃないですよね?
NotApplicable
12-13-2011, 02:32 AM
皆ランページを使い続け、ルイネーターは誰も使わない 的な流れになっていますが、
文章を素直に読むと
マイティランペ > マイティルイネーター
とはなるが、同じランクの適切な装備で1万回打った時の平均は
ルイネーター > ランページ
となり、普通に素撃ちするときはルイネーターに落ち着くようになるんじゃないかと思うのですが。
まぁ、ルイネーター5振り前提の話で であるかもしれませんが。
KitsuneUdon
12-13-2011, 02:33 AM
触れられていないのですがWS威力調整はまぁ他の人が指摘されているので良しとして
使えるWSのジョブ見直しなどはどうなのでしょうか? たぶんこれを見直すだけでだいぶ違うと思うんですが
Hirame
12-13-2011, 02:39 AM
理解できた気がします。
要するに新WSのコンセプトは
①メリポを使う「選択制WS」の新機軸。
②多くのジョブがスキルが届けば、それらのWSを使える資格を得る。
どうやらこの2つだけだったんですよ、コンセプトは。
①で100万メリポ使う事はどうでもよくて、ただ選択制で有ればよい。
②でジョブ間バランスが崩れても、多くのジョブが使えるコンセプトは崩さない。
だから。
威力の事は二の次だったので、テストサーバーでは威力で極端な差が生じてしまった。
更にこれに使用可能ジョブ間での武器やアビの差も加わって、調整に収拾がつかない。
そうなるともう、強いのから順に潰していくしかないですものね。
全くもって、こうなるのは自然です。
しかも1メリポずつ14種で振るという選択肢もあったはずなのですが。
余りにも1段階ごとでの伸びる率を大きくしてしまった物だから、
当然最大の威力となる5段階前提で調整されてしまう。
VU実装前に開発さん側で選択肢を殺している。
某先生の言葉を借りるとするなら。
「まるで成長していない・・・(AA」といったところでしょうか。
wootan
12-13-2011, 02:40 AM
最大ダメージを狙った装備でランページ打つっす
何年前に覚えた必殺技なんだろう・・・
卒業式3日前に留年って言われた気分だ
一応覚えて使ってみるけどオンスロかランペのどっちかになるんだろうねぇ
いろいろ意見も出ていますが、多分何書いても納得できる人はいないと思います…
これは聞いておきたいのですが、WSを5段階で段階的に強化する意味はなんでしょう?
今のままでは1段階目でテストサーバーでない人でもWSのモーションを見れる、その後5段階目に至ってようやくWSのダメージが使い物になる。
マイナスからのスタートで、5段階目になってようやく使い物になる。正直こんなものであれば、最初から100メリポで実用的なWSが使えるようになるでもよかったのではないですか?2~4段階目の意義が全く見えてきません。
仮に1段階だけ振って、追加効果を期待するにしても、格闘の悪疫はNMには入らない。両手棍の魔法防御力ダウンは既存のヴィゾフニル(魔法防御ダウン)、ガーランドオブブリス(防御力ダウン)、オムニシエンス(魔法攻撃力ダウン)などで既にある追加効果の類似であり、なおかつこれらの既存のWSを追加効果目的で打つ人はまずいません。1段階だけ振るという選択肢は最初からないも同然です。
今回実装後、実際に多くのユーザーが使ってみて再調整されるのか、または放置で死産WSと化すかはわかりませんが、もう少し武器のコンセプトやどのジョブのどのシーンに使われるかなどを、あらかじめ提示してからフィードバックを受けたほうがいいのではないでしょうか?
片手剣では攻+やDAを考えると今のダメージで十分と最初に言い、いざナ/戦の検証結果が出て使い物にならないといわれると、青、赤が使うと言い出す。これではその場しのぎの言い訳にしか聞こえません。赤や青は自前の魔法攻撃力+の特性、装備などによりサンギンブレードが属性WSとして十分なダメージを出せるため、最初から攻撃マイナス補正の高いレクイエスカットを使うケースはありません。また、赤や青であれば物理攻撃が効かなければ魔法攻撃をするため、わざわざ苦手な物理WSを打とうということはしません。先週と今週で言っていることが完全に矛盾しています。
開発側からの回答をする際に、開発チームの皆でチェックしてから回答をしていると以前言っていましたが、実際にそのチェックは働いているのでしょうか?ユーザーからの反発が強いから、とりあえず急いで返事をしなければいけないと思って的外れな回答をしてしまって、さらに炎上している用にしか思えません。
先週、竜騎士のアンゴンでは擁護の書き込みをしましたけど、出来る事ならこういった同じようなミスは繰り返さないでほしいと思います。せっかくのフォーラムが正しく使われなくなってしまってはもったいないと思います。
Hirame
12-13-2011, 02:54 AM
本来新WS群は。
各武器類の主力WSより若干弱いWSでありさえすれば、良かったはずです。
この参考は各武器のエンピWSの威力と比較しなければダメだった。
エンピWSに良いものが無い武器種は従来の主力から若干上回らせる必要があった。
そうでない限り、実装したところで使い物にならないからです。
この形でまず新WSの設計を定め、その後に使用ジョブと威力を決めていれば。
絶対にこんなバカな事にはなっていません。
だいたいヘキサとランページと威力比較するとかですよ?
エンピWSも使い道が無くて困ってた片手棍と片手斧をですよ?
その困ってた武器種だけを、何故かLv70以下の主力WSと比較して弱体するとか。
エンピWSがまともに使えんのに、更に新WSでも真っ先に弱体ですか。
何考えてこういう結論に至ったかが本当に分かりません。
こういう法則性の存在しない、思いつきの調整をやめて下さいと言ってる訳です。
だからと言って、もう全部の武器で新WSを弱体してしまうとかは本気でやめて下さい。
やりかねないから怖い。
大した思い付きじゃないけれど、寝る前に一つ…
あるジョブの持ち味と言える武器が、他のジョブにも開放されてしまって、他ジョブの方が得意武器で大ダメージを出してしまう。
それでWS自体のダメージを下げられてしまい、特定ジョブの持ち味と言えるWSが貧弱なものになってしまう…
例えば白の片手棍、竜騎士の両手槍を戦士が使ったほうが大ダメージを出してしまい、戦士の異常なダメージを普通に抑えた結果、白が打つ片手棍、竜騎士が使う両手槍が平凡なダメージのWSになってしまう。(まぁ、竜騎士はテストサーバーでのフィードバックがあったわけではないが)
ならば、今後メリポWSの6段階目~10段階目を解放して、得意なジョブであれば6~10段階を有効にする。スキルはあるけれども、主力武器と言えないものは5段階目で頭打ちになるというのはどうだろう。
例えば、こんな感じ
ルイネーター 片手斧 戦暗獣狩 4回攻撃。TP:命中率修正 ステ:STR
アップヒーバル 両手斧 戦暗 4回攻撃。TP:ダメージ修正 ステ:VIT
スターダイバー 両手槍 戦侍竜 4回攻撃。追加効果:被クリティカルヒット率アップ。TP:ダメージ修正。ステ:STR
レルムレイザー 片手棍 戦モ白黒ナ召青学 7回攻撃。TP:命中率修正。ステ:MND
それぞれのメリポWSは10段階まで振れるようになり、それに伴い上限も上がる。
ジョブチェンジをした際に赤字のジョブであれば10段階目まですべて反映される。黒字のジョブは仮に10段階目までメリポを振っていたとしても5段階目までが有効となる。
同じWSだけれども得意ジョブは上限が高く、一番使いこなすことができる。逆に多くの武器を扱えるジョブは5段階目までしか使えないけれども、多種覚えることもできる。これなら1ジョブを極めるようにするか、幅広いWSを覚えるかを取捨選択できるのではないだろうか?
…うん、眠たいからなんか適当なことを書いたんだ…思いつきで深く考えていないんだ…
でも、メリポを取捨選択する楽しみが無くて、0(未取得)か100(5段階)かしかないのはつまらないと思ったんだ。
よし、寝よう。
IntervalMagician
12-13-2011, 03:44 AM
片手剣のウェポンスキル「レクイエスカット」について
「スピリッツウィズイン」は、HPとTPによりダメージが変動するため、ナイトほどHPが増えないジョブでもダメージを与えられるという点に加え、TP300%まで貯めてから…というウィズインよりも使い勝手が良くなるようにしています。
また「ロイエ」は、ナイトに使い勝手の良い特殊な仕組みのウェポンスキルという位置づけのものですので、「レクイエスカット」はナイト以外のジョブ、特に赤魔道士や青魔道士に選択肢として持ってもらえることをイメージしています。
[/list]
まさかナイトが新WS追加ジョブからはぶられているジョブだとは・・・今までのVUでのナイトのアビなどを見て薄々思ってるのですが、開発さんはナイトが邪魔だと考えてるとしか・・・ならばとナイトも両手剣を持てば新WSの恩恵を受けれますが、ナイトが盾を持てないならナイトである意味も同時にありません。
ただでさえナイトは一刀での戦闘がHNM戦では基本であるので、二刀流できる片手剣のWS調整は難しいでしょう(だがそれならロイエを救済して欲しい・・・)
私のお気に入りジョブであるナイトに新WSを与えることができないのが一番残念で、今までのVUで一番興味の沸かないVUになりました。
もし私にLSメンが居なければ・・・それが今ここの1プレイヤーの意見です。
自分を繋ぎとめてるのは既にヴァナの世界でなく、フレやLSメンです。
できれば皆で楽しく冒険できるような世界を作ってください。少なくともVU情報で黒い感情を持ちたくないです。
Tommy
12-13-2011, 04:32 AM
戦士から削り取るのではなく、得意武器を持つジョブは更なる真価を、
という視点には大いに賛同出来ます。
せっかく1から作り起こしたモーション、どうせなら特定ジョブが使う時は
多段が1段、2段そのジョブらしい手数が増える事を見越して作成して欲しかった。
竜騎士ならスターダイバーのジャンプ時に空中でダメージ有りのアンゴン投げるおまけがあってもいいじゃない。
白が7回張り倒したらフィニッシュに光属性ダメージの爆発がおきたっていいじゃない。
朱雀がつーるーって飛んでいくなら獣だってとらだよがるぅ!したっていいじゃない。
そんなおまけがメリポでついたりしたらいいなぁ…
深夜の妄想です細かいところは何も考えていません、はい。
Winderstix
12-13-2011, 04:43 AM
使用可能WS或いは装備可能な武器の少なくともどちらかで、本職とそれ以外で差がつくようにして下さい。
本職以外と差がない武器種(入手難度の高い武器除く)
短剣のキーラ+3(シ吟踊/D45)に対してマントデアハルパー(戦シ踊/D46)
片手剣のオナーバウンド(ナ/D58)、シャムシール+3(赤ナ青/D57)に対してガレーヌス(戦赤シナ暗獣吟狩忍竜青コ/D57)
片手斧のギシャルアクス+3(戦獣/D69)に対してトナティウアクス(戦獣狩/D69)
片手棍のモルバモール(白学/D65)、マッキラ+3(白/D64)に対してモエパパメイス(戦白ナ/D71)
片手棍は差がないどころか凌駕してしまっていますが…
こういった武器差を縮めた武器種でWS差も縮めないで下さい。
片手斧のウェポンスキル「ルイネーター」について
ランページが全弾命中し、かつ2~3回クリティカルが発生した場合と同程度のダメージを与えられるようにしています。(どちらもTP100%での話です。装備や食事により、さらに与ダメージが上がるのびしろは残しています。)
安定したダメージを与えたい場合には「ルイネーター」、最大値を期待する場合には「ランページ」という選択がうまれるように調整しています。
片手棍のウェポンスキル「レルムレイザー」について
調整の意図はルイネーターと同様です。
「ヘキサストライク」が全弾命中し、かつ2~3回クリティカルが発生した場合と同程度のダメージを与えられるようにしています。ルイネーター同様TP100%です。装備や食事などで、さらに与ダメージが上がるのびしろは残しています。
主力WSという点では似ていますが、
スキルさえ足りていれば使えるランページと同等の性能のWSをEVWSジョブが使えるようになる事と、
白しか使えないヘキサストライクと同等の性能のWSをEVWSジョブが使えるようになる事を同列に扱っているのもおかしいですね。
連環六合圏をモンクが使えたら…という話は散々されてきたでしょうし、実際に今度の限界クエで目の当たりにすることになるのでしょうが、それと同じ事を片手棍でしようとしていますよね。
四神円舞が連環六合圏でなく夢想阿修羅拳を想定していたり、
ルイネーターとランページの使用可能ジョブが同等である事を鑑みれば、
レルムレイザーはヘキサストライクではなくブラックヘイローと比較すべきなのではないでしょうか?
momoiro
12-13-2011, 07:13 AM
ほっといても戦士は斧を振ってたでしょうし
片手コンや槍を主力にするなんぞごく少数でしょう。
それを過剰に反応した挙句、ゴネ得作戦が失敗で逆ギレって感じにも見えます。
黙ってた方が良かったかもね。
AIR-ONE
12-13-2011, 07:44 AM
まさかナイトが新WS追加ジョブからはぶられているジョブだとは・・・今までのVUでのナイトのアビなどを見て薄々思ってるのですが、開発さんはナイトが邪魔だと考えてるとしか・・・ならばとナイトも両手剣を持てば新WSの恩恵を受けれますが、ナイトが盾を持てないならナイトである意味も同時にありません。
ただでさえナイトは一刀での戦闘がHNM戦では基本であるので、二刀流できる片手剣のWS調整は難しいでしょう(だがそれならロイエを救済して欲しい・・・)
私のお気に入りジョブであるナイトに新WSを与えることができないのが一番残念で、今までのVUで一番興味の沸かないVUになりました。
もし私にLSメンが居なければ・・・それが今ここの1プレイヤーの意見です。
自分を繋ぎとめてるのは既にヴァナの世界でなく、フレやLSメンです。
できれば皆で楽しく冒険できるような世界を作ってください。少なくともVU情報で黒い感情を持ちたくないです。
ああ、最初モッチさんのコメント見たとき深く考えなかったけど、確かにレクイエスカットに対する言い訳?は苦しいですよね。赤や青に対しての調整がなされてるって言うんだったら動画紹介のときにそーしてけとwおもってしまいました。それともコレって単なるイメージにとらわれてしまったほうが悪いんですかね?
ootoro
12-13-2011, 07:52 AM
ルイネーター……グラフィックカッコ良かったし楽しみだったんですけどね
新WSは100万経験値っていう高い敷居があり、しかも最終レベルで覚えるものを何故、Lv40程下の方で覚えるランペと比べられましたか。
あと、この攻撃力の補正、がよくわかりませんが、これは現在の攻撃力補正が+20%される、という話(話に聞いただけなので真偽については分かりません)から半分で+10%なのですか?それとも補正が120%なんだから半分になったら60%ってことですか?
さすがに後者はないですよね。……ないですよね?
Yuhatti
12-13-2011, 08:55 AM
槍については、問題点は言うまでもなく発射台にあり
竜>戦侍 であるべきとみんな思ってるところではあると思いますが
片手棍って公式見解では序列どうなってるんです?
武器が多彩で何やっても強い戦士
スキルAで骨サークルとか持ってるナイト
片手間で使う戦ナではなくメインで使い、WSが集約されてる白
一番の使い手は結局誰なんでしょう?
Rubera
12-13-2011, 09:01 AM
一つのアイデアなんですが。
各武器の専門と思われるジョブでWSを使用する場合、ステータスボーナスを追加されては如何でしょうか。
また、1ジョブ専門で使用できるWSに関しては、攻撃力が上がっていく仕様にされては如何でしょう。
----------------------------------------------------------------------------------------------------
例.
四神円舞 [格闘] ステ:DEX + モンクが使用する場合はVITボーナス追加
レクイエスカット [片手剣] ステ:MND + ナイトが使用する場合はSTRボーナス追加
レルムレイザー [片手棍] ステ:MND + 白魔道士が使用する場合はSTRボーナス追加
瞬 [片手刀] ステ:DEX + 攻撃力ボーナス3%
----------------------------------------------------------------------------------------------------
余談ですが、今回のポジション程度のWSなら、両手剣・両手槍等のモーションは別の方が
良かったかもしれませんね。
両手剣なら、ハード→スピン→パワーで繋ぐ3連続スラッシュみたいな感じ。
レリックメイジャンの最終で手に入る追加専用WSとしても良いぐらいの、格好よさでしたからね。。。
ADAMAS
12-13-2011, 09:33 AM
巷で言われている?〇〇ツエェから弱体しました!が発生するのかどうか検証。
※ 結構長かったので折りたたみ。
主観大分入ったけど、今回の実装前の総評?シテミマシタ。んで結論どーだったんだ?ってことに
なるんですが、
コレを機に、主力以外が使える武器に規制かけたほうがいんじゃね?と。
実際、両手斧辺りは威力も結構あり相応の武器があれば揉めてた気がしました。ですが実際は
①「撃てる」だけであって他に主力武器がある
②そもそも使えそうな武器がナイ
③融通利きにくいWSは候補からハジかれやすい
等の理由もあって?揉める対象もなり得ませんでした。コレは是非他にも生かして欲しいかなと。
(修正掛かった大半のWSは「戦士が上位武器使えることでの弊害」だという認識。戦士自体は責めません)
別に戦士の肩持つわけじゃないけど、タグでいぢられてるの見ていると何かガッカリします。
正直妬みとかそういう類なんだろうと思いますけど。(確かに一部壊れてる部分もありますが)
後はVU後に期待でしょうかね、コノママ突き進むのか修正追い込む掛けるのか……。
蛇足:
sinta
12-13-2011, 09:37 AM
しかしルイネーターは修正なく実装した場合、確実に戦獣は別格なダメージをだして
ここで別ジョブの糾弾にあってたと思います。
99レベルとはいえ、格上相手に4000オーバーが安定して出るのはどうかと…
NotApplicable
12-13-2011, 09:44 AM
最大ダメージに求めてランページを打ち続けるのはロマンがあっていいと思います。
しかし、最大ダメージが劣るからといって、ルイネーターが弱いということにはならないと思うのですが、
どうして今回の開発の発言をもってして、ルイネーターが使うに値しない弱いWSになるということになるのでしょうか。
あと・・・。
解約したい人は黙ってとっとと解約してください。
FF11に終わりを見た人も同じく。
Justina
12-13-2011, 09:54 AM
取り合えずルイネとレイザーはランペ、ヘキサ以上になるのは確定したんだし良い調整かと
あの文を以下になると読める人は小学校からやり直した方がいい、割とマジで
片手剣は正直考え直せといいたい
無属性なんてほぼ無意味だし
魔攻装備が豊富にある赤や青ならサンギン使った方が遥かに強い
ナ赤青が望んでるは単純明快
ボーパルの上位互換wsでしょ
無属性推しとかフジテレビの韓流推し並にウザイ
調整してる人はいい加減ステにも序列があることに気づくべきかと
Str修正wsはそれだけで3割は強くなるんだから
攻マイナスをかけるべきは修正ステがstrのwsにしぼるべき
あと両手と片手の格差を考慮するべき
もはや通常でも抜かれるかトントンなのにws回数も圧倒的に両手有利
そこにwsでまで片手を締め付ける意味がわからない
>Mocchiさん
開発チームさんにお伝えください。
ユーザーは開発さんが何を意図しているのか理解できません。
ユーザーが「100メリポ使って」「Lv50~75で習得するWSに劣るもの」を習得すると、どうして思うのでしょうか。
実装延期していいんです。
多くのユーザーが書き込んだ既出の案はプロの方から見れば稚拙だと思われるのでしょうが、
考慮できる提案も数多く含まれていると思います。
これらの案を精査し、一度リセットして1から練り直すのは許されないのでしょうか?
nanatsuki
12-13-2011, 10:11 AM
「レクイエスカット」
「ナイトが使うのはイメージしていない(ロイエあるから)」。
にもかかわらず、ナイト持ちに、大量のメリポを使わせる気だったのですか?
それならナイト専用で、別の片手剣WSを増やせばよいのでは。
かといって、レクイエス削除>メイン武器なのに追加WS無しってのはさすがに止めてください。
「レルムレイザー」
「ヘキサストライク」は白専用ですよね。
装備可能な片手棍やステータス、アビやら特性やら違いますが、どういう想定なんでしょう。
青魔道士は(スキルB- 全ジョブ中3位タイ、戦士と同じ EX.EV使用可)、75時代の武器以降、
装備可能な片手棍すらありませんが。レクイエスカットのように「そのジョブはイメージにない」のであれば。
是非、メリポを使う前に教えてほしいです。
tamon
12-13-2011, 10:24 AM
投稿者の皆さん、議論の流れを遮って申し訳ありません。
学者のメイン武器、両手棍の連携属性に関してですが、
レトリビューション(重力/振動)
オムニシエンス(重力/貫通)
と続いてきており
今回の新WSは、
シャッターソウル(重力/硬化)
となっていると思います。
学者は精霊アタッカー(笑)ですから、
WS自体のダメージは期待していないのですが、
連携属性が重力ばかり3つ続いています。
学者は震天動地の章を使っての一人連携、MBをすることが多く、
連携をより多彩に魅力的にするためにも
新WSは重力以外の属性を希望します。
(召喚士のガーランドオブブリス(核熱)、黒のヴィゾフニル(分解/湾曲)と
ダブらないように、出来れば湾曲属性がいいですなあ~)
開発者様、タイトなスケジュールで大変だと思います。
時間が無ければ実装後でも構いませんので
検討の程宜しくお願いします。
HolyBrownie
12-13-2011, 10:29 AM
1~57ページまで全て読んだ上で投稿。
#421で触れられているように、開発陣は宴会芸のようなWSを作りたかったものと思われます。
それを実際主力レベルにまで引き上げるためには、膨大なメリポを注ぎ込んでください、
とこういう意図だったと解釈できます。
真意は知りかねますので、好意的に見れば。
しかし事前に発表されたWSモーションは出来のいいものが多く、
さらに膨大なメリポを注ぎ込むことから、ユーザー間には
「これぞ最終WSに相応しい!」という期待がぼっと膨らんでしまいました。
しかも使ってみればその威力は絶大。これぞ最終奥義! とユーザーの誰もが疑わなくなりました。
しかし開発陣からは「『強すぎる』から修正します」の声。
当然ユーザーからは「経験値100万を投じてやっと使えるレベルにするんだから強くて当たり前」というフィードバック。
開発陣は「宴会芸」を。ユーザーは「強力なWS」を。
ユーザーは自身のメインジョブのWSが強ければいい、というかつてもたびたび起きていた足の引っ張り合いへ。
善意のテストプレイヤーたちによる検証もなされたものの、開発陣は#425にてさらなる下方修正を発表。
最初から目指していた場所が違ったのです。もうそう思うことに、思い込むことにしました。
開発陣も、またユーザーもまるで過去の教訓から学んでいません。
あと悪いのは開発陣全体であってMocchi氏だけではありません。
提案します。
やりなおし!
・新WSは修正済みのものをテストサーバーで要再検証
・新要素の大部分をテストサーバーで再検証。その結果バージョンアップそのものが遅れてもやむなし(スレ違い)
・新WS【格闘】を「追加効果:悪疫」でなく「追加効果:悪疫 沈黙(静寂ではない) 猛毒 暗闇」にし(要するに四神分)発生率を大幅に上げる
・新WS【片手棍】を威力そのまま修正項目を魔法スキル依存に
ここから先は開発陣への批判と意見
頂点を見せておいて下方修正するのはかつてのFF11開発陣のお家芸でした。その悪い因習はとっとと打破すべきです。
さらに電撃の旅団のように「仕事とゲームは別腹」くらい開発陣の中でFF11を遊びこんでいる方はどのくらいおられますか?
遊んでおられる方なら「ユーザーの求めるもの」も同時に見えているはず。しかしそれがまったく開発に生かされていない。
ここまで修正・バージョンアップのたびに同じことを繰り返してきてなお、両者の距離がまったく縮まらない。それは誰のせいですか?
では自分はこれからメイジャン両手刀(TPボーナス)を最初から作ってこようと思います。
Yzuriha
12-13-2011, 10:32 AM
片手棍って公式見解では序列どうなってるんです?
武器が多彩で何やっても強い戦士
スキルAで骨サークルとか持ってるナイト
片手間で使う戦ナではなくメインで使い、WSが集約されてる白
一番の使い手は結局誰なんでしょう?
一番片手根を使うのは白ですが、一番の使い手はナイトではないでしょうか。
ジョブの役割的に殴りの威力は、前衛>後衛でいいと思います。
それでも、片手根WSにメリポをMAXに振る可能性が一番高いのは白魔道士メインの方なので
メリポを5段階降った時点での性能が高ければ殴り白の人も文句は出ないのではないかと思います。
MAXで100メリポ振る意味は欲しいところですので、
ずば抜けてダメージが出なくても性能は新WS>古いWSでお願いしたいです。
(このあたりはどのくらいの修正なのかやってみないとわからないですが)
今回の修正で戦士がネックになっているなら新WSを覚えられるジョブの見直しの方がスマートな気はします。
ただ個人的には全部のWS覚えたい派なので、いまさらですが規定のスキルで新WSは覚えることはできて
新WSをメリポで強化できるジョブは絞りむ方向での修正が出来ればいいのではと思うのです。
これなら新WSはスキルがあるならひと通り使えるようになり、
全部覚えたい人も武器スキルの高い戦士の人も新WSは覚えることができて
さらにメインで使うジョブによってメリポで強化もできるようになるので差別化もできると思います。
その場合3段階をMAXとして、5種くらいMAXに振れるようになるとさらに嬉しいです。
Mistmirage
12-13-2011, 10:58 AM
シンプルにそのジョブがもっとも得意とする武器用に実装してればよかったのかも。
EVWSのように…
結局フォーラムとテストサーバーの存在意義は何なんでしょ?
ADAMAS
12-13-2011, 11:04 AM
黙って通報なりBLしろとなり言われそうだけど、
TASsan さん
mz23 さん
スレチだし言い争いしたいならヨソでやるか伏せたほうがイイデスヨ。
ここは新WSについで議論するところですから。戦士どうこうとか個人批判書くところジャナイヨ?
momoiro
12-13-2011, 11:06 AM
あと・・・。
解約したい人は黙ってとっとと解約してください。
FF11に終わりを見た人も同じく。
そうですね。
文章の内容さておき、まず自分の発言に責任持てない人は論外です。
大体が自分の都合で言うてるケース多いでしょうし。
解約チラつかせるとか愚の骨頂ですからね。
黙って通報なりBLしろとなり言われそうだけど、
TASsan さん
mz23 さん
スレチだし言い争いしたいならヨソでやるか伏せたほうがイイデスヨ。
ここは新WSについで議論するところですから。戦士どうこうとか個人批判書くところジャナイヨ?
失礼しました
スレ違いの為、削除しました
Blackhero
12-13-2011, 11:20 AM
受け入れてもらえないどころか更なる下方修正追加が残念です。
これって100メリポの価値があるんですかね?
50000Exp/1Lvとしても20Lv上げるのと同じ苦労をして、長かったLv75時代のWSに毛が生えた程度のWSになるんですよ?
多段・ステータス修正100%とどう考えてもSPジョブ以外が使えることよりダメージを出すWSという設計に見えるのですが、下方修正の理由がわかりません。
百歩譲って新WSをこの公式修正案の性能のままにするとしても、100メリポの必要性、そもそも5段階にする必要性、不遇エンピリアンWSの上方修正、SPジョブ・その他ジョブの装備できる武器性能は見なおす必要があるのではないでしょうか?
・100メリポの必要性
SPWSではなく、威力が既存WSを大幅に超えるものが少ないと考えると、一度振った後に気軽に振り直すなという設計は微妙。
2→3→4→5→6(20メリポ)程度でもいいのでは?個人的には20でも多いように感じますが。
・5段階にする必要性
0or5でしか選択されないのなら5段階の意味がありません。
ステータス修正を80%→85%→90%→95%→100%のようにした方がいいのでは?
若干のダメの伸びを取るかたくさんのWS取得を取るか選択しやすいと思います。
・不遇エンピリアンWSの上方修正
別スレでも書きましたが片手棍のダガン、使い道が殆どありません。
ノーリスクでMP回復とは言えパーティ戦で後衛をやってる時に連発できるものじゃないですし、できた所でアフターマス倍撃が無意味です。
殴っている時もMP回復量はミスティックブーンの方が高いケースが多く、倍撃目当てにダガンを打つよりヘキサストライクとミスティックブーンを使ったほうが効率よく攻撃・MP蓄積をできます。
実際私自身が取得していないWSなので強くは言えませんが、片手斧のクラウドスプリッタもダメージが相当伸び悩むと聞きますし、ウッコフューリーやビクトリースマイト、秘といった優遇WSと不遇WSとの格差が大きすぎます。
今回の下方修正で荒れに荒れてる原因は、エンピリアンWSの不遇から96WSの優遇でやっと救われるかと思ったらまた叩き落とされたからということも大きく関係していると思います。
・武器性能
今回のWS検証で何度も話題に上がっているモエパパメイスのように、SPジョブが使用できる最高級の武器に迫るような性能の武器がSPジョブ以外が安易に手に入れられるような状態は避けるべきではないでしょうか?
特に戦士の場合はダメージを上げるアビリティが満載なので、斧以外の武器で使用可能ジョブにするときには気を使うべきです。
モエパパメイスの使用可能ジョブが白黒召学だったらこの武器の問題点について指摘する人なんてほとんどいなかったでしょう。
何かの記事でこれらを最後のWSにするつもりはないと見ましたが、7段WS実装しといて今後SPWSに強力なものを実装できるんでしょうかね?
「7段攻撃を実装したことにより攻撃力の弱さはなくなったので、最後は弱めの特殊効果系もしくは回復系WSにします。」
とか言われそうで不安です。
前衛しかやっていない人にしてみればパーティで力を発揮する白に強力なWSなんて不要と思われるかもしれませんが、ソロ活動時の殲滅手段です。
パーティでも活躍する前衛ジョブにソロでも殲滅能力や敵の攻撃に耐えられる防御性能があるのに、白はソロでは敵を倒せずに倒されて下さいじゃおかしいですよね。
他に書かれている方もいますが、別にMocchiさんに対しての個人批判ではありませんし、ユーザーと開発との板挟みになっていて申し訳ない気持ちもあります。
ここまで荒れてしまった以上、開発陣の直接書き込み・方針を知りたいという方が多いのではないでしょうか。
Syanaou
12-13-2011, 11:28 AM
実装時から七難(相次ぐ弱体)八苦(色々と…)を与えられ続けている侍からすれば、
強いのに名前がほとんど挙がってない照破こそが“地雷”であると見切ってます。
実はこっそり弱体済みとか、あえて実装時は強くしといて油断させ、ひゃっほいしだしたら直ぐ弱体。
いつもの常套手段でしょう。
それで「お侍さんに比べたらマシかな…」ってオチがつく訳です。
まあ、それがわかっていながら、あえて踏むのが芸…武士ですがね!
過度な期待は初めからしないに限ります。
ADAMAS
12-13-2011, 11:33 AM
取り合えずルイネとレイザーはランペ、ヘキサ以上になるのは確定したんだし良い調整かと
あの文を以下になると読める人は小学校からやり直した方がいい、割とマジで
該当するかな?と思って過去のスレッド見直してキマシタ。
もっちーさんの発言:片手棍WSについて。
ヘキサないジョブからすると、新WSが最強になります。申し訳アリマセン。←コレがネック。
一体ダレに謝ってるのかと。今までヘキサが使えないジョブでの片手棍WSで一番強いのは……
ブラックヘイローでしょうか?正直謝るほどの威力でも何でもないような。
となると、謝ってる相手は白?白に謝るってことはヘキサ以下?といった憶測が流れたようにも。
受け取り手でニュアンス変わりそうなんで、ちょっとグレーな感じもしますが如何でしょうか。
もっちーさんの発言:片手斧WSについて。
安定なら新WS,最大ダメージならランページ!
コレはハッキリと明言されています、最大ダメージならランページと。
コレをどう読んだらランペ以上確定なんでしょうか。安定したダメージの積み重ねの方(=新WS)が
ツエェんだよ!ってのであれば納得もしますが……。
追記:〇〇強すぎ、修正!のとばっちり。
ZakBalrahn
12-13-2011, 11:43 AM
個人的にジョブチェンジシステムの否定、複数ジョブでの活躍を否定する、今回のメリポWS仕様は大反対です。
どのWSも、戦士が一番うまく使えるとか、正直どうでもいいです。
そもそも、カテゴリ上限15でしかないのに、5振りでやっと一線級って、明らかにジョブチェンジシステムのメリットを否定してますよね?
そんなにプレイヤーのジョブを固定したいんですか?
ootoro
12-13-2011, 11:59 AM
ルイネーターの威力、4000を格上に安定して出せるのは確かにやり過ぎなので下方修正自体には納得していますが、攻撃力補正半分にすることでダメージがどれくらいになるのか、それをテストしてから実装してほしい。
せめて修正するにしても段階を置いて、3/4・・・2/3とさげていき、妥当な線を探って欲しいもんですがいきなり半分はヒドイ
というかエンピがクラウドスプリッタなので獣は片手斧新WSしか選択肢ないのですがそれでもランペの最大ダメ以下が決定してるんですよね?最後のWSなんだから安定してランペの最大ダメくらいは出してほしいんですけどね……
Justina
12-13-2011, 12:07 PM
クリwsの仕様をまるで理解していない人がちらほらいますね
ランペのクリ補正なんて10%もないのに
更にランペを使うジョブのdex値の低さも無視してますね
それらを加味するとマイティでも使わない限りは
ルイネーターの方が平均は遥かに上になりますよ
常時フルヒットフルクリのるランペが撃てるFF11私もやってみたいですね^-^;
レイザーも同じことが言えます
弱い武器は強化され強すぎれば弱体される
そのためのテストサーバーでしょう
あとは両手刀弱体して片手剣強化入ればバランスはとれますね
ootoro
12-13-2011, 12:27 PM
最終WS群として修正しなくちゃいけないはずなのに既存WSと比べての修正だから問題なんじゃないですか
ウッコなんかの現状の最強WSより連携属性、威力で劣るのは問題ないんですよ。なんでそれらと比べて弱くした、という調整じゃなくて、Lv60台の既存WSとくらべて強くしましたって言ってるのかが分かりません。
あとクリ率は分かってますがアビセアでランペうってその威力から灰燼のクリティカルアップ分をひいた程度のWSになるって話ですよね?
強いは強いですけどそれが最終ですって言われたらエンピの選択肢がない以上がっかりなのはしかたないですよね
片手剣はウリエル解放でいいんじゃないですかねw こうなったら
Borges
12-13-2011, 12:32 PM
ウッコを放置しておきながらバランスなんて片腹痛いとかよりも、テストだから色々変更あるのは当然、
でも検証できずUPの期限が迫ってるのが最大の問題。
限界騒動をはじめとする10年の積み重ねでユーザーの不信感は高止まりのままだから余計に拍車が
かかってる。
お粗末なUPするよりも、無難に延期してテスト鯖で弱体検証させてから導入でも遅くはないでしょう。
wootan
12-13-2011, 12:32 PM
クリwsの仕様をまるで理解していない人がちらほらいますね
ランペのクリ補正なんて10%もないのに
更にランペを使うジョブのdex値の低さも無視してますね
それらを加味するとマイティでも使わない限りは
ルイネーターの方が平均は遥かに上になりますよ
常時フルヒットフルクリのるランペが撃てるFF11私もやってみたいですね^-^;
レイザーも同じことが言えます
弱い武器は強化され強すぎれば弱体される
そのためのテストサーバーでしょう
あとは両手刀弱体して片手剣強化入ればバランスはとれますね
もちろんDEX装備もクリUP装備も付けて打ってから発言してますよね?(;^ω^)
仕様だけ理解して現状が見えてないなんて事はないですよね?
あんまり強いの希望しないほうがいいような
96以降の敵をそれ基準に作らなくていけなくなり
敵の強さも段違いに上がって行きそうなので
スキルで覚えるWS<メリポWS<特定武器などの特殊なWS
ぐらいになると丁度よさそうなんですけどね
Mikhe
12-13-2011, 01:15 PM
こんにちは。
たくさんのフィードバックありがとうございます。
片手斧のウェポンスキル「ルイネーター」の調整を追加すること、そしてこれまでにお伝えしていたいくつかのウェポンスキルに関するご意見について回答します。
格闘のウェポンスキル「四神円舞」について
「連環六合圏」や「ビクトリースマイト」よりも弱いのでそれぞれのウェポンスキルを超えるようにしてほしいというのは、「ルイネーター」や「レルムレイザー」の調整意図と同じ理由から承ることができません。
また「夢想阿修羅拳」との比較で、「四神円舞」が「夢想阿修羅拳」と変わらないか下回っているとのご意見もありました。
検証していただいた方の状態を拝見していますが、それぞれのウェポンスキルを撃つ際の攻撃力に差があり、「夢想阿修羅拳」や「ビクトリースマイト」の方が高くなっていれば、そのような結果になってしまいます。
最新の投稿では「夢想阿修羅拳」の方が攻撃力が高いにも関わらず、「四神円舞」が上回っていますので、装備品や食事などで適したステータスをつけていけば、「夢想阿修羅拳」と「四神円舞」の差はさらに顕著になり、「ビクトリースマイト」と「四神円舞」の差は縮まるかと思います。
どこをどう読んだらこういう回答に至るのか・・・検証した身としては失望を通り越して呆れましたよ・・・
「連環六合圏」や「ビクトリースマイト」よりも弱いのでそれぞれのウェポンスキルを超えるようにしてほしい
大多数の意見では連環やビクトリーを超えるダメージにして欲しいなんて書いてないわけですが・・・
追加特性の悪疫も含めて、上記2つのWSと比べてわざわざ使うに値しない程ダメージが低いので、もう少しこれら2つのWSに迫れるようなダメージにして欲しいという事なんですが・・・
また「夢想阿修羅拳」との比較で、「四神円舞」が「夢想阿修羅拳」と変わらないか下回っているとのご意見もありました。
検証していただいた方の状態を拝見していますが、それぞれのウェポンスキルを撃つ際の攻撃力に差があり、「夢想阿修羅拳」や「ビクトリースマイト」の方が高くなっていれば、そのような結果になってしまいます。
えーと・・・開いた口が塞がりません・・・
あなた方開発の方自ら「四神円舞」には攻撃力にプラスの補正があると言ったので、1回目の検証では敢えて10%程度の攻撃力差にして比較したのですが・・・
2回目の検証では攻撃力にプラスの補正があるというのが疑わしかったので、1回目の検証では10%程度の差を付けていた攻撃力を5%程度の差に詰めて検証したんですよ。
その上でステータス補正値で圧倒的に有利なはずの四神とステータス補正に乏しい夢想で誤差に埋もれてしまう程度の差しかなく、
その結果から攻撃力にプラスの補正が掛かっていないのでは?と確認のお願いをしたのですが、
「攻撃力が夢想より低かったらそりゃあ夢想より弱いですよ。」と言われても正直意味がわかりません。
自らが発言した攻撃力にプラスの補正があるって事が嘘だったと認識していいのでしょうか?・・・攻撃力補正が5%程度のものであるなら確かに嘘ではないですけどね・・・
簡単に安定した状態で「ヘキサストライク」の最大与ダメージを超えるのは、クリティカル補正のウェポンスキルをそうではない補正のウェポンスキルが上回ってしまうのと同義であり、ダメージインフレを加速させる結果となるため、最終的に見直しをかけました。
レルムレイザーではこんな事を言っておきながら、
「連環六合圏」や「ビクトリースマイト」よりも弱いのでそれぞれのウェポンスキルを超えるようにしてほしいというのは、「ルイネーター」や「レルムレイザー」の調整意図と同じ理由から承ることができません。
四神円舞については上記のような発言。これもちゃんちゃらおかしな話です。
「ルイネーター」や「レルムレイザー」はあくまでも最大値では及ばない物の、伸びしろが大きいためしっかりとブーストすれば、それぞれ最大ダメージではランページやヘキサストライクよりも劣りますが、格上の敵にダメージが通りやすかったり平均では強いという風に読めます。
しかし四神円舞については全く事情が違います。
今現在の性能では格下~格上まであらゆる敵において、簡単に安定した状態で「ビクトリースマイト」が平均ダメージも最大ダメージもダントツです。
からくりは連環があるのでこの限りではないですが、連環が撃てないモンクでは上の用に言い切っても間違っていないと思います。
「ルイネーター」や「レルムレイザー」のようにせめて格上でならビクトリーより安定してダメージが出せるとかそういった調整はできないんですかね?・・・
最新の投稿では「夢想阿修羅拳」の方が攻撃力が高いにも関わらず、「四神円舞」が上回っていますので、装備品や食事などで適したステータスをつけていけば、「夢想阿修羅拳」と「四神円舞」の差はさらに顕著になり、「ビクトリースマイト」と「四神円舞」の差は縮まるかと思います。
上でも書きましたけど、検証の意図が全く伝わっていなかったようで残念です・・・
確かにしっかりとブーストすれば夢想よりは強いです。それはその通りです。
ですが自分が検証した意味は攻撃力にプラスの補正があるのか?という事であり、そこを確認して欲しかったのですが回答を見るに確認すらしていただけていないようですね・・・
また、ビクトリースマイトと四神の差が縮まるというのはどういった意味なんでしょうか。
インピタスを使わない検証ですらあれほどの差があるんですが、今後追加されるであろう装備で更に差が開きそうな気すらするのですが。
確かに四神も最適なブーストをすればダメージは伸びるでしょうが、ビクトリースマイトも最適なブーストをすれば当然伸びるわけで・・・ステータス補正値の%では四神の方が上ですが、補正値がDEXであるにも関わらずTP補正が追加効果確率の四神よりも、
STR修正でなおかつクリ+やクリダメ+装備の恩恵も得られるビクトリーの方が伸びしろも大きいんですよね。
インピタスを使えば更にその差は開きます・・・
何を持って差が縮まるといっているのかわかりませんが、四神が最適ブーストでビクトリーが適当ブーストなら、そりゃ仰るとおり差は縮まるでしょうけど!!
あともう4度目なんですが、TP補正が追加効果確率であることについてのコメントはなしですか?
何度も書きますけど雑魚にしか入らない追加効果で、TP補正が追加効果確率修正ってほとんど意味ないんですよ。
こんな回答じゃ手間掛けて検証したのがアホらしくなります;
Akatsuki
12-13-2011, 01:22 PM
とにかくみなさん「このまま実装にNO!」というところは一致してて、
「60WSよりは強くしてほしい」と言う意見がたくさんあります。
次いで「使用できるジョブの見なおし」「取得条件の緩和」等々
いいね!をつけるのが大変ですw
しかしながら、「モーションはいい」と言う発言もたくさん見られます。
このまま実装してしまうと、ほんとにせっかくの新モーションが台無しです。ほんとよろしくお願いします。
個人的な意見ですが、やっぱり戦士が使用できるWSが多すぎるのが根本にあるのではないかと思います。
ジョブ縛りを無くすというスタンスで始まったVWの弱点仕様も、
正直VWやってて、アタッカーを満遍なく集めるより、黒と戦士多めの編成組んだほうが弱点たくさんつけるように思います。
いろんな武器を扱えるのが戦士の個性とするならば、両手斧のスペシャリストだというのはおかしくないでしょうか?
momoiro
12-13-2011, 02:20 PM
あとは両手刀弱体して片手剣強化入ればバランスはとれますね
自ジョブの強化を言うだけならともかく、なんでこうやって他を引きずり落とそうとする書き込みが多いんだろう?
こう言った部分に人の醜さを感じるなぁ。
バランス?
両手刀が強い事で片手剣に不都合があるのでしょうか?
これはバランスじゃなく、ただのズルい!でしょ。
ホントにバランスと言うならWS弱くする代わりとして、侍にHP回復アビでも付けてあげますか?
片手剣ジョブは自己回復バッチリなの多いですしね。
keeper
12-13-2011, 02:27 PM
これは
「仕様変更のために12月15日に実装しない」
と言うためにしくまれたことだったんだよ!!!!!!!
Pyonsama
12-13-2011, 03:22 PM
これは
「仕様変更のために12月15日に実装しない」
と言うためにしくまれたことだったんだよ!!!!!!!
ΩΩΩ<な、なんだってーーーー!!!!!
Redisun
12-13-2011, 03:32 PM
また今回もお得意の弱体による調整ですか。
誰がどう見ても戦士の存在がガンなのになぜ他ジョブが皺寄せを受けるのでしょう?
せっかく新モーションで最後のキャップで覚えられるWSなのに
最大値を求めるならランページで^^安定してダメージ出したいならルイネーターで^^ってふざけてるんですか?
こんなくだらないWSに成り下がるなら実装延期で構わないのでWSではなく戦士の弱体を先に行うべきです。
cait-m-taru
12-13-2011, 03:40 PM
開発の方々にお願いしたい事。
ここに限った話ではないのですが、開発項目に関して曲げる事ができない基礎コンセプトがもしあるのならばできる限り早い段階で明言していただけないでしょうか?
受け入れられる可能性のある要望なのかどうか、ユーザー側で判断することが困難なため妥協点が見えず、それ故に自身の意見の軌道修正にいたることもできず、柔軟な意見交換の機会を損なっているように感じます。
話し合うのに必要な最低限の土台を提示せずに意見を求めるなら、どんな無茶な要望もそれなりに受け入れる程度の柔軟さを用意しておいてください。
もしも、告知された情報が、基本的にこの部分にはこれ以上手を加えないと言っていたつもりなのであれば、まずその事の明言を個別の告知情報に追記するようにお願いします。
ここからこのスレッドでの話。
個人的に期待していた武器種の片手棍では、モーションも性質も性能も全て期待はずれのもので全否定したいところですが、(当然憶測ですが)そもそも自分は今回の追加で楽しませようと思われてる対象に含まれていなかったようですし、全部作り直せとまでは申しません。
どこかしら気にいる部分のある方々の意見を取り入れて良い物にしてください。
そして、今回コンセプト上受け入れられなかった意見をコンセプトに据えた新モーションWSを97・98・99各レベルでの追加を待つ事にします。
何年ぶりかの追加項目で一部ユーザーをばっさり切り捨てられるんですから、やろうと思えばぽんぽん追加できる程度のものなんでしょうし、当然すぐ次のが作れますよね。
レクイエス検証でMMMのとてとてエレ(Lv108)と戦ってきました。
通常殴りが15前後でロイエは750でフルダメージ。
ボーパルブレード80~100前後、レクイエスカット300~400前後。
ようするに物理ダメージカットを無視できるだけって事かなぁ?
素で硬いものはレクイエスでも硬いって感じ。
しかも攻撃力-補正つきなんですよね?
ブレスや魔法が効くならロイエやサンギン、赤青は魔法で削るだろうし
素で硬い敵相手にわざわざ攻撃力-補正のかかったWS撃つ必要もないし、
スライムやエレもLvを各上設定にしたら撃つ意味がなくなってしまいました。
あ、一応Pilのバリアに対してフルアビ・フル薬品使用、TP300時に
1000オーバーのダメージを出して1撃で破壊する事が出来ました。
でもほかにまったく使い道ないんですよね~。
それが無属性ダメージのもっとも得意とする点なのは確かなのですが。。
Redisun
12-13-2011, 04:39 PM
勢いで書いてしまったため弱体を腐したのに弱体しろと締める支離滅裂な文になってしまいました。
要は今回の件ではっきりしたことは戦士には何をやらせても規格外の強さになってしまうことです。
幅広い武器を使えることが売りのジョブがその全てで最強のダメージを出せてしまうことが最大の問題。
マイティ、バーサク、リストレント、リタリエーター、ブラッドレイジこれらのアビの調整を真っ先にやらないとどんなWSを追加しても一緒です。
例えば侍暗竜がウッコを連打できたとしても今の戦士にはとてもじゃないけど敵いません。
使用可能ジョブから戦士を削るのが手っ取り早いですがそれではコンセプトに反するので難しいと思うので
①戦士アビの全面的な見直し
②ジョブによってメリポ上限に規制をかける(戦士なら広く使える代わりに3振りまで等)
新WSがどうこうだけではなく根本的な問題なのでこういう方向で調整をしていかないとこの先全ての調整が戦士ありきになってしまうと思うのですが。
Kupopoh
12-13-2011, 04:50 PM
あ、一応Pilのバリアに対してフルアビ・フル薬品使用、TP300時に
1000オーバーのダメージを出して1撃で破壊する事が出来ました。
むむむ。逆にPilみたいな敵が今後VWや新ナイズルなどで追加された場合、片手剣を使えるジョブではこのWSを必ず覚えていなければならないって感じになる恐れがありますね。今回のWSは全ジョブを通じて15ポイントという制限の中から自由に選べるというコンセプトだったと思うのですが。
kitchi
12-13-2011, 05:03 PM
攻防比が影響するということは、逆に言えばバーサクメヌメヌカオス猛者などで伸ばせる恩恵もあるわけで
WS性能は面白い設定だと思います
ただ、ナ赤青だといかしにくいですね
属性WSない両手斧や格闘にその性能きてたらかなり喜んだのですが。
戦士装備のD高い片手剣出れば、一番得するのは、やっぱりここでも戦士ではないでしょうか
Fuyumine
12-13-2011, 05:23 PM
こんばんは。
例えば白の片手棍、竜騎士の両手槍を戦士が使ったほうが大ダメージを出してしまい、戦士の異常なダメージを普通に抑えた結果、白が打つ片手棍、竜騎士が使う両手槍が平凡なダメージのWSになってしまう。(まぁ、竜騎士はテストサーバーでのフィードバックがあったわけではないが)
こちらのスレッドを紹介しておけば良いかな。
↓
スレッド: [dev1049]スターダイバー[槍WS:竜戦侍] (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/17513-dev1049-スターダイバー-槍WS-竜戦侍)
CalorieCategory
12-13-2011, 05:40 PM
今回追加されるWSがどういうコンセプトで作られたものなのか。
それを最初から下記のように明言していればよかったのかもしれません。
・経験値100万を消費してMAXまでメリポを振り、食事やサポートを受けて使用すると、従来のWSよりほんの少し強い程度のものになる予定です。
・ダメージインフレを抑えるため強くできませんのでご理解ください。ただし敵モンスターからのダメージは従来どおりインフレしていきます。即死特殊技も同様です。
・新モーション動画を見て盛り上がっているところ申し訳ありませんが『期待しないでください』
そうすればここまで不満はでなかったのではないでしょうか。
また、今後もアビリティや魔法を実装する際、上記のようにコンセプトを明示していただければ、こちら側としてもある程度諦めがつきますのでそのようにお願いします。
なお、念のため申し添えますと、この意見は皮肉ですのでその旨ご理解ください。
Fina009
12-13-2011, 06:40 PM
こんかいのWSは、コンセプトに欠陥があります
それはJOB視点が存在しない事
からくり士の場合、覚えられるWSが1つしかなく
そこに100万入れても、あまり使えない
また複数覚えられるJOBであっても、JOBコンセプトと関係ないステータス補正だったりする
片手剣の場合MND補正となっていますが、戦赤ナ暗侍青コの中で、どれだけのJOBがMNDを必要とするのか?
TP:弱体効果時間の延長とでもあれば、また使い道があるのかもしれないけど
全WSがTP100でもTP300でも微妙な補正:天神など使う前提なら、大ダメージだが、、もともと従来のWSでも大ダメージ
メリポ1段で使い物にならない、メリポ5段でもどっこい性能
JOB視点に欠点があるままなら、せめてメインJOBで戦闘スキルがあるなら覚えたWSが使えるようにしてほしい
該当する武器種の戦闘スキルが357以上:これの削除を希望
からくり士の場合、格闘、短剣、片手棍を持つ
学者なら短剣、片手棍、両手棍
赤文字のWSは開放されていない
青魔道士だけは2種類しかスキルを持たないけど
naoya
12-13-2011, 06:47 PM
ここまでのみなさんの発言を見てきましたが、ちょっと言葉が辛辣すぎる気がします。
予定されていたものが下方修正されるということが残念なのはわかりますが、もう少し落ち着いたほうがいいと思います。
それにあくまでテストサーバーでの性能だったわけで、そこでテストした結果調整するという結果だっただけのことです。
そして肝心の調整後の性能なわけですが、私個人としてはそう不満はありません。
ここまでの意見の中に、既存WSより劣ったWSを実装しては価値がない、というものが数多くあるのですが、どうしてそのような結論に至ったのか少し疑問です。
ルイネーターにしろレルムレイザーにしろ、開発からのコメントでは既存主力WSと比べて最高ダメージでは劣るかもしれないが平均して高いダメージを与えることができる、と読めます。
そして、みなさんは新WSは既存のWSをあらゆる面で優れていなければならないといったようなことを言っています。
ですが私は使い分けができて選択肢の幅が増えていいと思っています。
ここで一つの例をあげます。
まだレベルキャップが75の時のマムメリポの話ですが、当時戦士はレイジングラッシュとキングスジャスティスを敵によって使い分けていました。
その理由は、敵のマムージャのジョブによって大きく回避が違っていたからです。
また、キンジャスには若干の命中補正があったと聞きます。
そして、戦士は回避の高いシマムや忍マムにはキンジャス、それ以外の命中が充分に確保されている敵にはレイグラを使っていました。
ここで質問です。
数あるWSの中でただ一つのWSを延々撃つことの方がいいのでしょうか?
私は正直今のWS一択の状況はどうかと思います。
そして今回の新WSはその状況を変えるものであると思っています。
例えば、攻防比が比較的有利な敵にはルイネーター、攻防比がかなり不利な硬い敵にはクリによる攻防ボーナスのあるランページ、といったように。
確かに弱体化に至るまでの経緯や莫大なメリポを消費しての取得等を考えると文句をいいたくなるのはわかります。
ですが、私たちは与えられたもので最大限工夫して遊ぶわけです。
そこを楽しむ、という風に考えることはできないでしょうか。
私はなんでもかんでも自分たちの思うとおりの仕様にしろ、と言ってしまうのはちょっと違うかな、と思います。
以上、長文失礼しました。
Type08-Ikkyu
12-13-2011, 06:53 PM
何かね~・・・
アビセア3種買った後に「エンピ武器を作る権利をやろう!」って言われた気がする。とフレに愚痴ってたの思い出したw
いつも見た目から展開して、入手方法とか作り方とかそういうの後出しして自爆してない?ですか??
宴会芸で結構毛だらけ('Д')!しっかし、俺みたいなログイン時間じゃ15万メリポ作るのも・・・
睡眠時間削った魂の欠片なんだよちくしょーめェ!
とりあえずヘキサストライクとかランページを7年分位ノックして散々飽きてくるがいいですとも!
KalKan-R
12-13-2011, 07:01 PM
メリポ1段で使い物にならない、メリポ5段でもどっこい性能
既にさまざまな方が挙げてると思いますが・・・ここも問題ですよね(´・ω・`)
最終的に5振りでステ補正100%で威力調整するとして、
1振り:70% 2振り:80% 3振り:90% 4振り:95% 5振り:100%
ぐらいにすれば、持ちジョブの多い人も実用範囲で、複数のWSを取得できるし、
特定のジョブに集中したい方は5振りする方向でいけそうだと思うんですけど。
1振りでそこそこ使えて、3振りなら十分に実用、5振りで特化すればやはり差がでる!
あたりが、実用なら5振りオンリーよりは選択肢も多くなるし、
成長させていく過程も楽しめると思いますにゃー。
「5振りすれば、既存のWSよりは強いので想定どおり、弱いと思う人は最適な着替えをしていない」
ではなく、ユーザーが新規WSを楽しみつつ成長させて遊んでる姿とかは
きっと考えてもらってないんだろうなあ、と考えると少し悲しくなります;w;
まあ、これでもアタッカーなら5振り前提になっちゃうんだろうけど!
結局、前衛アタッカーだとダメージ量=正義のNOUKIN世界かも(/ω\)
ダメージ量が譲れないなら、四神円舞の「悪疫」はNMにもそれなりに入るように変更を期待しつつ。
Akatsuki
12-13-2011, 07:10 PM
数あるWSの中でただ一つのWSを延々撃つことの方がいいのでしょうか?
私は正直今のWS一択の状況はどうかと思います。
そして今回の新WSはその状況を変えるものであると思っています。
と、ありますが、ウコンバサラ持ちの戦士やウルスラグナのモンクが、
弱点付く目的以外でキングジャスティスや夢想阿修羅拳を使うところを見たことがありますか?
結局みんな一番強いWSしか使わないと思います。
クエストWSが実装されたとき、潜在消しとNM討伐を乗り越えやっと覚えたWSの威力にガッカリした人、
がんばってエンピリアンウェポンを作成したけど、既存の主力WSとそんなに威力変わらずガッカリした人は多いのではないでしょうか?
私としてはエンピリアンWSには及ばないものの、場合によってはそれに匹敵する威力で
エンピリアンWSを除いた既存の主力WSを一回り上回るような威力がちょうどいいのではないかと思っています。
エンピリアンウェポンが無い人も、エンピリアンWSがそんなに強くなかったジョブの人も
求めているのは、ランペやボーパルブレード、夢想阿修羅拳を卒業できるようなWSだと思います。
KalKan-R
12-13-2011, 07:17 PM
数あるWSの中でただ一つのWSを延々撃つことの方がいいのでしょうか?
私は正直今のWS一択の状況はどうかと思います。
つよく同意しますにゃ!≧∇≦ 連続投稿すみません(/ω\)
今回の新WSはVU時期的にも、もう調整間に合わないでしょうし、そもそもその新WSだけの問題ですまないぐらい・・・
既存WSの性能バランスはぐちゃぐちゃになっていると思います。
ここらで公式から、既存のWSを含めた総合的なWSバランス調整を確約してもらえないものでしょうか?
弱体要望が殺到していたウッコ問題や、レリミシエンピの死にWS問題も、
総合的な視点で再度調整してもらえるのならば、
今回の炎上も意味があったんじゃないかなーと。
Myu-farlen
12-13-2011, 07:49 PM
ルイネーター格上相手に4000安定なんて話が出てたけど
どうせアビセアで過剰なステースボーナス有っての話ですよね?
獣99/踊 フルAF3+2 ペット攻ギシャ+3/命中ギシャ+3で
裏砂丘で楽~丁度相手にがんがん撃って900~1900くらい
安定して多く出てたダメージは1200~1500
ちなみにランペは800~1400くらい
ステ補正の少ないアビセア以外だと、安定して2000超えるのも結構大変かも?
今回の新WS全て共通ですが、ステ100%とかでアビセア基準だと随分話が変わる不具合
ユーザー間でも検証方法の違いから話かみ合わないのに
特定ジョブの足を引っ張る為に作為的なデータまで出されたらもう訳が分からなく・・・
開発さんも含めて、検証する時はアビセアのダメージを基準にするのか(ステ+150以上の世界)
アビセア以外を基準にするのか、論点を絞る為にもそこらもはっきりして欲しい所
Eileen
12-13-2011, 07:54 PM
ここまでフォーラムが大炎上するほど大きな騒ぎになってしまった以上、
このまま実装を強行することは火に油を、いやむしろガソリンを注ぐことになります。
他にも幾人かの方が仰っていますが、
これらの新WSの本サーバーへの実装を一時凍結し、
テストサーバーでの調整を改めてやり直すべきではないでしょうか。
エンピ技がひどいことになっている竜騎士からも要望を。
スターダイバーの連携属性が重力らしいですが、雲の前に置き易い分解or湾曲辺りにして頂けるとうれしいです。
今のままだと被クリティカル+の追加効果も活かし辛い状態です。
(それに影は薄いですが、槍にも重力技ってあります。)
雲で〆たければ、カムランを使いなさいっていうのであれば、実用範囲の他のエンピ技並に調整を。
またスターダイバーも攻撃力ペナルティが付いてるようですが、これも他の両手武器並にってすると、
竜以外の槍が強くなりすぎてしまうのかしら・・・。
Runce
12-13-2011, 08:03 PM
初カキコです。
ここまでのみなさんの発言を見てきましたが、ちょっと言葉が辛辣すぎる気がします。
・・・中略・・・
私は使い分けができて選択肢の幅が増えていいと思っています。
数々の投稿内容を拝見しておりましたが、余りに内容が偏り過ぎてはいないかと思っていた
ところ、naoyaさんの様な方の発言があり支持いたします。
忘れ去られたWSに今一度活躍の機会を与えようと実装された弱点システムは、賛否両論
ありますが、正にそのことを考慮してのことだと思います。戦闘を優位に進められる程度に
留め、ドロップ関係に多大な影響を与えない仕様ならば賛成多数の支持を得られただろうと
思います。ユーザーに選択肢を与えたという点では評価します。
さて、今回の新WSですが、このWSが最後ではないですよね?
どうも議論の中で最後なのにとかいう話もありますけど。
また、仮に最後だとしても、今までと違って今回のWSはメイジャンで強化するという点が
あります。
これもテストサーバ段階では、トータル15p 1WSに最大5pという設定はありますが、
このフォーラムで有効な議論ができていけば、以後のVUにて上限アップにより更なる強化
ができるとか、トータルpの上限アップによりさらに複数のWSの習得に割り当てることができるとか、仕様変更が見込めるのではないかと思います。
また、一部ジョブの影響で、下方修正を余儀なくされたWSもあるようですが、取得ジョブで
縛るよりも、折角、各ジョブに得意不得意があり、スキルランクという設定値があるのです
から、スキルAならば5pの性能を引き出せる、Bならば4pまでというようにすることで
調整をする等はいかがでしょうか。
おそらく、実装までの期間を考慮すると、納得のいく形ではないものも多々あると思います。
が、今後のメイジャンの強化で有意義なWSへ修正できる様に当フォーラムで議論していく
ことが大切だと思われます。
相手は人間です。思いやりの心とマナーをわすれずに。
と、ありますが、ウコンバサラ持ちの戦士やウルスラグナのモンクが、
弱点付く目的以外でキングジャスティスや夢想阿修羅拳を使うところを見たことがありますか?
結局みんな一番強いWSしか使わないと思います。
マムの場合、戦忍にはキングが最強で、その他にはレイグラが最強だった、ということではないでしょうか。
ウッコとビクスマは全てに対して最強だから、それしか使われないわけで。
敵によって最強WSが変わるのなら、また別の話だと思います。
―以下、別の話―
4~5段階目で実用性が出るのは問題があると思っています。
なぜなら最終段階に到達していないメイジャン武器と同じで、著しく劣っていて価値がないからです。
ただの通過地点では5振りするしか他になく、振り分けという利点が活かせていません。
メリポによるステータス強化のように、1振り毎に効果が出ていなければ意味がないと思います。
Scythe
12-13-2011, 08:14 PM
ルイネーター格上相手に4000安定なんて話が出てたけど
どうせアビセアで過剰なステースボーナス有っての話ですよね?
獣99/踊 フルAF3+2 ペット攻ギシャ+3/命中ギシャ+3で
裏砂丘で楽~丁度相手にがんがん撃って900~1900くらい
安定して多く出てたダメージは1200~1500
ちなみにランペは800~1400くらい
ステ補正の少ないアビセア以外だと、安定して2000超えるのも結構大変かも?
STR100%であることがわかってるのにステータス強化せずにダメージでないと言われても。
装備しっかりすれば2000こえるなんて難しくもなんでもないです。
自分の環境だとアビセア外で2000越えるなんてそんなに難しくなく2500や3000とかでてますけど。
testa
12-13-2011, 08:16 PM
インフレしてもいいからおそらく最後のWSなんだし多少強くしすぎてもいいのでは?
インフレして困るなら敵を調整すればいいわけだし
せっかく少ない開発人数で新WS作っていただいたわけですし、これが使われないとなるとリソースの無駄になるのでは?
Mocchi
12-13-2011, 08:19 PM
こんにちは。
先ほどテストサーバーの更新を行い、ここまでの内容を反映させました。
バージョンアップ以降も必要に応じて調整を行っていきますのでぜひご確認ください。
なお、今回の更新より新たに導入されるウェポンスキルに関するメリットポイントの割り振りを行うためには、以下の条件を満たしている必要があります。
レベル96以上であること
モグハウスのモーグリに話かけ、レベル96以上に設定してください
クエスト「武の記憶」をコンプリートしていること
以下の手順に沿ってコンプリートしてください
モグハウスのモーグリに話かけて、メリットポイントを貯める
ル・ルデの庭のノマドモーグリから、クエスト「契約と覚悟、武の道程」のオファーを受ける
再度ノマドモーグリに話かけ、クエストをコンプリートする
Akatsuki
12-13-2011, 08:27 PM
ご苦労様です。
なんとか少しでも新しいWSが強くなっていることを祈ります。
Fina009
12-13-2011, 08:41 PM
むはっ
大事なもの武の記憶を手に入れた
15メリット消失
30-15=15
新WS1段>10メリポ
15-10=5
終わり
第2段15メリポ
次は15メリポクポー
追記
現状は20メリポ:バージョンアップで
限界96>10メリポ 残10>+5メリポで武の記憶
そこから10メリポ
LV95cap+20メリポ+5+10
1段階に必要なメリポが増えます、、、ときたか
algal
12-13-2011, 08:48 PM
20時過ぎにテストサーバが弱体更新されたんでやってみた。
ちょっと他のジョブでやる気が起きなくなった。
ごめん…なんかごめんw
---
今朝がたやってみたのも、もったいないから載せとこうかな。。
一応文章は書いてたんで。。特に直さずいきます。
念を押しますが、古いものです。
でもまぁ、何度も見てたら可愛いWSだなと。
もう、いいやw
TASsan
12-13-2011, 09:23 PM
インフレしてもいいからおそらく最後のWSなんだし多少強くしすぎてもいいのでは?
インフレして困るなら敵を調整すればいいわけだし
せっかく少ない開発人数で新WS作っていただいたわけですし、これが使われないとなるとリソースの無駄になるのでは?
先生、インフレして敵を相応にしてしまったら「○○に5振りしてない△△は来るな」って言われんのが目に見えてます
もっと言えばそのインフレに対応できるジョブ性能、強いWSをもってるジョブ以外はお払い箱になりますね
別にこれが一人用ゲームだったらどんなバランスだっていいんですよ
ザンギ○フが豪○に0:10で差をつけられてたって
このゲームはMMOでチームゲームなのだから全体のゲームバランス調整には過剰なくらい気を使うべきなんです
だからこそサポでは使用できないアビリティなどでメインと差別化する調整をしてきたわけで・・・・
もうみんな覚えてないかもしれないですけど75時代の最後の調整スタンスは
「私が75まであげたジョブではコンテンツに参加できない・・・ということをなくす」という志向でした。
今は最強ジョブを設定してそこからドンだけほかのジョブを劣化させるかというスタンスだから批判が噴出してるわけです
Bloodytears
12-13-2011, 09:34 PM
メリポ振るのもったいないので一段目のみメリポ1にしてくれませんか、10とか使って覚えてしょぼかったら最悪です
Cordial
12-13-2011, 09:43 PM
感情に任せて汚い言葉で罵りたいのをぐっと堪えて書かさせてもらいます。
今回の新WS追加について、恐らく大勢のプレイヤーの方が、膨大なメリポをつぎ込んで習得する
「レリミシエンピWSに並ぶ、もしくはそれに近い威力の新しい主力WS」
と思われてたんじゃないかと思います。少なくとも自分はそう思ってました。
そして実際にテストサーバーでWSの報告があがった際、多くのWSはそういった威力のWSだったと思います。
その中で使い勝手が悪かったレゾルーションや瞬は、使い勝手がよくなるというアナウンスも入りました。
それが気づけばこの惨状です。#620の方の検証見てわけが分からなくなりました。
フォーラムを眺めていれば、プレイヤーが現状どんなコンセプトのものを欲しているのかすぐ分かると思います。
そしてそれがいくら開発陣のコンセプトからずれてるとはいえ、この状況はあんまりじゃないでしょうか?
プレイヤーが求めてない開発のコンセプトを押し付けるのが開発陣のポリシーなんでしょうか?
自分の要望は
・レルムレイザー、ルイネーターを修正前に戻す。
・四神円舞の上方修正。(ステ補正の変更や攻撃力上方補正の付与など)
・レクイエスカットの攻撃ダウン補正の撤廃。
(他のWSは状況が分からないので言えません、該当ジョブの方すいません)
下方修正が入った直後なので調整の望みは薄いですが、言わずに居られませんでした。
ダメージのインフレやジョブの話など山ほどあると思いますが、このままだと
どうしようもないWSが追加されるだけだと思います。それだけは本当に避けて欲しいんです。
どうか開発の方、バージョンアップの延期を含めて、真剣に再度考え直してください。
Lazea
12-13-2011, 10:06 PM
■ヘキサとレルム打ち比べ検証(12/13)版
テストサバ更新前のは無いです・・・参考程度にと言う感じで。
白99/踊49
アビセアアルテパの雑魚ドール(丁度~おなつよ)
武器コイン片手棍+2(D71)/クラ棍(D11)、与クリメリポ5段、属性首腰無し、DA装備無し
----------------------------------------------------------------------
STR93+48、MND86+57、攻撃力599(赤パン含む)
上記のステはアビセアステ支援含む、邪鬼/無常/無し
・レルム
1116、1168、1032、1116、1095、1076、1068、1142、1184、1169、1042
・ヘキサ
1207、1368、1145、919、687、1123、999、1238、991、1454、1249
687は得TPからカス当たりだった可能性高い
----------------------------------------------------------------------
そういえばステ支援もない方がいいんじゃね?って思ったのが下記
----------------------------------------------------------------------
STR93+8、MND86+17、攻撃力574(赤パン含む)
ステ支援無し、邪鬼/無常/無し
・レルム
866、800、828、655、897、733、860、792、801、877、906
・ヘキサ
632、843、736、635、648、671、1106、1080、977、748、857
----------------------------------------------------------------------
気持ち程度、強めを想定してカレーパンを抜いて以下
----------------------------------------------------------------------
STR93+1、MND86+17、攻撃力464(食事無し)
ステ支援無し、邪鬼/無常/無し
・レルム
757、695、759、701、738、786、773、728、677、709、703
・ヘキサ
802、640、771、703、432、864、725、790、482、1072、360
----------------------------------------------------------------------
この後:
・ステ支援+MNDブーストdeアルテパドール
・VW2章ステ3辺りで試し打ち
検証予定、灰塵deヘキサとかと打ち比べはやらないです。
Mazikiti
12-13-2011, 10:09 PM
ワイはテストサーバーに参加しとらんさかい良くわからんねんけども、レクイエスカットは物理命中に何らかの補正は入っておるんやろか。レクイエスカットの方向性その利点がケース不問の安定性にあり、その前提のもと意図的にフルヒット時における与ダメージ量を抑えている設計にしているのであれば、一定の水準以上の命中保障がなければケース不問のWSとしての担保が不足してると思うんやけどどうなんや?つーか、なってないならそうしてやって話なんやけども。
まぁ、なんちゃって殴り青の自分はそれでも試しに習得してみる予定ではありますが、こんな話を聞く限りガッカリな内容のままでの実装ならそのままちょっと撃って解役やろなあ。まあ良い解役のキッカケにはなったわ。
実装後の落胆の程度によっては似非関西人キャラ辞めさせて頂きますわ。
検証不慣れですが、白/学で修正後のレルムレイザーを検証してきました;;
武器:ガンバンテイン+1
敵 :空の楽フラミンゴ
DA要素排除、属性首・腰有、TP100ちょい、全段ヒットしたものを10ずつ
【レルムレイザー(5振り)】攻撃489、STR96、MND134、食事なし
1688、1703、1733、1730、1773、1614、1862、1665、1723、1621
【ヘキサストライク】攻撃483、STR101、MND134、食事:クラブスシ
1706、1291、1427、1249、1276、1397、1269、1156、1513、1368
修正前のレルムはうろ覚えだけど 1800~2200(赤カレーで最高2600↑)くらい
かなり弱体したと言えば弱体したのですが、今のところヘキサより使い勝手がいいです。
ただ、検証に使った敵が『楽な相手』で5振りレルムってのは忘れないでください~
時間があれば強い敵にも撃ってみます~
Amplifier
12-13-2011, 10:13 PM
さりげなく四神円舞も修正されていないか検証してきました。
レベル99 モ/踊 素手D値51+スファライ95D48 ステータス STR156 DEX134 VIT121 攻撃力606
DATA装備なし 敵要塞地下カブト フルヒットのみを各20回ほど測定
夢想実測値 1135 1157 1179 1187 1200 1226 1227 1242 1244 1254 1261
1267 1271 1289 1291 1299 1307 1339 1344 1362 1380 1406
四神実測値 1169 1258 1271 1280 1286 1305 1319 1327 1360 1366 1387
1394 1400 1401 1414 1425 1430 1434 1434 1518 1585
WS倍率 夢想阿修羅拳 1.0*8
計算上ダメージ 最低984 最高1664 平均1268
実測値ダメージ 最低1135 最高1406 平均1267
WS倍率 四神円舞 1.0625+1.0*4 (初段倍率確認したけど変化なし)
計算上ダメージ 最低1048 最高1777 平均1346
実測値ダメージ 最低1169 最高1585 平均1370
修正は無しでした。
攻撃力プラスの補正があるようには思えません。
本当にわずかでも攻撃力修正プラスの補正が間違いなく掛かっているのかプログラム上での確認と回答をお願いします。
※夢想阿修羅拳のデータを載せているのは四神との比較のためではなく、敵の防御力を調べるためのもので、四神円舞検証用の四神円舞向け装備を流用してのダメージになっています。
Mighty-K
12-13-2011, 10:21 PM
更新後にテリガン岬で楽相手にレゾルーション数発撃ってみました
パッチ前よりは弱くなってるようには感じましたが、実戦レベルのままでほっとしましたw
更新後に数発撃って暗黒99、ラグナ95、迷企羅改、ゴルゲ、ベルトありで最大3600、最低2500、平均3087
更新前は同条件で4000オーバーをいっぱい見れたので弱くはなってるとは思いますが
更新前の絶望的な攻撃力ダウンと引き換えなら悪くない威力ですね、たぶんw
Maomiumiu
12-13-2011, 10:42 PM
レルムレイザーの大規模弱体は一体誰が得するんでしょうね?
モーション:ヘキサストライクの使いまわし
エフェクト:なんかあった?
ダメージ:ヘキサストライクよりぶれはないが弱い
まだダメージがヘキサより出れば、もしくは連携属性が違うなら
頑張って5振りしようかな?とモチベーションも上がったのに。
周りが強い強いといっても、
キャップ開放以降引き離された本職前衛のWSダメージに迫る待望のWSだったのに、
装備品で攻撃力100くらい離されて通常殴りも低いのに、
限定条件で出たダメージでここまで大幅弱体されるとは…。
まぁ威力はどっちみち 戦レルム > ナレルム > 白ヘキサ > 白レルム になっちゃいそうな感じですね…。
片手棍SP持ってる白がサブ武器のジョブに負ける残念な結果になりそうで…。
もうこのまま実装しちゃうみたいなのでお願いがあるのですが、
後衛は装備品的に攻撃力が圧倒的に不足しているので、
後衛にもトワイライトメイルセットみたいな
オールマイティに強い装備を追加してもらえませんか?
キャップ開放以降にまともな殴り装備追加されていません。
そこらへんの装備品での底上げを要望します。
Scythe
12-13-2011, 10:50 PM
レゾ調整後のダメージ変動調査
レゾ
D118 STR187 攻753 属性ゴルゲットベルト
5HIT 1859 1886 1801 1988 1884 1916 1586 1529 2011 1624
トアクリ
D118 STR184 VIT104 攻785
1HIT 1462 1120 1058 1641 1272
対象の敵の防御力500程度の丁度いい相手
もう少しましな調整を期待してただけにバランス崩壊してて残念すぎますね。
弱い敵にはトアクリが強いんだろうなと思ったらこっちもレゾのほうが強いんだから恐ろしいw
レゾは5HIT最大値2750、1HI最大値トアクリ2300まで確認。
開発の人はバランスを取ろうって気はありますか?
WSD値レゾは1300でトアクリ900くらいですけど、マイナス補正なくしてどうやって勝てるんですかね。
真面目に調整お願いします。
Hachi8
12-13-2011, 10:53 PM
レベル75以下で覚える既存のWS→既
今回追加されるメリポ5振り新WS→新
レリックエンピ等の武器専用WS→専
ユーザーが求める物:既<新≦専、ジョブを絞る、100メリポ払う価値がある
開発の返答から予想:既≦新<専、幅広く使える、100メリポ払う価値がない
こんな感じですか。
武器種によって例外はありますが、既<新<専というコンセプトは満場一致だと思います。
というわけで新WSを設定する前に、既存WSより弱い専用WSを見直す必要がありそうです。
コンセプトに合わせるための専用WSの上方修正なら妥当性がありますし、新WSが追加される今ならタイミングとしても悪くないと思います。
・上方修正する必要がありそうな専用WS
エンピ…カムラン、クラウドスプリッタ
レリック…ファイナルヘヴン、スカージ、メタトロントーメント、ゲイルスコグル、生者必滅
で、これに合わせて新WSを設定します。
現状、既<新<専からはずれているのは片手剣と両手刀で、レクイエスカットは既存WSより弱く、照破は専用WSより強いです。
レクイエスカットに関しては♯501で書いたので割愛。
照破に関しては、昨今のストアTP装備の粗製濫造のせいで、WS回転で勝負という侍のアドバンテージが無くなりつつあり、侍のアタッカーとしての地位向上のために、強いWSをという風にも見れますね。
ただ、そうなると不動や回天との兼ね合いは?小烏丸一強になるけど大丈夫?となるので、照破のダメージを抑えて侍自体を強化した方がバランスが取れると思います。
侍強化のイメージ、侍と言えば刀、凄まじい切れ味を誇る「刀」うんぬんという初期のコンセプトにもあったように、両手刀装備時に敵の物理防御カットをジョブ特性として持つとか。
何も考えずに1つの強いWSを撃ち続けるのではなくて、前の人のWSを見て連携考えてWSを打ち分けるくらいに迷える選択肢のあるWS欄になるといいですね。
と書いてたら片手棍が速攻死んでてワラタ
gingiragin
12-13-2011, 11:06 PM
115メリポもつぎ込んで
かつ、5振りをすると最大で3つしか覚えられないのに
LV60近辺で習得するWSと同等の価値しかないとか
おかしくないですか?
ファストブレードより、ボーパルブレード
コンボより、乱撃が強いのは当たり前だと思います。
今回のWSだってそれとまったく同じだと思うのですが…。
なぜむりやり過去のWSと取捨選択するような調整をするのでしょうか?
LV96で覚えるWSであり、かつメリポを使って強化するんだから
強くて当たり前なんですよ!
取捨選択なんていらないんですよ!
誰も喜ばないWSを実装して何がしたいんですか?
がんばってモーションと、エフェクトを作ってくれたデザイナーさんに謝れってんだ!
Fina009
12-13-2011, 11:13 PM
MNK/PUP および PUP/MNK 四神円舞Rank5の 最高値を検証してきました
敵はSinryu アトマなし DA無し 食事なし 天神のみ
条件を整えて、使った場合の格闘WS四神円舞は強い
PUP/MNK
TP100即打ち
最小-最大 :詳細 ダメージ
D31 Rフィスト+2
ビクトリースマイト 5383-11004
連環六合圏 7602-7964
四神円舞 7031-11141
MNK/PUP
TP100即打ち
最小-最大 :詳細 ダメージ
D31 Rフィスト+2
夢想阿修羅拳 3621-4440
アスケーテンツォルン 3626-7623
闘魂旋風脚 4260-6503
ビクトリースマイト 4129-9326
四神円舞 7990-10492
Lazea
12-13-2011, 11:17 PM
■ヘキサとレルム打ち比べ検証(12/13)続き
他の方と若干被ってしまいました
DA排除とかミス排除とかしてないので、参考程度に見てください。
※色付けたり畳んだりしてなくて、見辛かったらゴメンなさい
----------------------------------------------------------------------
STR93+48、MND86+137、攻撃力599(赤パン)
上記のステはアビセアステ支援含む、邪鬼/妖艶/不死
・レルム
1580、1311、1485、1540、1250、1632、1422、1369、1491、1640
・ヘキサ
1344、1475、1620、1247、1704、1441、1108、1434、1510、1084、1472、1643
レルムを強化しようと思っていたらヘキサもちょーつよくなってた!
----------------------------------------------------------------------
カッゲン相手、猛者使用
※VWなので状態異常等で色々ステ変動あり
MND85+17
・スシレルム、攻撃力460+猛者
185、231、92、55、284、371、415
・赤パンレルム(割りと命中足りてない)、攻撃力580程+猛者
544、416、431、379、149、162
99になって若干レベル差は緩和されていますが白じゃまだまだ厳しい感じ
そして敵が強すぎてしんどいので、半端ですがココで断念です。
追記:
属性首腰で結構ダメージ変わるみたいですね
私の検証分は全て属性ゴルゲも腰も無しです。
Type08-Ikkyu
12-13-2011, 11:24 PM
こんにちは。
先ほどテストサーバーの更新を行い、ここまでの内容を反映させました。
バージョンアップ以降も必要に応じて調整を行っていきますのでぜひご確認ください。
割愛
これまでの何を反映させたのか詳しく(;゜д゜)・・・
このまま面倒事にはダンマリ強行でバージョンアップをやっちゃうのでしょうか?
少なくともこのリリースじゃどこの客先に向けてもプレゼン失敗ですよ; もう声は届かないのか・・・
四神円舞、#209で明言されている攻撃力プラスの補正とやらは本当に機能しているんでしょうか?
格上に有効!とハッキリ判る検証が全く無いんですが…。
攻撃力補正前提で議論すべきwsだと思うので、デバッグ丸投げするなら細かい数値もちゃんと公開してほしいです。
red707
12-13-2011, 11:29 PM
8割のプレイヤーはメリポカンストな今日だと思いますが
ざ~と見た感想は2割ほどまともな方が居るなと思いました(↑の#632さんとか
カンストして使い道ないメリポで覚えれるwsはそこそこ使える程度で良いと思います。
ジョブ&バランスなど言い出したらキリ無いですが戦士ならウッコとレイグラの間に入る位置づけかな。
ギャーギャ騒いでる方は誰でも覚えれるwsを1番にして全プレイヤーがそのwsを使う戦闘を求めてるのかな?
そうしたら第4の存在しない武器wsでも良いかもしれませんね(笑)
Meilu
12-13-2011, 11:30 PM
からくり士と踊り子が一個だけなのはそのまんまなんでしょうか。
空楽フラミンゴに続いて白/学でレルムレイザーの検証してきました。
武器:ガンバンテイン+1
敵 :要塞丁度カブト(回避低、防御高)
DA要素排除、属性首・腰有、TP100即撃ち、全段ヒットしたものを10ずつ
【レルムレイザー(5振り)】攻撃489、STR96、MND134、食事:クラブスシ
926、928、945、953、921、911、1003、1040、991、923
【ヘキサストライク】攻撃483、STR101、MND134、食事:クラブスシ
895、926、985、694、843、820、844、825、820、795、840、835
※ヘキサ12回撃ってるのは10回目撃ち終った後にカブトのHPが余ってたからです。
ん~、「ちょっぴり強くした」きちゃいましたね;;
平均でいうと
レルム 954.1ダメージ
ヘキサ 843.5ダメージ
確かにヘキサよりは強いんだけど、もうちょい欲しかったかなぁ;;
今回は赤カレー時のダメージは書きません。それ前提で調整されても困るんでw
スクエニさん、もう一声ですよ!!
ついでに第3の最強武器群の芳香剤WSに装備・魔法とは別枠のヘイスト25%も!!
Cornerlia
12-13-2011, 11:40 PM
一々、ユーザーの意見に対応していたらいつまで経っても仕様がまとまらないし、
スケジュールの問題もあるのは分かりますが、限界突破の問題といい、新WSの問題といい
何か最初から間違えていると、ユーザーが捉えているから批判されます。
LV75~開放されて、何か11でもまだ希望が持てそうだと思った人がプレイしていると思います。
それが、いつの頃からかまたマンネリと下方修正に怒りの限界突破したんですよ。
雑魚のマンドラゴラに3000ダメージ出しても格上の敵には500
そして敵のHPは70000とか、倒されない前提で敵を設定しているんですか?
今更何言ってんだ・・・とは思いますけど、お金払って苦痛を買っているようなものです。
前の方も言っていましたが、被ダメージインフレは加速しているのに、与ダメージが想定外の
強さだったため・・・って意味が分かりません。
このゲームに爽快感とかそういうのを求めるのは間違いです。
このように言いたいのでしょうか?
日本を代表するMMORPGの一つだと皆さんも思っていると思うので、良くして欲しい
楽しいゲームになって欲しいと切に願うのです。
Fina009
12-13-2011, 11:42 PM
sinryuに四神円舞を打った感想です、通常攻撃しかしてこない場合があって、かなり長い間悪疫が入っているのかも
検証で早く倒しすぎてしまうので、悪疫待ちが必要でした
もう少し検証が必要かもしれませんが、四神円舞ハメにつながるので、開発側からの回答をお願いします
AIR-ONE
12-13-2011, 11:57 PM
個人的に、今回の両手剣の調整にはかなり不安を持っていましたが杞憂に終わり幸いに思っています。まだ詳細な検証結果などは出ていないようですが概ね満足のいく仕様になっているのではないのかなと思ってます。長い不遇時代を乗り越えやっとこさ、強いどころのWSが宛がわれて・・・・;
ちなみに両手剣にはミシックがありません。それは=新(既存)WSにミシックのアフターマスを絡ませて既存WSのパワーアップ(ソレこそ両手斧ならば新WSどころかレイグラでもウッコを上回るそうです。)させることがが不可能である。と言うことを意味しています。まだ個人的にミシックは完成していませんけど、それを目標にがんばってます。そういった楽しみそのものが無い両手剣WS。新WSはこのぐらい強くて全然構わないとおもいますね。
Heatguyj
12-14-2011, 12:06 AM
何と言うか・・100(クエ入れると115?)メリポの価値がおかしい感じがしますね・・・
以前別スレで書いた事がありますが・・1日2~3時間のプレイヤーの場合10メリポを稼ぐのに3~5日はかかります。
単純計算で100ならば30日~50日1ヶ月から1ヵ月半です。
一寸廃に片足入れてるプレイヤーなら同期間でエンピ作れちゃう時間です。
さて、ここまで時間をかけて習得したWSそれが今の威力・・・何人が耐えられますかね・・・
最後に開発の方々に・・・FF11は確かに日本でも有数に入れるネトゲだと思います。
ですが今はもう全盛期ほどネトゲの人気自体が下がっています。
当然FF11もそれに応じてやる人の数モチベ等は変化しています。
それら時代の変化を忘れて最盛期の感覚で調整やっていませんか・・?
変化に取り残された物が風化してしていくのは自然の流れ・・・FF11が風化しないでまだまだ長く遊べるゲームである事を祈ってます。
bosskete
12-14-2011, 12:12 AM
ここに限らずフォーラムを見ていて思ったこと。
ゲームって娯楽ですよね。
娯楽ってストレス発散させたりするんですよね。
でもこのゲームはストレス貯まってる人多そうですね。
どういうことでしょうね?
(ジャンピエールの人のAA張りたい気分だけど自重)
あと、課金製オンラインゲームってゲーム開発も必要ですが、運営始まったら「ゲーム開発業」じゃなくて「サービス業」だと思うんですよ。
Wowとかモバゲーとか上手に運営してますよ?(客も増えてるし)
お客のクレームに油を注いで、その後意見とかすべて無視とか明日から会社来なくていいよレベルですねw
私がお客なら店長(責任者)出せ、ってレベルですかねえ。
まあ、14も課金体制になったことだし、次は11が無料になるのかなー、とかぼやきたくなるレベルの調整で笑えてきました。
この炎上がどのように収束する(収束させる)のか生暖かい目で見守っておきます。
Borges
12-14-2011, 12:16 AM
UP一日前とはいえ検証できて何より。
|д・)片手斧wsがどうなったかナ?
|三3サッ
Elflan
12-14-2011, 12:18 AM
相性が悪くてテストサーバはいれない+話ぶったぎる勢いでとりあえず、個人的に思ったこと言っておくべきかな、と。
・既存のLv60前後で覚えるWSより強ければいいかな・・・
・レリミシエンピよりは、弱くてもいいかな・・・
←よわい つよい→
既存WS<新WS<レリミシエンピ専用WS
こんな感じだと思ってる。
細かい数字の難しい話は他の方々にお任せするとして。
メリポでWS習得をしようっていうんだから、レリミシエンピよりは弱くってもいいと思う。
(現状、息してない専用WSがかなりありますが・・・)
そういう中で「既存WSと比べてみて~」とか「既存のWSと打ち分けしてほしいです」っていうのが、ユーザーとして納得いかないのではないのでしょうか。
専用WSがコインなりエンピなりレリックなりで打てるっていうのは、色々な点でがんばった「ごほうび」だと思っている。
それゆえの強さとして納得もしてる。
でも、その苦労をあっさりと飛び越えてしまう性能は、ちょっと「あれ?」と思う。
そういった感覚で、うまいこと調整できないのかな、とざーっとスレッド読み流してみて思った事でした。
Trycrip
12-14-2011, 12:24 AM
一体ここで書き込んでいる人の中でダメージだけで弱い強いを判断してる人が何割を締めているだろうかw
素朴な疑問だけどウッコやらビクスマやらを使える人に新WSって必要なのかな?
FFXi68k
12-14-2011, 12:27 AM
あと、課金製オンラインゲームってゲーム開発も必要ですが、運営始まったら「ゲーム開発業」じゃなくて「サービス業」だと思うんですよ。
これ自体は同意できますけど、最近のフォーラムの空気を見ていると
俺達は客だ!金を払ってるんだから言うことを聞け!!反論するな!!!
みたいな礼儀知らずな人も増えているように感じます。
開発/運営サイドにサービス業だろ、と指摘する以前に自分たちの態度が「ユーザー」として
適切なのか・・?を見直す必要がある人も多いですよね。
テストサーバーはあくまでテストするところなのに、テストサーバーの動きを見て大騒ぎ、
参加してない人も情報だけ聞いて大騒ぎして暴言連発。フォーラム規約違反行為を指摘されたら
規約違反行為に及ばせた運営が悪いと責任転嫁しまくり。
なんだかなー、コストダウン目的だったのかもしれないけどテストサーバーにユーザーを介入させたのは
失敗のような・・・ユーザー側のゲーマーやマニアがゲーム開発/設計に口を挟むと、
極稀に大成功、でも大抵は大失敗となるのが世の常だと言うのに。。
メリポという「時間をかければ手に入れることができる」システムで、
新しいモーションのWSが大量に追加される!という話だけで素直に喜べないものでしょうか。
Meilu
12-14-2011, 12:36 AM
メリポ使って新しい花火が使えるようになりました。
これ喜ぶところなんですかね。
daiki
12-14-2011, 12:41 AM
レゾ調整後のダメージ変動調査
レゾ
D118 STR187 攻753 属性ゴルゲットベルト
5HIT 1859 1886 1801 1988 1884 1916 1586 1529 2011 1624
トアクリ
D118 STR184 VIT104 攻785
1HIT 1462 1120 1058 1641 1272
対象の敵の防御力500程度の丁度いい相手
もう少しましな調整を期待してただけにバランス崩壊してて残念すぎますね。
弱い敵にはトアクリが強いんだろうなと思ったらこっちもレゾのほうが強いんだから恐ろしいw
レゾは5HIT最大値2750、1HI最大値トアクリ2300まで確認。
開発の人はバランスを取ろうって気はありますか?
WSD値レゾは1300でトアクリ900くらいですけど、マイナス補正なくしてどうやって勝てるんですかね。
真面目に調整お願いします。
調整反映と聞いて復活。
カラドボルグ LV90 D120 STR 170(レゾ時) VIT167(トアク時) 攻撃999 赤肉
裏の丁度の樹さん相手です。
トアクリーバー 2031-3213 平均 2435
レゾルーション 1704-2972 平均 2010
ラスリゾ中の計測に絞りました。
VIT上げましょう?トアクは高い攻撃を維持できる暗黒騎士の強力なWSです。
ラスリゾ無し 攻撃833-821
トアク 1400-2445 平均1843
レゾ 1450-2630 平均1894
若干安定で負けるかな?
バランスいいような気がしますけど、これでも何かオカシイでしょうか?
Trycrip
12-14-2011, 12:44 AM
回避の高い相手にはトアクリとか若干打ち分けできそうですね
かなりザックリした感想ですけど
Vojon
12-14-2011, 12:44 AM
各武器の主力WSの後にも覚えるWSはありますが、どれも使われてないですよね?
タックルがTP20、コンボはTP30とか、サンバ等の様にTP消費量が一律であれば使い分けも出来るのでしょうが、現状使い分けなんて殆どありませんよ・・・。
静寂や麻痺等の追加効果が強力ならまだしも、そうでない物が多いですし。
今回のWSに関してプレイヤーは皆今までのWS追加とはくらべものにならない期待を寄せていたのが分からないのでしょうか?
ぶっちゃけ今回の追加WS全てが各武器にとっての主力になっても誰も文句言わないと思うのですが、私だけですかね。(もちろん取得ジョブの再検討は必須だと思いますが)
レリミシエンピに関しては武器自体の唯一無二の付与効果やアフターマス等の面で優遇すればいいのでは?
現状でもエンピはアフターマスが強力なので、例え今回の新WSがそれを多少しのぐ性能でも、そういう付与効果的な意味での使い分けは可能でしょう
このままだと今までの例にもれずダメージが高い物が使われて、他は飾りって事になるでしょうね。
もういっそWS毎にささやかなAMでも付けたらどうかと思ったり・・・。(ボソ
Didos
12-14-2011, 01:08 AM
レリエンピのWSと比較して強い必要はないと考えます。
しかしレリエンピのWSがない限り、主力になりえる性能は必要だと思います。
皆新しいWSを覚えて撃ちたい。
しかし中身が伴っていないなら使いたくないとも思うでしょう。
そのあたりを理解して実装してほしいです。
あと、1振りも選択肢にあがるような性能にしてほしい。
1振りなら既存WSのが強いよ、じゃ意味がないです。
ADAMAS
12-14-2011, 01:14 AM
相手は人間です。思いやりの心とマナーをわすれずに。
確かに正論、一理ありだと思います。思いますけどね……
皆の怒りが限界突破しちゃってるワケで。仏の顔も3度までって言葉あるくらいですし。
その言葉、ユーザーに向けたものでもあり開発側に向けた言葉でもあると思いますね。私なら。
こっちも人間です。堪忍袋がドコまでも続く大海原ってワケにゃいかないと思いますよ?
コップに注ぎ続けた水が、何れ溢れ出るのと同じように……。その都度バケツでも用意するのかと。
正直、あてがうバケツすら壊れてどーにもならない状況下だと思ったり。
あまりにヒドいなーって感じたのでしたら、片っ端から通報していけばいいかと。
ここで苦言を言ったところで直らない人は何時まで経ってもナオラナイ傾向があるので。
ちなみに、ずーっと挙げられてきた意見の中には言葉使いがアレなものもあるかと思いますが、
まだ議論する気持ちがあるが故それなりに意見も出てきているワケで。
(万人が納得するものから、完全にワガママなものまで。正にピンキリ。)
それすら精査せずに「実装GO!」とばかりに今回の告知。怒って当然かと思うのですが……。
いい言葉だから、開発さんに向けて残しておこう。
相手(ユーザー)は人間(顧客)です。思いやりの心(挙がった意見への最低限の返信)と
マナー(テストサーバーでの検証をした人達への言葉等)をわすれずに。
※ 少なくとも#617の最終報告?には一言も触れられてオリマセン。
ホント、テストサーバーでテストして情報あげた人達をデバッガーと勘違いしてるんじゃなかろーか?
Kaigen
12-14-2011, 01:26 AM
テストサーバー更新後、二日しかあいてないのにもうバージョンアップですか?
その間に検証してその意見を反映させることができるんですか?
そういうつもりがないなら、テストサーバなんていらないじゃないですか!
形だけ対応したポーズきめて情報のせましたよ( ・`д・´) ドヤァ なんていりません
本当に人をおちょくるのが好きだな
jmiyazi
12-14-2011, 01:40 AM
先頃ルイネーターをテリガンマンティ相手に撃ってきました。
食事や支援など揃っていないので数字は割愛して以下インプレッションのみですが、
修正前よりも多少弱くなったのがわかりますが、それでもアビセア外では明らかにランページより強力で、
ウッコフューリーを除く両手斧WSと比較して、十分対抗馬になりうるものだと感じました。
サポに合わせた武器選びが可能になりそうで、結構いいバランスじゃないかな、と思います。
Ext-Fenrir
12-14-2011, 01:48 AM
段階に関しては難しいところでしょうね。
もういっそのこと段階性をやめてメリポ30で現5段階目の性能を覚えるようにして
全種覚えれるようにしたらいいかと。
今のままじゃがんばってモーション作ったWSでも誰も覚えないWSとか出てきそう。
現状のまま明日実装するんでしょうか?もうちょっと見直してからのがよい気がしますが・・。
daiki
12-14-2011, 01:54 AM
20時過ぎにテストサーバが弱体更新されたんでやってみた。
ちょっと他のジョブでやる気が起きなくなった。
ごめん…なんかごめんw
---
今朝がたやってみたのも、もったいないから載せとこうかな。。
一応文章は書いてたんで。。特に直さずいきます。
念を押しますが、古いものです。
でもまぁ、何度も見てたら可愛いWSだなと。
もう、いいやw
これは・・・ヘキサ以下に近いとは切ないですね。
なんかアビセアで8000出た!とか
マイティ中の2000以上のダメージしか見ないで調整されたんですかね。
殴り白っていう人たちが楽しむのに十分な威力程度であったはずなのに
2時間に一度の45秒間しか効果のないアビリティでの結果で変えちゃったんでしょうか?
加えてモエパパみたいな限定的な装備で使われることが怖かったのでしょうか。
少なくとも検証されたクラスの相手だと現状
ダメージだけで上回れるWSをいくつも持ってるんで好きでもない限り選び取らなかった
と思うんですよね。
かなり始めのほうに戦士で使ったときの感想も載せてますが
あくまで打特攻の相手への手段って感じに思ってました。
無論開発の方だけが悪いわけではないと思うのですが
ネットの噂みたいなのに過剰反応は危険ですね・・・。
調整が必要だとしても、検証の結果見られるとやりすぎ感は否めません。
実用的でない大ダメージの結果など宛てにならないですよ。
レクイエスとレルムを比較されてた件もありましたが
レクイエスが現状弱かっただけで
レルムがぶち抜いて強かったわけでもないはずです。
天井を下げただけではレクイエスが浮かばれないでしょうし
比較された方にとっても裏目でしかないですよね。
Scythe
12-14-2011, 02:04 AM
調整反映と聞いて復活。
カラドボルグ LV90 D120 STR 170(レゾ時) VIT167(トアク時) 攻撃999 赤肉
裏の丁度の樹さん相手です。
トアクリーバー 2031-3213 平均 2435
レゾルーション 1704-2972 平均 2010
ラスリゾ中の計測に絞りました。
VIT上げましょう?トアクは高い攻撃を維持できる暗黒騎士の強力なWSです。
ラスリゾ無し 攻撃833-821
トアク 1400-2445 平均1843
レゾ 1450-2630 平均1894
若干安定で負けるかな?
バランスいいような気がしますけど、これでも何かオカシイでしょうか?
まず計測の仕方の問題。
レジルーションは属性装備が全体に効果上がるので属性装備を使っているのかという問題。
計測するのに不安定なDA装備などをつけていないかという問題。
ヒット数の偏りによる平均値への影響。
WS性能を語るならVITがついているエンピ武器で行わず
コイン武器も考慮に入れてステータスのない武器でやるほうがいい。
ここから追試したデータ
ソロムグビートルVIT120 防御490程度
レゾルーションD118 STR186 攻700 属性装備2つ ALL 5HIT
1561 1511 1799 1546 1529 1733 1731 1443 1753 1560
1603 1640 1458 1531 1670 1494 1724 1754 1694 1682 平均1620
トアクリーバーD118 STR182 VIT140 攻撃732 ALL 1HIT
1307 1304 1317 1268 1049 1352 1702 1489 1071 1405
1600 1530 1405 1726 1128 1693 1727 1603 1412 1324 平均1421
VITがどうとかいってたのでトアクリだけアブゾバイトを使ったら有利なデータ。
5HITのWSは命中率95%だと平均4.75HITだからレゾルーションは平均1539
1HITのWSは命中率95%だと平均0.95HITだからトアクリーバーは平均1349
アブゾバイトなんて使ってもこれくらいの差。
2回攻撃以上のレゾルーションはDA面でも有利に立てる。
もともとエンピWSはこえないはずなのにバランスいいとか思えないけど。
エンピ作ったけどアフターマスのトリガーでしか専用WSが使えないとか
コイン作ったのに専用WSが使い物にならないとか絶対にやめてほしい。
FFXi68k
12-14-2011, 02:11 AM
各武器の主力WSの後にも覚えるWSはありますが、どれも使われてないですよね?
タックルがTP20、コンボはTP30とか、サンバ等の様にTP消費量が一律であれば使い分けも出来るのでしょうが、現状使い分けなんて殆どありませんよ・・・。
ああ、この案いいなと思ったり。
低レベルで覚えたものでも場面によっては使えるWSはありますので(攻撃力だけを見るのでなければ)
一律でTP消費量を抑えるわけにも行かないとは思いますが、例えばメリポで習得スキルと現在スキルの差が
一定以上になると、TP100以下でもWSが撃てるようになるシステムなんかは・・・面白いかも。
新WSについては、実装したら今後一切調整しないと名言したわけではないのですから
ひとまず様子見じゃないんですかねえ。ま、それならば何のためのテストサーバーだって話に
結局なっちゃうんですが。
millennium
12-14-2011, 02:25 AM
わかりました。弱体修正を容認しましょう。
ただし、この程度のWSならメリポじゃなく普通にスキルで自動で覚えるようにして下さい。
daiki
12-14-2011, 02:32 AM
まず計測の仕方の問題。
レジルーションは属性装備が全体に効果上がるので属性装備を使っているのかという問題。
計測するのに不安定なDA装備などをつけていないかという問題。
ヒット数の偏りによる平均値への影響。
WS性能を語るならVITがついているエンピ武器で行わず
コイン武器も考慮に入れてステータスのない武器でやるほうがいい。
ここから追試したデータ
ソロムグビートルVIT120 防御490程度
レゾルーションD118 STR186 攻700 属性装備2つ ALL 5HIT
1561 1511 1799 1546 1529 1733 1731 1443 1753 1560
1603 1640 1458 1531 1670 1494 1724 1754 1694 1682 平均1620
トアクリーバーD118 STR182 VIT140 攻撃732 ALL 1HIT
1307 1304 1317 1268 1049 1352 1702 1489 1071 1405
1600 1530 1405 1726 1128 1693 1727 1603 1412 1324 平均1421
VITがどうとかいってたのでトアクリだけアブゾバイトを使ったら有利なデータ。
5HITのWSは命中率95%だと平均4.75HITだからレゾルーションは平均1539
1HITのWSは命中率95%だと平均1.00HITだからトアクリーバーは平均1349
アブゾバイトなんて使ってもこれくらいの差。
2回攻撃以上のレゾルーションはDA面でも有利に立てる。
もともとエンピWSはこえないっていてったのにバランスいいとか思えないけど。
よくわからないですけど、自分のできる環境で出せる最善を比べるのが当然と思いました。
今後それで使用していくわけですし、手加減して試すようなことは他の方も十分にされています。
属性装備は当然使用していますし、暗黒騎士も自身は一線で使用しているジョブであります。
ステータス修正に関しても本来レゾルーションのほうが高い修正率ですが
ほぼ同等のステータス値での結果ですね。
仕様や壇上の計算より、実際どうなるかというのが大事だと思います。
というかそういったのはプレイヤーではなく開発の方がある程度されるでしょうから。
確実に解るのは自分の使用しているWSのトアクリーバーがそれ程弱いものではないということです。
攻撃力補正がないとわかっているのに低い攻撃力で比較しては
本来のスペックなんて出せないのは当然ではないでしょうか?
現状暗黒騎士で殴るときって食事ちゃんとしてれば
赤肉なんて食べなくても999に迫るはずなんですよね。
イエローでも960ほど。
レゾルーションが強いというより
なぜトアクリーバーがそんな弱い扱いなんでしょう。
よろしければ暗黒騎士のスレッド両手剣の項目をご覧ください。
スレ違いなのでここまでにします。
Scythe
12-14-2011, 03:06 AM
少ない検証で少しでも精度を上げるための方法なんだけど。
WSD値が圧倒的に違う2つのWSでマイナス補正がかかってないなら敵が弱かろうが強かろうがあまり関係ない。
同じ分だけ両方が伸びていくんだから。
あとヒット数も使ったWSが何ヒットしてるかもわからないと正確な数値が出せないでしょう。
単発WSだからってミスをデータにいれないなら多段だけミスする分平均が下がるとかそういうことを言いたいわけ。
こういう場だからこそある程度しっかりとしたデータを出さないと誤解をうむしあまりいいことないと思うけど。
Hitonami
12-14-2011, 03:09 AM
WSの強さに関してはゲームバランス等もあるので仕方ないことかもしれません。
WSの位置づけを開発さんが主導になってきめるのもありかなぁとは思います。(せっかくフォーラムを作ったのだからもっとユーザーの声を聞いて欲しいとは思いますが)
ですが一つだけ確認させてください
今年のテーマは緩和
じゃ無かったんでしょうか?
一つのWSを使えるようになるのに100メリポ(5段振ってようやく実用なので)
アビセア乱獲を2時間で10メリポくらい稼げるとして5020時間かかる計算になりますよね。(ずっーと続ければ効率は上がるでしょうが…)
これで打てるようになるのが既存のWSと打ち分ける類いのWS
これまでの潜在はずしだとフレさんに手伝ってもらえれば和気あいあいと数時間で習得できたWS
それとほぼ同じ性能のWSを習得するのに、アライアンスでの乱獲を50時間しなきゃいけない。
逆にハードル上がってると思うんですが。
緩和は今年までで来年からはまた締め付けるってことなんですかね。
レリックWSやエンピリアンWSを打てない人の救済用だとしたら
なおさら本末転倒な仕様だと思うのですが。
※単純な計算ミスをしてました。Raidy さんに感謝するとともに修正させて頂きます。
使用ジョブは本当にこのままでいくのでしょうか?
威力の調整なら、多少は、実装後もできるだろうけれど、
「やっぱりあのジョブ使用不可」っていうのは、既得権の問題から、今までも避けてましたよね。
他ジョブが本職を超えてしまったり、主力武器より片手間武器の方が強いとかありませんか?
そもそもジョブバランスすら、調整がキチンと済んでいない状態(特に前衛)ですし、
WSだけでも後回しにした方が、プレイヤーの心象は良いんじゃないでしょうか。
私も早く新技を使ってみたいですが、このままではジョブ格差がますます出てきそうで、怖いです。
Raidy
12-14-2011, 04:16 AM
一つのWSを使えるようになるのに100メリポ(5段振ってようやく実用なので)
アビセア乱獲を2時間で10メリポくらい稼げるとして50時間かかる計算になりますよね。(ずっーと続ければ効率は上がるでしょうが…)
長時間掛かるのは間違いないですが…2時間で10であれば20時間かも!
Hirame
12-14-2011, 05:38 AM
テストサーバーはあくまでテストするところなのに、テストサーバーの動きを見て大騒ぎ、
参加してない人も情報だけ聞いて大騒ぎして暴言連発。フォーラム規約違反行為を指摘されたら
規約違反行為に及ばせた運営が悪いと責任転嫁しまくり。
メリポという「時間をかければ手に入れることができる」システムで、
新しいモーションのWSが大量に追加される!という話だけで素直に喜べないものでしょうか。
その通りだとは思います。
ぶっちゃけレルムは修正前でも余りにも強すぎな報告が多く出てましたし、
例え白しか使えなかったとしても修正は已む無しだったと思います。
しかし、皆様が言われてるように。
既存WS<新WS<専用WS(使用ジョブはSPに絞る)
この法則で実装すると最初から決まっていたならば、今回の混乱は起きていないと思うんですよ。
しかし残念ながら無かった、こういう新WSの設計コンセプト自体が。
あったのはジョブが幅広く使える、メリポ消費型のWSというコンセプトだけです。
最初から弱体後の威力で実装してたならば、ここまで言われても無いでしょう。
方針をハッキリさせずに、後付けでダメージだけを見て調整を開始されてしまい。
示された法則は今のところ、エンピ専用WSが主力で無い武器に限っての。
既存WS≦新WS これのみ。
専用WSとのダメージ差は考慮されてませんし、方針も曖昧なままです。
設計自体がちゃんとできてればあとは各WSの微調整だけで済む筈なんですが。
いきなりテストサーバーに基本設計無しのWSを実装したからややこしい事になっております。
テストサーバーはテストする場所なのは間違いないんですが。
テストする素材はちゃんと開発さんでテストしてからでお願いします。
という事じゃないでしょうか?
しかしこういうこと書いてて、自分も反省する点は結構有りまして。
こういうこと書くならテストサーバー登録しないとダメですよね・・・。
実装されてから楽しむのが好きだったのですが、自分も参加させて頂きます。
批判という顧客の権利を主張したいならば、テストサーバーでの検証という形での
義務は果たさないとダメでした、すいません。
daiki
12-14-2011, 06:16 AM
うほ、もう6時。
仮眠して仕事行かないと・・・。
エントロピーちゃんMP回復率検証してきました。
敵のHPを1HITでとどめになるように調整して試した結果です。
ダメージ 520 608 550 578 609
MP 103 175 108 154 113
大体5分の1くらいかな?
与ダメ1700程度で500以上回復するのでもっとか。
ランダム幅もむしろどっちでもいいレベル。
ダメージ変換だから骨でも問題なしでした。
暗黒のMPが500程度なのでガンガン打ち込んでればまずMPなんか切れませんね。
てか0近くからギューンとMP回復するのはスゴイ。
Qエントロピーでダメージが出ない強い相手にはどうするか。
Aそもそもそんな相手個人でどうこう出来ないんで問題なし。
一応格上にもMP確保目的なら十分な達成値が見られるんで
問題ないんじゃないでしょうか。
ドレッドスパイク定期的に使おうが暗黒の消費MP速度なんて大したもんじゃないですし。
リフレ装備したり、赤さんにリフレ頼む機会がずいぶん減りそうです。
実際に使ってるとコレかっこいいな・・・。
Glatto
12-14-2011, 07:21 AM
更新があったので、調整後のレゾルーションを試してきました。
格上にもダメージが通りやすくなった!とのことなので、相手はグスタフのアダマン亀です。
武器はエスパフュ+3、食事はレッドカレーパン。ラスリゾありとなしで10発づつ撃ちました(明らかにWアタックのった、外れたは除く)
結果から言うと、ラスリゾなしでの平均値は1187.3、ありで1389.7でした。
調整前のデータを、暗黒騎士カテゴリーの両手剣スレへ載せましたが・・・確かに強くはなってますが、誤差の範囲ですね。
これで修正されたと言えるのかな?いやまぁ確かに強くはなってるので、ウソはつかれていませんけど。
硬いアダマン亀相手にしかまだ試していないので、今度は中堅所の防御を持つ敵ともやってきますヾ(゜ω゜)/”
TASsan
12-14-2011, 08:38 AM
そういえば今は昔竹取の翁といふものありけり...というころにこんな声がありましたね
戦士のジョブコンセプトは、戦士を1強にするというものではありません。
高い適応能力を発揮し、ある程度の働きをすることができるのが戦士であって、コンテンツや場面次第で、それを上回る働きをできるジョブが別に存在しているというのが目指している方向です。
作業ミスでなくきちんとチームでコンセンサス得て声を大にして表明したこの言葉、もはや形骸化というほかないですよね。
多くの人がいいね!を押したこの言葉を発した年内に「戦士をトップとして火力調整をした」例を作った以上
他の調整案も信憑性0ですから
竜からしたら両手に握り締めた渾身の槍ですら戦士の劣化、そして誰も希望してない謎調整の数々
こんなんでどうやってバトルに参加できようかって話ですよ
「戦士は片手棍使わないので強くても問題ない」といった本質を全く捉えてない答えを上げる人がいますけど
今回の問題は『門外漢のジョブであっても基本的に使用されるアビ含めた基礎能力が専門家を上回っている』
というバランスを放置したまま結局戦士の火力をトップに据え置いてダメージを出し過ぎないように調整して、専門家ですら割を食うことになった調整スタンスが問題にされてるんですよ
「100回WS撃って1回でも10ダメ上回ったから修正しろ」なんてそんな重箱の隅つつく話じゃないんです
>コンテンツや場面次第で、それを上回る働きをできるジョブが別に存在しているというのが目指している方向です。
「どこでだよwどこのどの場面で上回れるんだよw99まで来て結局劣化だったじゃねーかw」
と今なら突っ込みたいですね
Mistmirage
12-14-2011, 09:14 AM
そういえば今は昔竹取の翁といふものありけり...というころにこんな声がありましたね
作業ミスでなくきちんとチームでコンセンサス得て声を大にして表明したこの言葉、もはや形骸化というほかないですよね。
多くの人がいいね!を押したこの言葉を発した年内に「戦士をトップとして火力調整をした」例を作った以上
他の調整案も信憑性0ですから
竜からしたら両手に握り締めた渾身の槍ですら戦士の劣化、そして誰も希望してない謎調整の数々
こんなんでどうやってバトルに参加できようかって話ですよ
「戦士は片手棍使わないので強くても問題ない」といった本質を全く捉えてない答えを上げる人がいますけど
今回の問題は『門外漢のジョブであっても基本的に使用されるアビ含めた基礎能力が専門家を上回っている』
というバランスを放置したまま結局戦士の火力をトップに据え置いてダメージを出し過ぎないように調整して、専門家ですら割を食うことになった調整スタンスが問題にされてるんですよ
「100回WS撃って1回でも10ダメ上回ったから修正しろ」なんてそんな重箱の隅つつく話じゃないんです
>コンテンツや場面次第で、それを上回る働きをできるジョブが別に存在しているというのが目指している方向です。
「どこでだよwどこのどの場面で上回れるんだよw99まで来て結局劣化だったじゃねーかw」
と今なら突っ込みたいですね
なんかFF5とかのノリに近いですよね…。
やっぱオンラインゲームにジョブチェンジシステムってあわないのかな。
※調整取りづらいのはわかるけど。
他はクラスチェンジだったりするし…。
と、戯れ言言ってみる……。
あのー・・・
実装のたった二日前にテストサーバーに乗せて、なにをしてほしいんですか?
NotApplicable
12-14-2011, 10:25 AM
あのー・・・
実装のたった二日前にテストサーバーに乗せて、なにをしてほしいんですか?
VWのように特定環境で落ちることがないように、ほんの少しでも多くの環境で使ってもらって致命的な不具合が出ないかだけ見てもらいたいんじゃないんですか?
数値的なバランス調整は、極端な数値が出るか出ないか以外は、期待してないと思いますよ開発は。
momoiro
12-14-2011, 10:34 AM
「戦士は片手棍使わないので強くても問題ない」といった本質を全く捉えてない答えを上げる人がいますけど
今回の問題は『門外漢のジョブであっても基本的に使用されるアビ含めた基礎能力が専門家を上回っている』
白魔道士が殴りでも前衛と肩を並べる事すらおかしいのに、いつの間にか専門家になってるんですね。
不意ファス、不意コン、不意ダマ乱撃が本家より強いのと同じですよ。
何か違いはありますか?
Tajetosi
12-14-2011, 12:05 PM
そういえば今は昔竹取の翁といふものありけり...というころにこんな声がありましたね
作業ミスでなくきちんとチームでコンセンサス得て声を大にして表明したこの言葉、もはや形骸化というほかないですよね。
多くの人がいいね!を押したこの言葉を発した年内に「戦士をトップとして火力調整をした」例を作った以上
他の調整案も信憑性0ですから
竜からしたら両手に握り締めた渾身の槍ですら戦士の劣化、そして誰も希望してない謎調整の数々
こんなんでどうやってバトルに参加できようかって話ですよ
「戦士は片手棍使わないので強くても問題ない」といった本質を全く捉えてない答えを上げる人がいますけど
今回の問題は『門外漢のジョブであっても基本的に使用されるアビ含めた基礎能力が専門家を上回っている』
というバランスを放置したまま結局戦士の火力をトップに据え置いてダメージを出し過ぎないように調整して、専門家ですら割を食うことになった調整スタンスが問題にされてるんですよ
「100回WS撃って1回でも10ダメ上回ったから修正しろ」なんてそんな重箱の隅つつく話じゃないんです
>コンテンツや場面次第で、それを上回る働きをできるジョブが別に存在しているというのが目指している方向です。
「どこでだよwどこのどの場面で上回れるんだよw99まで来て結局劣化だったじゃねーかw」
と今なら突っ込みたいですね
戦士の弱体を強く求めているようですが、公式コメントで戦士が使った場合によるダメージを問題視しているのではなく非アタッカーによるアタッカー能力の上昇を抑えているのではないでしょうか?
今回、下方修正に向かった片手斧は獣使いが主力とするものですし、獣使いは前衛枠ですがアタッカーとしての枠ではないという点があったので戦士が強いのは当たり前として侍や暗黒等のアタッカー枠として存在するジョブとの差別化を図るためと思いますよ。
片手剣に関しては公式コメントで赤や青につかってほしいと書かれています。公式見解で戦士用とコメントされてないですし、仮に戦士は前衛なんで後衛よりダメージが出るのはこのwsに限らないでしょう。
今回の下方修正は非アタッカーによるダメージインフレの上限を下げたということだと解釈できるはずです。両手斧や槍、両手剣が大幅な下方修正されないのはそういうことだとおもいます。
ですが今回のはほとんどの方が納得いってないはずです。
ゲームはやっぱり楽しい!と感じるときが一番ですよね。
その「楽しみ」をやはり今回の下方修正で奪っているのは明確
下方修正を反対します
Meilu
12-14-2011, 12:22 PM
白魔道士が殴りでも前衛と肩を並べる事すらおかしいのに、いつの間にか専門家になってるんですね。
不意ファス、不意コン、不意ダマ乱撃が本家より強いのと同じですよ。
何か違いはありますか?
ナイトのこともお忘れなく。
戦士はサポモ、サポ狩、両手槍に於いて今回の問題を過去にも起こしています。
両手剣、両手鎌で起きていないのは実用的なWSにSPという分類があったからです。
短剣はメインの不意ボーナスを想定した設計だからですね。
不意WSについては、低レベルならいざ知らずシーフはWSで本家を上回ろうとも総合で本家を食う場面なんてありませんし、
低レベルでよければ不意とか関係無しにレベル1サポモは本家との違いなんて殆どありませんが、これに文句を言う人はいませんよ。
Pyonsama
12-14-2011, 12:37 PM
半日以上前のコメントにレスするのもなんですが・・・
片手剣の場合MND補正となっていますが、戦赤ナ暗侍青コの中で、どれだけのJOBがMNDを必要とするのか?
赤魔道士でしょうかね・・・
Mikhe
12-14-2011, 12:39 PM
ここまでのみなさんの発言を見てきましたが、ちょっと言葉が辛辣すぎる気がします。
予定されていたものが下方修正されるということが残念なのはわかりますが、もう少し落ち着いたほうがいいと思います。
それにあくまでテストサーバーでの性能だったわけで、そこでテストした結果調整するという結果だっただけのことです。
そして肝心の調整後の性能なわけですが、私個人としてはそう不満はありません。
ここまでの意見の中に、既存WSより劣ったWSを実装しては価値がない、というものが数多くあるのですが、どうしてそのような結論に至ったのか少し疑問です。
ルイネーターにしろレルムレイザーにしろ、開発からのコメントでは既存主力WSと比べて最高ダメージでは劣るかもしれないが平均して高いダメージを与えることができる、と読めます。
そして、みなさんは新WSは既存のWSをあらゆる面で優れていなければならないといったようなことを言っています。
ですが私は使い分けができて選択肢の幅が増えていいと思っています。
ここで一つの例をあげます。
まだレベルキャップが75の時のマムメリポの話ですが、当時戦士はレイジングラッシュとキングスジャスティスを敵によって使い分けていました。
その理由は、敵のマムージャのジョブによって大きく回避が違っていたからです。
また、キンジャスには若干の命中補正があったと聞きます。
そして、戦士は回避の高いシマムや忍マムにはキンジャス、それ以外の命中が充分に確保されている敵にはレイグラを使っていました。
ここで質問です。
数あるWSの中でただ一つのWSを延々撃つことの方がいいのでしょうか?
私は正直今のWS一択の状況はどうかと思います。
そして今回の新WSはその状況を変えるものであると思っています。
例えば、攻防比が比較的有利な敵にはルイネーター、攻防比がかなり不利な硬い敵にはクリによる攻防ボーナスのあるランページ、といったように。
確かに弱体化に至るまでの経緯や莫大なメリポを消費しての取得等を考えると文句をいいたくなるのはわかります。
ですが、私たちは与えられたもので最大限工夫して遊ぶわけです。
そこを楽しむ、という風に考えることはできないでしょうか。
私はなんでもかんでも自分たちの思うとおりの仕様にしろ、と言ってしまうのはちょっと違うかな、と思います。
以上、長文失礼しました。
ルイネーターとレルムレイザーに関しては、わざわざ弱対してまで最高ダメなら既存WS、安定なら新WSと言っておきながら、
四神円舞については、モンクとからくり共に最高ダメ、安定ダメ共にビクトリーと連環が圧倒しています。
そして開発側からの発言で「攻撃力にプラスの補正があるため格上に対しても安定したダメージを与えられる」とあったにも関わらず、それが機能していないのでは?という検証結果を出したにも関わらず、
攻撃力が夢想より低ければ夢想より弱いに決まってるとの意味不明な回答・・・
ルイネーターやレルムレイザーと違い追加効果で悪疫があるため、これらより既存の最高ダメージWSと比べてダメージが低いのは理解できるのですが、その悪疫自体が雑魚にしか入らず、ほぼ機能していないTP補正を何とかしてくれまんせか?という要望には一切触れず、ごく少数のビクトリーや連環より強くしろ!という意見だけを汲み上げて、それは出来ませんとの回答。
なぜわざわざ弱対してまで調整したルイネーターやレルムの様に使い分けが出来るような調整すらしないんでしょうか?
検証データについての回答も耳を疑うレベルで到底納得いきません。意図的に見ない振りをしているようにすら見えます。
これで納得しろと言われてもちょっと自分は無理です・・・
各ジョブの影響は下記のような感じでしょうか。
戦:ウッコより劣るけど、主力選択肢、連携幅が増えてウハウハ。多少の片手斧弱体も物とせず
モ:覚える価値なし
シ:主力候補&宴会芸射撃
白:覚える価値なし
黒:影響なし
赤:覚える価値なし
ナ:覚える価値なし
暗:主力候補
獣:覚える価値なし
詩:影響なし
狩:選択肢が増えた^^
侍:主力候補&宴会芸の弓
忍:終わってた瞬どうなった?
竜:覚える価値なし?
召:影響なし、またはカー君でソロが少し楽になるかも?
青:覚える価値なし
コ:選択肢が増える?
か:覚える価値なし
踊:主力候補
学:影響なし
比較的不遇ジョブが救われてないような気がするのは私だけ?
Mikhe
12-14-2011, 12:49 PM
さりげなく四神円舞も修正されていないか検証してきました。
レベル99 モ/踊 素手D値51+スファライ95D48 ステータス STR156 DEX134 VIT121 攻撃力606
DATA装備なし 敵要塞地下カブト フルヒットのみを各20回ほど測定
夢想実測値 1135 1157 1179 1187 1200 1226 1227 1242 1244 1254 1261
1267 1271 1289 1291 1299 1307 1339 1344 1362 1380 1406
四神実測値 1169 1258 1271 1280 1286 1305 1319 1327 1360 1366 1387
1394 1400 1401 1414 1425 1430 1434 1434 1518 1585
WS倍率 夢想阿修羅拳 1.0*8
計算上ダメージ 最低984 最高1664 平均1268
実測値ダメージ 最低1135 最高1406 平均1267
WS倍率 四神円舞 1.0625+1.0*4 (初段倍率確認したけど変化なし)
計算上ダメージ 最低1048 最高1777 平均1346
実測値ダメージ 最低1169 最高1585 平均1370
修正は無しでした。
攻撃力プラスの補正があるようには思えません。
本当にわずかでも攻撃力修正プラスの補正が間違いなく掛かっているのかプログラム上での確認と回答をお願いします。
※夢想阿修羅拳のデータを載せているのは四神との比較のためではなく、敵の防御力を調べるためのものです。
これは酷い・・・というか予想通りか!もうあんな意味不明な回答もらったので検証のやる気がだだ下がりだったので助かります。
もしかしたら攻撃補正がある!って言った手前、実際は掛かってなくて言い出しにくくてコッソリ修正されてるかも・・・とちょっとだけ期待してましたがやっぱり無かったですか・・・
実装されている実データを見れば1発でわかると思うのですが、何故頑なにスルーするのか・・・
せめて弱体してまで調整したレルムレイザーやルイネーターみたいに、悪疫を含めて使い分けられる位の性能に調整してもらえないでしょうか・・・
Mikhe
12-14-2011, 01:03 PM
sinryuに四神円舞を打った感想です、通常攻撃しかしてこない場合があって、かなり長い間悪疫が入っているのかも
検証で早く倒しすぎてしまうので、悪疫待ちが必要でした
もう少し検証が必要かもしれませんが、四神円舞ハメにつながるので、開発側からの回答をお願いします
連投すいません、この方の前回の投稿も含め、ちょっと余りにも酷いので言わせて頂きますね。
天神使った時に1番強いから何だというのでしょうか?あらゆるステータスがカンストレベルまで上昇するのですから、補正値の%が1番高い四神がWSD値敵に1番高くなるので1番ダメ出るのは当たり前です・・・
天神使った時は強いから調整不要と言いたいのでしょうか?・・・ちょっと悪意すら感じますね。
四神円舞ハメとか全く意味不明ですし・・・切れるのを待つ必要があるのではなく入らないのでいくら待っても切れるログが無かっただけでは?ここは自分でも確認していないので何とも言えませんが、悪意を持って書き込んでいるようでしたら検証しますよ。
レゾの検証等ではこのような事は感じられませんでしたが、敢えて四神に対してだけこのような検証結果と無責任な書き込みをする意図は何なのでしょうか?
Amplifier
12-14-2011, 01:44 PM
せめて弱体してまで調整したレルムレイザーやルイネーターみたいに、悪疫を含めて使い分けられる位の性能に調整してもらえないでしょうか・・・
個人的には今の威力設定で満足というか納得しているので、敵の固さに対して等での使い分けできるバランスに調整には賛同はできません。調整しないと言っていますが、もし調整してもらえるとしても悪疫関係程度で十分と思っています。
ただ、攻撃力補正があると発言したはずなのに(高い低いとは言っていない)わずかな攻撃力プラスもされているように見えないところを事実確認したいですね。
Doloveyan
12-14-2011, 01:50 PM
ルイネーターとレルムレイザーに関しては、わざわざ弱対してまで最高ダメなら既存WS、安定なら新WSと言っておきながら、
四神円舞については、モンクとからくり共に最高ダメ、安定ダメ共にビクトリーと連環が圧倒しています。
そして開発側からの発言で「攻撃力にプラスの補正があるため格上に対しても安定したダメージを与えられる」とあったにも関わらず、それが機能していないのでは?という検証結果を出したにも関わらず、
攻撃力が夢想より低ければ夢想より弱いに決まってるとの意味不明な回答・・・
ルイネーターやレルムレイザーと違い追加効果で悪疫があるため、これらより既存の最高ダメージWSと比べてダメージが低いのは理解できるのですが、その悪疫自体が雑魚にしか入らず、ほぼ機能していないTP補正を何とかしてくれまんせか?という要望には一切触れず、ごく少数のビクトリーや連環より強くしろ!という意見だけを汲み上げて、それは出来ませんとの回答。
なぜわざわざ弱対してまで調整したルイネーターやレルムの様に使い分けが出来るような調整すらしないんでしょうか?
検証データについての回答も耳を疑うレベルで到底納得いきません。意図的に見ない振りをしているようにすら見えます。
あまり書き込みたくなかったのですが、ちょっと気になったので…
ビクスマ&連環未満 夢想以上という現在の四神の位置は開発の想定通りかと思います。
ビクスマ連環ともに格闘WSでの最高技であるのは勿論、他の武器種のWSと比べてもウッコあたりと近い位置にいる高性能WSですので最高ダメ安定ダメ共に四神を上回ってるのは問題ないかと。
ルイネ、レルムを既存WSと使い分けてねという開発の発言を格闘WSに当てはめるならば、比べる対象は夢想になるはずです。
…と、ここまで書いておいてなんですがからくりに関してはこの前提が成り立ってないのが事実なんですよね(´・ω・`)
比べる対象であるはずの夢想はからくりでは習得できなくて、実際の所の主力である連環は性能が高い為にこれを上回ることもできないという。しかも今回の新WSでからくりが習得できるのは格闘WSのみの為、習得した所で雑魚への悪疫目的以外の意味がないのはさすがにどうかとw
それと共に、既に何度か検証されてる通りに「攻撃力のプラス補正が実際に働いてないのでは?」という部分については仕様書の話ではなく実データを確認の上で回答する義務が開発の方にはあるかと思います。「攻撃力プラス補正がついてるので現状で問題ない」という開発側の回答がある以上、万が一検証の通り実際に補正が働いていない場合、それは開発が想定している威力を現状は下回っているという事になる訳ですからね。
まぁとにかく何が言いたいかっていうと、現状少なくともビクスマが撃てないモンクにとっては四神は夢想に変わる新たな主力WSになるくらいの性能なのは間違いないって事です(*´-`)
NMに入らない追加悪疫とTP補正、そしてからくりにとっての新WSの立場はなんとか見直して欲しいとは思うけどもっw
Fina009
12-14-2011, 01:51 PM
連投すいません、この方の前回の投稿も含め、ちょっと余りにも酷いので言わせて頂きますね。
天神使った時に1番強いから何だというのでしょうか?あらゆるステータスがカンストレベルまで上昇するのですから、補正値の%が1番高い四神がWSD値敵に1番高くなるので1番ダメ出るのは当たり前です・・・
天神使った時は強いから調整不要と言いたいのでしょうか?・・・ちょっと悪意すら感じますね。
四神円舞ハメとか全く意味不明ですし・・・切れるのを待つ必要があるのではなく入らないのでいくら待っても切れるログが無かっただけでは?ここは自分でも確認していないので何とも言えませんが、悪意を持って書き込んでいるようでしたら検証しますよ。
レゾの検証等ではこのような事は感じられませんでしたが、敢えて四神に対してだけこのような検証結果と無責任な書き込みをする意図は何なのでしょうか?
テスト鯖でPTを組む事が難しい、常時人がいません
ソロでの検証は、PTで支援をもらった場合の検証が出来ないために、実際の支援をもらって
短期決戦をしたときの比較ができないために、仮にもらって使った場合の検証です
ソロ活動での検証しか欲しくないのなら、それでかまいませんが、VWや、ナイズルなど
これからは強制絆コンテンツと薬品前提のNMしか、開発側は追加していません
薬品ごり押し前提のバランスならどうなるかの検証です
あなたが惨いと思うのは勝手です
その上で開発側の各検証は、攻撃設定がバラバラとか、ステータス補正した時など
言って来ます、天神を使えばすべての条件が、同じになります
そういった意味での検証です
Peatro
12-14-2011, 02:04 PM
結局、両手槍に関してはなにもコメントなかったわけで
比較対象としてペンタが上げられてることが多いけど、現状の竜騎士の主戦力はミシックwsの雲蒸竜変なわけで
威力としては
雲蒸竜変>戦スターダイバー>竜スターダイバー>>>>カムラン
これじゃぁ宴会芸として以外の使い道は見出せません
片手棍の場合は「白は後衛だから」という話になりそうですが、竜騎士って前衛ですよね?
レリック・エンピリwsと残念な結果になって今回もこれでは
竜騎士にとってまたなにもないバージョンアップになりそうです
daiki
12-14-2011, 02:20 PM
取り敢えず現状の修正はこれで終わりでしょうか。
WSの性能はジョブ性能や個人の性能と分けて考えることは出来ないでしょうし。
ジョブ調整も色々控えているようですしこれが最後の習得WSでもないんですよね。
個人的には黒さんに鎌スキルB辺り与えてエントロピー撃たせてあげてもいいんじゃないかな
なんて思います。
AAがギロとか撃ってるのうらやましがる人は多かったですよね。
暗黒騎士が不満に?思いませんけどね。
ADAMAS
12-14-2011, 02:35 PM
※ もっちーさんの裏にいる皆様に。
もー間に合わないんだろうけど、コレだけ伝えておきたいデス。
クレームをチャンスにかえろ!
某番組で大手運送会社会長が仰った言葉です。通じるモノがあると思いますよ。
理不尽なモノはモチロン例外、とも一応付け加えさせてイタダキマス。
NotApplicable
12-14-2011, 02:41 PM
外部のブログなどは見ておらず、フォーラム内での報告しか確認してないのですが、
比較対象としてペンタが上げられてることが多いけど、現状の竜騎士の主戦力はミシックwsの雲蒸竜変なわけで
威力としては
雲蒸竜変>戦スターダイバー>竜スターダイバー>>>>カムラン
これじゃぁ宴会芸として以外の使い道は見出せません
雲蒸竜変>戦スターダイバー>竜スターダイバー
となっている検証結果ありましたでしょうか?
竜騎士カテゴリのスターダイバースレッドを見るかぎりは、アビセア外においては雲と同等、安定性においては星が上ではないかという報告しか確認が取れなかったのですが。
威力において同等であれば、発動率は不明ですがスターダイバーの追加効果について言及しないのは不公正でありますし、
テストサーバーに参加されてもいない方がそのように情報ソース不明でネガティブな印象をつけるのはよろしく無いと思うのですが。
戦士が使用するスターダイバーについては、ADAMASさんが指摘しているとおり、使用する武器のほうの調整さえしっかりすれば問題がないはずです。
Millin
12-14-2011, 02:47 PM
最終的に10段階まで成長させられるようにしてはどうでしょう。
5段階で100メリポ、さらに30×5で250メリポ
もちろんWS全体で15段階上限はそのまま。
これで他ジョブが本職を圧倒することもないでしょうし、レベル60そこらのWSといい勝負なんてこともなくなります。
10段階にしたらエンピやレリックを越えるかもしれない?いいんじゃないでしょうか。
たったの250万EXPで最強のWSがあなたのものに。とてもリーズナブルでございます。
Pyonsama
12-14-2011, 02:58 PM
10段階とかちょっとそそられちゃいますね・・・
algal
12-14-2011, 03:14 PM
注:片手棍目線。他の武器は知らない
白の使う片手棍と、他ジョブが使う片手棍に差がなくなる(一部逆転)、
悲しくなるVUなんだなーと、もう諦めました。
が!
この新WS群は、得意武器があるジョブが得をするってものではなく、
その武器を扱えるジョブ全体を底上げするってな意味合いのものなのかな?
そういう開発の思う構想やら意図みたいなものを、ちゃんとはじめから言ってくださいな。
そちらの情報の出し方次第で、ユーザーの受け止め方も変わってくると思います。。
さて、次のメリポを使った得意武器を優遇するWSを期待しときますね~。
ないって?w
Yuhatti
12-14-2011, 03:35 PM
スターダイバーについては某サイトで電卓叩いただけですが
アビセア外かつ属性ゴルゲ・ベルトがあれば雲をある程度越えれるはずです。
ただし戦士のドラカクーゼ(D112 STR+7)でバーサク程度の攻撃力上乗せ前提(DAは無視)だと
火ランデ95(D123 STR+10 攻+24)やロンゴ95(D146)は微量ながら全て負けるので
戦ダイバー>竜ダイバー は間違いではないかなぁ。
命中差結構ありますけど出番無いので除外
あ、防御高い敵に竜側だけアンゴン有りだと流石にひっくり返ります。
でも斬耐性の敵でも無い限り、戦士が槍使う状況はなさそうですけどね。突攻だけでは斧と大差無いですし。
そしてそれだけのためなら新WSなんざ無くてもペンタで十分です。
竜騎士の問題点はダイブの腕ではなく発射台なんで
WSスレで特に語るようなものではありません。
白魔道士が殴りでも前衛と肩を並べる事すらおかしいのに、いつの間にか専門家になってるんですね。
不意ファス、不意コン、不意ダマ乱撃が本家より強いのと同じですよ。
何か違いはありますか?
確かに白は後衛だけど、たまには前で叩きたいときもあるんです。
(普段はおとなしいあの子が意外と強かったって、個人的には好き)
例えば、暗黒あたりが今回のメリポ両手斧技で、両手斧の専門家である戦士のウッコ以上の威力を叩きだせるとしたら、
今回、苦汁を舐めることになった白の気持ちって・・・伝わらないかなぁ・・・
RalValiants
12-14-2011, 03:39 PM
ここまで見てきて・・・
既存のWSに毛が生えた程度しか強くない、もしくは負けてるって
100万も経験値注ぎ込んで覚える価値があるんでしょうか?
あまり使われそうにないWS追加して、どや顔されても・・・
いやいや新しいWS使えるっしょ!私は覚えるよ! って人いますか?
Pyonsama
12-14-2011, 03:54 PM
いやいや新しいWS使えるっしょ!私は覚えるよ! って人いますか?
覚えたいか覚えたくないか、と言われたら覚えたいですね
何しろパニエ限定のウリエル除くとめぼしいものはサベッジ・ロズレーくらいなんで・・・
(サポ青とかにすれば一応サンギンブレードを撃てないことはないんですが)
侍について強いと言われてるので一言
現在侍にはメインで格上に打っていけるwsが非常に敷居が高いものに
なっているので今回のwsは使い分けができてすばらしいと思っています。
やってらっしゃる方には分かると思いますが、不動、回天は支援をもらえばもらうほど
威力は上昇しやすくなりますが逆にその状況にない場合本当に両手武器なの?っていうほど
威力は落ち、下手をしたら倍撃以下なんてことも多々あります。
ミシックに至っては現在でも月光を打つしかない状況で、乱鴉は正直格上にも格下にも厳しい。
逆に今回のwsは支援環境が揃えば揃うほど頭打ちになりやすく、伸びしろの狭い設定と
なっているようです。その代わりコンスタントに格上にダメージを出しやすくまた連携属性も
分解を備えている、侍にしてみれば待ちに待ったwsかと思います。
いずれエンピ、レリックはメイジャンで強化されそのwsも格上ダメージに対して
並んでくるとは思いますので一時的に強wsとなったとしても問題ないと思っています。
wsの回転率など横並び、連携属性でも優位性はない昨今ですので
ぜひこのまま実装いただきたいと思います。
ちなみに当方も侍最強武器を複数所持していることを不要とは思いますが
書き添えさせていただきます。
Neumesser
12-14-2011, 05:02 PM
WSの威力それ自体についてはプレイヤーごとに求める「このくらいだろう」という数字が
違いすぎて、自分には意見を出すことすら難しいです
そりゃ、1ポイントでも高ければ嬉しいですがね
ただ、WSを使用可能な他ジョブと比べて、という意味なら、やはり武器のD値が
一番ネックになっていると感じます
本来得意じゃない(と、思われる)ジョブにはメイジャン武器が開放されておらず、
おそらく今回もそれでバランスを取るつもりだったんじゃないかと思うのですが
それが割と簡単にひっくり返されるほどの差しかない、しかもあとからいじり難い
って辺りが効いてるんじゃないかと思います
メリポで強化する分の最後の2段階分はジョブのグループ2の方で強化できる、とか
スキルの差がもっとダイレクトに攻撃と命中に響くとか(個人的には別のストレスを生むと思います)、
そういう仕組みのほうが、飽くまで他ジョブと比べてという意味なら正しかったんじゃないかと思います
Trycrip
12-14-2011, 05:06 PM
ですが一つだけ確認させてください
今年のテーマは緩和
じゃ無かったんでしょうか?
キャップ解放されて最初のうちは経験値が必要で実用性のないWSに経験値をつぎ込むのはバカらしく思えるかもしれないけど、
99以上のレベルはもうこないんだしカンストしたらまた経験値なんて溢れるでしょw
VWなんか1戦で万単位の経験値入るんだしね
っていうかいつから今年のテーマが緩和になったんだっけ・・・?
WSに求めるカタチとして
・既存のWSにない性能の追加(状況で使い分けれるよう選択肢を増やす)
・Lvに見合うよう、上位としての地位(バーニングとレタスやフロストとフリーズの関係)
まずこの2つにわかれてるようですが
命中高いならランペ、命中低いならルイネ使ってくれということは、開発は前者を前提に調整した節があります
調整方針は今の方が好みではあるのですが……(現実でどうなるかは別として)
覚えられる数に限度があるからこそ、完全上位でもいいと思うんですよね
ジョブチェンジシステムの否定な気もしますが、最大3つまでしかとれないわけですし
全部を完全能力で使えるのなら、基本威力は既存と大差ないので、TP補正で使い分けてくださいってのも頷けますが
Alaaaam
12-14-2011, 05:23 PM
テスト鯖でPTを組む事が難しい、常時人がいません
ソロでの検証は、PTで支援をもらった場合の検証が出来ないために、実際の支援をもらって
短期決戦をしたときの比較ができないために、仮にもらって使った場合の検証です
ソロ活動での検証しか欲しくないのなら、それでかまいませんが、VWや、ナイズルなど
これからは強制絆コンテンツと薬品前提のNMしか、開発側は追加していません
薬品ごり押し前提のバランスならどうなるかの検証です
あなたが惨いと思うのは勝手です
その上で開発側の各検証は、攻撃設定がバラバラとか、ステータス補正した時など
言って来ます、天神を使えばすべての条件が、同じになります
そういった意味での検証です
格闘に限らず天神使えば、みんなツエーってなるんじゃないの?
知らないけどきっとそう。
momoiro
12-14-2011, 05:44 PM
確かに白は後衛だけど、たまには前で叩きたいときもあるんです。
(普段はおとなしいあの子が意外と強かったって、個人的には好き)
例えば、暗黒あたりが今回のメリポ両手斧技で、両手斧の専門家である戦士のウッコ以上の威力を叩きだせるとしたら、
今回、苦汁を舐めることになった白の気持ちって・・・伝わらないかなぁ・・・
私は殴るなとか、一言も言ってないですよ〜。
殴りたいなら殴ったら良いんじゃないですか?
あとどこかで言うたのですが、私は人が得をしようが損をしようがあまり関心を持たないので、申し訳ないですがsusuさん気持ちは伝わりません。
片手コンWS強い!開発さんありがとー!で終わってたら結果は違ってたかもね。
特に強いWSも無さそうですし、全部1振りしてひととき楽しめばいいのかな?^^:)
槍侍はペンタスラスト、獣はランページが卒業できるかもしれないけど、1振りだと大したことなさそうですね^^;
他の武器がエンピリアンWS基準だし、斧もクラウドスプリッタの4kダメ(?)>メリポ100のWS>>>ランページにしてもいいのに。
開発側は(ジョブエモ追加の時のように)1ヶ月くらい話題になればいいかという程度の認識なんでしょうね。
冬休みに間に合わせるためのユーザー対応頑張ってください^^
皮肉たっぷりで申し訳ないです^^;
スターダイバーについては某サイトで電卓叩いただけですが
アビセア外かつ属性ゴルゲ・ベルトがあれば雲をある程度越えれるはずです。
ただし戦士のドラカクーゼ(D112 STR+7)でバーサク程度の攻撃力上乗せ前提(DAは無視)だと
火ランデ95(D123 STR+10 攻+24)やロンゴ95(D146)は微量ながら全て負けるので
戦ダイバー>竜ダイバー は間違いではないかなぁ。
命中差結構ありますけど出番無いので除外
あ、防御高い敵に竜側だけアンゴン有りだと流石にひっくり返ります。
でも斬耐性の敵でも無い限り、戦士が槍使う状況はなさそうですけどね。突攻だけでは斧と大差無いですし。
そしてそれだけのためなら新WSなんざ無くてもペンタで十分です。
竜騎士の問題点はダイブの腕ではなく発射台なんで
WSスレで特に語るようなものではありません。
戦士、侍視点でドラカクーゼについてみますと
ドラカクーゼ:両手槍◆D112 隔480 STR+7 戦侍竜 Lv87 Ra
D値は高いですが、通常攻撃が隠し性能で斬属性のため突特攻目当てで使うことはありません。
たしかにドラカクーゼを使った戦士のスターダイバーは強いのかもしれませんが、通常使用しない武器なのであまり考慮に入れる必要はないかと思います。WS時だけ突属性にはなりますが、通常時は斬属性のためメリットが少なすぎます。
戦士で通常の突属性の両手槍は
リバイアサンクーゼ:両手槍◆D89 隔480 MND+8 攻+8 潜在能力:水ダメージ 戦侍竜 Lv72 RaEx
侍で通常の突属性の両手槍は
エレボスランス:両手槍◆D94 隔480 命中+12 対エンプティ追加効果:自分のTPに 比例したダメージ 侍竜 Lv81 Ra
あるいはD/隔で考えて
ボリアンスピア+1:両手槍◆D87 隔385 STR+5 命中+5 戦ナ侍竜 Lv87
以降、D値の高いものはほとんど出ていません。
Fina009
12-14-2011, 06:09 PM
格闘に限らず天神使えば、みんなツエーってなるんじゃないの?
知らないけどきっとそう。
検証には最低と最大と中間を知らないといけません
最大を知らないでどうするんですか?
天神使ったら全部ツエーと思っているのでしょうか?
PLD/DRK 会心アトマTP+100 DA無し 食事なし 天神 sinryu
D39マーシャルアネラス:TP+100
Heatguyj
12-14-2011, 06:20 PM
メリポという「時間をかければ手に入れることができる」システムで、
新しいモーションのWSが大量に追加される!という話だけで素直に喜べないものでしょうか。
使用するメリポがカテゴリー2と同程度の数値なら多分大喜びだったと思います・・・
しかしコストが大きすぎて単純に喜ぶ前にどうしても性能面の充実を要求したくなってしまう、これが本音です。
5段階振りが前提と言える性能である以上100メリポ仕様もほぼ前提。
FFやる時間を総て経験値稼ぎにつぎ込んでも半月~1ヶ月はかかる事を前提に考えると流石にコストに見合うだけの性能は欲しくなってしまいます。
残念ですが今回の騒動の根本の一つは”85までのエンピ素材を集めるのと殆ど変らないような手間を要求しておきながら宴会芸レベルの性能にしてしまった開発のコストに関する認識の甘さ”これがあるとしか良いようがありません・・・
新WSが追加されるんです!私だって唯単純に喜びたいです!!
と言うか喜ばしてください開発さん・・Orz
KEN-RIVERFIELD
12-14-2011, 06:42 PM
今回の新WSの実装が楽しみだったのですが、ここまで荒れてしまったことが残念です。
ユーザー側もあくまでテストの段階では調整前であり、上方修正も下方修正もあるということを忘れないで検証していただきたいと思いますが、今回のことを含め開発側からの説明不足がここまでの騒ぎにしたように思います。
開発側からテストサーバーに実装したので検証をお願いしますとだけ言われても、コンセプトやテストして欲しいことを説明されないのでは何を検証すればいいのか、どの程度の効果を想定してるのかがわからず、また今回のようにただ強すぎるので下方修正しますと言われたのでは、次第にテストしてくださる方もいなくなってしまうのではないでしょうか?
あらかじめ新しいWSの位置づけやコンセプトを説明していれば賛否は出るものの、ここまでの大騒ぎにはならなかったのではないでしょうか?
今回の新WSですが僕の意見ですとそれぞれの使いどころもあると思いますが、1ポイントじゃ既存の主力WSほど強くないけど撃てるよ、3ポイントだと既存の主力WSとどっこいくらいだよ使い分けてね、5ポイント振ると既存の主力WSの最大ダメージをコンスタントに出せるようになるよ(あるいは超えるよ)、くらいの位置づけにしてもらえれば、どのWSを何振りして覚えようかと嬉しい悩みになったのになぁという感じです。
ユーザーにとって待ちに待った新WSの実装がこんなことなってしまったことが残念でなりません。
Hachi8
12-14-2011, 06:43 PM
最終的に5振りでステ補正100%で威力調整するとして、
1振り:70% 2振り:80% 3振り:90% 4振り:95% 5振り:100%
ぐらいにすれば、持ちジョブの多い人も実用範囲で、複数のWSを取得できるし、
特定のジョブに集中したい方は5振りする方向でいけそうだと思うんですけど。
1振りでそこそこ使えて、3振りなら十分に実用、5振りで特化すればやはり差がでる!
あたりが、実用なら5振りオンリーよりは選択肢も多くなるし、
成長させていく過程も楽しめると思いますにゃー。
KalKan-Rさんの案をちょっとパクらせてもらって代案提案を。
最終的に5振りでステ補正100%で威力調整するとして、
1振り:60% 2振り:70% 3振り:80% 4振り:90% 5振り:100%
にして、振れるメリポを15→10にするってのはどうですかね。
これなら色々使いたい人は、1~3振りでもそれなりに使えて満足。
本気で使いたかったら2種類しか覚えられないけど、例えば戦士ならメイン武器でない片手棍や両手槍を使おうと思うなら、両手斧か片手斧を諦めないといけないというジレンマを持ってもらうとか。
人によっては5:3:2で3種類覚えてみたり、振り方の話題で盛り上がったり、それぞれのWSの有効な使い方が見つかるたびにメリポ振りなおしで延命おいしいです出来ると思います。
もちろん将来的には10→15に拡張するというアナウンスはしてもらって、
その猶予期間に、ジョブバランスの調整と装備の充実(青の片手棍とか?)を図るという時限措置にもなります。
5振りしなくてもそれなりに使える→1振りから覚える人が増える→メインで5振りしている人が結果的に保護される
メインジョブのメイン武器WS保護と、魅力的なモーションの新WSをゴミにしないというのを両立出来るといいですね。
Winderstix
12-14-2011, 06:55 PM
白魔道士が殴りでも前衛と肩を並べる事すらおかしいのに、いつの間にか専門家になってるんですね。
不意ファス、不意コン、不意ダマ乱撃が本家より強いのと同じですよ。
何か違いはありますか?
専門家だからこそSPWSが使えるんでしょう?
後衛である白の得意な武器と前衛の得意な武器で肩を並べていればもちろんおかしいでしょうね。
でも、後衛の中でも比較的近接が得意に設定されている白が最も得意とする武器で、前衛の不得意な武器と肩を並べるのはどうおかしいのでしょうか?
不意ファス、不意コン、不意ダマ乱撃が本家より強いのが問題視されないのは、それで補えないほど本家とのスキル差や武器差、上位WSとの差があるからです。
片手棍には僅かなスキル差のみ、武器差は最強武器系を除いて全くなく、WS差もレルムレイザーでなくなっています。
つまり、現象は同じでも環境が全く違います。
Yuhatti
12-14-2011, 06:59 PM
>RAM4さん
んーと、まぁぶっちゃけそうなんですけどね。
戦士が槍なんて使わないだろうというのも同意見です。
ただまぁ、戦ダイバー>竜ダイバー というコメを見て
D112がD146を越えれるのか?をぱぱっと計算しただけなんで実践値は度外視しています。
まさかD87相手に劣る?というのは流石に信じがたいところでしたし。
ロンゴ95のほうがよっぽどレアケースともいう
Zawar
12-14-2011, 07:06 PM
マイティ中のはひとまず置いといて、戦士のレルムレイザーをヘキサを鍛えて超えればいいんじゃ?
そうなると殴り装備のバリエーションをもっと増やして欲しいけども・・・DEXとかクリ率UPとか。
FFXi68k
12-14-2011, 07:48 PM
使用するメリポがカテゴリー2と同程度の数値なら多分大喜びだったと思います・・・
しかしコストが大きすぎて単純に喜ぶ前にどうしても性能面の充実を要求したくなってしまう、これが本音です。
まあ、理想は1段階目はスキルで憶えて、メリポカテゴリーで強化・・・ですよね。
既存WSも含めてメリポで好きなやつを強化できればよかった。(って前に色々案書いたことあったな)
ワスプスティングを強化しまくると、追加効果で毒じゃなくて猛毒+麻痺+スロウになるとか・・・ね。
FFやる時間を総て経験値稼ぎにつぎ込んでも半月~1ヶ月はかかる事を前提に考えると流石にコストに見合うだけの性能は欲しくなってしまいます。
この辺は今後の調整を期待しましょう。
テストサーバーだけじゃなくて、実装されて皆が色々な場面で使うようになってくれば
また別視点からの調整もあるんじゃないですかね。
時間に関しては人それぞれなので何とも言えない・・・廃人さんは数日で最高段階まで持っていくんでしょうしね。
下手すると当日?
Trycrip
12-14-2011, 07:56 PM
SP扱いで実装すればよかったのに
片手棍だけの括りだけどそれが一番安定すると思うんだけどねぇ
いつも回復やら支援やらで溜まったストレスを発散するくらいの強さにしてあげても罰は当たらないかと
他ジョブが片手棍を振るうなんて弱点突くとき以外ないんだし
「十二之太刀・照破」ですが、TP100-200間の初段倍率変動が1.375→2.1875?と大きく、2hitであることを考慮してもダメージ+約34%相当となります。これは破軍実装当時に問題視された初期の雪月花のTP100-200間の倍率変動(1.5→2.0でダメージ+33%)をも凌ぎます。
FF全体で見ればジョブバランスも重要ではありますが、その前にジョブ内のバランスも大切であると私は考えます。最近の侍の不遇を慮って強力なWSの追加を検討して頂いたのかもしれませんが、その結果侍や両手刀の中のバランスを崩してしまっては本末転倒といえます。
仮に照破の性能が回天や不動といった「最終武器」の目玉である固有WSの優位性を脅かさないものであったとしても(実際多くのシチュエーションで脅かすことになると予想しますが)、それ以外の侍が皆メイジャンTPボーナスルートの圭頭の太刀で照破を撃ち続けるという、かつての破軍一択時代と同じ状況はゲームとして正しいとは思いません。
以上の点から、照破の性能見直しをお願いしたいと思います。単に弱くして欲しいという話ではありません。侍の誰もが心から喜べるWSとなるよう、既存の主力WSとの使い分けの余地をもう少し残して欲しいのです。例えばですがTPボーナスルートと相性が良い雪月花に対して、「WSダメージ+」ルートや、STR%&攻ルートの方がより大きな恩恵を得られる性能にすることで、ルートの選択や武器の使い分けが可能となります。
これ以上弱体されたら覚えるものなくなるんですけど…
Hirame
12-14-2011, 08:25 PM
蟹を一杯殴って片手棍のデータが取ってきましたのでご報告致します。
<検証内容>
レルムレイザーはメリットポイント5段階を投入。
食事はレッドカレーパンで統一しています。
ヘキサストライクとの比較での検証、両WSの装備は全く同じです。
クフタルのロバークラブ(Lv57前後)
ボヤーダのスチールシェル(Lv75前後)
過去ブンカール湾のダリウムシェル(Lv93前後)の3種で計測。各WSを20回ずつ打ち込み。
※シザーガード使用時には寝かせ放置でTP貯めに使い、WSを撃ち込んでいません。
――――――――――――――――――――
クフ蟹Lv57前後 D87(ミョルニル)+D11 STR95・MND140・攻664・DA率5%
レルムレイザー
1780/1746/1818/1636/1864/1887/1710/1796/1753/1801
1519/1802/1820/1615/1831/1854/1498/1712/1794/1341
平均1728.8 最大1854 最小1341
ヘキサストライク
2095/1938/2093/1884/1536/1639/1810/2005/1910/1574
2103/1740/1334/1397/1634/1438/1947/1913/1841/1968
平均1789.9 最大2103 最小1334
<結果>
最大ダメージでヘキサと比べて大きな差が付いた半面、
ダメージがレルムの方が安定しているため、大差にはなっていませんが、
平均ではヘキサストライクに負ける結果となりました。
同じくクフタル蟹に、属性ゴルケットとベルトを装備して打った場合の比較です。
――――――――――――――――――――
クフ蟹 Lv57前後 D87+D11 STR95・MND140・攻660・DA率5%
レルムレイザー(ライトゴルケ+ベルト)
1799/2151/2445/1775/2254/2616/1827/2474/2417/2232
2121/2243/1976/2037/2512/2532/2074/2496/2487/2086
平均2227.7 最大2616 最小1775
ゴルケベルト未使用時に対し、平均24.4%UP
ヘキサストライク(ライトゴルケ+ベルト)
1800/1792/2362/1773/2067/1897/1838/1855/2038/2084
2002/1773/2004/1987/1851/1738/1890/2296/1848/1951
平均1942.3 最大2362 最小1738
ゴルケベルト未使用時に対し、平均8.5%UP
<結果>
レルムレイザーの威力が恐ろしく跳ね上がり、
ヘキサと比べても15%の平均ダメージ差という結果になりました。
これは・・・全段に属性ゴルケとベルトのWS係数補正+0.1x2個が乗っているのでしょうか?
Hirame
12-14-2011, 08:26 PM
次にスキル上げの先生、平均レベル75のスチール蟹先生です。
クフ蟹と比べて約18レベルの上昇となります。
ここからのデータは全てゴルケ・ベルト搭載での計測です
――――――――――――――――――――
スチール先生 Lv75前後 D87+D11 STR95・MND140・攻660・DA率5%
レルムレイザー(ライトゴルケ+ベルト)
2117/2226/1784/2300/1760/1554/2304/1923/2125/2198
2039/2248/2035/2307/1869/1769/1797/1980/2236/1858
平均2021.4 最大2307 最小1554
ヘキサストライク(ライトゴルケ+ベルト)
1736/1859/1208/1896/1403/1555/1412/1445/1486/1592
1873/1553/1740/1334/1699/2275/1502/1844/1424/1424
平均1613.0 最大2275 最小1208
<結果>
レルムのダメージが非常に高い位置で安定する結果となりました。
平均値でも20%近い差と広がっています。
最後に新規追加の蟹、ブンカール湾のダリウム蟹です。
スチール蟹と比べて更に約18レベルの上昇となります。
――――――――――――――――――――
ダリウム蟹Lv93前後 D87+D11 STR95・MND140・攻660・DA率5%
レルムレイザー(ライトゴルケ+ベルト)
1292/1309/1484/1420/1589/1533/1628/1253/1641/1611
1500/1178/1511/1452/1530/1551/1594/1511/1423/1744
平均1487.7 最大1744 最小1178
ヘキサストライク(ライトゴルケ+ベルト)
1127/0950/1214/1266/1478/0962/0845/1238/1551/1121
0999/1107/1163/1140/0983/1067/1276/1352/1101/1327
平均1163.3 最大1551 最小845
<結果>
平均ダメージで20%以上の大差の結果となりました。
ヘキサストライクはレルムレイザーの最小ダメージにすら平均が届きません。
――――――――――――――――――――
検証数が少ないのですが、以上の結果により分かった事は。
・属性ゴルケ・ベルトを使用しない場合は、ヘキサの方が若干強い。
・レルムはゴルケとベルトを搭載した場合のダメージの伸びが凄まじい。
・レルムは格上相手でもダメージが減衰しにくい。
という事になると思われます。
同一レベル帯としては固めの敵である蟹を使用した事と、
自分の装備がSTRとMNDを平均的に上げるヘキサストライク仕様である事から考えても、
レルムには装備によって、まだまだ伸び代が存在してるとも思われます。
この事から、レルムレイザーは属性ゴルケとベルト搭載という条件は有りますが、
ヘキサストライクの完全上位性能と言っても差し支え無いと思われます。
想定外なほど使えるWSでした・・・ごめんなさい。
momoiro
12-14-2011, 08:35 PM
専門家だからこそSPWSが使えるんでしょう?
後衛である白の得意な武器と前衛の得意な武器で肩を並べていればもちろんおかしいでしょうね。
でも、後衛の中でも比較的近接が得意に設定されている白が最も得意とする武器で、前衛の不得意な武器と肩を並べるのはどうおかしいのでしょうか?
不意ファス、不意コン、不意ダマ乱撃が本家より強いのが問題視されないのは、それで補えないほど本家とのスキル差や武器差、上位WSとの差があるからです。
片手棍には僅かなスキル差のみ、武器差は最強武器系を除いて全くなく、WS差もレルムレイザーでなくなっています。
つまり、現象は同じでも環境が全く違います。
白魔道士は自他共に認める「白魔法の専門家」です。
刃物扱えないから棍持ってるだけなのに専門家気取るのもねぇ。
ヘキサで勘違いしたんでしょう。
不意ファス、不意コンの件も色々言うてるみたいですが、もっと簡単に言うと「低レベルの事だし今更」だからですよ。
以前と比べレベル上げやすいから、着目される事が減っただけでしょう。
で、あのレベルでどれだけのスキル差や武器差があったんでしょうね?
時期とレベルが違うだけで騒いでる内容は一緒ですよ?
しかも今回は白魔道士が前衛と火力を競うとかおかしいよ。
白魔道士は白魔法のスペシャリスト・専門家です。
Zawar
12-14-2011, 08:47 PM
検証お疲れ様です。_(。_。)_
すごく分かりやすいです_〆(´▽`*)
Fina009
12-14-2011, 08:47 PM
このことからレルムレイザーは属性ゴルケとベルト搭載という条件は有りますが、
ヘキサストライクの完全上位性能と言っても差し支え無いと思われます。
データをお借りします
7回hitと6回hitの1発辺りのデータを計算してみました
クフ蟹Lv57前後 D87(ミョルニル)+D11 STR95・MND140・攻664・DA率5%
レルムレイザー/7
平均246.9 最大264.8 最小191.5
ヘキサストライク/6
平均298.1 最大350.0 最小222.3
――――――――――――――――――――
クフ蟹 Lv57前後 D87+D11 STR95・MND140・攻660・DA率5%
レルムレイザー(ライトゴルケ+ベルト)/7
平均318.2(1.28) 最大373.7(1.41) 最小253.5(1.32)
ヘキサストライク(ライトゴルケ+ベルト)/6
平均323.6(1.08) 最大393.6(1.12) 最小289.6(1.30)
――――――――――――――――――――
スチール先生 Lv75前後 D87+D11 STR95・MND140・攻660・DA率5%
レルムレイザー(ライトゴルケ+ベルト)/7
平均288.7 最大329.5 最小222
ヘキサストライク(ライトゴルケ+ベルト)/6
平均268.8 最大379.1 最小201.3
――――――――――――――――――――
ダリウム蟹Lv93前後 D87+D11 STR95・MND140・攻660・DA率5%
レルムレイザー(ライトゴルケ+ベルト)/7
平均212.5 最大249.1 最小168.2
ヘキサストライク(ライトゴルケ+ベルト)/6
平均193.8 最大258.5 最小140.8
少しのブレはあるものの、ヘキサ+1回分のダメが出るWSですね
必須ステータスを上げればダメージに差が出ます
命中を確保できる状況なら完全上位といえます
B-MAX
12-14-2011, 09:10 PM
実装するのはいいんですけど
■<WSつよいからやっぱ弱対するねw
ってばっさりやるのは勘弁してくださいね。
メリポ100つかってやられるのはさすがに・・・
もしいじるなら今のうちからこうするって発表してほしいかも。
Hirame
12-14-2011, 09:17 PM
データをお借りします
7回hitと6回hitの1発辺りのデータを計算してみました
クフ蟹Lv57前後 D87(ミョルニル)+D11 STR95・MND140・攻664・DA率5%
レルムレイザー/7
平均246.9 最大264.8 最小191.5
ヘキサストライク/6
平均298.1 最大350.0 最小222.3
――――――――――――――――――――
クフ蟹 Lv57前後 D87+D11 STR95・MND140・攻660・DA率5%
レルムレイザー(ライトゴルケ+ベルト)/7
平均318.2(1.28) 最大373.7(1.41) 最小253.5(1.32)
ヘキサストライク(ライトゴルケ+ベルト)/6
平均323.6(1.08) 最大393.6(1.12) 最小289.6(1.30)
――――――――――――――――――――
スチール先生 Lv75前後 D87+D11 STR95・MND140・攻660・DA率5%
レルムレイザー(ライトゴルケ+ベルト)/7
平均288.7 最大329.5 最小222
ヘキサストライク(ライトゴルケ+ベルト)/6
平均268.8 最大379.1 最小201.3
――――――――――――――――――――
ダリウム蟹Lv93前後 D87+D11 STR95・MND140・攻660・DA率5%
レルムレイザー(ライトゴルケ+ベルト)/7
平均212.5 最大249.1 最小168.2
ヘキサストライク(ライトゴルケ+ベルト)/6
平均193.8 最大258.5 最小140.8
少しのブレはあるものの、ヘキサ+1回分のダメが出るWSですね
必須ステータスを上げればダメージに差が出ます
命中を確保できる状況なら完全上位といえます
計算して頂き、ありがとうございます。
このデータのヘキサは、カニがしぶとく生き残ってるとTPが200以上になってしまう状況が多々あったため
ヘキサのデータはクリティカル補正が、TP100即打ち以上での多めの補正が掛っています。
それでも最低でも15%以上のダメージ差になってしまったという事です。
更にレルムは補正が命中のため、この補正がどの程度かは分かりませんが、
明らかに格上での白の命中不足も補う形で機能するため、現状完全上位WSになっていると思われます。
Tomcat
12-14-2011, 09:25 PM
5段階振りが前提と言える性能である以上100メリポ仕様もほぼ前提。
FFやる時間を総て経験値稼ぎにつぎ込んでも半月~1ヶ月はかかる事を前提に考えると流石にコストに見合うだけの性能は欲しくなってしまいます。
残念ですが今回の騒動の根本の一つは”85エンピを作るのと殆ど変らないような手間を要求しておきながら宴会芸レベルの性能にしてしまった開発のコストに関する認識の甘さ”これがあるとしか良いようがありません・・・
100メリポ稼ぐのと、85エンピを作るのが「殆ど変わらない手間」というのはいくらなんでも言い過ぎだと思いますけどね。
100メリポというと多く感じますが、20メリポ×5回と考えれば、アビセア乱獲5回で済みます。1日乱獲1回で5日間で覚えられるということですね。
100メリポ稼ぐのに、FFやる時間を総て経験値稼ぎにつぎ込んでも半月~1ヶ月はかかる人ならば、85エンピを作るのは更に更に長い時間が必要でしょう。
逆に85エンピを作るのに半月~1ヶ月でできるのであれば、100メリポ稼ぐのももっと早く済むでしょうしね。
もっともせっかくの新グラのWSですので使い勝手のいいWSになってほしいとは私も思っています。
Chocotto
12-14-2011, 09:33 PM
こんばんは。
スレッドは荒れていますが、今回の新WSを含む修正案については概ね好意的な意見を持っている者のひとりです。
開発さまへ
スレッドでの乱文、暴言等は見るに耐えないと思いますが、声は小さくとも今回の修正案について好意的な見方をされている方は「いいね」ボタンの数以上にいるはずです。
寒さが厳しくなる毎日ですが、風邪など召されないようご自愛ください。
バージョンアップ楽しみにしてます、お仕事がんばってください。
Jeike
12-14-2011, 09:43 PM
仮に照破の性能が回天や不動といった「最終武器」の目玉である固有WSの優位性を脅かさないものであったとしても(実際多くのシチュエーションで脅かすことになると予想しますが)、それ以外の侍が皆メイジャンTPボーナスルートの圭頭の太刀で照破を撃ち続けるという、かつての破軍一択時代と同じ状況はゲームとして正しいとは思いません。
以上の点から、照破の性能見直しをお願いしたいと思います。単に弱くして欲しいという話ではありません。侍の誰もが心から喜べるWSとなるよう、既存の主力WSとの使い分けの余地をもう少し残して欲しいのです。少なくともTP100-200間のダメージ倍率の伸びを抑えることは必須であると考えます。
TP100-200間のダメージ倍率の伸びを抑えると、葉隠や石火之機との相性が悪くなります。
「最終武器」の目玉である固有WSの優位性を脅かさないために、不動や回天の性能を見直してもらいたいです。
格上の敵にダメージが通りやすいように。
あと、両手刀の選択肢ってそんなにあったかなぁ。不動うてる武器以外は菊御作か、
メイジャンTPボーナスルートの圭頭の太刀ですかね。
Raurei
12-14-2011, 09:48 PM
敵とのLv差によるダメージ補正が乗るようにすればいいんじゃないかな?
格下には75WSを圧倒的に上回る威力が出るけど格上には75WSと並ぶかどうか。
あとはメリポの振り数に応じて75WSより強くなるようにしたり。
TPによってダメージが変わるというのはそのWSを使うのに向いてるジョブにあわせた性能にしたほうがいいとおもう。上記の方が述べている様に侍は特にアビとの関連性があるし。
TP100-200間のダメージ倍率の伸びを抑えると、葉隠や石火之機との相性が悪くなります。
それを踏まえた上であえて提案させて頂きます。
「最終武器」の目玉である固有WSの優位性を脅かさないために、不動や回天の性能を見直してもらいたいです。
格上の敵にダメージが通りやすいように。
不動回天は攻撃力補正を持たないかわりに雪月花を凌ぐダメージ倍率を誇るという位置づけです。
そこで安易にWSに直接攻撃力を持たせるというのはどうなのでしょうか。
それはどちらかというとWS性能ではなく現状の侍が攻撃力を自力で確保しづらいということが問題であると考えます。
よってメスを入れるのであれば侍そのものであり、少なくともそれは照破の導入とは別に議論されるべき事柄です。
あと、両手刀の選択肢ってそんなにあったかなぁ。不動うてる武器以外は菊御作か、
メイジャンTPボーナスルートの圭頭の太刀ですかね。
そう、無いのです。
それは雪月花とTPボーナスの相性が良すぎるからなんですね。
WSダメージがダメージソースの大部分を占める侍にとっては非常にデリケートな問題です。
今後の両手刀の追加も見据えた場合、極端にハマるWSと武器の組み合わせというのは、
限定されたシチュエーションでのみ発揮されるというのがバランスの上では妥当と言えます。
何も照破を単純に弱体しろ、と言ってるのではないことを強調しておきます。
Heatguyj
12-14-2011, 10:34 PM
100メリポ稼ぐのと、85エンピを作るのが「殆ど変わらない手間」というのはいくらなんでも言い過ぎだと思いますけどね。
100メリポというと多く感じますが、20メリポ×5回と考えれば、アビセア乱獲5回で済みます。1日乱獲1回で5日間で覚えられるということですね。
100メリポ稼ぐのに、FFやる時間を総て経験値稼ぎにつぎ込んでも半月~1ヶ月はかかる人ならば、85エンピを作るのは更に更に長い時間が必要でしょう。
逆に85エンピを作るのに半月~1ヶ月でできるのであれば、100メリポ稼ぐのももっと早く済むでしょうしね。
イヤ、それが本当に変らないんですよね=ω=;
1日3H前後のプレイ時間だとアセビア乱獲参加は一寸厳しい、理由としては人が集まる時間を含むと3Hじゃ時給5万状態に持っていってから1H半も出来ない。これだけ短期間だと他の人のSHに乗るのも自分で主催してSHするのも難しいですから・・・
Gov等でチマチマ稼ぐとなるとかなり時間がかかります。
対してエンピの方は3Hをフルに行動に使えます。この差は大きいです口前で落ちて2H40分位動いてジュノ戻って呪符Dと石、トリガー補充これのみを繰り返して1ヶ月未満でエンピ85に出来ましたから。
アセビア乱獲がインと同時にスタートできて最初から自給5万行ってれば確かに10日いらないのでしょうが・・・
アセビア乱獲って乱獲開始から考えれば確かに早いし美味しいのですが「ログインしてから」 を基準にするとエンジンかかるのに時間がかかる選択肢なんですよね・・・
「十二之太刀・照破」ですが、TP100-200間の初段倍率変動が1.375→2.1875?と大きく、2hitであることを考慮してもダメージ+約34%相当となります。これは破軍実装当時に問題視された初期の雪月花のTP100-200間の倍率変動(1.5→2.0でダメージ+33%)をも凌ぎます。
FF全体で見ればジョブバランスも重要ではありますが、その前にジョブ内のバランスも大切であると私は考えます。最近の侍の不遇を慮って強力なWSの追加を検討して頂いたのかもしれませんが、その結果侍や両手刀の中のバランスを崩してしまっては本末転倒といえます。
仮に照破の性能が回天や不動といった「最終武器」の目玉である固有WSの優位性を脅かさないものであったとしても(実際多くのシチュエーションで脅かすことになると予想しますが)、それ以外の侍が皆メイジャンTPボーナスルートの圭頭の太刀で照破を撃ち続けるという、かつての破軍一択時代と同じ状況はゲームとして正しいとは思いません。
以上の点から、照破の性能見直しをお願いしたいと思います。単に弱くして欲しいという話ではありません。侍の誰もが心から喜べるWSとなるよう、既存の主力WSとの使い分けの余地をもう少し残して欲しいのです。例えばですがTPボーナスルートと相性が良い雪月花に対して、「WSダメージ+」ルートや、STR%&攻ルートの方がより大きな恩恵を得られる性能にすることで、ルートの選択や武器の使い分けが可能となります。
分かっておられないようなので返信します。
侍にとっていまこそが選択肢がない状態なのです。
いま侍にとってwsといえば、回天か不動を最強武器orコインで打つこの選択肢しかないのです。
(弓侍はひとまず置いておきますね)
実際いま侍をメインで愛してやまない人でエンピ、レリック、コインを持っておらず
他の刀で月光でがんばってるという方も少なからずいるでしょう、ですが本当にコンテンツに居場所を
つくるのが難しい状況なのです。
私も最強武器は所持しております、ですがあえて言わせてもらえばここでTP刀という選択肢が新たに増えることで
侍と言うジョブそのものが活躍できる場を作ってほしいのです。
ござると言えば破軍で月光それだけで最強というのはwsが他ジョブに比べて量産できた時代だったからです。
いまはそんなに甘くありません。STPを緻密に計算し、STRや攻とヘイストをバランスを取りそれでも
最強武器ですら満足いくダメージはなかなか出せません。そういう時代を長々と過ごしてきているのです。
ここでTP刀なら安定してダメージ望めるwsが存在することの方がより選択肢を増やすことになると私は思います。
そしてやり玉に挙げておられる極圭頭の大刀ですが、破軍ほどの気楽さまるでないです。
真圭頭の大刀作られている方は分かると思いますが結構、骨の折れる作業になります。
強いwsきたんで侍やろうじゃあTP刀作るか、そんな感じではとてもないです。
と、色々書きましたが開発にはむしろこのwsをきっかけに
最強武器の回天、不動、乱鴉の調整をしていただきたいと望んでいます。
弱体ではなく、強化の方向で!その上で選択肢の生まれるメイジャンが追加されることを望みます。
Glatto
12-14-2011, 10:51 PM
ガルレ要塞地下のカブト相手にレゾルーション試してきました。
詳細は暗黒騎士カテゴリーの両手剣スレに載せましたが、攻撃力カンスト状態だと、平均が約1800でした。
中堅所の硬さの相手に1800出せれば、主力として通用するかなと思います。場合にもよりますが、100の即撃ちであれば十分かな?
comina
12-14-2011, 10:57 PM
とりあえずなんだ、もうすぐ実装なんだしユーザー同士で喧嘩してても仕方ないから
そろそろ落ち着こう。
落ち着いて実装待って、そこからまた要望出せばいいんじゃないの。
と落ち着いた結果諦めの境地になった人が言ってみる。
Tomcat
12-14-2011, 10:59 PM
イヤ、それが本当に変らないんですよね=ω=;
1日3H前後のプレイ時間だとアセビア乱獲参加は一寸厳しい、理由としては人が集まる時間を含むと3Hじゃ時給5万状態に持っていってから1H半も出来ない。これだけ短期間だと他の人のSHに乗るのも難しいですから・・・
Gov等でチマチマ稼ぐとなるとかなり時間がかかります。
対してエンピの方は3Hをフルに行動に使えます。この差は大きいです口前で落ちて2H40分位動いてジュノ戻って呪符Dと石、トリガー補充これのみを繰り返して1ヶ月未満でエンピ85に出来ましたから。
アセビア乱獲がインと同時にスタートできて最初から自給5万行ってれば確かに10日いらないのでしょうが・・・
アセビア乱獲って乱獲開始から考えれば確かに早いし美味しいのですが「ログインしてから」 を基準にするとエンジンかかるのに時間がかかる選択肢なんですよね・・・
それは、「野良の乱獲PTに参加できる時間にINできない」かつ「エンピ素材のトリガーNMが取り合いなくスムーズに確保できる」という条件の人だけです。
非効率的な稼ぎ方の100メリポと、効率的なエンピ素材集めでは、一般的な比較対象としては適当ではないですよ。
100メリポは効率的にやれば3時間で20メリポ稼げるとしても、合計15時間で可能です。
ですがエンピ素材を50+50=100個集めるのは、合計15時間では難しいでしょう。
100メリポ稼ぐのにGov等でチマチマ稼ぐなど非効率なやり方で1ヶ月かかるというのなら、エンピ素材100個を取るための大事をソロでチマチマ全部箱から取ってたりして非効率にやったらとても1ヶ月では揃いません。
ましてやメイジャンのNM討伐の時間も考えれば、とても100メリポ稼ぐのが「85エンピを作るのと殆ど変らないような手間」とはいえないでしょう。エンピを実際に作った人100人に聞いたら、過半数の人が100メリポ稼ぐ方が楽と答えると思いますよ。
個人的にはメリポだけで覚えられてしまうから、この程度の性能なんだろうなと思ってます。可能ならば+100メリポかかってもいいからもう少し性能に色を付けてほしいところですね。
Winderstix
12-14-2011, 11:05 PM
白魔道士は自他共に認める「白魔法の専門家」です。
そうですよ?白魔道士は
治療や回復等の支援魔法を主体とする『白魔法』のエキスパート。
ですし、
近接戦も得意
です。
刃物はタブーとされており使用できない。
ので棍を振っていますが、中でも片手棍は全ての系統と全てのWSを扱える程得意です。
もちろん、前衛が専門としている武器程ではありませんが、前衛にもそこまで片手棍を扱えるジョブが居ないため、片手棍だけ見れば実質専門家です。
武器と魔法に専門があるという点では忍者に似ていますね。
不意ファス、不意コンの件も色々言うてるみたいですが、もっと簡単に言うと「低レベルの事だし今更」だからですよ。
以前と比べレベル上げやすいから、着目される事が減っただけでしょう。
で、あのレベルでどれだけのスキル差や武器差があったんでしょうね?
時期とレベルが違うだけで騒いでる内容は一緒ですよ?
今のレベルでは問題になっていないからという意味ではその通りです。
しかし、レベルが上がるだけで武器やWS等の環境が変わらなければそのままついて回ります。
また、逆に今回の様にレベルが上がる事で問題が生じる事もあるわけです。
つまり、レベルが上がったことはあくまで間接的な要因であって、直接的な要因は環境です。
しかも今回は白魔道士が前衛と火力を競うとかおかしいよ。
得意な武器同士でならそうでしょうね。
分かっておられないようなので返信します。
侍にとっていまこそが選択肢がない状態なのです。
Samさんのような方の主張は理解出来ます。
その上で私の主張をもう一度記載させて頂きます。
FF全体で見ればジョブバランスも重要ではありますが、その前にジョブ内のバランスも大切であると私は考えます。最近の侍の不遇を慮って強力なWSの追加を検討して頂いたのかもしれませんが、その結果侍や両手刀の中のバランスを崩してしまっては本末転倒といえます。
私はジョブ内のバランスを壊してまではそれを望まない、というスタンスです。
ここは見解の相違ということで仕方がないものですし、争うつもりはありません。
繰り返しますが単に照破の強さが問題なのではありません。
他の新WS同様、これまでの主力WSであった月光に変わる強さがあっても問題は無いと考えます。
しかし、
・即撃ちでダメージをコンスタントに出したい
・葉隠やTPボーナスでそのダメージを底上げしたい
・石火之機で2連携の〆技としてダメージを期待したい
・硬い敵にもダメージを与えたい
どのような場合でもまず照破が第一候補に上がり、
そのための武器もTPボーナス一択になるという状況を危惧しているのです。
L-neko
12-14-2011, 11:28 PM
これ以上弱体されたら覚えるものなくなるんですけど…
いいんじゃないですか?正直今回のWSに関してはもういっそなかったことにすれば?とすら思ってます。
強い弱いとか云々抜きで。
全体見てても「自分のジョブより他のジョブが強いのが気に食わないから弱体修正しろ」と言うような方だらけのようですしね。
検証してデータ載せてる方の中にも「これじゃまだ強すぎですよね?」と弱体しろと言わんばかりに結果をのせつつ
一方で「これはあきらかに弱い!強くしろ!」って何のデータも貼らずに騒いでる方も見受けられますし。
何かこう作為的な意図すら感じられる現状でこれ以上期待もしようがありませんしね。
ジョブにはジョブの役割と長所や短所があるというのが前提のはずなのに
何でも自分が一番じゃないと嫌だ、みたいにしかとれないような意見ばかりが並ぶようでは
何のためのフォーラムなんだか、とすら・・・
開発の方々はWSだけじゃなくてジョブ調整も含め今後色々検討されてるはずだと思います。
今回の件に関してもWSの中身だけを修正して「はい、おしまい」と片付く話ではないと思います。
ただ、ユーザーの意見を汲み上げるのは勿論必要だとは思いますが単なる我が儘や横柄な要望ばかりに捉われないようにお願いさせていただきます。
Mikhe
12-14-2011, 11:36 PM
テスト鯖でPTを組む事が難しい、常時人がいません
ソロでの検証は、PTで支援をもらった場合の検証が出来ないために、実際の支援をもらって
短期決戦をしたときの比較ができないために、仮にもらって使った場合の検証です
ソロ活動での検証しか欲しくないのなら、それでかまいませんが、VWや、ナイズルなど
これからは強制絆コンテンツと薬品前提のNMしか、開発側は追加していません
薬品ごり押し前提のバランスならどうなるかの検証です
あなたが惨いと思うのは勝手です
その上で開発側の各検証は、攻撃設定がバラバラとか、ステータス補正した時など
言って来ます、天神を使えばすべての条件が、同じになります
そういった意味での検証です
天神使用時の検証なんて天神時限定でなら四神が格闘物理WSでは1番強いという結果しか得られませんね。そこはお分かりですか?・・・そして前回の投稿で書いたとおり、その条件であれば四神が1番強いのは当たり前でして、正直検証やる前から予想してた通りの結果でした。
今後のコンテンツで天神並の薬品を使いまくれるコンテンツが出たときには四神が有用であることはわかりました。
まぁ自分なら天神使ってまで物理WSなんて使いませんがね。きっと両手棍あたり持ってWSすると思います!
言いたい事が何も伝わっていなかったようで開発さんとお話してる気分ですが、まぁあなたの検証を自分がやめろと言えるものでもないのでご自由にどうぞ。
もしかしたら開発の方も天神使用時並の環境でテストされているのかもしれないですね。
そうしたらコレまでの発言で色々と納得できる箇所ありますし・・・
ちなみに天神使用時の四神の悪疫について、撃ってから30秒待つだけで検証できるので自分で行って来ました。
あくまでTP補正は追加効果の発動率修正なので、時間は伸びないものとして30秒待ちましたが10回撃って10回とも切れたログは確認できず。
突っ込まれるの嫌なので1分、1分半、2分それぞれ待ちましたが、これも悪疫が切れたログが出ませんでした。
ちなみに前回、前々回の検証で悪疫が上書き不可なのは確認済みです。
以上の結果より、天神を使用してですら四神の追加効果悪疫は入らないと結論付けました。
結局雑魚ならそもそも普通に悪疫入って、NMには耐性持ち含めいくらTP300で撃とうが入らなかったのでやっぱりTP補正の見直しか、耐性持ちにも入る悪疫にするかは必要不可欠な調整だと感じました。
勿論散々言っている「攻撃力の補正」についての確認は当然お願いしたいところです。
Fina009
12-14-2011, 11:40 PM
天神使用時の検証なんて天神時限定でなら四神が格闘物理WSでは1番強いという結果しか得られませんね。そこはお分かりですか?・・・そして前回の投稿で書いたとおり、その条件であれば四神が1番強いのは当たり前でして、正直検証やる前から予想してた通りの結果でした。
今後のコンテンツで天神並の薬品を使いまくれるコンテンツが出たときには四神が有用であることはわかりました。
まぁ自分なら天神使ってまで物理WSなんて使いませんがね。きっと両手棍あたり持ってWSすると思います!
言いたい事が何も伝わっていなかったようで開発さんとお話してる気分ですが、まぁあなたの検証を自分がやめろと言えるものでもないのでご自由にどうぞ。
もしかしたら開発の方も天神使用時並の環境でテストされているのかもしれないですね。
そうしたらコレまでの発言で色々と納得できる箇所ありますし・・・
ちなみに天神使用時の四神の悪疫について、撃ってから30秒待つだけで検証できるので自分で行って来ました。
あくまでTP補正は追加効果の発動率修正なので、時間は伸びないものとして30秒待ちましたが10回撃って10回とも切れたログは確認できず。
突っ込まれるの嫌なので1分、1分半、2分それぞれ待ちましたが、これも悪疫が切れたログが出ませんでした。
ちなみに前回、前々回の検証で悪疫が上書き不可なのは確認済みです。
以上の結果より、天神を使用してですら四神の追加効果悪疫は入らないと結論付けました。
結局雑魚ならそもそも普通に悪疫入って、NMには耐性持ち含めいくらTP300で撃とうが入らなかったのでやっぱりTP補正の見直しか、耐性持ちにも入る悪疫にするかは必要不可欠な調整だと感じました。
勿論散々言っている「攻撃力の補正」についての確認は当然お願いしたいところです。
まったく分かっていないようですね
クリ補正wsはそこから更にダメージが伸びます
またビクスマ持ちは ビクスマ>ビクスマで光連携が出せます
四神円舞>四神円舞で連携は出ません
またDAが入れば、4回が5回になるのに比べ他のWSが有利です
逆に夢想阿修羅拳の伸びしろは低い
ステータスを極限まで上げ攻撃を上限まで上げただけのデータです
データ読みが出来ないのに、批判だけしていますが
貴方はテスト鯖に入れるのですから自分で検証してから、何かしら出すべきです
何も無いまま、発言しているのは、たんに釣りでしかありません
テスト鯖に入れない人と違うのですから、しっかり検証してください
Heatguyj
12-14-2011, 11:46 PM
それは、「野良の乱獲PTに参加できる時間にINできない」かつ「エンピ素材のトリガーNMが取り合いなくスムーズに確保できる」という条件の人だけです。
非効率的な稼ぎ方の100メリポと、効率的なエンピ素材集めでは、一般的な比較対象としては適当ではないですよ。
100メリポは効率的にやれば3時間で20メリポ稼げるとしても、合計15時間で可能です。
ですがエンピ素材を50+50=100個集めるのは、合計15時間では難しいでしょう。
100メリポ稼ぐのにGov等でチマチマ稼ぐなど非効率なやり方で1ヶ月かかるというのなら、エンピ素材100個を取るための大事をソロでチマチマ全部箱から取ってたりして非効率にやったらとても1ヶ月では揃いません。
エンピ素材を効率的に取れる環境は2垢を用意する程度の個人で少し頑張れば何とかなります。
ですがアセビア乱獲で効率よく狩れる環境は個人じゃ無理ですよね?
18垢用意するとかアセビア乱獲常にしてるLS所属とかのかなり特殊な条件が必要になって来ます。
乱獲PTにしたって限界直後等の特殊状況でなければ30分~1H位は人集めにかかると思いますよ。
効率を良い環境を作る為の手間をすっ飛ばして「効率の良い環境同士なら~」と比べられてもかなり困ります。
そりゃ効率的にアセビア乱獲できるなら100メリポとエンピ85は同レベルになんてなりませんって。
ですが効率的にアセビア乱獲に参加するのって結構大変なんですよ、時間制限きついPCにとっては。
その辺のあんまり忘れて欲しくないです=ω= Gov等のアセビア乱獲できるPCと出来ないPCの差を埋める為に実装された物だてあるんですから。
全体から見れば確かに一部のライト層だけを基準に調整するのは出来ないでしょうが・・・今回の新WSって昔のレリック武器やミシック武器のように一部だけを抜き出して追加された要素ではなく、ほぼ全PCに向けて追加された物ですよね?
まあ例えに昔のレリミシ製作持ってくるのは一寸言いすぎかもしれませんが・・・
対象の広さの割に一部を完全無視した難易度であると私は思ってます。
あ、でも確かにメイジャン初期からD値ルートを経由した時間は頭から抜けてましたね。
85エンピを作る>85までのエンピ素材を集めるに変更しときます。
momoiro
12-14-2011, 11:50 PM
前衛が専門としている武器程ではありませんが、前衛にもそこまで片手棍を扱えるジョブが居ないため、片手棍だけ見れば実質専門家です。
武器と魔法に専門があるという点では忍者に似ていますね。
そこまで言うなら何も言いませんが、自信満々でしょうし是非勝ち取ってみてください。
別に白魔道士が片手コン最強になっても別に私困りませんしね。
あなたの言う片手コンの専門家である証明を。ナイトや戦士も黙らせてみてくださいな。
あなたの理屈が本当に正しいのなら開発さんにも届くでしょうね。
まずはスキルA+から要求していきますか?
ちなみに他ジョブは片手コンの扱いが下手なんじゃなくて、単に刃物の方が強いからそっちへ行ってるだけだと思いますよ。
Pyonsama
12-14-2011, 11:56 PM
とりあえずなんだ、もうすぐ実装なんだしユーザー同士で喧嘩してても仕方ないから
そろそろ落ち着こう。
落ち着いて実装待って、そこからまた要望出せばいいんじゃないの。
と落ち着いた結果諦めの境地になった人が言ってみる。
ですな、それより限界突破のほうが気になって気になって
とさっきまでスキル上げしてた人が言ってみる・・・まだ全然足りないけど
私はジョブ内のバランスを壊してまではそれを望まない、というスタンスです。
ここは見解の相違ということで仕方がないものですし、争うつもりはありません。
繰り返しますが単に照破の強さが問題なのではありません。
他の新WS同様、これまでの主力WSであった月光に変わる強さがあっても問題は無いと考えます。
しかし、
・即撃ちでダメージをコンスタントに出したい
・葉隠やTPボーナスでそのダメージを底上げしたい
・石火之機で2連携の〆技としてダメージを期待したい
・硬い敵にもダメージを与えたい
どのような場合でもまず照破が第一候補に上がり、
そのための武器もTPボーナス一択になるという状況を危惧しているのです。
返信ありがとうございます、このフォーラムにおいて
侍について語り合える仲間に出会えたことを感謝します。
危惧されている4点はっきり申しますといまその第一候補はすべて不動です。
もちろん人によっては回天が入ってくる場合もありますが、大多数不動かと思います。
そこに他のwsが入ってくる余地がないのが現状なのです。
現在侍の刀における主力wsに月光は入ってこないのです。
(月光が主力wsと言われる方本当に申し訳ありません。)
そしてこんどのws照破が入ってくることで4つ目を打破できることを期待しているのです。
TP刀は石火之機との相性が非常に悪いことも既知の事実です。
つまり連携をメインとした場合は他の刀に分があると思いますし、
即撃ちなどの乱獲ではアフターマスは軽視できない効果を出し、
葉隠れはすべてのwsを底上げします、決してtp刀だけに得があるわけではないのです。
そして以前にも申しましたが今後のメイジャンで頭打ちになるのは順当にいけばtp刀の方なのです。
99以降のメイジャンを視野に入れた場合レリック、ミシック、エンピをもって今の照破が撃てることの方が
強さで言えば上回ると考えます。
破軍もそうでしたが、いまは強く見えますがやはりD値の抑えられているtp刀はどこかで限界がくるのです。
そのときに他のメイジャンにおいても効果を発揮できる刀の実装をされることを望みます。
いまはただtp刀という新たな選択肢が増えることを切に願いたいと思います。
daiki
12-15-2011, 12:17 AM
3時間ほどかけて深夜に実験した結果です。
もう両手剣は沢山出てるんで十分でしょうけど!
以下暗黒騎士カテゴリ両手剣スレッドより
Tomcat
12-15-2011, 12:37 AM
エンピ素材を効率的に取れる環境は2垢を用意する程度の個人で少し頑張れば何とかなります。
ですがアセビア乱獲で効率よく狩れる環境は個人じゃ無理ですよね?
18垢用意するとかアセビア乱獲常にしてるLS所属とかのかなり特殊な条件が必要になって来ます。
乱獲PTにしたって限界直後等の特殊状況でなければ30分~1H位は人集めにかかると思いますよ。
先日スキル上げOKの乱獲PTをやりましたが、人集め始めてから解散まで3時間弱で20メリポ稼げましたよ。
メリポはアビセアに限っても稼げる場所は複数ありますが、エンピ素材は決められたNMを倒すか、メリポ稼ぎより効率の悪い金箱から大事をとるしかないですよね。よほど人気のないエンピ素材か、運よくライバルがいない限り効率よく集め続けることは難しいでしょう。
そもそもカンスト当たり前の今の時代、メリポもカンストのままであふれてしまってる人が多いですし、アビセアのメインクエボスやVWなどでオマケに稼げてしまいますからね。エンピ素材は何かのオマケに集めるのは難しいでしょう。
集め方が限られているエンピ素材と、どこでも稼ぐことができるメリポで、エンピ素材集める方が楽という方が少数派なのは明らかです。
エンピ素材を20個余らせている人と、メリポを20余らせている人、どちらが多いか考えてみればわかる話ですよ。
開発に苦言をのべるのは自由ですが、あげる例が現実離れしすぎてはかえって逆効果にもなります。気を付けてくださいね。
Winderstix
12-15-2011, 12:48 AM
そこまで言うなら何も言いませんが、自信満々でしょうし是非勝ち取ってみてください。
別に白魔道士が片手コン最強になっても別に私困りませんしね。
あなたの言う片手コンの専門家である証明を。ナイトや戦士も黙らせてみてくださいな。
あなたの理屈が本当に正しいのなら開発さんにも届くでしょうね。
まずはスキルA+から要求していきますか?
白の片手棍は初期から今までぶれてませんから、それほど心配はしていません。
レベルキャップが解放されてから追加されたWSにSPWSがないので、今後追加されると思っています。
私の要求自体は#557の通り、武器かWSのどちらかで差がつくようにというものですから、それに期待しています。
私が言っているのは、同条件(アビなし等)で(武器差、WS性能差などで)ある程度上回って欲しいというもので、
そこから前衛がアビ等の差でひっくりかえす事自体は問題視していません。
なので、momoiroさんの仰る片手棍最強とは異なる気がします。
また、スキル自体は両手剣を見ても必ずしも得意な武器(SPやEXの設定)に沿ったものでもないようですし、踊り子やからくり士と同じなので十分でしょうね。
ちなみに他ジョブは片手コンの扱いが下手なんじゃなくて、単に刃物の方が強いからそっちへ行ってるだけだと思いますよ。
スキルのある近接武器で片手棍スキルが一番高いのは白と学(両手棍とタイ)だけですからね。
Pyonsama
12-15-2011, 12:57 AM
ナイトが片手棍Aで一番高いのをお忘れでは・・・
まあ片手棍振ってるナイトは今のところ見た事無いですが(何処かには居るんでしょうけど)
まあスキルが高いからどうだってことは無いのかもしれないですけどね
ADAMAS
12-15-2011, 01:00 AM
ジョブに関しての話はスレチだろうと思いつつも、気になったので……。
・即撃ちでダメージをコンスタントに出したい
・葉隠やTPボーナスでそのダメージを底上げしたい
・石火之機で2連携の〆技としてダメージを期待したい
・硬い敵にもダメージを与えたい
どのような場合でもまず照破が第一候補に上がり、
そのための武器もTPボーナス一択になるという状況を危惧しているのです。
ごめんなさい、侍で不動撃ったことありますか?
葉隠れに渾然一体絡めた連携したことありますか?
石火之機に先義後利を絡めた連携したことありますか?
というか、侍を95まで育ててます?失礼ながらやったことない人の発言にしか見えませんでした。
※ ここから先は個人への返信になるので伏せます。
TPボーナス一択を危惧されてるようですが、別に構わないと思いますよ。
他の方も仰ってますが、破軍でさえD値で離されて過去の遺物となった経緯がありますから。
開発側にちゃんとしたバランス感覚があれば、たぶんTP刀のD値はもう据え置きでしょう。
現に今のメイジャン武器もD値据え置きとか結構ありますし。
……バランス感覚あったっけか……ちょっと不安にナッテキタ。
Winderstix
12-15-2011, 01:09 AM
ナイトが片手棍Aで一番高いのをお忘れでは・・・
まあ片手棍振ってるナイトは今のところ見た事無いですが(何処かには居るんでしょうけど)
まあスキルが高いからどうだってことは無いのかもしれないですけどね
忘れていませんよ。表現が紛らわしかったですね。
スキルのある近接武器で片手棍スキルが一番高いのは白と学(両手棍とタイ)だけですからね。
は、そのジョブで一番高い近接武器スキルが片手棍のジョブ、の意味です。すみません。
と、色々書きましたが開発にはむしろこのwsをきっかけに
最強武器の回天、不動、乱鴉の調整をしていただきたいと望んでいます。
弱体ではなく、強化の方向で!その上で選択肢の生まれるメイジャンが追加されることを望みます。
回天・不動強化に同意です。
サポのアビがない場合、不動は今のままだとエコーズのボス相手に0ダメとかありますしね。
隣で普通に4桁出しているジョブが時々うらやましくなります。
照破も実用範囲のようで、ありがたいですが、格上に対しての回天・不動はもう一声ほしいところです。
singhahyong
12-15-2011, 01:29 AM
回天・不動強化に同意です。
サポのアビがない場合、不動は今のままだとエコーズのボス相手に0ダメとかありますしね。
隣で普通に4桁出しているジョブが時々うらやましくなります。
照破も実用範囲のようで、ありがたいですが、格上に対しての回天・不動はもう一声ほしいところです。
侍だけじゃなく最強武器WSが特に弱くて使い物にならないものは修正されるべきだと思います。
私の場合、青ミシックはWSも弱くて全然使い物になりません。それでせめて今回のWS期待したのに
報告じゃ使う意味がなさそうだし、レリミシエンピの弱いWSの修正は必要だと思います。
Mikhe
12-15-2011, 02:02 AM
まったく分かっていないようですね
クリ補正wsはそこから更にダメージが伸びます
またビクスマ持ちは ビクスマ>ビクスマで光連携が出せます
四神円舞>四神円舞で連携は出ません
またDAが入れば、4回が5回になるのに比べ他のWSが有利です
逆に夢想阿修羅拳の伸びしろは低い
ステータスを極限まで上げ攻撃を上限まで上げただけのデータです
データ読みが出来ないのに、批判だけしていますが
貴方はテスト鯖に入れるのですから自分で検証してから、何かしら出すべきです
何も無いまま、発言しているのは、たんに釣りでしかありません
テスト鯖に入れない人と違うのですから、しっかり検証してください
すいませんやっぱり全く伝わってかったようです・・・仰っている事は理解していますよ。
その上でデータを読んで自分には全く有用なデータでなかったのですが、そうでない方もいますし全否定するのはよくないですね。
全ての人が天神使用時に属性WSじゃなくて物理WS使う人だっているわけですし、そういう人には有用なデータだと思います。
そして天神使用による極限までPCが強化された状態であればやはりステータス補正値の高さがものをいうという事も知らなかった人にはわかってもらえたんじゃないでしょうか。
少なくとも四神の検証については四神悪疫ハメとか、天神使用時は十分使えるとか言っていた貴方よりも、しっかりとした検証をし、そこから導き出される疑問や問題点を開発側に提起できたと思っております。(何事も無かったかの様にスルーされましたが・・・
貴方の検証結果自体に文句を言っているわけではなく、適当なこと言わないでくださいねって事です。開発じゃないので確実な情報なんてそもそも無いのですけどね・・・
四神悪疫ハメの発言についても、自分と同じくもっと悪疫何とかしろ!と思っていてよく考えずに発言したのだとしたら謝ります。
逆にあやふやな情報でさも有用であるかのように思わせるために言ったのであればやめてくださいねって事です。
あの書き方ではどちらにも受け取れます。自分は後者のニュアンスで受け取ってしまいました。
その1つ前の天神使用時の四神検証についても、
単に天神使ってステータスカンストしてたら1番強いって事を言いたかったのでしょう(当然クリダメUP装備等を使えばこの限りではないですが)が、
自分のようにそんな事やらなくてもわかってるし、ステカンスト辺りまで行けばWSDの関係上四神が1番強い。だからそれが何?と思ってる人にとっては調整いらないですよって言いたいの?とも取れます。
自分でも検証をしていてソロでの検証の大変さはわかっていますし、更に折角の検証結果を意味不明な回答されたイライラもあり少し荒い言葉を使ってしまったのかも知れません・・・
お互いテストサーバで検証できる身なので有用なデータを出し合いましょう。
取りあえず天神使用しても悪疫が入らないという検証に至ったのは貴方の検証がきっかけでしたので、そこはお礼を言っておきます。
もう開発からあんな回答されて四神の検証やる気失せてたんですが、自分以外にも四神の検証を続ける人がいるということであればVU後も攻撃力補正と悪疫およびTP補正については訴え続けてなきゃダメですね・・・
メリポという「時間をかければ手に入れることができる」システムで、
新しいモーションのWSが大量に追加される!という話だけで素直に喜べないものでしょうか。
喜べるわけがないでしょう。
これが普通にスキル達成ですんなり覚えられるなら素直によろこべますが、メリポ消費量がハンパない!
5振りしないと使用に値するWSにならないわけで実質3つしか覚えられない!
ナニコレどんな嫌がらせ?
LVが99の限界に達した今、これからの経験値の使い道を模索して作られたメリポ群なんでしょうが、発想と設計が貧弱すぎます。
A<LV99になったな。これから経験値どうしようか。
B<メリポに使っていってもらうしかないでしょうね。
A<既存のメリポもだいぶ飽和状態だから新たにたくさん使ってもらうやつを作らないとなあ。
B<アビセアで大量に経験値稼げてしまいますから相当多くメリポ消費できるくらいのものが必要ですね。
A<今までと同じようなアビとかなら同じような消費ポイントが基準になるから大量に消費しようとなると相当な数のアビとかを一斉投入しないといけなくなるな。
B<LVキャップ開放と同時ですから強化ラッシュは避けたいですね。大量のアビを作る時間もかかりますし。
A<ちょうど新WS開発中だし今回はスキルでもクエでも専用武器でもなくメリポでやっちゃうかw
B<いいですねwそれなら大量のメリポ消費しても覚えるために経験値が無駄にならなくなりますねw
A<LVキャップ後の経験値垂れ流しの受け皿という目的もあるからあまりすぐに覚えてほしくないね。
B<そしたらまたメリポ飽和の状態になるので消費メリポが多い方がいいですね。
A<すぐメリポが飽和状態にならないように1つ覚えるのに100メリポくらい消費するようにしようかw
B<うはwwwおkwwwwwwww
A<14種一気に開放すると1400メリポが必要になるって愕然とされるから最初は3つくらいの開放でw
きっとこんな感じ。ううん、知らないけどきっとそう。
とりあえず延命のために作られたという開発からの意図が丸わかり。
VWにしろメイジャンにしろこの膨大なメリポWSにしろ苦行を強いて延命するのは無能としかいいようがないですね。
もっと楽しませてもっとやりたいと思わせないとユーザーは離れていくばかりでしょうね。
Shizuka
12-15-2011, 02:08 AM
開発の皆さん、いつもご苦労様です
新WSも色々言われていましたが、静かになったという感じですね
今後、実際の実装を受けてさらに色々な意見が出ると思いますけど
開発の皆さんは迅速かつ多くのユーザーが満足される方向への更なる調整をお願いします
もう数年前の話ですけど、両手武器を強化したときにその後1週間くらいで修正を行っていますし
一度導入したものについては、万が一不都合があれば「細心の注意~検討してから」と言わず
少しずつでもバランスを調整していただきたいです
今回のバージョンアップ新WSの実装を先送りで、強すぎるあのジョブを調整したほうがよかったと思ってますが^^;
あまり細かい部分について議論をしてもキリが無いような気もするので、Lv.99、STR200のプレイヤーを想定して計算してみましょうか。
興味のある方だけどうぞ。
私からは以上です。
ともあれ、一部の真面目に検証されている有志の方々、開発の皆様、本当におつかれさまです。
分かりやすすぎる飴をもらうと逆に不安になる性分なので、色々と書かせて頂きましたが
なんだかんだで私は格闘の攻撃力ボーナス乗ってない疑惑以外は概ね満足です。
色々言われていますが、Lv.99以降の調整や新要素にも期待しています。
でもやっぱりTPボーナスだけは(以下略
あまり細かい部分について議論をしてもキリが無いような気もするので、Lv.99、STR200のプレイヤーを想定して計算してみましょうか。
興味のある方だけどうぞ。
私からは以上です。
ともあれ、一部の真面目に検証されている有志の方々、開発の皆様、本当におつかれさまです。
分かりやすすぎる飴をもらうと逆に不安になる性分なので、色々と書かせて頂きましたが
なんだかんだで私は格闘の攻撃力ボーナス乗ってない疑惑以外は概ね満足です。
色々言われていますが、Lv.99以降の調整や新要素にも期待しています。
でもやっぱりTPボーナスだけは(以下略
yukさんこんな夜遅くにほんとにすばらしいです!
かならず回答をくださると思っていました。
(別に待っていたわけではないですがw)
たしかに私の見解は見直しが必要かと思いますが、結果としてtp刀という選択肢が必ず
生まれることはみなさんご理解いただけるのではと思います。
ですがこれでいいのだと私は思います、このwsを起点に侍が不遇とされているいまのws群も
見直しや強化されていけばいいのです。それは回天しかり、不動しかり、乱鴉しかり。
たしかに色々言われる方もいると思います、最強厨と呼ばれる方々が流れてくる可能性もあるでしょう。
ですがそれはMMOです、その時期時期でジョブの流行廃りがあるのが普通です。
今回ジョブによってはとても残念な結果になってしまったwsもあるなか、
侍はこのwsをメインに持ってこれるだけのチャンスに恵まれたと思います。
村雲、正宗、小鴉丸でがんばってみるもよし、tp刀を作り出すもよし、侍はじまったな!という気持ちですw
(え、おまえに言われんでもはじまっとるわいっていう突っ込みはなしでw)
あと開発さん、こんな深夜にいたるまでがんばってくれる方のいる侍のwsを決して黙って
弱体の無きようにお願いいたします。
FFXi68k
12-15-2011, 07:25 AM
とりあえず延命のために作られたという開発からの意図が丸わかり。
VWにしろメイジャンにしろこの膨大なメリポWSにしろ苦行を強いて延命するのは無能としかいいようがないですね。
最初から壮絶な攻撃力にする
→エンピリアンウェポンが弱くなったからもっと強くしろと大騒ぎする
最初から簡単に使えて強力にする
→他のウェポンスキルが使われなくなる、他のウェポンスキルを見直せと大騒ぎする
新しいウェポンスキルを実装しない
→LV99なのに新ウェポンスキルがないのかと大騒ぎする
取得に時間がかからないようにする
→最終ウェポンスキルなのに簡単に取れるならエンピリアンウェポンなどももっと簡単に取れるようにしろと大騒ぎする
最近のフォーラムの傾向を見ていると、こうなっていたんじゃないですかねえ。
延命のためってのはネガティブ思考かと。新ウェポンスキル取得が必須とは発表されていませんし、
苦行とかダメージが弱いから要らないと思うのなら、取得しなければいいだけなのでは?
エフェクトやモーションを見てかっこいい、欲しい!と思った(喜んだ)からこそ、強くして欲しいという
想いがあるんですよね。
別途書きましたが「これ以上一切調整しない」と発表されたわけでもないんですし、
なんだかんだ文句つけてるだけで結局は
手軽に使えてダメージが壮絶なウェポンスキルが欲しかった、そうじゃなかったから開発は無能だ
といちゃもんつけてるようにしか見えませんよ・・・
テストサーバーでその威力を見たわけではないので、あくまで外部の意見にはなりますが、
ウェポンスキルについて求めているものがダメージだけって人があまりにも多すぎるような。
特定のダメージが大きいと、上記リストのように別のも強くしろとクレームつける人も多いし。。なんで?
Myu-farlen
12-15-2011, 10:20 AM
手軽に使えてダメージが壮絶なウェポンスキルが欲しかった、そうじゃなかったから開発は無能だといちゃもんつけてるようにしか見えませんよ・・・
散々言われてますが、5振りしないと使い物にならず、100メリポを手軽と思えるかは非常に個人差が出ると思います。
100メリポくらいすぐだよ、と思える人は自動修得と変わらないし
100メリポが重く感じる人には性能とつりあわないWSに見えるし
個々人の環境に依存する部分が多いので、相手の立場に立って考えた方がいいかもです。
私は、もっと強くするか
習得難易度を大幅に下げるべきって立場ですが、もう実装されたので
メリポの低減はもう望めないでしょう、今後はカテゴリ上限の引き上げや、性能の引き上げ
を望む方向に絞っていくしか無いですね。
NotApplicable
12-15-2011, 01:51 PM
私は、もっと強くするか
習得難易度を大幅に下げるべきって立場ですが、もう実装されたので
テストサーバーに実装されたものが強くないと断言するからには、データを取って検証されたんですよね?
Myu-farlenさんが具体的なデータを出したところを見受けられないのですが、
どのWSをどのような装備で何回撃って強くないと判断したのか、
100メリポかけるのであれば、そのWSがどのぐらいの威力が妥当であるか、出していただけませんか?
Myu-farlen
12-15-2011, 08:00 PM
テストサーバーに実装されたものが強くないと断言するからには、データを取って検証されたんですよね?
Myu-farlenさんが具体的なデータを出したところを見受けられないのですが、
どのWSをどのような装備で何回撃って強くないと判断したのか、
100メリポかけるのであれば、そのWSがどのぐらいの威力が妥当であるか、出していただけませんか?
再アップ前に検証してますよ、このスレでも私自身データ出してますが?
再アップ後はリアルサーバーの都合で時間が取れず検証してませんが、他の方の検証データと
以前自分が検証して上げたデータの比較から十分理解出来ます。
どの程度が妥当というなら、少なくとも、既存WSよりは全て上位でないとダメだと考えます。
ダメージ高いエンピリアルウェポンが有る武器群はそのちょい下くらいが良いと思います。
良いWSの無い武器群では、既存主力WSの1.5倍くらい火力が有っても問題無いでしょう
それでもウッコを超える事は無いはずです。
ダメージインフレと言いますが、レベルが上がったらインフレして当然、逆に既存WSと同等か
毛が生えた程度のダメージ差で楽しいと思えますか?
一部武器群は新WSも強いのは知ってますよ、両手剣とか両手斧は自分でも検証しましたし。
ただ、今回弱体されたものとか片手剣とか、とうてい納得行くレベルでは無いです。
後、アビセアのステ補正がっつりで強い話は、アビセアは一コンテンツでしかなく
無視も出来ないけど、私の基準は支援の何も無いソロを基準としています。
Heatguyj
12-15-2011, 10:56 PM
先日スキル上げOKの乱獲PTをやりましたが、人集め始めてから解散まで3時間弱で20メリポ稼げましたよ。
メリポはアビセアに限っても稼げる場所は複数ありますが、エンピ素材は決められたNMを倒すか、メリポ稼ぎより効率の悪い金箱から大事をとるしかないですよね。よほど人気のないエンピ素材か、運よくライバルがいない限り効率よく集め続けることは難しいでしょう。
そもそもカンスト当たり前の今の時代、メリポもカンストのままであふれてしまってる人が多いですし、アビセアのメインクエボスやVWなどでオマケに稼げてしまいますからね。エンピ素材は何かのオマケに集めるのは難しいでしょう。
集め方が限られているエンピ素材と、どこでも稼ぐことができるメリポで、エンピ素材集める方が楽という方が少数派なのは明らかです。
エンピ素材を20個余らせている人と、メリポを20余らせている人、どちらが多いか考えてみればわかる話ですよ。
開発に苦言をのべるのは自由ですが、あげる例が現実離れしすぎてはかえって逆効果にもなります。気を付けてくださいね。
”直前で限界突破後等で~”と言ってあるのにメリポを大量に使用するのが解ってるVUP直前の話をされても・・・
メリポ需要が増えるから参加しやすくなるって話ならまあ理解はしますが。
エンピ素材効率よく集める方法も普通にありますよ~詳細は知合いに「教えるな!」と言われてるので書けませんが・・・
私がやったのはタロのクロリスなのでそんなに不人気って訳でも無いと思います。
そもそもメリポを集中して100稼ぐ場合の時間の話をしてるのに”何故に他でも手に入るから~”になるのか・・・集中して集める”時間”の話をメリポと素材のRa度に変えられても:(
使い道が殆ど無かったメリポと集める事と目的になる素材を比べればそりゃ後者の方が余ってる人少ないに決まってるじゃないですか=ω=;
現実離れといわれても私の場合の現実はそーなんで1ミリも離れてないんですけどね=ω=
なんというか”メイジャンで鳥指定されたからスキル上げも兼ねたいんで丁度の鳥って何処に居るかな?”と聞いたら”鳥より蟹の方がスキル上げ楽だし丁度も沢山居るよ”とでも返された時の気分です=ω=
Tomcat
12-15-2011, 11:25 PM
”直前で限界突破後等で~”と言ってあるのにメリポを大量に使用するのが解ってるVUP直前の話をされても・・・
メリポ需要が増えるから参加しやすくなるって話ならまあ理解はしますが。
エンピ素材効率よく集める方法も普通にありますよ~詳細は知合いに「教えるな!」と言われてるので書けませんが・・・
「普通にある」のに秘密なんですか?それは普通とは言いませんよ。
何度も言いますが、20メリポとエンピ素材20個、または100メリポとエンピ素材100個、どっちが稼ぐの楽かと聞いて、どっちも変わらないという人はごく少数派です。そもそもエンピ所持者でメリポ稼ぐ方が大変、なんてことを実際をいう人に会ったことありませんね。
貴方の環境が特異であるというだけで、一般的な意見とはかけ離れていることをご自覚くださいね。
NotApplicable
12-16-2011, 02:33 AM
再アップ前に検証してますよ、このスレでも私自身データ出してますが?
再アップ後はリアルサーバーの都合で時間が取れず検証してませんが、他の方の検証データと
以前自分が検証して上げたデータの比較から十分理解出来ます。
(略)
一部武器群は新WSも強いのは知ってますよ、両手剣とか両手斧は自分でも検証しましたし。
ただ、今回弱体されたものとか片手剣とか、とうてい納得行くレベルでは無いです。
片手剣については少し毛色が違うので保留しますが、
片手棍については、検証された方はヘキサを超えていたのを確認して開発に謝罪していたぐらいですし、
もう一つの弱体されたWSの片手斧については、以前の検証でも装備やステータスを出していないため本当に弱かったのかどうか、
さらに弱体化された結果についての検証も行われていないとなれば、妥当なバランスに調整されたか判別がつきません。
そのため、納得のいくレベルではないといわれましても説得力がありません。
それ以外の武器についてはおおむねLv60前後のWSより上位に来ているようですしね。
どの程度が妥当というなら、少なくとも、既存WSよりは全て上位でないとダメだと考えます。
ダメージ高いエンピリアルウェポンが有る武器群はそのちょい下くらいが良いと思います。
良いWSの無い武器群では、既存主力WSの1.5倍くらい火力が有っても問題無いでしょう
それでもウッコを超える事は無いはずです。
ダメージインフレと言いますが、レベルが上がったらインフレして当然、逆に既存WSと同等か
毛が生えた程度のダメージ差で楽しいと思えますか?
手軽に使えてダメージが壮絶なウェポンスキルが欲しかった、そうじゃなかったから開発は無能だ
といちゃもんつけてるようにしか見えませんよ・・・
Myu-farlenさんがいちゃもんをつけていたかは分かりませんが、ベクトルとしてはFFXi68kさんの発言そのままではないかと思えます。
Mighty-K
12-16-2011, 07:19 AM
今回の新WS
格闘、片手剣以外はぶっちゃけ全て当たりWSじゃないですか…?w
本鯖に実装されてから続々と出てくる使用感を聞く限りはそう感じます…
修得する為の100メリポですが
自分もやる前は100とかどんだけの苦行させるんだ…何日かかるんだよって思ってたのですが
VU直後の乱獲でプレイヤーの本気乱獲を見て驚嘆しましたw
2時間半ほどで100メリポ超えていたと思います
たった数時間で経験値とリミットポイントあわせて300万弱稼げてしまいました
乱獲後はもっときつくても良かったんじゃないかとすら思いましたwww
話はそれますがテストサーバーって検証しにくすぎですよね
自分は複垢プレイヤーですが同じスクエニアカウントに登録しちゃってるので1キャラしかテストサーバーにいけない
本鯖で支援ありでうちまくっていて本当に痛感
ヘイスト、マーチもなく、回復もなくチンタラチンタラと格上に試行を繰返すのは辛すぎです
試行用に1時間持続する強ヘイスト、強リジェネみたいな支援効果を貰えるモードを追加してくれないかな…w
Myu-farlen
12-16-2011, 08:41 AM
もう一つの弱体されたWSの片手斧については、以前の検証でも装備やステータスを出していないため本当に弱かったのかどうか、
さらに弱体化された結果についての検証も行われていないとなれば、妥当なバランスに調整されたか判別がつきません。
そのため、納得のいくレベルではないといわれましても説得力がありません。
#609番の、別な検証中の記憶を元に書かれた獣使いの件しか読んでませんよね?
#22番での検証はご覧になりましたか?
尚、検証方法については公式なルールもなくユーザー間の統一ルールもなく
個々のユーザーが独自の視点で検証しているのが現実です。
どの検証方法が正しく、どの検証方法は間違ってるとかは存在せず
どれも一つのデータです。
同一武器のWS:AとBが有ったとします。新WSをBだと思って下さい
1の検証方法だとA>Bとなる、だからBは弱い
2の検証方法だとA<Bとなる、だからBは強い
さてどちらが正しいでしょう? ユーザー間でもめている部分はここに起因する所が大きいと思われます。
当然話も噛み合いません。
実際の所、どちらも正しいのです。
私が言いたいのは同じ物理WSどうしなら1・2どちらの検証方法でもA<Bとならなければ
強いとは認められないという話です。
裸でステ+0だと旧WSが強く、ステ+や攻+などの効果を積み重ねると新WSが上回る
こうではなく、全ての条件において物理WSどうしなら上回らないと100Pの価値は無いと思います。
異論は認めますが、開発対ユーザーではなく、ユーザー対ユーザーの議論において
どちらの意見も正しいので、そこは争う部分では無いかと。
私はもっと強くしろ
あなたは現状でいいだろ(そいう意味で話振ってると解釈)
お互いそれぞれの主張で良いじゃないですか、争う必要は有りません。
Myu-farlen
12-16-2011, 08:45 AM
話はそれますがテストサーバーって検証しにくすぎですよね
自分は複垢プレイヤーですが同じスクエニアカウントに登録しちゃってるので1キャラしかテストサーバーにいけない
本鯖で支援ありでうちまくっていて本当に痛感
ヘイスト、マーチもなく、回復もなくチンタラチンタラと格上に試行を繰返すのは辛すぎです
試行用に1時間持続する強ヘイスト、強リジェネみたいな支援効果を貰えるモードを追加してくれないかな…w
この辺りの話は同感、開発側かユーザー間で決めるかはさておき
検証の共通ルールとか有ると少し楽なんですけどね・・・
Fina009
12-16-2011, 09:00 AM
今回の新WS
本鯖で支援ありでうちまくっていて本当に痛感
ヘイスト、マーチもなく、回復もなくチンタラチンタラと格上に試行を繰返すのは辛すぎです
試行用に1時間持続する強ヘイスト、強リジェネみたいな支援効果を貰えるモードを追加してくれないかな…w
素の状態を調べるときは、 流転のアートマ極彩のアートマだけつけてアビセアタロンギのchkuw(首を引っ込めるmode)に自分が死ぬまで、WS打っています
ですが攻防がマイナスなので、格上に対して打ったら?の検証です
ステータス支援もなく、アトマもリジェネとリゲインだけになります(防御はあがる)
NotApplicable
12-16-2011, 10:46 AM
#609番の、別な検証中の記憶を元に書かれた獣使いの件しか読んでませんよね?
#22番での検証はご覧になりましたか?
#609は見落としており、#22以前見てはいましたがそれがMyu-farlenさんが書いたものとは覚えておりませんでした。
失礼しました。
検証方法や価値化については異論はありますが、今争う場所ではないのには同意します。
私はもっと強くしろ
あなたは現状でいいだろ(そいう意味で話振ってると解釈)
お互いそれぞれの主張で良いじゃないですか、争う必要は有りません。
解釈についてはともかく、私が言いたいことは少し違います。
Mighty-Kさんがおっしゃっていますが、現状のバランスで大体のWSが十分な強さを持っている(これについては各個人で受けとめ方も異なるでしょうが)
にも関わらず、大道芸、弱い、覚える価値がないなど言って開発を責める風潮をFFX68kさんは非難しており、
Myu-farlenさんがその箇所を引用して否定するのであれば、もっとちゃんとデータを出して
個々のWSの話として限定して強化を要求すべきである といいたいのです。
追記
争う場所ではない・・とはいいましたが
「四神円舞」は攻撃力プラスの補正が掛かっており、格上の相手にもダメージの通りが良くなっているため、現状で十分な状態になっていると判断しています。補正ステータスがSTRではなく、DEXになっているため、そのあたりも意識して撃ってみてください。
といってることから、装備・ステータスはちゃんと出して、どうバランスがおかしいのか述べないと、開発は取り合わないと思います。