View Full Version : [dev1049] 新たなウェポンスキルの追加 について[テストサーバ]
昔から開発の言っている「強すぎる」の定義がわからないです。
ユーザーのイメージする「強い」と開発が想定している「強い」に激しい温度差を感じます。
Mikhe
12-10-2011, 01:54 AM
レルムレイザーについて
下方修正にしてもヘキサ以下はやりすぎではないでしょうか?後衛メインのWSなんてもともと選ばれがたいのですから多少強くても良いと思いますよ。
四神円舞について
ダメージは良いので悪疫をなんとかして欲しいです。NMに入らないのでは使い道がないです、習得ジョブのモとかは覚えられるwsが少ないんです。
格闘以外だとモは弱体される片手棍と両手棍、どちらも後衛武器です。からくり士にいたってはなしです。
そのwsが強いか弱いかだけではなく覚えたジョブがどうなるかまで考えていただきたいです。
個人的にはダメージ落としてでも悪疫発生確率が上がったほうが嬉しいです。
これ以上四神のダメージ下げるとかやめて・・・
殆どのNMには入らないですし、まずその無意味なTP補正をどうにかして。。。使えば使うほどTP補正がもどかしい・・・
その上でからくりであれば連環より多少弱いけど悪疫目的で使うか!とか
モンクであれば、攻撃補正があるらしいのできっとビクトリーよりも硬い敵には強いはずなのでHNM戦の主力WSとしてやソロ盾時のWS抑制目的に使うか!とか、
ダメージ+悪疫を含めてからくりであれば連環、モンクであればビクトリーという高威力WSと天秤に掛けられる位の性能にはして欲しいところです・・・
仰るとおり両ジョブともメイン武器以外のWSはほぼ覚える価値ないので尚更です。
一度こうします!と発表したら、相当の検証結果でも出てこない限り、言ってることが的外れでも方向転換はめったにしない開発さんですからダメージを引き上げる予定は無いと言われた四神のTP補正変更もほぼ絶望的・・・
片手棍についても、性能より装備ジョブの見直しをすべきというもっともな意見も恐らく受け入れられずこのまま弱体して実装でしょう・・・
それでも四神については希望を持って追試してきますが、片手棍についてはどうしたら開発に届くのか・・・方法すら思いつきません・・・(´;ω;`)
Borges
12-10-2011, 01:55 AM
槍のws使用ジョブから戦と侍を削除してください。
念願のジャンプwsが竜専用じゃなく、他ジョブがカムランやゲイルスコグルを越えるダメージ出すのは理不尽です。
Raurei
12-10-2011, 02:02 AM
わざわざ大量のメリポを消費するのに弱体するのはどうかとおもう、特化で鍛えた場合はクエストWSよりも強くないと意味が無い。
片手棍は覚えたてはヘキサより若干劣るがメリポ2振り移行はヘキサを超えてくれないとおかしくなる(弱体された場合だけど)
でもヘキサより1回殴る回数が増えてるのにヘキサより弱いって…。
ちなみにヘキサよりダメージが100ふえてもブレ幅によるまぐれとしか思えないくらいな感想になりますね…。
Kabokurishi
12-10-2011, 02:17 AM
1.文章通り、ヘキサより弱いレルムが実装される。
2.ヘキサを覚えれないジョブで一番強いWSがレルムになります。
でも、安心して下さい。レルム自体の威力は抑えめに調整しますが、白で覚えてもヘキサより強いです。
どっちともとれますが、どっちなのでしょうか?
いい加減、毎回毎回突っ込みどころ満載な文章を書くのやめてくれませんか?
「誤解を与える様な~」「説明不足で~」とか毎回やってますけど、ユーザーはうんざりですよ?
掲載する前に、どんなツッコミが来るかどうかぐらい考えて、書いて下さい。素人じゃないんですから。
全員でチェックしてからの掲載って嘘なんですか? それとも全員が残念な人なんですか?
片手棍に関しては、ヘキサストライク以下になると、白は覚える必要がありません。
文章からは、微妙に読み取れないので、しっかり全員で頭を使って考えて、もう一度掲載しなおしてださい。
一つ言いたいのですが、ここで明言されているもの以外を
こっそり修正(下方に)するのはやめてくださいね。
それがテストしてくれた方や書き込みしてくれた方を一番蔑ろにしますので。
Blackhero
12-10-2011, 02:32 AM
大変申し訳ないのですが、ヘキサストライクを習得できないジョブにとって、片手棍ではレルムレイザーが一番強いという状態になるように調整をします。
現状白以外が片手棍をメインで使う場面はほぼありません。
その白すらヘキサ以下のダメージしか出ないとなると誰が使うんでしょうか?
ヘキサの次にレルムレイザーが強いので前衛がレルムレイザーを・・・使いませんよ。
そもそも"白が打つ"ヘキサも前衛との格差が広がり、今では大したことはありません。
そしてレルムレイザーが今の性能のままでも白が前衛枠に入ることはありません。
敵を倒すほどの攻撃魔法がなく、自己回復が追いつかないほどの防御性能、片手棍による攻撃が白ソロ活動の生命線であります。
どうか修正の方向性を再検討して頂けないでしょうか?
問題点は戦士(とモエパパメイス)ですよね?
戦士を対応ジョブから外せないのでしょうか?
状況に応じていろいろな武器に変えられるというジョブとして考えたら正しい方法じゃないのでしょうが、それ以外の対策が考えられません。
昔から思っていますが、そもそも各ジョブの片手棍スキルそのものを見直してもいいのではないかと思っています。
白A+ 戦C- ナB- 赤C 学B- コE 踊D 他そのまま 辺りなど。
これは片手棍に限ったことではありませんが。
スキルをこのようにした上で命中率修正を若干下方修正しますとかならまだわかるのですが。
ただでさえ命中が低い白魔道士、格上相手は殴りではなく素振りです。
AIR-ONE
12-10-2011, 02:33 AM
レムルがヘキサ以上の性能だと、戦士で放った場合強すぎるから弱体されちゃうってことですかね・・?どのぐらい強いのかは分かりませんけどウッコフューリーより強いってことは通常使用の範囲じゃないと思うし(多分、マイティ中とかなら越えそうな気がしますが)別にいいんじゃないかな・・・・。戦士メインの方ならウッコ打てばいいだけだし、もしも打てなきゃレムルでも斧のやつで好きなほう(強いほう?)使えばいいだけじゃぁ・・w
cait-m-taru
12-10-2011, 02:36 AM
今回の新WS追加、主に片手棍を、楽しみにしていました。
新モーションと言うふれこみにわくわくし、私が今まで一番よく使ってきたWSと非常に似ていてかわりばえのしなさにがっかり。
他武器種は派手なものが多く正直うらやましかったです。
しかし性能の方は期待できそうだと思っていたら、今度は私が今まで一番よく使ってきたWSよりは弱くするとのアナウンスにがっかり。
使用可能ジョブが多かったのでうっすらとなんとなく予感はしていましたが、性能面では「その武器をメインで使っていなかったジョブに使わせるためのもの」みたいなコンセプトだったのですね。
つまりセラフストライクに対するシャインストライク、乱撃に対するコンボくらいのいわゆる下位WS的な位置づけだったと。
そういう事なのであれば今回の件含めてこれまでの修正全て納得いきます。
調整が必要な点がまだまだ非常に沢山あると思いますが、ぎりぎりまで検証し適正なバランスになるようにがんばってください。
新モーションの上位WSの公開を心待ちにしております。次はジョブ専用なのかな?
Alexminorun
12-10-2011, 02:46 AM
「四神円舞」について。
現状ビクトリースマイトを撃てる環境では使い道がありませんが、
開発はどういう環境で使用する事を想定しているのでしょうか?
モンクのコンセプト「HNMと粘り強く戦う」に悪疫WSの追加は良いなと思ったのもつかの間、
テストサーバーの報告では強敵系には完全耐性で入らないとか。
強敵以外には悪疫など入れる必要はなく早く倒した方が良いのは流石に理解されてますよね?
「ビクトリースマイト撃てないモンク」「連環六合圏撃てないからくり士」
用に追加したWSと言うのなら現状の性能でも良いと思いますが…
そういう意図なのですかね?
Hikaru_marine
12-10-2011, 02:48 AM
現状白以外が片手棍をメインで使う場面はほぼありません。
その白すらヘキサ以下のダメージしか出ないとなると誰が使うんでしょうか?
ヘキサの次にレルムレイザーが強いので前衛がレルムレイザーを・・・使いませんよ。
そもそも"白が打つ"ヘキサも前衛との格差が広がり、今では大したことはありません。
そしてレルムレイザーが今の性能のままでも白が前衛枠に入ることはありません。
敵を倒すほどの攻撃魔法がなく、自己回復が追いつかないほどの防御性能、片手棍による攻撃が白ソロ活動の生命線であります。
どうか修正の方向性を再検討して頂けないでしょうか?
問題点は戦士(とモエパパメイス)ですよね?
戦士を対応ジョブから外せないのでしょうか?
状況に応じていろいろな武器に変えられるというジョブとして考えたら正しい方法じゃないのでしょうが、それ以外の対策が考えられません。
昔から思っていますが、そもそも各ジョブの片手棍スキルそのものを見直してもいいのではないかと思っています。
白A+ 戦C- ナB- 赤C 学B- コE 踊D 他そのまま 辺りなど。
これは片手棍に限ったことではありませんが。
スキルをこのようにした上で命中率修正を若干下方修正しますとかならまだわかるのですが。
ただでさえ命中が低い白魔道士、格上相手は殴りではなく素振りです。
今回のような下方修正になるなら
エンピWSの使用可能ジョブに習って、新WS使用ジョブをもっと制限すれば良かったですね
レルムレイザーの場合結局メインで扱う後衛職が被害を被っただけですし
本来後衛がメインで扱うWSですが、サンプルは前衛職を前提とする理不尽なテストになった気がします
同じように両手棍等のWSも、戦士や他のアタッカージョブでのサンプルを大々的におこなっていたら危うかったかもしれませんね
そういう体制が一番恐ろしいといえばそうなのですが・・・
alche
12-10-2011, 02:49 AM
戦士 片手棍:B- MND:F
ナイト 片手棍:A MND:C
なので、問題なのはナイトの方でしょう
オハンもありますし、高い修正項目がクラクラの低D値をカバーできるのならば
ターゲットを完全に固定できるのではないでしょうか?
そのような状況は自分も望まないので、対策は必要と思いますが
ヘキサ以下と言うやりかたは、あまりに白魔道士に酷な方法に感じます
できることならレルムレイザーの解放ジョブを今よりしぼり
変わりに使用可能ジョブの同じであるブラックヘイローを強化し解放することを検討していただきたく思います
Monyu
12-10-2011, 03:08 AM
えらい荒れてきましたね。かぶった内容となりますが自分も意見をば。
1.両手槍のスターダイバーを竜専用、片手棍のレルムレイザーを白専用にしたほうがいいのではないか
両手槍に関しては竜騎士のメイン武器として保護すべきだと考えます。
忍の片手刀や侍の両手刀のようにジョブを象徴する武器ですし、
それら二つはジョブ専用になっていることを考えても、両手槍は竜専用にすべきではないでしょうか。
片手棍に関して、威力低下の調整が行われるのは残念ですね。
攻撃性能の低い白が打つWSとしては現状の性能で問題ないのではと思います。
それを攻撃性能の高い他ジョブが使えるのが問題だと考えていますので、
ぜひとも白専用で現状の火力のまま実装されることを期待します。
2.WSスペックの再確認を開発さんにお願いします
テストサーバーで検証してくれた方の検証結果の書き込みを見る限り、
開発さんに書いていただいた内容との差が見られます。(とて~の敵やスライムへのダメージに関して)
格闘の与ダメージ、片手剣の与ダメージと無属性扱いについて設定ミスがあるという可能性はないでしょうか。
修正予定の片手刀にあった大幅な攻マイナス補正も設定ミスなのではと考えたこともあります。
自分がテストサーバーに入れないのでこんなこと言える立場ではないのですが、
検証してくれた方々ももう一度検証し、確認していただければ幸いです。
3.修正ステータスがSTRとそれ以外の格差についてもっと補正をするべきではないか
与ダメージ計算においてSTR(およびSTRが影響する攻撃力)は
「自STR-敵VIT差関数」と「自攻撃力-敵防御力差関数」の二つに影響し、与ダメージ上昇に寄与します。
そのSTRを修正ステータスとするWS(片手斧・両手斧・両手刀)は他WSと比較してより強いと考えられます。
また、そのSTR修正のWS群がTP:ダメージ補正で使いやすいというのでは他WSと差が出来てしまうのでは。
片手斧はTP:命中率補正ですが、どこで見かけたか忘れましたが攻プラス補正がかかっているとの話もあります。
修正ステータスがSTRであるWSにステの影響をなくす程度の多少のマイナス補正をかける、
または修正ステータスがSTRではないWSにはステの影響を補う程度のプラス補正をかける、
というような調整はいかがでしょうか。WSの設定により武器によって当たり外れが出てしまうのはよくないのでは。
Hikaru_marine
12-10-2011, 03:24 AM
エントロピーが使用リストに戦士、獣があってなぜ黒魔道士がないのかも疑問
スペック的にも相性良いですしまともな物理WSもないですし
ソロや遊びに使う程度なのだしそれくらい良いと思うのですが
マリフィクスくらいしか良いの無いですけどね・・
Maomiumiu
12-10-2011, 03:43 AM
まずは、片手棍のウェポンスキル「レルムレイザー」についてです。
検証を続けた結果、やはり与ダメージ量を抑える必要があると判断しました。
大変申し訳ないのですが、ヘキサストライクを習得できないジョブにとって、片手棍ではレルムレイザーが一番強いという状態になるように調整をします。
上記の文章から普通に読み取った場合、
ヘキサストライクを取得できるジョブにとっては、
ヘキサストライク > レルムレイザー
ってことでOK?
更に
ヘキサストライクを取得できるジョブのヘキサストライク > ヘキサストライクを取得できないジョブのレルムレイザー
ってことでOK?
ということは
バーサク
ダブルアタック / ウォリアーチャージ
ウォークライ / サベッジリ
アグレッサー / アグレシブエイム
フェンサー
リストレント
C.インクリース
ブラッドレイジ
を持ってるジョブのレルムレイザーよりヘキサストライクを取得できるジョブのヘキサストライクの方が強いのかな?
何かがそもそもおかしいと感じませんか?開発さん?
Quintet
12-10-2011, 03:48 AM
弱体せずにレルムレイザーを白専用にすればいいと思いますが・・・
白がヘキサ以上のWS使えてもバランス崩壊するほど影響はないと思いますけど
せっかくの新WS、新モーションなんですから弱体で調整じゃなく違う方向で調整してみてもいいのでわ?
回りくどい書き方をしないで
当初は白のみが持つヘキサストライクよりも、複数ジョブが使えるレルムレイザーの方が優れたWSであった
しかし、他ジョブでレルムレイザーを使用したところ、あまりにも強すぎる結果になってしまった
他ジョブで他WSとのバランスを取るためにレルムレイザーの威力を抑えた結果、白が打つヘキサストライクよりも弱くなってしまうが仕方ない
こういう話ではないのですか?
人によって文章の解釈が変わってしまう文は公式回答では書かないようにしてほしいです。
私は上のように解釈して、片手棍WSが使えるジョブを見直したほうがよかったのではないですか?と書きました。片手棍を活用するのはナイトと後衛ジョブですので、それらは残してバランスを危うくする他前衛ジョブは無くしてしまったほうがいいと思いました。
Borges
12-10-2011, 04:05 AM
ヘキサ導入直後よりへたな前衛より削る時代は長期間経験済みで、レリッククラクラの白でも色んなコンテンツで前衛の席を
奪う事は無く問題視されませんでした。
D値やスキル差を覆す戦やクラクラナイトが問題ならば、使用可能ジョブから外せば良く、強いを具体的に説明しない限り反発は
不可避です、特定ジョブが問題なのか白が高火力出すのが問題なのか明言して下さい。
獣のランページ・(ナイズル行けない)竜のペンタ・白のヘキサと大昔のwsが主力な化石ジョブの内、どうやら獣竜が卒業でき
そうな今、白だけそのままは可哀想すぎます。
Since
12-10-2011, 04:37 AM
白って物理削りメインじゃないのに保護しようとする理由は?
新モーションだから?古いWS使いたくないから?可哀想だから?某ジョブの影響を受けてるのが透けて見えて嫌だから?
Milza
12-10-2011, 04:44 AM
レクイエスカットについて開発陣に問います。
ナイトが出動できるコンテンツの想定敵とは?
75時代のロイエが主力足りえたのは、どんな性能だったからでしょうか?
正直に申し上げて、無属性でも格上以上の敵に「使えない」のなら
使い道があるとは思えません。エレやスライム狩に励めと?
これがプロたる開発陣のセンスなのですか・・・?
Pyonsama
12-10-2011, 06:40 AM
これって、白は覚える必要ないWSってことですかね?
見た目がヘキサストライク+1で残念だけど、威力があるなら…と納得してたのに…。
やっとヘキサストライクに代わる新WS!と、とっても期待していたのに…。
エンピWSが回復で煮え湯を飲まされてきたのに…。
MND装備もワクワクしながら集めていたのに…。
攻+装備がほとんどない白としてはそこまで問題になる威力は無いと思うのですが。
やっぱり戦士が使えるのが問題じゃないですか?。
やっぱ戦士外して赤魔入れてください・・・
追記:
取得条件からしてDしかない赤魔の片手棍スキルじゃ無理かな(´・ω・`)
Tarutaru
12-10-2011, 06:47 AM
超絶かっちょいいWSモーションでしょぼダメだすより
コンボでらくらく7000でるようなWSのが10000倍ましってことを理解してますか?
Comett
12-10-2011, 07:22 AM
「レムルレイザー」について
ヘキサストライクを使えないナイトや戦士などにとっては大ダメージを期待できる待望の片手棍WSであり、
打撃弱点であった壷や骨相手にもメインの斬属性武器を振るっていたほうが良いという今の事情から変わって
敵によって武器の使い分けが有効になる(かもしれない)ような当WSの追加は歓迎されるべきものだと思います。
なので問題となるような他の使用可能ジョブを外すとか白専用にするなどの安易な対応には反対です。
(ならば両手棍を使えばいいと突っ込まれるかもしれませんが、そちらは盾が装備できなかったり、また
殴り方面で実用的な武器の種類も多くはありませんので・・)
ただ、威力の弱体は致し方ないかもしれませんが、ヘキサストライクを超えるWSということで期待を寄せている
方は私を含め大勢いると思いますし、ダメージ面で「白はやっぱりヘキサ一択」とならないような調整をして
頂けたらなと思います。
防御力の低い楽以下の敵にはヘキサ、おなつよや格上相手にはレムルレイザーが安定したダメージが出て強い
といった具合に。まぁ白で格上にダメージ安定なWSだと他の前衛ジョブが使えば一線級の威力のWSとなり
それもなかなか難しいかもしれませんけど・・
調整の流れ的に追加WSであって最終WSではなさそうですね。
なにかクエストとか絡めたEVWS的なものを追加する展望があるような気もしますw
だってジョブごとのバランス取れてないですもんねw
片手棍WSについて
超多段を戦士が使えたらバランス取れないことくらい考えずにも分かりますよ。
あーやっぱりな。って思う素人調整です。もうちょい「開発やるな!」と思える巧みな調整をお願いしたい。
殴り白を愛するプレイヤーの方々がホントかわいそう・・・。
期待させて落とすとかユーザーがいることを忘れてませんか?
もうちょっと自分たちで検証してから発表やらテストサーバーに実装したら?
限界クエもそうだけど、開発のセンスを疑います。
全くもってアビセア以前のFFと同じような感じですね。
Glatto
12-10-2011, 07:42 AM
威力を抑えるのはいいとして、威力をヘキサ以下にするはないと思いますよ。ヘキサってレベル60台で覚えるWSですよ?
高レベルになればそれ以上の威力を持つWSがあってもいいと思います。ちょいと極端な調整しすぎましたね、開発さん。
こりゃ荒れて当然ですよ。
Pyonsama
12-10-2011, 07:43 AM
あと1週間もしないうちにバージョンアップ&新WS実装か・・・
調整間に合ってくれるといいんだけど
pneumo
12-10-2011, 08:00 AM
レクイエスカットは無属性ですので、物理攻撃が通らないモンスターに対して有効な手段になっています…?
うーん、おかしいなあ なんだかデジャヴュをかんじるのです。
スピリッツウィズイなんとか・・・
ロイなんとか・・・
なんだったかなーおもいだせないなー
singhahyong
12-10-2011, 09:21 AM
レクイエスカットは無属性ですので、物理攻撃が通らないモンスターに対して有効な手段になっています…?
うーん、おかしいなあ なんだかデジャヴュをかんじるのです。
スピリッツウィズイなんとか・・・
ロイなんとか・・・
なんだったかなーおもいだせないなー
そういえば、ロイなんとかとスピなんとかはアビセア以前にはブレス耐性がある敵があまりいなくてなかなかのWSだったけど
(スピなんとかは癖があるので使いにくいのは除いて)
なんかアビセアに入ったらhpが莫大になるってダメージが跳ね上がるのが恐ろしかったのか
なんでもかんでもNMにブレス属性にどんでもない耐性与えてつぶされてしまいましたね、
(青もそのせいで被害を受けてますがw)
でも今だと耐性なくてもまったく使わないのが現実ですけどね、、あんなものなくても灰燼のアートマのクリ
WSがもっとダメージでるし、、
もうちょっとバランスをおかしいな方向でとらないでほしいです。
HANNIBAL
12-10-2011, 09:21 AM
とあるサーバーで太古からナイトやっている通りすがりのブルトガング持ちです。
レルムレイザーについて、一部ジョブが撃つと強すぎる為に、
与ダメを抑える調整を余儀なくされ、その結果ヘキサ以下に、
ヘキサを撃てないジョブにとっては最も強い片手棍WSになるように調整。
レクイエスカットについて、無属性WSでありながら、バーサクやダブル
アタックが乗る事を考えると現状で良いと判断されているとの事ですが、
これはつまり、メイン戦士、或いはサポ戦士前提で調整されていると。
この認識で相違ありませんね?
さて、率直に書きます。
戦士は今回、短剣、片手剣、両手剣、片手斧、両手斧、両手鎌、両手槍、
片手棍、両手棍、合計9種もの武器の新WSを覚えられる訳ですが、
そのどの種類の武器でも、恐らく一番うまく使えるのは戦士でしょう。
特定の武器しか選択肢の無いジョブにとっては、どんなに新WSにメリポを
つぎ込んでも、同じくメリポ全振りした戦士には劣るでしょう。具体的には、
白の片手棍、竜騎士の両手槍。また、ナや青が片手剣で戦士と同等になるには
サポ戦が前提との公式アナウスがありました。恐らく、暗黒騎士が両手鎌に
メリポを全て突っ込んだとしても、同じく全振りした戦士の両手鎌には
劣るでしょう。(戦士がMP補完する意味は薄いですが)
ジョブ間のバランスが取り切れていない現状では難しいのでしょうが、
”戦士の存在が為に調整が難しい”(弱くしなければならない)のであれば、
何人かの方が書かれているように、使用可能ジョブの制限で対応して頂きたい。
今回、WSの実装時期を次回VerUPに延期してでも、個人的にはそれを望みます。
使えないWSの末路は本当に悲惨です。ブレスカットNMばかり追加された
現状のロイエで、その事を他の誰よりも身に染みて理解しています。
使えないWSを追加されるよりは、延期してでも再調整をお願いしたいです。
(アンチ戦士と思われても困るので一応、戦士も95でウッコ撃っています)
それとも、まだ今後、上記の問題を全てクリアに出来る程のWSが追加される
ご予定があり、私たちが浅はかで、そこまで見えていないだけって事なら、
「これが最終WSでは無いので、更なるWS追加にご期待下さい」の一言を添えて
頂けるだけで、事は落ち着くと思います。LV99解放で追加されるWSだけに、
みなさん最後のWSだと思われている部分も多大にあると思われますので。
daiki
12-10-2011, 09:32 AM
やっぱり問題になるのは戦士のジョブ性能の異常性ですかねー。
戦士が後衛で言えば赤魔的なポジションであればこのように別ジョブまでとばっちりを受けるような極端な修正も必要ない気がしますが・・・。
戦士・・・全武器に精通、【最高クラスのWSが撃て、最高クラスの武器も装備できる】、両手斧のスペシャリスト
赤魔・・・全魔法に精通、【最上位の回復、精霊はなし】、弱体魔法のスペシャリスト
戦士の【】が【最高クラスのWSは撃てない、最高クラスの武器は装備できない】もしくはどちらか片方でもこうであればと思います。
今回片手棍が槍玉に上がってますけど、両手剣WSにしても暗黒よりもラグナロクを持った戦士の方が上な気がしてなりません。
普通に各新WS、使用可能ジョブを抑えるというだけでも不必要なWS弱体もなく十分な対策になると思いますがどうでしょう開発さん(例:槍→竜のみ、両剣→ナ暗、片手棍→白のみ)
誤解があるようなんですが
最高クラスの武器を実質的に扱えるのは 両手斧 片手斧 両手剣 ですね。
両手剣に限ればラグナロク1本以外は数レベル下の装備品です。
ナイトは使ってもどうせ超えないし開放してもいいよ、ってのもどうなんでしょう。
今回の追加WSまでは2線クラスのWS程度までだったんですが
多くのWSが強力だったのが仇となりましたね。
それでも本気でしている本職さんを超えるのはムリなんですよ。
最大ダメージが全てじゃないはずですし・・・。
ただ、アビリティなんかの差でD値の差をひっくり返すような扱いが出来る場面もあるのが問題のようですが。
自由に武器が使えなくなるのであれば下手に強すぎるアビリティはなくていいんですよ。
【多くの武器に精通】
これでいいんです。
Myu-farlen
12-10-2011, 09:56 AM
もうVerUPは12/15に決定されたようで、重い一撃と同様のパターンですね
いくらユーザーが意見を述べようと、頑なに無視し強行実装ですかね?
諸事情で性能を抑えるというなら、コストも性能に見合った物にして下さい。
レベルアップで自動で覚えるWSと同等程度なら、自動習得もしくは簡単なクエストで十分ですよ
それ以前に、習得方法の難易度に関わらず、利用価値の低いWSはほぼ利用されません。
せっかく新モーションやエフェクト作って、利用されないWSって、作り手も悲しくないですか?
新WSに限らず、再検証が必要な項目が色々有ると思うのですがね・・・
良いもの作る為ならVerUPが来月とかでも良いんですよ?
お正月休みの都合でこの日程なのですか?
一見、魅惑的な発表が有っても、蓋を開けて見るとユーザーを楽しませる気などさらさら無い
っていうパターンが続いてますが、何処を目指して開発を続けてるのでしょうか・・・
個人的つぶやき(独り言なのでスルーでOK)
Tajetosi
12-10-2011, 10:16 AM
今回の下方修正に反対します
Promyvion
12-10-2011, 10:19 AM
新WSの感想です。
「四神円舞」
攻撃力+補正正しく機能してないんじゃ・・・
追加効果の悪疫ですが、まさか悪疫がNMに入るとか勘違いしていないですよね?
「レルムレイザー」
片手棍でついに白以外にヘキサストライク級のWS。
戦士やナイトで新たな武器の使い手が出てきそうで楽しみにしてたのですが・・・
「スターダイバー」
カムランよりは間違いなく強いです。サポ侍で、雲蒸竜変の前に打って、連携できればよかったです。
もう一声ダメージはあげてほしいですね。
「レクイエスカット」
スピリッツウィズイン、ロイエのようにあとで敵にブレスダメージカットみたいにつけるの面倒だから
最初からカット状態にしておきましたって所でしょうか
今回の新WSは、エヴィサレーションやサベッジブレードなどのEVWSのメリポ版と解釈してます。
なので専用技じゃないのは百歩譲るとして、もう少しなんとかならなかったのでしょうか?
Maomiumiu
12-10-2011, 10:21 AM
各ジョブで2~3個のWSの選択肢があるように調整して、
戦士のせいでその武器をメインにしているジョブのWSが弱くなるのは勘弁してください。
提案として新WSのジョブ振り分けを
戦:両手斧、片手斧、両手剣、
モ:格闘、両手棍、
白:両手棍、片手棍、
黒:両手棍、両手鎌、
赤:短剣、片手剣、
シ:短剣、弓術、射撃、
ナ:両手剣、片手棍、片手剣、
暗:両手斧、両手剣、両手鎌、
獣:片手斧、両手鎌、
吟:短剣、片手剣、
狩:片手斧、弓術、射撃、
侍:両手刀、弓術、
忍:片手刀、両手刀、射撃、
竜:両手棍、両手槍
召:両手棍、片手棍、
青:片手棍、片手剣、
コ:短剣、片手剣、射撃
か:格闘、短剣、
踊:格闘、短剣、片手剣、
学:両手棍、片手棍
上記の感じでいかがでしょう?
武器スキルもこの際調整しましょう?
Ace_3939
12-10-2011, 10:32 AM
単純にバーサク、DA、ウォークライなどなど、攻撃力が他ジョブより高く、DA等の
プラス要素まである戦士が使うとWSが強くなりすぎてしまうのは当たり前の話で
皆さんが散々言っている通りジョブを絞ればいいだけの話では?
弱いWS追加されても、皆さん使わないだろうし追加する意味がないWSならば
既存のWSを再調整していただいたほうがまだ楽しめますし。
攻撃力アップやダブルアタックを前提とした数値調整が間違いであって
メインでその武器を使用しているジョブを前提に調整し(忍・侍のように)
それがネックになってしまうジョブがあるならば、いくら調整しても今回のように
難しいと思うので使用制限をかける。その結果槍や片手剣などももう少し
伸びしろを増やせるのではないかな~と思います。
戦士は武器のスペシャリスト、この方向性はいいと思いますが、WSまでスペシャリストな
設定にするのはどうかなとは思います。
bosskete
12-10-2011, 10:38 AM
今回のVuについてはもうこれで致し方なし、と見ておりますが格闘のWSについてひとつ
現状、からくり士の方が何かと優遇(Vupの頻度も含め)されておりますが、モンクはこのまま腐ってしまえ、という感じに取れますがどうでしょう?
75時代は「マトンがいるから間隔、通常は劣っているがWSは強い」というところでバランス取れていましたが、アビセア後は間隔も詰められ、武器のD値も同じになり、気がついたら本体の矛性能は同等クラスまで引き上げられ、かつマトンがついているジョブになっていると思います。
そういう意味では格闘最強WSの連環六合圏がモンクも使えればこんなに荒れることはなかったでしょうね。
ほかの方も書かれていますが、「強すぎる」とかかれるのであれば、何がどう強すぎるのか明確に説明されることをお勧めします。
ユーザーに理解を求めず、回答(下方修正報告)されましたらそりゃ荒れもしますよ?
テストサーバーですし、そりゃ修正入るのも理解はしますが、そもそもなければこの仕様で実装するつもりだったんですよね?
となると何を決めてテストサーバーに実装したんだか・・・
バグチェックさせるためだけに実装してるなら、荒れるスレッドこれからも多数出てくるんでしょうね。
ナイズルリニューアルに向けて次回はシュッシュして入れない、がまた荒れそうですが開発がんばってください。
とりあえずVup楽しみに待っています。
殴り白メインの方って意外と多いんですね
ようやく60時代のWSヘキサから解放されると喜んでいたところ
他ジョブのとばっちり食らった形と解釈されて習得が無意味なWSにされちゃあ荒れますわ
Since
12-10-2011, 10:52 AM
今回のVuについてはもうこれで致し方なし、と見ておりますが格闘のWSについてひとつ
スキルやMA、ステータスに差がある以上、本体火力はモンクに追いつくことは無い。
実際、VWなんかじゃからくりの削りはモンクに遠く及ばない。これは募集ジョブを見れば分かると思う。
Maomiumiu
12-10-2011, 11:04 AM
このまま下方修正のまま実装されて、
レルムレイザーをヘキサ以下に調整するのであれば、
せめて白が撃てる価値のあるものにしていただきたい。
連携属性を「核熱+衝撃」から「重力」あたりに変更するだけでも
白としては選択肢が増えるので…。
でも5段階100メリポ払ってヘキサ-1はやっぱ厳しいわ…。
ADAMAS
12-10-2011, 11:14 AM
こういうこと書くと「戦士寄り」「開発寄り」とか言われそうだけど、もう少し修正案とか
提示してみたらいんじゃないでしょうかね。ネガろうが罵声浴びせようが「アッチ」が納得
しなきゃ片手刀や両手剣みたく修正こないでしょうし。
言ってる本人意見上げないとアレなんで、幾つか提示。(長かったので伏せ)
正直もー騒いだところで「実装GO!」な雰囲気なんですが、実装を焦らず「もーちょっと検証して欲しいかな?」
というのが私の意見です。一応意見があがってるワケですしね(色々と)。
※ 蛇足。
The-Greed
12-10-2011, 11:46 AM
ここまでで今回のWSは 各ジョブが一番ダメージを出せるWS ではなく EVWSの上位版で武器の自由度を少し上げる程度のもの だったのだと思いました。
そういうWSはそれでいいとして、ジョブごとに一番ダメージが出せるWSが欲しいですね。武器に依存しないものでw
その二つはどちらが先でもここまでのように荒れるのでいっそ同時に来て欲しかったです。
Justina
12-10-2011, 11:50 AM
他ジョブのとばっちりとか意味不明ですね
そもそも異常な強さだったのだから修正されるのは当たり前では?
ヘキサ以下にするとは一言も言ってないのですから
まぁそうとも取れる言い方ですが開発側からはそこらへんのフォローはあってもいいかも
あとは片手斧も強すぎるのでstr修正なのになぜ攻補正ついてるの?って感じだし無くせばいいかと
片手剣は明らかに弱いので修正するべき
格闘はチートwsのビクスマと比べるからダメなんであって
夢想越えてるんだし悪疫関係だけ修正すれば十分
これでだいたいのバランスは取れると思いますけどね
kouryu
12-10-2011, 11:56 AM
侍:片手刀、両手刀、弓術、
侍って片手刀使えないんですが・・・
それはどこかの回答と同じ・・・
■ 新WS習得数割合
10 戦(70%)
5 暗(35%)
4 ナ侍狩(28%)
3 モ獣コ(21%)
2 白黒赤シ吟忍竜召青学(14%)
1 か踊(7%)
となり、戦士がダントツに優遇されています。
ソコと白赤黒青の魔法系ジョブのWS不遇を平均補正する措置としては、
MND・INTは魔法系ステですので 5段階で20%×5=100%
それ以外の攻防系ステは、5段階で17.5%×5=87.5%の
ステータス変動性でいいと思います。
Nostalgia
12-10-2011, 12:14 PM
両手斧・片手斧の性能が高めに設定されているのも気になってしまう。
片手斧はSTR修正で攻撃力+20%ほどの補正あり。
装備ジョブ的に比較対象が純アタッカーとは言い難いけれども、
その他片手武器との性能差は雲泥。
獣使いには丁度いいと思うけど・・・
両手斧は修正値はVITだけど1.0x4=4.0の倍率。
両手鎌/両手槍は0.75x4=3.0、属性装備を使っても3.8。(その場合両手斧は4.2)
付加効果がある分性能が下げられているのだろうけど、両手槍は戦士が使った方が
強いだろうし、両手鎌の付加効果は弱体予定。
そもそも暗黒がどれほどMP供給手段をほしがっているか怪しいし、戦士としては
ウッコ以外の選択肢はないだろうけど。
攻撃力を上げるアビ、命中率を上げるアビ、ダブルアタック、クリティカルヒットダメージアップ、
クリティカルヒット率アップ、カウンターで反撃TPを稼ぐアビ、手数に応じてWSダメージを
伸ばすアビ、2Hアビ限定だけど全てのWSの全段にクリティカルを乗せるアビ。
これだけのアビリティを1つのジョブがローリスクで使うわけですから、強いに決まってるわけで、
そこへさらに戦士のみに高性能WSを与える事にならないように祈るばかり。
今のままだと槍を強化しても、それは戦士の強化になってしまうし・・・
WS性能と表裏一体となるジョブ性能さをもっとしっかりバランス取って下さい。
使用可能ジョブから戦士を外す選択肢はアリだと思う。
ChuckFinley
12-10-2011, 12:30 PM
戦士の片手棍が問題なら、MND補正やめて回復魔法スキル補正にすればよい。
そして基本性能はそのまま修正しちゃって補正を大きくすればよいかと。
白>ナ>サポ回復魔法スキル持ち>その他くらいの強さになるように。
同じように槍WSも子竜のHPを補正に入れれば竜さんが撃つのが一番強くできるだろうし
鎌なんかはMP量で補正かければ、暗>戦にできるんじゃないの?
VUP延期でもいいからしっかり検証してからアップデートしてほしいなぁ。
Maomiumiu
12-10-2011, 12:53 PM
侍って片手刀使えないんですが・・・
それはどこかの回答と同じ・・・
ご指摘有難うございます、修正しました。
Catslave
12-10-2011, 12:53 PM
メリポが15で最大1WSに5振りまでなんで
1ジョブ平均3~4位になるくらいが良いかなぁ
1個はどうしても選択で捨てなければならないくらい
で、後衛とかは2とかで戦士とか暗黒とかそこら辺は5~6でも構わないと思う
でも10個覚えれるとかはやり過ぎだと思う
これメリットポイントで覚えれるWSですよね?
戦士だけメリットポイント3(WS)のカテゴリーが10種類ある状態なんですよね
下方調整するなら取得ジョブの調整をして欲しい所
Borges
12-10-2011, 12:54 PM
正直、とばっちり来るので片手斧から戦士外してほしいw
両手斧・片手斧の性能が高めに設定されているのも気になってしまう。
両手斧は修正値はVITだけど1.0x4=4.0の倍率。
両手鎌/両手槍は0.75x4=3.0、属性装備を使っても3.8。(その場合両手斧は4.2)
そんなに攻撃力補正違うんだ。何故、斧ばかりが優遇されるんでしょう(´・ω・`)
そもそも攻撃力に関しては、アビで補えるジョブなのに・・・・
戦士が、斧以外使わないように、他を弱くしてるとしか見えなくなってきました。
Catslave
12-10-2011, 01:05 PM
こんにちは。
まずは、片手棍のウェポンスキル「レルムレイザー」についてです。
検証を続けた結果、やはり与ダメージ量を抑える必要があると判断しました。
大変申し訳ないのですが、ヘキサストライクを習得できないジョブにとって、片手棍ではレルムレイザーが一番強いという状態になるように調整をします。
もともとはエンピWSを新WSは超えないって設定だったと思うのですが
なぜヘキサ指標なんでしょう?
また、エンピWSを新WSは超えないと言う設定だったはずなのに片手斧WSには言及は無いのでしょうか?
No_0816
12-10-2011, 01:09 PM
使用可能ジョブを白魔道士のみにする(現状戦闘時に片手棍をメインに振るうジョブは白魔道士以外にありますか?)
現状で戦闘時に片手棍をメインに扱うジョブは白ぐらいでしょうね
でもそれは白にはヘキサがあって、他ジョブには実用的なWSや片手棍が少ないせいだと思います
白以外のジョブが使うと強いから修正しますってのはなんだかなぁ
1段階毎の数値を修正しつつ、WS1つに振れる上限を5→10に変更とかではダメなのでしょうか?
習得出来るWSの選択肢の少ないジョブもありますし、そう言った方向で調整をして欲しいです
Hirame
12-10-2011, 01:12 PM
片手棍のダメージ分布をダブルアタック、サポシ無しで統計した場合。
アビセア内を考慮しない場合になりますが。
片手棍の主力3WSの分布は、白が撃つ場合には以下のような形に収まります。
|―――――――――――――――| ヘキサストライク
|――――――| トゥルーストライク
|――――――――――|ブラックヘイロー(TP100~300)
白以外のジョブが打つ場合、サポを限定しないならば幅は大体こうなります。
|―――――――――――――――| ヘキサストライク(白参考幅)
|――――| トゥルーストライク(素撃ち)
|―――――――――――――――――| トゥルーストライク(戦DA、不意打ち加味)
|―――|ブラックヘイロー(TP100)
|―――|ブラックヘイロー(TP200)
|―――|ブラックヘイロー(TP300)
白以外が片手棍を振った場合、殆どの場合悲惨な威力になってしまいますが。
例外的に不意打ちや、DAが乗った場合のトゥルーストライクだけは
アビセア外においては、ヘキサをしのぐ威力が「出ることがある」ということですね。
長くなるので分割します。(*'-')
Hirame
12-10-2011, 01:19 PM
以上を踏まえて、開発さんへの質問です。
開発さんの調整方針を読ませて頂きますと
ヘキサストライクを習得できないジョブにとって、片手棍ではレルムレイザーが一番強い状態にされるとあります。
しかしこの基準とされる威力が、
素撃ちなのか、特殊条件下(DA、不意打ち)なのかがはっきりしておりません。
基準となるのが素撃ちの威力、前者だとすると。
調整後のダメージ分布はこうなります。
|―――――――――――――――| ヘキサストライク(白参考幅)
|――――| トゥルーストライク(素撃ち)
|―――|ブラックヘイロー(TP300)
|――――――|レルムレイザー
しかし調整の基準となるのが特殊条件の重なった最大ダメージであるなら
ダメージ分布はこうなり、大きく話が変わってきます。
|―――――――――――――――| ヘキサストライク(白参考幅)
|――――――――――――――――――| トゥルーストライク(戦DA、不意打ち加味)
|――――――|レルムレイザー
調整法が前者、つまり素撃ちの悲惨な威力との比較であった場合ですが。
白が使用する場合は、当然最大まで鍛えてもヘキサの威力はこえないことになります。(命中補正で触れ幅も小)
しかし後者、特殊条件下での最大ダメージと比較した調整であるなら、ヘキサを超える場面も出てくるでしょう。
もし前者なら、根本的な問題が出てきます。
このWSを誰が使うのか? という根本的な問題です。
メリポ70万近くつかってもヘキサより弱い、しかも弱点に絡まないと明言されている以上。
わざわざこれを習得する人はいないでしょうし、当然白もヘキサが主力のままです。
他のジョブにしても、わざわざ片手棍の弱いWSを覚える必要性がありません。
鍛えればヘキサの威力を若干でも良いので上回り、かつダメージ幅が安定する方向で調整しないと。
誰も習得しないし、誰も使わないデーター上に存在するだけの謎WSになりかねません。
是非後者の方向で調整をして頂きたく思い、書かせていただきました。
いやぶっちゃけ、2004年から7年ヘキサ打ち続けており使うのに飽きてきm(ry
Hitonami
12-10-2011, 01:56 PM
格闘最強WSの連環六合圏がモンクも使えればこんなに荒れることはなかったでしょうね。
格闘最強WSの連環六合圏があってかつマトンの分も足して、モンクにならぶ(というかちぎられると思う)のがからくり士の現状なのですが…。
HP とか含めた盾性能の差は言うまでありませんよね。
からくり士の視点からいわせてもらうと
四神円舞についてはモンクと一緒のWSという時点でダメージには期待してません。
なので、せめて追加効果の悪疫なんとかするか連携属性を変更して頂きたいです。
悪疫目的でうつか、マトンと連携する為にうつかでもなければ、からくり士は宴会芸以外で四神円舞を使わないと思います。
現状だと 悪疫は必要な NM には入らない=打たない、連携属性も最悪=打たない、というか打てない ですね。
Jeanya
12-10-2011, 02:04 PM
正直、wsを弱体してまで戦士に使わせたい開発の姿勢がわかりません。
片手剣も、戦士のアビがあれば強くなるから弱くしていますという話がありましたが、赤や青もバーサクを使うんでしょうか。
「強すぎる」という言葉を、どういう意味で使っているのかサッパリ理解できません。
チョモランマやK2といった8000m級の山があるのに、富士山を指してこの山の標高がヤバイ!って言ってる感じ。
全体を見る目が無く、考えも纏まっておらず、もうなんか無茶苦茶です。
フォーラム開設以来、ずーっと戦士絡みで荒れ続けていますが、その辺どうお考えでしょうか。
開発のさじ加減で槍玉に挙げられ、叩かれるメイン戦士の人もかわいそうですし、
そのおかげで迷惑を被る他ジョブの気持ちも、踏みにじられ続けています。
前から言い続けられていますが、現状把握を出来ていないのが一番の原因じゃないでしょうか。
自分が作ったものだから、自分が一番分かっている。
正直言って、そんなものは自惚れでしかありません。
新しいものを作る前に、地盤を固めておくことの重要性をもう一度理解してください。
Deadlydodo
12-10-2011, 02:06 PM
各ジョブで2~3個のWSの選択肢があるように調整して、
戦士のせいでその武器をメインにしているジョブのWSが弱くなるのは勘弁してください。
提案として新WSのジョブ振り分けを
戦:両手斧、片手斧、両手剣、
モ:格闘、両手棍、
白:両手棍、片手棍、
黒:両手棍、両手鎌、
赤:短剣、片手剣、
シ:短剣、弓術、射撃、
ナ:両手剣、片手棍、片手剣、
暗:両手斧、両手剣、両手鎌、
獣:片手斧、両手鎌、
吟:短剣、片手剣、
狩:片手斧、弓術、射撃、
侍:両手刀、弓術、
忍:片手刀、両手刀、射撃、
竜:両手棍、両手槍
召:両手棍、片手棍、
青:片手棍、片手剣、
コ:短剣、片手剣、射撃
か:格闘、短剣、
踊:格闘、短剣、片手剣、
学:両手棍、片手棍
上記の感じでいかがでしょう?
武器スキルもこの際調整しましょう?
たとえば上にあげる武器以外のものは使うことができたとしても1段階目までに制限というのはどうですかね
いろんなジョブをあげている人も多いのでws自体は全部覚えたいし、使ってみたいです。
Puella
12-10-2011, 03:21 PM
各ジョブで2~3個のWSの選択肢があるように調整して、
戦士のせいでその武器をメインにしているジョブのWSが弱くなるのは勘弁してください。
提案として新WSのジョブ振り分けを
戦:両手斧、片手斧、両手剣、
モ:格闘、両手棍、
白:両手棍、片手棍、
黒:両手棍、両手鎌、
赤:短剣、片手剣、
シ:短剣、弓術、射撃、
ナ:両手剣、片手棍、片手剣、
暗:両手斧、両手剣、両手鎌、
獣:片手斧、両手鎌、
吟:短剣、片手剣、
狩:片手斧、弓術、射撃、
侍:両手刀、弓術、
忍:片手刀、両手刀、射撃、
竜:両手棍、両手槍
召:両手棍、片手棍、
青:片手棍、片手剣、
コ:短剣、片手剣、射撃
か:格闘、短剣、
踊:格闘、短剣、片手剣、
学:両手棍、片手棍
上記の感じでいかがでしょう?
武器スキルもこの際調整しましょう?
踊:片手剣、か:短剣、黒:両手鎌 シ:弓術 吟:片手剣 忍:両手刀
この辺りのジョブが使えるのはおかしいかなと思います。
どれもLv96においてスキルが357未満ですよね。黒に至ってはLv99で300しかないです。
これが良いのなら赤で弓術WSがうてるようになってほしいですね。
Lv99において最終WSになるかもしれない必殺技が武器スキルが
スキルEでも使えるっていうのはちょっとやりすぎじゃないかなと思います。
Cattis
12-10-2011, 03:23 PM
待ちに待ち続けたヘキサを越える片手棍wsが実装されるかと思いきや!!
正に「くれだまし」を喰らったまま実装されてしまうのはどうにも納得できない・・・!
神聖魔法スキルとか、回復魔法スキルとか、戦士には到達できないMND値からのボーナスとか
どうにか加味していただきたい・・・!
Maomiumiu
12-10-2011, 03:30 PM
踊:片手剣、か:短剣、黒:両手鎌 シ:弓術 吟:片手剣 忍:両手刀
この辺りのジョブが使えるのはおかしいかなと思います。
どれもLv96においてスキルが357未満ですよね。黒に至ってはLv99で300しかないです。
これが良いのなら赤で弓術WSがうてるようになってほしいですね。
Lv99において最終WSになるかもしれない必殺技が武器スキルが
スキルEでも使えるっていうのはちょっとやりすぎじゃないかなと思います。
あくまで参考ですからね~。
黒の両手鎌なんか使えても問題ないと思いますよ?
あくまでスキル357未満は使えないというより、使ってもいいじゃない?って感じです。
それに合わせてスキルも調整すればいいと思いますよ。
両手鎌なんて黒の使えるWSで最高がボーパルサイズとかなんで、何とか使えるようにして欲しいところです。
他のジョブに関しても1つしか新WSが使えないよりはもう1つくらい選択肢があってもバチは当たらないと思います。
Trycrip
12-10-2011, 03:33 PM
黒魔道士は精霊アタッカーなんだから近接武器で攻撃する意味は薄いと思うけどw
まぁ使えてもいいんじゃない?っていうレベルはいいけどそれを基準にスキル調整しろはさすがに言いすぎかと
Yuhatti
12-10-2011, 04:02 PM
槍WSを竜専用にという話がちらほらありますが、
ジャンプする槍WSを保護するという意味では間違いないですが、バランス取りでということなら少々いびつではあるんですよね。
ドラカクーゼD112 隔480 STR+7 Lv87~ 戦侍竜 (※斬属性)
エレボスランスD94 隔480 命中+12 対エンプティ追加効果:自分のTPに比例したダメージ Lv81~ 侍竜
ボリアンスピア+1D87 隔385 STR+5 命中+5 Lv87~ 戦ナ侍竜
クイントスピアD24 隔396 時々2-5回攻撃 Lv82~ 戦ナ侍竜
戦侍からすれば突属性目的(もしくは斬耐性の敵)で槍を使う以上、ドラカクーゼは魅力半減(WSは突だけど)
そうなると他にまともな槍が無く、わざわざメリポ振ってもそんなに強くない
つまるところ別にジョブで制限せずとも、戦侍からすれば既に選択肢に入らないのです。
対凸弱点で
竜 > 槍戦槍侍 > 斬武器
この当然ともいえる流れが出来ているのならば
いくらでも飛んでもらって構わないんですけどね。少なくとも私は。
Mikhe
12-10-2011, 04:23 PM
こんにちは。
続いて、格闘のウェポンスキル「四神円舞」と片手剣のウェポンスキル「レクイエスカット」についてです。
いずれも与ダメージ量を引き上げる予定はありません。(片手刀と両手剣のウェポンスキルの調整は、格上の相手に対してダメージを与えずらい点を解消するためのもので純粋な与ダメージ量アップではありません。)
「四神円舞」は攻撃力プラスの補正が掛かっており、格上の相手にもダメージの通りが良くなっているため、現状で十分な状態になっていると判断しています。補正ステータスがSTRではなく、DEXになっているため、そのあたりも意識して撃ってみてください。
次回のバージョンアップに向けた調整としては、ここまでの分を反映させることとし、バージョンアップ後の状況に応じて再度調整が必要な場合には、随時行っていきます。
えーと追試で検証してきました。
やはりというか予想通りの結果に愕然としました。
対象:Pil
モ99/侍49 武器:ウルス 食事:ブリーム寿司 DA除外 ビクトリーはインピタス未使用
■四神円舞
STR155(58) DEX145(54) 攻525 最大527 最小:308 平均:406
346 447 486 492 345 324 405 449 334 410
497 463 395 429 391 503 308 325 363 320
527 393
※ちなみに追加悪疫は1度も入らず。
■夢想阿修羅拳
STR149(52) DEX107(16) 攻608 最大:603 最小:320 平均:416
424 379 544 326 413 320 444 351 443 361
561 333 328 382 483 534 603 354 330
■ビクトリースマイト
STR165(68) DEX111(20) 攻575 最大:1075 最小:378 平均:646
461 497 893 583 804 630 656 943 649 392
797 546 378 542 495 1075
ついでにビクトリーDA含む場合
1116 1310 1125 1259 700 1134
もうなんというか言葉も出ません・・・・・・
本当に攻撃力にプラス補正があるのでしょうか?
ステータス補正で圧倒的に夢想を超えているにも関わらず夢想と平均ダメージ変わらないんですが・・・
格上にダメージが通りやすいとの事ですが、インピタス未使用のビクトリーにも遠く及びません。
当然格下へのダメージはいうに及ばず・・・仮に攻撃プラス補正があるとしても10%以下な気がします。。
これでダメージ量を抑えられていて、「現状で十分な状態」というのは到底納得行きませんね。
DEX補正については、TPクリ補正じゃないのでSTR修正が1番の理想ですが、
まぁDEXブーストなら同時に命中もブースト出来るので格上にもステブーストしつつ命中も確保できるって事が言いたいんでしょうね・・・それは理解できますが、それで格上に安定してダメージ出るってのには結びつきません。
以下の3点について再度確認してもらえませんか?
①攻撃力補正が本当に付いているのか?そういう仕様で追加されているはず・・・ということではなく、実際実装されているデータでもう1度確認お願いします。
仮に攻撃補正が付いていたとして格上にもビクトリーが圧倒的点についてはどういう見解なのか。
②WS倍率は正しいのか?検証では1.0625との結果がでていますが、この数値は想定している倍率なのか。
③悪疫について何のコメントもありませんが、雑魚にしか入らない追加効果ならTP追加確率修正はほとんど無意味です。おまけ程度の追加ならTP補正の見直しを、四神のウリにするのであればNMにも入るようにしスリップ量をあげるなりしてください・・・
週末に発表されたので、検証結果を報告してもそのまま実装されちゃうみたいですが
実装後も随時見直しをしていただけると信じて報告致しました。
nyotaro
12-10-2011, 04:33 PM
1振りでは使い物にならなくて、全振りでようやく使い物になるかどうかという調整は、正直楽しくない。
9つ使えるジョブと1~2しか使えないジョブでの不公平感をごまかすためなんじゃないの?
まあこの流れはある程度予見できましたよね。
自ジョブのWSを強化したいがための他ジョブへの横やり、比較。
これからもこういうことは起こるでしょうね。
正直足の引っ張り合い。
運営側は下方修正する場合どのデータに基づきどの程度の
下方修正をすべきか、検討項目を明らかにすべきかと思います。
またテストサーバに実装する前にもっとよく検討すべきです。
これは私の意見ですがWSはそのジョブの中だけで語った方が
いいと思います、そのジョブにおけるどの位置づけで
どのような効果、ダメージがあるのか。
他ジョブとの比較の上、下方修正でバランスを取るようでは、
ここの議論はいい方向には向かないと思います。
Scythe
12-10-2011, 04:55 PM
両手斧・片手斧の性能が高めに設定されているのも気になってしまう。
片手斧はSTR修正で攻撃力+20%ほどの補正あり。
装備ジョブ的に比較対象が純アタッカーとは言い難いけれども、
その他片手武器との性能差は雲泥。
獣使いには丁度いいと思うけど・・・
両手斧は修正値はVITだけど1.0x4=4.0の倍率。
両手鎌/両手槍は0.75x4=3.0、属性装備を使っても3.8。(その場合両手斧は4.2)
付加効果がある分性能が下げられているのだろうけど、両手槍は戦士が使った方が
強いだろうし、両手鎌の付加効果は弱体予定。
そもそも暗黒がどれほどMP供給手段をほしがっているか怪しいし、戦士としては
ウッコ以外の選択肢はないだろうけど。
戦士の火力を抑えることを前面に出してる割には追加してくるものはこういうのばかり。
もはや両手斧WSと同じ性能のWSを追加してもらうことすら難しい状態です。
両手鎌はステ修正がINTなので扱い難い上に、倍率が初段どころか全段0.75倍の理不尽仕様。
軽く戦士と暗黒両方の装備をハイレベルに組んでみましたがINTはVITにたいして攻撃力を増やしつつブーストしにくいのでWSをうつ時の攻撃力は暗黒と戦士ほぼ同じになりますね。
全体の倍率は負けるし、攻撃力も同じくらい、さらに戦士にはDAでさらに伸びてしまう。
ただ、MP吸収という付加価値があるしギロティンという過去のWSよりダメージが高いので
単純に両手斧より弱くても納得できるわけですが、ウッコは追加スロウついていても強いですからね…
両手槍のほうもSTR修正なのでこういった仕様にされているんでしょうけど
こういう変な仕様にされるのはいつも似たようなジョブのような気がします。
こんないい性能の99WSでさえウッコのほうがずっと強いからとかどうなってるのかなw
自分が少し前の投稿で両手鎌の次のWSでは変化球WSを追加してほしくないといったのは
最近の開発が○○吸収やら追加○○などで戦士以外のジョブのWS性能を落としている傾向にあると思ったからです。
今回で言う格闘の追加悪疫や片手剣も無属性や鎌のMP吸収。
無属性とかもおもしろいんですけど通常攻撃も無属性の片手剣追加しないとあまり意味ないし。
悪いほうに考えすぎかもですが。
Eileen
12-10-2011, 05:23 PM
「レクイエスカット」は無属性ですので、物理攻撃が通らないモンスターに対して有効な手段になっています。
攻撃力アップやダブルアタックが反映させられることを考えると、やはり現状で十分だという判断です。
メイン戦が使うか、サポ戦つけてバーサクして撃つ前提で考えてるってことでしょうか。
レクイエスカット対象ジョブの中でサポ戦での運用が許されるジョブがいくつあるのやら・・・。
ナイトならサポ戦でも許される場面あるでしょうけど当然バーサクなんて御法度なわけで。
他のWSにしても戦士が使うことを前提にした威力調整をしてるとしか思えない節が色々と・・・。
極端なこと言いますが、いっそのこと両手斧と片手斧以外から戦士外しても怒る戦士さん少ないと思いますよ。
daiki
12-10-2011, 05:46 PM
なんというかEVWSのときと同じ流れのように思えますが
WS自体の性能が中々の物であることと
戦士強すぎじゃね?
っていう意見があの頃とは違ってありますよね。
ちなみに最高の威力で覚えれるのは3つまでですよ。
スレ違いも甚だしいのですが……。
本来フィードバック目的であったスレがこの流れでは……。
まだ十分な感想すら得られていない武器が沢山ありますよね。
とりあえず自分はこれで発言を最後に致します。
お疲れ様でした。
Didos
12-10-2011, 05:51 PM
単純に戦士が使うと強いというなら、戦士が使えないor戦士「は」使っても強くないステ補正にするなどの修正をお願いします。
※個人的には、戦士は使えるけどステ補正的にイマイチ、なのが望ましいと思っています。
※間違っても全ジョブ一律での弱体化はいらないです。
ただ、レリックWSやエンピWSを凌駕しているので修正します。というのであれば理解は可能です
皆がこの新WSに期待しています。
どのWSもがっかりせずに済むような実装を望みます。
Lazea
12-10-2011, 06:18 PM
私は新WS威力の検証は余りしておらず、ここへのコメントも若干し辛いのですが
他の方の検証等を見つつ意見をいくつかコメントを書かせて貰います。
■全体的なメリポWSの威力について
メリポ全振りに100メリポ使う訳ですから、それなりの威力はあっていいと思います。
それを5段振った状態でエンピ以外の既存WSより弱くするとかってどうなの。
そして、そんなに戦闘バランスが気になるなら
今のままでもいいのでメリポ無しで打てるようにするとか
5段メリポとかやめて1段10Pステ100%(*0.85)補正にするとか
手間の方面でもバランスを取って頂きたいです。
■レクイエスの威力
これは・・・格下のエレ狩の時にトワ鎌暗黒を出せない人なら良いかもしれませんが
今のままでその他に用途があると言うならその用途を示して貰えませんか。
無属性にしても威力が残念すぎます。
■四神円舞に攻撃力補正がどうのこうの
仕様書みたいなモノがあるのでしょうか
その辺を見て話しているのだと思いますが、アンゴンの件も見ると間違いが多いようですね。
そんな仕様書なんて投げ捨てて検証サイトとか用語辞典見るべきです。
Myu-farlen
12-10-2011, 06:25 PM
仕様書みたいなモノがあるのでしょうか
その辺を見て話しているのだと思いますが、アンゴンの件も見ると間違いが多いようですね。
そんな仕様書なんて投げ捨てて検証サイトとか用語辞典見るべきです。
WS以外も含めて、完全に同意ですね。
wsの習得可能ジョブは現状のままで特に制限はせずに、SPジョブ(もしくは新しい区分)だけ5段階まで性能発揮、それ以外は3段階までとかには出来ないのかな?
これならメイン武器ジョブを脅かすこともないし、習得可能wsが多すぎるジョブや複数ジョブメインの方もやりくりしやすいのでは?
Pokka-pokka
12-10-2011, 06:47 PM
「レクイエスカット」は無属性ですので、物理攻撃が通らないモンスターに対して有効な手段になっています。
攻撃力アップやダブルアタックが反映させられることを考えると、やはり現状で十分だという判断です。
戦士が異常なせいで本職ジョブが割り食う、いままでもこれからもそんなのばっかり。
なんなのこれ。
いつもサポ戦前提でいけるジョブがどれだけあるって思っているんだろうか。
Zawar
12-10-2011, 07:09 PM
片手棍が好きだから強かろうが弱かろうが5振りはする。
むしろ白らしく頭部破壊、内臓破裂系のWSのがよかったなあ・・・。
え?ケアルすれば治るでしょ?くらいの勢いで( ´∀`)
KalKan-R
12-10-2011, 07:36 PM
運営側は下方修正する場合どのデータに基づきどの程度の
下方修正をすべきか、検討項目を明らかにすべきかと思います。
またテストサーバに実装する前にもっとよく検討すべきです。
これに加えて、実装する項目の設定データをあらかじめ公表するべきではないでしょうか?
開発さんが想定してる性能になってるのか、なってないのかがユーザー側から全く判断できませんよね。
開発さんが今、人員が少なくてタイヘン!><。という話が以前でてましたが・・・
テストサーバーで遊んでいる方は、貴重な余暇の時間を費やして、
無料デバッガーとして検証してくれているわけで・・・
それに対する開発サイドからの動きが、投げっぱなしじゃないかなーと思います。
データ公表すれば、そういう方々の労力軽減にもなると思いますし。
詳細データを公表するのは「世界観が~」とか「ユーザーが調べる楽しみを奪う」という考えがあるのでしたら、
そもそも、的外れな考えだと思います(´・ω・`)
隠し効果を探す楽しみをねらって設定したアイテムのデータをヒミツにするのはいいと思うのですが、
食事やら何やら基本的な部分のデータは、ゲーム内で見られないのは諦めるとしても、
実装時に公式で発表してはもらえないものでしょうかにゃ。
あと、FF11の魔法命中の内部計算とか、表に出ない各種データや計算式がでてる
公式攻略本とかでたらみんな買うと思います!(爆) でないかにゃー(*'-')
ジョブごとに得意WSx1 使用できるWSx1~2にして設計しなおしませんか?
Harukaze
12-10-2011, 08:03 PM
単純に専用ジョブの場合はダメージ○○%UPって隠し効果付ければいいんじゃない?
・・・別に隠す必要はないか
Maomiumiu
12-10-2011, 08:22 PM
このスレッドのレスの流れが、
11/30-12/9 #208(10日で208レス)
#209:Mocchiさんの書き込み
12/9-12/10 #333(1日で124レス)
開発さんはこのユーザーの声を重く見て欲しいですね。
弱体ではなく、弱いWSを強化のポジティブな調整にして欲しいです。
どうせどのWSもウッコは超えないんですから問題ないはずです。
jewel
12-10-2011, 08:24 PM
大変申し訳ないのですが、ヘキサストライクを習得できないジョブにとって、片手棍ではレルムレイザーが一番強いという状態になるように調整をします。
ヘキサを習得できるジョブにとってはどうなるのか、そこだけはっきりさせていただきたい。
望みを持って5段階まで鍛えたけどやっぱりヘキサ以下でしたというのは勘弁です。
調整されるのは仕方ないと思いますが、Lv99になってもスキル220で覚えるWS一択っていうのは悲しいですね。
殴り白では無い自分でそう思うのだから装備を揃えて心待ちにしていた方はさぞ残念なことでしょう。
いっそ後衛ジョブ専用にしてしまってはいかがでしょうかね。
ところで先週も似た流れを見ましたが、金曜に荒れる話題を出してくるのは何か意図があるんでしょうかw
Zuben
12-10-2011, 08:32 PM
まあ、スキルの数値で覚えられるジョブが決まるという話で
こういうことは発生する気はしましたが・・・
さすがに今の状態から使用ジョブを変えるレベルの変更は難しいと思いますので、
特定のWSのみ強化する装備がすでに存在することですし、今後の予定で
以下のような装備が増えてバランス調整とかだとうれしいかなと思います。
装備ジョブ:SPWS使用ジョブ(ココは多少幅を持たせてもいいかも)
装備部位:首あたり(グリップとかだとTPリセットで使い物になりません)
効果:スキル357WS効果アップ
まあ効果は少なくとも属性ゴルゲット以上でないと使い物になりませんが・・・
どうか検討のほど、よろしくお願いします。
joshua11
12-10-2011, 09:06 PM
開発さんはテスト鯖実装後、調整終わったものから順次実装していくとかいってましたが
全部まとめて1回で実装していくように見えるんですが。
限界クエや新wsはもう少し調整した方がいいと思いますが、マトンの調整とかは終わってるみたいなので
分けて実装はできないのでしょうか?
15日に全部絶対に実装しないとダメな事情でもあるのでしょうか・・・
開発さんはテスト鯖実装後、調整終わったものから順次実装していくとかいってましたが
全部まとめて1回で実装していくように見えるんですが。
限界クエや新wsはもう少し調整した方がいいと思いますが、マトンの調整とかは終わってるみたいなので
分けて実装はできないのでしょうか?
15日に全部絶対に実装しないとダメな事情でもあるのでしょうか・・・
15日に全部か遅らせれる?かは別にして、こまごま深夜にばかりメンテ
されると遊べない人間もいるので、ある程度はまとめて入れて欲しいです。
あるいはメンテの時間をずらしていただきたい。
mituruchan
12-10-2011, 11:45 PM
はぁー。レルムレイザーについて。
やっとヘキサから開放されて更に強いWSを使っていけると思ったら弱体ですか。
ボヤのとてかに相手にして何度も新WSとヘキサのためしうちしてましたが、これは白が使えても何も問題がない威力ですよ?
AF3やアビリティの性能がどう見ても後衛向けの白には、これで前衛になれるというようなぶっ壊れ性能ではございません。
で、なぜこれが戦士とナイト使用可能にしたんですかね?
いままでずっとMNDってのはその他と比べてブースト価値の低いステータスだったために、
多くの装備品で非常に高い数値のブーストができるようになっており、
白だけではなく、戦士やナイトでも遜色なくMNDブーストできちゃうんですよね。
(白のSTR装備なんかはホトンド選べない状況のままなのに)
使用可能ジョブをイジるだけで誰もがハッピーになれるとおもうんですが
15日でメンテですからレイザーの件はこのまま押し切られてしまいそうですね
メイン殴り白の自分はそれでも試しに習得してみる予定ではありますが、本当に弱体だけして実装ならそのままちょっと撃って解約かなあ
まあ良い解約のキッカケにはなりました。
Lefia
12-11-2011, 12:28 AM
実装初日に数回使ってあまりの弱さに放置してたレクイエスカット
攻撃力アップやダブルアタックが反映させられると十分な強さらしいので試してきました。
PLD99/WAR48
装備はトワイライト頭胴のように全ステが同数上がるものとエスリングマント・アンギヌスベルトのように
攻撃・命中アップメインで余計なステアップがついていないものを選びました。
食事はソールスシです。
敵は格上の物理カット持ちが思い浮かばなかったので、格上で固いイメージのあるVWジュノS3のKaggenです。
使用武器 ブルトガング95 Lv3アフターマス発動済み 攻撃力603
レクイエスカット 78 384 113 326 348 120 354 239 352 326
ボーパルブレード 464 248 219 276 401 380 116 222 391 793
使用武器 ブルトガング95 アフターマスなし 攻撃力591
レクイエスカット 178 326 241 194 118 284 211 154 210
ボーパルブレード 129 227 364 334 307 565 232 679 100
使用武器 ブルトガング95 アフターマス発動済み バーサク・猛者使用 攻撃力904
レクイエスカット 661 520 560 623 661 540 341 514 667 329
ボーパルブレード 674 727 482 696 655 533 654 711 577 686
使用武器 ブルトガング95 アフターマスなし バーサク・猛者使用 攻撃力 904
レクイエスカット 462 663 316 585 436 454 441 624 688 286
ボーパルブレード 705 606 558 593 557 631 608 514 637 689
使用武器 エクスカリバー95 バーサク・猛者使用 攻撃力967
レクイエスカット 441 775 271 510 660 418 640 585 505 646
ボーパルブレード 645 733 334 769 678 632 736 552 566 576
攻撃力あげてもダブルアタックのせてもボーパル以下でした。
MMMがあることも思い出したので対アモルフも
敵:とてとてスライム 防御低 回避低
食事:ソールスシ
使用武器 エクスカリバー95 バーサク使用 攻撃力786
レクイエスカット 577 890 622 608 761 327 816 757 685
ロイエ 487 750 750 750 750 750 750 750 750
ブルトだとロイエは862出ます
本鯖に戻って青95でサンギンブレードも試してきましたけど
同じとてとてスライムに平均900(魔攻装備)でした。
このWS使い道あるんですか?どのような意図でこんな設定にしたのか説明して欲しいです。
正直開発から片手剣ジョブは楽エレでも狩ってろと言われた気分。
B-MAX
12-11-2011, 01:23 AM
片手剣WSは弱いとは思いますが
片手棍を引き合いに出したのがまずかったきがする
開発的には瞬を比べられて修正した。片手剣も片手棍を比べられ修正すると
今度は格闘も!短剣も!!
ってっきりがないって判断したんじゃなかろうか・・・
比べるならボーパル、サンギンあたりかでデータだしたほうがよっぽどおかしいって説明できるような
↑の数字みてもこれはないは・・・・
お願いしたじゃないですかせめて55、60WSよりは強い物であってくれと。
Heatguyj
12-11-2011, 01:53 AM
こんにちは。
まずは、片手棍のウェポンスキル「レルムレイザー」についてです。
検証を続けた結果、やはり与ダメージ量を抑える必要があると判断しました。
大変申し訳ないのですが、ヘキサストライクを習得できないジョブにとって、片手棍ではレルムレイザーが一番強いという状態になるように調整をします。
つまり片手棍がメイン武器の白魔は今回の新WSで何も得する事が無いと・・・?
何故弱いと言われるWSの威力を見直す修正でなく強い方を弱くする修正をするんですが・・・
5段階上げるのに100メリポ必要なWSが遥かに低い習得スキルに達せれば覚えるWSより弱いと言う地点で変なことにきずいて下さい・・・
片手剣の件で片手棍を引き合いに出していた人はD値が30も違い殴り耐性のある相手で無属性で有利な筈の片手剣が負けるのは片手剣の仕様その物が弱いことを指摘していたのであって片手棍が強い事を指摘していたのでは無いのですよ・・・?
Shizuka
12-11-2011, 02:02 AM
せっかく新しいWSが増えるのに実装前からあれちゃうって残念ですね
開発さんの公式回答が日本語的に変ですが解釈すると
まずは、片手棍のウェポンスキル「レルムレイザー」についてです。
検証を続けた結果、やはり与ダメージ量を抑える必要があると判断しました。
大変申し訳ないのですが、ヘキサストライクを習得できないジョブにとって、
片手棍ではレルムレイザーが一番強いという状態になるように調整をします
これだと戦士やナイトでレルムを使うより、強いWSがあるのでより強くしますと
今の時点で強すぎるので威力を抑えますという相反する内容担っていると思うのですけど
もっと簡潔明瞭な説明をしていただきたいと思います
文面を読む限りは白以外のジョブの影響でレルムレイザーを調整することだと思いますけど
レムルレイザーを使えるジョブの中に開発さんが公式に強いと認識してて
かつ、そのそのジョブを調整すると明言しているジョブもありますよね
そのジョブの調整がないままWSをもてあそんで他のジョブががっかりするのはいかがなものでしょうか
WSの調整が後回しになっても先にやるべきことがあると思いますけど
Ichigochan
12-11-2011, 04:04 AM
で、いつウッコと戦士の修正くるの?
こんなトバッチリくるんだし
もう戦士さん75から調整しなおしたら?
Kanakanaga
12-11-2011, 04:04 AM
動画見て、やっと新しい強いws覚えられる!と思いきや・・・
せっかく見た目も良くなったのに、低レベルで覚えるwsよりも
弱い・使えないなんてがっかりですね・・・
検証してくれた方々の数値見ても、全く魅力を感じなくなっちゃいました(-_-;)
wsのみ少し遅らせてもいいから、ジョブ毎メリポ振り数で、今までのws(エンピレリック
ミシック)よりも強いものを実装してもらいたいです。
WSってこういうゲームの醍醐味の一つですよね・・・しかも、今後実装されたとしても
あと1回くらいだろうし、ここで手を抜くのは止めて欲しいですね。とことん煮詰めて
やってもらいたいです。
Masorix
12-11-2011, 04:35 AM
レルムレイザー<ヘキサストライクということは
6回殴るより7回殴るほうが弱くなるということか・・・
武器スキルが上がると手加減する腕前も上がるのですね。
腕前までもスキル値に反映させるなんてさすがの調整です。
単純にプレイヤーが強くなるのを抑えつけているだけに感じます。
レベル上がって、スキルを上げて、大量のメリポを消費して
強くなれないって一体どういうことでしょう?
成長する楽しみを奪ってどうするのでしょう?
アビセアや一部エンピリアンウェポンが大流行した理由
いまだに「松井さん戻ってきて;;」という声が上がる理由
もう一度考えてみてはいかがですか?
Fina009
12-11-2011, 07:42 AM
両手剣 レゾルーション 両手剣 戦ナ暗 5回攻撃。TP:ダメージ修正 ステ:STR
検証してきました
内容
メリポ1,2,3,4,5で、どこまで性能が上がるのか?
STRをもっと伸ばせばダメージは上がります (スピンスラッシュも同様)
攻撃も上げれば安定する
drk/pup マトンに回復してもらいながら DA無し 防具裸 :空のフラミンゴ
武器はD118 エスパフュ+2
攻撃569 STR132
比較対象WS TP:ダメージ修正
レゾルーション SRT?
スピンスラッシュSTR30% INT30%
トアクリーバー VIT60%
5回フルでTP16 スピンとトアクリはTP12
TP100即打ち
最小-最大 :詳細 ダメージ-残TP
レゾルーション Rank1
848-968 :848-16 968-16 913-16 923-16 950-16
レゾルーション Rank2
1020-1207:1020-16 1051-16 1055-16 1207-16 1053-16
レゾルーション Rank3
1043-1242:1144-16 1203-16 1220-16 1043-16 1242-16
レゾルーション Rank4
1118-1408:1118-16 1408-16 1259-16 1208-16 1174-16
レゾルーション Rank5
1330-1462:1447-16 1462-16 1338-16 1419-16 1330-16
スピンスラッシュ
914-1231:914-12 1190-12 1185-12 996-12 1231-12
トアクリーバー
1505-2035:1764-12 1505-12 1953-12 1854-12 2035-12
次にTP300で比較
レゾルーション Rank5
1435-1738:1692-16 1683-16 1435-16 1523-16 1738-16
スピンスラッシュ
1547-1697:1547-12 1697-12 1675-12 1690-12 1586-12
トアクリーバー
2130-2841:2841-12 2130-12 2777-12 2284-12 2553-12
おまけ
TP300でレゾルーションがミスした場合
1248-15 949-3
1回ミスすると1248 1hitだと949?
各5回ずつなので、詳細とは言いませんが、ある程度の目安になるかと
4-5段階まで上げればTP100でスピンを超えるのですが
TP300だとスピンのほうが性能が上
相手に与えるTPを考えると、、、使わないほうがいいとか、、今回追加された全WSは、そんなかんじ
その2その3で、STRを伸ばすと変貌します
Glatto
12-11-2011, 08:09 AM
レクイエスカット、ロイエの二の舞にはなりませんでしたね。
何故ならおなじ立場にすら立てなかったのですから、二の舞になれなかったんです・・・勿論、悪い意味で。
素でボパブレ使えないジョブ用の劣化ボパブレ、て所に存在意義があるって所ですね。・・・意味あらへんやん(´・ω・`)
両手剣 レゾルーション 両手剣 戦ナ暗 5回攻撃。TP:ダメージ修正 ステ:STR
検証してきました
各5回ずつなので、詳細とは言いませんが、ある程度の目安になるかと
4-5段階まで上げればTP100でスピンを超えるのですがTP300だとスピンのほうが性能が上
相手に与えるTPを考えると、、、使わないほうがいいとか、、今回追加された全WSは、そんなかんじ
検証お疲れ様です。
試行結果と使う必要・覚える必要が無いという結論には変わりはありませんが、一点。
WSの与TPは段数に関わらず一定ではありませんでした?
Fina009
12-11-2011, 09:05 AM
その2
次はしっかりブーストしたら?どうなるか
job drk/sam 常時 八双+ラスリゾ 食事レッドカレーパン
ストアTPのせいで5回フルだとTP18貯まります
DA無しで :空のフラミンゴ
武器はD118 エスパフュ+2
攻撃1021 STR194 INT88
比較対象WS TP:ダメージ修正
レゾルーション SRT?
スピンスラッシュSTR30% INT30%
トアクリーバー VIT60%
TP100即打ち
最小-最大 :詳細 ダメージ-残TP
レゾルーション Rank5
3090-3350:3273-18 3477-18 3350-18 3090-18 3102-18
スピンスラッシュ
1180-1496:1496-14 1122-14 1437-14 1401-14 1180-14
トアクリーバー
1726-2175:2032-14 2175-14 1726-14 1862-14 1941-14
おまけTP300
レゾルーション Rank5
3363-3484:3363-18 3365-18 3484-18 3433-18 3401-18
?TP100とTP300おんなじなのか?
その3でアビセアで検証します STRもっと増やして
Fina009
12-11-2011, 09:30 AM
その3
アビセアミザレオの鳥
紫苑のアートマ50 豪傑の人工アートマ50 剛腕のアートマ40
STR343 攻撃1300+
他同じ
TP100即打ち
最小-最大 :詳細 ダメージ-残TP
レゾルーション Rank5
4832-5071:4832-18 5071-18 4908-18
スピンスラッシュ
1404-1595:1401-14 1595-14
トアクリーバー
2106-2693:2106-14 2575-14 2693-14
TP300
レゾルーション Rank5
5260:5260-18
レゾルーションで鳥が落ちてしまうため検証が難しい
*戦士LV49でメインでもないので、よくわかりません、戦士がやったら凄いのかな?
Heatguyj
12-11-2011, 01:16 PM
で、いつウッコと戦士の修正くるの?
こんなトバッチリくるんだし
もう戦士さん75から調整しなおしたら?
そろそろ辞めませんか、その強いのを弱くしてバランス取れ要請。
「○○が強いー弱くしろー」 □<じゃあ○○弱体します
「AがBとかと比べて弱いので強化して欲しいです」 □<じゃあBを弱くします
こんな感じで弱体をメインで考える開発になってますよ又最近・・・
○○が強いと言うなら他を強くして強さを薄めるような開発が強化をメインで考えるような要望にしていく方がゲームとして面白くなると思います。
Hachi8
12-11-2011, 01:28 PM
調整が終わってないジョブバランスに、新WSの方で合わせようとするのが問題なんですよね。
今回不満が爆発している原因は、全ジョブのために用意された新WSなのに、一部のジョブの都合に振り回されて強く出来なかったり弱体化されている点にあると思います。
新WSはVUの目玉なわけですから、せっかくの新WSを使えないゴミにするのではなく、ジョブ調整の方で合わせて欲しいですね。
というわけで、「メイン武器ではないのに強く使えてしまうジョブには使えないようにする」のが対策の1つなのですが、
多彩な武器が使える面が好きでそのジョブをやっているという人もいると思うので、完全に使えなくするのは寂しいですよね。
なので「ジョブ調整の区切りがつくまで一旦マスクする、調整が終わり次第使えるようにする」ならそういう要望も取り入れられると思います。
マスクの方法として、メイン武器ではない武器種のWSは、ある程度(メリポ1~3段階目?)までしか性能を発揮出来ないというのもいいかもしれません。
Didos
12-11-2011, 01:43 PM
対外的な問題(社内的かもしれないけど)で12/15VU死守とかいわれてるのでしょうか?
そうでないなら、こんな大雑把な修正で導入しないで、来月とかに延期して欲しいな。
せっかくモーションには工数をかけて凝ったものをいれているわけですからもったいない(泣)
レクイエスカットの検証結果が酷すぎる件。(検証してくださった方、お疲れ様でした)
せめて斬耐性50%以上ある敵には、レクイエスカットの方が強いとかそれくらいの性能は欲しいです。
※勿論アビセア外で。アビセアの中なんてクリティカルWSが強いに決まってますから。
Taruprio
12-11-2011, 02:17 PM
四神円舞の最後の鳥につかまって、飛んでいくことは難しいでしょうか?
エリアチェンジをまたぐと大変でしたら、エリアの端から端くらいまで飛びたいです。
特に体の小さいタルタルなら、ガルカ「あータルタルが飛んでる。いいな~」という感じで受け入れられる気がします。
たまには遊び心も必要です。ご検討よろしくお願いいたします。
Hachi8
12-11-2011, 02:27 PM
まずは、片手棍のウェポンスキル「レルムレイザー」についてです。
検証を続けた結果、やはり与ダメージ量を抑える必要があると判断しました。
大変申し訳ないのですが、ヘキサストライクを習得できないジョブにとって、片手棍ではレルムレイザーが一番強いという状態になるように調整をします。
この判断に至った理由を説明して欲しいですね。
判断に至った要因を勝手に推測するならば、
・戦士のアビリティ使用時のダメージ
・クラーケンクラブ使用時のダメージ
・片手剣WSとの比較(ナイト想定)
このあたりでしょうか。
他の方も言われていますが、単純に与ダメージ量を抑える以外の方法でも対処出来るはずです。
それから抑える与ダメージ量がどのくらいなのか。
個人的にはナイトで打属性が必要な場面に主力WSになると期待していたので、1~2割減なら妥当だと思いますが、
「大変申し訳ないのですが」という文面から見て、全く使えないWSになることを危惧しています。
次回のバージョンアップに向けた調整としては、ここまでの分を反映させることとし、バージョンアップ後の状況に応じて再度調整が必要な場合には、随時行っていきます。
不完全なまま実装されて、いつされるかわからない再調整を待ってくださいというのはやめにしませんか。
あとは格闘、片手剣、片手棍くらいなので、実装を遅らせてでもテストサーバーで詰めるべきだと思います。
Pyonsama
12-11-2011, 03:09 PM
アビコンシュのトカゲ(検証する相手にしていいかどうか問題ですが)でレクイエスカットを
TP300まで貯めて撃って来ましたが・・・なんかダメージに大きく幅があるような・・・
300行かなかったと思えば1600くらいだったり・・・(サベッジTP300と同じくらい)
ちなみにLv99にした上でAF3+1(足だけ+2)+エストクルカラー、ゲインマイン+妖艶アートマ使用です。
一応MNDの補正は107にまで跳ね上がるんでそれの影響があるのかも知れませんが・・・
全然検証になってなくて申し訳ないです(´・ω・`)
Busters24
12-11-2011, 03:52 PM
投擲のWS追加すれば良かったのに・・・
5段階は3つか~悩む。
Kappakun
12-11-2011, 06:03 PM
>検証を続けた結果、やはり与ダメージ量を抑える必要があると判断しました。
それは戦士のダメージを抑える必要があるだけでしょう?
だったら使えなくすればいいじゃないですか。
>大変申し訳ないのですが、ヘキサストライクを習得できないジョブにとって、片手棍ではレルムレイザーが一番強いという状態になるように調整をします。
それってつまりヘキサ>レルムレイザーって事ですよね?
だったらFFXI解約しますわ。
白で殴るのが好きで、75時代は装備を揃えてない前衛並には殴れるようになったのに、その後ろくな攻撃用装備が出てこない中で我慢してきたのは最後はまた白殴りが復活すると信じてきたからです。
それなのにこれですか。この仕打ちですか。
説明してください。
戦士が片手棍を使えなくなって何かバランス調整上困る部分がありますか?
この問題は片手棍だけの問題ではなく、ゲームバランスの調整をする上での思想の問題です。
戦士の人も「とばっちりがイヤなので使えないほうがいい」って言ってますよ。
このままでは大きな解約の流れがきますよ。FF14の見切り発売であなたたちは何も学習しなかったのですか?
Kappakun
12-11-2011, 06:11 PM
ジョブごとの武器の得手不得手の設定を無視したから今回ここまで荒れてしまったわけです。
EXとSPを、メリポ上限に反映しませんか?
SPジョブ:メリポ上限=10
EXジョブ:メリポ上限=5
無印ジョブ:メリポ上限=1
10-5-1がやり過ぎなら5-3-1とかでもいいです。
とにかく弱体は勘弁して下さい。
このままでは大きな流れの解約祭りが発生しますよ。
どうか、どうかご検討を!!
Fenydia
12-11-2011, 06:42 PM
上の方に同意します
私も白で殴るの大好き人間ですので、今回の修正はほんとガッカリです
大勢の方が言ってますが、なぜ戦士の為だけにここまで他ジョブが振り回されないといけないのでしょうか?
(決して戦士が悪いとはいってませんよ?wあしからずw)
いい加減、戦士だけでダメージ基準を作るのやめませんか?
あと蛇足かもしれませんが、答えられない、議論中など些細かもしれませんが開発から書き込みあったほうがここまで炎上しないと思いますよ?
一言、ほんとに一言言うだけで皆の反応が変わると思います
outrage
12-11-2011, 06:49 PM
もう手遅れかもしれませんが、新WSの取得可能ジョブの調整を切に願います。
取得ジョブが重複しているWSの調整の仕方を見ていると、
攻撃力、ダブルアタックの有無を重視しており、
戦士でのダメージを基準に調整を行っていると思います。
このまま実装されれば戦士が扱えるWSに関しては、
戦士が一番ダメージをだせる状況になるのではないでしょうか。
イメージ的な話になってしまっているかもしれませんが、
両手槍は竜騎士、片手剣はナ青赤、片手棍は白、といったジョブが
一番ダメージを出せる(もしくは、一番うまく扱える)ほうが各ジョブのモチベーションにもなりますし、
幸せな形になるのではないでしょうか。
スターダイバーを5振りで竜騎士で撃って、
その横でバーサク、リストレント、ウォリアーチャージをのせた戦士のスターダイバーのほうが強いって
まったく楽しくない状況だと思います。
挙句、各ジョブでメインとして使っている既存のWSより弱い物にされれば、多くのジョブにとって
今回のVUの目玉である新WSの実装は、あまり意味がない状況ではないのでしょうか?
上記より、再度になりますが新WSの取得可能ジョブの調整をどうかご検討ください。
各ジョブが次回VUを楽しみになれるような調整を心より願っております。
*戦士の弱体を望む意図の投稿ではありません。
そのように見えたら申し訳ありません。
kouryu
12-11-2011, 06:57 PM
ジョブごとの武器の得手不得手の設定を無視したから今回ここまで荒れてしまったわけです。
EXとSPを、メリポ上限に反映しませんか?
SPジョブ:メリポ上限=10
EXジョブ:メリポ上限=5
無印ジョブ:メリポ上限=1
10-5-1がやり過ぎなら5-3-1とかでもいいです。
とにかく弱体は勘弁して下さい。
このままでは大きな流れの解約祭りが発生しますよ。
どうか、どうかご検討を!!
基本的には同意できるのですが・・・
遠隔WSは狩(+射撃でコ)以外は大道芸と化すんですよ。
それと謎なEX指定のジョブもあるわけで・・・
そこそこスキルがあり戦術として成り立つがEXがない設定のジョブにとっては
まともに使えるWSが追加となるところが、orzになる場合があるんですよ。
バランスって難しいですよね。地盤が不安定だと特に。
Yamatas
12-11-2011, 07:25 PM
メリポWSの存在意義は「既存のものを超える」ことにあると思うので
出る杭を打つ調整は歓迎できないですよね。
実装後も調整が入るとのことですが、これもおかしい、あれもおかしいと次々頭を打たれ
結果、メリポWSとはなんだったのか・・・という事態になるのが一番まずいパターンでしょう。
そうなるくらいならば使用可能ジョブを絞るほうが方向性として健全と思います。
Fina009
12-11-2011, 07:33 PM
サブドゥアで PLD/SAM DRK/SAM WAR/SAMで少し検証してきました
TP100即打ち
最小-最大 :詳細 ダメージ-残TP
レゾルーション Rank5
PLD/SAM STR166 AT694:八双+レッドカレー
1210-1869:1510-16 1210-16 1286-16 1869-17 1289-16
DRK/SAM STR166 AT998:八双+レッドカレー+ラストリゾート
2138-2698:2260-16 2294-4 2413-17 2138-16 2698-17
WAR/SAM STR161 AT886:八双+レッドカレー+バーサク
1948-2740:2600-16 2740-18 2675-16 1948-4 2627-18
おまけ rank1に落としてアビセア
アビセアミザレオの鳥
紫苑のアートマ50 豪傑の人工アートマ50 剛腕のアートマ40
他同じ
TP100即打ち
最小-最大 :詳細 ダメージ-残TP
レゾルーション Rank1
DRK/SAM STR343 AT1300+:八双+レッドカレー+ラストリゾート
1413-2291:2291-18 1630-17 1805-17 1413-16 1687-17 1810-17
レゾルーション Rank5
4832-5071:4832-18 5071-18 4908-18
Rank3以上 できればRank5欲しい所ですね、、WS上限いらないんじゃないかな?
全部+5まで覚えられるようにして欲しい
Glatto
12-11-2011, 08:04 PM
あと蛇足かもしれませんが、答えられない、議論中など些細かもしれませんが開発から書き込みあったほうがここまで炎上しないと思いますよ?
一言、ほんとに一言言うだけで皆の反応が変わると思います
そうですね~。確かに開発さんから一言コメントが欲しいところです。せっかく実装する新WS、ガッカリしか見当たらないという事態は避けねばなりませんよね!なんのために実装するのか、その意義が問われてしまいますし。
あのコメント後、いかにユーザーが落胆してるか、この書き込みを見ていないわけでもなければ知らないわけでもないしょうし、何故、どういう根拠を元に今回の発表を行ったのか教えてほしいとこです。
追伸:タルタルはなぜか群れるという習性を利用しましょう。
レルムレイザーは作り直したほうがいいかもしれません。
モーションもSEもヘキサ+1だったし。
例えば属性WSにするとか。範囲WSにするとか。
方向性を変えたものにするのがいいと思います。
ところで、スキル400相当のWSって予定あるんでしょうか?
もしあるのなら、ジョブを絞った強力なWSはそれまでお預けでいいんですが。
Catslave
12-11-2011, 09:05 PM
エレメンタルやスライムを延々と狩ってろということでしょうか?
今時片手剣でそのような”単純労働”をする人は殆どいません。
ヴァナディールの現状をご存知ないのでしょうか。あるいは業者様御用達WSにしたいのでしょうか。
ボーパルブレードすら超えられないWSに膨大なメリットポイントを投入する意味がありません。
無属性WSはPilの用に対象属性に絞ったバリアが考えられるから割りと嬉しいんだけどな
問題はロイエやスピリツの用に今後耐性がついたりガンビット使うNMが他に居なければがっかりだけど
Pyonsama
12-11-2011, 09:13 PM
取得ジョブについては戦闘スキルB-以上という制限が付いているからなんでしょうけど・・・
戦士さんには申し訳ないが何とかして欲しいですな
algal
12-11-2011, 10:22 PM
荒れてないからって、納得してると思わないでくださいね。
閉口してる人、諦めてる人ってのは少なからずいると思います。
次は合成スキル上限解放とかで、ユーザの意見ガン無視した形で導入するんだろうな。。
とか思うと。。なんだかきついなぁ、溜息しか出ん。
意見を聞く、真摯に答えるっていう姿勢だけは見せてほしいです。
使う人は少なかったけど、前から前衛が使う片手棍はそこそこ強かった。
そこを加味せず、モエパパメイス作って7段WS解放。
しかもしれが攻撃特化の戦士と、白よりもスキル高いナイト。
ヘキサを圧倒しないはずがないって、なぜ机上ですら思わないのか。
本気でわかってないのか、開発の使う戦士は無敵状態で裸のLv1戦士だけなのか(´・ω・`)
そこに開発への不信が募るわけです。
考え方にしたってそうですよね。
2段の次がなぜ7段になっちゃうのか。。
ヘキサを超えないという基本方針があったなら4,5段でもよかったんじゃ?
しかもそれが片手棍スキルC+もってりゃ誰でも使える、とw
正直ヘキサが霞みますよね、モーションも類似品みたいでまっっったく華がないし。
白に片手棍スキルA+与えたってあまり文句の出ないことしてくれてますよ(たぶんw)
そのくらい白を蔑にしてるレルムレイザーというWS、問題あると思います。
他の武器は今のところ興味ないんでアレだけど、
ジョブが得意とする武器1,2個から覚えられるってなもんにしてはどうでしょうか?
解放してからやっぱそのジョブ外しますってのはもうできないでしょうし、考え直してほしいなぁ。
Eileen
12-11-2011, 11:05 PM
ジョブごとの武器の得手不得手の設定を無視したから今回ここまで荒れてしまったわけです。
EXとSPを、メリポ上限に反映しませんか?
SPジョブ:メリポ上限=10
EXジョブ:メリポ上限=5
無印ジョブ:メリポ上限=1
10-5-1がやり過ぎなら5-3-1とかでもいいです。
とにかく弱体は勘弁して下さい。
このままでは大きな流れの解約祭りが発生しますよ。
どうか、どうかご検討を!!
EXWSはともかく、SPWSは結構ジョブが偏っているんですよねぇ・・・。
格闘 : モンク、からくり士
短剣 : シーフ、踊り子
片手剣 : ナイト
両手剣 : ナイト、暗黒騎士
片手斧 : 戦士、獣使い
両手斧 : 戦士
両手槍 : 竜騎士
両手鎌 : 暗黒騎士
片手刀 : 忍者
両手刀 : 侍
片手棍 : 白魔道士
両手棍 : なし (SPWS自体がありません)
弓術 : 狩人
射撃 : 狩人
黒赤吟召青コ学 <・・・
Nostalgia
12-12-2011, 12:37 AM
的外れかもしれませんけど、荒れた原因はジョブバランスに不満を持っている人が
多いからってのが大きいかと思いました。
戦士を的にかけて貶めたいわけではないですが、バランスが良くないのは事実でしょう。
多数の武器を使いこなす事ができるのは戦士のアイデンティティだと認識しているので、、
多数のWSの中から選べるってのは理解できますが、これをバランスが改善しないうちに
実装しようとしているから火がついたんじゃないかな。
(1)事実上、最強前衛である戦士を基準に調整しているかのような発言をがあったこと。
→ 後衛向けと思われる片手棍まで戦士基準で弱体されたら正直タマラン
最強基準で調整されちゃったら他ジョブはどうすんの?片手剣はバーサク前提??
(2)戦士のダメ能力を抑制するはずだったのに両手&片手斧が比較的ダメージ優遇であったこと。
→ あれ??抑制するんじゃないの?両手刀もかなり強いので最優遇ではないかもしれないけど、また戦士・・・
(3)最強ジョブなのに使えるWSが飛び抜けて多い。
→ 75キャップ時みたいに槍最強はまた戦士?本職は??
ジョブバランスに関しては最優先で対応して頂きたく、そしてラディカルな変革を期待しています。
WSは全て実用的なモノにして下さい。
60キャップ時のWSなんてとっくに撃ち飽きてます。
nicksan
12-12-2011, 12:41 AM
レルムレイザーについてですが、取得可能な各ジョブの立場になってみて考えた場合、戦士は武器のスペシャリストとして打属性が有効な敵に対しての新たな有用な手段の取得、ナ青についてもほぼ同様。
白魔道士にとってはヘキサストライクに変わる新たな高威力のWSの導入、という各ジョブすべてが喜ぶ調整を考える必要があると思います。
その案として…
白魔道士が使うとダメージにボーナスがつく
ジョブによりメリポでの強化に上限を別々に設定する
戦ナ青用には別の新片手棍WSを用意する
すでに案としてあがっているものもありますが、やはりすべてのジョブにとって喜べる調整をしていただけることを強く望みます。
レルムレイザーに限らず、その他WSについても同様に思います。
Tiaris
12-12-2011, 12:46 AM
結局お客様の意見など眼中になく、開発の考えを押しつけているだけです。
何のための、誰のためのフォーラムなのか。
もうブチ切れちゃってる方にこんなことを申し上げるのもなんですけどね、
自分に様を付けて「私はお客様ざます!」って主張するのはどうなんでしょう。
何のための、誰のためのって、
FFXIをより良いゲームにするための、FFXIに関わる全ての人のためのフォーラムでしょう?
あなた一人のためのものではありませんよ、
Lv1の赤魔道士さん。
-- 以下追記部分 --
えー、本題を書き忘れておりました。
戦士・白魔道士のプレイヤーとして片手棍WSの下方修正はちょっと残念です。
かつて意図的に抑えられていたメイス系の武器性能がこのところ大きく改善され、さらに新WSは強力!と聞き楽しみにしていたのですが。
私はかつて10年以上接客業の現場に居りましたが、そこで教育されたことの一つに
『同じ3分お待たせするにも、「5分ほどお時間を頂けますでしょうか」「1分少々お待ちくださいませ」、
どう案内したかによってお客様の感じ方は全く異なる』
ということがありました。
お客様の期待値を超えるサービスを提供するということはなかなか難しいことではありますが、
提供できないような高すぎる期待を与えないことも大切ですよ、ということですね。
C.インクリースの件などでもそうですが、「こんな感じでやるよ!」→「強すぎました;やっぱり修正しますね」というのはやはりがっかりしてしまいます。
調整内容そのものに関してはどうこう申しません。開発の方々が適切と思われるように設定して頂ければと思います。
Pyonsama
12-12-2011, 01:15 AM
明後日までには調整無理かもしれませんな・・・おっともう月曜だから明後日じゃなく明日か
とりあえず一旦実装延期(限界突破とかは予定通り実施)して調整掛けた上で、後日実装という形で。
追記:
火曜じゃなくて木曜だから「明日」じゃないですね(´・ω・`)
Zarathustra
12-12-2011, 01:15 AM
如何してこんな事になっちゃうのだろう…
5段階フルまで振った状態で調整して、それ以下の振り数では激しく劣化と云う形でバランス取れなかったんでしょうか?
槍玉に上がる戦士とて、主武装である両手斧・次いで片手斧?でしょうか、と5振りしてしまえば、@は1つしかWS武器種を選べない訳で
この1つを片手棍に賭けると云うことであれば、相応に強くても然程問題とも想えないのですが…
実際、両手剣・両手鎌・両手槍・片手剣・短剣・辺りを捨てて片手棍に5振り出来る戦士がどれほど居るのか
そうした取捨選択に因り同じ戦士でも選んだWSで、あの戦士さんとこの戦士さんは違うみたいな個性化出来る様なモノが望みだったのですけれど。
AIR-ONE
12-12-2011, 01:18 AM
より良いゲームにするためのフォーラムかぁ・・・確かにその通りなのですけど、肝心の開発側からその姿勢が感じられないのがなんともなぁ・・・。ユーザーの言いなりになれって訳でもないけど、ジョブバランスなんかは明らかに自分好みとしか思えないような調整でうんざりなんですよね。身内だか自分自身だかが使ってるジョブだけ優遇、慎重な調整してるんじゃないかと本気で疑ってしまうようなのばかりだし。過去下方修正受けたジョブは例外なく暫くは立ち直れないほどひどい調整、だけど〇士は慎重にやってますからね。WSの調整もこのぐらい慎重に進めていただきたいものですね。レムルがどの程度の下方修正なのかは分かりませんけど・・・・。
Scythe
12-12-2011, 01:23 AM
しかしこの問題だらけの新WSですがこのまま実装しちゃうんです?
片手斧とかもこのまま実装すると色々まずいと思うんですけどねー
25%アップのオンスロートとルイネーターとか軽く2倍くらい差が開いてますよね
なんだかウッコのダメージに片手斧を近づけましたという適当感が半端ないんですが・・・
とりあえず片手斧のレリミシエンピ専用WSと今回の99WSの関係は非常にまずい。
調整して追いつける差ではなくなってます。
全ての片手斧はルイネーターうってくださいってことです?
Heylia
12-12-2011, 01:50 AM
あなた一人のためのものではありませんよ、
Lv1の赤魔道士さん。
最後の一文、喧嘩ふっかけてるようにしか見えません。
FFXIをより良いゲームにするため、FFXIにかかわる全ての人のためのフォーラム、ですよね?ここはw
なら、そういう攻撃的な姿勢はどうかと思います。
Pyonsama
12-12-2011, 01:58 AM
とりあえず誰かしらスクエニサイドの意見を聞きたいですな、この事態を収拾するためにも・・・
火に油注くようなことになきゃいいけど(´・ω・`)
Shizuka
12-12-2011, 03:09 AM
これだけ反対意見が多かったのにバージョンアップの予定日時が公表されたことが残念です
まずはバージョンアップの日程が決まっていてそれを変えてはいけない決まりなのでしょうか
予定のスケジュールもあると思いますが、ここは比較的大多数のユーザーが満足してからの実装を望みます
片手棍の争点として
「普段片手棍を使っていないジョブが普段片手棍を大ダメージを出せるため調整する」
「最大3つのWSをMAXで取得できるので普段その武器を使っているジョブよりうまく使えるジョブが発生する(可能性が高い)」
このような認識をユーザーがしていることだと思います
根本解決はジョブの性能を見直すことで解決すべきですが
WS以上に大勢の方が納得されるバランスは難しいと思います
根本的な解決にはならないですが
メリポの合計枠15のままで各6段階まで振れるようにしたらいかがでしょうか
これだと集中しても6段階2個と3段階1個です
多くのWSを最大限に使いたい方もいると思いますが
メインジョブという気持ちを思い出すためにも提案します
6段階振ったWSに3段階の振ってる他ジョブのWSが勝るようなら
ジョブ性能として明らかなバグなんでしょうね
Fina009
12-12-2011, 06:58 AM
両手棍 シャッターソウル 4回hit
D75セレリタスポール D60麒麟 D55カーバンクルポール D93タイアハ+2
まともなD値の両手棍と、攻+を揃えたら一番強いかもしれない可能性があるけど
実際、存在しない
空のフラミンゴ
MNK/DRK BLM/DRKで少し検証してきました
TP100即打ち
最小-最大 :詳細 ダメージ-残TP
シャッターソウル Rank5
D75セレリタスポール
MNK/DRK STR132 INT95 AT703:レッドカレー
1608-1821:1821-13 1694-13 1608-13 1806-13
MNK/DRK STR132 INT95 AT878:レッドカレー+ラストリゾート
1699-1734:1699-13 1734-13
D60麒麟
MNK/DRK STR130 INT115 AT682:レッドカレー
1661-1759:1759-13 1661-13 1662-13
MNK/DRK STR132 INT95 AT878:レッドカレー+ラストリゾート
1319-1664:1319-13 1664-13
D55カーバンクルポール
MNK/DRK STR132 INT95 AT878:レッドカレー+ラストリゾート
1604-1700:1604-13 1700-13
D93タイアハ+2
BLM/DRK STR96 INT154 AT490:レッドカレー
1315-1776:1556-13 1491-13 1557-13 1776-13
アビセア ミザレオの鳥
D75セレリタスポール
MNK/DRK STR132 INT255 AT841:レッドカレー+ラストリゾート
2898-3372:3120-13 3363-13 3239-13 2898-13 3372-13
ADAMAS
12-12-2011, 08:18 AM
分からなかった&1つに絞るという意味合いで。
こんにちは。
まずは、片手棍のウェポンスキル「レルムレイザー」についてです。
検証を続けた結果、やはり与ダメージ量を抑える必要があると判断しました。
大変申し訳ないのですが、ヘキサストライクを習得できないジョブにとって、片手棍ではレルムレイザーが一番強いという状態になるように調整をします。
なんか、WSの図式が
レルム>>>ヘキサ>>>ヘキサ撃てないジョブの物理最上WS
な風に書かれてますけど(色々と)、テストサーバーでの結果がそうだったの?
実際の威力が開発側の想定?でTP300の状況時、
白のヘキサ>他ジョブの5振りレルム>他ジョブの既存WS上位 ってことであればゴメンナサイ。
逆にTP300で
他ジョブの5振りレルム>白の5振りレルム>白のヘキサ ならば片手棍ってなんなの?となるので
補正の軸?を攻撃補正からステータス補正に大きく舵切ってほしい、と願います。
もしくは補正内容をMND&INTの複合に!それなら魔導師系も納得できるやも。
散々言われてるのでアレですが、コッチが想定した実装内容になれば白は両手棍のみしか覚える意味が
殆どアリマセン。
誰も既存より弱いWSなんざ覚えないでしょうし。メリポ100p消費してまでとか……。
一番の解決策?は「モエパパの対象ジョブを見直します」と告知し、後日戦士をソコから
ハズす。 たぶんコレで殆どの問題解決する気が。
少なくとも鈍器スキーに武器は売れていくと思うので、モエパパ持ってる戦士はかばん1枠
空く&お金ウマー&覚える新WS候補減ったでそれほど苦にならないかと。
修正掛ける手間も省けて良いかと思うんですけど……是非検討対象にして頂きたいデス。
Yuhatti
12-12-2011, 08:19 AM
スターダイバーを5振りで竜騎士で撃って、
その横でバーサク、リストレント、ウォリアーチャージをのせた戦士のスターダイバーのほうが強いって
まったく楽しくない状況だと思います。
現時点でまともな槍のない戦士のダイバーが竜騎士のダイバーを超えれるかは分かりませんが
その話はきっとこう続くと思います。
「突弱点でも斧のが強いじゃんw」
ADAMAS
12-12-2011, 08:51 AM
もう手遅れかもしれませんが、新WSの取得可能ジョブの調整を切に願います。
(一部割愛)
スターダイバーを5振りで竜騎士で撃って、
その横でバーサク、リストレント、ウォリアーチャージをのせた戦士のスターダイバーのほうが強いって
まったく楽しくない状況だと思います。
(中略)
上記より、再度になりますが新WSの取得可能ジョブの調整をどうかご検討ください。
各ジョブが次回VUを楽しみになれるような調整を心より願っております。
*戦士の弱体を望む意図の投稿ではありません。
そのように見えたら申し訳ありません。
んーと、結局「竜以外スターダイバー撃ってほしくない」ってコトですかね?間違っていたらゴメンナサイ。
戦士擁護じゃないけど、戦士の売りの1つに「多数の武器のWSが取得出来る」というのがあります。
これは75時代(キャップ解放前)に出来た設定であり、これ目的で戦士あげてきた人も居るわけで。
そういう人達も撃つな、って風に捉えてしまいました(私は)。
何度も書いてますが、主力、もしくはサブで使えるモノでなけりゃ5段振りしてまで覚えない
と思うので(1段振りで趣味で使う分には気にならないタイプです、私は)、主力(もしくはサブ)で
使われて欲しくない、というだけであれば槍のD値で規制かけりゃ戦士、侍辺りは早々使わないかと。
自分自身戦士やってますけど、今のままならスターダイバーは5段振りしてまで覚える候補に入って
おりません。別に槍の新WSけなしてるとかではなく、戦士が使える槍で撃っても威力が知れてるからです。
どうしても覚えなきゃ?ならないとしたら、一回の戦闘時に槍指定されるとかそんな状況下です。
突なら融通利きやすい短剣WSの方覚えますね、私なら。
戦士のアビをフル活用してD値が20以上も差があって、それでも威力が戦士>竜騎士なら問題アリでしょうが
テストサーバーでの結果ってそうだったんですかね?殆ど机上の空論のような気も。
危惧する気持ちも分からなくもないですが、仮にD値20差とかであればカナリのもんですよ。
誤解生んでもアレなんで再度言います、槍だろーが何だろうがD値で露骨に差をつけたら使いません。
(主力としてもサブとしても、私なら)
危惧するのであれば、D値規制してもらう風に要望出されたほうが宜しいかなと思います。
余談:現状の武器でどーなってんの?
D112の槍が戦士、侍使える中では最上。対して竜騎士はD128(※店売りで)。
正直な感想、2h除いたアビフル活用しても追いつくか精々ちょい越すくらいかなと。
まして竜騎士はレリミシエンピメイジャン武器使えるワケで。早々勝てないと思いますヨ。
Myu-farlen
12-12-2011, 09:01 AM
もう少し違った方向性で調整出来ないかな・・・
1.新WSにはマイティストライクが乗らない仕様にする
2.新WSの一部に隠し効果で「レルムレイザー:白魔道士ダメージ20%アップ」とかを入れる
(他のWSも必要な所は本職優遇補正を入れる)
他を貶めて叩くより、もう少し建設的に・・・
あ、細かい仕様変更するのが面倒だから弱体wwwとか言ってるなら論外です。
TASsan
12-12-2011, 09:23 AM
元々スキルの関係もあり、片手棍はWSがヘキサ以外弱いので誰も戦闘中に握り締めて戦うケースがなかったんですが
白は片手棍マスターとして片手棍が強いのはおいといて、例によって「一部ジョブ」が特出してしまう仕様の不都合が生じてるんなら、そのジョブで使えないようにするだけでいいんでは?
槍なら竜!次いで侍、のようにある程度その武器のよってイメージできるジョブだけしか使えないんでいいと思うんですが
いい加減「一部ジョブ」が今後の追加案件の懸念材料になるくらいジョブ性能自体が特出してるってことを自覚して、何でもかんでも追加装備、アビ、WSを「一部ジョブ」に実装→やっぱ強いので弱体します=「一部ジョブ」以外のジョブには大きなマイナス
と繰り返すの止めませんか?
初めから使えなければ問題ないんですから
そもそもジョブに関するバトルバランスの認識が甘すぎですよ
単に戦闘スキルの数値が新WSを撃てる数値まで上げることが出来る、それだけで戦士にこれほど多くのWSが与えられたと考えていいのでしょうか?
メイン戦士の方、新WSが現在の性能のままだとして片手棍、両手槍に5振るんでしょうかね・・・
あまりに短絡的、稚拙なやりかたではありませんか?
エンピリWSのようにジョブでがちがちに縛るのもどうかと思いますが、もうちょっとジョブの特性を考えて欲しいです
自分たちで作ってきたジョブの特性、もう一回読み直してください。片手棍振り回している戦士は理想の戦士像なんですか?片手剣をコルセアが使いますか?
もっとも、”使えないWS”なら誰もメリポ振ることはしないのかもしれませんけれど、今度はその武器をメインにしているジョブの人たちが気の毒とは考えられませんか?
でも、これもテスト一切なしにどこかいじって15日に実装なんですよね
なんのためのテストサーバー、なんのためのフォーラムなんでしょうねえ
Zawar
12-12-2011, 10:16 AM
実際TPクリ補正に頼らずクリ補正のWS並のダメージが出るような調整は評価出来ると思うんだけどねえ・・・。(一部武器種は除く)
で、いつウッコと戦士の修正くるの?
こんなトバッチリくるんだし
もう戦士さん75から調整しなおしたら?
なぜ、今回の理由で戦士やウッコが修正されなければならないのでしょうか?
我慢できずに半年ぶりにメイン晒して書き込みます
テストサーバーで強すぎるから修正するのは「スクエニ」です
戦士が悪いわけではないです。
暗黒の敵は戦士なのですか?
PS
ウコン90、ハリアー+2所持してます。
アビセア外で「ウコンx5がみんなWS4000前後なのに、回天・カタスト・ジシュヌ1000前後」の敵ってなんですか?
戦5侍暗狩の他、回復ジョブの人も含めたら12人くらいで挑んでるぽいですが
自分のウッコはエインのボスに詩人歌4曲+コルセアのロールで攻撃力980前後で
2500~3200くらいです
ナイズル100層のボスにも2500前後
VWジュノ、ジラST3のボスにも2500前後です
是非どの敵となのか御教授下さい
検証してきますので
正直、とばっちり来るので片手斧から戦士外してほしいw
コイン武器の無い戦士の事は考えて無い発言ですね
逆に戦士から「獣は片手斧から外してほしい」とか書かれたら良い気分がしますか?
singhahyong
12-12-2011, 10:46 AM
なぜ、今回の理由で戦士やウッコが修正されなければならないのでしょうか?
我慢できずに半年ぶりにメイン晒して書き込みます
テストサーバーで強すぎるから修正するのは「スクエニ」です
戦士が悪いわけではないです。
暗黒の敵は戦士なのですか?
PS
ウコン90、ハリアー+2所持してます。
アビセア外で「ウコンx5がみんなWS4000前後なのに、回天・カタスト・ジシュヌ1000前後」の敵ってなんですか?
戦5侍暗狩の他、回復ジョブの人も含めたら12人くらいで挑んでるぽいですが
自分のウッコはエインのボスに詩人歌4曲+コルセアのロールで攻撃力980前後で
2500~3200くらいです
ナイズル100層のボスにも2500前後
VWジュノ、ジラST3のボスにも2500前後です
是非どの敵となのか御教授下さい
検証してまいますので
ウッコ弱体とかは別に関係ない話ですが、ウッコ外でも最高4200ダメージまで見ました。
もちろんコ詩の支援がいたといえそれはちょっとやりすぎかなって思います。
他のジョプはどんなことしてもそんなダメージはでませんからね、、
ちなみにあのダメージが出た敵はVW2章のジュノST3アイエロです。
正直戦士としては
10個覚えられてやったー!スキル上げててよかった!
と思いましたが、片手斧5段、両手斧5段、狩人の為に射撃か弓
となると余裕は無いんですよね
ジョブ事に2個覚えられる でも良かったのかなとは思う
戦 どれか2個
狩 どれか2個
シ どれか2個
みたいな
Hirame
12-12-2011, 11:13 AM
ヴァナでは使えないWSやアビは、切り捨てられるか無視されます。
「使えるジョブ・アビ・WS」に人が集中する。
MMOですから、これ自体を責める気は毛頭ありません。
だからこそヴァナの、ジョブにおける使える使えないの順位付け、
これにはWSが最も重要な要素になっているわけです。
順位や評価が低かったジョブがWS1つの追加だけで
ひっくり返る事だって簡単に起こりますし、実際に起こってきました。
それぐらいWSへの依存は高いんですね。
レリミシエンピのバランスにしても、
エンピWSクラスの威力を持つ物が汎用WSとして実装された場合、
従来バランスが簡単にひっくり返してしまう可能性を持っているわけです。
今まではジョブごとに使用WSが制限されてたり、スキル300WS群は
主に属性や威力を抑えたものが多く、主力WSになり得なかった。
しかし今回は違う、どれも主力になり得る性能を持っている。
つまり今回の新WS実装後には、ジョブの強さや有用性で何が重要かというと、
どれだけ多くの新WSを選別して使用可能か?という単純極まりない話になる。
新WSの強いのから順に選んでいけばいいわけですから。
数多く習得できるジョブと、そうでないジョブとでは酷い差が生じてしまいます。
後衛は趣味だからまだいいんですが、前衛にはこれは死活問題でしょう。
Hirame
12-12-2011, 11:15 AM
メリットポイントという選択制であれば、問題ないと判断されたんでしょうが。
実際には自由に選択されるのではなく「使えるWSから選ばれて」いきます。
100メリポも使うんですから、その選択はより慎重に、より厳しく選択されます。
新WS3種を5段階まで多くの中から選択して行けるジョブがある1方、
新WSがそもそも2種類しか覚えられない選択の余地すら無いジョブも多数。
これでは万能ジョブと、そうでないジョブを分けてしまうだけで。
ジョブチェンジシステム自体の否定なんですよね。(´・ω・`)
しかし開発さんでこの方向に舵を切ってしまった。
何故こういう方向性になったのか、理由を聞いてみたいところです。
こんなことしたら、従来は各ジョブの主力WSの単純威力調整だけでよかったものが。
各ジョブ間でのアビや基本性能、使用武器での武器威力差まで考慮してWS調整をしなくてはいけなくなる。
こんな調整複雑すぎて不可能です、自分ならさじ投げます。
主力WSへの認識そのものがおかしいんですよ。
主力WSの威力=そのジョブの性能・存在意義・バランスそのもの
なんです、昔も今もヴァナの前衛には。
この認識が全く無かったとしか言いようが無い・・・。
レルムレイザーは物理wsじゃなくて
属性wsになればバーサク乗らないからよかったのではなかろうか?
属性wsで多段てのは無理なのかな?
Hirame
12-12-2011, 11:42 AM
もし、開発さん側が高レベルプレイヤー全員が殆どのジョブにジョブチェンジ出来る事が前提の調整。
各ジョブ間のバランスの不満を、強いジョブへのジョブチェンジで抑える事が出来ると考えていらっしゃるならば。
もう新規勧誘キャンペーンとかはやめたほうがいいですね。
新規で入ってきて楽しく遊べるバランスにすることを放棄してるんだから。
厭なら●●にジョブチェンジすればいい!
というのは、全然ジョブチェンジシステムの有効活用じゃないんですよ。
強いジョブにしたまま変えなくなる、一方通行なジョブチェンジなんです。
臨機応変に状況に応じてジョブを変える、というのが本来のジョブチェンジシステムの売りだったはず。
使えないジョブから逃げるためのジョブチェンジシステムなんですか?
Since
12-12-2011, 11:49 AM
格闘WSの件です。
攻撃力にプラス補正が付いているとのことなので、VWNMに対してテストしてみました。
LV99、攻撃力542、DEX142です。対象はPil、VWサンドST1の巨人。食事は寿司です。
結果から言うと連環と変わりませんでした。
むしろ若干連環の方が強いです。
もちろん猛者、勇者を使ってのテストもしましたが同様です。
ダメージはキャップに達していませんでした。
覇者を使うと連環に軍配が上がるのは明らかなので試しませんでした。
もちろん悪疫は発動しません。
名前の四神を見てもビクスマの無いモンク向けというのは何となく伝わってきますが、からくり唯一のメリポWSです。
使い分けするには攻撃力補正が足りません。底上げをお願いします。
開発さんとプレイヤー側では想定している環境が違うかもしれないのでその辺り教えていただきたいです。
Zawar
12-12-2011, 12:16 PM
白にC.インクリースの3段階目(20%くらい?)を解放して相対的にヘキサより弱く調整しましたとか駄目かな(´・ω・`)
B-MAX
12-12-2011, 12:22 PM
もっちーさんは格闘WSに攻撃補正がついてる書いておられましたが
補正0?じゃないですかね
不具合として報告していいのかな?これ
momoiro
12-12-2011, 12:42 PM
結局お客様の意見など眼中になく
言いたい意見も色々あるでしょうが、まず自分の立場に「様」を付けるのやめましょう。
これは売る側が客に言う言葉であって、客が言う言葉ではありません。
この認識が染み込んでると思うので、気を付けないと大恥かきますよ。
無属性WSも良いと思いますけどね。
ポジション上、色々器用にやれて面白いんじゃないですか?
ダメの追求は他武器でも良いじゃないですか。
Tajetosi
12-12-2011, 02:18 PM
ウッコ弱体とかは別に関係ない話ですが、ウッコ外でも最高4200ダメージまで見ました。
もちろんコ詩の支援がいたといえそれはちょっとやりすぎかなって思います。
他のジョプはどんなことしてもそんなダメージはでませんからね、、
ちなみにあのダメージが出た敵はVW2章のジュノST3アイエロです。
だからなんなんでしょうか?ウッコ下方修正案なら専用のスレッドたてて議論すればいいのでは?
VWって戦士だけで構成されますっけ?
再調整を行うための実装延期、現状上がっている話題を見れば踏み切ってもよいと思います。
WSのメインイメージになってるジョブよりも幅広く使えるジョブに有用性があるのは、
今まで使われてきた「想定外の仕様」が本来あてはめられる状態ではないでしょうか。
グダグダな状態で実装するよりは再調整・再検討を行った方が商品価値を傷つけることもないでしょう。
下記はあくまで一案ですが…
・ジョブ一つにつき新WSを2~3個に限定。※
・格闘WSの追加効果:悪疫は格上でも有効に。格上ならハーフレジ率を上げる。
・60~75の現主力WS以下にはしない。攻撃力を上げられないなら使用頻度の高くなる別用途を用意する。
・両手鎌WSの追加効果:MP変換は揺れ幅を大きくせず安定性を重視する。黒にも開放する。
・アビセア外ならエンピ越えもありかなー。エンピ保護はアビセア限定でもいい気がしてきた。
素の命攻を高めに、ステータス補正・クリティカル率orクリティカル時ダメージを低めに設定すれば
それっぽくなるのかな・・・?
・ヘキサストライク+1って正直、白さん嬉しいんじゃろうか? 儂、白上げてないから知らんけど。
・片手剣WS、ダメージ抑え目らしいけど無属性って素敵やん? 実用ダメージが出るならこのままでも。
アフターマスぽい何かで「しばらく通常攻撃も無属性」とかなったら面白いかもなぁ。
・冒険者は格上と戦ってなんぼ。格下に強いWSでお茶を濁すのはやめてー。
※それなりに適当。
(格闘2短剣6片手剣7両手剣2両手鎌3両手槍1
片手棍3両手棍5片手刀1両手刀1弓術2射撃2)
戦:両手斧、片手斧、???※ 他のジョブ喰わない程度に3つ目あってもいいかもね。
モ:格闘、両手棍
白:片手棍、両手棍
黒:両手棍、両手鎌
赤:片手剣、短剣
シ:短剣、射撃※ モーション考えるとクロスボウ限定になりそうなシーフには微妙な気も。
ナ:片手剣、両手剣、片手棍※ なくても・・・?
暗:両手剣、両手鎌、両手斧※ なくても・・・?
獣:片手斧、両手鎌
詩:短剣、片手剣※ モーション考えると詩人にしては動きすぎ?
狩:弓術、射撃、片手斧or短剣※ 現状の装備を考えると片手斧?
侍:両手刀、弓術
忍:片手刀、短剣
竜:両手槍、???※ 竜さん、他にイメージに合う武器ありますか?
召:両手棍、???※ 召喚さん、他にイメージに合う武器ありますか?
青:片手剣、???※ 青さん、他に(以下略
コ:射撃、片手剣、短剣
か:格闘、???※ マトン君、他に(以下略
踊:短剣、片手剣
学:両手棍、片手棍※ 正直微妙?
本音を言えばテストサーバーに入れない私はとても楽しみです。
とてもとても楽しみなんです。
でも、ここで言われてるようなグダグダっぷりなら延期してもいいんじゃないかな。
新WSも新生とかいうほど余裕はないですよ?
Rukar
12-12-2011, 02:23 PM
新しいWSはほとんどがダメージに特化したものとなっており、
5振りが前提なのがちょっと残念だなあと思います。
できれば、
「このWSは追加効果目当てに1振ってあってもいいかな」
なんて思えるWSがもう少しあれば振り分ける楽しさもあるのではないかなと。
むしろ全部のWSがそうであってもいいようにも思います。
また、上記とは別に、
特定のジョブが撃ったときのみ特別な効果を発揮するような形での調整というのはどうでしょうか。
例えば、
レクイエスカット:赤ナ青がメインジョブもしくはサポートジョブのとき
・攻撃力にボーナスを得る
・追加効果:○○を得る
・アフターマス:○○を得る
…などです。
一応サポートジョブもありとしたのは、
こうすることでジョブ選びで面白い組み合わせも出てくるかもなーと思っただけで、
こういう場合はやはりメインジョブのときのみがいいんでしょうかね^^;
singhahyong
12-12-2011, 02:47 PM
だからなんなんでしょうか?ウッコ下方修正案なら専用のスレッドたてて議論すればいいのでは?
VWって戦士だけで構成されますっけ?
ウッコを弱体しろって話じゃないです、ただそんなダメージが出るって話しただけですよ。
別に論議するために書いたものじゃないことをわかってほしいです。
まあ、話題がちょっと外れたことは確かですが、
pokute
12-12-2011, 03:07 PM
レルムレイザーは5振りでヘキサを越えるとかじゃダメなんですかね~?
メインで覚えて有効活用できるのって白くらいなんだし、ヘキサ越えてもイイと思うんだけどな~
NotApplicable
12-12-2011, 03:34 PM
たとえWSが強かろうとも、使用出来る武器のほうで調整できていれば
両手槍WSを共有された竜騎士も、今回の片手棍もそこまで不満は起きないのでしょうけど
基本的に各武器種はそれぞれメインで使用するジョブの分を用意することを優先しています。
(メインで使うジョブの分が追加されないという状況は悲しいと思うのです。)
といいつつ、青(その他ジョブ)の片手棍は据え置きのまま、
しれっと
モエパパメイス Rare D71 隔300 追加効果:フラッシュ Lv94~ 戦白ナ
なんて追加してては説得力無いですよね。
ZakBalrahn
12-12-2011, 05:23 PM
今更ですが、正直覚えられる数が、ジョブ関係なく制限されてしまうというのが嫌です。
当初FF11の売りとされたジョブチェンジシステムを、9年目の今になって公式に否定されてしまったような感じで。
かつて、LV上限開放されれば戦士でギロティンが使える!とワクテカしてたのに、上限開放しても戦士では使えないと知った時と同じような失望感。
まぁこれは、暗黒騎士を上げれば解決する、ジョブチェンジシステム万歳なんですけども。
今回のメリポWSでは、そういった逃げ道すらない。
いや、一応、各WS一振二振りで色々覚える事もできるけど…
有用でない状態のものに、何の意味があるんです?ってなもんで。
いっそ、現状のカテゴリ上限15以上は振るのに毎回30ポイント要求されるのでもいいので、カテゴリ上限は無しにしていただきたい。
その上で、ジョブのメインウェポン用WSにはそのジョブ用の特殊プロパティ付与され、どのWSも戦士が一番上手に使えるんだ!なんて状況を回避する事を検討していただきたい。
Fina009
12-12-2011, 05:28 PM
現時点でまともな槍のない戦士のダイバーが竜騎士のダイバーを超えれるかは分かりませんが
その話はきっとこう続くと思います。
「突弱点でも斧のが強いじゃんw」
今回の新WSのいくつかをテストしての感想です
新WSは1振りで、まともな威力を発揮するものは少ない
5振りの場合、攻防を超える攻撃を持った場合に真の威力を発揮する
TPダメージ補正が少ない
結果戦士が一番ダメージを発揮しやすい
Heatguyj
12-12-2011, 05:56 PM
色々な意見が出ていますが根本から見直さないと問題解決はしなさそう。
しかし見直すには次回VUPまで時間が無い。時間を増やす為に実装延期も大きな波紋を呼びそうで怖い。
其処でこんな妥協案を
その1 WSをクエストクリアー&スキル値が足りれば現在の使用可能Jobで1段階の状態で自動習得に変更
折角情報の出た新WS取りあえずモーション位は見たいのが人情。
とはいえ今のメリポ仕様での習得では後の修正に影響が出そうな為。
その2 メリットPによる強化は強化可能段階、可能Jobまで含めたレベルでの見直しの為1~2ヶ月延長
現段階の問題の1つに習得可能Jobならば5段階までの強化が可能。その為バランスが取りにくくなっている為EXやSP等も視野に入れて強化可能Jobを絞る。
今出ている片手棍だって戦士が習得は出来ても1~3段階までの強化しか不可ならば特に弱体しなくても良い筈。
片手剣等も強くなりすぎる対象のJobが強化段階を押さえる状況になれば更なる強化は可能なはずな為
その3 出るであろう不満を抑える為に「メリポ石(仮称)」を実装
強化には100メリポも使用します。強化可能を1~2ヶ月延長すれば「延長になったせいで無駄になった経験値がある!」と言う不満は確実に出ると予想されます。
其処でその対策として1メリポを「メリポ石(仮称)」な形に変換して使用すればメリポ1Pになるようなアイテムを実装させる。
性質上宅配、トレード等は不可能となるでしょうからアイテム空き確保の為スタックは99で。
これがあればWSメリポ強化が来た時に備えて貯めこむ事も出来ますし忍、侍の方々等の今回のとばっちりを食う形になってしまったJobの方々にもギリギリ許して頂けるのではないでしょうか?
折角の新要素である新WS・・・解約への条件とかにならないようにもっと練りこむべきです!
テストサーバーも実装されましたし実装してから練りこむのではなく練りこんでからか実装させましょう!開発さん!
Mikhe
12-12-2011, 06:01 PM
えーと追試で検証してきました。
やはりというか予想通りの結果に愕然としました。
対象:Pil
モ99/侍49 武器:ウルス 食事:ブリーム寿司 DA除外 ビクトリーはインピタス未使用
■四神円舞
STR155(58) DEX145(54) 攻525 最大527 最小:308 平均:406
346 447 486 492 345 324 405 449 334 410
497 463 395 429 391 503 308 325 363 320
527 393
※ちなみに追加悪疫は1度も入らず。
■夢想阿修羅拳
STR149(52) DEX107(16) 攻608 最大:603 最小:320 平均:416
424 379 544 326 413 320 444 351 443 361
561 333 328 382 483 534 603 354 330
■ビクトリースマイト
STR165(68) DEX111(20) 攻575 最大:1075 最小:378 平均:646
461 497 893 583 804 630 656 943 649 392
797 546 378 542 495 1075
ついでにビクトリーDA含む場合
1116 1310 1125 1259 700 1134
前回同様 対象:Pil
モ99/侍49 武器:ウルス 食事:ブリーム寿司 DA装備無し インピタス未使用
攻撃力が低すぎたかも?という事で今回は猛者を使用した上で、夢想とビクトリーは攻撃力を調整し四神に寄せる形にしました。
四神
STR155(58) DEX145(54) 攻656 最大:772 最小:454 平均:626
638 613 584 730 697 735 618 504 625 568
612 771 594 454 571 679 553 503 699 772
※当然悪疫は1度も入らず。
夢想
STR149(52) DEX107(16) 攻690 最大:706 最小:449 平均:576
679 471 599 568 456 572 522 706 662 546
589 599 463 612 665 472 621 659 449 611
ビクトリー
STR165(68) DEX111(20) 攻693 最大:1383 最小:561 平均:915
729 633 797 1268 1383 956 1112 865 880 894
1199 635 1046 561 751 721 981 1062
※1発アグロナレギンスで撃ってDA乗ったダメージが含まれていたので修正(12/13)
もうこれは攻撃力補正プラスが無いと思っていいんじゃないでしょうか・・・
試行回数が20回と少ないので、仮に10%以下の攻撃力補正があるにしても、
ステータス補正DEX100%とSTR10%VIT10%の四神と夢想で平均値が誤差に埋もれる程度では
どう見ても攻撃力補正プラスがあるとは思えませんね・・・
「格上に対してもダメージの通りがよくなっている」と言ってますが、
モンクの攻撃力程度じゃ25%くらいの攻撃力補正かビクトリーを見てもわかるとおりTPクリ補正でもないと想定してるような格上に対してダメージの通りがよくなっているなんてありえません。
ホント仕様書上での性能じゃなくて実際に実装されているデータで確認してください。お願いします・・・もう1度書いておきます。
①攻撃力補正が本当に付いているのか?そういう仕様で追加されているはず・・・ということではなく、実際実装されているデータでもう1度確認お願いします。
仮に攻撃補正が付いていたとして格上にもビクトリーが圧倒的点についてはどういう見解なのか。
②WS倍率は正しいのか?検証では1.0625との結果がでていますが、この数値は想定している倍率なのか。
③悪疫について何のコメントもありませんが、雑魚にしか入らない追加効果ならTP追加確率修正はほとんど無意味です。
おまけ程度の追加ならTP補正の見直しを、四神のウリにするのであればNMにも入るようにしスリップ量をあげるなりしてください・・・
以上。よろしくお願いします!
Vojon
12-12-2011, 06:09 PM
戦士の覚えられる数が既に問題視されてるんだから戦士を外せばいいだけじゃないんですかね。
なんで根本的な所を直そうとしないで、こういう付け焼刃な調整にしようとするのか理解できません。
テストサーバー上の事なんだから、本実装で取得ジョブを変えても何ら問題ないと思うのですが・・・。
Tajetosi
12-12-2011, 06:34 PM
戦士の覚えられる数が既に問題視されてるんだから戦士を外せばいいだけじゃないんですかね。
なんで根本的な所を直そうとしないで、こういう付け焼刃な調整にしようとするのか理解できません。
テストサーバー上の事なんだから、本実装で取得ジョブを変えても何ら問題ないと思うのですが・・・。
ですよねー。
まぁ実際戦士がいちばん強い状態で打てるといっても、どうせ片手斧や両手斧使うんで戦士からみれば多少なりと火力は出せるけどネタwsという位置づけになってるはずなのに、弱体する意味がないはずです
ほんと殴り白さんとか楽しみにしていた方がいるのにこれはひどい下方修正です。
Syanaou
12-12-2011, 06:45 PM
自分は実装でいいと思いますよ。
思い入れが強いのはわかりますが、皆さん熱くなり過ぎだとおもいます。
自分はPCではないので実際の所はわかりませんが、テストしてる方はソロ検証ばかりで、
この世界での強さの尺度であるPTでHNMクラスを相手にした時のデータを見ていません。
もし、それがシステム的に難しいと言うなら、それで本当にテストになるのか?と頭に疑問符が浮かびますが、
ソロでの検証結果は目安にはなっても、それが全てではないでしょう。
過去の月光やキャノンボールの様に、特化装備や不意などで化けるかもしれませんし。
逆に強いと言われている照破でもHNMには通じず、やっぱり侍は不意月光が最強かもしれません…。
つまり、実装しない事には厳密には判らないし、調整するにも限界があるのでしょう。
それが出来るのなら、そもそもバランス崩壊してないでしょうし。
また、気持ちはわかりますが、これだけジョブ性能に格差がある現状、戦士を超えるのは難しいと思います。
むしろ、新WSだけでそれを解決しようとされても困りますし、今後も全体的なバランス調整は続けるでしょうから、
落ち着いて長い目で見ては?
どちらにしろ、速攻振るのは弱くても後悔しない物だけにして、暫く様子見した方がよさげですけどね。
4seasons
12-12-2011, 07:04 PM
スターダイバーを竜騎士専用にしてください。
戦侍のアビリティを考慮した上での性能では、
いくら竜騎士が頑張っても追いつくことは出来ません。
レイジングラッシュとスキュアーが同じ性能であるにもかかわらず
D値を考慮してもレイグラが圧倒的に強いことがその証明です。
戦侍で装備可能な両手槍のD値が低いから気にしすぎではないか?
との声もありそうですが、今後追加される可能性は否定できません。
また、メリポ5振り時の補正値が100%(レベル補正で85%)と非常に高く
クイントスピアとグングニルを比較すると、
グングニルで1回撃つ間にクイントスピアで2回撃てる状況となり
トータルダメージでスピアが上回るという試算がされています。
VerUp期日が迫っておりますが今一度のご検討をお願いいたします。
Scythe
12-12-2011, 07:35 PM
クイントスピアとグングニルを比較すると、
グングニルで1回撃つ間にクイントスピアで2回撃てる状況となり
トータルダメージでスピアが上回るという試算がされています。
上回る要素はないでしょうね。
何処の検証かとくぐってみたら、グングニルの倍撃が考慮されていない。
クイントは期待値2回以上だと思うのでまずこれ以上効率を上げられない。
グングニルは当然DAなどでTP効率や通常攻撃は強化される。
数多くうてることによるWS硬直やアビリティなどの部分も考慮されていない。
あれでグングニルに勝てるというのは失礼かと。
Annasui
12-12-2011, 07:46 PM
D値の差で調整するのが一番スマートで簡単ですね。
戦士がクリクスメッサで新両手剣WSを撃っても、誰も文句は言わないでしょう。
ラグナロクで撃って強かったとしても、その人は頑張って作ったからいいでしょう。
クリクスメッサ
D110 隔456 HP+20 MP+20
Lv90 戦ナ
ラグナロク
D133 隔431 命中+35 クリティカル発動率アップIV スカージ
Lv95 戦ナ暗バウンティシックルで鎌WSを撃っても、きっと大丈夫でしょう。
バウンティシックル
D94 隔501 ドレインとアスピルの効果アップ
Lv82 戦黒暗
アポカリプス
D154 隔513 命中+35 カタストロフィ 追加効果:暗闇
Lv95 暗モエパパメイスはちょっとまずいかもしれません。
モエパパメイス
D71 隔300 追加効果:フラッシュ
Lv94 Ra 戦白ナ
カンヌドコンバ+3
D76 隔310 ダガン
Lv95 白色々なジョブで撃てるという楽しみを敢えて残したいのであれば、
最高のD値に近い武器を安易にスキルAジョブ以外に与えないこと、
これだけ守っていれば、ある程度バランスはとれると思います。
プレイヤーサイドから見れば当たり前の内容かもしれませんが、
整理する意味で書いてみました。
crystelf
12-12-2011, 07:50 PM
開発がやりたいことと、みなさんの希望していることをすり合わせる方法って、単純かつ簡単なことなんですよね。
問題は、完全に手遅れでもはや取り返しがつかないということだけ(苦笑)
開発がやりたかったことは、高レベルで各スキルごとに一通りのWSを実装すること。
それこそ、「レベル96以上&スキル380以上ならジョブ関係なしに修得可。装備やメリポでスキル稼いでもいい」くらいの
とても低いハードルにしておく。その上で、WSの性能はそのように調整する。
たとえば片手棍であれば、トゥルーに光ダメが乗る程度(陣風みたいなの)でもよかった。
格闘であれば、飛び蹴りモーションで前方中距離の範囲WSとかでもよかった。
強くする必要が全くない、半分ネタのWSでよかったんです。
一方で、みなさんの希望していることは、各武器の主力WSを置き換えるWS。主力WSの上位互換WSの実装。
修得だってメリポ100を喜んで納品するし、覚えるのも各武器のメイジャン対象ジョブだけでいい。
その代わり、片手棍ならちゃんとヘキサの上位互換として実装すること。
大量のメリポ払って修得する価値のある、ネタにならないWSが欲しかったんです。
二兎を追うものは一兎をも……という典型例ですね。
本来、それぞれの目的(希望)ごとにそれぞれ別のWSを実装することで、容易に解決されたはずなのに、
ものすごい手抜きの結果として、毒にも薬にもならないゴミが増えてしまったという。
サベッジが実装された頃、片手剣主体のジョブの中でも、ボパやスィフトとサベッジとで住み分けができました。
エヴィが実装された頃、短剣主体のジョブの中でも、ダンスとエヴィとで住み分けができました。
開発はこれを十分に認識していたはずです。前例として「複数のWSで住み分けられるなら安定する」というのが
既にあったにも関わらず、なぜその成功例を無視して、1回で済ませようとしたのでしょう?
ジョブ汎用WSとしてヘキサもどき作ればこうなるぐらいのことは、カンストジョブでエンドコンテンツ通ってる
プレイヤーなら、誰だって間違いようのないクイズなんですけど、開発がこれを間違ったために、
もはや取り返しがつきませんね。本気で【残念です。】
B-MAX
12-12-2011, 08:04 PM
侍が死ぬからほんとは言いたくないんだけど
メリポWSの特徴
ステ高補正、多段であるため武器がある程度DひくくてもステブーストでWSDか高くなる
発射台が多少弱くても強くなるってことやね。
その上で、ある程度のその武器種WSを保護しながら威力調整するかっていうと
倍率を下げるか、攻撃力にペナルティをいれるしかないわけ。
だから格上に残念なダメージしか出なくなっちゃう。
高補正であるがゆえにひどいことになったw
攻撃ブーストしやすい戦士が槍玉に上がってるのもそれが一要因だとおもってる。
(サポ戦士にすりゃそんなにどのジョブでも変わらないとも思うけどね)
個人的な意見ですが
威力が下がるでしょうけどメリポWSをステ補正固定、
メリポを振ることによって攻撃力段階的ボーナスにしておけば調整もっとしやすかったんじゃないのかなぁ・・・
今のままで行っても侍でヒャッホイして遊べばいいやとおもってるんですけどね。
Fina009
12-12-2011, 08:25 PM
両手剣レゾルーションrank5 5回hit STR補正
追試:攻撃について
新WSその性能を発揮するために必要な攻撃 すべて格下を対象とした検証 空のフラミンゴ
およそ物理攻撃1000以上 できれば1200以上あった場合にダメージが出ます
これが実現できるJOBというのは限定的なんじゃないでしょうか?
他のWSもそうですが、すべて同じ物理攻撃+を想定して実装するのは無理があります
使う環境はテンポ使用のVWやWOE、天神などを想定して、作られたWS
そういうコンテンツに参加しないのなら、趣味WSかと
D118エスパヒュ+2 D75カラヴェウス
DRK/WAR STR155
TP100即打ち
最小-最大 :詳細 ダメージ-残TP
D118エスパヒュ+2
AT840:レッドカレー
1566-15
2344-16 DA込み
AT1050:レッドカレー+ラストリゾート
2216-22367:2216-15 2367-15 2279-15 2329-15
AT1312:レッドカレー+ラストリゾート+バーサク
3210-16 DA 3349-16 DA
D75カラヴェウス
AT840:レッドカレー
1985-2091:1985-15 2091-15 2265-15
AT1312:レッドカレー+ラストリゾート+バーサク
2645
AT1443:レッドカレー+ラストリゾート+バーサク+ウォークライ
2470-2697:2470-15 2697-15
Scythe
12-12-2011, 08:33 PM
ステータス修正100%というのはそれほど強烈なんですよね。
そのわりに開発側はSTR修正100%の異常さを理解してないなと。
STR修正が何故強いのかはSTRには攻撃力も同時に上げられる効果があるから。
はっきりいって他修正にも対応ステータスをあげた場合にそのWSの攻撃力を上げられる要素がないと釣りあわないですよね。
しっかり倍率なりマイナス補正なりでバランスを取ってるのかと思いきや実際はそんなことないわけで。
開発にはもう少しSTR100%修正の強さを認識してもらいたいな。
Mocchi
12-12-2011, 08:33 PM
こんにちは。
たくさんのフィードバックありがとうございます。
片手斧のウェポンスキル「ルイネーター」の調整を追加すること、そしてこれまでにお伝えしていたいくつかのウェポンスキルに関するご意見について回答します。
片手斧のウェポンスキル「ルイネーター」について
攻撃力の補正値を引き下げ、現状の半分の値に変更します。
(防御力が高い)格上の相手に対しての与ダメージ量が下がりますが、他の片手斧のウェポンスキルよりもダメージが通りやすいことには変わりはありません。
ランページが全弾命中し、かつ2~3回クリティカルが発生した場合と同程度のダメージを与えられるようにしています。(どちらもTP100%での話です。装備や食事により、さらに与ダメージが上がるのびしろは残しています。)
安定したダメージを与えたい場合には「ルイネーター」、最大値を期待する場合には「ランページ」という選択がうまれるように調整しています。
片手棍のウェポンスキル「レルムレイザー」について
調整の意図はルイネーターと同様です。
「ヘキサストライク」が全弾命中し、かつ2~3回クリティカルが発生した場合と同程度のダメージを与えられるようにしています。ルイネーター同様TP100%です。装備や食事などで、さらに与ダメージが上がるのびしろは残しています。
簡単に安定した状態で「ヘキサストライク」の最大与ダメージを超えるのは、クリティカル補正のウェポンスキルをそうではない補正のウェポンスキルが上回ってしまうのと同義であり、ダメージインフレを加速させる結果となるため、最終的に見直しをかけました。
片手剣のウェポンスキル「レクイエスカット」について
「スピリッツウィズイン」は、HPとTPによりダメージが変動するため、ナイトほどHPが増えないジョブでもダメージを与えられるという点に加え、TP300%まで貯めてから…というウィズインよりも使い勝手が良くなるようにしています。
また「ロイエ」は、ナイトに使い勝手の良い特殊な仕組みのウェポンスキルという位置づけのものですので、「レクイエスカット」はナイト以外のジョブ、特に赤魔道士や青魔道士に選択肢として持ってもらえることをイメージしています。
格闘のウェポンスキル「四神円舞」について
「連環六合圏」や「ビクトリースマイト」よりも弱いのでそれぞれのウェポンスキルを超えるようにしてほしいというのは、「ルイネーター」や「レルムレイザー」の調整意図と同じ理由から承ることができません。
また「夢想阿修羅拳」との比較で、「四神円舞」が「夢想阿修羅拳」と変わらないか下回っているとのご意見もありました。
検証していただいた方の状態を拝見していますが、それぞれのウェポンスキルを撃つ際の攻撃力に差があり、「夢想阿修羅拳」や「ビクトリースマイト」の方が高くなっていれば、そのような結果になってしまいます。
最新の投稿では「夢想阿修羅拳」の方が攻撃力が高いにも関わらず、「四神円舞」が上回っていますので、装備品や食事などで適したステータスをつけていけば、「夢想阿修羅拳」と「四神円舞」の差はさらに顕著になり、「ビクトリースマイト」と「四神円舞」の差は縮まるかと思います。
Amplifier
12-12-2011, 08:45 PM
格闘のウェポンスキル「四神円舞」について
「連環六合圏」や「ビクトリースマイト」よりも弱いのでそれぞれのウェポンスキルを超えるようにしてほしいというのは、「ルイネーター」や「レルムレイザー」の調整意図と同じ理由から承ることができません。
また「夢想阿修羅拳」との比較で、「四神円舞」が「夢想阿修羅拳」と変わらないか下回っているとのご意見もありました。
検証していただいた方の状態を拝見していますが、それぞれのウェポンスキルを撃つ際の攻撃力に差があり、「夢想阿修羅拳」や「ビクトリースマイト」の方が高くなっていれば、そのような結果になってしまいます。
最新の投稿では「夢想阿修羅拳」の方が攻撃力が高いにも関わらず、「四神円舞」が上回っていますので、装備品や食事などで適したステータスをつけていけば、「夢想阿修羅拳」と「四神円舞」の差はさらに顕著になり、「ビクトリースマイト」と「四神円舞」の差は縮まるかと思います。
四神円舞のダメージが他のWSより高い低いから問題があると言うことでも、四神円舞のダメージが他WSと同じぐらいかほとんど差が無いから攻撃力プラス補正が無いのではないか?と言う訳でもなく、四神円舞単独でのダメージ検証の結果などから攻撃力プラスの補正が載ってない(0になっている、わずかの攻撃力プラス補正すらない)不具合の疑いがあると言うことを言いたかったのですが、それについてはテスト鯖でのデータ上は問題ないのでしょうか?
Lazea
12-12-2011, 08:49 PM
数年ぶりの新モーションで実装され・・・る前から
使われない事が確定した一部のWSに南無(´-人-`)
louciont
12-12-2011, 08:52 PM
こんにちは。
たくさんのフィードバックありがとうございます。
片手斧のウェポンスキル「ルイネーター」の調整を追加すること、そしてこれまでにお伝えしていたいくつかのウェポンスキルに関するご意見について回答します。
片手斧のウェポンスキル「ルイネーター」について
攻撃力の補正値を引き下げ、現状の半分の値に変更します。
(防御力が高い)格上の相手に対しての与ダメージ量が下がりますが、他の片手斧のウェポンスキルよりもダメージが通りやすいことには変わりはありません。
ランページが全弾命中し、かつ2~3回クリティカルが発生した場合と同程度のダメージを与えられるようにしています。(どちらもTP100%での話です。装備や食事により、さらに与ダメージが上がるのびしろは残しています。)
安定したダメージを与えたい場合には「ルイネーター」、最大値を期待する場合には「ランページ」という選択がうまれるように調整しています。
片手棍のウェポンスキル「レルムレイザー」について
調整の意図はルイネーターと同様です。
「ヘキサストライク」が全弾命中し、かつ2~3回クリティカルが発生した場合と同程度のダメージを与えられるようにしています。ルイネーター同様TP100%です。装備や食事などで、さらに与ダメージが上がるのびしろは残しています。
簡単に安定した状態で「ヘキサストライク」の最大与ダメージを超えるのは、クリティカル補正のウェポンスキルをそうではない補正のウェポンスキルが上回ってしまうのと同義であり、ダメージインフレを加速させる結果となるため、最終的に見直しをかけました。
片手剣のウェポンスキル「レクイエスカット」について
「スピリッツウィズイン」は、HPとTPによりダメージが変動するため、ナイトほどHPが増えないジョブでもダメージを与えられるという点に加え、TP300%まで貯めてから…というウィズインよりも使い勝手が良くなるようにしています。
また「ロイエ」は、ナイトに使い勝手の良い特殊な仕組みのウェポンスキルという位置づけのものですので、「レクイエスカット」はナイト以外のジョブ、特に赤魔道士や青魔道士に選択肢として持ってもらえることをイメージしています。
格闘のウェポンスキル「四神円舞」について
「連環六合圏」や「ビクトリースマイト」よりも弱いのでそれぞれのウェポンスキルを超えるようにしてほしいというのは、「ルイネーター」や「レルムレイザー」の調整意図と同じ理由から承ることができません。
また「夢想阿修羅拳」との比較で、「四神円舞」が「夢想阿修羅拳」と変わらないか下回っているとのご意見もありました。
検証していただいた方の状態を拝見していますが、それぞれのウェポンスキルを撃つ際の攻撃力に差があり、「夢想阿修羅拳」や「ビクトリースマイト」の方が高くなっていれば、そのような結果になってしまいます。
最新の投稿では「夢想阿修羅拳」の方が攻撃力が高いにも関わらず、「四神円舞」が上回っていますので、装備品や食事などで適したステータスをつけていけば、「夢想阿修羅拳」と「四神円舞」の差はさらに顕著になり、「ビクトリースマイト」と「四神円舞」の差は縮まるかと思います。
要約すると、「プレイヤーの検証結果は無視で、開発の予定通りに実装」。
レクイエスカットの部分なんて全く見当違いの回答してるし、テストサーバーの意味ゼロ。
こんな回答じゃ火に油だと思うけど?
Summoner
12-12-2011, 08:54 PM
上等な料理にハチミツをブチ撒けるがごとき思想
WSモーション作った人、バランス調整した人間ぶん殴っても許されると思うよ
Sassongher
12-12-2011, 08:54 PM
Mocchiのいう調整って5段階入れた状態で調整っていってるのかな?
だとすると1段だけじゃ話にならんわけで、せっかく実装しても使われないWSが多くなりそう。
そんなのコストかけて実装する意味あるんかしら?
Sassongher
12-12-2011, 08:56 PM
片手斧がクラウドスプリッタより弱くじゃなくてランページより弱くになってるのに
ちょっとワロタ。クラウドさんかわいそすぎる
Ace_3939
12-12-2011, 08:58 PM
レベル50~60の間で覚えることが出来るWSと同等の調整をした
新WSはいったい何のために実装されるのでしょうか?!
モーションだけが無駄にいい出来栄えなので
ホントもったいない気がします。
新WSを実装したところでWSがユーザーに使われなければVUがなかったのと同じことでは…。
Kupopoh
12-12-2011, 08:59 PM
ほとんどの新WSが宴会芸のような性能に落とされたわけで、もうメリポ消費しないでもスキルさえあれば普通に使える様にしてもいいんじゃないでしょうか?
100メリポ(5振り)使うWSとレベル40近くも下で無条件で覚えるWSを比べるのはどうなんでしょう。
開発さんのおっしゃる条件は3振りぐらいでそうなるようにして5振りだとぶっちぎる感じがいいな。
Sassongher
12-12-2011, 09:01 PM
モーションだけが無駄にいい出来栄えなので
ホントもったいない気がします。
そうか!ランページのモーションを新しいのに差し替えてもらえれば解決じゃね?('Д')
Meilu
12-12-2011, 09:02 PM
現状と大差ないものを覚えるために100メリポ使ってくださいってことですかね。
掘った穴を埋めることが出来ます!みたいな作業追加するのはやめてもらえませんか。
Since
12-12-2011, 09:02 PM
格闘のウェポンスキル「四神円舞」について
検証していただいた方の状態を拝見していますが、それぞれのウェポンスキルを撃つ際の攻撃力に差があり、「夢想阿修羅拳」や「ビクトリースマイト」の方が高くなっていれば、そのような結果になってしまいます。
最新の投稿では「夢想阿修羅拳」の方が攻撃力が高いにも関わらず、「四神円舞」が上回っていますので、装備品や食事などで適したステータスをつけていけば、「夢想阿修羅拳」と「四神円舞」の差はさらに顕著になり、「ビクトリースマイト」と「四神円舞」の差は縮まるかと思います。
[/list]
攻撃力は確かに低いですがそれはDEXとトレードオフした結果ですよね。
実際攻撃力とDEXを同時に増強する装備がいくつありますか?
検証結果が恣意的である、という発言の意図が見えますが、こちらは開発さんがどのような検証を行っているのか聞くことも出来ません。
実際どれだけの攻撃力倍率が付き、どのような環境で検証したんですか?
singhahyong
12-12-2011, 09:08 PM
こんにちは。
片手剣のウェポンスキル「レクイエスカット」について
「スピリッツウィズイン」は、HPとTPによりダメージが変動するため、ナイトほどHPが増えないジョブでもダメージを与えられるという点に加え、TP300%まで貯めてから…というウィズインよりも使い勝手が良くなるようにしています。
また「ロイエ」は、ナイトに使い勝手の良い特殊な仕組みのウェポンスキルという位置づけのものですので、「レクイエスカット」はナイト以外のジョブ、特に赤魔道士や青魔道士に選択肢として持ってもらえることをイメージしています。
[/list]
なんか今ロイエとかスピとかつぶされた原因を全然知らないですね、、
ってか私が言ったこと聞いていたのか疑問、、
私は前回スピがつぶされた理由は他のことじゃなくてNMにブレス耐性をなんでもかんでも与えたせいだって
話ましたけど、、これみてなかったんですかね?今たとえナイトでもNMのブレス耐性のせいで本来のダメージの
半分以下しか与えられません。ダメージキャップが低いロイエはなおさらです。
(そもそもなんでこういうWSがブレス属性ってのが疑問ですけどね)
それに物理耐性もっている敵にダメージがあまり入らないのを答えに全然なってません。
いったいなにを考えてるんですか?レリミシのときもそうだったけどテストサーバとフォーラム作る意味とこにありますかね、、
単なるバグテスト&報告のためですか?
Scythe
12-12-2011, 09:09 PM
少し勘違いしてる人が多いのかな。
ランページは7%程度のクリティカル確率+です。
通常13%クリティカルが発生すれば20%で5回に1回程度クリティカルが発生するわけですね。
ランページは二刀流で6回攻撃なので確率的には1回うてば1.2回ほどしかクリティカルは発生しないんです。
だから
ランページが全弾命中し、かつ2~3回クリティカルが発生した場合と同程度のダメージを与えられるようにしています。
フルヒットで2~3回クリティカルが発生した場合と同じダメージが通るという時点でかなり強いものであるということ。
この文章だとフルヒットでクリティカル40%くらい発生するランページと同等の威力があるってこと。
普通に使っててランペより弱いなんてありえないんですよ。
全段クリティカルのったランページより弱いのはさすがに当然でしょう。
実際にうったことのない人、わかっていない人がいるようですが
今のルイネは全段クリティカルのランページよりも威力があるんです。
あきらかに異常だったんですよ。
Jeanya
12-12-2011, 09:10 PM
こんだけ言われて一切考えを曲げないその姿勢まじリスペクト。
Yamatas
12-12-2011, 09:10 PM
ルイネーターも下方修正ですか。
こうやって少しづつ後退を繰り返していくうちにコンセプトが摩り替わっていくわけです。
安定したダメージを与えたい場合には「ルイネーター」、最大値を期待する場合には「ランページ」という選択がうまれるように調整しています。
いつの間にかメリポWSがLv55のWSと同列の位置づけになってしまっています。
私が#365で危惧していた状況は正にこれだったのですがね・・・。
「骨抜き」という表現がピッタリではないでしょうか。
jewel
12-12-2011, 09:12 PM
えーと、モーション頑張っちゃったけど趣味WSです、という結論でよろしいですか。
上手く調整できていればしばらくはメリポ稼ぎでゲームに活気が出たでしょうに。
なんかこう・・・色々とやり方が下手ですね。昔からですけど。
まさかLv99開放と同時に実装されるWSがランページやウィズイン基準で調整されてるとは予想外でした。
開発さんもそろそろLv75時代の思考から限界突破をお願いしたいです。
tebion
12-12-2011, 09:14 PM
メリポ100つかって、レベル50ぐらいで覚えるWSよりすこし強いです!
うーん、開発の人は疑問に思わなかったのでしょうか?
5振り前提で物事考えてません? メリポを使って段階毎の強化なのに
最大強化したら、既存WSより少し強いかもって・・・
使いたい人は3種しか覚えないでください。でないと実用ではないです。
と言ってるようなものです。
そして開発さんは肝心な質問には答えていない。火に油を注いでます。
もうバージョンアップが間近で、日程的にも弄れないってのはわかりますが
はっきり言って後手後手です。弱体の指針を出すなら出すで
余裕をしっかり持った状態で提案するべきなのではないですか?
なにか、提案を〆切り直前に出して逃げ切るという態度、姑息に感じてしまいます。
Zawar
12-12-2011, 09:16 PM
白に戦士以上の火力を実装してればこんな事にはならんかったのに・・・。
フォーラムは何のためにあるんだーーーーー!
片手斧はまぁ強すぎたから調整する。まぁわかるよ。
片手棍はダメージインフレを加速させる結果になる??別にそれでもいいと思うけど。戦士はずせばいいんじゃない?
片手剣はウィズイン??ナイトに想定してない??DAとか攻撃UPはうそのなのか?それなら最初からナイトに振るなよ。
片手剣に関しては個人的だけど、ナイトさんかわいそうだ!
格闘は一部ダメ上げてくれという方もいたが、それよりも悪疫どうにかしろだろ。
全般的にモーションはかっこいいとおもったが、Mocchiさんの言う通り実装なら、ここであえて新WSスキル実装する意味がわからんことなるな。
それよりもジョブごとにEVWSみたいなほうがよかったよ。大体全段命中を基準で語るのはおかしい気がするけどね。
これは荒れると思うのでPなりDなり責任者出てきて、説明したほうがいいんじゃない?
きつい口調だがPとD変えてくれ。ここで書いてて思うけど、ただの愚痴だな;
Sassongher
12-12-2011, 09:19 PM
たしかに…その程度のWSなら3つまでしか覚えられないメリポ上限15って要らないですね。
余ったメリポ回収システムとして動かすんなら全部覚えてもらった方がモーション作った
チームも報われそう。
3つまでと限定なんかするもんだから強いWSだと誤解しちゃったよ。
Meilu
12-12-2011, 09:23 PM
あぁ、全部取得5段階強化可能なら別に既存のWSと同等でもまだいいですね。
ジョブも限定せずスキルを満たせば全ジョブオーケーとかなら。
あ、追記ですが戦士は除く、もしくは取得数制限か強化段階制限で。
CalorieCategory
12-12-2011, 09:24 PM
もはや何のために追加するのかわからなくなってきましたね。
開発サイドとしては、選択肢を増やしてWSを使い分けて欲しいのでしょうか。
ですが結局一部の強いWSしか使われていない現状、慣例において、その思惑は無意味かと思われます。
最後の限界突破に伴う新WS追加ということで、その強さ、使い勝手に希望を寄せる人も多かったでしょう。
私もその一人でしたが、見事に期待を裏切られました。
また、フォーラムでの多勢の意見を無視し、弱体をもって答えるその姿勢に失望を禁じえません。
ランページを打ちますか?
⇒いいえ
はい
ランページとは?
Zefie
12-12-2011, 09:33 PM
開発様、お疲れ様です。
自分は、せっかくの新モーションなので、エンピWSなどより強くして欲しいです。
新モーションがおおむね好評価なのが、この場合逆に枷となってますね。
エンピWSがこのモーションだったらよかったのに・・・;
エンピも気軽に作れるし、新WSのが強くて喜ぶ人のほうが多いと思います。
新WSで新モーション、スキルで覚えるんじゃなくてメリポ、強くちゃいけない理由がありません。
難易度≠威力であることは、多くのレリミシエンピで証明済みです。
強くていいんですよ!せっかくモーション作った人のためにも強くしましょうよ!
ぜひ検討をお願い致します。
よし、新ws開発に撃ち込もうぜ
結局、四神は攻撃力補正無かったでok?
そこだけ器用に見えないふりしてるけど。
Pyonsama
12-12-2011, 09:40 PM
自分のIDに「様」付けしてすみません
じゃなくて。このまま実装しちゃうんでしょうかね・・・
Milza
12-12-2011, 09:42 PM
片手剣のウェポンスキル「レクイエスカット」について
「スピリッツウィズイン」は、HPとTPによりダメージが変動するため、ナイトほどHPが増えないジョブでもダメージを与えられるという点に加え、TP300%まで貯めてから…というウィズインよりも使い勝手が良くなるようにしています。
また「ロイエ」は、ナイトに使い勝手の良い特殊な仕組みのウェポンスキルという位置づけのものですので、「レクイエスカット」はナイト以外のジョブ、特に赤魔道士や青魔道士に選択肢として持ってもらえることをイメージしています。
現状ほとんど出番がないWSより使い勝手が良くても、「使えない」なら意味がないです。
比較対象としてロイエを挙げておられますが、使い勝手の良い仕組みのWSと位置付けたなら
何故アビセアでは潰す仕様で放置したのですか?
物理以外の攻撃を要する相手なら、青魔法とその連携や精霊・弱体魔法を選択すると思いますが。
イメージするのは結構なことですが、サービス終了までイメージのままで終わらないことを祈るのみです。
●<そのWSやばくね?
■<ですね。弱体します。
●<それならそっちもやばくね?
■<ですね。弱体します。
●<何言ってんだwそれのがヤバいだろww
■<ですね。弱体します。
joshua11
12-12-2011, 09:46 PM
これって今後どんなWSきても既存のは越えないって事?
何で魔法は越えてもいいのにwsはだめなの?5系精霊は3系精霊と威力ほぼ同じって事でしょ
それと調整後のテストはしないでそのまま導入する気なのかな?なんのためのテスト鯖なんだろうか
要するに「戦士は両手斧のWSしか使えなくする」
これで大部分の問題は解決するんじゃないですかね。
フルブレイクが最後に修得するWSだったEVWS実装前ならともかく、今の戦士なら両手斧だけ使えれば十分でしょう
言ってる意味が不明です
エンピの片手斧を作った戦士には
なんて答えを用意してますか?
思いつきでレスしないでください
ADAMAS
12-12-2011, 09:47 PM
今から提言しても間に合わない……? (長文はご容赦、引用部分は短くカット)
(片手斧)
安定したダメージを与えたい場合には「ルイネーター」、最大値を期待する場合には
「ランページ」という選択がうまれるように調整しています。
最後に覚えるであろう?WSがランペ以下とか、見事に期待の斜め下ですね!安定したダメージ??
今日日命中飽和してる現状ご存知ない?
(片手棍)
簡単に安定した状態で「ヘキサストライク」の最大与ダメージを超えるのは、クリティカル補正の
ウェポンスキルをそうではない補正のウェポンスキルが上回ってしまうのと同義であり、
ダメージインフレを加速させる結果となるため、最終的に見直しをかけました。
だーかーら、原因となってる「例の武器」見直すダケでいいの(ry。
(片手剣)
また「ロイエ」は、ナイトに使い勝手の良い特殊な仕組みのウェポンスキルという位置づけのもの
ですので、「レクイエスカット」はナイト以外のジョブ、特に赤魔道士や青魔道士に選択肢として
持ってもらえることをイメージしています。
ブレスカットの敵等でマトモにロイエやウィズイン使えないんですけど?それでその回答ですかソウデスカ。
どうやらナイトはアルマスかバドレールなきゃ盾持ちつつ削ることも適わないってことですね。
それともあれか、両手剣振れってことか!片手剣スキルA+とは何だったのか……。
(格闘)
検証していただいた方の状態を拝見していますが、それぞれのウェポンスキルを撃つ際の攻撃力に差が
あり、「夢想阿修羅拳」や「ビクトリースマイト」の方が高くなっていれば、そのような結果になって
しまいます。
最新の投稿では「夢想阿修羅拳」の方が攻撃力が高いにも関わらず、「四神円舞」が上回っています
ので、装備品や食事などで適したステータスをつけていけば、「夢想阿修羅拳」と「四神円舞」の差は
さらに顕著になり、「ビクトリースマイト」と「四神円舞」の差は縮まるかと思います。
今まで実装してきた防具装備全部振り返ってから発言してほしいものです。既存の防具から選んで、
四神円舞向けにチューンしたら攻撃力下がるのアタリマエでしょうが……ステータス何依存かオワスレデスカ?
DEXと攻撃力が合わさった装備、モが可能なモノからチョイスしたら当然「素の攻撃力」は下がりますよ。
STRであればそのまま攻撃力に反映されますけど、DEXですよ??
求めらてるのは四神>夢想だと思うんですけど……。スキル低い方が出番多かったら、何の為の新WSなのか
って話になりますぜ?
ガッカリ砲改め、ヤッパリ砲だったとは。憎まれクチも叩きたくなりますよソリャ。
追記:もっちーさんは悪くない!
問題なのは、もっちーさんの影にいる人達だ!矢面に立たされ叩かれ、ホントご苦労様です……。
AIR-ONE
12-12-2011, 09:48 PM
開発様、お疲れ様です。
自分は、せっかくの新モーションなので、エンピWSなどより強くして欲しいです。
新モーションがおおむね好評価なのが、この場合逆に枷となってますね。
エンピWSがこのモーションだったらよかったのに・・・;
エンピも気軽に作れるし、新WSのが強くて喜ぶ人のほうが多いと思います。
新WSで新モーション、スキルで覚えるんじゃなくてメリポ、強くちゃいけない理由がありません。
難易度≠威力であることは、多くのレリミシエンピで証明済みです。
強くていいんですよ!せっかくモーション作った人のためにも強くしましょうよ!
ぜひ検討をお願い致します。
自分もこれ、同意ですね。エンピWSに限らずレリックミシックにも当たり外れのWSあるんだし今回の新WSにはこれらの中で外れといわれているものには強力な性能を付与してもらって全然よかったとおもいます。つまり両手剣か鎌はTP補正をクリティカルにですね・・・・
話は若干変わりますけど、今回のモッチさんのコメントに「クリティカル補正のウェポンスキルをそうではない補正のウェポンスキルが上回ってしまうのと同義」とのコメントありますけど、やっぱTP補正クリティカルこそが至上のWSって開発が認識してて、一部の只でさえ基本スペックの優れているジョブにしか強いどころ開放してないって認識でよろしいですか。
連環とビクスマを比べるのはどうなの・・・w
連環がぶっ壊れWSなのはわかるけど、連環を例に出すならアスケーじゃないのん?
remonpai
12-12-2011, 09:50 PM
一言だけしか言うことないですね。
【残心】
Hetero-Siren
12-12-2011, 10:03 PM
開発様からレスがつくたびに不安になっていくのですが・・・
皆がLv99で追加されるWSのダメージに期待していたら・・・
Lv50~Lv60くらいのWSのダメージを加味した突出しないダメージにしなければいけませんという謎な風潮になっておりませんか?
なぜ、実装前に下方修正され続けているのでしょうか。
今までのFFは最期に覚える必殺技のダメージは9999だったのに、
そこまでのダメージインフレにはさすがに行かないとしても、
あくまでレリミシエンピで撃つWSの優位性は別途保つという観点はごもっともとしても、
もうちょっと夢が膨らむ設定にしてはいただけませんでしょうか?
例えば望まれる修正としては:
①諸事情による相対的弱体はそののままでとりあえず実装して後で強化(上方調整)することをフォーラムで提言してしまうとか
②実は更にメイジャンの試練を受けることでWS本来のダメージを出せるようになるとか設定的に燃える内容なら大歓迎なのですが。
※蛇足ですが自身はナイトなのでレクイエスカットにはもうちょっと頑張ってほしいな・・・ほしかったなにならないといいな。
片手剣のウェポンスキル「レクイエスカット」について
「ロイエ」は、ナイトに使い勝手の良い特殊な仕組みのウェポンスキルという位置づけのものですので
「レクイエスカット」はナイト以外のジョブ、特に赤魔道士や青魔道士に選択肢として持ってもらえることをイメージしています。
確かにロイエの”敵対心を上げてダメージ量を増やす”仕組み自体は非常に盾役のナイト向きです。
ですが、現実にはアビセア以降殆どのNMがブレス耐性を持つために
敵対心MAXでも300少々のダメージしか出ません。
周りが4桁ほいほい出してる中でですよ。
WSの設定してる人が、実際にプレイヤーが対峙するモンスターのことを全く知らないとか
装備品の設定する人が、該当ジョブの特性や役割を全然知らないとか
そんな状態で作ってらっしゃるんでしょうかね。
また、別の投稿で
「レクイエスカット」は無属性ですので、物理攻撃が通らないモンスターに対して有効な手段になっています。
攻撃力アップやダブルアタックが反映させられることを考えると、やはり現状で十分だという判断です。
と仰られていますけど、どう読んでも戦士が使った場合を想定しているようにしか読めません。
赤魔や青魔がWS時に十分な攻撃力やDAの確保って中々無理があると思いますし
ナイトも装備はあるほうですけど、特性やアビリティで底上げが難しいですね。
それとも肉盾にサポ戦でバーサクしろと仰るのか。
もう何のために作ってるんでしょうね?
Fina009
12-12-2011, 10:05 PM
レクイエスカットの検証をしてきました *すべての検証はRank5まで上げた状態で行っています(100万経験値)
rank1でのwsは、残念な結果なので覚えないほうがいい感じです
PLD/WAR
STR148 MND79 攻撃706
フルヒットでTP10
ミザレオの鳥
TP100即打ち
最小-最大 :詳細 ダメージ-残TP
D57シャム+3
1078-1141:1078-10 1141-10
D39マーシャル
819-1112:1112-10 869-10 864-10 819-10
D58オナーバウンド
732-1045:740-10 948-10 1045-10 732-10
攻撃867:バーサク+レッドカレー
1041-1451:1355-10 1451-10 1041-10 1377-10 1382-10
STR223 MND164 攻撃1013 MNDをブーストした場合
1538-1954:1538-10 1915-10 1952-10 1599-10 1954-10
ボーパルブレード:同じ条件クリティカル発生でダメージが伸びる
1482-10 720-10*灰燼などのアトマ未使用
攻撃を上げないとダメージがでないWS、次はchukwに検証してみます
TASsan
12-12-2011, 10:07 PM
それなら戦士以外の前衛ジョブを削除した方がスマートじゃないですか?
多くの武器を使えるのが戦士の特徴である筈なのに武器を一種に制限されるのは全く良い気がしませんね。
多くのWSを扱うことで本職を脅かすどころか超えてしまい、本職の存在意義を奪うくらいなら習得しない選択肢を提示するのは極々当然の話だと思いますが?
何でもバランスの中心は戦士なんですか?
Raurei
12-12-2011, 10:07 PM
一部しかもってない強武器での威力を理由にプレイヤー全員の希望や楽しみを砕かないでほしい…。
Starplain
12-12-2011, 10:10 PM
白魔道士はヘキサストライクと心中してろ って見解でよろしいのでしょうか。 よろしいのですね。
片手棍を愛する全ての臼魔道士を敵に回す発言ありがとうございました。
なんというか、がっかりという言葉すら生ぬるいです。もう言葉もありません。何も期待しません。
Fina009
12-12-2011, 10:11 PM
からくりで四神円舞をchukw相手に打ってきました
ビクトリースマイトと連環六合圏両方クリWSなので、ちょっと不利です
ナイズルで覚えてない人、メイジャンをしない人にだけ、選択してもいいWS
逆にどちらかを覚えている人には不必要なWSという感想です
追記 Sinryu相手に天神で遊んできました
新WSのステータス補正にはダメージキャップがあるようです
とんでもないダメージは出ません
片手剣レクイエスカット 両手剣レゾルーション
TP300で10000-17000程度
furosan
12-12-2011, 10:17 PM
未だにランペと比べてる時点でオカシイと思いませんか?
レリミシエンピのWSより強くしろ!なんて言いません。
ですが既存のWSを完全に過去のものと思えるぐらいの威力は欲しいです。
なんならレリミシエンピと新WS以外の既存のWSを一律半減でもいいです。
新モーションも力入ってるのに中途半端なWS増やすしてどうするの?
そんな時間あるんだったらもっと違う開発にあてればいいのに。
多くのWSを扱うことで本職を脅かすどころか超えてしまい、本職の存在意義を奪うくらいなら習得しない選択肢を提示するのは極々当然の話だと思いますが?
何でもバランスの中心は戦士なんですか?
戦士弱体要望ばかり出してるあなたが、どの口で言うのでしょうか?
戦士が両手斧しか使えなくなったら
必死であげたスキルはどうするんですか?
弱点システムもどうするの?
戦う相手はスクエニではなくユーザーなのですか?
The-Greed
12-12-2011, 10:23 PM
クラウドスプリッタと比べたら「ランペより強くなかったら意味がない」とか「属性WSと物理WSを比べるなんておかしい」とか言うじゃないですか・・・
ヘキサもTP100でのクリ率低かったと思うので撃ち比べたら白でも調整後のレルムレイザーのほうが強いと思います。6HIT全部クリティカルしたヘキサを超えない程度に~っていうことですよね?
Myu-farlen
12-12-2011, 10:23 PM
ユーザーと議論する気は無く、チーム内での結論が全てのようですので
もう話し合うだけ無駄ですね、正直完全な企画倒れかと
商売でも有りますよね、企画会議でこれだ!って出た企画がお客様に見向きもされない事
何故か?そもそもお客様が何を求めているのか考えず、自分らの都合で企画したり
思いつきで企画するとそうなります。
メリポ余ったら暇つぶしに覚える用という事でいいのかな
あー、一部はスキル上げ用の多段として使い道あるかもね
両手剣とか両手棍とか1振りで良さそうですが(笑)
最後に、モーション・エフェクト等のデザインをした担当者さん、お疲れ様でした。
ご苦労は報われないようですが、めげずに頑張って下さい!
algal
12-12-2011, 10:26 PM
モーションがいい!
…確かにかっこいいのは多いですが、
ヘキサ+1は、正直無しだと思います。
見た目も性能も使用可能ジョブも、全てが残念。
全てが残念。
#白以外で見ればいいWSなのかもだけど。
Waichong
12-12-2011, 10:30 PM
■<レルムレイザーの出番を増やすためにヘキサストライクを弱化しますね
とかまだ言い出してないだけでもよしとしましょう
Annasui
12-12-2011, 10:33 PM
Mocchi さんの説明を見る限り、
テストサーバー内での性能よりは弱体化されたものの、
「ルイネーター」も「レルムレイザー」も既存のWSよりきっと強いと思うんですが、
みなさん騒ぎすぎではないでしょうか。
algal
12-12-2011, 10:34 PM
ちょいすれちですが。。
とっつきにくいテストサーバを用意して、
仕様は開示せず、これを追加したんで、手探りでいじってみてくださいと投げてくる。
で、ユーザが検証すると、それを見て後出しで、それはこういうコンセプトだしこういう仕様なんですと言う。(地球と木星くらい時差あり)
そして、絶対に曲げないところが何かしらある。
意外なもんが曲げれることもあるんで、ユーザからはいろんな意見が出てしまう。
でも、曲げないと決め打ちされてる部分は、はなから聞く耳持ってないんで、壮絶なスルーをかます。
全てユーザの意見を聞いてくれとは思わないんだけど、そちらのスタンスもいくらか間違ってませんか?
テストサーバーに上げるときに、
・追加項目の仕様を提示する(詳細な仕様がダメなら、大まかな仕様でもいい。誤解が発生しない文面で)。
・ユーザの意見を聞くのは「この部分のみ」とか「ここは変えません」とかを毎度追加項目ごとに提示する。
とか書けませんか?(まだあるかもだけど)
そうすれば余計なことで喜怒哀楽いろんな感情で書き込む必要なくなるんじゃないですか?
実際のところどうなるのかは言葉足らずでこちらに伝わりきらない部分もあるとは思いますが、
15日のVU…限界も新WSもおかしな方向に進んでるようですし。。
現状、VUのワクワク感が皆無で失望やら変な心で満たされてます。。
思い切って3月くらいまで延期しちゃったらどうですか(´・ω・`)
そのくらいじっくり練り直してもらいたい気がしますw
#下5行は言い過ぎたかも。消さないけど頭冷やしてきます。
remonpai
12-12-2011, 10:38 PM
ホントに、、、レベル96でメリポ100とかを消費して、レベル50、60のWSと同程度の威力とは
どういう感性でしょうか? 威力ないなら、メリポ15くらいでいいんじゃないかと思います。
キャップ開放にユーザーが期待することは何なのか??もっと真剣に考えてください。
育てているキャラの成長ではないですか? 昔のWSと同威力では、成長してないでしょう?
威力底上げしないならキャップ75のままでよかったじゃないですか。
与ダメインフレにびびってしまうのではなく、与ダメインフレの中でもビシっと調整して
おもしろいゲームに仕上げて下さい。
モーションだけ派手になって本当に恥ずかしいと思いませんか?モーションには
かなりの工数かかってるはずです。今回のWS調整はその工数の価値を下げるもの
であったと思います。
なんで旧WSと同等レベルなのか意味が分かりません。
最近の開発の方達の考えは以前の古い考えに戻っているように感じます。
松井氏をディレクターに戻してプレーヤーの意見をちゃんと検討してくれるディレクターに戻してください。
モデレーターの方達の気苦労はお察ししますが 開発にしっかりと伝えて頂きたいと思います。
FF14の失敗はいろいろ考えすぎて 面白さ楽しさをというものを忘れてしまったことにあると思います。
経験されてるお方がいられるので教訓にして頂きたいです。
Promyvion
12-12-2011, 10:41 PM
修正後に使い物にならなくなったアビとかWSを散々見てきてるのですが、
修正後のテストはしないのですか?
修正後のほうが不安でなりません。
Lazea
12-12-2011, 10:44 PM
開発さんはプレイヤーを怒らせるのが上手ですね。これは天才か故意かどちらかだと思います。
やはり上の方にいる古き悪き時代の方が、今またバランス調整(笑)を叫んでいるのでしょうか?
老廃物は排出しないと体に悪いですよ。
そういえば開発さん発言のコレ
> 「レクイエスカット」はナイト以外のジョブ、特に赤魔道士や青魔道士に選択肢として持ってもらえることをイメージ
PVでレクイエスはナイトが打ってるんですよね(´-ω-`)
Myu-farlen
12-12-2011, 10:45 PM
現状、VUのワクワク感が皆無で失望やら変な心で満たされてます。。
スレ違いですが、今まさにそれですね
フォーラムには書き込んでますが、先週以前と比べて
先週辺りからめっきりログイン時間が減りました。固定活動にはINするものの
それ以外では、いまいちログインする気力が湧かず・・・・
作りたい装備もあるし、やる事もあるんですけどね・・・・何でしょうねこの心境
燃え尽き症候群?
Winston
12-12-2011, 10:48 PM
遠隔武器WSの習得可能ジョブに侍シが入っていたのでなんとなく感じていたのですが、
「レクイエスカット」はナイト以外のジョブ、特に赤魔道士や青魔道士に選択肢として持ってもらえることをイメージしています。
今回のWSは、SPWSを使えるジョブ向けというよりは、それ以外のジョブが従来の強WS
(ただしエンピ等の武器固有WSを除く)に準ずる威力のWSを使えるようにする、という
コンセプトなのでしょうか?そう考えると辻褄が合う気がするのですが。
大量のメリポを消費して習得することから、高威力なWSを期待していた人が多かったし、
現にテストサーバーではそうなっていた物が多かったと思います。
従来のWSの威力を上限として調整されるのが基本姿勢であり、従来のWSを大幅に上回る
という方向性とは目指す物が異なるということであれば、現状のテストで高威力と言われて
いるWSについても今後実装後に下方修正の可能性が考えられますので、その辺をはっきりと
説明していただきたいと思いますが如何でしょうか?
ricebaaler
12-12-2011, 10:48 PM
ここまでほとんどのレスにいいねを押してしまった
こんだけ言われて一切考えを曲げないその姿勢まじリスペクト。
考えを曲げないのではなくて、論点が異次元なところにあるので曲げようがないのでは?(苦笑)
Tarumo
12-12-2011, 10:52 PM
なんかもうひどいですね。終末を感じます。
一部有意義なディスカッションはされていると思うのですが、ただ不満を吐き出して暴言で煽るだけのコメントが非常に多いような。
自分もNOUKINとして新WSが実用的なものになってほしいとは思っています。
箱ユーザーのためにテストサーバーで検証できないので正確な使い勝手を把握できてはいないのですが、
色々な報告をみていると片手剣はちょっと実用に耐えないレベルだとは思いますが(瞬は調整するとのことでしたが、片手刀や忍者の現状を鑑みても攻撃ー補正という致命的な要素は調整されてしかるべきだと思います)他のWSに関しては下方修正されたとしてもかなり有用なものではないでしょうか。(自ジョブ的に、格闘、片手剣、片手刀、両手刀、弓、両手槍、両手剣、片手根、片手斧くらいしか吟味していませんが)
どれも既存のWSにはない特徴づけがされており、かつ一部のWSにおいては既存のWSの性能をを単純に超えているものもあります。
メリットポイントさえ貯めれば最強武器等を有していなくても撃てるということを考えれば、個人的にはかなり飴をもらった気分でもいます。
もちろん強ければそれに越したことはありませんが、攻撃補正や命中補正、TP修正などで色々な特徴がある他のWSと一緒に使い分けできるのならばそれだけでも楽しめるのではないでしょうか…
Konschtat
12-12-2011, 10:54 PM
300メリポかせがなくてよくなったと思おう(´∀`)
四神円舞のダメージも良いですが悪疫についての考えも提示していただきたいです。
自分以外にもけっこう多くの方が悪疫気にしてますよ?
AIR-ONE
12-12-2011, 10:57 PM
近接攻撃のスペシャリストたるジョブがどのWSつかっても強いのは当たり前、他のジョブは他の能力あるんだし劣化性能とはいえ特定武器種で2~3番手になれる武器が宛がわれてるんだから我慢してね。結局こーなんでしょ?
それと良く「バランス」っていう単語聞きますし自分もよく使ってますけど、バランスってなんですかね?緻密にステータス調整して、全体の能力を無理やり平坦に見せかけることですか?そのバランス調整とやらで一体どれだけの人間が納得してますかね?楽しくプレイできるんだったらそんなバランス、自分はいらないんじゃないかって最近思うようになって来ました。むかーしのFFで魔法剣乱れうちが明らかに可笑しいぐらい強くって、でもそれで「バランス悪い!」とかクレーム上がってしてました?縛りプレイや知らなかったのを除けばほとんどそれでオ〇ガ倒してたりしてたと思いますよ。
で、そんな昔のゲームよろしく、みんな強くなりたいんだし、特定ジョブの弱体叫ぶとそのジョブでロールプレイしてる一般のプレイヤーが絡んで来るし、いいことないし、だから他強くして!って願うと「じゃぁ戦士を超慎重に弱体しますね(けどWSや装備でいくらでも有利にしちゃうけどねw)」とかに代表されるあさっての回答ばかり・・・。今年のフォーラム流行語(候補?)、発言しちゃいたいぐらいデスヨ本当。
ってかコレ単なるグチですね、ごめんなさい。
侍は槍が使えますね。
暗は両手斧?
あと、スキル増やすなら投てきWSもぜひ・・・(今回は無理だけど)
今からでも各WSの使用ジョブを見直すべきなのでは?と思います。
折角いいモーションのWSが多いのにこれでは死産ですね。
ジョブを選定し直して、今後の調整をしやすくしたほうがいいのではないでしょうか。
Bravo
12-12-2011, 11:09 PM
修正された結果を色々な敵に対して試してみたいのですが、
VerUPまでもうテストサーバの更新ってないんでしょうか。
なんで99になって50、60のwsといい勝負しなくちゃいけないの?
Kaigen
12-12-2011, 11:21 PM
買発さんもいろいろ考えてなんでしょうけど
新発表のWSのほとんどが弱体というのはどういうことですか?
これは一度、修正を加えたWSでもう一度テストサーバにてテストするべきです
お互い頭に描いてることに相当ずれあると思います
何メリポが覚えるのに使われるかわかってるんですか?
60LV付近にお覚えるWSと大差ないようにするとか
調整能力あるか疑いたくなります
開発も人間ですし、勘弁してください(ノ´∀`*)
とか甘ったれたをいわないようにしてください
Puella
12-12-2011, 11:24 PM
「レクイエスカット」はナイト以外のジョブ、特に赤魔道士や青魔道士に選択肢として持ってもらえることをイメージしています。
だったらなんで動画でナイトがレクイエスカットを使っているんですか?
弱体するならメリポで覚える形にするのやめてほしいです。
特別なWSだからこそ357スキル以上でメリポに振ると覚える設定にしたんじゃないんですか?
弱いWS設定にするのならスキルを満たしたら使える仕様でいいじゃないですか。
100Pメリポも消費して5段階振っても弱いとか誰がやるんですか。
もうちょっとユーザーの気持ち考えてくださいよ。
いろんな意見が出てる中で全てにおいて無視じゃないですか。
ランページ、ヘキサストライク、ギロティンとかをこれからも使わせる意図は何ですか?
Lv99のWSなのだから強くて当然だと思うのですが。
どうして新しくモーションが追加されてかっこよく仕上がってるWSが実装されるのに
それを打たずに使い回しモーションオンパレードのWSを今後も使わないといけないのでしょうか。
(´・ω・`)書き込み一切やめてたSoulですが・・・ひどすぎるので書き込みしちゃった・・・・・・。
Lv99で覚えるWSですよね? なんで既存クラスと同じ威力に収める必要があるんでしょ? 99で当分留めるのは明白なのだから
ここで一気にインフレさせないとユーザーはいつ楽しみがあるんですか????
四神円舞?に限らずユーザーとしてはLv99は最高レベルと思っていますからそのレベル帯で覚えられるWSは最高レベルの物にするのがセオリーなんじゃないんですか?
なんでこんなうだつのあがらないような方針を取らざるを得なかったのでしょうか。
Maomiumiu
12-12-2011, 11:27 PM
もうこの強さで実装されちゃうんですよね…。
WSってもうこれで終わりですか?、
「ジョブ専用WSを考えています」とかあれば希望も持てますが。
レベルもキャップになるし、当分はもう追加もないのかな…。
VWやってない人からしたら、レベルが上がるだけのVerUPになってしまいそうで…。
モチベーションが上がるようなワクワクするVerUPは今後あるんだろうか…。
さすが99で覚えるWSだ つえぇぇぇぇ\(゜ロ\)(/ロ゜)/っていう体感はできないの?
担当がどう考えてるのか知らないけど、やり方おかしいよモッチさん もうちょっと考え直してくれませんか。
Kappakun
12-12-2011, 11:31 PM
こんにちは。
片手棍のウェポンスキル「レルムレイザー」について
調整の意図はルイネーターと同様です。
「ヘキサストライク」が全弾命中し、かつ2~3回クリティカルが発生した場合と同程度のダメージを与えられるようにしています。ルイネーター同様TP100%です。装備や食事などで、さらに与ダメージが上がるのびしろは残しています。
簡単に安定した状態で「ヘキサストライク」の最大与ダメージを超えるのは、クリティカル補正のウェポンスキルをそうではない補正のウェポンスキルが上回ってしまうのと同義であり、ダメージインフレを加速させる結果となるため、最終的に見直しをかけました。
[/list]
「簡単に」って、8年前にLv67で習得したWSを超えるために、Lv95を突破してなお経験値を100万使いWSを覚える事が「簡単に」ですか。
何でそんなに低レベルで使えるものを至高で究極にしとかなきゃなんないんですか?
しかも「インフレ」って、今後もじゃんじゃんWS追加してくれるんですか?Lvキャップを256まで実装する気あるんですか?ミスラの大陸を実装して新しい敵をたっくさん追加してくれる気あるんですか?
ないんでしょ?
だとすれば、最後の最後にこれだけの手間隙をかけてヘキサ上位のWSを手に入れるのが「簡単」で「インフレ」なんですか。
ユーザーの気持ち理解してたらこんな言葉使えないでしょ?
あほかと。
ゲームってもっと楽しくてワクワクするものじゃなかったんですか?
半ば脅しのつもりで使った「解約」の2文字ですが、思想的な部分でもうついていけません。
しばらく様子見て、このまま変わらないなら多分このゲーム辞めます。
Hachi8
12-12-2011, 11:31 PM
あとは両手斧と両手刀を弱体して完了ですね、という冗談は置いておいて。
片手剣について、まだ納得がいっていないので提案します。
「レクイエスカット」は無属性攻撃のために、これ以上威力を上げられないという事ですよね。
ならばレクイエスは物理WS(ボーパル以上シャンデ以下)に変更して、代わりに「ロイエ」と「スピリッツウィズイン」の属性を無属性に変更するというのはどうでしょうか。
そうすることで
エクス…攻撃+40でレクイエスおいしいです
ブルト…ロイエ復活で嬉しい、TP300AMでレクイエスも活用出来る
アルマス…ロイエウィズイン復活で嬉しい
全部無い…全部嬉しい
という構図になります。
本当はNMごとに一律ブレス50%カットにするのではなく、物理に強いがブレスに弱いNMとか、物理には弱いがブレスに強いNMとか特徴を持たせてもらえるのが1番なんですが。
過去のNMまで遡って設定をし直す工数、前衛陣のダメージインフレによるナイトのタゲ取りレース脱落を考えると、ロイエ復活は有りで問題ないと思います。
あとはレクイエスを物理WSにする事で、戦士が覚える事を想定した場合、斬属性+物理でルイネーターと競合するので、戦士が使うと強いので強く出来ない問題も排除出来ます。
片手武器スキーな戦士さんも片手斧と迷えて嬉しいかもしれません。
Pyonsama
12-12-2011, 11:32 PM
Lv99で覚えるWSですよね? なんで既存クラスと同じ威力に収める必要があるんでしょ?
99ではなく96以上で覚えることができるWSです(テスト環境の設定では、ですが)
威力云々についてはほぼ同意です。
Cordial
12-12-2011, 11:32 PM
レクイエスカットについてですが、開発の方の意図として
「赤魔道士や青魔道士でも使いやすいスピリッツウィズイン」という感じのWSにしたいという事ですが、
現状の性能ですと、赤魔道士や青魔道士で攻撃力やMNDを上げてのTP300レクイエスカットと
HPブーストしてのTP300スピリッツウィズインでは、
敵のブレスダメージカットを考慮しても、スピリッツウィズインの方が使い勝手が良いように思えます。
(実際にテストできる環境ではないので憶測の域ですが。)
TP100で撃つ場合を考えてみても
多段で尚且つ攻撃力ダウン修正をもつレクイエスカットのダメージを上げるためには
攻撃力、命中率、ステータスブーストを意識しなければならなく、
一方のスピリッツウィズインはHPブーストのみを意識すればよい。
開発の方はどちらが使い勝手が良いと思われますか?
また、スピリッツウィズインの用途としては対HNM戦を想定すると思うのですが、
レクイエスカットでそういった相手を想定するならば、
なおさら攻撃力ダウン修正をつける必要が無いと思うのですが。
青魔道士はまだ青魔法で攻撃力を上げることが出来ますが、赤魔道士は相当厳しいと思います。
レクイエスカットは一体どのような戦闘のシチュエーションを想定して作られたWSなのでしょうか?
#249でも書かせていただきましたが、攻撃力ダウン修正を無くして倍率を下げる等で
格上相手にも使えるようにして頂きたいです。
上に書いてありますが、使い勝手の悪さを克服するために
1ヒットに変更する等の更なる改悪は絶対に避けてもらいたいところです。
Cornerlia
12-12-2011, 11:35 PM
テストサーバーでプレイしようにも、謎にメモリエラーで起動できないので試しようがないのですが、
100メリポって(^^;;
経験値にして100万!?
それが従来のものと大差無いか、劣るって・・・
集大成というか、そういう段階に来ても下方修正(?)しか出来ないなんて・・・
次の何かのゲームもこうなると分かれば、誰もやらないですよ。多分。
FFらしく、9999ダメージ出すWSでいいんじゃないですか?
Satsu
12-12-2011, 11:35 PM
開発の方へ
クリティカル補正WSをダメージインフレの上限として捉えられている様ですので、
では、(近接攻撃の場合)クリティカル発生時にしか到達出来ない攻撃と防御の比率からなるダメージ倍率を
クリティカル非発生時にも開放するのはいかがでしょうか。
防御力が一定以上ある相手においては、他ジョブからの支援や条件が揃わない限りは
クリティカル補正WSに比肩するダメージは出ないはずです。
この新WS追加の騒動(?)への根本解決とはなりませんが、
新WSが総じてクリティカル補正WSに非ず、既存クリティカル補正WSを超えては成らぬ、といった現状を見るに
多少は代替案として検討して頂けるかなと思った次第です。
Pyonsama
12-12-2011, 11:37 PM
青魔道士はまだ青魔法で攻撃力を上げることが出来ますが、赤魔道士は相当厳しいと思います。
その代わりと言っていいのかどうかわかりませんが、赤魔道士なら装備なり魔法なりでMNDをある程度ですが
ブーストすることができます・・・でもその前に撃つ機会があるかどうかってのが問題ですが(´・ω・`)
Yukiyan
12-12-2011, 11:38 PM
片手剣のウェポンスキル「レクイエスカット」について
「スピリッツウィズイン」は、HPとTPによりダメージが変動するため、ナイトほどHPが増えないジョブでもダメージを与えられるという点に加え、TP300%まで貯めてから…というウィズインよりも使い勝手が良くなるようにしています。
また「ロイエ」は、ナイトに使い勝手の良い特殊な仕組みのウェポンスキルという位置づけのものですので、「レクイエスカット」はナイト以外のジョブ、特に赤魔道士や青魔道士に選択肢として持ってもらえることをイメージしています。
[/list]
「レクイエスカット」はナイト以外のジョブ、特に赤魔道士や青魔道士に選択肢として持ってもらえることをイメージしています。
「レクイエスカット」はナイト以外のジョブ、特に赤魔道士や青魔道士に
全世界のナイトを敵にまわしたな!!ヽ(`Д´)ノ
赤と青用だと言うなら、プロモーションビデオはなぜナイトで打たせたんだ?
どう考えても、後付けでナイトから赤青用に変更したんだろうな!!
実装前なら確定じゃないってことをいいことに、都合が悪くなったら片手剣のスペシャリストである
ナイトすら、平気ではずすんだな!!ヽ(`Д´)ノ
・・・ひどいヨ(涙目
Heatguyj
12-12-2011, 11:46 PM
その為に5振りした場合は3種しか使えないバランスだったんじゃないですか?
戦士でも両手斧・片手斧をまず優先で覚えるでしょうから、あとは振れたとしても一種だけですよ?
テストサーバーのメリポ振り放題の環境でこのWSは戦士が使うと強いからズルい!と言っていたら
際限ないんじゃないですか?
短剣・片手剣・両手剣・片手斧・両手斧・両手鎌・両手槍・片手棍・両手棍、戦士が使えるWSを
全て弱体し終えるまで続ける気ですか?
開発とユーザー側それぞれから発する弱体スパイラルで際限無いですね。
確かに大半の戦士が両手斧、片手斧を優先して、覚えるでしょう、ですが大半であって総てではありません。
メリポ習得方式と言う選択の自由を開発がPCに渡したにも拘らずその自由を理由に下方修正しているのが現状です。
そしてユーザーの大半は下方修正なんて望んでいません、上方を望んでいます。
そして開発が提案した自由が上方修正の邪魔になるならその自由をもっと狭めてもいいから上方修正して欲しいと発言してます。
TASsan
12-12-2011, 11:51 PM
戦士弱体要望ばかり出してるあなたが、どの口で言うのでしょうか?
戦士が両手斧しか使えなくなったら
必死であげたスキルはどうするんですか?
弱点システムもどうするの?
戦う相手はスクエニではなくユーザーなのですか?
はい?日本語読めてないのか読んでないのかのどっちですかね?
自分が戦士の弱体要望ばかり出してる?どこの文指してますか?
「ノーリスクで味方も自身も強化できて安定して大きな火力がだせる」
だから他ジョブ食いすぎでしょ。って話だけしか言ってませんが?
クリティカル上昇も攻撃力上昇もダブルアタックも兼ね備えてるので他ジョブと比べて想定以上の火力を出せてる
というのは現在の開発も認識して反省してることですが?
だからこそ戦士が使ったら不都合が生じるならそこ削除で良いでしょって話ですけど
>必死であげたスキルはどうするんですか?
他ジョブで95レベル以上にしてるのに呼ばれないジョブの数々は無視ですか
すごいですね。苦労したのはまるで自分だけのよう
片手棍本職の臼が片手棍を握って強いのは不自然でもなんでもないでしょ
なのに本職でもない人が横から来てお株奪った後、お上から修正食らうとかもはや本末転倒
外国人なのにその国の人以上に権利を主張してるみたいですね
戦士が今まで弱体に懸念を表明するときって、具体的な弱体による弊害を出さずに
「弱体化すると気分が悪くなる」
としか言ってないですよね
もう少し他に言えないのかこっちが心配してしまいますね
Akatsuki
12-12-2011, 11:56 PM
このまま実装されてしまうと、せっかくのとてもとてもカッコイイモーションが台無しになってしまう気がします。
両手斧、片手斧以外のWSを戦士が使えることに何の意味があるのかが理解できません。
(個人的には両手斧だけでいいのではないかと思っています。)
エンピリアンウェポン専用WSを除けば、未だに60で覚えるWSが最強になっている武器がたくさんあります。
クエストWSが実装されたとき、60で覚えるWSより弱かったのがとてもショックで、
そのときの再現になるのではないかと心配です。
エンピリアンWSより強い必要は無いと思いますが、なんとか60wsよりは強くできないものでしょうか?