View Full Version : [理想と]これからのコンテンツに求めるゲームシステム[現実]
ADAMAS
11-25-2011, 05:31 PM
タイトルの通りです。他スレッドで開発側が、
どのジョブでも参加し易く、継続して楽しめるコンテンツ
を求めてることに対して、ユーザーの意見汲んでもらおうじゃないか!と思い
スレッドを立ち上げました。
現状の問題点は語らずとも皆さん知ってると思うので、あえて表記しません。
こーだったら全員参加出来るな!とか、これならずっと通えるな!といったモノを
思うがまま書いて開発に拾ってもらおう、というのが主旨です。
挙がった意見にツッコミある場合はストレートではなくやんわりと、でお願いします。
荒らしダメ、ゼッタイ!
ADAMAS
11-25-2011, 05:39 PM
言いだしっぺが書いてないのもアレなんで、幾つか提言。
A:フルアラ戦闘は別に構わないが、可能であれは2pt程度で攻略出来る難易度で
B:報酬の取り合い程しんどいものはないので、VW宜しく一律箱からゲットの仕様で
C:とは言え18名参加してて一人も取れないのがザラ、というドロップ率は勘弁で
D:弱点突きは全ジョブ参加という見方でいくと、あっていいかと思う
F:つっても完全耐性やらで入らないとかお話にならないのはナシで
G:時間制限等は、長くても30-45分程度で。ゲームは一日一時間てーのはドコいった?
H:定期的に通えるようにするのは物欲で釣るのが一番、何かしら金策ネタは仕込んでおく
I:過疎ったコンテンツは、随時テコ入れをし難易度を段階的に緩和していく
とりあえずこんなトコロで。
Faicer
11-28-2011, 05:06 AM
「継続的に通う前提の、弱点システムを持ったコンテンツ」という内容で、ちょっと考えてみました。
1.WSやアビではなく、通常攻撃をしていると、ある確率で「特殊クリティカル」のような発生によって弱点がつける
2.弱点の種類は武器の属性(突斬打)と魔法(すべて)で4種類のみ
3.敵NMがWSなどの特殊技をつかうと、弱点属性が変わることがある
4.特殊クリティカルの発生確率は、武器魔法スキルに依存して、スキル青字の状態で1%以下。白字だとつけない。
(キャップから、メリポや装備で底上げした分だけ、確率アップになるようにする)
(ジョブによってスキル上限が違っても、青字状態からの上乗せ分なので、格差が出にくくなる。。。はず?)
5.手数の関係で、両手武器の発生確率は少しだけ高めにする
6.戦利品は、稀にいいものが出る程度で、メインの報酬は戦績のようなポイント制にする
7.弱点を突くことでポイントアップが図れる。弱点がつけなくても最低限のポイントは獲得できるようにする。
8.ポイントとの交換で、武器防具やアイテムがもらえるようにする
(低ポイントで、消費型の戦闘アイテム(敵をテラーにする、その時点の弱点属性を見破る)等があると無尽蔵に溜まるのを防げるかな)
うーん。。。弱点の仕組みを改善しようと考えてみたけど、これで平等とはならないかもだし難しいなあ。
追記:1コ書き忘れてました。
9.戦闘によって経験値が入らない。かつ、戦闘不能時は経験値をロストする。
(最近の流れに逆行するようですが、昔の裏のような感じもあっていいかと思います)
弱点ではなく味方の強化弱体ではどうでしょうか?
戦闘開始時にAというジョブがいればリゲインがつくBというジョブがいれば攻撃力10%ダウンなど
今までのコンテンツで人気の高いジョブほど弱い能力を、全然呼ばれてなかったジョブには強力な能力がつくように設定
呼ばれやすい強いあのジョブがいると3秒ごとにHPが減るしかし今まで呼ばれてなかったこのジョブと組み合わせると!
などとにかくまずはこのジョブがいると強力だが何らかの損がある
そのジョブがいるといるだけでも得という状態に持ち込まねばどうにもならない状態な気がします
後は18ジョブバラバラのアラで挑戦するとドロップに特殊ボーナスなどどうですかね?
今だとVWにメタル100%枠が1個増えるなど
18人バラバラにそろえることに意味を作る
ADAMAS
12-11-2011, 11:43 PM
一番揉める、もとい悩む部分って結局「報酬」だと思ったり。
プール品であれば取り合い⇒空や旧裏の二の舞だろうし、ドロップ自体渋ければエコーズや
VWの繰り返しだろうし。とりあえずジョブを置いて想定すると、
通ってることでメリットが得られないと、一時は流行るけどスグ廃れる
一回こっきりのようなコンテンツは、更にヒドイことになる
でもって渋すぎると敬遠され、甘すぎると飽きられる
こんなところかなと。フツーであれば数年この傾向だったんですから、どこかで見直し考えるのが普通
だと思うんですけど。歴史は繰り返されて未だ突っ込まれてる感じかなとも。
成功例もあると思うんですよね、アサルトとかも装備がもーちょっと使えるモノならと思ったり。
カンパニエの交換品とかも、折角過去の話なんだからどーにかこうにか裏(でのアイテム)を絡ませるとか。
※一応貨幣はユニオンで出るものの、ホント稀。
そこら辺踏まえて、報酬面でのコンテンツに求めること。
A:通って誰でも得られるポイント制を (エインとかアサルトぽいのが理想)
B:ウリになる装備等のドロップ自体は多少渋くてもいいが、ポイントと交換出来るようにする。
(通ってる人が報われる、というか継続したくなるように)
C:交換する場合は一度アイテムに変換できるようにして、トレード売買出来るようにする。
(アイテム取ってサヨウナラ、ではなくある程度は永続的に通える雰囲気を作る)
ぶっちゃけ、エインのような戦闘で免罪等目玉品が「かなりのポイントを使うものの交換できる」
というのであればもーちょっと活動できたなーと。
(レベル開放で廃れたとしても、通って免罪品取れるならソコソコ需要ある気が)
アッチ側の反応ナイし見てるかどうか定かじゃないけど、今後に是非生かしてほしいです。
Pyonsama
12-12-2011, 01:34 AM
弱点ではなく味方の強化弱体ではどうでしょうか?
戦闘開始時にAというジョブがいればリゲインがつくBというジョブがいれば攻撃力10%ダウンなど
今までのコンテンツで人気の高いジョブほど弱い能力を、全然呼ばれてなかったジョブには強力な能力がつくように設定
呼ばれやすい強いあのジョブがいると3秒ごとにHPが減るしかし今まで呼ばれてなかったこのジョブと組み合わせると!
などとにかくまずはこのジョブがいると強力だが何らかの損がある
そのジョブがいるといるだけでも得という状態に持ち込まねばどうにもならない状態な気がします
後は18ジョブバラバラのアラで挑戦するとドロップに特殊ボーナスなどどうですかね?
今だとVWにメタル100%枠が1個増えるなど
18人バラバラにそろえることに意味を作る
案としては面白いんですが・・・「〇〇がいると××ダウン」はNGかと。
参加したいのに参加できないジョブが出てくることになるのでは・・・
pneumo
12-12-2011, 08:07 AM
ジョブによってPT支援ってのは面白そうです コルセアさんはちょっと嫌な顔するかな? 今はリゲインセーブTPとかが多いからそうでもないのかな
ですが、「~のジョブはそこでは必須ジョブなんだからクレクレすんなよ」っていう論調が生まれそうです
できることならそういうバランスの取り方はしてほしくはないですね・・・
弱点を突くコンテンツでは戦士や黒などの広く魔法/WSを使えるジョブが
新ナイズルみたいなダンジョン攻略系では赤青か学踊などの汎用性のあるジョブが
そして強敵を相手にするエンドコンテンツでは相手により忍者あるいはナイト(オハンイージスに限らない)が盾をし、白が支え、黒召などが削る…
そんな感じになればいいなあと思います。
リューサンだけはどういったコンテンツで輝くかよくわかんない・・・
Myu-farlen
12-12-2011, 09:10 AM
困った事に、求めてる物のほほ完成形が既にあるんですよね、私・・・
つ アビセア
大人数でも少数でもやれて、やればやっただけほぼ確実に成果が得られ
多目的に利用出来る。各種難易度も大半が良心的。
これ以上のコンテンツが思いつかない・・・
B-MAX
12-12-2011, 12:10 PM
報酬と歯ごたえがいいナイズルがあれば自分は割りと楽しめるかも
トークン使っていいものも交換できれば、運が悪くとも努力でカバー!
けれども、やりつくしちゃえばもっともっと~ってなるのはわかってはいるので
選択肢がいろいろあればいいでしょうねー
気軽に6人位集めてコンテンツやれればそれでいいや・・・・
人集めに時間がかかるのが一番嫌だ・・・
ADAMAS
12-14-2011, 11:06 AM
リューサンだけはどういったコンテンツで輝くかよくわかんない・・・
① 鳥鳥ファンタジー (突属性が最大限生かされる、一時期のMMMとか)
② 堅い敵、かつ長期戦 (新しいところ?だと、75cap時のエイン辺り)
③ さん?よん?
ネタでも何でもなく、3つ目思い浮かばなかった……。
あぁ、VWでの弱点要員とか! ソレすら飛竜即落ち気味で敬遠される有様。
20ジョブあるから向き、不向きあるのはしょうがないにしても一部の通称「不遇ジョブ」群には
なにかしら活躍の場、もしくはアメないと廃れていく一方やも。
とりあえず今のところ、自分で思いついた不遇ジョブ群は竜、獣、踊、学、シ。視点の軸はVW。
※ VWを主流にするという過去の開発側の書き込みを元にしています。
そのうち、獣、踊、シは裏ソロでの貨幣稼ぎという1つの路線あり。
学は学でリゲイン士という路線があり(?)。
竜は……路線すらスパジャンして着地地点迷走中……?
エインのボスにアンゴンローテーションやってた時期が、ココ最近で竜騎士が輝いてた時期やも。
キットアレダ、異常に堅い敵が実装されるに違いない!というかそうだと信じたいデス。
>>Pyonsamaさん
今まで参加できなかったジョブを+効果で底上げて
常時参加してたようなジョブを-効果で下げて
全ジョブ+-0、つまり一時的な疑似ジョブ調整を無理やりしようってコンセプトなのです
ジョブ調整が全然できてないからこその方法でまともならこういう方法も必要ないのです
具体的なジョブ名は避けてたけど
現状HP減るからって戦士の火力を捨てますか?
ものすごいリゲインとかつくならカラクリとか入れようとしませんか?
竜が輝くコンテンツはメイン竜がジャンプ系を使うと何かいいことが起きるコンテンツ?
いっそ麻雀の役みたいに特定ジョブで組むといいこと起こる
例.竜侍暗のエース、竜獣召カのペットで組むといいこと起こるコンテンツ?
Pyonsama
12-14-2011, 01:23 PM
今まで参加できなかったジョブを+効果で底上げて
常時参加してたようなジョブを-効果で下げて
参加できなかったジョブをプラス効果で上げるのは構わないんですが、常時参加していたジョブは
マイナスにする必要はなく、ゼロにするだけでいいと思うんですが・・・
追記:
どうしてもマイナス補正も持たせたいなら、ジョブごとにプラスとマイナス両方の補正を
持たせればよろしいかと。何にしろマイナスだけってのはダメだと思われます。
最初に味方の強化弱体と両方をと書いてますよ?
今の最強を0として基準にすると昔のAVみたいなとんでもボスが登場とかなりそうなので
敵も味方もほどほどの強さになるに平均して0になるようにと考えました
強すぎてたおせないから緩和しろとかもう嫌でしょ?w
+と-両方があるほうが色々と組み合わせを考えれますしね
というか一方的な+だけだと最強を0として最弱をー5として最弱を0になるようにすると
最強+0、最弱を+5とすると
最弱は0になりますが最強は0ではなく5なんですよ差は開いたまま
最強を+1と-6、最弱を+6と-1という風に調整しないと両方0にはならないのです
Bancroft
12-14-2011, 03:09 PM
>>Pyonsamaさん
竜が輝くコンテンツはメイン竜がジャンプ系を使うと何かいいことが起きるコンテンツ?
天井に頭ぶつけて、衝撃で宝箱が落ちてくるんですねわかります。
特定のジョブがいる、だけでは過去のシーフのように
「トレハンだけのせて引っ込んでろ」
みたくなりそうなんで、
特定のジョブが特定の行動を取るとメンバー全員に強力な補助効果っていうのが良いですね。
赤なら一定数弱体を入れる、ナイトは一定時間ターゲットを維持する、からくりはマトンとマスターが一定時間内にWSを当てるetc...
心配なのは、そういう効果があったとしても、今まで
「邪魔だから殴らないで」
と言われてきたジョブは結局殴らせてもらえない気がするんですよね。
Pyonsama
12-14-2011, 05:19 PM
最初に味方の強化弱体と両方をと書いてますよ?
今の最強を0として基準にすると昔のAVみたいなとんでもボスが登場とかなりそうなので
敵も味方もほどほどの強さになるに平均して0になるようにと考えました
強すぎてたおせないから緩和しろとかもう嫌でしょ?w
+と-両方があるほうが色々と組み合わせを考えれますしね
というか一方的な+だけだと最強を0として最弱をー5として最弱を0になるようにすると
最強+0、最弱を+5とすると
最弱は0になりますが最強は0ではなく5なんですよ差は開いたまま
最強を+1と-6、最弱を+6と-1という風に調整しないと両方0にはならないのです
数値の例えはともかく「マイナスだけの補正は考えてない」ということはわかりました。
プレイヤーがどのような戦闘やコンテンツを求め、どのようなアイテムを求めているかは千差万別で、ひとつのコンテンツで賄うのは難しいとは思います。
ですが、コンテンツや戦闘の内容をみて成功してると思ったのがナイズル、サルベージあたりで、ナイズルは比較的敷居が低く、サルベージはルール・攻略など覚えるものが多くて少々敬遠されがちな印象でした。私がそう感じていたのでそうじゃない人もいると思いますが、最近実際にやってみて作りこまれてるなーと思いました。
それとは別に、アサルトはゲーム要素が多くて中にはジョブはなんでもいいものもありました。(黒羊など)
で、思ったのがこういった3種類のコンテンツを統合したようなものがあればいいんじゃないかと。
統合というのは、ナイズル(トークン)、アサルト(チケット)、サルベージ(作戦戦績)それぞれ違うものと引き換えに参加資格を得るのですが、これをひとつのポイントに統合してしまうことです。
大まかに分けて以下の3つ:
1.遊び感覚で楽しめるコンテンツ(アサルトっぽいかんじ)
2.敵を倒すことが主軸のコンテンツ(BFのような感じ)
3.ダンジョン攻略、敵の攻略共に重要となるほかの二つに比べると大規模なコンテンツ(サルベ+既存のHNM攻略のような)
それぞれ、違った方向性のコンテンツですが、得られるポイントは共通、ポイント交換品も共通。
ライトに遊びたい人は、上の1,2でポイント溜める、大人数で強敵に挑みたい人は3を、といった住み分けができるかなと。
ポイントは難易度によって増減し、調整。
交換できるものはどれも同じなので、3に挑めない人でも1,2を繰り返せば必ず手に入れられるといったメリットがあります。
とまあ、内容というかコンテンツの流れの方に考えがいってしまったのですが、要するにいろんなコンテンツに人が分散して過疎っているのと過密しているのと両極端をなくせ無いものかと考えてみました。
内容の方は、個人的に現在主流の弱点システムがあまり好きでないので、こういうのは無い方がいいなあと思います。ある特定のジョブが有利なシーンがあって、このときはこのジョブを、次のところはこっちのジョブが出来る人を、といった感じで出来ないものかとは思います。
現状、その有利なシーンが一部のジョブしかないので、それぞれのジョブが活きるバトルが用意されていて欲しいです。ある意味、このジョブがどう動くべきかわかりやすいバトルといっても良いかもしれません。
一回の戦闘で全てのジョブがそれぞれ出番があって、やりがいを感じることができるのはさすがに不可能だと思いますので、特定の場面場面でそれぞれのジョブが特色を生かしていけることが出来れば良いかと思います。
Syuuichi
12-20-2011, 07:04 PM
自分が今までのコンテンツで一番良く出来ていたと思ったのは、アサルトの様な30分で1回楽しめる
短時間コンテンツでした。白門で人を集めワープですぐ目的地へ行きコンテンツを楽しめる。移動のロス
が殆ど無く、短時間で気軽に楽しめる。またポイントで装備品を獲得するので継続性もあり非常に良く
出来たコンテンツだと思います。
アビセアやVWは確かに良いコンテンツですが、プレーする時間が長時間(最低でも2時間オーバー)
に必ずなります。短時間でも楽しめる様なコンテンツがそろそろ欲しいなと思う次第です。
ADAMAS
01-10-2012, 08:26 AM
アッチ側の「理想のコンテンツについて意見をば!」との問いを受けスレッド立たせて年跨ぎ。
……ここまで開発から華麗にスルーされるとスレッド立てた行為がバカらしくなってきました。
自分の意見へはともかく、他の方が挙げられたレスにも何ら返信もないとは。
言いたくありませんでしたが、言わざるを得ません。
開発さん、ホントにヤル気ありますか?
どー考えても「オマエラ適当に書いとけ、イイのあれば使ってやるよ」にしかミエナイ。
フォーラム全体のスレッドに対しての返信レスポンス見ても明らかです。
新年の抱負、上っ面ダケじゃありませんかね。建設的に意見挙げていき少しでも「現状のFF11が少しでも
良くなれば」と思い書いてきましたが……。
新年早々ガッカリです、今後は生暖かく静観していこうと思います。
多分「コンテンツ毎に意見お願いします!」とか言っちゃいそうな予感がしたので先手打ち。
コンテンツそのものの方向性を模索してるスレッドなんです、ココは。
提案するだけしといて丸投げとか……コレ以上飽きる人が増えないコトを願っています。
Rucaris
09-12-2012, 12:19 AM
もういっそこのジョブじゃないと参加できないと決められたらいいんじゃないですかね?
アサルトみたいに色んなミッションがあって
このAのミッションは戦シ竜コ赤黒の6人じゃないと入れない このBはナ暗獣狩詩白の6人じゃないとはいれないとか。
それでVWで唯一よかった個人の箱から戦利品ドロップ(VWよりは確率ましで)なおかつポイントゲット!
それである程度優秀なユニクロ装備げっと!みたいな?
Charlotte
09-12-2012, 11:56 PM
開発さん、ホントにヤル気ありますか?
ADAMASさんは#1さんが書かれた最後の二行を10回ほど復唱してみてください。
Dacco
09-13-2012, 12:02 PM
別スレッドにあった「同じジョブ6人でしか入れないBF」なんか面白そうだと思ったんだけどなー
あっち音沙汰ないな。
Hekiru
09-14-2012, 01:18 AM
サンドクエの 同ジョブ種族さがすだけでもあんだけながいことさけんでるのに
マイナージョブが6人すんなりあつまることがあるのだろうか 99の
特定のジョブだけ すぐそろってゴー ってことになりそうな
戦闘能力のない詩人が6人で 12曲くらいかけて なぐってるのがたのしいとはおもえない、、
同ジョブ縛りってことは きっとサポなしですよね?
戦士とかモンクとかは 5人しんだとこで勝利とかのバランスになるんでしょうかね 薬がぶのみ?
ADAMAS
09-15-2012, 07:54 AM
ADAMASさんは#1さんが書かれた最後の二行を10回ほど復唱してみてください。
その言葉そのままお返しします、揚げ足取り行為も立派な荒らしですよ。
というか、一々人のレスに絡んでますよね。他の人にも対してですが。
スレチなので多くは触れませんが、人に指摘するまえにご自分の行動を見直してみては。
建設的な意見もあげずただ人の揚げ足取りしてるだけじゃ、荒らしにしか見えませんよ。
ついでなので。
似たようなスレッドが後から立ったようです、主旨は殆ど同じなのでそちらに誘導したいと思い
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/27171-全てのジョブが必要とされるコンテンツとは。
↑ 貼り付けました。
ここまでこのスレッドをご利用された方へ。感謝を申し上げます。
出来ましたらアチラの方で議論を繰り広げてくださいませ。
実質このスレッドはクローズということで :cool:
wsやアビリティーを使用した際に位置情報が変化する仕様を少し盛り込んでみては?
このゲームのバトルでは手動で動く以外は、同じ位置で殴ることくらいしかできませんし、
現時点ではノックバックされる、くらいしかありません。
ゴブリンの爆弾をPTが固まってない方に走って
PTへの範囲ダメージを避けるという、行為で見方を守っていた勇者もいます。
範囲ダメージをがきたら、手動で自分で走るくらいしかありません。
例えば
■ ws時に前に駆け抜ける。ヒット&アウェイ的なws後に敵から離れた位置に着地してみる。
■ 敵のサイドや背後に回り込む。後ろにステップして回避する。回り込む事で+の効果を得る。
シーフで、敵のサイドに転がり回避し、脇腹に攻撃してみる。
踊り子がサイドにステップして前方範囲を回避してみる。
竜騎士で自身後方や敵の背面にジャンプしてみる。
忍者で瞬間的に敵背後に回り込んで不意をついてみる。
など
たいした事ではありませんが、使い方によってはいろいろと可能性のある遊びができないかなと思います。
ADAMAS
09-16-2012, 07:39 AM
Arki さま、ご提案ありがとうございます。しかしながら、1つ前で実質クローズ宣言させてもらって
いるのでコチラに書き込むと折角の案は埋もれてしまう可能性があります。
お手数をお掛けしますが、誘導先の方で案を発言されることをお勧めいたします。
Charlotteさん、永遠にやり合うつもりもないですしもう返信はイリマセンよ。
demoa
09-16-2012, 05:37 PM
アビセアは現時点でもいいコンテンツだと思いますね。
VWもキョウシャの薬が霊薬だったら、もっと良かったと思います。
{ペットジョブも参加しやすいという意味で}
報酬やら、なんやらは他の人が書いてあるので、
途中途中で強化が切れる仕様のエリアチェンジがあれば、
オーラ無双や絶対防御~~がへるんじゃないかなと思います。
Sarasa
09-29-2012, 05:20 AM
報酬が違うレベル帯のコンテンツを希望で、低レベル向けコンテンツ希望。
最近は、高レベルコンテンツばかり導入されている。
報酬もそれに合わせて、高レベル用のものばかりである。
報酬まで、共連れで、そのレベル帯に合わせてしまっているから、
今ある低レベルコンテンツは、頂けない状態だと思うのです。
今は、割と、低レベルジョブと高レベルジョブを有している事がほとんどかと思う。
まあ、もうほとんど75以上とか99くらいとかの豪者もいるんだろうけど。
楽しみ方って、高レベルで、遊べる物である必要は無いと思います。
今は、レベルシンクもありますし、レベル制限コンテンツだとしても、低いレベルでも、高レベルのジョブの人と、楽しめる要素はあるんです。
なのに、楽しめるコンテンツ事態が無い。
あとは、コンテンツの味として、そのコンテンツだけ限定のテンポラリアイテムのような
アビリティや、WSとか魔法とかコンテンツ限定の何かがあれば、面白さが増すかもしれません。
アビセアのアートマとかと同様のことです。コンテンツ限定の何かです。
なので、追加して欲しいコンテンツは
・低レベル向けコンテンツ
報酬が、高レベル用レベル90~99想定の装備品など。
これなら、サポートジョブくらいまで、育てるのに、遊びながら、育てられますよね。
高レベルになってないジョブでも、いつもやらないジョブでも遊べるようになる。
永遠とGOVやら、アビセアで、箱役とかで、つまらない事してレベル上げる必要もなくなる。
人が集まらないかというと、高レベル帯の報酬が、出るようになっていれば、それを手に入れるために、
人が集まってきます。
ただ、低レベルコンテンツ導入して、色々ジョブで遊べるねとなっても、
割と、装備自体の持ち変えとか、その辺りが、面倒なことが多いので、
装備自体を、テンポラリ支給とかにしてしまうのも手かなと思います。
そういうコンテンツは、今まで無いですし、気軽に参加できて、楽しめるコンテンツがあってもいかなと。
あと、逆に、以下も提案。
・高レベル向けコンテンツ
報酬が、低レベル用、低レベル1~10くらいから装備可能の装備品、
レベル55くらいまでのレベル帯の装備など。
で、難易度は低めで、軽いのりで、装備がなくても遊べるよとか。これも、テンポラリ支給装備とかそんながあると、
着替えとか、気にする必要も無いなと。
割と修行の場的な難易度で、スキル値が低くても遊べるような難易度。
スキル上げるのに、永遠と、雑魚相手に、パシパシしてもるのも飽きるでしょう。
幾多あるコンテンツで、こういうのがあっても良いでしょ。