View Full Version : あなたもプランナー
Annasui
11-21-2011, 11:41 PM
ここは、コンテンツを全部考えることはできないけど、
普段から温めているちょっとしたアイデアならあるという方のために、
未来のコンテンツの欠片とするべく、アイデアを収集していくスレッドです。
自分の考えた装備品の新プロパティや、ゲームシステムなど、
他の人に分かるように妄想を語っていきましょう。
もちろん感想などのコメントも歓迎です。
画像を作ることができる人は、画像付きがいいかもしれませんね。
では早速私から…
装備品に新属性を追加
バザー可、競売出品不可の新属性の追加。(取引可能なオーグメント)
https://sites.google.com/site/ffxiimages/images/icon_pickup.png
装備品収集をメインとした新バトルコンテンツ
コンセプトは何回も遊べる。
ダンジョンは入る度に変化する。
ボスも入る度に変化し、対応するキラー特性を持つジョブだけが弱点をつくことができる。
獣人古銭やポイントのようなものを用意して、装備品強化に必要なアイテムと交換できる。
https://sites.google.com/site/ffxiimages/images/hammer_p.png
物理系のハンマーはP、魔法はM、マイナスが付くが特殊な能力が付くCなど数種類用意する。
元になる素体は合成で作成できるようにする。(HQ はできません)
https://sites.google.com/site/ffxiimages/images/hauberk.png
合成装備+ハンマーを NPC にトレードすることで HQ にしてもらえる。(もちろんランダムです)
https://sites.google.com/site/ffxiimages/images/plus_taru.png
さらに打ち直すと HQ2 に変化して強化の上限となります。
https://sites.google.com/site/ffxiimages/images/hauberk_2.png
滅多に出会えない NM を撃破すると、特別なオーグメントの付いた装備を落とすかも!
ドロップ品は HQ や HQ2 の状態で手に入るため、鍛えられる回数に制限があります。
https://sites.google.com/site/ffxiimages/images/hauberk_nm.png
レシピが必要という縛りを何とかできないかと考えましたがいかがでしょうか?
オーグメントも偶然いい品ができて高値で売れたり、他人との取引が発生すると盛り上がりそうですよね。
Marthtomo
11-24-2011, 05:29 AM
私は、コンテンツの提供 → 新コンテンツの提供やレベルキャップ開放etc. → 旧コンテンツの死亡
こうならないコンテンツがあといくつか必要だと思っています。
バリスタは装備を整え、同じように鍛え上げてきたライバルと競うことができる良いコンテンツでした。
ただ参加条件やほぼ無報酬であることなどが原因で廃れてしまいましたが。
そういったものを見てきたユーザーとしては、以下の条件を満たすコンテンツは改修なしで半永久的に機能するものだと考えます。
ライバルは自分自身もしくは他PC
新コンテンツにつぶされない
ある程度の報酬を得られる
任意のタイミングで参加できる
2についてだけ補足しておきますと、
旧コンテンツが死亡するのは、そのコンテンツの目的が装備品であることが大きなウェイトを占めていると思います。
より良い装備品がでればわざわざ性能の悪い装備品は欲しくないですよね。つまりそれはコンテンツの終わりを意味します。
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そこで上記4つの条件を満たしたコンテンツの例として「ジョブ別火力ランキング」を提案してみます。
(ある筋に提案した内容とほぼ一緒。すみませんこれは独り言です)
◆概要
5分間あたりの与ダメ総計をジョブ毎にランキングし、入賞者・参加者にはアイテム贈呈。
◆参加人数
1人
◆参加条件
チケットもちで、後述の参加条件ローテーションを満たすプレイヤーが参加可能。
チケットは1日2枚配布され、最高6枚まで蓄積可能。
◆詳細
HP無限の人形が相手。
人形は隔280程度で100ダメージ肯定の攻撃をしかけてくる。
人形の防御力・命中率・回避率等の各ステータスはは参加者から見て「とても強そうだ」程度の相手になるように調整。
参加者は非常に強いリジェネ状態となる。
与ダメ総計と被ダメ総計の差を得点とする。
◆報酬
ジョブ毎の特徴を伸ばすようなジョブシグネットを得られる消費アイテムを参加賞とする。
ジョブシグネット・・・シグネットのように死んでも切れない、該当ジョブがメインジョブである場合にのみ能力がアップする支援効果。
上位入賞者は、この支援効果の値が大きいものを得ることができる。
戦士の報酬例:参加賞:STR+3、DEX+3、DA+3%
戦士の報酬例:上位賞:STR+5、DEX+5、DA+5%、バーサク&アグレッサー仕様間隔-5
◆参加条件ローテーション
「レリック/ミシック/エンピ禁止」という装備制限と「ヒュームのみ参加可能」などの種族制限、「サポートジョブなし」をからめ、ジョブ毎にローテーションを行う。
例えば、同じ開催日において、「戦・・・レリミシエンピ禁止/種族制限なし/SJあり」「モ・・・装備制限なし/ヒュームのみ/SJなし」、「白・・・制限全てなし」といった具合。
◆ランキング
ランキングの受付、発表、賞品の受け渡しはすべて同時進行する。
例えば、
1日目は「1日目のランキング受付」、
2日目は「2日目のランキング受付」「1日目のランキング結果発表」「1日目の賞品受け渡し」、
3日目は「3日目のランキング受付」「2日目のランキング結果発表」「2日目の賞品受け渡し」といった具合。
◆その他の要素
人形は任意に設定できる(各種モンスター、マート、モーグリetc.)。
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といった具合です。
ぶっちゃけ、最初にあげた条件を満たして半永久的に機能するコンテンツを目指したというよりも、手軽に開発さんがジョブ毎の火力事情を把握することを目的としていたりします。
Annasui
11-26-2011, 08:20 PM
公式ベンチマークのような感じでしょうか?
アビセアが出てから前衛間の火力差は実際どうなっているんだろうと思うことがありますが、
何か指標になるようなものがあるといいですね。
便乗して、妄想を垂れ流し・・・。
[注意!]私の投稿内容は全然バトルコンテンツではないです。
1: バザーかトレード可能なオーグメント付アイテムの実装
これは、Annasuiさんが、書いているものとほぼ同意のものです。
・このアイテムは、合成職人が作れるようにする
・このアイテムは、銘入りクリスタルで作れるようにする
・このアイテムは、競売にも流せるが、落札された際に、銘とオーグメント効果はなくなる。
・このアイテムの合成には、既存のレシピを使用するが、複数個生成されるものや、銘が入れられないものにはオーグメント効果は付与されない。
※新たなレシピを考えたりしなくてすむようにすることが主目的。
もう一つは、この仕様で既存の装備が復活しないかなーという意味も込めて。
・食事にも付与することができるが、その場合は食事効果の続く限となる
※調理師さん救済
・家具には付与されない
(付与されて新たな効果があってもよさそうですが、仕組みがよくわからないので割愛。スミマセン)
2: オーグメントアイテムを生成するための新装備の実装
これまでの合成職人用の装備は、スキルアップやロスト減少用装備とあまりバリエーションが無いような感じがするので、新しい装備の方向性の提案
※ イメージとしては、オートマトンのアタッチメントを付け替えて、カスタマイズ性を楽しむことを職人の体を使って行う感じです。
2-1:大きく分けて、下記の4種類
・ステータス増減系装備
・スキル、魔法効果増減系装備
・アビ効果増減系装備
・耐○○増減系装備(お約束!)
2-2:装備箇所によって付与可能なオグメ効果が異なる
・ステータス増減系装備
・頭:INT, CHR, MP
・胴:VIT, MND, HP
・両手:STR
・両脚:DEX
・両足:AGI
・アビ効果増減系
・メインウェポン:ジョブアビリティ効果増減
・サブウェポン:ジョブ特性効果増減
・スキル、魔法効果増減系
・耳/指
・耐○○増減系
・遠隔/投擲/背
※主に、その方面が上げやすいという程度で、両脚でAGIを付与できる(ただし、両足よりは効果が薄い)装備があってもよいとは思います。
2-3:装備の種類によって増減のパターンが異なる
・ランダム大好き!最終確認大好き!の方向け
・ランダムで-10~+10の効果が付与される。HQが出たら、-10~+20
・こつこつ大好き!の方向け
・ランダムで-1~+3の効果が付与される。HQが出たら、+0~+6の効果が付与される。
※ ランダム大好き!の装備のほうが、最高性能を引き出せるイメージ。
とりあえず、効果は大きめに書いています。
3: これら装備の入手方法
3-1:バトル系コンテンツ(HNM含む)で入手
・2-3のランダム大好き!向けの装備がでる。
※これらの装備は、競売で購入可能とする
3-2:納品ポイントで入手
・2-3のこつこつ大好き!の装備が交換できる。
※こっちは、エクレア系。
4: 実際の合成イメージ
4-1:オーグメント付与効果のある装備を装備する
4-2:銘入りクリスタルを使って、通常のレシピで座る
4-3:(システム的に)銘入れタイミングの直前で、合成時に装備している全装備のオーグメント付与効果毎に、さいころを振る処理を入れその合計する。
4-4:HQだった場合、+の範囲でで再度さいころを振って、4-3に追加する。
※ -10~+10の装備を付けて合成し、HQだったら、+1~+10の範囲で再度ランダムして追加する
4-4:完成!
※ 合成手順は今までと同じで、座ったら結果を確認するだけです。
5: サンプルイメージ
6: その他
・エヴォリスが死んでしまっている感じがするので、このオグメ付与効果をエヴォリスでつけられるようにしてもいいかもしれないです。
・エヴォリスNMと戦うためのなんとかポイントの有効活用
・エヴォリスを付与するためには、錬成窯を使わないといけないので、開発の方向性とも一応合っている
・ついでに、エヴォリスを競売で取引可能にする
・エヴォリス生産者,素材収集者→錬成職人→合成職人→装備利用者 という様な流れで、新たな経済圏を構築する
文字ばっかりで、見辛くて済みません。m(__)m