View Full Version : モンクのメリットポイントカテゴリ3を妄想してみるスレ
KAMPFER
11-13-2011, 02:41 PM
来るべきメリットポイントのモンクカテゴリ3実装前に勝手にカテゴリ3を妄想してみましょう!
言い出しっぺの私から
アビリティ
①獅子咆哮:強力な闘気で一瞬だけ敵の攻撃力を低下させる(ウォ-クライの逆版・アシッドミストみたいな感じ)効果2秒程度・再使用間隔3分。段階毎に2秒ずつ効果時間増加、最大10秒。専用ボイスでお願いしますw
②サイドステップキック:専用モ-ションの横蹴りで敵がタ-ゲットを持ってるPCに一定時間タ-ゲットを強制固定する。追加効果:悪疫。自分にはタゲ固定無効・追加効果は有効。再使用間隔30秒。段階毎に蹴りモ-ションが増えるw最大で5種類のモ-ションからランダムw
③手刀:格闘武器装備時に一定時間、攻撃属性に斬属性が付く。ダメ・効果時間・段階毎効果・再使用間隔は夢想無念程度。
④ム-ンサルトプレスw:プロレスのアノ技、勿論専用モ-ションw(ドラゴンのボディプレスみたいな感じ)再使用間隔10分、段階毎に威力アップ・派手さもアップw
ジョブ特性
①蹴撃コンビネ-ション:格闘武器攻撃時(猫足時含む)、時々蹴りが3回出る(猫足時は通常蹴り2回+3回)。段階毎に威力アップ。
②一撃必殺:素手D値が上がる。1段階2アップで最大D値10アップ
※①と②取捨選択式
③カウンタ-キック:蹴りによるカウンタ-で発生時は常時クリティカル&ノックバック効果。従来のカウンタ-とは別枠。段階毎に発生率アップで最大5%
④カウンタ-コンビネ-ション:カウンタ-(絶対カウンタ-含む)発生時、2~3回攻撃する事がある。段階毎にかまえるの防御力低下補正、最大で防御ダウンがバ―サク並みに。
③と④取捨選択式
と、まぁ妄想してみましたw
他のスレッドですが公式に以下のような返答があります。
以下転載。
こんにちは。
前回 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/15427?p=205556&viewfull=1#post205556)、「メリットポイント3(仮)」のようなものの構想があることをお伝えしましたが、若干の進捗がありますので取り急ぎお知らせいたします。(先の投稿でもお伝えしたように、まだ構想レベルであることを前提にご覧ください。)
「メリットポイント グループ3(仮)」は2時間アビリティの強化をする項目となる見込みで、この時の強化対象には新2時間アビリティ(※)も含めて検討しています。
※新2時間アビリティとは・・・
2012年3月にテストサーバーへの導入が予定されている項目です。
その他の導入スケジュールは、こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/16210)をご覧ください。
新2時間アビリティは、既存の2時間アビリティの上位性能ではなく、異なる性能になる予定です。
新2時間アビリティは、既存の2時間アビリティとリキャストを共有し、状況に応じて選択できるものという位置づけです。
改めて整理しますと、現時点でのテストサーバーへの導入順序は以下の通りです。
レベルキャップ99の解放
メリットポイントの上限解放
メリットポイント グループ1、2の調整
新2時間アビリティの追加
メリットポイント グループ3(仮)の追加
具体的な内容が見えて気次第、改めてお知らせいたしますので、新2時間アビリティの追加と共に楽しみにお待ちください。
というわけで2Hの強化+新2Hの強化で考えていくと面白いかも^^
新2Hも楽しみではありますね(かなり先の話のようですけどね)
KAMPFER
11-14-2011, 10:18 PM
>Raiaさん
そうですね、理屈抜きでこれからモンクに実装されたら良いな-。と思うアビとか特性を考えるのは面白いですね。
開発の目に留まる案があれば、拾って頂けるでしょうし、気軽にそういう妄想で話が盛り上がると良いんですがw
一応、メリポカテゴリ3についての話を・・・と題してますが、幅広く今後の性能ついてワイワイ話したいですねw
Matthaus
11-15-2011, 01:52 AM
某アレを意識したような百裂拳が既にあるように、
新2アビは、邪魔するヤツを指先一つでダウンさせるような技が欲しいですねw
とは言っても、状況次第では強すぎるので、NM等には大ダメージを与える程度で...
○○流のような流派ごとの必殺技とかあればほしいですね~。
クソジジイマートとかデーゲンハルトとかザザーグとかが使ってるのみたいな。
もちろん、1種類しか覚えられません!
Rincard
11-15-2011, 02:38 AM
【千烈脚】[隔2h/続45秒]どっかの格闘ゲームで・・・?
百烈拳の襲撃Ver。猫足立ちと併用でさらに威力アップ。また千烈脚中は蹴りWSにダメージボーナス+5%。
能力値1でWSダメージボーナス+5%。
【夢想転生】[隔2h/続30秒]言わずと知れた・・・。
効果時間中はオートアタックを行わなくなる代わりに、カウンター確率とカウンターダメージにボーナスを得る。カウンターがクリティカルヒットに。
能力値1でカウンターダメージ倍撃+1。
○○流のような流派ごとの必殺技とかあればほしいですね~。
クソジジイマートとかデーゲンハルトとかザザーグとかが使ってるのみたいな。
もちろん、1種類しか覚えられません!
【幻体投影術(名前適当)】[隔2h/続60秒]
マート・デーゲンハルト・ザザーグ・プリッシュ(あと固有格闘WSのNPC何人か)のWSがWS一覧に出現する。
能力値1で出現するWS数+1。
なんかありきたりな感じですが・・・。
OO_Dirna
11-15-2011, 09:36 AM
近接攻撃が強烈なノックバックになる2hアビ=物理近距離WSの不発と魔法詠唱の中断を誘発
ネーミングセンスは厨二的なのになりそうなんでまかせた!
こんなのでどうでしょ。
KAMPFER
11-15-2011, 02:53 PM
その流派の必殺技的なWSはあったらいいな-と思いますねw
今の所、経験値があり余ってる状態なので、例えばメリットポイントを消費して使用するWSとかで流派WSみたいのがあるといいんですがw
今までのメリポカテゴリはジョブアビリティと特性の2つでしたが、WSもコマンド上はアビリティに分類されてますので、メリポカテゴリ3は大きく趣向を変えてアビリティとしてのWSを各武器毎に4つづつ増やすのも面白いかも知れませんね。
感じとしては
モンクメリポカテゴリ3、使用する為にはTP100且つメリットポイント1が必要。
新WS①:属性核熱・光、段階毎に威力アップ
新WS②:属性分解・光、同上
新WS③:属性重力・闇、同上
新WS④:属性湾曲・闇、同上
こんな感じですか?w
メリットポイント3の百烈拳の強化は・・・
すでに百烈拳自体は完成されているアビだから
1:アビ効果時間延長
2:百烈拳中モクシャ効果アップ
くらいで落ち着きそう(笑)
新2Hの案としては・・・
■案1
重い一撃の技。基本1撃でのダメージを与える技で位置で変化
1:対象敵の正面時ダメージ小、ヒット時テラー(スタンじゃないのがミソ)
2:対象敵の背後時ダメージ大、ヒット時防御力ダウン。
3:対象敵の左右時ダメージ中、必中。
メリポ3強化
1:ヒット時敵対心-
2:使用時の自己TPによって基本ダメージボーナス+
■案2
効果時間中、気孔弾を連発する技。(スタンなどしなければ10~11発くらい?)
モンクの遠距離用の技で無属性の弾で相手を選ばない感じで。1発目はためる有効でダメージアップ(気孔弾のように)
メリポ3強化
1:MND分のダメージボーナス+
2:発動時に「ためる」でためていた回数を2発目以降にも適用(1ポイントで2発分+、5ポイントで11発分に)
2つ案を考えてみましたが基本的にダメージを求めるなら「百烈拳」があるので他の事ができる感じな案で
1つ目は「正面からの時間稼ぎや危機回避、背後から長い目でみた支援、左右のはずれ(笑)」と言った少し考える性能に。
2つ目は最近近寄ってはいけない敵が多すぎるので遠距離からできることを増やすという意味合いで考えました。
FFXi68k
11-15-2011, 10:35 PM
百裂拳で敵をボコボコにするのが今のSPアビリティならば、
次のSPアビリティは、本当の意味での「絶対カウンター」がいいなあ~。
効果時間90秒、敵の物理/魔法/遠隔攻撃すべてに100%反撃。
物理攻撃には打撃で、魔法攻撃と遠隔攻撃には気孔弾で反撃。
打撃反撃はクリティカル率が高く、魔法反撃はスタン効果+ダメージに応じた反撃回数アップ(1~4回)、
遠隔反撃はノックバック効果ありとか。
敵の攻撃が猛攻であればあるほど激しい反撃になり、逆に敵の手数が少なかったりすると
意味がない!ってなるようなもの。
と、妄想してみました。
メリポカテゴリ3は、絶対カウンターの効果時間アップとか、気孔弾リキャストアップ+攻撃力アップとか
基本アビでまだまだ強化したら活用できそうな辺りを強化してみてほしいなあ。
って、別にメリポカテゴリ1の種類を増やすだけでもいいかもですが・・・。
KAMPFER
11-25-2011, 08:45 PM
■案2
効果時間中、気孔弾を連発する技。(スタンなどしなければ10~11発くらい?)
モンクの遠距離用の技で無属性の弾で相手を選ばない感じで。1発目はためる有効でダメージアップ(気孔弾のように)
メリポ3強化
1:MND分のダメージボーナス+
2:発動時に「ためる」でためていた回数を2発目以降にも適用(1ポイントで2発分+、5ポイントで11発分に)
2つ案を考えてみましたが基本的にダメージを求めるなら「百烈拳」があるので他の事ができる感じな案で
1つ目は「正面からの時間稼ぎや危機回避、背後から長い目でみた支援、左右のはずれ(笑)」と言った少し考える性能に。
2つ目は最近近寄ってはいけない敵が多すぎるので遠距離からできることを増やすという意味合いで考えました。
百烈拳の遠隔版は面白いですね-。ペガサ〇流星拳のようだwww
闘気による分身(フェロ-扱いで)を作り出して、本体&分身で2倍にタコ殴りにするのも捨てがたいw
Catslave
11-25-2011, 09:03 PM
実用的なメリポアビの中に1つだけ・・・
舞空術 メリポ1で30秒浮遊、金色に体が光る。移動速度+10%
以下1メリポ毎に+15秒、移動速度+2%(5振りで1分30秒 移動速度+18%)
見たいなネタアビがあったとしても
うっかり振ってしまいそうだ
osakana
02-01-2012, 10:51 PM
気孔弾連射したいですね。
現状のはリキャ長いですし、ためないとダメ低いですから。
種類ももっと欲しいですね。
リキャスト短い連続気孔弾とか、
範囲攻撃の拡散気孔弾とか、斬属性の気孔円斬とか、
HP減少と引き換えに気を放つ気孔砲とか。
「や、やめるんだタルモ! それ以上気孔砲をうつとおめぇが死んじまうぞ!」
pneumo
02-02-2012, 08:00 AM
メリポ消費かなにかで(潜在はずしクエや専用武器でもいいですが)NPCの使ってる格闘技を習得したいなー
ミケ様の獅爪旋風腿くらいだったら解放してくれていいんじゃないかなぁ~
カンパニエWSを開放していくって話はどうなったんだろ
いずれは現世でもとか言ってたんだけどな~
↓以下一覧
■神道流熊殺し(超タックル。限界じじい)
■羅刹七星拳(昇竜拳。プリッシュ)
■陰流砕巌衝(空鳴拳もどき。ざざーぐ)
■ナックルサンドイッチ(ヒロインズタワーでプリッシュが使用。) ←new
●陰流連山脚(ざざーぐがアルタナミッションで使うらしい)
●陰流断巌脚(超蹴り。骨じじい)
●崑崙八象脚(ダッシュドロップキック。プリッシュ)
●獅爪旋風腿(範囲闘魂旋風脚。ミケ様)
あとはソニアさんのレヴァリーフロリックも格闘らしいですが、あの人はほとんど踊り子だしモーションもサンバ。
踊り子にあげるといいでしょう。
NPCたち意外と蹴り技多いなぁ・・・
OO_Dirna
02-02-2012, 09:30 PM
太陽拳!
いやバルス!
目が!目がぁ~!
Atori-〇utori「ちょ……
ちょっと待ってよ、それはまずいって!
うわあぁ、やめろぉぉー!! 」
じたばたじたばた(30秒)
コスチューム:ハゲ、またはム〇カサングラス
peugeot
08-05-2012, 06:20 PM
まだテストサバいってないけどどうなんでしょうかね。新2Hアビ
メリポカテ3でなにが伸びるのか、
100%カウンターじゃなくて反撃ならTPたまるのになぁ。
ちょうはつ+かまえるでいいやん。とも思う。
効果時間中、敵の通常攻撃に対して100%の確率でカウンターが発動する。
さらに、大幅な敵対心を得る。
KAMPFER
08-06-2012, 12:40 PM
モンクの新2Hアビは微妙ですねぇ・・・。
相手がモンクタイプで百烈拳使ってきた場合などには有効でしょうけど、モンクタイプ以外の敵にはなんとも・・・。
むしろ、モンクの新2Hアビの性能はナイト向きの様な気がしますね。アタックジョブなのにここぞと言う時のSPアビが受け身ってのは方向が違う気がしますし、絶対カウンタ-とも被るのでどうにかしてほしいですね。
自分の最大HPの半分のダメ与える極大気孔弾とか、単純に攻撃アビにしてほしいもんですなぁ。
KalKan-R
08-06-2012, 07:17 PM
自分は今回の新2アビけっこー満足してたり(/ω\)
(ここでは、勝手に【百烈カウンター(仮)】と呼んでしまいますw)
攻撃アビとしては既に【百烈拳】があるので、使い分けできるのがポイントが高いです(*'-')b
あと、カウンターは通常攻撃にしか効果がありませんが、状況次第では攻撃的に使うことも可能かなーと。
例えば、ガード上げのように多くの敵をまとめて前にならべて【百烈カウンター(仮)】ヽ(`Д´)ノ すれば、
正面の敵に対して、どんどんカウンターで反撃することが可能です。
スピンアタックで範囲攻撃を行いヘイトをいれて、今回の新2アビを使えば・・・
ヘイト増加でそのままタゲをとって、敵の手数だけ反撃を行うという戦術が可能かなーと。
あと、既に出ていますが、敵の【百烈拳】など手数が多い相手に対して鬼ですよね。
決して万能ではないけど、緊急時にPT建て直しに貢献できる防御性能を持ちつつも、
加えて状況次第では攻撃的な使い方もできるんじゃないかと期待しています(*'-')
ところで・・・モンクのメリポ修得アビの再調整はいつなんだろう(´・ω・`)
Dacco
08-07-2012, 10:58 AM
( ̄▽ ̄)b 妄想2アビ 範囲にもカウンター!
Oriole
08-20-2012, 08:28 PM
こんにちは。
モンクの新2Hアビリティのテストサーバー導入が遅れており、お待たせしています。
現状はちょうど話題に挙がっている「範囲攻撃を受けた場合の処理」の調整に時間がかかっているところです。
※「範囲攻撃にもカウンター」もテストを重ねてきましたが、ログの判定が困難で、別効果で検討となりました。
次回のテストサーバー更新を目標に、実際に触ってもらえるよう作業を進めていますので、今しばらくお待ちください。
相手がモンクタイプで百烈拳使ってきた場合などには有効でしょうけど、モンクタイプ以外の敵にはなんとも・・・。
百烈拳が攻撃一辺倒なのに対し、新アビリティは防御を交えてモンクらしく戦うことを狙っています。防御が不要な状況には向かないというのはある意味的確な推測です。
一方的に攻撃できるなら百烈拳、百烈拳では押し負けるような相手や、ターゲットを取る状況では新2Hアビリティを使う、といったように、局面に応じて使い分けてもらえたらと思います。
KalKan-R
08-20-2012, 09:50 PM
もしかして、範囲攻撃に対しても、なにかの防御効果つくのかにゃ?(*'-')
効果時間中は範囲攻撃に対しては自動で100%ガード発動とか!あるいは50%ダメージカットとか!
完全回避は、【絶対回避】に怒られると思うので自重(/ω\)
ともかく、新2アビはvs通常攻撃オンリーの効果だと思ってたので、これは嬉しいお知らせですね。
KAMPFER
08-21-2012, 11:15 AM
こんにちは。
モンクの新2Hアビリティのテストサーバー導入が遅れており、お待たせしています。
現状はちょうど話題に挙がっている「範囲攻撃を受けた場合の処理」の調整に時間がかかっているところです。
※「範囲攻撃にもカウンター」もテストを重ねてきましたが、ログの判定が困難で、別効果で検討となりました。
次回のテストサーバー更新を目標に、実際に触ってもらえるよう作業を進めていますので、今しばらくお待ちください。
百烈拳が攻撃一辺倒なのに対し、新アビリティは防御を交えてモンクらしく戦うことを狙っています。防御が不要な状況には向かないというのはある意味的確な推測です。
一方的に攻撃できるなら百烈拳、百烈拳では押し負けるような相手や、ターゲットを取る状況では新2Hアビリティを使う、といったように、局面に応じて使い分けてもらえたらと思います。
Orioleさん、こんにちは。最近、放置気味?のモンクとしましては現況を知る事が出来まして嬉しいです。
さて、モンクの新2Hアビですが、現性能は使い所がはっきりしている分、使いやすいアビとも言えると思います。
が、!
個人的にですが、少し修正検討して頂きたい部分があります。それは、新2Hアビの「大きな敵対心を得る」と言う部分です。
理由ですが、現状モンクを含むアタッカ-ジョブはその火力が大きくなりすぎて、盾ジョブがタ-ゲットを維持するのが非常に難しい状況です。この様な状況だと最初に盾ジョブがタ-ゲットを維持していてもあっと言う間にモンクにタ-ゲットを持って行かれます。で、その様な状況で新2Hアビを使うと、効果時間を切れても盾ジョブがタ-ゲットを取り返すのは至難の業かと思われます。テンポラリやア-トマ使用の戦闘が多い昨今、この敵対心を得る能力が大きいと盾ジョブの出番をモンクが減らし兼ねないのではないかと思います。
メインジョブであるモンクの能力が増えるのは喜ばしいですが、アタッカ-同士で能力を争うのならばともかく、本来攻撃ジョブであるモンクに盾ジョブや支援ジョブ等、他のジョブの出番を奪う様な能力を付与するのは止めて欲しいです。
ですので、この「大きな敵対心を得る」と言う部分を「効果時間中、大きな敵対心を得るが効果が切れるとヘイトが0になる」或いは、削除して「効果時間中、通常攻撃に対し100%カウンタ-が発生し、カウンタ-でもTPが貯まる」と言う感じで再考して頂ければと思います。
前者ですと、タ-ゲットを取った時の非常用は勿論、攻撃により蓄積したヘイトを0に出来れば、それだけでもアタッカ-としては結構、重宝すると思います。
後者であれば、相手の通常攻撃が早ければ早いほど、自分の攻撃による得TPと併せてWSの回転も速くなる可能性が出来てきますし、攻撃一辺倒である従来の百烈拳&WSと、防御しながら相手によってはWSも連打出来得る新2Hアビと充分、住み分け・使い分けも出来るのではないかと思います。
以上、個人的な意見ではありますが調整の参考にして頂ければ幸いです。
Catslave
08-25-2012, 09:31 PM
一方的に攻撃できるなら百烈拳、百烈拳では押し負けるような相手や、ターゲットを取る状況では新2Hアビリティを使う、といったように、局面に応じて使い分けてもらえたらと思います。
かまえるで現状事たりてます
かまえるでどうにもならない敵に1分未満の全カウンターがあっても無意味です
KAMPFER
11-16-2012, 10:57 AM
こんにちは。
モンクの新2Hアビリティのテストサーバー導入が遅れており、お待たせしています。
現状はちょうど話題に挙がっている「範囲攻撃を受けた場合の処理」の調整に時間がかかっているところです。
※「範囲攻撃にもカウンター」もテストを重ねてきましたが、ログの判定が困難で、別効果で検討となりました。
次回のテストサーバー更新を目標に、実際に触ってもらえるよう作業を進めていますので、今しばらくお待ちください。
百烈拳が攻撃一辺倒なのに対し、新アビリティは防御を交えてモンクらしく戦うことを狙っています。防御が不要な状況には向かないというのはある意味的確な推測です。
一方的に攻撃できるなら百烈拳、百烈拳では押し負けるような相手や、ターゲットを取る状況では新2Hアビリティを使う、といったように、局面に応じて使い分けてもらえたらと思います。
これから
こんにちは。
今週導入を予定しているモンク/赤魔道士/忍者/コルセアの新SPアビリティ効果をお知らせします。
検証に問題がなければ、テストサーバーへの反映は明日行う予定です。ぜひテストならびにフィードバックをお願いします。
モンク
効果時間中、自身の最大HPが2倍になり、発動時に増加分のHPを回復する(効果時間:60秒)
効果は薬品など、他の最大HPアップの効果と累積します。
テストの過程でカウンターに大きな問題が確認されたため、防御系のアビリティというコンセプトに沿いつつ効果変更を行っています。直接的な持久力の引き上げ、大ダメージへの対応として、シンプルながらHPの増加という効果になっています。
この様な変更となりましたモンクの新2Hアビ。
ジョブコンセプトに合致しているかはともかく、シンプルな効果だけに使い勝手は案外良いかもしれませんが正直な感想は「もう一声」です。
そのもう一声の部分なのですが、
効果時間中「カウンタ-の発動率アップ(もしくは命中+)」
又は効果時間中「ガ-ドの発動率アップ」
辺りを付与して頂けないかなと思います。
前者ですと、現行アビ(かまえると集中)と組み合わせる事で開発から当初提示された性能に近づく(当初性能よりカウンタ-の発動率が下がった分をHP2倍で補う感じになる)のではないかと思います。後者ですと現行のジョブ特性(ガ-ド・タクティカルガ-ド)と組み合わせる事によって、HP2倍とガ-ド発生による被ダメの減少でより防御向きの効果のあるアビになると思います。
是非、ご検討して下さいます様お願いいたします。
KalKan-R
11-16-2012, 07:40 PM
同じく、「もう一声!」の別案を(*'-')
60秒から3分程度に延長してもらえるのが理想なのですが・・・それは厳しそうなので、
他の生存確率が上昇する能力を付与する方向で。
案1:効果時間中、強めのリジェネ効果(練気のイメージで!)
案2:効果時間中、装備とは別枠の被ダメカットを付与。40%スタートで経過時間により効果が減衰、3秒ごとに2%低下
今回の案だと、瞬時に2000近いHPを回復しつつ、最大HPも増加するので、緊急時に役立つとは思います!
が・・・使いやすい反面で、あくまで死にそうなときにその命を若干、引き伸ばす程度ともいえます。
旧案の【コンスミトカウンター】にあった敵対心の上昇もなくなってしまったため、
あくまでモンク個人の生存力を高めるだけであり、
PTにおいて緊急時の盾役として立ち回るアビとしては機能しづらいかなーと。
HPを緊急回復して最大値を増やしたあとは、他者からの回復にほぼ完全に依存になっちゃいますし。
(まあ、一応、バイルエリクサーを併用することも可能ではありますが・・・)
そこで、【ガード】なり【カウンター】なり【リジェネ】なり被ダメカットなりの、防御力を高める効果が何かほしいです!≧∇≦ノ
ホントは敵対心も上昇させてほしいのですが・・・モンクをやってる方には緊急時の盾ではなく、
純粋なアタッカー役での生存力向上に期待してる人も多そうなので、難しいところですね( ̄~ ̄;)
まあ・・・アタッカー志向なら、火力アビのが喜びそうではありますけど(/ω\)
あと、個人的には前の究極カウンターがほしかった! けど、問題あったらしいし、あきらめます;w;
<追記>
種族差の問題で、HPを単純に2倍ではなく、固定数値で増やしてほしい!という意見がありますよね。
HP上昇装備と組み合わせる選択肢が消えてしまうのは、ちょっと残念な部分もありますが、
タルタルとガルカを比較した場合に、ちょっと差がひどいことになるなーとも思うので、
自分も1900程度の固定値増加に賛成です(*'-')
あと、固定値増加だと大きな利点が1つ発生します!
【衰弱】時に、新2アビを使うことで短時間だけどHPブーストが可能に!!(´∇`)b
TPたまってWS撃ちに行って転がる状況を避けれるかなー?
これ、地味に嬉しい気がするw
Oriole
11-16-2012, 09:56 PM
こんにちは。
モンクの新2Hアビリティのテストサーバー導入が遅れており、お待たせしています。
現状はちょうど話題に挙がっている「範囲攻撃を受けた場合の処理」の調整に時間がかかっているところです。
※「範囲攻撃にもカウンター」もテストを重ねてきましたが、ログの判定が困難で、別効果で検討となりました。
次回のテストサーバー更新を目標に、実際に触ってもらえるよう作業を進めていますので、今しばらくお待ちください。
百烈拳が攻撃一辺倒なのに対し、新アビリティは防御を交えてモンクらしく戦うことを狙っています。防御が不要な状況には向かないというのはある意味的確な推測です。
一方的に攻撃できるなら百烈拳、百烈拳では押し負けるような相手や、ターゲットを取る状況では新2Hアビリティを使う、といったように、局面に応じて使い分けてもらえたらと思います。これから
こんにちは。
今週導入を予定しているモンク/赤魔道士/忍者/コルセアの新SPアビリティ効果をお知らせします。
検証に問題がなければ、テストサーバーへの反映は明日行う予定です。ぜひテストならびにフィードバックをお願いします。
モンク
効果時間中、自身の最大HPが2倍になり、発動時に増加分のHPを回復する(効果時間:60秒)
効果は薬品など、他の最大HPアップの効果と累積します。
テストの過程でカウンターに大きな問題が確認されたため、防御系のアビリティというコンセプトに沿いつつ効果変更を行っています。直接的な持久力の引き上げ、大ダメージへの対応として、シンプルながらHPの増加という効果になっています。
この様な変更となりましたモンクの新2Hアビ。
ジョブコンセプトに合致しているかはともかく、シンプルな効果だけに使い勝手は案外良いかもしれませんが正直な感想は「もう一声」です。
そのもう一声の部分なのですが、
効果時間中「カウンタ-の発動率アップ(もしくは命中+)」
又は効果時間中「ガ-ドの発動率アップ」
辺りを付与して頂けないかなと思います。
前者ですと、現行アビ(かまえると集中)と組み合わせる事で開発から当初提示された性能に近づく(当初性能よりカウンタ-の発動率が下がった分をHP2倍で補う感じになる)のではないかと思います。後者ですと現行のジョブ特性(ガ-ド・タクティカルガ-ド)と組み合わせる事によって、HP2倍とガ-ド発生による被ダメの減少でより防御向きの効果のあるアビになると思います。
是非、ご検討して下さいます様お願いいたします。
ご意見ありがとうございます。
カウンター効果は、最後まで調整課題になっていた範囲攻撃への対応が、現状のバトル仕様ではどうしても解決できなかったため、今回は見送りとなりました。
ガードについては、メインの効果ではなく、メリットポイントなどで拡張していく際に、オプション的に付与するという形であれば可能性はあると考えています。(ただし、範囲攻撃は同様にガードできないとお考えください。)
その他にも、引き続きご意見を拝見しつつ調整していきますので、フィードバックをよろしくお願いします。
※本日のテストサーバー導入時点では、モンクの新SPアビリティの効果時間は30秒になっています。現在段階的に効果時間を変更しながらバランスを見ている影響によるもので、時間はまだ変わる見通しです。ご承知おきください。
KalKan-R
11-16-2012, 11:44 PM
30秒のをどんなカンジかなーとテスト鯖でつかってみました!
サポ赤で【コンバート】してHPへらしてから、モ新2アビ!!ヽ(`Д´)ノ
・単純に現在HPの2倍になる模様。効果時間中に装備を変更すると、それに応じてHP最大値も変動。
・効果がきれても、最初のHP増加分(=回復分)は、そのまま残る。
まあ、30秒だったせいもあるのでしょうが・・・あっという間にきれちゃいますね(´・ω・`)
これが2倍になっても、最大HP増加による利点は正直・・・ビミョウな気がします。
最大HPをウリにするのなら、せめて持続時間を3分程度に。
生存性をウリにするのなら、何か他の防御能力が欲しいかなーと感じました。
回復力をウリにするのなら、状態異常の治療もつくとか。
緊急時に自己ケアル2000近くできるアビと思えば、使い勝手は悪くはないんですけどねー。
そうそう、効果がきれたときのアビ名がコンスミトカウンターのままです(/ω\)
KAMPFER
11-17-2012, 01:20 PM
カウンター効果は、最後まで調整課題になっていた範囲攻撃への対応が、現状のバトル仕様ではどうしても解決できなかったため、今回は見送りとなりました。
ガードについては、メインの効果ではなく、メリットポイントなどで拡張していく際に、オプション的に付与するという形であれば可能性はあると考えています。(ただし、範囲攻撃は同様にガードできないとお考えください。)
コメントありがとうございます。
他のモンクユ-ザ-諸氏の意見はわかりませんが、範囲攻撃へのカウンタ-能力は個人的には正直なくても良い能力だと思います。仮に範囲攻撃に対する何らかの防御能力を付与するのでしたら、学者や赤など現状で活躍の場が乏しい支援・後衛系のジョブにこそ付与するべき能力と考えます。
話を逸らします。例えばですが、リレイズの魔法がありますよね。これのケアル版を作って学や赤に実装する等です。リレイズはPCのHP0になったら自動的にレイズがかかる魔法ですが、これのケアル版(仮称するとしたらリケアル?)だと対象PCのHPが一定量減少する(例えば50%を切る)と自動的にケアル4かかる。と言う感じの魔法があれば、ある程度、強力な範囲攻撃への対応能力にはなろうかと思います。
話を戻します。範囲攻撃にはガ-ドもカウンタ-も出来ない。で、私は良いと思います。今後メリポでの能力拡張でガ-ド発生率アップが新2Hアビに付与出来るのでしたら是非、お願いします。ガ-ドは敵WSも発生さえすればガ-ドする程、元々の性能が良い特性です。問題点はその発生率の低さですので、それを大幅に底上げする何かがあれば、一番高いヘイトを持つ単一PCに対しての通常攻撃や敵WSに対してはそれなりに有用にはなると思います。
その上で新2Hアビがメリポ拡張による後付け強化が可能であるならば、ガ-ドだけではなくいくつかの選択肢(特に攻撃系)を用意して頂けると嬉しいです。
ついでに猫足立ちも何とかして下さい!w
Chibisuke
11-17-2012, 05:07 PM
ガードについては、メインの効果ではなく、メリットポイントなどで拡張していく際に、オプション的に付与するという形であれば可能性はあると考えています。(ただし、範囲攻撃は同様にガードできないとお考えください。)
疑問なんですけど、新SPアビリティはメリットポイントなどによる強化を前提に調整しているのでしょうか?
既に提示されているアビリティの性能を見ても、SPアビリティである必要がないように感じるものがとても多いです。
しかしメリットポイントによって強力なオプションを得られるのなら、根幹的な部分はまあ、こんなものかと合点もいきます。
あくまでオプションはオプションであり、新SPアビリティ単体で完成だとするのならちゃんと不満も汲み取って欲しいです。
さて、せっかくなのでフィードバックも。
最大HP+100%というのはとても強力なステータスですが、効果時間の都合でHPmaxアップ目当ての運用は難しいです。
使い方は大ダメージを受けてから、もしくは予備動作を見てからの事後ケア、強化チャクラといった感じになると思います。
この効果であくまで防御系をうたうのであれば、最低でも効果時間は延ばすべきだと思います。
また、ガードはコンセプトのねばり強さを出すためにも、新SPアビリティとは切り離しててこ入れを検討して欲しいですw
Rukar
11-17-2012, 06:39 PM
最大HPが上がるのはモンクらしいのでアリかなーとは思うのですが、
やはり効果時間が短すぎると思います。
現状の効果で、効果時間を延ばすことが難しいようなら
効果を下げることで効果時間を延ばすというのはアリでしょうか?
例えば、
HP+50% 効果時間10分
HP+75% 効果時間5分
とか。もし可能なら、
現状の効果も含め、効果と効果時間をいくつか提案してもらって
そのなかからアンケートを取るとかしてもらえるといいのかなーとか。
別の案としては、
付加効果として、現HPに応じて攻撃力アップがつくとか。
HPの10分の1・・・だと多すぎですかね? まぁ、20分の1とか・・・
Marufie
11-18-2012, 11:11 AM
新アビいい感じですね!!
私ももう一声ほしいとこですが
効果時間3分で一分ごとに25%ずつ効果が下がっていくのなんてどうでしょう?
さいしょ4000程度
1分後3500くらい
二分後3000くらいで3分で効果切れ
これで盾を継続する場合などにマントラが生きてくると思いますがどうでしょ?
オグメ効果載せたマントラでガルモンクだとだいたい3000↑のHPなので
ケアルもらえれば盾が沈んだときの衰弱時間の間耐えるというようなことが可能ではないかと思います
そんな戦闘が今あるかは・・・・微妙ですが
効果時間ともちょっとオマケの効果を
メリポ5段階で
初期60秒+なにもなし
3段階で120秒+ガード確立アップ
5段階で180秒+ガード確立、ガード時のカット率アップってとこでしょうか
Catslave
11-18-2012, 11:35 AM
新SPのHP2倍はモンク的でおもしろくはあるんですが
・メイン盾となる戦闘ではピンポイントの1分間は役に立たず
・サブ盾(メイン盾が他に居る)戦闘では、別の両手アタッカー以上にタゲを取らなければならない
使える状況が狭すぎてHP2倍になるメリットが見えない感じですね
Tomok
11-18-2012, 07:54 PM
秘孔
見方一人のHPを倍にする
Oriole
11-19-2012, 10:02 PM
フィードバックありがとうございます。
引き続きご意見をベースに回答していきたいと思います。
新SPのHP2倍はモンク的でおもしろくはあるんですが
・メイン盾となる戦闘ではピンポイントの1分間は役に立たず
・サブ盾(メイン盾が他に居る)戦闘では、別の両手アタッカー以上にタゲを取らなければならない
使える状況が狭すぎてHP2倍になるメリットが見えない感じですね
効果時間については、「数分程度に延長」「減衰させつつ延長」「上昇量を抑えて延長」など、全般的にもう一声のご意見を多くいただいていますが、現状、時間を調整しながら検証している中では、最大で60秒という感触です。
これは1戦闘の間フルに持続するというよりも、インビンシブルや絶対回避などのように急場を凌ぐことを当面の用途と考えた時間設定になっているためです。
種族差の問題で、HPを単純に2倍ではなく、固定数値で増やしてほしい!という意見がありますよね。
HP上昇装備と組み合わせる選択肢が消えてしまうのは、ちょっと残念な部分もありますが、
タルタルとガルカを比較した場合に、ちょっと差がひどいことになるなーとも思うので、
自分も1900程度の固定値増加に賛成です(*'-')
少し検討してみますが、完全に固定値にしてしまうとレベル毎のHPに対応できなくなってしまうので、レベル×nやVIT×nで効果を付けるといった程度でしょうか。
次回のテストサーバー更新のタイミングに間に合えば、固定で増加するパターンを反映させてテストしてもらえるようにします。
引き続きフィードバックやご意見をお願いします。
KalKan-R
11-19-2012, 11:12 PM
お、固定でHP上昇案にレスが(*'-')
基本はシンプルに「レベル×n」の計算方式で良いと思います。
なぜかというと・・・VITの場合は、また種族差の問題が!><。ミスラじばく;w;
上昇数値は素直に、「20+(レベル×20)」ぐらいがいいかなと思います。
ヒュムのモ/戦のHPが1レベルで41点で、99レベルでメリポHP15振り込みで2052点。
先ほどの計算式だと、1Lvで+40点、99Lvで+2000点になるので、ちょうど2倍ぐらいかなあと。
VITの影響を重視するなら、60秒の間、VITを元に計算した「リジェネ」とか「ダメージカット率」なんて手も≧∇≦ノ
あと、固定でHP増加の場合、「衰弱」や「最大HPを下げる状態異常」に対してどうなるのか?も知りたいですねー。
他の防御系2アビは「衰弱」時でもその効果を発揮するので、
できれば・・・新2アビのHP増加は短時間でもありますし、最大HP減少の影響を受けない別枠でお願いしたいところです。
そうなれば、最近よくでてくるHPを激減させる敵にたいしてのアドバンテージにもなり、個性的な要素になると思うので。
Amplifier
11-19-2012, 11:29 PM
これは1戦闘の間フルに持続するというよりも、インビンシブルや絶対回避などのように急場を凌ぐことを当面の用途と考えた時間設定になっているためです。
少し検討してみますが、完全に固定値にしてしまうとレベル毎のHPに対応できなくなってしまうので、レベル×nやVIT×nで効果を付けるといった程度でしょうか。
VIT×nでは結局種族差出ませんか?それともVIT装備着替えすることで差を小さくするということなのか。
そしてレベル×nだと装備で回復量増加は出来なくなるので、固定値にするにしても最低でも現在の仕様でのタルタルでのHPブースト装備での回復量以下にはならないようにしてもらいたいです。
(最低でもマクロ1行に収める範囲の玄武兜、メリディアンリング、ボムクィーンリング、ギガントマント、ラバリエール+1で+355、標準がタウマスケックスであれば合計+395)これに+タルタルモ/戦でのHP5段での最大HP、平均を取るなら+ヒュームモ/戦でのHP5段での最大HP)
現仕様ではどちらかというと効果時間やHP最大値よりも回復量が重要なアビなので、回復量はできるだけ下がらないようにしてもらいたいです。
なお現仕様だと上記マクロでガルカモ/戦で2277+395=2672は楽に回復できます。
KalKan-R
11-19-2012, 11:34 PM
ふと、思いついたので、もう1つ(/ω\)
新2アビを使用すると【チャクラ】のリキャがリセットされた上に、
新2アビの効果時間中はリキャストタイムが20秒に短縮されるなんてのはダメかなあ?
これならVITの有用性を活かしつつ、そこまでの種族差にならないと思うんだけど。
効果時間中に3回の【チャクラ】が使えるので、最近、影の薄い【チャクラ】用の装備を充実させる意味も!
momof
11-19-2012, 11:34 PM
vitでもタルタルが一番不利な罠
Marufie
11-20-2012, 07:06 AM
ふーむ急場をしのぐ・・・ですか
急場にHPが多くても耐えられないものとしては
HPダウンと即死:デスと強制衰弱と魅了あたりでしょうか?
ここら辺の対策が60秒間だけでもできるようになるのならいいかもですね
KAMPFER
11-20-2012, 12:33 PM
種族差の問題で、HPを単純に2倍ではなく、固定数値で増やしてほしい!という意見がありますよね。
HP上昇装備と組み合わせる選択肢が消えてしまうのは、ちょっと残念な部分もありますが、
タルタルとガルカを比較した場合に、ちょっと差がひどいことになるなーとも思うので、
自分も1900程度の固定値増加に賛成です(*'-')
私はこの種族でHPの差が~~という点の理由については諸手で賛成はしかねます。
実はモンク新2hアビの様なアビリティが既に存在しており、その性能を最大限に享受しているのがタルタルです。そのアビとは黒のマナウォ-ルです。HPが2倍だと種族差が出るから不公平と言う事でしたら、MPの量で耐えれるダメ量が決まるマナウォ-ルの仕様についても調整して頂かないと不公平だと思います。
種族差で不利有利だからで調整する前例を作ってしまえば、既存の物で種族差がある他の部分について調整してと言う声がその後出てくるの充分想像は出来ますし、その対応を開発さんはしなければならなくなります。この様な点を考慮して開発さんが同時に調整されるのであれば、私もモンク新2Hアビの一律固定値上昇案に賛成出来ます。
ぶっちゃげて言えばモンク新2Hアビは固定値上昇でもいいので、見落とされがちなガルエル魔道士の不利な部分も一緒に見直して上げて下さい。
Sakurazuka
11-20-2012, 01:09 PM
ふと、思いついたので、もう1つ(/ω\)
新2アビを使用すると【チャクラ】のリキャがリセットされた上に、
新2アビの効果時間中はリキャストタイムが20秒に短縮されるなんてのはダメかなあ?
これならVITの有用性を活かしつつ、そこまでの種族差にならないと思うんだけど。
効果時間中に3回の【チャクラ】が使えるので、最近、影の薄い【チャクラ】用の装備を充実させる意味も!
装備混みチャクラで毒・暗闇・麻痺・病気回復はジミに嬉しかったりしてます。
贅沢をいうと新2アビ効果時間中は耐性もったらさらに嬉しかったりw
でも新2アビ仕様が元で種族差うんぬんでもめるなら
根本的くつがえすことになりますが新2アビは効果時間3分くらいで【ためる】効果の攻撃力UPが殴っても消えない
が、攻撃力UPの数値はためる効果で得られる本来の数値の50%とする。(将来的にメリポ1につき5%UP)
ただしWSを打つとリセットの方がモンクらしいアビじゃないかなと思ったり
(インピスタとは別枠、重複しない)
ガードスキル依存でいいじゃない
とか言ってフルボッコにされて見るテスト
momof
11-20-2012, 01:31 PM
結局、種族差でいつももめるのはやっぱり種族差があまりにも強烈すぎだからなんですよね。
Amplifier
11-20-2012, 02:15 PM
上昇数値は素直に、「20+(レベル×20)」ぐらいがいいかなと思います。
ヒュムのモ/戦のHPが1レベルで41点で、99レベルでメリポHP15振り込みで2052点。
先ほどの計算式だと、1Lvで+40点、99Lvで+2000点になるので、ちょうど2倍ぐらいかなあと。
現使用でヒュームHP装備使用での回復量が約2450になるので、2000では全種族で効果がマイナスになりそうです。
なので固定値にする場合でも上昇量はヒュームでの回復量にあわせた2450~切り良く2500が良いかなと個人的には思います。
この場合はタルタルだと回復量大増量、ヒュームミスラで回復量ほぼ変わらず、ガルカエルヴァーンは回復量マイナスになりますが個人的には妥協できる範囲。
そして一応全種族でHP最大量は現仕様より増えます。
Chibisuke
11-20-2012, 07:29 PM
本当なら効果時間の延長を望みたいのですが無理ならばスパッと諦めて、
ここはHP回復を増加分に限らず、全回復するようにしてしまってはどうでしょう。
先日のOrioleさんの投稿でインビンシブルと絶対回避が挙がっていましたが、
ナイトが守って凌ぐ、シーフは避けて凌ぐとすれば、さながらモンクは耐え凌ぐみたいな。
他者からの支援に頼らず一定のダメージを自分で担保できてこそ防御系なのではないでしょうか。
同じような理由でガードやリジェネと言った防御効果も挙がるのだと思いますが、
あれやこれやと効果を与えることも難しいのなら、既存の効果を伸ばす方向でひとつ。
AquaFlora
11-20-2012, 08:10 PM
スペシャルアビリティなんだから、HP二倍と言わず全ステータス2倍とか
ギミックを付けるとすれば、某忍者漫画の八門遁甲の陣のように5秒毎に1つずつステータスが倍加
効果時間が切れると強衰弱のデメリット付とか面白いと思うけど
「ピンチの時に使えば戦局が変えられるかもしれない」がSPアビのコンセプトじゃなかったっけ
KalKan-R
11-20-2012, 08:16 PM
私はこの種族でHPの差が~~という点の理由については諸手で賛成はしかねます。
実はモンク新2hアビの様なアビリティが既に存在しており、その性能を最大限に享受しているのがタルタルです。そのアビとは黒のマナウォ-ルです。HPが2倍だと種族差が出るから不公平と言う事でしたら、MPの量で耐えれるダメ量が決まるマナウォ-ルの仕様についても調整して頂かないと不公平だと思います。
種族差で不利有利だからで調整する前例を作ってしまえば、既存の物で種族差がある他の部分について調整してと言う声がその後出てくるの充分想像は出来ますし、その対応を開発さんはしなければならなくなります。この様な点を考慮して開発さんが同時に調整されるのであれば、私もモンク新2Hアビの一律固定値上昇案に賛成出来ます。
ぶっちゃげて言えばモンク新2Hアビは固定値上昇でもいいので、見落とされがちなガルエル魔道士の不利な部分も一緒に見直して上げて下さい。
確かにおっしゃるとおりですね。今はHP重視な場面が多く、リフレ装備やコンバでMPが枯渇しづらいため、
タルのHPがよく引き合いに出されますが、いろいろと不公平だと感じる人は多そうです。
ただ・・・タルタルのHP問題は別の観点があると思うのです。
エルやガルが後衛をして少ないMPに苦しんでも、その高いHPはなくなるわけじゃありません。
しかし、タルがナ暗青などのMPのある前衛ではなく、
MPのない前衛をした場合は、全くのゼロになってしまいます。
極めて低いHPだけが適用されるわけです。
こういった問題を解決するには・・・・えっと、潜在MPでしたっけ?( ̄~ ̄;)
自分はアトルガンデビューなので噂にしか聞いたことがない要素なのですが、
前衛にもMPをつける計画があったとか?
この潜在MPを復活させて、魔法の使えない前衛がMPを消費して、戦闘力を高める要素があればなーとか。
例えば、新しいメリポ枠で、ジョブに関係ない汎用要素として、
「HPを消費して魔法を強化するアビ」や「MPを消費して物理戦闘を強化するアビ」みたいなのを作れば、
MPを使わない前衛するときのタルのMPの高さや、
HPの意味が薄い後衛をするときのエルガルのHPの高さが活きてくるかも?
HPやMPなどの種族差問題は、「個性」であるとは思うのですが・・・なかなか、むずかしいですね(´・ω・`)
うまく一長一短を表現できる範囲におさまればいいなーと思うのですが・・・うおう、激しくスレチだwwww
妄想ネタばかりですみません(/ω\)
ガードスキル依存でいいじゃない
とか言ってフルボッコにされて見るテスト
しょうがないにゃあ。 フルボッコにされてないのでツッコんでおこう(´∇`)
今のガードスキル上げは、「超絶ゆとり仕様!!」なので、実はかなり公平だと思いますよ~。
ガードスキルアップ装備による強化もできますし、【ガード】にメリポ4つふってる自分は少し嬉しいかもw
しょうがないにゃあ。 フルボッコにされてないのでツッコんでおこう(´∇`)
今のガードスキル上げは、「超絶ゆとり仕様!!」なので、実はかなり公平だと思いますよ~。
ガードスキルアップ装備による強化もできますし、【ガード】にメリポ4つふってる自分は少し嬉しいかもw
ちょっとアビセアの黒マン全部からまれて殴られてくる!!!
Oriole
11-20-2012, 09:45 PM
こんにちは。
本当なら効果時間の延長を望みたいのですが無理ならばスパッと諦めて、
ここはHP回復を増加分に限らず、全回復するようにしてしまってはどうでしょう。
先日のOrioleさんの投稿でインビンシブルと絶対回避が挙がっていましたが、
ナイトが守って凌ぐ、シーフは避けて凌ぐとすれば、さながらモンクは耐え凌ぐみたいな。
他者からの支援に頼らず一定のダメージを自分で担保できてこそ防御系なのではないでしょうか。
同じような理由でガードやリジェネと言った防御効果も挙がるのだと思いますが、
あれやこれやと効果を与えることも難しいのなら、既存の効果を伸ばす方向でひとつ。
増加した最大HP分は回復しますので、まずはこの分で補うことで様子を見て欲しいという考えです。増加分だけでもレベル99でだいたい2000強はありますので、かなり粘れると思いますが、如何でしょうか。
いろいろともう一声の反応をいただいていますが、テストサーバーでのフィードバックを拝見しながら微調整をかけていければと思いますので、ご意見をお待ちしています。
KalKan-R
11-20-2012, 10:34 PM
とりあえず、新2アビの方向性としては「モンクぽいし、OK!」の人が多そうですよね。
ただ、それらの賛成してる方も「あと一歩」「もう少し」といった意見が主流だと思います。
そして、テストサーバーでのフィードバックといわれましても・・・
正直なところ、「何をフィードバック?(´・ω・`)」といった状態でありまして。
特に今回のモンクの新2アビのように、緊急時の生存率UPみたいな性能だと、ソロで試したところで・・・
実際に回復してくれるメンバーがいて、即死ラインの技をつかってくる強敵と戦わない限り、
どれぐらい有用なアビなのかは判断しづらいと思います。
(公式にまたテスト鯖で、新コンテンツ試験とかやってくれれば!!)
繰り返しますが、方向性は悪くないです!
ただ、今のままでは「1時間に1回の超ケアル+ドレイン2」で、そのあとのフォローなし!なので、
HPを増やした後に、「+α」で生存力を高める要素が欲しいところです。
その「+α」を、何か付け足した状態でフィードバックを求めてみるのが建設的かなー?と思うのですが。
あと・・・ぶっちゃけ、このモンクの新2アビってこれで終了だと・・・
大不評だった、獣使いのペット消費で超ストンスキンと性能似てますよねw
モンク自体がそこそこ前衛として完成してるおかげで、
生存力アップ!イメージにも合うね!となっていますが(/ω\)
そのあたりからも、もう1つモンクらしい要素をつけくわえてほしいなあと(*'-')
Amplifier
11-20-2012, 10:36 PM
増加した最大HP分は回復しますので、まずはこの分で補うことで様子を見て欲しいという考えです。増加分だけでもレベル99でだいたい2000強はありますので、かなり粘れると思いますが、如何でしょうか。
2000強ということは大体10%増の2200程度だと思われますが、タルタルモ/戦99のHPを調べたところ1832あるようです。
これに前の投稿にも書いた装備でのHP+395でも以前の回復量で2227あるのですが、全種族で効果弱体されてませんか?
KalKan-R
11-20-2012, 10:38 PM
現使用でヒュームHP装備使用での回復量が約2450になるので、2000では全種族で効果がマイナスになりそうです。
なので固定値にする場合でも上昇量はヒュームでの回復量にあわせた2450~切り良く2500が良いかなと個人的には思います。
この場合はタルタルだと回復量大増量、ヒュームミスラで回復量ほぼ変わらず、ガルカエルヴァーンは回復量マイナスになりますが個人的には妥協できる範囲。
そして一応全種族でHP最大量は現仕様より増えます。
連投ですみません(/ω\)
HP装備を加味していない概案なので、あのような数値になってました<(_ _)>
可能ならば、2000程度をベースに、HP強化装備やVIT装備を併用で、数値が底上げされると嬉しいですねー。
それがムリならば、Amplifierさんのおっしゃるとおり、基本数値自体を底上げしてもらうのがよさそう!!
Chibisuke
11-21-2012, 12:14 AM
増加分だけでもレベル99でだいたい2000強はありますので、かなり粘れると思いますが、如何でしょうか。
おや、お早いお返事ありがとうございます。
仰るとおり、HP2000相当でも相応に粘ることは出来ます。
ですが比較的弱い敵を相手にすれば複数に囲まれても凌げるとして、
レギオンのような強敵が相手になると数回殴られてしまえば簡単に消し飛びます。
このようにHPの価値は相対的なものなので、HP2000回復で十分かと言えばそうでもなく、
つまりSPアビリティの使い所を考えた場合にもう一声、という意見が出てくるのではないでしょうか。
全回復もそのうちの1つと捉えてください、ここぞという時にSPアビリティとして役に立つのなら何でも良いんですw
まあ回復量アップがあるとしたらメリポでしょうね、能力値1で+20%アップが5段階とか。
これからオーラや絶対防御などが調整されバトルバランスが変わればもう一声は必要ないのかもしれません。
ですが現状ほしいと思うのは当然ですし、今後の展望が見えない限り要望は尽きないものだと思います。
なので改正ロードマップにはぜひコンテンツやジョブバランスの見通しも添えて聞かせてほしいですね。
開発の方が今後のFF11をどう考えているのか知れたら、こちら側の考えも良い方に転がるかも。
やっぱり敵対心上昇がないとシーフの絶対回避と同じ扱いになりそうな予感がします。
pegasasuseiya
11-21-2012, 01:59 AM
モンクの新SPアビを潰す前提のダメージをばらまくモンスターが追加されないことを祈るばかりです。
Catslave
11-21-2012, 02:38 AM
(略)
HPもしくはステータスに依存するのは別にかまわないかと思います
ミスラもVITに関していえばタルと同じ区分ですし前衛職に対し不利な種族で挑んでいる分ペナルティ的なのはやむを得ないかと
ただ、現状インビンシブルや絶対回避的な使い方をする状況がほぼありませんので
できれば
1)減衰込みでも効果時間が長い方がよい
2)効果時間中は敵対心が大きく上がる
3)物理ダメージカットを何%か得る(魔法には弱いまま)
4)金色に輝きちょっとだけ浮く
のどれか1つでも付けていただければなぁと思います
個人的には4)でいいよ!
Marufie
11-21-2012, 05:58 AM
うーん、ちょと長いので開発以外の方スルーでもおkです
インビンシブル:効果時間中物理攻撃がすべて0+高ヘイトを得る
ダメージ受けない間に自己ケアルで回復可能、そもそも盾ジョブなので防御アビ等豊富
絶対回避:効果時間中近接物理攻撃をすべて回避
とんずらとあわせて60秒↑敵からの近接攻撃に対しまったくダメージを受けずにやり過ごせる
テクニカルかはわかりませんが作戦として使うことはありますね
モンクの新アビ:発動時約2100HPが回復し回復した分の最大HPは60秒間持続
それだけ、だとちょっと苦しいです・・・
開発の方は十分に耐えられるとのことですが現状で
ヴォイドウォッチにてもう簡単に討伐されている物理ごり押しの敵イッグアリマで
マントラとHP装備で約4000にHPをあげて殴られた場合
HP全快から3回通常攻撃を食らって死亡でした *攻撃パターンの運もありますが
この新アビ効果時間が60秒ってことはタゲとって殴られてから使わないとほぼ意味がないので
その場合元のHPは減ってるわけで回復分とあわせて3000くらい?
運が悪いと一瞬で蒸発ですね
侠者の薬すげーっていまさらながr
格下の敵を狩るのに使うのには使えそうですが
PT組んで戦うような相手に対して有効かといわれると・・・
魔法はいいけどせめて物理だけでも軽減できるものがほしいってことですね
有効にするには60秒間ケアルをかけ続けてもらわなければならないので
ほかのメンバー依存というのではちょっと
薬品使う手もありますがリキャが長く有用な薬品はたいていレアつきで複数もてない
散々テンポラリ薬品つかってて言うのもなんですがドーピングっぽくてなんか嫌w
まぁ実用的じゃない笑いをとりにいく意味でのアビと割り切ってしまえとでも言うのなら
金色に光って浮くのも個人的にはアリw
マントラとの効果が加算されていません。
テスト鯖ではSPアビ後にマントラを使用してみましたが
元のHP分しか+で増えませんでした。食事はちゃんとのってたみたいなので、
SPで増加した分にも効果時間内はマントラにも反映できればいいかなと思います。
あとこのSPアビは増加分しか増えません。
ダメージをうけているとHP分増加するだけで全回復するものではないですね。
ダメージを受けている場合でもメリット等で+増えるHPもMAXHPに近づくようになれば、
使うタイミングで起死回生の効果をアップできると思います。
事前い使うか、ピンチに使うかで選択肢もあります。
敵の技のタイミングに合わせてれば、
大ダメージを受けても耐えれるアビリティーなので大変便利だと思います。
Fina009
11-21-2012, 06:23 PM
モンクSPのHP増加よりも、一定のダメージを無効化する イメージとしてマイティガードのような
とかだめですか?
せめてマントラの上位版で範囲化にしてほしい。
もしくは絶対カウンターのリキャ短縮を+αで。
粘らないといけない状況でHP倍だけでは寂しすぎます。
モンクへの敵対心は抜けていき、後衛への敵対心はたまる一方です。
KAMPFER
11-22-2012, 07:26 PM
今日ふと頭に浮かんだんですが・・・。
モンク新2HアビでHPが増加した状態でサポ暗黒で暗黒使うと結構な攻撃力になりそうな気がするんですが・・・。
JA暗黒はサポで使うと現在HP10%消費して、その半分の5%を攻撃力として上乗せなので、仮にHP4000に増加した状態で暗黒使うと最大一撃辺り200ダメの付与になりますよね。
これって、開発さんは是なんでしょうか?非なんでしょうか?実装されて、いざそれはダメです。で後から修正は勘弁なのでよくよくご検討下さい。
KalKan-R
11-22-2012, 07:49 PM
武器をもったHNMが相手ならば・・・真【暗黒】【百烈拳】を使わざるを得ないッ!ヽ(`Д´)ノ
えっと、これは・・・マジメにちょっとやばそーな気がしますねヽ(;・ー・)ノ
これが元で他の要素を弱体調整されてもヤだし、是非、公式の返答が欲しいところですねー。
kara-age
11-22-2012, 08:23 PM
むしろ、そういった特定のアビリティと組み合わせて使ったらどうなるかという発想が大事なんだと思います。
開発側が思いもつかない、プレイヤー目線での発想。
本当にフィードバックして欲しいのはそういった部分かもしれませんね。
nerinya
11-23-2012, 02:40 AM
暗黒百列拳、75時代はヒーラーのケアルまにあわずマッハで死んだけど、
hpが相当増えるとなると回復も間に合いそうですね。いまはケアル詠唱も早いし2アビ終わるまでは保てるかなぁ
Zurazura
11-23-2012, 10:34 AM
HPアップにプラスしてガード100%発動じゃダメなんですか?
HPだけ増えたところで、ハイレベルコンテンツで「死ににくい時間が増える」程度しかないと思うのですが…
あと、ガードのスキルと効果の関係もよくわかってないので、発動率ではなくカット率に影響するということにすれば(なってたらすみません)、スキルあげることによる優位性というのも生まれたり・生かせたり。