View Full Version : バスティオンについて
aurarog
11-03-2011, 07:16 AM
バスティオンについてですが、
カンパニエとうたっている割にとっつきにくいコンテンツだと私は思います。
<理由>
・カンパニエOPSのようなNPCが存在しない
・冒険者(ユーザー)がパーティを作らないとやれないコンテンツ
・ソロ、少人数に不利性のあるコンテンツ(ちょっといってスカッとポイント稼げないシステム)
レベル95になって、ソロでバリバリできればいいのですが、
”ソロ”でうまく稼げないようなら、その点上方修正してみてはいかがでしょうか?
<修正内容>
①取得経験値・抵抗軍戦績の増加(2011/5/10V-UP、次回V-UP並みの)
②敵が(まあ、なんとか)ソロで倒せる範囲でできるような難易度調整可能なコンテンツに変更。
③なんか”しっくり”くるような新システム、または(同じ)バスティオン(同じくドミニオン)を
アビセア全9エリア(それぞれ残り6エリア)に緊急配置するとか。
そんな感じのものがあれば、私たちユーザーはうれしいと思います。
新エリア・新シナリオばかり重視しないで、
従来のエリアをどちらかというと、早く修正してほしいです。
来年度中に。
今のユーザー全体の流れだと従来(実装済のもの)の見直しと
ヴォイドウォッチまでの内容が重点的なので、
新シナリオ的なものはその後でもよいような気がします。
苦しい開発の中済みませんが、検討のほうよろしくお願いします。
また、ユーザーの方も賛成/反対、および何かご意見ありましたら、
遠慮なく私に続いてレスしてください。
FF11・1980円化
(旧作(FF1~10、12、13etc)パッケージ定価=>1980円値下げ化的な)
現象をもっと一緒に起こしてみませんか?
Faicer
11-03-2011, 09:43 AM
別にソロにこだわる必要はないのでは?
私は抵抗軍戦績は、クエをひたすら繰り返して貯めましたよ。w
全ジョブの脚装備で2万+テンポラリとかで消費1万くらい+現在の残り1万くらい。
あと、うちのサーバだと、たまにバスティオン祭りみたいに、複数アラでバスティオン繰り返す企画をする人がいますね。そういうのを利用すると、かなり稼げるとは思います。まあ、自分で主催するとなると、結構労力必要でしょうが。。。なんでもかんでも、ソロでガンガン稼げないといかぁん、ってことはないんじゃないでしょうか。
Yuunan
11-03-2011, 10:02 AM
バスティオンはすぐ終わってしまうのが難点かな~
カンパニエみたいにある程度続けばいいのに
Chocotto
11-03-2011, 11:06 AM
ジョブと戦術が限定されますが、黒ソロで侠者&薬品使いまくって、ジャ系ガ系連発すると結構稼げますよ。
たいてい薬切れと同時にちぬので終焉のアートマがほぼ必須ですが「ソロで」ということであれば脚装備分の戦績くらいならすぐ貯まると思います。
Raurei
11-03-2011, 01:53 PM
マーテローの強化とかするプレイヤーほぼ確実に以内状態だから
マーテローとかのHPなどの最低値を50%くらいまで上げる+マーテローを時間毎に修理してくバミクロカラーのキキルンを配置するか…(アカイフクノキキルン…カワイイネ)
これだけでも大分少数でも楽しめる。即効終わるのは…コンテンツとしてなりたってなさすぎないか?
i_love_tarumo
11-03-2011, 02:41 PM
元々集団戦を前提としたコンテンツだから、現地で参戦してるPCと組むなり連携するなりすれば良いだけの事で特に少人数向けの修正が必要とは思えません。1PT編成すればそれなりに戦えて経験値も得られるコンテンツです。ソロでやるなら終焉つけて範囲攻撃/魔法を打ちまくるだけで稼げるし。強いてあげるなら味方NPCの行動パターンを見直してほしいところですが。NPCが”ガ”で全タゲ取って敵の範囲にマーテローを巻き込んで終了ってパターンさえなくなれば・・・・。積極的に稼ごうと思ったらひたすら範囲でタゲとって引っ張るしか戦術が無い所は改善希望です。
6人PT向けに作られたコンテンツをユーザー側で少人数・ソロ達成する努力とか工夫が入る余地はあって良いと思うし、75以下時代のコンテンツがLv上限の引き上げで簡単になるのは仕方のない事だと思いますが、少なくとも11においてはソロでしかできない人を前提にコンテンツを作ったり修正する必要は無いと思います。11は「独りで遊べるMMORPG」がウリのゲームではないですから、時間がとれない時でも遊べるソロでもできるコンテンツが一部あれば良いのではないでしょうか。バスティオンは現状でもやりかた次第でソロで十分遊べる範囲だと私は思います。
Sarasa
11-03-2011, 07:00 PM
ソロで出来るかどうかとかというと、後衛ならソロでも稼げるね。ちまちまですけど・・・
まあ、そのへんは、まあ、問題じゃないと思います。
人気の無さ。
それは、なによりも、戦闘が始まって、一瞬で、守る対象が沈んで、終わってしまう事にあると思いますね。
自軍が負けるとしても、せめて、守る対象が、カンパニエ並に、耐えろ!!
という感じがします。
FFXi68k
11-03-2011, 07:22 PM
敵の種類にも寄りますが、前衛ソロでもわずか5分弱で経験値8000とか稼げることがありますし、
PTにして殲滅にすれば10分程で1万3000近い経験値を得ることもありますから
今のままでもいいのではないかと。
待っている時間、どんどん滞在時間が減るため、発生率が著しく低い時は全然発生せず無駄骨と
いうことはありますけど、これは対策が難しいでしょうしねえ。
バスティオン開始場所に特殊なフィールドでも張られていて、そこに滞在している間は
アビセア滞在時間の減り方が1/5になるとか・・・ぐらいかなあ?
Raurei
11-04-2011, 01:12 AM
待っている時間、どんどん滞在時間が減るため、発生率が著しく低い時は全然発生せず無駄骨と
いうことはありますけど、これは対策が難しいでしょうしねえ。
バスティオン開始場所に特殊なフィールドでも張られていて、そこに滞在している間は
アビセア滞在時間の減り方が1/5になるとか・・・ぐらいかなあ?
NM沸き待ちで多少でもそれを利用して滞在時間擬似延長するという技法をとられるために実装できないのではと思われる。
Aconitine
11-04-2011, 08:12 AM
バスティオン、ソロでも稼げますよ~。
むしろ半端に人いるよりも完全自分のみの方が安定して稼げちゃったりもしたり。
そのためには、立ち回り方をしっかり考え抜いて工夫する必要がありますけれど。
具体的な例に関しては、過去のスレッドで既に色々論じられていたりするので、よろしければ下記ご参照ください。
・「アビセア死闘エリアのバスティオン」スレッド (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/975)
中でも、「redcat」さんのご発言に、個人的にはすごく示唆を受けました。
バスティオンは自分がルールを熟知していて、あと2人くらいルールを熟知している人が参加していれば
一回のバスティオンで1万以上のEXP取得も難しくありません。
従いまして、バスティオンに修正は必要ないと考えます。
逆に、バスティオンはルールや戦術に不理解な人が何人集まっても全く稼げないコンテンツだと思います。
(後略)
多くの人が 【敵集団のターゲットを取る】 ことに着眼しているものの、
敵集団にファーストタッチする人の ”立ち位置” や ”逃げ方” が悪いだけでも早々に詰んでしまう事や
集団のタゲを取った先の手まで考えが辿り着いていないことを残念に感じます。
(後略)
(前略)
特定Job云々の話が出ていますが、バスティオンは仕様を熟知し工夫すれば
一度に得られるEXPは僅かながらもLv40台後半からのソロでのLV上げにも利用可能です。
(誰かに寄生するという意味でなく、参加者が自分一人でもNPCを利用することで敵を殲滅できます。)
Lv90であれば、参加者は自分一人で2部隊に侵攻されてもNPCと協力しつつ敵を殲滅することが可能です。
その際、メインもしくはサブに打たれ強いJOBを設定し立ち回り方を研究すれば
Tempアイテムを一切使用せずに乗り切ることすら出来ます。
(後略)
バスティオンの評価方式では、後方待機の2垢がケアルシャワーしても高い評価を得ることは出来ません。
評価を得るには、刻一刻、それも秒単位で戦況が変わる中、"積極的に敵対行動を取ること" が必要とされます。
(中略)
【回復行為に対する評価が低い】 と 【工夫すれば高評価が得られる】 では
争点が異なるために意見は平行線を辿るだけですが、互いの根底にあるものは【報酬の獲得】です。
眼前の問題に目を捕らわれず、"解決(回避)策” や ”全体の仕様” にも目を向けられてはいかがでしょうか。
(後略)
このredcatさんがLSコミュのページでバスティオン講座を詳細に書かれていらっしゃいますので、ぜひ一度(と言わず何度と)熟読頂くことをオススメ致しますのでござるっ!
・LSコミュニティ/メッセージボード「激闘! バスティオン!!」 (http://fanzone.playonline.com/lscom/bbsActiveArticleList.do;jsessionid=0AFE57D9A066D4F5A4E2132ED3B0889D?EQUIP_LINKSHELL_ID_STRING=ymwFj2pKSNZhMCBWJtXUFg-3D-3D&VIEW_LINKSHELL_ID_STRING=ymwFj2pKSNbnzHMPsJq0Mg-3D-3D&THREAD_ID=205100)
勝手に張り張りさせて頂き失礼致しました_(._.)_ また、その節は大変お世話になりました。どうもありがとうございました!(フォーラムの発言上では特に絡んだりはしなかったのですが、読ませて頂きとても勉強になりました。感謝です!)
Aconitine
11-04-2011, 08:21 AM
おっと、とはいえ問題点を感じてもいます。(連投にて失礼をば)
個人的にどうにかして欲しいなぁ、と思うのは、侵攻度の進み方にバラつきが大きすぎる、という点です。
エリア内のプレイヤー活動(の活発さ)に基づくそうなので致し方ない面もあるのでしょうが、
例として、
・100%で侵攻開始してから現地へ向かったのでは間に合わない。(ジュノ待機どころか現地エリア内で別のことをしていても間に合わない)
・かといって、侵攻度90%~95%で現地へ向かっても、余裕で15分以上待たされてしまうことも多い。(しかし逆に超速で侵攻進み全く間に合わない時もある)
このため、バスティオンやろうと思ったら、そのためだけにきっかりと時間と態勢を割り当てて専念していないと、戦いの勝ち負けに以前にプレイにありつくことすら難しいという…。
そんなんで、街中のNPCから聞ける状況アナウンスもあんまりアテにならないのですよね。
これがプレイ参加の"気楽さ"を奪ってしまっている、一番の要因じゃないかと思うのです。
そして気楽な参戦でないから、一度の参戦で思うようにプレイできないとガックリきてしまう度合いも大きいという…。(悪循環ですね)
この点に関しては、どうやって改善していくのが良さそうでしょうかね~。(具体案なくてすみません)
FFXi68k
11-04-2011, 07:10 PM
NM沸き待ちで多少でもそれを利用して滞在時間擬似延長するという技法をとられるために実装できないのではと思われる。
そうなんですよね。滞在時間延長は、間違いなく何かしらの意図していない利用方法
(悪用とは言い切れません)が見つかるでしょうね・・。
Borges
11-10-2011, 03:56 PM
黒NPCの削除かマーテローから一番遠い位置まで移動するかだけで、即効で終わる原因のガ→敵wsで終了が減る。
何で対策しないのかさっぱりわからない。
Raurei
11-10-2011, 08:28 PM
あとは一部の敵はマーテローじゃなくNPCを狙ってくるとかのほうがワンパターンすぎる現状から卒業できそう…。
FFXi68k
11-10-2011, 11:29 PM
黒NPCの削除かマーテローから一番遠い位置まで移動するかだけで、即効で終わる原因のガ→敵wsで終了が減る。
何で対策しないのかさっぱりわからない。
対策とは?
バスティオンはそういうバランスで実装したんでしょうから、ユーザーの声を聞いて「改善」するのなら
ともかく、対策ってのはちょっと意味が違うのではないかと。
それに、あんなNPCだからこそいつまでも延々と負け戦を続けている・・・アビセアの世界観的には
ある意味マッチしているような気がします。
Naitou
11-13-2011, 07:52 AM
(黒NPCのせいで)すぐ終わるのは開発がちゃんと動けばいくらでも対策出来るから良いでしょうけど
正直時間制限が厳しいエリアでダラダラと待たされるコンテンツってのが致命的なんですよね。
バスティオン内でそれなりに活躍すると時間延長貰えるぐらいしないと腰を据えてやろうって人増えないんじゃないでしょうか
(腰据えてたら追い出されますし)
FFXi68k
11-13-2011, 01:32 PM
バスティオン内でそれなりに活躍すると時間延長貰えるぐらいしないと腰を据えてやろうって人増えないんじゃないでしょうか
(腰据えてたら追い出されますし)
ああ、これアリですね。敵を倒すたびに経験値、抵抗軍戦績、クルオと一緒に時間が+5~10分とかあると
いいかもしれません。ただ、これで延々と時間を延ばすことができるとまた別の利用をされるので
バスティオンでは最大時間90分以上は延長不可にするとか。(既に残り時間90分の場合は増えない)
Raurei
11-14-2011, 12:35 AM
んーなにもしないで時間が延長される状態じゃなければアリ……なのかな?
少数で青箱をあけるような感じかもしれないけど。
敵を全て殲滅したら時間延長がされるとかいうボーナスが付いたら人が増えるのかな。
…いまの戦況のままで…だけど。(開発さんが戦闘改善しなければだけど)
Aconitine
11-14-2011, 02:01 AM
(黒NPCのせいで)すぐ終わるのは開発がちゃんと動けばいくらでも対策出来るから良いでしょうけど
正直時間制限が厳しいエリアでダラダラと待たされるコンテンツってのが致命的なんですよね。
バスティオン内でそれなりに活躍すると時間延長貰えるぐらいしないと腰を据えてやろうって人増えないんじゃないでしょうか
(腰据えてたら追い出されますし)
待ち時間そのものは、(そーいえば思い出したのですけど)いつだかのインタビューで開発側が曰く、その時間を工作任務(資材運搬やトラップ強化のアレです)に当てて欲しい的なことを述べられていた気がしました。
ただこれも、それ自体の可否ではなく程度(量的な調整)が問題なんですよね。
工作任務中に侵攻開始したら参戦間に合わないでしょう?
(特にブンカールが問題で、ペナント発行場所と戦地の距離が離れているため、開始後即座にペナント受けしてダッシュして向かわないと開戦に間に合わないのですよね。そして最初の接敵時に準備万端整えて臨めるかどうか、が攻略上最重要なので。)
なお、黒魔NPCの調整に関しては、現状で確立された攻略法を無為に貶めかねないので、個人的には反対したいと思います。
(少なくとも単に楽にするだけの方向で安易な調整を施すのであれば、反対です。)
Mocchi
11-15-2011, 05:08 PM
こんにちは。
味方NPC(黒魔道士タイプ)が、ガ系の魔法を詠唱しないようにするだけであれば比較的容易に変更できます。
ただし、この調整だけでは根本的な解決にはならないと思っています。
と言うのも、(バスティオンの)敵のランクはマーテローコアの総合ランクに比例して変動するため、ランクが高い場合にはすぐにマーテローを沈めてしまいますし、ランクが低い場合には味方NPCが敵を全滅させる場合があるからです。
このような理由から、いかなる状況であってもバスティオンがすぐに終わらないようにするためには、多岐にわたる調整を必要としますので、それらの調整を重ねる前提で、まず「味方NPC(黒魔道士タイプ)が詠唱する魔法の単体化」から行ってみます。
こんにちは。
味方NPC(黒魔道士タイプ)が、ガ系の魔法を詠唱しないようにするだけであれば比較的容易に変更できます。
ただし、この調整だけでは根本的な解決にはならないと思っています。
と言うのも、(バスティオンの)敵のランクはマーテローコアの総合ランクに比例して変動するため、ランクが高い場合にはすぐにマーテローを沈めてしまいますし、ランクが低い場合には味方NPCが敵を全滅させる場合があるからです。
このような理由から、いかなる状況であってもバスティオンがすぐに終わらないようにするためには、多岐にわたる調整を必要としますので、それらの調整を重ねる前提で、まず「味方NPC(黒魔道士タイプ)が詠唱する魔法の単体化」から行ってみます。
何故すぐ終わるかをもっと考えて欲しいです。
何度も言われているように、黒魔タイプが魔法で敵がマーテロー引き寄せられる>敵の範囲攻撃でマーテローの耐久が減るのが原因です。
単体魔法であろうが自陣本陣に敵を呼び込むというNPC自体が最大の敵という謎の仕様です。
対処方法は、大まかに以下のようなパターンがあります。
・マーテロー耐久回復手段を容易にする
・黒魔の位置を敵の範囲攻撃がマーテローの範囲外になるように配置する
・黒魔を白魔タイプか前衛タイプにする
修正自体は容易だがバランスが・・・とか言いそうですが、戦場にユダがいる状態より遥かにバランスが取れると思いますよ。
Borges
11-15-2011, 08:18 PM
単体でも敵を引き寄せ→敵範囲wsでマーテローが沈むんですが・・・
Fenydia
11-15-2011, 08:54 PM
私は逆にNPCはまったくアテにしてませんね。
敵の進行を妨害する盾ぐらいの認識です(笑)
ジョブ限定になってしまうんですが、青魔だと稼ぎやすいですよ
セットするのは四連突やディセバなどの単体で大ダメが見込めるものと、フライパンや怒りの旋風などの早めに発動する範囲魔法ですね
サポはお任せですが、強化魔法やファストキャストがある赤魔が個人的にはオススメです
アートマは好みだと思いますが、私は灰燼(四連突などのダメを伸ばす)、機神(DEX↑+ヘイスト)、終焉(リレ&手数)ですかね
一通り強化が終われば敵の先頭集団に範囲をぶつけて引きつける
↓
マーテローから引き離す
↓
あとは攻撃魔法連打
これで大概対処できます
あとは小物(玉とかギア)から潰していくといいですね。
数が減ればそれだけNPC含め周りの負担が減っていきますから
超個人的な見解ですがお役に立つかな、、、、
POKIEHL
11-15-2011, 09:05 PM
極めて単純にマーテローのHPを増大させるじゃダメなんですかね?
フレと白で参加して、マーテローに近付く敵に片っ端からガ系でタゲ取りっつーのをやってるんですが、
敵味方とも<stnpc>で引っかかるのでカーソル合わせるまでが大変で、
その隙に殴られてマーテローが昇天しちゃいます。
FFXi68k
11-15-2011, 09:10 PM
ただし、この調整だけでは根本的な解決にはならないと思っています。
と言うのも、(バスティオンの)敵のランクはマーテローコアの総合ランクに比例して変動するため、ランクが高い場合にはすぐにマーテローを沈めてしまいますし、ランクが低い場合には味方NPCが敵を全滅させる場合があるからです。
このような理由から、いかなる状況であってもバスティオンがすぐに終わらないようにするためには、多岐にわたる調整を必要としますので、それらの調整を重ねる前提で、まず「味方NPC(黒魔道士タイプ)が詠唱する魔法の単体化」から行ってみます。
つまり、NPCが戦況に関係なく一定の行動しか取らないから、バランス変更の影響を
直接受けてしまうってことですよね。
詠唱する魔法の単体化・・・それで対処されるのか心配なところです。
カンパニエでもそうですが、NPCの思考ルーチンは「状況判断」ではなく「最初に見つけた敵を殲滅するまで攻撃する」
ですよね?(横からつつかれまくると攻撃対象を変える場合もありますが)
単体化すると、今度は敵4体が来襲→NPC全員がそのうち1体に集中砲火→残り3体があっさりマーテロー撃破、
となってしまわないでしょうか?
開発の方ならばこれぐらいは想定内であると信じたいところですが、、念のため1ケースとしてお伝え願います。
Raurei
11-15-2011, 09:46 PM
黒魔NPCの位置をNPC集団の一番外側にしたほうがいい変更になるきがする。というのもガでマーテローに引き寄せてしまうのではなく、ガでマーテローから引き離すような立ち位置になってくれるはずだから。
Yanbaru-Asura
11-15-2011, 11:03 PM
PC無介入で全戦全勝になる可能性があるから、敵範囲攻撃がパルスマに当たらない位置にタゲ奪いやすい黒を置くことは避けたのかな、とは思う。まあガ系なくすことでタゲ奪うことなくなったら無意味な配慮になるけど。
まあ今度は餌の取り上げが成功するまでに黒の詠唱が完了するんじゃ、という危惧も出るけど。
ビシージみたくPCのヘイト>>NPCのヘイト、だとやりすぎにしても、何かの行動すると10数秒ヘイト奪取とかの戦闘介入策あれば、多少は失策=戦闘終了は避けられるんじゃないかな、と。
自分としてはカンパニエ同様、殴ってりゃ稼げる、敵倒しゃ稼げる、で終わらないバランスを残してくれれば。
Vient
11-16-2011, 12:24 AM
バスティオン工作任務もドミニオンみたいに繰り返し出来ないものだろうか。
ドミニオンと同じで報酬の型紙は1日1枚。
ヴァナ1日1回制限が無ければ防護壁をなんとか毎回構築できそうですし。
その防護壁もHP100%するのに4~5回ほど必要ですが、全快でもそれなりの早さですぐ破壊されます。
それに、報酬目的なら罠の燃料補給する人の方が楽で多かったと思います。
防護壁修繕ですが、Ⅱがチョコボを利用するため、Ⅰもチョコボを使うと勘違いしてる人が意外と多いです。
大抵ⅠとⅡの難易度があると、さきにⅡをやる傾向にありますから。
「あんな難しいのよく1人でできるね。」と言われましたよ。
たぶんトラップ燃料補給がⅠとⅡは行うことは同じなので防護壁修繕も同じと思っているようです。
防壁であるクローンワードを乗り越え、範囲攻撃に巻き込まれてパルスマーテローにダメージを与えてしまえるのも問題かと思います。
防壁としての役割を果たせるよう、クローンワードが残っている間はパルスマーテローへはダメージを与えられないようにするのが良いのでは、と考えます。
Naitou
11-16-2011, 07:42 AM
こんにちは。
味方NPC(黒魔道士タイプ)が、ガ系の魔法を詠唱しないようにするだけであれば比較的容易に変更できます。
ただし、この調整だけでは根本的な解決にはならないと思っています。
と言うのも、(バスティオンの)敵のランクはマーテローコアの総合ランクに比例して変動するため、ランクが高い場合にはすぐにマーテローを沈めてしまいますし、ランクが低い場合には味方NPCが敵を全滅させる場合があるからです。
このような理由から、いかなる状況であってもバスティオンがすぐに終わらないようにするためには、多岐にわたる調整を必要としますので、それらの調整を重ねる前提で、まず「味方NPC(黒魔道士タイプ)が詠唱する魔法の単体化」から行ってみます。
ガ系と言うより、"マーテローに重なったまま"、"高ヘイトを稼ぐ"、"それによって敵がマーテローに直進し、剥がしにくい"事が問題なんです。
精霊ⅣとかⅤを3連ギアや戦車辺りに打つ様ならほとんど変わりません。それならもう何もしないで良い、と言うか
黒タイプNPC自体削除してくれた方がマシです。
精霊が単体化するだけでも、確かに若干マシにはなると思いますが、詠唱云々より配置がおかしいと思うのです。
強力な範囲攻撃が有るのに防衛対象の周りで戦うなんてナンセンスです。
(黒タイプはマーテローのすぐ隣か、埋まったまま精霊打ってます)
前線を突破された時のマーテローの直衛にはそれこそPCが当たればいいわけですし、離れた位置でNPCがある程度敵を食い止めて、そこから
漏れて来た敵をPCが回収する様になれば少なくとも低ランクは回転すると思います。
高ランクでも長く戦うには、そもそも参加PCの数が少な過ぎますし、小人数で対処出来るようにする、と言うのも違う気がします。
そっちの問題は、自然と人が集まる価値観、報酬等を用意するのが良いのではないでしょうか。
(経験値・戦績ボーナス、アイテム(型紙とか?)、時間延長etc)
まとめると
問題点1.少人数の場合黒タイプNPCが敵を引き寄せ即座にマーテローを破壊されてしまう→NPCの配置(挙動も)を変更して対処
問題点2.人数が集まらないため、敵が増えると太刀打ちできない→人が集まる様に攻略する事の価値を高める
AncientClan
11-16-2011, 08:46 AM
こんにちは。
味方NPC(黒魔道士タイプ)が、ガ系の魔法を詠唱しないようにするだけであれば比較的容易に変更できます。
とてもすばらしい修正ですが、この修正は1年前に欲しかった所です。
Vojon
11-16-2011, 01:11 PM
布陣に問題があるだけなんじゃ・・・。
別に黒がマーテローから離れた位置から精霊撃ってひきつける分には全然いいんですが・・・。
前衛NPCと接敵後に敵の背後から伏兵として現れたりすることはできないんですかねw
黒 黒 黒
敵 敵 敵
前 前 前 前
マ
こんな具合に・・・。
クローンワードの様に前衛NPCが優先的に狙われる仕様で壁役になるなら、あの位置に黒が居る事は問題ではないかと思うんですが・・・、それだと安定しすぎちゃうのかな。
とりあえずNPCがマーテローから離れてりゃそれでいいんですよ、せめてNPC全員がワードの外側に居れば問題ないのでは。
アビセアに軍師さんはいないんですかねw
Atrici
11-16-2011, 03:28 PM
複数方向から同時に攻め込まれる仕様も何とかしてほしいです。
現在はこのコンテンツを行っているPCが少なく、ソロになりがちです。
しかし、ソロだと複数団体のターゲットを集め続けるのは難しく、
NPCは1団体目に張り付いていて、
2団体目が来た際には何も抵抗せずマーテローコアを奪われる事が多いです。
ビシージのように2団体目は同時に発生しないようにするか、
2団体目発生時には進軍してくる方向に対して味方NPCが出現する等の対処をお願いしたいです。
FFXi68k
11-16-2011, 10:48 PM
NPCは1団体目に張り付いていて、
2団体目が来た際には何も抵抗せずマーテローコアを奪われる事が多いです。
下手をすると、1団体目がマーテローコアを奪取して退却、それをひたすら追いかけるNPC・・・
誰もいなくなった拠点に2団体目がやってきて、誰もいない拠点からマーテローコアを奪って一瞬でオシマイとか
ありますよね・・・
カンパニエもそうですが、撤退する敵をNPC全員が無我夢中で追いかけるあの仕様はどうなのかと。
Noppy
11-17-2011, 01:30 AM
ビシージのように2団体目は同時に発生しないようにするか、
そうですね、同時に発生しないようにするの希望です。今の仕様のままだと圧倒的に守備が不利だと思います。
また敵は3箇所から現れますが、2団体同時に来てしまう今の仕様だと、即負ける上に進行確率が2箇所とも下がってしまうので、折角100まで待ったのに、またしばらく待機しなくちゃということになることが何度もありました。
また敵の走るスピードをマーテローから100ymぐらいからでいいのでもう少し遅くすることは出来ないでしょうか?
大体敵がターゲットしにくい固まった状態ですごいスピードで来るので、ターゲット選んで何かしようとしてる内に終わっちゃうことが多々あります。私が下手なだけかもしれませんが、そういう意見が多ければ是非考慮して下さい。
Vorpal_Bunny
11-17-2011, 07:57 AM
味方NPC黒魔道士タイプをリストラして赤魔道士タイプにしたらどうですか?
OO_Dirna
12-03-2011, 02:54 PM
別に黒がマーテローから離れた位置から精霊撃ってひきつける分には全然いいんですが・・・。
前衛NPCと接敵後に敵の背後から伏兵として現れたりすることはできないんですかねw
クローンワードの様に前衛NPCが優先的に狙われる仕様で壁役になるなら、あの位置に黒が居る事は問題ではないかと思うんですが・・・、それだと安定しすぎちゃうのかな。
とりあえずNPCがマーテローから離れてりゃそれでいいんですよ、
まったくの同意見です。
始まって10秒もたたないうちにカタがつくパターンは、
ギアとか壷をマーテロー付近にいる黒がタゲとって、
範囲TP技(アンチグラビティなど)でマーテローが被弾して終了wという感じです。
どうにかPCが立ち回れば回避できるもの、といった道理では絶対に解決できない理不尽さを秘めているので
さすがに「不具合なんじゃないのw」といいたいレベルで修正したほうがいいとおもいます。