View Full Version : [dev1033]ヴォイドウォッチの調整について話し合うスレ
・だいじなもの「活眼のジェイド」の追加
活眼のジェイドを所持している場合、敵対魔法の弱点のヒントを表示する際に、弱点の属性と魔法の系統(白魔法/黒魔法/青魔法/呪歌/忍術)がわかるようになります。
・新たな弱点の追加
戦闘中1回だけ突くことができる新たな弱点が追加されます。この弱点を突いた場合、全てのアラインメントが最大値になります。
・「ラッシュチャンス」の拡張
特定のジェイドを所持している場合、ラッシュチャンス中にウェポンスキル/アビリティ/魔法による攻撃をヒットさせた回数分、アラインメントにボーナスが得られます。
上記話題について話し合うスレです。
仲良く使ってね。
楽しく使ってね。
活眼のジェイドは助かりますね。
特に1章ステ1ステ2ぐらいの敵だと沈むのが早くて、白100%にいかないんじゃないかと冷や冷やするぐらいです。
弱点を突きやすくなってくれれば、1章の募集でも安心して真輝管を突っ込めます。
アライメントを1発で最大にする弱点・・・。
おそらく、相当に突きにくい仕様にするんでしょうが。
レリックやエンピの専用WSとかになるのかな?
あるいは、もっと複雑な条件になるのか。
ラッシュチャンスは、拡張とあるので既存のラッシュチャンス(減らしたHPに依存)に、
ヒット回数分を上乗せする形になるんでしょうか。
赤1回分の硬直時間なら、WSなら2回はぶち込めるので、増分は謙虚になる予感がします。
おそらく弱点の中からどれか1つが該当するようになるのでは。
AKF11
10-31-2011, 02:27 AM
活眼のジェイド弱点中に召喚獣もいれてほしいです。
召喚獣は各属性1いますが、闇だけディアボロスなのかフェンリルなのかがわかりにくい。
たまに召喚1だと履行リキャスト45秒にもっていってたとしても待ち時間が長く感じる。
OO_Dirna
10-31-2011, 10:20 AM
・新たな弱点の追加
戦闘中1回だけ突くことができる新たな弱点が追加されます。この弱点を突いた場合、全てのアラインメントが最大値になります。
絶対にヒントがでない弱点、つまりこれを逆手にとってヒントとし、試行錯誤していくものじゃないかなと予想。
(たとえば対象がブリザドIVだった場合、氷系の魔法はすべて通常弱点枠から対象外扱いとなり、ヒントにもでない、他の弱点をついたあとのプール対象にもならない、とか?)
運がよければ初段の適当に放った一発目からこれをヒットさせられる可能性もある、ということで。
この取りいれ自体は、結果的に少人数PTでもアランメントをフルにできる率があがってよさそうですね。
Audey
10-31-2011, 11:19 AM
数ある弱点からランダムでALLMAX弱点が決まるなら恐ろしいですね。
ADAMAS
10-31-2011, 03:21 PM
何故に活眼ジェイドを実装時に導入しなかったのかと小一時間。WSやアビ優遇なんですかね。
ようやく追加されるとのコトなので、魔法枠の負担も減るので歓迎しますが……。
ALLMAX弱点、良くも悪くもといった感じなのかなと。他の方も仰ってる通り「全ての弱点対象から@ランダムで
1つ、もしくは少数該当」といった具合になるのかなと。とは言え、サポで丸喰われするようなものは正直
外してほしいかなと思ったり。何のための大量弱点探索仕様&どのジョブでも参加するチャンスが!というのが
薄れる気もしますので。
コルセアのQD、狩/コで全てカバーされてしまうんですが……WFと支援でかろうじて居場所確保。
踊り子アビも殆どサポで喰われる始末、どーしてこうなった!
あくまで個人的な考えなんでアレですが、
WSならばジョブ専用(上位)WSがALLMAX弱点。魔法ならばジョブ専用(上位)魔法がALLMAX弱点。
アビはモノにより確率調整で。(例:サポで喰われるモノが2割:ジョブ専用なら8割といった具合)。
魔法であればメリポ魔法か一定レベル以上の魔法、WSであればジョブに沿ったWS等。
鎌ならギロだったり、槍なら大車輪だったり、短剣ならシャークだったり等。
今でも戦闘に勝利することが優先で実質20ジョブから18ジョブ絞って~、などということは殆ど見かけません。
盾PT,前衛弱点&削りPT,スタン要員&魔法弱点PT,こんな感じかと思います。
該当ジョブが居なければスッパリ諦めて他ジョブでの弱点を探しラッシュを掛ける、といった具合かなと。
あくまでALLMAX弱点は「そのジョブが居てヨカッタ!」と思える仕様であってほしい、と願っています。
活眼のジェイド弱点中に召喚獣もいれてほしいです。
召喚獣は各属性1いますが、闇だけディアボロスなのかフェンリルなのかがわかりにくい。
たまに召喚1だと履行リキャスト45秒にもっていってたとしても待ち時間が長く感じる。
魔法でも闇!とか土!とか氷!とか出ると、対象が多かったり、レジストが多かったり、上書きの強弱関係のおかげで入れるのが困難だったりするので、ヒントは出す!出すが決して平等な難易度ではない!難しいものは難しいんだ!ということで沸かれていないんじゃないかと予想。
何故に活眼ジェイドを実装時に導入しなかったのかと小一時間。WSやアビ優遇なんですかね。
ようやく追加されるとのコトなので、魔法枠の負担も減るので歓迎しますが……。
アビセアで徐々にジェイドやアートマが追加されていったように、敵が徐々に強くなっていくけれども、こちらもジェイドやアートマが徐々に増えていくことで強くなっていくという事なんじゃないでしょうか。
ここら辺は電撃のインタビューでも語られていましたが、VWはアビセアンの襲来の続きなんだという事で、同じような流れになっているのではないかと思います。
ALLMAX弱点、良くも悪くもといった感じなのかなと。他の方も仰ってる通り「全ての弱点対象から@ランダムで
1つ、もしくは少数該当」といった具合になるのかなと。とは言え、サポで丸喰われするようなものは正直
外してほしいかなと思ったり。何のための大量弱点探索仕様&どのジョブでも参加するチャンスが!というのが
薄れる気もしますので。
コルセアのQD、狩/コで全てカバーされてしまうんですが……WFと支援でかろうじて居場所確保。
踊り子アビも殆どサポで喰われる始末、どーしてこうなった!
あくまで個人的な考えなんでアレですが、
WSならばジョブ専用(上位)WSがALLMAX弱点。魔法ならばジョブ専用(上位)魔法がALLMAX弱点。
アビはモノにより確率調整で。(例:サポで喰われるモノが2割:ジョブ専用なら8割といった具合)。
魔法であればメリポ魔法か一定レベル以上の魔法、WSであればジョブに沿ったWS等。
鎌ならギロだったり、槍なら大車輪だったり、短剣ならシャークだったり等。
今でも戦闘に勝利することが優先で実質20ジョブから18ジョブ絞って~、などということは殆ど見かけません。
盾PT,前衛弱点&削りPT,スタン要員&魔法弱点PT,こんな感じかと思います。
該当ジョブが居なければスッパリ諦めて他ジョブでの弱点を探しラッシュを掛ける、といった具合かなと。
あくまでALLMAX弱点は「そのジョブが居てヨカッタ!」と思える仕様であってほしい、と願っています。
ALL MAX弱点は来てみないとわからないですが、全部からランダムとかじゃなくて、上のように特別な何かであってほしい気もします。
何か普通にやってたのに、突然意図しないで全部いきなりMAXになって終了~とか、空のAelloさんがバグっちゃったよ、終了~みたいに気抜けします。
まぁ、実際にやってみないとわからないですね、この辺は。
Mocchi
10-31-2011, 10:06 PM
こんにちは。
ヴォイドウォッチの調整について補足させてください。
今回の調整については、「1回の戦闘にかかる時間を短縮できるようにすること」を主目的としています。
このようなルールの調整は1回限りの話ではなく、今後も必要に応じて随時行っていきます。
活眼のジェイド弱点中に召喚獣もいれてほしいです。
召喚獣は各属性1いますが、闇だけディアボロスなのかフェンリルなのかがわかりにくい。
たまに召喚1だと履行リキャスト45秒にもっていってたとしても待ち時間が長く感じる。
もしこのように変更を行った場合、そのものズバリをお知らせすることになります。
これを魔法にあてはめてみると、魔法の属性や種類にとどまらず、直接お知らせするということになってしまい、ヒントの域を超えてしまいます。
さすがにそこまでの機能になるのは便利すぎるため、今のところそのような変更予定がないということでご理解いただけると幸いです。
戦闘時間の短縮ということならば、白弱点は今までと変わらない要領で突けるんでしょうかね。
候補が多すぎるので、白弱点狙いで少人数化という流れにはならなさそうで安心しました。
まあ、将来的にはそうなるんでしょうけども。
ただ、やっぱりこういうのは能動的に狙うほうが面白いと思います。
ラッシュチャンスでLv3連携にV系でMBするとアライメント最大になるとか。
Myu-farlen
11-01-2011, 03:35 AM
こんにちは。
ヴォイドウォッチの調整について補足させてください。
今回の調整については、「1回の戦闘にかかる時間を短縮できるようにすること」を主目的としています。
このようなルールの調整は1回限りの話ではなく、今後も必要に応じて随時行っていきます。
もしこのように変更を行った場合、そのものズバリをお知らせすることになります。
これを魔法にあてはめてみると、魔法の属性や種類にとどまらず、直接お知らせするということになってしまい、ヒントの域を超えてしまいます。
さすがにそこまでの機能になるのは便利すぎるため、今のところそのような変更予定がないということでご理解いただけると幸いです。
ようは、今の「〇〇属性の履行のようだ」を「(神獣名)の履行のようだ」に変更希望って話では無いでしょうか?
現状と比較して、ディアボロス・フェンリル以外は何も変わらないので変更しても良いと思います。
また、今後神獣が増えた場合にも対応出来るのでは?
Myu-farlen
11-01-2011, 05:54 PM
[dev1033] ヴォイドウォッチの調整
だいじなもの「活眼のジェイド」の追加
活眼のジェイドを所持している場合、敵対魔法の弱点のヒントを表示する際に、弱点の属性と魔法の系統(白魔法/黒魔法/青魔法/呪歌/忍術)がわかるようになります。
こちらが実装されたとして、「〇〇属性の黒魔法のようだ」と出た場合、これ全種撃つのにかかる時間と
「フェンリルの履行のようだ」と出た場合に全種撃つのに掛かる時間を比較してみて下さい。
それでも問題有るとお考えですか?
闇以外の神獣は属性=神獣名確定なので、何故神獣名ダイレクトがまずいのか理解に苦しみます。
Marthtomo
11-01-2011, 07:29 PM
魔法リスト
闇属性の召喚魔法のようだ!
召喚士<(´・ω・`).o0(フェンリルとディアボどっち)
活眼のジェイド云々というより、慧眼のジェイドについて召喚獣の情報をより詳しくして欲しいということですね。
もしくはディアボロスの履行は弱点候補から除外とかですかね~。
ところが、魔法リストをこういう風に見たらどうでしょうか
うーん。
黒魔法の闇属性と比べてみても、なんら不公平感はありません。
が、
結局、召喚は履行を連発できないという縛りがあるから厳しいのですよね。
慧眼で属性が詳しく分かるようになって嬉しい;)
けど、闇だけダイレクトにどの召喚獣か分からないよ:confused:
というのは開発さんに分かってもらいたいところです。
精霊だって属性によって候補数違いますからね~。
フェンリルかディアボロスかという絞りは、精霊でいうと単系かガ系かの絞りと同じと見れますね。
自分も、闇履行のときは召喚さんにがんばってもらうしかないと思います。
Mappu
11-01-2011, 08:47 PM
なんでフェンリル・ディアボロスを表示しただけでそのものズバリになるんだろう?
氷属性の召喚獣の履行だってシヴァそのものをさしてるし何が違うんだろう?
あとフェンリル・ディアボロスは験術も敵対的なのが多いのが本気で厭らしい
活眼のジェイドが追加になるなら、その2種のどちらかわかるだけでも違うと思うんですよ
まぁ験術と幻術はリキャスト別枠だから時間的には変わらないように見えるのですが
実際には指示飛ばしたり、履行途中にスタンだのアムネジアだの睡眠だの石化だのでリキャストまるっと潰れたりするので
やってる召喚士はかーなーりストレス溜まってます
お願いします、何も○属性の幻術or験術のようだとまで絞らせろとは言いません
せめて現状+1とも言えるフェンリルorディアボロスは分かるようにしてください
1戦10-20分と見ても闇履行引いただけで幻術7種験術3種はけっこーキツイですw
リキャスト45秒に出来るといっても、リキャ毎に撃てる類のものじゃないんです(つω`)
Borges
11-02-2011, 12:09 AM
時間の短縮と言うのなら、獣使いの膨大な汁はどうする気なんだろう。
獣・からくり・竜は毎度お馴染み参加できない状況になってますが・・・
tatsumaki
11-02-2011, 12:19 AM
全ジョブのアビなどから弱点がランダムというのではなく、参加しているパーティorアライアンスメンバーのジョブからランダムだと人集めがしやすかったり、短時間ですんだりして、遊びやすいのですが、いかがでしょうか?
Mappu
11-02-2011, 05:13 AM
さすがにそれは参加できるジョブを絞るだけになっちゃうから
ジョブ縛りが発生しそうで嫌でだなぁ・・・
それこそ魔法弱点で席があるような青は間違いなくハブられるし
からくり、獣、竜は今もヒドイけど、それ以上にハブられるし
その辺考えてますか?
Rincard
11-03-2011, 11:40 PM
学者アビリティの条件を、単純に以逸待労の計を行ったときに弱点が突けるように修正して下さい。
8属性の計からどれか1つを掛けた後に以逸待労の計⇒どちらも弱点内容に合致して無いと弱点を突けない。
以逸待労の計が10分リキャストアビというのを開発は理解してるのでしょうか?
あとミスも発生しないようにしていただきたいです。
Mazikiti
11-05-2011, 08:04 PM
アラインメント関係部分の大幅底上げは弱点システム批判に対する開発側の答えなのでしょうが、今回の告知情報だけで見るとより悪い方向に向かっている印象しかありません。
一般的に言われる弱点システムの不満を順位付けて並べると
1.戦利品に強く影響する
2.各ジョブが固有する弱点対象行動の数及び難易度に大きな差がある
3.アラインメント最大を目指す過程にかかる時間が長い
この様になりますので一見すれば告知内容は2・3項目の改善となり良いように見えます。
ですが弱点システムの不満の根本は、戦利品がコンテンツ参加の目的となる以上前提として狙わなくてはいけない事態を生み出す戦利品への影響であり、また2・3の項目はそれを解消すれば自然と改善する派生の問題ですので、根本を無視したこの様な暫定処置を繰り返されても仕方がないという印象です。
加えてこの調整内容により、弱体成功率上昇に伴う敵のテラー状態割合の増加が予想されます。現在のバランスにおいてもVWの戦闘は薬品とテラーを利用したゴリ押しに最終的には行き着きますが、告知の調整内容はそれを助長します。脱衣技やヘイトリセットで対策を取っているつもりなのだとは思いますが、それでもアートマやテンポラリ薬品の存在により弱点を突く作業を終えてしまえば後は単調なプレイが残るだけです。あんまり言いたくないけどマジクソゲーやでwww
まぁたんに告知内容を見て、案それ自体は良いと思いますがそれを実装した上で戦闘のバランスは調整されているのかと言う不安が残ります。
単純化やそれに伴う難易度低下の方向にはなって欲しくないと言うのが個人的な意見です。もしアラインメント増加の短縮を狙うのであればテラー時間の短縮やテンポラリ補充抑制等も同時に行った方が良いのではないでしょうか?
敵のHP無茶苦茶高く(硬く)しました^^v
2章なんぞ比較にならんぐらいエゲつない範囲技実装したったでw
なんつー、理不尽・レリミシエンピ持ち以外無理ゲー、等の今までの不満を更に増長させる大味な調整だけはマジ勘弁やでw
sinta
11-06-2011, 04:05 AM
ストーン4つ消費で、上位のヴォイドストーカーを呼べるとかどうでしょう? ノーマルよりドロップ率大幅上昇ということで。
その分HP2倍だったり、上位しか使ってこないWS使用してきたりととても強力にする。
クリアするだけなら、下位でいいし、戦利品を効率よく求めようとするなら上位
といった住み分けができるのではないでしょうか?
上位のヴォイドストーカーの呼び出しはもっとリスクをつけても…
一日一回のみとか、討伐失敗時のヴォイドストーン消滅とか…。
何が言いたいかと言うと、ドロップしぶすぎますorz
Bravo
11-07-2011, 12:02 AM
速く倒して欲しいのであれば
アラインメントが最大になるよりも、「突くと弱点が20個になる弱点」を追加するといいような気がします。
後半にPT構成で詰んだ弱点が残ってダラダラと削ることが多いので、そこの救済にもなるかと思います。
速く倒して欲しいのであれば
アラインメントが最大になるよりも、「突くと弱点が20個になる弱点」を追加するといいような気がします。
後半にPT構成で詰んだ弱点が残ってダラダラと削ることが多いので、そこの救済にもなるかと思います。
弱点を増やしたり、VW本スレでも挙がった弱点をシャッフルする方法などは、
能動的に狙えるようにしてほしいですね。
思いがけず突いてしまう場合もある弱点システムとは相性が悪いと思います。
ラッシュチャンスの拡充に関して、黄色弱点はラッシュチャンス中に突くたびにテラー時間が延びる、というのはどうでしょう。
もしくは、3回突けば!!マークが青になって、黄色の倍のテラー時間になるとか。
ラッシュチャンスの押せ押せムードはけっこう楽しいので、判明した弱点を温存する戦術が浸透すればいいなぁ。
Hikaru_marine
11-15-2011, 02:23 AM
こんにちは。
ヴォイドウォッチの調整について補足させてください。
今回の調整については、「1回の戦闘にかかる時間を短縮できるようにすること」を主目的としています。
このようなルールの調整は1回限りの話ではなく、今後も必要に応じて随時行っていきます。
NM戦へのアクセス、遊び易さと
1回の戦闘での歯ごたえがVWの醍醐味だと思います
1回の戦闘を短くするとこの醍醐味が薄れてしまい
火力構成によるテンポラリの効果時間内での瞬殺戦法がより主流となりバランス的には大味になってしまう気もします
戦闘時間についてはNMのパワーバランスが取れていれば長時間でも楽しめますし、みんなでシビアにワイワイ戦えると思います
そんなことよりもやる気がそがれるようなドロップ率を調整して欲しい
万人が「参加してみようかな」とか「倒すのが難しいけど頑張ってみようかな」と思えるようなドロップ率にして下さい(~_~)
1匹で何百戦も繰り返してようやく取れるかもしれないようなドロップ設定は余りに理不尽ですよ
アビセアの型紙や5行に観られたような、もうちょっとアイテム集めに関して手ごたえがほしいです
自分が取れないから修正しろ!と思われてしまうかもしれないので、第三章以降でご検討お願いします_(。_。)_
Heatguyj
11-16-2011, 12:47 AM
東ロンフォのカブト虫:攻撃力と防御力すごい高い、物理カットのWSだと思うけどそれするとヘイトリセット
南グスタのピクシー:ノルンアロー普通に使ってくる、WSの順番とかはないぽい。あとレベル???ホーリー使ってきた
東サルタの本:常時クイックマジック。通常攻撃に低確率で即死あり、範囲バインド+ヘヴィWSあとに範囲即死WS使う。あと魔法無効にするWSもあった。
ラテのウィブル:ヘイストWS使うんだけど使われるとすごい攻撃が早くなる。ダークショットにフィナーレレジスト
コンシュのカヒライス:超ファストキャスト持ち。精霊が痛い。ブレスと範囲死の宣告+アイテム使用不可能っていう馬鹿にしてるWS使う
タロの骨:範囲吸収WSに回復不可能の呪いWS使う。死の宣告フィールドもあった
ブンカールのマンティス:侠者貫通の前方範囲WSでナイトでダメージ1200くらった後にテンポがいくつか消されたwビシージでテンポが消される感じ
グロウのハーピー:相変わらず脱衣+アイテム使用不可能のWSある。普通に最初から使う、スタンゲー
カルゴのナラカ:モードチェンジでWS中に吸収と魔法中吸収に切り替わるくさい、攻撃力高い
3章の板が見つからなかったのでここに一寸書かせて頂きます。
↑は3章の敵の情報らしいのですが・・・「ナニコレ」の世界になってる気がします=ω=;
範囲での即死WSや追加効果即死等の戦略も糞もあったものじゃない敵が沢山・・・
アセビアでアトマや支援で○パー○イヤ人化したPC相手の戦闘調整が長かったからバランス可笑しくなってませんか開発さん=ω=;
難しくて難度の高い戦闘と唯の無茶苦茶は違うのですよ・・・?
katatataki
11-16-2011, 06:42 AM
馬鹿の一つ覚えのスタン待機ゲームさえ何とかしてくれりゃ、あとはこのままの路線でも特に不満ないです。
ずーっと目凝らしてコントローラー持ったまま固まってスタン待機とか、流石に黒or暗が可哀想です。
VWシャウトで延々募集してるのが残り黒だけ集まらずってのも、何度か見ましたし。嫌がられているのは明白。
あと混雑さえしてくれなければ……
弱点突いたらテラーになるんだから、これぐらいは・・・ってことなんでしょうかねぇ。
ラッシュチャンスをうまく使えば、強烈な範囲もうまく捌けるとは思いますが・・・。
ただ、即死系は萎えますね。
まあ、頻度にもよりますが。(たまに使うぐらいならいい緊張感を生むと思います。)
「簡単に倒されたら悔しいじゃないですか(笑)」という開発の悪癖が出てませんかねぇ、これw
3章のテストをしようにも、人数がいるわけでもなく、どうやって本格的にテストしたらいいか…
敵の強さについては現段階では何とも言えません。二章の敵もテストサーバーで初めてAello沸かせたときはなんじゃこりゃ!と鼻血吹きましたが、今では攻略法も発見され、連戦できる程度に楽に勝てるようになっています。(ただし、VWに興味のある人たちの多くはレリミシエンピ持ちで、野良でもエンピデフォだったりしますが)
あと、個人的な大きな問題として、2垢の白が持っていけないため、装備が中途半端です。さすがに20ジョブ95だと、R/E以外の装備は全て2垢が持ってるので、テストサーバーにあるキャラはそのときたまたま持ってた装備しかなく、本格的なテストに出かけるのにはちょっと難しい…
ADAMAS
11-17-2011, 04:13 PM
何時のVUで調整されるのか分かりませんが、コレは検討して頂きたいというのを幾つか。
A:装備品に限り、持ってる場合は箱から出ない仕様に。
アビセア:神竜の戦利品宜しく、持ってたら出ない仕様になればと。「あーマタこれだわ」とか
「もう見るのもウンザリだわ」とか、持ってる当人はともかく欲しがってる人にしてみたらイラっと
すること間違いないので。カブっても言うなよ?絶対にイウナヨ!?と念押ししても言う人は居ます。
同じモノが戦利品としてヒットした場合、その分別の戦利品の数なり質なり上がる効果に
変更とかしてもらえたらなお良いです。
ウン十戦やって0とか、モチベ維持するの正直キツクなってきました……。
B:弱点の扱いについて、アビと魔法で分けて欲しくないです。
!!!をWSで突けば青が一気に上がります、!!!を魔法で突けば赤が一気に上がります。
そして戦利品の「質」は赤のみが影響します、もうお分かりですよね。
扱いが 魔法>>>>>WSになりがちなんですよ。コレ、どうにかなりませんかね?
C:ここらで明確な弱点候補公表出来ないもんでしょうか?
青のセットしんどすぎ、召喚の履行探ししんどすぎ、レジる魔法も対象なのかもサッパリです。
探し出すのがゲームだろうと言われたらソレまでですが、聊か数が多過ぎる気が。
コレじゃ時間短縮もままなりません。外部サイトで幾つか絞られてはきていますが……。
ゲームの難易度調整、難しいことは素人目で見ても察することがあります。
ですが、今の仕様は正直ストレスが掛かります。特に青、召、獣使い、竜、からくり士は。
※あくまで個人的感想ですが。
是非、次のVU?ではそこら辺汲んで頂きたいと願っております。
ZACZAC_DOG
11-18-2011, 06:28 PM
3章のテストをしようにも、人数がいるわけでもなく、どうやって本格的にテストしたらいいか…
敵の強さについては現段階では何とも言えません。二章の敵もテストサーバーで初めてAello沸かせたときはなんじゃこりゃ!と鼻血吹きましたが、今では攻略法も発見され、連戦できる程度に楽に勝てるようになっています。(ただし、VWに興味のある人たちの多くはレリミシエンピ持ちで、野良でもエンピデフォだったりしますが)
あと、個人的な大きな問題として、2垢の白が持っていけないため、装備が中途半端です。さすがに20ジョブ95だと、R/E以外の装備は全て2垢が持ってるので、テストサーバーにあるキャラはそのときたまたま持ってた装備しかなく、本格的なテストに出かけるのにはちょっと難しい…
なんというかテストされなかったらラッキーとでも思ってるんじゃないでしょうか
フィードバックがない>これで良いんだ>実装実装
某所にあったやった人の雑感
東ロンフォのカブト虫:攻撃力と防御力すごい高い、物理カットのWSだと思うけどそれするとヘイトリセット
南グスタのピクシー:ノルンアロー普通に使ってくる、WSの順番とかはないぽい。あとレベル???ホーリー使ってきた
東サルタの本:常時クイックマジック。通常攻撃に低確率で即死あり、範囲バインド+ヘヴィWSあとに範囲即死WS使う。あと魔法無効にするWSもあった。
ラテのウィブル:ヘイストWS使うんだけど使われるとすごい攻撃が早くなる。ダークショットにフィナーレレジスト
コンシュのカヒライス:超ファストキャスト持ち。精霊が痛い。ブレスと範囲死の宣告+アイテム使用不可能っていう馬鹿にしてるWS使う
タロの骨:範囲吸収WSに回復不可能の呪いWS使う。死の宣告フィールドもあった
ブンカールのマンティス:侠者貫通の前方範囲WSでナイトでダメージ1200くらった後にテンポがいくつか消されたwビシージでテンポが消される感じ
グロウのハーピー:相変わらず脱衣+アイテム使用不可能のWSある。普通に最初から使う、スタンゲー
カルゴのナラカ:モードチェンジでWS中に吸収と魔法中吸収に切り替わるくさい、攻撃力高い
なんだろ・・・・
2章でも散々理不尽でつまらないって言われてたのに、更にその上をいく嫌がらせてんこ盛りって感じでしょうか
テンポ前提で調整してるくせに、テンポ消す技とかもう何がしたいのか解らない・・・
VWは避けようのない落とし穴みたいになってきてますね
落とし穴作って落ちた人がもがいてるの見て楽しい=開発
避け様がない落とし穴ばかりでつまらない=ユーザー
って感じでしょうか
ゲームである以上、難しくても避けれるからこそゲームなんであって
避け様が無い落とし穴を、死にながらコンティニューで無理矢理進んでいっても楽しくもなんとも無い
難しいことを否定はしませんが、難しいの方向性がおかしくなってる気がしますね
Heatguyj
11-19-2011, 01:15 AM
ゲームである以上、難しくても避けれるからこそゲームなんであって
避け様が無い落とし穴を、死にながらコンティニューで無理矢理進んでいっても楽しくもなんとも無い
この部分特に賛成です、オーディンの斬鉄剣は範囲に即死級ダメージをだすがヒーリングをすると避けられる、みたいな攻略がある即死とかなら歓迎なんですけどね・・・今回のはどう見てもそんな攻略無しの難度を上げているだけの仕様に思えてなりません・・・
LaLaLa
12-12-2011, 02:00 PM
いい事考えた!
テンポラリに2h以外のアビリティを一つ回復させる薬品の追加なんてどうですかね、
大抵の問題は解決できるように思えるのですが。
Annasui
12-12-2011, 11:19 PM
18 種類のジョブでフルアラが構成されていると、
開始時に +200% くらいボーナスでいいんじゃないかな。
万事解決!
Bloodytears
12-13-2011, 01:43 AM
勝利毎、いらない装備を受け取らないとポイントがたまって
そのポイントで装備品やヴォイドダスト等と交換できるというようなシステムは無理なんでしょうか
アサルトの戦績のような感じです
さて、BAからだいぶ経ちましたが、新しいジェイド、いいですね。
魔法弱点がすごく突きやすいです。連荘できます。
白弱点もテラー長いし、ずっと俺のターン状態になってます。
テラー中にWS弱点をちょこちょこ突けば、青もラッシュチャンスボーナスで最大近くまで行きますし。
これはこれで楽しいのですが、どうも修正されるようで。
こんにちは。
(中略)
弱点と戦利品の関係
弱 点を突くことが戦利品に直接つながるため、素早く倒せる構成で弱点を突きやすいモンスターに集中してしまっているように見えます。弱点は攻略の要素として 活用してほしいと思いますので、もう少し幅広く楽しんでもらうためにも、弱点をつくことと戦利品の結びつきをあまり強くしすぎないような検討をしたいと考 えています。
弱点の見直し
テンポラリアイテム頼みのバトルの展開にならないで済むよう、弱点の効果見直しと、合わせてテンポラリアイテムの配布について調整を行う予定です。
ま た、難易度の高い弱点や、弱点が判明しても編成によって弱点をつくことができないケースについて、適宜調整を行っていくことも考えています。既にいくつか の弱点についてのご意見もいただいていますが、特に検討してほしいものがありましたらぜひフィードバックをいただければと思います。
(後略)
前者については、ラッシュチャンスがどういう扱いになるかに関ってくるようにも見えます。
現状、ラッシュチャンスは攻略と戦利品獲得の両方をカバーしている位置にあると思います。
また、非常に爽快感があって、VWをやってて楽しい部分でもあります。
攻略と戦利品獲得を切り離した場合、戦利品獲得のためにジリジリしながら何かをやる作業が発生しないかと心配です。
後者については、弱点の効果見直し、という部分が気になりますね。
さすがにテラーは強すぎたということでしょうか。
効果時間の短縮ではなく、アムネジアやサイレス、バインドといったところで代替してほしいと思います。
Mizuka
01-22-2012, 08:49 PM
ドロップ品の偏りが凄くつらいです・・・
4連戦やって要らないエクレアが4連続ドロップ・・・
別の4連戦ではその内2回、PTメンバーが欲しがってたアイテムが自分の所にドロップ・・・
その割には自分の目的のアイテムは全然でない・・・
持ってる人の所に狙って何度でも同じアイテムを流すシステムがあるとか、
装備可能ジョブで行くと、そのアイテムを出なくするシステムがあるとか疑いたくなるぐらい・・・