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View Full Version : [dev1035] ジョブ調整:からくり士 テストサーバフィードバック



Karakuri
10-28-2011, 07:39 PM
 ⇒[dev1035] ジョブ調整:からくり士/学者 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/16432-dev1035-%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%EF%BC%9A%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%8F%E3%82%8A%E5%A3%AB%EF%BC%8F%E5%AD%A6%E8%80%85?p=218422#post218422)(2011/10/28)

調整内容は長いので省略っ!


開発からのレス

開発のレス1つ目 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/16452-dev1035-%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%EF%BC%9A%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%8F%E3%82%8A%E5%A3%AB-%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%90%E3%83%83%E3%82%AF?p=220087#post220087) (2011/10/31)
開発のレス2つ目 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/16452-dev1035-%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%EF%BC%9A%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%8F%E3%82%8A%E5%A3%AB-%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%90%E3%83%83%E3%82%AF?p=220534#post220534) (2011/11/01)
開発のレス3つ目 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/16452-dev1035-%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%EF%BC%9A%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%8F%E3%82%8A%E5%A3%AB-%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%90%E3%83%83%E3%82%AF?p=221913#post221913) (2011/11/04)
開発のレス4つ目 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/16452-dev1035-%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%EF%BC%9A%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%8F%E3%82%8A%E5%A3%AB-%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%90%E3%83%83%E3%82%AF?p=223209#post223209) (2011/11/07)
開発のレス5つ目 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/16452-dev1035-%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%EF%BC%9A%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%8F%E3%82%8A%E5%A3%AB-%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%90%E3%83%83%E3%82%AF?p=226152#post226152) (2011/11/15)
開発のレス6つ目 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/16452-dev1035-%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%EF%BC%9A%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%8F%E3%82%8A%E5%A3%AB-%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%90%E3%83%83%E3%82%AF?p=226916#post226916) (2011/11/17)
開発のレス7つ目 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/16452-dev1035-%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%EF%BC%9A%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%8F%E3%82%8A%E5%A3%AB-%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%90%E3%83%83%E3%82%AF?p=231162#post231162) (2011/11/25)

tom
10-28-2011, 08:54 PM
ちょいちょいまだ触った程度ですが、今までと比べたら別ジョブといっていいくらいの変更な感じ。
個人的に、今まで死んでた赤頭とS.アブソが大復活で嬉しいです。
贅沢をいうならば後は汎用だとか新フレーム…w
とりあえず今まで選択肢にも入らなかったようなアタッチメントが息を吹き返してきてるので、どのフレームに何を付けようかとわくわくでドキドキです。

気になったのがドラムマガジンなんですが、調整内容に射撃の攻撃間隔を短縮とありまずが変わっているように感じません。
飛命ダウンは正直、元が酷すぎてあまり使ってなかったのでどれくらい緩和されたかもわかりませんw

Karakuri
10-28-2011, 08:58 PM
とりあえず実際に使ってるのを確認出来たのは,

白マトン : プロテス5,シェル5,ヘイスト,アドル,イレース,リジェネ4
赤マトン : プロテス5,シェル5,ヘイスト,アドル,ストンスキン,ファランクス,ディスペル,サンダー4
黒マトン : アドル,アブゾアトリ,ドレッドスパイク
マジックモーターのダメージ最低値は白兵スキルと同じっぽい.


マジックモーターの最低ダメージはおまけ程度ですね.
(ものっすごく硬い相手には固定値のダメージが活きる事もあるかも・・・?)

Karakuri
10-28-2011, 10:01 PM
新アビ名はメンテナンス

ルブリ+3は白門いつものルブリ屋さんで1つ1000ギル
使った瞬間に最大HPの40%回復 それ以降+40/3秒ずつHP回復でした.

Tommy
10-28-2011, 10:13 PM
●赤ヘッド:ポイズン2を使うようになってた。地味に嬉しい。(前から?)
赤ヘッドは赤魔を模しているならデフォルトでファストキャストが欲しいと思わなくもなかったり…
マナブースターの効果が氷1でも結構体感出来る速さなので、無点灯だとスキンや4系精霊を
多く使う分、もっさりしてる印象。

●白ヘッド:タブリーラをソロでトライ。HP赤くなってもケアル6確認できず、
ケアルの詠唱間隔は光マニュの点灯数で若干早まってるかも?要追試。
スフィアに対してのイレースの連射を検証したかったが、初弾を撃った後
2弾目までにスフィアが消えてしまったので確認できず。要追試。

とりあえずここまで

Meilu
10-28-2011, 10:26 PM
メンテナンスの再使用時間は若干足りない感じがしますが丁度いい感じですね。
もう少し短くなるor女神の愛撫的な効果が付いたらモアベター。
なんでも治すから難しいかしら。
あとやっぱりクールダウンを使う機会はなさそうなので、こっちにもオートマトンのアビリティ再使用間隔リセットなんかの効果が欲しいです。

Voodoo
10-28-2011, 11:07 PM
強化魔法→状態回復魔法→HP回復魔法っていう優先順位どうにかなりませんか?

The-Greed
10-28-2011, 11:26 PM
↑#6
過去に記憶を置いてきてしまったかもしれませんが、AF1の足を装備することによってリペアーでいくつかの状態異常を直せますねw

それがあるからこその、メンテナンスのリキャ設定なんだと思いました。オートマトンのアビリティ再使用間隔リセットは欲しい効果ですが今回の調整内容ではないので要望スレ向きの話題ですね。

それはそうとSアブソウバーはLv95の白兵マトンで土マニュ1のとき300~400程度と感じました。またRシールドのブレイズスパイクは白兵マトンで火マニュ1のとき反撃ダメージが50でした。ヴォルトガンは雷マニュの影響が10ダメージ程度、マニュ0では白兵が25、魔法が40でした。詳しい計算式はともかく参考までに。

kara-age
10-28-2011, 11:36 PM
アーマープレートの効果検証してきました。
Iはマニューバ数0~3に対して被物理カット5%, 7%, 10.5%, 15.8%
IIは10.5%, 15.8%, 21.2%, 26.8%
という結果でした。
また全パターンは試していませんが、O.ファイバーの効果も乗るようです(アマプレIとIIを着けた状態で光1で2%カット追加)
マトン自身の被ダメージカット特性も含めるとこれらの効果の上限は50%でした。
しかし、マスターのペット被ダメージカット装備はこれとは別枠のようです。

tom
10-28-2011, 11:41 PM
全部1回しかためしてないので正確では無いかもしれませんが、S.アブソを針千本で白兵マトンと試した時の数字です。
(アタッチメントはアブソのみ/モグ頭や土タイパンなどは装備していません)
土0スキン無し     →404ダメージ
土1スキン       →125ダメージ
土2スキン       →45ダメージ
土3スキン       →0ダメージ

連続で針千本を受けられれば土3つでのスキン量もわかりそうなんですがなかなか使ってくれず…。

kara-age
10-29-2011, 02:24 AM
スチームジャケットの検証をしてきましたので報告。
ミミズに土系精霊魔法を撃ってもらいました。

水マニューバ数0~3に対する属性ダメージカット率はそれぞれ、30%, 45%, 60%, 80%となりました。
現行の性能は用語辞典によれば25%, 35%, 45%, 60%とのことなので、性能が1ランク上がっているといった感じでしょうか。

kara-age
10-29-2011, 02:56 AM
気になったのがドラムマガジンなんですが、調整内容に射撃の攻撃間隔を短縮とありまずが変わっているように感じません。
飛命ダウンは正直、元が酷すぎてあまり使ってなかったのでどれくらい緩和されたかもわかりませんw

確かに風マニューバ数が0と1で射撃間隔が変わらなかったので不具合のニオイがします。
しかしマニューバを3つ入れると、オートアタックかそれよりも速いスピードでガンガン撃っていきます。見ていて爽快です。
命中率に関しては、アビセアウルガランの初期レベルのミミズが相手でほとんど外すことはなかった程度でした。

Since
10-29-2011, 07:36 AM
睡眠をイレースで回復しようとする不具合がありますが、ここに書いておけば伝わるかな?

Konq
10-29-2011, 10:47 AM
まだ触ってはいませんが、
予想以上に大幅に改善されてるようで嬉しいです。
実装がいつになるか分かりませんがとても楽しみです。

ちなみにオートリペアキットの回復量上昇率はどんな感じでしょうか?

Amrita
10-29-2011, 12:51 PM
テストサーバーにて色々さわっています。

汎用フレーム/ヘッド(装備アタッチメントなし)なんですが
ワジャーム樹林のマーリド、リーチ、アルテパ砂漠のクモ、アンティカと試してみましたが
いずれも魔法を一度も使ってくれません。

同じ現象の方はいらっしゃいますでしょうか?

Amrita
10-29-2011, 01:26 PM
遠隔フレーム/白兵ヘッドの組み合わせでデュプロイすると
通常遠隔攻撃をまったくせずに近接攻撃でひたすら殴っていました。
ドラムマガジン、スコープなどの着脱はしてみましたが現象変わらずです。
ただし、WSはアーマーシャッタラーを使いますし、バラージタービンも動作します。

稼動サーバーで確認しましたが、現状では上記構成では通常遠隔攻撃も行います。
今回の変更でこのようになるのが仕様なのか、単なる不具合か確認をお願いいたします。

(追記)
他のヘッドでも試してみました
遠隔フレーム/汎用ヘッド → 通常遠隔攻撃しない
遠隔フレーム/魔法ヘッド(赤白黒) → 通常遠隔攻撃する
という結果でした
(追記ここまで)

#連投になってすみません。

Voodoo
10-29-2011, 02:43 PM
今回の調整とは関係ないかもしれませんが気になったので…
白頭タイプのマトンを使ってて思ったのですが死にそうなパーティーメンバーを無視してあまりHPの減っていないからくり士本体を回復してパーティーメンバーを見殺しにしていたのですが…
HP回復の優先順位はHPの減少量に係らず本体優先ではなく赤ネームのプレイヤー優先にしてほしいです。

Amrita
10-29-2011, 03:11 PM
同じようなネタです。

魔法フレーム+汎用ヘッド → 魔法を使わない (現状はケアルと弱体魔法を使うはず)
魔法フレーム+白兵ヘッド → 魔法を使わない (現状はケアルのみ使うはず)
魔法フレーム+遠隔ヘッド → ケアルと弱体を使用

併せて確認いただけたらと思います。
後でまとめて報告しようと思ってたのですが、外人さんからtellがあって同じ現象を確認したらしく
フォーラムにポストしてくれっ!と力説されましたので先に投稿しておきます。

Karakuri
10-29-2011, 03:34 PM
昨日汎用フレーム/汎用ヘッドのマトン出してしばらく遊んでましたけど,
一回も魔法使わなかったですね.
ソロムグでそこそこいろんな敵に当てましたけど一回も.
不具合なんでしょうかね.


これでは汎用フレームがほとんど何も出来ないマトンから全く何も出来ないマトンになってしまう!

rinoshiri
10-29-2011, 05:35 PM
睡眠をイレースで回復しようとする不具合がありますが、ここに書いておけば伝わるかな?



テストサーバーにて色々さわっています。

汎用フレーム/ヘッド(装備アタッチメントなし)なんですが
ワジャーム樹林のマーリド、リーチ、アルテパ砂漠のクモ、アンティカと試してみましたが
いずれも魔法を一度も使ってくれません。

同じ現象の方はいらっしゃいますでしょうか?



遠隔フレーム/白兵ヘッドの組み合わせでデュプロイすると
通常遠隔攻撃をまったくせずに近接攻撃でひたすら殴っていました。
ドラムマガジン、スコープなどの着脱はしてみましたが現象変わらずです。
ただし、WSはアーマーシャッタラーを使いますし、バラージタービンも動作します。

稼動サーバーで確認しましたが、現状では上記構成では通常遠隔攻撃も行います。
今回の変更でこのようになるのが仕様なのか、単なる不具合か確認をお願いいたします。

(追記)
他のヘッドでも試してみました
遠隔フレーム/汎用ヘッド → 通常遠隔攻撃しない
遠隔フレーム/魔法ヘッド(赤白黒) → 通常遠隔攻撃する
という結果でした
(追記ここまで)

#連投になってすみません。



同じようなネタです。

魔法フレーム+汎用ヘッド → 魔法を使わない (現状はケアルと弱体魔法を使うはず)
魔法フレーム+白兵ヘッド → 魔法を使わない (現状はケアルのみ使うはず)
魔法フレーム+遠隔ヘッド → ケアルと弱体を使用

併せて確認いただけたらと思います。
後でまとめて報告しようと思ってたのですが、外人さんからtellがあって同じ現象を確認したらしく
フォーラムにポストしてくれっ!と力説されましたので先に投稿しておきます。

テスト段階の不具合は「テストサーバーに関する不具合」にスレッドを立てて報告した方が
スタッフには伝わると思います

Koharu
10-29-2011, 06:01 PM
白マトンにダメージゲージ・Vチューブ・スキャナー・マナブースターのみ
ホワイトマニューバ常時1~2点灯でChukwaと何戦かしてきました

【サイレス】→レジスト→【サイレス】→レジスト
Chukwaフラッド→Chukwaストンプ→【イレース】→Chukwaのクリティカル!→戦闘不能
とまあいつもの光景になりました

ケアルVを使う頻度がかなり上がっていますが、アビセアでHPブーストした状態で
VIで良いような場面でもVを使っています
判定を%で見ている様に感じますので全快までの差で見るか、見ているなら
少し判定を上げて良いのではないでしょうか

マトンのルーチンをあまり弄らない(れない?)ような事情が有るのでしたら
一定時間はケアル以外の行動をしないアビなり白用アタッチメント等が欲しい所です


この辺りは些細な事ではなく大変重要な事だと思いますので
この機会に是非解決して下さい

よろしくお願いします

Voodoo
10-29-2011, 06:14 PM
個人的な意見ですが出し入れでマトンのMPを回復できるのでわざわざ回復量の低いケアルⅤとか使わないでほしいです。
詠唱中にダメージを受けて「やっぱり今までのほうがいいんじゃない?」なんてことも…

Amrita
10-29-2011, 06:31 PM
ご指摘ありがとうございます。

てっきり「テストサーバーに関する不具合」というのは”テストサーバーの機能そのもの”に対する不具合報告をするものと思って
こちらに書かせていただいておりました。
スレッド違いでしたらすみません。

なにぶんフォーラムに書き込むのは今回が初めてでして、勘違いについてはお許しください。

Nalc
10-30-2011, 09:04 AM
個人的な意見ですが出し入れでマトンのMPを回復できるのでわざわざ回復量の低いケアルⅤとか使わないでほしいです。
詠唱中にダメージを受けて「やっぱり今までのほうがいいんじゃない?」なんてことも…

ケアルVの使用はこちらのフォーラムで下位ケアルで十分な場面でもケアルVIを使ってMPがすぐになくなるから下位ケアルを活用するようにしてほしいとの要望で入った修正だとおもいますが、現状ではVIを使ってほしい場面でもすでにケアルVになってしまっている感じですね。

ケアルVを詠唱開始した時点よりHPが減ってるから回復しきれないのか、それとも別の原因があるのかまではまだ確認していません。

Voodoo
10-30-2011, 09:30 PM
ヒートシンクの効果が全マニューバ対象になるということで…
どのくらいの効果か計ってみました(基本サーバーで)
ウォータマニューバが一つかかっている状態でファイアマニューバをした場合、ステータスボーナスなしで一回分の負荷が60秒→35秒になってました。
ウォータマニューバがかかっていない場合効果はありませんでした。
効果の数値自体は変更があるかどうかは不明ですが…参考程度に。

Meilu
10-31-2011, 01:03 AM
パールアリエスの挙動が呼び出した直後だと少しおかしいですね。
何も唱えずに敵を向くだけだったり、反応が鈍いです。
あとシールドバッシュが必中になったのはいいんですけど、もうちょっと反応早くできませんかね。
WSも魔法もろくに止めれてないです。
というか魔法には反応すらしなくなってるような気がします。

Mocchi
10-31-2011, 10:05 PM
こんにちは。

早速のフィードバック、ありがとうございます。
ここまでにいただいたいくつかの案件について回答いたします。


強化魔法→状態回復魔法→HP回復魔法っていう優先順位どうにかなりませんか?
実は、ライトマニューバが2つ以上の場合、HPの回復を優先するような仕組みになっています。
更に操作しやすくするため、条件を若干緩和して、ライトマニューバ1つ以上でHP回復を優先するような調整を検討します。


睡眠をイレースで回復しようとする不具合がありますが、ここに書いておけば伝わるかな?
ご報告ありがとうございます。
上記不具合を確認できましたので、睡眠の状態異常に対してイレースを実行しないよう修正します。


遠隔フレーム/白兵ヘッドの組み合わせでデュプロイすると
通常遠隔攻撃をまったくせずに近接攻撃でひたすら殴っていました。
ドラムマガジン、スコープなどの着脱はしてみましたが現象変わらずです。
ただし、WSはアーマーシャッタラーを使いますし、バラージタービンも動作します。

稼動サーバーで確認しましたが、現状では上記構成では通常遠隔攻撃も行います。
今回の変更でこのようになるのが仕様なのか、単なる不具合か確認をお願いいたします。

(追記)
他のヘッドでも試してみました
遠隔フレーム/汎用ヘッド → 通常遠隔攻撃しない
遠隔フレーム/魔法ヘッド(赤白黒) → 通常遠隔攻撃する
という結果でした
(追記ここまで)

魔法フレーム+汎用ヘッド → 魔法を使わない (現状はケアルと弱体魔法を使うはず)
魔法フレーム+白兵ヘッド → 魔法を使わない (現状はケアルのみ使うはず)
魔法フレーム+遠隔ヘッド → ケアルと弱体を使用
ご報告ありがとうございます。
ご指摘いただいているとおり、特定のヘッド/フレームの組み合わせにおいて魔法や遠隔攻撃が正しく実行されない不具合が確認されました。こちらも早急に修正を行います。



白マトンにダメージゲージ・Vチューブ・スキャナー・マナブースターのみ
ホワイトマニューバ常時1~2点灯でChukwaと何戦かしてきました

【サイレス】→レジスト→【サイレス】→レジスト
Chukwaフラッド→Chukwaストンプ→【イレース】→Chukwaのクリティカル!→戦闘不能
とまあいつもの光景になりました

ケアルVを使う頻度がかなり上がっていますが、アビセアでHPブーストした状態で
VIで良いような場面でもVを使っています
判定を%で見ている様に感じますので全快までの差で見るか、見ているなら
少し判定を上げて良いのではないでしょうか
ひとつ目の魔法選択の挙動については、試してみましたが再現に至っていません。
スキャナーを装着している場合は、ノートリアスモンスターにサイレスを使用することはありませんでした。

ケアルの使い分けに関しては、最大HPに対するダメージ量の割合によって判断を行っているため、アビセアなどで最大HPが上昇している場合にケアルVIをなかなか使用しなくなっていました。これについては、ダメージゲージを装着している場合は、HPが一定量以上減っていればケアルVIを選択するよう調整を行います。



パールアリエスの挙動が呼び出した直後だと少しおかしいですね。
何も唱えずに敵を向くだけだったり、反応が鈍いです。
実際に試してみたのですが、今のところ症状を確認できていません。
同様のケースがありましたら、より状況を詳しく教えていただけると助かります。



あとシールドバッシュが必中になったのはいいんですけど、もうちょっと反応早くできませんかね。
WSも魔法もろくに止めれてないです。
というか魔法には反応すらしなくなってるような気がします。
確認したところ、対象が高レベルのモンスターの場合、詠唱時間が長めの魔法にのみ反応するような挙動になっていました。
シールドバッシュが間に合わないような、極端に詠唱時間の短い魔法以外は反応できるよう調整を試みます。



それでは、引き続き活発なフィードバックをよろしくお願いいたします!

Voodoo
10-31-2011, 10:17 PM
遅くまでお疲れ様です。

これだけではあれなので…
テストサーバーで操作した感じですと赤頭マトンが今までとは全く別物のような動きをしていて楽しかったです。

Bravo
10-31-2011, 11:22 PM
テストサーバでいろいろやってみました。

不具合か忘れているのか仕様なのか不明ですが、
射撃ヘッド/射撃フレームのマトン使用時に
離れた距離からディプロイをした場合、遠隔攻撃の最大距離で移動停止するようにならないでしょうか?
現状は敵に密着するまで走っていってから攻撃開始するようです。

あと、その状況でPCが敵を引き離した場合も、以前の遠隔適正距離以上になった段階で移動してしまっていないでしょうか?
遠隔適正距離廃止ということなので、遠隔攻撃の最大距離まではその場で止まっていてほしいです。

希望する挙動は以下のような感じです
・遠隔範囲外でのディプロイ→遠隔最大距離で止まって遠隔開始。
・遠隔範囲内でのディプロイ→その場から射撃開始。
・モンスターが移動しても遠隔範囲外になるまでは動かない。

Amrita
11-01-2011, 02:28 AM
お疲れ様です。


こんにちは。

早速のフィードバック、ありがとうございます。
ここまでにいただいたいくつかの案件について回答いたします。

(中略)

ひとつ目の魔法選択の挙動については、試してみましたが再現に至っていません。
スキャナーを装着している場合は、ノートリアスモンスターにサイレスを使用することはありませんでした。


Koharuさんの書き込みを拝見しまして、同じようにダメージゲージ・Vチューブ・スキャナー・マナブースターのみを装着した白魔ヘッド/魔法フレームにて
Chukwaと(タイマンでは)初対戦してきました。サポートジョブ=忍者です。
Koharuさんは光マニュ1,2個ということでしたので、それに合わせて同じようにやってみました。
関係なさそうですが、一応装備アートマは灰燼、紫苑、山陰です。

白魔マトン使用魔法 対チュクワ戦全部(見づらいですが御容赦を)。 書いた順番にオートマトンが使用しています。
プロテス5、ディア2、サイレス、シェル5、サイレス、ヘイスト、サイレス*4回、バイオ2、サイレス、イレース(ストンプくらった)、ケアル5、サイレス*2回
★ここで氷マニュ(間違えて入力)
パライズ、ケアル6、ヘイスト、サイレス*3回、パライズ、ケアル6、ケアル3
★ここで、ディアクティベート→アクティベート
サイレス*2回、ヘイスト、サイレス

ということで、弱体タイマー分はほとんどがサイレスという結果になりました。もちろん全てレジストです。
たまに、とかいう次元ではなく、優先マニューバを入力しない限り延々と使うのではないかと思われます。
「ノートリアスモンスターにサイレスを使用しない」という条件を覆す別の条件がないか確認いただいたほうがいいかと思います。

以上、当方でやってみました簡単な追試結果でした。

Koharu
11-01-2011, 07:24 PM
「Chukwaにサイレスを使う」という件に関してはスキャナー付けてもサイレスするので
むしろ沈黙させる為にちょっと試行錯誤したくらいですから間違えようが有りません

入らない弱体をするのは魔法スキルのせいなのかと思い
メリポを0にしたり丸裸でアートマ無しでやったり90までレベルを下げたりもしました

結論として何が何でも入らないサイレスを使いますので、ここは再現どうこうではなく
何故ユーザーとそんなに違う環境が出来ているのかを是非公表して頂きたいです
単なる聞き違い程度の事ならともかく、もし構造自体が違う等の理由でしたら
検証その物の意味が無くなってしまうのではと思います

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関連してダメージゲージに白マニュを入れた状態ではケアルを優先させるとの事ですが
白マトンを使っていてその挙動は絶対おかしいと思う点は
マスターやPTメンバーが瀕死の状態でも助けず他の挙動をする、という所です

今回の様にマトンの挙動すら把握出来ていないという事であれば
例えばですが「白マトン+ダメージゲージに白マニュ2に+アルファ」で
PTメンバーの回復のみに特化するという様に調整して頂けると有難いです

同様に黒マトンに関してですが、リキャストが分かれた為精霊を一度撃つと
次の精霊を撃つ前にまずアスピルを使います

通常黒マトンの運用では出し入れが前提でMPの補給は必要有りませんし
仮に精霊の使用頻度が同じだとしても、氷マニュ3でアスピルを使う事も
連戦時に黒マトンがアスピルでヘイトだけ稼ぐ事も不必要に思います

これも「黒マトン+アイスメーカー+氷マニュ2」等の条件で
次の魔法は必ず使用可能な最大の精霊になるという風にして頂きたいです

マトンの攻撃距離に関しては
設定された距離以上でディプロイなら攻撃対象への距離=0、
それ以内ならばその地点から攻撃という思考なのですから
単にディプロイした場所から攻撃するだけに変える変更は
簡単に出来ると思われます

若干で良いですのでディプロイの距離延長と併せてやって頂ければ
使い勝手はかなり改善されるのではないでしょうか

これらはジョブの強化ではなく、プレイヤーからしてみれば調整でもなく
どちらかというと不具合の改善に近い物ですので
是非前向きな対応をお願いいたします

Mocchi
11-01-2011, 10:01 PM
お疲れ様です。

Koharuさんの書き込みを拝見しまして、同じようにダメージゲージ・Vチューブ・スキャナー・マナブースターのみを装着した白魔ヘッド/魔法フレームにて
Chukwaと(タイマンでは)初対戦してきました。サポートジョブ=忍者です。
Koharuさんは光マニュ1,2個ということでしたので、それに合わせて同じようにやってみました。
関係なさそうですが、一応装備アートマは灰燼、紫苑、山陰です。

白魔マトン使用魔法 対チュクワ戦全部(見づらいですが御容赦を)。 書いた順番にオートマトンが使用しています。
プロテス5、ディア2、サイレス、シェル5、サイレス、ヘイスト、サイレス*4回、バイオ2、サイレス、イレース(ストンプくらった)、ケアル5、サイレス*2回
★ここで氷マニュ(間違えて入力)
パライズ、ケアル6、ヘイスト、サイレス*3回、パライズ、ケアル6、ケアル3
★ここで、ディアクティベート→アクティベート
サイレス*2回、ヘイスト、サイレス

ということで、弱体タイマー分はほとんどがサイレスという結果になりました。もちろん全てレジストです。
たまに、とかいう次元ではなく、優先マニューバを入力しない限り延々と使うのではないかと思われます。
「ノートリアスモンスターにサイレスを使用しない」という条件を覆す別の条件がないか確認いただいたほうがいいかと思います。

以上、当方でやってみました簡単な追試結果でした。

追加のご報告ありがとうございました!

情報をもとにオートマトンの挙動を細かくチェックしていったところ、弱体魔法を使用する処理に怪しい挙動を発見&修正を行いました。

これにより、サイレスに限らず、弱体魔法全般の挙動として、スキャナー装着時はより的確に魔法を使用するようになります。

次回のテストサーバー更新のタイミングで、これまでお伝えしているオートマトン関連の調整/不具合修正と一緒に導入する予定ですので、更新後に改めてフィードバックをお願いします。

The-Greed
11-01-2011, 10:07 PM
オートマトンの思考はかなり複雑なようですね・・・

ところで他の弱体魔法(パライズやスロウ)についても属性の耐性はないけれど絶対に入らない、というものも見分けられるようになりませんか?もちろんスキャナー専用の挙動でもかまわないです。
もしすでにテストサーバにおいて調整がされているようでしたらすみません。言われないとわからない内容なので・・・

kahma
11-02-2011, 01:33 AM
関連してダメージゲージに白マニュを入れた状態ではケアルを優先させるとの事ですが
白マトンを使っていてその挙動は絶対おかしいと思う点は
マスターやPTメンバーが瀕死の状態でも助けず他の挙動をする、という所です

今回の様にマトンの挙動すら把握出来ていないという事であれば
例えばですが「白マトン+ダメージゲージに白マニュ2に+アルファ」で
PTメンバーの回復のみに特化するという様に調整して頂けると有難いです


ケアルを使う条件下で、リジェネと同じようにタゲられているPCを優先する様にすれば良いんじゃないでしょうか。
(回復したい相手にディプロイできるのが一番ではありますが)

マスター含むタゲられてるPTメンバー > マスター含むその他のPTメンバー > マトン

ロボット三原則的にもこれが美しいように思いますがどうでしょう。

しかし光マニュ一つでケアル優先になれば圧倒的に使いやすくなりますね。
ところで開発的にはからくり士はPT(エンドコンテンツ含む)でメイン回復役が出来ていいと考えているんでしょうか。
ポテンシャル的には相応のものを持ってるジョブではありますが果たして。
それによってプレイヤーの要求内容も変わってくるかと思います。
何気にこれってケアル5開放問題にも関わってきますよね。

Voodoo
11-02-2011, 04:52 PM
強化欄のアイスマニューバの数がダークマニューバの数を超えている場合は暗黒魔法を使用しないようにしてほしいです。

個人的にはオートマトンがアスピルを唱えないようにしてほしいのですが「アスピルないと不便」って人も中にはいそうですし。


それとここに書くべきことでもないかもしれませんがルブリカントの売り場を増やしてもらえないでしょうか?
わざわざアトルガン白門に買いに行くのが面倒です。

Meilu
11-02-2011, 10:31 PM
パールアリエスの反応がおかしい件です。
最初に確認した相手はウォークオブエコーズ#1のカニですが、フィールドの雑魚相手でも発生しました。
呼び出した直後にディプロイしても3秒ほど相手の方向を向いて止まるor殴りかかった後に色々魔法唱えてました。
アタッチメントの有無は関係ありませんでした。
どうも魔法かアビリティの射程範囲外に呼び出されたときに悩んでいるように感じました。
HPが減っていたり、強化魔法がマスターに何もかかっていなくても悩んでふらふらと殴りに行くので、
敵の感知範囲外から強化や回復だけをもらいたい場合少々厄介です。

tamanegi
11-03-2011, 03:41 AM
まずは開発の皆様。
過去に例を見ないほどの大改修を行ってくださり、本当に嬉しいです。ありがとうございます。
相当入念に調べ上げ、構想し、練り上げてくださった感がひしひしと伝わってきました。

テストサーバーに実装以来、色々試させて頂いています。
アタッチメントで気になった点が2つ。

・1つめは、フレイムホルダーの効果が変わってないように思われます。




テストサーバー、本サーバー共に同じダメージです。
計算上もファイアマニューバ1つにつきWS倍率+0.5で変化無し。

・2つめは、ドラムマガジンを搭載しウィンドマニューバを1つ点灯させた場合、遠隔間隔が正常に短縮されていないように思われます。

射撃戦フレーム 通常遠隔間隔20秒
ドラムマガジン搭載時

風0 17秒
風1 17秒 ←ここがおそらく14秒?のはずが変化無し。
風2 11秒
風3 5秒

稀に15秒くらいで撃つときもあり、不安定?

感想としては、風3つ入れたときは驚きで笑ってしまいました!
贅沢を言うようで恐縮ですが、オーバーロードと他のマニューバとの関係上マニューバ1か2つで運用することがほとんどなので、

風0 15秒 or 17秒
風1 12秒 or 13秒
風2 9秒  or 9秒
風3 5秒  or 5秒

といった感じでマニューバが少ないときの間隔がもう少し短縮できたら・・・!
ダメでしょうか。

Mocchi
11-04-2011, 07:59 PM
こんにちは。



パールアリエスの反応がおかしい件です。
最初に確認した相手はウォークオブエコーズ#1のカニですが、フィールドの雑魚相手でも発生しました。
呼び出した直後にディプロイしても3秒ほど相手の方向を向いて止まるor殴りかかった後に色々魔法唱えてました。
アタッチメントの有無は関係ありませんでした。

(後略)

ご報告ありがとうございました!
不具合が確認できましたので対応作業中です。




・1つめは、フレイムホルダーの効果が変わってないように思われます。
・2つめは、ドラムマガジンを搭載しウィンドマニューバを1つ点灯させた場合、遠隔間隔が正常に短縮されていないように思われます。

(要点のみ引用)

フレイムホルダーについては、開発チーム・QAチームで検討と検証を行った結果、調整前の状態でも十分な能力を持っていると判断し、今回の調整からは見送りとさせていただきました。ひとまず、この状態で様子見とさせてください。

ドラムマガジンは、不具合が確認できましたので対応作業を行っています。
不具合修正後は、ウィンドマニューバを1つ点灯させている際の遠隔攻撃の間隔が今よりも少し短くなりますので、テストサーバーへの反映後、再度ご確認いただければと思います。


その他、お気づきの点などがありましたら引き続きお知らせください。

tamanegi
11-04-2011, 08:36 PM
ご報告ありがとうございました!
不具合が確認できましたので対応作業中です。

フレイムホルダーについては、開発チーム・QAチームで検討と検証を行った結果、調整前の状態でも十分な能力を持っていると判断し、今回の調整からは見送りとさせていただきました。ひとまず、この状態で様子見とさせてください。

ドラムマガジンは、不具合が確認できましたので対応作業を行っています。
不具合修正後は、ウィンドマニューバを1つ点灯させている際の遠隔攻撃の間隔が今よりも少し短くなりますので、テストサーバーへの反映後、再度ご確認いただければと思います。



こんばんは。遅くまでお疲れ様です。
早速の返答ありがとうございます。頑張って下さい!

rinoshiri
11-04-2011, 10:02 PM
こんにちは。

フレイムホルダーについては、開発チーム・QAチームで検討と検証を行った結果、調整前の状態でも十分な能力を持っていると判断し、今回の調整からは見送りとさせていただきました。ひとまず、この状態で様子見とさせてください。


現状フレイムホルダーとT.スプリングを同時に装備させているときにWSが発動すると
フレイムホルダーでファイアマニューバを消費した後にT.スプリングの判定となり、
T.スプリングの効果がマニューバ0の数値しか得られないと言われています。
(言われているというのは本当かどうか私はよくわからないからです。)

なんとかT.スプリングの効果も得ながらフレイムホルダーの効果を得ることはできないでしょうか?


あと一度発表したものを見送ったのならば
その旨をテストサーバー更新時に報告していただけないでしょうか?
後だしで説明されると、本当は忘れていたのをごまかしているのでは?と疑ってしまう人も出てくると思いますので・・

Voodoo
11-04-2011, 10:12 PM
現状フレイムホルダーとT.スプリングを同時に装備させているときにWSが発動すると
フレイムホルダーでファイアマニューバを消費した後にT.スプリングの判定となり、
T.スプリングの効果がマニューバ0の数値しか得られないと言われています。
(言われているというのは本当かどうか私はよくわからないからです。)

なんとかT.スプリングの効果も得ながらフレイムホルダーの効果を得ることはできないでしょうか?
Tスプリング+アチューナーの強化分の数値がフレイムホルダーでの強化分の数値を上回ることもありまして…
そうなるとフレイムホルダー付けないほうが強いんじゃない?ってなることに…
というわけで計算の順序は変更してほしいです。

Mappu
11-04-2011, 10:40 PM
ふと読み直してて思ったのですが
モッチーの文から読み取れることは
フレイムホルダーのテコ入れ忘れてた

ここで指摘されて開発に打診

なんかいじらなくてよくね?

やっぱりいじるのやめました
ってこと?
だとしたらちょっとモヤっとするw

修正項目に入ってたけど検討した結果やっぱり修正無し
で、それを忘れて修正項目にフレイムホルダーが入ったままだった
とはちょっと読めないんですよね

Since
11-05-2011, 12:33 PM
フレイムホルダーについては、開発チーム・QAチームで検討と検証を行った結果、調整前の状態でも十分な能力を持っていると判断し、今回の調整からは見送りとさせていただきました。ひとまず、この状態で様子見とさせてください。

攻防比がキャップするような格下に対してSTR強化以外の方向からWSダメを底上げするアタッチメントっていう解釈でいいんだろうか。

これだと現状の問題として以下の点が挙がってくる。
1、WSダメ上昇幅が少なすぎて雑魚ならWSごとにマニュ入れず殴った方がいい。
2、ヒートキャパシターとの相性が悪く、かつキャパシターの方が優秀なため出番が無い。
3、雑魚にインヒビターを使って連携と言う場面が少ないので火1以上での運用はしにくい。
4、丁度以下でもカニなどの硬い相手には倍率修正効果が薄くなる。


解釈が間違ってないなら
a,マニュ消費をやめる。
b,効果量を上げる。
c,WS倍率に影響させる効果から、対応スキルに依存したWSへの固定ダメージ枠追加へ効果変更(格上格下の硬い敵に対応)

aだけなら空きがあれば組み込む程度。bは効果量次第。
cは草案だけどカニバが今より吸えるようになると嬉しいという意味も込めて。


最後に「調整前でも十分な能力を~」と書くなら十分な能力を示せるような場合の例を上げておいて欲しいです。
「何が」、「どうして」、「どうなった」を書いていただかないと話し合う余地がありません。

Koharu
11-05-2011, 09:51 PM
Chukwaに対するサイレスとケアルの使い分けに関しては改善されていると思いますが




更に操作しやすくするため、条件を若干緩和して、ライトマニューバ1つ以上でHP回復を優先するような調整を検討します。



今回はこれに関しては「検討」のみで実装は見送られたのでしょうか?

現状トータスストンプで瀕死の状態にし、アクティベート→ライトマニューバ→ディプロイ の操作を行っても
毎回追加効果の防御ダウンをまずイレースで消します


書き込みの内容全てに一度に対応するのは難しいと思いますが
開発側として言及した項目についてはどうなっているかしっかり告知しないと結局作業効率が落ちるのではないでしょうか

ricebaaler
11-05-2011, 10:06 PM
ここで決まり文句「強すぎるため」が飛び出します

The-Greed
11-06-2011, 12:03 AM
見送るにしても実装してテストしてみるにもそんなすぐにはできないのでは・・・

サイレスのことに関しては、間に合うという発言をちゃんとしてくれましたし。

JPS
11-06-2011, 02:31 PM
テストサーバーで遊んできました。不具合等は徐々に出てきてるんで割愛させていただいて、
マニューバーの効果時間を現在の1分から3分程度(1分から延びればいいかな)にしてもらいたいとお思いました。
同じマニューバーを3つつける恩恵が大きいからてのが、最大の理由で、若干伸びることで、今回の調整が更に良いものに
なる気がしました。マトンを操作するという、考えは理解しますが、1時間、2時間の効果と言ってるのではなく
若干でいいので、装備、メリポ等でも良いので伸ばしていただきたい。1分だと良い調整ではあるけど、長いこと
使っていく段階で同じものを3つキープという戦術と考えた場合、正直だるい=土風雷などの3つ回しでいいんじゃない?
という具合になるんじゃないかと、それでは今回の調整が半分は無駄になる気がしました。
他のカラクリ士さんの意見も聞いてみたく発言しました。このあたりの回答いただけたら幸いです。

tamanegi
11-06-2011, 05:45 PM
ここで議題に上がっているフレイムホルダーの問題とは、フレイムホルダー発動の際にファイアマニューバが全て消滅するために、WS時にもファイアマニューバによるSTR+が無くなり、T.スプリング等の効果が減少することだと思います。

以下フレイムホルダー有り無しの比較。


フレイムホルダーを搭載した場合に、なぜSTR上昇効果は出ていないのか。
原因についてはWS使用時の判定順序が以下ようになっていると仮説を立てられます。

①.ファイアマニューバの数に応じてダメージアップ効果が発動。
②.ファイアマニューバ全消滅。
③.ダメージ算出。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
フレイムホルダーがあまり使われない原因は2つあるのではないでしょうか。


1つ目:効果を得るためにファイアマニューバによる他の効果が消えてしまうこと。

WSだけを見れば殆どの状況ではフレイムホルダーの効果の方が高くなるはず。
対価はSTR+8と攻撃力3%~6%くらいでしょうか。

 T.スプリング   攻(+3%/+6%/+9%/+12%)
 T.スプリングⅡ  攻(+6%/+9%/+12%/+15%)


2つ目:ファイアマニューバ2つ以上で運用することが困難なこと。

・アルクバリスタ、キメラリパーといった下位WSが発動してしまう。
・2つ以上で運用するにはインヒビターと併用するしかないが、他者のWSにも反応するため使いにくい。
・属性キャパシティやアタッチメント枠が切迫しているので選択しづらい。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
フレイムホルダー単体の性能は属性値のコストや効果からみてもかなり強力だと思います。
使いにくくなっている要因は、上記のように他の要素と複雑に絡んでいるために性能を生かしきれないことですね。

Voodoo
11-06-2011, 06:36 PM
Tamanegiさんの書き込みに少し補足

フレイムホルダーを付けてWSを撃った場合
フレイムホルダーのWSの威力の上昇判定→ファイアマニューバ消費→その他のファイアマニューバ関連のアタッチメントの攻撃力上昇判定という順番で行われるので…
フレイムホルダー以外の火属性のアタッチメントのファイアマニューバ分の強化がWSに乗らないことになります。
各上相手のアチューナーなどはフレイムホルダーよりも効果が高かったりするので…
残念なことになってます。

そういえばインヒビターも強化されたようでテストサーバーで遊んでみたんですがTPの増加量がかなり増えてていい感じになってました。
インヒビター付けてファイアマニューバ3つ点灯もありではないかな~と…

rinoshiri
11-06-2011, 06:44 PM
実は、ライトマニューバが2つ以上の場合、HPの回復を優先するような仕組みになっています。
更に操作しやすくするため、条件を若干緩和して、ライトマニューバ1つ以上でHP回復を優先するような調整を検討します。




HP回復に緊急を要するときにライトマニューバを2つ入れている余裕はないのでぜひお願いします

rinoshiri
11-06-2011, 06:51 PM
テストサーバーで遊んできました。不具合等は徐々に出てきてるんで割愛させていただいて、
マニューバーの効果時間を現在の1分から3分程度(1分から延びればいいかな)にしてもらいたいとお思いました。

中略

他のカラクリ士さんの意見も聞いてみたく発言しました。このあたりの回答いただけたら幸いです。

以前別スレでマニューバの効果時間を延ばしてほしいというコメントに対して


こんにちは。

マニューバの持続時間/再使用間隔/負荷値は非常に繊細なバランスのうえに成り立っていて、マニューバによるオートマトンの操作性をはじめ、フレームやアタッチメントの性能にまで大きく影響を及ぼす部分です。そのため、ベースとなるマニューバの操作性は変えずに、アタッチメントやアビリティの追加/調整によってバランスを取っていくことを考えています。



という回答が来たので自分はあきらめてますね

まぁMocchiが言うように「持続時間/再使用間隔/負荷値は非常に繊細なバランスのうえに成り立っていて」
と言われてもとても成り立っているとは思えないので納得はしてませんがね

Voodoo
11-06-2011, 07:09 PM
マニューバの時間について簡単に説明すると「通常時マニューバ1回分の負荷が1分でなくなるようなバランスで調節されていて簡単に効果時間を伸ばすようなことはできない。」ってことだと思います。

tamanegi
11-07-2011, 06:18 AM
1つ目:効果を得るためにファイアマニューバによる他の効果が消えてしまうこと。

2つ目:ファイアマニューバ2つ以上で運用することが困難なこと。
・アルクバリスタ、キメラリパーといった下位WSが発動してしまう。
・2つ以上で運用するにはインヒビターと併用するしかないが、他者のWSにも反応するため使いにくい。
・属性キャパシティやアタッチメント枠が切迫しているので選択しづらい。

1つ目の解決策
効果を上げるのは見送られるとの事ですので、単純にマニューバを消費しないタイプに変更してはどうでしょうか。

2つ目の解決策
こちらはMocchiさんからコメントがあった通り、


ウェポンスキルについては、指示によって任意のタイミングで発動できるよう検討を行っています。

これが実現すれば概ね解決すると考えます。
この辺りは今後の調整になると思うので、楽しみに待ちたいと思います。

せっかくの良いアタッチメントなので、性能が生かしきれるようになれば嬉しいですね。

Jaja
11-07-2011, 09:32 PM
テストサーバーで遊んできました。不具合等は徐々に出てきてるんで割愛させていただいて、
マニューバーの効果時間を現在の1分から3分程度(1分から延びればいいかな)にしてもらいたいとお思いました。
同じマニューバーを3つつける恩恵が大きいからてのが、最大の理由で、若干伸びることで、今回の調整が更に良いものに
なる気がしました。マトンを操作するという、考えは理解しますが、1時間、2時間の効果と言ってるのではなく
若干でいいので、装備、メリポ等でも良いので伸ばしていただきたい。1分だと良い調整ではあるけど、長いこと
使っていく段階で同じものを3つキープという戦術と考えた場合、正直だるい=土風雷などの3つ回しでいいんじゃない?
という具合になるんじゃないかと、それでは今回の調整が半分は無駄になる気がしました。
他のカラクリ士さんの意見も聞いてみたく発言しました。このあたりの回答いただけたら幸いです。

正直無理だといわれてもこれには同意するところが多いです。
効果時間が長く出来ないというのであればその理由を明確にしてほしいですね・・・。
せめてリキャストを短くは出来ないんですか?

The-Greed
11-07-2011, 09:36 PM
リキャストを短くしてもアビ硬直と効果1分の辛さは変わらないので、やっぱり効果時間を延ばしてほしいですね・・・

負荷とのバランスと言われますが、たとえばマニューバ消費アタッチメントを強化することで相対的に負荷が蓄積されやすくなる、という方向ではだめなんでしょうか?
(消費アビをたくさん使うには短い間隔でマニューバを使用するため、効果時間が延びても現状と同じように負荷の制御という点を残せる)

Mocchi
11-07-2011, 09:54 PM
フレイムホルダーについて
ご意見ありがとうございます。
アタッチメントの装着に必要な容量なども考慮した場合、今の性能や使い勝手が妥当なところではないかと考えています。そういった意味で、他のアタッチメントと威力が共有できる(例えば、ご提案にあったようなファイアマニューバを消費しないなど)となると、今よりも容量を上げざるを得ないかなと思います。

ただ、アタッチメントの使い方には人によって差があるとも思ってますので、上記のような調整よりも、フレイムホルダーに似た性能で違うアタッチメントを導入して、状況によって選択できる方向で検討してみます。
(このアタッチメントの追加は、レベルキャップ99解放よりも先の予定です。)

またテストサーバーの更新による変更があった場合には、検証作業中 (http://forum.square-enix.com/ffxi/forums/14)のスレッドに記載している内容も更新していますが、恐らく皆さんが想像されていらっしゃる以上にギリギリの時間まで、開発チーム、QAチームによる調整作業や検証作業が行われています。

結果、詳細な変更内容を直前までお知らせできない場合もあるということはご理解いただけると嬉しいです。(特にもったいぶったり、隠しているわけではないのです。)こういった前提がある上で、更に更新内容を把握していただけるように工夫できる部分は、どんどん工夫や変更をしていきます。
 
 
回復魔法の優先順位について



強化魔法→状態回復魔法→HP回復魔法っていう優先順位どうにかなりませんか?
実は、ライトマニューバが2つ以上の場合、HPの回復を優先するような仕組みになっています。
更に操作しやすくするため、条件を若干緩和して、ライトマニューバ1つ以上でHP回復を優先するような調整を検討します。

以前お伝えしていたこちらの件ですが、次回のテストサーバー更新のタイミングで上記調整を入れられるように準備しています。もう少々お待ちください。

Kylme
11-08-2011, 01:25 AM
フレイムホルダーについて
ご意見ありがとうございます。
アタッチメントの装着に必要な容量なども考慮した場合、今の性能や使い勝手が妥当なところではないかと考えています。そういった意味で、他のアタッチメントと威力が共有できる(例えば、ご提案にあったようなファイアマニューバを消費しないなど)となると、今よりも容量を上げざるを得ないかなと思います。

ただ、アタッチメントの使い方には人によって差があるとも思ってますので、上記のような調整よりも、フレイムホルダーに似た性能で違うアタッチメントを導入して、状況によって選択できる方向で検討してみます。
(このアタッチメントの追加は、レベルキャップ99解放よりも先の予定です。)
 



なるほど、ようするにフレイムホルダーはT.スプリングI,IIやアチューナーとの併用ではなく、他のアタッチメントとの併用を考えて使って欲しいということですね?
う~ん……ストロボとかは相性良いですが、あとはR.シールドも併用して使えそうです。が、他はちょっと難しいですね。インヒビターはWS指定方法の変更で火×3消費のアーマーシャッタラーとか浪漫ありますけど、WS撃ったらストアTPが消えるのも使い難いですね。ヒートキャパシターはただでさえ火マニュが消えるので論外。使い方は何となく理解できましたが、それでもやはりもう少しだけ欲しいと言ったところですね。あるいは、他の火アタッチメントが充実すれば使い道も増えるかも知れませんが。

Kylme
11-08-2011, 01:51 AM
テストサーバーで遊んできました。不具合等は徐々に出てきてるんで割愛させていただいて、
マニューバーの効果時間を現在の1分から3分程度(1分から延びればいいかな)にしてもらいたいとお思いました。
同じマニューバーを3つつける恩恵が大きいからてのが、最大の理由で、若干伸びることで、今回の調整が更に良いものに
なる気がしました。マトンを操作するという、考えは理解しますが、1時間、2時間の効果と言ってるのではなく
若干でいいので、装備、メリポ等でも良いので伸ばしていただきたい。

メリポや装備などで、例えば5秒や10秒など、気持ち程度、だけどあるとありがたい程度延びるのであれば賛成です。
ですが今1分のものが2分や3分、それも全からくり士全てのマニューバの時間が延ばすというのは反対ですね。

 というのも、マニューバの効果時間やリキャストを弄るということがどういうことになるか考えていただきたいのです。
 まず単純に効果時間を2倍3倍に増やせば、単純に点灯中常に効果のあるタイプのアタッチメントの強さが跳ね上がります。
 一方で、マニューバを消費するタイプのアタッチメントや、マニューバをトリガーとしたアタッチメントの強さが相対的に下がります。もちろん、マニューバ時の負荷を増やせば、マニュ消費型のアタッチメントは更に弱体化します。また、黒魔マトンを使った出し入れ戦法も圧倒的に弱体化します。(事前にアビリティを使って持続時間と負荷を増やすなどは賛成です。)

 また、リキャストを弄るとしましょう、極端な話ですが、マニューバをチャージ制で3つ溜めれるようにしたとします。もちろんマニューバを3回連続で使えるようになります。すると、射撃マトンと一緒に殴ってる時に一度リトリーブし、風マニュ3つを連続で入れ、またディプロイして乱れ撃ちすれば、あっと言う間に大火力を発揮できます。
 ……まあ、個人的にはこういうことしたいと思っていますが、ようするにマニューバ消費型アタッチメントの強化に繋がるというわけです。とここまで書いてから思いましたが、点灯中に効果があるアタッチメントは3点灯時間が増えるわけですから、同じく強化されますね。

 効果時間に関しては、強くなるアタッチメント、(相対的に)弱くなるアタッチメントが出てきてしまいます。アタッチメントの調整を行う前でしたら、マニューバに関する変更も是非行って欲しかったですが、開発の方が既にアタッチメントの調整をテストしている最中ですので、マニューバの効果時間の仕様を大きく変更することはタイミング的に難しい気はします。
 でもやっぱリキャストはもう少し減らして欲しいかな……

Voodoo
11-08-2011, 02:49 AM
テストサーバーで遊んできました。不具合等は徐々に出てきてるんで割愛させていただいて、
マニューバーの効果時間を現在の1分から3分程度(1分から延びればいいかな)にしてもらいたいとお思いました。
同じマニューバーを3つつける恩恵が大きいからてのが、最大の理由で、若干伸びることで、今回の調整が更に良いものに
なる気がしました。マトンを操作するという、考えは理解しますが、1時間、2時間の効果と言ってるのではなく
若干でいいので、装備、メリポ等でも良いので伸ばしていただきたい。1分だと良い調整ではあるけど、長いこと
使っていく段階で同じものを3つキープという戦術と考えた場合、正直だるい=土風雷などの3つ回しでいいんじゃない?
という具合になるんじゃないかと、それでは今回の調整が半分は無駄になる気がしました。
他のカラクリ士さんの意見も聞いてみたく発言しました。このあたりの回答いただけたら幸いです。
まず別の種類のマニューバ3種キープがだるくなくて同じマニューバ3つキープがだるいという意味が分からない。
同じマニューバを3つかけてもオーバーロードしないようにうまくマニューバを使っていくのもその人の工夫次第ですしそこを考えながら操作するのもからくり士の面白さだと思うのでいろいろ試してみるなり調べるなりしてみては?
効果時間は伸ばせないという回答がされているので1分でも納得できるだけの強化の調整を提案すればいいと思うのですがどうでしょうか?

Voodoo
11-08-2011, 04:59 PM
アースマニューバの重ねがけが有効になるのはいいんですが…
ふと思ったんですがからくり士ってアースマニューバ用のVITが上がる装備ってやたらと少ない気がするんですが…

rinoshiri
11-08-2011, 10:01 PM
2つ目の解決策
こちらはMocchiさんからコメントがあった通り、


ウェポンスキルについては、指示によって任意のタイミングで発動できるよう検討を行っています。


このMocchiさんの回答は任意のタイミングで打ちたいという質問に対しての回答だから
この回答でも別にいいけれど
正直「任意のタイミングでWSを撃てるようになる」より
「任意のWSを撃てるようになる」の方が100倍うれしい・・

kamau
11-08-2011, 10:24 PM
フレイムホルダーに関して。

意見としては「各属性の容量が決まっている中で装着可能12枠という中に食い込む性能に至っているか?」ということでありまして、その条件で考えると残念ながらフレイムホルダーはその条件に満たしてないと思います。

WS選択出来るように後々なるから調整しにくいみたいな理由なら、調整するアタッチメントリストに入れなくても良かったと思います。(それこそ今回の魔法区分化とマナブースターみたいに同時調整すれば良かったかと・・

現状の仕様じゃ正直調整しないと使えないアタッチメントの1つだと思います。

pneumo
11-09-2011, 08:13 PM
ほんきだせはたしか /pet シープソング <t> とかで発動できなかったっけ
「任意WSアビ」も /pet マジックモーター <t> で発動できるといいな。

あと、マトンのスキルで属性キャパシティを上昇するようにはできないでしょうか。
現状からくり士は高レベルではあんまり・・・ですが(だからこうして色々手を入れてくれてるんですよね)、低レベルでは異様に強力です。
最近あんまりフォーラム見る時間ないのでもう言われてたり実装予定だったりしたらごめんなさいっ

tamanegi
11-10-2011, 03:50 PM
開発の皆様お疲れ様です。

お返事ありがとうございました。


フレイムホルダーについて
アタッチメントの装着に必要な容量なども考慮した場合、今の性能や使い勝手が妥当なところではないかと考えています。

確かにフレイムホルダーが非消費型になった場合、今度は他アタッチメントを使うことが無くなりそうですね。
他ペットジョブに比べWS依存度が高いので、強くなりすぎる可能性も否定できません。
あまりに使いやすく強力だと、WSの選択をマニューバに依存しないようににできないなどの弊害も生まれそうです。

WS選択の改修が実現するかどうかは分かりませんが、rinoshiriさんの発言を引用させていただきます。


「任意のタイミングでWSを撃てるようになる」より
「任意のWSを撃てるようになる」の方が100倍うれしい・・
私もこちらの方式を望みます。マニューバでアビリティを頻繁に入力しているので、WSまで毎回入力は手に余ります。
他ジョブのモードチェンジのような感じ(WS判定の属性を内部でのみMAX状態にするとか?)になれば嬉しいです。

ただこの場合フレイムホルダーが火2以上でも容易に運用できるので、バランス調整は必要だとは思いますが。



回復魔法の優先順位について
以前お伝えしていたこちらの件ですが、次回のテストサーバー更新のタイミングで上記調整を入れられるように準備しています。もう少々お待ちください。


こちらも非常に楽しみです。よろしくお願いします。

tsubuanpan
11-10-2011, 09:11 PM
遅ればせながらテストサーバーで少しだけからくりさんしてきました。


白魔ヘッド/魔法フレームの時。
敵をパライズで釣りたい、サイレスで釣りたい、というときに、強化魔法(プロテス・シェル・ヘイスト)がかかっていない状態だと、アイス、ウィンドマニューバを2つ点灯していても、強化魔法を最優先していました。

魔法カテゴリごとにリキャストがあるので、詠唱を待っていればもちろん使ってくれるのですが。。

各魔法カテゴリのリキャスト時間がゼロの場合、
アイスマニューバが点灯していれば初段パライズ詠唱、
ウィンドマニューバが点灯していれば初段サイレス詠唱、というような仕様は難しいでしょうか。
(敵対行動を取ると精霊ガ系が飛んでくる等の場合、マトンの魔法を初段弱体魔法にしたい時がある。)


マニューバ操作で回復以外の優先順位もある程度指定できたらいいなと思いました。


---------
追記:
現状の仕様では、アイスマニューバで初段パライズ詠唱など、対応マニューバによってある程度詠唱する魔法を限定することが可能になっていますので、出来ればこの仕様を残していただきたいと思います。

強化魔法は、現状のリジェネ詠唱のように、敵の強さ(PCとの相対的な強さ)によって 「強化優先する/あとで」 を判断してもよいかと思いました。

tamanegi
11-14-2011, 02:21 PM
新しく追加されたルブリカント+3と、既存のものとの比較を貼っておきます。
新アビリティは「メンテナンス」から「フラッシング」に名称変更されたようです。

・リペアー 使用間隔180秒 オートマトンを徐々に回復。
名称        瞬間回復量    リジェネ      リジェネ総回復量
ルブリカント    最大HPの10%  10/3秒 30秒  100HP
ルブリカント+1  最大HPの20%  20/3秒 60秒  400HP
ルブリカント+2  最大HPの30%  30/3秒 90秒  900HP
ルブリカント+3  最大HPの40%  40/3秒 120秒 1600HP

・フラッシング 使用間隔90秒 オートマトンの状態異常を回復。
名称        回復する状態異常の数
ルブリカント    1個
ルブリカント+1  2個
ルブリカント+2  3個
ルブリカント+3  4個

Konq
11-15-2011, 12:33 AM
結局、改善された以下の要素を駆使すれば
白兵もNM戦でそこそこに使えるようになったのでしょうか?

オートリペアキット
A.リペアキットII
ハンマーミル
S.アブソーバー
アーマープレートII
ルブリカント

Mocchi
11-15-2011, 05:07 PM
こんにちは。

ヴァナ♪コンやら北米出張やらで、こちらのスレッドへの投稿が遅くなってしまい申し訳ありません。

先週のテストサーバー更新で、ライトマニューバがひとつ点灯した状態でHP回復を優先するようにオートマトンの調整が行われています。

ぜひテストサーバーでご確認のうえ、引き続きフィードバックをお寄せください。

Amrita
11-15-2011, 10:52 PM
修正作業お疲れ様です。
早速ためしてきました。

フレーム/ヘッド:魔法使いフレーム/白魔ヘッド
アタッチメント:なし
テスト方法:毒薬でマスターの毒状態を作って光マニューバを入力してからデュプロイ(HPはもちろん減少状態で)

光マニュなし:ポイゾナ→強化→ケアルの順番
光マニュ1個:ケアル→ポイゾナ→強化の順番(修正効果あり!)
光マニュ2個:ポイゾナ→強化→ケアルの順番(あれ、元に戻ったw)
光マニュ3個:ポイゾナ→強化→ケアルの順番

となっていました。数回やっていますので、この挙動で間違いないと思っています。
本当に修正の文言通りの結果なので、不具合と言い切れないところはあるのですが
この挙動は開発側で意図している結果と合っていますでしょうか。

#ダメージゲージを入れた挙動はこれからテストするつもりです

Konq
11-16-2011, 12:35 AM
問いの答えになるかは分からないけど、タゲ取れず火力も無い事を除けば物理に対してはなかなかの硬さ。
簡単な例を挙げると、ペット物理カット装備を揃えてルブリマニュ等しっかりしてやればVWサンドst1の巨人にミサイルで勝てるくらい。
魔法使ってくるNMは不得手なのは変わらず。

将来的にストロボ2追加みたいだし性能次第で少人数pt戦、本体共闘戦で輝くかもしれない。

なるほど、ありがとうございます。
物理特化の敵がいれば、白兵もそこそこ活躍できるようになりそうなんですね。
範囲技といえば物理系の特殊技もそれなりに多いですが、魔法のガ系が圧倒的に多いんですよね。
ソロで戦うNMもですが、特にパーティで戦うようなNM戦だとほぼ毎回使ってくるし。
空蝉対策ってのもあるのでしょうが、最近は雑魚でも頻繁に使ってくるという・・・。

今回アーマープレートは調整されましたが、マナジャマーは調整されませんでした。
ということは、マトンは物理に強くする方向性なんでしょうかね。
それとも今回は物理防御関連をメインに調整して、次の機会に魔法防御関連の調整って感じなのでしょうか。
うーん・・・。

The-Greed
11-16-2011, 01:10 PM
メリポの微調整が1振りで魔法防御+5なのでジャマーとあわせれば魔法防御+50のキャップをわりと現実的に達成できるのですけどね。マナジャマーの数値はかなり高いです。なので今回は手が入らなかったんだと思います。

これであとシェルがかけられれば・・・

Amrita
11-17-2011, 12:43 AM
昨日のケアルの挙動をテストしていて気になったことがあったので、予定を変更して白魔ヘッドのケアル5とケアル6の使い分けがどうなっているか、簡単な実験でテストしてみました。今回はマスターのケアルについては一切触れていません。

フレーム/ヘッド:魔法フレーム/白魔ヘッド
アタッチメント:なし
マニューバ:光1個(ケアル優先モード)
実験方法:応急処置で呼び出したオートマトンのHPを調整して、光マニューバ1個点灯で適当な敵にデュプロイ(ケアル6のMPは確保できていることを確認のうえ)。オートマトンに詠唱するケアルのランクを見る。
※ケアルの後ろの括弧は回復量です。一応複数回試行して結果を見ていますが、なにぶん手作業なので試行数の少なさは許してください。

★ケース1:ストリンガー+(魔法フレームの最大HP+40)を装備した場合
336/1051→ケアル5(699)→1035/1051 (HP=336は応急処置直後)
272/1051→ケアル5(699)→971/1051
271/1051→ケアル6(876)→1051/1051

★ケース2:ストリンガーを装備した場合
323/1011→ケアル5(699)→1011/1011 (HP=323は応急処置直後)
232/1011→ケアル5(699)→931/1011
231/1011→ケアル6(876)→1011/1011

この結果から予想できること:
・最大HPが40増えると、ケアル5,6の境界線もぴったり40増えていることから、最大HPに対する割合ではなく、最大HPからの差分でチェックしていそう
・割合ではないとすると気になるのは、回復後の数字で、パッと見て最大HP-80まではケアル5、それをさらに下回るとケアル6になっているようだ。ただ80の意味がまったく不明。

要望とか:
既に複数の方がスレッドで書かれている通り、ケアル5では完全に回復しないにもかかわらず、ケアル6を使用しないことがあるというのが上の簡単な実験からもわかります。特に上のテストのようなストリンガー+装備ですと、応急処置→光マニューバ印加→デュプロイでケアル5を使ってしまってオートマトンが全快してくれないという事態になりまして、ディアクティベートでアクティベートのリキャストが回復できない(涙)という笑えない状況になっています。

この件については、まだ開発の方から修正する旨のコメントはなかったと思っていますが、ケアルでHP全快→ディアクティベート→アクティベートによる再呼び出しは、現状のサーバーで多分多くのからくり士が白魔マトンで行っている手法で、からくり士の戦闘時の粘り強さを支える重要な部分だと思っています。細かいところではありますが、私個人の意見としましては、マスターの回復ロジックも同じになることで多少のMPの無駄が生じたとしても、オートマトンのHPがきちんと全回復できる分+若干の余裕(*)を持たせた閾値でのケアルの使い分けを希望します。

(*)若干の余裕というのは闇天候/曜日による回復量の減衰が頭に浮かんだためですが、オートマトンにお天気レーダーがあるわけではありませんので、余裕の量については開発の方の裁量にお任せしたいと思います

長文失礼いたしました。

Mocchi
11-17-2011, 01:15 PM
こんにちは。


修正作業お疲れ様です。
早速ためしてきました。

フレーム/ヘッド:魔法使いフレーム/白魔ヘッド
アタッチメント:なし
テスト方法:毒薬でマスターの毒状態を作って光マニューバを入力してからデュプロイ(HPはもちろん減少状態で)

光マニュなし:ポイゾナ→強化→ケアルの順番
光マニュ1個:ケアル→ポイゾナ→強化の順番(修正効果あり!)
光マニュ2個:ポイゾナ→強化→ケアルの順番(あれ、元に戻ったw)
光マニュ3個:ポイゾナ→強化→ケアルの順番

となっていました。数回やっていますので、この挙動で間違いないと思っています。
本当に修正の文言通りの結果なので、不具合と言い切れないところはあるのですが
この挙動は開発側で意図している結果と合っていますでしょうか。

#ダメージゲージを入れた挙動はこれからテストするつもりです

ご報告ありがとうございます。

先んじてテストサーバー限定で確認されている不具合 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/16983)に掲載させていただいたとおり、お寄せいただいた内容は意図していたものではありませんっ!

ライトマニューバの点灯数に関わらず、ライトマニューバが点灯していればケアルを優先するようになるのが、正しい挙動です。(現在、修正作業を行っていますので、来週以降のテストサーバー更新で反映予定です。 )

なお、ライトマニューバが1つ以上付いている場合は何が何でもHP回復が最優先かというとそうではなく、パーティの白魔道士が静寂の場合などは、そちらを優先して回復しようとする挙動を取るようになっているのですが、更に思考に手を加えて、次のような優先度判断で行動するよう調整を予定しています。

HPが大幅に減っている場合のHP回復>優先度の高い状態異常回復>HP回復>状態異常回復
こちらも、前述の不具合修正と同じタイミングでテストサーバーに反映できるよう、鋭意作業中です。

Voodoo
11-18-2011, 07:41 PM
頭:PNタージ+2  防25 STR+6 AGL+6 リジェネ オートマトン:リジェネ リフレシュ
胴:PNトベ+2 防59 HP+21 命中+15 攻+15 オートマトン:命中+15 ストアTP+10
手:PNダスタナ+2 防23 DEX+5 CHR+5 ヘイスト+4 オートマトン:ヘイスト+4 モクシャ+5
脚:PNチュリダル+2 防 42 STR+4 VIT+4 命中+9 オートマトン:魔命+9 ファストキャスト効果アップ
足:PNバブーシュ+2 防22 HP+31 INT+5 MND+5 オートマトン:魔法命中率+5 魔攻+7
のようです
気になったこと…
胴のモクシャ+5と足の攻+5が消えてました…
あとリジェネの量も3秒に1だと全く使い物にならないのですがどうなるんでしょうか?
この状態ですとチルコ装束+2に全体的に劣ってるなというような感想です。
メリットポイントの強化が付くということでそれでバランスを取るつもりなんでしょうか?

Meilu
11-19-2011, 01:17 AM
単体魔法がずっと来てますからコメットくるんじゃないですか?:p
学者さんと同じくらいで来てますからないと思いますけど。
インパクトが来ても面白いですね、マトンは消費MP関係ないですし。

Konq
11-19-2011, 01:41 PM
頭:PNタージ+2  防25 STR+6 AGL+6 リジェネ オートマトン:リジェネ リフレシュ
胴:PNトベ+2 防59 HP+21 命中+15 攻+15 オートマトン:命中+15 ストアTP+10
手:PNダスタナ+2 防23 DEX+5 CHR+5 ヘイスト+4 オートマトン:ヘイスト+4 モクシャ+5
脚:PNチュリダル+2 防 42 STR+4 VIT+4 命中+9 オートマトン:魔命+9 ファストキャスト効果アップ
足:PNバブーシュ+2 防22 HP+31 INT+5 MND+5 オートマトン:魔法命中率+5 魔攻+7
のようです
気になったこと…
胴のモクシャ+5と足の攻+5が消えてました…
あとリジェネの量も3秒に1だと全く使い物にならないのですがどうなるんでしょうか?
この状態ですとチルコ装束+2に全体的に劣ってるなというような感想です。
メリットポイントの強化が付くということでそれでバランスを取るつもりなんでしょうか?

からくりのAFは元が微妙だっただけに、
打ち直して強化されても微妙な感じは否めないんですよね。
どうせならこの中途半端なステータス付与を取っ払って、
その分オートマトンの底上げに特化してほしかった。

個人的には頭のPNタージ+2だけを期待してます。
リジェネの値が増えていれば強化するし、増えなければ現状のままですね。

Mikhe
11-21-2011, 06:28 AM
以前にもほかの方が聞いていて望み薄だとは思うのですが、
やっぱりからくり士やってて1番不便に思うのはマニューバの効果時間が短すぎることなんです。
何とかもう1度検討してもらえないですかね・・・以前の回答の内容には疑問符付きますし・・・
開発規模の縮小により大幅な改修は無理だから諦めてくださいって感じなんでしょうけど、ほんともう1度検討してくださいお願いします;

tamanegi
11-23-2011, 04:13 PM
みなさんこんにちは。
アナライザーについて「被ダメージカットの効果を3倍程度に引き上げ」とのことでしたので調べてみました。

アナライザー 土1 前回受けた特殊攻撃に備える可能性がアップ。

・旧アナライザー(「〇回目」は同じ特殊技を連続して受けた回数)
    1回目 2回目 3回目 4回目 5回目   カット率上限
土0  0%  10%  10%  10%  10%  10%上限
土1  0%  10%  20%  20%  20%  20%上限
土2  0%  10%  20%  30%  30%  30%上限
土3  0%  10%  20%  30%  40%  40%上限

・新アナライザー
    1回目 2回目 3回目 4回目 5回目   カット率上限
土0  0%  30%  30%  30%  30%  30%上限
土1  0%  30%  60%  60%  60%  60%上限
土2  0%  30%  60%  90%  90%  90%上限
土3  0%  30%  60%  90%  90%  90%上限

以下検証データ(Lv95)



旧来では10%刻みでカット率が上昇していたのに対し、テストサーバーに導入されているものは30%刻みに効果が上がっています。

オートマトンはディプロイの距離が短いため範囲攻撃外に待機させられないことが多くあります。
旧来の性能ではアタッチメント枠を1つ埋めてまで搭載することは稀でしたが、新アナライザーは効果に期待できる数値ではないかと思います。
複数の範囲攻撃を持つ相手には効果を発揮できない点はそのままですが、属性値1というコスト面を考えると仕方ないところでしょうか。

前回だけではなく「受けたことのある特殊攻撃をカットする」アナライザーⅡ(妄想)に期待です。

そういえば
※アナライザーの被ダメージカット量および効果発生条件に関しては、次回のテストサーバー更新で更なる調整を予定しています。
とのことですが、既に調整済みなんですかね?

Mocchi
11-25-2011, 08:37 PM
こんにちは。

アナライザーについては、現在テストサーバーで検証している内容を元に、以下の変更を行う予定です。



マニューバによる効果を変更
現在 )マニューバの点灯数 = ダメージカット率を上昇

変更後)マニューバの点灯数 = 対応する特殊攻撃の個数を増加

ダメージカット率を固定値に変更
テストサーバーでの性能を元に調整(30~50%程度になる見込みです。)


この変更を行うにあたり、十分な開発・検証作業期間ならびにフィードバック期間を設ける必要があることから次回のバージョンアップからは見送り、別のタイミングでの導入とさせてください。

テストサーバーでご確認いただけるようになった段階で再度お知らせいたしますので、改めてフィードバックをお寄せいただければと思います。

rinoshiri
11-28-2011, 08:44 PM
アナライザー
マトンが沈まないように特殊技を一通り受けつつ、さらにオーバーロードしないように土を複数維持しないといけない
正直使いにくいと思う

素で範囲攻撃や特殊技に強くしちゃいけないの?

morino_tarusan
11-28-2011, 10:49 PM
アナライザー 対応する特殊攻撃の個数について

マニューバの点灯数 = 対応する特殊攻撃の個数を増加

となるようですが使い勝手を考えるとマニューバ3つで対応3種類では、使いづらいのではないでしょうか。
現在は、1種類しか対応出来なくて見直した結果、対応数の増加となったわけですが、
アナライザーの効果を引き出すには、
戦っている間、土マニューバを1つ以上入れつづけることになります。
マニューバ1つでは、対応個数が現在と変わらないわけで
さらに引き出すため2つ、3つとマニューバを入れる事になるのではないでしょうか。

しかし、戦闘中ただ耐えるだけではありません。
マトンを行動させるために他のマニューバを入れるはずです。
土土他のマニューバの時点で、特殊攻撃は2種類しか対応出来ないわけです。
こういった場合では、現在より1種類増えただけとなります。

折角見直しが行われると言う事なので、
もうすこし対応数を増やした場合も考えてもよいのでは無いでしょうか。

そんなわけで案を、

マニューバ数
0        1種類 もしくは0種類 
1        2種類      1種類
2        3,4種類    3種類
3        4,5種類    5種類

とこの様に、対応する特殊攻撃の個数を
土マニューバを重ねて入れるのであれば単純に+1するのではなく、
マニューバ2つ以上では対応する特殊攻撃の個数を+2してみても、良いのではないでしょうか。

Meilu
11-29-2011, 01:29 AM
強敵相手だと一発食らった時点で瀕死、もしくは即死してるので
複数個対応してもらっても2種類目以降を食らう=壊れてるになりそう。

Voodoo
11-29-2011, 06:54 PM
盾をさせる場合敵対心を稼ぐために土3つで絶えず運用というのはまず考えられないのでストロボ以外に敵対心関連のアタッチメントを追加してもらえないと今回調整される予定の土属性アタッチメントの性能はそこまで発揮できないのではないかという予感がします。

土属性のアタッチメントで敵対心が下がりにくくなる効果のものを追加してくれればアースマニューバ重ねがけも生かせるのではないかなと思います。

tamanegi
11-30-2011, 05:40 PM
こんにちは。
Mocchiさん開発の皆さんお疲れ様です。お返事ありがとうございました。

アナライザーの新案いいですね!
アースマニューバの数を増せば確かに耐久性は増すのですが、白兵戦フレーム以外でアースマニューバ2つ以上点灯させると、本来の役目を果たせない可能性が高くなります。
その意味で、新案「アナライザー」がアースマニューバ1つで複数の特殊攻撃を軽減できるのであれば使用頻度は大幅に増すと思います。
また特殊技の多い相手に対しては2つ以上点灯しよう。といった選択ができる様になるのも良いと思います。

土0 1つの特殊技に対応  (理想はここで2つ)
土1 2つの特殊技に対応  (理想はここで3つ)
土2 3つの特殊技に対応  
土3 4つの特殊技に対応  こんな感じでしょうか?


他の土属性のアタッチメントでは「イコライザー」「シュルツン」の2つが「性能の割に使いにくい」と感じています。
一撃大破の多いオートマトンなのでこれらを組み込みたいのですが、実際使ってみると「痒いところに手が届かない」というもどかしい感じです。

「イコライザー」は、アースマニューバの数が少ない場合にあまり効果が無い。
「シュルツン」は、属性値が高く、常時は何の効果もない。

Lv99以降の調整になりますが、こちらも一考していただければと思います。

Voodoo
12-03-2011, 05:14 PM
テストサーバーで検証してみました

精霊魔法は基本的に詠唱終了後20秒後に再使用可能になるようです。(間にWSや暗黒魔法などが挟まると遅れることがあります)

詠唱時間13~14秒のサンダーⅤがアイスマニューバ×3で詠唱時間が8秒ほどに短縮されていました。
修正前のマナブースターの効果ですとアイスマニューバ3つで8秒短縮となっているそうなので…
精霊魔法の使用間隔だけでみると弱体ですね~

Hitonami
12-04-2011, 10:45 PM
こんにちは。


マニューバによる効果を変更
現在 )マニューバの点灯数 = ダメージカット率を上昇

変更後)マニューバの点灯数 = 対応する特殊攻撃の個数を増加

ダメージカット率を固定値に変更
テストサーバーでの性能を元に調整(30~50%程度になる見込みです。)




アナライザーについてですが、前のカット率90%が問題なのは分かるのですが(特殊攻撃が一種類しかない敵に対して強すぎる)、
ダメージカット率をなるべく高く調整して頂きたいところです。少なくとも50%は欲しい…。

テストサーバーでいろいろ試してみましたが、魔法系のマトン赤白黒の性能はかなり満足してます。
一方で物理系のマトン、特に白兵マトンをもう少し梃入れしてほしいと感じました。
というのも、獣使いさんが完全に上位なんですよね…。
GooeyGerard とか素でダメージカットあるし。
防御力もHPも回復力も火力も、さらに獣使いさんはメイジャン武器二刀流できますし。
唯一のメリットは応急処置ですぐ呼べることくらい。

具体的には、
白兵、射撃マトンの攻撃間隔の短縮
マニューバに対するアーマープレート、マナジャマーの効果の引き上げ
リペアー使用間隔の短縮
あたりを検討して頂きたいところです。

Voodoo
12-05-2011, 01:26 AM
いっそ一度ダメージを受けたことのある物理系特殊攻撃を一定確率で無効化する性能に変えたらどうでしょうか?
アースマニューバの数で確率が〇〇%アップみたいな感じで…
もしくはアースマニューバを消費して特殊攻撃を防ぐとか…

Hitonami
12-05-2011, 07:29 AM
うーん、個人的には魔法系特殊攻撃も軽減して欲しいけど。
イコライザー的にWSの威力が上がるほどカット率が上昇するとかがいいかなぁ。

以下、ちょっと愚痴になりますが
獣使いさんの GooeyGerard がねぇ。
各種マトンにそれぞれ別種のダメージカットが追加されたときに
ああ、マトンはダメージカットで盾能力あげていくんだろうなぁ
これなら、マトンのHP少なくても仕方ないなぁ
と思ったのですが…。
ただでさえ、メイジャン武器二刀流できペットのダメージカット装備が豊富な獣使いさんに
マトンよりHPも攻撃力もあり、素でダメージカット能力を備えたペットを追加されたら住み分けもなんもないなぁと…。

別スレにあった、アタッチメントによるマトンのHP増加も要望した方がいいのでしょうか。

Meilu
12-05-2011, 05:44 PM
からくりはダメージ計算がPCと同じなんだからPCにかかる強化がかかった方が自然かなと思いますね
歌やロールは無理としてもプロシェルヘイスト辺りはもらえてもいいんじゃないかしら。
それが無理だというならアタッチメントではなくHPやステータス等の基本性能をまず上げて欲しい。

Koharu
12-10-2011, 05:31 PM
アップデートも近づき目立ったバグなども大体は出尽くしたようなので
既出な件ですが改めて書かせていただきます

以前「射撃戦/魔法戦フレームなどで扱いにくい場面があると認識しています。実行可能な距離を延ばすよう検討します。」
という告知が有ったのですがこの件はどのようになったのでしょうか?

何度となくユーザー側からこれに関するコメントが書かれていると思います


例のナイオの弱体に伴ってからくり士の特徴で有ったマトンのヘイト消しを潰され
どういう意図か分かりませんがディプロイした時に「わざと目標にマトンが突っ込んで行くように」
調整がされています

からくり士であれば後衛タイプのマトンは出来る限り目標から離しておきたいのは当然の事です
本来であれば自動的に射程の最大距離に行くような思考かアビリティが欲しい所ですけれど
まず最低限射程自体の距離延長をお願いできないでしょうか?
そして出来れば勝手に目標に走り出す思考も止めるようにして頂きたいです

盾役を見殺しにするヒーラー、入らない弱体を唱え続けるバッファーなんか必要な訳がありません
防御力ゼロなのに殴りに行ってWS一発で即死する精霊アタッカーも同じ事です

からくり士が優先項目という事で今回だけは優遇されたと思いますが
今後はからくり士と同じように強化が必要な他のジョブの方に優先順位が移ると思いますので
どうかこの機会によろしくお願いします