Mocchi
10-28-2011, 06:37 PM
からくり士
アタッチメント関連
以下のアタッチメントについて、マニューバ数に応じた効果の上昇率を引き上げ
ストロボ/インヒビター/スチームジャケット/A.リペアキットII
※調整対象のアタッチメントからフレイムホルダーを除外しました。(2011年11月4日)
以下のアタッチメントの必要キャパシティを2 → 1に引き下げ
R.シールド/スコープ/シュルツン/ヴォルトガン
以下のアタッチメントの性能を調整
<table width="540" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" align="center" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="24%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">アタッチメント</td><td width="76%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">調整内容</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">R.シールド</td><td bgcolor="#eaf2f3">フレームのスキル値に応じて反撃ダメージ量にボーナスを追加</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">マナブースター</td><td bgcolor="#f5fafb">効果を魔法使用間隔短縮 → 魔法の詠唱時間短縮に変更</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">ドラムマガジン</td><td bgcolor="#eaf2f3">命中率ダウンの効果を緩和。射撃の攻撃間隔を短縮</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">レプリケーター</td><td bgcolor="#f5fafb">ウィンドマニューバの消費数に応じて、ブリンクの枚数を増加</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">S.アブソーバー</td><td bgcolor="#eaf2f3">フレームのスキル値とアースマニューバの数に応じて、ダメージカット量にボーナスを追加</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">アーマープレート<br>アーマープレートII</td><td bgcolor="#f5fafb">効果を防御力アップ → 被物理ダメージ-に変更</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">アナライザー(※)</td><td bgcolor="#eaf2f3">被ダメージカットの効果を3倍程度に引き上げ</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">ハンマーミル</td><td bgcolor="#f5fafb">ハンマーミル装着時はシールドバッシュが必ず命中するよう変更</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">ヴォルトガン</td><td bgcolor="#eaf2f3">レベル依存を撤廃し、フレームのスキル値とサンダーマニューバの数に応じて、追加ダメージ量にボーナスを追加</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">ヒートシンク</td><td bgcolor="#f5fafb">オーバーロード発生確率低下の対象を、火属性のマニューバ → 全てのマニューバに拡大</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">ダメージゲージ</td><td bgcolor="#eaf2f3">ケアル系の魔法を使用した場合、再使用時間を短縮</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">イレーザー</td><td bgcolor="#f5fafb">ライトマニューバのみ消費して複数の状態異常を回復するよう変更</td></tr></table>※アナライザーについては、内容の見直しを行うため、今回の調整からは見送りとしました。
変更内容の詳細については『こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/16452?p=231162#post231162)』をご覧ください。(2011年11月25日)
オートマトン関連
オートマトンの思考見直し
ライトマニューバ一つで状態異常よりHP回復を優先するように変更
更に、HPが大幅に減少している場合はHP回復を最優先するように変更
※2011年11月25日 追記
魔法の追加/調整
強化魔法/弱体魔法などのカテゴリーごとに、魔法の再使用間隔を独立して設定
※ケアル系、リジェネ系、状態異常回復魔法はそれぞれ独立した再使用時間を持つようにします。
習得する魔法の追加
プロテス(I~V)/シェル(I~V)/ストンスキン/ヘイスト/ファランクス/イレース/アブゾアトリ/ディスペル/ドレッドスパイク/アドル/リジェネIV
※ファランクスおよびストンスキンはマスターにのみ使用します。
※プロテス、シェルおよびヘイストはマスターおよびパーティメンバーにのみ使用します。
カーマインスコーピオーにIV系の精霊魔法を解放
ケアルVIは対象のHPの減少度合いに応じてケアルVと使い分けるよう変更
ウェポンスキルの調整
マジックモーターにダメージの最低値を設定
射撃戦オートマトンの調整
遠隔攻撃の距離補正を撤廃
からくり士(本体)関連
オートマトンの状態異常を治すジョブアビリティの追加(Lv30 使用間隔:90秒)
※ジョブアビリティ名を「フラッシング」に変更しました。
ルブリカントを消費し、オートマトンの状態異常(ナ系、イレースで回復可能な状態異常)を回復します。
消費するルブリカントの種類によって回復する状態異常の数が変化し、最大で4つの状態異常を一度に回復できます。
※あわせて、上位のルブリカント+3(Lv80~)を追加します。
学者
白のグリモア時のリジェネの効果値を引き上げ、効果時間を短縮
計略系魔法の効果時間をレベルに応じた固定時間に変更
<table width="360" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" align="center" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="50%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">レベル</td><td width="50%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">効果時間</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">20~39</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">30秒</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">40~59</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">60秒</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">60~</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">90秒</td></tr></table>
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アタッチメント関連
以下のアタッチメントについて、マニューバ数に応じた効果の上昇率を引き上げ
ストロボ/インヒビター/スチームジャケット/A.リペアキットII
※調整対象のアタッチメントからフレイムホルダーを除外しました。(2011年11月4日)
以下のアタッチメントの必要キャパシティを2 → 1に引き下げ
R.シールド/スコープ/シュルツン/ヴォルトガン
以下のアタッチメントの性能を調整
<table width="540" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" align="center" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="24%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">アタッチメント</td><td width="76%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">調整内容</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">R.シールド</td><td bgcolor="#eaf2f3">フレームのスキル値に応じて反撃ダメージ量にボーナスを追加</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">マナブースター</td><td bgcolor="#f5fafb">効果を魔法使用間隔短縮 → 魔法の詠唱時間短縮に変更</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">ドラムマガジン</td><td bgcolor="#eaf2f3">命中率ダウンの効果を緩和。射撃の攻撃間隔を短縮</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">レプリケーター</td><td bgcolor="#f5fafb">ウィンドマニューバの消費数に応じて、ブリンクの枚数を増加</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">S.アブソーバー</td><td bgcolor="#eaf2f3">フレームのスキル値とアースマニューバの数に応じて、ダメージカット量にボーナスを追加</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">アーマープレート<br>アーマープレートII</td><td bgcolor="#f5fafb">効果を防御力アップ → 被物理ダメージ-に変更</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">アナライザー(※)</td><td bgcolor="#eaf2f3">被ダメージカットの効果を3倍程度に引き上げ</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">ハンマーミル</td><td bgcolor="#f5fafb">ハンマーミル装着時はシールドバッシュが必ず命中するよう変更</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">ヴォルトガン</td><td bgcolor="#eaf2f3">レベル依存を撤廃し、フレームのスキル値とサンダーマニューバの数に応じて、追加ダメージ量にボーナスを追加</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">ヒートシンク</td><td bgcolor="#f5fafb">オーバーロード発生確率低下の対象を、火属性のマニューバ → 全てのマニューバに拡大</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">ダメージゲージ</td><td bgcolor="#eaf2f3">ケアル系の魔法を使用した場合、再使用時間を短縮</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">イレーザー</td><td bgcolor="#f5fafb">ライトマニューバのみ消費して複数の状態異常を回復するよう変更</td></tr></table>※アナライザーについては、内容の見直しを行うため、今回の調整からは見送りとしました。
変更内容の詳細については『こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/16452?p=231162#post231162)』をご覧ください。(2011年11月25日)
オートマトン関連
オートマトンの思考見直し
ライトマニューバ一つで状態異常よりHP回復を優先するように変更
更に、HPが大幅に減少している場合はHP回復を最優先するように変更
※2011年11月25日 追記
魔法の追加/調整
強化魔法/弱体魔法などのカテゴリーごとに、魔法の再使用間隔を独立して設定
※ケアル系、リジェネ系、状態異常回復魔法はそれぞれ独立した再使用時間を持つようにします。
習得する魔法の追加
プロテス(I~V)/シェル(I~V)/ストンスキン/ヘイスト/ファランクス/イレース/アブゾアトリ/ディスペル/ドレッドスパイク/アドル/リジェネIV
※ファランクスおよびストンスキンはマスターにのみ使用します。
※プロテス、シェルおよびヘイストはマスターおよびパーティメンバーにのみ使用します。
カーマインスコーピオーにIV系の精霊魔法を解放
ケアルVIは対象のHPの減少度合いに応じてケアルVと使い分けるよう変更
ウェポンスキルの調整
マジックモーターにダメージの最低値を設定
射撃戦オートマトンの調整
遠隔攻撃の距離補正を撤廃
からくり士(本体)関連
オートマトンの状態異常を治すジョブアビリティの追加(Lv30 使用間隔:90秒)
※ジョブアビリティ名を「フラッシング」に変更しました。
ルブリカントを消費し、オートマトンの状態異常(ナ系、イレースで回復可能な状態異常)を回復します。
消費するルブリカントの種類によって回復する状態異常の数が変化し、最大で4つの状態異常を一度に回復できます。
※あわせて、上位のルブリカント+3(Lv80~)を追加します。
学者
白のグリモア時のリジェネの効果値を引き上げ、効果時間を短縮
計略系魔法の効果時間をレベルに応じた固定時間に変更
<table width="360" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" align="center" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="50%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">レベル</td><td width="50%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">効果時間</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">20~39</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">30秒</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">40~59</td><td bgcolor="#f5fafb" align="center">60秒</td></tr><tr valign="middle" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef" align="center">60~</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="center">90秒</td></tr></table>
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