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View Full Version : 毒について



AquaFlora
10-19-2011, 12:41 PM
FF11の世界での毒の扱いって弱く思います。(敵の使う例外もありますが)
HP数万も有る敵に魔法で1単位時間1~10ポイントしかありません。

そこで毒の効果を累積させる事は出来ないでしょうか?
効果上限をHPの5%ぐらいまでとして、
武器の追加効果、魔法ポイズンなど毒の効果時間内(毒が治癒するまで)の間に
さらに効果を発動させると毒の効果と時間が追加されていく

現状強力な武器や魔法で敵を捻じ伏せていく事が多いですが、
地味だけど敵を死に追いやる「毒と言う戦術」があってもいいのではないでしょうか?

できるなら、アイテムの毒薬や猛毒薬も飲むのではなく、武器に塗り一時的なエンチャント効果付与させたり
新魔法でエンポイズンやポイズンスパイクという広がりも・・・(暗黒っぽいな)

agrepika
10-19-2011, 03:18 PM
学者の「計略」の範囲にポイズンを含めるだけで一切が解決しそうです(^^;

Milanista
10-19-2011, 03:56 PM
ポイズンIIIとかIVとか精霊弱体II系III系の実装で解決しそう。

743
10-19-2011, 04:33 PM
ポイズンIIIとかIVとか精霊弱体II系III系の実装で解決しそう。

それら魔法のスリップ量はスキルだかステータスだかで増えていくので、実装は難しいんじゃないでしょうか。

スリップ系は系統の違うもので累積可能だし、強くしすぎるとスリップマラソンなんかも簡単になるし、
強くしすぎてスリップ無効だらけになっても困るので、慎重に考える必要があると思います。

Matthaus
10-19-2011, 04:57 PM
敵が使ってくる場合も強化されそうで、ちょっと恐いです\(>o<)/

FFXi68k
10-19-2011, 08:38 PM
昔はグスタベルグ周辺のトカゲの毒やクゥダフのポイズンが5分以上継続し、
毒を回復できないジョブや、毒の扱いに慣れていない初心者は毒のスリップだけで
戦闘不能・・・とかあったんですよねえ。
いつからか、特殊な毒系の技でもない限り、スリップダメージは微々たるものに調整され
正直、毒を受けても「あっちゃー、まあスリップだけでその他のペナルティもないし、いいっか」
って空気になってしまったような。

これは採用してほしくないけど、本来毒なんか受けてしまったら
行動に支障が出てもおかしくないんですけど、幸いFFXIではスリップだけなんですよね。

もうちょっとインパクトがあるものになればなあ、という気持ちはありますが
これを強化すると敵が超絶強化になってしまいそうなのが怖いところです。。

OO_Dirna
11-02-2011, 05:27 PM
アビセアのような、NMのPOP待ち時間が外的な影響を及ぼしやすいエリアが顕著ですが
マラソン処理が可能となりやすくなる仕様は、動画などの見てくれショーとしては面白いかもですが
長時間キープ観点としてはグレーゾーンな内容ですね。

特に赤魔道士が直結するような内容ですからね。
賛否両論になるのは必至だとおもいますね。

silverray
11-03-2011, 02:07 AM
計略、精霊弱体、ディア、バイオは現状のスリップで、ポイズン系だけ免疫が出来て同じ魔法をかけるごとに弱くなることを条件に、強くしても面白いと思います。


ポイズン、スキル依存で1~10/3s、効果時間30~120秒
ポイズンⅡ、スキル依存で11~20/3s、効果時間30~120秒
ポイズンⅢ、スキル依存で21~40/3s、効果時間30~120秒
上位上書き可能、ただし、同じ魔法を使うごとにスリップが半減していく。

ポイズンⅡを1回とポイズンⅢを2回使った場合、次にポイズンⅡを使ったときは11~20÷2、ポイズンⅢを使ったときは21~40÷4のスリップになる感じです。

半減が厳しすぎる場合は、2回目80%、3回目60%、4回目40%、5回目20%、6回目以降10%って感じでも良いかも。

こうすることで、ポイズン系のスリップを強力なものにしながら、スリップだけでは倒すのは難しいと言う形に出来ると思います。

FFXi68k
11-03-2011, 06:27 AM
計略、精霊弱体、ディア、バイオは現状のスリップで、ポイズン系だけ免疫が出来て同じ魔法をかけるごとに弱くなることを条件に、強くしても面白いと思います。

かけるごとに~の案、面白いですね。
免疫という考え方もありですが、毒がどんどん身体に貯まり、効果切れ後にまた毒になる、と
繰り返されるごとに最初はじわじわ毒の効果アップ、ある程度すると免疫がつく、でもいいかも。

下のほうにも書きましたが、初段を強化すると低レベル時やソロ時に敵味方共に強化になって
しまいますので、最初の3段階ぐらいはじわじわ効果アップ、4段階目ぐらいから耐性とすると
通常戦闘には影響なし、時間がまぁまぁかかる戦闘にはバランス調整(敵も結構ポイズン使うし)
長時間ではそれだけではめ殺しができないように・・・となるかもしれません。

Zapitan
11-03-2011, 10:15 AM
むしろ戦闘前に毒を一気飲みするのがオススメMMOのおなじみの戦法の一つですが、
これが耐性ついて効かなくなると、それはそれで困りそうですね('-')

ちなみにかけた回数で効果が減衰していくようにすると、

スリップ魔法→即回復
スリップ魔法→即回復
スリップ魔法→即回復
スリップ魔法→即回復

の流れで、すぐにカンストしちゃうのかな?と思ったりしました(敵味方共に)。

Aconitine
11-04-2011, 08:45 AM
毒等のスリップ系/DoT(Damage over Time)は、時間と引き換えに頭一つ抜けた高効果を誇っていて良いんじゃないかと思うんですけどね~。

このゲームの調整、ここらへんに妙に消極的というか及び腰のようで、それがDebuffer(弱体役)やBuffer(強化役)の役回りを得意どころとするジョブの、"役どころ"に対して華やかさの無さというか二次的な位置づけを生んでしまっているんじゃないかなぁと。

DoT、強力だっていいと思うんですよ。
多人数でアライアンス組んで正面決戦なら10分~15分のところ、1時間や2時間かけて粘り殺す。いいじゃないですか、そういう選択肢があっても。(自由とはそういうものだ… (´ー`) とw)

いずれにせよ主流コンテンツでDoTの利き幅を制限したい場合には、現状でもコンフロント戦やBF戦で制限時間があるわけですから。なんでもかんでもスリップし殺すというのは土台無理ですしね。