View Full Version : アビセアの弱点システムについて
Shinemon
03-12-2011, 09:40 PM
アビセアの弱点システムは現時点で以下のようになっています。
赤!!属性WS or 属性物理WS:忍戦がいれば網羅可能。(短剣はシが撃ちますが)
黄!!魔法:白黒吟忍青(赤)で網羅可能
サポ忍とサポ吟でもHNMクラスでなければ可能。
サポ赤orサポ学がいれば赤不要。
サポ白ではバニッシュIIIが欠けるが、ヒーラーとして白はほぼ不可欠。
青!!物理WSで一部を除いてEx,SP,EVWSが必要
打:モ白で網羅可能
突:シor踊竜狩で網羅可能
斬:戦ナ暗忍侍で網羅可能
青弱点では少人数で網羅しやすい打時間を狙う場合が多い。
上記に当てはまらないジョブはお呼びがかからないケースが多いことが問題です。
(獣召はペットミサイル役として呼ばれることあり)
そこで私からの提案
(1)黄!!については代替魔法の適用
黒の古代→学の計、黒のガ3→学の範囲化3、吟のスレ→コのクイックドロー。
(2)連携弱点の追加
特定の連携でドロップ枠の1UPまたは枠拡大確率アップ。
連携を決めれば決めるほど確率アップ。(現状、赤青黄は決めるほど確率ダウンです)
他にアイデアをお持ちの方はご意見ください。
Hazel
03-13-2011, 02:49 AM
(1)黄!!については代替魔法の適用
黒の古代→学の計、黒のガ3→学の範囲化3、吟のスレ→コのクイックドロー。
確か、精霊魔法は範囲化出来なかったように思います。
GATRAN
03-14-2011, 02:54 AM
斬の種類が多いので、片手/両手で分けたりすると、よさげな気はしました。
時間分割が3>4への変更は難しいのかもしれませんが。
召喚士の精霊や、からくり士のマトンでも狙いやすくなる行動論理が用意されるといいですね。
竜騎士の飛竜ブレスなどでも魔法扱いで狙えるとかもよさげ。
弱点を突くのに必要なジョブがサポでも可のような範囲にはなってほしいですね。
あとはアレ、シヴァが氷弱点のような理不尽な弱点は無いようにしていただきたいところ。
INDEX
03-14-2011, 05:06 AM
弱点がわかるだけまし。これ以上の緩和とかいらないから。
アビセアの死闘の中盤まではどれが弱点かすらわからない状態でやってたけど別に緩和しろとは思わなかった。
しかも覇者で弱点の属性までわかるようになったのにこれ以上緩和する必要ないだろ。
赤!!弱点について。
赤!!弱点を突く際、忍戦で網羅できていて、他のジョブが不必要とされていますが
少人数で遊ぶ際、2ジョブがいればなんとかなるということもあり助かっているという面もあります。
しかしながら、必ず忍戦がいるわけでもなく、間口を広げて欲しいとは思います。
サイクロン → ガストスラッシュ
セラフストライク → シャインストライク
レッドロータス → バーニングブレード
セラフブレード → シャインブレード
シャドーオブデス → ダークハーベスト
アースクラッシャー → ロッククラッシャー
サンバースト → スターバースト
など下位WSに変更するだけでも大幅に狙えるジョブが増えるのではないかと思います。
フリーズバイト、光輝、影に関しては別途案が必要と思われますが。
例えば、複数判定可能にするなど。(現状赤弱点に必要のない武器を活躍させる為も込み)
影 → キーンエッジでも可とする
フリーズバイト → スマッシュでも可とする
光輝 → バックハンドブローでも可とする
属性的に合わせるとこんな感じでしょうか、光輝の代替が思いつかなかったのでバックハンドブローで多少強引ですが。
Puyopuyo
03-14-2011, 03:30 PM
緩和した結果、前衛は
忍か戦、1名居れば他イラナイ^^って世界になるのだけはご勘弁をー( TДT)平に平に
逆に、弱点範囲増やしちゃえば良いと思うんだけどなー。
その代わり、弱点が各種1個じゃなく2個ある様にするとかでw
確実性欲しい野良なら募集増えますよ!少人数固定なら面倒でしょうけどねw
LS引き篭もりの現状を打破できる起爆剤に!!!ならないか~(つд・)出なかったら単純にもう一回しようかーってなるね。五行VNM以外は。
これはずっと思ってましたね
赤→戦忍 青→モ白 黄→忍青黒詩白
上記7ジョブ+トレハン役のシーフ以外はアビセアでは「いらない」状態。
なぜこんなにジョブ格差を生む仕様にしたのか?
私は10ジョブ90なんですが、最近は忍シ詩白ばかりで、
ナイトやコルセアなど残りの6ジョブはレベル90にしただけでほとんどジョブチェンジしてません
今から弱点を一新するのは無理だと思います
既存の弱点の条件はそのまま、それにプラスして弱点候補を増やす調整できないでしょうか?
上のミスラさんもおっしゃってますが、弱点候補を増やすに伴い弱点が2つ3つある形に・・・
もっといろいろなジョブで遊びたいです!
Zenyatta
03-14-2011, 09:39 PM
どうでしょうねぇ・・・。
アビセアって、アイテム取りメインですし、アイテム取ったらほとんど終わりと考えると、ジョブに関してはアイテム取る時だけ我慢、でいいような気もします。
自分は好きなジョブでの参加でなくても、弱点突けると役に立ってる気がして嬉しいです。
どのコンテンツにも、大抵はジョブの向き不向きがあるので、アビセアにはこのジョブでしか呼ばれない・・というのは仕方ないと思います。
戦士や忍者は赤弱点を突くには有用なジョブだけど、他のコンテンツではあまり呼ばれない。
黒もサルベージではいらない子だけど、アビセアで黄弱点を狙うには必須。
今までどのコンテンツでも有用ジョブとされた詩人は、アビセアでは黄弱点狙わなかったら特に必要ない。(審判あれば、黄弱点狙う場合も黒/吟で代用可)
他のコンテンツと合わせて考えると、それなりにバランスは取れてる部分もあるんじゃないかなぁと思います。
まあ間口を広げる意味で、弱点を2つにするなどはあってもいいかも知れませんね。
Shinemon
03-14-2011, 10:08 PM
この際だから範囲化できるようにしてもらいましょう。詳細は学者のスレで。
弱点がわかるだけまし。これ以上の緩和とかいらないから。
アビセアの死闘の中盤まではどれが弱点かすらわからない状態でやってたけど別に緩和しろとは思わなかった。
しかも覇者で弱点の属性までわかるようになったのにこれ以上緩和する必要ないだろ。
自分が勘違いしてるわけじゃなければ緩和の要望じゃなくて多分1例として赤弱点についてなら戦忍以外イラネを解消したいのではないかと感じたのですがどうでしょうか? まぁある意味緩和は緩和だし戦忍いれば結局それだけで済むのも間違いないと思いますが。
現状の構成でも可能だけど、別のジョブに割り当てられるといわゆるアビセア不遇のジョブにも機会が回ってくるという考え方かと。
まぁ、そうなっても効率とかで考えちゃうとあまりかわら無そうですが・・・w
Shinemon
03-14-2011, 10:27 PM
確実性や効率を考えるとどうしても鉄板ジョブでってのが決まってしまうのが残念です。
サルベージは最低3人にかつレベルキャップ開放で実質緩和されましたし、素材も12→6と緩和されました。
アビセアの弱点システムはジョブを縛ってしまうのが問題で、緩和とゆうよりもプレイスタイルの幅を広げたい。
現在の鉄板ジョブ以外でも弱点を突けるようにしたい。と言うのが第一の趣旨です。
私はアビセア実装当初のLv75ジョブは戦モ白侍竜コでした。参加し易くなるために黒暗青学、サポ吟を上げました。
弱点を突くためのジョブはお仕事ジョブと割り切っていますが、愛着のあるジョブでできるだけ活動したいのが本音です。
Shinemon
03-14-2011, 10:40 PM
第二の趣旨として、連携やMBが活用されなくなってきてるので、偶発的な連携やMBではなく計画的な連携やMBを復活させるための仕組みの一つとしてアイデアを出したまでです。
現在は、昔PTで連携をしていた時代からプレイしているなどである程度連携に精通している人、一人連携のできるジョブを持っている人以外の人は意図的に連携を狙わなくなってますからねぇ。
黒さんでも上手い人は青さんがブルーチェーンを発動した瞬間にMB狙いますね。
連携やMBの爽快感をもう一度!
Metalian
03-14-2011, 11:54 PM
私も、
*あか、あお弱点について、同属性のべつのwsでも有効とするよう変更する。
黄弱点については、後衛すべてがそれぞれ担当となるよう再配置する。
事を希望します。
現状、忍、戦、青、黒、白、詩人がいればほとんど事足りてしまいます。
他のジョブは「必須」ではありません。
これは、かなり重大な問題だと認識します。
INDEX
03-15-2011, 01:28 AM
いろいろなジョブが活躍できるようなコンテンツが増えて欲しいってのは同意。
それをアビセアに期待するよりはこれからのコンテンツでそうあってほしい。
L_J_Gibbs
03-15-2011, 11:09 AM
サルべしかりメリポしかり、裏でさえ寝かしの都合上ペットジョブは遠慮してくださいだったりと、コンテンツによってジョブの優劣は今までだってありました。
アビセアは1つのコンテンツ、しかも課金コンテンツですからジョブ優劣があっても問題ないと思います。アビセアでどうのこうのより今後の追加コンテンツ及び既存コンテンツの復活でいろんなジョブが活躍できる場が増えればいいなーと思います。
Since
03-15-2011, 11:13 AM
いろいろなジョブが活躍できるようなコンテンツが増えて欲しいってのは同意。
それをアビセアに期待するよりはこれからのコンテンツでそうあってほしい。
同意。
・細分化されより複数のジョブが必要になった場合枠が減り、よりジョブ縛りが厳しくなる恐れがある。
・弱点wsのランクを下げても最低限の人数でやった方が効率が良い。
最終目的がアイテム集めですから変わりません。
弱点システムが無ければ人数もさらに少なく済ませていたでしょうね。
Acerola
03-15-2011, 11:32 AM
EX解除てしください。射撃と弓術だけは対策必要でしょうが。
弱点の数増える訳でもなし、これである程度赤弱点については
解決する気がする。
レタス→バニに変更するとかでも別にいい。
忍戦ばかりになってしまうのは弱点のせいだけじゃなく火力の問題もあるんですが
まぁ、これはスレ違いですね。
Shinemon
03-15-2011, 01:07 PM
アビセアに限った話しではないですが、鉄板ジョブ以外お断わり的なコンテンツが多くて、好きなジョブや趣味ジョブで参加できないコンテンツが多いので間口を広げる案の一つとしてこのスレを立てています。
ジョブの優劣は考慮済みですが、アビセアの弱点システムは明らかなジョブ縛り状態であるので問題だと思っています。
またプレイヤー自身(主催者)がジョブを縛ってしまう傾向があるので何とかならないかなぁと思っています。
私個人としては弱点システムに対応するために黒青サポ吟などを上げました。お仕事ジョブとして割り切っていますが、
逆に新たな発見や楽しさがあったりして、それはそれで良いのですが、好きなジョブの出番がまったくないのはどうかと思います。
Cupstar
03-15-2011, 01:15 PM
戦忍シモ黒白詩青 これがアビセアジョブ。
弱点システムについての違和感は自分も感じていました。
ただシモ忍黒白詩はあるのであまり不満の実感がないだけで・・。
勿論アビセア以前よりジョブ縛りはありましたが、アビセアではここまで縛るかというくらい限定したジョブでしかいけない現状です。
仮に上記以外で行ったとしても弱点うって終わりとか。
誰しもこのジョブで行きたい!っていうのはあると思うし、
スクエアもジョブ需要格差については意図するところではないでしょう。
案ですが
・黄! 詩人とコルセア(QD)で弱点共有、すなわちどちらかを誘えばいいということ。精霊はガと古代をやめて2,3,4系へ、
これで学または赤も誘われます。青はどうするかな・・サポの青魔法でもいいとか。忍術はすでにサポでだいじょぶですね。
・赤! ExWSの開放。ついでにアートマ狙うときとかかなり狙いやすくなります。
・青! モ白で必ず青弱点つけるのは個人的にすごくいいんですが・・。弱点の中身をチェンジできるシステムとかどうでしょう?
例えば、どうもグラウンドストライクに当たったみたいで誰も打てないよ;;って時に、
とあるwsをうつと低めの確率で青弱点が変更されるとか。これだと斬弱点などが少しやりやすくなります。
まぁ赤青よりもジョブ需要格差を生んでるのはやっぱり黄弱点かな。何らかの是正が必要でしょうね。
Tarutarusan
03-15-2011, 02:06 PM
案ですが
・黄! 詩人とコルセア(QD)で弱点共有、すなわちどちらかを誘えばいいということ。精霊はガと古代をやめて2,3,4系へ、
これで学または赤も誘われます。青はどうするかな・・サポの青魔法でもいいとか。忍術はすでにサポでだいじょぶですね。
それだと学サポ青募集になるだけなので、
サポで食えない、他ジョブで使えない魔法を各ジョブ弱点対象に割り当てるとかじゃないとだめですね。
弱点というより敵からドロップするのを取り合う仕様そのものが問題なのではないでしょうか。
複数ジョブで複数回弱点を突くとドロップが上がるような仕様にしてほしいかな。
今だと各弱点2回以上突くとドロップ下がっちゃうし。
赤弱点の1回ついたら、大事なもの100%はそのままで、2回目突くと型紙なりの枠が0-1枠増えるとかになってほしい。
Diablo
03-16-2011, 07:23 PM
赤は忍戦で済んでしまうのが問題で…
格下のEXWSで弱点つけるように変更しても忍戦で済んでしまうのは変わらないのであろうし
赤! 影のスキルまで侍に開放 戦から風雷氷闇のEXWS撤廃 黒or獣にオブデス追加
青は一部狩人に偏ってるので
青! 射撃→コに射撃EX開放
黄は青魔法がサポで1/2使用可能、スレ弱点=QD属性で弱点つける
現状の参加ジョブが縛られてるのを緩和する意見としてはこんな感じかな~?
MayMay
03-16-2011, 08:07 PM
弱点いち枠につき2つ有効WS/魔法があると
単純ですが鉄板ジョブ以外でも弱点探しに参加できて良いと思います。
古代枠がきたらその属性の系でも有効とか
精霊3系がきたらその属性の履行でも代用可能とか
WS枠は……マトンのWSでも対応可とか
Dranker
03-28-2011, 04:38 PM
討伐人数やジョブアビリティの使用でドロップ率や数が増えるってのはいかがでしょ
まー現状トレハンがになっているわけですけど…
現状の最低ドロップ数は確保して~12人で+1枠 ~18で+3枠とか、もっと細かく設定しても。
WSや魔法だけでなくアビリティによる弱点(長期キラー効果とか)実装など
ここはあからさまに↑で言われてるような○○のジョブイラナイと言われてるジョブのアビピンポイントでも
いいくらいだと思いますw
コルセアのクイックドロー!弱点をついた!⇒強キラー効果発動⇒トレハン+1効果⇒敵はひるんだ!
魔法吸収効果が無効になった!⇒防御力無視の効果!
ひとつ疑問なのは緩和反対派は
大人数でいくと討伐が楽になる→難易度緩和と捉えるのかな?ってこと
そこんとこどうなんでしょ。仮にエンピやってる人はフルアラで討伐するとエンピ素材が+2個になると
すると、募集するのかな??
FRISK
03-28-2011, 05:54 PM
複数ジョブで複数回弱点を突くとドロップが上がるような仕様にしてほしいかな。
今だと各弱点2回以上突くとドロップ下がっちゃうし。
赤弱点の1回ついたら、大事なもの100%はそのままで、2回目突くと型紙なりの枠が0-1枠増えるとかになってほしい。
同じ弱点を突くのは楽ではないですか?
ミスもあるのでドロップが下がらないようにならわかりますが
ドロップが増えるような修正はいらないと思います。
(1)黄!!については代替魔法の適用
黒の古代→学の計、黒のガ3→学の範囲化3、吟のスレ→コのクイックドロー。
いいですね。魔法の調整が必要だと思いますが黒=学=赤、詩=コとなるだけでも3ジョブも増えます。
他の弱点についても同様なことが出来ればいいのですが
全ジョブといかなくても参加できるジョブが増えれば参加出来る可能性が上がりますしね。
問題があるとすれば少し弱点仕様が複雑になるくらいでしょうか。
ringo
03-28-2011, 07:51 PM
正直なところ弱点増やすとかよりも先に、
近くで別のNMやってる人がいると弱点でたのが、どっちかわからなくなるときがあるので誰が弱点ついたかはっきりとわかるようにしてほしいです
cotan
03-29-2011, 01:12 AM
いろいろなジョブが活躍できるようなコンテンツが増えて欲しいってのは同意。
それをアビセアに期待するよりはこれからのコンテンツでそうあってほしい。
同意です。
身内、野良ともに主催する事が多い立場からお話しすると、
アビセアでの必要ジョブ増加は反対です。。
・必要ジョブが増えると人を集めるのが大変になる
・PT人数の増加で戦利品の分配がキツくなる
FRISK
03-29-2011, 10:02 PM
必須ジョブが増えるのではなくて、必須ジョブの代わりが出来るジョブが増えるようになればいいんじゃないでしょうか。
黄色で出てた案であれば、今まで「忍シ白詩黒青 で1PT集めます」でしたが
「忍シ白 詩orコ 黒or赤or学 青」から1PT集めますになると思います。
Hervel
04-02-2011, 05:47 AM
初カキコです。
さて、いろいろな案が出てますが、こんなのはどうでしょうか。
赤・青・黄弱点と対になる弱点が存在する。
赤⇒紫 青⇒緑 黄⇒橙
などとして、現在必須とされているジョブ以外が使える(もしくは有利になる)アビ、魔法、WSを設定する。
排他的な関係にあり、紫をついた場合は赤は消滅する。
ディシディアと同じようなライズシステムのようなものにして、
紫⇒数%の確率で赤弱点と同じ属性のアイコンの、違うWSでも発生。追加テラー(スタンよりは長いがスグ切れる)
緑⇒数%の確率で青弱点と同じ連携属性のWSで発生。追加アムネジア(特定のWSのみ長く封印)
橙⇒数%の確率で黄弱点と同じ属性のアビ・魔法で発生。追加アドル(静寂にはならず、詠唱時間が長大・無詠唱封印)
今まであったように、クイックドロー・計略・子竜のブレス(スマイトオンリーにしないと複数回つくかも?)もいいですね。
あくまで適当に書き連ねただけですが、どちらを狙うかはプレイヤー次第になるのでジョブ縛りはなくなる、かも。
追加NMなどが実装された場合は、そちらで違う弱点を持ってるとかでもいいし。
特定のWSが封印される場合は、嫌らしい効果のものが選ばれるとかにすれば、どっちを狙うかで悩める?
穴だらけですが、導入技術は別として参加ジョブを増やすならこんなのはどうでしょうか?
Metalian
04-02-2011, 01:57 PM
難しくしなくても、今の弱点の属性に類するwsや、魔法を増やすだけで、鉄板じゃなくても活躍できるようにナルト思います~。
****だけ!っていうのも弱点のウチ一種類は(青かな~)必要だと思いますが、
赤、黄などはなんでこんな配置にしたんだろう???としか思えませんからね~^^;
lunadream
04-06-2011, 01:05 AM
今更変更もできないような気がしますが弱点システム自体はかなり良いシステムだと思うんですよね。
現実的な話、黒と青は思いっきり弱点システムだけで存在意義があるわけですし。
問題はコ学赤もそうですが特に旧来より強ジョブであった忍戦モに弱点が集中している点ですね。
強ジョブでは弱点の10%程しか突けなく不遇ジョブ程弱点の数が多い仕様なら僕としては100点だったんだけどな。
内容によっては単純に強ジョブだけが優遇されない面白いシステムなので今後しっかり練り直して新しいコンテンツに導入してほしいと思っています。
niina
04-06-2011, 08:21 AM
踊り子にも弱点つきの役割がないとコンテンツに参加しずらいです
赤、黄などはなんでこんな配置にしたんだろう???としか思えませんからね~^^;
「対応一覧」をちょっと早く公開し過ぎたんだと思いますよ。
公開前は「精霊魔法はII以上だ、いやIII以上だ、ガ系は含まれるのか、スレノディはどうだ、計略もいけるらしいぞ」と色んな情報が飛び交い、みんなで色々試していた記憶があります。
情報公開により限定的に絞り込めるようになったからユーザー側で絞り込む戦術を生み出したわけで。いや勿論システムが解明されれば遅かれ早かれそうなっただろうことは疑う余地もありませんが。
多分当初は「徐々に解明されていくだろう」と開発は思っていたのでしょう。(事実直前の時点で、かなりいいところまで進んでいたと思います)
ただ、「特定のアクションのみを要し、それ以外のアクションは完全不要である」ことを早く公開し過ぎたことに異論はないと思いますね。
「不要の証明」は難しいですからね…。
FRISK
04-13-2011, 10:23 PM
追加情報出ていましたが。
ノートリアスモンスターの弱点について
弱点をつくための青魔法のうち、以下のものを対象から除外しました。
デスレイ/B.シュトラール/ヘカトンウェーブ/針千本/フロストブレス/ファイアースピット/リガージテーション/シードスプレー
これが出来るなら3系or計で弱点を突けるような幅を増やす修正が出来そうな気がしますが難しいのでしょうか。
それともB.シュトラール/針千本の修正が出来ないから単に外しただけ?かな。
yuica
04-14-2011, 11:44 AM
スレノディ=クイックドローの形での共有化やって欲しいですね。
アブゾ,精霊弱体,弱体,幻術,験術等使えそうなものは結構種類はありますし。
ジョブ個性のために弱点を無理矢理専門化したせいで
ロールが被ってるジョブの片方が割りを食ってる状態だから
それがどうにかできれば嬉しいですね。
ついでにうまくやれば完全耐性問題もこれである程度マシになったりしそうなんですけどね。
ことこうなってくると、もう完全に「属性魔法全種」とかを対象にしてもいい気がします。
今から大筋の変更がなかったのはテーブリングの問題だとは思うのですが、いっそのことテーブリング自体捨てて「属性が内部決定に合致していれば、属性魔法ならどれでも15%の確率で弱点成功」などの仕組みでももはや構わない気が…ぶっちゃけユーザー側からすれば同程度の成功率になる気はします。
同じく赤弱点は「属性WSで属性があっていれば」青弱点は「物理WSで武器種があっていれば」。
その代わり同時着弾によって2回目3回目が発生してしまう可能性がある程度は諦めて涙を飲み下す、と言う人も多いのではないでしょうかね。
スレノディ=クイックドローの形での共有化やって欲しいですね。
アブゾ,精霊弱体,弱体,幻術,験術等使えそうなものは結構種類はありますし。
ジョブ個性のために弱点を無理矢理専門化したせいで
ロールが被ってるジョブの片方が割りを食ってる状態だから
それがどうにかできれば嬉しいですね。
ついでにうまくやれば完全耐性問題もこれである程度マシになったりしそうなんですけどね。
クイックドロー、幻術験術はアビですから黄色弱点には合わないかと。
またアブゾや弱体は完全耐性には無力ですから問題解決にはなりません。
100%ダメージが出る魔法へ入れ替えてもらうだけで、完全耐性の問題は解決しますが
必要不要ジョブの壁は無くならないですね。
審判のジェイド追加したんだし、学者のライブラにもこの機能を!
Mocchi
04-18-2011, 08:33 PM
アビセアに関する多くのフィードバックありがとうございます。
[dev]1003に関連する内容も含め、アビセア関連の話題について担当者に確認をしてきました。
以下の投稿をご確認のうえ、引き続きフィードバックをお願いいたします。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/951?p=76301#post76301
Shinemon
04-18-2011, 09:14 PM
お墨付きがいただけたので、弱点別(赤・黄・青)に1レス1種ずつ書いてもらって考えてみますか。
赤!!属性WS or 属性物理WSでどうあるべきか?
黄!!属性魔法 or 属性ダメージ(弱体魔法、WS、武器の追加効果、エン系、スパイク系などを除く)でどうあるべきか?
青!!格打(片手、両手)突(片手、両手)斬(片手、両手)でどうあるべきか?
トレジャーハンター効果:青弱点のみ有効にするとか?
シーフはトレジャーハンター効果と敵対心コントロールに長けているわけですが、
昔の6人パーティーだったらシーフいなくても個々に敵対心コントロールをしていたわけなので問題ないかと。
algal
04-20-2011, 01:53 AM
黄色の弱点だけど、
黒青白が複数持ってたくらいで、今後は黒白以外は1つしか担当なくなっちゃいますよね。
だったらどの魔法ジョブも弱点つけるようにするとかにしちゃえばいいな~とか思ったりしました。
現状の仕様だと、曜日前後の属性から魔法を選んで当てていくっていう作業ですけど、
毎回8属性全部から弱点を探していって、わかったら各ジョブで弱点の魔法を当てる感じ。
弱点に関係ない弱体魔法とかではヒントが出ないようにする方がいいかも。
で、違うジョブで弱点を重ねていくとドロップ率がアップとか。
ただし、劇的なのは1ジョブ目だけで、2ジョブ目以降はほんと微々たる蓄積。
これなら、黒以外も参加しやすくならないかなぁ。
黒白いればいいに拍車かかるだけかな?
黒:5系、アスピル
学:計
赤:4系、ディスペル、ディアガ
暗:3系、ドレイン(99までにサンダー3覚えられると…思う)
吟:スレ
忍:遁
青:青魔法
ナ:ホーリー
白:バニシュ3
番外
コ:クイックドロー(アビだけどせっかく各属性揃ってるから)
召:メリポ履行は振ってない人もいるんで魔法系履行(これもアビ扱いなんだろうけど各属性あるから)
か:黒人形で精霊(マニューバに対応した精霊を打てるようなアタッチメントつけるとかで)
forumID
04-20-2011, 02:06 AM
>極力ジョブの縛りというものは無くしていく前提での調整を行うつもりです。
といいつつ青魔道士の居場所つぶす理由がわからない。
各曜日に青魔法1つだけなら確率的に必要ないですよ
Tribal
04-20-2011, 03:53 AM
このスレでは、初書き込みです。よろしくお願いします。
ここまでの他のスレなどの開発の方からの回答などを踏まえて、黄色弱点について
黒のガ系と古代は、両方または片方は精霊弱体に変更してもいいのではと思います。
精霊弱体はサポでも使用できますので、赤/黒(サンダー4がないですが)、学/黒という
選択肢がでてくるのではないかと。
サポだとレジストされる問題がありますが、連携でレジスト率を下げる修正をするのを検討している
とのことですので、サポでも耐性持ちくらには(完全耐性持ちは無理かと思いますが)入るくらいに
修正してもらえれば運用できないかなと。
最終的には、他の方々も書かれているように代替魔法で弱点を突けるようになっていけばいいかなと
思いますので、それまでの対策として提案してみました。
スレ違いでしたらすいません。
今さら無理だけど、弱点システム自体いらないです
ジョブ縛りになるだけで面白くないし、削除でいいよ(´・ω・`)
DRAGONKUN
04-21-2011, 08:15 AM
弱点がドロップに影響しないような仕様にするだけでジョブ格差は大幅に解消されるかと。。
全ジョブで弱点つけるようにするのも阿呆らしいので
弱点がドロップに影響しなければいいと思います。
弱点がドロップに影響しないような仕様にするだけでジョブ格差は大幅に解消されるかと。。
全ジョブで弱点つけるようにするのも阿呆らしいので
弱点がドロップに影響しなければいいと思います。
それ誰も弱点付かなくなって、ただ強いジョブ集めるだけになるんじゃ。
DRAGONKUN
04-21-2011, 07:01 PM
それ誰も弱点付かなくなって、ただ強いジョブ集めるだけになるんじゃ。
今現在でも弱点付けるジョブが強ジョブばかりなので
今よりはマシになるんじゃ…
それに最初に書かれているクイックドローが追加されたりしてもドローは、忍シがサポで食えるのでコルセア枠の期待も少し薄いですからね。
黄色弱点ですけど、完全耐性のスレでも書いたのですが、
下記の様な感じにすればいいのではないかと、個人的には思うんですよね。
火:ファイアIII、ファイアIV、氷のスレノディ、火遁の術:弐、火炎の息
土:ストーンIII、ストーンIV、雷のスレノディ、土遁の術:弐、磁鉄粉
水:ウォータIII、ウォータIV、炎のスレノディ、水遁の術:弐、メイルシュトロム
風:エアロIII、エアロIV、土のスレノディ、風遁の術:弐、神秘の光
氷:ブリザドIII、ブリザドIV、風のスレノディ、氷遁の術:弐、アイスブレイク
雷:サンダーIII、サンダーIV、水のスレノディ、雷遁の術:弐、マインドブラスト
光:バニシュII、バニシュガII、ホーリー、闇のスレノディ、R.ブレス
闇:バイオII、ドレイン、アスピル、光のスレノディ、アイズオンミー
こうすれば、黒魔法は赤、学でもつくことが可能ですし、白魔法もサポ白ならホーリー以外可能です。
そもそも、赤弱点と青弱点は、審判無しでも1/15なのに、黄弱点のみ審判なしだと1/24と多い状態です。
黄弱点も上記の数まで減らして、1/15と赤や青と同じ割合にしてしまってもいいと思います。
rinoshiri
04-22-2011, 10:54 PM
ノートリアスモンスターの弱点について
今回のバージョンアップでは、青魔法に関する部分のみの調整にとどまりましたが、魔法に関してもウェポンスキルに関しても引き続き調整は行っていきたいと考えています。いずれにしても、極力ジョブの縛りというものは無くしていく前提での調整を行うつもりです。
[/list]
まだVer.UPまでは期間もあるのに今回はこれしかやりません宣言出しちゃうんだもんな・・・
本当にジョブの縛りというものは無くしていく前提での調整を行うつもりがあるのか疑問
Sphere
04-22-2011, 11:08 PM
弱点システムのおかげで、本来バトルの効率を突き詰めた編成では入りにくいジョブにも
システム側から救済・出番を演出してあげるという発想は大いに有りだと思います。
ただ、その肝心の配分が結局「いつものお馴染みジョブ」に偏ってるのが残念でなりません。
たとえば計略とかミシックWSとか組み込んでくれた方が活躍できるジョブに幅ができたはずだと思います。
GATRAN
04-22-2011, 11:43 PM
妄想:白弱点
弱点を突いても、挙動に影響しないが、赤青黄それぞれに+10%する。
キーはジョブ限定のWSとか魔法あたりで。
弱点じゃないだろうという突っ込みは許してください。
いまさら追加はしないでしょうけどね。
万が一 追加されても、途中でジョブ変更にもどるだけかもしれませんが。
Gatsby
04-23-2011, 08:07 PM
っていうか、もう赤弱点の募集ない。黄や青のように、何度でも募集あるような設定にしなきゃ駄目よ。
Metalian
04-24-2011, 04:31 PM
えーっと、本題を述べる前に、まず、
赤弱点が欲しい、大事は募集がいくらでもありますから、アートマが希望の場合ですよね。
で、あるなら、欲しい人が、大事を集めてアイテムをフリーにするなどして募集すればよいだけの話。
本題。
極力縛りがない方向で、・・・・
大変結構なことだと思いますが、ジョブ特有の物を必ずいくらか残さないと、
とどのつまり狩れる最低限で、効率の良い構成、となってしまいます。
今、基本、
戦、忍、シーフ、白、黒、青、吟、モンク、青弱点を含めてもこれだけしか必要ではありませんね。
後々は、青すら必要ではなくなってくるため、
戦、モンク、もはずれていくことでしょう。
何故こうなるのか?おわかりですよね?
5ジョブで(継続的に人気があると思われる黄色弱点)全てが事足りてしまうことが、何より問題なのです。
他ジョブの同系列魔法、特殊行動に黄色弱点を増やしていったとしても、代替えジョブが出るのは喜ばしいことですが、
それだけのことで「OOと、XXのジョブがあるなら、OOでお願いします。」となってしまい、
結局の所、自分の本来やりたいジョブでは参加しづらいことに代わりありません。
赤弱点は、忍、戦で全て網羅されてしまう、、、
青弱点は、そうそうに時間帯による分類が判明してしまう、(結果分類上楽な打撃に流れているでしょう)
しかも、この二つはおいおい出番がなくなりつつあります。
黄弱点は、何故3ジョブで完全網羅なのか・・・・他の後衛職は何なのか?
一つでも、二つでも良いから、そのジョブしかなしえない弱点を設けることは出来なかったのか?
そもそも、色でドロップを分けるのではなく、3つの弱点を総合してドロップが判断されるようには出来なかったのか?
たしかに、そうすることで攻略は困難にはなるでしょうが、むしろその方が楽しいし、
息の長いプレイが出来ると、私は思いますが。
FRISK
04-24-2011, 07:54 PM
おそらく
逆に12人必須(赤弱点がジョブ毎に1種で高いスキル)というよな状況をつくらないようにしようとしてこうなってしまったとおもいます。
12人必須なんてコンテンツ気軽は言えませんよね。
人数的には1PTくらいで出来る今のが手頃でいいのですが、やはりジョブ縛りというのがネックです。
すでに前にも出ているような黒=学、詩=コ のような代替ジョブを用意するところまで考えられてればこれほど文句は無かったはずですね。
healthya_ryokucha
04-30-2011, 02:30 AM
サポで補える程度の弱点にして、不要な格差を無くしてほしい。
XYLITOL
04-30-2011, 08:36 AM
サポで補える程度の弱点にして、不要な格差を無くしてほしい。
そうすると、結局モor忍/〇 白/〇 黒/〇って感じで余計少人数になる気がします。
例えば、もし調整で魔法がサポで全ての弱点を突ける様になったとしても、
五行NM等で黄色弱点を狙う際、構成が忍/青 白/赤 黒/吟になるだけで、
そこにトレハン要員のシーフと、赤弱点担当の戦士が入って終わりかと。
earthbound
05-07-2011, 12:24 AM
FFは戦利品のドロップ数が労力のわりにアホかと思うくらい少なすぎる!
だから効率を求め、低人数化、ジョブ縛りが進行するんだと思います。
必須ジョブ数を増やすかわりに、いっそドロップ数を3倍くらいにしてみたらどうですかね?
earthbound
05-08-2011, 10:53 AM
このGW期間中、いろんなアビセアシャウトを見ましたが、ほっとんどが「忍・戦・青・シ・詩・白・黒」の募集です。
特に五行や型紙のシャウトなんて、「○○希望の詩人さん募集」って言うのを1時間近く叫んでいるのを見ると、なんとも痛ましく思います。
これまで出ていたような、「スレノディ=クイックドロー」のような、弱点共有を早急に実装して欲しいです。
Metalian
05-08-2011, 11:40 AM
こんなのはどうだろう・・・
基本となる弱点はそのままに、他の弱点をつくとドロップの枠が広がる、とか。
例えば、黄色弱点でその他のドロップアップ。
さらに、赤、青と弱点をつくことで、枠が広がる。
装備品にしても、青でドロップアップ、赤、黄色で枠が広がる。
そうして於いて、必須弱点を広域に広げる、というのは。
特に黄色は赤、学、召、のオンリーワンの弱点追加を強く望みます。
(多くなくてもイイ、オンリーワンがないと辛すぎる。)
時間により青弱点wsが絞れてしまうのも、ジョブ縛りが発生する要因ですし、
いまや、審判があるわけですので、これを絞れなくし、必ず各ジョブにしか打てないwsを配置してみては。
(予想図)
黄色を全ての曜日で完全に網羅するためには、白、黒、赤、学、召、詩、が必要
(ただし、一部の曜日を捨てれば、白(は今でもそうだが)、赤、学、ははずす事も可能)
また、召喚獣の履行がこれからはずれているのは問題だと思う。
黄色をついた後、赤(今のままでも簡単に突ける)、青、でドロップ枠が広がる。
・・・イメージとして、曜日にもよるが、10~12人位で、5~6こ位ドロップがあれば良いのでは?
将来的に一番息が長くユーザーが求めるのが、黄色弱点だろうと思いますし、これを重点的に考え直して欲しいですね。
earthbound
05-08-2011, 12:08 PM
自分としては、小人数化ってのはFFにおいては致し方ないかなと思っています。
やがて過疎った後でいっぱい必須が多すぎて集められないというのも回避できるメリットがあります。
ただ、その小人数化において、「オンリーワン」が必須となっているのが、ジョブ縛りを生む原因になっていると考えます。
オンリーワンが必須だから、そのジョブをずっとさがし続けなくてはいけなくなる。
必須ジョブ持ちはひくてあまたなのですぐ揃って卒業する、やがてシャウトしても必須ジョブ持ちが枯渇する、
目的のものをとるために必須ジョブをあげなくてはならなくなる理不尽、負のスパイラルだと思いませんか?
・各弱点に対して代替となりうるジョブを複数用意する
・サポレベルで使えるものに限定し、サポでも弱点がつけるようにする。
(これは仮に青字レジでも、アートマや装備で突けるというレベルにしてもいいと思います。
メインジョブなら問題ない との差別化でメインの保護も考えたいと思います)
これだけで、募集ジョブに拡がりがもたせられると思うのですが、如何でしょうか?
Metalian
05-08-2011, 05:35 PM
自分としては、小人数化ってのはFFにおいては致し方ないかなと思っています。
やがて過疎った後でいっぱい必須が多すぎて集められないというのも回避できるメリットがあります。
ただ、その小人数化において、「オンリーワン」が必須となっているのが、ジョブ縛りを生む原因になっていると考えます。
オンリーワンが必須だから、そのジョブをずっとさがし続けなくてはいけなくなる。
必須ジョブ持ちはひくてあまたなのですぐ揃って卒業する、やがてシャウトしても必須ジョブ持ちが枯渇する、
目的のものをとるために必須ジョブをあげなくてはならなくなる理不尽、負のスパイラルだと思いませんか?
・各弱点に対して代替となりうるジョブを複数用意する
・サポレベルで使えるものに限定し、サポでも弱点がつけるようにする。
(これは仮に青字レジでも、アートマや装備で突けるというレベルにしてもいいと思います。
メインジョブなら問題ない との差別化でメインの保護も考えたいと思います)
これだけで、募集ジョブに拡がりがもたせられると思うのですが、如何でしょうか?
まず、
*各弱点に代替えの物を各ジョブに配置する、
これは、今までもたくさんでてきている案ですし、私もかつて言っていますし、当然こうして欲しい方向です。
ただ、代替えの分配次第では、
黒1で突けていた弱点が、他ジョブ2で、
モ1で突けていた弱点が、他ジョブ2で、・・・
・・・となってくると、やはり縛られる方向はでますね。今よりはずーっとましですが。
*サポでも突ける物に限定する。
今の赤弱点のように、黄、青、もしていったらどうか?ということですね?
これも、配分次第でしょうが、今とは違ったジョブ縛りが起きそうですね。
感触としては、今より悪くなるんじゃないかな?って思います。
たとえば、白さえいれば、黒他後衛ジョブは不要になりますし、
戦士さえいれば、他の前衛ジョブも不要になりかねなかったりw
それから、どのスレでもでてくる、「弱点ジョブが完備できるまで、延々シャウトし続ける!」
と言うのが、なんかおかしいですよねw
今現状での話なら、例えば、詩人、青をはずして出かけることも少なくありませんし、
型紙に限定すれば、白の関係する弱点が不要な曜日は、白も要りませんし。
戦力さえあれば、シャウトしている時間より、現場に行って狩った方がよっぽど早いでしょう。
トリガーが高額なのであれば、現地で調達すればよいことですし。
1時間シャウトするなら、弱点ジョブ1位居なくても、私なら現地へ行きますw
常に全ての弱点を!、というのは現状のドロップが渋いせいと、折角ある3種類の弱点のうち、
ゆくゆくは、黄色しか不要になってしまう、と言うことに問題がある気がします、私は。
Dreadnought
05-08-2011, 10:20 PM
青魔法とかどうでもいいから、斬時間のWS種類減らして欲しい。
打と比べても必要ジョブが多すぎる。
earthbound
05-08-2011, 10:47 PM
まず、
*各弱点に代替えの物を各ジョブに配置する、
これは、今までもたくさんでてきている案ですし、私もかつて言っていますし、当然こうして欲しい方向です。
ただ、代替えの分配次第では、
黒1で突けていた弱点が、他ジョブ2で、
モ1で突けていた弱点が、他ジョブ2で、・・・
・・・となってくると、やはり縛られる方向はでますね。今よりはずーっとましですが。
*サポでも突ける物に限定する。
今の赤弱点のように、黄、青、もしていったらどうか?ということですね?
これも、配分次第でしょうが、今とは違ったジョブ縛りが起きそうですね。
感触としては、今より悪くなるんじゃないかな?って思います。
たとえば、白さえいれば、黒他後衛ジョブは不要になりますし、
戦士さえいれば、他の前衛ジョブも不要になりかねなかったりw
それから、どのスレでもでてくる、「弱点ジョブが完備できるまで、延々シャウトし続ける!」
と言うのが、なんかおかしいですよねw
今現状での話なら、例えば、詩人、青をはずして出かけることも少なくありませんし、
型紙に限定すれば、白の関係する弱点が不要な曜日は、白も要りませんし。
戦力さえあれば、シャウトしている時間より、現場に行って狩った方がよっぽど早いでしょう。
トリガーが高額なのであれば、現地で調達すればよいことですし。
1時間シャウトするなら、弱点ジョブ1位居なくても、私なら現地へ行きますw
常に全ての弱点を!、というのは現状のドロップが渋いせいと、折角ある3種類の弱点のうち、
ゆくゆくは、黄色しか不要になってしまう、と言うことに問題がある気がします、私は。
うーんと、本件に対して「ジョブ縛りを無くす」方法が、自分とMetalianさんで違うように感じました。
自分としては、現状できてしまったセオリーを崩すというのは反対がすごく多く出るだろうし、
下方修正にしかならないようなジョブ専用WS・魔法による弱点を追加するというのはナンセンスだと思っていて、
どちらかというと、「ジョブAを募集したいけど集まりが悪いから、ジョブBでも代用できるしBを誘おう」みたいになって欲しいんです。
縛りはアビセアに限らずこれまでもあって、これは見知らぬ野良募集などの手前、あんま失敗して嫌な空気にしたくないとか、
そういうのがやっぱり出ちゃいますから、どんな方法をとっても無くならないと思うんですよ。
なので、複数の方法を用意して、どの方法でもいけるようにという形で入り口を広げて欲しいというのが私の考えです。
例えば「詩人」と「コルセア」がある時間に3人ずついたとします。
スレノディだけでしか弱点をつけなければ、その時間に弱点をつく活動できるのは最大3PTだけですが、
弱点を共有していれば最大6PTが活動できるわけです。
今は前者なので、延々と待つ状況が生まれるのではないでしょうか。
上記引用では、「白さえいれば、黒他後衛ジョブは不要になりますし」とありますが、
それはちょっと自分は視点が違って、白がいなきゃ黒他後衛ジョブを誘えばいいと思うんです。
あと、ツッコミと言うかここは反論したいところですが、
>今現状での話なら、例えば、詩人、青をはずして出かけることも少なくありませんし、
>型紙に限定すれば、白の関係する弱点が不要な曜日は、白も要りませんし。
ここ以下については、主観的すぎると思います。
私は、確かに最悪の場合集まらなければなんらかの弱点を捨てることもありますが、
基本的には全てつけるように時間をかけても集めます。
じゃないと参加したのに結果が得られないという悲しい終わり方を参加者にさせてしまうので。
状況は人それぞれですので・・・。
Metalian
05-09-2011, 12:20 AM
うーんと、本件に対して「ジョブ縛りを無くす」方法が、自分とMetalianさんで違うように感じました。
前半の意見、いわゆる弱点をカテゴリー分けにして、Aと言うwsもしくは、Bというws、
Aと言う魔法、もしくはBと言う魔法、が弱点に該当する、
と言うように現在の弱点ジョブから他ジョブでも突けるように再配置する、(広げる)
というのは、今よりずっと良くはなっても、悪いところは無いと思います。
これまでも同じ意見は出ましたし、私も思っています。
その際、(個人的には)サポで突ける範囲ではなく、メインでしか突けない範囲に拡散して欲しい、
とは思っていますね。
これで、ジョブAの代わりとして、Bや、Cが候補に挙がります。
ですが、サポでも突けた場合は、B、Cのジョブは候補には挙がらず、サポを変えるだけ、になりますね。
ですので、サポでも突ける物に限定する、と言う後半の意見が個人的にはうーん・・・・と思いました。
、ということです。
今でも、型紙NMなどはソロでばんばん狩れますし、でも、結果がでないからそれほど乱獲されては居ません。
ところが、サポで突ける範囲に落とされると、忍サポ黒、シフサポ青、とか、詩人とかで、かなりの部分が間に合うため、
ソロ、二人、という少人数で狩る人も増えると思いますから。
それから、後半の部分、「弱点全て揃えなくても良いんじゃない?」という趣旨の私の意見ですが、
これは主観的と言われればそうでしょうね~、必ず全ての弱点を揃える!、と言う考えも主観ですので。
ただ、そういうときって、リーダーさんが個人で決めるときよりも、
「***ジョブ居ませんが、出かけますか?」とか、ptに聞いたりもしますよね~。
5行は何とかして弱点全て集めたい物だとも思いますが、型紙とかなら1時間シャウトする間に、5,6戦出来ちゃいますし
、全てのジョブを揃えるために時間を使うのか、その時間を狩りに使うのか、はリーダーとか、ptメンバー次第でしょうね。
狩りの結果が満足ではないことも(1/7弱点がない、1/8弱点がないpt)悲しいのかもしれませんが、
@一人を長時間(1時間とか?)捜し続けることも、悲しいと思いますw
Sphere
05-09-2011, 12:45 AM
単純に「候補を広げるだけ」の方向だと結局編成としては効率ジョブに固まっていくだけで
過去のコンテンツと代わり映えが無くなるし、そもそも「弱点システム」自体の意義すら何だったのか
ということになりかねないと思います。
「アビセア」という一時代の遊び場においては、忍戦モ青黒白(詩)が最適解だった。
これを受け入れた上で、今度の新しいコンテンツではその指定席の総席替え
という考え方をしてほしいというのが正直な気持ちです。
ジョブバランスそのものからして、「これが最終形のベストバランス!」という答えが出せないのが現実。
それなら全体としての満足度向上のためには、時代時代で良い思いができるジョブを
ローテーションのように回していくしか無いんじゃないかと思います。
なので、今回のコンテンツでは「獣狩か赤召学」が最適解でした、というコンテンツになるのなら
それも一つのバランスだろうと思うのです。
もちろん、将来的に色んなバリエーションの新コンテンツが展開していき、そこで求められるジョブが
多彩となることが大前提という話です。
DAISU
05-24-2011, 11:52 AM
こんなのどうでしょうかね?
弱点要素に
・金色(まぁ何色でもいいです):ドロップ枠が1.5倍~2倍。
・属性はアビ(但しサポで使えないもので且つ2hは除く)
・赤・青・黄を付いた後にしか発動しない
・審判のジェイドで判別可能。但し判別後5分程度で弱点変更orハイパー化
思いつきなのでどのジョブでどのアビが対応などは調べていません。
一応判別から5分で~の条件で着替えに戻る等で長時間キープし続ける事も回避できるかと思いますし
アビならばジョブ固有のものなのでジョブ縛りということにはつながらないかとは考えました