View Full Version : [dev1029] ジョブ調整(戦士)
[dev1029] ジョブ調整 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/15844)
戦士
「リストレント」によるウェポンスキルダメージアップ効果の上限値を引き下げ
これについて語りましょう。
従来のリストレントの性能については以下の通り検証されています。
http://yy28.60.kg/test/read.cgi/ff11jobjobplus/1307049724/630-
上記URLより転機させていただきました。
ウコン(間隔482)に近い間隔480鎌でインファナルサイズ(TP:追加効果持続時間修正)でリストレントの検証
敵はテリガンのBeachBunny サポ獣で操って同じ個体を使いまわし
リストレントなしでキッカリ500ダメージになるようステを調整(STR125INT76)
◆AF3+2手装備あり ・・・ A
14回 750(+50.00%)
13回 745(+49.00%)
12回 725(+45.00%)
11回 705(+41.00%)
10回 690(+38.00%)
9回 670(+34.00%)
8回 650(+30.00%)
7回 630(+26.00%)
6回 610(+22.00%)
5回 595(+19.00%)
4回 575(+15.00%)
3回 555(+11.00%)
2回 535(+ 7.00%)
1回 515(+ 3.00%)
◆AF3+2手装備なし ・・・ B
27回 750(+50.00%)
26回 745(+49.00%)
25回 735(+47.00%)
20回 690(+38.00%)
13回 640(+28.00%)
12回 620(+24.00%)
11回 600(+20.00%)
10回 595(+19.00%)
9回 585(+17.00%)
8回 575(+15.00%)
7回 565(+13.00%)
6回 555(+11.00%)
5回 545(+ 9.00%)
4回 535(+ 7.00%)
3回 525(+ 5.00%)
2回 515(+ 3.00%)
1回 505(+ 1.00%)
◆AF3+2有無の差 (A-B)
13回 21.00%
12回 21.00%
11回 21.00%
10回 19.00%
9回 17.00%
8回 15.00%
7回 13.00%
6回 11.00%
5回 10.00%
4回 8.00%
3回 6.00%
2回 4.00%
1回 2.00%
検証していて気づいたこと
・DAは初段のみカウントされる(初段ミス+2段目ヒットでも0カウント)
・リタリの反撃もカウントされない
・既出のように、リストレント効果アップはカウントが発生する通常攻撃時装備してないと反映されないのも確認
今回同じ方法を使用して比較させてもらいました。
ウコン(間隔482)に近い間隔480鎌でインファナルサイズ(TP:追加効果持続時間修正)でリストレントの検証
敵はテリガンのBeachBunny サポ獣で操って同じ個体を使いまわし
リストレントなしでキッカリ500ダメージになるようステを調整(STR109 INT76)
◆AF3+2手装備あり ・・・ A
STR109 INT76 AF3+2手有
01回 510(2.00%)
02回 520(4.00%)
03回 530(6.00%)
04回 540(8.00%)
05回 550(10.00%)
06回 560(12.00%)
07回*575(15.00%)
08回 585(17.00%)
09回 595(19.00%)
10回 605(21.00%)
11回 615(23.00%)
12回 625(25.00%)
13回*640(28.00%)
14回 650(30.00%)
15回 650(30.00%)
…
20回 650(30.00%)
上限30%でキャップを確認。
Celes
10-08-2011, 04:33 PM
以前は、
●AF手無し 連続ヒット数×1.90[%] キャップ50%、小数点以下切り捨て
●AF手+2 連続ヒット数×3.80[%] キャップ50%、小数点以下切り捨て
新仕様が
●AF手+2 連続ヒット数×2.16[%] キャップ30%、小数点以下切り捨て
キャップだけじゃなく上昇ペースも下げたみたいですね。
すみません、書き漏れがありました
検証途中で時間が来てしまったので、上限はまだ不明です~。すみません
キャップは30%なのを再確認しました。#3を再編集。
AF3+2手無しとかAF3+1での検証募集( ・3・)
Mocchi
11-09-2011, 10:04 PM
こんにちは。
本件、特に懸念も見受けられないため、テストサーバーで検証中の内容でバージョンアップを実施する予定です。
今後の展開としては、本調整からレベルキャップ99解放後の様子を見て、さらに調整が必要かどうかの検討を継続していきます。フィードバックなどがありましたら引き続きお寄せいただければと思います。
7-phantom
11-10-2011, 12:57 AM
こんにちは。
本件、特に懸念も見受けられないため、テストサーバーで検証中の内容でバージョンアップを実施する予定です。
今後の展開としては、本調整からレベルキャップ99解放後の様子を見て、さらに調整が必要かどうかの検討を継続していきます。フィードバックなどがありましたら引き続きお寄せいただければと思います。
Mocchiさんお疲れ様です。
リストレントの調整は実際の運用においてRVマフラ+2の価値に直結する部分があり
弱くなりすぎると単純にヘイスト装備のままでいいや、と言う事になってしまうので
いくらノーリスクのアビとは言え、まぁこれくらいの数値が妥当な所だと思います。
ですが、以前に宣告されている通りこの程度の調整ではジョブ間の格差はさほど埋まらないでしょう。
これで「もう弄ったしこれでいいよね」ではなく、しっかりと格差を把握した上での「次の調整」をお待ちしていますね。
いろいろと繊細で難しい問題だとは思いますが、開発の皆様の頑張りを期待しています。
7-phantom
11-20-2011, 12:47 AM
さて……レベルキャップが99になったとの事で軽く確認してみましたが
戦士さん特性が段階強化されてますよね?C.インクリースが+8%から+11%に。
他ジョブは火力的プロパティが一切伸びていないジョブも多数居るんですがこれはどういうことでしょうか。
同じC.インクリースを持つ暗黒は今回そこに変化はありませんし
暗黒や竜騎士の攻撃力アップは伸びていませんし、侍もSTP増えてないですよね。
まだはっきりと検証できていないのでアレですが
この感じだともしかしてDAも強化とかされてるんじゃないですか?
戦士の火力を調整するっていうのは「瞬間的な火力を落として総火力を引き上げる」調整って事なんですかね?
だとしたら何が問題なのかも分かっていない、と言わざるをえないんですが。
まぁ、流石に何も追加するなとは言いませんが
こういう方法で追加するなら戦士アビの調整や他ジョブの底上げの方もしっかりお願いしますね。
ブラッドレイジのダメ増加を10%減らしました、でも通常で3%増えてるので時間割だと増えてます。
なんかだとあまり意味が無いですので。
Mocchi
11-24-2011, 08:54 PM
さて……レベルキャップが99になったとの事で軽く確認してみましたが
戦士さん特性が段階強化されてますよね?C.インクリースが+8%から+11%に。
他ジョブは火力的プロパティが一切伸びていないジョブも多数居るんですがこれはどういうことでしょうか。
同じC.インクリースを持つ暗黒は今回そこに変化はありませんし
暗黒や竜騎士の攻撃力アップは伸びていませんし、侍もSTP増えてないですよね。
まだはっきりと検証できていないのでアレですが
この感じだともしかしてDAも強化とかされてるんじゃないですか?
戦士の火力を調整するっていうのは「瞬間的な火力を落として総火力を引き上げる」調整って事なんですかね?
だとしたら何が問題なのかも分かっていない、と言わざるをえないんですが。
まぁ、流石に何も追加するなとは言いませんが
こういう方法で追加するなら戦士アビの調整や他ジョブの底上げの方もしっかりお願いしますね。
ブラッドレイジのダメ増加を10%減らしました、でも通常で3%増えてるので時間割だと増えてます。
なんかだとあまり意味が無いですので。
フィードバックありがとうございます!
私たちも同様の認識でいたため、テストサーバーへの導入を行いつつ、開発チーム、QAチームでも検証と調整を続けています。
現段階では、C.インクリースとダブルアタックの効果はアップさせず、必要に応じて再度検討という方向で考えています。
なお、テストサーバーに導入される項目は「必ず導入される内容」ではなく、将来的に導入を予定している、もしくは導入を検討している内容となっていますので、ぜひその前提を覚えておいていただけると嬉しく思います。
7-phantom
11-24-2011, 10:58 PM
フィードバックありがとうございます!
私たちも同様の認識でいたため、テストサーバーへの導入を行いつつ、開発チーム、QAチームでも検証と調整を続けています。
現段階では、C.インクリースとダブルアタックの効果はアップさせず、必要に応じて再度検討という方向で考えています。
なお、テストサーバーに導入される項目は「必ず導入される内容」ではなく、将来的に導入を予定している、もしくは導入を検討している内容となっていますので、ぜひその前提を覚えておいていただけると嬉しく思います。
お返事ありがとうございます。心配していたことが杞憂で安心しました。
一応前提は理解しているつもりですが、ユーザーサイドからだとどうしても「そういう意図なのか?」と思ってしまう所もありまして……
今回は少々早とちりしすぎでしたね、ごめんなさい。
では、他にも多くのタスクがある中で大変だとは思いますが
あまり無理をせず頑張ってください。応援していますねー:)
Mikhe
11-25-2011, 01:18 AM
フィードバックありがとうございます!
私たちも同様の認識でいたため、テストサーバーへの導入を行いつつ、開発チーム、QAチームでも検証と調整を続けています。
現段階では、C.インクリースとダブルアタックの効果はアップさせず、必要に応じて再度検討という方向で考えています。
なお、テストサーバーに導入される項目は「必ず導入される内容」ではなく、将来的に導入を予定している、もしくは導入を検討している内容となっていますので、ぜひその前提を覚えておいていただけると嬉しく思います。
とは言うものの、誰も突っ込みが入らない所とかは結構そのまま実装されてますよね・・・
モンクにもMA来てませんでしたし、流石に戦士だけってのはと思ったところ同じ様に思っていた方がいて安心しました。
ただこれも突っ込みが無かったらそのまま実装されてたかもしれないと思うと・・・
Tajetosi
11-25-2011, 02:27 AM
戦士スレに戦士がいない!
最近はナイトとかで出勤してるんで戦士出してないからあまり気にならなかったんですが、99に向かうにつれて下方修正していく戦士が面白くて仕方がないですねwww
下方修正されて「安心」ってほんとに戦士が嫌いなんですね、、、
ダメージインフレで下方修正は賛成なんですが、アンチ戦士しかいない戦士スレのコメントを間に受けないようにして欲しいですね。
ここに戦士はいないですよ
まぁなんにせよ下方修正はどのジョブでも反対です!
Myu-farlen
11-25-2011, 06:09 PM
下方修正でなく、その分他のジョブを強化する事で調整をお願いします!!
足の引っ張り合いでは良いものは生まれないと思います。
7-phantom
11-25-2011, 06:37 PM
えーっと、どうも現状を勘違いされている人が多そうなんで確認しておきますけど
今回のは「弱体ではない」ですよ?
あくまで実装予定だったものが今後の調整方針に反した結果、実装されなくなったというだけですので。
また、戦士の弱体調整(次はブラッドレイジ予定でしたっけ?)に関してもあくまで
「他ジョブ強化及び戦士の多様性強化を行う伸びしろに関して、戦士は現状あまりに突出した能力を持っている」から
それらを行う為に必要分の弱体を行う、というだけであって
決して「今後、他ジョブも強化による調整を行わない」という訳ではないのは
前回の戦士調整スレによる開発者コメント (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11914?p=206490&viewfull=1#post206490)でも明言されています。
これらの事前発言による前提を理解していれば、
今更「下方修正はなんでも反対!」って発言は出ないと思うんですけどね。
もっとはっきり言ってしまえば、その段階は既に前回のスレで終了しています。
是非、一度落ち着いて過去ログを読みなおす事をオススメしますね。
あと、私別に戦士"が"嫌いって訳じゃないんだけどなぁ……
Myu-farlen
11-25-2011, 06:47 PM
実装予定のものでも下方修正されれば弱体ですよ?
むしろ、いっさい戦士のパラメーターを下げる事なく
それに釣りあうだけ他ジョブを強化する事を望みます。
能力を抑える事でバランス取らず、皆で強くなってバランス取りましょうよ
レベル上がったのに強さを体感出来ないRPGが楽しいですか?
7-phantom
11-25-2011, 07:01 PM
レベル補正とスキル値増加は必然的に発生するんで強さを実感できないと言う事は無いかと。
というのは置いといて、予定に関して「そこからでも弱体だ!」と言うのであれば
テストサーバに運営は過剰に弱体化した案件しか実装できないでしょう。
青魔の重い一撃でも起きた騒動ですが、その段階での調整を弱体だという認識をするのでは
開発にとってもユーザー自身にとっても癌にしかなりませんよ。
まぁ、弱体だけではなく、それを踏まえた上での戦士の強化案も見たい!というのは同意できますけどね。
Atchy
11-25-2011, 07:41 PM
そうだっ!手始めに青魔法の重い一撃を脳汁出まくりのテストサーバー仕様に戻してくださいな。
でもサドンランジは弱体しないでね。真龍雑魚化ありがたすぎなのでw
いずれにしても調整と言う名の弱体は原則なしにしてほしいですね。
今回の戦士アビの件は開発もバランス調整するにしてもこのままでは到底他ジョブを強化しただけでは調整不可能ということで弱体されたのだと理解しています。
全体強化したあげく、敵を強化したのでは結局全体弱体になってしまいますからねー。
青魔法のように十分な検証ができてないのでテストサーバーで検証して適正なバランスをさぐるものと、機械的にレベルアップで上がるステとは多少扱いは違うような気がします。
むしろ、なぜ戦士以外は上がっていないのか?
Bluenaut
11-25-2011, 08:42 PM
前衛はある程度火力が拮抗してて装備一つ変えて一喜一憂するのが一番楽しいと思うんですけど
メインが前衛1つだけの人は違うのかな?
ウッコ連打の現状は絶頂が続いてるだけで今は楽しいのかもしれませんが
ゲームとしては停滞してるし飽きも早いと思います
ジョブ同士はエンピのお陰で誰を見ても全く同じ装備ばかりで個性も何もない状態
それが悪いとは言いませんが競う相手がいたほうが10倍楽しいと思うんですよ
なのでそれは同ジョブではなく他ジョブであるべきなんですが
今は戦士+ウッコが突出しすぎてて話にならないレベルなんです
弱体ではなく他ジョブも強化、確かに理想なんですが一方で盾ジョブの問題もあるんです
75までの火力ならそれなりに取れてましたが今はどうやっても無理、空気なんです
世のナイトはサポ青なんかでちまちま蓄積稼いだりしてますが火力の前では1発で吹き飛ぶレベル
じゃあ仮にガチ固定できるアビがきてもすごく単純な戦闘になってそれはまた違いますよね
ヘイトの仕組みが全ジョブ同じな以上バランスはやはり必要だと思います
逆に言えばキャップ開放でその前提が崩れてきてるから
そっちの根本的な部分を見直す必要もあるとは思うのですが・・
ZACZAC_DOG
11-25-2011, 09:52 PM
まあ、そのインフレ方面に突き進んだのは誰かというと開発ですからね
某所のインタビューで、「天神等、パワーインフレが凄いようですが?」との問いに「カジュアル化ですw」と
田中弘道って人が仰ってましたしね
ウッコに関しても戦の間からもおかしいのではないかとの意見もあったのに、ずっと無視し続けて
その結果、パワーインフレ>戦本体弱体(なぜかウッコは頑なに弄らず)ですからね
開発側の調整下手のツケを、戦が好きで遊んでるユーザーが払っている形は流石におかしいと思います
Tajetosi
11-26-2011, 12:51 AM
ウッコに関しても戦の間からもおかしいのではないかとの意見もあったのに、ずっと無視し続けて
その結果、パワーインフレ>戦本体弱体(なぜかウッコは頑なに弄らず)ですからね
開発側の調整下手のツケを、戦が好きで遊んでるユーザーが払っている形は流石におかしいと思います
私の考えではウッコの威力が問題と思えないのです
一番の理由はウッコを撃てる武器が短期間で作成でき、量産されてしまったためと考えています。
ミシックみたいにほんと一握りのひとしかウッコを撃てなかったら、そこまで騒がれなかったと思いますね。
Tajetosi
11-26-2011, 01:02 AM
まぁなんにせよ戦士としてはとくに強化が必要と考えてないので要望もなし→沈黙という状態になっているともうんですよ
なので、やはり戦士の性能を下げたいってコメントが多くなってるとおもうんですよね
今回のようになにも議論がなされないまま「フィードバックありがとうございます!」とサクっとやられてしまうと今後戦士で遊ぶ方は、すぐに下方修正されてしまうんじゃないかと不安もあるわけですよ。すでに弱体方向で決まってるようですが。
まぁなんにせよ戦士の強化はとりあえずいらないんで、一度なにも触らず99までいってみて、そこで他ジョブとの兼ね合いを議論してみるというのはどうでしょうか?
まだレベルキャップ開放前です。開発さんも慎重に調整をお願いします。
Atchy
11-26-2011, 09:55 AM
以前の戦士スレッドで結論が出された一部の戦士アビの弱体化は既定路線で、それを前提に今後他ジョブの強化も含めてバランスを取っていくための土台が出来たのだと理解していました。したがってアビという観点ではそれ以上の戦士弱体は当面考えない前提でバランスを取ると。
今回のスレの内容は言うならばその件と、今回のテストサーバー検証で判明したレベルキャップ解放に伴うジョブアビ性能アップがどうのように整合性を取るのかという点ですね。
すべてのジョブで均等にジョブアビのレベルキャップに伴う強化があれば良かったんでしょうが、検証されている範囲では戦士だけが上がっているのではないかということのようです。そして、これは他のものを上げ忘れたというよりも戦士を上げる予定ではなかったけど間違って上げていたので元に戻すという回答があったというだけで、言うなれば過去の開発側の発言や他のジョブの検証結果に伴う不具合の指摘とそれに対する適正な修正に過ぎず、戦士の弱体云々の話ではないものと思いますが、いかがでしょうか?=>開発様
で、レベルキャップ開放に伴い自然に強化されるジョブアビに関しては、テストサーバーでの実装・検証前に情報開示しておかないと検証にならないんじゃないかとも思いますが、どこかに公開されているんでしょうか?レベルアップ1につき上がるようなものは上がるのが当然として、95-99ですと5刻みのジョブアビでも上がることはないので、今回はジョブアビという意味ではどのジョブも上がらないのか、96で上がるものがあるのかですね。
7-phantom
11-26-2011, 05:36 PM
まぁなんにせよ戦士の強化はとりあえずいらないんで、一度なにも触らず99までいってみて、そこで他ジョブとの兼ね合いを議論してみるというのはどうでしょうか?
まだレベルキャップ開放前です。開発さんも慎重に調整をお願いします。
慎重に調整を行う結果が「強化はいらない」「なにも触らない」の特性強化撤廃だと思うんですが
この認識間違ってますかね?
私には他アタッカーの多くが一切伸びていない状況で特性強化を行う事こそが戦士に余計に触る事だと思います。
ただでさえ問題になってる要素伸ばしてどうするんですか。
Tajetosi
11-27-2011, 01:40 AM
慎重に調整を行う結果が「強化はいらない」「なにも触らない」の特性強化撤廃だと思うんですが
この認識間違ってますかね?
私には他アタッカーの多くが一切伸びていない状況で特性強化を行う事こそが戦士に余計に触る事だと思います。
ただでさえ問題になってる要素伸ばしてどうするんですか。
コメントありがとうございます。私も理解できる部分も多く、いいね!を何個か押させてもらってます。
ただ今回のように開発さんが「クリダメ3%やっぱやーめたw」と簡単に取り下げた事に、やはり今後も圧力さえあれば簡単に下方修正されるのではないかという不安がありました。
ヘイト問題もそうなですが、なんでナイトにヘイトリセットを防ぐアビリティを追加しないんだろうとかおもったり。。戦士に矛先がいきすぎてる感じがするんですよね
ぜーーんぶ戦士のせい
この流れを変えれたらいいなーと私はおもっています
mangetsusou
11-27-2011, 12:16 PM
ウッコ打てない戦士としては、戦士本体を弱体するのではなくウッコの調整で何とかして欲しい所です。
そういう意見がまったく出てこないということは、もしかしてもう打てない方が少数派なんでしょうかね。
daiki
12-01-2011, 08:42 PM
戦士が追加WSを多種撃てることで顰蹙を買っている場面をよく見かけるのでなんだかなぁと思い、テストサーバーで試し撃ちをしてきました。
いずれも5段階最高まで振って使用した上での感想です。あくまで感想。(メリポ上限15で格WS5段階まで強化可能です)