View Full Version : 【暗黒】修正要望を書き込もう+他要望
Umineko
09-23-2011, 09:27 AM
どのジョブも当然修正して欲しい箇所がなにかしらあるはず
このスレはスキル・魔法・アビ問わず修正して欲しいものを上げるものです
修正して欲しいものとその理由を書いていきましょう。後要望、こんなのどうよ? とかもぜひ。
【レッドデリリアム】
効果時間が1分と短かい。魔法使うと詠唱が長いのですぐ切れてしまう。
ダメを態々受けなければいけない為、PTにかかる負担等を考えると2分~3分は欲しい。
ダメの割りに体感するのが難しい。
HNMと戦うときに使うにしろ負担かけて体感が難しいアビ使うくらいなら他のジョブでいきます。
【暗黒】
敵の暗黒耐性をなくして欲しい。
暗黒よりダメを多く出せるジョブが多い現状で耐性はいらないと思う
クラーケンクラブ+暗黒+ブラッドウェポンで敵をすぐ倒せる?その人はクラクラを取るだけの努力をした人です。
簡単に取れるものではないでしょう。
・Lv60くらいで特性に両手武器装備時ときどき1.5倍撃とかどうだろう?Lv75で発動3or5%になるように。
・暗黒を2Hにしてブラポンをダメの半分を吸収など、威力を下げて5分アビとかにして欲しい。
・両手剣のスキルをA+にして欲しい。ザイドは両手剣背負っていて、暗獲得クエも両手剣なのに
両手剣スキルがA+でないのはどうかと。
・両手剣に多段WSを下さい。本気でお願いします。光を…ください…。
・
純粋に戦闘能力を極めるため『黒魔法』をも習得する、アウトローの騎士。
と言う割にはFCもなければ魔攻アップもない。精霊いらなくね?とすら思う。
暗の使える黒魔法は見直すべきかと。精霊消して暗黒魔法専用の魔法を1から作るとか。
・アブゾの性能見直し。ステ吸うのもいいとは思いますがステ吸って何かかわりますか?
普通にゾースト→攻撃力を吸う。 アジル→回避を吸う マイン→魔法耐性ダウン
とかのがいいんじゃなかろうかと。
AIR-ONE
09-23-2011, 01:53 PM
数々の暗黒関連のスレに色々書き込んでいますがまとめ的な意味も込めて。
【ブラッドウェポン】
他の持続系攻撃関連の2Hは大抵45秒なのにこれは30秒のまま。過去30秒から45秒に時間延長になった他の2Hアビもありますし、ここは伸ばして欲しいところ。
【暗黒】
AVなどに代表される累積耐性は1人が通常使用の範疇で使用する分には影響がないとのことですが、はやりちちょっと納得がいかないです。あと両手武器限定とかでもよいので変換率上げて欲しいです。
【ラストリゾート】
最終性能に今のところ文句なし。ですがメリポのないレベル帯では相変わらず単なる劣化バーサクでしかありません。基本性能にデスペレートブローを10~15%程度付与し、メリポカテ2はデスペレートブロー効果アップとして最終的に今と同じ性能にできないかなぁ・・・。
【レッドデリリアム】
色々言われているように使いどころが難しすぎると思います。火力は適当に出せればよいというものではなく、ある程度は計画的に、ここぞという場面で出せてこそですが、レッドデリリアムはその場面を選んで効果を得ることが何より困難。今の性能を得るために初段のみのダメージでなければならないのならせめて今の2段階(発動~被弾)の発動手順から3段階(発動~被弾・アイコンが変化し性能発動可能状態に~手動で発動)にする等に出来ないでしょうか?もしくは発動するだけで15%程度はアップし、その後の初被弾でさらに性能上乗せ可能とか(現最大効果を超える必要まではないと思います)
【アブゾ系】
特にステータスや命中関連ですが、以前開発からあったように時間減衰無し、効果量についても見直しの方向で検討中とのことですので期待しています。個人的にアビ装備等含めずレベル99で30程度吸え、効果時間もレジ無しの状態で3分持てば大満足です。スキル依存で命中率以外に差があればさらにうれしいですね。
【精霊・弱体魔法】
贅沢はいわないです。現状維持で問題なし。特に精霊魔法方面に何かしらあったとしてもソレを上手く使えるような場面が思い浮かばないですし、ソレがために他の方面(物理面、暗黒魔法面等)の性能が制限されるようでは話になりませんし。絶対にありえないのでしょうが、例えば魔法攻撃力+50とかついちゃってもそんな積極的には使わないと思いますしねぇ。(属性杖背負って戦うって場面以外では命中率にも不安がありますしね)
【両手剣について】
個人的にはカラドボルグ90所持してますのでソコまで大きな不満でもないのですが、やはり多段WS(贅沢を言えば修正クリティカル)がないのはちょっと不満です。ド派手に両手剣を振り回すようなWS、欲しいですね!スキルもA+であればうれしいのですが、そこはまぁ、鎌と比べてそんな致命的な違いでもないので・・・。
【暗黒魔法について】
暗黒板FCを検討中とのことですので期待しています。個人的には 【戦闘能力を極めるために「黒魔法」をも習得】 とあるのでしたら普通にFCじゃないのか!とも思いますが、贅沢でしょうか・・・(ジョブ特性で純正?FCは赤しか保有してないと思いますし。そろそろ他のジョブにも・・・。あ、青もセットでできるんでしたっけ・・?)。暗黒魔法限定のFCであるならば、せめて暗黒魔法に関しては赤のファストキャストを上回るような性能を望みますね。
軽くこんな感じです!
アビリティ「暗黒」の欠点と要望についてですが・・・まぁリスクとリターンが合って無いとか強敵にレジられるとか色々ありますが
まず私の考える根本的な問題点として「発動させたらオートアタックのたびに勝手にHPが減る」という仕様ですかね
これがこのアビリティをもの凄く使いにくい物にしていると思います
暗黒使って殴る→タゲ取る→死のコンボはだれもが体験しているでしょう
任意に発動できる単発アビリティにするとかもうちょっと何とかなりませんかねぇ
やはり「レッドデリリアム」の改善要望ですかね。
正直「自分の最大HPの半分以上の単発ダメージ」を与えてくる敵
以外では全く役に立たないというか効果を体感できません。
効果時間1分も短すぎて魔法を撃つという流れになりづらい
暗黒騎士は被弾が多く、被ダメージが多いジョブなのですから
それをうまくポテンシャルに変えるアビとして考えるなら
最初の一撃のみをダメージアップの判定材料にするのではなく、
そのつど受けたダメージをダメージアップ効果に追加していく
仕様にする(つまり累積仕様ですね)のが幅広い敵に対して
有効に働くと思います。累積仕様にして、現在の上限値は変えない
ようにすれば危惧するような壊れた性能にはならないでしょう。
そして、ダメージアップの効果時間1分は短すぎます。
改善要望としては、
・効果時間を3分にする(常に効果が持続するのがNGなら最悪2分)
・「現在のHP」からみた割合ダメージでそのつどダメージアップの判定を加算する
(現状のHPの2割のダメージを食らったら与ダメージ2割アップ効果を加算というふうに)
・上限値は現状のまま(テストサーバの報告から推測すると約4.9割アップが上限ですかね)
これなら最大HPの約半分のダメージで効果上限に達し、強敵なら最初の被ダメージで
最大効果時間が長く続く。多少弱い敵でも累積ダメージで高い効果を得られるし、
HPを減らした状態で被弾すれば累積速度の調節ができ、工夫次第で雑魚でも高い効果を
得られる。
被ダメージを力に変える発想は吸収系アタッカーの暗黒騎士にはピッタリのすばらしい
アイデアなのですから、使い易さの向上や工夫できる要素をプラスして
「使える」アビにしてほしいです。
前の書き込みの後ふと思いついたのですがja暗黒を今の仕様から踊り子のフラリッシュやサンバのように
「HPを代償にして発動させるリキャスト共通のアビリティ群」に拡大して作り変えてみてはどうでしょうか。
↓以下その効果を妄想してみました。
ソウルイーター 効果時間中HPを消費して上乗せダメージ 効果:1分 リキャスト:1分
(今のja暗黒をリキャだけ変えた物です。名前はja暗黒の英名をそのまま付けました)
イービルブレード 剣撃を飛ばして敵を攻撃する。威力は武器D値と暗黒魔法スキル依存。
リキャスト:8秒 消費HP2%
アームバッシュ 武器で強打してスタンさせる リキャスト15秒 消費HP3%
(ヘッド持ってる青に更にスタン魔法来てますし暗黒もこれくらいのアビ持っていいかと)
ブラッドサクリファイスⅠ~III HPを消費して範囲内の味方を回復させる
リキャスト1分 消費HP Ⅰ:20% II:40% III:60%
(暗黒にもこういうPT貢献能力あってもいいかなと思い考えました)
Arcelf
10-03-2011, 05:53 AM
TPじゃなく、HPを消費する暗黒アビリティですね。
それ、全部欲しい・・・です。特にイービルブレードとアームバッシュ。
自己回復能力に乏しいという点をハイリスクと捉えることもできますし、
当然頻繁に連打するわけにもいかないから、極めてテクニカルですよね。
加えてドレインサンバのように、殴ってHPを吸収するアビリティがあれば、
それらがさらに使い易くなるように思います。
というかエンドレインまだですかーー!?
暗黒用新魔法はどうでしょう?
業(カルマットとか?)を敵に穿ち、即WS、うまく乗れば大ダメージ。
一人連携ですね。詠唱はスタン並でいいとおもいます。
もちろん背負った業を使うのですから、スキル依存、ポット出の暗黒にはダメージは出せないということに。
うまくカルマットが命中すれば、WSに大ダメージ。カルマットがレジれば、WSはほどほどで。
という設定であれば、リスクありきの暗黒設定にもあいますよね?
ただ問題は現状暗黒魔法が入りにくい敵が多いということですか?赤も弱体入りにくくて苦労してますが、
このあたりは別な問題として、同時になんらかの対応を考えて欲しいですね。
やはり暗黒は魔法ありきだと思います。・・が現状魔法唱えてる暇があれば・・って感じだと聞きました。
クイックマジックも暗黒に追加してもいいんじゃないでしょうか?
暗黒の設定上、魔法前提でなくてはいけないという開発の言うことはわかりますので、
魔法を使いやすいような環境を何か考えたいですね。
すみません・・・正直スキルとか数値とか考えるの苦手かつ暗黒やってませんで、
妄想の域でしか考えることはできませんので適当な案で失礼しました。
今の戦闘テンポでは悠長にMBだの連携だのできないって、フレから突っ込みがありましたので訂正。
連携やMBではなく、カルマットによる暗のWSのための弱体・・・?ってかんじでどうでしょう?
割り込まれてもオッケーって感じですね。学の一手間みたいな。
Umineko
10-20-2011, 08:49 PM
ロードマップに新WS追加の表記を見たので今から熱く要望だけはしておこうかと。
ぜひ両手剣に多段WSをください!
別にクリにして欲しいとはいいませんが、
4・5回攻撃STR6・70%のTPダメ修正(高)
お願いします…。
壊れてるのは分かってますがいいじゃない、両手剣だもの!
通常物理面に関してはラスリゾ3分化が来てからさほど不満も無いです。
(ただ、被弾が多い点をカバーしきれているとは思いませんが。)
WSは通常削りが強くなった分、物足りなさを感じてしまいますね・・・
新WSに期待です。最後までやっぱギロティンか~って事がない事を祈ります。
この先は魔法をうまく使いこなす事でさらに戦闘が有利に
なるような調整が必要だと思います。99になった時点での
メリポカテゴリ3には「暗黒魔法のリキャスト短縮」を追加してほしいです。
最大強化でドレスパが回せるようになれば攻防共に高い水準を維持できるジョブ
となれると思う。(敵のWSや魔法は吸収できないから難点もあるが、完璧では
無い事で他ジョブと協力したりバランスが取れるはず)
また、ジョブ特性には暗黒魔法専用のファストキャストは欲しいですね。
(この辺はおそらく近々実装されそうではありますが)
問題は精霊魔法ですね。現状ではアビセアで青〆するときに使ってますが、
キャストが長いのと、タゲを取ってると被弾でほぼ詠唱が中断されるので、通常の
戦闘ではまず使う事がありません。精霊魔法を純粋にダメージソースとして
活用するとしたらオートアタックを止めずに魔法の詠唱ができるジョブ特性の追加
くらいしか解決策が思いつかない。しかし、消費MPが大きいから通常エリアだと
3系を4~5発撃っておしまいとかね・・あ~でもよく考えたら、アビセアで青〆が
できるっていうメリットがあるからあながち無駄な能力でもないか・・・
upnさんが言ってるような魔法でWSの威力を底上げできる案は面白いと思います。
まさに魔法を活用してダメージを上げる分かりやすい仕組みだと思いますね。
本来ならばアブゾーストあたりでWSダメージが1.5倍程、さらにアブゾバイト併用で
WSダメージが2倍程変われば良いのですが…
Amala
11-05-2011, 02:47 AM
某電撃のゲーム雑誌を見ていて思ったんだが、ちょうどFF零式の記事が載っていてだな。
その中で暗黒騎士的な鎌持ったキャラのところに「敵を倒すと怨念を吸収して攻撃力が上がる」ただしダメージを食らうと吸収した分が減少する、「ダークネビュラ 吸収した怨念を使い直線上の敵を攻撃する」などの技があって、これをそのままFF11の暗黒騎士に応用できんかな・・・?
アクションゲームじゃないから常に敵の攻撃を避けながら攻撃して敵を倒すってのは無理だから、最大20%で敵を倒すとしばらく攻撃力がアップする特性とか、魔法でとどめを刺すと魔法攻撃力がしばらくアップした状態になるとかできないかな?
Glatto
11-05-2011, 03:00 AM
面白そうなアイデアですね。なるほど、怨念(つまりは業)で攻撃力アップですか・・・確かに暗黒騎士ぽいですね。
この効果だと、特性というよりはアビ扱いが妥当でしょうね。流石に特性だとバランスブレイカーになる可能性があります。
フェルクリ等の強力な範囲WSでトドメさすと一気に跳ね上がってしまうので、上昇キャップも最大25%程度でいいかもですね。
効果時間2分だと、ラスリゾと併せて常時攻撃力アップ状態になれるんだけど、無理かなぁ・・・。
Umineko
11-10-2011, 09:29 PM
開発さんに質問というか要望というかですが
前にアスピルより低コストで効果が上のアスピルIIを実装
して頂きましたが、これから先にドレインより低コストで効果が上
しかしドレインIIのように余剰分はMHPUPに変換されないような
ドレインIII(仮)などといったものは検討などしていただけるのでしょうか?
もし、現状検討予定がないようであるならば
ぜひとも 暗専用のFC的なものや魔法ダメUP的なものと一緒に検討して
頂けたら幸いです。
我儘だとは思いますが返答頂けたらうれしいなーっと(゜-゜)
Umineko
11-24-2011, 10:57 PM
妄想的なものですが、こんなのどうだろうかということで。
・ラスリゾ単体にヘイスト+25%の性能をつける(Lvで効果アップ、最大が+25%)
・装備との重複はなし
メリットとしては効果中はヘイスト装備を気にせずに変えられることくらいでしょうか
効果中なら魔攻アップ装備とかつけて魔法使ってもいいし
防御あげてラスリゾのデメリットを除くのもあり。攻撃特化だっていい。
デメリットはまぁ防御ダウンのままでもいいんじゃなかろか。
それがダメなら移動速度ダウンでいい気がす。
レッドデリリアムは正直存在を忘れるようなアビだと思ってるので
いっそ新アビに期待せず、従来のアビを強化してもらいたいと思っての案でした。
soboro03
02-05-2012, 07:18 AM
調整案
・【暗黒以外のHP犠牲アビ】
・【倍撃特性】攻撃の重みが売りのジョブなので両手斧と差別化を図って貰いたいです。
例:1段階レベル45で2倍撃5% / 2段階レベル90で2倍撃10%
・【カタストロフィ】75時代とはまた状況が変わったのでアフターマスのヘイストをアビリティ枠にしてほしい。
鎌WSダメージが大きくないので可能な調整だと思います。
・【暗黒魔法FC】前衛の魔法詠唱時間が長いのは致命的です。
・【ラストリゾート】ヘイスト25% or 効果時間180sのどちらかが強すぎます。どちらかを以前まで戻す。
muryamasa
03-10-2012, 03:00 AM
別のスレッドでは、デスペレートブロー+ラストリゾートはリスク(敵対心+&防御力-25%)が少なすぎる。
という話もありましたが、暗黒ですら敬遠されるというのに、
さらにリスキーにして、プレイヤー(主に白魔道士)がついて来れるんだろうか?と思う今日この頃です。
ただ、そういいつつも、暗黒騎士をもっと暗黒騎士っぽくなる感じのアビリティがあってもいいかな。とも思います。
実装されたらされたで困るけど。。とりあえず、以下のような感じで。。名前は適当です。
ミューテーション:次に打つWSの威力が跳ね上がる代わりに、WS後、衰弱状態になる。(衰弱状態は1分ほどで解除)
カースオブカオス:次に打つWSの威力が跳ね上がる代わりに、WS後、死の宣告状態になる。
または、
このアビリティ発動時、死の宣告状態になる。死のカウントダウンが終わるまでは、攻撃力が飛躍的に向上する。
「呪い」という名前にしたのは単純にカーズナで治せるってのが直感的にわかるように。。
と、まぁ、とりあえず、書いてはみたものの、、、
アビリティによる攻撃力補正があまりにも強いと、武器の優劣が薄まってしまうので、あまりドカンと強くはできないと思うんですよねぇ。。
別のスレッドでは、デスペレートブロー+ラストリゾートはリスク(敵対心+&防御力-25%)が少なすぎる。
という話もありましたが、暗黒ですら敬遠されるというのに、
さらにリスキーにして、プレイヤー(主に白魔道士)がついて来れるんだろうか?と思う今日この頃です。
ただ、そういいつつも、暗黒騎士をもっと暗黒騎士っぽくなる感じのアビリティがあってもいいかな。とも思います。
実装されたらされたで困るけど。。とりあえず、以下のような感じで。。名前は適当です。
ミューテーション:次に打つWSの威力が跳ね上がる代わりに、WS後、衰弱状態になる。(衰弱状態は1分ほどで解除)
と、まぁ、とりあえず、書いてはみたものの、、、
アビリティによる攻撃力補正があまりにも強いと、武器の優劣が薄まってしまうので、あまりドカンと強くはできないと思うんですよねぇ。。
アビ実行後に「衰弱」というのは、前に別スレでも見かけた内容です。
ちょっとそれは、あまりにもアレなので実装されても誰も使わないかな、と思います。
現状、他に表現がないので「何もできない状態」=「衰弱」という表現をしているのではないかなと思っています。
なので、ミューテーション(黒岩先生の忍者作品を思い出す名前ですなw)の効果は以下のようなものがいいかなと思います。
ミューテーション:次に打つWSの威力が跳ね上がる代わりに、3分間アムネジア状態になり、通常攻撃のTP蓄積にペナルティを負う
ペナルティの内容1:獲得TPが0になる
ペナルティの内容2:与TPが倍増する
ペナルティの内容3:魔法のMP消費量が倍増する(学者魔法の影響も受けなくなる)
アムネジアは魔法・薬品での解除不能
WSの威力向上は、ダメージ+25%、TPボーナス+100 ほどでどうでしょうか?
獲得TP0については、以前に開発から提示されたジョブコンセプトを参考にしました。
(私は、その方向性に反対の意を示したものですが、冷静に考えれば新規アビのペナルティとしてはありだと思えています。
もちろん上記の様な性能が実装されればです。)
どこまでWSに特化する気だ!
とか言われそうですが、現在の戦術のトレンドがそれである以上、それにそったアビリティ性能案になる点は了承頂きたいと思います。
自ジョブで全く役に立たないアビリティを強化と称して追加される苦しみは、どのジョブでも同じだと思います。
妄想や強化案くらいは、自由に発言したいものです。
SIN60
09-11-2015, 11:32 AM
2015/9/10 ドレッドスパイク 60秒から180秒へ
これはプレイヤー側のドレッドスパイクのみ適応でしょうか?もし違うとするならば
やめてもらえませんかね・・・・敵のドレッドスパイク(特にNM)でディスペル・フィナーレ他が無いと積みます。
※現状使ってこないないけど、ザコが使ったとしても今なら5~6000は吸収される
もしくは、暗黒魔法スキルとステータスに依存して吸収量決定方式に変更するとか、上限アリに変更とか、全ての敵からドレスパ使用を消去しないと
かなり古い敵ですが、花鳥風月のヴァンピールとかですら2万ぐらいは余裕で吸い取ってきてえらいことになります。
コンテンツレベルがあるようなPTで戦う敵なら「ディスペル・フィナーレ用意しない奴が悪い」で済む話ですが
魔法の特性上、上記のようなはるか格下にも余裕で負けることが出来ます。
上記相手はスグ切れるしチョット後ろむいとくか・・・で対処しましたが、180秒は耐えれそうにない。
補足:割と最近戦いましたが上限などは無かったと思います。召喚士でガルーダが2回ほど+フェイスのほとんどがやられてなお吸収が続いていたと思います。
間違っていたら教えてください。修正します。
AIR-ONE
09-11-2015, 07:27 PM
ドレッドスパイクを使う側からすると効果時間の延長というのはソレほど大きなメリットでもなく、現状最大限の効果でも最大HPの8割程度の吸収量ではキャパポ稼ぎ程度の敵相手でも60秒間持つかどうかというところです。
一方で敵が使うとこれほど厄介な魔法もなく、各種スパイク系の中でも相当に嫌な部類ではないでしょうかw
この感想の違いは彼我のHP量と攻撃による被・与ダメに起因しているので、仮に(というか普通に考えると)効果時間が敵の使う同魔法にも適用となれば嫌な部分がより強調されてしまう形になると思います。
・・・・
えーっと、要は自分もSIN60さんと同意見なので最悪効果時間延長ナシにしてでも敵のドレスパは現状維持でおなしゃっす><;
ということです;w;
Menunu_Ifrit
09-11-2015, 09:34 PM
敵側のドレッドスパイクは凶悪すぎますので、
HP吸収の効果量を最大でも4000程度にするなど上限を設けた方がいいかもしれませんねぇ。
効果がHPの量もしくは減少量に依存するものは、PCのHPと敵のHPの量の違いを考えてほしいです。
Arcelf
09-12-2015, 05:48 AM
効果時間を延ばす前に、敵が使った場合のドレッドスパイクの性能を調整するのが先じゃないですか?
PCが使った場合と敵が使った場合とで、ドレッドスパイクほど大きな差が生じる魔法を僕は他に知りません。
敵が使うドレッドスパイクは、体験した方ならわかると思いますが、その性能は攻防一体のスペシャルアビリティのようなものです。
魔法だからスペシャルアビリティと違ってディスペルやフィナーレで消せるし・・・と思われますか?
その通りですが、魔法だからスペシャルアビリティと違って何度も唱えてくるんです。
打ち消せるという点が、何度も使ってくるという点で見事に相殺されちゃってます。
効果時間が延びるということ、それ自体に対して反対するものではありません。
しかし現在のままの非常にバランスを欠いた、敵が使った場合に脅威的すぎる状態で単純に効果時間を延ばすという調整が行われることには、暗黒騎士に対するメリットよりも、プレイヤー全体に対してのデメリットが遥かに大きいため、断固反対です。
ドレッドスパイクという魔法そのものの性能を、敵が使った場合とPCが使った場合とで異なるように調整するのが先んじて行われるべきだと思います。
とにかく、安易にドレッドスパイクの効果時間を延ばすのは絶対に止めて下さい。
Rinny
09-12-2015, 06:58 AM
最近、暗黒騎士にジョブチェンジしていないんで、よく覚えてませんがスパイク系って通常攻撃だけ
で範囲攻撃とかは反撃しませんよね?
いまの敵対心ですと、盾ジョブからタゲはがれませんし、どんな場面で使うことを想定した調整なんでしょう。
フェイスがいないソロでの殴り合い強化くらいしか思いつかないのでサルベージとかですかね。。。
PC側だけ範囲攻撃や特殊技も吸収するならば、暗黒騎士としてはすごく可能性がある魔法になるんですけど。
敵の状態異常を反撃して返すとか、なんかいいアイデアないですかね。
これだとコリブリぽいですね。。。(^^;;
敵が多用するようになると遠隔や魔法で攻撃しても反撃されない遠隔/魔法攻撃編成と比べて、
近接ジョブはさらに苦しくなりそうです。
そのあたりも、ご考慮に入れたうえで調整を検討していただければと思います。
Salalaruru
09-15-2015, 08:06 PM
2015/9/10 ドレッドスパイク 60秒から180秒へ
これはプレイヤー側のドレッドスパイクのみ適応でしょうか?もし違うとするならば
やめてもらえませんかね・・・・敵のドレッドスパイク(特にNM)でディスペル・フィナーレ他が無いと積みます。
※現状使ってこないないけど、ザコが使ったとしても今なら5~6000は吸収される
もしくは、暗黒魔法スキルとステータスに依存して吸収量決定方式に変更するとか、上限アリに変更とか、全ての敵からドレスパ使用を消去しないと
かなり古い敵ですが、花鳥風月のヴァンピールとかですら2万ぐらいは余裕で吸い取ってきてえらいことになります。
コンテンツレベルがあるようなPTで戦う敵なら「ディスペル・フィナーレ用意しない奴が悪い」で済む話ですが
魔法の特性上、上記のようなはるか格下にも余裕で負けることが出来ます。
上記相手はスグ切れるしチョット後ろむいとくか・・・で対処しましたが、180秒は耐えれそうにない。
補足:割と最近戦いましたが上限などは無かったと思います。召喚士でガルーダが2回ほど+フェイスのほとんどがやられてなお吸収が続いていたと思います。
間違っていたら教えてください。修正します。
ご意見ありがとうございます。
黒魔法「ドレッドスパイク」については、
プレイヤキャラクター側のみの調整となります。
モンスターの使用するものは以前の効果のままですので、ご安心ください。
Jirosan
09-17-2015, 03:00 PM
2015.9.16のバージョンアップで「レッドデリリアム」の再使用時間と効果時間が90秒になりました。
これにより、ジョブポイントの項目「レッドデリリアム効果時間延長」が、完全に無意味になりました。
項目内容を有意義なものに変更してほしいです。
ginann
09-17-2015, 03:28 PM
2015.9.16のバージョンアップで「レッドデリリアム」の再使用時間と効果時間が90秒になりました。
これにより、ジョブポイントの項目「レッドデリリアム効果時間延長」が、完全に無意味になりました。
項目内用を有意義なものに変更してほしいです。
発動時の被ダメージが1でも1000でも効果が一定なら完全に無意味かもしれないですが、被ダメージの数字によって攻撃力+魔攻+の効果が変化するので完全に無意味じゃないですよ。
さっきは弱い通常で発動しちゃったからリキャストきたら張り替え狙おう。とか
さっきはうまく敵WSにかぶせていいダメージ貰って発動させたから効果が切れるまで張替えは控えておこう。とか
特に今回のVuで効果時間が見えるようになったのはでかいですね。
強い敵に暗黒が出せないことが完全に無意味・・
Aramith
09-17-2015, 10:45 PM
2015.9.16のバージョンアップで「レッドデリリアム」の再使用時間と効果時間が90秒になりました。
これにより、ジョブポイントの項目「レッドデリリアム効果時間延長」が、完全に無意味になりました。
項目内容を有意義なものに変更してほしいです。
ジョブポイントといえば、ウェポンバッシュ効果アップもなんとかならないでしょうか、
タイミングをみて使うものであり、ダメージ目的で使わないアビリティに
3分に1度150ダメージ付与されてもという感じです。
通常攻撃1回で与えるダメージの半分にもなりません。
ウェポンバッシュのダメージアップ ダメージ+10 /15振りで+150
Arcelf
09-18-2015, 09:21 PM
調整を経て、今現在のレッドデリリアムの仕様というのは・・・
・アビリティ発動から90秒間、被ダメージを攻撃力と魔法攻撃力に変換する状態(被弾待ち)になる。
・被弾待ちの状態でダメージを受けてからさらに90秒間(+ジョブポイントによる強化分)、受けたダメージに応じて攻撃力と魔法攻撃力にボーナスを得ている状態(ボーナスタイム)になる。
というもので合ってるかな? 違ってたらごめんなさい。
こういった仕様になったおかげで、レッドデリリアムによるボーナスタイムの効果時間中に、再度レッドデリリアムが使用可能になる局面ができました。
被弾待ちの残り効果時間が10秒のときにダメージを受けてボーナスタイムに変わった場合、ボーナスタイム90秒間(+ジョブポ強化分)と、レッドデリリアムのリキャスト残り10秒という具合にです。
この局面で敵が強力な攻撃をしてくる構えを見せた際に再度レッドデリリアムを使うと、以前のレッドデリリアムの効果と効果時間はそのままに、アビリティ使用のリキャストが発生します。
つまり以前のレッドデリリアムのボーナスタイムを、新たなレッドデリリアムによって被弾待ち状態にすることができないわけです。
この上書きすることができないという点が、個人的にちょっと不満なので、上書きできるようになってほしいなと思います。
Camui
11-05-2015, 11:09 PM
スキル云々よりも命中あげてくれ・・・
装備から命中はぶかれてるから扇風機オンラインになってる。
AF系に命中少ないとかデスベインサイズに命中ルートなしとかいじめですかね?
AIR-ONE
12-27-2015, 07:14 PM
別スレにも書き込んでいますが現在の暗黒騎士命中事情は近接攻撃を主な攻撃手段とするジョブの中でもっとも低くなってしまったのではないでしょうか。
その低いというのも個人的にはもはや限度を超えているとしか思えない差であり、それを埋める事のできる能力にも不足してしまっていると認識しています。
例えば最近大幅に使い勝手の良くなったアブゾ系。
装備アビリティを駆使すれば命中を含む各種ステータスを最大87吸収、持続時間も5分とアビリティの制限により1種までとはいえかなりの効果です。
しかし例えばこれで命中の低さを補おうにも
「敵から吸収という特性上フルパフォーマンス発揮はかなり制限される」
「もとの命中で200もの差があり焼け石に水である」
といった感じでありどうしようもありません。
ではどうすれば(どうなれば)よいか。
個人的には命中の差をもう少しどうにかするのも必須ではあるともおもいますが、それだけではかつての両手武器強化の再来にしかならないのではないかとも思います。
別のスレでも書いてありますが、現在でも暗黒騎士(というか命中の低めの両手武器全般)の攻撃力は確かに数値として高いです。
その特徴を目立つよう、また命中の低さを補って余るぐらいの魅力を攻撃力という今まで(命中に比べれば)低く見られていたパラメータに付与してほしいと考えてます。
その具体的な案として
「攻防比の全般的な底上げ」
「その上で両手武器には更に攻防比において有利に」
と要望しています。
個人的に元々WS連射に優れていたというかつてのたち位置にも違和感がありましたし(デカイ武器振り回して豆鉄砲見たいに数で勝負とはこれいかに)、実情的にも振り数調整なども難しくなっている現状、かつてのたち位置に戻すよりむしろ特徴をより際立たせることで現状を変えることが必要なのではとの思いから各種スレでも同様に攻防比の改善を要望し続けています。
暗黒騎士のみに影響する要望ではありませんが、今もっとも命中に悩んでいるのは暗黒騎士であり、また一番攻撃力が高いのも暗黒騎士でもあります。命中が特に厳しいというのも知ってもらいたかったのでこちらに書き込みました。
Tatumiyasan
12-28-2015, 03:12 PM
両手剣の主力WSの1つトアクリーバーのD値を伸ばせるVITをブーストした装備がデスペア装備で、両手鎌のWSに多いINTをブーストできる装備がカマイン装備くらいしかないのも暗黒騎士不遇の要素の1つかもしれませんね
Chisaty
12-29-2015, 07:51 PM
両手剣の主力WSの1つトアクリーバーのD値を伸ばせるVITをブーストした装備がデスペア装備で、両手鎌のWSに多いINTをブーストできる装備がカマイン装備くらいしかないのも暗黒騎士不遇の要素の1つかもしれませんね
オディシアかバロラスに黒魂石を注いでVITやINTのオグメをつけてしまえば解決する問題かなとも思います。
Tatumiyasan
12-29-2015, 08:21 PM
あらゆるWSに対応した装備を用意してありあまるほど、アイテムを所持できればそれが理想ですよね
石も数用意できればですけど
STR用DEX用VIT用MIND用INT用それぞれ収納するのに、早くモグワードローブ追加されるといいのですが
AIR-ONE
01-03-2016, 11:31 AM
WSD値の修正項目自体は工夫の余地なので多少方向性が違っていたほうが良いと思う反面、現在最高峰と設定され尚且つWS専用と設計されているであろうルストラ装束とアゴシ装束(ともに免罪符、特にHQは基本的には島装備より上という設計とのこと)はSTRとDEXしかステータスが付与されていないというのも相当モヤっとしますね。
Tatumiyasan
01-03-2016, 10:56 PM
アゴシはHQを含め醴泉島装備に劣る攻撃力の+値で龍王HQと並んではりあえる数少ない免罪装備ですが、魔回避ないのは痛すぎますね
回避はマイナスでもIL相応に魔回避がついていれば、結構いい装備になると思うのですが
AIR-ONE
01-09-2016, 01:48 AM
近接自体の出番がないおかげで埋もれてしまっていますが暗黒騎士はHPも結構低いです。
攻撃力の高さゆえの命中の低さ、は良いとしてもさらにHPの低さまでが重なると近接前衛としてはいよいよ致命的なように思います。
仮に攻撃力の高さゆえの命中の低さを適正なものだとして、ではHPの低さは何が故なのでしょう?
魔法が使える(MPがある)という事でしょうか?
ではその魔法はどの程度機能していますでしょうか?
個人的には魔法においても有用なものはあるという認識ですが、それをもってしても現状を打破できるものではなく、それどころか仮に近接自体の不遇が解消された後ですらHPの低さだけでももはや致命的であると感じています。
他のスレにも書いていますが自身は命中の低さ故の攻撃力の高さという点も特徴より弱点のほうが際立っていると思います。
暗黒騎士の攻撃力の高さも魔法が使えるという利点も他の基礎能力が低すぎるおかげで穴埋めとして機能していないと自分は感じています。
いくつもの有用な魔法に幅広い汎用性を持ちながら近接攻撃能力においてももはや暗黒騎士以上であろう赤青忍といったジョブが既に存在しています。
特徴を伸ばす、特徴が生きるような調整を加える(自身が一番望むのは両手武器の攻防比改善)、不足している能力を補完する、もはや方向性は問わないので何かしら早く改善してもらいたいものです。
monya-munya
01-09-2016, 03:13 AM
そもそも暗黒騎士のHPが重装~中装前衛の中でも低かったのに加えて
前衛の半数がHP最大値増加の特性を追加されたため、暗黒騎士が取り残された形になったのだと思われます。
(ペットの比重が大きくない前衛ジョブとしてはそれより低いのはシーフと踊り子ぐらい)
少し前にドレイン系の吸収量および効果時間が調整されている辺り、
ドレインⅡ以降とネザーヴォイドでなんとかしろ、と言われているような気はするのです… が。
気楽な雑魚狩りならジョブポ効果もあって少しビックリするぐらい吸えたり(HP最大値増えたり)するのですが
いかんせんNM等格上相手には安定するものでもない訳でして。
(加えれば、額面ほど強くはないドレスパという防御手段も)
他と比較しても基本柔らかい重装前衛、という事でしょうしそれでも良いとは思うのですが
それにしてももうちょっと耐久面で補強出来る余地はあるのではないでしょうか。
AIR-ONE
08-13-2016, 11:54 AM
スマイトの追加により暗黒騎士の攻撃力が劇的に上がりました。
個人的にはこのような特徴を伸ばす(もしくは生かす)という方向性自体は望ましいものであると考えています。
しかしそれは攻撃力というステータスの価値があればこその話であり現状ではこのスマイトもあまり意味のない特性にしかなっていません。
攻撃力というステータスに価値がない訳ではありませんが、現状では支援によるブーストが一番容易なステータスであり、例えば最新のアンバスケード2章では基本的にはどんなジョブでも攻防キャップしてしまいスマイトの意味が全くありません。
また攻撃力というステータス自体が命中と違い多少不足しているぐらいでは大勢に影響がないステータスであり、例えば現在の水準では攻撃力が200低くても与ダメが半分になったりはしませんが、命中が100低ければ攻撃能力の差は最大で倍では済まない差が発生します。
これは、例えば命中率に 倍の差が発生した場合、通常攻撃だけならばそのまま倍の差でしかありませんが(この時点でヤベエですがw)wsまで加味した場合、回転数に倍の差が発生し、そのws自体の命中にも倍の差が発生するのでwsに限定すると4倍差となってしまうからです。
その上で特に命中の厳しい両手武器はws威力ですら劣っており正直救いが見当たりません。
攻防比調整以降重要性が増したはずの攻撃力も、結局は現状を打破できるほどのものではありませんでした。
また敵側の回避能力を調整し前衛自体は運用しやすくなりましたが、相変わらず命中が確保できないジョブは更に限られた場面でしか運用できません。
今回のアンバスケード2章に限れば必要命中が許容範囲なので遊べていますがそれ以上となるととたんに厳しくなって行きます。
特徴を伸ばす調整は大いに結構ですが、特徴というよりもはや致命的な格差となってしまっている命中についてもやはりどうにかして頂くか、この格差をも帳消しにできる特徴を付与して頂きたいです。
Glatto
08-14-2016, 08:18 AM
5月末より約1年ぶりに現役復帰しました。復帰したてのころは、今の装備水準に驚いた(Aスカ防具基準だったので)ものですが、今は何とか水準に追いつきました。
しかし、一部の魔法系WSや精霊、ペットの技の威力に比べて、暗黒のWSのあまりのショボさに驚いたのもまた事実。
暗黒騎士は高い攻撃力を持つジョブであり、WSのダメージもまた大きいものでありました・・・昔はね。それは間違いなかったです。
暗黒だけに限った話ではありませんが、今の前衛のWSは魔法系ダメージに遥かに劣りまくるご時勢、生きる道はジョブポの連携役のみ・・・削り役の道はもはや無し。コンテンツで戦うNMの回避も高すぎて支援なしではまず中らず、それなら精霊やペットで攻めたほうが簡単で強いよね!という話。あまりに悲しすぎます。
なんでこんなんなっちまったんでしょうかね?そら、TPさえあればノーコストで撃てるって強みはありますよ?ありますけどさ・・・酷すぎなんじゃないの、この現状。
AIR-ONE
08-14-2016, 12:34 PM
自分はMBの威力が近接WSより高いこと自体は問題ないと考えています。
正し、やはり色んな方が言われている通りそれに対するリスクが低すぎる事や、それを引き出すための支援内容が少なくてすむと言うのが問題だと言う認識です。
とは言いつつ今さらそこつつかれても今攻略できているギアスフェット最高レベルの攻略が不可能になるだけなので最早どうしようもないとも思っていますが。
獣使いに関しては、SPを使用しない環境では火力自体は近接が明確に上回っていると思います(ペット単体での話)。
しかしやはり範囲攻撃で4万5万を何度もばら蒔ける火力は他ジョブにはない優位性であり、単独の敵に対してですら、あらゆる近接ジョブのSPでも追従は不可能なのはちょっとどーなのかなと。
せめて単独に敵に対しての火力ぐらいは近接が上回るようには出来ないものだろうかと思います。
自分が今一番気になっているのは近接間の火力差と、近接の運用状況についてですね。
近接の火力は、今現在もっとも評価の高いジョブが青魔導師であり、自分もそう思います。
青魔導師の強さを支える要素は「命中の高さ」「装備の優遇」「WSのスペックの高さ」「単独での攻撃間隔キャップ到達」「特殊技能の豊富さ」「他ジョブの特性を高レベルで複数セット可能」などであると考えられます。
一つ一つの要素の説明はあまりにも長文過ぎるので省きますが、暗黒騎士の場合はこれらの要素で青魔導師に勝てる要素は他だのひとつもなく、また勝っている攻撃力もこれらのアドバンテージに対してあまりにも無力です。
Glattoさんが一番気になっているWSについてだけ説明すれば、ダメージ修正のWSではトアクリーバーよりもサベッジブレードが上回り、青魔導師がメインで使うシャンデはそれ以上と言うのが現状です。
ましてや他のジョブ同様、WS連打で火力を一番出せる可能性のあるミシックやイオニックは両手鎌であると言うのも問題で、ご存知の通り両手鎌は両手剣と比べても相当に火力が下です。
仮に両手鎌のWSが両手剣並みであっても片手剣に及ぶか怪しいところであるのではありますが…
上記以前の問題として、前の投稿で書いている通り今は火力以前に命中格差があり、暗黒騎士含めた両手武器全般やモンクはどうしようもなく厳しい状況にあります。
まずは余りにも致命的すぎる命中の改善が不可欠ですが、例えば装備では命中とTAを兼ねた装備を重装備にも解放する、WSの調整、各ジョブの特殊技能の向上(暗黒騎士であれば暗黒魔法やアビリティ)等も必要であると思います。
Glatto
08-16-2016, 12:40 AM
MBがWSより高威力ということ自体は問題ないのですが、威力にあまりの差があることが気に食わないわけです。
前衛アタッカーがWSダメを1%伸ばすのにどれだけ苦労するか・・・そんな苦労をかけても、まず追いつけない火力差なわけです。
別に、後衛の精霊並みの威力をタダで出せとは言いませんが、威力調整くらいしたっていいじゃないかと思うのですよ。
AIR-ONE
08-16-2016, 04:33 AM
MBがWSより高威力ということ自体は問題ないのですが、威力にあまりの差があることが気に食わないわけです。
前衛アタッカーがWSダメを1%伸ばすのにどれだけ苦労するか・・・そんな苦労をかけても、まず追いつけない火力差なわけです。
別に、後衛の精霊並みの威力をタダで出せとは言いませんが、威力調整くらいしたっていいじゃないかと思うのですよ。
そうですね、最近は感覚がマヒしてしまっていましたが確かにあんまりな差が発生していますね。
自分もWSダメージのためにステータス1の差にも拘っているのでその気持ちはわかります。
というよりMBが強化された直後はすべてが空しくなり、始めて引退が頭をよぎったほどでした。
ダメージにこだわる人からすれば、隣の芝が突然の超絶強化と、実際当時の最新コンテンツであったベガリー、その最終ボスに対するカンストダメ連打しているのを実際に見てしまえばそんな気持ちにもなります。
いかなるバランス感覚があればあんな突然のMB超絶強化&同時期に露骨なMB押しのコンテンツの実装を同時にしてしまうのか。
書いてるうちに思い出して腹が立ってきましたw
この辺りの事情、まずはMB押しのコンテンツのみを実装して様子見るとかじゃダメだったんですかねぇw
必要になればその方面に対する試行錯誤研究が進み、そこから流行り廃りが始まったりもして、MB自体を超絶強化までせずとも有効な攻撃手段として認識、もしくは適正な必要強化というものが見えて多くの人が納得できるような調整ができたかもしれないのに。
話をWSに戻しますと、実際前衛のWSがヘイストキャップ状態で7,8万出るようになってしまったら今いるいかなる敵も瞬コロになってしまうのでMBに近いダメージというのはかなり条件を絞らねばやはり厳しいとおもいます。
逆に手間をかけて出る分には問題はないし、そのぐらいは出せてもいいじゃんという気持ちも確かにあるので、なにか良い落としどころが見つかるとうれしいですね。
AIR-ONE
11-22-2016, 02:06 AM
スマイトのさらなる調整により暗黒騎士の攻撃力もさらに伸びました(笑)
数値の上では素で1600台にも達し、実際個人的に通っている上位水の試練では確実にタイムが縮んでいると感じています(ただしバトルの性質上必ずというわけではありません)。
こういった特徴を伸ばす(強調する)方向性は個人的には好ましく思います。
しかし一方で、やはり今回の調整をもってしても命中が低いというハンデを覆せるには至ってないとも感じています。
命中自体が低く命中のキャップも低い、この2重の命中苦により命中が不足するバトルだけではなく、必要命中が低めのバトルにおいても両手や格闘は信頼性が欠けるアタッカーであるとの印象が持たれている気がしてなりません。
実例を上げれば今回のアンバスケード1章は難しい程度であれば必要命中も低く両手アタッカーでも参加に問題はありませんが、物理編成で主流となるの戦法では範囲物理WS担当を任せるには不安要素が大きいという感じです。
特徴である攻撃力についても以前から言っている通りで、相変わらず攻撃キャップに持っていく支援自体が容易な状況が多く、スマイトの優位性が中々発揮しにくい状況です。
そしてさらに致命的なのは両手片手双方キャップ状態である場合の実際のダメージも相変わらず(特に特定ジョブの扱う片手剣)が高いという事でしょう。
ここまで攻撃力を上げる調整をしてしまった以上、恐らく命中のハンデを消すのはもう難しいのでしょう。
暗黒騎士に限った話ではありませんが、このまま特徴を伸ばす方向性での調整をするというのであれば、せめて攻撃キャップ時におけるダメージをさらに引き上げてもらいたいと思います。
具体的には攻防比を両手格闘はさらに引き上げる、もしくは現在主流となっているダメージソースであるWSの威力(ダメージ)を引き上げてもらいたいと思います。
特に自分的には両手鎌の調整をお願いしたいです( `ー´)ノw
ミシックもイオニックも鎌なのに鎌が弱いのはなぜどうしてなのぜ;;せめて両手剣並みのWSスペックならかなり状況も違うかもしれないのに( ;∀;)w
Mattakuma
11-22-2016, 04:18 AM
特に自分的には両手鎌の調整をお願いしたいです( `ー´)ノw
ミシックもイオニックも鎌なのに鎌が弱いのはなぜどうしてなのぜ;;せめて両手剣並みのWSスペックならかなり状況も違うかもしれないのに( ;∀;)w
個人的には、WSの修正項目にINTやMNDが混ざってるのがやりにくいなと常々思ってます。
(INT、MNDが修正項目に入ってるWSは両手剣にもあるけど、両手鎌は強WSの悉くに入ってる点が・・・)
あとせっかく攻撃力が上がってるので、クワイタスのTP修整は防御カットではなくダメージ修正にして欲しいな
Glatto
11-22-2016, 07:02 PM
もう年単位で鎌を振るってない暗黒騎士が通りますよっと。
フェイス実装以前までは、サポ白/赤ソロの時に無限MP補給用として使うこともありました。サポ踊?それを言っちゃお終いでんがな。
しかし今はフェイスが居て回復を任せれるため、わざわざ威力の低いエントロピーを使ってMPを補給する必要もなく、両手剣があれば事足ります。
私個人的には、75時代より両手剣スキーだったので何の問題もありませんが、暗仲間のフレの鎌スキータル暗Pさんは不貞腐れていますw
75時代は両手剣よりも鎌が優位でしたが、75時代も終焉して久しく、そろそろ鎌の復権を果たしてもいいのではないかなと思いますね。
今更、他の武器種より多少D値が高くたって大差ありませんし、鎌WSの威力調整しても何ら問題ないでしょう。そこらへん、開発さん的にはどうなんですかね?
Raamen
11-22-2016, 08:50 PM
自分も両手剣派なんですが、イオニックのライオンハートが装備できないのが痛いですね。
もともと暗黒騎士は暗黒剣クエストからはじまったようにザイドもつかってる両手剣がしっくりくるような気がします。
ライオンハートに防御性能がついてて魔導剣士専用ならまぁしかたないなとおもうのですが、
狩人のように銃と弓2つ装備できるジョブがいるのになぜ暗黒には両手剣が解放されなかったのでしょうかね。
スレッドとはそれますが、ペット強化性能を全く持っていない片手斧もAF等が片手斧だったりする
戦士に装備できてもいいかと思います。装備品の装備ジョブ拡張はあまり前例がないですが
何とかしてほしいなと思います。
※獣専用にするならペットTP+がついていても・・・:(
両手鎌ですが、自分の環境でですが両手剣より一人連携がやりやすく幻影も貫通するので
結構使いやすいと思っています。とくにマスターにするまでの雑魚狩りにはお世話になりました。
ただ、やっぱり最大ダメージに着目すると断然両手剣でしょうね。そのあたりがやっぱり両手鎌の好きな方には
ものたりないのでしょうか。両手系のイオニックはTP+1000でもよかったなぁ~:p
Glatto
11-23-2016, 09:50 AM
鎌スキーには物足りないでしょうね~。武器そのものには問題ないし、D値も問題ありません。
昨日ジョブポで暗黒と組んだんですが、盾さん回線不調でしょっちゅう落ちましてね。アポ持って盾張ってくれましたよ。
かなり頼もしく感じましたね~、アポではありますけど鎌もまだまだ捨てたもんじゃないと思いましたね。しかし、やはりWSそのものは・・・。
ステータス補正の項目いじれないなら別にそれでも構わないので、倍率とか基本性能をいじってもらいたいですね。
AIR-ONE
11-24-2016, 12:48 AM
威力、めっちゃ重要だと思います( `ー´)ノw
威力に特化しきり得意の両手武器でもある両手剣という選択肢がある分暗黒騎士はまだ恵まれているほうだとは思います。
あまり他のジョブについて言及するのもどうかと思いますが、WS威力という点のみに着目すれば戦士は両手斧より片手剣(しかもフェンサーが有効な1刀+盾スタイル限定)であったり、竜騎士はそもそも槍以外に選択肢がないという状況だというのが自分の認識です。
まぁそちらはそちらで問題認識のある該当ジョブを扱える方が必要と思うならば議論をするという感じで・・・。
両手鎌は威力以外の特性を備えたWSが多く、Raamenさんの仰る空蝉の幻影貫通能力(ブリンクは無理だったかと思います)を備えたWSも一部にはあります。
有名どころでは武器縛りは発生しますがHP吸収能力を備えたカタストロフィ、ダメージの一部をMP変換するエントロピーと中々の品揃えだと思います。
しかし現在即撃ちスタイルで最強クラスの威力を備えるシャンデを有する片手剣にもサンギンブレードというカタストロフィ同様HP吸収能力を備えたWS(カタストロフィと違い属性WSですが3国雑魚の試し打ちでは1万以上のダメージを出せたり連携属性無しという特徴=連携の邪魔をしないなど、カタスとは違う利点があると思います)や無属性という特性のあるレクイエスカットが存在していたりもします。
という事で、自分は鎌のWSも高威力を出せて問題は無いと考えています。
だめですか(*'▽')?
Glatto
11-24-2016, 09:36 AM
いいんじゃないですかね?問題なんかないと思いますよ。今更ですしね~。
昔みたいにコンテンツで前衛の活躍の場がまだまだあって、○○強すぎ弱体しろ!て風潮もありませんし。
今更強化した所で暗黒騎士がコンテンツで引っ張りダコってこともあり得ませんし、誰が損するわけでもないでしょうしね。
Diablo
11-26-2016, 05:30 PM
仕様だか不具合だかわからないのでココに書いておきま…
ジョブポのレッドデリリアム効果時間延長した後に、
レッドデリリアムの効果が残った状態でリキャストが回復するようになりますが、
効果が消える前に使用すると上書きされずにリキャスト状態になります。
効果が切れた後に使用するよう気をつければ良いのですが、
赤UPのアイコンで同様のアイコンは5~6個表示される事もあり戦闘中の確認はキビシイので、
アイコンの変更か上書き出来るようにならないですかね…(´・ω・`)
AIR-ONE
11-27-2016, 12:44 AM
両手剣の話題も出ていますが、ライオンハートめっちゃ強いですねw
D/間隔が揃えられている昨今の武器事情のお陰?かライオンハートは両手剣の中では最大のD値をもち、その間隔ゆえにラグナやカラドに比べ振り数調整に有利であり、イオニック共通の性能であるストアTP+10も手伝ってWS回転にもすこぶる優れています。
さらに使い手である魔剣が軽装寄りの装備であることも影響して高い命中とTAを兼ねることもでき、TPボーナスとともにマルチアタックとの相性が良いレゾの威力をさらに高めてるように思います。
そして言うまでもなく連打するだけでも光連携が発生し、究極連携にも発展可能。
まさに暗黒騎士の理想の形の一つ、ぶっちゃけ現有武器で暗黒騎士がレゾするよりも強いです( ;∀;)w
本来であれば攻撃力の違いによりそうはならないのでしょうが(レゾは攻撃力にマイナスの補正がかかっているはずなのでなおさらに)、実際はCL145以上の敵にも通じています。
言うまでもなく、本来攻撃力に優れていない盾ジョブですら最高クラスの敵に対して十分な攻防比を確保することができるほどに豊富且つ効果の強い支援があるからです。
自分が常々攻撃力の価値について語っているのはこういう処の話なのですが、これはスマイトの追加とさらなる強化で解決するような問題なのでしょうか?
仮にこのままスマイトのような攻撃力の上昇のみで調整するなら該当ジョブは攻撃力に対する支援が必要ないレベルの攻撃力がなければ話にもならないと思うのですが・・・。
命中に難がある分を与ダメ能力で補うという考え方自体は自分も好ましく思います。
しかしそれは「攻撃力」というステータスでの調整ではここいらが限界だと思います。
調整が慎重であることは自分も結構だと思いますが、他のジョブがポンポンカンストダメージを量産している中にあってはその姿勢にも疑問を感じます。
そろそろ現状を打破できるような調整をよろしくお願いします。
Glatto
11-29-2016, 01:35 AM
ライオンハート、最初は楽しみにしてたんですけど。剣専用と判明した時点でイオニックに興味は無くなりましたね。
しかし暗のイオニックも鎌なのに、鎌そのものの扱いは酷いですからね。余計に哀れなものです・・・。
AIR-ONE
12-02-2016, 12:26 AM
まぁ、ライハ強い!羨ましい!暗黒で使えたなら!と思わなくはないのですが、一番言いたいのは鎌のWSをどうにかしてほしいという処ですね。
暗黒騎士はイオニックもそうなのですがミシックも両手鎌です。
それ自体は構わないのですが、ここまで暗黒騎士の専用武器としてプッシュされておきながら威力を出せないというのは相当にモヤっとします。
暗黒騎士が扱える最強武器の中には両手剣のラグナロクやカラドボルグがあり、双方に特徴があり、特にカラドブルグの攻撃能力は(命中に問題がない範囲の話)ライオンハートにも負けないものだと思います。
ですがその方向性はイオニックやミシックとは異なるものであり、やはり前衛である以上はイオニックやミシックの特徴を生かしたバトルも堪能してみたいと思います。
しかしそのもととなるWSの威力が低いと楽しみも半減してしまいます。
また、これら最強武器を抜きにした場合においても、鎌へのテコ入れ(っぽい)と思われる?コンスームマナも、最近の、特にギアスやアンバスケードで顕著な短時間で終わる(且つ開始時にHPMPが回復する)バトルでは両手剣に乗せて一発派手な数字をたたき出したほうが有用であるという有様です(念のため言ってておきますがコンスームマナ自体が十分な性能効果を有しているという話ではありません)。
せめてコンスームマナを十二分に生かすようにすれば両手剣を超えうる程度には強くなってほしいものです・・・。
Razoredge
12-02-2016, 03:28 PM
コンスームマナの単独スレにも書きましたが、修正が必要でしょうね。
現状消滅MPの10%をD値加算のところを、変換率を変えてもらうように。必中とかクリとか、ややこしい変更は無理!と返事が来ているので数字だけ変えてもらいましょうや。
いきなり100%じゃただの化け物になるだけなので、月ごとに15,20,25,30%・・・と徐々に上げてもらって。暗黒諸氏から満足です!これ以上強くなると不安!とフィードバックを待てば周りも納得するんじゃないですかね。
現状ではラグナロクのメイジャンでトドメの確実性をちょっとだけ増す程度に使うぐらいしか意味がないです。
Glatto
12-03-2016, 03:55 AM
と、いうかね?なんでペットジョブしか調整こないのでしょうかねー?
スマイト強化はされましたけど、特性持ってるジョブは他にもあるわけで。暗が一番恩恵がありましたが、アビやWSに調整が入ったわけでもなし。
AIR-ONE
12-11-2016, 09:46 AM
オーメンにすさまじい性能のグリップが来ますね。
ああいった性能のグリップが一般的になれば装備による二刀流との差はなくなたっとみてもよいと思います。
なんだか両手武器と同じく両手で扱う武器である格〇のサブウェポン枠がさびしく見える気がしますが、きのせいでしょう;;
様々な調整により両手、特にその中でもスマイトの恩恵が一番強かったのが暗黒騎士であるわけですが、やはりまだ厳しいと感じます。
最近の調整は、命中に優れ命中キャップの高い片手に対し攻撃力に優れ攻防比キャップの高い両手、という方向性で行きのかな?というのが良く感じられるものであり、個人的には方向性自体はむしろ望ましいと感じています。
しかし先に述べた通り、その調整はまだ不足していると感じています。
実際命中に問題が生じないバトルを例に挙げれば上位水の試練・とても難しいのソロ+フェイスでは、某最強アタッカーは最速1分半ばほど(某掲示板情報、動画で見た中では2分少々が最速)に対し暗黒騎士は最速2分45秒(これまた某掲示板情報、自身の最速は2分46秒)
BC最速の比較は運にも左右されやすいのですが、流石にここまでの差でが発生しているようであればやはり根本的に攻撃能力に差があるとみて良いと思います。
ちなみに自分のタイムはSP使用無し、レッドデリリアムの性能ををほぼ最大限引き出せたうえでのタイムです。
自己ヘイストの有無により開幕から全力を出せるかどうかの差はありますが、仮に全力時の火力が互角ならその差は20秒出るかだろうというのが、某最強アタッカーのウナギ討伐動画を見た感想です。
命中に問題がなく、攻防比の兼ね合い上、攻撃力が高いというアドバンテージが最大限発揮できるはずの環境で、コレです。
実際にはこの上に命中問題による差がのしかかるわけで、実際アンバス1章では難しい辺りでも必要命中は1200程度と言われているので、他の性能も考慮すれば暗黒騎士はスシ一択でしょう。
それ以上ともなるとそもそも自身では対応ができません。
しかし攻撃力が不足しててコマルという場面は中々ありませんし、数少ないそういった場面では、まず命中問題の解決が前提であり、その対応は現状両手アタッカーには厳しいものになります。
攻撃力は視認できる数値としては完全に命中に優れたジョブの命中数値を上回っています。
しかし得られる成果はどうでしょうか。
アタッカーには実際にバトルした時の成果(この話の場合は与ダメ)が必要なのであって、派手な「攻撃力という数値」が必要なわけではありません。
様々な支援(強化弱体ともに)で攻防比の改善が容易である環境も原因ではありますが、スマイトを強化し続けるような調整では限界であるように思います。
実際命中に問題が生じないバトルを例に挙げれば上位水の試練・とても難しいのソロ+フェイスでは、某最強アタッカーは最速1分半ばほど(某掲示板情報、動画で見た中では2分少々が最速)に対し暗黒騎士は最速2分45秒(これまた某掲示板情報、自身の最速は2分46秒)
BC最速の比較は運にも左右されやすいのですが、流石にここまでの差でが発生しているようであればやはり根本的に攻撃能力に差があるとみて良いと思います。
とてむずリヴァイアサンでPCひとり+フェイスだと、攻防比ってキャップするんでしたっけ('x')?
攻撃能力の差といえばそうなのかもですが、
どんな編成でも両手ジョブが火力で上回らねばならんとなると、片手ジョブがお通夜になってしまうわけで。
この例に限定して言えば、主力WSがクリティカル修正か否か、という話であるような気もします。
AIR-ONE
12-12-2016, 12:40 AM
Noliさんへ
攻防比は全くキャップには届きませんよー。
自分が言ってるのは片手両手双方が攻防キャップに届かないなら、攻撃力という数値が高いほうがダメージが出るのが普通なんじゃない?という話ですね。
実際スマイトのお陰で明らかにウナギのタイムは上がってます。それまでの最速はSP込みでも2分53秒まででしたからね。
攻撃力の上昇は攻防比キャップに持っていきやすいというだけのものではなく、それに至らない領域においてもちゃんと効果を発揮します。当たり前ですが。
にも拘わらず追いつくには至っていないというのが問題だと思っています。
(ちなみにタイム自体はどうしようもないのはわかります。そもそもスタートダッシュが違いますからね。ヘイストキャップにいきなり持っていけるか否かという点で)
攻防キャップにもっていけなければ両手に出番がないというのであれば、それこそ両手はお通夜でしょう。というか真っ最中です。
さらに言えば双方攻防キャップで、且つ、双方に最適な支援を施した同士なら一部のジョブが扱う片手剣のほうが上回りますね。
例えばですが青と暗が混在する編成なら当然弱いほうに支援合わせるので、その環境ならば与ダメの観点で暗が有利な場合もあります。
ありとあらゆる環境で、とまでは言わないですが多くの環境で下回っているなというのが自分の思っているところです。
火力だけでお通夜になるというなら他の能力とは一体何なんだという話でもありますね。
例えば一時メナスで一番募集されていたモンクですが、当時から別に火力は一番ではなかったでしょう。
暗黒騎士も近接前衛にしてはかなり良い魔法持ってますが、果たして現在最強といわれるジョブと比べてどうですかね?
仮にソコが同程度の評価だとしても、物理面の差はちょっと開きすぎである気がします。
ましてウナギなんかは命中を考慮しない環境での話です。
命中まで考慮したらとてもじゃないですが比較すらできない差が生じます。
命中で不利であるならば命中が問題ない領域においてはせめて完璧に上回るぐらいでなければお通夜は続くと思います(仮に命中の数値で並べてもキャップという差があります)。
今現在の調整の方向性は正にそれに向かっているのではとも思っていますし、得手不得手をはっきりさせる意味でもそう在って欲しいなと自分は思います。
Raamen
12-12-2016, 07:18 AM
ある程度の目安にはなるのかもしれませんが、リヴァは湧水の頻度でタイムがかなりばらつきますし
某掲示板の確証のないタイムを比較対象にあげてるのもいただけませんね:(
※さすがに1分半は大げさな気が・・・:confused:
自分の環境だと青、暗黒ともにマスターにしだけ+αくらいですが、
たしかにおっしゃっているとおり青魔導士のほうが楽です。
※ただボクのかなり頑張ってる赤魔導士よりは暗黒の方が楽ですね・・・
シャンデはかなりダメージがばらつくので:(
※楽の基準=タイダルウェイヴが来るまでに倒せるか+履行を一撃避けしなくてもよいか
個人的にはアブゾ系のIL対応とアブゾアキュルの効果アップがほしいですね。
アキュルは特に殴りを犠牲にして唱えるだけの効果がない気がします。
※最近はアブゾバイトがお気に入り:)
Akatsuki
12-12-2016, 08:36 AM
何時ぞやのverupで、片手が99%キャップになりましたが、
両手も97くらいにしてもらえんでしょうか?
もしくは95%のままWSだけ99%とか。
※仕様知らないもんで既にそうだったらすみません・
AIR-ONE
12-12-2016, 07:42 PM
トアクリやカタスは稀によく連発で外しますね。
ウナギでトアクリ3連発ミスの時はさすがに笑えました。
特に、
犯人<ヤバイ!ピーンチ( ;∀;)しかし!仕上がった(笑)ク〇暗たるオレは緊急武器変更マクロ当然完備だぜ!
そのHPもらいウケルでゴザル^^>犯人はスカタス!>ミス!>・・・・>ウマ;この床ウマ;prpr;
という場面の再現率は異常です。
暗黒アルアルの定番ネタですがそろそろ飽きてきた暗黒諸兄も多いのではないでしょうか?
なので再現率の低下はぜひお願いしたいですね('_')w
AIR-ONEさん
攻防比は全くキャップには届きませんよー。
やっぱりそうですよね。
自分が言ってるのは片手両手双方が攻防キャップに届かないなら、攻撃力という数値が高いほうがダメージが出るのが普通なんじゃない?という話ですね。
そうではないのが攻防比の仕組みですよね。
敵の防御力が高いほど、攻防比のボトムに近づくほどダメージが出なくなり、
クリティカルWSの優位性が増していくという。
攻防キャップにもっていけなければ両手に出番がないというのであれば、それこそ両手はお通夜でしょう。というか真っ最中です。
話が極端というか、今は両手ジョブも十分に戦える状況にあると思います。
また支援が薄い状況で片手ジョブが火力に優れるのは、一概におかしいとは言えません。
現状で問題なのはWSの性能なのではないでしょうか。
低支援下・高支援下を問わず青さんのシャンデが強いわけですが、
これは他のパッとしないWSを強化してやればいいのではないかと思います。
火力だけでお通夜になるというなら他の能力とは一体何なんだという話でもありますね。
実際に火力不足でお通夜になっていた片手ジョブは、WSの強化で復活しましたよね。
獣さんの天下だった頃を振り返っても、火力はアタッカーにとって無視できない要素です。
特定のコンテンツにおいて、火力以外の部分が強みになることはままありますが、
だから片手ジョブの火力は低くても大丈夫というロジックにはなりません。
命中が問題ない領域においてはせめて完璧に上回るぐらいでなければ
その状態がまさに、かつての片手ジョブお通夜時代だと思うので、
それはダメなんじゃないでしょうか。
--
ぼくは暗黒さんはもちろん、両手ジョブの強化には反対していません。
ですが、特定のジョブのみが強い状況はダメだと考えています。
なので現状のままもダメなのですが。
火力面ですべてのアタッカーを拮抗させつつ、
火力以外の面を調整して出番も拮抗させるのがいいのではないかと考えています。
「火力面ですべてのアタッカーを拮抗させる」など論外と思われるかもですが、
「○○は火力に優れるべき」理論が実現されてしまうと、
「片手ジョブお通夜時代」「獣さん最強時代」「イカさん天国」などと同様に、
「○○最強時代」が到来するのだろうと予想しています。
個人的にはアブゾ系のIL対応とアブゾアキュルの効果アップがほしいですね。
アキュルは特に殴りを犠牲にして唱えるだけの効果がない気がします。
※最近はアブゾバイトがお気に入り:)
アブゾバイトは他の近接アタッカーの火力をも引き上げつつ、
トアクリを強化できますもんね('∇')
ダークシールのリキャストまでアブゾが維持できるようになればなと。
素のアブゾの魔命も引き上げてほしいです。
あとは、パーティでは使いにくいかもですが、
最近の忍者さんの遁術の様に、暗黒さんも精霊魔法が活用できるように、
魔命魔攻MB装備が増えるといいなと。
何時ぞやのverupで、片手が99%キャップになりましたが、
両手も97くらいにしてもらえんでしょうか?
もしくは95%のままWSだけ99%とか。
※仕様知らないもんで既にそうだったらすみません・
他のスレッドにも書いたのですが、
両手も命中キャップは99%でいいんじゃないでしょうか('∇')
命中差はジョブ特性だけで十分じゃないかなと。
(ジョブ特性の差だけでもキツいんですけども)
AIR-ONE
12-13-2016, 06:44 PM
AIR-ONEさん
やっぱりそうですよね。
そうではないのが攻防比の仕組みですよね。
敵の防御力が高いほど、攻防比のボトムに近づくほどダメージが出なくなり、
クリティカルWSの優位性が増していくという。
話が極端というか、今は両手ジョブも十分に戦える状況にあると思います。
また支援が薄い状況で片手ジョブが火力に優れるのは、一概におかしいとは言えません。
現状で問題なのはWSの性能なのではないでしょうか。
低支援下・高支援下を問わず青さんのシャンデが強いわけですが、
これは他のパッとしないWSを強化してやればいいのではないかと思います。
実際に火力不足でお通夜になっていた片手ジョブは、WSの強化で復活しましたよね。
獣さんの天下だった頃を振り返っても、火力はアタッカーにとって無視できない要素です。
特定のコンテンツにおいて、火力以外の部分が強みになることはままありますが、
だから片手ジョブの火力は低くても大丈夫というロジックにはなりません。
その状態がまさに、かつての片手ジョブお通夜時代だと思うので、
それはダメなんじゃないでしょうか。
--
ぼくは暗黒さんはもちろん、両手ジョブの強化には反対していません。
ですが、特定のジョブのみが強い状況はダメだと考えています。
なので現状のままもダメなのですが。
火力面ですべてのアタッカーを拮抗させつつ、
火力以外の面を調整して出番も拮抗させるのがいいのではないかと考えています。
「火力面ですべてのアタッカーを拮抗させる」など論外と思われるかもですが、
「○○は火力に優れるべき」理論が実現されてしまうと、
「片手ジョブお通夜時代」「獣さん最強時代」「イカさん天国」などと同様に、
「○○最強時代」が到来するのだろうと予想しています。
今は両手ジョブも十分に戦えて、WSを強化して「やれば」いい、と・・・なるほど・・・。
十分に戦えるという部分は全くその通りだと思います。
自身の乏しい経験でも一部の島???レベルの敵やエスカ麒麟などの物理編成の席に暗黒騎士で加えていただいたこともありますし、がんばれば通用するレベルにはなります。
自分がいま問題視してるのは、通じる通じないの話ではなく、あらゆる環境で片手が有利な状態であるということです。
命中に問題のない領域において上回ることが許されない状態で、高い命中が要求される場面でどんなことになるかわかりませんか?
片手が命中に優れ命中のキャップまで優遇されているように、両手は攻撃力に優れ攻防比のキャップが優遇されています。
ただし、仕様がそうなっているだけで結果として両手はまだダメージが出し切れていません。
なので、そこが改善されれば命中に問題のない場面では両手が、高い命中が必要な場面では片手がそれぞれ有利になるだけの話だと思うのですが、おかしな話でしょうか?
もちろんそこは程度による話なので、例えばいかに両手に有利な状況であってもダメージで倍も差が開けばそれはおかしいでしょうし、逆に命中に倍の差が生じるのもおかしい状態だと思います。
(あえてここでは問題としてあげませんが、今の命中の差は数値で上では100近く発生する場合がありますが、その場合実際の命中率には倍の差が生じている可笑しな状況でもあります)
しかし命中や攻防比に差異がある以上、得意分野は明確にすべきであると自分は思います(もちろんある程度融通は利くのも前提ですが)。
かつて両手が猛威を振るい片手がお通夜状態であったときは、威力も命中もWS回転も何もかもが上回っていたからに他なりません。
現在はそのすべてで片手が上回っています。
しかし今は当時と違う状況もあり、それが先に述べた武器種毎の命中キャップ、攻防比キャップといった「仕様」です。
なのでその仕様の意図しているであろう結果が得られるような調整を望みたい、と、自分はそう望んでいます。
AIR-ONE
12-13-2016, 07:03 PM
ちなみにアブゾは自分も愛用している魔法です。
使うのはその時のメインWSのステータス修正に該当するステータスか、命中が必要ならばアキュルですが、トアクリ用途ならば当然VITが最有力候補ですね。
特に最近はアンバスケードなどが比較的短時間で決着するバトルなので、開幕にネザーシールを乗せれば大抵終わりまで効果が持続します。
ちなみに効果時間は装備スキルによりますが、通常3分以上、ネザーシール+装備で5分以上持続させることも可能(ダークシール&ネザーヴォイドのリキャ5分を若干上回れる)です。
こういったメインバトルコンテンツなどの環境の変化にもプッシュされて、現在のアブゾは暗黒騎士にとって必須ともいえる状態になっていると思います。
使いがっての感想としては、最初期のアンバスこそダークシール必須な有様でしたが、その後は普通に通じたりちょいきつかったりと言った感じでであります。
個人的にはこの程度の頻度程度の通じる通じないであれば個人的には特に不満はありません。
アブゾの性能に対する改善要望は他のスレであげているのでここでは繰り返しません。
ただ、暗黒騎士のためだけに気をつけて敵を配置してくれなどとは言えませんが、敵の属性に対する耐性には少し気をつけていただければなと、思います。
AIR-ONEさん
自分がいま問題視してるのは、通じる通じないの話ではなく、あらゆる環境で片手が有利な状態であるということです。
これはちょっと大げさではないでしょうか。
まず火力面では、両手ジョブを上回れる片手ジョブは青さんだけだと思います。
しかもそれはシャンデが強いだけで、シャンデが弱体されるなり、
クリティカル耐性持ちの敵が増えればそれまでです。
# シャンデ弱体やクリ耐性増加などが実施されると、
# 青さんよりも赤さんナイトさんの損害が大きいので、
# 両手ジョブのWS強化などで対応してほしいですけども
そして青さん以外の片手ジョブが有利とされるのは、
(青さんも支援・防御・生存能力に優れますね。訂正しました)
支援能力や防御・生存能力といった、火力以外の部分によるものだと思いますが、
それは両手ジョブについても、火力以外の部分を強化すべきだと思います。
命中に問題のない領域において上回ることが許されない状態で、高い命中が要求される場面でどんなことになるかわかりませんか?
どんなことになるかわかりませんか?と言われるとしんどいものがありますが、
命中については、戦闘バランスのスレッドで何度も調整を要望しています (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/39151-?p=588394&#post588394)。
高CLの敵の回避を引き下げ、さらにジョブ間の命中トップとボトムの差も縮小すべき。
このように考えています。
命中や攻防比に差異がある以上、得意分野は明確にすべきであると自分は思います
それはその通りなのですが、火力による差別化が成功しないことは、
このゲームの歴史が証明しているのではないかと、ぼくは考えています。
# まったく同じにしろとは言いませんが、
# スマイトと攻防比上限引き上げで、差別化の基礎としては十分だと思います
パーティで強くないジョブはまともに装備を揃えることすらできない。
火力の劣るアタッカーはすぐにパーティから締め出される。
こうした問題がない発生しないのであれば、火力による差別化もアリだと思いますが、
そうではないという認識です。
補足になりますが、
両手ジョブの残念なWSであるとか、
両手鎌WSについては、強化が必要だと思っています。
# 両手鎌は、両手剣とせめて互角でないとダメかなと
攻防比上限アップの恩恵をいまひとつ実感できないのは、
WS性能に問題があると考えているので、
不足しているものは足したらいいというのが、ぼくの基本的な考えです。
ただ、明確に○○が強いという状態はダメだと思っているので、
現状もダメだという認識です。
Glatto
12-14-2016, 09:54 AM
AF119+2と+3きましたね。足以外は常着してもいいくらいの性能です。
ストアTPは全くなし、一部の方が熱望されている魔攻・魔命も足だけと不足気味という欠点はあります。
魔命・魔攻はAF2と3の119にもついてるので、それに期待という所でしょうか。
ストアTPは他の部位との相談次第ですね。他の二種類はどういう性能になるのかはわかりませんが、それに期待ですね。
鎌WSに調整入らないなら、珍性能として、鎌WSダメージ+○%とかどうでしょうね?
AIR-ONE
01-07-2017, 04:01 PM
近年の調整で圧倒的ともいえる「攻撃力という数値の高さ」を手にした暗黒騎士ですが、やはり「攻撃力という数値の価値」が低いために余り良い成果が得られていないように感じます。
そこで、攻撃力の新たな価値として攻撃力の数値に応じた攻防比へのボーナスというものがあったらよいのではと思いました。
(ここから先は間違ってたら指摘お願いします><)
現在の与ダメに関わる仕様上、攻防比さえキャップしていればD値から求められる最大限の与ダメが発生するようになっています。
これは、極端な話、相手の防御力が1であれば攻撃力は両手武器でも3.75あれば最大限の成果が出るという仕様であります。
相手の防御力を1にしてしまうような弱体(防御ダウン100%)ともなれば手段は限られるわけですが、不可能ではないそうです。
そこまで行かずとも相手の防御力を80%程度まで落とすことができれば大抵の敵に対して多くのジョブが、比較的軽い攻撃力へのブーストで達成可能となります。
この仕様のため、攻防比のみを弄っても攻撃力に価値が出る状況は防御ダウンの支援が有効でない(もしくは他の支援との兼ね合い等から不可能)状況にかぎられ、物理攻撃を運用する場面でそういったことはまれであり、攻撃力だけが上がっても良い成果は出ない、となっているように思います。
といった感じで、冒頭の案となったわけですが、書いているうちに「それじゃフレイルとフューリーが状況によって入れ替わるだけじゃね」と思いました(笑)
防御ダウンにしても攻撃アップにしても、兎に角支援によるブーストが大きすぎて、結局こちら方面はどうにもならないような感じがするのですよね~・・・。
なんにしても折角上がった「攻撃力という数値」、これの「価値」が上がるような調整があれば、多少の命中の低さがあってもワンチャン?あるかもですし、何かしら良い調整が来ることを望みます。
AIR-ONE
01-10-2017, 03:18 PM
レッドデリリアムの現状と改善案についてすこし
レッデリのみの話ではないのですが、とりあえずシンプルに、あとからかかったアビで同アビをしっかり上書きしてほしいです( ;∀;)
同アビは現在不具合として挙げてる方もおり、暗黒を嗜み人であれば認識していると思いますが、過去の調整によって効果時間と再使用時間が同じ時間(ともに90秒)となり、再度の掛け直しの手間こそあれ常時恩恵を受けるこも可能になりました。
が、それ以前からジョブポ項目としてあったレッドデリリアム効果時間の延長との兼ね合いが考慮されていなかったのか、上書き関係に若干不都合が生じており、これが使い勝手にも影響していると思います。
ログや効果時間、再使用時間をすべて把握しつつ上書き関係まで考慮して効果的な運用をするのが望ましい形ではあろうとは思いますが、流石にタイミングも重要なこのアビをそこまで完璧な形で運用できる人は限られると思いますし、少なくとも自分はできまてん(^◇^)w
またレアケースであり今現在もそうであるかまでは確認してませんが、ラストリゾートなんかも、何らかの理由(コルセアのアビリティや技能の薬使用など)で効果時間中に再度の仕様が可能になって、効果中に使用すると上書きされてなかった気がしますし、同様の現象はおそらくほかにもあると思われます。
なので冒頭の通り、それ系のアビリティはあとからかけたもので効果時間を上書きしてほしいなと、思いました。
もし仮にそういった上書き問題が多岐にわたり過ぎている場合、修正にメチャメチャ手間がかかるようであれば無理にとは言いませんが、現状の開発サイドの認識(実はこれは仕様であるとかでも)位は知りたいと思います。
宜しくお願いします(^◇^)
っと、レッデリ自体とあまり関係のない内容になっているようなのでもひとつ
何だったら現在のジョブポ項目の内容を若干修正でも個人的には良いと思っています。
が、あくまで個人的意見でつ><;
Glatto
01-19-2017, 09:27 PM
最近カード集めをしています。
私の場合、メインと2ndの2キャラ体制でカードを集めてますが、両キャラ共に大体1突入につき1枚で1日合計2枚ですね。
2枚出ることもあるらしいですが、出た事なしです。内部で見えないポイントか何かがあるとは思いますが、何かコツでもあるのかな?
カード専用ルートが実装されるらしいので、これからはもっと効率よく入手できるようになると思いますが、皆さんどうやって稼いでます?
私の場合は暗/シに盾・コルモル・クルタダ・ヨアヒムorウルミア・ヨランオランでやってます。ヘイストⅡにマチあればサポシでもソロ連携できますし、コンスームマナも絡めればWS一撃3万以上も簡単にクリアすることができます。しかしお題3つクリアしてもカードが出ないんですよねw
Mattakuma
03-06-2017, 06:31 AM
今まではほとんど両手鎌ばかり使ってたのですが、アンバスやメインキャラのエスカッションがひと段落したので倉庫のサブスキルを上げてダンウィンを作りました。
ところが敵を合計195体倒したところで5回しか追加効果が発生していないのですが確率低すぎませんか?
エンダークと天秤にかけるにはあんまりな確率なのですが・・・
(オートアタック時はINT239MND216魔命計+110)
暗専用の鎌や両手剣には他にも追加効果がついた武器がありますが、それらもそんなものなんでしょうか?
大抵の場合はエンダークを使うだろうからどうなんだろうと前から思ってはいたのですが・・
Matthaus
03-06-2017, 08:24 AM
今まではほとんど両手鎌ばかり使ってたのですが、アンバスやメインキャラのエスカッションがひと段落したので倉庫のサブスキルを上げてダンウィンを作りました。
ところが敵を合計195体倒したところで5回しか追加効果が発生していないのですが確率低すぎませんか?
エンダークと天秤にかけるにはあんまりな確率なのですが・・・
(オートアタック時はINT239MND216魔命計+110)
暗専用の鎌や両手剣には他にも追加効果がついた武器がありますが、それらもそんなものなんでしょうか?
大抵の場合はエンダークを使うだろうからどうなんだろうと前から思ってはいたのですが・・
インフェルノソードとかの追加効果:火ダメージも、発動率5%ぐらいだったので、
恐らく5%で設定しているのではないでしょうか?
どちらにせよ実用性に乏しく、発動したらラッキー程度しかないですね。
Mattakuma
03-06-2017, 07:58 PM
インフェルノソードとかの追加効果:火ダメージも、発動率5%ぐらいだったので、
恐らく5%で設定しているのではないでしょうか?
どちらにせよ実用性に乏しく、発動したラッキー程度しかないですね。
そういう武器多いですよね・・・(追加効果:デスは当然の確率ですが)
ただ暗専用武器だと追加効果出したいならまずエンダークを諦めないといけないのでせめてそれで悩む程度の発動率にはして欲しいという話です。
Matthaus
03-06-2017, 11:47 PM
そういう武器多いですよね・・・(追加効果:デスは当然の確率ですが)
ただ暗専用武器だと追加効果出したいならまずエンダークを諦めないといけないのでせめてそれで悩む程度の発動率にはして欲しいという話です。
エン系が掛かっていても一応追加効果は発動しますよ。
エクスカリバーの追加効果も、エンライト中でも発動します。
もちろん両方の効果は得られませんけどね。
Mattakuma
03-06-2017, 11:54 PM
エン系が掛かっていても一応追加効果は発動しますよ。
エクスカリバーの追加効果も、エンライト中でも発動します。
もちろん両方の効果は得られませんけどね。
マテウスさん、それはエクスカリバーのみの特例なんですよ。
以前はエクスカリバーの追加効果もエン系で発生しないらしかったので作るのやめたことがある
(赤で欲しかったけどエン系とどちらかを諦めないといけないのが当時は納得いかなかった)のですが、
あとから仕様変更でエクスカリバーのみ発生しますってなって歯ぎしりした記憶が・・・
Matthaus
03-07-2017, 12:39 AM
マテウスさん、それはエクスカリバーのみの特例なんですよ。
以前はエクスカリバーの追加効果もエン系で発生しないらしかったので作るのやめたことがある
(赤で欲しかったけどエン系とどちらかを諦めないといけないのが当時は納得いかなかった)のですが、
あとから仕様変更でエクスカリバーのみ発生しますってなって歯ぎしりした記憶が・・・
ふむふむそんな経緯があったのですね。
何で他の装備だけその制約を残しているのでしょうかね?
AIR-ONE
04-02-2017, 12:51 AM
と、いうことで、他のスレでギフトについて語られていますが、暗黒騎士のギフトといえばやはり1200で習得する「ドレッドスパイク効果アップ」、いくらなんでも1200でコレはないだろ…と思ったのは自分だけじゃないはず(^∇^)
自分は完全に別のものに差し替えてもらいたいと思っています。
差し替え内容は精査するべきですが、よろしくお願いします。
AIR-ONE
04-07-2017, 08:18 AM
暗黒ギフト1200の差し替え(あるいは拡張に伴う大きな強化項目の追加)の中身については好みがあると思いますので「これで!」というのは勝手すぎる意見とは思いつつ、個人的には気になっていた点について考慮していただきたいと思っています。
現状の各目標段階になるであろうギフトは各ジョブ共通で100、550及び1200の段階で得られる比較的大きな項目になりますが、暗黒騎士はその内容が現状全て暗黒魔法に関わるものとなっています。
なので、一個ぐらいは、具体的には1200については物理系に関わるないようにしてほしいなと思ってみたりします。
直接の関係はありませんが、エンピリアン防具もアビリティ性能を上げるものもありましたが、基本すべて暗黒魔法に何かしら関わるものでした。
暗黒魔法を使いこなしてこそナンボというのは同意ですが、流石に極端ではないかなと思いますので、せめてギフト1200でなにか純粋に物理面の強化(例:ラスリゾ効果時間+20%とかJA暗黒のナニカがパワーアップするとか)が欲しいと思います。