View Full Version : オハンダウルメイジャンのジェイド
Picopico
09-12-2011, 02:38 AM
三日月のジェイドスレがオハンダウルの話ばかりになっているのでこちらに立ててみました。
覇者エリアにおいてのジェイドの緩和賛成反対意見色々あると思いますので
こちらの方に書いていただけたらと思います。
私もなんでもかんでも緩和はよくないとは思いますが今の覇者エリアのジェイド状況は
あまりよろしくないと思います。
何でもかんでも緩和してオハンナイトじゃないといけないとか戦闘が楽になってとか
色々書かれておりますが、私の意見としましてはオハンが増えることが悪いというのは
おかしいと思います。オハンがないと戦えないオハンがないと倒せない?そんなことはありません
そういう風潮を作るのも戦術を作るのもプレイしている私達なのです。楽して戦いたいという
気持ちもあるでしょうが無くても戦う事も出来るのです。
それにオハンあるだけで勝てるのですか?支援もなしに勝てるのですか?
支援ありきの戦術ですよその一環でオハンがあるかないかってことじゃないですか。
それに95からメイジャンの試練を難しくすると言っていますし、オハンが飛びぬけた性能なんだから
もっと難しくてもいいじゃない!というのであれば他のエンピ武器も飛びぬけたものがあるのだから
それらも難しくしないとそれこそバランスがオカシイですよね?すでにエンピ武器で壊れた性能の
ものがあるのですからバランスと言うのであればそこからするべきだと思います。
レアリティがほしいというのであれば90までのエンピはその枠ではないと
エンピの中でオハンダウルだけが特別だということ自体が間違ってると私は思います。
スレ立てありがとうございます。
既得権益がどうのこうの、優越感がどうのこうの、
そういった不毛な話に発展しかけているため、バランスをまじめに議論したい私としては助かりました。
以下、長文になってしまったので
読みやすいよう何個かに区切って自分の考えを書きたいと思います。
連投、ご容赦ください。
まず、自分のスタンスを明確にしておきますと、普及につながる緩和は反対、
ストレスを減らすような類の緩和ならば賛成です。
私としては、オハンを普及させるのは反対で、悪いというか好ましくないことと感じています。
本音を言えば、いっそ、Lv90の盾発動率はなかったことにして
Lv95のヘヴィメタル納品後に付与したほうが良いんじゃないかというほどに、そう思っています。
※やっと作ったひともいるでしょうから、他人の努力を無駄にするようなことはなるべくいいたくないのですが…
※そうしろと言っているわけではなく、将来的にそうなっても仕方がないとうニュアンスとして捉えて下さい。
理由は以下に。
最大の理由はバトルバランスです。
オハンは、私が思う数少ない
それ単体でジョブを劇的に変えてしまうものでありながら、異常に取得難易度が低いものです。
余談ですが、もう1つは空蝉の術です。
※ウコンは多少バランス良くないですが、戦があれを装備できるからという面が大きいはずです。
※ウルスや神無はレリックとのバランスが悪いだけで、戦術を変えるほどの何かは備わっていません。
※75時代も、佩楯やシャポーといった優秀な装備はありましたが、オハンは次元が違います。
※じゃあオハンは使わなければいいんじゃ、というのはオフゲの縛りプレイの発想であり
※本質的な問題には蓋をする行為と思ってます
・1発400ほどの攻撃が、カット装備やファランクスと合わせて50程度のダメージに
・詠唱中断がまずありえなく、対複数戦で特に有効
・物理WSに関しては状態異常もカットし、脱衣技も防げる
・盾発動時ダメージの25%をMPに変換
・シールドマスタリーでの得TP増加 (これはオマケとみてますが)
これは場合によっては、戦術すら不要にする効果があります。
支援が雑でもずいぶん倒れにくくなります。
NM戦において、タンクが中々倒れないというのは、メレーやヌーカー、ヒーラーのそれとはわけが違います。
ここが、他と一線を画すバグレベル部分だと思ってます。
オハンが無いから勝てないとか、戦えないとかは、現状の敵に関しては
Picopicoさんのいうように、ありえない話で、そのような話は妄想の類か何かでしょう。
ただ、今後のことを心配しています。
やっとマシになってきたのだから、蝉の失敗を繰り返して欲しくはないんです。
バトルバランスがおかしくなることにより生じる害は、こんなのがあると思います。
今以上にオハンが普及し看過できないレベルになれば、
・ナイトというジョブの調整が難しくなります
・ナイトというジョブの中で不適切な格差を生みます
・盾というカテゴリの調整にマイナス要素が生じます (全体的な底上げが望めるという、プラス要素もうまれますが)
・盾を殺すためにNMの攻撃がさらに熾烈なものになります (近接ジョブ全体へ弊害が拡大します)
・盾を殺すために訳の分からない状態異常が増えます (既に脱衣、衰弱がもうギリギリラインと思います)
少し脱線した話ですが、ゲーム設定の面から見ても
何でもすぐに緩和するというつまらない流れを加速させる悪い例が生まれます
オハンを現状、対物理最上位の盾と位置付けているのに、最高峰を安易に緩和するのは
設定を無かったものにする行為です。
MMOにおいてアイテムの緩和というのは、それよりも上位の位置づけの装備が現れたときに
バランスを見てから、初めて行うべき行為と私は思います。
結論ですが、
このように、バランス面から見て
オハンの普及は決してプラスに働かないと思うため、無色の魂に関連する取得難易度緩和は大反対です。
※楽器については、大したバランスブレイカーと見ていないので、特に言うことがないです。
ストレスの緩和に関しては、特に反対するわけではなく、基本的に賛成の立場ですが
取得難易度緩和、ひいては戦闘バランス崩壊につながりやすいため、デリケートな問題だと思っています。
NotApplicable
09-12-2011, 11:38 AM
たとえ生産ラインが細かろうとも、現状安定して供給される手段があるわけなので、
「オハンの普及によりバトルバランスが崩れる」のであれば、緩和があろうとなかろうと、
オハンが存在することによりすでにバトルバランスは崩れているものだと思います。
1人に対して安定供給されていないだけで、
サーバ全体でみれば現状でも多いくらいです。
NMの遊休期間がなかったGukumatz絡みのエンピの数を思い出してください。
あれについては赤弱点の存在がさらに生産数を加速させていましたが
仮になかったとしても相当数の神無アルマスが生産されたはずです。
そして忘れてはならないのが、繰り返しになりますが、
盾と武器はNM戦においては等価ではないことです。
言い換えれば、防御と攻撃は等価ではないです。
Lv75当時、相当上位のNMに対して、なぜ赤ソロが可能であったのかを考えてみてください。
盾が1増えることと、それ以外が1増えることは問題の根深さが違います。
最後に、
ポイントとして考えて頂きたいことですが、普及という言葉が意味するところです。
仮に、空蝉のスクロールが守りやクラクラ程度のドロップ率であったならば
どうなっていたでしょうか。
追記:
読み返してみたら、#7、#8で私の文章がちょっとかみ合っていなかったですね。
失礼しました。※文章はいじらず残しておきます
結局のところバランス崩壊のレールには既に乗っていると思うので、
本音としては#3なんですが、
ここはオハン弱体スレでもないですし、これ以上は控えます。
要は、結びの部分で述べたように、
存在そのもの以上に、普及が全体のバトルバランス崩壊の決め手だとおもうので、
そこの意図を汲み取って上記文章を読んでいただければ。
kotea
09-12-2011, 07:40 PM
Lutsさんはなぜそこまでして苦しい道を選ぶんですか??
オハン増加なぜそこまで反対なの??
ヴォイドにくるナイトはオハンが必須になりつつあります。
私はもしヴォイドで組んだナイトがオハンをもっていたら、とても安心します。
「特定の誰かがオハンを持ってるから」じゃなくて、「ナイトがオハンを持ってるから」です
現在のヴォイドもオハンナイトがいいなという感じなので、追加されるヴォイドはまさに「オハン必須」になるでしょう。
そんな流れの中で、オハン反対ってヴァナの流れに反してますよね。
供給に合わせた需要ならば誰も損しない。
簡単すぎるのは駄目ですけど、ゲームが有利に進むなら誰も損しない。
NotApplicableさんの言うとおり、オハンという存在がすでに全体のバランスを崩しています。
だってもう「オハン必須」になりつつあるじゃないですか。
Lutsさんはなぜそこまでして苦しい道を選ぶんですか??
オハン増加なぜそこまで反対なの??
~中略~
追加されるヴォイドはまさに「オハン必須」になるでしょう。
そんな流れの中で、オハン反対ってヴァナの流れに反してますよね。
~中略~
だってもう「オハン必須」になりつつあるじゃないですか。
つまりkoteaさんは、オハンがないナイトはナイトやるな、を肯定する立場ということでしょうか?
であるならば、私とは言い合いの無限ループになるので特に語ることがないです。
Hachi8
09-12-2011, 08:09 PM
・無色→変色の変色率は変更しない。
・変色NM、有色NMの個体数を各3匹に
・変色NMの赤弱点を突く事でジェイドの着色率を100%に
・有色NMが無色の魂を0~1個ドロップ、ドロップ率は50%
これで取り合いによるストレスは軽減しつつ、トータルの難易度は変えずで両方の意見を汲めませんかね。
単純に3倍戦いやすくして、ドロップを3分の1にするというコンセプトです。
トータルで変色NMを赤弱点狙いつつ150戦(従来で150~200戦?)、有色NMを150戦しないといけませんが(従来で50戦程度)、
取り合いによって無駄にする待ち時間とストレスをほとんど無くせると考えれば、有色NMが100戦増える負担くらいはペイ出来ると思います。
ただ緩和だけしろという意見には自分も反対します。
kotea
09-12-2011, 08:14 PM
つまりkoteaさんは、オハンがないナイトはナイトやるな、を肯定する立場ということでしょうか?
であるならば、私とは言い合いの無限ループになるので特に語ることがないです。
いえ、私はオハンナイト以外はナイトやるなとか、そういうことを言ってるんじゃないです。
ヴォイドというこれまた難しいコンテンツの中でもし組んだナイトがオハンを持っていたら安心するということだけ言ってます。
これは私の感想です。
ですが今のヴァナ全体がオハンナイトを求められていくということは事実ですよね。
だからみんな取りくるんだし。
そんな中でオハン増加反対って、今の流れに反してるなーと思ってるんです。
Hachi8
09-12-2011, 08:16 PM
まず、自分のスタンスを明確にしておきますと、普及につながる緩和は反対、
ストレスを減らすような類の緩和ならば賛成です。
私としては、オハンを普及させるのは反対で、悪いというか好ましくないことと感じています。
本音を言えば、いっそ、Lv90の盾発動率はなかったことにして
Lv95のヘヴィメタル納品後に付与したほうが良いんじゃないかというほどに、そう思っています。
※やっと作ったひともいるでしょうから、他人の努力を無駄にするようなことはなるべくいいたくないのですが…
※そうしろと言っているわけではなく、将来的にそうなっても仕方がないとうニュアンスとして捉えて下さい。
ヘヴィメタルが簡単に取得出来ない物であれば、それ込みでLv95のオハンに今の性能を与えてもいいというのは同意ですね。
少なくとも、Lv90までの取得難易度であそこまでの性能を与えるのは、ゲームバランスやナイトのためによくないと思っています。
強化する事でカット率や発動率が段階的に上がっていくような形が望ましかったですね。今更な話ですが。
・無色→変色の変色率は変更しない。
・変色NM、有色NMの個体数を各3匹に
・変色NMの赤弱点を突く事でジェイドの着色率を100%に
・有色NMが無色の魂を0~1個ドロップ、ドロップ率は50%
これで取り合いによるストレスは軽減しつつ、トータルの難易度は変えずで両方の意見を汲めませんかね。
単純に3倍戦いやすくして、ドロップを3分の1にするというコンセプトです。
殆ど同意です。
1点だけ私見を。
今は変色NMが優秀な番人になっているため、有色NMはわりと遊んでいます。
案のように変更した場合、有色NMがフル稼働に近づき、
遊んでいた時間が無色の魂生産に充てられることになると思います。
その部分についてはバランス取りが必要かもしれないですね。
Hachi8
09-12-2011, 10:23 PM
殆ど同意です。
1点だけ私見を。
今は変色NMが優秀な番人になっているため、有色NMはわりと遊んでいます。
案のように変更した場合、有色NMがフル稼働に近づき、
遊んでいた時間が無色の魂生産に充てられることになると思います。
その部分についてはバランス取りが必要かもしれないですね。
弱点突いた時の着色率を50%にして、魂ドロップ1個75%とかでもいいかもですね。
そこらへんは微妙なさじ加減で最後に帳尻が合えばいいと思います。
RainAstria
09-13-2011, 12:08 AM
最初のスレ主の意見を読んでなさげのはまぁ良いんですが、今さらジョブ縛り云々言うのも何ですが赤つかずとも60%位がいいかと思います。
戦士忍者がいなければー的な感じはもう勘弁してほしいかなぁと、、、
それで、ドロップ率は現状の一個は確定枠であとはトレハン云々で2個がでることもあるよぐらいがいいかと
まぁ緩和緩和とは私も言いたくはないのであれですが、現状のvwはオハンがいたら持久戦が楽ってだけで偉くつまらないのでは?って思うだけです。
正直弱点ラッシュ狙いならば持久戦などせずともアライメントMAXに持ってけます。
なので苦労した方は、今まで通りで良いんですが別の視点でもって製作にかけるメリットとバランスを考えて調整して頂けたらなと思うばかりです。
とりあえず今後の敵にイージスオハンありきの調整や敵の追加だけはしないことを望みます。
スレ違いの内容で申し訳ないですが、良い調整が来て楽しく遊べたらいいなと願うばかりです
wootan
09-13-2011, 12:14 AM
オハンが増える>オハンでもきつい敵が実装される>「オハン」+戦略でなんとか倒す
今後のオハンもってない人はきつくなるのでは?
緩和って言っても一日2時間くらいしか出来ない人には地獄でしょうし。
オハンのナ以外の盾がすぐ死ぬようになっても嫌だしね
クラクラの件で緩和要請してますが、こちらとは次元が違うと思ってます。
あとは緩和してもバランスとれるなら緩和してもいいと思います。
Picopico
09-13-2011, 01:01 AM
・無色→変色の変色率は変更しない。
・変色NM、有色NMの個体数を各3匹に
・変色NMの赤弱点を突く事でジェイドの着色率を100%に
・有色NMが無色の魂を0~1個ドロップ、ドロップ率は50%
これで取り合いによるストレスは軽減しつつ、トータルの難易度は変えずで両方の意見を汲めませんかね。
単純に3倍戦いやすくして、ドロップを3分の1にするというコンセプトです。
トータルで変色NMを赤弱点狙いつつ150戦(従来で150~200戦?)、有色NMを150戦しないといけませんが(従来で50戦程度)、
取り合いによって無駄にする待ち時間とストレスをほとんど無くせると考えれば、有色NMが100戦増える負担くらいはペイ出来ると思います。
ただ緩和だけしろという意見には自分も反対します。
この案いいかもと思ったのですが問題が1つ・・・・・
有色沸かせあいでジェイド割れるの実はまだ完全に直ってなかったり・・・・・・
昔程100%割れるではないのですが何かのタイミングでどうも割れるんですよねぇ
なんというかジェイドはすべてにおいて修正が遅いんでそこも問題かもしれません。
それとオハン普及でオハンないと倒せない敵が~とありますが
そういう敵にオハンなしでも勝てる戦術を立てるのが面白い気がします。
アビセアで力押しに慣れてしまって今戦術を考えて攻略するってのが少なくなってる
のでもう少しそういう要素があってもいいと思うのです
現在VWはオハンなしでやっていますがアビセアにはない戦闘の手ごたえ、
各々がヘイトや弱点うちにいくタイミングを考えたり、いかに範囲を食らわず死なずに
補助していけるかとかそういうのが新鮮に感じてます。
ただエンピ全般に言えるのですが第3の装備なのにあの難易度であの性能がそもそも
おかしいんですよね・・・・難易度を上げるという95からあの性能ならまだ違った気もするのです。
いえ、私はオハンナイト以外はナイトやるなとか、そういうことを言ってるんじゃないです。
ヴォイドというこれまた難しいコンテンツの中でもし組んだナイトがオハンを持っていたら安心するということだけ言ってます。
これは私の感想です。
ですが今のヴァナ全体がオハンナイトを求められていくということは事実ですよね。
だからみんな取りくるんだし。
そんな中でオハン増加反対って、今の流れに反してるなーと思ってるんです。
ループしそうで、すごく迷いましたが、1レスだけさせて頂きます。
オハンがあると安心というのは、私もおなじ感想で、多分、全員そのように思うでしょう。
考え方として違うのは
ヴァナ全体がオハンナイトを求めるようになっている/いく
→取得緩和する
→オハンがナイトの標準装備になりヴァナ全体の要求とマッチで解決するはず
ではなく
ヴァナ全体がオハンナイトを求めるようになっている/いく
→オハンなしで十分な安心感を与えられるようにナイトを底上げする
→オハンがナイトの標準装備という風潮は作らせない
ということですね。
RoidAndoh
09-13-2011, 02:43 AM
ただエンピ全般に言えるのですが第3の装備なのにあの難易度であの性能がそもそも
おかしいんですよね・・・・難易度を上げるという95からあの性能ならまだ違った気もするのです。
全くその通りで、難易度というか作成に時間が掛かる仕様(素材がエクレアで納品が一日一回しかできない等)にしていれば多少は分散できたと思うし、そこら中エンピだらけにならなかったと思うんですけどね。人によっては苦労して作った人もいると思いますけど、一人で5~6個持ってる人もいたりする関係でなんのありがたみもないですw
本題ですが、オハンもさして大変というほどの難度ではないと思います。VNMきついですけどそれを加味しても作成に延べ60日くらいではないかと・・・。集中してやれば2週間くらいでできなくもない気がします(夏休みなら)。かつてのイージスと違って今の難易度でも「なんか作れそうw」な気になってしまう程度の難易度なんだと思います。「なんか作れそうw」な結果が変色NMの取り合いになっていて、繰り返しストレスを抱えてログインするという感じになっちゃうんですよね。
すでに案が出されています通り、NMの数を3匹に増やすとかで一度様子をみてはいかがかと。同じように取り合いが常時発生していたググマツ程度には緩和されるべきだと思っています。程度の違いこそあれ90までのエンピは短時間で作れてしまうので。代わりに95の試練は難易度を上げるというか時間が掛かる設計にしてはどうかと。すでにヘヴィメタル的な噂は聴きますが、そこで苦労するなら90までは一緒でいいんじゃないかと思ってしまうんですよね。
gingiragin
09-13-2011, 02:49 AM
自分もオハンは空蝉と同じくらいに、バトルバランスを崩していると思います。
そして、それをナイトが持っていてあたりまえみたいな状況になりつつあることに
とても危惧しています。
例にあがっているヴォイドウォッチは、決してオハンナイト必須ではありません。
普通のナイトが、セニョールとかでも何ら問題なく攻略可能です。
オハンの話に戻りますが、FF11の敵のオートアタックをほぼ無効化する盾であり
複数にたこ殴りにされてもビクともしません。(さすがに後ろにまわりこまれるほどリンクすると死にますが)
同時にナイトのMPも無尽蔵に回復して
バトルバランスが崩壊しています。
自分はオハンは弱体を希望します。
ururu
09-13-2011, 11:14 PM
私が問題と考えるのは取得難易度をコロコロと変えるが1番の問題だと思います。
完全に取得不能になっている物は取得できる程度に改善するのは有りだとは思います(ミシックアレキ問題)
取得難易度がコロコロ変わるのはどうかと思いますよ。
レリックの件でのスレの伸び方の異常さをみれば、難易度の変更はどの程度の影響なのかお分かりになるのかと
思います。
オハンの難易度を下方修正すると「既に持っている人」から不満がでます。
逆に性能を基準に考えた場合作成難易度は簡単すぎます。
オハンの難易度を更に上方修正しても「これから取得しようとしている人」からは不満がでます。
性能から見たら難易度は上方修正が筋ではないでしょうか?
もう十分過ぎるくらい簡単なのですから、これ以上にテコ入れはしない方がいいのではないでしょうか?
レリックスレ並の問題がもうひとつ増えても開発は解決できないでしょう。
Picopico
09-13-2011, 11:52 PM
ジェイドの問題は他のエンピの難易度を下げたことから始まった事だと思います。
それならジェイドだって難易度下げてもいいじゃないですか
赤が付けば100%付くとかでもいいと思います。
殆どの人が変色率の異常さとかを問題としそれらが修正されるのであれば
魂ドロップ下方修正でもいいと感じてるのではないかと思います。
難易度を敵の強さでの差ではなく付きにくい付いたら付いたでいつ割れるか
分からない状態での取り合いに発展してしまう。しかも修正はいつも後回し
これがオカシイと思うんですよ。
大体ここまで問題になってしまってるのは90であの性能ってことですよね
エンピも85まではWS撃てず90からアビセアのみでエンピWSが撃てて
オハンダウルはステアップのみ、難易度上がる95からやっぱりアビセア限定で
盾発動やアフタマスが付き99でさらに難易度上げてアビセア内外エリア選ばずに
今の90性能でもよかったくらいに思うんですよ。99でレリミシエンピの3種を
上位にするという事だったのですから。
nokaze
09-14-2011, 12:34 AM
自分はオハンは弱体を希望します。
だとしたら、空蝉と「回避」も弱体しなきゃバランスは取れませんね^^;
全然スレ違いですが、ようするに防御力やVITが死にステータスになっているのが諸悪の根源なんですよ。
まともなMMOでは、回避盾とプレートタンクは一長一短で優越はないのが普通です。
(攻撃力とSTRも同じような状況になってますよね)
まぁ、空蝉もオハンもウッコもビクスマや秘ももはやどうしようもないでしょw
(それにしてはJA暗黒とかからくりさんとかは無慈悲に弱体するんですよね…)
もともとは控えようと思っていた話題なので、たたみます。
オハン弱体に、なぜ「いいね」が多く付いているかといえば、それだけ多くの人間が、
現状の取得難易度と性能に疑問を持っているということなんでしょうね。
私は色々な理由から弱体を希望はしませんが、いまの普及の速さでは、
将来的にそうされても仕方が無いという、消極的な肯定の立場です。
空蝉と「回避」も弱体しなきゃバランスは取れませんね^^;
まぁ、空蝉もオハンもウッコもビクスマや秘ももはやどうしようもないでしょw
蝉に関しては、かなりの数の人が、このように感じているとおもいます。
問題(=色んな意味でゲームがつまらなくなった)はあるが、もはや手遅れで、
根本的な仕様変更は難しくなってしまった、と。
※それでも色んな方面からの変更があり、一時期よりは良くなってきましたが
仮に、蝉が使える人はかなりレアである、という状況であったなら、
大した問題にはならなかったし、壊れた性能であるとはいえ、蝉の弱体調整も必要なかったと思います。
一握りの人間が、おかしな強さであろうが、全体にはどうでもいいことなんですよね。
そういった意味で、オハンの性能そのものだけに焦点をあてると、
私は弱体が必要とは考えません。むしろ、そういう夢のある壊れたレア装備があったほうがいいと思ってます。
ただ、いまの普及レベルを視野にいれると、弱体もやむなし、なんですよね。
難しいですね。
NotApplicable
09-14-2011, 01:53 AM
要は、結びの部分で述べたように、
存在そのもの以上に、普及が全体のバトルバランス崩壊の決め手だとおもうので、
そこの意図を汲み取って上記文章を読んでいただければ。
基本的な考え方については、特段おかしなことは無いと思いますし(賛同するかどうかは別として)
#3の内容についても同意する部分は多いのですが、
バトルバランスが、オハンの「普及」により崩れるのであれば、今現在すでに崩壊しているわけなので、
それはオハンの「弱体」により正さなくてはならない問題だと思います。
しかし、開発はおそらく現在のバトルバランスは崩れていないものだと考えているものと思います。
それは、イージスの強化から見ても、オハンは想定されたバトルバランスのもと設定された性能であると見て取れるからです。
つまり何がいいたいかというと・・・
バトルバランスは、オハンの「性能」によって崩されるものであり、
「普及」により崩されるのはバトルバランスではなくレアアイテムの価値観といいますかアイテム分布のバランス感覚といいますか・・
そういったものではないでしょうか。
Hachi8
09-14-2011, 02:02 AM
「Lv99で今の性能になるのでLv90では少し抑えた性能にさせてください」という事なら、所持者やこれから作ろうとしている方の反発も少ないかもしれませんね。
古くはクロカン、最近ではナイオ等弱体されてきましたが、ゲームバランスを崩す恐れのある装備は、なんらかの修正を加えるべきだと思います。
特にエンピについてはメイジャンの試練があるので、「強化すれば元の性能に戻ります」という保障さえしてもらえれば一時的な下方修正も納得して受け入れられる人は多いはずです。
それと他のエンピ武器の一部が、Lv90で既に完成された性能になっていて、強化するモチベーションが沸きにくいというのも、今のままだと問題になってくると思います。
Lv99キャップを見据えて考えるならば、一旦Lv90までのエンピの性能を抑えてLv99に向けて解放強化していく。
そうすることでLv95以降のエンピ強化のモチベーションが保てると共に、Lv90エンピに合わせたレリックミシックとのバランス調整も楽になります。
収拾が付かなくなっているレリミシ強化スレにも一定の理解が得られると思いますし。
ただ弱体するのではなくて、一旦エンピにレリミシのラインまで降りてきてもらって「一緒にLv99まで階段上ろうぜ」って素敵やんと思うんですがどうですかね。
その流れでのオハンの性能の一時的な下方修正と、それに伴うLv90のオハン作成緩和なら自分は賛成です。
Hachi8
09-14-2011, 02:32 AM
これはあくまで例ですけど、一般盾の発動率を30%として
Lv90オハン…発動率50%、エンピ武器並の難易度で作れる、普及率大
Lv95オハン…発動率70%、ヘヴィメタル1500個が結構大変、普及率中
Lv99オハン…発動率90%、強化出来るのは一部の人に限られる、普及率小
で、この普及率を前提にバトルバランスを調整すれば、そこまでバランスは崩れないと思うんです。
それだけでなく、この性能ならLv90オハンは今よりも緩和していいと思えますね。
バトルバランスは、オハンの「性能」によって崩されるものであり、
「普及」により崩されるのはバトルバランスではなくレアアイテムの価値観といいますかアイテム分布のバランス感覚といいますか・・
そういったものではないでしょうか。
おそらく、ですが
NotApplicableさんは、現状の1戦闘におけるバトルバランスの話を中心にされているのだとおもいます。
すると、バランスが崩れている、調整が必要、という共通の認識になり、
それを解決するため、オハンの性能それ自体に焦点が当たるものと思います。
私としましては、今後の調整も含めた全体のバトルバランスの話を中心に考えていました。
すると、ポイントとしては性能は二番手であり、普及度合いのほうに焦点が当たると思います。
「全体」を論じるには、オハンナイトという存在が、
「全体」の中でどれだけの割合を占めているかが重要と考えるからです。
※もし、オハンナイトが1人しか存在しない世界であれば、その1人の周りでバランスが崩れようが
※全体からみればどうでも良いはずです
私の性能それ自体に関する意見としましては、こんな盾があっても良い、です。
普及と絡めると、Picopicoさんの#23後半部分、Hachi8さんの#27の殆どの部分と同一のものです。
ただ、このスレッドは基本的な趣旨としては、
・覇者エリアVNMの今の仕様について賛成か、反対か
・反対であるならば、どのような緩和ならば良いのか、それともいかなる緩和も反対なのか
こういったものと捉えていますため、なるべくこのスレでは言及したくなかったのです。
そのため、一連の私の書き込みが、歯切れの悪い部分を残し、
認識の齟齬を生んでいる気がしました。
Picopico
09-14-2011, 04:20 AM
今のジェイド仕様について賛成してる人の殆どは難易度イコール今の仕様になってるから
じゃないかと思うんですよね。
その部分がゲームとしてオカシイと感じるからこそ仕様を変更して納品数上げるか
ドロップ下げるかの方がいい!で仕様変更を希望する人が居ると感じています。
私は後者の方ですね~アイテムドロップしないのは運無いから仕方ないやで
諦めるかちまちまやればいいや~でスッキリするし
沸かせあいも他のエンピで時間NM15~30時代にやってたので仕方ないと
思っていたいのですが、沸かせ勝っても付かない!また付かない!それを何度も繰り返し
やっとの思いで付いた有色が沸かせあいで負けた時に割れた絶望感・・・・・
時間NMやってたとき釣り負けてこんなペナルティあったか?いやない!なんでジェイドだけ
こんなペナルティがあるんだ!
他のエンピを作ったからこそ感じる理不尽さ、同じエンピなのに・・・・・どんな拷問だよ!と
それなら魂ドロップ下げてでもいいから赤付けば100%色がつくでいいじゃないですか・・・
三日月ジェイドスレでも書きましたが魂ドロップをウルガランに統一したことで問題を解決しましたと
思われたくないんです。問題はそこじゃないんですよと!
問題はそこじゃないんだということを書いていくしかないんだなと・・・・
オハン普及反対の中には
もしかしたら開発はナイトの出番をオハンの壊れた性能で実装したことで
解決しました、なのでナイトのテコ入れはこのくらいでいいですよね^^
と思われてたらちょっと・・・・というところもあるのかなぁと思ってみたり(´・ω・`)
(そうだとしたら私もそれはちょっと・・・と思いますね^^;)
試練の最大の難所が"他PCとの奪い合い"だから難易度調整が難しいんですよね。
ゲームとして難易度が高い物よりも精神的にしんどいですし。
言いたい事はLutsさんと被り気味な気もしますがオハンメイジャンについては同様に
他PCとの奪い合いに終始する現状を変えることには賛成ですが、普及を促すような緩和には反対です。
もしあちこちで叫ばれている様に、変色率アップ、魂ドロップ率アップに加え更なる取得難度の緩和を行うなら
オハンの性能は弱体せざるを得ない。
→作っても"まぁちょっとは硬いかな?"程度の盾になってしまう。
→作成者が減り相対的に更なる難易度緩和。
→誰でも持てて当たり前、持って無くても大差は無い装備に。
こうなるともう全員損するだけですし勘弁して欲しい。今の性能だからこそ作った身としてもゲンナリです。
普及率と試練の難度、それに性能をあわせていくならば試練の内容をごろっと変えて
他PCと食い合うような物でなくする方が調整しやすいんでしょうが、
進行中の魂納品をどう引き継ぐかという問題もあり、今頃これは難しいでしょうね。
だからこそエンピLv95の試練は(テストサーバーで聞いている通りの内容であれば)
対象モンスターを限定せず、コンテンツをチクチクやりこむことで達成できる物にしたのかもしれません。
あまり画期的な案は浮かびませんが
納品数orドロップ率の調整をした上で、有色VNMなら誰でも魂出すようにし人を分散させ
達成に掛かる時間や手間は変わらずとも、他人と取り合う状況を減らすとかそんな感じでしょうか。