Vojon
09-03-2011, 04:30 PM
昔からHNMは強力な敵1に対して、どれだけの人数が必要か。で難易度が決まってきました。
敵が強力である程、必要な人数が多くなるというのは分かります。
しかし昔から敵が強くなればなるほど、盾等のキージョブ以外は退屈な戦闘になりがちでした。
強力な範囲技等で接近戦がし難い問題。
与ダメージによる敵への与TPの問題。
主にこれらの理由により、アタッカーは本来の仕事と特性を生かしきれずに居ます。
また、忍シ踊モ等、ソロでの攻守バランスが取れているジョブ程、通常の手数でダメージを稼ぐタイプが多く、両手武器のジョブに比べ纏まったダメージが取れない為に
与ダメージによる敵への与TPの問題。は特に顕著な物となります。
これらのジョブには範囲技に対して弱いと言う弱点があり、敵が強くなればなる程に盾として機能する事も難しくなってくる為、強敵に対してPTの席を確保する事が出来ません。
少し古い情報ですが、過去私が経験してきたアラ単位での強敵達は殆どが。
物理アタッカーは周囲の雑魚や、ウィング系TP増加アイテム、オポオポネックレス等でTPを貯め、WSをNMに放つという作業を繰り返す形が殆どでした。
また、強敵であればある程、上で書いたように回避盾・カウンター盾という物は機能しなくなってくる為、上記した様なソロジョブには当然席はありません。
これらの経験の中で、例外的に戦っていて楽しかった、自分の役割を強く感じられた戦闘があります。
その最たる一例が75制限時の神威で、多対多の戦闘なのです。
アタッカーはそれぞれ与えられた担当の敵をいち早く殲滅し、忍等のジョブはキープをし、後衛(特に赤)キープ役・殲滅PTへの支援、盾への回復等を橋渡り的に中継し。
忙しくはあったが、戦い慨があり。型にハマりすぎない楽しい戦闘が出来ました。
神威等の様に複数の強敵を相手にする物から、寝かしキープ等があまり出来ない無限沸きする雑魚を出すNM等、考え方によっては今のNMの様に特殊技や範囲技の強力さ以外でのバランスを取る事が可能だと思います。
今後ヴォイドウォッチをメインのコンテンツとしてとらえているのであれば、それぞれのジョブの役割を最大限生かす事が出来る多対多の戦闘を増やしてほしいと説に願います。
敵が強力である程、必要な人数が多くなるというのは分かります。
しかし昔から敵が強くなればなるほど、盾等のキージョブ以外は退屈な戦闘になりがちでした。
強力な範囲技等で接近戦がし難い問題。
与ダメージによる敵への与TPの問題。
主にこれらの理由により、アタッカーは本来の仕事と特性を生かしきれずに居ます。
また、忍シ踊モ等、ソロでの攻守バランスが取れているジョブ程、通常の手数でダメージを稼ぐタイプが多く、両手武器のジョブに比べ纏まったダメージが取れない為に
与ダメージによる敵への与TPの問題。は特に顕著な物となります。
これらのジョブには範囲技に対して弱いと言う弱点があり、敵が強くなればなる程に盾として機能する事も難しくなってくる為、強敵に対してPTの席を確保する事が出来ません。
少し古い情報ですが、過去私が経験してきたアラ単位での強敵達は殆どが。
物理アタッカーは周囲の雑魚や、ウィング系TP増加アイテム、オポオポネックレス等でTPを貯め、WSをNMに放つという作業を繰り返す形が殆どでした。
また、強敵であればある程、上で書いたように回避盾・カウンター盾という物は機能しなくなってくる為、上記した様なソロジョブには当然席はありません。
これらの経験の中で、例外的に戦っていて楽しかった、自分の役割を強く感じられた戦闘があります。
その最たる一例が75制限時の神威で、多対多の戦闘なのです。
アタッカーはそれぞれ与えられた担当の敵をいち早く殲滅し、忍等のジョブはキープをし、後衛(特に赤)キープ役・殲滅PTへの支援、盾への回復等を橋渡り的に中継し。
忙しくはあったが、戦い慨があり。型にハマりすぎない楽しい戦闘が出来ました。
神威等の様に複数の強敵を相手にする物から、寝かしキープ等があまり出来ない無限沸きする雑魚を出すNM等、考え方によっては今のNMの様に特殊技や範囲技の強力さ以外でのバランスを取る事が可能だと思います。
今後ヴォイドウォッチをメインのコンテンツとしてとらえているのであれば、それぞれのジョブの役割を最大限生かす事が出来る多対多の戦闘を増やしてほしいと説に願います。