View Full Version : テストサーバーに実装されているメイジャンの試練について
注意:
テストサーバーに今日のVupで入ったメイジャンの試練についてとりあえず意見を言うところです。
そもそも正式に導入されるのか、変更があるのかすらわかりません。
しかし、相変わらず不遇のままかよ!とかLv90→Lv95で弱体化するんですけど!みたいなものがあったら言ってみましょう。
真エンチュ●●(D25 隔232 Lv90~) D+16 時々2回攻撃
↓
極エンチュ●●(D25 隔232 Lv95~) D+19 時々2回攻撃
D+3になっただけで時々2回攻撃のまま、まったく成長していない…今回こそは時々2~3回攻撃になると信じていたのに…TP速度で劣り、与TPでは問題があり、通常攻撃はわずかにD+3のみ…しかも相変わらずの何らかの特殊なアイテム納品で難易度だけは高いまま。
いつまで強2回攻撃は不遇のままなんですか!?
あるいは時々2回攻撃の頻度に変更などがあるのでしょうか?それであればまだ納得できます。
真エンチュ●●(D25 隔232 Lv90~) 隔+10 時々2-4回攻撃
↓
極エンチュ●●(D25 隔232 Lv95~) 時々2-4回攻撃
もってないからざまぁといってもいいんだけど
Lv95に上がると隔が242から232に減ることになります。たしかに振り速度は速くなるかもしれませんが、そのぶん得TPが減ります。弱複数回はTP速度を重視する武器であるので、これはむしろ弱体化しているのではないでしょうか?
厳密に得TPと隔減少と平均攻撃回数を試行していないので実際にどうなるかわかりません。また、上と同じように時々攻撃回数の割合が変化していれば机上演習できないので実際にどうなるかわかりませんが、得TP減少を考慮に入れての設定でしょうか?
すくなくとも、今と同じ発動回数であればこれを作る意義が見出せません。得TPと隔減少のバランスを考えての実装でしょうか?疑問に思います。
インドラの杖+2●(D52 隔366 Lv90)
サンダーアフィニティ:魔法命中+1 魔法ダメージ+5
サンダーアフィニティ:再詠唱時間-12%
↓
インドラの杖+3●(D55 隔366 Lv95)
サンダーアフィニティ:魔法ダメージ+6
サンダーアフィニティ:再詠唱時間-12%
ダメージ重視の杖でなんで魔法命中+1消えてしまうん?なんでメイジャン進んだら弱体化してしまうん?
逆に命中重視の杖は魔法命中+5 魔法ダメージ+1が魔法命中+6になっているのは純粋に強化だと思いますが、ダメージ重視側は魔法命中が消えてしまう理由がわかりません。
何か制約があるのでしょうか?
メイジャン杖は単なる表記漏れでしょうね。
嫌がらせをする理由があるとも思えません。
pokute
09-03-2011, 01:25 AM
もう○○を○○個持って来いっていう、何とかの一つ覚えみたいなのはやめてもらいたいです。
それぞれのジョブでMaatに○戦買って来いとかのほうがまだマシです・・・
開発陣はこんな試練を投入してユーザーが楽しんでくれると本気で思っているんですか?
単純に「最強武器を簡単に作られると口惜しいじゃないですか~?^^」ってノリなんですかね~?
エンピ武器の強化にも若干疑問があります。
ウコンバサラ:両手斧◆D122 隔482 STR+10 ウッコフューリー アフターマス:時々2倍撃 戦 Lv85 RaEx
ウコンバサラ:両手斧◆D131 隔482 STR+15 ウッコフューリー アフターマス:時々2倍撃 戦 Lv90 RaEx
ウコンバサラ:両手斧◆D144 隔482 STR+17 ウッコフューリー アフターマス:時々2倍撃 戦 Lv95 RaEx
ウルスラグナ:格闘◆D+32 隔51 STR+10 ビクトリースマイト アフターマス:時々2倍撃 モか Lv85 RaEx
ウルスラグナ:格闘◆D+35 隔51 STR+15 ビクトリースマイト アフターマス:時々2倍撃 モか Lv90 RaEx
ウルスラグナ:格闘◆D+39 隔51 STR+17 ビクトリースマイト アフターマス:時々2倍撃 モか Lv95 RaEx
一般的に強いと言われている、両手斧、格闘を見てみました。わずかな段階強化で、強化の度合いは鈍っているようです。特に無理して強化しなくても元から強いアフターマスなどの恩恵により、そんじょそこらの上位のレベルの武器には負けないでしょう。
メイジャンに必要なアイテムはヘヴィメタル1500というものでした。このヘビィメタルというものの入手方法、難易度についてはいまだ不明ですが、例えばアレキサンドライトのようなものであれば相当な数のヘビィメタルが必要になりますね。
そうすると、別にLv95にしなくてもいいや~、という人が多く出ると思います。現状でもLv85でもいいや~という人は多いですしね。
さて、それはさておき、先ほど知り合いのレリック所持者にLv95のレリック性能を教えてもらいましたが、
ブラビューラ:両手斧◆D146 隔488 命中+35 メタトロントーメント 追加効果:回避率ダウン 戦 Lv95 RaEx
だったそうです。確かにD値はあがりましたが、それ以外何もなかったとのこと。仮にウコンLv85やLv90で止めている人がヘヴィメタル1500個も面倒だからLv85やLv90のままでいいや~と思った時、このLv95ブラビューラはそれらの斧より本当に強くなっているのでしょうか?
以前、エンピ、レリック、ミシックをLv99にするまでの難易度をなるべく均一にすると言った方針が挙げられており、今回はエンピが難しく設定され、レリック、ミシックはかなり簡単な試練に設定されています。しかし、試練を越えLv95になったレリック、ミシックがLv95になっていないエンピより本当に強いのか?疑問に思います。
また、エンピも初期状態が強すぎてLv95の試練を無理してする必要が無いなと思えば、皆手を付けないなんてことにもなりかねないですね。
最終的にどうしたいのか、エンピはこのままLv99になったらD+ちょっととステータス値が+20になる程度なのか、レリック、ミシックはもっと大幅な強化をしてエンピに比肩するようになるのか、逆に今のエンピのように数か月頑張ればLv75時点のものが入手できてしまい、そのあとのノックが少し大変だけど最終的に今の強さにD+ちょっとWSダメージ+だけでお茶を濁されてしまうのか、そういった方針もできたら展開してほしいと思いました。
魔攻アフィニティの杖は、再検討お願いしたいですね。魔命側と違って、魔攻は魔命も必要です。非常に事務的で安易な設定と言わざるをえません。
どうせ
「アフィニティはとても強い効果なので、数値を上げるにはそれなりのデメリットが付く事が必要だと判断しました」
みたいなことでしょうけど
最初に書いたとおり、魔攻杖は用途上、魔命も不可欠です。しかし魔命杖は、ダメージの無い魔法で使うのが主な用途なので、魔攻が無くなってもそれほどデメリットではありません。
この部分で両者に格差が生まれるので、現状の設定は適切ではないと思います
あとは単純に、頑張って作ってきたモノなのだからどんな数値も減らすことはしないで頂きたい。途中経過だとはっきり分かるような「追加効果+5、耐性+5」とかならともかく、
完成系に付与されてるプロパティが消えるのは、モチベーション下がりますって。
ただでさえ他の属性系メイジャンより内容きついのに・・・
魔命+1魔攻+6はつよすぎだと、どうしても言うのであれば、魔命+2魔攻+5とか、詠唱時間-24にするとかの方がまだましだと思ってしまいます。
私としては、試練内容を通しで見た場合魔命+1魔攻+6でも問題無いくらいだと思いますし、全属性有効にするには8本(試練8回)(魔命・維持費ルートも、と考えると更に)必要なので、尚更効果は高すぎるくらいが丁度良いと思います
(実際私は魔攻杖3本しか作れてません…モチベーションが上がらない)
レーヴァテイン・トゥプシマティとの性能差がさらに空いてしまいますが、それは数値上昇で調整していただきたいです。
威力はあるけど命中に難が大きい分ミシックの方が良いよね、みたいな調整はやめてください
Nyumomo
09-03-2011, 07:02 AM
テストするためのテストサーバーに実装されたのに、試練をやってこないとテストができない・・・・・・。
本実装するまで触らせたくないなら実装しなければ良いわけだし、開発側の考えが良く分かりません。
katatataki
09-03-2011, 07:30 AM
メイジャンについての要望スレから、もっちーたんのレスコピペっと。
それにしても返事の中でスレ主が話した2回攻撃(強ルート)が一切話しがなかったのがとても残念です。
個人的にはエンピぐらいじゃないけど難易度をすこし上げて性能も上げてほしいですが、、
むしろ、一番作成難易度が高かったはずの強ルートに日の目を見させてあげてください、お願いします…
トータルのバランス(複数回攻撃武器を活用した際の与ダメージ量)という観点からすると、それほど弱い装備品であるとは思っていません。またこの先も強化する予定はあるので安易な強化は危ういと考えていますが、改めて時間をとって確認をしてみます。その結果、何かしらのフォローが必要であると判断できた場合には調整をしたいと思います。
この先も強化する予定→D値3上がったらけれすか……
改めて時間取って確認とした結果がこれなんれしょうか?
テストで暫定的なものorLV99で化けると信じたいところれす(´・ω・`)
Maomiumiu
09-03-2011, 12:08 PM
エンピとコイン武器なんですが エンピ90>95 コイン90>95 のD値をみると
格闘:エンピD35>D39、コインD31>D34
短剣:エンピD48>D52、コインD47>D49
片手剣:エンピD61>D66、コインD58>D61
両手剣:エンピD120>D132、コインD118>D125
片手斧:エンピD74>D80、コインD69>D74
両手斧:エンピD131>D144、コインD126>D134
両手鎌:エンピD136>D150、コインD133>D141
両手槍:エンピD132>D146、コインD123>D130
片手刀:エンピD55>D59、コインD53>D55
両手刀:エンピD114>D123、コインD108>D116
片手棍:エンピD78>D84,コインD71>D76
両手棍:エンピD98>D105、コインD93>D99
弓術:エンピD103>D110、コインD100>D108
射撃:エンピD64>D70、コインD57>D60
と強化されるのですが、基本90エンピと95コインのD値が同じかそれ以上になっている武器が多い中、
格闘、両手槍、片手棍、射撃は90エンピ>95コインなのですが…(;´ρ`)
強い強いとされている両手斧なんて95コインが90エンピD131+3のD134になってますよ!Σ(゜Д゜)
間隔の差、片手両手の差もありますが、モチベーションに関わるのでせめて90エンピ=95コインのD値に上げて欲しいです。
格闘コイン95、D34からD35に
両手槍コイン95、D130からD132に
片手棍コイン95、D76からD78に
射撃コイン95、D60からD64に
もしくは何かD値上昇の差に理由があるのでしたら開発さん教えて!
Ramda
09-03-2011, 12:57 PM
アフィニティ杖については是非再考を願います。
それなりの苦労をして装備レベルも上がる以上、
前段階から比べてマイナスになる要素は加えて欲しくないです。
Annasui
09-03-2011, 01:16 PM
アフィニティ魔攻両手棍の設定、再考をお願いします。
何故、氷属性ルートの魔攻シャレラバディの人気がないのかを考えて下さい。
このままの設定では確実に弱くなってますよ。
Metron
09-03-2011, 06:16 PM
ギシャルアクス+3のペット関係のプロパティも再考して頂けないでしょうか?
ペット回避斧なのに、上がるのAGIが1だけとか、ペット物理カットなのにVIT+1だけどかちょっとひどすぎます^^;
これらの斧二刀流するときって殴らないことも多いですし、D値だけあがっても。。。
せめて10%カットが11%とか、1%だけでも増えないでしょうか?
他スレッドで上がっていた弱複数回の問題について引用させてもらいます。
複数回攻撃ルートメイジャンの黒漆の太刀も隔が短くなるだけという謎仕様でしたね。
真黒漆の太刀 D47 隔464 時々2-4回攻撃 侍 Lv90 RaEx
↓
極黒漆の太刀 D47 隔444 時々2-4回攻撃 侍 Lv95 RaEx
D/隔が多少良くなっても、これじゃかえって使いにくくなるだけですよ。
まさか隔が短いほうが強いなどと単純に考えてはおられないとは思いますが、VWのエフェクトつき両手刀の隔なども拝見するにつき、どうも疑問が拭えません。
D値が変わらず、隔が減少した結果、TPを得るためのストアTP装備が余計に必要になっています。
隔464→ストアTP64で得TP20
隔444→ストアTP77で得TP20
弱複数回攻撃の武器はメイジャンを進めると逆に弱くなってしまっていますが、なぜ今回のメイジャンは、メイジャンを進めると弱体化する武器が多数あるのでしょうか?
ユーザーの考える強化方向と、開発の考える強化方法に大きなずれが生じていると思わざるを得ません。
ここら辺を一度見直していただけないでしょうか?
Monyu
09-03-2011, 10:48 PM
次回開放予定の魔攻魔命アフィニティ杖の性能見直しを希望します。
魔攻杖から魔命アフィを、魔命杖から魔攻アフィを削除するのは賛成できません。弱体でしかありません。
他の試練と比べてアフィニティルートは難易度が高いです。
連戦の苦手な魔道士ジョブで、曜日・天候ボーナスも乗らず、特定の魔法で〆なくてはなりません。
他の属性ルートに曜日・天候ボーナスが適用され、難易度の差は大きくなりました。
それでも大変な苦労をしてまでアフィニティ杖を作ったのに、性能を下げたりしないでください。
あと鞄の問題もあります。今の魔道士は
①各属性の魔攻アフィ杖または魔命アフィ杖 ②属性杖HQ ③ケアルアフィ杖
多い人では8+8+1で17本(あるいはそれ以上)もの杖をとっかえひっかえして使っています。
これはあまりにも枠をとりすぎだと思います。実際自分の鞄には大して空きがないです。
虹色属性杖の実装も悪くはありませんが、個人的にはそれよりも
魔攻アフィルートの魔命アフィを2、魔命アフィルートの魔攻アフィを2(低い方のアフィを属性杖HQと同レベルに強化)
とする調整を希望します。
OO_Dirna
09-04-2011, 02:34 AM
弱複数回攻撃の武器はメイジャンを進めると逆に弱くなってしまっていますが、なぜ今回のメイジャンは、メイジャンを進めると弱体化する武器が多数あるのでしょうか?
むしろ開発様の認識が、
攻撃間隔が減ることは手数が増えるので強化である。
のみが念頭にあり、
攻撃間隔が減ると得TPが減るのでユーザーに不利益である。
という概念がすっぽり抜け落ちていると思われます。
また、攻撃間隔がむしろ増えて得TPが上がったほうが、
その逆(攻撃間隔が減って得TPも減少)よりも大半のユーザーには喜ばしいことである。
という認識で改めていただき、この点を是非ご協議ください。
Picty
09-04-2011, 03:03 AM
スレッド名:試練No.3127の開始に必要なアイテムと手に入るアイテムの説明が同じになっている。
発生日時:2011年9月4日 2:30頃
発生頻度:常に発生
エリア名/マップ座標:ルルデの庭 (H-5)
NPC名:Magian Moogle(武器)
手順:
1.ピューフハープをMagian Moogleへトレードして、下記の試練を確認する。
2709→2710→2711→3127
2.試練No.3127の開始に必要なアイテムと手に入るアイテムの説明がLvしか変更されていない。
ダウルダヴラ(弦楽器)歌唱スキル+20 弦楽器スキル+20 歌の効果時間延長 歌数+1 Lv90~ 吟
ダウルダヴラ(弦楽器)歌唱スキル+20 弦楽器スキル+20 歌の効果時間延長 歌数+1 Lv95~ 吟
casilda
09-04-2011, 05:56 AM
アフィニティ杖に関してはテストサーバーして良かったですね本当‥‥
基本的にメイジャンは試練後弱くなるって発想は皆さんないと思いますしね
自分とか強化後の性能とかよく見ず進めたりするので危なかったです(たぶん気づかず進めて泣き寝入りしてる‥‥w)
あと上でMonyuさんが言ってますが虹杖の件も鞄が大量の杖で大変な事になってるので宜しくお願いします
higehige
09-04-2011, 06:50 AM
私はテストサーバーに参加していませんが、メイジャンの試練の試練内容が既に判明してるらしいですね?
各属性武器はその属性の〇〇の石印が40個とかなんとか・・・
まさか、そのまま実装しませんよね?すでに石印の競売取引が高騰し始めています。
自力で集めるにはかなりのドロップの悪さなので結構苦労するとは思いますが、こういった形で先行組(?)が得するような公開はしないでほしいです。
今あるテストサーバーの試練内容はダミーで実際はもっと違う試練になることを祈っています…
QuPaaa
09-04-2011, 08:05 AM
うちの鯖でも競売で印石争奪戦が始まって高騰してますね。
もしこのままだと集めるのにかなり苦労しそうで、ドロップ率や入手手段の追加など考えていただきたいかなと。
こういう形でのネタバレって仕方ない事なんですかねぇ。
Hitonami
09-04-2011, 08:16 AM
格闘のプロパティもいい加減なんとかして欲しいです。
ペットのステータスアップ系は獣さんとかは二刀流出来て二倍の恩恵を受けられるので、格闘しか装備できないからくり士では大きく水を開けられてしまいます。また、回避武器の二刀流に対しても大きな差が生じてるのでここら辺を是正していただきたいです。
格闘武器の特性上、攻撃や命中が二倍にならないのは理解できるのですが、それ以外のプロパティで差がつくのは納得できません。
石印は前回のVup以降、一個も捨てたり、売ったりせずに(フレの強化時にタダであげたりはしてましたけど)2垢キャラで集めてた俺勝ち組!!!
ロットしてたわけじゃなかったんで50個づつぐらいしかありませんでしたけどw
あ、でも高騰する前に少し買い込んだw
Raurei
09-04-2011, 11:16 AM
印石のドロップにフィールドの天候ついてると確立アップするみたいだが、メイジャンに天候魔法が反映されないなら、印石ドロップ引き上げに天候魔法が反映されるようにしたらどうなんよ…
Hachi8
09-04-2011, 07:30 PM
テストサーバーでは強化後の装備の性能を検証したいので、試練無しで強化できる選択肢が欲しいですね。
MrNekozita
09-04-2011, 07:46 PM
レリックの95メイジャンは欠片NM10匹と聞きましたが、
ミシックの95メイジャンはサルボス3匹って本当なのか教えて頂けませんか??
テストサバいけないので確認できないのです。
どなたかよろしくお願い申し上げます。m(_ _)m
エンピの素材ヘヴィメタル1500は間違ってもアビセア内の雑魚が落とす
というような設定は辞めてほしいですね。これを実装してしまうと
間違いなくエンピ作成者の乱獲がはじまり
どこの狩場も込み合うといような事になりかねません。
もし実装するならアビセア内大事消費のNMや、トリガーNM討伐するとドミニオン札の用に
全員に手に入る形がいいと思います。これなら後続を手伝うだけでどんどん
貯まるわけですから、実装後はなんら問題ないと思います。
kurowdead
09-04-2011, 09:41 PM
石印40個、ですか。ドロップ率は決して悪いものではありませんし、特に意識せずともある程度集まっているものではありますが……
個人的にはスタックが99でなく12であったならまとめやすく競売にも流れやすいのではないかと思っています。
ひとつひとつ出品するには出品枠が埋まりすぎますし、かといって99個では買うほうとしても余りが出ますし出品側もそんなに数集めるのは大変です。
流通数が多くなれば値段もある程度の安定が見込めるでしょうし。私は99個スタックが競売に出品されたのを見たことがありません。
かばんの容量という点では圧迫率が高まってしまいますし、我ながらもろ手を上げて歓迎できる案ではないと思いますが……
手元では99スタック、競売の出品枠では12スタックというような変則的なスタック数にできればそれが一番いいと思うのですが。
Raurei
09-04-2011, 09:52 PM
石印を12個にまとめられるスタック用のアイテムを作ってくれればいいきがするが…
たしかに99個じゃ売り手も買い手も効率が悪いよね。
casilda
09-04-2011, 11:47 PM
アフィニティ杖に関して開発側から返答ないようなので‥‥‥
過去検証の結果より以下の事がわかってます
•魔法ダメージ+1 = +10% •魔法命中+1 = 約+20 属性杖NQ相当
•魔法ダメージ+2 = +15% •魔法命中+2 = 約+25~30 属性杖HQ相当
•魔法ダメージ+3 = +20%
•魔法ダメージ+4 = +25%
•魔法ダメージ+5 = +30%
知ってる方がほとんどだと思いますがアフィニティに関しては最初の1段階目(属性杖NQと同じ)がボーナス量が多いです
次回VUで追加される魔法ダメージ+6のボーナス量は従来通りの伸び方で+35%なのでしょうか?
もし35%だった場合、最初の一段目を+2、以降を+1として単純に魔法ダメージ+魔法命中とすると
90の魔攻アフィニティ杖(魔法ダメージ+5、魔法命中+1)は『8』となります
でも次回追加される95の魔攻アフィニティ杖(魔法ダメージ+6)は『7』ですよね
精霊魔法の様に魔法ダメージと魔法命中が両方必要な場合では単純な弱体です
もし開発の方が魔攻アフィニティ杖をダメージボーナスのみの特化型とし、90の状態より強化しようと思った場合
最低でも95の魔攻アフィニティ杖は(魔法ダメージ+8)『9』が必要なのではないでしょうか?
※上は従来通りのボーナスの伸び方•魔法ダメージ+6 = +35% •魔法ダメージ+7 = +40% •魔法ダメージ+8 = +45%と仮定した場合です
これから検証結果等でてくると思いますが魔法ダメージ+6が急に+45%のボーナス(上の『9』の状態)を得られるようになってるのでしょうか?
今までの伸び方からすると不自然ですがそうじゃないと単純な強化にならないですよね=誰も試練やらないと思うのですが
それとも試練をクリアすると武器が弱くなるっていう新しい発想でしょうか?ちょっと理解できないのですが‥‥‥
今回全体的にメイジャン武器の性能の伸びが控えめに設定されてるとは思います
おそらく今現在問題となってるパワーインフレを抑えようとしてるのだと思いますしそれはそれでいいのですが
このパワーインフレに関して黒赤学の精霊魔法が関わってると開発の方は考えてるのですか?
スレ違いなのと散々他で討論されてる事なのでその内容は書かないですが
逆にその影響で精霊魔法は必要とされるケースが少なくなってるのではないですか?(もちろん精霊魔法だけではないですけどね‥‥)
今現在アフィニティ杖っていうのは作成難易度考えるとコストパフォーマンスははっきり言ってよくはないですよ
それに今すぐ必要とされるケースはアフィニティ杖に関してはまずないです、現在進行形で使える一部のエンピとは状況が全然違うのです
はっきり言って現状だと属性杖でも問題ないのです、それは精霊や弱体が必要とされてないのもあると思いますが
ではなぜそこまでしてアフィニティ杖を作成してるかと言うと、後衛ジョブがそれしか作る物が今のところ無いのと
いつか今の状態が改善されて将来的に精霊や弱体が必要となった時への投資的なものに近いのではないでしょうか?
それに色々アフィニティ杖に関しては問題抱えてますよね、鞄圧迫だったり名前重複だったり
こんな状態でも作るって事は本当に後衛が好きな人ではないでしょうか?
はっきり言ってこういったものを平気でしてくるとそういったプレイヤーの将来すら砕く事になりますよ
The-Greed
09-05-2011, 12:18 AM
とりあえず、土日には開発からの返信あったことはないかと思いますよ。
pokute
09-05-2011, 01:24 AM
とりあえず、土日には開発からの返信あったことはないかと思いますよ。
休ませろって事ですかねー?w
休み明けに期待しときましょ
No_0816
09-05-2011, 02:05 AM
レリックの95メイジャンは欠片NM10匹と聞きましたが、
ミシックの95メイジャンはサルボス3匹って本当なのか教えて頂けませんか??
テストサバいけないので確認できないのです。
どなたかよろしくお願い申し上げます。m(_ _)m
見聞きした限りではカルンウェナン、ブルトガングはバフラウのLong-Bowed Chariot……3
デスペナルティがゼオルムのBattleclad Chariot……3
20ジョブのメイジャンを4遺構のボスで収めるのなら、各遺構毎に5ジョブ分の割当てがあるのかもしれませんね
テスト鯖自体にあまり人がいないので試練参加者を募るのも難しそうです
AKF11
09-05-2011, 09:22 AM
格闘のプロパティもいい加減なんとかして欲しいです。
ペットのステータスアップ系は獣さんとかは二刀流出来て二倍の恩恵を受けられるので、格闘しか装備できないからくり士では大きく水を開けられてしまいます。また、回避武器の二刀流に対しても大きな差が生じてるのでここら辺を是正していただきたいです。
格闘武器の特性上、攻撃や命中が二倍にならないのは理解できるのですが、それ以外のプロパティで差がつくのは納得できません。
この件はからくり士さんだけではないですね。竜騎士・召喚士も同じです。
召喚士の場合維持がある為常時装備が出来ないので単純に獣使いと比べるとペット強化に雲泥の差が出ています。MPあれば何度でも制限なく呼び出せるからいいだろってよく言われますが、召喚獣ってHPはPC並みで回避スキルも低いので丁度以上を相手にすると極端に脆くなるんですよね・・・
RainAstria
09-05-2011, 12:20 PM
土日は普通に定休日の企業かと思います。
とりあえず、現状マイナスする意味がわからないですね。
90まではあったのに、突然要素削除とかそれまでの魔法ノックにかけた時間を返せと。。。
インしている時間の結構な割合を使ってみなさん作っておられるはずです。
エンピもそうですがプレイ時間に割ける時間は人それぞれ違い重みのある人だってたくさんいるわけで、何かが削られると言うのはそれこそこれだけの能力があったからこそ作っているわけで、命中とか結構重いんですよ確保できる割合も大変貴重なのです。
安易な削除や調整は本当に、プレイしている人にとって結構重要なモチベーションに関わる問題なので考えて頂きたいです。
Audey
09-05-2011, 02:32 PM
エンピって、いくら今までの強化が簡単だったからって、85→90→95で無駄に難易度上がってますよね・・
それなら難易度は据え置きで、性能強化をゆるやかしないと、誰も95にしませんよー・・・
いまでもけっこう85で放置なのに・・
エンピって、いくら今までの強化が簡単だったからって、85→90→95で無駄に難易度上がってますよね・・
それなら難易度は据え置きで、性能強化をゆるやかしないと、誰も95にしませんよー・・・
いまでもけっこう85で放置なのに・・
今でも性能強化は緩やかすぎて、Lv85段階で一部のLv95レリック、ミシックより強いものがありますがなにか?
レリック、ミシックの適度な難易度のメイジャン、エンピを凌駕する大幅な強化、魅力的な追加性能を加え
エンピに難易度の高いメイジャン、目に見えてわかる程度の強化でもなければ
エンピユーザーはメイジャン放棄、レリック、ミシックユーザーは糞簡単なメイジャンを終わらせてLv95にしたにもかかわらず不満が募る状態になります。
というか、今のまま実装されたらそうなると思いませんか?
Coaxt
09-05-2011, 04:31 PM
インドラの杖+2●(D52 隔366 Lv90)
サンダーアフィニティ:魔法命中+1 魔法ダメージ+5
サンダーアフィニティ:再詠唱時間-12%
↓
インドラの杖+3●(D55 隔366 Lv95)
サンダーアフィニティ:魔法ダメージ+6
サンダーアフィニティ:再詠唱時間-12%
ダメージ重視の杖でなんで魔法命中+1消えてしまうん?なんでメイジャン進んだら弱体化してしまうん?
逆に命中重視の杖は魔法命中+5 魔法ダメージ+1が魔法命中+6になっているのは純粋に強化だと思いますが、ダメージ重視側は魔法命中が消えてしまう理由がわかりません。
何か制約があるのでしょうか?
魔攻虹杖、魔命虹杖の布石だったりして…
エンピって、いくら今までの強化が簡単だったからって、85→90→95で無駄に難易度上がってますよね・・
それなら難易度は据え置きで、性能強化をゆるやかしないと、誰も95にしませんよー・・・
いまでもけっこう85で放置なのに・・
数を絞るのが狙いでわざとやってるんだと思いますよ。
廃層は95にして、99メイジャンをお楽しみに、
それ以外はお疲れ様でしたってことでしょう。
自分も何個かエンピありますけど、どれを残してどれを殺すか悩んでいます。
1500個の難易度次第じゃ、全部殺すことになるかもなぁとも思ってます。
強化をやめたら、途中まで作ったの無駄になりますけど、ソレでいいかなと。
第三の最強武器という、本来の位置付けに戻っただけかなと思いますね。
追記:
片手斧とか両手棍とか、まだありますけど、そういった不遇エンピは
95のタイミングで難易度が上がる代わりに、特別に大幅な強化すべきかなと思います。
魔攻杖については、ちょっと見直してほしいですね。
強化しているはずなのに、有用なプロパティが消えてしまうのはどうかと思いました。
Zawar
09-05-2011, 09:30 PM
へヴィメタルが1クリスタと交換とかふと思ってみたり・・・。
課金武器だけに課金で強化って流れもありうる(-_-;)
考え過ぎか。
Crescent
09-05-2011, 11:40 PM
インドラの杖+2●(D52 隔366 Lv90)
サンダーアフィニティ:魔法命中+1 魔法ダメージ+5
サンダーアフィニティ:再詠唱時間-12%
↓
インドラの杖+3●(D55 隔366 Lv95)
サンダーアフィニティ:魔法ダメージ+6
サンダーアフィニティ:再詠唱時間-12%
ダメージ重視の杖でなんで魔法命中+1消えてしまうん?なんでメイジャン進んだら弱体化してしまうん?
逆に命中重視の杖は魔法命中+5 魔法ダメージ+1が魔法命中+6になっているのは純粋に強化だと思いますが、ダメージ重視側は魔法命中が消えてしまう理由がわかりません。
何か制約があるのでしょうか?
攻アフィニティ杖、ヴァルナの杖+2 黒魔法でコツコツと対象モンスターを屠ることその数...
1080体(序盤の試練を天候時討伐としてカウント)
弱複数回片手剣、カンダ+2 ソロでコツコツ時にはフレンドとモリモリモンスターを屠ることその数...
NM9体+4650体
属性ルートで約千体、複数回攻撃武器においては数千体という数のモンスターを狩るという試練を乗り越えたものに待っていたのは、
・攻アフィニティ杖:魔法命中プロパティの消失
・弱複数回攻撃片手剣:D変化なし/攻撃回数変化なしという中での間隔現象による得TP低下
という事実上弱体だったというのはあんまりではないでしょうか。
それともこの絶望を乗り越えることこそが、真のメイジャンの試練だというのでしょうか。
杖を例にとって話をしますと、
そもそもメイジャンの試練の属性ルートはユーザのプレイスタイルに合わせて多様な装備をユーザ自身が選択し、
その性能に満足しているからこそ試練をこなし武器性能を鍛えてきたのです。
私は杖がもつ、
・アフェニティ:魔法ダメージ+5
・アフェニティ:魔法命中+1
・アフィニティ:詠唱時間-12%
これら3つの性能に納得してメイジャンを受けてきました。
そして更なるレベルキャップ解放の際にもこれらの性能の一部またはその全てが成長するのだと思っていました。
それを後出しのバージョンアップで、ただひとつも欠けることは心にも思わず、非常にショックです。
それは、今まで試練をしてきた人に対する裏切り行為ではないでしょうか。
(先にLv99までのメイジャン武器の性能を見せていただけていたのであれば納得済みのやむなしとは思います)
現状ですと属性アフィニティ杖の性能は開発の押し売り状態であって、
「ユーザーの多様なプレイスタイル合わせた武器を作成し使う楽しみ」
「苦労に見合った性能で自分のカスタム武器が強力になっていく成長的な楽しみ」
を完全に裏切っています。
幸いメイジャン自体はルート派生による武器強化が可能であるので、各性能が同時に伸びるのは強すぎるのは強すぎると考えるのでしたら、下記のような形でユーザに選択肢を与えてはいただけないでしょうか?
ヴァルナの杖+2
┣ ヴァルナの杖+3
┃ ・アフィニティ:魔法ダメージ+7
┃ ・アフィニティ:詠唱時間-12%
┃ (命中を失ったデメリットと試練遂行の成長コストを足すと+1ではメリットとならないため+2を想定)
┃
┣ ヴァルナの杖+3
┃ ・アフィニティ:魔法ダメージ+6
┃ ・アフェニティ:魔法命中+1
┃ ・アフィニティ:詠唱時間-12%
┃ (命中据え置き順等強化ルート)
┃
┗ ヴァルナの杖+3
・アフィニティ:魔法ダメージ+5
・アフェニティ:魔法命中+1
・アフィニティ:詠唱時間-16%
(速射性能重視型強化ルート)
※ ぶっちゃけD強化とかはいりません。
本来のメイジャンの試練というシステム(コンテンツ)ではこのような分岐派生がシステム上可能であるとは思いますし、大きな改修工数はかからないのではないかと思うのですが。
どうか、プレイヤーの好きなプレイスタイルで遊ぶ楽しみをシステムが制限するような修正を行わないで下さい。
Crescent
09-06-2011, 12:05 AM
連投になりますが、エンピリアン武器についても少しだけ。
私は、アルマスを所持しております。
今回の修正で、Lv95に成長させると「D+5 DEX+2」の成長が見込まれますね。
そのためには特殊なアイテムを1500個納品することを試練とされているそうですね。
開発の関心は、レリック・ミシックとの難易度調整に先行しており、
メイジャンというコンテンツそのものの楽しさをないがしろにしすぎではないでしょうか?
この1500個という数の取得難易度は現時点ではなんとも判断つきませんが、
レリック・ミシックと比べる難易度調整と位置づけると簡単であるとはちょっと想像し難いです。
いたずらに緩和しろ、性能をあげろといいたいわけではなく、試練に見合った分性能が強化されないのでなければ、
それはゲームとしてぜんぜん楽しくない苦行と感じるのですが一度考えてはいただけないでしょうか?
それとも開発の方はこのコンテンツを苦労に見合った達成感が得られる素晴らしいコンテンツだと胸張っていえますか?
(もっちーさんを責めたり喧嘩を売ってる訳ではではりません・・・:()
そりゃ少しでも性能が上がるのであれば、嫌々メイジャンに取り掛かるかもしれません。
それくらいには折角作成したアルマスには愛着があります。
とはいえ、私は、こういったコツコツやるようなコンテンツこそはプレイヤーのモチベーションを高めれるような目標設定が必要なんだと思いますし、どうせなら楽しくワクワクしながらゲームをプレイしたいと思います。
ウコンバサラやウルスラグナを求めて日夜アビセアに通われているプレイヤーの方々はそれを手に入れた自分を、それ威力を振るう自分のキャラクターを想像してワクワクしているからこそ、頑張ってアビセアに通い素材集めを頑張っているのだと思います。
難易度上げるのであれば、それ相応の性能上昇をいただきたい。
性能上昇が緩やかであるならば、それ相応の取得難易度にしていただきたい。
その上での、各武器での性能調整を行えばよいと思います。
(個人的にはグングニル・龍の髭・ロンゴミアントが魅力ある武器に調整されますことを説に祈っております。)
「D+5 DEX+2」という性能がアイテム1500個納品という苦労に見合うかどうかというイメージについては是非他の方の意見も聞きつつ引き続きディスカッションしていければと思います。
自分はむしろたった1500個でいいからエンピは相変わらず楽だなぁとしか思いませんね
レリック、ミシックを所持してなくてエンピしか無い人ほど焦っているみたいですけど、
1週間ぐらいですぐに95にするつもりなんですか?
99キャップ開放のVUなんて当分先なんですから、ゆっくり作ればいじゃないですか
それとも自分では作れそうにないかもしれないから緩和しろとでも言いたいんですかね?
RainAstria
09-06-2011, 06:06 AM
私は90のカラドボルグ所有ですが、別段緩和してほしいとは思いませんしまだまだエンピ所有者も少なくトリガーもPOPが増える前に85までは作っていた口です。
正直今のエンピだらけの現状はかなり萎える物があります。
レアリティを重視するってわけではないですが神無に至っては、持ってない方の方が少ない気がします。。。
カラドに至ってですが、90所有者は数も少なく1サバ10前後です。
今は増えていそうですが、それでも85の時点の強さでも満足して使っている人はたくさんいます
なのでこの辺で、高難易度の試練でもって性能の差別化を図っているのは良いことだと思います。
独り占めしたいと言うわけではないですが、誰もが同じぐらい強くスキルも関係無いパワーインフレの現状は多少なりとも全員が全員作れてしまうのが1500という必要個数に至ったのだと思います。
流石に両手武器はD差がダメージ差と成りやすいので、1週間やそこらで作ってしまわれた方たちと半年はかかった口ですので、まぁそれでもレリック等からしたら簡単かもしれませんが、やはりいきなり同じぐらい強くなるまたは抜かれるのは辛いですしね
アレス等もアビセア実装後1年以上かかって作った初のコンビネーション装備が本のわずかな期間で使われないのもかなりの寂しさがあるのでこの辺の救済等も有ればと願います。
サルベージ装備も固定値でクエスト等での強化等あればいいなと思います。
あと妄想ですが、エンピ武器にも人格やストーリー的な何らかのイベントが欲しいです。
80になったときのいつもと違う、メイジャンクリアのテーマでワクワクしていたのですが、、、
あっさり85でいつものメイジャンクリアになってしまいかなりがっかりしました。
この辺なにかほしいです(´ω`)
GuruGuru
09-06-2011, 06:24 AM
エンピは95がきつくてもいいんですが、きつい難度ならば95とそれ以外で外見から区別出来る何かが欲しいですね。
ぶっちゃけグラ一緒だと85も90も95もわかんないので、難度高であの程度の性能アップではやる気が起きない人が多いと思います。
今のエンピ80グラを95のグラにして、それ以下は初期のNMメイジャン終わった直後のものに戻してしまうとか・・・さすがにやりすぎですかね。
あまりにエンピが溢れすぎてて、最強系武器って感じが全くしないので、↑もありかと思ったんですが。
まぁサガシンガーみたいな、もやエフェクト付けるとかでもいいので、なんか外見上の違いがあればモチベになると思います。
自分はむしろたった1500個でいいからエンピは相変わらず楽だなぁとしか思いませんね
レリック、ミシックを所持してなくてエンピしか無い人ほど焦っているみたいですけど、
1週間ぐらいですぐに95にするつもりなんですか?
99キャップ開放のVUなんて当分先なんですから、ゆっくり作ればいじゃないですか
それとも自分では作れそうにないかもしれないから緩和しろとでも言いたいんですかね?
1500個が難しいかどうかはわかりませんが、面倒くさそうとは思いますね。
で、仮に本当に面倒くさそうであった場合、やる意義があるかと思うと、やる意義を感じられないですね。
事実、伸び率としては85→90よりも90→95はさらに低い伸び率です。無理してやっても差はほとんど感じられないでしょう(85→90ですら体感で感じられるほどの伸びはなくて、よほど大量のサンプルを取って集計して、平均が伸びてるんだなってわかる程度でしょう。)
そういう意味ではエンピは楽ですね。85や90でほうっておいても相変わらず強いんですから。
あと妄想ですが、エンピ武器にも人格やストーリー的な何らかのイベントが欲しいです。
80になったときのいつもと違う、メイジャンクリアのテーマでワクワクしていたのですが、、、
あっさり85でいつものメイジャンクリアになってしまいかなりがっかりしました。
この辺なにかほしいです(´ω`)
オハンに至ってはいつもと違うファンファーレ1度もないんですよ!ひどい!
saboten
09-06-2011, 07:51 AM
既に発言している方もいますけど、テストサーバの影響で印石の高騰化が進んでいます。
本稼働サーバに実装されての高騰ならまだ分かりますが、テストサーバに実装されている機能が
本稼働サーバに影響を及ぼしているのは本末転倒な気がします。
本稼働サーバの相場に影響が出ないような仕組みにしてくれることを望みます。
※事前にテストサーバのキーアイテムは本番環境では変更されると告知するとか、
味気ないですが、アイテム1、アイテム2などにしてしまうとか
casilda
09-06-2011, 12:50 PM
[QUOTE=Crescent;189605]攻アフィニティ杖、ヴァルナの杖+2 天候時に黒魔法でコツコツと対象モンスターを屠ることその数... 265体(1325pt)
アフィ杖に天候ボーナスがのるのは初期の簡単な試練3つか4つまでだったと思うのですが、トータルの討伐数は1属性1000以上は必要だったような、今は仕様変わってるのかな?
あとこれに関しても
ヴァルナの杖+2
┣ ヴァルナの杖+3
┃ ・アフィニティ:魔法ダメージ+7
┃ ・アフィニティ:詠唱時間-12%
┃ (命中を失ったデメリットと試練遂行の成長コストを足すと+1ではメリットとならないため+2を想定)
上の方でも書きましたがアフィニティっていうのは一段目のボーナスが大きいのです(1段目魔法ダメージ+10%、魔法命中+約20 まぁ単純に倍ですね2段目以降の)、なので一段目に関しては+2計算でいいのですよ、多くの方が魔法命中+1を消さないでって言ってるのもそれが大きかったりします
つまり魔法ダメージ+7っていうのは魔法ダメージ+5、魔法命中+1と同等なのですよ、もしそれを開発が追加しようとした場合今現在の90の魔攻アフィ杖と同じ横の分岐派生でないといけないのです、縦にそれをもってくるメイジャンの仕様上おかしな事になるのです
上でも書きましたが次の試練で追加する(縦にもってくる)かつ魔法ダメ特化杖にしようとした場合最低でも魔法ダメージ+8以上じゃないと駄目なのですよ
まぁつまり今回開発が魔攻アフィ杖につけた『魔法ダメージ+6』って言うのは強くなる弱くなるって以前にメイジャンの仕様からしてすでにおかしいのですよ、これっていうのはアフィニティの仕様そのものを理解してない素人が適当に付けた様なものなのでこれに合わす必要もプレイヤー側はもちろんないのです
casilda
09-06-2011, 12:52 PM
あれ、ちゃんと返信できてないや。上はCrescentの♯41に対する返信です、申し訳ない。
あれ、ちゃんと返信できてないや。上はCrescentの♯41に対する返信です、申し訳ない。
[/quote]の閉じ側が無いからですね。
魔法ダメージ+6だと常用するというより、むしろ精霊の印での最大ダメージ用になってしまいますね。+7や+8になってもそれは変わりそうにないです。
魔法ダメージ+5、魔法命中+1では格上には心配ですが、格下にはそれほど意識せずにつかえていたものが、魔法命中がなくなると格下にすら心配になってきます。防具の装備で命中を確保すると本末転倒になりかねません。結果、使い物にならないから、強化しないという選択をする人が多数出てしまいますね。困ったもんです。
casilda
09-06-2011, 02:36 PM
の閉じ側が無いからですね。
[/QUOTE]
これでいいのかな?ちょっと実験
返信の件ありがとうございます
人によってはたぶん+7で良いって人いると思うんですよね、コンテンツによっては命中足りてる場合もあるので、まぁアビセアとかは強化になるでしょうね
ただそれって人によってやるコンテンツ違ってくるのでちゃんとした以前より強化の状態(8、6;1、5:2)のラインって譲っちゃいけないと思うんですよねフォーラムでは
Dim-Kikuya
09-06-2011, 03:23 PM
召喚獣維持費減(火:3013、風:3019、雷:3025、光:3031、氷:3038、土:3044、水:3050、闇:3056)
・○○の杖+2(LV90、D52、隔366、○○アフィニティ:召喚獣維持費-6、○○アフィニティ:契約の履行使用間隔-10)
・○○の杖+3(LV95、D55、隔366、○○アフィニティ:召喚獣維持費-6、○○アフィニティ:契約の履行使用間隔-12)
ニルヴァーナ
レベル95はD+7されただけで他は全て同じ。
これもかなり酷いなって思いました。90~95で恐らく維持費コストが上がるのだと思うのですが、召喚維持費マイナス
杖はおろかニルヴァーナすら据え置きって一体どう言う事でしょうか?履行の使用間隔については、防具面である程度
カットできていて上限の45秒になってしまっている人も多く、召喚維持費マイナス杖+2の性能もあってこれ以上下がっ
ても意味がない・・・と言う状況です。45秒のリミット解除して頂けるならまた、話は別になってくるのですが・・・。
それと、召喚士の杖での殴りはD値が+3程度上がっても劇的には与ダメ変わりません。これは他の後衛でも同じでは
ないかと思います。D値は上がらなくてもいいですから、せめて性能プロパティの方を見直して頂きたいなと切に願い
ます。
該当属性召喚獣のHP+50とかでもいいのよ?(それもどうかと思うけど)
ConPre
09-06-2011, 03:45 PM
<エンピリアンウェポンのLv90→95メイジャンについて>
個人的には1500個なんて中途半端じゃなくて15000個みたいな絶望値にしてもらった方がすっぱり諦められてうれしいかも。
それくらいにしないとLv95のレリック数と同等にならないんじゃ?
まあ開発さんのLv95エンピの所持者目標値がレリックと同等にしたいのか知りませんが。
最終的に(Lv99時点で)レリック・ミシック・エンピリアンの試練難易度を同等とすると発表があったから(今でもそれを守るの考えなのかわかりませんが)1500個は何とも中途半端に感じました。
問題は実際にどのコンテンツから一日どれくらい取得可能かまったく不明なので今の時点で仮想論しても無意味ですが…
※これをした場合の問題は一部武器によってはコイン武器(試練内容が簡単でLv99簡易達成できる場合)は90エンピ<99コインの可能性もあってこれもまた問題になりそうですが…
いや、もしかしたら正しいのかも…
<属性杖メイジャンLv90→95について>
皆さんがいわれているとおり魔法命中+が削除されてるのは辛いですねえ
メイジャン実装直後から魔攻+杖をコツコツ作り始めて、試練内容よってはクフタルに2週間籠もりっきりってのもあり(そのせいもあってアビセア後発になってしまった…)
全属性杖の+2まで完成させている現時点でこのLv95内容は絶望的…
そのまま実装されたらLv99内容見るまでは+2据え置きにしちゃいます
なんたってメイジャン進めたら戻す事が出来ない仕様ですから今までの苦労を自分で潰す後悔はしたくないですから…
<今回のテストサーバーに導入されているメイジャンの内容について>
開発さんから是非回答が欲しいのは今回のテストサーバーに導入されているメイジャンの内容及び武器の性能は異議が無い場合はそのまま本番サーバーへ導入する予定なのか、ただ仮の値を入れていてこれから正しい値に振りなおすつもりなのかを教えていただきたいです。
仮の値って事を正式に言っていただけたら嬉しいのですが。。
今のままだと、みなさん無駄なレスしてるだけになるので…
pokute
09-06-2011, 03:48 PM
後衛武器の場合、D値や間隔よりもそれ以外のプロパティが重要視されるというのに
D値だけ弄られるっていうのは・・・・相変わらず後衛の事なんて何とも思ってない調整ですね~
今ならまだ遣り直しがきくんだからもっと熟考して頂きたいとこですな。
delta-
09-06-2011, 06:35 PM
試練に見合った分の性能向上は言わない方が良いと思いますが…
そんなことを言っていると、
85エンピリアンウェポンはアビセア限定でWSが撃てて、AMが得られる
90エンピリアンウェポンはWSが撃てて、アビセア限定でAMが得られる
95エンピリアンウェポンはWSが撃てて、AMが得られる
のように調整し、労力にあった性能の向上としました。
というような調整が来てしまうかもしれませんよ?
それにしても、1500が好きなんでしょうかね。
fippo
09-06-2011, 08:28 PM
「エンピリアンウェポンは今後のバージョンアップにて、メイジャンの試練などのコンテンツで様々な強化が出来るようになる予定です。」
この文言に期待して作った人もいるでしょうに、1ルートだけでWSだけというつまらない武器になっちゃいましたね。
今回も分岐ないようでがっかり。
特に後衛ジョブ向けのフヴェルゲルミルとガンバンテインは、1500もアイテム集めて強化する人いるんでしょうか。
Bluenaut
09-06-2011, 08:49 PM
既に発言している方もいますけど、テストサーバの影響で印石の高騰化が進んでいます。
本稼働サーバに実装されての高騰ならまだ分かりますが、テストサーバに実装されている機能が
本稼働サーバに影響を及ぼしているのは本末転倒な気がします。
本稼働サーバの相場に影響が出ないような仕組みにしてくれることを望みます。
※事前にテストサーバのキーアイテムは本番環境では変更されると告知するとか、
味気ないですが、アイテム1、アイテム2などにしてしまうとか
さすがにフライングスタートできるのは問題あるという認識、というか良識、常識はもってるでしょうから
本パッチ時は違うアイテムが割り当てられるんじゃないですかねえ
・・・・ですよね?
さすがにフライングスタートできるのは問題あるという認識、というか良識、常識はもってるでしょうから
本パッチ時は違うアイテムが割り当てられるんじゃないですかねえ
・・・・ですよね?
テストサーバーは、テストをする為のサーバーなので、
問題がなければそのまま、問題があれば変更というのが基本かと。
よって、このまま確定する可能性もあれば変更される可能性もある、と。
Mocchi
09-06-2011, 09:58 PM
こんにちは。
たくさんのフィードバックありがとうございます。
特に多くのご指摘を頂いている属性ルートや複数回ルートの装備品群に関しては、目下調整中です。
(ジョブ調整の影響を受ける点も少なくないため、開発作業のギリギリまで調整が行われます。)
テストサーバーでの運用が初ということもあり、ご心配などをおかけしていますが、引き続きフィードバックをお願いいたします。
ということはエンピは確定なんですねw
ひとまず安心しました
返答ありがとうございました
Raamen
09-06-2011, 10:10 PM
レリックは確定ですか:(
ちょっと補足です。
前回の投稿にどちらにも読み取れるために誤解を招いているくだりがあったことから、改めてお伝えします。
レリックやミシックについて、「D値や固有の性能を強化していくことに加え、別のプロパティを付加することができないかを検討しています。」とお知らせしましたが、これはレベルキャップが99になり、最終的な強化を行えるようになった際の検討事項のひとつです。
次回バージョンアップ(レベルキャップ95)の段階では、レリック、ミシックとエンピリアンの差を詰める調整を行います。
その後も様子を見ながら調整は随時行いますし、その一環として「プロパティの付加」があると捉えていただけると幸いです。
この公約はどうなったんでしょうねぇ。レリックだけ置いてきぼり喰らってますが・・・
公約が果たされんことを切に願います。
ConPre
09-06-2011, 10:24 PM
特に多くのご指摘を頂いている属性ルートや複数回ルートの装備品群に関しては、目下調整中です。
(ジョブ調整の影響を受ける点も少なくないため、開発作業のギリギリまで調整が行われます。)
テストサーバーでの運用が初ということもあり、ご心配などをおかけしていますが、引き続きフィードバックをお願いいたします。
回答及び情報ありがとうございます。
個人的に属性ルートは調整中(現在は仮の値と言う事ですね)との事でひとまずほっとしています。
ただ、上記2点のみ記述されていると言う事はその他(レリミシエンピ含む)については基本的に今の値のままと言う事になるのですね…
引き続きフィードバックという事なので改善希望の人はどんどん発現したほうが良いですね!
私はテストサーバー入れないので入れる方の他力本願ですみません。。
Ishtar
09-06-2011, 10:37 PM
こんにちは。
たくさんのフィードバックありがとうございます。
特に多くのご指摘を頂いている属性ルートや複数回ルートの装備品群に関しては、目下調整中です。
(ジョブ調整の影響を受ける点も少なくないため、開発作業のギリギリまで調整が行われます。)
テストサーバーでの運用が初ということもあり、ご心配などをおかけしていますが、引き続きフィードバックをお願いいたします。
レリミシエンピに関しての多数の指摘(要望)をずっと無視するのはなぜですか?
WS格差の調整、後衛装備への固有魔法追加などいろいろでてますが?
こんにちは。
たくさんのフィードバックありがとうございます。
特に多くのご指摘を頂いている属性ルートや複数回ルートの装備品群に関しては、目下調整中です。
(ジョブ調整の影響を受ける点も少なくないため、開発作業のギリギリまで調整が行われます。)
テストサーバーでの運用が初ということもあり、ご心配などをおかけしていますが、引き続きフィードバックをお願いいたします。
弱複数回は見た瞬間に、明らかに相対弱体化、あるいはメイジャンの試練完了後が完了前の性能とほぼ変化なしになってしまう不具合を抱えてしまっているので、これは直ちに修正すべきだと思います。
それとは別に今回も微々たるD+のみであった強複数回の事も忘れずに見直してください。
以前、メイジャン関連スレッドで以下のような回答をいただいております。
それにしても返事の中でスレ主が話した2回攻撃(強ルート)が一切話しがなかったのがとても残念です。
個人的にはエンピぐらいじゃないけど難易度をすこし上げて性能も上げてほしいですが、、
むしろ、一番作成難易度が高かったはずの強ルートに日の目を見させてあげてください、お願いします…
トータルのバランス(複数回攻撃武器を活用した際の与ダメージ量)という観点からすると、それほど弱い装備品であるとは思っていません。またこの先も強化する予定はあるので安易な強化は危ういと考えていますが、改めて時間をとって確認をしてみます。その結果、何かしらのフォローが必要であると判断できた場合には調整をしたいと思います。
今回も微々たるD+のみに抑えられてしまったにも拘らず、「銀鏡」を150個持ってくるという、ダブルアタック+ルートと同じような試練とされてしまっています。ダブルアタック+ルートはあとから追加されたルートで、強複数回を作成していた人はRareによる制限で作成することができないルートです。しかし、そちらのルートは「銀鏡」を200個で強化となっています。
途中経過の部分は少人数、またはソロで出来る簡単なルートであったにもかかわらず、今回の最後のルートだけ逆転現象が起きています。それで完成品はメイン武器やWSにもダブルアタックが載るという非常に高性能な武器となっています。
強複数回は途中経過の部分は大人数必須、熾烈な取り合いなルートであったにもかかわらず、今回の最後のルートでは性能は抑えられたまま、D/隔は一見他の武器に見劣りしないように見えますが、実際には与TPの問題や、発動率の問題で他の武器とどんぐりの背比べのままでした。これではいいところ中リスク、中リターン程度の平凡な武器のままです。今ではAGIモクシャなども導入され、使い勝手の良い回避AGIメイジャン武器のローリスク、ハイリターンと比較すると完全に置いてけぼりになっています。
高難易度、中リスク、中リターンな現状では、中難易度、低リスク、高リターン、はたまた低難易度、中リスク、中リターン程度の武器にいつまでたっても出番を奪われ、倉庫の肥やしとなったままです。
高難易度、高リスク、高リターンとなれるように時々2回攻撃のところを時々2~3回攻撃にするなどのテコ入れをお願いします。
また、上のリンクの後ろからのレスで、強複数回を作成した他のユーザーの嘆きを見て、本当に現状のままでいいのか検討をお願いします。
忍者で実際に使ってみて、真雪加(AGI+回避+コース)と真エンチュ(強複数回)はほとんど同じ与ダメージしかでません。空蝉の回数が増えるリスクにより強複数回のメリットが相殺されて、いいとこ同じ程度の与ダメージ、後衛からは強複数回のほうが回復回数が増えるなど、今のままでは苦労に見合わない悲惨な武器になっています。
そこらへんの実情を見て検討をお願いします。
眠いので頭がうまく回らず、無駄に長文になってしまいましたがよろしくお願いします。
RoidAndoh
09-06-2011, 11:07 PM
テストサーバーは、テストをする為のサーバーなので、
問題がなければそのまま、問題があれば変更というのが基本かと。
よって、このまま確定する可能性もあれば変更される可能性もある、と。
・・・つまりどういうことだってばよ?
アイテムの納品なんかを実際にテストする人なんていない(はず)だから、メイジャンの納品アイテムや経済に影響があるアイテムは偽装データかなんかで隠してほしいな~こういうのって知りたくなくても情報を遮断できないんですよね;
いや、1500個集めるのにNMと何十戦もしましたよ・・・って人がいたらある意味すごいとは思うけどw
Annasui
09-06-2011, 11:10 PM
私個人の意見としては、片手斧の複数回攻撃ルートは、
最終的に間隔+が削除される方向でもいいのですが、
そろそろピックからアクスに変えて下さい。
あと、発動率に関してですが、
リディルやジュワユースを参考にして作成した人も多いと思います。
表記は同じに見えますが差があるのかどうか、
秘密と言わず是非教えて欲しいところですね。
テストするためのテストサーバーに実装されたのに、試練をやってこないとテストができない・・・・・・。
本実装するまで触らせたくないなら実装しなければ良いわけだし、開発側の考えが良く分かりません。
こんばんは。
こんな事ユーザーに言われなくても分かった上で、先手を打ってくれるくらいの器がほしいですねぇ。
例えば、試練をアップする段階で事前に
「メイジャンの試練の内容、性能を確認出来るようにしましたのでご確認ください。
確定の性能ではありません。1週間ほどディスカッションの期間を設けますので
現段階での感想、ご意見などをお聞かせください。
それらを踏まえて週明より実際にLv95の武器を手に取りテスト出来るように致します。」
とかって流れで告知していけばいいのに。
仮に今後テスト用に武器を受け取れるようになるのであれば
NPCからいきなり「はいっ!これね♪」と渡すのではなく、一応簡易化したメイジャン試練を
こなした上での配布がいいとは思います。
特に謎の新アイテム納品系などは試練そのものも確認したほうがいいでしょうしね。
ただ、敵を倒すなら1匹でもいいだろうし、納品も1個でいいと思いますがw
うっかりそのまま実装しそうでおっかないですけどねw
Maomiumiu
09-06-2011, 11:51 PM
特に多くのご指摘を頂いている属性ルートや複数回ルートの装備品群に関しては、目下調整中です。
(ジョブ調整の影響を受ける点も少なくないため、開発作業のギリギリまで調整が行われます。)
テストサーバーでの運用が初ということもあり、ご心配などをおかけしていますが、引き続きフィードバックをお願いいたします。
私しか指摘していないですけど~、
90エンピのD値 <= 95コインのD値 に全てのコイン武器が調整されますように…(´・ω・`)
複数回も属性もそうですけど、95に上げるモチベーションを持てる武器の性能をお願いします。
Crescent
09-07-2011, 01:00 AM
アフィ杖に天候ボーナスがのるのは初期の簡単な試練3つか4つまでだったと思うのですが、トータルの討伐数は1属性1000以上は必要だったような、今は仕様変わってるのかな?
すみません。カウントをミスってしまいました。
ご指摘のとおり、再度カウントしなおして投稿内容を修正しました。
実際は一部を天候時にやったとしても1080体ほどのカウントが必要ですね。
アフィニティっていうのは一段目のボーナスが大きいのです(1段目魔法ダメージ+10%、魔法命中+約20 まぁ単純に倍ですね2段目以降の)、なので一段目に関しては+2計算でいいのですよ、多くの方が魔法命中+1を消さないでって言ってるのもそれが大きかったりします
つまり魔法ダメージ+7っていうのは魔法ダメージ+5、魔法命中+1と同等なのですよ
Casildaさんがおっしゃっているのは、
1.杖から魔命アフェニティ1段目『魔法命中+20』を取り払うのであればそれに相当する魔攻アフェニティ『魔法ダメージ+10%』のプロパティが付加されなければならないはずだ。
2.魔攻アフィニティ+1以降の『アフィニティ:魔法攻撃力』においては+1に対する上昇率が"5%"と設定されているため、『魔法ダメージ+10%』をアフェニティに換算すると"+2"それに今回の上昇率を踏まえさらに"+1"して"+3"が妥当なのでは?
という意見ですね。
私は、『魔攻アフィニティ+1』と『魔命アフィニティ+1』はそれぞれ別の意味を持ったプロパティであり、
決して対をなしていたり、+1どうしが同じ価値を持っているとはちょっと考えがたいと思っています。
(つまり比べるべき土俵が違うのではないかと、後少しの魔法命中があれば普段寝ない敵を何とか眠らせることができるという局面で、魔法ダメージによる1000ダメージが1100ダメージになる効果を引き合いに出した場合、この性能差が同価値であるかという問いには答えがでませんよね?もちろんこれは極端な例ですが・・・)
派生先の一例として氷ダメージアフィニティの調整案を出しましたが、
あれは性能上昇率がいつくになるかという議論を行いたかったわけではなく、
コンセプトを明確にした上での強化指針を打ち出して欲しいという意味です。
私が提示したコンセプトは、現在の魔法ダメージ強化ルートというコンセプトに対し次なる派生として。
・命中性能を失う代わりに、状況によっては最大の魔法ダメージを出せることに特化したタイプ
⇒最大ダメージ追求タイプ
・多少命中性能を持つ代わりに、最大ダメージ杖には一歩劣るが高い魔法ダメージを出せるタイプ
⇒命中大ダメージ共存タイプ
・Lv90で新たに付加された詠唱速度+というプロパティをさらに強化させるタイプ
⇒速射プロパティ強化タイプ
という選択肢があればいいのではないかと思いました。
実際の数値は"+1"だろうが"+2"だろうが上記のコンセプトを満たすのであればどのような数値であれ後は開発の方のバランス調整によって決定されるべきであろう思っています。
例に出した『最大魔法ダメージ特化タイプ』の杖の魔攻アフィニティが+7になっているのは単に『命中ダメージ共存タイプ』の強化後の攻撃性能と同等になっては、上記コンセプトを満たせないため、差をつけただけに過ぎません。
メイジャンの試練において問題なのは、今後どのような派生が用意されているのかというコンセプトが不明瞭であるために開発の方が用意した成長パターンと作成者の思い描く成長イメージに乖離が発生してることだとおもいます。
ですので、ここで"+1"であるか"+2"であるかを論じるつ前に、
プレイヤーの成長イメージと開発の方が想定する成長パターンのすりあわせを行うべきではないでしょうか?
その一つの案が、上記Lv95におけるメイジャン杖の性能分岐案です。
それぞれに一長一短があり、プレイスタイルの幅も広がり、
またこれらがこのルート内において1本しか所持できないのであれば、
プレイヤーの特色付けにも一役かうのではないかとおもいます。
すでに近接武器メイジャンにおいてメイジャンのコンセプト選択というシステムでプレイヤーの個性は発揮されていると感じており、この変化を私はとてもいいものだと思います。
火ルートで攻撃特化する武器をつくるもよし、土ルートでダメージカット武器を作るとかプレイヤーによって個性がでますよね。
少し話がそれてしまいましたが、
こと属性杖メイジャンについて各プロパティが+何点がよいか論じるより、Lv99の時点でどんなコンセプトの杖になっていてほしいのかという意見を書き込んでいくのはどうでしょうか?
※ 仮の話ですが、既にクリア済みの過去の試練に新たな派生ルートが作られてそのコンセプトが自分の作りたいものであった場合、いろいろ悲しい状態になるので過去のメイジャンに新しい派生を追加するのは反対です。
(たとえばLv85→90のルートにいまさら新しい横の派生が追加されても私は困ります)
一旦とはいえ、実装され成長して(させて)しまった杖を『今後』どうしたいのかを検討するのが建設的であると思います。
yuica
09-07-2011, 04:08 AM
テストサーバーにおける納品系メイジャンの既存アイテムの存在と個数の明記について
これらは実際にユーザーが試練を完了するまでにかかる労力を具体的に認識できるという点で必要だと思います。
例えば30分ないし1時間、実際にメイジャン目的で活動しどれだけ進行出来るか、というデータを出すことが出来れば
そのサンプリングを開発が想定している労力と照らし合わることでより精細なバランス調整をできるからです。
既存アイテムの高騰に関しては、情報の流出による市場変化自体はどうしようもないことだとは思いますが、
テストプレイヤーの情報開示を前提とした情報の拡散には問題があると思います。
テストサーバー実装時に変更の可能性を明記した上で
必要アイテムの情報を公式に載せるという手段を取った方が良いのではないかと思います。
Zakku
09-07-2011, 06:47 AM
調整が難しいなら、無理して試練作らずにいっそ95のメイジャンは廃止して、99まで現状維持がいい気がしてきました。
casilda
09-07-2011, 10:39 AM
Crescentさんへ ちょっと返信の仕方が相変わらずわかってないようなので見にくいですが簡便してください
『実際は一部を天候時にやったとしても1080体ほどのカウントが必要ですね』
きついのは討伐数じゃないですしそれにこれはここでは意味のないつっこみですね、すみません
『この性能差が同価値であるかという問いには答えがでませんよね?もちろんこれは極端な例ですが・・・』
魔攻1と魔命1が同価値かなんてもちろん僕にはわかりませんよ、でもそれは開発でも答えられないですよ
『実際の数値は"+1"だろうが"+2"だろうが上記のコンセプトを満たすのであればどのような数値であれ後は開発の方のバランス調整によって決定されるべきであろう思っています。』
そうであるべきですね、もちろん僕が上で書いてる数字やアフィニティの仕様がなんやらメイジャンの仕様がなんやらなんて実際のところ全然重要ではないですよ、数字を決めないといけないのは絶対に開発です、僕のも含めプレイヤー側の意見っていうのはほとんどが個人の都合の主張なのですから簡単にその意見に流されてはいけないと思います。ただ今回のこの件に関しては再考してくれるということでめちゃくちゃホッとしてますね
『その一つの案が、上記Lv95におけるメイジャン杖の性能分岐案です。』
その前にアフィニティ杖は2つやらなくちゃいけない事があるんじゃないかな、人にもよってこれは賛成反対あるのだと思いますがこれ以上杖を増やすのはどうかなと‥‥‥
『例に出した『最大魔法ダメージ特化タイプ』の杖の魔攻アフィニティが+7になっているのは単に『命中ダメージ共存タイプ』の強化後の攻撃性能と同等になっては、上記コンセプトを満たせないため、差をつけただけに過ぎません。』
理解しました、前のレスでは意味を取り間違えました、すみません
『こと属性杖メイジャンについて各プロパティが+何点がよいか論じるより、Lv99の時点でどんなコンセプトの杖になっていてほしいのかという意見を書き込んでいくのはどうでしょうか?』
アフィニティ杖なので単純にアフィニティの強化をしていってもらいたいですね
KOKIA
09-07-2011, 04:53 PM
フヴェルゲルミルとはいったい・・・
調整が難しいなら、無理して試練作らずにいっそ95のメイジャンは廃止して、99まで現状維持がいい気がしてきました。
メイジャンの試練もきちんと検証作業中の項目でdev####として独立させて、検証項目の対象として9月末のVupには調整の難しいいくつかの武器は入れないようにし、10月にある(はず)の小規模Vupの際に入れてもらえる方がみんな幸せな気がしてきました。
メイジャンの試練の項目が多すぎますし、他の検証作業中項目もある中、同時にいれて十分な検証ができないからD+を他の武器と同じ程度にしてお茶を濁そう…とかで調整を放棄されたら悲しいものがあります。
開発様
>> 次回バージョンアップ(レベルキャップ95)の段階では、レリック、ミシックとエンピリアンの差を詰める調整を行います。
これって、レリック、ミシックとエンピリアンの難易度の差を詰める ってだけの意味だったら。。。
そのようなことがないよう御願いします。
!!
現状のメイジャンのままだとまさにこの通りのままですね。
Lv95にしてもほとんど強化されずにD+だけされたレリック。
TP300で時々2~3回攻撃と大幅な強化をされたように見えるけど、TP300アフターマスが上書きできないため相変わらず使いづらいミシック。
ヘヴィメタル1500個ととてつもない量のアイテムを要求されるけど、Lv85.Lv90でもそれなりに強くて使えてしまうエンピ。
Lv99に到達できる難易度を均一にしました!っていっても誰も喜ばないですよね。
エンピを途中で放棄して、そのレベルでそれなりに使う人が増えるだけです。
レリック、ミシックの人は試練と言いつつ、試練にも何にもならない簡単なものをクリアして、こんなもんか…で終わり。誰もうれしくないですね。
それなりに厳しい試練をクリアして、Lv95レリックになってエンピ?そんな雑魚武器もう使わなくていい!このエンピを越えたレリックを見ろ!って方がうれしいでしょうし、Lv99になって新しいWSや新しいプロパティがついたほうがよほどうれしいと思います。持っていないので、多分としか言いようがありませんがw
今回の欠片NM10体のメイジャンの試練はそのまま残してD+をし、その次にLv95メイジャンでそれなりの難易度で新プロパティや新WS、既存プロパティの大幅強化、既存WSの大幅強化などのどれかが入ればいいんじゃないかなと思いました。
osakana
09-07-2011, 09:24 PM
エンピリアルウェポンの別ルートであるコイン武器は
何故か伸びが少ないものが多いですね。
コインの入手緩和と伸び率低下がトレードオフとでも思ってるなら、なぜコイン入手緩和したのか謎。
エンピリアルウェポンの代用ルートなのに、エンピリアルウェポンのが数が上の傾向が加速するだけだと思うんですけど、
代用のほうが数が少ないことについて、バランスがいいと思ってるんでしょか?
これではコインに付加要素でもないと、コイン緩和した意味すら無いのでは……。
MrNekozita
09-08-2011, 12:18 AM
ミシック持ちです。
今回95は仕方ないとして、99に期待したいと思います。
せめてIVシリーズをVシリーズにアップしてほしかったです・・・・・・・・(´;ω;`)
Maomiumiu
09-08-2011, 01:41 AM
エンピリアルウェポンの別ルートであるコイン武器は
何故か伸びが少ないものが多いですね。
コインの入手緩和と伸び率低下がトレードオフとでも思ってるなら、なぜコイン入手緩和したのか謎。
エンピリアルウェポンの代用ルートなのに、エンピリアルウェポンのが数が上の傾向が加速するだけだと思うんですけど、
代用のほうが数が少ないことについて、バランスがいいと思ってるんでしょか?
これではコインに付加要素でもないと、コイン緩和した意味すら無いのでは……。
コイン武器の伸びが少ないのに大幅同意!
コイン武器は劣化エンピではなくWSは同じでも独立した方向に行っても良い気はしますですよ~!
総合的には負けてもどこか尖がった方向になっていただけるとなおよし!
アフターマスも付加要素もないんだし、レベルキャップ開放で追加しても良いのでは~~?。
現状のメイジャンのままだとまさにこの通りのままですね。
Lv95にしてもほとんど強化されずにD+だけされたレリック。
TP300で時々2~3回攻撃と大幅な強化をされたように見えるけど、TP300アフターマスが上書きできないため相変わらず使いづらいミシック。
ヘヴィメタル1500個ととてつもない量のアイテムを要求されるけど、Lv85.Lv90でもそれなりに強くて使えてしまうエンピ。
レリックは可哀想ですね。
ミシックも大部分が可哀想だと思います。
が、
両手ミシックに関しては、2-3回攻撃は結構良い調整だと思ってます。
エンピに関しては、Lv99が本当の強化で、Lv95はそのスタートラインに立つための「ふるい」かと思います。
Lv99に到達できる難易度を均一にしました!っていっても誰も喜ばないですよね。
エンピを途中で放棄して、そのレベルでそれなりに使う人が増えるだけです。
Lv95だけで考えると、そうかもしれませんね。
でも、Lv99エンピの強化(現状は全くの未定ですが) まで視野にいれると
結構喜ぶ人いるんじゃないかと感じます。
現状あふれかえっているため、ゲームバランス的にも、レリミシとのバランスを鑑みても
エンピに大幅な強化はもう望めないと思っていました。
が、
ここで大多数が脱落するならば、残った一部にだけ特別にさらに強化ということも望めそうです。
あるいは、
廃人は差別化されるのが好きなので、Lv90のエンピを見て、ニヤニヤするLv95所持者も絶対出てくると思います。
HQのステ+1差に自己満足する世界ですし。
レリック、ミシックの人は試練と言いつつ、試練にも何にもならない簡単なものをクリアして、こんなもんか…で終わり。誰もうれしくないですね。
誰もうれしくないかはわかりませんが、個人的には残念でした。
正直、レリミシの中でもさらにふるいに掛けられるような
歯ごたえのある試練を望んでいました。
ただ、レリミシエンピ難易度均一化というお題目がある以上、仕方なかったのかもしれないですね。
今回の欠片NM10体のメイジャンの試練はそのまま残してD+をし、その次にLv95メイジャンでそれなりの難易度で新プロパティや新WS、既存プロパティの大幅強化、既存WSの大幅強化などのどれかが入ればいいんじゃないかなと思いました。
自分もこれ思うのですが、
Lv99になるのはまだ先だとおもうので、それまでずっと、
あのLv95の状態のレリミシを使わなくちゃならんのか。。。ってのが不満を煽る一因だと感じています。
一旦あのまま実装し、Lv99を待たず、近いうちにもう1回くらいテコいれすると約束したら、
不満もある程度解消できるんじゃないかなと思います。
もちろん、次のUPにもう少しマトモな調整してくれるのが一番ですが。。
RainAstria
09-08-2011, 08:14 PM
コインにアフターマスをつけたらそれこそエンピを作る意味が無くなってしまうんでは、後半90までが楽な分延びしろがすくないのはいままでがエンピと大差ないD値だったからではと思います。
エンピ自体も武器によってDの延びしろに大分差があるのではないかと思います。
テストサーバーとは関係ありませんがメイジャンの修正するなら一つ改良して頂きたいことがあります。
一つ前の試練に戻せるようにしていただきたいです。
間違って選択した場合その試練を達成するまではキャンセル可能で戻せますが達成してしまうと戻れません。
LVキャップ開放によりどんどん変化していくので先がよめずに昔に作った武器が無駄になってしまっています。
ストアTPルートじゃなくてWSTPボーナスルートに変えられたり、コインルートいったけどエンピルートに変えたいなど
分岐まで戻せたらいいのになぁと思っているメイジャン武器がけっこうあると思います。
テストサーバーとは関係ありませんがメイジャンの修正するなら一つ改良して頂きたいことがあります。
一つ前の試練に戻せるようにしていただきたいです。
間違って選択した場合その試練を達成するまではキャンセル可能で戻せますが達成してしまうと戻れません。
LVキャップ開放によりどんどん変化していくので先がよめずに昔に作った武器が無駄になってしまっています。
ストアTPルートじゃなくてWSTPボーナスルートに変えられたり、コインルートいったけどエンピルートに変えたいなど
分岐まで戻せたらいいのになぁと思っているメイジャン武器がけっこうあると思います。
個人的にはそれにプラスして、WS-STPルート、複数・DAルートに関してはlv95,lv99品を
預けられるようにして欲しいです。預けることができたらもう1つ作ることができる。
そしてRareはついてるので2つ持つことはできない。
(2つ同時に持たせない!ことがRareの目的だと思っているので・・)
これだと色々その時々で武器もチョイスできると思うんですが・・。
Mocchi
09-09-2011, 07:13 PM
こんにちは。
本日のテストサーバー更新で、前回お伝えしていた調整内容 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/14216?p=190553&viewfull=1#post190553)に関連する「メイジャンの試練」のうち、両手棍の属性ルートがオファーできないようになっています。
これはアイテムの性能変更に伴う事前検証が十分に行えず、予期せぬ不具合を引き起こす可能性があるためです。
該当する試練をオファー済みの方はコンプリートしないよう、また強化後の装備品を所持している場合には破棄してくださいますよう、ご協力ください。
なお上記理由により、9月下旬のバージョンアップからは一部試練の導入を見送りとし、バージョンアップ後の次のフェーズで同ルートをテストサーバーへ反映させた後、再度フィードバックを頂いてからの導入とさせていただきます。ご迷惑をおかけいたしますが、ご理解のほど何卒よろしくお願いいたします。
また別件になりますが、デュナミスのマップを開いた際にクライアントの強制終了が発生してしまう不具合も継続して発生しています。デュナミスの各エリアではマップを開かないよう、あわせてお願いいたします。
前回との比較
真エンチュ●●(D25 隔232 Lv90~) D+16 時々2回攻撃
↓
極エンチュ●●(D25 隔232 Lv95~) D+19 時々2回攻撃
真エンチュ●●(D25 隔232 Lv90~) 隔+10 時々2-4回攻撃
↓
極エンチュ●●(D25 隔232 Lv95~) 時々2-4回攻撃
前回の強極エンチュはD25+19=D44でした。今回の強極エンチュD26+18=D44です。
前回の弱極エンチュはD25 隔232でした。今回の弱極エンチュD26 隔242です。
真エンチュ●●(D25 隔232 Lv90~) D+16 時々2回攻撃
↓
極エンチュ●●(D26 隔232 Lv95~) D+18 時々2回攻撃
真エンチュ●●(D25 隔232 Lv90~) 隔+10 時々2-4回攻撃
↓
極エンチュ●●(D26 隔232 Lv95~) 隔+10 時々2-4回攻撃
まさかの強複数回性能据え置き、弱複数回D+1隔+10に変更…
強複数回は死ねと!?捨てて弱複数回を作りなおせと?
■<強いはずなんだけどな~
じゃなくて、いかに弱いかを数字で持ってこないと検討にも値しないのでしょうか?
Chatubo
09-09-2011, 08:05 PM
こんにちは。
本日のテストサーバー更新で、前回お伝えしていた調整内容 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/14216?p=190553&viewfull=1#post190553)に関連する「メイジャンの試練」のうち、両手棍の属性ルートがオファーできないようになっています。
これはアイテムの性能変更に伴う事前検証が十分に行えず、予期せぬ不具合を引き起こす可能性があるためです。
該当する試練をオファー済みの方はコンプリートしないよう、また強化後の装備品を所持している場合には破棄してくださいますよう、ご協力ください。
なお上記理由により、9月下旬のバージョンアップからは一部試練の導入を見送りとし、バージョンアップ後の次のフェーズで同ルートをテストサーバーへ反映させた後、再度フィードバックを頂いてからの導入とさせていただきます。ご迷惑をおかけいたしますが、ご理解のほど何卒よろしくお願いいたします。
また別件になりますが、デュナミスのマップを開いた際にクライアントの強制終了が発生してしまう不具合も継続して発生しています。デュナミスの各エリアではマップを開かないよう、あわせてお願いいたします。
ええー
実際石印をテストサーバーに持ち込んで+3作ってしまいましたので
強化済みの杖を破棄しました(;´д⊂)
こういう時のためにキャラデータコピーし直させてほしいなあ…
>本日のテストサーバー更新で、前回お伝えしていた調整内容に関連する「メイジャンの試練」のうち、両手棍の属性ルートがオファーできないようになっています。
>これはアイテムの性能変更に伴う事前検証が十分に行えず、予期せぬ不具合を引き起こす可能性があるためです。
何の為のテストサーバーなのかと小一時間問い詰めたい
これはアイテムの性能変更に伴う事前検証が十分に行えず、予期せぬ不具合を引き起こす可能性があるためです。
アフィニティ両手棍に関してこの言い訳はあまりに苦しいと思います。
ダメージと魔命がわずかに上がるだけの、とてもシンプルな性能変更ですよね?
それとも予期せぬ不具合を起こすようなギミックが追加されると期待してもいいのでしょうか?
近く、複数のメイジャン属性杖を組み合わせて1本の武器にすることができるようになる。
ただし装備ひとつあたりのオーグメントは4種までなので、
組み合わせたときの衝突やオーバーフロウを避けるため、
同一ベクトルの性能のうち低いほうをあらかじめ消しておいた。
…勝手な妄想ですが、これならいろいろ辻褄が合います。虹色属性杖も待っていることですし。
近く、複数のメイジャン属性杖を組み合わせて1本の武器にすることができるようになる。
ただし装備ひとつあたりのオーグメントは4種までなので、
組み合わせたときの衝突やオーバーフロウを避けるため、
同一ベクトルの性能のうち低いほうをあらかじめ消しておいた。
…勝手な妄想ですが、これならいろいろ辻褄が合います。虹色属性杖も待っていることですし。
確かにそう考えると辻褄が合ってしまいますね。
ただ複数属性が組み合わさってダメージ杖の本数が減っても、魔命のプロパティが消滅する事が確定事項だとすると属性の合流は手放しで喜べませんね。
むしろ同一属性のダメージ杖と命中杖を合流させてくれたほうが嬉しいような…
louciont
09-09-2011, 11:45 PM
なお上記理由により、9月下旬のバージョンアップからは一部試練の導入を見送りとし、バージョンアップ後の次のフェーズで同ルートをテストサーバーへ反映させた後、再度フィードバックを頂いてからの導入とさせていただきます。ご迷惑をおかけいたしますが、ご理解のほど何卒よろしくお願いいたします。
また別件になりますが、デュナミスのマップを開いた際にクライアントの強制終了が発生してしまう不具合も継続して発生しています。デュナミスの各エリアではマップを開かないよう、あわせてお願いいたします。
「一部試練の導入を見送りとし」この一文危険だな。
「両手棍の属性ルートの導入を見送りとし」と書くべきでは?
後で言い訳が出来るように毎回ぼかした表現を使う節があるけど、この内容とは明らかに関係がないルートまで見送りはしないようにお願いします。
あと、「別件~」の部分、ほぼ全部のレスに入れる必要ある?
内容薄いから文字数稼ぎたいのはわかるけど、本来の内容をもっと濃いものにしてください。
singhahyong
09-10-2011, 03:28 PM
前回との比較
前回の強極エンチュはD25+19=D44でした。今回の強極エンチュD26+18=D44です。
前回の弱極エンチュはD25 隔232でした。今回の弱極エンチュD26 隔242です。
真エンチュ●●(D25 隔232 Lv90~) D+16 時々2回攻撃
↓
極エンチュ●●(D26 隔232 Lv95~) D+18 時々2回攻撃
真エンチュ●●(D25 隔232 Lv90~) 隔+10 時々2-4回攻撃
↓
極エンチュ●●(D26 隔232 Lv95~) 隔+10 時々2-4回攻撃
まさかの強複数回性能据え置き、弱複数回D+1隔+10に変更…
強複数回は死ねと!?捨てて弱複数回を作りなおせと?
■<強いはずなんだけどな~
じゃなくて、いかに弱いかを数字で持ってこないと検討にも値しないのでしょうか?
75時代に盛り上がったルートなのにレベル上がってからなんか騙されたって気分です。
今ステ3NMは放置でエンピ武器ルートのステ2NMしか狩らないし、、
本当、強ルートなんとかしてほしいですね、、苦労して2個作ったのにこんな性能じゃ悲しすぎます。
Zawar
09-11-2011, 07:25 AM
1500個って数字だけが先行してるへヴイメタルですが、バザー等は可能なんだろうか?(´・ω・`)
95レリックの強化には不満があるもののエンピは持ってるので気にはなる所。
serast
09-11-2011, 03:23 PM
強複数回武器と弱複数回武器がだんだん似通って来るのでは面白くないので、強複数回武器はD値をどんどん上がる方向に強化して、弱複数回武器はD値据え置きで攻撃回数がどんどん増えていくのがいいと思います。
Urulun
09-11-2011, 05:30 PM
属性ルートの試練の内容が、全部が石印40個のようですが
本当にこのまま実装するんでしょうかね?
15個から一気に40個に増加で、しかも全員が同時に行おうとすると
酷くライバル関係になるタイプ。
途中の討伐タイプが、250匹~300匹でしたから、
この場合、一気に666匹~800匹なったインパクトですが。
さらに討伐タイプで言い換えると、対象は8種類、ソロで協力不可という感じなのに。
まあ両手棍は保留で、その他の武器は性能いまいちなので、石印は競売で落ち着いてきたら
揃える予定なので被害はすくなそうですが。
バージョンアップで被害とか考えるとか、どうしたもんでしょうね?
討伐タイプならフレ誘って、ああしよう、こうしようと…とか楽しみにしてたんですが。
せめて協力したら早い。的なものに出来ませんかね、開発さん…。
katatataki
09-12-2011, 06:51 PM
強複数回武器と弱複数回武器がだんだん似通って来るのでは面白くないので、強複数回武器はD値をどんどん上がる方向に強化して、弱複数回武器はD値据え置きで攻撃回数がどんどん増えていくのがいいと思います。
80キャップ時代に突然弱複数回の方が2-3回になったので、あたちはそういう路線かと思っていたのれす。
しかし肝心のD値が低いのと、間隔のでかさで、他の武器使ってた方がいいというorz
弱複数回は得TPの問題で、間隔短くするとらめえなようれすが、
片手武器に限っては、強複数回は逆に間隔短めの方がありがたいれす(メインにエンピ武器ある場合は尚更)。
両手武器だと話は違ってくると思うれすが……
・弱複数回=TP貯めまくって早い間隔でWS連発できるが、通常攻撃削りはイマイチで与TPマッシーン
・強複数回=弱複数回よりはTP貯まり乏しいが、通常攻撃削りにも期待できる
こんな感じに分かれるといいなーと思うれすが、強複数回は今のところ微妙武器になっているれすね。
Mocchi
09-14-2011, 10:00 PM
こんにちは。
少々誤解が生じている部分がありましたので、そこだけ補足します。
これはアイテムの性能変更に伴う事前検証が十分に行えず、予期せぬ不具合を引き起こす可能性があるためです。
アフィニティ両手棍に関してこの言い訳はあまりに苦しいと思います。
ダメージと魔命がわずかに上がるだけの、とてもシンプルな性能変更ですよね?
それとも予期せぬ不具合を起こすようなギミックが追加されると期待してもいいのでしょうか?
「付与している性能の数値を付け替えるだけの簡単なお仕事なのに……」という意味合いだと受け取りましたので、その前提で説明を進めます。
アイテム性能上の見え方としては、確かにその通りです。
ですが、仕組み上、同じアイテムの性能値のみを変更しているのではなく、別の新規性能として用意しています。
ご迷惑をお掛けしてしまっている点は申し訳ないのですが、そういった理由からアイテムの準備も、検証も新規のアイテムとして行う必要があるという点はご理解ください。
まぁゲームを含む何かしらのアプリ開発経験がないとそういう発想はなかなか出てこないですよね。
遊んでる立場だとただ単に同じアイテムに数字を書き加えるだけの子供でも出来そうな作業に見えてしまいますし(笑)
ただ、ゲームを遊んでいる人のほとんどはそういうことを知らないわけで、開発にとって当たり前の事柄でも当たり前と考えずに事前説明はすべきかもです。
Sassongher
09-15-2011, 12:18 AM
これは単にメンテナンス性の低いコード書いてますと告白しているようなものですよね。
釣りの機種依存な暴れパラメータが修正されない理由がなんとなくわかりました。
ただ、こういう風に開き直るのはどうかと思いますけどね。
なるほど。私はてっきり「ゲームバランスに関する検証」かと勘違いしておりました。
ちなみに、十分な事前検証をしたとは思えない不具合が毎回の様に発生しているのは気のせいでしょうか…
Faicer
09-15-2011, 04:48 AM
各武器の90→95でのD値の上がり方に違和感を感じています。
基本的には、間隔の長いものほどD値が上がっているようですが、片手棍が片手斧よりD値の上がり幅が少ないです。
短剣 :D+4 (間隔:176)
片手刀:D+4 (間隔:210)
片手剣:D+5 (間隔:224)
片手斧:D+7 (間隔:276)
片手棍:D+6 (間隔:300)
普通に考えたら、片手棍はD+8になるべきでしょう。逆に短剣はD+3に下げて丁度いいくらいな気もします。
同じように考えていくと、両手棍と両手刀もかなり少ない。
両手棍:D+7 (間隔:390)
両手剣:D+12 (間隔:430)
両手刀:D+9 (間隔:437)
両手斧:D+13 (間隔:482)
両手槍:D+14 (間隔:492)
両手鎌:D+14 (間隔:502)
これも、両手棍がD+10、両手刀はD+12でないと、間隔と釣り合いが取れません。両手棍はD+11でもいいかもしれません。
同じように試練をするのだから、こういう差別はなくしてください。
もし差別するだけの理由があるなら、ちゃんと説明して欲しいです。
Maomiumiu
09-17-2011, 01:35 AM
各武器の90→95でのD値の上がり方に違和感を感じています。
基本的には、間隔の長いものほどD値が上がっているようですが、片手棍が片手斧よりD値の上がり幅が少ないです。
短剣 :D+4 (間隔:176)
片手刀:D+4 (間隔:210)
片手剣:D+5 (間隔:224)
片手斧:D+7 (間隔:276)
片手棍:D+6 (間隔:300)
普通に考えたら、片手棍はD+8になるべきでしょう。逆に短剣はD+3に下げて丁度いいくらいな気もします。
同じように考えていくと、両手棍と両手刀もかなり少ない。
両手棍:D+7 (間隔:390)
両手剣:D+12 (間隔:430)
両手刀:D+9 (間隔:437)
両手斧:D+13 (間隔:482)
両手槍:D+14 (間隔:492)
両手鎌:D+14 (間隔:502)
これも、両手棍がD+10、両手刀はD+12でないと、間隔と釣り合いが取れません。両手棍はD+11でもいいかもしれません。
同じように試練をするのだから、こういう差別はなくしてください。
もし差別するだけの理由があるなら、ちゃんと説明して欲しいです。
コイン武器も同様に間隔とD値UPに釣り合いをとってください…、VerUP目の前だけど、小規模VerUPででも修正お願いします。
Faicer
09-17-2011, 10:22 AM
前回の書き込みなんですが、格闘と遠隔武器が比較の対象から外れていました。すんません。
計算式とかが良く分からなくて妥当性とか判断できなかったからなんですが、その辺にお詳しい方がいらしたら、レスもらえると嬉しいです。
武器のD値と間隔って、基本性能部分なので、ここで優遇・不遇や差別されることがないように調整されることを期待しています。
Molbono
09-22-2011, 01:32 AM
召喚用にペット魔法攻撃力UP系統のメイジャンを行ってきましたが、
今回実装されたアイテムは酷すぎますね。
強化前:シャレラバティ+2(D80 隔356 Lv90) 白黒赤吟召学
INT+9 ペット:魔法攻撃力+12
強化後:シャレラバティ+3(D85 隔356 Lv95) 白黒赤吟召学
INT+10 ペット:魔法攻撃力+12
ただ単にD値が上がって、INTが+1されてるだけ。
召喚士以外がこの杖を使う必要性もなく、維持費がある現状この杖で殴りを行う意味もありません。
ましてや、召喚士本体のINTが上がったところで全く意味がありません。
何を考えてこの性能にしたんでしょう?
ケアル効果UPのスーリヤ+3はD値とともに、回復率UPが1%と微量ながら性能は上がってました。
維持費・履行間隔減少の各杖もD値とともに、さらに履行間隔-2と微量ながらも性能は上がっています。
しかし、この杖だけはただ単にD値とINTが上がってるだけ。
本当に何も意味がない強化です。
強化するだけ無駄なメイジャンです。
両手棍の一部の試練(16種類)については強化を検討するため導入が延期されましたが、
この杖の性能も再度検討するべきではないでしょうか?
■2011年9月20日(火)のバージョンアップで延期しておりました、
「メイジャンの試練」両手棍の一部の試練(16種類)が追加され
ました。
※本件についてはテストサーバーでの検証を予定しておりました
が、導入の目処が立ったため、早期に導入とさせていただき
ました。
両手棍メイジャン見てきました。
No.3023
インドラの杖+3●(D55 隔366 Lv95~)
サンダーアフィニティ:魔法ダメージ+6
サンダーアフィニティ:魔法命中+1
サンダーアフィニティ:詠唱時間-12%
となりました。とりあえず私が希望してたものそのものがでてきましてよかったと思いました。