View Full Version : モンクを語るスレッド
Sakurazuka
03-11-2011, 11:58 AM
モンクの装備・アビ・戦術・要望等を総合的に前向きに拳で語り合うスレッド!
SIN60
03-11-2011, 12:10 PM
個人的には、変な弱体がこない事だけを祈ります。強化は歓迎(具体案は無し)。
AF3+1・2の頭・脚・靴とタントラアクセサリ3種 いずれかにチャクラ効果アップが無かった事が不満かな。
今後に期待します。
Caesar
03-11-2011, 08:13 PM
MONKの皆さんは気功弾とか使ってますか?
まだ自分の修練が足りないのかもしれないですが、どうも使い勝手が良くなく
完全に意識の外です。
石ころ程の値打ちしかないのですが、特殊効果とかついたり
リーチ族などに効果的にダメージが与えられ再使用間隔とかが短くなったら
もっと面白いと思うのですが・・・
Acetts
03-11-2011, 08:19 PM
MONKの皆さんは気功弾とか使ってますか?
まだ自分の修練が足りないのかもしれないですが、どうも使い勝手が良くなく
完全に意識の外です。
石ころ程の値打ちしかないのですが、特殊効果とかついたり
リーチ族などに効果的にダメージが与えられ再使用間隔とかが短くなったら
もっと面白いと思うのですが・・・
メリポ発剄にてインヒビットTPを付与する事が可能で、多くのNM戦にて大変重宝します。
敵HP一定以下のws即打ちモード時に合わせることで莫大な効果を実感できるでしょう。
Sakurazuka
03-11-2011, 09:53 PM
MONKの皆さんは気功弾とか使ってますか?
NM等の釣りにもいい感じです。
BC等でも戦闘前に「ためる」10回程度してから開幕気孔弾!
(戦闘開始が遅くてためる切れると涙目になるけどw)
衰弱から復帰する約2分前くらいから「ためる」作業開始して、
衰弱から復帰しケアルもらってから敵に気孔弾!!とか
Acettsさんがおっしゃってる用にメリポ発剄もかなり素敵な感じです!
気孔弾はかなりいいものですよー
Caesar
03-11-2011, 10:32 PM
メリポ発剄にてインヒビットTPを付与する事が可能で、多くのNM戦にて大変重宝します。
敵HP一定以下のws即打ちモード時に合わせることで莫大な効果を実感できるでしょう。
修練不足で申し訳ないです。まだメリットポイント云々まで行っておらず、発剄の感覚まで持てていなかったです。
少し場違いな発言だったみたいですね。ごめんなさい。
"気孔弾"なんですよね
"気功弾"の方が誰もがしっくりくるとは思うんですが。。。
Puyopuyo
03-13-2011, 07:47 PM
"気孔弾"なんですよね
"気功弾"の方が誰もがしっくりくるとは思うんですが。。。
きこうたま!
に変更!
これで解決ヽ('ヮ'*)ゝ
megumi
03-13-2011, 11:57 PM
気孔弾はよく使います。まだLv44のモンクですがレベル上げで釣り待ちの間に「ためる」を数回使うことによってもダメージを増やすこともできますし、MNDを強化することにもよって威力もあがります。ヒュームとエルヴァーンでやってますがエルヴァーンはMNDが高いのでやはりエルヴァーンの気孔弾のほうが強いですね。5~6回「ためる」を使い気孔弾すればなかなかいいダメージがでます。
sitone
03-14-2011, 11:54 AM
逆に私は猫足立ちが完全に意識の外です。
アルサインクロー+ストアTP装備など極めればすごいのかもしれませんが、
普段そんなことはなく完全に意識からはずれてます。
インピスタスも攻撃回数が増加するほど有効なアビですし追加されてからほぼ使うことはなくなりました
TTゲートル+1,2に効果アップが申し訳程度についていますが、コンビネーションの襲撃2回と襲撃D値増加目的での
装備が目的ですし。
格闘とのすみわけ的な仕様を追加してほしいかなぁ。例えばスパイク系ダメージ及びスパイクによる効果無効や半減とか
TASsan
03-14-2011, 07:10 PM
きこうたま!
に変更!
これで解決ヽ('ヮ'*)ゝ
気孔弾だと葉っぱの呼吸で吐いたもんで攻撃してる感じですね
Kirihan
03-15-2011, 05:22 PM
気孔弾ではなく、WSとして。
私は『かめはめ波』的なものを使いたいなぁ~とずーーーーっとおもってました。
FF6だったかな?マッシュがオーラキャノン使えるじゃないですか、
あんな感じで、撃つときも気を練るようなモーションを加えつつ!
beerboy
03-15-2011, 09:44 PM
いきなり別アビを出して申し訳ありませんが
私は「マントラ」の見直しを希望します。
希望する見直し案は
1)効果分のHPアップ分はHP回復する
2)寝ているPTの人を起こせる
1)は使ったところでHPが黄色くなってからまれたりとかだと
使いづらいのを改善するためです。
2)はPTメンに「おぉ~」とか言われたいだけですw
本心では
3)アビリティではなくPTメン全員に効果があるジョブ特性
4)効果時間2H(同じかなw)
これはやりすぎですかねw
アビセア内では役に立たないアビなので、みなさん存在を忘れていそうですが
グループ2はモンク達の個性を出す数少ないものと思っているので
どれに振るのか悩むような性能バランスにしてもらえるとうれしいです。
ためため気孔弾ですね 過去にはわんわん砲なんて言ってる人もいました。由来は知りません
マート戦、麒麟戦、ソロでのNM前準備など結構使い勝手はいいです。リキャが長いのがたまにキズですが・・・w
挑発より射程長いんでしたっけ・・・あまり覚えてないんですがそんな感じです!
ここぞという時のために気孔弾はマクロにぜひ!!!
Sakurazuka
03-17-2011, 11:42 PM
某ブログの方の名前が由来かも?
ToriSoboro
03-18-2011, 02:04 PM
そろそろ秘孔が突けるようになってもいいのでは?
Justy
03-21-2011, 11:26 AM
気孔弾のエフェクトが「ためる」1回ごとに大きくなり、12回ためたときは、山をも吹き飛ばすサイズに!
TASsan
03-21-2011, 03:00 PM
そろそろ地裂斬実装かがまん実装で
agrepika
03-21-2011, 05:03 PM
そろそろ地裂斬実装かがまん実装で
地列斬よりは、12回のWS後に一回だけのWSでいいから「地球割り」とか欲しいなっと…
「がまん」選択し続けていると、型紙がもらえたりして…(ごめんなさい)
マントラはアルテパ・ドミニオンでドールをソロっているときには有り難いです。リキャが30秒毎とかにならないかな…
TASsan
03-21-2011, 05:29 PM
むしろ猫足だち中は我慢効果あってもいんじゃにーの?っておもう
”どんなNMも殴って削る”のが主流な今の攻撃スタイルでは
気孔弾は”ためてダメ”より開幕打ち込みで発剄(インヒビットTP)効かす方が使い勝手いいかも
メリポ振り切った2分間のストアTP-25は効果が体感できますよ
…個人的には、いまだにビックリドッキリアビレベルな「マントラ」になんとかてこ入れを……
Tenmusu
03-22-2011, 01:07 PM
パンチもだけど蹴りのモーションをもっと迫力あるものにして欲しいなぁ。
まわし蹴りとか、かかと落としみたいなモーションにしてくれると格闘家って感じがしていいですね。
あと蹴りの連続攻撃を上限2回でなく3回4回と出るように増やしてほしい。
なんで蹴りだけ2回しか出ない仕様なんだろう?
Acerola
03-22-2011, 01:14 PM
そろそろ地裂斬実装かがまん実装で
地裂斬いいですねw 是非実装を!
大地の怒りがこの腕を伝う! 防御あたわず! 疾風、地裂斬!
久しぶりにFFTやりたくなってきた。
i_love_tarumo
03-22-2011, 04:45 PM
個人的にはサブスロットにグローブみたいな補正アイテムがほしいですね。両手武器にグリップが追加されたみたいに。
個人的にはサブスロットにグローブみたいな補正アイテムがほしいですね。両手武器にグリップが追加されたみたいに。
私もグリップ実装時に「格闘用に手に巻くバンテージみたいなの追加されないかなー」と考えたことがあります。
あとは「鉄のカーテン」みたいな名前のアビリティでガード確率大幅アップ(そのかわりスロウ)とか。
・・・モンクじゃなくてボクサーになってますね:(
ToriSoboro
03-22-2011, 09:41 PM
鉄のカーテン→ナイト
肉のカーテン→モンク
Sakurazuka
03-23-2011, 07:56 PM
グリップは格闘武器にも装備可能にして欲しいですよね!
巻けるよね。持つところに!!そしたら3択になりそうだけどもかなりいい感じですね
・ポールグリップ:ダブルアタック+2%
・プラチナグリップ+1:命中+3 追加効果:スタン
・クレイモアグリップ:クリティカルヒット+3%
nepia
03-23-2011, 10:42 PM
個人的にはサブスロットにグローブみたいな補正アイテムがほしいですね。両手武器にグリップが追加されたみたいに。
両手武器は当然グリップをつけますし、片手武器は基本二刀流。
特にメイジャン武器二刀流にはステータスやDA能力など大きく溝を空けられてしまいます。
格闘は右手も左手も同じ武器なんだからメイジャンの付加プロパティを2倍にするとかできないもんですかね。
「だったらメイジャン両手武器も付加プロパティ底上げしてよ」という声が聞こえてきそうですが
格闘ってSTRの攻撃力補正やDEXの命中補正は片手武器扱いなんですよ……。
できないならば、やはりグリップなどサブスロットでの底上げはほしいところです。
L_J_Gibbs
03-24-2011, 08:47 AM
鉄のカーテン → 冷戦
肉のカーテン → http://blog-imgs-47.fc2.com/p/r/o/projectblue/20101109225940a99.jpg
AKF11
04-19-2011, 05:16 PM
スーパーイナズマキックのような超絶的な破壊力(モーションも再現で)のWSがあるといいのになw
Hawkwood
04-19-2011, 07:37 PM
鉄のカーテン→ナイト
肉のカーテン→モンク
屁のつっぱりはいらんですよ!
いや・・・・ついその・・・・
B-MAX
04-19-2011, 08:12 PM
スーパーイナズマキックのような超絶的な破壊力(モーションも再現で)のWSがあるといいのになw
お姉さまあれを使うわ。
ええよくってよ。
この会話がないと発動しないWSなら・・w
kara-age
04-21-2011, 05:24 AM
格闘にはグリップでなく、リストバンドって形で追加してほしいですねえ。
こっちのがしっくりくる。
Puyopuyo
04-24-2011, 11:22 AM
ジョブ調整発表で暗黒さんが上位に躍り出そうで楽しそうですなーヽ('ヮ'*)ゝLSの暗さんも喜んでた!やったね!
でも、
マチマチヘイスト時なら常時とは言えないけど長時間(180/250。戦闘の7割近くの間)、百烈鎌+1が使えるのかーw
百烈拳ェ…。って言っちゃいそうになる!( TДT)モにも何か来て欲しいね!新パンチやキックのモーション追加とかさっ!w
(開発さんが前に言ってた新キックはAF3+2の効果アップの2段目で使われてるのかな?)
Sakurazuka
04-25-2011, 09:00 AM
•その他の調整
被クリティカルダメージの軽減にVITの値が影響するようになります。
これって「かまえる」したらもろにくらうってこと?
B-MAX
04-25-2011, 06:39 PM
•その他の調整
被クリティカルダメージの軽減にVITの値が影響するようになります。
これって「かまえる」したらもろにくらうってこと?
構える状態ならむしろクリティカルがちょっぴり痛くなくなると思われます
Sakurazuka
04-25-2011, 08:21 PM
構える状態ならむしろクリティカルがちょっぴり痛くなくなると思われます
お恥ずかしい。。。ちょっと勘違いしてました。
防御は極端に下がってもVIT値でちょっとは痛く無くなるって事ですね。
なるほどです。失礼しました。
モンクいいですねー 他の持ちジョブが短剣ジョブのためかソロでの GoV の回転が悪く、モンクででかけたら回る回る。フェローといっしょに回っています。フルオロールで回避メイジャンで夢想阿修羅拳がメインWSなんですけどね。あーモンク育ててよかったー (他のジョブも装備はオロールだったりw)
peugeot
05-22-2011, 11:31 AM
カタクスリムなかなか強いですね。
闇杖で魔攻UP×2会心で1500ぐらいダメージがでる。
範囲内に10匹いればトータル15000ダメージ
そう考えるとモンクの最強武器は両手棍ってことに
白さんいないと持たないけどw
殴って蹴って気孔弾!みたいなWSあるとおもしろいですね。
チャクラ効果アップの特性追加ほしいですね。。。後衛いる時には必要ないんですがソロで遊ぶときに。
え、サポ踊にすればいいって?・・・・・・ですよねー
アビセア外だとチャクラ装備がんばっても400くらいじゃないですか。
1000くらい回復できるようになればすごいですね^^
麻痺を回復できるチャクラが麻痺で潰れるのはいかがなものかと。
突っ込みどころ満載。
FFXi68k
06-22-2011, 03:07 AM
絶対カウンターとかまえるの方向性が微妙にかぶるから、
「かまえる」はガードスキルが一定時間急上昇、とかにならないかな・・・
被ダメアップ&即死率アップの「かまえる」って、使っている人をあまり見たことがありませんし。
SIN60
06-22-2011, 09:38 AM
被ダメアップ&即死率アップの「かまえる」って、使っている人をあまり見たことがありませんし。
・・・・【えっ!?】
少なくとも私と私の周りはモンク=かまえるが基本ですけど。(※敵による)
とりあえずアビセアでは95%かまえる維持です。いっぺん使ってみてください。
使えばその優秀さがわかるはず。
それよりかまえる効果中は、侍の星眼+心眼と同じように絶対カウンターのリキャ30秒にしてほしいなぁ
kakutou
06-22-2011, 10:25 AM
アビセアのおかげでかまえるは必須アビになりましたね。
以前は蝉の張換えに便利って程度で使う人と使わない人がいたような気がします。
アビセア外で使うには少々使いにくいですね。
SIN60
06-22-2011, 11:49 AM
スイマセン、アビセア以外でも普通に使ってます・・・
まあ、私の場合スファライがあるんでカウンター率がだいぶ変わるってのもあるかもしれません。
私の記憶ではサルベージ全盛期ぐらいから、かまえるが見直されたというか
必須化したというか、やっと日の目を見たというか・・・まあそんな感じ。
確かにイーグルアイとか一部敵技には果てしなく弱いんですが
だいたい敵の攻撃力?が高すぎてかまえるしようがしまいがダメージに大差ないという。※ココ
それどころかカウンターは「回避してなおかつ攻撃」なので被ダメが大幅に減るんですよね。(通常のみの話ですが)
スレ違いですが、防具の防御値を全然見なかったり、ナイトが盛り上がらないのも※ココだと思うんですよね。
防御力400と300の差って何?みたいな。1時間の累計取って「ダメージ低いね」では
納得できないというかなんというか~・・・。
peugeot
07-01-2011, 07:37 AM
アビセア外でもビクスマけっこうダメージ出るときがあるね
インピタスの連続Hit数、頼りだけど。
WS直前でミス出たときの残念感は・・・・w
Puyopuyo
07-04-2011, 05:51 AM
DATAの発生具合と、インピタスの蓄積次第ですよねー。(それが無ければアビセア外で平均なら夢想と良い勝負って位)
95%命中Capだから外れるときは外れますし…
ここは、まだためる、、まだまだ、、まだ、、、いまだー!みたいな?
□e<インピタスとは超ためるってアビリティだったんだよ!
ΩΩΩ<な、なんだってー!!!
FFXi68k
07-04-2011, 08:22 AM
少なくとも私と私の周りはモンク=かまえるが基本ですけど。(※敵による)
とりあえずアビセアでは95%かまえる維持です。いっぺん使ってみてください。
使えばその優秀さがわかるはず。
アビセアで使ってみました!まだLV80で、ラテでの確認ですが。
確かに、周りに回復してくれる人が大勢いて、アートマで強化している状態であれば
敵にもよりますがとてもとても優秀なアビですね。
ソロや過去スタイルのPT前提で考えていると使えない(被ダメージが大きすぎる)という感想でした。
勉強になります・・・
Puyopuyo
07-04-2011, 09:34 AM
アビセアで使ってみました!まだLV80で、ラテでの確認ですが。
確かに、周りに回復してくれる人が大勢いて、アートマで強化している状態であれば
敵にもよりますがとてもとても優秀なアビですね。
ソロや過去スタイルのPT前提で考えていると使えない(被ダメージが大きすぎる)という感想でした。
基本、かまえるは対NM戦や対多数相手に一人で相手する場合などに使います~。
Lv80でって事なので乱獲PTで使われたと思いますが、それだと1相手に多数などの状況になる?だろうし
あまり効果は体感できないかなと。
現在のモ盾はアビセアをメインの場として大体言われてると思うんでこちらで説明。
アートマ効果やメリポでアビセア内なら攻撃装備で80%Capまでとは行きませんが、70%位は行くかな。
で、対NM。特にHNMにおいては、こちらの防御力があまり効果ありません。カット装備なら別ですけどね。
(例:対HNM相手なら通常350ダメが450程度になる。1,28倍ダメ。もし対雑魚なら50ダメが200ダメ位になる4倍ダメ。前者の方が防御力の効果が低い。*数値体感+適当)
ので、かまえるしてカウンター狙った方が受けるダメージ総量が低くなる。そして敵を倒すのが早くなるって事です。
もちろん防御が下がってるので敵からの受ける最大ダメージ(特に物理WS)が酷い事になりますが、
これはモのHP量が多いので、支援効果をつけることで即死することが、確実に無くなります。(今の所1撃死した事はありません、)
白さんの回復(ケアル5,6)とアートマによるリフレであふれでるMPにより、慣れていればモと白の二人で9割以上の敵は倒せるでしょう。
これを行うのに、「かまえる」は必須のアビなので、すこし反発があったって事ですね。
90になり、そこから次のステップ(NM系)に行ったら「なんてスゴイアビなんだー!」って再確認されると思うんで、がんばってください!!
そして…どこでもモ/戦でいくような人にはならないでね(つД`)
あ、言い忘れました。
アビセア外でも常用すると相手によって即死するんで、諸刃の剣となります。
SIN60
07-04-2011, 01:32 PM
アビセアで使ってみました!<中略>
ソロや過去スタイルのPT前提で考えていると使えない(被ダメージが大きすぎる)という感想でした。
50ダメージを10回くらうのと、150ダメージを3回食らう(7回カウンター)・・・そんな差かなって。
装備が整ってなかったり、敵WS見るとやっぱり被ダメは増えるんかな?
個人的には運もからみますが、かまえるしたほうが被ダメ減るイメージなんです。
確かに食らった時の数値はでかいですけど、食らう頻度が違うと思います。
でも、一撃必殺みたいな敵WS(レイザーファングとかデスシザとか)使ってくるやつには使えませんねぇ・・・
その辺は経験則ですね。死んで覚えるのもモンクのたしなみかなとw
※ヘッドバットとか、あまりダメージ跳ね上がらないWSもあったりする。上の2個は跳ね上がる。イーグルは死ねる。
逆にチゴー・カエル・魔法系WSだけ(トンボとか)の敵には上手く働きますね。
どの道、回復してくれる方がいて始めて成り立つんで、ヒーラーさんには頭が下がります。
感謝感謝。
そして…どこでもモ/戦でいくような人にはならないでね(つД`)
旧コンテンツはほとんどサポ戦士ですスイマセンorz
かまえるバーサク大好きな脳筋ですマジスイマセンorz
Twohand
09-10-2011, 06:18 PM
(´・ω・)<両手棍もってなんで蹴れないん?どうしてなん?教えておくれ。
蹴りの仕様変えれ。あと新武器に椅子を追加しておくれ。
格闘スキル 400 で新しい WS はないんですねー 残念。夢想阿修羅拳改とかあったらいいのになー
これならグラフィック使い回しでいいですし(おい
Twohand
09-26-2011, 08:52 AM
蹴り2or蹴り改追加してちょ
ローキック>ハイキックの2連発キック
ローハイアッパーのWSでも可(え
FFXi68k
09-26-2011, 12:36 PM
やっとこさ高レベルキャラのモンクが88になったので、忘れかけてた本項再確認しました。
平日イン時間少ないので確認遅くなって申し訳ありません。
(フォーラムの読み書きは可能ですがFFXIになかなかインできないのです)
基本、かまえるは対NM戦や対多数相手に一人で相手する場合などに使います~。
Lv80でって事なので乱獲PTで使われたと思いますが、それだと1相手に多数などの状況になる?だろうし
あまり効果は体感できないかなと。
乱獲で、敢えて敵を最初に取ってWSなどでヘイトを稼いで一騎打ちな状態に持っていって
試していました。そのうち周りから支援や一緒に殴る人が増えはしましたが、
確かにステータスブーストされた状態での「かまえる」「絶対カウンター」の組み合わせは
かなり強いものだと認識しましたよ。NMは…まだ試していません。
もちろん防御が下がってるので敵からの受ける最大ダメージ(特に物理WS)が酷い事になりますが、
これはモのHP量が多いので、支援効果をつけることで即死することが、確実に無くなります。(今の所1撃死した事はありません、)
白さんの回復(ケアル5,6)とアートマによるリフレであふれでるMPにより、慣れていればモと白の二人で9割以上の敵は倒せるでしょう。
これですね。さすがにサポ踊にしても、自己回復だけではおっつきませんが
補助役がいてくれれば、攻撃専念+状況により装備で調整で、全然外とは違うイメージで
戦うことができました。
そして…どこでもモ/戦でいくような人にはならないでね(つД`)
モ/踊で行くかも…。
アビセア外でも常用すると相手によって即死するんで、諸刃の剣となります。
新アビおぼえた→使ってみた→なんか一瞬で体力真っ赤になった、とか
新アビ久々に使ってみた→ゴブリンラッシュを珍しく全段WSヒットで一撃死した、とかの
経験が多くて(かなり昔の話ですが)、臆病になっていたようです。
色々変化しているんですね。
50ダメージを10回くらうのと、150ダメージを3回食らう(7回カウンター)・・・そんな差かなって。
気分的には違いますね。数値上は似てますが、トリプルアタック持ちの敵でも10回だと
じわじわと食らうことになるのに対して、3回だと状況によっては一瞬で体力半分以上減るとか
精神的にもダメージ全然違うと私は感じます。特にソロだと。
どの道、回復してくれる方がいて始めて成り立つんで、ヒーラーさんには頭が下がります。
感謝感謝。
ですね。感謝感激。最近はヒーラーさんにも戦闘能力がついてきてますが、
昔はほんとケアルと状態異常回復のみしか活躍の場がなかったような白さん。
ジョブコンセプト通りの徹底した行動に何度助けられたか数えきれません。
peugeot
02-14-2012, 11:11 PM
ビクスマの調整が入りましたが、
私は、クリ率下がるのならクリ装備集めようと
・「ランカーカラー」トンベリ乱獲 +5%
・「黒月半首」オグメ交換で +3%
の二つを用意verUPより3%クリ率あがった・・・・。
追記
黒月半首 防34 STR+3 命中+3 「オグメ 耐土-1 耐雷+1 攻+1 クリティカル+3」
私は40個ぐらいででました。
KalKan-R
02-14-2012, 11:47 PM
・「黒月半首」オグメ交換で +3%
知らなかったにゃ!これ、よさそうですね♪ 今度、真似して狙ってみよう(*'-')
<追記>
ありったけの討伐証つっこんで88回ガチャ!ヽ(`Д´)ノ
VIT2 かうんた1 くり2 のができました。3はこなかったにゃ;w;
満足性能なのでつかってみます!また、貯まったらやってみよう(*'-')
<さらに追記>
その翌日に初めていったVWカマキリさんでアトス頭1発で出て、お払い箱に;w;
またチケットたまったら、+3ねらうかにゃー。
OO_Dirna
02-15-2012, 12:04 PM
インピタスがリキャ待ちのときでビクトリースマイトを撃つときを考えると
八竜腹巻も何気に価値が上がった気もしますね・・・。
しかし入手先がパンデモニウムかっっ
Rare
防52 命中+20 攻+20 クリティカルヒット+5%
残心効果アップ コンビネーション:ストアTP+
Lv75~ 戦モ狩侍忍
peugeot
06-24-2012, 01:40 PM
新帯のクエの難易度と性能がどうなるのかとても気になります。
ぜひ今度はモンクでクリアできるクエストにして欲しいところです。
新2Hやためるについてもちょっと話がでてましたねぇ
peugeot
01-12-2013, 01:35 AM
MAとヘイストにかかわる攻撃間隔について
素手の初期間隔は480
攻撃間隔短縮のキャップは80%なので、最大で96まで短縮される。
レベル99で280
ヘイスト66%で95
装備25とヘイストマチマチでほぼキャップ?
別件で二刀流だと
二刀流の最短を227×2×0.2=90.8だとすると
係数0.5の状態で227×2×0.5=227
そこからヘイスト60で90.8
装備25のヘイストマチマチで5%ぐらい余る。
peugeot
03-09-2013, 12:24 AM
手持ちの装備で四神用のマクロを作ってみた
ちゃんと着替えると、インピタス無い状況なら四神のが強いかもしれない。
注:私の武器はデゥムズィです。アフターマスもSTRもついてませんw
kitune
03-09-2013, 01:46 AM
ちゃんと着替えると、インピタス無い状況なら四神のが強いかもしれない。
おなつよ位までならエンピでもWSダメージ(平均値)だけなら四神の方が上ですよ
エンピだとアフターマス倍撃で逆転するけど、コイン武器だと四神の方が
もちろんアビセア内だとインピタスの有無にかかわらずビクスマが上
四神はDEX補正だけど半端なブーストしかできない箇所ならSTRや攻ブーストする方がダメ伸びます
peugeot
03-09-2013, 05:55 PM
アドゥリンの敵はレベル差補正がないんだっけか
ますます、次の武器を検討せんといかんな
メイジャンDEXかブルートクラレンは高いし
WSダメ+がもちっとD値まともならなぁ
そうだ、ボナンザでスファライをもらおう・・・・
-----
レベル補正は敵の攻撃だけだったね。まだまだビクスマいけるかなぁ
KalKan-R
03-09-2013, 08:19 PM
ボナンザならトゲのはえたのえらぶといいよ(*'-')
99Lvではなく90Lvの状態でもらえるらしい?から、残りのメイジャンの難易度的にもお得!
しかし・・・【ためる】の調整、遅れるのはしかたないとしても、どのような構想なのかぐらいは出して欲しい;w;
フォーラムのほとんどのジョブスレが完全に停滞してますもんね。まあ、忙しいからムリなんだろうなあ。
NekoMania
03-10-2013, 12:36 PM
猫足立ち時の専用モーションと蹴りWSの追加まだですか?
蹴りが大好きなのに、拳で殴らないと戦力外・・・
何かこう猫足立ちだからこそ戦闘に貢献できる大きなメリットを下さい。
現状のメリットとされる部分は弱すぎでデメリットの方が強すぎる・・・。 (TдT)
peugeot
03-17-2013, 07:31 PM
よくわかりませんが
攻防比2.00が2.25になるということは?
自分の攻撃力250、敵の防御力が100とした場合。
今までは200の攻撃力として計算されていた。
これから225の攻撃力が反映される?
その前に、格闘は片手武器のカテゴリかどうか・・・
モンクは他は、かまえるの調整がうんたらかんたら
peugeot
06-14-2013, 12:09 AM
現在、命中よりの装備にして素で命中620
これがDEX75%になると655になります。
うはうはです。
peugeot
07-27-2013, 09:50 PM
7/27
最近、モンクふえたなーと暇をもてあましてたのでサーチしてみました。
まじで多いw
白302 モ167 シ156 獣105 詩103
黒80 コ79 ナ78 暗73 召72 学70 忍65 踊63 戦61 赤59 か54 風53
侍49 青42 竜34 剣27 狩26
11/16
人へったのはさておき、黒増えすぎw
黒171 白149 モ102
シ86 赤63 獣42 詩39 学38 コ36 踊34 青33 ナ31
召26 忍24 戦23 か21 風20 侍20 暗16 剣16 竜13
狩9
1/3
白118 モ110 黒106
シ91 赤52 青44 踊41 獣39 ナ36 戦32
学28 か27 詩26 狩22 忍22 剣20
コ16 召14 侍13 暗12 竜11 風7
Oshiruko
07-31-2013, 10:53 AM
その中で白がダントツなのは、おそらく複垢持ちの人の大半は別垢を白をメインに上げているから、でしょうか。
そうだとすると、やはりメインキャラで一番多いのはモンク、なんですかねぇ。
peugeot
11-06-2013, 12:15 AM
さっそくビクスマ覚えてきました。
オアテ、インピタス有イオニス有であとは無しな素の状態で、ヤッセのコロナイズの木(壁)に一発だけ2800ぐらい。
けっこう強い。
peugeot
11-13-2013, 07:49 AM
むちゃくちゃな単純計算かも
D値が30違うとどれくらい違うのか
通常攻撃で30~40かわる 300と260
ビクスマで200~300ぐらい 3000と2700
1分の手数をオアティ48発ウルス54発とすると
300×48=14400
260×54=14040そのうち倍撃(15%)が8発あるとすると16120
オアティ得TP6.2 ウルス得TP5.9(STP23で計算)
6.2×48=297
5.9×54=318
どっちも3発ぐらい
3000×3=9000
2700×3=8100
14400+9000=23400
16120+8100=24220
差はウルス+820
倍撃なしで-1260
peugeot
08-24-2014, 11:55 AM
新しい武器が間隔130ということで、考えてみた。
ティハが間隔96=376=ヘイスト55だとして=170X2回
オフルが間隔130=410=ヘイスト55だとして=185X2回
ティハで100回なぐるとして=間隔8500
オフルは間隔8500の間に=92発
得TPは
ティハ62×100で6200
オフルは67×92で6164
オグメの3枠目次第、現状ではというところでしょうか
Corosu
09-20-2014, 04:57 AM
IL119のスファライ、もうちょっと強くなりませんかね?
攻撃+100にするとか、両手に倍撃乗るとか、ファイナルヘヴンのダメージ+100%にするとか5倍撃にするとか、なんなら、カウンター確率が50%にアップとかでも。
強敵にはティハ、雑魚にはマオチで事足りてしまうので、エンドコンテンツでわざわざマルチ落として命中上げてスファ使うって場面がなかなか。
さすがレリック!みたいな自己満足を味わいたいです・・・
Sakurazuka
09-30-2014, 09:42 PM
からくり士ジョブ調整
格闘スキルがB+→A+に引き上げられます。
オートマトンがレベル100以上のときの、物理命中、魔法命中が引き上げられます。
モンクのコンセプトは肉体を鍛錬して鋼と化し、武器ともする格闘のエキスパート。
凡庸な武器も、高い格闘技術で能力を最大限に引き出せる。
な。はずなのに。今後はモンクはマトンを呼べない劣化からくり士?
武器にスキルがついているからもはやA+でもB+でも誤差という意味での修正なのかな?
どちらにしてもモンクにも格闘のエキスパートらしい今後の修正を期待します。
あ。こうなると乾坤圏持ちのからくり士はどんな感じなんだろ?
モンクってアビセアでインピタスが追加されて以来強化とか全くきてないんですよね・・・
その後はビクスマの弱体とかしかないですし、アドゥリンではオアティの量産や敵にブレス耐性がなかったから
大活躍でしたけど、最近はHPは他のジョブにも開放されてスキルもからくりと同じに・・・
もちろんptに席がないジョブを強化するのは当然だと思います。
確かにモンクは強くてお手軽ジョブですけど、そろそろ何か変化をください・・・
Rastab
10-01-2014, 03:42 AM
とはいえモンクはほぼ完成されてるんですよねえ。デメリットの少ない有用なアビ、強力なWS、高いクロックの刻める通常攻撃、物理無効をすり抜けるアビ、高いHPに恵まれた装備・・・。
ここに何か変化を加えるとしたら猫足立ちとか気孔弾とか、それか防御的な方向を伸ばす感じになっちゃうんじゃないですかねえ。
一定時間気をためてかめ〇め波を撃てるようにするとか?
satellites
10-01-2014, 03:48 AM
モンクを目標に他ジョブを強化しているのは解りますがモンクと同じ方向性ではモンクがただ相対弱体されるだけなんですよね
モンクの生皮を剥がしていく強化ではなくジョブ特有の能力を伸ばす事による強化にしてほしかったです。
RalValiants
10-01-2014, 11:10 AM
猫足立ちの状態で格闘スキルがA+→S+に引き上げられ、一定の確率でダブルアタックが発生します。
・・・とかになればいいなぁ
Corosu
10-09-2014, 02:37 AM
格闘武器も二刀流実装して、D隔ステは、左右足して2で割る感じでどうでしょう
そしたら右手パンチにしか倍撃乗らないスファにも活躍のチャンスが・・・!
Sakurazuka
10-14-2014, 12:12 AM
ジョブポイントのチャクラ効果アップですが。魅力的な項目にするためにも
麻痺でチャクラがつぶれにくくなる麻痺耐性効果も追加して欲しいなぁ。
satellites
11-26-2014, 11:03 PM
こんばんは
片手WSの調整が発表されましたがモンクは何時まで放置なんでしょうか?
また片手の命中率修正は格闘も含まれるのでしょうか?
KAMPFER
12-14-2014, 03:06 AM
VUにより片手武器はいい感じに強化された気がします。ルドラストームとだまし討ちや不意打ちを併用すると最高18000とかダメ出て、正直言って爽快です。
さて、片手武器が強化されたとは言え、モンクも攻撃力では見劣りはしないと思いますが、いかんせん命中が不足気味の様に感じます。
ぶっちゃげて言えば装備枠の差と思うのですが、片手武器は二刀流にする事によって、両手武器はグリップ装備でそれぞれサブウェポン枠を埋めれる分だけ命中やその他のプロパティ強化が出来る様になって久しいですが、格闘系ジョブはいつまで経ってもこの部分が放置されてます。
しばらくはマーシャルアーツとの兼ね合いやサルベージなどで便利だった事もあり、有耶無耶にされてましたが、IL時代となり素手のモンクがいると便利なんて場面もまずないと思います。個人的に思うのですが、
IL時代となり、どれだけILが高い装備を多く装備しているかでPCの事実上のレベル(強さ)が決まる仕組みであるのに、モンクとからくり士のみ、サブウェポン装備枠を使えないって事は、モンクとからくり士のみ相対的に他のジョブよりも装備枠1つ分だけ弱くされてる事になると思います。
モンクやからくり士用のサブウェポンを作って頂くなり、モンクやからくり士専用アクセサリー類にその分を上乗せした性能にするとか、そういうものでも構いませんので、システム的に差をつけられてるって現状を開発さんに解消出来るようにお願いしたいところです。
peugeot
12-14-2014, 11:29 AM
格闘武器自体がサブウェポン装備してるような高性能ですし、いいんじゃないかな
グリップにILは付いてないし、片手の受け流しスキル2倍はちょっとだけうらやましいけど
---
通常攻撃がD200越えの常時2回攻撃と、高性能。
Atlatl
12-14-2014, 11:27 PM
蹴撃がダメージ低すぎです・・・ 蹴撃のILへの対応
蹴撃が当たった時、獲得TP3倍 サブウェポンの装備
ジョブポイントの項目を教えて下さい・・・振りたい項目が無く
ギフトが得られません。(´・ω・`)
Gohanhaokazu
12-15-2014, 02:38 AM
ナイト・シーフ・吟遊詩人・モンクの4人で「とても~とてもとても強い」敵相手にキャパシティポイント稼ぎに行きました。
ナイト・シーフ・吟遊詩人のWS4000-9000(不意打ち使用で1万超え)
モンクのビクトリースマイト2000-4000
詩人にも負けるモンクどうすればいいですか?
ウッコフューリーとビクトリースマイトのクリティカル率を元に戻してもいい時期ではないですか?
peugeot
12-15-2014, 08:40 AM
片手はTPいくつで撃ってたんだろうね
---
ジョブポなんで単コウモリの可能性がぬぐいきれない。
カミールホームポイントの楽トラ TP1000狙い
モ/踊 ティハ 攻881 STR235DEX235 TP胡蝶アリ インピタス無し
通常220-350 ビクスマ 2644 2988 3851
踊/剣 イペタム レイシロヌ+2 攻913 STR205DEX213 TP胡蝶アリ
通常120-190 ルドラ 3203 3272 3129 ピリック 3413 3443 3529
ナ/戦 ブラメンカー 攻950 STR235MND156 TP胡蝶アリ サポ戦フェンサー
通常152-251 サベッジ 3615 3826 3512
敵が弱いのと本職の短剣には遠く及ばないのは考慮してね。
くやしいので
モ/戦 ティハ 攻880 STR248DEX243 TP胡蝶アリ インピタス無し
通常220-350 ビクスマ 6163 2739 2447 4716 3458 4068
さらに
踊/戦 イペタム レイシロヌ+2 攻907 STR226DEX231 TP胡蝶アリ
ルドラ3676 3727 3698
TP1500狙い(実質1750) 5308 4880 4659
踊/剣 イペタム レイシロヌ+2 攻1000 STR213DEX225 TP胡蝶アリ
ルドラ4335 4658 4160
番外
戦/忍 二刀流ファイジールD148 攻946 STR238 TP胡蝶アリ
ルイネ(1振) 2764 3793 3028
ランペ 3824 3154 3454
戦/忍 スヴァルガ 攻977 STR238 TP胡蝶アリ
ウッコ 3553 4049 2883 3464
忍/踊 真鉋切D115 攻925 STR205 DEX248 TP胡蝶アリ首腰属性
瞬(1振) 3815 3885 4496
Rastab
12-15-2014, 09:09 AM
装備や強化状況見ないとなんとも言えませんね
WS打つ間通常攻撃でいくつ削ってたんですか?全員のWS頻度は?
連携のダメージも含めて比較しましたか?
WSだけ強いという点だけで比較してはいけません、全体を見ないと惑わされますよ
WS性能の差は片手優勢なのはもうお分かりかと。
全体は実際に測ったりしたんですか?どっちも惑わされずにちゃんと検証した方が良いのでは。もちろんできるだけ同じ条件で。
KAMPFER
12-17-2014, 11:57 PM
WS性能の差は片手優勢なのはもうお分かりかと。
全体は実際に測ったりしたんですか?どっちも惑わされずにちゃんと検証した方が良いのでは。もちろんできるだけ同じ条件で。
個人的な意見ですが、体感では確かに今回の調整により片手武器WSについてはかなり強力になったとは思いますが、ナイトやシーフが特定条件下や、時々大ダメージが出る今回の調整はアリかなと思います。
今回の調整について、個人的には命中率上限の引き上げが大きかったのではと思ってます。どんなに強力なWSでも当たらなくては意味がありませんからね。
ふと思ったんですが、片手も両手もそれなりに調整入ってますが、格闘ってどれ位調整入ってないんだろうか?マーシャルアーツと百烈拳の不具合修正と蹴撃位しか記憶にない様な。
Bergamots
12-19-2014, 07:41 PM
リアルでの定説。
蹴りは殴りの3倍強い。
あとはわかりますね、開発さん。
Hanaya
12-20-2014, 04:39 AM
リアルでの定説。
蹴りは殴りの3倍強い。
手に あんな痛そうな角やトゲトゲついた武器装備してたら殴りのほうが強そう。
なので、すごく痛そうな見た目の蹴撃強化の足装備実装してもらおー^^
Votete
12-20-2014, 03:40 PM
リアルでの定説。
蹴りは殴りの3倍強い。
確かに蹴撃もう少し強くても良いと思いますが、3倍まで行くと蹴りのWSがパンチのWSより強くならないとおかしくなってしまうなあ。
それは果たしていかがなものでしょうか。
Menunu_Ifrit
12-20-2014, 06:10 PM
武器込みパンチの3倍だったらさすがにあれですけど、
現状蹴撃が弱すぎるとは思います。
蹴撃が標準で武器込みのD値で蹴撃効果アップの装備効果は蹴撃時の攻撃力にボーナスだったら、
キックの方が強いってイメージに近くなるでしょうか?
格闘は攻撃力に対するSTR補正が低めなのでいかがでしょうか。
satellites
12-23-2014, 03:16 AM
こんばんは
襲撃のD値を上げてしまうと今後調整が難しくなりますので単純に発動率アップを希望します。
Nekodnc
12-23-2014, 10:30 PM
・猫足立ちのリキャストを1分見直し(昔っからディスペルで消えるのが問題で八双晴眼の様に殴りと蹴りのモード切り替えのように使いたい)
・蹴撃D値は足装備依存で調整していけばいい(むしろ装備の組み合わせ縛りが残ってるほうが楽しい)
・猫足時のカウンターは素手で無く蹴撃D値で計算
・猫足時のカウンター発動時は戦士リタリエーションの様にダメージを受け反撃し得TP、与TPが発生するようにする
・発動率はジョブポで上げる
これぐらいやらないとマンガ呼んでぶん殴ってるだけでのほうがましってだけになるような気がしますが
蹴りはともかく個人的には殴りの方の命中率を片手武器みたいに99%にしてほしいですね。
もちろん右手と左手両方です。
WSの強化などはいらないので、通常攻撃くらいはメレージョブの筆頭らしくなりたいなぁと
インピタスでもりもりクリティカルが上がってくるのを体感できて面白くなりそうだと思うのですが・・・
pirolly
03-02-2016, 05:40 PM
今アプリのFF9をプレイ中なんですけど黒魔導士のビビ君が【ためる】を使ってるのがものすごく違和感ある( 〃▽〃)
peugeot
03-30-2016, 11:42 PM
ためる調整 と あたらしい帯追加 については、ボツになっちゃったんだろうか・・・
peugeot
04-17-2016, 12:14 AM
アンバスケードにて、風のフレイルあるとビクスマ1万5千とかでることがあります。すげーと思ってたら
横で片手剣WS3万だしている人がいた。。。モンクのWSに未来はないのだろうか
peugeot
06-19-2016, 06:56 PM
2つ物理攻撃にたいしてコメントがでました。
CL119以上の命中・・・敵の回避を下げるのかな
格闘両手武器について、攻撃力が上がる特性・・普通の物理攻撃力UPかな一番高い暗黒で+73だったかなそれで効果でるかどうか
なんにしても、モンクにちょっとした調整がきそうですね。何時の話がわかりませんが。
ーーー
思いのほか早かった 来月とは
peugeot
07-03-2016, 06:38 PM
既存の特性が盛られるのか、はたまた新規特性なのか 明後日どうなってるものか。
ダブルアタック
物理攻撃力アップ
C.インクリース
蹴撃
連携ボーナス
トリプルアタック
物理命中率アップ
ストアTP
残心
peugeot
07-05-2016, 11:05 PM
スマイトなにがどーなるんだろ 攻撃40ぐらいあがったかな?
やはり攻撃上げるだけではどうにもならないですね
格闘は元々攻防比上限が片手と同じな上に攻撃力がSTR1=0.625で他のジョブより低いですからね。
それでいてサブウエポンになにも装備できないから命中も低い・・・
残念ながら片手と両手の悪い部分を集めたのが格闘なので、やっぱりサブになにかほしいですよね。
今回のマーシャルアーツの耳とか見ると格闘は上限240を撤廃するべきだと思いますね。
じゃないといつまでたってもマーシャルアーツ装備は得TP減るだけだから無意味!
みたいになっちゃいます。
170くらいまでいけばヘイストIIだけで間隔上限いけるのになぁ・・・
peugeot
07-10-2016, 10:49 PM
スマイトなにがどーなるんだろ 攻撃40ぐらいあがったかな?
勘違いだった。以前メモった命中の数値みてたわ。
スマイト 7.4%攻撃上昇 80前後 攻撃伸びてます。
出番なくて、まだ体感してないけど・・・
peugeot
07-28-2016, 10:35 PM
骨の最高峰ヴィニパタ いつかモンクがよばれるようになるのか
骨じゃなかったわ なさそうだ。
骨が欲しいw
myajira
08-03-2016, 11:02 AM
骨の最高峰ヴィニパタ いつかモンクがよばれるようになるのか
骨じゃなかったわ なさそうだ。
骨が欲しいw
アンバスケードでアンデッド回が来れば・・・もしかすると・・・出番が・・・
Menunu_Ifrit
08-03-2016, 09:53 PM
同じく島ギアスst1のベルフェゴールもいいですねぇ、ブランクゲイズかフィナーレ欲しいですけど(/ω\)
ナラカも中身は骨だと思いますよ~。
通常攻撃の中に周囲攻撃のパターンがあるみたいなので、
ターゲット対象以外の被ダメ減少がバトル全般の仕様になるといいのですけれど。
Hachiyon
09-02-2016, 07:43 PM
モンクに限らずかも知れませんが
今後、ジョブ調整をどのように行っていくのか示してくれませんかね。
強い弱い以前に調整放置され続けているジョブがありますよね。
peugeot
09-04-2016, 12:37 AM
命中緩和 防御力アップ、スマイト追加、
ライト層にはエミネンからアンバスNQへ
ということで最近の近接調整は半端なく行われています。
今度の範囲ダメージ緩和がきますしね。
今後どうなるといわれても、メインの開発が終わっているのは周知の事実。
なにもないと思ってた方がイライラしなくていいかと思います。
peugeot
10-27-2016, 10:06 PM
もうなにもないと思ってたところに
ジョブ特性調整と武器のダメージ計算みなおし
マーシャルアーツと格闘武器ということで喜んでみたり・・・
裏切られる可能性もゼロではないけど。
ドーカニ 攻支援 コルモルディア 赤カレー ヨアヒムメヌ (インピタスバーサクためる無し)
で、ビクスマ大体 4000-6000 極稀にに3000とか8000がでる。
どうなるか
青シャンデ(セットは物理特化)で同条件だと6,000-10,000 たまに4000とか13,000がでる。
ーーー
スマイトとダメージ計算らしい、マーシャルアーツは無し
素手D値の見直しとかかな?
Kan_G
11-10-2016, 06:57 AM
黒帯打ち直しで上位帯の実装などを…、命中+50とかで…!
peugeot
11-10-2016, 09:19 PM
攻撃+50ぐらいかな。あとはダメージ上限はよくわからない。
ドー門カニソロじゃ体感できなかった。
攻防比キャップ付近は風いれば確認できるかなぁ
Midchan
11-10-2016, 11:57 PM
去年の11月から復帰して大好きなモンクを1から育てはじめました
モンク用の装備がほしくて同時にシーフを育てているのですが
適当に育てているシーフの火力より圧倒的に劣っているのが悲しいです
ジョブポもモンク>シーフで育てています
ジョブポもギフトもモンクは死んでいると思っているのは私だけでしょうか・・・
他のジョブのジョブポは常時恩恵を受けられる物が多いですが
モンクはアビを使った時限定の物など散々です
そして今日のバージョンアップでモンクがどれくらい強くなったか楽しみにしていたのですが
体感できるような変化はなく大変残念に思っています
せめてシーフの火力の半分でいいからほしいです
不意だまなしのルドラに負けるモンクのビクスマって・・・
bonobono
11-17-2016, 05:49 PM
二刀流やグリップ装備できない分命中が厳しいと思います。ギフトでの命中の伸びしろも低いです。
命中にもう少しテコいれできませんか?
Kencha
12-10-2016, 11:41 PM
猫足立ちの効果時間を現在の1分から3分に延長することは可能でしょうか?
使ってもTPの溜まりが若干速くなる程度で1分程度では物足りないと感じました。
あと、肉球アイコンをもっと長く付けたいという…
nahato
12-28-2016, 07:14 PM
11月に格闘のダメ計算みなおし、そして12月、バスケでは打弱点のアンデット、試しにモンクで突撃してみたら、
なんと、とてむずがソロで楽勝とは・・・。
普通は喜ばしいことなんですが、なんかこれで、「ほら、強くなってるでしょ」、というメッセージなのかと邪推してしまいます。
そして来月から氷河期というより永久凍土期に入るのでしょうか?
要望は、他の方と重複するので省きますが・・・、再度検討をお願いします。
やっぱりオーメンとかですと、だるまさんが転んだみたいに後ろ向いてwsなので
通常が強いモンクは全然向いてないですね・・・
通常が弱くて、wsが強力なジョブがいいのですが
全く正反対のモンクでオーメンだとマントラくらいしかいいとこがないです・・・
今回両手もいいグリップが登場したのに格闘はなにもないからやっぱりきついです。
モクシャIIとかの装備品もオーメンの中ボスの後半の発狂とか見ると意味が無いようにしか見えません・・・
装備品じゃなくてちゃんとジョブで調整してもらいたいな~
アタッカーなのに火力低い、低命中、wsが弱い、tpも貯まるのが遅いとなると今のところ
いいとこが無いですね。
peugeot
01-10-2017, 08:58 PM
黒帯上位きましたね。まさかの合成っぽいですが
bonobono
01-19-2017, 12:56 AM
二刀や両手武器と比べても、サブ武器やグリップがないぶん命中が厳しいです。
ジョブ特性物理命中率アップ2段階があると命中確保しやすいと思います。
ウトゥグリップの性能を見るに、物理命中率アップなら2段階でも少し足りないくらいなので、
ギフトのマーシャルアーツ効果アップあたりに手を加えて、
格闘の命中アップがトータル30くらいあっていいはずなんですけどね('~')
できれば新帯はクエストにしてほしかったなぁ・・・
紫帯、茶帯、黒帯と帯関係は全部クエストだったのに・・・
でも月虹帯ってからくり師も装備できるからまだ本命の帯じゃないのかもしれませんね。
ギフトのマーシャルアーツ効果アップあたりに手を加えて、
格闘の命中アップがトータル30くらいあっていいはず
と書きましたが、もしそのままやってしまうとからくりさんがキビしいことになりそうなので、
「格闘メインのジョブの命中は、うまいことギフト等で補てんしてください」
と訂正しますです('~')
# いずれにしても、グリップの差が放置されたままですと、
# 格闘メインのジョブは命中に難のあるジョブになってしまいます
peugeot
02-05-2017, 12:40 AM
モンクの現在 攻撃支援無し アペックスカニ ゴットハンド WS着替え無しアビ無し 各5回の平均。命中1230(スシあり イオニスあり)
カニ防御アビ使用時未カウント TPできるだけ1000即打ち
ビクスマ:4616 四神:3306 アスケー:4657 空鳴:4009
だから何? ということもないですが・・・
支援無しだとアスケーが意外に強かった。
最高値はビクスマが7000ぐらい出てた。
フェイスはAAEVとアプルルのみ。
Mattakuma
02-05-2017, 06:14 AM
二刀や両手武器と比べても、サブ武器やグリップがないぶん命中が厳しいです。
サブ武器もグリップもないんだから、いっそ格闘武器はジョブ特性がなくても二刀流できるけどメインサブどちらかに装備したら相方は格闘以外装備できなくなる片手武器にしてしまえばいいじゃないか
という無茶な発想が頭をよぎったのですが・・・
個人的には左右で違う美しくない見た目が問題。
Pamta
02-28-2017, 01:01 AM
全部比べたわけじゃないけどモンクAF+3って他に比べると命攻どっちもお粗末な感があるけど気のせい?
lemontea
02-28-2017, 01:36 AM
攻撃力も酷いですが防御性能も酷いです
例:基本3ジョブの魔回避五部位合計
戦 PM+3 魔回避420
モ AN+3 魔回避350
シ PL+3 魔回避442
シーフとモンクでデュンナのインデアトゥーン1個分くらい違います
Nekodnc
02-28-2017, 07:30 PM
おまけに足には蹴撃D値がまだ呪いのようについて回る
装備しないと蹴撃が死に装備すれば命中不足に苛まれる
BKシクラス+1のインピタス性能アップ といい何も考えずに調整してるからこんな事になる
おかわりで今度からはモクシャⅡ()笑がトッピングされる
正直格闘は根本からやり直さないともう駄目だと思う。
命中低い、TPの回転が悪い、連携も苦手、WSが弱い、命中も95%が上限
HPもナイトにボロ負け、他ジョブに特性がバラ撒かれてアドバンテージないですし
カット装備すると前衛最下位クラスの命中がさらに酷くなってスカスカですし
もう散々です。
モクシャIIとかで殴るなら召喚士でララバイとボルトストライクしてた方が
全然安心で確実です・・・
それにリゲイン持ちの敵が多すぎですし四神演舞の悪疫も全然入らないし・・・
正直、集中とかインピタスとか猫足なんてジョブ特性でもいいと思います。
そのくらい今のモンクは弱いというか出番ないです・・・
一応アタッカーですよねこのジョブ・・・
Mattakuma
03-02-2017, 03:51 AM
正直格闘は根本からやり直さないともう駄目だと思う。
命中キャップは95%(両手武器の悪い面)なのに高支援下ではマーシャルアーツ起因の得TP低下(二刀流のような欠点)、
スファライは攻+(他の片手レリックと同じ扱い)なのに2014年末のVUでは片手武器が強化されたのに格闘は除外されてたりと
片手武器扱いなのか両手武器扱いなのかいまいちはっきりしないんですよねー。
武器自体の攻+や命中+もせいぜい片手武器1つ分ですし。
片手武器強化VUに今からでも格闘も混ぜてもらって、武器の攻+命中+も2倍くらいしてもいいんじゃないかと思ってます。
(それでも死にスロットに何か装備をというのは出るだろうから片手武器でいいんじゃないかという極論に・・・)
モクシャIIはありがたがってもいいんじゃないかと思ってます。
同時期に実装された敵がおかしいだけだと思うので。
Sironeko
03-03-2017, 12:36 AM
一応アタッカーですよねこのジョブ・・・
現状ではアンバスで格闘が有効な相手に対しての出番や、ダメージ頭割で分散するためにマントラ回し要員ぐらいしか思い浮かばず・・。
最近のコンテンツには参加しにくいですね・・これでは・・。
peugeot
03-11-2017, 10:48 AM
AFにコンビが追加されましたが、2部位以上AF装備できそうな有用な部位が無さげな気がします。さみしい
---------
クリティカルで夢は見れるのか・・・
集中+21 クリティカルヒット+8%
チャクラ+66 クリティカルヒットダメージ+8%
モクシャ+11 ためる+72 ウェポンスキルのダメージ+10%
ガードスキル+26 カウンター+6 カウンター攻撃力+20
蹴撃攻撃力+120 蹴撃+10 回避効果+19
ーーーー
モンクのAF使いどころがないと話したけど使いどころみつけました。
ビクスマで頭胴手はそこそこ強い(胴はSU3がでちゃったのであれですが)
足はBK脚と組みあわせると サムヌー脚ヘルクリ足と並びます。
peugeot
03-30-2017, 10:49 PM
シャンデ 1.625×3回(計4.875) DEX80%
ビクスマ 2.25×1回1×3回(計5.25) STR80%
瞬1×5回(計5)DEX85
四神1.0625×1回1×4回(計5.0625)DEX85%
どちらも半分ぐらいの威力しかないわけですが。。。
peugeot
04-16-2017, 08:00 AM
有名なサイトの近接DPS比較みなさんはもう見ましたか?
数値化されるとやべーですね。
ギフトの差かなと思い並べてみる。
モンク
ガードスキル36
モクシャ-9%
カウンター 10%
カウンターダメージ+5%
マーシャルアーツ-10
戦は
クリティカル10%
クリティカルダメージ10%
ダブルアタック10%
WSダメージ3%
シーフ
トリプルアタック8%
クリティカルダメージ8%
二刀流+5%
peugeot
04-22-2017, 01:01 AM
オールラウンダーのモンクです。
赤はたしかにアルマス装備できて殴りもそこそこだし、精霊も支援もケアルもできるジョブだからオールラウンダーってのはわかるんだけど。
竜踊忍青よりあきらかにオールラウンダー力は低いのですけども。
シーフも昔、トレハンあるから火力トップにはしないみたいなこと言ってたきがするけどトップクラスだし。。。
モンクの活躍した時代は、3~4年前の1年ちょっと 新ナイズルからアドゥリン発表前後までの暗黒全盛なのは許されたっぽいからそろそろモンクの出番か・・・・
最近の調整で、近接VSマジックバーストでいうとかなりバランスとれていますね。
遅らせながら近接DPS比較のサイトを見ました。
トップとダブルスコアくらいの差でボロ負け・・・
使っていて弱いなぁと思ってたけど本当に弱かったのですね。
通常が遅いWSが弱い命中も低いエンピの3倍撃も初段のみと
見事に片手と両手の悪いとこを合わせた感じで出番無さすぎです。
最近はモンクが装備できる装備品は多いけど
装備でどうこうできるレベルじゃなくて本当に残念です。
マントラも無双無念もインピタスも集中も回避もチャクラも
気孔弾も全部削除してもいいのでギフト周りを含めて
なんとかしてください!
Mattakuma
06-28-2017, 04:34 AM
モンクに格闘WSを強化するジョブ特性をつけるのはどうかとふと思いました。
peugeot
07-04-2017, 10:34 PM
忘れられているわけではなかったようです。8月期待。
正直やりすぎなくらい強化しないと今の最下層から抜け出すのは厳しいと思います。
今だと戦士とか暗黒とかシーフとかもう雲の上の存在ですからね
通常攻撃はヘイストキャップでもTP貯まりが遅いしWSはやたら弱いし
命中も95%ですし、サブウエポンもないですからねぇ
せめて両手ジョブのちょい下くらいの火力があればなぁ・・・って思いますね。
今だと両手どころかいろいろできるジョブの二刀流にもボロ負けですから・・・
マーシャルアーツを本当になんとかしないとダメだと思う。
peugeot
07-21-2017, 08:10 PM
アビ調整のようです。どれだろ
ためる 攻撃力アップ リキャ15秒
回避 回避アップ リキャ5分 効果2分
集中 命中アップ リキャ5分 効果2分
チャクラ HP回復 リキャ5分
気孔弾 遠隔攻撃 リキャ3分
かまえる カウンターアップ リキャ5分 効果5分
猫足 蹴り効果アップ リキャ5分 効果1分
マントラ MAXHPアップ リキャ10分 効果3分
無想無念 無属性 リキャ10分 効果3分
絶対カウンター カウンターする リキャ1分
インピタス 攻撃クリUP リキャ5分 効果3分
peugeot
07-23-2017, 08:31 AM
ためるが、不意打ちみたいに1分リキャでWS5万ぐらいでるようになるとうれしい。
集中回避がスイッチアビになってどちらかを常時できるよになるとうれしい
チャクラのリキャが1~2分になってくれるとけっこう助かる。
気孔弾のリキャストが30秒になってくれると釣りで使いやすくなる。
猫足 効果3分もしくはリキャスト3分になってくれれば
マントラ無念インピ絶対はいまで充分強いかな。たぶん。
開発が火力を伸ばす方向で考えているのかどうかすら、わからないからなんとも予想しずらいね。
Hachiyon
07-23-2017, 11:04 AM
ためるはアビ硬直のため、使うと総合火力が下がってしまうんですよね
一定時間通常攻撃のダメージアップとかになるんですかねぇ
totoise
07-23-2017, 03:07 PM
猫足の件があるので素直に期待はできないのですよ、、、、
マントラを斜め方向に改悪して強化しましたとか言いそうで、、、
モンクの現状(火力不足)を開発はどう考えているのか、、、
それとも我々がまだモンクの潜在能力(装備やアビの組み合わせ等)を引き出せていないのか、、
モヤスファライマスターモンク対ギアス武器マスター侍だと、
侍の方が総合火力高い(体感です、詳しく検証してはいません、、が明らかにです)
最強武器群....
orz
peugeot
07-23-2017, 07:08 PM
アドゥリン後の猫足は、まったく存在価値のないアビでしたよ、今のが確実に効果はでるしいい修正だったと思っています。
アビセア時代までさかのぼれば、とそこそこ使う機会もありましたけどね。
ためるの硬直分をWSダメージでカバーするとなると30%ほどアップすれば、ためる無しとトントンですね。
Rinny
07-24-2017, 10:06 AM
今回のマーシャルアーツの耳とか見ると格闘は上限240を撤廃するべきだと思いますね。
じゃないといつまでたってもマーシャルアーツ装備は得TP減るだけだから無意味!
みたいになっちゃいます。
来月のバージョンアップでモンクの一部アビに調整はいるとのこと。
格闘の仕様をいまさらながら見直してました。
格闘の攻撃間隔短縮キャップ値は480x0.2=96じゃないかというブログを見つけました。
(FF11 マーシャルアーツ上限 疑惑でぐぐってみてください。)
※これが正しいのか検証したわけではないのでw間違ってたらごめんなさい。。。
魔法ヘイスト+装備ヘイストが上限の場合においても、ウルスラグナのような隔が短めの
武器でもマーシャルアーツが無駄にならないようです。
得TPが減るのは仕様なので、アビ調整で得TPが増えるようなものがくればいいかんじに
なるのかなーと。
追記
このへんの仕様は何が正しいのか、わかりにくいですねぇ。。。
開発さんのほうでこのあたりの仕様を簡単に説明してくれるとありがたいなぁw
そのあたりについて質問してみた (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/353-?p=597960#post597960)のですが、
回答はいまのところないですね('x')
peugeot
08-01-2017, 10:26 PM
ぎりぎりまでアップ内容秘密なんですね どきどきして待ってよう。
peugeot
08-03-2017, 10:30 PM
武器D値見直しは私の武器だとDPSほとんど伸びなかった。
ためるでWSが2倍ぐらいダメ伸びないと、前衛の火力ランキング中盤以下だけど、どうだろうか 今日は確認できそうにない。
チャクラのリキャ短縮が一番うれしいかもしれない。
「ためる」
•効果時間中、オートアタック攻撃間隔が延長。
•次に行うオートアタックのダメージアップ。
•次に行うオートアタック命中時の得TP量アップ。
•効果時間中、オートアタック発動前にウェポンスキルを発動した場合、ウェポンスキルのダメージアップ。
•次に行うオートアタック/ウェポンスキルにSTRダメージボーナスが追加。
•再使用時間が 60秒
「集中」命中率/クリティカル確率がアップ
•効果時間 30秒 再使用時間 120秒
「回避」回避率/ガード確率をアップ
•効果時間 30秒 再使用時間 120秒
「チャクラ」HPの回復量の引き上げ
•再使用時間 180秒に変更
「猫足立ち」装備中の武器のD値を加算
Midchan
08-03-2017, 11:13 PM
モンク大好きで2年ほど前に復帰したタルタルです!
今度こそモンクの強化来る!?と思ったけど
箱を空けてみたら何これ?程度の強化ですよ(怒)
開発の方は色々なジョブを同じ条件で使ってちゃんと調整されていますか?
煽るつもりは全くありませんがいい加減呆れてます
モンクのジョブポ500程度しか行ってませんが、霊泉島の強い敵相手に
ためる>ビクトリースマイトでギフト50程度の忍者の瞬にすら
届いてませんよ
(元々3000ぐらいだったのが4~6000ぐらいでるようになったぐらい)
数値だけ見ないでちゃんと実機上で試してそしてリリースしてほしいですね
今回の強化は・・・というより今迄の強化は内部的な数値いじくって
これなら強くなってるはず。っていう確認しかしてないのではないですか?
Ahama
08-04-2017, 12:23 AM
STRボーナスついたりするみたいですけど装備変えてみたりしました?
支援状況も変えてみたりしました?
モンク言うのもいいですけどちゃんと試してフィードバックしてほしいですね
Amplifier
08-04-2017, 01:59 AM
とりあえず現状での感想
「猫足立ち」は単純に強化されました。
「チャクラ」は回復量が増えたためIL119であればおそらく誰でもAF胴+3とレリック手+1があればHP全快位に回復するのでリキャ短縮とあわせて以前より使いやすくなったと思います。
「集中」は命中が+141上昇でクリティカル率が多分20%程上昇のようです。
以前は集中は主に①アグレッサーのリキャスト中の隙間埋め、②集中中に命中が上がった分火力装備に切り替えその分で火力アップ、③そのコンテンツで数匹だけ回避高めの敵がいた場合ピンポイントで仕様だったのですが、
30秒/2分になったため①には使えなくなり③にも効果時間が短すぎでさらにピンポイントで使わないとならなくなるかなという感じです。
②の場合の使い道は可能なのですが自分では火力装備と最高命中装備の命中差は100程で、そしてアビに頼らず維持できる最高命中で足りる敵までがジョブを出す限界点なので命中+100以上は無駄になってる感じです。アビ中だけ攻撃当たってもアビ切れたらスカスカだと意味ないので。
現状での使い方を考えると命中上昇よりクリティカルが目的なアビになりそうな感じはします。
「回避」はこちらはどれだけガード率上昇するのかは分かりません。
回避で相当上がっても回避するほどの回避にはならないので保険代わりのガード目的になりそうです。
こちらの場合は使うとしたらピンポイントの方が多そうなので短時間リキャの方が使いやすいのかなあ?とは思いました。
ただこの集中回避共に元効果2分/リキャ5分から効果30秒/リキャ2分に効果時間割合が下がったのは新たに付与された性能を加えても使いにくさの方が上回ってしまった感じがします。
「ためる」は通常に使うにもWSに合わせるにもダメージ上昇の割に(WSと合わせた時で20%前後?上昇)硬直(正しくは次の攻撃までの待機時間。ヘイストキャップでWSと合わせた時で6秒前後ぐらい?。ためるした時点で次の通常攻撃のタイミングが決まって、WS撃ってもそのタイミングまで通常攻撃しないって感じなのだろうか?)が長すぎで全く使い物にならないって思いました。
(ためる通常使用時隔、得TP、D値全て4倍(得TP、D値は格闘二刀流だとメインサブ合計値の4倍)STRボーナス19%?)
まだ初日なので今後評価が変わるかもしれないですが以上です。
Atsushi
08-04-2017, 11:46 AM
今回の集中・回避の効果時間減少のおかげで、いよいよジョブポ項目の集中及び回避効果アップが、それこそ効果薄くなったきがします。
リキャ2分にたった30秒、命中や回避がちょこっと上がるだけのモノにジョブポ20も使うのは、他ジョブのジョブポと比べても不公平すぎませんかね? 前々からモンクのジョブポ項目は酷すぎると思ってましたけど・・・。
それと集中回避の効果時間減少は間接的にグランツファウストの弱体に繋がってる気もします・・・個人的見解なのでなんとも言えませんけど。
Amplifier
08-04-2017, 10:19 PM
「ギリギリまでためてからウェポンスキルを使うと……?」とのことでした!
との事で試してきました。
STRダメージボーナスの正確な数字が分からないのでトータルになりますが大体WSダメージ全段+50%ぐらいになる様子
ただ、ためる+WSを行う場合の8秒間の間に、ためる未使用時はWSを使用し通常攻撃を3ターン行えるので通常攻撃だけでWSダメージアップ分以上稼げる上に
その後もためた場合は通常から、ためない場合はWSから、とTP速度に遅れが出るのでやはり現状では使い物にならないと思いました。
※以下追記
タックル素手STR271VIT232 攻防比SV差キャップ 1ヒット計算値1018~1068
AF+3手ためる使用 実測 1ヒット1499 2ヒット2981 3ヒット4457
使い道を無理やり考えるとすれば連携〆担当の場合になりそうですが、その場合でもトスはしないって条件が必要になるため難しそう。
あるかも分かりませんが現状まだ使いどころが考え付かない状態です。
WSに合わせないで通常に使う場合抜刀以外の問題
隔が4倍になりメインサブあわせたダメージの4倍+STRボーナス付きダメージが出るのですが、これにはマルチアタックが乗らず、STRボーナスも武器D値が高いと割合が減るので良くて4.5倍程度(片手分で言うと9倍程度)にしかなりません。得TPは片手得TPの8倍です。
そしてこの隔4倍になった、つまり4ターンの間にはマルチ含めて今だと平均14~17回攻撃できるので、得TP予ダメージ共にマイナスになるアビになります。
ためるでの待機時に他アビを使うと硬直で次の攻撃までの時間が伸びる為、ためる効果時間中に攻撃が出なくなります。
8/3VUについて現時点での個人的評価
・集中
もともとの命中UP効果がLv99で+100と大幅に増えたが効果時間減のおかげで全くの無意味になり、クリティカル+目的でしか使われないでしょう
そもそも装備・支援・食事による調整を行ったうえで数十~100も命中が不足する敵はソロ・パーティー問わず相手になりません
また短時間の一時的な回避UPや命中ダウンでそうなった場合モンクだけ集中を使用して攻撃してもムダにWSを誘発させるなど無意味に状況を悪くする可能性の方が高いとすらいえます
・回避
集中とちがって短時間なんとか耐えたいという状況はゼロではない為効果量UPとガード確率UP合わせて(気休めとしては)良くはなっている
ただし一定以下の敵の場合そもそも必要ない、以上の敵の場合使用しても回避を期待できるとは思えない。あくまで気休め
この2つはグランツファウストの集中回避性能アップとまるかぶりです。愛用者としてはもう少し考えてほしかった
・ためる
フィードバックありがとうございます。
アビリティ「ためる」には、オートアタックの間隔を延長してダメージと得TPを引き上げる効果があります。
延長間隔=「ためる」の効果時間となりますので、仕様どおりの挙動です。
また、「ためる」を使用後にウェポンスキルを使用すると「ためる」の効果は切れますが、
次のオートアタックまでの間隔は延長されているので、攻撃までに時間を要します。
なお、担当者に本アビリティのいい感じの使いかたを聞きましたところ、
「ギリギリまでためてからウェポンスキルを使うと……?」とのことでした!
一言で率直に表現すると「仕様が不具合」
抜刀前にためた場合、「抜刀できて延長された間隔まで攻撃できない」ならわかりますが実際は「効果が切れるまで抜刀すらできない」です
もしも私が仕様を作るor裁可する立場で、すでにあるオートアタック(抜刀)の仕様上これが回避できないならこの時点で却下します
ストレスでしかありません
オートアタックのダメージアップ・得TPボーナスについて、延長された時間そのままオートアタックを続けていたほうがダメージ・得TPとも勝ります
ウェポンスキルのダメージアップについて、ギリギリまでためた方が効果が高いようですが、その効果は初段にしか乗らないように見受けられます
つまり格闘のWS(少なくとも一般的に主に使われるWS)と特性がかみ合っておらずWS後の通常攻撃までの間隔(次のWSで連携を発生させる可能性)を犠牲にして、あるいは連携の〆としてもアビ硬直でタイミングがずれるリスクを冒してまで使用する価値があるかは微妙
複数人で連携を狙うような場合であってもためながらタイミングを待つよりオートアタックを続けてTPをためる方がよさそうに見えます
猫足・蹴撃靴を併用したTP3000蹴りWSで一発芸くらい?それすらシ踊の方がはるかに強そうですが
・チャクラ 猫足 D/隔調整
特に言いたいことはありません
ためるが期待はずれだったためD/隔調整以外は全体的にコレジャナイ感の強い調整でした
WS・かまえる・インピタス・Cインクリ等のダメージアップにつながる特性・RMEの倍撃/複数回がサブマルチに乗らない問題などを期待します
「ギリギリまでためてからウェポンスキルを使うと……?」とのことでした!
との事で試してきました。
STRダメージボーナスの正確な数字が分からないのでトータルになりますが大体WSダメージ全段+50%ぐらいになる様子
ただ、ためる+WSを行う場合の8秒間の間に、ためる未使用時はWSを使用し通常攻撃を3ターン行えるので通常攻撃だけでWSダメージアップ分以上稼げる上に
その後もためた場合は通常から、ためない場合はWSから、とTP速度に遅れが出るのでやはり現状では使い物にならないと思いました。
スペックだけ見ると破格の性能という気もするんですが、
効果よりロスのほうが上回るのでは、現状の高速戦闘では使いようがないんですよね('~')
いかにも「ためる」らしいギミックというか、こだわりのうかがえる実装だとは思うのですが、
効果がロスを上回るように調整してもらわないと、死にアビになってしまった感が強いです。
# ためる効果中の抜刀不能は、仕様で通すのはムリがあると思いますが…
集中については、そもそも集中で命中を補う、という戦術が現実的ではないので、
強化消しを受けた場合などのリリーフか、クリティカルブーストとして使うかになりますね。
そもそも格闘ジョブはサブウェポンの関係で命中低めのアタッカーになってしまっているので、
そこのテコ入れがあるとうれしいです。
一定以上のマーシャルアーツで
命中ボーナスが付くとか、蹴撃に得TPのボーナスが付くとか、
そんな方向がいいんじゃないかと思ってましたが、どうでしょうか('∇')
# ぼくは格闘ジョブはWSよりオートアタックで稼ぐジョブかなと思っているので、
# 得TPにボーナスよりは、蹴りD値にボーナスのほうがしっくりきますけども
あと、身もフタもないこと言うと、
近接物理セッティングの青さんとトータルの火力で互角くらいにはならないと、
モンクさんの出番はなかなかないと思います。
これはモンクさんに限った話じゃないですけども…
格闘武器のD値と間隔変更はよかったですね。TPが少し貯まり易くなりました。でも忍者とかに比べるとまだまだ遅いのですけど・・・
チャクラも全快するくらいになったので非常にいいですね!
ですが集中、回避、ためる は正直な所、問題外というより改悪って感じですね。
集中は効果はいいんですが30秒なのでアグレッサーと交互に使って常に命中30くらいアップ!
みたいなことができなくなってしまいました。
30秒だけ命中100以上になっても、それありきで命中とか調整しませんし・・・
ためるは使い勝手が悪すぎですね。途中でアビとかすると殴らないまま効果きれたりしますし・・・
1発なら召喚獣で履行してたほうが全然ましです・・・
集中にしろ回避にしろ猫足にしろとにかく効果時間が短いので使う気になれません。
八双とかコンポージャーとかあのくらいの時間とはいいませんがなんとかならないのでしょうか・・・
正直、集中や回避や猫足は削除してジョブ特性で物理命中と回避アップの特性3段階目くらいもらったほうが
全然嬉しいです。猫足も蹴撃発動率15%くらいのジョブ特性でいいくらいだと思います。
アビを調整するなら気孔弾を調整してほしいです!
あれをリキャスト15秒~30秒にすれば釣りアビとして大活躍なのですけど・・・
これは竜さんもですけど今でもタスラムとか石つぶてしか釣り手段がないっていうのは酷すぎると思います。
今回触ってみてモンクは確かに強くはなりました。
でもまだまだ青やシーフには全然追いついてません・・・
というよりWSが弱いので結局通常が強くてもWSと連携ダメージで余裕で負けちゃいます。
モンクのWSが弱いのはもう諦めましたけど通常攻撃ではとてもじゃないけど追いつけない状態です。
とりあえずサブスロットに何か装備させるとか、命中のキャップを99%にするとか
いろいろやってほしいですね・・・
これは両手武器のWSもそうなのですが95%と99%では信用度が違いすぎるので
せめてWSだけでも99%にしてほしいです。
戦士さんのウコンでAM3の3倍撃で6000ダメージの連発とか見ていると
せめてウルスの3倍撃も初段だけじゃなくてマルチ含めて全段でいいと思いますね。
いい加減に片手と両手の悪いところだけを集めた格闘武器を本当になんとかしてほしいです。
蹴りの基礎D値は素手の3倍でもいいと思います('x')
myajira
08-05-2017, 07:03 AM
●集中と回避について
多くの方がすでに指摘されてる通り、2分のうち30秒だけ命中や回避が上がっても戦局への影響はほぼ0ですね。モンクの性能や現状のバトルバランスを考慮しても、今の性能のまま常時発動のジョブ特性にしてしまっていいんじゃないかと思います。または、いっそのこと30秒効果ではなくしてしまったらどうかと考えました。
集中:次の一撃を必中、かつ強制クリティカルにする。
回避:次の相手の一撃が物理攻撃であれば確実に回避する、魔法やブレス系はダメージを大幅に軽減する。
グランツファウスト装備中は、段階に応じて「次の一撃」が「次の2~5撃」とかに効果が拡大するとかで。
●ためるについて
通常攻撃については体感3ターンくらいを待機するかわりに、300~500のなぐりが3000~5000まで跳ね上がってる感じなので、大幅なダメージ増になってると言えます。ただし、3ターンの間にWSを一発は打てることを考えると、トータルではマイナスかも。現状、オーメンのオートアタック2000が確実に出せる程度の使い道くらいしか思いつきません(それでも普通になぐってマルチや倍撃で知らない間に達成することがほとんどですが)。
WSについては、ぎりぎりまでひきつけるとダメージ増みたいですが、上記の3ターンの通常攻撃+WS一発分くらいのダメージ上乗せがないと、やはりトータルでは負ける感じか。時々大ダメージ(島の雑魚に火力支援なしビクスマで15000くらい)がでるのは、ぎりぎりまで溜められたのか、単にマルチやクリの乗りがよかっただけなのか・・・。
ところで、「ためる」のあとぎりぎりまでひきつけてWSを打つために、「ためる」のアイコンの効果時間をカウントダウンにつかってるんですが。
8、7、6・・・ アイコン点滅で数字消えた!(;°ロ°)・・・たぶん、今がぎりぎり!>通常攻撃発射 orz
ということがよくあります。あれって、1秒までカウントダウン表示させることはできないんでしょうかね。ラグとかの問題で最後の1秒とかがずれちゃうんでしょうか? ちなみに体感的に通常攻撃が発射されるのは0秒ではなく、のこり1~2秒の間くらいですね。
Mattakuma
08-05-2017, 08:07 AM
ためる について
武器はデナウメント、STR227にてケイザックのマンドラにタックルを繰り返してましたが、
ためるの残り時間10秒でもぎりぎりまで粘ってもだいたい2400程度でした(ためる未使用、ためる後即撃ちでは2000ちょい)
粘った時間とためるの効果は比例しないみたいですがこんなものなんでしょうか?
また、ためる後WS即撃ちしてもためるを自分で解除しても攻撃間隔増のペナルティだけはきっちり残っていたので
単に使いにくくなった印象しか持てませんでした。
攻撃間隔増と得TPアップはなしで再使用時間延長だけでよかった気がします。
Peyoung
08-05-2017, 03:30 PM
単純な感想は「アビ強化と武器けっこうD値上がったのにそんなに強くなった気がしない」なんですが
これ以前の数ヶ月のバージョンアップを犠牲にしてまで「微強化」を行うというのは
通常考えて正気の沙汰ではないので、プレイヤーが気づいていない超すごい強さがあるに決まっていま…す?
peugeot
08-05-2017, 04:12 PM
ためるはまあ無視するとして、某所の計算だと 集中のクリアップを考慮しない状態で
そこそこ近接前衛中盤層には迫っているようです。
集中でもうちょいあがると想定すると、もう少しで青竜に並びそう。
私の計算シートなんかミスってるぽいな。
Amplifier
08-05-2017, 04:21 PM
ためるはまあ無視するとして、某所の計算だと 集中のクリアップを考慮しない状態で
そこそこ近接前衛中盤層には迫っているようです。
集中でもうちょいあがると想定すると、もう少しで青竜に並びそう。
それは以前と同じ設定だとしたらインピタス、猫足立ちを含めた最高火力(要するに1分間限定)なので実用してアビリキャなど含めて平均化するともっと下がりますね。
(もしかすると平均化してるかも知れないので間違ってたらごめんなさい)
totoise
08-05-2017, 07:52 PM
シニスターレインにソロで10戦程逝ってきましたが確実に強くなってますね
クリアータイムが明らかに短縮されましたよ
格闘武器の調整:ありがとうございますありがとうございますありがとうございます(歓喜)
チャクラ:同上(狂喜)
猫足立ち:化けましたねいい感じだと思います
ためる:オートアタックとWSだけでなく気功弾、不意打ち、騙し、ジャンプ等のアビとの
併用も面白いかなとおもいました。(試してないので効果の程は、、、)
ただ、抜刀前の使用が殺されているのはどうかなと、、
集中回避:ある意味今回の肝なのかな、、要所要所で上手く使っていきたいですね。
集中かなり良いですね削りが半端ない、効果時間と再使用時間のバランス
も悪くないですし
全体的にみて《アビリティを使ってただ殴るだけ》からの脱却を狙った
良い改変だと思いました。強くなったし!!!!!!!!!!!!!!
さて撃破を諦めていたNMを殴りに逝きますか、、たぎりますねぇ、、
Mattakuma
08-05-2017, 08:44 PM
朝から書き忘れてたのですが、ためるの効果中抜刀できないのは自分でも確認しました。
仕様としてはひどいので、納刀時はためるを使用できないようにしてください。お願いします。
(ステップの例があるのでできるはず)
ためるを納刀状態で使用できなくするのは賛成できません。
(最近やってなかったのでちょっと自信ありませんが)
仕様変更前は、抜刀せずにためる>気孔弾>抜刀、ということができていたはずなので、
ためるを納刀状態で使用できなくするのではなく、
ためる効果中であれ抜刀はできるように修正すべきかと思います。
Mattakuma
08-06-2017, 02:46 AM
そっかー、できてたことができなくなっちゃうんですね。
ためる中抜刀できないのはたぶん隔の長い武器やスロウ衰弱中に敵を倒して納刀した後すぐ抜刀できないのと同じ仕組みだと思うんですよね。
にもかかわらず十数秒の遅延を起こす設定になっているので事前にどうにかして欲しかったなあと思います。
(現在の攻撃間隔による抜刀阻害は納刀抜刀を繰り返して攻撃間隔を短くできたことに対する対策だったんじゃなかったかと思いますが、
そもそも納刀抜刀と攻撃間隔は切り分けることはできなかったのでしょうか)
おわび
攻撃間隔増と得TPアップはなしで再使用時間延長だけでよかった気がします。
猫足立ちスレでfbpoさんが言っているのと被ってました。失礼しました。
peugeot
08-06-2017, 06:10 AM
現在のアビの使い勝手を覚えれば、抜刀前にためるして、殴れないって状況はただのプレイヤーの操作ミスということでしょう。
そのへんの使い勝手が良くなったところで、新ためるの使いどころが思いつきません。
今回の「ためる」の性能変更にたいしての
1番の問題は、使うと トータル与ダメージ下がるんじゃね?ということ。
peugeot
08-06-2017, 06:33 AM
集中
メリポ5振しているときの効果時間性能は
旧:リキャスト250秒、効果時間120秒 空白時間130秒
新:リキャスト100秒、効果時間30秒 空白時間70秒
案:リキャスト190秒、効果時間120秒 空白時間70秒にしてほしい、
30秒ってつかったらすぐきれちゃうんですよね。
lovins
08-06-2017, 07:19 AM
おはようございます<(_ _)>
踊り子の次に格闘ジョブが好きなのでモンクの調整は個人的にも気になっていました。
まだ少ししか触っていませんが武器の上方修正はすごくよかったと思います。
取得難易度的なことを言わせてもらうとミシックエンピはもう少し強くしてもよかったのかな?と思いました。
それとも強化後の現状でRME横並びな感じになってるのかな?
それはそれとして「ためる」についてですが皆さんの意見と同じく使いづらいかなーという印象です。
アビの効果としては面白いですし、現在の仕様は開発の皆さんの想定通りみたいですが個人的にはもっとシンプルでよかったんじゃないかなと感じています。
他のアビについてもこうだったらよかったかなって感じで書いておきますので個人的なフィードバックとして見て頂けると嬉しいです。
ためる:次のWSダメージ30~40%アップ、次の気功弾のダメージ30~40%アップ (※AAには効果なし、アビ使用後の硬直無し)
集中:命中&攻撃アップ
回避:回避&魔回避アップ
インピタス:AAが当たるたびにクリティカル率アップ(※WSを撃つとリセット、AAミスでのリセットは削除)
Atsushi
08-06-2017, 01:13 PM
ためる効果時間中にカウンターが発生してないようなのですが、不具合でしょうか?(ためる発動後、即絶対カウンターしても被弾してるのでそういう事なんだとおもいます。)
もし仕様だというのであれば、個人的には【ためる】をもう一度見直してほしいとこです。
今回のVUで【ためる】の効果時間中できるだけためたほうがいいようなのですが、DPSは微妙な上、カウンターが発生しないのであれば弊害があります。
折角レリック脚+【かまえる】などでカウンター率キャップ付近までいって楽しかったのに台無しです。
また、仕様を変更してためるの効果がカウンター発動によって消えて(使われて)しまうようになったら、それはそれで問題だと思います。
slowXXX
08-06-2017, 06:43 PM
少し話は変わりますが、新仕様のためるが敵に吸収された場合どうなるんでしょう?
ためる中はカウンターしてないように見えますね。
で さぽで使ってみましたよ。
ためる後の通常殴りダメ 2倍くらい
ためるからのws 1.2倍くらい
ためるからの気孔 2倍くらい
ちなみに死にアビ筆頭の誉れ高かったコンスームマナはじめラスリゾ暗黒デッドリからの3000クロスリーパー 2倍くらい
(ダブルなんかが乗ったかは見てませんでした。)
あたりまえですが属性ws、遠隔の通常・wsともに乗らないみたいでした。
両手や二刀流でつかうと20秒くらいのためになるので
すごく落ち着いてWSを撃つことが可能でした。
どなたかも書かれてましたがオーメンのお題なんかの、ごく限られた用途はあるかもと思いました。
チャクラはVIT270くらいで1000くらい回復してました。VIT+1→回復+7くらい。
と、猫足スレのほうで硬直なしがいいと書きましたが、
WSに乗せるには硬直有でないときびしいかなと思ったので、その意味では硬直はあったほうがいいかもと後から思いました。
※追記:ためるの話なので書き忘れてましたが、クロスリーパーのとこは、ためるしてます。
Amplifier
08-10-2017, 02:07 AM
ためるをさらに確認してきましたがどうやら必中の様です。(WSには初段のみ反映)
試行不足ではあるので実はすごい命中補正があるだけでミスが出る可能性はあり。
以下確認方法と確認中に見つかった不具合っぽいもの
基本情報 ストアTP48での得TPと命中
片手剣 隔240=111、命中688
両手棍 隔402=170
格闘素手 隔270=78
として
命中補正はどうなのか確認するためにウォーの門 Metalcruncher Worm (LV124~126)に片手剣でためる+通常攻撃を行ったところ取得TP444で必ず攻撃が当たる。(少なくとも初段には反映)
ためる+ファストブレード(二回攻撃)を使用した場合取得TP444、ためる+ヘヴィスイング(一回攻撃)を使用した場合取得TP680になるのでなぜか片手剣と両手棍(他武器種未確認)だとWSでの初段得TPが4倍になっている。(ファストブレードでの得TPはほぼ444固定なので初段のみに秘中効果)
シャッターソウル(4回攻撃)で確認したところ取得TPが680 694 708 722 736 764と+14刻みで取得できるので多段ヒット分は1倍のようです。
再確認として格闘でためる+通常攻撃した場合取得TP627でした。
(そのまま4倍にならないのは多分計算方法が基本TP53x8倍xストアTP1.48=627の順になってるのだと思われる)
格闘でためる+WSを使用した場合
1ヒット 78
2ヒット 156
3ヒット 170
となりましたので格闘の場合はためる+WSをしても取得TPに影響はありません。
Salalaruru
08-10-2017, 04:11 PM
ためる+ファストブレード(二回攻撃)を使用した場合取得TP444、ためる+ヘヴィスイング(一回攻撃)を使用した場合取得TP680になるのでなぜか片手剣と両手棍(他武器種未確認)だとWSでの初段得TPが4倍になっている。(ファストブレードでの得TPはほぼ444固定なので初段のみに秘中効果)
シャッターソウル(4回攻撃)で確認したところ取得TPが680 694 708 722 736 764と+14刻みで取得できるので多段ヒット分は1倍のようです。
再確認として格闘でためる+通常攻撃した場合取得TP627でした。
(そのまま4倍にならないのは多分計算方法が基本TP53x8倍xストアTP1.48=627の順になってるのだと思われる)
格闘でためる+WSを使用した場合
1ヒット 78
2ヒット 156
3ヒット 170
となりましたので格闘の場合はためる+WSをしても取得TPに影響はありません。
格闘以外の武器種において、
アビリティ「ためる」を併用した攻撃時に得られるTPが多い不具合を確認しています。
こちらは近々修正予定です。ご報告ありがとうございました!
Kencha
08-10-2017, 06:33 PM
格闘以外の武器種において、
アビリティ「ためる」を併用した攻撃時に得られるTPが多い不具合を確認しています。
こちらは近々修正予定です。ご報告ありがとうございました!
格闘で、ためる→WSした場合の得TPが少ないのが不具合だと思っていましたが、仕様だったのですね。
要望ですが、ためる中に得られるはずだったTPをWS後のTPに加算される仕様にして欲しいです。
ソロで連携しやすくなるメリットにもなりますので。
ご検討、よろしくお願いします。
ん。格闘WSに得TP効果が乗ってないっていう不具合報告じゃなかったの。
と思ったけど説明文にもオートアタックの得TPアップって書いてましたね。
けど、WSにも適用でよろしいんじゃないかと思いました。不都合ありますかね。
それとも?ためるの効果は格闘にしか乗らないのが正解?
ーーーそれはさておき妄想
どーしても”ためる”に強制間隔延長つけるなら、影響時間中に被ダメマイナスⅡうんじゅっパーつけるとか。魔回避とか。
カウンターしないし。
なんとかボールなんかでも気を溜めてる時は防御能力上がってそう。
あ ためる中はゴゴゴエフェクトにしてほしいです。
効果時間中エフェクト継続でお願いします。
できればベストタイミングに近づくほど色が濃くなるとか光るとか。電球マークでも。
peugeot
08-12-2017, 12:37 PM
めんどいが 集中 有無でクリティカル率を調べてきました。(AN頭無しで、ざっくり)
集中無し 335発中96回=28.65%
集中あり 300発中114回=38.00%
回数を増やしてみました。10%ぐらいのようです。
集中+21 246発中111回=45.12%
AF頭 5%ぐらいかな(発動時のみ装備)
peugeot
08-14-2017, 11:17 AM
ためる(通常攻撃威力AN手有)
サルタの弱い敵。
ためる無し 1,000
ためるなしクリ 1,500
ためる有り 8,200
ためる有りクリ 11,200
peugeot
08-15-2017, 07:39 AM
モクシャの話。
素の状態で25あります。ギフトで10増えます。
ケンダツバ2部位あれば、50のキャップになります。
シャリダ耳 ニック指 月虹帯でII+20 (超レアなHQもってれば25)
モクシャ70はそのまま敵に与えるTPを70%減らせます。
つまり、敵のTPが1000貯まる状況で、300しかたまらないということ。
すごいですね。
が、リゲイン持ちな敵や、時間発動式の技、PTメンバーの与えるTPなどで体感はしずらい。
オースピスで+10
モンクのアピールでした。以上
Rinny
08-29-2017, 12:59 PM
また、マーシャルアーツに関しては「先日のバージョンアップ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/52968)」で格闘武器の間隔を調整する対策を講じています。
単位時間あたりに得られるTPの量がマイナスになることはありませんので、ご安心ください。
隔+81の格闘武器で計算してみました。
ぜんぜん自信がないです、詳しい方見直してくださいw
前提として、攻撃間隔短縮キャップは、(480+81)*0.2=112.2としてます。
モンクで計算。長いのでおりたたみます。
そもそも計算式が公開されているわけではないので、間違っているかもしれません。
また、わたしの計算がおかしいのであれば、ご指摘ください。
追記
ウルスラグナのAMを考慮しての調整なのかなーと思っていますが、他の隔+81の格闘武器は
再調整していただけるといいなぁと個人的には考えてますw
やっぱり他のジョブをしたあとに感じるのはTPたまるの遅いなぁ・・・って思いますね。
貯まるのが遅いというより殴りの1ターンがくるのが遅いんですよね。
計算式の格闘の基本間隔の480×武器の間隔×0.2がすでに遅すぎると思いますよ・・・
今自分のもっている武器で適当に武器別で計算してみたら
短剣 75
片手刀83
片手剣92
両手斧96
両手槍98
両手鎌102
ウルス112
ゴッド123
こんな感じになりました。
間隔が一番短いウルスでも両手鎌より遅いんですもの・・・
これにマーシャルアーツ270までのTPが減っているんだから連携なんてうまく繋がる
わけないよなぁ・・・って思いました。
格闘の基本の計算式の480をいじらないと駄目だと思いました。
普通に(270+81)×0.2とかならよかったのになぁ・・・
格闘武器ってイメージ的には素手の延長だから短剣2本とか刀2本より
もっとポコポコ殴れそうなんですけどねえ
Hachiyon
08-29-2017, 09:15 PM
粘り強く戦うというジョブコンセプト自体がコンテンツにあってない感じがします。
(そもそも他ジョブと比べて粘り強いかは置いておく事にします)
大抵のコンテンツは長く遊んでもらう為に周回前提になっていますよね。
ポイントを貯めるにしろ、装備のドロップを狙うにしろ何度も挑戦することになります。
回転率のいいジョブが優先されますよね。
回転率とトレードオフできるような防御性能をつけるんでしょうか。。。
satellites
12-07-2017, 01:48 AM
ためるは大失敗だったので真面目にためるの調整をおねがいします。
peugeot
12-30-2017, 02:36 PM
オーメンアクセ追加による調整
エスカッション防具追加による調整
マーシャルアーツ問題解決にむけての武器性能調整
アビリティ性能全般見直し。
けっこう優遇されてるんだが、何故いまの立ち位置なのか。笑ってしまいますね。
COCONUTS
12-30-2017, 04:33 PM
結局火力があがることしか望んで居ないPCに対してそれ以外のアプローチしかしない開発との相容れない価値観の違いでずっと平行線なのかとw
敵側のモンクの強さを考えると支援がない場合ほかのジョブと遜色ないんでしょうね。
ただPCの使うジョブは適切に強化支援されているので支援の伸びが二刀流寄り、命中キャップは両手寄りとなんか悪いとこどりなんですよね。
HP増加もほかのジョブに解放されたことだしもう一声強化を望みたい。倉庫のガルモを育てつつ…記すw
Redbickey
12-31-2017, 06:20 PM
昔投稿したのですが、サブウェポンの部分に「バンデージ」を追加してほしいです。
合成の99個消費タイプで、命中アップや攻撃アップ、追加効果などのいろいろな種類のバンデージがあるといいなあ。
開発コストの問題で無理でしょうか・・・。
marid
01-15-2018, 10:13 PM
通常攻撃を斬とか突に変えるアビがあったら便利そうだなと思いました
それから夢想無念をもちっと小出しに使いたいです!
皆様、某所で上がっている動画を見ましたか?
アタッカーと盾ジョブの二つの動画を遅らせながら拝見しました。
なぜかモンクは盾ジョブの方の4名でタイムアタックでしたけど
結果は最下位でした・・・
いや、アタッカー4名の中の最下位ならまだ納得できるのですけど、
いくらなんでも公認の3盾ジョブより弱いとは・・・
この前ちょっと強くなったのに最下位とはびっくりです・・・
見てるとやっぱりTP速度が遅いなぁって感じますね。
命中もサブないから今だと一番命中低いですし・・・
盾より攻撃力がないジョブなんて呼ばれるわけないよなぁ・・・って思っちゃいました。
アンバスとかダイバージェンスとかもいいですけど
毎月、なにかしら弱いジョブを少しでもいいからジョブ調整してくれたら
そのジョブ使ってる人もモチベーションが保てると思うのです。
peugeot
02-16-2018, 07:26 PM
ボルトストライク 属性:打
アンバスで骨や壺が登場したとしても出番はないか。。。
Hachiyon
02-19-2018, 01:33 AM
某動画はオーグストがターゲットを保持していました。
モンクがターゲットを取っていればカウンターの分だけ少し早くなるかなとは思います。
(主流コンテンツでは柔らかすぎて現実的ではないですが)
あと竜さんがはぶられていたのも印象的でしたね・・・
強化要望もあるのですが、
まず公式が現状の各ジョブにどんなイメージを持っているのか知りたいですね
生放送でその辺の話題が出る事を期待してます
「ためる」の調整なんかを見ていると
ユーザと公式の持つジョブイメージに少なからず乖離があるように思います
ponta0321
03-12-2018, 06:39 PM
AF119+3装備 や 3/12 VUで出そろったレリック装束119+3装備でモンクもかなりいい線いけるようになったんじゃないかと思います。
ボク個人としてはカウンターでの物理盾性能は十分なところに来ているんじゃないかと思います。
ざっとカウンターモンクの通常時装備を考えてみました。
右:ジョルトカウンタ+1 命中+30 カウンター+18 カウンター:対象の攻撃力に比例した攻撃力修正
投:アマークラスター 命中+10 カウンター+2
頭:真膝丸総面 命中+44 マーシャルアーツ+13
胴:HEシクラス+3 命中+40 カウンター+5 カウンタークリティカルヒット+30% 被ダメージ-5%
手:ヘルクリアグローブ 命中+12 カウンター+5 モクシャ+5 被物理ダメージ-2%
脚:ANホーズ+3 命中+49 カウンター+6 カウンター攻撃力+20
足:HEゲートル+3 命中+36 カウンター攻撃力+24 カウンタークリティカルヒット+15% かまえる+21
首:ロリケートトルク+1 被ダメージ-6%
耳:クリプティクピアス カウンター+3
耳:玄冥耳飾り カウンター+1 被物理ダメージ-2%
指:膝丸の指輪 命中+6
指:守りの指輪 被ダメージ-10%
腰:月虹帯+1 トリプルアタック+8% モクシャII+15 被ダメージ-6%
背:アンコレットマント 命中+20 カウンター+5
コンビネーション: カウンター+4
カウンター
素: 27
装備: 49
合計: 76
被物理ダメージ
装備: 31
膝丸装備コンビネーションのカウンター+の数値が分からないので教えて、開発さんスレにて質問中です。
ただ、タゲをどうやって維持するかが課題ではあるんですが・・・
---
開発さんから回答いただきました、誠にありがとうございました。
peugeot
04-12-2018, 10:46 PM
ところで「ためる」をどうにかならないか
使う頻度ゼロです。旧仕様のがまだ使う機会があった。
みなさん使ってますか?
Kenpfer
04-13-2018, 01:24 AM
ところで「ためる」をどうにかならないか
使う頻度ゼロです。旧仕様のがまだ使う機会があった。
みなさん使ってますか?
全然使用していません。変更時に2-3回試した程度ですね。以前の仕様の時はWSマクロの横に配置していましたが
今の仕様になってから使う事もありませんので、マクロから削除しました。今の仕様の何がどういいのか分かりません。
ついでと言ってはなんですが、格闘ジョブ(モンク、からくり)命中問題何とかなりませんでしょうか?
Nigihayahi
04-13-2018, 12:40 PM
私の中では存在していないアビになっています。
アビが多すぎても困るので、ちょうど良いかもしれませんが。
peugeot
04-14-2018, 05:15 AM
全然使用していません。変更時に2-3回試した程度ですね。以前の仕様の時はWSマクロの横に配置していましたが
今の仕様になってから使う事もありませんので、マクロから削除しました。今の仕様の何がどういいのか分かりません。
ついでと言ってはなんですが、格闘ジョブ(モンク、からくり)命中問題何とかなりませんでしょうか?
最近の近接ジョブで出番が作れる機会が多いのはアンバスぐらいかと思います。
月によりますが、1400ぐらいの命中が必要になります。
スシで100 マドリガル等で100とすると、支援無しで1200ぐらいの命中で対応できます。
命中の確保だけなら特に問題ありません。
しかし、@20~30ぐらい命中が高ければ、もうちょっと装備の組み合わせを火力に回せるのになっと思うこともないとは言えない。
火力に回せたところで他ジョブとの差は縮まることはありませんが。。。
lemontea
04-14-2018, 02:26 PM
ためるは、敵がインビンor絶対回避を使った時に相手の効果が切れる頃を見計らって使っておいて
丁度のタイミングで良い1発が入るとちょっと嬉しい…
それくらいです。
オーメンの痛覚やWS中の吸収のような場合に後ろ向く換わりに使うのが一番有用かなぁ
そういう用途の場合リキャストが長すぎて毎回後ろ向いたほうが間違いがないけど
本来の用途であるダメージアップとしては手が止まる時間分殴ってたほうがたいてい上だと思う(たいかんw)のでちょっと・・
D/隔調整以来ジョブ調整自体が止まっていますがもう調整するつもりはないのでしょうか?
WSを強化する、通常攻撃を強化する、防御・自己強化性能を強化する
のうちいくつかは実施してほしいです
個人的には
・左右ともメインウェポンというところを前面に出してWSの初段倍率(数値は調整した上で)や
ゴルゲ・ベルトの効果、WSダメージ+が左右の初段に乗るようにする
・ギフトのマーシャルアーツ効果UPを基本間隔からマイナスする。50+50の100くらい(480+武器→380+武器)
・かまえるの防御ダウンをなくしてカウンター+を下げるかなくしてガード確率・ガード時のカット率アップ、できれば効果中の敵対心アップや星眼心眼みたいに絶対カウンターのリキャ短縮とか
デメリットとしてマーシャルアーツの無効か半減くらいは許容。旧猫足の防御バージョンなイメージ
・ジョブポの集中を効果時間延長、インピタスを下限保障に
・格闘の命中キャップを97%にする(1ターンの基本攻撃が全て当たる確率を約95%に。両手95%、二刀流99%x95%=94%、97%x97%=94%)
のような調整・変更だとうれしいです(妄想)
同時にややスレ違いだけどレリック・ミシックのサブ時のプロパティ無効を廃止して
レリックの倍撃やミシックのジョブ強化を解放すれば苦労して複数作成する価値も生まれるし片手と両手の格差も縮まるんじゃないだろうかと思います
専用WSやアフターマスはメイン時限定とすれば強すぎにはならないと思うし(ヴァジュラはそのままでは危険かもしれないけど)
格闘は倍撃・アフターマスがちゃんと両手で発動するように
Sonic
04-15-2018, 12:41 PM
ざっくりしか読んでないんですけど全体的に火力向上の話が多いのかな
私はどっちかというとモンクのコンセプトである「しぶとく生き残る」が好きなので防御面を笑っちゃうぐらい向上させてほしいです
一時アビセアでモ盾とかあったじゃないですか、あれ好きでしたので。
というわけで私が提案したいのはいくつかのアビリティを防御面に徹底して変更です。
具体的には、集中や回避を侍の八双や星眼のように効果時間を5分、再使用時間を1分にする。
そして集中はとても集中してるんでガード率100%になり相手の攻撃をすべてガードします。敵の百烈拳を全部ガードしてたらかっこよくないですか?
回避はとても回避したいので魔回避がすごくあがり、すべての状態異常を気合で回避します。全状態異常レジスト100%です。とにかく全部です。
おまけでチャクラをパーティメンバーにもかけられてなおかつHPMPが回復さらに戦闘不能者にもアレイズ並みのアビリティに変更とか。気を分け与える感じがモンクぽい。
以上、しぶといなぁって言われたいモンクの妄想でした。
peugeot
04-15-2018, 06:33 PM
ためる(通常攻撃威力AN手有)
サルタの弱い敵。
ためる無し 1,000
ためるなしクリ 1,500
ためる有り 8,200
ためる有りクリ 11,200
AF手有 サルタの弱い敵TP1000付近
空鳴拳
ためるなし 7364
ためる有り 9413 (アイコンが点滅してから発射)
Hachiyon
05-19-2018, 02:47 PM
ファミ通の16周年記念特集を拝見しました。
単純な火力アップではなく特徴を伸ばす方向なら検討できるらしいので
所感と要望を書いてみます。
■カウンター
そもそもモンクが率先して盾をする機会がありません。
アビリティ「かまえる」は防御半減の為、万が一ターゲットを取っても使用が躊躇われます。
もう少し有効に使える機会が増やせないでしょうか。
・「かまえる」使用時、「かばう」の様に他PCへの攻撃に対しても発動するように変更する
・防御半減は現環境において適正ですか?
■無属性攻撃
無属性ブレスダメージは他ジョブにはない強みです。
が、募集の一極化を警戒されている為か有効な敵は久しく存在していません。
ギミック無視は快く思われません。
・機会の調整が無理であれば他の付加価値が欲しいです。
■モクシャ
前衛複数人で殴ると利点が薄くなる問題があります。
・PTメンバーにモクシャ効果を付与できるようにならないでしょうか
ジョブ調整は恩恵を受けるプレイヤーが限られ、工数の都合もあり
積極的に進められる状況ではないのかもしれません。
ですが公式生放送で「何でもソロでさせるつもりは無い」という方針が示された以上、
PTに貢献できる方向での調整がされることを期待しております。
Vient
06-22-2018, 11:25 AM
モンクほとんどやっていない人からの意見です。
最近のモンクのHP低すぎませんか?
最近のナイトは常時2800~3500くらいあるので、見劣りします。
他の前衛陣も2100~2400あるので、何というか、埋もれて見えてしまいます。
昔は、守備面の装備バランス考慮しつつHPをできるだけ増強したナイトに対して、攻撃特化装備していても同じ量のHPがあるイメージがありました。
現在潰されているHPが高いという特徴を元に戻すために、素のHPを上げるなりHPmaxアップのランクを増やすなりして引き上げた方がいいと思います。
モンクに限ったはなしではなく
PCのHPはもっとあってもよいと思います。
メリポでHPの上限が増やせますが
ここをさらに拡張してもらい、HPだけとはいわずMPも調整してもらえればと思います。
要はメリポの調整および拡張があっても良いのでは?ということです。
ちなみにナイトのHPが多いのは、それ相応の装備をしているからであって
基本は2500前後が基本だと思います。
前衛が、命中を確保するのにストアTPやらマルチアタックを削りつつ
調整をしているのと同じと思ってもらえれば。
Nekodnc
06-23-2018, 11:35 AM
実際問題HPの上限が増えただけだと結局手間のかかる前衛って部分に変化がないと駄目な気が…
ジョブポのチャクラ効果UPを回復量じゃなくてチャクラ使用間隔の大幅短縮で3分が1分毎に自己回復可能になるとか
装備のチャクラ効果UPに付与されるリジェネのランクが上がりかつ魔法リジェネとは別枠
後衛があいつは回復が後回しでも大丈夫ぐらいのしぶとさがほしいところ
現状ジョブポの項目のうち集中・回避・猫足・かまえる4項目がほぼ死にアビそれにちぐはぐな効果UPが噛み合ってない
集中回避とかクリティカル率とかガード率ついた上でジョブポ降れば効果時間5分リキャ3分まできっちり伸びて使いやすくなるとか
グランツなんて今回の集中回避のトレードオフで効果時間が30秒に短縮された調整で思いっきり煽り食ってるはずなのにその説明も補填すらない
放送でFFやってる奴が作ってますアピールしてたけど質の悪いジョークかな?ってレベルの雑な調整のままそろそろ1年が経とうとしていますよw
Kenpfer
06-23-2018, 01:07 PM
実際問題HPの上限が増えただけだと結局手間のかかる前衛って部分に変化がないと駄目な気が…
ジョブポのチャクラ効果UPを回復量じゃなくてチャクラ使用間隔の大幅短縮で3分が1分毎に自己回復可能になるとか
装備のチャクラ効果UPに付与されるリジェネのランクが上がりかつ魔法リジェネとは別枠
後衛があいつは回復が後回しでも大丈夫ぐらいのしぶとさがほしいところ
現状ジョブポの項目のうち集中・回避・猫足・かまえる4項目がほぼ死にアビそれにちぐはぐな効果UPが噛み合ってない
集中回避とかクリティカル率とかガード率ついた上でジョブポ降れば効果時間5分リキャ3分まできっちり伸びて使いやすくなるとか
グランツなんて今回の集中回避のトレードオフで効果時間が30秒に短縮された調整で思いっきり煽り食ってるはずなのにその説明も補填すらない
放送でFFやってる奴が作ってますアピールしてたけど質の悪いジョークかな?ってレベルの雑な調整のままそろそろ1年が経とうとしていますよw
本当死にアビだらけですよね。特にかまえるなんて今の攻防比で使用したら転がるのはほぼ確定。
集中効果時間30秒再使用2分 回避集中と同じ効果時間再使用時間。
ためる現状連携が重視される戦闘が多いのに10秒近く何もせず、できずどう使えと?
乾闥婆作務衣改や月光の喉輪とかAF3足とか揃えてマルチ重視で手数上げてもタゲ取るのは大変で
タゲ取れなきゃカウンターも意味ない特性でただただ殴るだけのジョブ
なら他のジョブでいいのでは?となるのは当たり前で、格闘好きなのでからくりもやっていますがまだからくりの方がマシ(盾フェイス出さなくて済みますから)
WSの弱さも相まってどうにもこうにも・・これこのまま放置されたままで終わるのでしょうか?
Mithranest
06-23-2018, 07:04 PM
モンクに関してほぼ初心者なので適当に流してください。
現状格闘武器を片手にしか装備してない(実際は両手)で、バンテージなどのグリップ類も無理と
そしたらモンクの格闘に関しては、右に格闘武器1、左に格闘武器2と装備も出来るように選択できるようにして。
片手ジョブの二刀流みたいな認識です。
2つ武器を装備した場合は4回攻撃を常時繰り出せるようにするとかはどうですかね。
右が2回、左が2回と常に4回攻撃。
両手に格闘装備した時は2つの格闘の間隔を合計した値にして1回の4回攻撃でTP100いくようにすれば他とまた違ったジョブになるんではないかと思います。
昔の猫足立ちで得TPが増えて切り替えできるようなイメージです。
格闘武器は片手と両手の良いとこと悪いとこが合わさって相殺してる気がするので。
片手と両手の別グループとして独立させてみてはどうでしょうか?
peugeot
12-17-2018, 02:42 PM
BK胴有りのインピタスに限定すれば、戦暗侍にはかなわないもののけっこういいところまで火力が伸びましたね。
ーーーー
BK胴装備時で命中1250を維持できる装備セットを通常時とWS時で作りました。
いまのところ出番無はありません。
余談。全身HE+3にすると攻撃1683命中1233 HP2681 となります。
peugeot
02-23-2019, 09:47 AM
カジャ 夢想+50%
エヴァサレと、同レベルという評価なのか
この前の命中率修正で両手アタッカーの次くらいには強くなりましたね。
ただそれでもフルアビで暗黒さんの通常削りくらいなので出番はほぼないですね。
防御ダウンとかドレインとか上位アタッカーにはそれ以外の要素が強いので…
個人的にはインピタスの最中だけ強い今の状態をもうちょっとなんとかしてほしいですね。
胴装備もエンピ胴に固定されちゃうのでとても使いにくいです。
あとはモンクにも防御ダウンのWSとかあったらもうちょっと使いやすくなるんじゃないかなと思います。
satellites
06-27-2019, 03:23 PM
こんにちは。
モンクの集中が短くなり格闘ミシックのグランツファウストの価値がものすごく減じられてるのはいつまで放置なんでしょうか。
さらに言えば集中した時にクリティカル率がUPする特殊プロパティはグランツだけの性能でした、なぜ非グランツにもできるようにしてしまったのか。
集中も元にもどすかグランツの価値を減じない調整を希望します。
Promyvion
09-23-2019, 05:53 PM
集中の効果時間短縮は命中+100、クリティカルヒット+10に効果を変えたからなんでしょうが、
効果時間2分の元で実装されたグランツファウストの集中&回避性能アップは見直されてないんですよね。
ANクラウン+3も集中+21がそのままです。
30秒命中100+21なのと2分命中20+21なのではどっちが有用かという話は置いておいて別物ですってことが言いたいのです。
赤などに行われたメリポ魔法のスクロール化でレリック装束のオグメ見直しが行われたように
アビリティの調整でも影響を受ける装備品は見直してほしいです。
戦士のアグレッサーのように装備で効果時間を延ばす術はないのですから。
peugeot
09-27-2019, 09:10 AM
手数ジョブだと思われがちですが、高支援状態での攻撃間隔は両手鎌より遅いです。
ーーー
TPを得るタイミングは何発殴ろうが攻撃ターン開始時に一括で貯まります。
3~4ターンで1000貯まりますが、4ターンでは受付時間が短くなる4連携目などはほんとにギリギリ。
Splayd
10-03-2019, 08:13 PM
次回バージョンアップ情報きたーヽ(*´∀`)ノ
格闘WSの見直しか・・・意外とストレートな調整ですね。
ファイナルヘヴンかな?夢想阿修羅拳かな?四神円舞かな?
思い当たる節が多すぎてワクワクが止まらない。弱くて良かった!(謎)
ただTPの溜まりが遅いという問題は解決しなさそうなのが不安ですかね。
場合によってはカランビットが相変わらず一番使いやすいかな?
あとダメージの調整とも限らない・・・。
スピンアタックの範囲拡大とかでも地味に嬉しいのですが・・・。
新たなジョブ特性の追加っていうのもすごく楽しみですね!
暗黒騎士や戦士にはない何かが追加されるって事ですね・・・強いかどうかはさておき。
minami-no-minami
10-05-2019, 02:12 AM
9月アンバス1章(ハイドラ族)のモンクはすごい恐ろしいんですけどね・・・
タフで早めに倒せないと前衛にタゲが移ってしまい百裂拳でボッコボコにされてしまう・・・
開発チームがイメージしているモンクの強さに近いのかもしれませんね。
myajira
10-05-2019, 09:54 AM
ふと思ったんですけど、マーシャルアーツ、装備ヘイスト、魔法ヘイスト支援で現状攻撃間隔-80のキャップに到達している今、百烈拳のあらゆるヘイストスロウを無効にして攻撃間隔-75に固定するというのは、むしろ弱体してる気が。
軽装備であるモンクはたいていどのような装備にしてもヘイストはキャップするので、ヘイストはないけど火力が大きくあがるという装備もないので百烈拳中だけ装備を変えるというのもあまり効果がないですし。ルストラ装備のような強烈なスロウがあるけど火力があがるとかいう装備があればそのデメリットを打ち消す効果はできますがそれもありません。
時代に流れによって、通常よりも攻撃間隔が長くなってしまったアビに百烈拳の名を冠するのはもやもやしますね。いっそのこと百烈拳中は常時トリプルorクワッドアタックが発生するといった効果にしてしまってもいい気がします。
myajira
10-05-2019, 10:19 AM
次回バージョンアップ情報きたーヽ(*´∀`)ノ
格闘WSの見直しか・・・意外とストレートな調整ですね。
ファイナルヘヴンかな?夢想阿修羅拳かな?四神円舞かな?
思い当たる節が多すぎてワクワクが止まらない。弱くて良かった!(謎)
ただTPの溜まりが遅いという問題は解決しなさそうなのが不安ですかね。
場合によってはカランビットが相変わらず一番使いやすいかな?
あとダメージの調整とも限らない・・・。
スピンアタックの範囲拡大とかでも地味に嬉しいのですが・・・。
新たなジョブ特性の追加っていうのもすごく楽しみですね!
暗黒騎士や戦士にはない何かが追加されるって事ですね・・・強いかどうかはさておき。
('Д')モンク盾復活のために、仲間へのダメージをすべて自分でひきうける「超かばう」とか
('Д')プレイヤーの疲労やストレスを軽減するために画面からα波を放出する「悟り」とか
個人的にはカランビットについている「クリ時にストアTP」が特性化されるんじゃないかと踏んでいます。以前、ジョブ首の一部に「ダメージ上限+」がついたあと、特定のジョブに特性として「ダメージ上限+」がついたことから、アンバス武器の特殊プロパティは今後のジョブ調整の実験ではないかと考えています。
peugeot
10-06-2019, 01:13 AM
夢想阿修羅拳 TP:クリティカルヒット確率修正
四神円舞 TP:ダメージ修正
という夢。
重い腰を上げてついに格闘WSの調整ですね。
長らく格闘武器の課題とされ続け、オートアタックでダメージを稼ぐという古いコンセプトが付き纏いWSの調整は無いと思ってただけにありがたい限りです。
メインがからくり士なのでモンクからの目線とは外れるかもですが。
・今主力のクリティカル修正WSはマイルドでも良いのでベースの性能の底上げは欲しいです!
・昨今前衛職主力WSの「ダメージ修正」WSは「かなり」上方が欲しいです!(主に双竜脚
・「四神円舞」の修正項目を追加効果発動率からダメージ修正に変更して欲しいです!
・とにかくLv2属性を有してるWSは絶対に調整対象に入れて欲しいです!
格闘武器はサブウェポンが装備出来ない。他の武器種よりTP効率がよろしくない。と言ったデメリットがあります。
今の時代だとサブウェポン1つ装備出来ないだけでかなり差が生まれます。
WSの話しから脱線してしまいましたが、TPを稼ぐ手段が他ジョブより乏しい分、WSのTPのダメージ変換効率を他の武器種よりちょっと強めにするなどの工夫が欲しいです。
熱く語ってしまいましたがそれくらい格闘武器を扱うジョブから(主にモンク)待望されてた調整内容かと思われます。繊細かつ大胆な調整を正座待機します(''◇'')ゞ
ZeruGlard
10-06-2019, 05:15 AM
モンクでもグリップを装備出来るようにしてほしいです。
Splayd
10-16-2019, 10:56 PM
皆様、台風の影響は大丈夫でしょうか。
2019.10.10のバージョンアップ後、モンクは静まり返っていますね。
今回は段階的な調整の第一弾だと認識しています。
格闘WSとHP最大値の強化は基礎の部分ですかね。
モンクの調整は恐らく多岐にわたるため、一度の調整で完了させるのは難しいだろうと思います。
格闘WSほぼ全体が調整されたため、ビクトリースマイトが一番使いやすいことに変わりはありません。
今まで通り「インピタスしてビクトリースマイト」という戦い方は変わりません。
ビクトリースマイト自体の天井ダメージがかなり上がったので、インピタス発動時は無茶苦茶強くて切れると弱い・・・という点は以前より差が酷くなり、かなりピーキーなジョブになりました。
フォシャ装備と相性が良くなったので「WS時に時々TPを消費しない」がなかなか発動します。これはいい。
『インピタスが切れるまでに何発のビクトリースマイトを撃てるかが勝負。』なジョブですので(ry
夢想阿修羅拳と四神円舞はダメージが安定してますが・・・あと一押し!って感じ。
今後アビリティの調整などを前提とした調整なのかもしれません。
TPダメージ修正が全段に乗るとの話で、乱撃はTP3000時はインピタス無しのビクトリースマイトくらいのダメージは出るようになりました。が、格闘はTPが遅いので実用性は皆無。これも今後の調整が待たれる・・・。
◆ひとりごと
HPmaxアップでHP+730にもなり、通常装備でHP3000近くにもなった!
よーっし、オーメン詰みルート攻略しちゃうぞ! おらおらこいやー!「かまえる」
結果
詰みルート3層のTマンドラゴラからカウンター3連発(500x3)の直後ヘッドバッド1600ダメージが飛んできて即死orz
こればっかりは私が悪い(笑)
死ぬはずもない場面で謎の突然死を遂げたモンク・・・とてもシュールでしたw
やっぱり「かまえる」すると死ぬのね・・・w
satellites
10-19-2019, 02:59 PM
こんにちは。
今回の調整で初段にしか適用されてなかったTP:クリティカル発動率修正がマルチを含む全段に適用されたみたいですね。その分2.25倍だった倍率は下げられたみたいですが。
兎に角これでビクトリースマイト時にクリティカル装備をする必要がなくなりSTR装備を出来るようになったのは大きいですね、今後の装備の追加が楽しみです。
peugeot
10-20-2019, 07:04 AM
こんにちは。
今回の調整で初段にしか適用されてなかったTP:クリティカル発動率修正がマルチを含む全段に適用されたみたいですね。その分2.25倍だった倍率は下げられたみたいですが。
兎に角これでビクトリースマイト時にクリティカル装備をする必要がなくなりSTR装備を出来るようになったのは大きいですね、今後の装備の追加が楽しみです。
1.今回の初段が全段は、TPダメージ と フォシャ です。
2.クリティカルはもともと全段です。
3.倍率は 2.25 1 1 1 の5.25が 1.5×4の6に上がっています。
4.TP補正によるクリティカル上昇は非常に低いです。装備がいらなくなることはありませんが、以前からインピタス中なら減らせます。
以上が私の認識ですが、勘違いがありましたら指摘をおねがいします。
myajira
10-20-2019, 08:48 AM
1.今回の初段が全段は、TPダメージ と フォシャ です。
2.クリティカルはもともと全段です。
3.倍率は 2.25 1 1 1 の5.25が 1.5×4の6に上がっています。
4.TP補正によるクリティカル上昇は非常に低いです。装備がいらなくなることはありませんが、以前からインピタス中なら減らせます。
以上が私の認識ですが、勘違いがありましたら指摘をおねがいします。
peugeotさんの4つ、全てあっています。
また、satellitesさんはさらにもう1つ大きな勘違いをされています。WSは、TP:クリティカル率修正がないかぎり、仮に装備でクリティカル+100%にしたとしても、絶対にクリティカルは発生しません。もしクリ修正が初段にしか適応されていなかったのであれば、装備のクリ+は初段の確率のみを上昇させ、クリ修正がかからないのこる3発は装備でクリ+してもクリは発生しないことになります。これまで、クリ率修正がなかった3発を装備品でクリ率アップさせていたが、クリ率修正が全段にかかるようになったので装備で上げる必要がなくなったと思われたようですが、逆です。
また、peugeotさんも指摘されていますが、ビクスマのクリ率修正は非常に低く、TP1000でたったの10%しかありません。装備で底上げしないとかなり厳しい数値です(そのためインピタス中のクリ率アップが重要だった)。さらに、WS倍率が[2.25、1、1、1]から[1.5×4]に変更された結果、初段にクリティカルが発生すればある程度のダメージが期待できていたのが、複数段にクリが乗らないとダメージが伸びにくくなったことを意味します。よって、装備品のクリティカル+は今まで以上に必要になったのではないでしょうか。
追記
前半について、仮に初段のみにクリ率修正がかかるとした場合「初段だけクリ+10~45%、残る3発はクリ+0%だが、4段すべてにクリ判定だけはなされる(DEX-AGI、メリポ、装備での各クリ率が反映)」の可能性がありはしますね。いずれにせよ、装備のクリ+の重要性は変わりませんが。
まぁ、正直バージョンアップの情報内容の文面が情報開示したくない部分があるのか、濁す書き方でとてもとても分かりずらく勘違いを起こしやすいのは否めないですね。
以下のウェポンスキルについて、従来初段のみに有効だったいくつかのボーナスが、全段に適用されるようになりました。
ーファイナルヘヴン以外のウェポンスキル名ー
※ダメージ修正や一部のウェポンスキルに有効な装備特典が、全段に適用されます。
装備特典の全段適用となるウェポンスキル名も羅列してしまって分かりずらい事に...
・ダメージ修正のウェポンスキルが全段に適用されるようになりました。
・以下の装備品が全段適用されるようになりました。(ファイナルヘヴンは除く)」属性ゴルゲ、属性ベルト名を羅列
※の部分、この書き方されると「装備品の一部に付与されてるウェポンスキル○○アップが全段に適用されます。」と良いように捉えてしまう
「まさか!装備品のWSダメ全段は強くなりすぎじゃね?でもリューさんもすごそうだし、格闘は装備頑張って集めればがっつり強くなれますよ!って修正なのか?」
っと期待してわくわくしてたら実際は腰と首だけで「デスヨネー;」っとなりましたが...(結構こう思ってしまった方は多いかと)
ジョブの変更内容は明確にして欲しいですね。なぜVU当日まで濁した書き方なのか...。
一部アイテムの価値が変わり買い占め等あるやもしれませんが、それで儲けたりするのもVU後のFF11の楽しさかと。
からくりメインなのですが、今回のVUきっかけでモンクも上げて思ったことが
TP速度がやはり他ジョブ(武器種?)よりきついと感じました。
「集中」「回避」は効果時間30秒で効果量が弱いと感じました。
「かまえる」自殺アビ?と感じました。
「蹴撃」
格闘武器装備時、オートアタック中に蹴りを繰り出す事がある。
New:蹴撃の数値に応じて蹴撃にストアTPの効果。(蹴撃+50なら蹴撃にSTP+50)※通常のストアTPの効果も加算される。
「集中」
命中率とクリティカル率アップの効果。
New:物理命中上限+1の効果。
「回避」
回避率とガード確率アップの効果。
New:大ダメージを回避する。(大ダメージを回避した際効果は即切れる。)
「かまえる」
・発動中オートアタックしなくなる。
防御ダウン撤廃、被ダメカットII5%、カウンターアップ量を調整。(15%ほどに)カウンター成功時TP+50
ガード発動率大幅アップ、タクティカルガードランクアップ、ガード時に反撃する機会を得る。(ガード版リタリエーション)
素人観ですけど。
peugeot
10-22-2019, 07:39 AM
参考情報 四神 メリポふり数と机上計算したダメージ
5振 21,188
4振 20,807
3振 20,451
2振 20,070
1振 19,689
毎回ログチェックでもしなかぎり、違いなんてわかんない。
「ためる」も使い勝手が悪すぎると思います。
モンクを低与TPアタッカージョブとして特化させようという意図は理解できます。
が「ためる」にまでそれを押し付けてくるのは違うのではないかなぁと感じます。
昔の仕様でためられる上限を3段くらいまでにしてWSにのみ対応した強化(今回の強化の仕様で言うならためる1回で全段対応ウェポンスキルダメージアップ3%とか)とかのほうが使い道もあるんじゃないかと。
Splayd
10-22-2019, 01:17 PM
学者の机上演習みたいな仕組みにしてはどうかなぁ。
ためる①でチャージを始めて、その間は通常通り攻撃が出来る。(チャージ中アイコンが付く)
ためる②で発散して、次の攻撃にためた分のボーナスが乗る。
こういうのどう? 知力の筋肉版というか。(アイコンはぜひ上腕二頭筋か割れる腹筋で!)
結構面白いと思うのでサポモという選択肢も生まれるかもしれない。
例えば連携の〆役が事前にためておいて〆で発動!みたいな。
今の「ためる」だとタイマーが途中から見えなくなるうえに、通信ラグで数字通りのチャージも行われてなくて、勝手に通常攻撃暴発したりで、そういう部分がストレスに繋がってると思います。
今回の調整で多段格闘WSのダメージ配分が均等化されたため、「ためる」のウェポンスキルのダメージアップに関しても相性が悪くなりましたね。
Splayd
11-11-2019, 11:51 AM
10月のバージョンアップ振り返ってみてなんだかんだモンクも強くなった気がしますね。
色々モンクで暴れさせていただきました。
・攻撃面
ソロでの検証ではあまり差を感じられませんでしたが、WSのベースダメージが上がってるというだけあってパーティでフル支援貰った時の火力は跳ね上がっています。特に四神円舞は実用に耐え得る威力になりました。
※オーメン金攻略時の追い風参考記録(ジョブマスター、装備全HQ、レリ装束119+3持ち、イドリス風+フル歌詩人+カランビット、各SPは未使用)
オーメン中ボスのシンカーに、インピタス+バーサク+ためる+ビクトリースマイト=最大73,000ダメージ(4万~7万)
金はターゲッティングの関係でヘイトを抑える必要がありインピタスをほとんど使えず、インピタス無しだと四神円舞が安定してる感じでした。
RMEAに頼らずにここまで強くなれると証明された感じ。
ただパルスウェポンが必要だったり、防具もそれなりに揃えないといけないので初心者向けとは言い難い。
さすがにイオニックウェポン使用の戦士や侍が連携するとダメージの上では勝てません。(住み別けOK)
またターゲットを割とガッツリ取りやすく耐えるアタッカーなので、竜騎士とは方向性が違っていいと思います。
・防御面
HPmaxアップIIとマリグナス装備の実装で『魔回避・カット・高HP』という三本柱を得ました。
これにより「ためる」中に魔回避カットアップが可能となり、ためてる間に敵の技が来ても阻害されにくくなりWSが撃てる可能性が高まりました。殴れないタイミングが存在する敵(吸収・反射)にかなり有効。
また以前はこまめな回復が必要でしたがHPのキャパが増えたため、ある程度間が空いても死ににくくなりました。
その為、万が一瀕死になっても後衛が他のプレイヤーへの対応を追われてる中でもチャクラで全快、それでもだめならインナーストレングスと、大ダメージの波状攻撃を受けてもかなり生き残れます。
また昨今の白魔道士のオーバー気味の回復量も十分生かせるジョブになりました。
モクシャは強いです。
モンクと盾だけで殴ると敵の技がほとんど来ない。(一部のアンバスケードでとても有効)
ガ・ジャ系の魔法は詠唱時間が長く見切りやすいので、素早くマリグナス装備に着替えれば問題なし。
レジスト出来なければチャクラって感じでしょうか。
やはりマリグナス装備の実装が大きかったです。
以前からモンクはやっていて爽快感のあるジョブではありましたが、本気を出すときと手数を減らして守備固めをする場面と、メリハリをつけて戦えるようになったと感じます。ほぼ要望通りです。
四神円舞の悪疫が発動してるのかしてないのかさっぱり分からないので、発動したときは何らかのエフェクトかログに何か欲しいですね・・・。(技術的に難しいのかも)
Promyvion
11-16-2019, 08:45 AM
闘魂旋風脚の倍率が2019/10バージョンアップ後、TP1000ごとにいくつに推移したか公表されてないですが、
猫足闘魂がいい数字出ますね(ANゲートル+3前提)
インピタスがなくなった二分のうち一分は蹴って過ごすのも良いかと思います。
問題は1分間のみということと連携属性が硬化、炸裂、衝撃なので連携の〆には使いにくいことでしょうか。
個人的には闘魂だけポンポン打っていても衝撃でつながってしまうのでサベッジブレードのように闘魂だけ打っていれば連携防止となる方がありがたいかもしれません。
ためる+猫足+闘魂TP3000の瞬間ダメージは一発芸ですが興味ある方はお試しください。
peugeot
12-14-2019, 08:03 PM
基本開発に対しては擁護することが多いですが
アスクサッシュはちょっとないわ
Splayd
12-15-2019, 12:09 AM
基本開発に対しては擁護することが多いですが
アスクサッシュはちょっとないわ
どういうことなのか具体的に:confused:
個人的には戦闘開始前の準備時間に「ためる」で黙想代わりに使えそうかなと思ったりしますが。
(そして急に戦闘が始まって抜刀できずにアーッ!ってなるまでがテンプレだと思いますが。)
「ためる」の仕様に問題があるって話なら、アスクサッシュは関係ないし・・・うーん?
どう捉えればいいかわからなくて困ってしまいます。
Nigihayahi
12-15-2019, 12:48 AM
アスクサッシュ:ためる:リゲイン+200,ウェポンスキルのダメージ+5%
まあ、なんと言うか、見なかった事にすれば問題ないという事なんでしょうかね。
ジョブマントでWSダメージ+10%を付けられますし。
Splayd
12-15-2019, 11:19 AM
※アスクサッシュは腰装備なのでジョブマントとは重複します。「ためる時限定」でWS+5%されても使い勝手は良くないと思いますけど・・・一応。
まだアスクサッシュ取れてないので未検証ですが、一応「ためる」の仕様として覚えておいて欲しいのは・・・。
◆攻撃間隔に応じて効果時間が変動する。
装備のヘイストや魔法ヘイストの影響もうけます。
装備25%+魔法15%=ためる13秒
全裸ヘイスト無し=ためる20秒
つまりもしアスクサッシュがモンクさんの間で普及した場合、BF突入と同時に全裸で「ためる」を行うという非常にマッシブな光景が見られると思います。(実際はロックスタイルで見られないでしょうが)
反対にスロウが掛かれば効果時間が伸びると予想され、現在スロウ装備を集めて検証準備を進めています。
ジャナッドヘルムにスロウ+5%が付いているので、全裸+ジャナッドヘルムというさらにマッシブでアグレッシブな姿が見られると思います。
またこれをやると、突然戦闘が始まった際に抜刀できないという(以下略
peugeot
12-28-2019, 08:52 AM
どういうことなのか具体的に:confused:
個人的には戦闘開始前の準備時間に「ためる」で黙想代わりに使えそうかなと思ったりしますが。
(そして急に戦闘が始まって抜刀できずにアーッ!ってなるまでがテンプレだと思いますが。)
「ためる」の仕様に問題があるって話なら、アスクサッシュは関係ないし・・・うーん?
どう捉えればいいかわからなくて困ってしまいます。
事前にTPを貯めるメリットは、私は無いと思っています。殴ればすぐにTPたまります。
現状の戦闘において黙想も影の薄いアビだと考えています。
WSダメージは依然のWS調整で、モにとって価値を下げられた要素です。それを入れてくるというのは性格が悪い。
と 考え ないな と思いました。
---
ためるの硬直時間はヘイストの支援によって短縮するようです。
Sanri
01-04-2020, 01:49 AM
モンクらしさっていいうとどうかなってなるのだけど、アスクサッシュって使い道あると思いますよ~。
リキャ60秒なので、シェルクラッシュ(防御25%ダウン)を開幕撃ってから戦闘開始できたりしそうだからいいかなって思います。
装備集めてみて計算してみたんですけど、物理命中1221に装備での魔命366上げられたのである程度のCLでもレジられないで入りそうかなって思ってたりします(食事効果抜き計算でレジ云々の検証はしてません)
bonobono
05-03-2020, 11:51 PM
サブウェポンにバンテージ実装が厳しいなら、ジョブ特性に物理命中率アップをつけてほしい。
両手DDはコーンスーやウトゥグリップで命中30稼げてるので、せめてその分くらいの命中アップついてもよいかと。
ナックルならともかく、最近の格闘武器はナイフ並みの突起物や厚みがあるものになっているので、片手武器両手分並みの命中+の数値を付けてもよいと思う。
ナイズルの鑑定物でも格闘武器は短剣扱いみたいですし。(・3・)
モンクのプロが命中+は必要無いっていうならそれでいいです。(・ω・)
ーーー
アビリティ:ためる に関しては、使用することで単位時間当たりの与ダメージが向上しない(ように思える)稀有な性能設定だと思います。
使用後の硬直時間はいらないと思います。モンクのプロが硬直時間は必要だっていうならそれでいいです。(・ω・)
bonobono
05-04-2020, 06:03 PM
前回の書き忘れ思い出したので。
闘魂旋風脚ですがそこそこ威力あるのですが、連携属性が 硬化 炸裂 衝撃とLv1連携ばかりでとても残念なwsです。
lv2の連携属性、なにかいれてもらえると他ジョブとの連携の組み合わせが拡がるのですが。
Rincard
05-04-2020, 07:15 PM
名前からして核熱でもツイてそうなイメージなんですけどねw
それに核熱がつけば、双竜脚>闘魂旋風脚で光に!\(^-^)/
peugeot
05-04-2020, 09:24 PM
今後追加されるであろうことを祈って、エンピ装束の+2 +3の性能についての要望
胴のマーシャルアーツは消してください。かわりにTAかSTPをつけてください。お願いします。
Hadaru
05-04-2020, 09:52 PM
前回の書き忘れ思い出したので。
闘魂旋風脚ですがそこそこ威力あるのですが、連携属性が 硬化 炸裂 衝撃とLv1連携ばかりでとても残念なwsです。
lv2の連携属性、なにかいれてもらえると他ジョブとの連携の組み合わせが拡がるのですが。
スキル290~300で習得するwsは全てLv2属性をもたなかった気がしますね。
イオリアンエッジもそうだし。なのでそういう傾向のwsなんじゃないですかねぇ
ソニスラ→ソニスラで湾曲出せるので、闘魂は溶解付きで連続で打つと核熱出せるとかだったら面白かったですけどね。
まあ格闘で硬化ってのも珍しく、闘魂→四神→四神→四神(最後は要ゴッドハンド、なければビクスマで)なんていう連携組めるのでソロだと使いどころは結構ある優秀なWSだったりしますよ。
Frechan
05-05-2020, 01:22 AM
アビリティ集中と回避を1つにまとめて欲しい 効果時間も倍程度にしてもらいたい
格闘弱点のキャパシティポイントを貰える敵を増やして欲しい
カウンター盾等をすると物凄く危険で事故ばかりだけど、それでもしたい人も多いと思うからHPの基本値が今の倍程度には上げてほしい
百裂拳は現状、ターゲットしてる敵に対してですが 北斗の拳の北斗百裂拳のように自分に対して迫りくる全ての敵に対して ワタタタタ アタッ して欲しいです 可能ならば 低確率で アタタされた敵は 倒しきれなくても ヒデブしたり アベシしたりすると 助かります
bonobono
06-01-2020, 10:17 PM
アスクサッシュにためる中リゲイン効果がつくけど、ためる自体にリゲイン効果つければいいのでは?
Lv99以降ためる時リゲインにすれば低レベル時に強すぎる問題も発生しない。
追加ストレージも望めないならカバンにやさしい調整してほしいです。
Splayd
01-04-2022, 11:02 AM
11月に実装された「独鈷杵(とっこしょ)」。
好みは分かれると思いますが自分はかなり好きです!
個人的にかっこいいと思う格闘武器リストに新たに加わりました。
・アフリオンナックル
・プレミアムハート
・ウルスラグナ
・独鈷杵New
ついにきた素手で殴る感じの格闘武器。かっこいいです。
要望をくみ取っていただけたのかは分かりませんが、ありがとうございます!
モンクはジョブ自体も今のところバランスが良くて、めちゃくちゃ強いって程じゃなくても、モクシャやタフさ、インピタス時の爆発的な火力などから、パーティソロ問わず頼れるアニキ!って感じのジョブで好きです。