View Full Version : [dev1024]ジョブ調整・暗黒騎士【テストサーバーフィードバック】
Rockhart
08-29-2011, 10:48 PM
新アビ:レッドデリリアム・被ダメを攻撃力、魔法攻撃力に変える
ほぼ、体感できません><
そもそも通常で攻撃力7~800あり、ラスリゾつかったら999振り切るジョブに
「攻撃力を上乗せ」がそれほど意味あるようには思えません(低レベルならまだしも、95アビにしては無意味すぎる気がする)むしろ、ダメージに直接上乗せとかしないと。魔法に関しても誤差範囲程度の内容で、使う意味が今のところまったく感じられません。
ってな訳で、他の方の意見も聞いてみたいです^^;
何か良い部分を見出した人いますか?
sijin
08-29-2011, 11:18 PM
攻撃力の上限は999じゃないですよ。HNM相手に攻撃力1500くらいで戦ってみてください。劇的に変わります
kurowdead
08-30-2011, 12:12 AM
レッドデリリアム、物理攻撃のダメージに関しては体感レベルで上がっている気がします。攻撃力に変換、という表記ではありますが装備画面のステータスには反映されていないようですね。
ダメージに係数加算なのではないかと疑ってます。
詳細な検証をしたわけではないのではっきりとは言えませんが…
ただ、魔攻の伸びが物理に比べると少し弱いような?
アビセア-グロウベルグのカニに対して概算1000ダメージほど被弾した上でヘラクレスラッシュを撃ってみましたが556→561と伸びてはいるものの微々たるもので、魔法攻撃力に換算すると1……魔攻目当てに使うにはちょっと弱すぎる気がしますね。
アビリティの仕様はいい意味で使いづらくて好みではあります。現状これがあったからといって暗黒騎士がどうなるっていうほど強力なアビリティではありませんが、今後には期待できそう。
アブゾアトリは魔法命中高いようでなによりです。
RainAstria
08-30-2011, 01:27 AM
Mocchiさんはダメージ20%以上、上がっていてws も乗ってますよ、ヒャッホーイとか言っていたような?(゜ロ゜;あれぇ、、?
(´Д`)私も仕事が終わったら検証しなくては。。。
アトリ期待が持てそうですね
ちなみに、皆さんどんな 装備
支援等
試した相手
状況などを書いていただけるともっと、性能や時間などについて、イメージがわくのではないでしょうか?
(;'Д')かくいう私も、情報出さないとアレなので、さわり次第、何か報告などできればとおもいます。
しかし、ダメージ累積系で効果時間1分とか、本当に議論の末の設定なのかと、聞きたくなりますね。
強い強くないという、ことよりは、条件達成のために、そのアビリティを使い易い、使える状況等把握してるのかすら怪しく思います。
デバックされているからダメージ20%以上あがったよ!とかいったんでしょうが。。。効果時間がきつすぎて、1分では、ラスリゾが昔なんで30秒しかないのか、こんなの最終手段切り札にならないだろ!って散々言われてたときを思い出してくださいとしか言いようがないですねぇ(´Д⊂
ちなみにモンクのインピタスとか、累積強化なのに3分のリキャ5分ですよ・・・
攻撃はずすと減衰結構ありますが、ヘイストマチマチでぶんなぐったら、余裕で攻撃力100以上あがって、クリティカルでまくりでしたし・・・
('Д')せめてラスリゾ併用で使わせてください・・・効果薄くせずに!!
kamiwataru
08-30-2011, 01:29 AM
累積で効果が上がるタイプのアビの効果時間が1分って時点でオワッテルと思うのだが
効果がヤバイ!っていうならまだ見込みはあったかもしれないが、そんな話は聞かない
ソロ用としても評価できない、PTでは使わないほうがマシレベルとしか思えない
(PTでタゲとってー?1分以内でー?どう想像しても駄目な結論しか出ない)
「効果時間、リキャストも含めて」期待している と釘は刺しておいたつもりだったが
正直、発想は良かったのにそれをどうしてこうもダメにしてしまうのか不思議でならない
高級食材を大量に使ってクソマズイフルコースを作るシェフを思い浮かべた
とりあえずあと1ヶ月で調整されると期待する
1:効果1分 リキャ3分 攻撃力上昇ヤバイ(HP1%ダメージ1%換算上限無し)
2:効果2分 リキャ4分 攻撃力上昇結構凄い(HP半分でダメージ+30%上限)
3:効果3分 リキャ5分 攻撃力上昇そこそこ(HP半分でダメージ+10%上限)
個人的には2>3>1
アビ発動>条件を満たす(ダメージを食らう)という行程が必要な為効果時間はある程度ないと使い物にならない
RainAstria
08-30-2011, 10:30 AM
テストサバ とりあえず軽く触ってみて・・・レリック交換でけなかったorz・・・コイン+2ぐらい・・・
アブゾアトリは リキャ1分 で ダークシールさえ使えば難なく殆どの相手から強化すえるので使い易いですね
問題はレッドデリリアム:効果時間1分はほんと、ここぞってときにすら使いにくいです・・・・効果のほどは、確かに通常攻撃にはこれといって雑魚相手なら全然効果ないよ!ってぐらい効果実感できません。
トアクリーバー等攻撃力修正系のwsには相性が良いように思いましたが、いかんせんダメージをくらわないといけないということで、使いにくいの一言につきます。
一応安定して3000以上のダメはトアクリで出ました。 修正に一応('Д')あるのかな・・・と思います。
と思いたかったけど・これ数値まだでてないんじゃないのかなー・・・20%上がったって本当なんですか・・・Mocchiさん・・・いやほんとにダメージ変わってないかな・・・試行回数少ないけどorz
食事なしでやってたけども、レッドカレーパン食べたほうがダメージあがったっていうね
Scythe
08-30-2011, 11:32 AM
レッドデリリアム
効果があるという書き込みがあるのが不思議な感じがします。
通常攻撃、物理WSどれも全くダメージアップした数値を確認できず。
ほんとに上がってます?これ
一部の試したログ
JAレッドデリリアム
通常攻撃278、290、209
被ダメージ173
通常攻撃278、クリティカル381
被ダメージ138
通常攻撃303
被ダメージ186
通常攻撃236
被ダメージ206
通常攻撃254、292、267、231
被ダメージ207、146
通常攻撃215
被ダメージ179、208
通常攻撃194
被ダメージ156、185
PCは倒された
RainAstria
08-30-2011, 12:02 PM
デリリアム、アビセア内なら効果でてる気がします・・・的外れとおもうかと思いますが・・・
たしかに、ダメージ400>55~660まで上昇しました、HP半分以上へってからですが・・・
wsの威力も200~300上昇。
これ通常エリアだと、まだ効果でてないんでは、若しくはHPの消費量が通常エリアだと1回しぬぐらい減らさないと効果が出ないか、攻撃力が圧倒的に足りないのかとも思います。。。
とりあえず1分しかない上に、アビセアのような環境がずっと続くわけではないので・・・これはちょっと・・・
Scythe
08-30-2011, 01:01 PM
アビセアアルテパのワイバーン(防御力414 VIT95くらい)
HP4027 自攻撃力781 STR112 通常攻撃ダメージ202~333の範囲内(クリティカルは省く)
倍撃装備なし
ログ
JAレッドレリリアム
通常攻撃279、クリティカル389、282、221
被ダメージ238
通常攻撃328
被ダメージ272
通常攻撃232、209
被ダメージ269、219
通常攻撃268
被ダメージ256
通常攻撃304、217
被ダメージ225
通常攻撃280、289、319
被ダメージ987(ファングラッシュ)
通常攻撃322
被ダメージ281、214
通常攻撃244
被ダメージ255
通常攻撃233
被ダメージ239
通常攻撃252、256
クワイタス1452
20%増えたとかいってたきがしますが2%の間違いじゃないのかな。
全く反映されてないか使うだけ無駄のアビであると思われます。
Torazo
08-30-2011, 01:35 PM
消耗品に食事追加してください!
こんにちは。アポカリ持ちです。
ダメージデータとか出す前に、まず基本から。
レッドデリリアム 効果時間1分 再使用間隔3分
でね、1分の間に何発殴れますか? ソロだと10発前後。
で、その間に十分な被弾を受けたとして、効果を実感できるかもしれないのは効果切れ直前の数発。
というのがテスト前の予想。
#今のところ効果は実感できていません
じゃテストコンディションから。
敵:アビセア-ラテーヌのカエル
得物:アポカリプス
アートマ:剛剣/紫苑/誘影
食事:レッドカレーパン
攻撃力:980
※支援なし
コンディションの説明から。
現状、攻撃力は999までしか表示されません。それ以上があるとしても目に見えないんじゃ仕方ないのでギリギリの設定にしてみました。
支援、とくにHP増加の支援を受けてないのは、
レッドデリリアム
→HPの半分位ダメージ受けたところで、与ダメージが20%以上アップしていました!
(ウェポンスキルにも反映されているようです。)
さらに効果時間中の減衰はナシっぽいです。
この「HPの半分位ダメージ受けたところで」ってのがHPmaxに対する割り合いを指すのかもな、と思いましたので。
雑魚相手でHP半減なんて、支援受けてたら無理です。
で、結論は先にも述べた通り、効果を実感する事はできませんでした。
HPmaxに対する割り合いではなく、絶対量なんでしょう。
既に他の方が述べられていますが、通常エリアでは瀕死状態じゃないと効果を実感できないのかも。
攻撃力980に留まらず、支援受けて他のアビも使って攻撃力を上げ、某かのNMを相手にデータ取ってみるのが良いのかも知れませんね。
RainAstria
08-30-2011, 01:54 PM
(´・ω・`)20%upってことは、ダメージ200で40up、400で80 それ以上のダメージごとにUPってことは・・・ダメージ大きいほどの恩恵・・・
('Д')まだ検証が、曖昧なので・・・これだ!ってことがいえません・・・
確証を得た的なことをいってるつもりは無いのですが、取り合えず、たまたまダメージが大きいだけだったのかもしれませんし、効果出てないかもしれないし、なにかの拍子に出てることもあるのかもしれません
取り合えずいえることは、クリティカルの計測のがダメージ伸びてるかがわかるのではないでしょうか?と思います。。。こんなことしか言えず申し訳ないです。
常に最大ダメージクラスを出していなければ、ダメージの増減が分かりにくいので、アビセアでのクリティカルダメージのほうが増減しているのは分かるんじゃないかなと思っただけなので、すいません。。。精霊魔法の魔法攻撃力up関係の検証ににてるかなぁと・・・
Valar
08-30-2011, 02:52 PM
レッドデリリアム
効果時間60秒 クールタイム180秒
被弾時攻撃力UPモード移行 60秒
あまりに効果を実感できないのでおかしいなと思っていたところ、被弾時にアイコンが変化することに気づき
もしやと思い対象をアビセアアルテパの貝にして検証。
レッドなしでの与ダメ
378,371,397 クリティカル535
エアロVに合わせてレッド使用
被ダメ992に対する与ダメ
401,435,411 クリティカル588
検証回数が少ないのですが、累積ダメージで攻撃力が変化するのではなく、 受付時間中に最初に受けた
ダメージ量によって補正が決まるタイプなのではないでしょうか?
Scythe
08-30-2011, 03:28 PM
レッドデリリアムの累積ダメージでの書き込みはこれで最後にします。
クリティカルダメージ幅619~690(レベル95C.インクリ2段階8%+灰塵30%)
HP2800くらいから1000以上HPを下げて攻撃してみると
662、681、687、686、633、633
20%のダメージアップとしたら742~828
10%のダメージアップとしたら680~759
5%のダメージアップとしたら649~724
HP1800/2800までダメージをくらっても
633のダメージを確認できているので5%以下は確実。
Scythe
08-30-2011, 03:40 PM
検証回数が少ないのですが、累積ダメージで攻撃力が変化するのではなく、 受付時間中に最初に受けた
ダメージ量によって補正が決まるタイプなのではないでしょうか?
valarさん大当たり。
ファイア4に合わせてレッドデリリアムを使ったところ+20%に近いダメージを確認。
累積ダメージのほうが使いやすくていいと思うけど。
アビセアアルテパの無色ジェイドNM
トワイライトサイズ
クリティカルダメージ幅594~651(レベル95C.インクリ2段階8%+灰塵30%)
ファイアIV1153ダメージにあわせてレッドデリリアム後
771、756、750、765、778、771、742
19%アップのダメージが出ているのでほぼ20%アップですかね。
Torazo
08-30-2011, 07:50 PM
なるほどねー。
最初は防御アップ系アイコンで「被ダメージを攻撃力、魔法攻撃力に変換する状態。」
ダメージを受けると攻撃アップ系アイコンに変わり「攻撃力、魔法攻撃力がアップしている状態。」、と。
この『アイコンが変化した時点』でアップ量は固定なんでしょうね。
自分もScytheさんと同じ方法を取って確認しようとしたのですが、レジストしているらしく4系魔法でも600台しか喰らえないため
+20%のようなアップ効果はいまのところ得られませんでした。
Glatto
08-30-2011, 08:25 PM
なんと、発動直後のダメージのみが基準ですか・・・。
説明文からして、累積ダメージから算出されるものだと思い込んでいましたが、予想を裏切られましたなぁ。
このまま実装されるとすれば、ドレスパとドレインである程度耐えつつ被ダメ稼ぎという戦法は使えませんね。
戦ってる敵の使用する魔法や技をあらかじめ調べ、その中で一番ダメージが大きいものが来た瞬間に防御手段を手動で切る・・・。
なんて、かなりしんどい戦法を取らねばならないですね・・・できます?自分は自信ないですorz
Rockhart
08-30-2011, 08:55 PM
なるほど。1発目が加算対象なら、普通につかってて効果感じられないのは当然か><
トンベリの~なんだっけ?HP1にされちゃう技。
あれ食らったら20%以上あがるかな?w
apokaridarkrider
08-30-2011, 09:59 PM
テストサーバにてレッドデリリアムの検証を行いました。
前置き--
私の場合、雑魚相手に馬鹿高いダメだすより、HNM相手に高いダメを安定して出せるように調整します。(これぞ戦闘のロマン)
装備→アポカリプス WSカタストロフィ 攻撃力→772+レッドカレーパン+ラスリゾ+バーサク
敵→VWのセラエノ
レッドデリリアム無しの場合(DA クリは除外)
通常攻撃250-350 WS 1300-1500
レッドデリリアム(被弾ダメ500)
通常攻撃320-410 WS 1800-2000
レッドデリリアム(被弾ダメ800)
被弾ダメ500と場合とほぼ相違無し
結論--
レッドデリリアムは、雑魚相手じゃあまり効果的ではない。
HNMクラスに凄まじい効果といっても過言ではなかろう。(WSダメが500近く上がる。アビセアならもっと上がるだろう)
被弾ダメ500と800で与ダメに変化がなかったことから、ダメジアップに上限があるようだ。
リキャや効果の内容を見る限り、ブラッドレイジよりも凶悪だろう。(しかし、効果時間及びリキャはラスリゾと同じにしてほしいと願う)
後書き--
本題とは直接関係はないが、暗黒騎士はレベル91でもって物理攻撃力アップⅥが発動する(攻撃力15アップ)。
雑魚相手じゃ攻撃力はカンストしてしまうので意味が無いが、私のように対HNM用に調節することを重視する者にとっては非常に
うれしいですね。
最後にFF11運営スタッフー様への要望
レッドデリリアムの効果時間やリキャですが、忍の陰陽忍や侍の八双、戦士のリタリと同じように
リキャ1分効果時間5分のようにしていただきたいです。理由はひとつ、暗黒騎士がさらに強くなって
ほしいからです。よろしくお願い致します。
仕様がなかなかわからなかったので、情報提供感謝いたします。
わたしもミザレオですこし、打ってきましたので、ご参考までに。
対象 貝(丁度)
トアクリーバー平均2750ダメ(3000~2300)
→レッドデリリアム499ダメ→3200、3000
→レッドデリリアム290ダメ→3400、3000
敵のレベルがすぐ変わってしまったので、ここまでで(・_・;)。
kurowdead
08-30-2011, 11:19 PM
なるほど、初段だけということなんですね。確かに思い返してみれば攻撃力が上がったように感じたときは初段でエアロガIIIを貰っていました。
横殴りで範囲攻撃や範囲魔法に備えてある程度tpを読みつつ使う、というのが想定されているんでしょうか。
使用タイミングをはかる、という意味ではスタンしかりドレッドスパイクしかりの暗黒騎士らしいアビリティだと思います。
現状を打破できるほどのインパクトがあるわけではありませんが……
Valar
08-31-2011, 12:38 AM
このアビリティは、その性質上タイムラグのある攻撃に合わせて使用する必要があるため、スタンとの衝突を起こす可能性が非常に高い。
検証の場合は選択の余地はないがPT戦になった場合、複数のPCもしくはPT全体が大ダメージを受ける事で得られる2割増の攻撃性能とスタンによる危機回避の二者択一になると考えられるかだ。
暗黒騎士だけが対象となっているのなら問題ないだろうが、PT戦ではそういった状況は少ないと考えられる為多くの場合スタンを選択するのではないかと思う。
仮に暗黒騎士が被弾する事を望んでも、他のジョブがスタンする可能性を考慮すると非常に使い難い仕様だというのが今のところの感想。
Glatto
08-31-2011, 12:41 AM
なるほど。1発目が加算対象なら、普通につかってて効果感じられないのは当然か><
トンベリの~なんだっけ?HP1にされちゃう技。
「急所突き」のことですかな?正確には、強制瀕死化の技ですね。
発動まで若干ラグがあったと思うので、可能かと。ただ、それではトンベリと戦う時にしか・・・(;´ρ`)
一撃が非常に重いHNMクラスだと一見有用かもしれませんが、効果時間の間に重い一発を食らう保障ありません。
そのクラスになると、後衛さんの負担も大きくなります。トータルで見るならば、累積ダメにしたほうが使い勝手よくないかな?
戦うのは格上だけじゃないんだし、累積だとドレスパやドレインで自己完結も場合によっては可能だし・・・。
kurowdead
08-31-2011, 01:36 AM
確かにスタンとの衝突は避けられませんね。普通に考えるとスタンが無効(もしくは累積耐性あり)かつ強烈な範囲のあるモンスターに使用状況が限定されることになりそうです。
スタンが無効な敵であっても暗黒の席を得ることができると考えることはできますが……
現状のHNM中心のコンテンツでは暗黒騎士等のメレージョブは基本的に居場所がありません。
もしレッドデリリアムで戦士以上のダメージを出せるというのであれば暗黒盾という選択肢もある……んでしょうか?
Torazo
08-31-2011, 01:54 AM
そうですね。
自分も可能ならスタン/バッシュするでしょう。
PTへの被害を看過して自分の攻撃力ダケを上げるってのはナンセンスです。
スタンが無効か、累積耐性持ち相手なら割り切って使うんでしょうけど…うーん。
現状、主力コンテンツであるアビセアに暗黒の席は無いですよね。
VWなら或いは…。
レッドデリリアム、トリビア~。
微小なダメージでも攻撃系アップアイコンに変わる(下限はまだ不明)
防御系アップアイコンは手動では切れない
攻撃系アップアイコンは手動で切れる
Torazo
08-31-2011, 02:35 AM
連投すいません。
アブゾアトリ
属性:闇 MP33 キャスト2秒? リキャスト60秒。
キャストタイムは正確には分からないのですが、他のアブゾ系と同等の速度に感じます。
リキャスト60秒も実用の範囲かと。ヘイスト装備で短縮できますしー。
Dahlia
08-31-2011, 02:58 AM
現状レッドデリリアムの効果だと、アビ発動後の被ダメが低ければほとんどダメージボーナスなし、だからと言ってHNM等で大ダメージを自分以外が被弾するのをわかっていてスタンなし、もしくは与TPおかまいなしに突っ込んで行ってWSを誘発等するのは盾役+ヒーラーから見るとちょっとしんどいかもと思います・・・多分PTの火力UP以前の問題かも。(乱獲時ならなおさら大ダメージを受けることもすくなそう)
と思うので、レッドデリリアムのポテンシャルを活かすなら、、あくまで私感でのフィードバックになりますが、以下のようなアビリティならすごく使いやすくていいんじゃないでしょうか?(アビリティ自体の設計を変えることになるのかもしれませんので、そこはあくまでただの一案ということでご了承くださいね)
レッドデリリアム発動中は被ダメを累積(一定時間)、累積中はダメージUPなし。さらにその被ダメによる累積ダメージを開放できるアビが(例えば学者の机上演習の蓄積→蓄積完了アイコンのようなイメージです)別にあれば、もっと使いやすくなると思います。累積完了から解放するまではしばらくの間(机上演習のように2時間とはいいませんが)累積マークで残ってるとか。ダメージUPは解放時~一定時間持続(例えば1分)とか、そんなイメージだと使いどころが想像しやすかったりします。
暗黒騎士が強くなって欲しいとは思いますが、現状のレッドデリリアムだと、ポテンシャルを活かすためには上手に被弾しないといけない?ような感じを受けますよね・・・・本来のテクニカルさとは真逆行ってる感じがして、このまま実装だとまず使わない(むしろ使うべきじゃない)かも・・・・
最初に食らう一発を吸収、もしくは無効化出来る様にするってのはどうでしょう
忍者の身替りの術とかもありますし強すぎってことは無いと思います
今の仕様だとリキャ3分効果1分で与ダメ+20%キャップですか?
リキャごとに使ったとしても1時間の総ダメで見るとおおよそ与ダメ+6.7%でちょっと微妙だと思います
Torazo
08-31-2011, 09:57 AM
なるほど。1発目が加算対象なら、普通につかってて効果感じられないのは当然か><
トンベリの~なんだっけ?HP1にされちゃう技。
あれ食らったら20%以上あがるかな?w
その案を採用(笑)。
という事でウガレピ寺院再奥部に来てみたんですが…。
Lv95でもからむとは言え、格下は格下。
急所突きも避けちゃいます。
近くに居たウィンダスミッションNM、Bonze Marberry(Lv66)にお越し頂いたのですが、
どーにも急所突きをしてくれません。元々WS7種ですしね…。
怨念洞でも行ってみましょうかねぇ。
kurowdead
08-31-2011, 12:50 PM
最初に食らう一発を吸収、もしくは無効化出来る様にするってのはどうでしょう
忍者の身替りの術とかもありますし強すぎってことは無いと思います
今の仕様だとリキャ3分効果1分で与ダメ+20%キャップですか?
リキャごとに使ったとしても1時間の総ダメで見るとおおよそ与ダメ+6.7%でちょっと微妙だと思います
最初の一発を吸収できるというのは変換という文言とも合いますし、ダメ元で張っておく価値があるアビリティになりますね。
強すぎるとは思いますが、今の暗黒騎士はそのくらい強いアビがないと一線に立つのは難しい気がします。
身替との差異はキャスト時間と触媒の消費の有無と低ダメージでも発動するかどうか、でしょうか。
暗黒騎士のジョブコンセプトはハイリスクハイリターンらしいのでリスクが薄いかなと少し思いますが、範囲攻撃のあるNMに近づくことが充分なリスクという考え方もできなくはない……ですし。
贅沢かもしれませんがその上でリキャストが1分になれば与tpのことを鑑みてもなんとかHNMを殴れる立場になれるでしょうか?
ドレスパで吸えないtp技・魔法をレッドデリリアムで吸収、リキャストが間に合わないときはスタンで止めて、とか夢が広がりますね。
なんだか久しぶりに楽しい妄想ができそうです。
テストサーバーで新アビ使ってみたものの、雑魚相手じゃ効果を体感できない、HNMクラスだと死ねる=結果あってないようなもの
当方アポ持ち暗ですが、今のままレッドデリリアムを本実装したら間違いなくクソアビ認定で使うこと無いかも
ブラッドレイジみたいに強烈な効果を期待しただけに残念(´・ω・`)
ざっとみたところアビ使用時に最初に食らったダメージで決まるようですけど、雑魚程度じゃ期待できないしNM若しくはHNMクラスでやろうとするとスタンとの関係で 「なんで今の止めなかったの?」 なんて非難浴びる可能性高そう
自分がスタンしなくても他の人が止めちゃえばダメージ食らわない→アビ切れる=結果的に意味なしってコンボも(´・ω・`)
机上演習みたいにリキャ1分効果2時間に設定して、キャップ到達で最大値になったらアイコン変更、2時間経過で効果切れる
再度使用したら効果3分。ダメUP最大20%、できたら30%。効果時間も出来たら5分
今の初段被ダメージのみ適応を累積ダメージに変更してキャップ到達でアイコン変更
アイコンもできたら従来のアイコンではなく新規で欲しいとこ、従来のままだとわかりにくい
20%UPも30%UPにしてもいいくらい。ブラッドレイジと違って即時強力な効果を得られる訳ではないのでこれくらいしてもいい
戦モ忍みたいに強力なクリWSないですし、提案の効果3分でも短いくらいですけどこれくらいやらないと正直誰も使わない
なんだかんだで暗黒はアポカリありきで調整されてる感じはするけどw
最後に
暗黒騎士の代名詞であるJa暗黒が未だに使いにくい状況を改善して欲しいw
NMの暗黒耐性も、精霊魔法の累積耐性みたいな感じにしてくれれば息を吹き返しそうな気もするんだが(´・ω・`)
Torazo
08-31-2011, 02:44 PM
怨念洞でサンプル採って来ました。
お相手は「絵」のところから入ってすぐのTonberry Trailer。
サンプル数は2です。
何故サンプルが少ないかは上にも書いていますが、
急所突きはトンベリの特殊技の7種の内の1つである為
レベル差により、素で回避する事もある為
です。
今のところ、急所突きの命中率は50%です(苦笑)。
得物:デジョンカジェル(WS:ジャッジメント)
HP:1641
攻撃力:553
サンプル1
通常攻撃 40~57 WS 328,396
急所突き 1424
通常攻撃 60~75 WS 411
サンプル2
通常攻撃 36~56 WS 489,330
クリティカル 75,77,77,78,79
急所突き 1417
通常攻撃 58~80 WS 411
クリティカル 102,105
サンプル1のクリティカル値を残し忘れたのはご愛嬌という事で^^;
これを見る限り、限界値+35~+40%って感じですが…瀕死は瀕死ですからねぇ。
WSはTP100付近で打っていますが、ダメージにバラつきがありまだ何とも言えません。
Torazo
08-31-2011, 02:59 PM
連投です。これでとりあえず止めておこうかな。
ネザーヴォイド+アブゾアトリのテスト。
お相手はバタリアの赤魔道士ウェポン。
よーく観察して複数の強化が付与されてるのを確認した後、
ポイゾガ(ブリンク消し)→ネザーヴォイド→アブゾアトリ
プロテスとアクアベールが吸えました。
他にエンウォータやストンスキンが付いてたハズなんですが、まぁランダムって事ですね。
kurowdead
08-31-2011, 04:58 PM
急所突き、私も試してきました。
お相手は同じくTonberry Trailer。
得物は南サンドで買ったサイフォス(D8)
サポ赤、今気づいたんですけどベイル手とベイル胴が+2なのでダメージアップ効果出てしまってるかもしれません……
物理はちょっとバラつきがあるので属性wsサンギンブレードで。tp倍率でダメージ差がないので試行回数少なくともそれなりのデータが取れるかな、と。
サンプル1
デリリアムなしサンギンブレード:589
急所突き1401ダメージ
後、サンギンブレード:859
ダメージ差270
45.8%up
サンプル2
なし:589
急所突きミス
通常攻撃53
後、サンギンブレード:594
ダメージ差5
0.84%up
サンプル3
なし:589
急所突き1359
後、サンギンブレード:848
効果時間中もう一度サンギンブレード:848
ダメージ差259
43.6%up
魔攻と物理が同じというわけでもないでしょうが、だいたい同じくらいの伸びでしょうか?
キャップはまだわかりませんが。何で試したらいいんでしょうね……
HPアートマ最大ブーストでアビセアコンシュタットのトンベリに突撃するべきでしょうか。
折角サポ赤だったのでデリリアム→コンバートも試してみましたがアイコン変化せず。
神竜にソロでつっこんでもきました。ジェイドの支援をつけた状態であれば開幕アブゾアトリ:効果なし。支援つけないとさすがにレジストされました。試行回数は少ないですが魔法命中はそれなりのようです。
kamiwataru
08-31-2011, 06:31 PM
なるほど、初段ダメージのみでダメージ適応ですか
これは「クソマズイ料理」と言ったのは撤回します
「料理ですらなかった」と評価を改めます
とりあえず、初段のみ適用という仕様について考えてみます
現在テストサーバーで使用し効果を体感している方々というのは
当たり前ですが「効果を体感する条件を揃えて」アビリティを使っているので
体感できるのは当たり前なんです(恐らく開発もこの状態で検証している物と思われ)
もっと普通にソロであったりアビセアであったりヴォイドであったりを想定してみましょう
ではまずソロですが、使用する状況はまずありません
そもそもそんな大ダメージを受ける攻撃をしてくる敵とソロで戦うと言った事は稀だからです
もしそんな相手と戦うとして、攻撃力アップのためだけに常にマクロコマンドに手をかけておくなんて事もしません
どうせならスタンのマクロに手をかけておきますしね
ですが、これ自体に関してはそーゆうアビといった程度なのでこれと言って問題があるわけではないです
ただ事実として「ソロでは使わない」という結論が出るだけです
じゃあPTで戦うNM及びHNMでなら使えるのか?という話ですが、正直これも使わないという結論に至ります
全く使えないという話ではないですが比率に表すなら9割使いません
常にマクロ(以下略
さらに狙い通り大ダメージを変換、大幅にパワーアップ出来たとして
それがPT全体にかける負担(リスク)と見合っているかは正直疑問です
というか変換した次の瞬間さらに範囲くらって死ぬんじゃないかと、もしくはタゲ取って死ぬか
では大ダメージでなければいいのでは?という話ですがそれも却下です
そもそも大ダメージでなければ効果が体感出来ない、その程度の上昇率なら使う価値もないからです
以上の話からもやはり問題点は一つに集約されているといえます
「何故、初段のダメージのみの適応にしたのか」です
このレッドデリリアムというアビを見た時誰もが「ダメージ累積に応じて攻撃力が上昇していく」と思ったでしょう
その理由は「でなければ全く使い物にならないから」です
一応言っておきます「現状の仕様のレッドデリリアムというアビは全く使い物になりません」
何故ダメージを蓄積するタイプにしなかったのか?
1:技術的な問題で出来なかった>他の手段を考えろ
2:コスト(人件費や時間)の都合で出来なかった>仕事しろ
3:その方がいいと思ったから>FF11というゲームをプレイしてからアイデアを出すべき
いずれにせよ「変える必要がある」という事だけは事実、1の可能性も視野に入れて代案
一応上昇率や効果時間、上限等についてはとりあえず置いておきます、そっちはそっちで別問題なので
1:常に累積タイプ、効果時間内に受けたダメージをその都度、攻撃力に変換
2:累積タイプ追加発動型、誰かが言ってた学者の机上演習に似た仕様というやつですね
3:累積タイプ自動発動型、アビ発動後に一定ダメージ(500仮)受ける事により、攻撃力上昇が発動(10%仮)
4;現在のHP依存タイプ、減少率かもしくは減少量に応じてダメージが上昇、回復により効果は低下する
可能ならば1、2と3は好みがあるでしょうが技術的な問題から2パターン
4はどーーしても累積は無理と言った場合の代案、正直苦肉の策
一応最後に、というかこれが一番懸念してるんですが
まさか「リスクを支払う事により、他を圧倒する攻撃力」というコンセプトの回答が
こんなそもそも「使い道が無いアビ」の追加なんて事じゃないですよね
幼稚園行くのに自家用ジェット機とか用意されても使いませんよ
確かにジェット機は凄いですが、もう少し使い勝手という物に目を向けてもらいたい
ピーキーというのは面白いとは思いますが余りに使い勝手が悪くては「無いのと同じ」です(使わないからね)
無いんだから当然コンセプトも達成出来ません、もう少し他の手段を考えて下さい
さらに思いついたので追加
5:最大被ダメージ記憶型、アビを発動した後受けたダメージの中の「最大被ダメージ」を記憶、それに応じた攻撃力上昇、発動は手動、もしくは時間経過による自動
6:最大被ダメージ記憶型2、戦闘状態にあるモンスターから受けたダメージの中の「最大被ダメージ」を記憶、アビリティ発動と同時にそれに応じた攻撃力上昇が発動、記憶はリセット
Torazo
08-31-2011, 07:16 PM
神竜にソロでつっこんでもきました。ジェイドの支援をつけた状態であれば開幕アブゾアトリ:効果なし。支援つけないとさすがにレジストされました。試行回数は少ないですが魔法命中はそれなりのようです。
こんにちは。
一応指摘しておくと、マイティガードが来ないと吸うモノ無いんじゃないですかね?
#リゲイン+ストンスキン(?)+?
kurowdead
08-31-2011, 07:26 PM
こんにちは。
一応指摘しておくと、マイティガードが来ないと吸うモノ無いんじゃないですかね?
#リゲイン+ストンスキン(?)+?
返信ありがとうございます。
強化が全くない状態であってもレジストされればレジストされた、と出ますので、魔法命中を計る上では実際に吸う必要はないかな、と。
ちょっと書き方が悪かったですね。
支援効果のついている状態では「効果なし」、支援効果がついていない状態では「レジストされた」というメッセージでした。
なおその後天神を使った状態でマイティガードからリゲインを吸うことはできました。ネザーについては試していないので他の強化を吸えるかはわかりませんが、リゲイン以外ディスペル不可という特性上それは難しいのではないかと予測してます。
サンギンの伸びがすごいですねぇ。物理でもダメがちらばらないWSなんかありませんかね。。。。
さて、またトアクリ追試してきました。
アビセアーミザレオ ミュレクス(楽)
レッドデリリアム未使用
トアクリ TP100前後 平均2765ダメージ
(2758、2480、3056、3001、2468、2726、2880、2467、3222、2567)
レッドデリリアム効果中
被ダメ トアクリTP100前後
617 3488 2740
590 3462 2728
620 3460
643 3465
878 3356 3142
458 3613
平均3249.25ダメージ 17%UP
ちょっと素打ちのスコアがいいのが出すぎた感じもありますが、以上のような感じでした。(アビセアだと敵のレベルがすぐ変わってしまうので数が。。。。)
個人的な感想では、仕様に関しては、発動後1分以内に300~500程度のダメージをもらうことは、昨今のVWやアビセアHNMの傾向を踏まえれば、それほどハードルは高いとは感じないので、特に不満はないです。またとてとてレベルの殲滅コンテンツがでたら、ドレッドスパイクを使いながらうまいことやれるのではないでしょうか。
要望としては、効果時間を1分から1分30秒とかにしていただきたいところですが(あるいは4分アビリティにして効果2分とか)、バランス的にはこんな感じかなとも思います。使い勝手が楽な代案も魅力的ですが、これはこれでありだと私は考えます。
Torazo
08-31-2011, 07:39 PM
なるほど。神竜へのアトリの件、了解しました。
オーラスティールでぬすめたのリゲインのみです…と修正しようと思っていたところでした。
神竜にネザーは無意味だと自分も思います。
kamiwataru
08-31-2011, 07:49 PM
そうですか?
頭ごなしに否定はしませんし、検証してもらってるのは感謝しますが
上でも言っているように検証とは検証する為に行う物であって(日本語がおかしく見えるのは気にしないで下さい)
実際のアビリティは検証する為には使わないんですよね、ミュレクスがガとか4とは唱えたら俺ならスタンします
アビリティの効果という点に関しては良いデータだと思いますが
使い勝手のテストは別物だと思います、それに関しては正直有用であるとは思えません
300~500のダメージは食らうことは多いですが
それに対して「アビリティを合わせる」手間が省かれているように思います
合わせたとしても都合よく被ダメージが300~500の範囲内に収まる可能性も低いと思われます
(低すぎれば効果は出ず、高すぎれば死ぬ可能性が高くなる)
検証のための検証ではなく、実際にFF11をプレイしてどれだけの確率でその様な状況にめぐりあえるのか
それが使い勝手の良さ、悪さという項目評価だと思います
まあ使い勝手に関する新たなテストデータでもあればまた拝見させていただきます
テストサーバーはかなり過疎っているので、実践を想定したテストは難しい状況ですね。
ですので、日々のヴァナ的なところから、切り出してみたいと思います。
アビセアのHNMなんかで、2前衛でなくってるときなんかだと、大体300以上のダメージは楽にもらえますし(サポモかまえるや、ラスリゾしてなぐられればそんなもんですよね)、一部のHNMのぞけばガ3、4程度はスタンすることもないでしょうから、500以上くらえたらラッキーみたいな感じで。このようなケースだと、ダメージ受付時間1分の間に300-500くらいのダメージは、時間ごとにアビリティ使っていれば自ずと入ってくると思います。
VWなんかだと、最後の追い込みあたりですかね。残り2割とかで追い込みをかける時に、侠・愚の薬が切れる前に発動させとけば、これも勝手にダメージくらってくれると思います。
以上が、わたしの使い勝手の印象ですねぇ。
そうそう要望書き忘れてました。現状の20%程度のダメUPだと、よくて全体で6%程度の上昇にとどまってしまうので(おそらくうまく使えて4%程度か)、物理だとこのあたりがキャップとなると、もうすこし上げてほしいです(レッドデリリアム効果UP装備などが検討中かもしれませんが)。
あと、ノウキンの花道(勝手に思っててすいません)絶対防御戦術では、レッドデリリアムを使うころには、戦闘がおわってしまいそうなので、別のアビリティも引き続き検討していただければと思います(レッドデリリアムのアイデア自体はおもしろいと思うので)。
Torazo
08-31-2011, 08:50 PM
えーっと。
レッドデリリアムに関する、現状の流れをまとめてみましょう。
効果を全く体感できない。なんじゃこりゃ。
アビ発動後の初撃ダメージ量に依存しているらしい。
1,400ダメージ前後の被弾で与ダメージ+40%前後の効果が得られるようだ。
装備画面の攻撃力に変化がない為、攻撃力の上昇量は未だ不明。
ってところですかね。
いずれにせよ、現在はわずかな有志によって現仕様の検証を行っている段階です。
自分も「限界値」なんて書いてしまいましたが、まだ上があるかもしれません。
そんな状態。
まぁこれ以上の被弾を受けて与ダメージが上がっても仕方ないので、仕様の検証はこんなモンでいいのかもしれませんが、使い勝手云々はまた別の話ですよね。
何が言いたいかというと、逐一反応してダメダメと結論めいた事を言って欲しくないって事でしょう。
テストサーバーが公開されて何日経ちましたか?
よーやく仕様が分かってきたところですんで、議論はこれからなんじゃないですか?
どんな感じがベターかは個々人によって違いませんか?
何を書こうが自由ですけど、検証も個人の自由意志に基づいてやってるんですよ。
それを萎えさせるような書き込みは自粛してもらいたいんですがねー。
あぁ、大ダメージ来るならスタンだよね、ってのは同意です。これは既に書いていますけど。
apokaridarkrider
08-31-2011, 10:11 PM
#41 Torazoさんに激しく同意です。 てことでひき続き私なりの意見を述べさせていただきます。
#18でも記載しましたが、VWセラエノでのレッドデリリアムの検証結果には非常に満足しました。
レッドデリリアムをうまく使えば、暗黒はVWの追い込み時にトップの火力を手にする事になると思います。
しかし!
アビセアにおける灰燼凶角双鎌がしっくりこない暗黒が背負うハンデを打ち消すにはまだ威力が必要だと思う。
リキャ1分 効果時間3分 アビセアにおいては、ダメジアップ量が通常エリアの2倍になる
これくらいの性能だったら大満足です。
FF11担当スタッフー様、ひとつよろしくお願い致します。
kamiwataru
08-31-2011, 10:48 PM
>>40
なるほど、思ったよりも悪くない、と言った感想です
多少そんなに都合よく良くか?という点はある物の確率的には問題なさそうです
ただそれでも条件が限定されすぎている域は出ないので、評価としては
「使い道が無い」>「たまーーーに使うアビ」と言った感じです
(分かりやすく言うとアルケインサークル>暗黒ぐらいでしょうか)
初段判定よりも累積がいい、という意見は変わりませんが
(もしそうなれれば暗黒>ラスリゾくらいになります)
現状仕様でも「死ね」というランクではなくなりましたね
効果については(上昇率、効果時間、リキャスト等)
色々意見出ていますが「もう少し効果が欲しい」という事で同意です
ただ一応釘は刺しておきたいので
久々のレベルキャップ解除L95、次のL99までの暗黒の新しいシンボルとしては
レッドデリリアムは弱すぎます
個人的には可能ならば仕様変更、もしくは効果見直しで対応してもらいたいといった所です
Scythe
08-31-2011, 11:20 PM
最大HPの2割程度のダメージで8%~ 9%ほどダメージアップします。
最大HP1500だと300ってことですね。
ラスリゾ中ならちょっと強い敵の通常でこれくらいのダメージをもらうのでそこそこ使えるんじゃないかな。
ダメージをもらうまでの猶予も1分あるし個人的にはこのまま実装でもいいかなと思ったりしてます。
レッドデリリアムは累積型じゃなかったんですね、残念。
初段の被ダメージが与ダメージアップの判定材料になるとのことですが、
累積型だと強くなりすぎるのであれば、判定材料となったダメージより高いダメージを受けたら
再判定しなおすとかであればまだ利用価値はありそうです。あと効果時間1分は短すぎるでしょう。
せめて効果時間3分にすべきです。
なぜ暗黒騎士のアビとか魔法は効果時間の短いものばかりなのでしょう?効果時間が短いと
効果が体感できず、あって無いようなものです→つまり役に立たないってなもんです。
改善希望!!
Beobeo
09-01-2011, 08:04 AM
レッドデリリアム
使った後の初弾ダメージ依存だと
使ったと同時にディアガとか来たら目も当てられない(゜ーÅ)
せめてリキャが短ければいいですが、それも微妙となっては
何時使うことを意識したアビなんでしょうか?
希望としては、
①使用時に減っているHP%に比例してダメージアップ
②使用してから上限つきで累積でダメージアップ
①②どちらの場合でも効果時間を2分~3分に延ばして欲しいです。
Torazo
09-01-2011, 10:07 AM
あ゛ぅー。
自分的には#18は見なかった事にしてスルーしたかったんですが…。
何というか、割りと泣きそうです。でもレスはします。
VWは全てのジョブに席のあるコンテンツです。
これは各ジョブのアビやらWSやら魔法で弱点を突くシステムだからですね。
当然、暗黒騎士にも席はあります。
でも、VWって流行ってますか? 自分のいるサーバーではそれほどでも…。
魅力的な報酬がないんですよね。
第2章もそれほど期待していません。
いずれにせよ、そういったHNM戦ならレッドデリリアムの活用の場があるぜ!って事であれば、ダメアビでしょう。
適応範囲が狭過ぎます。
もっとカジュアルな場でも実用に耐え得るアビじゃないと、2Hアビ並に使われないと思います。
Torazo
09-01-2011, 10:55 AM
連投すいません。
より限界性能に近づいたサンプルを採る為、A-コンシュタットに来たのですが…トンベリ族が居ませんね。
折角HP重視のセッティングでやって来たんですけど、想定外のテスト方法だったから消されちゃったかな?
全くPOPする気配がありません。まぁ、またヒマを見付けて見にくるとしましょう。
ついでですので、テストサーバーの現状について。
これを書き込んでいる現在、全エリアで約100人
昨日までログインの度にチェックした限りでは、多くて180人
その内、暗黒騎士は5、6人
その内、街の外で何かしているのはその半分
って感じです。その内、検証作業を行ってフィードバックしているプレイヤーは…?
ちょっと考えたくない数字ですねー。
MMORPGなんてのは常に有料βみたいなモンだと思っています。
けど、テスト作業は多くの人員をバイトとして雇ってテストチームを作り、人海戦術でテストするモンだと思うのですが…。
こんな極々少数の検証者の声が、ちゃんとフィードバックされるんでしょうかねぇ。
kurowdead
09-01-2011, 11:24 AM
暗黒騎士はHNM戦では現状いらない子ですよね。スタンは赤黒に食われ、JA暗黒は通じず、暗黒魔法はレジストされ、wsは弱く、与ダメージを上げようとデスペレートブローを使おうものなら与tpがとんでもないことに。
HNMのような強烈なtp技のある相手は与tpの問題で殴る前衛は極力減らすのがセオリーです。
今後tpが得られない代わりに攻撃力を上げるアビリティなんてものが追加されるならその問題は加速してしまいます。
しかし現在はVWに限らずアビセアもHNM中心のコンテンツであり、かつてメレーアタッカー、DPSが重要視されたレベル上げ、ナイズル、デュナミス等はすべて過去のものとなり、暗黒騎士に限らずすべてのメレーアタッカーが存在意義を失っている状態ではないでしょうか。
その中でも戦士だけは別格の攻撃力(wsの強さ)と赤弱点によってかろうじてアビセアに席があり、モンクは盾ジョブとして新たな地位を獲得しつつあります。
赤弱点というだけであれば暗黒も戦士と同等、必要充分に属性wsを使えるにもかかわらず戦士に取って代われないのは与tpの問題が大きく、wsのみではさほどのダメージを与えられないという点に尽きます。
暗黒騎士のアビリティはそれぞれ一つだけを見た場合強力です。スタンをはじめデスペレートブロー、ドレッドスパイク、ドレインII、暗黒、アブゾタック。物理攻撃力も決してバカにしたものではありません。
勿論レッドデリリアムも、これが戦士やモンクに追加されていたらとんでもなく強力なアビリティとして歓迎されていたでしょう。
ただ、きつい制限によって結果ほぼ大道芸と化しているのが現状です。
個人的にはレッドデリリアムによって与tpのデメリットを超えるメリットが得られるならば、例え活用の場が少なくとも充分に意味がある、むしろその効果によってHNM戦でも居場所ができるのであればそれは歓迎したい性能なのですが。
これひとつだけではあまりにも今までの性能と噛み合わなさ過ぎます。
開発さんが暗黒騎士をどう運用することを想定しているのかをお聞きしたいです。
HNM戦で殴れない今の状況が続くのであれば、レッドデリリアムも決戦用の仕様にせず、累積加算による段階攻撃力アップにして貰ったほうが有難いと私も思います。
ただ、今のレッドデリリアムの仕様そのものは好きです。即時発動一発吸収、単純明快で暗黒騎士らしいバカアビだと。使用機会さえあれば、ですが。
apokaridarkrider
09-01-2011, 06:54 PM
人それぞれいろんな意見があっていいですねーー。
暗黒騎士のジョブコンセプト---突出した攻撃性能をハイリスクで引き出せるジョブ
私的には、やはりこのジョブコンセプトと
HNM戦での追い込みがマッチしてしまいます。
またもや登場VWですが(Shivaではシャウトも多いです)、
ステ3やステ4ではナ様が沈んでタゲが不安定になったりすると
一気に半壊になったことも経験しております。
前衛人もばたばたやられてしまい、黒様の精霊でも削れない状況下では、
超火力でゴリ押しといったことも必要になると私は思います。
実際にそのような状況下で私が火力を爆発させゴリ押ししたこともありました。
何を言いたいかというと、パーティにおける暗黒は、
HNM戦等で負けそうな時、ハイリスクハイリターン
で孤軍奮闘する切り札的な存在であってもいいんじゃないかなと思います
(かなり具体的に書きました。あくまでも私なりの意見です。)
まあ正直私は暗戦赤のみ90で、100の内99を暗に費やしているので
井の中の蛙かもしれません。
スクエニが考える突出した攻撃性能をハイリスクで引き出せるジョブ
が活躍する場面ってどれを想定しているのかな
うーん・・・何と言うか「殴れない敵を作るな」と言うよりも「殴れない敵相手でも貢献できる能力をくれ」と要望した方が建設的ではないでしょうか
はっきり言って11の戦闘って余り完成度の高い物ではないですし・・・
その元凶の一つが「殴る以外能力が無いジョブが大量にあること」だと思います
この辺の問題を「昔からそうなんだからそれでいいんだ」で済ませていてはジョブバランス問題は永遠に解決しないかと
レッドデリリアム このままの仕様でいくなら効果を範囲にするとか。
これならガ系を止めずにアビ使用しても文句は・・・言われるでしょうね;やはり
このまま実装されて、レッドデリリアム使った暗黒騎士が我先に大ダメージを受けに
敵に突っ込もうものなら、さらにPTに誘われないジョブになること間違い無しでしょう。
仮に保険の為にアビを使ったとしてもPTメンからはわざと大ダメージ受けるつもりじゃ・・・
と黒い疑惑を持たれそうですな。後衛さんのヘイトも上がること間違い無しでしょう。
開発は暗黒騎士を嫌われるジョブにしたいのでしょうか?考えすぎでしょうかね・・・
PTメンに嫌われずに済む案として(いささか微妙かもですが)
以下改案
効果時間中、上昇した与ダメージ分を敵から吸収する。つまり、通常の与ダメが500として
アビ効果で与ダメ2割アップしたら攻撃時に余剰分の100ダメージを敵から吸収する。このとき
与えるダメージは500だが、100ダメージを敵から吸収するから合計600ダメとなる。
WSや魔法でも同じ効果とする。吸収したダメージ分はヘイトに加算されないようにすれば
結果的に与ダメが上がってもヘイトは元のままなので下手にタゲを取ることもない。
とか
Gaussia
09-02-2011, 04:10 AM
単位ダメージあたりの上昇量を半分にしてでも(キャップはそのまま)
机上演習のような使用→蓄積状態(効果時間長い)→使用→発狂状態にしてもらえれば
他の効果時間や再使用時間そのままでも一応「使える」アビになるんじゃないかと
ソロや少人数はもちろん、HNM戦でも雑魚でTPと一緒に被ダメを溜めて、発狂WSとかいろいろ・・・
Torazo
09-02-2011, 01:48 PM
こんにちは。
やはりA-コンシュタットにトンベリ族が居ません。
限界検証はここまでですかねー。
さて、自分なりの腹案を提示させて頂きます。
基本的には、現仕様から大きく変えないモノとします。
個人的に現状のギミックに不満を感じていない事と、開発さんが仕様変更に工数かけてくれるか疑わしいからです(苦笑)。
ですので、パラメータだけ変える案となります。
1.限界性能を与ダメージ+30%程度でキャップ
これは最初に書くべき事ではないと思いますが、敢えて。
+30%という数値に不満を持つ方も居るでしょう。
そういう方は別途声を上げてくだされば良いかと思います。
+30%という数字も仮のものですけどねー。
2.限界性能を引き出すトリガーダメージを600程度に軽減
現状ですと、1,400ダメージで+40%、800ダメージで+20%くらいと推測されます。
4桁に及ぶ被弾は通常エリアでは瀕死、アビセアではHPmaxの1/2~1/3くらいに相当すると思います。
既に述べていますが、こんなに被弾するならスタンします。PT戦であれな尚更です。
ですので「通常喰らいそうなダメージ」の振り幅の内、「高ダメージ」と思われる数値で限界に達する事ができれば、と自分は考えています。
600だとローリスクハイリターンだと言われかねないかもしれませんが、これまた仮の数値なのであまり気にしないで下さい。
3.効果時間の延長
1分は短い。これに尽きます。アビを使った後、トリガーとなる被弾を受けるまでのタイムラグ。
PTであればケアルが飛んでくるでしょうけど、ソロであればドレインIIなんかを唱える事になるかもしれません。
現状のスタンダードサポートジョブであるサポ忍であれば、空蝉の張り直しをするかもしれません。
これらに時間を割かれると、実質の効果時間は目減りします。
効果時間を1分保証するものとして、ラグを踏まえて+30秒くらい欲しいかなと思っています。
Foxclon
09-02-2011, 08:14 PM
こんにちは。
フィードバックありがとうございます。
「レッドデリリアム」は敢えてダメージを受けることでリターンを得るという、現状のプレイスタイルや戦略にない選択肢の提案になっているため、違和感を感じる点は大変よくわかります。
その点を認識した上で、ヴォイドウォッチや今後追加されていくHNMとのバトルであったり、新しいバトルコンテンツの中で、特に強大な敵と戦うときに使ってもらえるようなテクニカルなアビリティとして追加しています。
多くの場合、敵が使ってくる危険な特殊技や魔法はスタンなどで止めますが、それらが無効になってしまう状況やリキャストの都合で間に合わない状況もあります。また一番危険な技を止めるために、その他の技は敢えて受ける場合などもあり得ます。
そういった難しさやリスクがある分、攻撃力や魔法攻撃力の数値をアップさせるのではなく、与ダメージ(※1)に対して、直接+○○%(※2)というボーナスのかけ方をしています。
ただし、ダメージを受けるための受付時間が60秒ではあまりにもシビアだというご意見はその通りだと思いますので、受付時間を180秒に引き伸ばします。
また、被ダメージを累積にしてほしいという点については開発チームでも当初検討はしていたのですが、リスクが低くなってしまうことからメリットとなるボーナス分の伸び幅(上限値)を低くせざるを得ないため、現在の仕様を選択しました。
本日のテストサーバーの更新で、調整後のデータを反映させていますので、その状態で再度ご確認をお願いします!
※1 ウェポンスキルのみならず、通常攻撃も含みます。
※2 ボーナスの上限は20%ではありません。もっと上に設定されており、瀕死に近ければ近いほど、与ダメージが上がるようになっています。
Galsim
09-02-2011, 08:44 PM
受付180秒って効果発動まで180秒待たないといけないの?
被弾した時点で発動?
テストサーバーのプレイヤーの方、教えていただけるとうれしいです。
>>追記
1分経過後アイコンが変わり~ってのは見ました。
受付が3分まで伸びたということは3分またないと発揮できないと判断していいんですかね・・・
LikeAVLife
09-02-2011, 08:45 PM
受付時間を180秒に引き伸ばします。
のと効果時間もも延ばしてもらえないのでしょうか?
わざわざ大ダメージを食らうタイミングを狙って成功しても1分しか効果ないっていうのはあまりに短いと思います。
被ダメージを累積にしてほしいというのがダメなら効果時間中に受ける最高ダメージで上書きとかじゃダメなのでしょうか?さすがにディアガ食らってそれで設定とかされた時はあまりに無意味過ぎますし…
個人的には、上限を多少低くされても使い勝手が良いものにしてほしいと言うのが本音です。今のではあまりに狙いに狙ってやっと本領発揮では…
ヴォイドウォッチや今後追加されていくHNMとのバトルであったり、新しいバトルコンテンツの中で、特に強大な敵と戦うときに使ってもらえるようなテクニカルなアビリティとして追加しています。ってことは
暗黒をそういうコンテンツに参加しやすいように調整もするってことでしょうか?
受付180秒って効果発動まで180秒待たないといけないの?
被弾した時点で発動?
テストサーバーのプレイヤーの方、教えていただけるとうれしいです。
過去ログに検証された方々のありがたいアビ仕様の分析結果があります。
聞く前にご自分で情報を探してみる努力というのも大事ですよ:p
極端に古い書き込みでもありませんので・・・!
Scythe
09-02-2011, 09:04 PM
とりあえずアビ使った、攻撃うけなかった、効果無しで次の再使用時間まで待つってのがなくなったわけですね。
受付猶予時間=再使用時間になったのでスタンリキャ待ちや不意にもらう蝉貫通ダメージにも対応しやすいですね。
効果時間がもう少し長いとうれしいけどこのままでも満足です。
Torazo
09-02-2011, 09:25 PM
こんにちは。
今まで特に気に留めていませんでしたが、トリガーの受付時間と効果時間は別扱いだったんですかね。
或いは、更新でそうなったのか。まー、検証はいずれします。
そういった難しさやリスクがある分、攻撃力や魔法攻撃力の数値をアップさせるのではなく、与ダメージ(※1)に対して、直接+○○%(※2)というボーナスのかけ方をしています。
お疲れ様です。
限界値の検証をしたいので、A-コンシュタットのトンベリ族をPOPするようにしてください。
また、攻撃力/魔法攻撃力アップでなく与ダメージアップなのであれば、そのようにヘルプメッセージを変更してください。
#確認していませんが、もうそうなったかな?
その他の皆さんに向けて。
以前にも書きましたがテストサーバーでの検証は、プレイヤーの自由意志に基づいたモノです。
ですので、情報が欲しいので検証して、と言われても対応しかねます。
少なくとも日本時間のゴールデンタイムは自分のサーバーで活動しています。
わざわざ遊ぶ時間を削って検証したりはしません。
お金をもらっている仕事ではなく、ボランティアですからね。
要するに、何もメリットないのですよ。一足先にVU後の状況を知る、という以外には。
自分は検証の面倒くささより好奇心が勝っているのでやってるってダケです。
その辺りはご理解ください。
Umineko
09-02-2011, 09:28 PM
現在のレッドデリリアム
・リキャスト3分
・ダメ受けるまでの持続時間3分
・ダメ受けた後の効果時間1分
・最初に受けたダメのみを与ダメに反映
ダメを受けた後の効果時間は最低1分30秒は欲しくあり
最初に受けたダメより上のダメ受けたら上書きして欲しいですね
魔法詠唱時間が長いから(精霊とか)1分だと短く感じます
Scythe
09-02-2011, 09:40 PM
上限調べるなら外のトンベリでいいような。
最大HPの割合でダメージアップが決まってるので90%の被ダメージという点では同じ。
このへんはHPアップとアップ前で同じダメージを受けてもダメージアップに差があることからも間違いないはず。
レッドデリリアムのダメージ受付時間が3分に延びたのは素直に嬉しい。
強めの敵に対して、予め発動しておくという使い方ができると思う。
敵からダメージを受けたら、自分の攻撃力にできる(効果時間が1分は短いと思うけど。)。
受けなかったら、それはそれで良し。
ただ、このスレッドで散々言われてますけど、ソロとか弱めの敵相手だと
あんまり恩恵は感じ無いですね…。
アブゾアトリは非常に良いですね。
ディスペル代わりに使えるし。
kamiwataru
09-03-2011, 12:05 AM
累積にしてしまうと効果を低くせざるを得ない?
いや、全くその通りだし、それでいいと思うんだけど
可能だって一応言ってもらえたわけだし技術的な心配はもうしなくていいわけで
だったら効果落ちてももう少し使いやすい仕様の方が全然良い
累積だったらザコ相手にも使えるし、変な一発芸よりは確実にプラスになる
一応話しは変わって
受付時間3分ってのはもちろんマイナスではないと思うけど、大したプラスでもないと思うんだけど
むしろ逆でしょ、受付1分効果3分
最初の一撃をもらう難しさの上に成り立つ3分強モード
(正直現在の上昇率で3分はとんでもないと思うので多少性能が落ちるのはやむなし)
俺はこっちの方が全然いいんだけど、なんだろう開発とのこの感覚の相違は
別に俺が絶対正しいってわけじゃないからいいんだけど
まあ話はそれたけど、とりあえず今回の結論
「レッドデリリアム改善は終了どころかまだ始まってもいない」
なるほど、最大HPに対しての割合ダメージ量で効果が変わるのですな。
つまり、最大HPが仮に1300で被ダメが1299の場合と
最大HPが3000で被ダメが2999の場合のどちらでも効果は同じという事ですな。
(違ってたらごめんなさい)
受付時間が180秒になったという事で、たとえばですが、受付時間中に
ダメージを受けたら強制的に発動ではなく、自分で効果を発動できるように
したらどうでしょう?つまり、受付時間中から効果を発動する直前に受けた
ダメージを判定材料にするということで、自分でダメージを選べるようにするのです。
そうすれば、受付時間中に大ダメージを受けた時にこれだ!と思ったら効果を発動し、
大したダメージじゃないと思ったら、そのまま受付続行っていう感じで。
受付時間が切れたらその直前のダメージを判定材料にして効果発動する。
あとできれば受付時間から効果が発動した時の攻撃アップモードの効果時間を
せめて2分くらいにしてもらえればうれしいのですが・・・
silverray
09-03-2011, 12:50 AM
Foxclon さんに反論です。
ハイリスクハイリターンにするなら、現在の仕様とまったく逆の、1撃では無く短期間にダメージをたくさん受けることで効果を得て、リターンの効果時間も長めの方がいいと思います。
今のままだとハイリスクというよりも、リスクがあるかどうかもわからない状態で、リターンも得られるかどうかわからないという、いわゆる宴会芸アビと同じではないでしょうか?
ですので、
30秒~1分がダメージ受付時間で、累積ダメージが最大HPの10分の1毎にダメージ1%UP(最大30%)、効果時間2分~2分30秒、リキャスト3分
という案を提案させていただきます。
以下リスクとリターンの考察です。
リスク:効果を得るには、30秒~1分という短期間に最大HPの3倍のダメージを受けなくてはならない。
つまり、うまく仲間との連携が取れていないと戦闘不能のリスクが付きまとい、リスクを恐れて被ダメを減らすと効果が低くなります。
リターン:せっかく得たダメージアップが現在の効果時間1分というのは短すぎると思います。
他のジョブが持っているアビとの比較だと3分が妥当だと思いますが、リキャストが3分でダメージの受付時間が30秒なら、効果時間が2分30秒という風に、受付時間+効果時間=リキャストがわかりやすいと思います。
Foxclon さん、いかがでしょうか?
現在の仕様の様に、大ダメージを受けるかどうか分からない状態でとりあえず使用しておくような、”保険的な使い方”ではなく、リスクを覚悟してそれを受け止めることでリターンを得る、ジョブコンセプトの”ハイリスクハイリターンな使い方”を体現できる案になっていると思います。
(ラストリゾートとの組み合わせでさらにリスクを拡大することも出来ますしね^^)
反論する相手を間違えていたので修正。もっちさんすいませんでした^^;
あと、他の方の意見を取り入れてみると、最大HPの5%ごとにダメージ1%up、最大40%の方がリターンのバランスがいいかもしれません。
Mighty-K
09-03-2011, 02:08 AM
望んでいるのは暗黒騎士のコンセプトであるハイリスクハイリターンです
欲しいのはリスクや手間を減らす修正(=受付時間を180秒にする修正)ではありません
リターンを上げる修正(=効果時間をのばす修正)が欲しいのです
このアビは効果を得たい任意のタイミングで発動させる事が非常に難しいアビです
ダメージ上昇量は素晴らしいの一言ですが、いかんせん効果時間が短すぎます
欲しいタイミングで効果を発動できないのは制約として本当に凄いものがあります
欲しいタイミングで発動できないのに、効果時間が短い、これでは使い物になりません
参考に似たような方向性のアビに戦士のブラッドレイジがありますが
こちらは効果自体も凄いものですが、欲しいと思ったタイミングにノーリスクで任意に発動する事ができます
アビ自体は効果30秒ですが、装備で30秒延長する事が可能で
その装備も普及しきっているので実質60秒持つわけです
これと比較して制約が大量にあるレッドデリリアムが同じ60秒では納得がいきません
そしてそこでこの不満に対して「被弾受付時間をのばす事で制約を若干緩和します」と言われても…です
制約の緩和なんて望んでないですし、緩和されても制約がある事にはかわりないのです
受付時間を180秒にするのではなく、被弾後の効果時間を延長していただけませんか?
素で効果時間を120秒、効果アップ装備もしくはメリポでさらに+60~100秒、合計180秒~くらいが理想でしょうか
それくらいのリターンがあるなら逆にさらに制約をきつくして、被弾受付時間が30秒しかなくても文句はないのです
例えば新メリポ一段階で被弾受付時間を5秒縮めるかわりに発動後の効果時間を20秒延長するとか制約としてもアリだと思います
AIR-ONE
09-03-2011, 03:33 AM
久々の書き込みです。
テストサーバーには残念ながら参加してませんが、ココまでのスレでレッドデリリアムの現在の性能はおよそ分かりました。また一体どのような運用を想定しての仕様なのか具体的な例を挙げて説明してくださったことも大変うれしく思います。その上で自分なりの意見を挙げさせてもらいます。
まず効果時間として、ダメージアップ率に作用する初撃の受付時間は大変満足できるものです。しかし攻撃力アップの効果時間はやはり短いと思います(ただし後述する、希望程度の効果が得られるのであれば1分で十分すぎると思います)。また効果のほどもリスク&扱いにくさを考えれば、最大HPに対して70%程度でキャップで良いんじゃないかなと思います(要はコレによって雑魚との戦闘などで100程度の被ダメしか期待できない場合でも今より効果が上がるのも期待して)。任意のタイミングで効果が得られるとは限らず、上昇効果も所望の性能が得られるかも分からず、絶対防御やクマスタンを用いるような局地戦ではまったく効果が期待できない、被弾の為にスタンサボったと疑われるような事体も想定される?コレだけのリスク以外の使いにくさの割りに今の性能はみみっちぃと思います。ぜひご検討のほどを・・・。
要は、あともう一歩!という感じの感想です。また開発の方が想定していた?「累積型のアビであった場合の効果」というのもちょっと気になりますw予想ですけれど今のレッドはHP割合で99%の被ダメで50%程度の上昇効果とかそんな感じだと思います。これが累積型の場合、どのぐらいの累積被ダメで最大どの程度の攻撃力上昇効果なのか、また効果時間やリキャストは?具体的には言及できないまでも今のレッドと比べてこのぐらいですよ、見たいな例でもよいので提示してもらいたいですw他の方からも出ているように累積型のほうが扱い安いのは当たり前ですし、その性能によっては累積型のほうが良い!かも知れませんし・・・@このレッドの魔法のダメージアップ部分はドレインなどにも有効なのだろうか・・・・
アブゾアトリについてはかなり面白そうですねwディスペル代わりにも使えそうですし。コレは今のままでなんら問題ないと思います。
Arcelf
09-03-2011, 04:48 AM
非常に有意義な案が多々出ている中、このようなことを書くのはテストサーバーで検証されている方に限らず、
多くの方を不快にさせてしまうかもしれませんが、現状のままではこんな危険性や不安要素も孕んでいるのでは
と思うので、敢えて書かせていただきます。
今後の方向性として、暗黒騎士に限らず全アタッカーにHNM戦での切り札と呼べるアビリティが追加された際、
かつての切り札とも呼べるJA暗黒に対してHNMに耐性をつけたという過去の開発の行動から、
レッドデリリアムに対しても同様に修正ないし弱体されるのではと疑いの念がどうしても先立ってしまいます。
開発が意図していない使用法で多数の暗黒騎士たちがあっさりとHNMを撃破したり。
あるいは意図した使用法であって、適切なダメージであったとしても、
暗黒騎士人口が大幅に増加し、一極集中があまりにも目立ったり、前衛が盾役以外暗黒で占められた場合、
果たして弱体をしないという前言を覆さずにいられるでしょうか。
かと言って、ハイリスクハイリターンというジョブコンセプトに沿ったジョブの強化であるとして、
現状、ほぼノーリスクかつ任意のタイミングで、さらにただアビリティを発動させるだけという手軽さで、
高い攻撃能力を得ている戦士と同等や、もしくは若干劣る攻撃能力しか得られなかった場合、
突出した攻撃能力を求める暗黒騎士たちから不満の声が続出するのは想像に難くありません。
他アタッカーと比べても、自身が被るリスクはリターンに対して大きすぎる気がします。
あくまでも僕個人の想像に過ぎませんが、現状のままの性能では
こんな危険性を孕んでいるように感じてしまいます。
話がちょっと変わりますが…
このアビリティ、僕にはどうにも暗黒騎士の強化のために重きを置いて考案されたというより、
どちらかと言えばHNM戦でアタッカーが攻撃に参加し辛い、といった風潮を変えるために重きを置いて
考案されたアビリティのような気がしてなりません。
そうであるのなら、順番が逆ではないでしょうか?
このアビリティはまずそういった悪い風潮を変え、暗黒騎士に限らず他のアタッカーが攻撃に参加している
状況でこそ、現状のままの性能で実装されても比較的素直に歓迎できたアビリティだったと思います。
効果時間、再使用時間などの問題はそれでも残ると思いますが、少なくとも開発の方がすでに却下した案が
プレイヤーに興味を持たれることも、今ほど多くなかったと思いますよ。
HNM戦や特別に強い敵との戦闘という限定条件を想定した性能であり、それ以外の戦闘での使用感が
あまり考慮されていないような性能では、あらゆる戦闘において安定して火力を上げられる方が、
プレイヤーとしてはありがたいというのもあると思います。
それにしたって、リスクを被ってこの程度ですか?という不満は出ると思いますが。
apokaridarkrider
09-03-2011, 07:43 AM
やはりVWやHNM、バトルフィードといった超強力な敵向けのアビなんですね。
我ながら予想通りでした。
まず、いろいろなコンテンツで使用できるようなアビが良いといった案も
たくさんでていますが、通常レベルの相手に対してどうこうする
ことは皆無なので、現状のようにHNM向けのアビの仕様で全く問題無い
と考えます。
再度記載させていただきます。VWでレッドデリリアムの検証をしましたが、
通常WS共にダメの伸びがはっきり判ります。効果時間以外に関しては
通常エリアで使う分に関しては納得がいきます。
しかし
やはりアビセアエリアにおいては、これも何度も書きますが、
スペックの高い灰燼凶角双鎌をつけづらい暗黒が背負うハンデ
を帳消しにするには、アビセアにおいてはレッドデリリアムの
ダメアップを通常エリアの2倍にするとともに、効果時間
も3分で常時発動できるようにしてください。
3分間さらに強くなるにはテクニックが必要な点は変わらないので、
問題ないと思われます。(正直言うと問題無いというか、暗黒
を強くしてほしい願望だけから発っしている意見です。)
開発スタッフ様よろしくお願いします。
その点を認識した上で、ヴォイドウォッチや今後追加されていくHNMとのバトルであったり、新しいバトルコンテンツの中で、特に強大な敵と戦うときに使ってもらえるようなテクニカルなアビリティとして追加しています。[/COLOR]
まさかと思いますけど前衛がVW等のHNM戦で不要なのは「与ダメが低いからだ!もっと与ダメ上げればいい!」とかそんなネ実レベルな事考えて無いですよね?
「範囲攻撃で被弾するアタッカーを維持するためにその分ケアル=ヒーラーを増やさなければならないから」ですよ
だからこそ被弾しないで必要以上のヒーラーを増やさなくて済む黒や狩などの遠距離アタッカーがかつての空時代に持て囃されたわけです
まぁ範囲だけじゃなく高防御と物理ダメカットで0ダメ行進とか空飛ぶから近接は無効です^^とかとんでもなく馬鹿げた仕様があったのも原因ですが
その辺りの問題を開発さんはどう考えてらっしゃるのでしょう?
「HNMとの戦闘やバトルコンテンツにおいて、将来的にはどのジョブも同じくらいの活躍度が期待できる状態を理想とし・・・」っておっしゃいましたよね
本当にこれでアタッカーが盾やヒーラーや遠距離アタッカーやバッファーと同等の活躍が出来るのでしょうか?
kamiwataru
09-03-2011, 02:20 PM
ちょっと色々意見でてるみたいなので
ここらでもう一度ハイリスクハイリターンについて考えたいのですが
ハイリスク、正確にはリスクとはなんだ、という話
HP最大値ダウン 防御力ダウン 攻撃の度にHP消費、暗黒騎士なら何の事か分かると思いますが
レッドデリリアムのリスクとは何だというと、「攻撃を受ける」ですね
分かりやすく言うなら「強烈な攻撃を受ける」です
ですがレッドデリリアムというアビリティのリスクとは本当にそれだけでしょうか?
もちろんリターンを得るためにリスク、つまり攻撃を受けないといけないわけですが
判定は初段の1発のみ、下限は謎だけどという話はしてますがとりあえず置いておきますが
100、300、500 とダメージを食らった場合、もちろん発動したいのは500に対してです
なのでその500が来るのを「待つ」必要があります、ここで新たなリスクが発生しています
「待つ」というリスクです、しかもさらに掘り下げると500がいつ来るといった保障も実際の戦闘においてはありません
つまり「任意のタイミングで使えないリスク」です、付け加えて「的確に合わせる必要がある」と
(適当に発動しておくだけでは3分待たずとも100がきて効果が十分には発揮出来ないですからね)
その上でようやくレッドデリリアムの「本来の効果」が発揮できるわけです
そして最後に付け加えておきますが開発コメントにもあるように「使用する状況がそもそも限定されている」
さて、まとめると
「任意のタイミングで使えない」ので「待たなくてはならず」、敵の「強烈な攻撃」に対して「的確に合わせる」必要がある、さらに「使用する状況がそもそも限定されている」
これだけのリスクに対するリターンを1分の効果時間という中に凝縮してみようと思います
HP1割で20%アップ、運よく半分食らってたらダメージ+100% こんなものですかね
今のレッドデリリアムってこんなんでしたっけ、違いますよね
(前提条件に歪みが生じているのはあえて1分の中だけに効果を凝縮した為です)
今懸念されている、使い勝手の悪さというのは、使いようによっては「それもリスクのうち」とも言えます
ですが現状では ハイx5リスク、ハイx1リターンです
リスクを減らすべき、リターンを増やすべき、というのは人それぞれですし
その方法についても色んな人が意見していますが
実は「リスクとリターンが釣り合っていない」というのが現状です
「HP半分ダメージ20%」なんて数字だけでリスクとリターンを考えないでほしいです
オマケとして、「俺の」レッドデリリアム
効果時間3分 リキャスト5分
仕様は累積型常にダメージ変換タイプを採用(効果時間内に食らえば食らう程その都度上昇)
効果はHP10%に対して2%ダメージアップ、上限は30%(効果はやや低めな分、上限を上げてマイルドかつ尖った仕様に)
単体での運用ではなく、ラスリゾ、暗黒との併用が効果的
暗黒の消費HPも計算に入れ自らHPを減らして攻撃力を上げていくスタイルも可能
Torazo
09-03-2011, 03:32 PM
上限調べるなら外のトンベリでいいような。
最大HPの割合でダメージアップが決まってるので90%の被ダメージという点では同じ。
このへんはHPアップとアップ前で同じダメージを受けてもダメージアップに差があることからも間違いないはず。
そうなんですか?
或いは、それで納得してるんですか?
異種族の暗黒騎士を並べてレッドデリリアム発動。
みな一緒にガ系魔法を喰らい、一律同じダメージを受けるとします。
すると、HPmaxの低いタルタルが一番与ダメージアップの恩恵を受けられる?
これを自然と考えているのですか?
もちろん、相対的により多くのリスクを負ったのだから当然、と考える事もできますけど。
kurowdead
09-03-2011, 05:51 PM
hpに対する割合ダメージなのですね。検証データが必要とは思いますが、Foxclonさんの「瀕死に近ければ近いほど」という言い回しにも合致しますし、そう想定してもよさそうです。
確かにダメージ量そのものであると最大hpを増やしてリスクを減らすことで効果を上げることが可能です。
暗黒騎士のハイリスクハイリターンというコンセプトからすると、最大hpを減らしてリスクを上げ、より高い効果を享受するという意味では割合ダメージの方が私はしっくり来ました。hpが少ないことによる利点というのもあっていいのではないかと思います。
ついでに最大でなく現在hpに対する割合ダメージであればもっと破滅的でタイトロープダンシングで暗黒との相乗効果も期待できるな、とデカダンなことを考える私がいます。
Scythe
09-03-2011, 06:22 PM
JA暗黒はガルカ有利、レッドデリリアムはタルタル有利、これでいいじゃないですかw
タルタルは同じダメージもらっても常に他の種族より危険度が高いんだしね。
すごく細かく検証したわけじゃないから絶対にタルタル有利かはちょっと自信ないけど。
外で300ダメージうけたときと、アビセアでHP増で300ダメージうけたときのダメージアップ率は違いがあったので。
kurowdead
09-03-2011, 06:23 PM
早速の対応ありがとうございます。この先はHNMとの戦闘を想定した調整方向にシフトするということが明確になったことで少し安心しました。
さてレッドデリリアムですが、私は現状の性能でも充分かと思います。ダメージに直接割合で上乗せする、というステータスは今までなかったものです。
当然他のアビリティとの相乗効果、というものが生まれるはずです。暗黒騎士自身のアビリティだけでなく、サポートジョブのアビリティや他メンバーからの支援効果との。
よく引き合いに出されるのが戦士のブラッドレイジですが、ご存知のとおりこれは自身だけでなくパーティメンバーにも効果があります。つまりは暗黒騎士も効果を享受することができますよね。勿論ブラッドレイジとブラッドレイジは相互に上書き関係にあり、戦士が何人いても効果を上乗せすることは不可能です。
ヘイスト、マーチ、デスペレートブローの限界ヘイストに加え暗黒騎士の被弾に合わせて戦士がブラッドレイジ。灰凶鎌アートマのある状態でさて一分間でどれだけのダメージが出せるんでしょうか?
単純計算で通常攻撃一発につき100パーセントクリティカルに70パーセントのクリティカルダメージの上乗せがあった上で、さらにレッドデリリアムの割合増加が乗ることになります。
属性魔法攻撃アートマの効果を考えればこれがどれだけ強力であるかは容易に想像することができます。
テストサーバーでは多人数で動く機会も少なく、なかなかこういった人数の必要な限界に挑戦するようなテストはできていませんので想像の域は出ないのですけれど。
ただ、これだけ強力な効果が出せうるから暗黒騎士はこれでいい、ということにはなりません。レッドデリリアムというアビリティは確かに強力ですけれど、やはり使途がとても限られるアビリティですよね。95レベルといった節目のバージョンアップに於いて、これ一つで次の99まで待て、というのはやはり抵抗を感じます。アブゾアトリもいい魔法なのですが、何かもう一つ、何かないかなあと思うのは贅沢でしょうか。
Coffee
09-03-2011, 06:29 PM
ハイリスク、ハイリターンの予定だったアビがいつの間にかローリスク、ローリターンのアビになっているとはw
最初に大ダメージを受けても蝉を張ればかなりの確率で追撃ダメージを避けられる今、初段のダメージだけで判定する事に何の意味があるのでしょうか?
まぁ、累積ダメージ判定にしたらアポカリプスが優勢になりすぎるから、と言う理由もすぐに思いつきますが・・・WSにも効果がある=カタスの吸収量が増えるってことでもありますしね・・・
もしレッドデリリアムをこのまま実装するのなら、次の被弾が大ダメージになる代わりに敵のTPが少しの間貯まらなくなると言う新アビも作って実装して欲しいです
敵のTPが10秒貯まらなくなるとかだったらその間に前衛総出で殴れるなぁ・・・
魔法ダメージも上がるんだから強敵には魔法を撃って下さいと言われるかもしれませんけどね
また追試に行ってきました。今度は開発さんのコメントを踏まえて、HP増やさないでやってみました。
暗黒のHP1540
敵:貝(楽)
素打ち トアクリ
2078 1648 1758 1679 1854 2200 1602 平均約1836
レッドデリリアム
被ダメ(ダメ/HP) トアクリ(ダメ/素打ち平均ダメ)
874(56%) 2555 (1.37)
3240 (1.73)
903(58%) 2896 (1.57)
943(61%) 3186 (1.73)
2440 (1.22)
なんか、安定しませんね。時間見つけてしばらく数を増やしてみたいと思います。
*反省前回とアートマまちがえました(´;ω;`) 灰虚剛→灰凶剛
レッドデリリアム改良案です。
アビ発動後の受付時間中に敵からダメージを受けたら攻撃アップモードへ移行の
流れは現状のままで良いのですが、その時の条件として
ダメージを受けた時のHP残量に対する被ダメージの割合によって
効果の上昇割合が決まるようにするというのはどうでしょう?
なにも大ダメージだけがリスクじゃないと思います。小さなダメージでも
HP残量が少なかったらかなり危険ですし、これなら雑魚相手でも
ja暗黒でHPを減らしておいてからアビを発動して高い効果を得る事もできます。
分かりやすい例で言うと被ダメージ90程度の相手に対し、
自身のHPを100まで減らしてからアビを発動し、
90のダメージを受けて効果を発動すると
現状のHPに対し9割のダメージを受けたことになり、
高い効果を得る事ができるという寸法です。
これでも一歩間違えれば死にますから相当なリスクだと思いますし、
ハイリスクハイリターンが成立するのではないでしょうか?
また、ドレッドスパイクをうまく活用すればアビを発動してから
次の一撃で死ぬ確率も減らせるので、まさに暗黒騎士が持っている能力を
うまく連携することで高い能力を発揮できる面白さがあると思います。
あと、攻撃アップモードの効果時間はやはり2〜3分はほしいですが、
たとえば、
効果中に魔法を使用するには詠唱時間も含め、かなり効率が悪い気がします。
なので、効果中に魔法を使用するときに、魔法の詠唱中は効果時間が減らないとかの
救済処置があると魔法を使う意義も出ると思います。
ginann
09-03-2011, 08:11 PM
私も現状の受付時間3分(管理さえすれば常時)効果1分最初の被ダメで効果決定でいいと思います。
累積型にすると、私はソロでしか使用場所を考え付きませんし。
強力な累積型が追加された場合、二アカ戦士orモンク+白魔道士のような戦略を助長してしまうのではないかと
心配さえしてしまいます。
現在のVWでもステップ4のNMはLV90の前衛を紙のようになぎ払ってきますし、
ガ系魔法はスタンスルーで、というのがありことはありますし。
そういう場所では強い累積アビがきたとしてもキャップまで多くのダメージを食らわないといけないような気もしますから、
逆に累積型は使いづらいんじゃないかなとも。
あと、便利すぎるアビはディスペガとか強化吸収とかほとんどの敵が持ってしまいそうで怖いですね。
でも、強いダメージはやはり魅力。
HP50%被弾で倍激になるレッドデリリアム効果アップ装備こないかな、チラッチラッ
レッドデリリアム中、被ダメージの半分をHPに変換、回復するレッドデリリアム効果アップ装備こないかな。チラッチラッ
Valar
09-04-2011, 01:10 AM
受付時間が180秒になったことである程度使い易くなったと思う。
ただ、被ダメージに対するボーナスが弱いと感じる。
HPをコストとして要求する割には効果が弱いということなのだが、
・任意で攻撃力UPさせる事ができない制約
・コストの量がそのつど変化し、コントロールできないという難点
・60秒という限定
という事を考慮するなら今の倍くらいボーナスがあってもいいかなと思う。
natumi
09-04-2011, 01:32 PM
実際使ってみて体感できないんじゃここまでのリスクおってまで使うことはないと思います。
この程度ならこんなアビ実装しないで暗黒魔法リキャ半減とか実装してほしいです。
Torazo
09-04-2011, 03:18 PM
というかね、
ただし、ダメージを受けるための受付時間が60秒ではあまりにもシビアだというご意見はその通りだと思いますので、受付時間を180秒に引き伸ばします。
ここのスレッド読んで、どーしてこうなるのか理解できません。
代わりにオートリフレシュでも下さい。
apokaridarkrider
09-04-2011, 07:36 PM
#84
トアクリとカタスはVWでもかるく2000いきますよ。
現状のアビセアだと忍やモ等の回避の高い前衛が削りも盾もこなし、それに対して
白が二人ほどいれば大抵のNMは安定して倒せます。
極端な話、前衛は忍さえいれば多少削りが遅くても事故が起こらない限り
勝ててしまう。そんな状況の中、わざわざリスクを負ってまで戦いを
早く終わらせる必要があんまりない、むしろ盾以外の前衛にケアルして
盾への回復が遅れ、そのせいでPT全体を窮地に追い込む可能性だってありうる。
そこで、戦利品にいくつかのボーナス条件を加えることで他の前衛が
前で殴ることにメリットを持たせるというのはどうでしょう?
ボーナス条件として
戦闘時間:短ければ高得点
被ダメージ点数:一人あたりに上限あり。複数がダメージを受けると総点数が上がる
与ダメージ点数:一人あたりに上限あり。複数でダメージを与えると総点数が上がる。
回復点数:仲間を回復したら点数アップ。
弱体・強化点数:仲間を強化したり、敵を弱体すると点数アップ。
上記点数が多いほどドロップ率や追加ドロップ率が上がる
もっと他の前衛が戦闘に参加する必要性を追加してほしいですね
mandratan
09-05-2011, 12:05 AM
レッドデリリアム、やはり微妙な気がします。
受付時間が3分に延びたそうですが、効果時間が一分だとやはり短すぎます。
一分間攻撃力をあげてそこまで効果が体感できるでしょうか?
せめて3分はないと効果を実感することは難しいと思います。
そして、効果も上限がHPの半分くらいで達成するくらいでないと
発動前に死んでしまうのではないでしょうか?
あとはやはり効果は累積にすべきだと思います。
次の初段だけだと、下手すればディアガなどほとんどダメの伴わない攻撃で消えてしまうことも多々あると思います。
そして一番きになるのが、なぜ暗黒はPTメンバーに負担をかけて効果を発揮するようなアビばかりなのでしょうか?
暗黒自身としては心苦しいのもあると思いますし、PTメンバーも誘いたくはならないと思います。
それに効果が伴っていなければなおさらです。
多くのジョブが自己強化できる中、暗黒だけリスクを背負ってほかのジョブ以下の強化であれば
結局暗黒はいらない子です・・。
多くのジョブが自己強化のアビがあるのだから、暗黒にも普通に自己強化できるアビか
リスクをもたたいのであればそれなりに効果のアビを追加してほしいと思います。
今のままではこれも死にアビになりそうな気がします。
考えようによっては、範囲攻撃などのダメージはその範囲内にいれば
誰でも食らうものです。そんな中それを唯一メリットに変換できるアビが
今回のアビと言えなくもない。ja暗黒と違って使い方さえ間違わなければ
事故を力にできるのですから。ただし、自ら事故に遭いに行くような
行動をし始める暗黒騎士が出てくると、批判の対象となることは
間違いありません。変な印象がまた暗黒騎士に付きまとうのはごめんです。
結局リスクを冒すのは自分ですが、そのしりぬぐいをするのはHPを回復する後衛さん
なのですから。せめて自分のしりぐらいは自分でぬぐえるような仕様に
してもらえないでしょうかねぇ・・・
リスクを背負うために受けたダメージをそのまま敵から同量を吸収し、
その上でさらに攻撃力アップモードへ移行とかなら、効果時間1分でも
いいかなと、個人的には思います。
連投すいません。
あと思いついたのですが、こんなのはどうでしょう。
攻撃アップモードになったら割合でダメージ追加ではなく、
逆暗黒モードになる仕様に変更する。
つまりHP残量から最大HPまでの数値を1~30%(ダメージを受けた時のHP残量で
変換率が変動。瀕死に近いほど高くなる)消費して(つまりHPが回復する)
その分を与ダメージに追加するというもの。
敵から攻撃をうけてHPが減るとまたそれを消費して(つまりHPが回復する)
その分を与ダメージに追加する。
これはHPが回復すればするほど効果が薄くなるが、HPが減れば減るほど
効果が高くなる。この間他者からの回復行為が受付不可になるが、
自分でドレインやケアルなどの魔法で回復することは可能。
なんてのはどうでしょう
Rcana
09-06-2011, 06:04 AM
効果時間1分でこんな感じだと強すぎるかな?
①1ダメージでも受けたら、20%上乗せ(最低20%UP)
②効果時間中すべての攻撃がクリティカルになる(魔法も含めて)
Porshe
09-06-2011, 12:33 PM
新アビ:レッドデリリアム・被ダメを攻撃力、魔法攻撃力に変える
改良案です。(初投稿)
・与ダメージUP効果対象:本人のみ → PT内又は,範囲内
・与ダメージUP量:現設定 → 現設定+防御力カット数十%程度
・効果時間:60秒 → もう少し長く(さすがに無理かな・・・)
このまま実装されても
運良く一人でヒャッホイできても,
タゲとってアポーンか
後衛から白い目で見られるだけだと思います。
上記のような効果なら,
PT内でもメリットが出て,
固い敵の時,暗黒さんいませんかなんてなりませんかね。
<_ 〇 _>
Torazo
09-06-2011, 12:52 PM
レッドデリリアム改良案
・下限キャップを設定する
現状ですとディアガ一発でローリスクローリターンとなりかねません。
リターン+10%(仮)を保証するものとし、それに見合った被弾が来るまではモード変化しないようにして頂きたい。
Alvein
09-06-2011, 05:59 PM
そういった難しさやリスクがある分、攻撃力や魔法攻撃力の数値をアップさせるのではなく、与ダメージ(※1)に対して、直接+○○%(※2)というボーナスのかけ方をしています。
とりあえず、コレを見て魔法攻撃力の影響を受けないドレイン等もダメが上がると安心したところで
つまるところ、攻撃力アップではなくダメージボーナスが正しい表記じゃない?と思ったり思わなかったり……
とりあえず、レッドデリリアムに関して……
テストに参加して無いので、なんとも言えませんが、使い勝手と言う面で見るなら
レッドデリリアムの効果を段階に分けてみると
第一段階
⇒被ダメージを攻撃力に変換出来るチャンスを得る
第二段階
⇒受けたダメージを攻撃力に変換する
というところをファントムロールとダブルアップみたいな感じに出来ないものかと……
予期せぬ大ダメージを攻撃にと言うなら
逆に、予期せぬ小ダメージでアビをダメにするというのも変な気がするので……
そこはある程度コントロールできたほうが嬉しいです
ただコレだけだと面白みが無いので、追加効果として
敵の耐性をカットする効果をつけてもらいたい気もします
現状、なんだかんだで○○耐性あるからこのジョブイラネとかなるのは寂しいので……
暗黒耐性も結局は撤去してもらえ無いので、他ジョブと一緒に何かしらフォローが欲しいナと
具体的に麻痺耐性100%の相手に
レッドデリリアム利用の攻撃を当てると50%くらいまでカットして効果が出るとか……
完全暗黒耐性相手には暗黒ダメージの1/2が通るとかとか……
被ダメが小なら耐性へのダメージを大きくする(100%耐性を90%削る⇒実質耐性を10%にする)とか
被ダメが大なら耐性へのダメージを大きくするとかでも選択肢があっても、ありだと思うのですが
逆に、被ダメ大で耐性カットも大というのも、
耐性持ちに対してもドレインによる回復及び、暗黒ブラポンでピンチをチャンスに変えるという
役割も出来ていいとおもいますが(より使いにくくはなるが……)
とりあえず、現状での難しさの意味が使用の効果が運要素と、運用の用途とかにあるような状況よりも
状況に合わせた用途という意味での難しさを求めたいところです
silverray
09-06-2011, 06:25 PM
なんというか、暗黒のが求めるハイリスクハイリターンは、覚悟を決めて危険に立ち向かうことで、大きな利益を得るというイメージのはずなのですが、
レッドデリリアムは来るかどうか分からない攻撃を食らうことによって、そしてその大きさによって効果を得るという、ギャンブル的な要素が強すぎると思います。
暗黒はギャンブラーではありませんので、今の仕様は他人にかけられるアビとしてコルセアにでも渡して、累積ダメージ仕様に変更を希望します。
累積ダメージ案
ダメージ受付時間:30秒(この間、ダメージアップ無し)
アビリティ使用後、ダメージ受付状態になる。
与ダメUP効果時間:2分30秒
アビリティ使用後30秒経過した時点で自動的に与ダメUPモードに切り替わる。
ダメージ受付時間中に受けたダメージ、最大HPの5%ごとに、与ダメ1%UP(最大40%)
最大HP1500の時に3000以上のダメージを受けると40%UPの効果を得られる。
リキャスト:3分
ぜひこっちの仕様に変更してください。
ギャンブル的な仕様を生かすために、みずから流れ弾に当たりに行って逆切れするような、そんな業を背負っていない暗黒にさせないでください。
ちゃんと業を背負い、痛みを受け止めることで強くなる、暗黒らしいアビにしてください。
ダメージ累積案が結構出てますが、自分は累積案を採用するなら
ダメージ受付時間中に、被ダメージを受けて攻撃力UPモードへ
移行の流れは現状のままで、攻撃力UPモードになってからも
被ダメージが与ダメージUP率にそのつど反映される
ようにした方が(ダメージを受けるごとに効果がアップしていく)
良いと思います。もちろん攻撃UPモードの効果時間は3分で
silverrayさん、気を悪くしたらごめんなさい、自分的に思うところがあるので
書かせてもらいますが、
実質ダメージ受付時間が仮に30秒あったとして、
その短い間に最大HPの2倍のダメージを受け、その間白魔さんが
他の前衛や盾を無視して暗黒騎士だけを回復してくれるでしょうか?
自分は無理があると思いますし、ソロだとまず死ぬか、相手がザコだと
かなり微妙な効果で毎回発動するかのどちらかでしょう。
自分的には与ダメージUP率の上限は無くて良いと思います。が、
無制限というのが問題というならせめて最大で100%はほしいところ。
最大HPの10%相当のダメージで与ダメ5%UPぐらいで累積していくのが良いかと。
silverray
09-06-2011, 09:56 PM
そうですねぇ、3分間の効果時間中の累積ダメージでダメージを受けるたびにどんどん効果が上がっていくというのが一番の理想ですねぇ。
というか、テストサーバー実装前はその仕様だと思っていた方がほとんどだと思います:;
僕が出した案の数値は、開発さんの返答で、今の仕様の効果を累積に変更すると効果を下げざるを得ないという発言があったので、それにそった形で提案させていただきました。
今の時点でも開発さんの認識するハイリターンと、僕たちプレイヤーが認識するハイリターンにかなり相違があると思っています。
他ジョブのローリスクハイリターンのアビにあわせて、暗黒のハイリスクハイリターンを導入してもらえるなら、最大HPの2%毎に、余ダメ1%UP(最大100%UP)位してもらわないと釣り合わないと思います。
後、累積ダメージ案は、リスクとリターンのシステムとタイミングがはっきり分かっていれば、PTの戦術に組み込めるのでは?と思って提案させていただいています。まあ少人数PTに限られるとは思いますが・・・^^;
nippnjin
09-06-2011, 10:18 PM
テストサーバ利用してで思ったこと
レッドデリリアム
自分の中で思っていた仕様:一定時間ダメージを受けるたびに攻撃力(ダメージ)がそのつど上がっていくアビリティ
実際の仕様:一分間(現180秒)の最初に受けたダメージにより、一分間貰ったダメージによってダメージが上がるアビリティ
(´・ω・`)・・・・・・・
他の方も書かれてますが、せめてアビ発動中、貰った最大ダメージの更新してほしいです。効果時間も一分じゃ短いかと・・。魔法だと一発か2発しか撃てない(´д`)
開発回答受けて考えた自分の修正案:
アビ発動後、一分間被ダメ受付(時間内に食らったダメージは累積で)。この間ダメージアップなし。受付時間終了後自動or任意で出力時間モード。合計累積ダメージによってダメージ、時間は1.1~1.5倍撃(受ダメ大なら効果大)、90~180秒(受ダメ大なら時間長)の変動。
アブゾアトリ
イイネ!
アビの最初に受けたダメージで係数設定されてしまうとかなり難易度高いですよねぇ。
アビリキャスト的に使いにくい上に、大ダメージをもらうのもテクニカルすぎる気がします。
レッドデリリアムはせめてフルブラック装備であれば、初段一撃制限がなくなるとかしてほしいです!(ノ´∀`*)
kurowdead
09-07-2011, 03:04 AM
魔法は勿論のことタメのあるtp技もそこそこありますし、ある程度は大ダメージの予測はできると思うのですよね。
スタンの存在意義もまさにそこにありますし。
累積仕様は便利である反面、ソロや少人数で暗黒騎士が攻撃の矢面に立つような状態でないとアビリティの真価を発揮することは難しくなってしまうのではないでしょうか。
勿論効果量次第、という面はありますが……。
もしHNMにおいて暗黒騎士が立ち回れるようになった場合、盾ジョブでない暗黒騎士がタゲを取る、というのはあまり好ましくない状況であると考えます。
そのようなタゲを取るのが好ましくない状況においては累積効果でそこそこのダメージが出せるアビリティよりは初段のみ判定で尖ったダメージを与えられるいまの仕様の方がより生かしやすいのではないかなと。
低ダメージを被弾してしまうことによるアビリティの失敗、というのもリスクに含まれるわけですし、その分のリターンが大きくなったほうがいいな、とは思います。
少しテクニカルすぎるでしょうか?
ただ、使用状況が限定されすぎる問題は依然としてあります。
対となる普段使いのアビリティも何か欲しいところです。モードチェンジアビリティとは少し違いますが、陽忍に対する陰忍、八双に対する星眼のような。
リキャスト共有でも構わないので初段効果のレッドデリリアムと累積効果の若干弱めのレッドデリリアムIIみたいなものを両方実装、とか。
Mighty-K
09-07-2011, 12:56 PM
少しテクニカルすぎるでしょうか?
他のアビに比べて非常にテクニカルなアビだと思います
しかしテクニカルすぎるのが悪いとは思いませんが
問題なのはテクニカルさに見合った効果がない事です
現状はハイリスク・ローリターンまさにこれです
狙って発動させる事が非常に困難なのに、発動後に1分しかアップ効果が続かないのは致命的です
それよりは累積によるローリスク・ローリターン化や、更なる効果アップによるハイリスク・ハイリターン化が望まれるのは当然の流れではないでしょうか
例えばですが被ダメージ量によって効果がアップするシステムですが
アップするのがダメージだけでなく、効果時間もアップして延長されるようになるだけでハイリスク・ハイリターンを満たすのではと思います
・現状の効果時間1分は、効果が最低の時(最大HPの5%のダメージ)の下限値にする
・効果が最大の時(最大HPの95%のダメージ)、効果時間を5分の大盤振る舞いにする
・中間の時(最大HPの50%のダメージ)、効果時間を3分にする
このようにリスクとリターンを見合ったものにするだけで
テクニカルなのが楽しくなってくるのではと思います
ハイリターンについて考えてみる。
通常のアビリティによって得られる効果はアビリティそれぞれの有用性の差はあれど、
「リターン」なのではないでしょうか。これに対し、2時間アビによる効果が
「ノーリスク」による「ハイリターン」だと思います。つまり、「ハイリターン」とは
2時間アビ相当の効果がなければ「ハイリターン」とは言えない。さらにいえば、
戦況をひっくり返すほどの効果がなければ「ハイリターン」の効果とは言えない。
レッドデリリアムがハイリスクによってハイリターンが得られるアビリティと
位置付けるのであれば、まさに一発逆転ができるハイリターンが無いと
割に合わない。自分的にはレッドデリリアムの効果を最大限に引き出した状態が
瀕死と引き換えによって100%ダメージアップならば1分でもハイリターンだと
思えます。もしも50%ダメージアップが限界なら最低2分は効果時間がほしいところ。
まあ効果時間が長いに越したことはないんですが・・・ハイリターンと呼べる最低限の
効果でいえばの話です。
しかし、せっかくの新アビ、暗黒騎士が持っている他のアビとうまく連携できないでしょうかね?
最大HPに対する割合ダメージで効果アップではなく、現状のHPに対する割合ダメージで
効果アップならja暗黒ともうまく連携できそうなのですが。やっぱり工夫次第で
いろいろな強さの敵に対してでも高い効果が発揮できるような仕様になれば
駆け引きを楽しみながらプレイできると思うのですが。
kurowdead
09-09-2011, 01:26 AM
単独のアビリティとして考えると、戦士のリタリエーションなどと比べるとリスクが大きいわりに効果はそれほどでもないように感じます。
仮にデリリアム最低20%のダメージアップ、リタリエーション20%の手数アップとして
リタリエーションは常に効果があり、なおかつ防御力などに影響がなくヘヴィになるだけ、かつTPもたまる。デリリアムは生きるか死ぬかの大ダメージを受けなければならない。
効果時間1分。
リタリエーションと比較するのは思いつきませんでした。新たな着眼点を与えていただいたことにまず感謝。
確かに一見似たアビリティのように思えます。
ですがリタリエーションは性質上常にターゲットを保持していないといけないアビリティですよね。現状のレッドデリリアムは一度大ダメージを受けるだけで一定時間減衰しないダメージアップを得ることが出来ます。
アビセアでは回復が潤沢であり、ダメージヘイトが最重要視されるが故に戦士盾という戦法が成立していますが、戦士がタンクジョブかというと疑問が残ります。物理防御力アップとディフェンダー、加えて挑発があり、状況にマッチした攻撃性能のためにターゲット保持能力は高いですが、サポを考えず、単一ジョブとして見た場合打たれ強さという面では侍や暗黒騎士よりも劣るジョブです。
勿論レッドデリリアムの効果が変更され、累積ダメージによって攻撃力が上がるアビリティになった場合はリタリエーションとの類似性は高まりますが、現状のレッドデリリアムをリタリエーションと比較するのはアビリティの用途としては少し違うかな、と思います。
開発側からのレスポンスは待ち遠しいですね。受付時間が3分に延長されたのはまあ、よかったといえばよかったのですが。実際に触れる必要は感じませんでした。使って初めてなるほどこう変わったのか!となるような変更ではありませんよね。実際に実装されなくとも具体的な効果量を明示した形でいくつかの案を出してもらえれば議論もまた違った方向に向かうと私も思います。
蛇足なのですが、私は現状のレッドデリリアムに対しては肯定的な立場から意見を出していますが、レッドデリリアム一つで暗黒騎士が変わるとは全く思っていません。
どちらかというとレッドデリリアムが埒外の強さで実装され、暗黒騎士の立場を大いに向上させることになったとしても、今度はその強さそのものが足枷となって今後の調整に悪影響を及ぼすのではないかという危惧があるのです。
レリック持ちの方には失礼になってしまうかも知れませんが、かつてのメリポ全盛期のアポカリプスやHNMに対するクラポンの強さこそが多くの暗黒騎士の枷になっていたのではないかと私は思っています。
今はヘイスト装備が充実したこともあり、双方ともそれほどの強さを発揮できていないとは思うのですが、それでも過去の”輝かしき栄光”、またの名を”想定外の強さ”によって暗黒騎士そのものの強化が二の足を踏まれているのではないかと心配なのです。
というわけで暗黒騎士の既存性能を調整する方向でぼくの考えた最強暗黒騎士を。
インサージェンシーをクリティカル修正に変更
・リベレーターの性能や万人が使えうるwsであることを考えるとこのくらいは。アビセア外では結局ギロティンになりますし
ギロティンの攻撃倍率を変更
・ユーザー側の検証によるものなので正確ではないのかもしれませんが……両手武器強化の際、ペンタスラストが0.75から1.00に強化されたにも関わらずギロティンは0.875据え置きだったのがずっと引っかかっているのです。またステータス修正値もSTRとMND(?)、かつ25%はいかにも低すぎないでしょうか。
カタストロフィのヘイストを魔法枠に変更
・装備枠では現状死亡しているに等しいと思うのですが
クワイタスに追加効果:MP吸収を追加
・このくらいの付加価値があるなら作る価値もあるのでは。また暗黒騎士のMPが尽きなかったところで用途は高が知れています。言い方は悪いですが……
インファナルサイズにHP吸収効果を追加
・レリック持ち以外にもHP吸収WSを開放して貰いたく思います、なぜ、サンギンブレード(片手剣)?
暗黒耐性を撤廃、若しくは2hアビの見直し
・ブラッドウェポンは暗黒との併用が大前提のアビリティです。単体で見た場合2hアビとしては弱すぎると感じます。リキャストを入れ替えるというのは結
構名案だと思うのですが……2hアビであれば暗黒の効果を高めることもしやすいのでは
物理攻撃力アップと同段階で魔法攻撃力アップを追加
・精霊魔法に対してはこれでもフレーバーに過ぎないかもしれませんが、属性wsにも関わりますし
特性に暗黒魔法限定のファストキャストを追加
・予定されているようなので期待しています。
暗黒魔法すべての魔法命中率を強化
・私の想像に過ぎませんが悪=闇というような単純な図式で闇属性の敵を増やし、かつ闇属性だから闇耐性も当然ある、というようにバランスに基づいたものでなく設定として安易に闇耐性を付加し、結果として暗黒魔法の効果が薄くなっているのではと……もしそうならフレーバーを超えられるような設定であるべきと考えます。
特性としてドレインとアスピルの効果アップを追加
・ドレアスが強い魔法なのは重々承知なのですが、暗黒騎士の被弾を賄えるかというと答えはノーです。ダメージについてはアップせずとも吸収量はもっと増やして欲しく思います。
八双と星眼の詠唱時間&再詠唱時間アップを忍術限定に
・他の魔法に適用される理由が思い当たりません。この設定は両手武器をメイン武器とし、かつサポ侍を有効に使え、サポに因らず魔法を使える唯一の前衛である暗黒騎士のみに対する枷と感じています。
私も書いていてなんだこのスーパージョブ(笑)と思ったくらいですが、せめてこのくらいのてこ入れがなければ敢えて暗黒騎士を選ぶ理由がありません。
あえて言い切らせてください。
勿論同じアタッカーとして侍や竜騎士にも方向性は違うにせよこれらに比肩するような強化調整があるべきだと思います。
長文乱文大変失礼致しました。ヒャッホイしたくなってしまったのです……。
Torazo
09-09-2011, 12:59 PM
こんにちは。
テストサーバーは過疎化が進み、アクセスしてるのはいま現在30人程度。
テストする事もなくなりましたし、ボールは”あっち”にあるハズなんですが、回答ないですねー。
このスレッドを見る限り、現状に肯定的なのは極僅か(2人?)。
多くの方が修正を希望しているように見受けられます。
問題点を挙げてみますと、
リターンが不安定過ぎる
被弾リスクとバランスが取れていない
俗に言うパーティヘイトが考慮されていない
ってところでしょうか。いい面もあるんですけどね。
通常攻撃の与ダメージアップであるため、ja暗黒耐性のある敵にも通用する、とか。
まぁそれダケですけど…。
とりあえず、次に修正が来るまで自分の検証はストップです。
たとえば、レッドデリリアムで攻撃アップモード中は
敵への物理攻撃と魔法攻撃による与TPをなくし、逆に
敵のTPを攻撃ごとに減少させる効果をつけるというのはどうでしょう?
このアビは被ダメージ前提ですが、それによって得たアビの効果を活かすには
敵に攻撃をしなければその恩恵を受けることができません。
しかし、与TPの関係上敵の範囲WSが危険な場合は
盾もしくは特定の前衛以外が敵を殴り続ける事がPTにとって
非常に危険な行為となる場合が多々あります。
そのような状況だとせっかく得た効果を活かすどころか
効果が切れるまで殴ることもできず終わる場面が目に浮かびます。
まあボーっとしてるのもアレなので精霊魔法を撃つとか
するでしょうが、それによってえられるリターンは
被ダメージに対してまったく割に合わないものになる気がします。
PTメンに「このアビは被ダメ前提で発動するから、効果が発動したら
効果が切れるまで敵を殴らせてね^^多少敵のWSが多く発動するけど
許してねヽ(;´Д`)ノ」なんて言えません。
攻撃しなければリターンを得られないのですからせめてリスクを背負って発動する
アビなら、さらにリスクを背負って敵を殴るのではなく、
ちゃんとリターンを得られるように攻撃できる仕様にしてほしいです。
でも回避低いジョブは損ですね。被弾しまくって敵のTPもガンガン貯まってさらに
WSが誘発して手がつけられない。逆に回避高いジョブにはモクシャまでついてたりして
さらに攻撃を回避するから敵がWSほとんど発動しない。これってかなり
不公平というかオカシイでしょう。この格差をなんとかしてほしいです。
Yasakani
09-12-2011, 04:57 AM
新アビ「レッドデリリアム」を試してみましたが、これを実装しようと提案したスタッフの意図がまったく解らないのが正直な感想です。
暗黒のプレイスタイルは他の前衛より多く、パーティープレイでは被弾を極力避けるために盾役とのヘイトバランスを読み取りながら戦うのも一つのスタイルです。
ソロに関してはいかにして効率よく早く倒すかが重要な戦い方に対して、このアビ生かすスタイルは自信がタゲを取り、スタンのように大ダメージを見越して事前発動させておき、あえて大ダメージを受けて過大な回復支援を受けても効果は1分という大変テクニカルでパーティーメンバーに申し訳ない戦法を強いられまるアビです。
サポートジョブの選択肢によって自己回復・長期戦がある程度可能になった今、苦労してLV95まで上げて効果時間1分の効果の薄いアビは必要ないかと思います。
多くの方々が様々なコメントを書いておられます、よくよく考えていただきたいと思います。
レッドデリリアムで盛り上がってるので参加参加。
みなさんの意見を批判するつもりはありませんが
ちょっとネガティブに捕らえすぎな部分があるように見えます
確かに大ダメージを受ければ後衛に負担はかかりますが
不要なダメージを100%避けられるわけでもありませんし
食らったダメージを利用可能であるという意味では悪くないと思います。
少なくとも某マジックアキュメンよりはね・・・
しかし、瀕死ダメージまで想定されているのには疑問を感じます。
瀕死ダメージを受けるような場合、与ダメが増えたところで
殴って良い場面はそう多くありませんしね。
自分としては、最大HP半分程度で与ダメ30%アップ程でキャップで良いかなと思います。
将来的にメリポ2的なもので強化出来るということであれば
実装時は多少微妙でも良いとも思います。
最終的にリキャ、受付、効果時間が1分くらいで細かく切り替えていけたら良いかな。
効果時間が長いのもいいんですけど、それこそディアガ受けたら
数分リキャまちとかってのはちょっと悲しいので。
ただ、やはり単体では使いにくいのかなと思うので
ドレスパの大幅な見直しを合わせて行って欲しいなと思います。
せめて身代わりの術のように特定条件下だけでもリキャ=効果時間になる程度にして
詠唱時間もスタン並みとまでいかなくても半分以下くらいにはなって欲しい。
ストンスキンに似てはいても性能的に大分劣るので
このくらいはいいんじゃないかなと思いますがどうでしょう?
レッド使用時に受けるダメも通常攻撃に対しては
ドレスパである程度被ダメを抑えられると後衛の負担も多少は軽減されそう。
この妄想案の場合でもレッドもドレスパもリキャ=効果時間であっても
実際は常時効果を得られるものでもないので強すぎる事もないような・・・
ダメージ累積型については、盾役以外がダメを受け続けるような状況が
PTにとって好ましいとは思えないので1発型のほうが好みってことで。
natumi
09-12-2011, 08:36 PM
今の使用だとシビアな戦闘や野良PTで使用することはPTの理解を得られないと思うので、
デリリアム中は与TP0もしくは大幅減少にしてほしいです。野良PTでも使えるアビになりますように
Popoco
09-12-2011, 10:14 PM
今の仕様だと被弾した後も殴っていられる=小ダメージ→効果低い
効果を高くするには大ダメージを喰らう=殴っていられない
なのでどちらにしても使いづらいアビになりそう。
ドレスパで被ダメをまかなうといっている方もいますがこれは通常攻撃だけなので
「タゲを取っている」ということになります。この状態で殴り続けるのであれば
盾がタゲを取り返すため、ドレスパが切れた後の回復等PTメンバーに余計な負担がかかることになります。
(それが問題にならないような戦闘ではそもそもダメージが低くて効果が出ない)
範囲TP技や魔法のダメージはドレスパではまかなえないのでドレイン1・2で吸うか回復してもらうことになります。
(通常攻撃よりダメージが大きいことが多いので効果も大きくはなりますが、そもそも近寄るなといわれる)
否定的な意見ばっかりではなんなので使えそうな場面も考えてみます
・殴り続けられるような敵でWS前に使っておく。
WSのダメージでタゲを取ったり、TP技の誘発で被ダメが発生する可能性があるため
(受付時間が長いから常時張っておいてもいいかも?)
・NMにWSを打ちに行くときに使っておく
TP技・魔法のタイミングを見て打ちにいくと思いますが、どうしてももらってしまうことがあるので
行きにもらってしまったときWSのダメージが上がる
(WS後にもらったときはあきらめる(゜ーÅ))
あんまり考えがまとまっていないので乱文ですみません。
特に、両手武器は手数が少ないことでダメージに対し与TPが少ないというアドバンテージを持っていたはずなのに、
なぜかモクシャが追加されてリスクリターンが崩壊しているのも解せないところですね。
(ステータス補正1.5倍になってますがそれを差し引いてバランス取れてる?)
アビがテクニカルになるのはいいんですが、リスクリターンとそのテクニカルさの難易度を考慮に入れて、きちんとリターンを設定してほしいです。
アブゾタックの様にMPを消費して、テクニカルで常にTP100吸えるわけでもないのに弱体化されたりしてますし。
戦士のバーサク、アグレッサーは基本サポ忍のため実質リスク無しに等しいですし。
全般的に、テクニカル度合いの高いアビのリターンがテクニカルさの無いアビに比べて低いと感じます。
レッドデリリアムは、
死なない程度に強力な敵の攻撃を上手くアビを使って食らわなければならない点でテクニカル、
そのダメージを食らうためにヘイトをどうにかしてとらないといけないう点でテクニカル、
死なないように叩く事でやっとリターンを得ますが、それもヘイトコントロールしきれないとリターンにならない点でパーティとしてもテクニカル。
という3重の制約を抱えた上でのリターンになっています。
これで瀕死直前で最大与ダメの40%?アップは果たして妥当なんでしょうか?
ストルワートソウルの無い、旧ja暗黒ですら野良PTでは使えない難易度だったのを考慮すると、アビの運用難易度としてはプレイヤースキル、PTの習熟と共に必要で相当難しいと感じます。
案としては、デリリアム中に攻撃対象の前に立つ事で強制的にタゲが取れる(指定なしでかばうと同じような感じ)とか、
机上のアイコンの様に、被ダメアイコンを切ることでいつでも与ダメアイコンに切り替えられてある程度リスクを選択できる、等の緩和が必要に感じます。
omiso
09-13-2011, 01:10 AM
魔法がそれなりに便利だからもうアビはどうでもいいと思いはじめた
Beobeo
09-13-2011, 03:25 AM
レッドデリリアムの吸収後
効果1分間は、ノーヘイトで、予TP無しでいい気がします。
攻撃が高くなってもタゲ取って死ぬ。
敵のTP溜まって範囲技や対象技食らって死ぬでは使える場面が限られすぎます。
Torazo
09-13-2011, 10:33 AM
こんにちは。
かばう、のような強制被弾モードになるのはいいかもしれません。
ヘイトを稼ぐ手間が省けますからね。
あと思ったのは、与ダメージアップモードに切り替わったら大幅ヘイトダウンする事ですかね。
モードが切り替わった後も殴り続けなければ意味がないワケですから。
まぁ、ソロでは意味ないですけど…。
Torazo
09-13-2011, 11:13 AM
あぁ、釘を刺し忘れました。
「HNMで大ダメージを受けるとより有効に使えるアビです。みなさんVWに参加してくださいね^^」
って誘引はダメです。
VWはVWで魅力あるコンテンツにして下さい。
kurowdead
09-13-2011, 09:46 PM
かばうはいいかもですね、ほんの少しですけど使いづらさが緩和されそう。
暗黒騎士のジョブイメージと合うとは言えませんが……
メンバーに対して使うことで直前に受けたダメージを吸収する、とか……これもちょっと無理やりですね。
せっかくのテストサーバーなのに、見当違いの修正しか来ないまま実装なんでしょうかね;
なんの為のテストサーバーなのか疑問を感じてしまいます。
今回はアブゾアトリが目玉になりそうですね。
この魔法は昔自分も似たような要望を出したことがあって
素直に実装されることを喜ばしく思います。開発さんありがとう!^^
ちょっと思いつき
「アビリティ発動」→「大ダメージを待つ」がどうにも使いづらい、らしいので
いっそのことジョブ特性化してしまい
「体力の???%のダメージを受けたとき、30~40%上昇」とかどうでしょう
わざとダメージを受けて反撃?するのではなく、たまたま(事故)受けたダメージを利用する方が使いやすいと思います
概要自体は良いと思うのですが、現在の仕様は無理して要らぬリスクを背負ってるような感じがします
アトリは良いですね
命中率も高めでリキャもそれ程長くないらしいし
デリリアムよりこっちの方が普段から使えるものになりそうですね
火力だけじゃなくこういう手札が増える魔法は歓迎です
Rcana
09-18-2011, 12:18 PM
もう変えられないと思いますけど。。
暗黒騎士だからリスクを負うということであれば、レッドデリリアムはこんな感じが良かったなと思います。
使用間隔:3分
効果時間:30秒 効果時間中使用者のHP最大値半減(リスク)
効果:攻撃力50%UP
効果範囲:同じパーティ
戦士使ってみたら、ブラッドレイジがWSとの組み合わせとも良くて強いなと感じたので
同じような感じで暗黒騎士のWSだと攻撃力補正が多いので、攻撃力UPです。
使い勝手も受けたダメージで変化よりいいかなと思います。
hanagesin
09-22-2011, 12:32 AM
レベル上げをして暗黒95にして、早速レッドデリリアムとやらを使ってみましたが、
効果時間が1分しかないので全然使えません。
1分なんてあっという間にすぎるので、このアビの使いどころがわかりませんでした。
VW2章のステップ3で範囲攻撃をしてくる敵に対してレッドデリリアム一発被弾、侠者の薬と器用にやってえらい攻撃力を出している人がいました。
ちょっと感心しました。が、ナイトで参加してたのでフィルターしていたのでダメージの数値は不明^^今度自分で暗黒で行く機会があったら真似してみよう。
appleberry
10-03-2011, 06:49 AM
戦士スレで暗黒話題がでたときに思いついたアビですが
HPの1割を消費して次の一撃をクリティカルにする:効果1分 リキャ3分
ってのがあればいいなあ、と。
コイン両手剣はつくってないからわかりませんが、エコーズのダメをみてるかぎりはスピンを凌ぐでしょう。
コイン両手鎌90作りましたが、暗黒+ギロティン=クワイタスくらいでした。
どちらも単発なんでクリのっかると伸びが期待できる。
Beobeo
10-16-2011, 06:12 AM
暗黒強化案
現状戦士のDAが3割程なので、発動率15%で倍撃か、10%でクワッドアタックのジョブ特性を希望。
リスクは、高ダメージによる高ヘイト上昇と言うところでしょうか?
ガネーシャマーラーがあるので、クワッドを暗黒に付けるのはありかと思います。
暗黒は、戦士の様にアビにより任意に次のWSにDAを載せたり、クリティカルWSのダメージを上げたり出来ません。
この位のインパクトが無いと、戦士に近づけないと思います。
TASsan
10-16-2011, 10:27 AM
既に火力は高くなってるから多段クリ修正WS追加もしくは既存WS修正を前提として
レッドデリリアムを効果時間90秒くらいでリキャスト短縮して、ちょいちょい範囲ダメもらって発動繰り返す・・・か
効果時間3分でリキャスト5~6分 その代わり現状より被ダメージに対して与ダメージ倍率加算修正がもう少し緩やかに
このどっちかかな
もしくは別のリスクとして
効果時間を単純に延ばすが、効果終了後は
①防御力一定時間減(かまえるほどじゃない)TRANS-AM的な・・・ね
②発動中は移動速度ダウン
30~60秒の効果時間のアビって旧ラスリゾなどで散々不評だったしココは変わってほしい
自分は全能力強いジョブは他を殺すだけだと思ってるから精霊3まで単純に強くする必要はないと思う
せいぜいMBダメ上昇の特性つけるくらいで良いんじゃないかな(昔は自分が連携に加わった後でセルフMBとかしてたよね)
もうほとんど完成系に近づいてるでしょこのジョブ
今後控えてる得TP0の代わりにオートアタック強化のアビとの合わせ技をしてリスクを背負う分瞬間は爆発する、開発宣言どおりの暗黒騎士になってほしいね
今後のジョブ方針発表してから口出す必要性感じなくなったと思う
Bluenaut
10-16-2011, 10:01 PM
物理オンリーの方はそうかもしませんが暗をやる以上自分的に完成形にはまだ半分と思いますけどね
物理面は本来の設定と真逆な手数ジョブになってしまいましたが弱いよりはいいので今のままでもいいのですが
肝心の魔法面がおざなりですね
素でMPもちなのに基本あまり減ることはなくリフレもなんだか要求するのがはばかられる
使えるのがソロでサポ白などにしたほうが有効、これって変だと思うんですよ
本来ナや後衛と同じでリフレを何も言わずとも普通に貰えてそのぶんを攻撃に転嫁できる
そしてそれはどのジョブよりも与ダメという点では抜けている、こんなのが本来の姿だと思うんです
私は違いますが常々タル暗のMPを見てすごく勿体無いと思うわけですよ
MP持ちなのに結局ガルやエルのが優れているのがおかしい、それもすべてMPが飾りになっているからです
確かにスタン・アトリは使える魔法ですがぶっちゃけ暗じゃなくてもいいですしそういう補助的なものじゃなく
エンダークのように直接与ダメに関与できるMPの使い方が出来れば
もっと周囲からの見られ方も変わるんじゃないでしょうか
今のアビ頼りのままだと結局劣化戦士だし今後アビ追加・修正で超えたとしてもなんか違うなあと
私もまだ「完成した」って言える段階には達していないと思います
暗黒独自の魔法・アビなどもっと追加して行って欲しいです
ポコポコ殴ってWS繰り返すだけ、ってジョブにはして欲しくないので・・・
TASsan
10-18-2011, 12:49 AM
魔法に関してはアブゾ系の減衰撤廃など既にお約束戴いた点もありますし、現段階で憂いても仕方ないように思いますけどね
スタンなどの暗黒魔法に関してはもっと暗黒が一番!となるようにプラン立ててるという話もあったし
「スタンはサポ黒の赤が唱えたほうがリキャスト短いし暗黒に任せるより有効」なんてことから変わるんでは?
けどアブゾはレベル依存の吸収量だけどサポ暗でのアブゾタックはもっと吸えなくても良いと感じる
樽暗よりエルガルのほうが前衛に適してるのは、物理で殴る能力が強いジョブである以上は「単なる物理部分が負ける」のは仕方ないけど
WSに関してはINT補正が入ってるのもあるので一概に樽暗が他種族の暗黒より劣っているといえるか疑問
現時点ではまだ実装・改修されてない部分での議論ばっかになるから文句を言うのは早計だと思うよ
※暗黒騎士が「完成に近づいてる」といっただけで完成してるとはいってないです
明確に指針が定まってそこに向かいだしたのが今の暗黒
他ジョブでは指針すらない、危ういジョブ一杯ありますよ
Guhmy
12-02-2011, 10:17 PM
レッドデリリアムの使いづらさ
1.大ダメージをわざわざ受けなくてはならない。 → スタンでとめろよとPTメンバーに罵られる
2.しょぼいダメージを受けたときは、効果なし&りキャスト待ちが発生。 → もう使わないと心に決める人がでてくる
3.運良くレッドデリリアム最大効果が得られた → 攻撃あたらなくて1分すぎた orz
というわけで改良案
1.どうせ大ダメージ受ける(HP減る)なら自分で任意に減らせるようにしよう
→ 自身が次に敵に与えたダメージと同等のダメージを自分に食らう(ドレッドスパイクを有効にしてHPがある程度回復できたら・・・)
& そのダメージ(HP減少率)に応じた攻撃アップ効果&効果持続時間&命中アップ(リスクが大きかったほどアップ効果、継続時間ともに延長)
なんてどうでしょう。
単発の暗黒+ラストリゾートみたいな感じですけど
AIR-ONE
12-03-2011, 09:56 AM
デリリアムの扱いにくさはやはりダントツですね。自分は最近VWで暗での出動が結構多くなっていて、ラッシュかける場面では必ずコレを発動させて突入します。運がよければ即死しないけどダメージアップに十分な攻撃を被弾して、その後の1分間結構強烈な攻撃を繰り出せるようになる。時もありますね。
ただ、ちょっと環境に左右されすぎな面はちょっとどうにかして欲しいですね・・・。雑魚過ぎる敵や自身が被弾できない環境では本当に何の効果もなく、ガッカリもいいところです。
自分の場合はやはり以前から案が挙がってるように累積型にして欲しいなと思いますね。それも、JA暗黒によるHP減少も被弾と同じ判定にしてもらう形で。JA暗黒事体もそうなのですけど、暗黒のアビって組み合わせることによって効果が大きくなるような(もしくは性能を補完できるような)ものが多いと思うのですよね。Ja暗黒であればブラッドウェポンと組み合わせれば消費分のHP回収&高HP維持による高威力維持、などが代表的でしょうか。ソレと同じようにデリリアムも累積型となり、Ja暗黒によるHP消費分が攻撃力に加算されるようになれば、使い勝手だけではなく組み合わせによる威力向上も望める、使いどころをにも面白みがでるアビになると思うのですよね。もちろんその場合、維持時間や最大効果などは調整する必要はあると思いますが。レベルが上がるにつれて自身の能力を補完、強化できるような要素が出てくる。面白いとおもいますがw!
ま、ココまで(自分にとって)都合の良い調整はちょっとないとおもいますがwせめて現仕様をこのまま維持するのであれば、ダメージアップは物理に限定してもらってもよいので(現状は多分「あらゆる与ダメがアップ」してると思います。エンダークの追加ダメも増加していたので)もうすこし効果をあげるか、Ja暗黒のように命中か攻撃力にもボーナス入れて欲しいですね。デリリアムの効果中に魔法打つことは多分、ありえないと考えてますのでw
Guhmy
12-03-2011, 10:22 AM
レッドデリリアム改良案 その2
いっそのことジョブ特性にしてみては?
特大ダメージ受けたときに自動的にに攻撃力アップ状態に!
→ 瀕死状態なのに、攻撃力増強でタゲきて撃沈
→ やヴぁい(゜▽゜;)
Camui
12-05-2011, 01:00 PM
20%アップとかAF3+2一式とか装備して検証してないよね?
vaaan
12-10-2011, 10:39 AM
レッデリは机上みたいに蓄積型にして任意で発動させられるのが一番理想ですね
蓄積値が限界に達したらアイコンが変わり、もう一度アビを使用することで発動 机上と同じです。
やはりラッシュをかけたいここぞというときに任意で使えないのはちょっとこそばゆいですね