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View Full Version : ジョブ調整における苦言



alche
08-29-2011, 12:25 AM
以前より思っていたのですが ジョブ調整に関する根本的な認識を開発の方は間違えていると思います
ジョブを生かすというのは、そのジョブにどのような性能を持たすかだけではなく
その性能を生かす場所をどのような形で提供するのかが同等に重要なことなのです

サルベのモンク、アビセアの忍戦、ヴォイドのナイトなど
ジョブ特性だけでなく、コンテンツそのものがジョブの良さを引き出しているのを理解して欲しいのです

にも、かかわらず現状はというと
突弱点の敵に雲蒸竜変よりダメをだすウッコやビクスマをはじめ
ボスには効かないキラー効果など
良さを根こそぎ潰されてしまっているキャラが多くいるのが現状です

逆に言えば、特効1.5倍、耐性50%カットや、キラー効果が特に効く等といった、癖のある敵を多種作り出すことで日の目を見るキャラが増え、ヴァナの彩りも豊かになると思います

どうやってジョブを生かすべきか

それを主眼にコンテンツや敵キャラを作成していただきたく思います

The-Greed
08-29-2011, 12:21 PM
ヴォイドウォッチで多数のジョブがそのジョブにしか持たないものを求められて呼ばれていることは生かしていることにならないですか?
今の裏でソロ能力のあるいくつかのジョブが貨幣稼ぎを行っているのもジョブ能力を生かしていることにならないですか?

上の二つはアビセアの反省を生かした弱点システムを導入したことで生まれた活躍の場です。私も別に弱点システムが好きなわけでなく、それなりに面倒臭さを感じていますし、多くの弱点システム反対の声に対してこれから作っていく新コンテンツには弱点システム以外を検討すると発言されました。

それでも、多くのジョブを生かすことを考えていると、私は感じています。方向性としていろんなタイプの敵を用意してほしいっていうのはわからなくはないですがひとつのコンテンツにまとめるなら「ジョブチェンジできない人はいならい」っていうジョブ縛りがユーザー側に発生しそうな気がします。

もし、本音が「ジョブが持っている能力を利用したらいいアイテムを落とす敵を楽に倒せるようにしてほしい!」ならそうと発言したほうがいいです。が、そういうアイテムに関して戦闘や戦闘数を楽したい、はあまり通らないと思いますよ・・・

alche
08-30-2011, 12:50 AM
私は多くの人たちがヴォイドで弱点をつきたくてエンピを作っていたのではないと思います

ですから不動で弱点を突いた侍に
「正宗作ってよかったね。開発の人は君らの事をちゃんと考えているんだよ」
なんて口することはできません。

裏については少人数で楽しめるコンテンツを提供したと言うことで評価できるところもありますが
いままで、散々火力の上がる装備を集めさせておきながら
なぜ相反する、弱点つくまで殺さないように火力を抑えるシステムを導入したのか正直理解に苦しみます

ジョブの成長はFF11にとって最も重要なテーマの一つです

そして育てたからには、成長を実感したいと思うのは私だけではないでしょう
上げただけのジョブと育て上げたジョブはまったく違うのです

ですので弱点要員としての席で満足しろと言う意見には承服しかねます

言葉を重ねますがその違いを是非とも理解していただき、多くのジョブに活躍できる場や敵を作っていただきたく思います


最後に、私は今のヴォイドや裏を楽しんでおられる方にケチをつける気持ちはまったくありません

The-Greed
08-30-2011, 10:54 AM
弱点要員で満足しろとは書いてないですが・・・

そういう手段でも多くのジョブに出番を作ろうという姿勢はある、ということだけを伝えたかったのです。成果として少なくとも弱点要員という場は生まれたというのが結果です。

現状で満足しているわけではないですが、多くのジョブに出番を作ろうという動きは継続していると思いますので、批判ではなく「こういう活躍をしたい」ということをもっと言っていくほうがいいと思って発言しました。

alche
08-31-2011, 01:25 AM
「こういう活躍をしたい」ということをもっと言っていくほうがいいと思って発言しました。


先に述べた敵の打斬突武器による特効や耐性をもう一度見直すことで 打のモンク、突の竜が日の目を見るのではないかと考えます

暗黒はTPを得られなくなるかわりに、オートアタック性能が格段に上がるアビリティの追加を検討されているなら
アサルト土竜作戦の岩のようにダメージキャップを有する敵を作ることで、通常攻撃に特化した暗黒の新たなジョブ特性を生かすことができると思います
(※8/15のジョブ調整についてでは無くなっておりますが,,,)

クリティカルWSがない為にアビセアで涙を飲んだ侍には
被クリティカルマイナス値がべらぼうに高く一切クリティカルが発動しない敵を作ることで
月光や不動のTPダメージ修正の強みや連携による削りなどで侍らしさが際立ってくるでしょう

後衛で言うならば、通常の攻撃スピードが桁違いに高い敵をつくり
麻痺やスロウの深度が討伐の難易度に大きく影響を及ぼすなら、赤魔道士はまた必須となってくるはずです



現時点で私はテストサーバーをプレイしていないので、もしかしたらそのような意図を汲んだVUになっているかもしれません
そうでしたら、それはとても嬉しいことです
ですが、もしそうでなく今までの延長線上での敵の追加ならば
開発の方には是非とも一考していただきたく思います