Eri
08-27-2011, 09:12 PM
Ich beziehe mich auf folgenden post von Comrep Mochi im Japanischen Forum:
こんにちは。
活発なディスカッションありがとうございます。ご意見、真摯に受け止めています。
まずは、意図的に弱点システムを広めたいと思って増やしている訳ではない、というところからお伝えさせてください。
(ちょっと言い訳っぽく聞こえるとは思いますが、まずはご一読ください。)
ではなぜ弱点という仕組みが旬になっているかというと、「ヴォイドウォッチ」や「デュナミス」など、ある程度の人数を必要とする規模のコンテンツでは、アイテムのドロップを増やせる要素であったり、攻略上の要素として、多数のジョブが集まれる何らかの条件や仕組みを用意する必要があります。その条件や仕組みを模索していく中で候補に挙がりやすいのがこのシステムでした。
とは言え、昨今の一連の流れで「今後も弱点システムばかりになってしまうのでは…」と危惧されているお気持ちはわかります。
私たちもアビセアシリーズに始まった弱点システムが、ヴォイドウォッチやデュナミスへと続き、それが昨今のアイテム流出量の要になっているのも遊びとして厳しいと思っていますし、今後の上位拡張コンテンツや新コンテンツでは、弱点システムを導入する予定は現状ありません。(もちろんアビリティやコマンドを判定する要素が無いとは言い切れないですが。)
目指すべき理想は、どのジョブでも参加できるコンテンツや誰も飽きないコンテンツです。現実問題として、全員が飽きず、ジョブの縛りがないというのはかなり難しいことですが、新しい仕組みの工夫、バランスの調整を行って、少しでも多くの人に少しでも長く楽しんでもらえる様々なコンテンツをお届けできるように努めていきます。
Es geht im Prinzip um die Ausweitung das Trigger Systems. Und damit um eine offene Disskussion mit der Communty.
Square möchte das System so gestalten das jeder Job, eine Möglichkeit hat, einen Schwachpunkt auszunutzen und somit zu Triggern.
Die Erweitung dises Systems soll, es möglich machen das jeder Job Schwachstellen ausnutzen kann (Keine Fixed Triggers), und somit auch das alle Jobs eine Möglichkeit erhalten zu triggern.
Es besteht momentan das Problem das bestimmme Fähigkeiten in Abyssea benötigt werden und Schwachstellen auszunutzen.
SE möchte also die Menge an spielern die für Bestimmte Inhalte benötigt werden verrigern (aka. Abyssea brauchst jeden mage um etwas zu Gelb zu Triggern.)
Es soll also in die Richtung von greneralisierten Triggern gehen so das nicht so viele Spieler in einem Event benötigt werden.
Falls ich hier große feher beim lesen gemacht habe, bitte ich darum das ich korigiert werde.
Ich finde es nicht schön das wir bei Fragen des Spielsystems, wie zum Beispiel Trigger etc. nicht gefragt werden.
Ich persönlich mag das Abyssea Trigger System nicht auch das etwas offenere Trigger System von Dynamis sagt mir nicht zu.
Mir gefiel das system ohne Trigger. Ich möchte nicht gezwungen sein, 'nutzlose' dinge zu tun um einen Trigger zu finden.
Wenn ich aber zwischen verschiedenen übeln wählen soll, bin ich klar für ein offenes Trigger System! Jeder Job sollte in der Lage sein, einen Schwachpunkt auszunutzen, um nicht gezwungen zu sein als ein Job zu gehen, der einem garnicht gefällt.
こんにちは。
活発なディスカッションありがとうございます。ご意見、真摯に受け止めています。
まずは、意図的に弱点システムを広めたいと思って増やしている訳ではない、というところからお伝えさせてください。
(ちょっと言い訳っぽく聞こえるとは思いますが、まずはご一読ください。)
ではなぜ弱点という仕組みが旬になっているかというと、「ヴォイドウォッチ」や「デュナミス」など、ある程度の人数を必要とする規模のコンテンツでは、アイテムのドロップを増やせる要素であったり、攻略上の要素として、多数のジョブが集まれる何らかの条件や仕組みを用意する必要があります。その条件や仕組みを模索していく中で候補に挙がりやすいのがこのシステムでした。
とは言え、昨今の一連の流れで「今後も弱点システムばかりになってしまうのでは…」と危惧されているお気持ちはわかります。
私たちもアビセアシリーズに始まった弱点システムが、ヴォイドウォッチやデュナミスへと続き、それが昨今のアイテム流出量の要になっているのも遊びとして厳しいと思っていますし、今後の上位拡張コンテンツや新コンテンツでは、弱点システムを導入する予定は現状ありません。(もちろんアビリティやコマンドを判定する要素が無いとは言い切れないですが。)
目指すべき理想は、どのジョブでも参加できるコンテンツや誰も飽きないコンテンツです。現実問題として、全員が飽きず、ジョブの縛りがないというのはかなり難しいことですが、新しい仕組みの工夫、バランスの調整を行って、少しでも多くの人に少しでも長く楽しんでもらえる様々なコンテンツをお届けできるように努めていきます。
Es geht im Prinzip um die Ausweitung das Trigger Systems. Und damit um eine offene Disskussion mit der Communty.
Square möchte das System so gestalten das jeder Job, eine Möglichkeit hat, einen Schwachpunkt auszunutzen und somit zu Triggern.
Die Erweitung dises Systems soll, es möglich machen das jeder Job Schwachstellen ausnutzen kann (Keine Fixed Triggers), und somit auch das alle Jobs eine Möglichkeit erhalten zu triggern.
Es besteht momentan das Problem das bestimmme Fähigkeiten in Abyssea benötigt werden und Schwachstellen auszunutzen.
SE möchte also die Menge an spielern die für Bestimmte Inhalte benötigt werden verrigern (aka. Abyssea brauchst jeden mage um etwas zu Gelb zu Triggern.)
Es soll also in die Richtung von greneralisierten Triggern gehen so das nicht so viele Spieler in einem Event benötigt werden.
Falls ich hier große feher beim lesen gemacht habe, bitte ich darum das ich korigiert werde.
Ich finde es nicht schön das wir bei Fragen des Spielsystems, wie zum Beispiel Trigger etc. nicht gefragt werden.
Ich persönlich mag das Abyssea Trigger System nicht auch das etwas offenere Trigger System von Dynamis sagt mir nicht zu.
Mir gefiel das system ohne Trigger. Ich möchte nicht gezwungen sein, 'nutzlose' dinge zu tun um einen Trigger zu finden.
Wenn ich aber zwischen verschiedenen übeln wählen soll, bin ich klar für ein offenes Trigger System! Jeder Job sollte in der Lage sein, einen Schwachpunkt auszunutzen, um nicht gezwungen zu sein als ein Job zu gehen, der einem garnicht gefällt.