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View Full Version : アタッカー全体の基本ジョブバランスについて



LikeAVLife
03-11-2011, 02:02 AM
今ジョブバランスにおいて手数というのがかなり重要になってきてると思います。

ダブルアタック特性があるかないかだけで、ものすごい削り能力の違いが生まれていると思うのですがどうでしょうか?

過去に片手武器ジョブでは、二刀流か片手持ちだけかでもかなりの削り性能の差が生まれていましたが

今現在、忍者のみであった二刀流も踊り子やシーフや魔法セットで青にも解放されています。

今まで、ダブルアタックの特性のあるジョブまたはサポートジョブにすることができなかったジョブにダブルアタック特性をつける事で底上げができると思うんです。

二刀流同様に、ダブルアタックも段階で今まで特性を持っていた戦士を少し高く設定し(差が同じにはならない程度10%だったものを3段階目で20%とかではさすがに差がそのままになってしまうので)
他は1段階までという少し差別化をはかると言うやり方はどうでしょうか?

当然、ダブルアタックに限らずですが色々アタッカー全体でどうすればあまり差が生まれないか考えていきませんか?

ウエポンスキルについては、他にスレットが存在するみたいなのでこちらでは基本性能で話していけたらいいなと思います。

Keith
03-11-2011, 12:32 PM
今までの流れにおいて各ジョブ間の調整をとろうとしても、アタッカーの中では結局火力を一番だせるジョブ以外はコンテンツではあまり必要とされてこなかったような気がします。そこでアタッカーといえども純粋な火力以外の価値を上げればいいのではないでしょうか?

現状ではキラー効果を持つ侍竜暗獣など(ナイトは個人的にはアタッカーという認識ではないので割愛)がそれぞれ本来得意とする相手においてもそのキラー効果を持たないジョブよりも弱い(装備の程度は無視しますが)とされているかと。

それが問題の一つであって、デーモンがいるから侍をだそう、ドラゴンがいるから竜をお願い、という感じで火力も含めてですが他に被ダメカット効果を持たせるだとか、ある局面においていろんなジョブ差が逆転するくらいの個性も必要だと思います。(アビセア内では火力だけでなく弱点がつけるから戦忍が選ばれる一因となっていることも踏まえて)

それができるようにバランスよく出番がくるよう各コンテンツを調整など行う必要がありますが。

ジョブ内だけでのバランス取りだと結局いままでと大差ない数ジョブだけが出番あり、他はいらない。ということになりかねないと自分は思っております。

スレ趣旨と少し違う話になってしまいましたが、火力だけでの話でも各ジョブ差が敵によってひっくり返る、これくらいやってもいいかと。

forumer
03-11-2011, 01:48 PM
キラー効果を個性として強めていくということに関して、それってジョブの個性で合ってる?と疑問を感じます。

侍がデーモンに強いっていうのは、ギリギリわからないでもない。鬼退治のイメージでしょうか?
ナイトがアンデッドに強い・・・こじつけならわからないでもない。でも白のジョブ特性のほうがしっくりくるから、不自然。
暗黒は魔法生物に強い・・・?過去のFFを見てもそういう印象は無いです。

FF11独自の個性なんだ、ということならあえてこれ以上は言えませんが。
加えて、このキラー効果をバランスのいい所に持っていくというのは無理とは言わないでも、それに近い気がします。
過去のキラー関連調整をみてもわかるとおり、何をどういじっても対応種族に対する絶対的な強さをもたらす気配はありません。にもかかわらずこの方向での修正が検討され続けるとなると、これらジョブの迷走が終わり無く続くのではないか、という懸念があります。

骨相手に強いイメージがあるのはナイトよりモンクだし、ツボ相手に強いイメージがあるのは暗黒ではなくモンクだし、ドラグア相手に強いイメージがあるのは竜騎士ではなくてモンクです。
モンクに他意があるわけではなく、現状認識として間違っていない範囲で挙げました。それでもいちおう、ごめんなさい。
ただ、ナ・侍・暗・竜に、○○ブレイカーではない、別のアビリティが追加されていたら良かったのに。と言えば少なからぬ同意は得られるものと思っています。

7-phantom
03-11-2011, 02:10 PM
踊り子はともかくシーフや青魔のはどのサポでもとりあえずサブ武器だけでも持てる様に、の域を出ないんですが……

特性による火力の底上げに関しては既に侍にはSTP、竜騎士には命中(+攻1段)、暗黒騎士には攻撃と各自に個性的なものが備わっていますし、確かにDAは強力な特性ですが無理にDAという形にこだわるのではなく、上記コンセプトをDAに匹敵するレベルまで強化していく方が良いと思います。

竜騎士や暗黒騎士に関しては、現状だとそれぞれ能力的な頭打ちが影響を薄めてしまっている部分もあるので、いっそ暗黒騎士には直接ダメージアップや時々倍撃を、竜騎士には過剰命中率のクリティカル率化等をつけてしまうとか、そんな感じの強化でもいいのではないかと。

Acetts
03-11-2011, 06:58 PM
ダブルアタックも青の魔法セットで開放されてますね。

他前衛にダブルアタックを開放することを提案すると必死で反対する方を結構見かけますが
青のダブルアタックについてどうこうはあまり見掛けませんよね。

7-phantom
03-11-2011, 07:30 PM
青魔はジョブ自体が「素では貧弱だがセットでほぼ全特性をセット可能」みたいなジョブですし
そこでDA開放するなと騒ぐには逆にいろいろあるから無理でしょう。

まぁ、何より魔法には乗りませんしね。DA。

LikeAVLife
03-11-2011, 07:54 PM
キラーについては、正直また万能ジョブ出せばいいよね?って言う状況にしかならないと思います。
キラー関連はいくつか修正追加等ありましたがさほど変わってないと思いますし。

それと私は、ダブルアタックにこだわっているわけではありませんが
逆にダブルアタックは戦士のみの特性というこだわりもそろそろいらないんじゃないかと思います。
あの後調べたら魔法セット次第で青にはダブルアタック特性がついているみたいですし。剣の舞いにもダブルアタックが発生しています。

それに二刀流はサブにもてるだけってだけじゃないと思います。
WSにサブ分のヒットでダメージ追加されますしそれに他の恩恵もでてきますから。

現状考えると侍の良いところであるSTPはリタリエーションの反撃のTP上昇から考えると微妙になり
竜騎士(狩人も命中アップありますが)の命中アップも昔と比べ命中率の緩和やアグレッサーディアボリクアイ集中等が存在でかなり薄いものになっています。95%以上は超えませんし。
暗黒騎士の攻撃力アップは戦士にも一段階ついていますし。バーサクの効果時間の長さに比べるとあまり恩恵がないものになっています。

これから考えると戦士にあまりに色々なものが集中してすぎているように思えます。
それで戦士を弱体した方が早いでは他のジョブも得をしませんので
不満を解消するにも他のジョブをダブルアタック特性で底上げをしたら文句もあまりでないのではないでしょうか?

それに、ダブルアタックと同等で他にとなるとなかなかどのジョブもその方向性であったものを追加するって言うのは難しいのが現状だと思います。

そう考えるとまずダブルアタック特性をつけ底上げしたうえで戦士も含めたジョブの方向性強化をしていけば
今ある明らかな強さの違いもなくなるのではないでしょうか?

LikeAVLife
03-11-2011, 08:01 PM
ダブルアタックも青の魔法セットで開放されてますね。

他前衛にダブルアタックを開放することを提案すると必死で反対する方を結構見かけますが
青のダブルアタックについてどうこうはあまり見掛けませんよね。

そういうのを見ると他のジョブは強くされたくないって言うように聞こえてしまいますよね
それってこのジョブは弱体して欲しいっていうのとあまり変わらないと思うんですよね…

だから他のジョブを底上げしてからソレゾレの個性をっていうのが一番の早道だと私は思うんです。

Starkey
03-11-2011, 08:16 PM
ダブルアタックに代わる何か特性をつけてみるのも面白いかもしれない。
残心の逆みたいなのをエースジョブに

具体的には通常攻撃が命中すると追撃で攻撃が発生(命中率低め)さらにそれも命中するとさらに追撃(命中率更に低め)
回数に上限を設けて、ただ与TPの関係もあるので
追撃1回目は通常の半分(与得TP)
追撃2回目は追撃1回目の半分みたいな・・・

暗黒は追撃攻撃にダメージボーナス
侍は追撃攻撃に得TPボーナス
竜騎士は追撃攻撃の命中率にボーナス

名付けてジョブ特性:
エースの心得(暗黒騎士)
エースの心得(侍)
エースの心得(竜騎士)

こんなんどうですか??

LikeAVLife
03-11-2011, 08:40 PM
ダブルアタックに代わる何か特性をつけてみるのも面白いかもしれない。
残心の逆みたいなのをエースジョブに

具体的には通常攻撃が命中すると追撃で攻撃が発生(命中率低め)さらにそれも命中するとさらに追撃(命中率更に低め)
回数に上限を設けて、ただ与TPの関係もあるので
追撃1回目は通常の半分(与得TP)
追撃2回目は追撃1回目の半分みたいな・・・

暗黒は追撃攻撃にダメージボーナス
侍は追撃攻撃に得TPボーナス
竜騎士は追撃攻撃の命中率にボーナス

名付けてジョブ特性:
エースの心得(暗黒騎士)
エースの心得(侍)
エースの心得(竜騎士)

こんなんどうですか??

それは私の発想にはなくてなかなかおもしろいですね!!
追撃で命中が下がれば命中95%以上は無駄っていうのもなくなりますし。
それぞれのジョブにあった要素もありますし。

ZARAKI
03-12-2011, 12:16 AM
たとえばキラー効果を「与ダメ数十%アップ&被ダメ数十%ダウン」に加えて、「範囲内に敵が居るだけで、1人につき10%(サポ5%)の確立で怯む。キャップ50%。」とかどうでしょう。

竜族のHNM戦ならアライアンスで竜騎士5人は呼ばれるだろうし、敵の能力半減なら十分戦術範疇だし。 サークル系アビはキラー効果2倍とか。

「心得」も面白いですが、ダメUP系だけだと「結局一番強いジョブはどれ?」で、それを呼ぶだけですし。

Starkey
03-12-2011, 12:52 AM
たとえばキラー効果を「与ダメ数十%アップ&被ダメ数十%ダウン」に加えて、「範囲内に敵が居るだけで、1人につき10%(サポ5%)の確立で怯む。キャップ50%。」とかどうでしょう。

竜族のHNM戦ならアライアンスで竜騎士5人は呼ばれるだろうし、敵の能力半減なら十分戦術範疇だし。 サークル系アビはキラー効果2倍とか。

「心得」も面白いですが、ダメUP系だけだと「結局一番強いジョブはどれ?」で、それを呼ぶだけですし。


居るだけでっていうと呼ばれるだけになってしまわないかなという心配点も?
与えるTPが多すぎるので〇〇さん殴らないで良いんで範囲内だけに居てください
とかなりうる可能性も秘めてるかも。

そんな役で呼ばれるのは寂しいですよね。
戦闘関連の伸びがなければやっぱり戦士だとかのほうが楽しみが大きいような気がしたので
他のジョブも戦闘において楽しめる要因を作ったほうがいいのかなと思いました。


キラー効果については、トレジャーハンターのような感じで
通常攻撃の追加効果で発動するようなタイプにし
効果が徐々に上がっていくことによって
与ダメ、与TP、被ダメなどにボーナスがつくようにしたらどうかなと思いました。
現状のサークル系アビは、パーティーメンバーからの攻撃にも少し発動の可能性を与えるような仕組みで。

Acetts
03-12-2011, 01:30 AM
キラー効果については、トレジャーハンターのような感じで
通常攻撃の追加効果で発動するようなタイプにし
効果が徐々に上がっていくことによって
与ダメ、与TP、被ダメなどにボーナスがつくようにしたらどうかなと思いました。
現状のサークル系アビは、パーティーメンバーからの攻撃にも少し発動の可能性を与えるような仕組みで。

これは良さそうですね、
システム的にも既存の流用で済みますから製作コスト的な問題もクリアできそうではありますね。

ZARAKI
03-12-2011, 02:40 AM
居るだけでっていうと呼ばれるだけになってしまわないかなという心配点も?
与えるTPが多すぎるので〇〇さん殴らないで良いんで範囲内だけに居てください
とかなりうる可能性も秘めてるかも。


それはアビセアの「前衛モだけでも倒すのは楽な雑魚NMだけど、弱点突き要員として呼ばれて、目的の弱点を全て突き終わるまでの時間」であって、別のケースでキラーフィールドが必要な強敵を効果範囲内に入れるという事は、敵の範囲ダメを食らい回復役の負担が高くなるので、棒立ちよりは叩いたてさっさと倒した方が良いのが普通かと。(普通じゃない威力の範囲強ダメばかり使う敵だとアレですが…そこはキラー被ダメカットでw)

でも今更だけど「与ダメと与TPを完全正比例制」にするべきな気はするな。
殴るのを躊躇っておかしすぎる。

新トレハン方式流用は良いと思います。 ただ、たまにしか無い折角の「対〇〇戦」でも、その対応ジョブが1~2人程度しか呼ばれない気が…。

Starkey
03-12-2011, 12:41 PM
竜族のHNM戦ならアライアンスで竜騎士5人は呼ばれるだろうし、敵の能力半減なら十分戦術範疇だし。 サークル系アビはキラー効果2倍とか。

という書き込みにたいしての「居るだけで」っていう投稿のつもりでしたっ。



それはアビセアの「前衛モだけでも倒すのは楽な雑魚NMだけど、弱点突き要員として呼ばれて、目的の弱点を全て突き終わるまでの時間」であって、別のケースでキラーフィールドが必要な強敵を効果範囲内に入れるという事は、敵の範囲ダメを食らい回復役の負担が高くなるので、棒立ちよりは叩いたてさっさと倒した方が良いのが普通かと。(普通じゃない威力の範囲強ダメばかり使う敵だとアレですが…そこはキラー被ダメカットでw)

弱点突く間殴るのは良いかと思うんですが、キラーフィールドが必要なほどの強敵なら尚更
与TPに気を配らないと厳しいような気がしました。
大人数でたたいてさっさと倒せるくらいならそこまで人数増やしてロット件争いながらもやるよりは
少人数で戦ってアイテム取ったほうが効率が良くなってしまうかもしれないと思いました。

キラー被ダメージカットで大幅ダメージのカットができる仕様にしてしまうと
雑魚乱獲時にファランクス一つでダメージが限りなく下がってしまうと
狩場の荒れも心配かな。といっても、既にそこそこ荒れてる場所は少なからずありますけど。

あんまり同じジョブが沢山いるよりは
キラー効果一つで戦況が変わるくらいの影響力を持たせると
キラー効果持ちのジョブの募集が増えるかもしれないですねー。
1人であればフィールド系効果も面白いと思います。
時々特殊技を不発させるとか。
詠唱中断率を大幅に高めるとか。

TK-X
03-12-2011, 07:51 PM
弱点突く間殴るのは良いかと思うんですが、キラーフィールドが必要なほどの強敵なら尚更
与TPに気を配らないと厳しいような気がしました。


この部分を読んで思いました。キラー効果は与TP0にしてはどうかと。(極端すぎ)
現時点で強敵の際に黒の魔法で叩くのは与TPに対するダメージ効率が優れているからだと思います。

キラー効果で与TPが0になるなら対応する前衛は殴り続けられると思うのですが。

Popoco
03-12-2011, 09:05 PM
二刀流・MA=手数、両手武器=一撃の重さ というイメージがあるのですが、
前者が2倍近い手数になるのに対し、両手武器を主に使うジョブには攻撃力UP・心眼がある程度で
Lvが上がっていくと差が開いてしまっているという問題だと思っています。
なのでDAなど手数で調整するのは少し違うかなと感じます。

単純に「両手持ち:両手武器装備時ダメージアップ」見たいな特性でいいのでは?
もちろん二刀流・MAと同程度のダメージアップになるように、段階アップでLvが
上がるにつれて効果が上がる特性でです。

LikeAVLife
03-12-2011, 09:07 PM
そもそもキラー効果で優位にってなるとその敵で出番はできるかもしれないが
全体的に出番が増えるってわけにはならないと思うんですがどうでしょうか?
キラーの効果ももう少し改善するべきっていうのは当然だと思います。

一番の疑問としてキラーを持っている人ってキラー役として遊ぶことが楽しいのでしょうか?

もう少し私は全体的に出番が増えるようなものがあればな~と思います。

LikeAVLife
03-12-2011, 09:16 PM
二刀流・MA=手数、両手武器=一撃の重さ というイメージがあるのですが、
前者が2倍近い手数になるのに対し、両手武器を主に使うジョブには攻撃力UP・心眼がある程度で
Lvが上がっていくと差が開いてしまっているという問題だと思っています。
なのでDAなど手数で調整するのは少し違うかなと感じます。

単純に「両手持ち:両手武器装備時ダメージアップ」見たいな特性でいいのでは?
もちろん二刀流・MAと同程度のダメージアップになるように、段階アップでLvが
上がるにつれて効果が上がる特性でです。

そういえば両手武器強化の時そんな話でしたね。
両手武器にさらにダメージアップ特性をつけるとまたダブルアタックありとなしではダメージさがついてしまうと思うんですが

本当に何か不遇ジョブの底上げに良いものがあればいいんですけど難しいですね。

ZARAKI
03-12-2011, 09:25 PM
>>#16

なるほど。 ライバルを黒と考えるのは良いかもですねw
与TP0のついでにでヘイト0の上、被ダメ半減、与ダメUPにすれば(被ダメ半減だがヘイト0で、あえて盾には向かない様な仕様)

「黒=攻撃大 攻撃回数少 被ダメ0 与TP少」
「前衛=攻撃中 攻撃回数多 被ダメ中 与TP0」

って感じでバランス取れるかも。
「出動機会」のレアリティや、「スタンを含む魔法の多用さ」から考えて、もっと「キラー前衛寄り」の方が良いのかな? この上でキラーフィールドとかw

しかし冷静に見ると黒やっぱり優秀だな… ヘイトコントロールで被ダメ0に出来るし、これだけ多くをキラー前衛に付加してもまだ、呼ばれる機会が平等以下かもって感じw

Keith
03-12-2011, 09:46 PM
一番の疑問としてキラーを持っている人ってキラー役として遊ぶことが楽しいのでしょうか?

もう少し私は全体的に出番が増えるようなものがあればな~と思います。


キラー効果の調整による火力UPなど少し提案させていただきましたが、戦闘全体や出番の有無の話となると他の方もお話されているように与TP問題や戦利品の分配問題によるメンバー絞込みに始まり、各ジョブが備えるキラー効果以外の個性(現状役に立っている立っていないは別として)暗の魔法、竜のワイバーン、獣のペット、侍の各アビリティなど等、それらもいかにしてシチュエーションごとに有用性をもたせるか?それに沿う形でのコンテンツ調整、などかなりの多岐に渡る調整が必要であり、単に火力の調整だけでは全体的な出番の機会が増えるわけではないような気がします。

キラー役として遊ぶことだけが楽しいとは私も思っておりませんが、残念ながら私の頭ではなかなかよき提案ができないのがもどかしいです。

LikeAVLife
03-12-2011, 09:51 PM
キラー効果の調整による火力UPなど少し提案させていただきましたが、戦闘全体や出番の有無の話となると他の方もお話されているように与TP問題や戦利品の分配問題によるメンバー絞込みに始まり、各ジョブが備えるキラー効果以外の個性(現状役に立っている立っていないは別として)暗の魔法、竜のワイバーン、獣のペット、侍の各アビリティなど等、それらもいかにしてシチュエーションごとに有用性をもたせるか?それに沿う形でのコンテンツ調整、などかなりの多岐に渡る調整が必要であり、単に火力の調整だけでは全体的な出番の機会が増えるわけではないような気がします。

キラー役として遊ぶことだけが楽しいとは私も思っておりませんが、残念ながら私の頭ではなかなかよき提案ができないのがもどかしいです。

私は、本当に全体的にアタッカーならアタッカーで出番があるように底上げしてそれからソレゾレにっていうのが一番の早道だと思うんですが

確かに、私もダブルアタック以外で思いつかないもので良い案が他にでてこないのが現状です。

現状はキラーより何より圧倒的な差があまりにありすぎる状況です!!

それをどうにかしないことには個性うんぬんに進まないと思うんですよね!

Shinemon
03-12-2011, 09:52 PM
ジョブ>侍で「八双星眼心眼の問題点と改善案」ってのがあります。
両手武器アタッカーでサポ侍をサポ忍の代替にできないかも議論しようと思っていますので、ご参考までに。

LikeAVLife
03-12-2011, 10:08 PM
ジョブ>侍で「八双星眼心眼の問題点と改善案」ってのがあります。
両手武器アタッカーでサポ侍をサポ忍の代替にできないかも議論しようと思っていますので、ご参考までに。

そちらにも少し意見があったので出してきました。
ただ、サポ侍にアタッカーのサポジョブとして確立されてもここで言うところの強いジョブとそうでないジョブの差がそのままで
結局また出番がでてくるのはいつものジョブと言うオチがあるので

やっぱり根本的に底上げが何かしら必要だと思います。

Keith
03-12-2011, 11:11 PM
やっぱり根本的に底上げが何かしら必要だと思います。

ジョブごとの話と多少個人的な話になってしまいますがご了承ください。

私はメインジョブ以外のジョブとして竜をそれなりに力を入れてきたのですが、最近は出番こそほぼない状況ですが。
たまに出す程度ではありますが現状のアビセアの中ではアートマの相性もよく、強めのクリティカルWSも持ち合わせていることで火力に関してはあまり不満はありません。竜に欲しいなと思う部分は、エンピリアン装束のコンビネーションや、新しいジャンプの前提となっているワイバーンがもうちょっと敵からの攻撃に耐えられるようになる強化です。火力をある程度出せた上でヒルブレも出来るのでこれ以上いつでも出せる火力をもらったらそれはそれでバランスがおかしくなるんじゃないかなぁと。それで個性云々という提案になってしまった部分もあります。

暗や侍に関してはジョブこそあげておりますがあまり詳しくお話できるほどやり込んではいないのですが、確かに魔法やキラー効果云々の前に削りがかなり厳しい様に思うので火力の底上げは必要かと思います。

安直な提案ですが、暗がメイン武器とする両手武器が格上に有効というコンセプト(実情は微妙ですが)を踏まえ、攻撃力UPを置き換えるか、新たに追加するかで相手の防御力を段階的にカットする特性なんかはどうでしょう?
これであれば低い防御力を持つ相手では他のジョブに負けるかもしれないが、格上にはかなり有利に削れるようになる・・・のかな?あまり攻防比とか数字に詳しくないのですが、そういうイメージはどうでしょう?

システム上そうはならなかったら問題外ですが(´Д`;)ヾ

LikeAVLife
03-12-2011, 11:41 PM
逆に竜が66なもので竜の事しらなくてすみません。
逆の発想から簡単に私の意見を伝えますと。

戦士を上げてからは前衛はメリポでも戦士。殲滅系コンテンツでも戦士。アビセアではアートマとリタリエーションで暴れまくりの戦士。
と言った状況になってしまっています。

アビセアは少し特殊なコンテンツなのでそれをのぞいて考えると

戦士には殴るという点ですばらしいものがいっぱいありすぎるなと思います。

バーサクの効果時間の長さで暗黒の攻撃力アップ分は超えてしまってますし。

リタリエーションのTP上昇で侍以上にWS連打ができてしまう状況です。

さらにダブルアタックで通常もWSのダメージもかなりあがってるように思えます。

そこで戦士弱体で騒いでも結局は自分の好きなジョブは強くなりませんので

そう考えると他のジョブはどうすれば戦士に追いつくのかと考えた場合

ダブルアタック特性をつけてまず底上げしたうえで喰われてしまっている部分のそのジョブにあった強化をしていくべきなんじゃと考えになったわけです。
当然ダブルアタックじゃなく同じくらいに底上げができればそれはそれで当然いいですが。

そこである程度底上げしたうえでジョブバランスを考慮した個々の能力の上げて行くような調整をしていけばそこまで毎回戦士ばっかりではなくなると思うんです。

当然、防御力をカットもいいと思います。では他のジョブではどうやって?と全ジョブをダブルアタック並のものを用意ってやっぱり難しいと思うんです。
何度も同じ事を言ってしまってますがすみません。
戦士は戦士で遊んでいきたいと考えているので絶対に弱体は嫌なので他のアタッカージョブもアタッカーとして遊べるように調整が欲しいと思ってます。上手い案があまり浮かばずすみません。

LikeAVLife
03-13-2011, 12:17 AM
もう少し私の思ってるイメージを伝えますと
二刀流とダブルアタック特性だけはあまりに突起してしまっているためそれに見合ったものを個々に追加はあまりに難しいと思うので

ダブルアタックを全アタッカーに追加した場合

戦士が基準ジョブとして今あるアビリティの
挑発・バーサク・ウォークライ・リタリエーション・リストレント・ブラッドレイジ等の性能を考えたうえで

暗黒で考えたら
魔法使い勝手向上とさっき言われていた防御率カットをどのくらいにするかとか調整するなど

侍で考えたら
WSの回数にかかわるアビとWSの威力などをどうするかなど

他のジョブも
戦士を基準に考えこれの効果はこのくらいでっていう

突起したものを全体に与えたらその分他のジョブの調整もしやすいと思うんですよね。

逆に言えばもし戦士が他のジョブより劣るようになったら
他のジョブから比べてここをもう少し強化というものがやりやすいと思うんです。

突起したものを意識してそれと同等の追加となるとやりすぎるくらいじゃないと追いつかないですし。
やりすぎたらやりすぎたでまたこのジョブが強すぎるのでと運動が始まっても終わりがないので

本当に良いアイディアとかもっと言えれば良いんですけど。本当にすみません。

Keith
03-13-2011, 12:42 AM
なんとなく仰りたい事を理解しました。

たしかにダブルアタックはイコールではありませんが、STPや攻撃力UPのかわりに時間あたりの得TPやダメージ、正々堂々のようにWSのダメージそのものにも影響を与える可能性のある特性ですので大きな存在ですしね。

バランスの取り方というか方向性についてはとても共感を覚えました。
良案が思いつく自信はあまりないですが、また何か思いつけば書き込みさせていただきたいと思います。

LikeAVLife
03-13-2011, 12:46 AM
なんとなく仰りたい事を理解しました。

たしかにダブルアタックはイコールではありませんが、STPや攻撃力UPのかわりに時間あたりの得TPやダメージ、正々堂々のようにWSのダメージそのものにも影響を与える可能性のある特性ですので大きな存在ですしね。

バランスの取り方というか方向性についてはとても共感を覚えました。
良案が思いつく自信はあまりないですが、また何か思いつけば書き込みさせていただきたいと思います。

あまり伝え方が上手くなくただ熱くなってしまってすみません。
今現在突起してしまったものが弱体と騒がれて弱体となったらあまりにそのジョブが残念なので
そうならないように肩を並べて戦えるような基本性能の見直しをしてくれたらいいなと思ってます。

また、何かありましたらお願いします。

Annasui
03-13-2011, 02:17 AM
バーサクの効果時間の長さで暗黒の攻撃力アップ分は超えてしまってますし。
リタリエーションのTP上昇で侍以上にWS連打ができてしまう状況です。
さらにダブルアタックで通常もWSのダメージもかなりあがってるように思えます。



ダブルアタックを他の前衛ジョブに解放するというのは少々安易では?
元々持っているものを別のジョブに与えてしまうというのは不満が出るでしょうね。
なるべく別の方向で強化案を考えるべきだと思います。

リタリエーションの使い方としては、アビセア内ではそうかもしれませんが、
外にでるとヒュームの戦士でHP1400ほどしかありませんので、
そんなに無茶な戦い方をするとすぐ死んでしまいますよ?
楽を集めてファランクスでどうこうする場面を想定されているわけではありませんよね?

ケチをつけてばかりでは申し訳ないので、お粗末ながら強化案を考えてみました。
正直暗侍竜は素人もいいところですので、見当はずれになっているかもしれませんが、
お許し下さい(笑)

<暗黒>
アビリティ1 : 強烈なMPスリップとひきかえに両手武器のD値アップ(2分くらい持続)
アビリティ2 : 次の一撃をMPを全部消費して大ダメージ、WSにも有効
アビリティ3 : 次のアブゾ系魔法の効果と命中をあげるとともに、範囲内のPTメンバーに同じ効果を与える
アビリティ4 : ケアル効果が半減する代わりに、被ダメージで攻撃力上昇、
          与ダメージの何%かをHPに変換する能力を得る
特性1 : 敵を倒せば倒すほど攻撃力またはステータスがあがっていく、エリアでリセット
特性2 : 敵のHPが1割以下の時に大幅な攻撃力アップ、一定確率で即死級のダメージが発動
 (鎌のイメージで)

<侍>
特性1 : WS時に倍率1.0の追加攻撃を実行する(刀を返して斬りつけるイメージ)

<竜騎士>
特性1 : 両手槍での攻撃に防御力カット効果を得る(槍のイメージで)

TK-X
03-13-2011, 10:11 AM
ダブルアタックを他の前衛ジョブに解放するというのは少々安易では?
元々持っているものを別のジョブに与えてしまうというのは不満が出るでしょうね。
なるべく別の方向で強化案を考えるべきだと思います。

8年経っても「別の方向での強化」が見いだせてませんから難しいでしょうね。;P

個人的には、暗黒も侍もサポ戦が使えるようになると火力面では十分だと思うんですよね。
逆に言えばサポ戦を許容出来るくらいの回避能力があれば良いと考えています。

また「八双・星眼のペナルティは忍術だけにすべきだ」という意見を見受けます。
しかし、私はペナルティー自体を廃止しても構わないと思っています。
侍/忍の回避力が忍/戦に優っても良いじゃないですか。忍/侍にすれば同等以上の回避能力なのですから。;P

Shinemon
03-13-2011, 11:17 AM
#14でも書きましたが、ジョブ>侍で「八双星眼心眼の問題点と改善案」ってのがあります。
両手武器アタッカーでサポ侍をサポ忍の代替にできないかも議論しようと思っていますので、ご参考までに。
忍/侍では両手刀でないと星眼・八双は使えないし、挑発できないのでペナルティ廃止の方向で良いと思います。

LikeAVLife
03-13-2011, 01:15 PM
ダブルアタックを他の前衛ジョブに解放するというのは少々安易では?
元々持っているものを別のジョブに与えてしまうというのは不満が出るでしょうね。
なるべく別の方向で強化案を考えるべきだと思います。

リタリエーションの使い方としては、アビセア内ではそうかもしれませんが、
外にでるとヒュームの戦士でHP1400ほどしかありませんので、
そんなに無茶な戦い方をするとすぐ死んでしまいますよ?
楽を集めてファランクスでどうこうする場面を想定されているわけではありませんよね?

ケチをつけてばかりでは申し訳ないので、お粗末ながら強化案を考えてみました。
正直暗侍竜は素人もいいところですので、見当はずれになっているかもしれませんが、
お許し下さい(笑)

<暗黒>
アビリティ1 : 強烈なMPスリップとひきかえに両手武器のD値アップ(2分くらい持続)
アビリティ2 : 次の一撃をMPを全部消費して大ダメージ、WSにも有効
アビリティ3 : 次のアブゾ系魔法の効果と命中をあげるとともに、範囲内のPTメンバーに同じ効果を与える
アビリティ4 : ケアル効果が半減する代わりに、被ダメージで攻撃力上昇、
          与ダメージの何%かをHPに変換する能力を得る
特性1 : 敵を倒せば倒すほど攻撃力またはステータスがあがっていく、エリアでリセット
特性2 : 敵のHPが1割以下の時に大幅な攻撃力アップ、一定確率で即死級のダメージが発動
 (鎌のイメージで)

<侍>
特性1 : WS時に倍率1.0の追加攻撃を実行する(刀を返して斬りつけるイメージ)

<竜騎士>
特性1 : 両手槍での攻撃に防御力カット効果を得る(槍のイメージで)

私は、戦士をやっていて他のジョブにダブルアタックがあって問題があるとは思ったことがありません。
戦士には、当然他に良いところがたくさんありますし。逆に他が強化されても問題ないと考えます。
戦士弱体で攻撃力リタのTP増加などを確かに弱体してほしいと言う意見を見ましたが
それと同じような感じで他のジョブは強くして欲しくなかったって言ったっていうような不満が出てしまうってことでしょうか?
まあ、そもそも他が強化されて近くなればそこまでこのジョブを弱体って言う意見も出なくなると思いますし。
さすがに戦士は、弱体されたくないし他も強くして欲しくないって言うことを思う人は少ないと思うのでそれほど問題ないと思います。

忍者の代名詞であった二刀流を他のジョブで追加した時は、他を強化と言うことで不満を言ってる人はいなかったように思えます。
まあ、私の知ってる範囲なのでそこまでいえませんか。

リタリエーションは、アビセアのような10匹相手にするみたいなのは無理ですが
1体1でもそれなりにTP増加は見込めますよ。
当然侍と違うアプローチでTPが増えているので一緒とは言えませんがTP上昇がウリのジョブよりTPがたまりやすい状況が多くなったのは事実ですし

初期では、戦士のサポはモンクという事がありましたがそれができなくなり数年後カウンターに似たリタリエーションが追加と言う事実がありますし。
こういう被ってる部分にケチばかりつけていたら弱体を願うしかなくなってしまうので弱体じゃもう荒れるだけで何も解決しないと思うので

他を強化と言う考えでダブルアタック特性を戦士や魔法セットの青のように他のジョブそこ上げと言う意味で見てもらえるといいのですが。

当然下にあるような強化案なんかも当然欲しいと思っていました。

どういう形であれここまでの一部のジョブだけの強化集中状態を他を強化することで緩和してほしいと思ってます。

Nyan2k
03-13-2011, 06:21 PM
ダブルアタックを他の前衛に付与するのは構わないと思うのですが、
手数系ジョブに付与するのは、バランス上問題があるでしょう。
対象となるのは、両手武器をメインにするジョブだけになるかと思います。

更に単純に「ジョブ特性」として付与するのではなく、
それらのジョブの特徴を伸ばす方向での実装が必要だと考えます。

 暗黒騎士の場合は、魔法で対処。
 敵のダブルアタック発生率を吸収する魔法を追加する。

 侍の場合は、アビリティ「八双」で対処。
 「八双」発動中は一定のダブルアタックが見込めるようにする。
 ※「残心」が実質的にダブルアタックの亜種なので、こちらの発動率向上で対処もあり。
 

 竜騎士の場合は・・・飛竜にダブルアタック追加(発動率アップ)でw

そのまま特性として追加すると芸が無いですし、戦士を楽しんでいる人も不満でしょう。
装備で追加する方法もありますし、やり方は色々あるんじゃないですかね。
単純に特性として追加するのには反対します。

仮に追加するとしても、戦士をサポートジョブに付けた程度の発動率に抑える必要があります。
最大で1.5段階までですね。後は装備を集めてがんばってくださいで。

LikeAVLife
03-13-2011, 06:32 PM
ダブルアタックを他の前衛に付与するのは構わないと思うのですが、
手数系ジョブに付与するのは、バランス上問題があるでしょう。
対象となるのは、両手武器をメインにするジョブだけになるかと思います。

更に単純に「ジョブ特性」として付与するのではなく、
それらのジョブの特徴を伸ばす方向での実装が必要だと考えます。

 暗黒騎士の場合は、魔法で対処。
 敵のダブルアタック発生率を吸収する魔法を追加する。

 侍の場合は、アビリティ「八双」で対処。
 「八双」発動中は一定のダブルアタックが見込めるようにする。
 ※「残心」が実質的にダブルアタックの亜種なので、こちらの発動率向上で対処もあり。
 

 竜騎士の場合は・・・飛竜にダブルアタック追加(発動率アップ)でw

そのまま特性として追加すると芸が無いですし、戦士を楽しんでいる人も不満でしょう。
装備で追加する方法もありますし、やり方は色々あるんじゃないですかね。
単純に特性として追加するのには反対します。

仮に追加するとしても、戦士をサポートジョブに付けた程度の発動率に抑える必要があります。
最大で1.5段階までですね。後は装備を集めてがんばってくださいで。

それは凄くいい意見だと思います!!

確かに、二刀流やマーシャルアーツにさらにダブルアタックでは少々やり過ぎかもしれませんね。

確かに暗黒の場合敵を選んで吸収ではきついですがエンダークに似たものの
たとえば、吸収アタッカーなのでエンドレインに効果としてダブルアタック+付くって言うのは凄くいいですね!!
まあエン系の効果時間をもう少し調整してくれれば凄くいいですし!!

侍に関しても八双もメインで使った場合のみダブルアタックが付くとすれば戦士サポ侍で圧倒的に強くなりすぎると言うのはないですし

竜騎士は、もう少し何かあるといいですね~竜やらないのでどうとか浮かばなくてすみません。

凄くいい意見をいただきありがとうございました。

本当にこれから色々なジョブでいがみ合いで弱体騒動とかならないように遊べるといいんですけどね。

Shinemon
03-13-2011, 06:56 PM
私としては八双は両手武器の二刀流的なもの(攻撃間隔の短縮+命中アップ)。心眼は単発では絶対カウンターに近いもの、星眼&心眼は蝉に近いものと考えて調整していただければ良いと思っています。
侍のスレでも同論あり。

LikeAVLife
03-13-2011, 07:03 PM
私としては八双は両手武器の二刀流的なもの(攻撃間隔の短縮+命中アップ)。心眼は単発では絶対カウンターに近いもの、星眼&心眼は蝉に近いものと考えて調整していただければ良いと思っています。
侍のスレでも同論あり。

たとえばどんな感じにでしょうか?

ZARAKI
03-13-2011, 07:04 PM
片手武器なのに二刀流(手数)が無い獣使いは…?w
ペットが居るけど総ダメは戦士以下だし、本体をいくら強化しても「総力の半分」しかアップしないし。

まぁ 「超強化カニ追加でペット盾」 か 「ペットWSをHNMにもちゃんと効くように+新ペットWSによる超弱体追加で弱体役」 が来ればアタッカーの席を争うよりは建設的かも。   来ればだがw

アタッカーとしては 「本体の装備を含めた全ての強化をペットにコピー + ペットと連携可能」 が来れば獣使いらしく削りもソコソコは行ける気がする。
特殊アタッカーとしては 「本体の性能や強化のほぼ全てをペットに与えて、ミサイルアタッカー」 って感じでもケースバイケースで呼ばれそう。

LikeAVLife
03-13-2011, 07:11 PM
片手武器なのに二刀流(手数)が無い獣使いは…?w
ペットが居るけど総ダメは戦士以下だし、本体をいくら強化しても「総力の半分」しかアップしないし。

まぁ 「超強化カニ追加でペット盾」 か 「ペットWSをHNMにもちゃんと効くように+新ペットWSによる超弱体追加で弱体役」 が来ればアタッカーの席を争うよりは建設的かも。   来ればだがw

アタッカーとしては 「本体の装備を含めた全ての強化をペットにコピー + ペットと連携可能」 が来れば獣使いらしく削りもソコソコは行ける気がする。
特殊アタッカーとしては 「本体の性能や強化のほぼ全てをペットに与えて、ミサイルアタッカー」 って感じでもケースバイケースで呼ばれそう。

当然、獣にも何かあるといいですよね!
強さを獣と本体リンクして強化されるっていうのはこのペットなら○○性能追加とかもそうなると良い感じですかね?
確かに、PC本体が戦わない時に獣に強化を与えて強くしてっていうのは凄くおもしろいですね!!
そういうことも色々考えていくと良いものですね!

Shinemon
03-13-2011, 07:25 PM
ペットジョブはペットとセットで総攻撃力を考えるべきです。
フェンサーが微妙すぎるのをテコ入れすれば良いかと思います。

Izayoi
03-16-2011, 03:00 AM
エースと呼ばれるジョブに元気が無いのが淋しいです。
戦士のようなオールラウンドな活躍はできないけど、
はまると強く「キャーステキ」と何処からか黄色い声飛んでくる派手さがあり、
調子に乗ると痛い目にあってナイト様の背後に隠れて、後衛さんから回復をしてもらい再び機会を伺う。。。
そんなポジションの人が最近少なく、単調なパーティというか冒険が多い気がします。

色んなジョブに活躍の場、遊び方、攻略に幅もたす意味でも、
エースジョブの火力アップと見せ場みたいのが欲しいです。

具体案は良いものが浮かばず、皆さん提案のもので良いかなと思いますが、
エースジョブが得意とする両手武器にアドバンテージが少ない気がするので、
硬い敵にはダメージ通りやすくするなどが良いかと考えます。
二刀流より攻撃回数少ないせいかミスるとショック大きいので、
当てた時の大ダメージに貢献した喜び得たいのもあるかな。

Bergamots
03-16-2011, 10:03 AM
ブルタル+黄昏の帯+エスリングマント…
なんというすばらしいDA装備なのでしょう(*゚ω゚)
他にもメイジャン武器でDA+10とかのコースもありましたなw

Hawkwood
03-16-2011, 10:20 AM
エースと呼ばれるジョブに元気が無いのが淋しいです。

記憶違いでなければ、エースという称号はFF11では「うはwエースw(笑)」みたいな、自虐や小馬鹿にした目的で作られた言葉なので・・・(;´Д`)

Hawkwood
03-16-2011, 10:48 AM
前置きとして自分は前衛全て経験値カンストまで上げています。
Lv75以降はアビセアで上げましたが、Lv75まではいわゆる「外」で鍛え上げました。

自分の記憶が確かなら、今、アタッカーと呼ばれる全てのジョブが「最強」ともてはやされた時期がありましたよ。
なんと、ナイト最強アタッカーwなんて時代もあったくらいです(´∀`)
わが愛する暗黒騎士も、サーチすると前衛の半分以上が暗黒なんて大もてだった時期もありました。
要するに、その時に旬のコンテンツやおいしい敵、レベル上げのスタイルによってもてはやされるジョブは変わってきたんです。
それはつまり、アタッカーそれぞれに個性があったから。
個性がなくなるような、平均化を求める調整には反対ですね。
個性を伸ばす調整には賛成です。

外人さんの立てたスレに、戦士にウエポンマスターというスキルを!というスレがあって、翻訳が面倒なんで読んでないんですけど、そういう「らしさ」を伸ばす方向での強化はジョブを選ばず歓迎ですね。
で、その過程で特定のシチュエーションや特定の敵に対する戦いが有利になるとか。
サークル系やクレスト系はこういう目的にはぴったりですね。自分としては効果は今のままかちょっと強化されるくらいで(できればクレストにもキラー効果を!)、せめてリキャスト=効果時間にして欲しいです。
今、サークルやクレストの評価が低いのは、その効果を体感できる前に切れてしまうからだと思います。これ、常時かかっているとかなり変わると思うんですよね。

ちなみに、サークルとジョブの組み合わせは私は妥当だと思いますよ。
ナイトにアンデッドキラーがあるのは、ナイトは英語表記ではパラディン、サンドリアに神殿騎士団があるように神殿警護なども行う聖騎士も含みますから、聖なるオーラを纏うのはおかしくないです。
侍は坂田金時などの鬼退治から悪魔に強いという訳でしょうね。
暗黒騎士がアルカナに強いのは、暗黒騎士は暗黒魔法スキルが最も高いという設定から悪魔の力を持った騎士という位置づけ(AFも悪魔的なデザインですよね)なので、ヴァナでの相関関係からアルカナに強いのもうなづけます。
竜騎士は逆に、竜を手なずける(ドラゴンテイマー)からという理由でしょうかね。同じように獣を手なずける獣使い(ビーストテイマー)の性質に近いからじゃないかと。
この他、キラー効果はないものの飛行生物にはやたら強い狩人とか(反面スケルトンには弱い)、スケルトンやアルカナに強いモンクとか(反面アモルフには弱い)結構ジョブによって得手不得手がある今のバランスは、なかなか面白いと思いますよ。

つまり、バランス調整は必要だしこれからも行って欲しいけど、単純な強化や弱体じゃなくて、こういったジョブ毎の個性を損なわないように特性を伸ばすような調整を期待したいですね。

暗黒騎士が脚光を浴びるのは嬉しいけど、戦士と同じになっちゃうのは嫌だなぁ・・・・

LikeAVLife
03-16-2011, 04:44 PM
前置きとして自分は前衛全て経験値カンストまで上げています。
Lv75以降はアビセアで上げましたが、Lv75まではいわゆる「外」で鍛え上げました。

自分の記憶が確かなら、今、アタッカーと呼ばれる全てのジョブが「最強」ともてはやされた時期がありましたよ。
なんと、ナイト最強アタッカーwなんて時代もあったくらいです(´∀`)
わが愛する暗黒騎士も、サーチすると前衛の半分以上が暗黒なんて大もてだった時期もありました。
要するに、その時に旬のコンテンツやおいしい敵、レベル上げのスタイルによってもてはやされるジョブは変わってきたんです。
それはつまり、アタッカーそれぞれに個性があったから。
個性がなくなるような、平均化を求める調整には反対ですね。
個性を伸ばす調整には賛成です。

外人さんの立てたスレに、戦士にウエポンマスターというスキルを!というスレがあって、翻訳が面倒なんで読んでないんですけど、そういう「らしさ」を伸ばす方向での強化はジョブを選ばず歓迎ですね。
で、その過程で特定のシチュエーションや特定の敵に対する戦いが有利になるとか。
サークル系やクレスト系はこういう目的にはぴったりですね。自分としては効果は今のままかちょっと強化されるくらいで(できればクレストにもキラー効果を!)、せめてリキャスト=効果時間にして欲しいです。
今、サークルやクレストの評価が低いのは、その効果を体感できる前に切れてしまうからだと思います。これ、常時かかっているとかなり変わると思うんですよね。

ちなみに、サークルとジョブの組み合わせは私は妥当だと思いますよ。
ナイトにアンデッドキラーがあるのは、ナイトは英語表記ではパラディン、サンドリアに神殿騎士団があるように神殿警護なども行う聖騎士も含みますから、聖なるオーラを纏うのはおかしくないです。
侍は坂田金時などの鬼退治から悪魔に強いという訳でしょうね。
暗黒騎士がアルカナに強いのは、暗黒騎士は暗黒魔法スキルが最も高いという設定から悪魔の力を持った騎士という位置づけ(AFも悪魔的なデザインですよね)なので、ヴァナでの相関関係からアルカナに強いのもうなづけます。
竜騎士は逆に、竜を手なずける(ドラゴンテイマー)からという理由でしょうかね。同じように獣を手なずける獣使い(ビーストテイマー)の性質に近いからじゃないかと。
この他、キラー効果はないものの飛行生物にはやたら強い狩人とか(反面スケルトンには弱い)、スケルトンやアルカナに強いモンクとか(反面アモルフには弱い)結構ジョブによって得手不得手がある今のバランスは、なかなか面白いと思いますよ。

つまり、バランス調整は必要だしこれからも行って欲しいけど、単純な強化や弱体じゃなくて、こういったジョブ毎の個性を損なわないように特性を伸ばすような調整を期待したいですね。

暗黒騎士が脚光を浴びるのは嬉しいけど、戦士と同じになっちゃうのは嫌だなぁ・・・・

勘違いされたくないのでこれだけは言っておきます!!
個性がなくなる平均化ではなく、個性を出させるためにまず基本ジョブ性能の平均化するべきって私は言いたいのです。
さすがにここまで差があったら個性もクソもありません…

Ray
03-16-2011, 09:17 PM
当方レベル68となんとも中途半端な暗黒ですが、こんなアビによる強化などはどーでしょー?

・暗黒持続時間アップ。攻撃ごとのHP消費量を緩和。ペナルティとしてMPスリップ(アビセアだとリフレアートマあるので、固定値でなく割合で)

個人的には暗黒といえば「手数は少なくても一撃が重たい前衛」、戦士といえば「オールラウンダーなアタッカー」といったイメージがあるので、
とんがった方向に強化するというのはスゴク面白いと思いますw

あとは今思いついたので狩のアビなんですが、

・乱れ撃ちの前方範囲化(敵の数によって威力上下します)

といったアビなど。
ビシージにてラミア2号に無双された恐怖を、今度はこの手で!w

GATRAN
03-16-2011, 09:47 PM
キラー能力の強化も希望する獣使いですが、
フェンサー(片手のみ武器をもつスタイル)をもうちょっと使えるようにしていただけたらいいのにと思いました。
二刀流とどっちがいいか悩むくらい、もうちょっと派手にしたら、スタイルがだいぶかわるんじゃないかな。
WS時にTP100ボーナスとか、WS時にDAとか、通常ストアTP+20とか、、、。

Guilty
03-19-2011, 01:39 AM
ダブルアタックを他の前衛に付与するのは構わないと思うのですが、
手数系ジョブに付与するのは、バランス上問題があるでしょう。
対象となるのは、両手武器をメインにするジョブだけになるかと思います。

更に単純に「ジョブ特性」として付与するのではなく、
それらのジョブの特徴を伸ばす方向での実装が必要だと考えます。

 暗黒騎士の場合は、魔法で対処。
 敵のダブルアタック発生率を吸収する魔法を追加する。

 侍の場合は、アビリティ「八双」で対処。
 「八双」発動中は一定のダブルアタックが見込めるようにする。
 ※「残心」が実質的にダブルアタックの亜種なので、こちらの発動率向上で対処もあり。
 

 竜騎士の場合は・・・飛竜にダブルアタック追加(発動率アップ)でw

そのまま特性として追加すると芸が無いですし、戦士を楽しんでいる人も不満でしょう。
装備で追加する方法もありますし、やり方は色々あるんじゃないですかね。
単純に特性として追加するのには反対します。

仮に追加するとしても、戦士をサポートジョブに付けた程度の発動率に抑える必要があります。
最大で1.5段階までですね。後は装備を集めてがんばってくださいで。

竜騎士はたとえば○○ジャンプごとに飛竜のダブルアタック率5%(数値は一例)アップMAX50%(数値は一例)
スピリットリンクで飛竜のダブルアタック率本体に半分吸収(MAX50%)(数値は一例)
ただし飛竜が落ちたら全てリセットとかどうですかね。

発動率高すぎると思うかもしれませんが、育てる手間と飛竜が落ちたらリセットというリスクを考慮すれば多少高くてもいいのではと思います。

PTメン「リューサン強いですね」
竜騎士「いやいや、全てMikanのおかげです」とか言えたらいいですねw

あと侍には
八双 現状+残心確率大幅アップ 
星眼 現状+ダブルアタック+STPアップ (心眼ボーナス+残心+ダブルアタック+STPアップ)とかいいような気がします。
まあ現状アビを見直す必要はあると思いますが。

HumA2
03-19-2011, 08:38 AM
あと侍には
八双 現状+残心確率大幅アップ 
星眼 現状+ダブルアタック+STPアップ (心眼ボーナス+残心+ダブルアタック+STPアップ)とかいいような気がします。
まあ現状アビを見直す必要はあると思いますが。

八双は攻撃の特化アビリティ、星眼は防御の特化アビリティですので、
星眼にダブルアタックとSTPアップ効果をつけるのは適切ではないと思います。

逆に八双ダブルアタックとSTPアップをつけるとやりすぎな気もしますが、
よりTPを溜まりやすくするアビリティという意味では侍の特性にあっているかもしれません。

余談ですが、メリットポイント・エンピリアン装束・新ジョブアクセサリー等残心の効果を上げるものは多々ありますが、
現在の命中率において5%のミスの中でたまに発生するアビに落ち着いてる為、ほぼ死にアビと化してます。
まぁ、こちらは意気衝天のおかげで、得TPが倍(段階調整によりますが)になるのでこれでいい気がしますが・・・

Nemurineko
03-19-2011, 08:56 AM
基本ジョブは基本オールラウンド EXジョブは特化ジョブではだめなのかね?好きなジョブでオールラウンドに活躍したい気持ちはわかるけど

キラーもちはほんとにその種族キラーにしてしまえばいいんじゃないかな
ナイトならサークル(与ダメ被ダメボーナス)セプルカー(命中回避とTPをPC側のモクシャUPに)をキラー特性にくっつけて強化 アンデッドならナイトでしょってくらいに。獣なら優位ペットに同じ特性をつける方向でみたいな

癖があるから愛着がわく、そんな古参シーフの戯言でした

Leonard
03-19-2011, 11:08 AM
暗黒はDAよりも倍撃の方がイメージに近いなぁ・・・
あと、戦士のリタリ・フェルクリ乱獲もリフレ充実とヒーラー性能あっての強さであり、
ちょっとja暗黒にも通じるものが感じられます。
なら、↑が認知される位ならば、ja暗黒の効果中に凄い強さで敵を蹴散らすような、
そんな感じの改善があっても良いのかなーと思いますよ。
※当然、複数回攻撃武器への対処は必須です。

侍は百歩譲ってツバメ返しとか称したDAアビでもありかもしれませんが、
個人的には通常攻撃の手数というより、圧倒的な回数のwsで削るイメージの方が強いです。
STP大幅アップ&ws威力若干ダウンみたいなアビで、トータルで強くなるような感じ。

↑で書いた「ぼくがかんがえたきょうかあん」は適当なのでツッコミ所が満載ですけど、
要は、戦士と同じにするんじゃなくて、ジョブっぽさを意識して強くして欲しいですってことを言いたい。
戦士と同じものを与えるのでは「じゃあ何で戦士やらないの?」って話になっちゃうので、、

dlel
03-19-2011, 09:44 PM
 個性というのは最低限の常識や教養を身につけた上で語られるものであって、今不遇とされるジョブ(特にアビセア)にはこの最低限の何かが足りないのが問題なのでしょう。 
 
 暗黒騎士や竜騎士についてはメインの方ほど知識が無いので下手に語らず侍について話しますと、多くの方が挙げられているように侍の個性(イメージ)と言うと「TPが溜まり易い」これですね。

 しかし実際のTP速度は高いDA・TA・二刀流・MAを持つジョブに引き離され、WSの威力は2-3倍の差をつけられ、命中率でも大きく劣り弱点システムでも不遇。

 この上で個性を伸ばそうと最近のVupで追加されたものは、説明するまでもありませんがどうですかね。
 
 ある一点において特化する・平均的だが押し並べて有能という棲み分けは大いに結構なのですが、例えば連携ボーナスのお陰で連携は強い→元々のWSの威力が段違い、高いsTPで1発で1.5回攻撃分のTPが溜まる→その間に2-3発殴れる、というようにですね基本性能で劣るのに特定部分で特化、ではオールラウンダーに駆逐されるのは当たり前です。
 
 LikeAVLifeさんが仰る「アタッカーの基本ジョブバランス」「平均化」と言うのはこういう部分なんじゃないかなと思いました。それを単純に戦士の持つ有用なアビ特性を分散することで実現しろとは言いませんが、現状のイメージ先行と付け焼刃的な調整では限界があると感じます。

edo
03-19-2011, 10:10 PM
ダメージは戦士が最強でも別に構わないと思います。
他ジョブにそれを補う程の便利能力があれば。
ただみなさんよく分かってる通り■さんはその手の能力付けがものすごー・・・・・・・・・・っく下手です。
無いと言ってもいいかもしれません。
しかしこれは避けては通れない道です。
ここを誤魔化して与ダメしか見ない調整をしていてはジョブ間のバランスは取れないと思います。

LikeAVLife
03-19-2011, 10:55 PM
なんか俺が戦士と同じ能力にしてくれと言ってると勘違いしてる人が多いみたいですが
違うんですよね…
まず、基礎があまりにでこぼこでアビも魔法も使わなくても差がありすぎな感じになってると思うんです。
そこで基礎をだいたい同じにしてあとは、個性を伸ばしていけばもっと調整しやすいんじゃないかな~と思うんです。
今まで色々なところで要望でていて公式じゃなかったから知らないとかでここまでジョブによってわけがわからないアビまで追加されている現状を考えて
まず、基礎を調整してそこから個性じゃないとさすがにもう調整できないのではと思うんですよね~
本当に、どのジョブやっても楽しく遊べるくらいの調整をお願いします!!

nullpo
03-19-2011, 11:20 PM
まず最も基本的な「なければお話にならない要素」を揃えておいて、そこから個々の要素をつけていけばいいんですけどね
ただまあ、なければお話にならない要素があまりにも多い気はします。

LikeAVLife
03-19-2011, 11:26 PM
まず最も基本的な「なければお話にならない要素」を揃えておいて、そこから個々の要素をつけていけばいいんですけどね
ただまあ、なければお話にならない要素があまりにも多い気はします。

そうなんですよね。。。。。。
もともとそこまで差がなければ別に問題ないんとは思うんですが今やこの差はなんなの?ってくらいになってるんですよね。
アビを1個2個追加しました~くらいじゃどうにもならないレベルにまで差が広がってるんですよね…
まず、根底にある基礎をまず見直してそれから色々ジョブの個性で差別化していけばいいのにな~と
当然、メインジョブの要望も出していますが…私の意見以外にも当然いい意見はでてると思うのでどうにか次は良い感じにしてくれればな~
さすがにTP一桁前半○○で増えますとかじゃ全く意味がないんですよね。。

Sanku
03-19-2011, 11:33 PM
少し話がずれているかもしれないですが、直接強化の他にも例えばナイトや学者に特性もしくはアビリティでPTメンバーの予TPを限界まで抑える事が出来れば近接アタッカーの出番も増えるかなとか妄想です。(ナイトや学者にも役割が生まれて良いかもと思いました)

LikeAVLife
03-19-2011, 11:49 PM
少し話がずれているかもしれないですが、直接強化の他にも例えばナイトや学者に特性もしくはアビリティでPTメンバーの予TPを限界まで抑える事が出来れば近接アタッカーの出番も増えるかなとか妄想です。(ナイトや学者にも役割が生まれて良いかもと思いました)

ナイトがいればアタッカーは気軽にどんな敵でも殴れるとかはいいですね~
学者は、良いところがサポで使える分メインじゃないとっていうのが今後どうなるんでしょうか…90にしたけれど全然使ってないジョブに私はなっているので

Leonard
03-20-2011, 12:09 AM
少し話がずれているかもしれないですが、直接強化の他にも例えばナイトや学者に特性もしくはアビリティでPTメンバーの予TPを限界まで抑える事が出来れば近接アタッカーの出番も増えるかなとか妄想です。(ナイトや学者にも役割が生まれて良いかもと思いました)

与TPを抑えるというのだとモクシャとかオースピスがあるので、
TPを減らす、言い換えるとTPへのダメージみたいな魔法を実装とか。
学者に「~の策」として実装ですかね。

それと、灰塵のアートマの壊れ具合が取りざたされていますが、
↓のような対をなすアートマがあると夢想・ギロ・雪月花・サイスラ辺りは
見直されそうですね。
 全ステータス+:中
 クリティカル発生率ダウン:大
 非クリティカル時ダメージアップ:中

Nikke
03-20-2011, 12:09 PM
あまり問題解決にならないとは思いますが、
アタッカージョブ単体の防御性能が低いことが解決された状態のFF11を
”やってみたい”とは思います。

ほんの少し、サポートジョブの選択肢は増えたものの現状はやはりサポ忍
から抜け出せていないです。

暗黒
ドレッドスパイクなどの強化で食らっても 被ダメ < 吸収 にできるからサポ忍不要


心眼強化でサポ忍不要


ジャンプのリキャスト強化で、そもそもタゲが来ない


上記ジョブをサポにすることにより火力+防御の向上
場合によっては"二刀流目当て"で忍者にする


こういうのが、FF11自体が元々目指していた方向性の気がしますが
今一歩足りてないですよね。

戦士をベースにした三ジョブはある部分で現状でも確かに戦士より
抜きん出ている部分が在るにもかかわらず、抜きん出た代わりに失った
部分がサポ忍者で補えないで置いていかれているのかなと感じます。

nullpo
03-20-2011, 05:08 PM
まあ現状だとプレイヤー側の縛りで「サポ忍じゃないといけない」があるので
その縛りを取り去ることができればだいぶ生きると思いますよ
ただ、今の運営にそれができるかというと疑問な気がします。

Shinemon
03-20-2011, 05:56 PM
まあ現状だとプレイヤー側の縛りで「サポ忍じゃないといけない」があるので
その縛りを取り去ることができればだいぶ生きると思いますよ

侍のスレで両手武器アタッカーがサポ侍を選択できるようにできないかも議論の内容になっています。

http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/1263-八双星眼心眼の問題点と改善案

Hiden
03-20-2011, 07:25 PM
このジョブ出せばOKみたいなのを無くしたい、どんなジョブでもいいように平均化して調整したい
とある雑誌のインタビューで答えていたような気がするんですが現実はちがいますよね・・・


 STP特化+WS回転特化し 連携ダメで戦に追従
 八双時、WSのTP消費50にするとか星眼+心眼を蝉なみに回避できる
 なんか両手刀の二刀流くさいSSがあった気がするんですがね、攻防一体の二刀流なんてのもよさそうです
 二刀流時、受け流し確立がすごくあがる

暗黒
 常時スパイク+火力強化 wsのダメをHPに吸収できる特性
 魔法を使えるけどアブゾ系より、暗黒属性が常時あるような騎士ってほうがいいようなきがする
 暗黒のリキャストも短めに


 小竜との組み合わせは必須
 HNMなどの物理範囲は飛んでる状態では無効、小竜がタゲ取った状態で撃たれたら命中判定発生
 槍の命中判定距離を伸ばして敵の物理攻撃範囲外からの戦闘が可能(ソロは無理な設定です)
 命中は高いので、ジャンプ、ハイジャンプをもっと短時間のリキャストに


 ペットとの組み合わせは必須、
 76~のペットのみ強化されてる様子が強いので元々のペットも強化しキラー効果も相関図の設定でかなり発生するように
 アビセアでのペットミサイル以外に活躍するには、キラー効果でHNM~雑魚までひるむ確立をアップ
 深度高めでひるむが見えるように、wsや魔法もしょっちゅう中断するくらいに
 アビ 睨み付ける で ひるむ(スタン)とかも欲しいですね

回復してもらう前提で調整するか、ソロ特化で調整するかにもよるんですが・・・

LikeAVLife
03-20-2011, 08:04 PM
このジョブ出せばOKみたいなのを無くしたい、どんなジョブでもいいように平均化して調整したい
とある雑誌のインタビューで答えていたような気がするんですが現実はちがいますよね・・・


 STP特化+WS回転特化し 連携ダメで戦に追従
 八双時、WSのTP消費50にするとか星眼+心眼を蝉なみに回避できる
 なんか両手刀の二刀流くさいSSがあった気がするんですがね、攻防一体の二刀流なんてのもよさそうです
 二刀流時、受け流し確立がすごくあがる

暗黒
 常時スパイク+火力強化 wsのダメをHPに吸収できる特性
 魔法を使えるけどアブゾ系より、暗黒属性が常時あるような騎士ってほうがいいようなきがする
 暗黒のリキャストも短めに


 小竜との組み合わせは必須
 HNMなどの物理範囲は飛んでる状態では無効、小竜がタゲ取った状態で撃たれたら命中判定発生
 槍の命中判定距離を伸ばして敵の物理攻撃範囲外からの戦闘が可能(ソロは無理な設定です)
 命中は高いので、ジャンプ、ハイジャンプをもっと短時間のリキャストに


 ペットとの組み合わせは必須、
 76~のペットのみ強化されてる様子が強いので元々のペットも強化しキラー効果も相関図の設定でかなり発生するように
 アビセアでのペットミサイル以外に活躍するには、キラー効果でHNM~雑魚までひるむ確立をアップ
 深度高めでひるむが見えるように、wsや魔法もしょっちゅう中断するくらいに
 アビ 睨み付ける で ひるむ(スタン)とかも欲しいですね

回復してもらう前提で調整するか、ソロ特化で調整するかにもよるんですが・・・

本当にどのジョブでも出せば同じように方向性違っても活躍できるって言うふうになれば本当に良いんですけどね~
できればそろそろ今後どのように調整するかで希望をくださいみたいなことを開発からいってくれればいいんですけどね

Loderunner
03-21-2011, 02:25 PM
#1の意見を否定したら身も蓋もないのですが、ダブルアタックは既に
エスリングマント3%、暗黒はAF3+2頭3%、竜騎士はAF3+2手4%で開放されてますね。
侍は八双で伸びる手数が十分との判断なのだと思いますが、それでもエスリングマントで伸びてはいます。
忍モシ等の手数ジョブも難易度は高いとはいえ、エポナリングダブルアタック+3%トリプルアタック+3%で大きく伸びています。
少なくとも開発さんはバランスの部分で#1さんより先を見据えているように思いますねえ。

強化は他のジョブを真似ても、結局はそのジョブの劣化にしかならないんですよね。
強化するなら各ジョブの個性部分を伸ばす方がいいと思います。

ZARAKI
03-21-2011, 04:05 PM
獣使いのペットが「連携もMB」も出ない不具合をどうにかして欲しい…。

召喚マトンは両方出来るし、小竜も魔法やWSに合わせて何か吐くのに、獣ペットは…他人PCより遠い存在。

ペットWS自体「TPとCPが両方揃ってないと撃てない」って事自体不具合レベルなのに、撃ってもペットWS自体が大幅に弱体化されてるんだから「連携MB」くらい発生しないとペットWS自体撃たないぞ。
事実、シャズラはWSが通常攻撃より弱くて撃たない方が強い不具合。



と言う訳で獣としての要望。
①ペットWSも「連携」「MB」を可能にする。
②TPとCP両方でペットWSを撃てるようにする。
③ペットWSの威力や効果や命中率をトテトテやHNMにもちゃんと効く様に修正する。

ついでに多くの獣が望む願望w
④歴戦の戦友「カニ」の復活で、カッチカチの盾ペット実装。
ナズナ基準で「攻撃面↑↑↑ 防御面HP↓ = シャズラ」 なら 「攻撃面↓↓↓↓↓ 防御面HP↑↑↑↑↑↑↑ = カニ」で。
ペットWSもカッチカチ系の強化で、特性で「召喚の物理カット50%」までは行かないまでも、「被ダメカット30%」くらいはほちい。 タコヤキには本当にガッカリした!ヽ(;`Д´)ノ

ChuckFinley
03-21-2011, 04:49 PM
>>65
みんな大好きブルタルピアス忘れてますよ!

>>66
ペットの強化は欲しいですね。今だとペットの選択は値段で選択みたいになってますからね。
相手や状況によってペットを選ぶようなバランスになると良いなー

あと八双・デスペレートブローの10%・25%と二刀流・マーシャルアーツと比べてる方が多いですが、
二刀流・マーシャルアーツは隔短縮なので得TPも減るんですよね。ただ二刀流に関してはある一定以上早くなるとあまり損はしないですね。
ですからその辺りも考慮に入れて話さないと駄目だと思いますね。

LikeAVLife
03-21-2011, 05:38 PM
#1の意見を否定したら身も蓋もないのですが、ダブルアタックは既に
エスリングマント3%、暗黒はAF3+2頭3%、竜騎士はAF3+2手4%で開放されてますね。
侍は八双で伸びる手数が十分との判断なのだと思いますが、それでもエスリングマントで伸びてはいます。
忍モシ等の手数ジョブも難易度は高いとはいえ、エポナリングダブルアタック+3%トリプルアタック+3%で大きく伸びています。
少なくとも開発さんはバランスの部分で#1さんより先を見据えているように思いますねえ。

強化は他のジョブを真似ても、結局はそのジョブの劣化にしかならないんですよね。
強化するなら各ジョブの個性部分を伸ばす方がいいと思います。

ダブルアタック装備はもう昔からありますね…あるからダブルアタックするので解放されてますとかじゃないですよ
差がありすぎるからあまりに手数が少ないジョブにどうにかバランスとれるようにしてほしいって事なんですが…

kouryu
03-21-2011, 08:07 PM
あと八双・デスペレートブローの10%・25%と二刀流・マーシャルアーツと比べてる方が多いですが、
二刀流・マーシャルアーツは隔短縮なので得TPも減るんですよね。ただ二刀流に関してはある一定以上早くなるとあまり損はしないですね。
ですからその辺りも考慮に入れて話さないと駄目だと思いますね。

1回の攻撃に対する得TPは減りますが、TP/間隔(1間隔あたりのTP)は間隔450から離れるほど高くなります。
従って、ある程度以上はMA,二刀流により間隔が減るとTP効率は上がるはず。

Izayoi
03-21-2011, 08:46 PM
ちょっと前にも他の方が案だされていますが・・・
次の一撃が倍撃になる1分アビとかどうでしょう。
エー・・・いや両手武器をメインにしているジョブにはダブルアタックより
こちらのがイメージ合うかなーと思います。

も、もちろんWSにも乗せられる様に。。。
アフターマスでは効果時間内「時々」といった感じですが、こちらは次の一撃のみです。
倍撃にもいくつか種類がある様ですが、そこは何でも^^;

nullpo
03-21-2011, 09:12 PM
LC手+2のDAを含められても正直困りますね。
ヘイストが付いてないので常用するには厳しすぎます。

kumicyou
03-21-2011, 10:09 PM
はっきり言って、やりたいジョブが誘われないのは悲しいです。

アタッカー募集ってシャウトが有れば、戦士では◎、侍○、モンク(盾やって)、他さそわれない!!!!
両手武器主体のジョブって戦士か、侍以外お誘いないです。。。
なぜか、駄目が低いから。侍はTPが溜る黙想あるので、結構いけるけど、他のジョブは駄目みたい。。

やっぱり、誰かが書いてたみたいに。有る種族には駄目がX3とかX5になるような効果ないと、沈んだまんまになりそう。

青の弱点付も、時間でモ白でするので、呼ばれないし。

時間撤廃でもいいかも。

LikeAVLife
03-21-2011, 10:40 PM
本当にやりたいジョブで誘われないのは悲しいですよね。
色々個性だけで強化は難しいので俺はその中でも一番簡単にそこ上げるできる
どっちかと言えば妥協案をここで出したつもりなのですが
本当にこれからはどのジョブでも遊んでいけるように調整してほしいですね!

ChuckFinley
03-21-2011, 10:44 PM
特定のジョブしか誘われないのを解決するには、単純なジョブの強化では絶対に無理でしょう。
具体的なジョブ名で例えるのも荒れそうなので ABCDE と5個のジョブで。
物理攻撃力でAがトップなら、火力の欲しい募集ではA募集ばかりになるでしょう。
これは皆さん納得できると思います。
じゃあABCDE全部同じ火力にすればいいじゃない?って思うかも知れませんが、ジョブごとの特徴があるからこれは無理な相談ですよね。

ではどうすればいいか?Aが物理火力が最高でも
AAAみたく同じジョブで組むと効率が良くない、ABCで組んだ方が効率がよくなる状況になるような調整をすることだと思いますよ。

まぁ一番良いのは、モンスターのドロップをPT単位でなくて個人個人への個別にする事なんでしょうけどね。
それならば人数増えてもなんのデメリットもないので5人に絞ってもフルアラでも変わりませんから。

LikeAVLife
03-21-2011, 10:48 PM
特定のジョブしか誘われないのを解決するには、単純なジョブの強化では絶対に無理でしょう。
具体的なジョブ名で例えるのも荒れそうなので ABCDE と5個のジョブで。
物理攻撃力でAがトップなら、火力の欲しい募集ではA募集ばかりになるでしょう。
これは皆さん納得できると思います。
じゃあABCDE全部同じ火力にすればいいじゃない?って思うかも知れませんが、ジョブごとの特徴があるからこれは無理な相談ですよね。

ではどうすればいいか?Aが物理火力が最高でも
AAAみたく同じジョブで組むと効率が良くない、ABCで組んだ方が効率がよくなる状況になるような調整をすることだと思いますよ。

まぁ一番良いのは、モンスターのドロップをPT単位でなくて個人個人への個別にする事なんでしょうけどね。
それならば人数増えてもなんのデメリットもないので5人に絞ってもフルアラでも変わりませんから。

それはそれで違うと思うんだけど…

nullpo
03-21-2011, 10:51 PM
せめて空蝉ですべての攻撃を回避しろ的な風潮が無くなればある程度の改善は望めそうなんですけどね

Luts
03-21-2011, 11:34 PM
蝉依存は最近はもう随分緩和されていませんか?
個人的にはアビセア内は言わずもがなですが、
外でもサポ忍にすることは極端に減りました。

現状、外の敵が格下ばっかりってのもありますけどねw

nullpo
03-21-2011, 11:49 PM
蝉依存は最近はもう随分緩和されていませんか?
個人的にはアビセア内は言わずもがなですが、
外でもサポ忍にすることは極端に減りました。

現状、外の敵が格下ばっかりってのもありますけどねw

それでも被弾したら嫌な顔はされてると思いますよ。
サポ忍以外で出すときはアビセア内でなおかつ2垢で白を出して自己完結させるとかそういうレベルになりますし。

言い換えると被弾による尻拭いを他人にさせるな、って言うのが根本として存在するわけですよ。

7-phantom
03-22-2011, 12:00 AM
特定のジョブしか誘われないのを解決するには、単純なジョブの強化では絶対に無理でしょう。
具体的なジョブ名で例えるのも荒れそうなので ABCDE と5個のジョブで。
物理攻撃力でAがトップなら、火力の欲しい募集ではA募集ばかりになるでしょう。
これは皆さん納得できると思います。
じゃあABCDE全部同じ火力にすればいいじゃない?って思うかも知れませんが、ジョブごとの特徴があるからこれは無理な相談ですよね。

ではどうすればいいか?Aが物理火力が最高でも
AAAみたく同じジョブで組むと効率が良くない、ABCで組んだ方が効率がよくなる状況になるような調整をすることだと思いますよ。

まぁ一番良いのは、モンスターのドロップをPT単位でなくて個人個人への個別にする事なんでしょうけどね。
それならば人数増えてもなんのデメリットもないので5人に絞ってもフルアラでも変わりませんから。

主催する側として言わせてもらうと、理想がAのみであれそれ以下が実用としてさほど変わらない性能なら前衛1で募集しますよ、その方が手っ取り早いですし。
アビセアに関して言えば弱点優遇の忍戦モ(+シ)が誘われるのは火力以前の問題ですし、ナイズル等でも前衛として期待可能な範囲であればアタッカー募集で終わらせますよ。
要するに「仕事として期待可能なレベル」として全ジョブ機能してればあとは役割だけで人呼べるんですよね。
現状だと残念ながら暗黒や侍に関しては「仕事として期待できない」という評価をせざるをえないですし。

ジョブではなく役割で考えてみると、最強である必要は無いという事に気付きますよ。
もちろん最高であれば最も誘われやすい、というのも事実ですが代用できるかどうかという意味では大きく異なります。

Luts
03-22-2011, 12:09 AM
被弾=悪ってのは、人に寄るんじゃないかなと思います。
尻拭いと捕らえるか、協力プレイと捕らえるかは人それぞれではないでしょうか。

俺はメイン竜ですが、白でプレイすることも多いです。
※白が多いことの理由は察してください!

PTに赤や詩がいるのに前衛がサポ忍だと正直ちょっとひまです。
揃えたヒーリングMP装備も最近活躍してません。

ケアルすることも尻拭いとは感じませんし、別に嫌な顔もしていません。
75のメリポ時代には、MPかつかつで勘弁してくれ!ってのは確かにありましたけどねw

LikeAVLife
03-22-2011, 12:11 AM
単純にアタッカーならアタッカーでどのジョブでもだいたい同じだから能力生かして仕事してくれればいいよね
ってレベルまで全体で調整してくれればいいんですけどね

このジョブとこのサポの組み合わせじゃないとって言う状況があまりに長いので…
全体的にサポ抜きで性能をバランス取っていかないとまた今後
このジョブとこのサポの組み合わせしか出番がありませんってなると思うんですよね。
なのでもう少しバランスを考えてどのジョブも仕事できる状況にして欲しいですね!

Luts
03-22-2011, 12:25 AM
単純にアタッカーならアタッカーでどのジョブでもだいたい同じだから能力生かして仕事してくれればいいよね
ってレベルまで全体で調整してくれればいいんですけどね

このジョブとこのサポの組み合わせじゃないとって言う状況があまりに長いので…
全体的にサポ抜きで性能をバランス取っていかないとまた今後
このジョブとこのサポの組み合わせしか出番がありませんってなると思うんですよね。
なのでもう少しバランスを考えてどのジョブも仕事できる状況にして欲しいですね!

同意です。
アビセアに関しては戦忍モに役割が集中してしまっていて、
他ジョブでは一部補えても同等の働きが出来ないのが困ってます。
他ジョブが完全に下位互換なんですよね。

アビセア外では赤弱点がない分、格差は緩和されますが。

Atsushi
03-22-2011, 01:45 AM
竜騎士をメインにやっている者です。

竜騎士のことだけで恐縮ですが、現状HNM等の強敵相手に小竜の存在価値がありません。
攻撃自体ショボイ上に与TPマシーン・・・
そもそもHNM戦では範囲に巻き込まれて瞬殺されてしまいます。

ここでこのようあアビがあったらいかがでしょう?

アビ① 小竜が常時高く飛び上がって、攻撃範囲から完全に抜ける。ヘイト半減
    通常攻撃はできなく(もしくは半減?)、ブレスのみ(これももしくは半減?)

アビ② 小竜が怒り通常攻撃倍化、一定ごとにブレスを吐く、
    ヘイト倍化、与TP増(モクシャ消えるとか?)

など、これくらいあってもいいかなーと思います。
竜騎士使いの皆さんどうでしょうか?

7-phantom
03-22-2011, 12:57 PM
アビセアに関して言えば、「弱点orトレハンを狙えるジョブが」「少数でいいほど火力が超絶で」「防御性能も高い」の優先順位だと思いますけどね。
矛だけで比較しても防御能力の高いジョブに暗侍竜狩は矛だけですら適わない状態なので。

まぁ、アビセア主流なのは事実ですがかなり特殊な状況なのでそれだけ見るのも危険ではあるんですが、根本としてはやはり火力不足、もとい忍戦モの火力過多ですね。

edo
03-22-2011, 06:37 PM
私はおそらくかなりの前衛が持っているであろう「アタッカー能力しかないんだから〇〇は最強アタッカーであるべき!アタッカー以外の能力を〇〇に付けるなんてとんでもない!最強になれなくなるじゃないか!」という考え方がバランス調整を難しくさせてる原因だと思います。
はっきり言ってFF11の前衛はどれも柔らか過ぎます。他のゲームにいたらとてもじゃないですが「前衛」なんて呼べる代物ではありません。
空蝉はあくまでサポです。後衛でも付ける事が出来るので空蝉があるから前衛は硬いと言うのは全くナンセンスです。
前衛はどれも盾できる程度の防御能力を持つべきです。その上で個性を付けていくのがいいかと。

nullpo
03-22-2011, 07:15 PM
主要な能力が忍(防御)戦(攻撃)に偏っている為、それ以外のジョブはどちらかをサポにつけなくてはいけないが
被弾=悪という考え方が主流になっている為にほぼ強制的にサポ忍にしないといけなくなり、結果攻撃が不足する

Windy
03-22-2011, 07:18 PM
侍の個性=残心というのを開発チームにはすっぱり忘れてもらいたいですねぇw
攻撃時に判定されるモノや、ヒット時に判定されるモノに比べて発動機会に恵まれないし。
・・・超劣化ダブアタじゃん。
数%のミス時に数%の確率で発動するアビリティーがアイデンティティだなんて泣ける。

もひとつ、侍の調整が八双ありき。
八双があるからAFにはヘイストつけられない、みたいな。
八双、STPがあるから刀のD/隔は低くしないといけない。みたいな。
戦士なら他のジョブが使うよりうまく武器が使える、という設定になると思うんです、
両手剣とかなら、ナ暗が使うよりうまく使える!っていう感じになると思います。
基本、侍しか使ってない両手刀なら八双付けずにD/間修正すればいいじゃなイカ?

今は多少弱くても、モクシャ、回避、HP量が優れたキャラが殴ってる方が良いですよねー。
なので調整の方向は、際立った個性が欲しいですね。
キラーもったジョブが殴ると常時なんちゃらデイズ状態になるとか。

格闘(打)の壷、骨くらいの能力を刀、鎌、両手剣?にもつけて欲しいかなぁ。
・・・犬と一部のカエルにだけっていうのはちょっと・・・ねぇ?^^;

i-chan
03-22-2011, 08:23 PM
私は復帰組でかなりのブランクがありますので的外れなことを感じているのかもしれませんがとりあえず思ったことを書きます。アタッカーといえば私の知っている時代はサポ忍二刀流が正義の時代でした。当時は両手武器が完全に死んでいてそれを得意とする暗竜侍がかなり不遇でした。その後両手武器が超絶強化され皆が両手武器を握る時代が到来し、開発が「やりすぎた」と言って再調整し今に至ったと聞いています。私が引退したときよりは確実に両手武器はプラス修正を受け光が当たっているようにも思えるのですが。また復帰して驚いたのですがメイジャンの試練で両手武器で時々2-4回攻撃というとんでもない性能の両手武器も入手可能になってますよね。これはどうしても手数が少なくTP溜りが遅い両手武器のデメリットを解消しWSで押していけるように感じました。要は考え方次第なのかな、と。人気コンテンツでの誘われ具合が気になるのはしょうがないことですが、その差ほどいまはジョブ格差というものはないと思うのです。

Shinemon
03-22-2011, 08:31 PM
人気コンテンツでの誘われ具合が気になるのはしょうがないことですが、その差ほどいまはジョブ格差というものはないと思うのです。

アビセアは弱点システムのせいで鉄板ジョブで縛りが厳しいのと、手数が多くかつクリティ修正WSを持っているジョブの方が火力が高いのと3強武器での火力差、特にWSの火力差が激しいことが問題となっています。

nullpo
03-22-2011, 08:49 PM
私は復帰組でかなりのブランクがありますので的外れなことを感じているのかもしれませんがとりあえず思ったことを書きます。アタッカーといえば私の知っている時代はサポ忍二刀流が正義の時代でした。当時は両手武器が完全に死んでいてそれを得意とする暗竜侍がかなり不遇でした。その後両手武器が超絶強化され皆が両手武器を握る時代が到来し、開発が「やりすぎた」と言って再調整し今に至ったと聞いています。私が引退したときよりは確実に両手武器はプラス修正を受け光が当たっているようにも思えるのですが。また復帰して驚いたのですがメイジャンの試練で両手武器で時々2-4回攻撃というとんでもない性能の両手武器も入手可能になってますよね。これはどうしても手数が少なくTP溜りが遅い両手武器のデメリットを解消しWSで押していけるように感じました。要は考え方次第なのかな、と。人気コンテンツでの誘われ具合が気になるのはしょうがないことですが、その差ほどいまはジョブ格差というものはないと思うのです。

複数回攻撃武器のD値がもっとあればありだったかもしれません。
あのD値ではいくらなんでも使い物にならないですよ。WSが弱すぎます。
二刀流のサブ複数回がアリだったのはメインに高D値の武器をつけることによってWSの威力を犠牲にすることなくTP速度の向上を図れたからです。

i-chan
03-23-2011, 04:40 PM
Shinemonさんnullpoさんレスありがとうございます。その後ネットなどで自分なりに理解を深めてみました。
私の結論としてはWSの武器毎の性能差に起因している印象を受けました。アビセアではアートマにより自身のSTRなどのパラメータやクリティカルヒット率が異常に増幅されますよね。威力がSTRなどのパラメータ依存で多段なWSが増幅されたクリット確率でぶち当たればそれはそれは胸のすくようなダメージがでるのでしょう。アビセアに行ったことのない私でもなんとなく想像がつきます。
今も結局両手武器はつらい時代のようですね。

cotan
03-23-2011, 07:52 PM
主催する側として言わせてもらうと、理想がAのみであれそれ以下が実用としてさほど変わらない性能なら前衛1で募集しますよ、その方が手っ取り早いですし。
アビセアに関して言えば弱点優遇の忍戦モ(+シ)が誘われるのは火力以前の問題ですし、ナイズル等でも前衛として期待可能な範囲であればアタッカー募集で終わらせますよ。
要するに「仕事として期待可能なレベル」として全ジョブ機能してればあとは役割だけで人呼べるんですよね。
現状だと残念ながら暗黒や侍に関しては「仕事として期待できない」という評価をせざるをえないですし。

ジョブではなく役割で考えてみると、最強である必要は無いという事に気付きますよ。
もちろん最高であれば最も誘われやすい、というのも事実ですが代用できるかどうかという意味では大きく異なります。

そうなんですよね。暗侍竜の火力が強化されたところで現状で呼ばれる事はないと思います。
ウコン持っている戦士だって両手斧以外のスキルが0ならお呼びでないでしょうし。

みなさんに必要なのはジョブ性能の特化だけでなく、
そのジョブが必要とされるコンテンツなのではないですか?

Shinemon
03-23-2011, 09:23 PM
今も結局両手武器はつらい時代のようですね。

戦士だけ例外です。両手斧WSが強力でやれ弱体!だの、他のジョブを強化を!などさまざまな発言が出ています。
レイジングラッシュ:3回攻撃、TP:クリティカルヒット確率修正。
さらに、エンピリアンウェポンWSのウッコフューリー:2回攻撃、追加効果:スロウ。TP:クリティカルヒット確率修正。
ウッコフューリーはエンピリアンウェポンWSではトップクラスの威力です。
(私は3強武器は何一つ持っていませんが・・)

blacksmith
03-25-2011, 03:22 PM
こんにちわです。

アタッカーの調整として意見させていただくとサポ戦士がいかに使えるかということではないでしょうか?

実際タゲくると蝉なしではよけられないのでそもそもの防御するシステムを見直しサポ戦士はナイトのように
硬くかつ、ナイトはサポ戦士でなお硬いで、いいのではと。

それと、受け流しのスキルに被ダメージ、レジストという概念をつくり常に反映させるようにしてはどうでしょうか?
抜刀し攻撃の最中は適用されず、アタックのリキャスト待ちは常に被ダメカット反映する。クリティカルもWSも同様!
というのはいかがでしょうか? 
絶対サポ戦士の用途あがるとおもいますよ! これなら手数が多い場合は被ダメを受けやすく、両手持ちは手数ない分
回避が悪くても被ダメをカットしてるんで全体的な底上げになると考えます!!!攻撃UPはバーサクでいいでしょ?
んでもってダブルアタックあるわけで、ジョブによって新たにJAを入れる必要がなくなり、スキルはそれぞれアタッカーのジョブはもっている要素なのですべてのアタッカーに平等になるはずです

Shinemon
03-26-2011, 12:03 PM
レリックミシック強化要望のスレで、公式(モッチ)から強化する(エンピを弱体しない)方向で調整を行う旨の発言がありました。
この方向性で行くとすれば、強い方に合わせて調整することとなるでしょう。(当然敵の強さも)

で、目安はジョブの個性を強調すれば良いと思います。
(1)一発の最大火力(WS、精霊含む)
(2)1分間での火力(瞬発系ジョブ、SPアビ使用時など)
(3)3~5分間での火力(NM討伐など)
(4)10~30分間での火力(HNM討伐など)
(5)1分辺りの平均火力(乱獲、レベル上げなど)

いかがでしょう?

landapart
06-22-2011, 09:35 PM
戦士だけ例外です。両手斧WSが強力でやれ弱体!だの、他のジョブを強化を!などさまざまな発言が出ています。
レイジングラッシュ:3回攻撃、TP:クリティカルヒット確率修正。

レイグラは竜騎士のスキュアーと全く同じ性能ですよー。意外に思うかもしれませんが。
レイグラ強いというより、そのダメの差が竜と戦のジョブ性能の差です

Shizuka
06-23-2011, 01:25 AM
75時代から色々と主催をやっていた者です
私自身は前衛は不得手ですが戦士と忍者は挑発と空蝉の術が両立できて昔から来ると嬉しいジョブでした
ダメージばかりに目がいきがちですが挑発は全前衛ジョブにあったほうがバランス的にいいと思います
その上でモンスターに武器によっての有利不利を設定していく同じ名前でもランダムで弱点がきまるといいですね
戦闘時は有利な武器>不利な武器が明確になるようなバランスがいいと思います
それだけですと武器が多く使える戦士が有利になってしまうので戦士は武器スキルをBにして
得意な相手には強い各ジョブとどのモンスターにもそこそこ戦える戦士というバランスはどうでしょうか
問題は両手斧の得意なエクストラジョブがないことですね

Yuhatti
06-23-2011, 11:14 PM
空蝉の話がちょいちょい出てますが、スレタイを絡めていうなれば今でも大反対な立場です。

根本的に前衛は被ダメを抑えればおkというわけではなく
タゲ回しに参加する必要があります。
近接前衛の場合は挑発つけて火力横並びにすれば解決でしょうけど
もしその路線を行くなら狩人やからくり士は更に1.5?倍にするか、遠隔構えながら蝉張れる等の処置があってこそだと思うんですけどね

どっかで出てましたがPC側があまりに脆すぎます

>>cotanさん
それはアビセアの問題であってジョブバランスのスレではちょっと違う気がします。
別スレで散々意見出た結果が青魔法弱点減った!新BFで型紙出る!な辺りで私はもはや何ともいえませんが

spriggan
08-13-2011, 03:29 AM
投稿失礼いたします。
私自身 メイン暗黒をしていますが、そこまでバランスが崩れているとは思っていません。
75時代の空活動やHNM戦などでは戦モなど活躍している場面はすくなかったと認識し。
戦モは活躍の場はもっぱらLV上げだったきがします。
そして忍戦モ白赤詩以外は、はっきりいってHNM専用な気がします。
弱点システムなければ黒ですら出番いらないですし、物理が通る敵が余りに多すぎるのが問題と思っています。
近接が有効になれば、効率的に近接物理アタッカーのみで盾すらいらないわけですから......
多くのジョブをいかし活躍の場を増やすこと=近接通りにくく、MBや連携しないとダメ通らない、ヘイトを気にする(ヘイトリセット含む)戦闘増加など
近接アタッカーの仕事を減らしたほうが、多くのジョブが出番が増えます。
そして、せっかく多くのジョブがあるのにすべての面で横並びにするのは寂しいと思います。
大切なのはフィールドです。
スコアアタックコンテンツにも投稿したのですが、一定の縛りをつけるのがいいと想定します。
戦モ忍白(5p) 赤青侍暗竜踊(4p) ナ狩シ詩学(3p) 黒か獣召コ(2p)
合計(20p)以内に収めなければならない 20p以下だとボーナス増加など
戦忍白詩黒  計20p
侍シナ赤学詩  計20p
プレイヤー側がバランスを作れるようになれば多くの選択肢や活躍の場が増えると思われます。
すべての状況で活躍となれば基本となジョブが有利なのは当然なわけで、それでもそのジョブが好きなのは何かみんな理由があると思います。
問題なのは有利なジョブにリスクがなさ過ぎることです。
水泳の各種目の選手に、速さだけで競わせれば確実にクロールやバタフライの選手が早く。平泳ぎなどの選手が遅いのは当たり前です。
レベルあげが潰され、アビセアのように大雑把な戦闘が増えた今だからこそ。
安易な調整するよりも、選択肢の増加を望みます。

Tomonorl
08-14-2011, 01:19 PM
スレタイの通りに私なりに考えてみた事を書いてみます。

まず、現在は「アタッカー」という大きい枠での役割とバランス調整が非常にあいまいなんじゃないか と思うのです。

「アタッカーとは何か」
私は様々な手段をつかって相手を削る攻撃手 と考えています。
この前提から
・近接で削る前衛アタッカー 
・遠距離から弓や魔法で削る砲撃系ヌーカー
などにカテゴリ分けされていくのかな

で、まずはこの「アタッカー」という大枠に公式なコンセプトをつけ、ここの性能の基準を作る。
これはたとえばアタッカー=削る というコンセプトであれば、
1分でどれだけ削る とか さらに3分、10分でどのくらい削る などアタッカーというカテゴリの役割と基準をまず作る。

そこからブレイクダウンして、近接と遠距離

この基準を元に各ジョブに特化コンセプトをつけていく

暗黒ならJA暗黒などを整備して一撃を強化
侍なら得TPそのものを見直してWS回転数を強化

等など

で、ジョブごとに調整した上で、
改めて1分でどれだけ削る とか さらに3分、10分でどのくらい削る などアタッカーというカテゴリでの調整を行う。

会社でも、会社としての目的がまずあって、それを部署、課、チームという形でブレイクダウンする事で最終目的を達成するのが基本ですが、どうもFF11のジョブ調整は、大きな基準を設定せずに各チームそれぞれで他のジョブを想像しながら基準を決めて、実装してからユーザーのフィードバックで調整してるような印象を受けます。

もう10周年が近いソフトですが、まだ各ジョブ調整以前の整備が出来ていないかな というのが私の現状認識です。

以前から「戦士は基準となるジョブ」と言っていたはずですので、「アタッカー」の基準が戦士であるなら、戦士と同等の能力=アタッカーの基準 となり、これにWSやアビ、魔法で個性をつけて横並びにする という進化を遂げてほしいものです。