View Full Version : 開発さんに参考にして貰うための「錬成目安箱」
Kyu-su
08-21-2011, 02:39 AM
今回、錬成によるオーグメントのレリックの強化は大多数の反対で固定値の強化へとなりました。
個人的には空装備のオーグメント強化は結構面白くて、当分暇を見つけてやっていきたい項目の一つなのですが、
レリックの方を見ていると思った以上に大勢の人が現状の錬成を使いたくないんだなぁと実感しました。
私はある中で遊んでいくタイプなのでどっちよりっていうこともないんですが、
確かに、錬成は今まで合成スキルを上げていた人向けであると思います。
錬成スキルのものだけでもある程度は上げれますが、結局ある程度までです。
まぁ他の合成も師範あたりになると複合で上げることもあり、錬成に限った話でもないと思うのですが、
それにしては複合になる部分が師範クラスであったりとレベルが高すぎて合成と関わりの無い人にとってはとてもとても敷居が高いと思われます。
逆にいうと、今まで合成を上げていた人は錬成も上げている率は高いのではないかと思うのですが、
そう考えると、人気の出そうなオーグメントのものを入れて、合成職人の活躍の場を増やす意図もあったのでしょうか。
しかし、現在のヴァナで職人を直接活用するような場面はほとんどないし、
活用をサポートするようなシステムもサチコメだけと脆弱です。
そうなると個人でできない人が多いであろう現状を踏まえると、こうなることはある意味見えていたと思います。
長々と書きましたが、要は
これからも使っていくのであれば、もう少し一般に普及するような施策をしてから他のものに使ってください><
開発の人が参考にしてくれることを期待して、どうやったら使うとかどこが最悪だとか、多少具体的に皆さんの意見をお願いします。
始めにつるはし持ってパルブロ行くのがかったるくて挫折しました。
練成釜使えません。
あのクエ無くしてもいいんじゃね?
HQ3前提から始まるランダムってアホちゃうかと。
HQ3が出ない限りほとんどの場合は使い物にならないステってのがやる気がでない…
後衛は魔法スキル+最大値が出れば何とか使い物になるかもしれないけど、前衛オグメはいいステータスが共存することが大事なんでHQ3がでなかったら、はい次、次~
agrepika
08-21-2011, 11:49 AM
合成師範キャラは、調理・裁縫・錬金と作りました。皮と骨の複合キャラも作りました。でも錬成はほとんど上げてません。
理由…錬成のタイムアタックなミニゲームが、釣りのミニゲーム化されたのと同様で、体質的になじめないから
実装直後から、なんとかスキルを6くらいまで上げましたが、現在に至るまで絶賛放置中(^^;
釣りや合成で、なんでゲーム中のゲームやらにゃならんのかと…人によっては、ハラハラドキドキしていいじゃん、というのでしょうが、
まあ私は、準備して坐れば、あとは画面を見守って祈るだけ!というスタイルが体質に合っているわけです。
錬成も、時間制限をかけるなら、もっとじっくり、3~5分程度。リアルタイムゲーム要素無しにして見守るだけにしてくれるなら
スキル上げしようという気にもなるかもしれませんが…
というわけで、錬成の普及に、タイムアタック要素の撤廃をオネガイしたいですね。
serast
08-21-2011, 06:25 PM
練成は根本的に操作性が悪すぎます。
流行らせる気があるのなら
インターフェイスから作り直してほしいです。
Draupnir
08-21-2011, 07:57 PM
今の錬成、残念ながら好きな所を挙げるより嫌いな所のほうが挙がりそうですね。。。
結構前になっちゃいますが、いろいろな方に聞いてみたことがありました。
①合成品を作ろうとは思わない
装備品ならメイジャン、アビセアで手に入る物の方が優秀、手間がかからない
調度品には欲しいものはあっても、わざわざスキルを上げたり、人を集めてまで欲しくはない
②人集め
物によっては2~3名の職人さんを集めないと作れず、知り合いの都合が悪かったり、シャウトしても集まりにくい
③窯の操作
釣りや合成で、なんでゲーム中のゲームやらにゃならんのかと…人によっては、ハラハラドキドキしていいじゃん、というのでしょうが、
まあ私は、準備して坐れば、あとは画面を見守って祈るだけ!というスタイルが体質に合っているわけです。
引用させていただきました、まさに仰る通りの返答が。
私は逆に操作性があって面白いと思っていますが、そこが嫌という方が多いみたいですね。
嫌な理由はこの3点が多かったかな~と思います。
後は燃料費がかかるとか合成までPT組みたくない、など。
操作性はどうにもならないかもですが、人を集めて合成したいほど良い物が出来上がるなら
窯の前に行列ができたりもするかもしれませんね。
agrepika
08-21-2011, 11:39 PM
「体質に合わない」というのを補足すると
合成するとき、「クリスタル選択---素材選択---実行」となりますが、私は実行でenterキーを押す前に、ほぼ毎回、素材の確認を行います。
ロストが怖いわけではありません。選択が間違っていれば座れないだけですから。ただ、確認せずにはいられない性分だというだけです。
素材をそろえてから、レシピの本やメモを開いて確認する、ということもしばしばあります。
※なので、カンパニエのOPSで生産補助(だったかな)は、とても苦手です。数回やってさじを投げました。
錬成は、開始から終了までに複数の手順が必要なわけで、その手順ひとつひとつに、この確認をやっていたら、確実にタイムアウトですね。
確認しつつ、素材投入--確認しつつ1回目の燃料投入--確認しつつ2回目の燃料投入--
一度の錬成に、たとえば「5分以内に終了させる事」のような制限はあってもいいかもですが、操作のたびにそこで立ち止まって考えるという
余裕がないと、私には到底、錬成のスキル上げはできそうもありませんです。
というか、物を作るのに、なんでそこまで、「じっくりやる」あるいは「のんびりやる」ことを否定されなきゃならんのか、ということですね。
serast
08-22-2011, 01:56 AM
練成の操作にアクション性を持たせたいならせめて釣りのようにコントローラーの十字キープラスABボタンを動かすぐらいで出来るようなインターフェイスにしてもらわないとやってられません。
今のログウインドウ上でテキストベースで無理やり選択肢を選んで指示を出す方式は無理がありすぎます。
画面上に専用のウインドウを開いてそこでカーソル移動で操作するぐらいにはしてもらいたいです。
クレームを言うだけではなくちゃんと代案をださないとね
でも、その代案も結局は気に入らないって人は出てきてそれの繰り返しにしかならない
100人中100人が納得するような誰もが文句を言わないシステムなんて存在しないでしょ
まあ、普通1つのゲームに自分の気に入るものばっかりなんてのは極稀でしょ
RPGで自分の苦手なタイプのミニゲームが入ってたりとか
serast
08-22-2011, 11:37 AM
気に入らないミニゲーム程度ならいいのですが、スクエアは練成をメインの装備合成にしようとしているから問題なんです。
代案も書いておいたつもりなんですがせっかくなんでもう一案。
今までのクリスタル合成の手順に似た方法で、
素材を練成鎌に入れる
練成のエフェクトが始まる
待つ
必要分の属性フュエルが減って練成が終了する
練成成功or失敗で素材が戻ってくる
練成が成功するかは目的物の必要スキルと自分のスキルとの差で%が上下する。
自分のスキルが目的スキルより高ければHQが成功しスキル差が大きいほどHQ1~3と上がってくる。
HQで出来る装備のステータスはHQ1~3ごとに固定(ランダム無し(ゴミステータスがついたりしない))。
そういうシステムだとおそらく
陶器の釜入れのようなものになってるので待つ時間が長い
素材が戻る部分のウリを消して普通の合成のようにしてますから失敗したら素材は戻らない
になると思いますね
変わりになるシステムがない状態で属性燃料を選んでいくのがなくなると素材が戻らなくなるのは覚悟した方がいいかと
僕は今のシステムでも大丈夫ですが一応案を1つ
錬成は釣りのようなミニゲーム風合成なので
釣りと同じようなのにするのも1つの手段かと
釣りの左右に竿を傾けるのを圧力の上下に見立てるとかなどで
適性圧力じゃないとメーターが減り0になると失敗、メーターが残ってたら成功
HQ判定は純粋にスキル
agrepika
08-22-2011, 03:19 PM
素材が吹っ飛ぶのは、別にいいんです(おぃ)。超高額素材だろうと1ギルの素材だろうとロストはあるものだと思いますから…
待ち時間も、最後にenterキー押してしまえば10~30秒程度なら別に問題なし。
釣りスキルは、過去、ミニゲーム化してから7.0までなんとか上げましたが、
数匹釣り上げるだけでスティックを操作する左右の手の指が擦り切れそうに真っ赤になりました。
スティックの軸がへし折れるんじゃないかと気になるくらい、力を入れてしまうせいなのですが…。
手首も痛く、コントローラの端が、支える手のひらに食い込んで真っ赤になり、痛くてたまらないほどに。
まあ、そんなアクションゲームがものづくりに導入されても嬉しくはないです(^^;
Mocchi
08-22-2011, 07:32 PM
目安箱とはなかなかシャレオツなタイトルですね、こんにちは。
タイムリーな作成ありがとうございます。
せっかく「錬成」に関するテーマで立てていただいたので、「錬成」に関するフィードバックを広く募集したいと思います。
すでに投稿をしてくださっているかたも少なくありませんが、ここで改めてお願いです。
以前投稿させていただいた「合成と錬成の今後」 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/4714?p=78208#post78208)をご覧になっていない場合には、ぜひご一読ください。
建設的な方向でご意見をいただけるようご協力ください。
抽象的な表現は避け、極力、具体的な内容での投稿をお願いします。
問題点のみにとどまらず、提案もセットで記載していただけると助かります。
あとは、個人的なお願いとしてもう一点。
ご投稿いただいた内容はすべて拝読していますので、極端に文字を大きくしたり、黒以外の文字色に変更されていなくても大丈夫です!
膨大な投稿になった場合、逆に読みづらくなってしまうなどあまり良い効果につながらない場合の方が多いかもしれないので御配慮いただけると嬉しく思います。
それではよろしくお願いいたします。
Bloodytears
08-22-2011, 08:16 PM
あのタイプのインターフェイスの表示の遅さ、使いにくさが練成だけでなく全てにおいて足を引っ張っている
とりあえず練成作業についてはすべてマクロコマンドで行えるようにしてみては?
Tukaware
08-22-2011, 08:21 PM
まー限りなく万人受けしないシステムだって事を自覚して欲しいです。
極一部はスキルは青にするでしょうし、極極極々々一部は楽しんで操作してるかもですが。
[万人受けしない原因]
・始め辛い
最初のクエとかが面倒、門戸を狭くして縛るのは開発の悪い癖だと思う。
撤廃/競売のみであっさり揃うものに変更すべき。
・スキル上げ
個人的にはこんなもんだと思うけど、不満に思う人が多いのも事実。
例えば「高スキル品を成功させると必ずスキルアップ」とかどーだろう?
(+1~+10までの練成成功で0.1アップ、+11~+20で0.2、それ以上で0.3アップ保障)
・合成職人が必要
その位叫べばいいじゃん、と思いつつ作りたくても合成スキルが…
って為に例えば職人レンタルサービスとか。
(1合成のみ必要スキル×100ギルで1回合成縛りを外してくれるNPCサービス)
[インターフェースの問題]
・ログの酷さ:いや、もーすごい勢いで流れますよねw
・操作性の割りに時間制限とかが酷い、色々調べていると燃料漏れ始めたりする
この辺はいっそ時間減衰するシステムそのものを止めてはどうでしょう?燃料漏れもなくして。
つまり、コマンドを行うとそれに応じた耐久値が減少するイメージ。(勿論暴発はこれまでと同じ)
インターフェースを根本的に直感的操作で出来る感じにしてくれるのであれば今と同じでいいですが、
出来ないなら相応のシステムにすべきだと思います。
後コマンドメニューも「投入」「叩く等の操作」は1P目に全部表示でいいような・・・
1画面の幅を8行にして、投入8行&操作8行&その他って感じにきれいに表示させるとかできればなあ・・・
・投入燃料のランダム性
オグメ練成とかHQ前提なのに、HQの為に近づける値がランダム過ぎて…
スキルさえあれば上昇値は固定値でいいんじゃないかなあ、と
スキルの上昇で反属性とかの-が無くなる、とかにして。
んで、前述で無くした燃料漏れを新しく「燃料抜き」のコマンドを実装して微調整可能にする。
[完成品の魅力の問題]
結局「EX装備を合成出来る」「素材ロストはしない」の2点しか魅力は無いと思われます。
そういう装備をバンバン増やすしかないんじゃないかなあと。
あ、蛇足ですがジュノピアスのレアは外してください。
世の中時間に余裕があるときに予備を持っておきたい人が多いんです。
ばらんすがーwっていうならリキャ2時間にしてくださって結構ですので
Mighty-K
08-22-2011, 08:41 PM
錬成しまくっていた自分が感じた事は
・合成スキルを所持していない人が錬成スキルを上げるレシピが少ない
→錬成スキルのみでキャップまでいけるレシピを増やすべきだと思います
・合成スキルを所持していない人が錬成スキルを上げても旨味が少ない、ほぼオーグメント専用
→これはこのままでいいと思います、
合成スキルがなく、錬成スキルしか持ってない人には、金銭的なメリットではなく、オーグメントの性能として見返りがあれば十分だと思います
・美味いレシピが一部の合成スキルに集中している
→これもこのままでいいと思います、美味いレシピの比率は既存の合成と同じバランスを保てていると思います
・錬成スキル上げが苦痛
→これは事実です、ボタン連打だけでスキルが上がるのであまりにも退屈で暇です
錬成を失敗させ続けてボタンを連打するだけの作業になっています
錬成成功時には大幅にスキルが上昇するなど、ゲーム性を持たせるテコいれが必要な気がします
スキル上げ効率が錬成成功>>>>>>>失敗によるボタン連打
であるべきではないでしょうか
Draupnir
08-22-2011, 08:53 PM
こんばんは。 あまり難しいことはわかりませんが。。。
まずは、錬成でもクリスタル合成でも作りたいと思えるものがない、少ないのを改善してもらえればと思います。
錬成はいろいろと手間がかかると思います。
たとえ手間がかかってでも欲しいと思えるものがあれば少しは練成を行う方も増えるかなぁと。
Forumtaruma
08-22-2011, 08:55 PM
もう練成はコリゴリ…。
改善してくれそうなのかもしれませんが、
ここ最近は、無理やり練成にしたレシピみたいなのが多く、
合成する気力も失せてました。
また合成スキルを最高まで高めたければ、カウンターを作れ、で、
今までと違い、一人じゃカウンター作れないですよね…。
無理やりに練成をさせようとするスタンスが気に入らないし、
その為に、旧合成をつまらない物に変えていったのがどうも…。
せめて、練成のインターフェイスが、もう少しユーザー寄りならいいんでしょうけど、
あの激悪インターフェイスで、エプロン突っ込む苦行に耐えれませんでした…。
他のコンテンツもそうですが、もっとゲームとして、
成立するようなちゃんとしたインターフェイスを実装して下さい。
Puella
08-22-2011, 09:00 PM
ご投稿いただいた内容はすべて拝読していますので、極端に文字を大きくしたり、黒以外の文字色に変更されていなくても大丈夫です!
膨大な投稿になった場合、逆に読みづらくなってしまうなどあまり良い効果につながらない場合の方が多いかもしれないので御配慮いただけると嬉しく思います。
全て読んでいるのなら数ヶ月経っても運営がコメントしない
スレッドについては今後検討することはないということなのでしょうか?
ユーザーは読んでほしい以外に今後この意見が採用もしくは検討してほしいって気持ちがあるから
文字を大きくしたり色を変更したりすると思うのですが、どうなのでしょうか?
倉庫で合成スキルをのきなみ100にしているのですが、
残念な事に自分に対してはメインキャラで育てたスキルしか恩恵がないんですよね。
複合スキルが必要な場合も自分以外の職人さんを探さないといけません。
アカウント内限定の宅配が可能になった今なら
倉庫の職人キャラで【○○師範の証】的なエクレアアイテムを受け取って
メインキャラに宅配すればそのスキルを持っているのと同等に出来たらとてもとても嬉しいです。
・証を複数所持していれば1人で3種複合練成も可能
・宅配で受け取った証を使用する事でだいじなもの化
こんな感じですがいかがでしょうか。
Sakura317
08-22-2011, 09:05 PM
私は、錬成オーグメントによるハイエンド装備強化にものすごく反対していますが(アーティファクトだけじゃないですよ、サルベージ装備やリンバス装備にもやめてほしいし)、錬成そのものは否定していません。
しかし、開発さんのやり方を見ていると、錬成をやらせようとして、無理にユーザーに強いる形をとっており、あたかもユーザーに「錬成がからんだコンテンツは糞」「錬成は糞」と思わせたいのではないかとしか思えないことがございます。
錬成が不人気な理由には大まかに言って、
1.ユーザーインターフェースや燃料コストといった「錬成そのもののやりにくさ」
2.作れるものに魅力が乏しい・作りたいものは合成の高スキルが必要といった「できるものに魅力が乏しい」
3.そして「ユーザーに無理強いする姿勢」
の3つがあると思うのです。
1番の点については、詳しくは、錬成を私よりはされている方に譲ります。きっとたくさん意見が出ることでしょう。
私の意見は、HPにダメージがくる仕様はやめたらとおもいます。
錬成を上げる人は、合成が高い人で、合成が高い人のかなりが、「レベル1倉庫」だったりします。
そういう人に上げさせないための意地悪なのでしょうか。
また燃料が高いです。
「フュエル自作したら安いです!」と錬成が高い人は言うのですが、合成をやらない人は、合成系に組み込まれていないのです。(合成高い人は、チョコボ掘り・釣りなどが高かったりすることが多く、また栽培などもしてできたものをものすごく有効利用するような、そんなサイクルを持っている人が多い。倉庫キャラにいろんな材料をためていたり・・・。でも、私を含め、やらない人はそれをしていないのです。)
燃料代を下げたら少し楽かと思います。
2番の点について、たとえば私はDアダマンブレットがとても欲しいのですが、99個まとまった胴乱が5万ギルです。これには、鍛冶の師範スキルが必要です。
鍛冶の師範スキルに錬成スキル・・・とてもハードルが高いです。
もちろん、錬成は、他の人にやってもらうこともできますが、鍛冶職人と錬成職人二人をわざわざこんな消耗品作成につきあわせるってのはあまりにも申し訳ない。
こういうものが、錬成のみでできるのであれば、私は上げたと思います。
現状、錬成は、かなり高いレベルでの合成(しかも彫金、鍛冶といったお金のかかる、人口の少ない合成がほとんど!)の延長線上になっています。
そして新しいレシピはほとんど錬成で、合成職人さんにとっては「いやでも避けて通れない新たな苦行」、クラフター系のスキルが無い人にとっては合成の高いスキルが必要なことで最初からあきらめになるのです。
錬成のみで上げられるもので、魅力的なものはほとんどありません。
私にとって、錬成でできるもので魅力的だと思ったものはもうひとつ、テレポピアスがあります。しかしこれは3番にもつながりますが、ユーザーにやらせよう、とするのか、エクレアです。フレの錬成師範に作ってもらいました。
これが市場に流通するなら、デジョンカジェルやリレイスピアスのような感じで儲けることを狙って、錬成を上げる人が出てくると思うし、上げない人も、消費者として錬成を認知すると思うのです。
テレポピアスのような、そんなに高くない(20とか30とか40とか50とか)スキルで、しかも錬成のみでできるもので、市場に流して取引が生まれるような、そんなアイテムをどうして付け加えないのでしょうか。
そうすれば、全員はやりませんが、やるひとはかなり出てくると思います。
3番について、錬成スキルのみでの「魅力的なアイテム」(とたぶん思ってらっしゃるのだと思われる)錬成オグメによる過去のコンテンツ品の強化が導入されましたが、エクレア装備の強化に適用するということは、クラフター系のことをやりたくないユーザーにそれを強いることになります。
MMOは、いろんな人がいて、自分がわざわざ採集しなくてもお金で材料が買える、自分がわざわざ作らなくても装備や食べ物が買える、逆に戦闘が苦手でも合成や採集や釣りが楽しいと言う人もいてそういう人でもお金を得て装備を買いそろえることができる・・・という分業があることが楽しさの一つだとおもいます。
何から何まで、自分で採集も合成も釣りも戦いもしなければならない、戦闘では盾でもありアタッカーでもありヒーラーでもあり・・・そんなMMOはつまらないです(そして正式サービスから1年、課金のめどすら立たないとあるMMOの欠点のひとつがそれだと思います。)
このまえの、免罪装備・空装備へのランダムオグメは、装備の強化をしたければ錬成を上げろ、と言っているようなものです。
もちろん、自分が高くなくてもフレに頼むことはできます。
でも「ランダム」なのです。自分の思うステータスがつくまで、あの面倒くさい操作をフレにお願いするなど、普通の神経を持っていたらできません。
今回のレリック装備に錬成・ランダムオグメがあれほどまで否定されたのは、空装備ならやらなくてもいいという選択肢がありますが、思い入れあるAF2の強化なら、ほぼすべての人に強制に近い、という点もあります。
エンドコンテンツ装備に錬成をからめることは絶対にやめてほしいです。
やるとしたら、素材ごとに伸ばせるステータスをユーザーが選べて、ランダムではない固定値で、1度でできるのなら、錬成が高いフレに頼む、ということができますので、その程度です。
(でもそれも何度もやるのは気が引けますよね。ましてランダムで自分の好きなステータスがつくまでフレを突き合わせるなんてことはできません。)
また、無理強いだけではなく、2と関係しますが、本当にどれも魅力ある品とは言い難いです。
モグへの預け入れができなくなる、今後95や99が開放されることが言われている状態で、現行の90装備のAF3+2を超えない性能であると言われている等、お金と手間をかけて強化する魅力があると考えるユーザーが少ないと思います。
そんなにも錬成をやらせたいのであれば、「75装備なので・・・」としょっぱいことを言わず、大盤振る舞いすればよかっただけです。
たとえば「麒麟大袖のステータスが+20されてもとのステータスと合わせて+30になるSugeeee! トワイライトより上だし忍モ侍などが着れる!」とかであれば、(オーグメント大嫌いな私は不本意ですが)、非常に多くの人がやったでしょう。
いまのやりにくいインターフェースでもみんな歯を食いしばって、窯をとりあって、スキルをあげたでしょう。
(歯を食いしばってやる自体なにかおかしいですが、それでもそれだけアメがあればやる人は多かったでしょう。)
やらせたいなら、むしろ作為的なぐらいの「アメ」を用意してください。
手間もお金もそれほどかからなくてしかも性能いいもの(AF3)が並んでいるのに、手間もお金もかかってそれより劣るものに飛びつけ!といっても無理です。
いまやすっかり「うへ、錬成か、糞コンテンツ決定だな」とみんなが思うような状態に・・・
せっかくいいアイデアなのに残念ですね。
*
長くなりました。
結論は、
1.ユーザーに無理強いするな、すべてのユーザーがやらなくてもいいでしょ?
2.高い合成スキルが必要でかつ錬成スキルもいるアイテムはやめてほしい。流通もしないし自分も作れないし詰んでしまうことがあります。
3.高い合成スキルが必要でなくて錬成のみの魅力的なアイテムを追加(ただしエンドコンテンツ装備強化はダメ)、錬成でできたものを流通に乗せよう。
以上です。
healthya_ryokucha
08-22-2011, 09:08 PM
私は練成好きですが!
・スキル上げのため、同じ素材を入れて指が痛くなるまで燃料を入れ続けなければならない。(これ最低)
・いちいちレシピを揃えなければいけない。
ってのが練成を疎遠にしてるんじゃないかと思います。
闇鍋モードも追加したらいかがでしょうか。
仕組みの観点で、気軽に毎日遊べるようなものを下記に提案。
・ガラティンとかのエヴォリス武器+ダルメルの唾液とかを適当に突っ込める。
・スキル0でも闇鍋できる。
・スキルが上がる。
・出来るもの→エヴォリス武器に6時間くらいの一時的なランダムオーグメント付加(紋様の分、効果をキープできる。)
・6時間くらい(オーグが切れるまで)次の闇鍋ができない。
・一緒に練成する人が多いほど効果が高い。
具体的に、下記のようなものができるイメージです。
既存武器に対して、キープした効果だけだと少し弱い程度。
一時的な性能を足すと逆転!ってくらいが丁度いい感じかと思います。
ガラティン
DA+2(6時間くらいで消える。練成時に▲の効果と交換するか選択できる。)
◎D値+10 ←前の闇鍋でキープしたもの
▲カウンター+3 ←前の闇鍋でキープしたもの
現在のエヴォリスシステムをほとんど無視してるかも。
誰もやってなさそうだし、いいか。。
合成と違うシステムなのに文句はありません
なので、不満点をいくつか
①『複数人でやれるのだから、合成の高スキルが複数必要なレシピを練成に追加してほしい』
例:アダマンキュイラス(鍛冶103?/彫金60)
これを鍛冶師範と彫金60のPC2人でも作れるようになると、個人の負担が減る
②『フュエルを合成しない場合のコストが高い』
フュエルの合成素材を全て店で買うと、およそ3000G(石1200+オイル1700+ヨクモエ100)
NQで3個できるため、50×3で150の燃料を得られます
一方エンジニアに同量補給してもらうと15000Gかかります(燃料1=100G)
自前で自作する方が安上がりな事に文句はありませんが、あまりに高いと感じます
燃料代、半額くらいになりませんかね
③『結界メンテナンスがあるとはいえ、もう少し時間の余裕がほしい』
仕組み上、錬成を行っているとログの流れがすごいです
釜のHPの確認やら、属性値確認でログの確認がかなり大変です
微調整でのHQを狙いやすい仕組みなので、今より粘りやすくはなりますが
じっくり腰据えてやりたいと思っています
④『灰の価値』
エヴォリスがゴミ屑なのもあり、モルダント等の価値もありません
フュエルと交換できるとか、使い道をもっと増やして欲しいです
『抽象的な部分』
合成師範が珍しくない時期に追加されたシステムなのに、新たに錬成スキルが必要なのはどうなのか
成功する属性値の幅を緩くするよりも、HQ確率補正くらいに止めた方がすっきりしたのではないか
自分で用意した素材で造った装備にExがつくことに何の利点があるのか
合成は、そこそこあげていますが、練成はまだ素人レベルです。
NPCによる燃料追加はもう少し安くするか、上がる確率を上げた方が、敷居が下がると思います。
昔の後衛なんかは、自分でジュース作ってたりしましたが、
最近は、レベルシンクで、そこそこの装備で間に合ってしまうことや、FOV等のオートリフレ等のお陰で、
合成関連ってやらない人は、良い意味で全くやる機会も必要もないのかも知れません。
私も一つの合成をまぁ良いかなと思うレベルまで、修めてしばらくたちますが、
新分野の合成に時間と資金を投資・・・釜叩きのやる気が・・・(´д`)
あと釜の周りは、どうも負荷が掛かってる様な気がします。
もう少し軽くする工夫はできないでしょうか?
三国とかは、あまり気になりませんが、人が多いところとかでボンボンやられると・・・
Waichong
08-22-2011, 09:39 PM
せめて属性値は別窓で表示してください、いちいちすべての属性の最新ステータスをログに表示するのは非常にありえないと思います。
もっとありえないなのはログが最大8行なのに、錬成コマンドを一回入力すると最大10行のログが湧いてくるし、窯操作はイベント扱いですからバックログで確認することも無理ということです。
(このことで錬成に呆れたし諦めました、もしこれは既に修正された事項だったらごめんなさい)
Rocca
08-22-2011, 09:44 PM
錬成は、もっとシンプルで分かりやすくなればいいと思います。
各種錬成テクニック(たたく・圧力ハンドル調整・安全レバー操作・結界メンテナンス・もえがら清掃)を撤廃。
釜の耐久度を今の倍くらいに伸ばしてしまう。
合成スキルが61以上で複数種必要な錬成品をなくす。
手間が煩雑なこと、操作が分かりにくいこと、一人ではできないこと
それがネックになっているんじゃないかなと思います。
各属性の燃料を入れて数字を合わせるというのはなかなか面白いと思いますので、残して欲しいな。
極端に文字を大きくしたり、黒以外の文字色に変更されていなくても大丈夫です!
ですよね・・・気を付けます。(*-∀-)ゞ
FFXIのウィンドウ表示にどのような制約があるのかわかりませんが
属性投入と窯の操作くらいは、いちいち最初のメニューに戻らず一画面に表示してテンポよく操作したいです。
属性値の状況と目標値も別ウィンドウで常時表示して欲しいですね。
・ログウィンドウが狭くて状況を把握しづらい
・行動ひとつ選ぶのに一々階層を潜る様に選択せねばならない
この二つが操作していて物凄くストレスを感じます。
Annasui
08-22-2011, 09:58 PM
1. 魅力的なレシピを増やす
レインボーゴルゲット [首]
潜在能力:ウェポンスキルの命中/ダメージアップ
Lv72~ All Jobs ExRare
材料: 属性ゴルゲット8種
レインボーベルト [腰]
防7 コンサーブTP+10 潜在能力:ウェポンスキルの命中/ダメージアップ
Lv87~ All Jobs ExRare
材料: 属性ベルト8種
レインボースタッフ (両手棍) Ex
プリズムスタッフ (両手棍) Ex
性能も何も無しの素体だけ
あとでイベントかなにかで性能が付く感じでもいいかも
もちろんメイジャンでも可
材料: 属性杖8種、或いはHQ属性杖8種
忍だすき【猪鹿蝶】
2. 夢のある錬成を
オーグメントの継承
特定の条件下で、武器防具同士を錬成することで、
オーグメントを継承できるようにしてみてはどうでしょうか?
ダブルアタック+2とかを継承できたり、元あるオーグメントに、
加算されたりすれば面白そうです。
テストアーマー
Aug1 ダブルアタック+2 Aug2 ヘイスト+2
+
テストアーマー
Aug1 ダブルアタック+2 Aug2 レジストサイレス+5
ll
上手くいけばDAが加算されるが、外れだとレジストサイレスで上書きされる
武器防具を錬成して、全く別のアイテムに
よくあるネタとして、氷の剣と炎の剣を錬成するとか、そういうのはどうでしょうか?
3. 仕様の改善
錬成の完了にスキルアップ判定を付ける
チャージできる燃料の最大値を上げる
ウィンドウを閉じなくても、手持ちのフュエルからチャージできるようにする
錬成リザルト画面は参加者全員に見せる
材料投入時のレシピ画面も参加者全員に見せる
2下げたいとき、クリティカルが出て1下がるのは何とかなりませんか?
光闇混合レシピでぴったりにするまでやり直すなんとも言えない時間が苦痛です(笑)
>>Sakura317さん
別に無理強いはしてないかと
オンラインゲームでの当たり前の前提を忘れてます
チャンスは誰にでも平等にあるけど誰にでも習得できるわけではない、誰もが手に入れる必要もない
やるかやらないかは自分が決めること
やって利益があろうが無かろうが選んだのは自分の責任
逆にやらなくてそれに欲しいものが増えてできなかったとしても自分の責任というだけ
自分の選んだ自由の責任を放棄して文句を言うのだけは間違ってる
練成はなんか急かされてるようで落ち着いてできませんね。
希望としては以下になります。
1.練成時の弱体効果撤廃 釜HP増加 ・・・急がされずに気楽にやりたいです。
2.エヴォリスのEX撤廃 エヴォリス同士を練成で新たなエヴォリスに・・・メガテンの悪魔合体みたいに楽しいものに。
3.釜をモグハウスに設置 ・・・・ 家具としても練成としても使用可能。
4.NPCに足りない合成スキルをサポート・・・・そこそこ お金とられても良いので一人で練成可能に。
簡単に思いつく程度だとこんなもんです。
Hachi8
08-22-2011, 10:37 PM
オーグメント錬成について
問題点としては「合成や錬成が苦手で敬遠している人に錬成とどう関わってもらうか」ですね。
わざわざ敬遠してるのに「オーグメント装備」のために錬成と関わらないといけない。
特にこれからサルベージ装備やリンバス装備もオーグメント錬成にするなら、今まで以上に錬成と関わる人が多くなります。
そこで、なるべくインターフェースはいじらない方向で考えてみました。
職人に依頼しやすくするか、誰でも錬成出来るようにするかで2案あります。
どちらの案にしても以下の2点は共通で
・錬成窯の導入イベントを簡単にする。
・NPCによる燃料補給を半額にする。
窯が使えないと錬成する事も依頼する事も出来ないので、導入を簡単にします。
具体的には、大工房のNPCと話しただけで使えるようにするとか、ミスリルの砂粒をミスリル鉱で代用出来るようにするとか。
燃料補給に関しては、フュエルを用意するのがとても面倒なので気軽に手軽に補給出来るようにします。
ここから2案に分岐します。
■職人に依頼しやすくする場合
・HQ1~3に関わらず最高値が出るようにする。
HQ3のみ最高値が出る仕様だと、相当な回数錬成することになり、依頼する側/される側の双方に負担が生じるので、依頼がしにくい空気が生まれます。
HQ1~3で最高値が出る事で、HQが出やすい(錬成スキルが高い)職人が依頼されやすくなるというアドバンテージは残しておきます。
・錬成の終了(完成)を職人側でも操作出来るようにする。
職人が完成させたいタイミングと、依頼人に完成ボタンを押してもらうタイミングがずれるので、それを無くします。
■誰でも錬成出来るようにする場合
・要求錬成スキルを0~10にする。
・NQ/HQに関わらず最高値が出るようにする。
・錬成に必要な素材は、それなりの取得難易度にする。(ランダムドロップは×)
オーグメント装備に限り錬成の敷居を下げる分、錬成素材をそれなりの取得難易度にするのはありかなと思います。
shachi_you
08-22-2011, 10:52 PM
一応、70までは上げましたが私としては最大の問題は
4行しか表示できないウィンドウを使ったインターフェイスだと思います。
とにかく情報が見づらいしログは流れるし操作性が極悪です。
専用のウィンドウを開いてそこでできるようにしてほしいです。
窯内部の状況、手持ち燃料の残数、レシピ等を常に表示し、
階層化メニューを廃止して、1回のカーソル移動+決定で全ての操作ができるようにすれば
操作性の面ではかなり改善されると思います。
Zigor
08-22-2011, 11:07 PM
練成をやらない理由
燃料消費だけで、素材の消費・ロスト無しでスキル上げができてしまう事が納得出来ないのです
好き・嫌い 以前の問題です
ちなみに、合成はメインキャラで調理100、釣り99、その他全て60&指定生産の「だいじなもの」コンプしています
ADAMAS
08-22-2011, 11:07 PM
エヴォリスが壮大にコケた事で練成完全に下火に……。アレがもうちょっとマシだったら!
何アノ種族限定とかWS限定とか属性限定とか、etc……。
何故フツーに攻撃+とか魔命+とか出来なかったんだろうか、未だに理解出来ませぬ。
エヴォリス目当てで討伐してた時、結構楽しかったんですよね。私は。
英語も日本語も関係なく、目的の為に団結してNM討伐。イマじゃ全く見ない光景です。
エヴォリズ自体もう廃案じゃないの?と思えたりもしますが、望みだけは持っていたいです。
その元になってる練成ですが、コケた理由検証したらスグにでも改善されて流行ると思うんですけどね。
まずはランダム要素、ランダム過ぎて敬遠されがち。練成職人は儲かってるかもしれませんが。
(四神印章や免罪の分解でのカケラ売り)
それと合成スキルの依存度、上位とか皆伝クラスなきゃまず無理、HQ狙いも同様。
(職人は手伝いで報酬得られる機会もあるけど、呼ばれる方は正直しんどいです)
最後に燃料の価格と灰の価値、フェレル高すぎ、灰ジャマすぎ。灰の有効利用策でもないと……。
練成自体は新合成という見方からいくと、かなりの可能性を秘めてると思います。是非梃入れを。
Audey
08-22-2011, 11:15 PM
合成って、一人でちまちま遊べてたから、昔から続いてたんですよね。
PTとかで絆強制システムでも、合成は違ったわけですし・・
そんなわけで、合成をやってた人には、わざわざ錬成って面倒なものなんでは・・
しかも、合成に興味なかったひとは、スキルないから錬成できませんしね・・・
どうしてもっていうのでしたら、AF3+2くらいの性能や、超便利な移動アイテムとかレシピにいれないと、
爆発的には伸びないんじゃないですかね・・・
既存のものよりも低ければ放置でしょうけど、それよりも水準高ければみんなやると思いますよ。
アビセアだって、結局は装備が強いのが手に入るからだしですしね
Myu-farlen
08-22-2011, 11:31 PM
素材を失わず、同じ素材で延々スキル上げが出来る利点は良いと思います。
それ故の燃料代なのは理解してますが、NPCに払ってのチャージする金額は1=50ギルに。
最大チャージ数を99→999にして欲しい。NPCへの支払いでは99のままにして
フュエルを使うと999迄可能、通常画面では99オーバー分は表示せず
99を切る迄は99から表示を変えない(幅的に無理っぽいので)
NPCに確認する画面では、改行して良いのでオーバー分も記載
スキル上昇率は、合成100迄上げる苦労と比べても妥当だと思います。
爆発のダメージは面白いが、属性毎のステータス異常は廃止
専用メニューの表示行数を増やす。PS2ですらもっと広げて問題無いです。
結界メンテナンス廃止→釜のHP自体を1.5倍くらいに
もえがら清掃廃止→常に実行したのと同じくらいの効果でOK
投入燃料のカーソル位置の記憶、一旦全ウィンドーを閉じると
位置記憶が無くなるのを変更し、いつまでも位置記憶でOK
Hachi8
08-22-2011, 11:40 PM
オーグメント錬成以外について
Mocchiさんが以前投稿された「合成と錬成の今後」から一部抜粋
合成の位置づけ
魅力的な「一点もの」を作成することができる
HQによるメリットは、性能上昇値により大きく反映させる
ベースとなるアイテムを合成で作成することができる
失敗の代償として素材を失う可能性がある
錬成の位置づけ
「大量生産」や「EXアイテム」を作成することができる
HQによるメリットは、大量生産のレシピにより強く反映させる
オーグメント錬成などの「付加価値」をつけるための仕組みとする
失敗の代償として素材を失うことはない(燃料やコストは別)
魅力的な「一点もの」を職人クラス(合成高スキル+錬成高スキル)の錬成品にしてもらって
それ以外のオーグメント錬成とか、消耗品類はもう少しとっつきやすくしてもらうのがいいですね。
エサで釣ってやりたくない人に錬成をやらせるより、合成好きな人がその延長線上で錬成するのが理想だと思います。
Heatguyj
08-22-2011, 11:46 PM
練成私は好きです。
スキル上げのも釣りを上げていたお陰か”斜め45度”のお陰で結構燃えました。
連打ゲームのなは確かですがSH聞きながらの暇つぶしとしてはそれなりに楽しめしたw
ただ現在だと80>90が裁縫&鍛冶職人でないとスキル上げすら出来ないのが不満点です。
装備を合成する時に職人探してPT組むのは構わないのですがスキル上げでそれは流石に無いと思います。
ただ60以降は一人前職人としての腕となる基準数値なのですから簡単に上げられるのも問題と言えば問題かと思うので、
合成の方の各ギルドでスキル(合成スキルが)80~89の人には練成80まで上げられるEXRA品を、90~99には90まであげられるEXRA品を100の人には100まで上げられるRXRA品を配布OR販売(スキル上限×1000G位で)して欲しい所です。
それで出来る合成品は○○の証とかで販売不可にすればりG流失にも繋がらないと思います。
練成は現状かなり温い合成だと思います理由としては合成チャレンジ可能上限はかなり広い、素材は失わない、PT組むだけで自分で合成スキルを上げる必要が無い等々です。
難行と言われるスキル上げだって他の合成スキル上げに比べたら温いです、"素材を1回買って後はフェルを使うだけ”他の合成を100まで上げた人ならこれがどれだけ緩いか解ると思います。
インターフェイスの向上やレシピの増加は大歓迎しますが、唯間口を広げる為の安易な緩和だけは避けて欲しい所です。
Myu-farlen
08-22-2011, 11:51 PM
長くなりそうなので分離
合成のサポートのような感じで、職人NPC雇い入れの仕組みを
・メニューで雇う職人の種類を選択(錬成職人は入れない)
・数値入力で雇う職人のスキル数を入力
・スキル1につき50ギルくらい、スキル100の職人で5000ギルで雇う
・雇った職人は表示せず、アイコンのみ。10分間くらいでサポートアイコン消失
・一回に1種しか付けれない
この近辺で調整すれば、合成スキル0でも錬成しやすいですし、合成スキル持ちは複合狙いやすいです。
レシピを聞く時のモード切替機能を
全てのレシピを聞ける現行モードと、スキル不足で作れない物は排除された可能レシピだけのモードを。
錬成失敗時、今は釜をターゲットしたら自動で材料返されますが
この時に回収するか、入れたまま続けて錬成を開始するかの選択を。
うちのLS、フレンドは比較的錬成スキルが高い人が多いでしょうか。
フォモル武器錬成はコンプしましたし、錬成スキルも70,75,80の人が複数います。
伐折羅凰羽兜改、クアトリヘッド+1も素材自力入手、自力作成しました。
ですが、自身は合成スキルがへっぽこなため、錬成をするときは様々な人にお願いしてやることになります。
どれぐらいへっぽこかというと、LSコミュニティのところからコピペしてみたところこんな感じ。すみません、ギルを稼いでそれを消費して何かを上げるとか、アレキ貯めるとか、貨幣貯めるとか性に合わなくてさっぱりですw
鍛冶 裁縫 錬金術 木工 彫金 革細工 骨細工 調理 釣り 錬成
32 2 60 60 6 35 60 60 49 70
そうすると、例えば合成師範、錬成スキル低めの人にお願いするときにPTにはいって攻撃を食らわない程度離れたところで待っててもらえますか?となってしまいます。しかたないとはいえ、このお願いの仕方はきついです。いままでお手伝いしてくれた人ありがとうありがとう。
人のために錬成をするためには錬成スキル高いのはいいのですが、自分のために何かする時はいまのままだとほとんど何もできない状態です。
ちなみに錬成スキル70までは○○の葉を錬成するだけで上がります。75までは多少合成スキルが高ければ簡単に上がります。80はちょっとしんどいかな?
錬成で魅力的なレシピは多々あります。上位レベルの錬成装備のHQはかなりの高額で取引され、また現状実用レベルとなっており、錬成スキルの高い人、合成スキルの高い人の時間の都合さえ合えばさまざまな錬成品が出来ます。
しかし、逆に言えばそれだけの大人数の多くない高レベル合成スキルの持ち主を集めて、ようやくスタート地点に建てるのが錬成です。LSメンバーの中にはメインキャラで合成師範、さらに倉庫キャラで各々の合成の師範を持っている人がいますが、こういった合成の達人という人でも1人分しか関わることができません。
やはり、これらの敷居の高さは問題だと思います。
Myu-farlen
08-23-2011, 12:06 AM
また合成スキルを最高まで高めたければ、カウンターを作れ、で、
今までと違い、一人じゃカウンター作れないですよね…。
ギルドカウンターの事ですよね?
作りたいギルドのスキル一種のみで行けるので作れますよ。
私は革細工カウンター作りましたが、問題なく一人で作れました。
(師範になってるスキルの、ギルドポイント交換のアイテムが必要です。)
ただ現在だと80>90が裁縫&鍛冶職人でないとスキル上げすら出来ないのが不満点です。
今の上限は80では無かったでしょうか?
80迄は合成職人どれか一つでも師範にしてれば、そこのギルドカウンターを一人で作れば80に出来ます。
違う意図の書き込みだったら失礼(/ω\)
(師範が必要なのは、ギルドポイント交換のギルド証が師範から交換可能な為。)
さて、錬成に魅力を持たせるためのいくつかの方策ですが。
まず、錬成オグメについて考えたいと思います。
1.ランダムの性能が付与される装備品が、固定値で性能を付与することになっていた場合
白虎佩楯を元に説明をします。
白虎佩楯の基本性能は、 防42 DEX+15 耐雷+50 ヘイスト+5% です。
[list]
ランダムで性能を付与する場合
オーグメント錬成を用いていますので、HQ3が発生した場合に付与される性能として説明をします。
HQ3が発生した場合、「ストアTP+3~5 DEX+1~5 命中+1~8」の3つの性能が付与される可能性があります。(もちろん、これ以外にもMNDやクリティカルヒット+1などのステータスも存在しますので、この段階から運が左右します。)
まずは、いまは全く触れられなくなってしまった錬成エヴォリスですが。
白虎佩楯に対し、三つの紋様を刻み、それぞれ
ストアTP+3~5
DEX+1~5(忍者的にはAGI+1~5も素敵なので入れておきましょう)
命中+1~8
というエヴォリスを装着することはできなかったのでしょうか?これであればランダムに惑わされず、自分の求める能力を求めてエヴォリスを集め、それを定着させることで徐々に自分の望む形の装備に育っていく感じが得られたと思います。
事実75時代のマチズモ、コンコーディア、サリッサなどの比較的実戦に出しやすい武器のエヴォリスはそれなりに一部の人間は喜んでエヴォリス集めていました。
しかし、現状の錬成オグメでは、まず属性値を合わせる。会心の錬成となる。HQ3となる。何がつくかはランダムで、一喜一憂する。何がつくかはランダムで、これが○○だったらよかったのにな~、という言葉が何度も聞かれます。
ただし、一見よさそう程度では捨てられます。欲しいものが複数、なおかつ十分なステータスそろって初めて使い物になります。前衛装備では顕著です。後衛装備であれば、一つのステータスが突出していればなんとか使い物になります(ファストキャスト+や○○魔法スキル+とかなど)
エヴォリスであれば、三つついたオグメにより、自ら選択して特定の強化を狙える。紋様サイズなどにより、極端な物にはならないで済む。といった、ユーザーにとってはまさに夢のような装備革命エヴォリスになりえたと思います。どうしてこうならなかったのでしょう?エブル、エボン、フリアというゴミのような性能の素材に、縛りに縛られた種族限定強化のみ、そりゃ、誰も続きを望みませんよ。
まぁ、この懸念点はいまの完全ランダムオグメに比べたら相当ランダムの確率がユーザーにいい方に楽ちんになってしまうことでしょうか。
修正をお願いしたい部分は一杯あるのですが、ちょっと思いついたのでとりあえず。
錬成ってお手伝いさんにお願いするのが嫌って意見が多いですよね?
確かに何度もやりなおしたいのに、お手伝いは頼みにくいです。
で、お免状(仮に)のようなものを作るのはどうでしょう?
各合成でお免状を作ります。(これは競売で売り買いできるものに)
たとえばスキル80の鍛冶のお免状。
これを買ってきて窯に入れると、鍛冶80のお手伝いさんの代わりになるということにするのです。
1時間とか、10回使用可能とかの消耗品にすれば、他の合成の金策にも。
ただ、これを使って消耗品を作れば、他の合成の食い扶持を奪うことになりますので、
作れる物は自分で使用するエクレア限定ということに。
Sakura317
08-23-2011, 12:28 AM
>>Sakura317さん
別に無理強いはしてないかと
オンラインゲームでの当たり前の前提を忘れてます
チャンスは誰にでも平等にあるけど誰にでも習得できるわけではない、誰もが手に入れる必要もない
やるかやらないかは自分が決めること
やって利益があろうが無かろうが選んだのは自分の責任
逆にやらなくてそれに欲しいものが増えてできなかったとしても自分の責任というだけ
自分の選んだ自由の責任を放棄して文句を言うのだけは間違ってる
Codeさんあなたに何を言っても無駄でしょうけれども、あなたは全然私の言うことを理解していません。
>逆にやらなくてそれに欲しいものが増えてできなかったとしても自分の責任というだけ
あなたはどういっても、あの空装備錬成が「欲しいもの」だとしか見えないようですね。
私には、あれが欲しいもの、嬉しいもの、それに向けて努力したいものではないから言っているのです。
(そして流行り方を見るに、あれに時間・お金・錬成をスキル上げする時間を費やして取得したいという人はすくないようです。)
欲しいくせに、錬成のインターフェースのせいににて努力して無いんだ、ってそこで墓穴の中に入るまで思い続けてください。
また、錬成に限らず、合成をやらない人はいます。
やっている人でも、メインキャラは装備いっぱいなので錬成含む合成は倉庫で、という人もいます。
錬成でエンドコンテンツ装備にオーグメントつけるとしたら、メインキャラに強制ということになります。
MMORPGをやっていて、敵と戦いたい、という人が大多数だと思います。その中に、クラフター的なことをするのも好きだ、あるいはそっちのほうが好きだ、という人もいるかと思いますが、クラフター的なことは全くやりたくない・あるいは苦手だとする人が多いと思います。
あなたの理屈は、たとえばBCでとれるもので、「でもこのBCはやりたくないけど装備は欲しい」と言っていたら、当てはまるかもしれません。
でも、合成や錬成を必須にすることは違うと思いますよ。(BCでもあんまり詰まらなかったり、あんまりひどすぎる難易度だったら言われそうですが。)
また必須にされるそれが、ユーザーインターフェース等でさまざまな問題を抱えているもので、「無理にやらせよう」感が非常に強いものです。
それを必須にすることは、やはり違うのではないかと思います。
これ以上、この話は、議論から外れるので、断らせていただきます。
Mocchiさん!お願いがあります!!
「ストアTP+5 DEX+5 命中+8」がついた白虎佩楯を作ってください!!
そして完成までにNQとHQ1~3が何回でたかを教えてください!!
必要な欠片や燃料は無限増殖させて構いませんし、錬成スキルやテクニックも好きに設定して構いません。
ですが錬成だけはPCと同じように行って最強の白虎佩楯を作ってください!
お願いします!!
レリック+2のスレではあのように書いていましたが、「ストアTP+5 DEX+5 命中+8」というオグメは狙ってつけるものではなく、
すごーく運がいいとつくものと考えているのでしょうか?
HQ3が出る確率、欲しい性能がつく確率、その中で最高値が出る確率を考えると最高性能がつく確率はとても低く、
数値を多少妥協したとしてもそれでもまだ確率はかなり低いと思います。
免罪符のオグメについては、HQ3はラッキーで、HQ2ぐらいを狙ってもらおうと考えているのでしょうか?
簡単に最高性能が手に入っても面白くないんですけど、もう少しいい性能がつきやすいようにして欲しいと思います。
特にHQ3が出たのに2種類の性能しかつかなかったり、数値が最低値だったときのがっかり感といったらないです。
Cactusman
08-23-2011, 02:35 AM
錬成は、とにかくインターフェイスが最悪です。
現在の錬成状況の説明でログウィンドウが埋め尽くされてすぐに溢れ出し、
SayやShout等がログに入ってくると、その状況ログが画面の外にすぐに流れ、
仕方ないのでログを最大化して確認していると、
その間にも容赦なく窯の耐久力がモリモリ減っていき、
焦って操作をして、コマンド選択を間違えるとイライラが加速し、
爆発するやら属性力漏れするやらでえらいことに。
すべてのログフィルターをONにすれば楽になりますが、実用的ではありませんしね。
状況は刻一刻と変化していくのに、その状況に対応できない入力システムになっています。
どうしてもアクション要素を取り入れたいのであれば、錬成専用ウィンドウを新しく追加しないと厳しいと思います。
アクション要素をやめ、PCがコマンドを選ぶことによって状況が変化するように作り変えるのならば、ログウィンドウでの操作も可能でしょう。
他に、複数人必須のレシピがあることには不満を感じますが、これら以外の不満はあまり感じておりません。
もう少し工夫すればうまくいくのに、と感じるシステムの一つです。
Type08-Ikkyu
08-23-2011, 02:43 AM
こんばんは、錬成目安箱という事で寝る前に気になって読んでしまいました(´・ω・`)
当方も嗜む程度で錬成を好んでやってるクチしては、錬成スキルが0でも30程度まで普通に作れるのもおかしいとは思いますが;
案として差し出がましくも、申し上げたい事が2点ほどあります。
・錬成レシピと合成レシピのバランス
錬成の導入とプレイヤーへの周知がどの程度と踏んでの開放か判りませんでしたが、合成スキル100所持を
要求するのがあまりにも早すぎた感が否めません。
スタンスとして合成スキル100を持った方の追加コンテンツという形なら何も言いませんが・・・
その場合、合成を好まないプレイヤーに装備の強化を錬成という手段で広めるのに矛盾が生まれますよね。
錬成レシピにて要求されるスキル上限を、合成スキル上限と同等にする事でスムーズな錬成の浸透が出来たと思います。
(今更ですが)
例
ガレーキッチン 錬成:目録(上限50)
合成:鍛冶(師範100)調理(師範99)木工(印可70)
変更例
ガレーキッチン 錬成:目録(上限50)
合成:鍛冶(師範50)調理(師範50)木工(印可50)
*ガレーキッチンを例にしたのは、練成レシピで一番趣向と難易度が家具枠で収納家具でもないのに難易度がおかしいと感じてた為。
「お~錬成に50レシピ来たね、んじゃ合成も50まで上げないとな~」という時期が全く無かった。
きちんと導入期で成長を促してからであれば、錬成に対するイメージそのものが違ったと思います。
・操作性がとにかく酷い!
言うまでもない事で、多くの方が引用出来ない程指摘されています。
文が長い、重い、押してからのラグが酷い、操作中に何をやっていたか忘れる、操作中に燃料をトレードする暇も無い・・・
言い出したらキリが無い程です。
錬成釜の占有時間の絡みもあるでしょうから、耐久性を上げるや占有時間の長くなる項目への調整は不可能と考えますが
ノックバック系の判定を削除し、もっと簡単に各種操作が出来る様に改修出来ませんか?
[Ctrl]や[Alt]キーを押しながら[F1]~[F8]キーでそれぞれの釜への操作が可能に改修する案
・錬成釜を占有する。
・素材を投入し錬成操作開始。
・目的の合成アイテムの属性値と、現在の属性値のパラメーターを別ウィンドウで表示する。(ここ大事!)
・[Ctrl]を押すと、[F1]~[F8]に各種属性燃料が割り当てられている。(残数も表示)
・[Alt]を押すと、[F1]たたく [F2]圧力ハンドル調整 [F3]安全レバー操作 [F4]結界メンテナンス [F5]燃えがら清掃
※[F6]~[F8]は拡張枠で温存すると良いんじゃないでしょうか。
・プロセスの実行~完了までの流れ、取り出し、灰回収まではそのままで。
これ位の操作性を確保すれば、キーボード操作であっても、コントローラー派の方であってもある程度のラグを気にせず
錬成というコンテンツに好感を持てると思います。
書いてる事は重いと思います。しかし、ゲームソフト作成会社としての所に期待します。
ヴァナディールトリビューンみたいので、
練成のコツとかを一度公開してもらったほうがなじめると思います。
ブログ等でも書かれている人もいますが、公式でやって頂いた方がいろんな人の目に付くはずです。
合成はもっぱら倉庫で上げてるので、ポスト宅配できるレシピのみして貰えるとうれしいです。
(この辺りもレリック練成強化を反対した一因です。)
そもそもメインではいろいろなジョブをあげてるせいか鞄に空きが・・・。
Alkis
08-23-2011, 12:49 PM
最近錬成を80まで上げました。
でもパヌティエールをソロでこしらえるのはかなりマゾかったです(´Д`;)
なかなか手ごわくて楽しめましたがw
属性値とか全部モリッとログに出るのはなんとかして欲しいところですが、
それ以外は今のところそれほど不便は感じていません。
途中で燃料足したりするのもマクロで出来ますし、
燃料や操作のカーソル記憶は助かります、連打できるので。
複数人で役割分担できるのも楽しめる要素と感じます。
要望があるとすると、
・まだまだレシピの量が足りない(特に装備品のバリエーション)
・錬成のレシピは増えても通常の合成レシピが増えていない
→そもそもの合成スキルを上げる楽しみ・目的がつくりにくい
・錬成スキルと比べて要求される合成スキルが異様に高い
などです。
調整等よろしくお願いしますヽ(´ー`)ノ
私が練成をやらない理由はよくわからないからです。
合成だと材料を集めてクリ使って完成とシンプルでわかりやすいんですが、
練成は属性値やら燃料やらなんやら小難しく非常に煩雑です。
しかも街中なのに釜からダメや状態異常くらうし・・・。
合成と違っていつでもどこでもできないことも不便です。
生産行為としては度が過ぎていて一般に広く普及させるためにはもっと簡素化させないといけないと思います。
この煩雑さが楽しいという人も中にはいるでしょうが、大多数の人からは不評であることを認識すべきです。
面白みがなく煩雑で作業感がハンパないとFF14と同じようにユーザーが離れていってしまいます。
現状、活動において練成は必須ではないのでまだいいですが、
レリック装束強化案のように必須なレベルまでからめてこられると死産になってしまうので、
それは変更されて本当によかったと思います。
ただ、練成自体の問題を解決しないといけないので、もっと煩雑さを感じさせないようにサクサクできるように根本的に改善するか、
撤廃して合成の上限をメインサブ両方とも上げるかをした方がいいと思います。
UIの問題は、コストをかけてでも早急に対策すべきですね。
練成を広く一般に普及させ、今後の生産のメインとして据えたいのならばなおさらです。
とりあえずは、別ウィンドウに属性値を常時表示させ、
1回のボタン操作で各属性の燃料を投入できるようにしたらいいと思います。
キーボードF1~F8あたりに割り当てたらどうでしょうか。
>>Sakura317 さん
責任の話をしているのに努力がどこから出てきたのでしょうか?
例の中に空装備なんて単語も一切出てきていません
合成を一切やらないことは別にいいのですその人の選んだ道なのですから
しかしそのことを後から文句を言うのは違うだととしか言ってません
ゲームの中には特定のことをやったりやっていなければ取れないアイテムなんていくらでもあります
そもそも自分が欲しいと思う物があるからやれせようとしてる必須なんて単語がでてきてるのでしょう
それは個人の欲しいという価値観でしかなく開発者が必須を強制は一切していません
合成とか戦闘とかは関係ないのです持ってた方が有利なことはるでしょう
でもゲームとしては全員が必ずしも取れる必要は元々ないのです必須でもないのです
僕にだってありますよ欲しいけどやれなかったので取れてない装備とか
でも開発が必須にしてるとか理由に文句なんて言いませんよ
Kylme
08-23-2011, 02:14 PM
私は錬成好きです。
ただ、人を選ぶコンテンツであるのは間違いないと思います。
でも合成だって人を選ぶコンテンツであったと思います。私は結構最近になるまで合成全くやってませんでしたし。
錬成は生産系コンテンツ。でも、FFは戦闘がメインコンテンツ。そのFFにおいて、装備という戦闘に直接関わるものを代替手段無しで必要とさせることに問題があるのだと思います。「錬成なんてやりたくない!」って言う人の意見がこのスレでは多いですが、それ以前に「合成なんてやりたくない!」っていう人もいるんですよ。
もちろん他人に頼む事は可能ですが、日本人気質のせいでしょうか、そう何度も他人に頼むわけにもいきませんし、錬成スキルを持っている人とタイミングが合わなければ作る事は出来ません。
合成で作成するものは、ほとんど全て競売で買えるものです。錬成オグメには代替手段がありませんが、合成には競売で買うという手軽な代替手段があります。合成もAF1や2の強化や各種免罪装備、サルベージ品の強化と最終装備に関わっていますけど、文句はありませんよね?これは競売で買えるからです。この差は非常に大きいと思います。
この差が、合成は有った方が便利なもの、錬成は半必須なもの、という意識にしてしまっていると思います。
言いたい事を簡単にまとめますと、「錬成にEX属性を基本的に混ぜないで欲しい」という事です。(エプロン等は除きます)
Rocca
08-23-2011, 02:22 PM
今更の話で、またこのスレッドに限りませんが・・・
相手の方を否定したり、侮辱するような言葉を使うのは、やめませんか(´・ω・`)
そういう言葉遣いをしてしまうと、前向きな討論にはならないと思うのです。
ここは相手を言い負かす場ではなくて、FFXIをもっと楽しくしようという意見交換の場です。
自分の考えと違う意見があっても、それもFFXIが好きだからこその意見だということを、忘れないようにしましょう。
Drake
08-23-2011, 03:01 PM
多くは望まないですが。
インターフェースの狭さと、オーグメント関係以外のレシピの既存合成開放だけナントカしてほしいです。
自分は釜が使えないのでwikiを見ただけですが、
「属性力」「内圧」「不純物率」「耐久力」の4つの要素については、
釣りのゲージのように視覚に訴えるもの、つまり、メーター表示がいいと思います。
(スチームパンクな感じのかっこいいメーター作ってくださいw)
多少画面が狭くなっても、それぞれに別ウィンドウが出て視覚的に、リアルタイムに見れるようになれば、
アクション要素としても盛り上がるんじゃないかなぁと。
各種練成テクニックについては、コマンド入力式のほうがいいと思います。
入力頻度も、ブルーテールを釣るときみたいなバタバタした感じじゃなくて、
ネビム釣りぐらいのまったり加減がいいんじゃないでしょうか。
練成テクニックのコストについては、感覚としてわからないので割愛します。
Mariruru
08-23-2011, 03:26 PM
Mocchiさん!お願いがあります!!
「ストアTP+5 DEX+5 命中+8」がついた白虎佩楯を作ってください!!
そして完成までにNQとHQ1~3が何回でたかを教えてください!!
必要な欠片や燃料は無限増殖させて構いませんし、錬成スキルやテクニックも好きに設定して構いません。
ですが錬成だけはPCと同じように行って最強の白虎佩楯を作ってください!
お願いします!!
レリック+2のスレではあのように書いていましたが、「ストアTP+5 DEX+5 命中+8」というオグメは狙ってつけるものではなく、
すごーく運がいいとつくものと考えているのでしょうか?
HQ3が出る確率、欲しい性能がつく確率、その中で最高値が出る確率を考えると最高性能がつく確率はとても低く、
数値を多少妥協したとしてもそれでもまだ確率はかなり低いと思います。
免罪符のオグメについては、HQ3はラッキーで、HQ2ぐらいを狙ってもらおうと考えているのでしょうか?
簡単に最高性能が手に入っても面白くないんですけど、もう少しいい性能がつきやすいようにして欲しいと思います。
特にHQ3が出たのに2種類の性能しかつかなかったり、数値が最低値だったときのがっかり感といったらないです。
これ面白いね
ユーザーが何故ランダムオグメに反対するのか、それを知る為には実際やってみるしかないですね
実際にやってみて、開発側の把握する「最高性能の白虎ハイダテ」を作る為に
どれだけの回数のチャレンジとどれだけの時間がかかるか試してみたらいいんじゃないですかね
まぁ私なんかはランダム大嫌いなのでそんなの絶対にやりませんけどね
錬成自体は好きですよ。ガレーキッチン何個も作りましたし、
FF14のコマンド成功率に納得がいかない理不尽な生産よりは良く出来てると思いますけど
Hiyuu
08-23-2011, 03:39 PM
現状に対するダメ出しが多く、
あまり建設的な意見が出ていない気もしますね。
個人的な希望は、60以上の複数の合成スキルを要する合成品が、
もっと増えてもいいと思ってます。
ですが、
FF11をプレイしているとよく感じられることですが、
その練成のためだけに、合成スキルを持っている人を探すために
シャウトをするのも、「恥」だと思っているのか全く見ませんし、
シャウトを見かけても「我こそは!」とTellを行うことも稀に感じますし、
報酬前提じゃないとほぼ動いてくれません。
また、1人が持てる60以上のスキル上限値は未だに+40のままで、
今のところ増える見込みはありません。
ですので、合成スキル100、もしくは90以上の師範限定+練成スキル80以上で、
各種合成の「職人の魂(消耗品)」のようなものを作成出来ないでしょうか。
これらの「職人の魂」は練成の素材として扱うのではなく、
合成前に複数トレードして、練成釜にセット出来るような感じで。
あと「職人の魂」1個分の材料費は、鯖にもよりますが
大体3~5万前後って感じになればいいと思います。
職人の魂いいですね~。
シャウト等で人探し→依頼をしなくてもバザー等で手に入れられるし、
何より、ここのところ魅力的なレシピ追加が無い練成以外の合成職人には、
新たな収入源になるような気がします。
スレ違いかもしれませんが
私のように、倉庫で合成をしている人は結構いると思います。
(メインでは、定番消耗品を作れる程度のスキルしかないです)
そんな人のためにも、同アカ別キャラに完成品や素材を送れるように配慮頂けるとうれしいです。
逆に送れないようなレシピは避けて頂けると。。。
Mogwai
08-23-2011, 05:19 PM
まずUIの改善、拡張をしないことには先に進めないと思います。
各属性力、内圧、不純物率は常に表示して確認出来る形にしたほうが良いと思います。
現状だと、ログがどんどん流れていってしまい状況把握が困難です。
コマンド式だとレスポンスが悪いので、他の方も仰ってますがキーボードに各操作を割り当てることは出来ないのでしょうか?
何度もやらせる仕様なのにコスト(フュエル、燃料)が高いのも気になります。
合成と違ってアイテムロストが無いから、なんでしょうがこれが入り口を狭めてる原因の一つだと思います。
錬成に関する公式からの説明が不十分、不親切です。
NPCから聞き出すことは出来ますがダラダラと長文垂れ流されても読む気がしませんし、理解しがたいです。
手探りでコツをつかんでいくのは面白い要素ではありますが、分からないことが多すぎてただの苦痛にしかなっていません。
公式サイト、またはフォーラムに錬成の解説ページと一連の流れを汲んだ動画などがあると良いかもしれません。
またハードによってレスポンスが違うので改善して欲しい。
PCとPS2の2垢で錬成をしたりしますが、PS2だと頻繁にフリーズして錬成のコマンドが開けない。
体験談ですが、PS2のキャラのアイテムをオーグメント化しようとしたとき、
属性力を合わせて錬成の完了を選択しようと
錬成窯を触る→フリーズ→属性力漏れを起こす→ようやく錬成のコマンド表示→結局やり直し…
を何度繰り返したことか。(今はあらかじめ錬成のコマンドを開いておくことで回避してますが。)
そのせいでPS2での錬成が億劫になりました。
PS2ユーザーもまだ多いでしょうし、これを改善しないと錬成を推し進めるのは困難だと思います。
何々が作れるようになるとか、オーグメントがどうこうとかの前に
こういった基本的な項目を改善していくべきだと思います。
Heatguyj
08-23-2011, 06:52 PM
PC派としてはPCとPSの性能差によるレスポンスは正直弄って欲しくないです。
なんせ釣りの前例がありますから=ω=;
釣りでの悪例は本当に酷かった、そこそこのPC使っているのでスキル90以上の魚は不可能です・・・
環境が良くないので上手く出来無いから環境を良くしてできるようにする、ならまだしも"環境が良いから出来ないから悪い環境を用意する”とか意味が解りませんよ・・・
Myu-farlen さんへ
ありゃ上限80でしたか失礼、前回追加されたヒクソ等がレシピサイト等で80-89や83になってるので上限90だと思ってました。
少しづつ思いつくままに提案を・・。その2
フュエルが邪魔です!!倉庫に予備をため込んでますが、送るのも面倒です・・。
かしこいので「・・・何とりにきたんだっけ・・・・」っと・・いうことがままあります・・・(汗)
なので、窯にせめて1D位はフュエル入れて置けるようにしてもらえると助かります。
Draupnir
08-23-2011, 07:19 PM
錬成は好きでちょこちょこと続けていますが、インターフェースについては同感です。
属性を上げ終えて完了と思ったら、別の属性が下がりすぎなどありますので。
そういうものなんだなぁと思っていましたが、別ウィンドウ表示は是非。
お免状(仮に)のようなものを作るのはどうでしょう?
各合成でお免状を作ります。(これは競売で売り買いできるものに)
たとえばスキル80の鍛冶のお免状。
これを買ってきて窯に入れると、鍛冶80のお手伝いさんの代わりになるということにするのです。
似たようなことを考えておりました。
人を集めようにも時間帯などによっては全然見つからない。
そこで、プレイヤーがダメならNPCの方に頼るしかないので、ギルまたは灰を消費してNPCの職人さんに協力を。
実際の操作はしてくれそうにないので、というか、してもらってもある意味困るのでw そこは考え物ですが。
いずれにせよ、PT前提となってしまうのを一人でも可能にしてほしいです。
すみません、、さらっと取り入れてみましたが。。。
い、いんたーふぇーすって何ですか; ゆーざーいんたーふぇーすとは同じ意味ですよね;
調べてはみたのですが、多分、画面の作り? などを指して使われているのですよね;
あまり賢くなくてすみません (´;ω;`)
Icecap
08-23-2011, 07:20 PM
個人的には、錬成嫌いではないですが、サルベージ・リンバス・ナイズルの装備あたりは錬成以外の強化がいいかなーと思ってますw
錬成は60で止まっているのですが、スキル上げで延々と燃料を注ぎ込むのはあんまし面白くないですね。人の錬成を手伝ってスキル上げすることってほぼない(というか、されたら迷惑)ので、消耗品を作成しながらスキル上げ出来る方が楽しいです。
具体的には、猪鹿蝶の忍具あたりを錬金術スキル60以下とかの、他の合成が師範でも作成できるスキルで
スキルが上がるタイミングも、燃料投入のタイミングでなく、錬成を終了して成功してるときのタイミングで
その際のスキルの上がりやすさは合成と同じ程度で
今の錬成のスキル上げだと、作ってる感じが全くしなくて楽しくないです・・w
あと、操作性も改善されるといいですねw
皆さんが言われてるので省略しますがw
Sakura317
08-23-2011, 08:48 PM
>>Sakura317 さん
責任の話をしているのに努力がどこから出てきたのでしょうか?
例の中に空装備なんて単語も一切出てきていません
Codeさん、このスレッドではありませんが、
「オーグメント練成によるAF2+2作成に反対します!! 」スレッドであなたは、
逆にすでに今後のアイテムは錬成が主流だとわかりきっているのに
何故錬成スキルを上げる努力をしないのかが疑問です
スキルを上げるだけならば他の合成と違って安上がりで簡単に上がるというのに
中には言ってることが自分の欲しい装備が自分の100にした合成スキルじゃないからやだ~
ってのと同レベルのこと言ってる人もいますし
ランダム要素のある装備ってMMORPGじゃ結構よくあるんですけどね
楽して誰でも強くなれるようなゲームじゃオンラインゲームじゃないですよ
やれる時間が短時間でも繰り返してちゃんと努力してれば強くなれるのがオンラインゲームだと思いますよ
僕はコツコツ錬成上げときましたから免罪符装備錬成でHQ回数も多くてそれなりに満足できる結構いい性能つきましたよ
ということをお書きです。
僕は努力して上げといたから満足できるものがとれた(それはおめでとう)、「取れてないから文句を言うな、どうして努力しない」というようにしか読めませんが。
合成を一切やらないことは別にいいのですその人の選んだ道なのですから
しかしそのことを後から文句を言うのは違うだととしか言ってません
ゲームの中には特定のことをやったりやっていなければ取れないアイテムなんていくらでもあります
そもそも自分が欲しいと思う物があるからやれせようとしてる必須なんて単語がでてきてるのでしょう
それは個人の欲しいという価値観でしかなく開発者が必須を強制は一切していません
合成とか戦闘とかは関係ないのです持ってた方が有利なことはるでしょう
でもゲームとしては全員が必ずしも取れる必要は元々ないのです必須でもないのです
僕にだってありますよ欲しいけどやれなかったので取れてない装備とか
でも開発が必須にしてるとか理由に文句なんて言いませんよ
(レリック+2の場合)後からではなく、実装前だから言ってるのじゃないですか。
また、残念ながら空免罪には導入されてしまいましたが、その例から、「楽しくないので、もっと楽しい導入にしてほしい」と意見を言う権利はあるはずです。
空免罪は、まだ、「やりたくないならやらないでおく」ことができます。
しかし、レリック装束の強化にからめることは、ほぼすべてのユーザーに「やりたいなら錬成をやれ」と言ってるも同然です。
そして、開発さんに、そのやりかたはかえって、せっかくの錬成を「これがからんでいるコンテンツは糞」と思わせてしまう、と進言しているだけですよ。
それが嫌だ、という意見を言うことを、さも怠けものであるように人を言ったり(別スレでそういうことおっしゃってましたよね?後で特定の人だと言い訳されていましたが、そうとはとれなかったです)とか、取りたいくせに文句をいうな、いうなら上げろとかいうのは違います。
とれないものがあってもいいですが、こういうものを強制して取らせようとするのは違うのではないでしょうか。
たとえば「潮干狩りを流行らせよう」として、「潮干狩りのバケツを最大にしてもちかえるのを1000回やったら最強装備がもらえる」ようにしても、潮干狩りが楽しくなるわけじゃないです。
もちろん実装した装備の性能がよければ、みんなプルゴノルゴ島に押し寄せて潮干狩りをやるでしょうけれども、それで「潮干狩りがユーザーに受け入れられた!」わけではない。
開発さんはいまいちそこらへんを分かっていないように見えます。
(さらにいえば、そういう間違った方向で流行らせようとして、でも報酬のアメがしょぼすぎてやっぱり誰も見向きもしない・・・という結果になることが一番多い。)
私はそういうことを開発さんに言っているのであって、あなたにものをいってるわけじゃない。
今、たとえばの例で上げた、「潮干狩りで最高バケツ1000回で最終装備」なんてことをしたら、「こんなので最終装備を取らせないでほしい!」という意見がこのスレッドに押し寄せるでしょう。
でも、もしそういう事態が発生したとして、あなたは「そんなものほしければやればいいんだ、取れない装備があってもいいじゃないか」って書くわけですよね?
・・・意見の相違はあるとは思いますが、それはだいぶズレていると思いますよ。
多くのユーザーが「難易度高いBC等にするのはOK」と言っているし、私もそうです。難易度高すぎて私には無理、があってもいい。でも、開発さんの失敗作を無理やり流行らせようとしているような感じでからめられるのはごめんこうむりたいですし、それはせっかくアイデア自体良い錬成にもかわいそうだ、と述べています。
錬成は、合成の1カテゴリーなので、それ事態でなにか作りたいアイテム(消耗品や、競売に出せる装備類)ができるべきです。
昔、ノーブルチュニックやイギラウェスキットやスコピオハーネスが廃人装備だったころのように、難しいBCの戦利品で作成して、それを競売に高値で出す、あるいは自分やフレやLSメンのために作れる、それでいいんじゃないかと思うのです。
これ以上、Codeさんの御意見には返信いたしません(不毛なので・・・)。
おそらく、自分は一生懸命錬成を上げてとったんで、とれないのは自己責任だ、どうして文句を言う?
を繰り返されるだけでしょうから・・・。
healthya_ryokucha
08-23-2011, 09:17 PM
なげぇ。。。
ユーザーインターフェース改善、是非実現して欲しいですね。
アクション要素がついてるのは釜の占有があるからじゃないでしょうか?
「爆発しそうだ。。たたきますか?」「はい」みたいな対話方式にした場合、
私のような寝落ち魔が渋滞を引き起こします。
アクション要素廃止のためには、混雑しない仕組みが必要だと思います。
・携帯練成釜を、リキャ毎に呼出しするのではなく、連続で使用できるようにする。
(釜混んでいるエリアを避け、リスク無しで練成できる。)
なんてのを。
ついでに、
・オート燃料投入(操作負担低減。指示を終えるまで指定した属性を入れてくれる。)
ってのもいいと思います。
Heatguyj
08-23-2011, 10:28 PM
CodeさんSakura317 さん いーかげんにしてください=ω=;
他にも見てる人が居る場所で絡み合って如何するんですか・・・
練成が好きな人も居れば嫌いな人も居ます。各個人が練成に対して意見を言い合うのは+になると思いますが(受け入れる受け入れないは別として)名指しで個人相手に嗜好を如何こう言う場所では無いと思います。
ここは基本個人ではなく■と言う会社に意見を言う場所である事をもう一度思い出してください。
錬成反対者の中でも派閥?が色々あるようで
この部分は別にいいが、あっちはどうにかしろとかがバラバラすぎて開発もどうしようもない気がしますね
改良するにも単純に人数の多い意見を拾うだけじゃ解決するような話でもないですし
パターン的に良い部分だけ残すなんて都合のいいことはできないでしょうね
マイナス部分を削ると対になってるプラス部分も消すことになったり
もっとも複雑な案件に見える
別件
返事がないのは別にかまいませんが一応言いたいことはあるので
相手側の意見で自分の知らなかったこともあるでしょうし納得できるものであれば参考にしますし考慮もします
そしてその結果自分の意見が過去のものと変わることもあるでしょう
しかし納得できない話であれば意見をぶつけ合うことも必要と思います
納得できないことを自分に都合よくなかったことにしても良い意見にはならないと思いますので
僕は説明が苦手ですので表現不足とかはあるでしょうが
そりゃ別件で努力の話をしたときに努力という単語が出てきてるのは当たり前でしょうが
今は責任の話をして問いかけてるのに努力の時の反論されても責任に対する答えにはなってませんよ
そして、そもそも僕は相手を怠け者なん意識してませんでしたのでそんな単語自体が思い浮かびませんでしたよ
怠け者って単語はあなたが出し始めた単語でそういう人達を怠け者と認識したのはあなた自身です
僕が指している人達とあなたが怠けものと言ってる人達は一致してないようです
あと、なんで僕が錬成上げることを選んだのと自分が自由に選んだ道に責任を持てという別の話が「で」で繋がって文句言うなになるんですかね?
僕自身は自分の選んだ道で損したこともあるし得したこともあることを書いてますし
自分の選んだ道で失敗して反省するのならわかるのですが
関係ない部分増やしたり都合の悪い部分削ってませんか?
Nightmare
08-24-2011, 12:15 AM
まず属性値に関して 大雑把にしか調整できないのに成功ラインが全属性の合計誤差が5までとかいうのはふざけてる
各属性ごとに+-5くらい許容してもいいと思う もしくは微調整を容易にするか
不純物に関して スキル足りてりゃ増えなくていいじゃん? 何故最低でも5増えるのか
一人でやると除去が結構めんどくさい
あと・・・HQ1とHQ2を無くしてHQは全部HQ3にしちゃってもよろしいかと
属性値をきっちり合わせてもHQ3が出るかはランダム
HQ3が出ても目的のオグメがつくかはランダム
目的のオグメがついても目標としている数字がつくかランダム
こんなんで誰がやりたがるのかと・・・
とりあえず・・・ド弾3千発作ったところで力尽きました バタッ
完成数が合成よりも多いのはありがたいけど手間が掛かりすぎです
Bravo
08-24-2011, 02:53 AM
もっと手軽に!とは思いますが逆の発想で
思い切って釜の耐久力を上げるか削除して、今よりじっくりやらせるのはどうでしょうか。
Kyu-su
08-24-2011, 03:53 AM
お二方にはそろそろ本題の方に戻っていただけるとありがたいです><
どなたかが少しPS2でやるとフリーズすると書かれていましたが、
自分もPS2でやっているのですが、通常でもNPCに話しかけると長期の間が発生するような場所で錬成すると、
窯でも長期の間が発生することがあるんですよね。
具体的に言うと鉱山区なのですが。
それ以来鉱山区では錬成せずに商業区とか人のいない場所でやっています。
錬成の話っていうのとは少し違う気もしますが改善してもらえるとありがたいです。
あとは、錬成のレシピですかね。
これも何人かの方が書いていらっしゃいましたが、やはり複合が高すぎると思うんです。
もう少し複合が低くて消耗品が作れるとか、錬成スキルだけでも作れるような有用な消耗品や装備等ももっと増やすことはできないでしょうか?
現状、錬成は合成の付随でしかなく、錬成だけで成り立っているとはいい難い状況にあると思います。(これにはコンセプト等もあると思うのですが。)
合成をやっている人が、鍛冶師とか彫金師とか調理師とか呼ばれるのは、ある意味でステータスであり、
呼ばれる人はそこに思い入れを持つだろうし、呼ぶ人はそこにあこがれると思うのですが、
錬成師っていう言葉は未だにでてきません。
それは、錬成がいち合成であるという認識に至っていないからだと思うのです。
職人を集めてわいわいって言うのも捨てがたいコンセプトなのかもしれませんが、
もう少し錬成スキル単体か他の合成と同じくらいの複合の幅で、これは!というようなレシピの追加するのもいいのではないでしょうか?
窯の使い勝手については沢山出ているので、
錬成上げているということが、それなりにステータスになるような方向も検討して欲しいです。
そのために素材のロストやスキル上昇判定等いじるのは、自分としてはありだと思っています。
私も錬成スキルは80まで上げているので、師範になった時に錬成師ですって言えるようなものに意見集約がされるといいと思っています。
keeper
08-24-2011, 11:16 AM
錬成は18で止まっています。
そこが俺の我慢の限界でした。
五神装備のオグメで、ほしいものがあって、錬成を上げ始めましたが、結局一度も試さず印章を売りました。
フュエルを買って、永遠と窯にいれてスキルを上げていましたが面白くありません。苦痛です。
なんでこんな「スキル上げ」という前置きが必要なのかさっぱりわかりません。
錬成のスキルをもっと楽しくあげれるようにしてほしい。
具体的には、エヴォリス絡みですが
装備(なんでもOK)とエヴォリスとクリスタル3つぐらいあれば、錬成で装備を強化できるようにしてください。
エヴォリスの付いた装備とクリスタル3つぐらいあれば、錬成でエヴォリスを取り外せるようにしてください。
そして、その錬成に必要なスキルは0でスキルによるボーナスはなく、スキルが必ず0.5上がる程度にしてください。
きっと、自分なら装備をいじくって、何ヶ月かして気が付いたらオグメ錬成ができるスキルになっていると思います
錬成は18で止まっています。
そこが俺の我慢の限界でした。
五神装備のオグメで、ほしいものがあって、錬成を上げ始めましたが、結局一度も試さず印章を売りました。
フュエルを買って、永遠と窯にいれてスキルを上げていましたが面白くありません。苦痛です。
なんでこんな「スキル上げ」という前置きが必要なのかさっぱりわかりません。
ここが空免罪や四神装備オグメの大きな問題の1つであったと考えます。
通常の合成品ならば、競売で落札すれば済みますし、出品されていない場合でも
知り合いもしくはシャウトで職人を見つけ、合成依頼をすれば1回ですみます。
ただ、既存のオグメはランダムですから、1回では済みません。
合成でいうならば、HQが出来るまで、他人にスクワットを依頼しなければいけないのに似ています。
これは知り合いでも、相当仲が良くなければ、躊躇してしまいます。
赤の他人なら謝礼を相当はずまなければ受けてもらえません。
結局、自分でスキル上げをする他ないわけです。
そして、個人的にはコレがとてつもなくつまらない作業だと感じました。
80まで上げましたが、最後はあまりのだるさにナシュモで白石を買占め、光のフュエルにして、
結界メンテナンス連打であげました。フュエル合成は錬金師範の倉庫キャラでやり、相当数を増やしました。
これだけやっても、1回の買占めでスキル10くらいしかあがらないです。
そして、大抵はナシュモの白石は誰かに買い占められており、
底値付近になるタイミングを待つのも一苦労。
結局、どうやっても自分にとっては練成スキル上げは苦痛でしかなかったです。
------------------------------------------------------
で、ここからが選択の問題なんですけど、
練成はめんどくさいからやらない、という自由があるわけですね。
本当に苦痛なら、keeperさんのように、ただ止めてしまえば良いわけです。義務ではないですし。
その結果、不利益があったとしても、それは自分の選択の結果ですから。
じゃ、そういう事情から現在のヴァナではどうなったのかというと、大勢の人間がやらない自由を選びました。
結果として、練成は流行らないコンテンツとなり、人によっては嫌悪感を抱く対象になりました。
レリック装束打ち直しに練成を絡ませると発表したときの、あの反応は、とても分かりやすいものでした。
------------------------------------------------------
個人的な考えですが、他の案件ならば、別にこういうことがあってもいいとおもうんですよ。
やりたいひとだけやってくれ、というスタンスで実装したものならば。
でも、開発は流行らせたいんですよね?今後の生産のメインに据えたいんですよね?
自分は最近の緩和路線は大嫌いですが、それらとはクリティカルに違うのが
開発チームのスタンス (なんでも練成を絡ませる) というものが存在することだと考えます。
だったら、こういうものこそ緩和が必要です。
・スキルをあがりやすくしましょう
→単純に、今よりも取り組みやすくなります
・練成を成功させることの意義を設定しましょう
(スキルUP率に反映が望ましい)
→現状、燃料連打で失敗させるのが最大効率だからつまらないんです。本来あって欲しい発想は逆です。
・練成スキルだけである程度の金策になるレシピを数多く実装しましょう
(中間素材や消耗品の類が良い)
→オグメに興味がない層に対する飴。スキル上げレシピとしての支援。
完成させることに意義を設定するならば、完成品処分のルートも同時に設定しなければ意味がない。
・合成スキルがある場合は、さらに金策になるレシピを実装しましょう
(装備品や特別な中間素材(※印章の欠片や免罪断片のイメージ)などが良い)
→合成スキルがある者に対するフォロー、合成スキルを所持することの優位性喪失は防止。
まだまだ色々な変更が必要と思いますが、長文になってしまったので、とりあえずこれくらいで。
Lucy7
08-24-2011, 01:05 PM
練成によって付加したオーグメント性能を全て消す、といった練成はできないのでしょうか。
確かエボン装備とかだと、○×アプタントを使うとベースの装備に戻ってたりしませんでしたっけ?
ミシック強化で練成でのランダムオーグメント性能の付加についても、気に入らない性能が
ついてしまった場合に、元の+1に戻すことができればまだ救いの道があったのではと思います。
レリック防具には、アーティファクトのようなジョブ別の専用クエは存在しませんが、それでも
アーティファクトの上位装備ということで、レリック防具には少なからず思い入れがあると思います。
その大事な装備が、ヘンテコなオグメによって無駄(というか使えない装備)になってしまうのは
とても残念でなりません。
そういう場合に、練成で付加したオグメ性能を一切消し去り、ベースの装備品が戻ってくるように
なれば、まだ練成による高性能付加でのオリジナル一品物作成の夢が広がりやすいのではない
でしょうか。
とりあえずエヴォリスをどんな装備でも手軽に付け外しできて性能は今の倍あたりに出来たらやる価値が出て来るかな
ある程度自分の装備をオリジナルにカスタマイズ出来るようになれば面白いと思います
最近の装備をPT向けとしたらエヴォリスではソロ用に特化できるといいかも
キラー系を全身に付けキラー特化出来たり、レジ系を全身に付け特化したりと
踊り子・シーフあたりのソロでメイジャンやるのに面白い装備になれると思います
あと2アビの間隔が-1されて誰が喜ぶと考えたのかは開発さんに聞きたいですね
せめて間隔-10%なら面白いが
ミシック強化で練成でのランダムオーグメント性能の付加についても、気に入らない性能が
ついてしまった場合に、元の+1に戻すことができればまだ救いの道があったのではと思います。
ミシック強化の練成オグメは存在しませんので、何かの勘違いかと思いますが、
最近実装された空装備のオグメは、気に入らない性能がついた場合は、定着させずに取り出すことができましたよ。
仮に定着させたとしても、今度はそれを土台に再度練成できます。
そして、気に入らない性能がついた場合は、やっぱりそれも定着させずに元のオグメ性能のまま取り出せます。
Icecap
08-24-2011, 02:00 PM
ミシック強化の練成オグメは存在しませんので、何かの勘違いかと思いますが、
最近実装された空装備のオグメは、気に入らない性能がついた場合は、定着させずに取り出すことができましたよ。
仮に定着させたとしても、今度はそれを土台に再度練成できます。
そして、気に入らない性能がついた場合は、やっぱりそれも定着させずに元のオグメ性能のまま取り出せます。
一旦付けて取り出したけど、やっぱし預けたいときとかに邪魔ですね・・w
raitaru
08-24-2011, 05:56 PM
要望点を少しほど・・
システム自体現状のままで自分はかまいません。
ただ、レスポンスの悪さが気になりますね。
特に高・低負荷では「たたく」の回数に差がでること、練成開始決定から燃料投入までの間で窯のHPへ減っている等・・
抜本的な変更が必要になりそうなので難しそうですが・・
あと、協力者の燃料投入の際、自分に対して属性値の一覧を表示することはできないでしょうか?
魅力的かつ金策にも繋がるレシピの追加含め、その辺をご検討して頂ければ幸いです。
それからスキル上げが苦痛とのお話も出ていますが、合成に限らずスキル上げ自体を楽しいと考える人は少ないのではないでしょうか?
考えた方次第ですが、目標に向かい(スキル上げ)それを達成する(金策等)ことが楽しみを得ることと自分は考えます。
自分も当初は練成やらないと思っていましたが、装備品強化案の発表でやってみようと決意し78迄上げました。(誤ってカウンターを作ってしまい78止まり・・レシピを増やしてぇ;)
実際、今思うと、当初の自分はやりもせず練成に対して偏見を持っていたと思うほどです。(今は金策で窯フル稼働です!)
Heatguyj
08-24-2011, 06:05 PM
えっと練成スキル上げが嫌いと言う方々は”練成はPT組んで出来る合成”と言う一点を有効に使って欲しい所です。
私は港でスキル上げを良くしてましたが外人さんから結構”オグメ付け手伝ってくれないか?”とTell貰いました。
練成70↑あればオグメ練成は1人でも楽勝にできるので結構やってくれる人多いと思います。
報酬も人によってはそんなに高くないと思いますよ。
ちなみに外人さんは気前が良い人多くて此方が「こんなに?!Σ」と思う位くれる方多かったですw
尻に居て練成79で良いという方居たら気軽にTell下さい、此方が暇な時なら何時でもオグメ付け手伝いますよw
使いづらいインターフェイスはすっごく修正して欲しいのですが、
他の方がよい案をいろいろだしてくれてるようなので、とりあえず希望のみで。
エヴォリスのテコ入れは無理でしょうか?土台はしっかりしたものがあるのですし、
内容のみ使える物にしてもらえれば簡単に向上できるのではないでしょうか?
あと高Lv版エボンシリーズのようなものを新たに作り、使用することにすれば、
今現在ドロップ品やAFに押しやられて息をしていない合成職人さんたちもうれしいかと。
高Lvの後衛の殴り装備が少ないと嘆いている声も時々聞きます、そういう方向にオグメや
エヴォリスが使えれば楽しいのではないでしょうか?
何かを極めたい人とか・・個性あるチョイスのできるエヴォリスはよいシステムだと思います。
(あのみょーな制限とっていただければ・・・・)
最後に・・エボンシリーズはどれもかっこよかったです!
盛りまくったキンキラキンのヴォイド装備は個人的には趣味じゃありません(汗)
品のいい上位エボンシリーズをお願いします(><
fippo
08-24-2011, 08:46 PM
練成はやってなかったのですが、意見書くためにちょこちょこと始めてみてます。
感想としては、基本アイディアの部分は良いと思っています。
素材ロストしない
合成に比べ、職人さんへの依頼がしやすくなったと思います。
特にレアなものを合成する場面では合成より有効ではないかと
Exアイテムが作れる
競売に出せないアイテムに職人さんが絡むことができるようになったので、
高性能なアイテム・装備に職人さんが絡むことができる可能性があります
共同作業ができる
エヴォリスの時は、このおかげで1つのイベントのように楽しむこともできました
以上から、合成を活性化させながら以前のような一部グループによる独占が起こらないような仕組みとして導入されたと思っています。
ですが、実際には歪な部分があります。
AF2+2の騒動であったランダムオーグメント
ランダム自体の問題は置いておいて、ユーザーが望むランダムが出来たとしても練成には合っているとは思えません。
ランダムの場合、試行回数が必然的に多くなります。(開発さんもそのように発言されてます)
そうすると、練成の良い部分の「合成職人に頼みやすい」という利点が無くなります。
何度も依頼をするのは心理的な負担がかなりかかるもので、これが全ユーザが練成をしなければならないという強迫観念につながっていると考えます。
職人さんから見ても、良い性能がつかなかったのに報酬をもらうというのはかなり心苦しいのではないでしょうか。
生産活動において、成果と報酬は可能な限り一致するべきです。
よって、練成でオーグメントを付与する場合は固定値のみをお願いしたいです。
(※ランダムは嫌いじゃないです。念のため;) )
練成で作成される装備品がメイジャン品やNMドロップ品に見劣りする
将来的に、ここには力を入れていくと認識しているとは思いますが…
99レベルキャップの時点では充実していることを望みます。
免罪符の装備(今のランダムオーグメントではなく)のような仕組みを練成で行うとバトルコンテンツと合成が両立できないでしょうか?
①合成でベースとなる装備を作成 ②NMとの戦闘で免罪符的なものを取得 ③ ①と②を練成してEX品にする
という感じです。
UIの問題
使いやすさなど色々問題はみなさん挙げてくださってるのでそちらは省くとして、
環境によってレスポンスが酷い(らしい)点は早急に解決してください。
土台の部分がガタガタの状態では、今後良いアイデアが出ても絵に描いた餅になってしまいます。
あと、これはユーザーさん向けですが、レスポンスが極端に酷い状態の方は、
不具合報告に具体的な環境を挙げて情報をまとめた方が検証もしやすいのではないかと思います。
私の環境ではもっさりするなあという程度で、協力できないのですが・・・。
練成に関して、考えていることをまとめてみました。
今後の改善に期待してます!
Myu-farlen
08-24-2011, 11:31 PM
エヴォリスが息を吹き返すには、根本的に今のエヴォリス各種の性能を作り直さないと無理でしょう
預けれない、宅配も出来ないのに、あんな種族限定能力、状況限定能力を使う人がどれだけ居るか・・・
限定条件な上に、数値も今一ですしね。
条件を外して、数値を引き上げれば選択の余地は出るかもですがw
カスタマイズを売りにするなら、本当の意味でエヴォリスの付け外しが出来たら良かったのに
上書きですからね。
Aエヴォリスが付いてる装備に同文様のBエヴォリスを錬成
↓
Bが付いた装備とAエヴォリスが完成
Aエヴォリスの付いた装備の文様を消去
↓
装備品とAエヴォリスが完成
こうだったら、状況によるカスタムの余地が有った物を・・・
今から変えても、性能その物を見直さないと、お洒落装備以外の使い道は無いですがw
Liotrope
08-25-2011, 12:29 AM
インターフェイスについて
(1)新たに「上級者モード」みたいなものを追加して、表示されるテキストの簡略化を
現状、例えば水の燃料を1投入すると
(水)の燃料効率が少しよくなった!
燃料(水)を消費して(水)の属性力は13になった。
(水)の要素は目的の数値に程遠いようだ。
内圧:39Pz/lm 不純物率:10%
(炎)-4 (氷)00 (風)00 (土)00 (雷)00 (水)13 (光)00 (闇)00
(炎)00 (氷)00 (風)00 (土)00 (雷)00 (水)30 (光)00 (闇)00
と、6行表示されますよね。
一つの操作でこれだけ一気にログが流れるのが、とてもせわしないです。
なので、これを
内圧:39Pz/lm↑(+14) 不純物率:10%↑(+5%)
(炎)-4↓(-2) (氷)00 (風)00 (土)00 (雷)00 (水)13↑(+8) (光)00 (闇)00
(炎)00 (氷)00 (風)00 (土)00 (雷)00 (水)30(-17) (光)00 (闇)00
などとして、3行にまとめちゃうとかどうでしょう。
数値が変わったところだけ上記の例の様に文字の色がかわると
見やすいんじゃないかなぁと。
「燃料効率が少しよくなった」とかは慣れてくると読んでません。
ただ最初からコレだけ表示すると初めての人が訳分からないと思いますので
オプションで選べたらと思います。
同様に、内圧を下げた時なども簡略化して欲しいです。
(2)「燃料の投入」だけ連続で選ばせて欲しい
Lv〇:燃料を投入する→燃料(水)(残り87)→(上記のログが流れる)→Lv〇:燃料を投入する→燃料(水)(残り86)…
これを
Lv〇:燃料を投入する→燃料(水)(残り87)→(上記のログが流れる)→燃料(水)(残り86)→(上記のログが流れる)…
という風に、連続で追加させて欲しいです。
もしくは、どなかた書いてらしたように操作がマクロでできるようになれば
テンポが大分マシになるんじゃないでしょうか。
Liotrope
08-25-2011, 12:56 AM
フュエルが邪魔です!!倉庫に予備をため込んでますが、送るのも面倒です・・。
まるで自分を見ているようです( ゚Д゚)
個人的には、忍具や弾のように1Dをさらにまとめられるようにして欲しいです
Ellard
08-25-2011, 01:20 AM
長くなりそうですが、ここで言っておかないといけないと思うので、練成について思うこと全て書きますっ。
上のものほど切実に見直してほしく、下の方はそのついでで。
[コンセプト]
以前スレ立てつつも、意見まとめられず失敗しちゃいましたが、練成が何を目的とした合成なのかを明確にした上で、レシピの見直しをしてほしいです。(実装済みのものも含む)
ルソズルアローやDアダマンブレットなどの消耗品のレシピも練成限定ではなく、クリスタル合成ならNQで33個、練成なら最大HQ3で99×3が狙えるとか、そういうふうにして欲しい。
[UI]
操作のたびにまるで原始的なデバッグのようなログ垂れ流し…を、本っっっ気でやめてほしい。
メイズモンガーのタビュラや、マトンの装備画面のように、きちんと専用のUIを作ってください。
これが見直されない限り、練成はまだデバッグ中と見なします。
あと、操作コマンド選択したときのラグも解消していただきたいです。
「あれ?反応ないな?」と思ってもう一回ボタン押したときに一拍遅れて次の操作ウィンドウが表示されるので、意図しない操作をしてしまうことが多々あります。
[スキル上げ]
これも本気で見直してください。何も考えずにただひたすら燃料を投入するだけのスキル上げは、合成職人としては屈辱にすら感じます。
完成品のひとつも作らずにスキルキャップ到達とか、いったい何のスキルを磨いてるのか、と。
現状のスキルアップ判定に加えて、自分のスキル以上の完成品を作り上げたらNQなら0.1~0.2、HQなら0.3~0.5くらい確実にスキルアップするようになりませんか?
これなら属性バランスを考えながら物を作る楽しみも、まだあると思います。
[燃料]
各属性ごとにMAX99ですが、最低でも300、できれば500以上まで貯められるようにしてください。
フュエルは1度の合成で最低でも3個できますが、2個以上窯に投入すると溢れてしまうため、端数が荷物を圧迫します。作ったフュエルはとりあえず全部窯に投入しておきたいです。
ギルで補充する場合は、補充する属性と量を任意に選ばせてください。全部満タンが前提とか、おかしいです。
[操作名]
「結界メンテナンス」とか「安全レバー操作」とか、直感的にわかりづらいです。
「窯の応急修理」とか「圧力を下げる」とかにできないでしょうか?
[窯の設置場所]
こんなの気にしてる人は他にいないかもしれませんが…一部、著しく景観を損ねている練成窯があると思います。
具体的にはウィンダス石の区のそれですが、
星の大樹のお膝元、隠居した博士たちの住居が建ち並ぶ中に鎮座している窯と白エプロンの技師は、あの景観の雰囲気ぶち壊しです。
[エヴォリス]
いまやゴミアイテムの代名詞と化していますが、廃止する気がないのであれば、これ自体を練成素材にするのではなく、メイズルーンのように一度取得すればあとは何度でも使えるようにするのはどうでしょうか?
クリティカル+1のエヴォリス拾う==>練成技師にトレードする==>以降、紋様のあう武器ならどれでもクリティカル+1にする練成ができるようになる、とか。
あと、紋様は属性と大きさだけでいいと思います。形は要らない。
本当は燃料漏れや窯の耐久性の低さなんかも、操作の駆け引き以前のストレスなので見直してほしいですが、その辺は難易度の調整の問題だと思うので、まずは上記のコンテンツとしての根本的な問題に取り組んで欲しいです。
ここでまた時間がかかるから調整が難しいとか言い出すようであれば、今からでも遅くないので、練成って概念自体をなかったことにしたほうがいい。
Type08-Ikkyu
08-25-2011, 08:03 PM
インターフェイスについて
(1)新たに「上級者モード」みたいなものを追加して、表示されるテキストの簡略化を
現状、例えば水の燃料を1投入すると
(水)の燃料効率が少しよくなった!
燃料(水)を消費して(水)の属性力は13になった。
(水)の要素は目的の数値に程遠いようだ。
内圧:39Pz/lm 不純物率:10%
(炎)-4 (氷)00 (風)00 (土)00 (雷)00 (水)13 (光)00 (闇)00
(炎)00 (氷)00 (風)00 (土)00 (雷)00 (水)30 (光)00 (闇)00
と、6行表示されますよね。
一つの操作でこれだけ一気にログが流れるのが、とてもせわしないです。
なので、これを
内圧:39Pz/lm↑(+14) 不純物率:10%↑(+5%)
(炎)-4↓(-2) (氷)00 (風)00 (土)00 (雷)00 (水)13↑(+8) (光)00 (闇)00
(炎)00 (氷)00 (風)00 (土)00 (雷)00 (水)30(-17) (光)00 (闇)00
などとして、3行にまとめちゃうとかどうでしょう。
数値が変わったところだけ上記の例の様に文字の色がかわると
見やすいんじゃないかなぁと。
「燃料効率が少しよくなった」とかは慣れてくると読んでません。
ただ最初からコレだけ表示すると初めての人が訳分からないと思いますので
オプションで選べたらと思います。
同様に、内圧を下げた時なども簡略化して欲しいです。
(2)「燃料の投入」だけ連続で選ばせて欲しい
Lv〇:燃料を投入する→燃料(水)(残り87)→(上記のログが流れる)→Lv〇:燃料を投入する→燃料(水)(残り86)…
これを
Lv〇:燃料を投入する→燃料(水)(残り87)→(上記のログが流れる)→燃料(水)(残り86)→(上記のログが流れる)…
という風に、連続で追加させて欲しいです。
もしくは、どなかた書いてらしたように操作がマクロでできるようになれば
テンポが大分マシになるんじゃないでしょうか。
マクロ化はかなりの工数を要する改革案ですが、この案はシンプルで即時効果の出るいい案ですね!
クライアント問題は更に工数を要する修正と思いますが、錬成のマクロ化改修含め要望を出して行きたいと思います、が
まずはこれそのまま実装でも時間は稼げる気がします('-')
インターフェイスについて
(1)新たに「上級者モード」みたいなものを追加して、表示されるテキストの簡略化を
これはすごくいいですね!!別窓あればいいねー。でもシステム的に大変なのかな-?って話してたんですが、これなら?
[エヴォリス]
いまやゴミアイテムの代名詞と化していますが、廃止する気がないのであれば、これ自体を練成素材にするのではなく、メイズルーンのように一度取得すればあとは何度でも使えるようにするのはどうでしょうか?
メイズルーンのように付け替えができるというのは面白いアイデアですねー
どの装備もってことになると強すぎるかもしれませんが、限定装備なら着替えのようで楽しそうです。
[スキル上げ]
完成品のひとつも作らずにスキルキャップ到達とか、いったい何のスキルを磨いてるのか、
以前からこの意見がいくつかあって、気になっていたのですが、完成品を作りながらスキルをあげることもできますよね?
完成させず、スキルを上げるという選択は、私たちがしたのだと思います。
「材料費がかからず楽にできるから」という理由で・・なので、この件に関しては文句を言うのは公平ではない気がします。
少なくとも、私は材料を何度も集めなくてラッキ~♪と思いながらスキル上げしてました(笑)
Mocchi
08-26-2011, 09:55 PM
いわゆる花金です、こんにちは。
前回の投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/13177?p=176148&viewfull=1#post176148)以降、多数のフィードバックありがとうございます。担当者と共にしっかりと拝見しています。
さて、大変恐縮ながらここで更にお願いです。テーマの性質上、話があちこちへ分散してしまいがちですので、このスレッドでは「錬成」そのものに関する内容に限定をさせてください。
「エヴォリス」については、こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/1605)にお願いします。
「オーグメント錬成」については、錬成そのものに関するフィードバックを頂いた後の次のステップのテーマとし、いったん保留とさせてください。
それでは、ここまでにお寄せいただいたいくつかの内容への回答です。
[万人受けしない原因]
・始め辛い
最初のクエとかが面倒、門戸を狭くして縛るのは開発の悪い癖だと思う。
撤廃/競売のみであっさり揃うものに変更すべき。
「錬成窯」という異質なものを入れるにあたって背景を説明したかったのと、混み合う可能性を見据えて、それを分散させる目的で少し時間がかかるようにしていました。
今となってはもう少し簡単に開始できる方法で良かったと思っていますので、クエスト以外でスタート地点に立てる方法を検討してみますね。
①『複数人でやれるのだから、合成の高スキルが複数必要なレシピを練成に追加してほしい』
例:アダマンキュイラス(鍛冶103?/彫金60)
これを鍛冶師範と彫金60のPC2人でも作れるようになると、個人の負担が減る
②『フュエルを合成しない場合のコストが高い』
フュエルの合成素材を全て店で買うと、およそ3000G(石1200+オイル1700+ヨクモエ100)
NQで3個できるため、50×3で150の燃料を得られます
一方エンジニアに同量補給してもらうと15000Gかかります(燃料1=100G)
自前で自作する方が安上がりな事に文句はありませんが、あまりに高いと感じます
燃料代、半額くらいになりませんかね
③『結界メンテナンスがあるとはいえ、もう少し時間の余裕がほしい』
仕組み上、錬成を行っているとログの流れがすごいです
釜のHPの確認やら、属性値確認でログの確認がかなり大変です
微調整でのHQを狙いやすい仕組みなので、今より粘りやすくはなりますが
じっくり腰据えてやりたいと思っています
④『灰の価値』
エヴォリスがゴミ屑なのもあり、モルダント等の価値もありません
フュエルと交換できるとか、使い道をもっと増やして欲しいです
『抽象的な部分』
合成師範が珍しくない時期に追加されたシステムなのに、新たに錬成スキルが必要なのはどうなのか
成功する属性値の幅を緩くするよりも、HQ確率補正くらいに止めた方がすっきりしたのではないか
自分で用意した素材で造った装備にExがつくことに何の利点があるのか
③以外のご意見について
ご意見ありがとうございます。
読みやすく、論点と提案内容も纏まっていて大変助かります。
バランス調整として検討できる部分なので、参考にさせていただきます。
③『結界メンテナンスがあるとはいえ、もう少し時間の余裕がほしい』について
時間に余裕がないという点は、他の方のご意見でも比較的多く見受けられる部分でした。
ゆっくりと遊べるような方向への見直しと、Liotropeさんにご投稿いただいた「表示テキストの簡略化」 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/13177?p=178110&viewfull=1#post178110)にもあるように、表示される情報量の整理を特に優先的に行いたいと感じています。(Liotropeさんの投稿も大変参考になりました。ありがとうございます。)
チャージできる燃料の最大値を上げる
データ保持領域の拡張が可能になったので、99→999への引き上げを行いたいと思っています。
ただ作業的には少し時間がかかってしまいますので、その点だけはご理解ください。
また「1. 魅力的なレシピを増やす」と「2. 夢のある錬成を」の項目も興味深く拝見しました。バランス調整として検討できる範疇にありますが、具体的かつディスカッションの論点をずらせるくらいの内容なので、掘り下げるのはいったん保留とさせてください。
基本的な路線のお話が終わった後に、検討してみたい部分ではあります。
blacksmith
08-26-2011, 10:21 PM
こんばんわ。練成やってますので希望案を一つ。
操作性を何とかして欲しいですね。思いっきり刷新してください。操作は一から作り直ししないとみんなが楽しめる事はできないですよ!
まず、ログ形式をやめる。素材投入すると練成パレットがPT各々に出現ログはPT会話のみに限定して流れるだけにする。
練成パレットが出てきてしたいことをクリックすると、たたくも、知識も燃料追加、投入もできる様にしてください。メニュー選んで実行では、ここだ!ってとこで燃料が投入しずらい。
各属性値は、マークと投入する棒グラフのようなバーで表示、メモリに適正地が入っていて完成品、HQが発生するところに来るとバーの色が変わって色で知らせてくれる。完成にほど遠いは白バー完成品は黄色バー、HQは赤バー希望のところで完成をクリックで出来上がりみたいに視覚で訴えてゲームのように遊べるように工夫してください。属性がもれたり減ったりするのを数字で考えさせられちゃうのは結構頭のいい人じゃないとむりですよ。視覚で、みて追加したいのをクリック、こっち減ったから、こっちクリックのほうがわかりやすいし面白いと思います。それから投入するときの属性の音って同じじゃなかったですかね?そこもちょっとこだわってほしいと思います。火はボウォ 雷はビリビリ 水はピチャピチャとかあっていいんじゃないかな?
爆発臨界も同様です。釜がブルブルしてもどんなけブルブルなのかいまいち判りずらいです。爆発したら練成は終了でいいと思います。ペナルティするからかえってログ操作や管理ができなくなるんでしょ?FFの釣りも絡まれたら中断と一緒じゃないかな?状態異常や爆発は危険だ>HPダメージは思い切ってなくしちゃいましょう!そこには誰もゲーム性を求めていませんハラハラとか。釣りの最中に絡まれると釣り中断、合成の最中に絡まれると合成失敗するシステムはモンスターのいるフィールドで起こっていいこと。そっちに難易度上げるほうが楽しいんじゃなくって、練成だけに集中して楽しめる、作れるから楽しいんじゃないかな?街のなかですしフィールドで起こる、絡まれて中断みたいな要素はいらないですよ。
思いっきり考えなおしてください!
blacksmith
08-26-2011, 10:40 PM
あ、それからもう一つ練成釜ですけど、景観損ねているだけですから全部撤廃してください、確かに醜いだけだし、なんかフィールド歩いて表示されてくるたびにメモリー食ってるだけのようなきがしてなりませんいあ食ってるよね?。ああぁ、そっか、同じところに固まるからかえってログ表示やエフェクトの処理に時間がかかって操作がもっさり、してラグできるんじゃないの??釜の表示とNCPの設置をやめてしまおうよ!メニューコマンド練成開始で釜出現!これですよはい。
練成ギルドをジュノ上層とかバスの大工房とかにしてみてNCP表示の処理とか軽減したほうがいと思います。
ああ、街の中だけっていう設定もいらなくていいいんだ、、
100人インしているフィールドで100人が練成釜を出している状態って言うのはまずありえませんしね。
今の現状をよいものにするために、辞める勇気や決断も重要なことですよ。
The-Greed
08-26-2011, 11:01 PM
上層はフェロークエスト関連でかなりのメモリを使用しているそうなので、練成釜はジュノ全域から撤去してチョコボサーキットと3国にのみ設置するといいかと思いますよ。
もしギルドが作成されるなら、それこそサーキットの中とか。
Chipe
08-27-2011, 05:50 AM
燃料99⇒999なったら消費してからNPCで満タンにするときの額がいくらになるのか・・こわやこわや;
Mighty-K
08-27-2011, 07:05 AM
燃料99⇒999なったら消費してからNPCで満タンにするときの額がいくらになるのか・・こわやこわや;
燃料1=100ギルの現在のレートのままだとすると
解放前に99あるとして999にすると72万ギル請求されますねwwwwww
燃料99⇒999
これはうれしい!!本当に邪魔だったんです!
燃料1=100ギルの現在のレートのままだとすると
解放前に99あるとして999にすると72万ギル請求されますねwwwwww
いやーさすがにこれはないんじゃないですか?
燃料値下げも検討されると信じています!(><
Zigor
08-27-2011, 09:40 AM
練成テコ入れするのはいいが
練成に「つぶされた」合成はどうなるんだろ?
スレ違いは承知してます
練成テコ入れするのはいいが
練成に「つぶされた」合成はどうなるんだろ?
スレ違いは承知してます
こちらに書いてございます。
合成スキルの制限について
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/4714?p=78208#post78208
家内制手工業である合成から工場制機械工業である練成への転換は自然なことであると思うので、
上記方針は、自分としてはかなり好意的に受け止めています。
ただ、練成釜の操作や釜の設置場所などについて問題が山積してるので、
それについて改善案を出していこうというのがこのスレです。
合成の今後については新規に専用スレを立ててそこでやるのがよろしかろうと思います。
Liotrope
08-27-2011, 02:52 PM
「ゆっくりと遊べるような方向への見直し」はとても歓迎です。楽しみにしてます(*゚Д゚)
ところで、錬成の位置づけの一つに「大量生産」があるようですが
「材料を各12個つっこんだら4Dのブリームスシになってでてくる」とか
そういう「大量生産」はできないんでしょうか?
合成で12回座るよりラクだなぁと思うのですが。
Liotrope
08-27-2011, 03:08 PM
もう一つ、上記と併せて
自分で忍具や弾をまとめられるように、錬成でできませんか?
紙兵99*7枠と、ヘンルーダ7個をつっこむと
忍だすき【紙兵】7個がでてくる、とか。
(できたら目標属性値は「土10」とか簡単なものに)
もちろんあのツンデレガルカにまとめてもらうのもスキなんですが
自分でもできたらいいのにと思います( ゚Д゚)
Heatguyj
08-27-2011, 09:12 PM
引用元:Tukaware
[万人受けしない原因]
・始め辛い
最初のクエとかが面倒、門戸を狭くして縛るのは開発の悪い癖だと思う。
撤廃/競売のみであっさり揃うものに変更すべき。
「錬成窯」という異質なものを入れるにあたって背景を説明したかったのと、混み合う可能性を見据えて、それを分散させる目的で少し時間がかかるようにしていました。
今となってはもう少し簡単に開始できる方法で良かったと思っていますので、クエスト以外でスタート地点に立てる方法を検討してみますね。
これ、今のままで良いかなーと思います。練成は向き不向きもかなりある癖のある合成です。
合成スキル100を持つ職人が更に先を見たい時にやる合成という現状の位置は崩す必要は無いと思います。
初期のクエをめんどくさいからやらないと言うレベルなら正直最初を楽にしてもスキル15位でヤッパリ止めてしまう気がします。
と言うか本音としてはそんな所を弄る位なら他の場所をやって欲しいです(=ω=;)
これ、今のままで良いかなーと思います。練成は向き不向きもかなりある癖のある合成です。
合成スキル100を持つ職人が更に先を見たい時にやる合成という現状の位置は崩す必要は無いと思います。
初期のクエをめんどくさいからやらないと言うレベルなら正直最初を楽にしてもスキル15位でヤッパリ止めてしまう気がします。
と言うか本音としてはそんな所を弄る位なら他の場所をやって欲しいです(=ω=;)
いやぁ、実にその通りだと自分も思います。
錬成開始程度のクエで面倒と考えるのなら、後の錬成自体のが非常に癖のある仕様ですから、まぁ続かないでしょうね。
錬成で素材はロスト無いのは良い点ですが、完成迄にかかる時間が長いのがストレスになります。
また、素材が用意しやすい物や、高スキルレシピは合成スキル必須なものが多いので、上がってない方が敬遠気味になるのはココですね。
結局錬成にしても、合成にしても始めるなら儲けたい。
出来るだけ早く楽に上限迄上げたいっと考える傾向にあると思うし、自分もそうは思いますが、見返りを求めるなら基本的に初期投資が必要ですよね。
金銭的にも、かかる時間や労力的にも。
それをすっ飛ばして門戸が狭いとか流石に無いかなぁ~っと思います。
ので、自分もそこに開発さんの時間取られるのは有用では無いと考えます。
着手されるならログの表示改善や、各種行動後から再度行動に移れるまでの待機時間の短縮。
HQした場合におけるHQ3発生確率の底上げ。
属性漏れした場合に対処コマンドのでる、錬成両手のような装備の追加。
錬成装備で売却不可の物があるので見直し。
etc調整お願いします~
Liotrope
08-28-2011, 09:13 PM
クエスト「錬成指南」について
既存の合成ギルドに入る時みたいに
NPC「錬成ってこんなものなんだ。んじゃやってみる?」
ニア はい
いいえ
ぐらいでいいんじゃないですか?
Mocchi
09-05-2011, 09:47 PM
こんにちは。
※過去の投稿をご覧になっていない方は、ぜひご一読ください。
今後のアレコレ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/13177?p=176148&viewfull=1#post176148)
今後のアレコレ その2 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/13177?p=179980&viewfull=1#post179980)
ご意見ありがとうございます。
前回に引き続き、いくつかの内容への回答です。
上層はフェロークエスト関連でかなりのメモリを使用しているそうなので、練成釜はジュノ全域から撤去してチョコボサーキットと3国にのみ設置するといいかと思いますよ。
もしギルドが作成されるなら、それこそサーキットの中とか。
NPCの移動は回避策のひとつですね。
もしかしたら誤解されているかもしれないので、もう少し説明します。
各エリアのNPCに対してクエストの追加など、なんらかのデータを増やしてきた結果、メモリ上限に達しやすくなったというのが実情で、錬成窯はメモリ不足の諸悪の根源というわけではありません。ではなぜ錬成窯の移動が行われたかというと、クエストなどを持っておらず、作業的に最も軽く動かせる割には効果の高さが見込めるNPCだったためなのです。
そんな訳で、現在でも錬成窯に関係なくNPCに話かけると進行不可になる事例を報告いただいており、ご迷惑をおかけしています。複数のエリアを一括で対応ができず、時間を要していますが、可能な範囲で順次対処していますのでご理解とご協力をお願いします。
燃料99⇒999
これはうれしい!!本当に邪魔だったんです!
いやーさすがにこれはないんじゃないですか?
燃料値下げも検討されると信じています!(><
999チャージで、すごい値段を請求がご希望であればそのようにしますよ。:p
…というのは冗談ですが、基本は「いくつチャージしますか?」というようなガソリンスタンド方式が良いのかなぁと思ってます。まだ仕様を決めていないので、ご希望があればぜひお聞かせください。
また燃料の価格に関しては、今のところ値下げは考えていません。錬成に失敗した際に素材を消失しないようにしていることもありますし、「フュエル」もありますので、いきなり値下げに踏み切るのではなく、まずは使い勝手の向上や魅力の追加を行って様子を見るべきだと思っています。
「ゆっくりと遊べるような方向への見直し」はとても歓迎です。楽しみにしてます(*゚Д゚)
ところで、錬成の位置づけの一つに「大量生産」があるようですが
「材料を各12個つっこんだら4Dのブリームスシになってでてくる」とか
そういう「大量生産」はできないんでしょうか?
合成で12回座るよりラクだなぁと思うのですが。
もう一つ、上記と併せて
自分で忍具や弾をまとめられるように、錬成でできませんか?
紙兵99*7枠と、ヘンルーダ7個をつっこむと
忍だすき【紙兵】7個がでてくる、とか。
(できたら目標属性値は「土10」とか簡単なものに)
もちろんあのツンデレガルカにまとめてもらうのもスキなんですが
自分でもできたらいいのにと思います( ゚Д゚)
ご存じのとおり、「合成・錬成で一度に使用できるアイテムは8個まで」という仕組みなっているため、ご提案にあるような「それぞれの素材の数を増やしたレシピ」、もしくは「自分で纏められるレシピ」を追加することはできません。箙や忍具をまとめるNPCを用意したように、(レシピとしての追加ではなく)新たに別の仕組みとして、錬成に内包するのは可能ですが、それなりの作業ボリュームになるため、ちょっと現実的ではないかなぁと思います。
ということで、「まとめ系の仕組み」については別途検討するとして、「大量生産系のレシピ」は中間素材を用いることで実現するという方法はいかがでしょうか。
例えばブリームスシの合成レシピはこうなっています。
【活魚合成】土のクリスタル + バストアブリーム + タルタルライス + ライスビネガー + ねりわさび + 蒸留水
これを2段階に分けます。例としては、こんな感じです。
あくまで例なので「活魚合成じゃないじゃん!」的な突っ込みはご勘弁を。:p
STEP1:
【活魚合成】土のクリスタル + タルタルライス + ライスビネガー + ねりわさび + 蒸留水 → 酢飯(おひつアイコン)
STEP2:
【錬成(調理)】バストアブリーム×? + 酢飯×? → ブリームスシいっぱい
または中間素材は用いずに、いきなり専用レシピで錬成するのもナシではありません。
例えばこんなレシピです。
【錬成(調理)】土のクリスタル + バストアブリーム + バストアブリーム + タルタルライス + タルタルライス + ライスビネガー + ねりわさび + 蒸留水
ただ、この場合は材料が少なくなるので数ダースみたいな量は作れないだろうという点、そして「だいじなもの」をチェックすることができないため、「活魚合成」がなくても良くなってしまう点からあまり好ましくないだろうなとは思います。
いずれにしても、現行の仕組みのまま導入可能ですので、ぜひご意見をお聞かせください。
なるほど・・・。
あの釜はスシロボットだったんですね(@_@)?
【活魚合成】を生かす為の合成・錬成のレシピ試案は必要そうですが、
合成時間の短縮にもなるのでなんとか実現してほしいですね。
携帯錬成釜を用いて現地で釣り立てのお魚でスシ店が開業できるかもしれませんねぇ。
携帯錬成釜、まったく使っていないのですが食事や矢弾などの消耗品を現地で手軽(コスト的な面でなく時間的な面で)に
大量生産できれば使い道が出来るかもしれませんね。
まぁ、生産中にPTのみなさんのログが申し訳ない事になってしまうんですけどねw
Heatguyj
09-05-2011, 10:26 PM
STEP1:
【活魚合成】土のクリスタル + タルタルライス + ライスビネガー + ねりわさび + 蒸留水 → 酢飯(おひつアイコン)
STEP2:
【錬成(調理)】バストアブリーム×? + 酢飯×? → ブリームスシいっぱい
酢飯…素晴らしい!!!リアルも調理好きな調理職人としてはかなり実装希望な合成例です!
ただ・・・わさびを酢飯合成素材に使うのは・・・wわさびでなく木桶とかでw
後魚をそのままでなく”刺身”という中間素材を作って(刺身とかの大事必要な中間合成品はEXつけても良いかもしれません)刺身+酢飯+わさび=寿司12個作成とかになったら嬉しい限りです!
釜で大量生産…炊き出し!?(*゜Д゜)
錬成はやったこと無いですが、消耗品を大量に合成するのが楽になるなら、ぜひ挑戦してみたくなりますね!
bootleg
09-06-2011, 10:06 AM
そもそもの話、自分だけかもしれませんがスキル自体が実装から今までで週3回は1時間程スキル上げをしててまだ3です。
3しか上がってない…ではなく、自分の練成釜を持つところにすら到達していないという事です。
ここに書き込む方はほぼ順調にスキルが上がってるんでしょうけど、こういう人もいると知っておいてください。
運かもしれませんが、序盤のスキルの上がり方の確率がおかしいのか、自分の運なのかわかりませんが
これでは練成へのモチベーションが保つとは到底思えません。
せめて序盤のスキル上昇率を少しいじってもらえないでしょうか?
ちなみに合成は人並みで錬金術は高弟、調理は60で印可返上しています。
スキル上昇判定はランダムですが、序盤は判定確率上げて良いかも知れませんね~
ただ、如何に効率良く上げるか模索するのもポイントかと思います。
上にもありましたが、錬成終了させずに繰り返し錬成したり、
スキンして爆発無視でひたすら目標燃料投入等。
錬成素材チョイスもスキル考慮したら効率上がりそうです。
…それでも駄目ならログインしなおしたりね。
自分は錬成80ですが、最悪に上がらない時は0.1/3hすら上がらない。
なんて事や、3.0〜/1hって事もありましたので、
めげずにマッタリ錬成頑張ってくださいな~
RoidAndoh
09-06-2011, 01:59 PM
錬成わりと好きで結構やってます。
手間は確かにかかりますけど大量にできるしロストもないしで、よそで批難されるほど悪いシステムではないと思います・・・w
そもそも錬成=合成=生産だと思うので、#102のスシの例のように使われるのがベターなのかなと。錬成上げてないから酢飯だけ作る人、料理あげてないから酢飯は買う人など様々なはずですから。合成をそもそもしない人に錬成だけでもやらせよう、てのはなんか変な感じです(免罪オグメとか)。
個人的に、NMドロップ品などレベルが上昇したことによって死に装備になってしまったものが錬成を通して復活するなどは積極的にあっていいんじゃないかと思います。オグメも好きなんですが、EXじゃないものは名称から変更して競売にだせるようになれば旧コンテンツのてこ入れにも経済の刺激に・・・なりませんかね?w
The-Greed
09-06-2011, 04:57 PM
練成のいいところ:HQを狙うという遊びがあるところ。素材ロストしないところ。完成品がアイテム1枠にとらわれないので198個とか作れちゃうところ。複数人での合成という遊びがあるところ。
練成の悪いところ:扱う数値が多く素早い操作が求められるところ。そのわりにログが流れすぎるのに過去のログが読めないなど確認がしにくいところ。燃料を大量に要求されるところ。複数人「要求される」合成があるところ。オーグメントを関連させているところ。またHQの1~3はランダムなのにHQ3でなくては最高の性能を得られる可能性もないところ。
ざっと見てこんな感じでしょうか。
fippo
09-06-2011, 05:33 PM
燃料99⇒999
これはうれしい!!本当に邪魔だったんです!
いやーさすがにこれはないんじゃないですか?
燃料値下げも検討されると信じています!(><
999チャージで、すごい値段を請求がご希望であればそのようにしますよ。
…というのは冗談ですが、基本は「いくつチャージしますか?」というようなガソリンスタンド方式が良いのかなぁと思ってます。まだ仕様を決めていないので、ご希望があればぜひお聞かせください。
また燃料の価格に関しては、今のところ値下げは考えていません。錬成に失敗した際に素材を消失しないようにしていることもありますし、「フュエル」もありますので、いきなり値下げに踏み切るのではなく、まずは使い勝手の向上や魅力の追加を行って様子を見るべきだと思っています。
NPCでのチャージは燃料が足りないなというときに、競売に行くのをサボるか競売に売ってない時に必要な分だけチャージしたい
という感じなのでガソリンスタンド式はいいかもしれません。
今の仕様だとちょっと請求金額が多くなりがちなので使いにくいんですよね。
ただ、複数燃料が必要だったときに
・チャージ選択して
・属性選んで
・数字入れる
を繰り返すのも何かと面倒になりそうなので、
例えば30に満たない燃料だけを30までチャージしてくれるようなのでもいいかなぁと思ったり。
30ならほんとに足りない燃料だけチャージしてくれそうですし、びっくりするような請求金額にもならないはず。
Zigor
09-06-2011, 05:38 PM
またまた、合成殺しですか・・・・
大量生産のレシピが練成にだけなら
そうですよね
どこまで、合成職人を虐めれば気がすむんですか?
イン時間が限られていて、未だに型紙すら揃っていない状態なので
「練成上げればいいんじゃ?」ってのは無しで
実装するなら、合成でも同様のテシピを要望します
RoidAndoh
09-06-2011, 06:27 PM
どこまで、合成職人を虐めれば気がすむんですか?
イン時間が限られていて、未だに型紙すら揃っていない状態なので
「練成上げればいいんじゃ?」ってのは無しで
実装するなら、合成でも同様のテシピを要望します
インできない人基準で考えてもね・・・既得権益保護しろっていってるようにしか。
錬成は釣りみたいに面倒だから好き嫌いはあるかもしれませんが、スキル100からの延長と考えれば理解できるし、いままでだってサブスキルがないと座れない合成もあったわけだし「錬成=悪い」とはしてほしくないです。
Heatguyj
09-06-2011, 06:32 PM
そもそもの話、自分だけかもしれませんがスキル自体が実装から今までで週3回は1時間程スキル上げをしててまだ3です。
3しか上がってない…ではなく、自分の練成釜を持つところにすら到達していないという事です。
ここに書き込む方はほぼ順調にスキルが上がってるんでしょうけど、こういう人もいると知っておいてください。
えーとこっちも個人体験になって申し訳ないですが・・・
練成スキル上は3~5H消費を目安でやら無いときついかもしれません、0>79まで上げたうちで開始から1H以内にスキルが0,1でも上がった事は1回しかありませんでした。
平日は2H~3Hしか時間取れないリーマンプレイヤーですので練成上げる時は暇な土日を半日練成で消費してあげましたw
個人体験ですが開始から2~3H位がフィーバー多かったです。多かったと言っても5Hやっても0.5~0.8とかはザラでした。
またまた、合成殺しですか・・・・
大量生産のレシピが練成にだけなら
そうですよね
どこまで、合成職人を虐めれば気がすむんですか?
イン時間が限られていて、未だに型紙すら揃っていない状態なので
「練成上げればいいんじゃ?」ってのは無しで
実装するなら、合成でも同様のテシピを要望します
練成スキル持ちは合成上げ手間+練成上げ手間をかけている事も忘れないで下さい。
手間を投資と考えれば投資を多くしている者が少ない者よりも利益を手に入れる事は当たり前ではないでしょうか?
寿司を作る為に大事な物を手に入れる為に納品をしてPを稼ぐ。大量生産する為に練成を上げる。
この2つは同じ事だと思います。
Mappu
09-06-2011, 07:18 PM
練成はインターフェースさえなんとかしてくれたらそれで満足できる自信はある!
からくり士のオートマトンの装備画面なんか雛形に使えないかなーとか妄想する日々w
AF2+2に練成絡めるなという意見を見ますが、ボク個人としちゃいいんじゃないかなーと思いますよ
だいたい裏やってた人ならまとまった時間取れる人ってわけですからね
時間が無くてスキル上げできないとかは言い訳にならないと思うのですよ
なので後は導入部分(クエとか)とインターフェース(操作だりー、ログうざー、属性確かめるの面倒)の辺りを
なんとかしてほしいとこですねー
ギミックとしては面白いと思ってますが
操作が多分サバ通す割りに多いのでいちいち止まる、次の画面遅い、決定の反映が遅れる、押したつもりがまだ決定画面じゃなかったので何も起きない
こういういわゆるインターフェースの改善があれば面白いかなーと思います
あ、でも導入のクエはやらなかった人は楽になってもスキル上げで折れるってのには激しく賛同しますw
合成ですら面倒だからやってない人って普通にいますからねー
でも導入を楽になするのは練成人口が確実に増えると思うのでアリだと思います
Liotrope
09-07-2011, 12:12 AM
おひつ…!?ちょっと楽しそう…(*゚Д゚)
ところで、私が「錬成で既存アイテムを大量生産したい」
という要望を思いついた際にイメージしていたのは
「既存合成レシピの代替レシピ(一回の手間は増えるけど全体での時間短縮)」であり
「大量生産することで原価が下がり、儲けが錬成>合成になるレシピ」とは考えていませんでした。
しかしMocchi氏の例や数名の方のレスを見ると
そういう「合成つぶし」の方向に進んでいきそうで、ちょっと困惑しています。
私の読み違いだといいのですが。
レベル1で合成スキル100のキャラをたくさん持っているプレイヤーさんが
錬成スキルを上げづらい、
またスキルを上げる・錬成をするために
仕方なくレベル上げをするのは、非常にストレスになると思います。
もし儲けにおいて「錬成>合成」になっていくのであれば
そういった方はどうなってしまうんでしょうか?
「儲けは合成レシピでも錬成レシピでもかわらない」
もしくは
「錬成そのもの、及び錬成スキル上げをやりやすくする
(例:爆発した際のペナルティはダメージ・状態異常でなく、完成品のクオリティに関与する)」
などの調整で、皆が楽しめる方向に進めないでしょうか。
Myu-farlen
09-07-2011, 08:52 AM
999チャージで、すごい値段を請求がご希望であればそのようにしますよ。:p
…というのは冗談ですが、基本は「いくつチャージしますか?」というようなガソリンスタンド方式が良いのかなぁと思ってます。まだ仕様を決めていないので、ご希望があればぜひお聞かせください。
また燃料の価格に関しては、今のところ値下げは考えていません。錬成に失敗した際に素材を消失しないようにしていることもありますし、「フュエル」もありますので、いきなり値下げに踏み切るのではなく、まずは使い勝手の向上や魅力の追加を行って様子を見るべきだと思っています。
「1.属性と数を選んでチャージする」「2.全て99迄チャージする」の二択を選んでもらうのはどうでしょう?
2を選んだ時は現行通りの挙動。1を選んだら、属性の指定→数字入力ウィンドウ出る感じで。
値下げはまだしないと明言されてるので、そこは確定でしょうが、それでもあえて言わせてください!
半額で十分です!! 半額でもフュエルの優位は変わらないと思います。
Seludhia
09-07-2011, 05:18 PM
こんにちは。
現在調理97 練成55の者です。
合成・練成双方ともそれなりに楽しんでいるので、梃入れしてくださるのはとても嬉しく思います。
で、丁度例えにスシが上がっていたので調理人としての意見をば。
STEP1:
【活魚合成】土のクリスタル + タルタルライス + ライスビネガー + ねりわさび + 蒸留水 → 酢飯(おひつアイコン)
STEP2:
【錬成(調理)】バストアブリーム×? + 酢飯×? → ブリームスシいっぱい
活魚合成を生かしたまま大量生産出来るのであれば断然こちらのパターンを支持します。
調理人から活魚合成の特権を取り上げないでくだされ・・・!
美味しい銀シャリを作るにも修行が必要な事ですし、多少の矛盾疑問には目を瞑りますとも(笑)
しかしこのパターンで素材数と生産結果を通常合成と同一にすると結局座る回数は変わりませんよね?(素材上限8個のため)
寧ろ+練成でひと手間増えてる気がするのですが・・・
そこはおまけ的に練成結果が「いっぱい」ぼーんと増えてくれたりするのでしょうか?
それとも魚と酢飯の割合を変える事で結果、生産数で得をするようになるのでしょうか。
専用レシピの案に添えてある
材料が少なくなるので数ダースみたいな量は作れないだろうという点
の 言葉からすると、素材数と生産数のバランスを大幅に崩すような事はしないと思われるのですが如何なんでしょう。
あ、誤解の無い様記載しますが「生産数を増やす=少ない材料で沢山作りたい」ではなくて単に「生産数>座る回数」であって欲しいだけです。
酢飯が一回で複数出来れば座る回数は減るけど・・・数的には二個が限界ですかね。
そもそもの話、自分だけかもしれませんがスキル自体が実装から今までで週3回は1時間程スキル上げをしててまだ3です。
3しか上がってない…ではなく、自分の練成釜を持つところにすら到達していないという事です。
これはひどいですね・・今スキルが3ということですか?
確かに上がりが悪い時もありましたが、よいときは1時間半×2回で5あがったこともあります。
私はメイン調理ですが、調理上げより楽に上がったと思っています。
思うのですが、作ろうとするモノのスキルが高すぎということはありませんか?
スキル差がありすぎると上がりは悪くなるようです。
今スキル3であれば一度スキル5位の物で試してみてはいかがでしょうか?
あと、錬成スキル上げの仕方を、細かく解説してくれているブログ等もあります。(私もお世話になっています)
そういうところを参考にしてみるのもどうでしょうか?
osakana
09-07-2011, 09:35 PM
大量製造は錬成でいいと思うんですけど、
消耗品に「錬成のみ」のレシピがあるのはどうなのかなって思いますね。
錬成スキルのみで生産できればいいけど、そうではないし。
矢とかこのせいで出品が……。
錬成のみするなら、箙ごと生産できてもいいんじゃないかなぁ。
Heatguyj
09-08-2011, 12:25 AM
ルソ矢は泣けますね・・・コレだけの為に現在2垢の倉庫を木工上げ中ですよ・・・
現在何とか木工79!この先が気が重いですOrz
愚痴だけになってしまったので休憩中に思いついた案を1つ。
現在のルソ矢のレシピは
ルソ矢尻 アロー材 ナット矢羽を練成で33本 これを木工85位に開放
練成の方は新レシピで
ルソ牙 骨屑 アロー原木×3 ナット羽×2で 99本合成可能を追加
見たいな感じにならないですかねー。
合成は手間が多くかかるけど同じ量の原材料から多めに出来る
練成は手間が少ないけど同じ量の原材料で少ない
こういった同じ物が出来るけど其処に行くまでとコスト時間が違うレシピがあると良いと思います。
多分開発の方には合成100で75の装備だから75以上の装備はスキル100以上必要にしないと不自然で追加しにくい、なので高レベル用は練成専用という考えがあるかと思われます。
ぶっちぎりましょう=ω=スキル80~90間に75~の装備レシピ追加はLV限界が75>99まで上ったのですから仕方が無いと割り切る勇気も必要だと思います!
というか割り切らないともう合成装備品の追加は不可能だと思います
錬成を上げておけば、合成職人が作った中間素材を用いることで
消耗品や基本水準クラスの装備が作れるというのは面白いですね。
とはいえ、各種の合成職人潰しになっても困りますので、
合成スキル60程度までに抑えたり、アイテムや消耗品や装備品なら
最後の組み立てのみの簡単仕上げ程度もしくNQのみなど抑える必要はありそうですが。
(調理)米+魚類+その他調味料⇒寿司
(調理)米+その他調味料⇒酢飯
(錬成)酢飯+魚類⇒寿司 ※調理目録程度のレシピまで
は秀逸ですね。
(鍛冶)複数金属+装飾他⇒鎧
(鍛冶)金属板+装飾他⇒鎧パーツ
(錬成)鎧パーツ各種(胸当て/肩当/他)⇒鎧
とかでも使えそうです。問題は酢飯のような共通アイテムなら問題なさげですが
鍛冶の鎧などだと中間アイテム増えまくりですね…
本題書き忘れてた…
灰の使い道なんですが、灰1000⇒任意の燃料一種20ぐらいに交換できたりしませんかね?
リバータントやモルダントを使ってる人はあまりいないと思いますし、
後者は店売りも可能ですが交換する手間と換金レートを考えたら放置してる方は多いと思います。
Liotrope
09-08-2011, 08:54 PM
灰の使い道について
私はエヴォリスを使った錬成をしたことが無いので貯まりっぱなしですね。
燃料との交換、是非してほしいです(`・ω・´)
または「固有テクニック」をだいじなものとして覚えられるようになるとか。
…10万ポイントで錬成釜の調度品がもらえるとか…( `・ω・)
ところで現在もらえる「モルダント」「リバータント」ですが
アイテムの説明欄を見ても何に使うアイテムなのかわかりにくい…
エヴォリス使ったことが無い人でもわかるようにして欲しいです。
具体的には
モルダント
腐食性をもつ金属質の液体。
柔軟・硬化性に優れ、多様な形状変化が可能。
純度30。(制限:Lv30以下の装備品が対象となります)
↓これを
腐食性をもつ金属質の液体。
特定の装備と共に錬成するとエヴォリス用の紋様を刻むことが出来る。
純度30。(制限:Lv30以下の装備品が対象となります)
※2行目は某用語辞典さんを参考にしました
とか、そんな感じで。
pinopino
09-08-2011, 08:59 PM
うーーん
むぅかしいですね
Mocchi
09-08-2011, 09:19 PM
こんにちは。
ここまでにお寄せいただいたいくつかの内容への回答です。
そもそもの話、自分だけかもしれませんがスキル自体が実装から今までで週3回は1時間程スキル上げをしててまだ3です。
3しか上がってない…ではなく、自分の練成釜を持つところにすら到達していないという事です。
これはひどいですね・・今スキルが3ということですか?
確かに上がりが悪い時もありましたが、よいときは1時間半×2回で5あがったこともあります。
私はメイン調理ですが、調理上げより楽に上がったと思っています。
思うのですが、作ろうとするモノのスキルが高すぎということはありませんか?
スキル差がありすぎると上がりは悪くなるようです。
今スキル3であれば一度スキル5位の物で試してみてはいかがでしょうか?
あと、錬成スキル上げの仕方を、細かく解説してくれているブログ等もあります。(私もお世話になっています)
そういうところを参考にしてみるのもどうでしょうか?
スキルが上がりづらい場合、考えられる理由が2つあります。
踏み込み過ぎると攻略情報になってしまうので大まかな説明にとどめますね。
最短手順で錬成を完成してしまっている
合成と異なり、素材を失うことがない錬成ではスキルチェックの機会を増やすために、わざと失敗するのも有効です。(合成スキル上げでいうところの「割り上げ」に近いものですね。)
正しい燃料を投入したり、テクニックを成功させるたびにスキルチェックのチャンスがあり、合成に比べれば上がりやすくなっていますので試してみてください。もしこれでも上がらない!という場合は、間違った燃料を投入しているか、作成物がスキル的に簡単すぎるかのどちらかです。
スキル差がありすぎるものを作ろうとしている
自分のスキルよりも少し高い目標値を持つレシピで燃料投入を繰り返せば、比較的上がりやすいかと思います。
スキル差がありすぎると上がりづらいので、そのあたりのさじ加減は工夫してみてください。(上昇する場合には、普段よりも高い数値にはなりますが。)
ここから先は、upnさんからのアドバイスにもあるようにサイトを参考にしつつ、あれこれ試してみてください。その上で気になった点などがありましたら、今回のようにフィードバックをお寄せいただけると嬉しく思います。
合成をつぶすの?!的なご意見について
ご心配ごもっともですので、「そのつもりはありません」と改めてお伝えします。
このあたりの方針については、合成と錬成の今後 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/4714?p=78208#post78208)をぜひご一読ください。
「儲けは合成レシピでも錬成レシピでもかわらない」
もしくは
「錬成そのもの、及び錬成スキル上げをやりやすくする
(例:爆発した際のペナルティはダメージ・状態異常でなく、完成品のクオリティに関与する)」
などの調整で、皆が楽しめる方向に進めないでしょうか。
目のつけどころが良いですね!:cool:
実は錬成の構想段階で全く同じことを考えたのですが、もし「爆発=クオリティのダウン」とした場合、1回でも爆発するとやめてしまう人が続出すると思い、「爆発しても頑張ればHQを狙える」というところに力点を置いた今の仕様にしています。
灰の使い道なんですが、灰1000⇒任意の燃料一種20ぐらいに交換できたりしませんかね?
リバータントやモルダントを使ってる人はあまりいないと思いますし、
後者は店売りも可能ですが交換する手間と換金レートを考えたら放置してる方は多いと思います。
はい、そうですね。(シャレじゃないですよ~)
これまでにお寄せいただいたご意見にも同内容のものがありますので、その路線で考えていきたいと思っています。
Liotrope
09-08-2011, 09:21 PM
ここに書き込む方はほぼ順調にスキルが上がってるんでしょうけど、こういう人もいると知っておいてください。
錬成スキル80ですが、もっとサクサク上がってもよかったんじゃないかと思います。
合成と違って「あといくつ上がったらアレが作れるようになる」
といった小さい目標も無いのでやる気を保ちにくいですね。
携帯錬成釜をもらえるようになるクエ「あの人のように」は
なんとういか…
手間がかかりすぎなんじゃないかと思います。
クリスタル各12コor塊とかでもいいでしょうに。
「そんなにプレイヤーに錬成させたくないのか?」と思いました(´・ω・`)
試練・改のワープなし、移動速度アップ無しで実際にやったら
クリアまでどれくらいの時間がかかるんでしょうね。
Draupnir
09-08-2011, 10:44 PM
そもそもの話、自分だけかもしれませんがスキル自体が実装から今までで週3回は1時間程スキル上げをしててまだ3です。
3しか上がってない…ではなく、自分の練成釜を持つところにすら到達していないという事です。
まったくためにならない経験談を一つ。
燃料投下してもスキルは上がりますが、叩いたりしてもまれにスキルは上がります。
それを利用して、あえて爆発寸前まで追い込むのも一手かと。
スキル上げを行っていた時、窯がゴゴゴゴと言い始めてから何回叩けるか? と自己ベストに挑んでいました。
最大4回が限界でしたw
agrepika
09-09-2011, 12:19 AM
スキル5まで上げる過程で、「叩く」という選択肢をついに見つけられなかったのは私です(^^;
※今も見つけられずじまいなのは、いわずもがなw
Ellard
09-09-2011, 12:32 AM
こんにちは。
ここまでにお寄せいただいたいくつかの内容への回答です。
もっちーさん、おつかれさまです。
いろいろ細かいとこを拾っていただけるのは有難いのですが、個人的には今のログ垂れ流しのUIどーすんの?てのが一番気になってます…。
手を入れるとしたらかなりタイヘンなとこでしょうし、おいそれとコメントは出しづらいとこかもしれませんが、ぼかすならまだしもスルーはしないでいただきたい、です。
「多くの意見をいただいているUIについてはなんとか開発チームと改善を試みてますが、今の段階ではまだちょっとどうなるかわかりません。具体的なコメントが出せるまで、もう少しお時間ください。それ以外にいただいていたいくつかの内容についての回答は、以下の通りです。」
↑こんな感じではぐらかしてもらってもいいので、検討の視野に入っているかどうかだけでも、示していただけるとありがたいです。
あと、もひとつ。
ご心配ごもっともですので、「そのつもりはありません」と改めてお伝えします。
このあたりの方針については、合成と錬成の今後をぜひご一読ください。
今後の方針についてはここに示されている通りになることを期待していますが、
今後ではなく、これまでに既に練成に潰された合成レシピが多数存在します。
(練成が実装されて以降の新レシピは、方針とか特に関係なく、主だったものの大半は練成レシピでしたよね?)
今後だけではなく、既存レシピも上記の方針に沿うように、一部を通常合成へレシピ解放の検討をお願いします。m(_ _)m
EMANON
09-09-2011, 01:35 AM
スキル上げを行っていた時、窯がゴゴゴゴと言い始めてから何回叩けるか? と自己ベストに挑んでいました。
最大4回が限界でしたw
ぎりぎり5回まで行けますよ!
鎧や武器は合成のコンセプトである「魅力的な一点物」の範疇ですので、
練成はむしろ中間素材の大量生産にシフトするといいと思います。
鍛冶ならインゴットや板や鎖、裁縫なら糸や布、木工なら材木ですね。
シーティングやスピニング、ランバーなどは練成が使えない人の回避ルートにしてしまいましょう。
寿司の例なら、酢飯はむしろ練成向けではないでしょうか。
活魚合成は、中間素材に刺身を設ければ保護できるかと思います。(刺身+酢飯で寿司になる。)
さらに、寿司の+1は合成のHQでしか作れないようにするとか・・・。
練成のHQは数が増えるだけ。
ヴォイドウォッチの光る胴、アレのレプリカが練成なんですけど、
一点ものは合成に、というコンセプトとまるで逆だったと思います。
示したプランと、実装がかみ合っていない割りに、
「そのつもりはありません」と改めて言われても、よく意味が分かりませんし、信用は得られません。
つもりがあろうがなかろうが、やっていることが全てです。
自分は練成80なので、この件はまるで他人事ですけど、
さすがにどうかと思って書き込みました。
bootleg
09-09-2011, 09:01 AM
う~ん、みなさんが言われるような事はやってるし、もっちーさんの指摘通りチェック項目が多いモノも試したりスキルも近いモノでやってるんですよねぇ…
あれか!
単純に【運】て事か…_| ̄|○
まぁ、初期のスキルの上昇率のカーブが上がりやすくなってるのならアレですけど、自分みたいなのもいるので
出来ればその辺のところも見直して欲しいかもですねぇ。
実際の話、自分だけでは無いので
『合成スキルが高いと上がりにくいんじゃないの?』とか言ってる人もいましたがそれは無いと信じてます。
Shannon
09-09-2011, 04:18 PM
大量生産とオーグメント付与の二つの目的が同居してるのがよろしくないような気がします。
(ここで言う大量生産は、従来の合成からの延長のことで少数の高スキル保持者が、多数の消費者に対して生産行為する事をいい、オーグメント付与は、多数の高レベル冒険者が行う消費つまり素材を収集し、オーグメント装備品へ変換することを指します。)
この二つを考えるにあたって、マクロ的な視点で見た時の練成スキル構成ピラミッドは大量生産手段の場合は、三角形型の少数の高スキル保持者が存在して大多数は低スキルのままという形が望ましく、オーグメント付与としてみた場合には逆三角形の大多数の高スキル保持者と少数の低スキル保持者という形の方が望ましいと思われます。
実際のところ、大量生産手段としてのスキルは異常に上げやすく、オーグメント付与としてのスキルは異常に上げにくい。ゆえに後期の免罪符を元にしたオーグメント付与は練成スキルへの依存度を減らして間口をひろげてるわけですが、正直なところミニゲームとしての出来は良いとはいい難い事と目的としてはその素材を消費させることなので、そんなことするくらいなら、Hildolfに素材と装備品わたしてオーグメント練成してもらう。結果がランダムなのは仕方なし。高スキル保持者は、その素材生産(たとえば欠片生産)においてアドバンテージを持たせて、それがめんどくさいならバザーで買ってねぐらいにしておいたほうが、生産行為と消費行為が分離できてよいかなと思われます。
消費者が自分で練成する(つまりは練成のミニゲームをする)こと自体に何か特別の意図があるのかは、ちょっと聞いてみたいことのうちのひとつです。
合成に費やした時間は、錬成の踏み台にされるために費やしたわけではないのです。
合成には合成スキルに相応しいアイテムと独自性を。
錬成には錬成なりの方向性(オグメ?機械的大量生産?)に相応しいアイテムを。
それぞれは同じ生産スキルですが、異なる方向性を持って並走してもらいたいものです。
錬成をPushする姿勢は構わんのですが、合成をおざなりにするのはやめてほしいですね。
Ver.upで合成アイテムがほとんどなくて、錬成アイテムばかりだった時のガッカリ感は半端ないです。
Foxclon
09-15-2011, 09:29 PM
こんにちは。
こんにちは。
ここまでにお寄せいただいたいくつかの内容への回答です。
もっちーさん、おつかれさまです。
いろいろ細かいとこを拾っていただけるのは有難いのですが、個人的には今のログ垂れ流しのUIどーすんの?てのが一番気になってます…。
手を入れるとしたらかなりタイヘンなとこでしょうし、おいそれとコメントは出しづらいとこかもしれませんが、ぼかすならまだしもスルーはしないでいただきたい、です。
「多くの意見をいただいているUIについてはなんとか開発チームと改善を試みてますが、今の段階ではまだちょっとどうなるかわかりません。具体的なコメントが出せるまで、もう少しお時間ください。それ以外にいただいていたいくつかの内容についての回答は、以下の通りです。」
↑こんな感じではぐらかしてもらってもいいので、検討の視野に入っているかどうかだけでも、示していただけるとありがたいです。
この点は、以前にMocchiが行った投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/13177?p=179980&viewfull=1#post179980)で回答させていただいていますね。
UIというキーワードが出ていていないので、分かりづらかったのかもしれませんが、Crotさんからお寄せいただいた内容への返信部分をぜひご一読ください。
あと、もひとつ。
今後の方針についてはここに示されている通りになることを期待していますが、
今後ではなく、これまでに既に練成に潰された合成レシピが多数存在します。
(練成が実装されて以降の新レシピは、方針とか特に関係なく、主だったものの大半は練成レシピでしたよね?)
今後だけではなく、既存レシピも上記の方針に沿うように、一部を通常合成へレシピ解放の検討をお願いします。m(_ _)m
これは「錬成にのみ追加されたレシピ(例えば装備品を作るレシピ)を、合成のほうにも実装する形で方向性に沿ってほしい。」という認識であっていますか?もしそういうことであれば、検討してみます。特にコレぞ!というものがあれば、お聞かせください。
それとも「コスト(材料・燃料・必要スキル)が余りにも錬成の方が軽いし簡単で、合成レシピの意味がない」という意味でしょうか?もしそうである場合、アイテムごとに検討する必要はありますが、その余地は十分にあると思います。
鎧や武器は合成のコンセプトである「魅力的な一点物」の範疇ですので、
練成はむしろ中間素材の大量生産にシフトするといいと思います。
鍛冶ならインゴットや板や鎖、裁縫なら糸や布、木工なら材木ですね。
シーティングやスピニング、ランバーなどは練成が使えない人の回避ルートにしてしまいましょう。
寿司の例なら、酢飯はむしろ練成向けではないでしょうか。
活魚合成は、中間素材に刺身を設ければ保護できるかと思います。(刺身+酢飯で寿司になる。)
さらに、寿司の+1は合成のHQでしか作れないようにするとか・・・。
練成のHQは数が増えるだけ。
中間素材は、合成する回数は変えずに、成果物の数を増やすということをイメージしています(これを繰り返すことで、結果的に座る回数は減ることにつながりますが)。
コストと合成する回数の両方を減らすアイデアだと、前に酢飯レシピを示した時のような手順じゃないかと考えています。
HQの考え方は、まさにその通りです。
合成に費やした時間は、錬成の踏み台にされるために費やしたわけではないのです。
合成には合成スキルに相応しいアイテムと独自性を。
錬成には錬成なりの方向性(オグメ?機械的大量生産?)に相応しいアイテムを。
それぞれは同じ生産スキルですが、異なる方向性を持って並走してもらいたいものです。
錬成をPushする姿勢は構わんのですが、合成をおざなりにするのはやめてほしいですね。
Ver.upで合成アイテムがほとんどなくて、錬成アイテムばかりだった時のガッカリ感は半端ないです。
そうですね、それぞれのすみ分けは今後行っていきます。
前回の投稿と全く同じ回答になってしまいますが、このあたりの方針については、合成と錬成の今後 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/4714?p=78208#post78208)をぜひご一読ください。
その上で、ご意見やご提案がありましたらぜひお寄せください。
お待ちしております :)
FF11WN
09-15-2011, 09:54 PM
ざっとしか見てないので重複してたらごめんなさい。
レシピ自体は合成そのものとは差別化を希望、合成を下から支える役割を担ってもらえると嬉しいです。
たぶんギル回収とかの策がからんでそうだから厳しいと思うけど
従来ギルドでしか買えなかったねりわさびなどを練成で作れるようになるとか。
安く入手したいというよりは、ギルド休業日にも手に入れたい、
買占め転売が無駄になるようにしてほしいという感じなのでコストは低くなくていいです。
あと栽培で数日かけないと産出されないものが練成でならその場で作れるのも希望です。
最近不足気味のキノコ類を種から作れたり、クリスタルをまとめて塊にできたり。
練成なら「準備時間を短縮・節約できる」という切り口が今風?ということで、何卒~。
Musca
09-15-2011, 10:52 PM
錬成操作のマクロ化を希望します。
●マクロ例
/syn 燃料の投入:炎 <t>
/syn 燃料の投入:氷 <t>
/syn 燃料の投入:風 <t>
/syn 燃料の投入:土 <t>
/syn 燃料の投入:雷 <t>
/syn 燃料の投入:水 <t>
/syn 燃料の投入:光 <t>
/syn 燃料の投入:闇 <t>
/syn たたく! <t>
/syn 圧力ハンドル調整 <t>
/syn 安全レバー操作 <t>
/syn 結界メンテナンス <t>
/syn 燃えがら清掃 <t>
/syn 月光の知識 <t>
/syn ナナメ45度 <t>
/syn 循環の知識 <t>
/syn 燃焼の知識 <t>
/syn 剛性の知識 <t>
/syn 修理の知識 <t>
/syn 圧力の知識 <t>
/syn 炭化の知識 <t>
/syn 化学の知識 <t>
/syn 伝熱の知識 <t>
/syn 炎の知識 <t>
/syn 氷の知識 <t>
/syn 風の知識 <t>
/syn 土の知識 <t>
/syn 雷の知識 <t>
/syn 水の知識 <t>
/syn 闇の知識 <t>
/syn 光の知識 <t>
/syncheck = 錬成窯の内部状況を調べる
上記のようなマクロで錬成窯を操作することは不可能でしょうか?
錬成をやりこんでるうちに錬成用グローブに付随している「~の知識」などの非常に便利な能力に気付いて最大限利用しようとしてるんですが、錬成のインターフェースの問題上どうしても装備変更に時間がかかってしまってグローブを持っていても十分に活かせていない状況です。窯の占有後、マクロでの錬成操作を可能にしてもらえれば燃料投入が容易になるし錬成用の装備の着替えも容易になるので、現状あまり使われていない錬成用のグローブなどが使いやすくなると思います。
FF11WN
09-15-2011, 11:00 PM
マクロ化いいですね。
/直前の動作をもう1回 <t> があればマクロにしないでも手間を軽減できそう。
Liotrope
09-16-2011, 12:32 AM
そういえばテストサーバーとやらで
錬成のテキストが修整されたやつとか体験できるんでしょうか?
自分は応募資格が無いので確認できず(゚ε゚ )
Mighty-K
09-16-2011, 06:08 AM
錬成に今後も装備が追加されるんでしょうが
早急に錬成でも銘入りを可能にして貰えないでしょうか?
銘入り装備には合成職人のロマンがあると思うんです
錬成での銘入りにはPTメンバー全員の名前が刻まれるとかなら◎!
中間素材は、合成する回数は変えずに、成果物の数を増やすということをイメージしています(これを繰り返すことで、結果的に座る回数は減ることにつながりますが)。
コストと合成する回数の両方を減らすアイデアだと、前に酢飯レシピを示した時のような手順じゃないかと考えています。
スイマセン、ここだけよくわからなかった・・・。
刺身や酢飯のような「中間素材」を作る手間が増えた場合でも、トータルでの「合成回数は変わらず」、
むしろ「成果物が増える」ようにします、という話なんでしょうか。
それとも、インゴットや材木などのいわゆる「中間素材」と言われるアイテム群に関しては、「同じ合成回数」でも、
練成で作った場合は質量保存の法則を無視して「成果物を増やす」ようにします、ということなんでしょうか。
後者だったらやだなぁ。
素材屋さんが死んでしまいます。
錬成を使っての大量生産は反対です。
大量生産=手軽にできる=消耗品出品のライバルが増える
私は錬成と調理のスキル両方を持っています、それでも「ライバルが増えるし嫌だなぁ」と感じました。
調理スキルしか持っていない人はどう思うでしょう?もっと嫌だと感じるのではないでしょうか?
今現在、私自身は錬成のせいで合成が潰れたとは感じていません。
(理由は、話の筋からずれているので畳んでおきます。)
しかし、大量生産ができるようになれば、錬成のせいで合成が潰されたと言われてもしょうがないと思います。
なので、できれば大量生産は導入しないで欲しいです。
そして、錬成の方向性としては、今現在ある
1、オグメ
2、各合成スキルを持った人と一緒に作る「複合レシピ」
この二つで十分合成との住み分けは出来ているように思います。
(もちろんオグメも複合レシピも、改善してほしい部分はいっぱいありますがそれは別として・・)
追記:
錬成操作マクロと錬成の銘入れいいですね!!是非是非!お願いします!:D
材料が同じでも、クリスタル(以下クリ)で合成するよりも燃料が割高になる上に時間もかかるので、それなりに有用なレシピでなければ意味が薄いと思います。
練成で中間素材を作る場合の具体例をいくつか書いてみましたので、参考にしていただければ幸いです:D
・木工
合成:エボニー原木1を風クリで合成してエボニー材1 (大事所有でエボニー原木3をエボニー材3にできる)(HQで数が増える)
練成:エボニー原木3を練成してエボニー材3、エボニー原木6を練成してエボニー材6 (HQで数が増える)
※ランバージャックが無くてもまとめて材木にできる(釜に入れるため、結束ロープで縛らなくて良い)。3つだと時間は短縮されてないかも。
※エボニー原木6の練成HQでエボニー材の数が12個を超えられる。
・裁縫
合成:亜麻2を雷クリで合成して亜麻糸1(大事所有で亜麻6を亜麻糸3にできる)、亜麻糸3を土クリで合成して亜麻布1 (HQによる変化は無し)
練成:亜麻6を練成して亜麻糸3、亜麻糸6を練成して亜麻布2 (HQによる変化は無し)
※上と同じく、大事がなくてもまとめて糸にできる。
※材料が8個上限で、さらにHQで数が増えないため、亜麻布は微妙。増えるようにできるなら○。
※失敗しても無くならないため、値段が張る素材を布にしたい場合には有用。
・鍛冶
合成:鉄鉱4を炎クリで合成してアイアンインゴット1 (HQでスチールインゴット)、アイアンインゴット1を炎クリで合成してアイアン板1 (HQによる変化は無し)
練成:鉄鉱8を練成してアイアンインゴット2 (HQで数が増える)、アイアンインゴット8を練成してアイアン板8 (HQによる変化は無し)
※HQで違う物になる合成は、練成では数が増える。
※○○板は従来に比べて大量に作れるので有用。
・調理(おまけ)
合成1:陸ガニの肉1・蒸留水1・タルタルライス1・ライスビネガー1を土クリで合成してクラブスシ4 (HQで数が増えるorクラブスシ+1)
練成1:陸ガニの肉1・蒸留水1・タルタルライス1・ライスビネガー1を練成してクラブスシ4 (HQで数が増える)
合成2:蒸留水2・タルタルライス2・ライスビネガー2を土クリで合成して酢飯(サビぬき)1 (HQによる変化は無し/ HQで数が増える)
練成2:陸ガニの肉4・酢飯(サビぬき)2を練成してクラブスシ16 (HQで数が増える)(活魚合成が必要)
※HQでもクラブスシ+1にはならず、数がさらに増える。
※活魚合成が必要なのは握る時。ねりわさびが必要な場合でも手順が増えない。
※練成1はいらないかも。合成2が中間素材、練成2が完成品と逆になっているのでおまけつけました。
大量生産ってほどではないですね;; //
材料が同じでも、クリスタル(以下クリ)で合成するよりも燃料が割高になる上に時間もかかるので、それなりに有用なレシピでなければ意味が薄いと思います。
むしろ逆ではないでしょうか?
合成は、木工であれば木工しかできませんし、調理であれば調理しかできないわけです。
中間素材や初~中級の代用レシピを錬成に解放した場合、
一種に縛られない「専門職である合成に比べ手広い」錬成に効率の良いレシピでは、合成殺しになりませんか?
(※合成・錬成初心者を引っ張るためなら、これらの代用レシピに合成スキルの前提は不要だと思いますが、
であれば、本職の合成スキルより若干効率を落とすぐらいが良いかと。
例えば、合成)NQなら1個 HQ1なら2個 以下+1個、錬成)NQとHQ1なら1個 HQ2と3なら2個
もっとも中間素材や初~中級の代用錬成レシピが
本来の合成レシピと同等の合成スキルを前提として必要にするなら話は別になります。
(※これなら、合成職人が効率を求めて中間素材を錬成⇒その素材で本命を合成、も成り立ちます。
逆に合成を上げてないような人は相変わらず錬成にも興味を持たないままだと思いますので、
開発の望む形ではないでしょう。
Ellard
09-17-2011, 10:00 AM
わお。開発さんからお返事いただけた!
この点は、以前にMocchiが行った投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/13177?p=179980&viewfull=1#post179980)で回答させていただいていますね。
UIというキーワードが出ていていないので、分かりづらかったのかもしれませんが、Crotさんからお寄せいただいた内容への返信部分をぜひご一読ください。
すいません、ここは見落としてました。
あらためて読ませていただいたんですが、でもやっぱり念を押させていただきたい点が。
1操作7行のログが3行になったところで、ログが「ものすごい勢いで流れる」状態から「すごく流れる」状態になるだけだと思うんですが。
UIの問題の本質は、狭くて遅いコマンド入力窓と、操作の結果を全てログに出しているわかり辛さだと思っているので、せめて属性値(現在/目標)の部分だけでもログから分離というのを、引き続き検討お願いしたいです。
これは「錬成にのみ追加されたレシピ(例えば装備品を作るレシピ)を、合成のほうにも実装する形で方向性に沿ってほしい。」という認識であっていますか?もしそういうことであれば、検討してみます。特にコレぞ!というものがあれば、お聞かせください。
すいません、私のキャラクターが木工職人なので、木工レシピに偏った意見になっちゃうのを予め了承ください。
まず、調度品。
ガレーキッチンみたいに職人1人じゃ到底作れなさそうなものとか、パヌティエールみたいな(収納サイズ的に)超大型の家具なら通常の合成で作れないのもある程度納得いくんですが、その他のテーブルや置物、ベッド等々、今までの合成で作れていたようなものも全部ひっくるめて練成にされています。
調度品を作る合成職人には、出来上がったものに自分の銘を入れるという楽しみもあるので、前述の例外クラス以外のものは是非通常合成に戻して欲しいです。
あと、消耗品。
ジュースや獣使いの汁なんかは、通常合成と練成で同じ材料のレシピが用意されていて、練成で作ると数が多くなる・HQができやすくなるといった具合になっていると思いますが、
矢やボルト、銃弾なんかはそもそも練成じゃないと作れないようになっちゃってます。
矢尻と矢羽根のレシピまであるのに、それを材木に取り付けるだけの作業に土クリ1個でできないてのがやっぱり納得できないのです。(この辺をもって、私は「練成に合成を潰された」と言っています…。)
通常合成は手作業、練成は工業生産的な感じで、素材の量に対する生産効率は合成<練成でいいと思うので、この辺のレシピを合成に解放してほしいです。
矢やボルト、銃弾なんかはそもそも練成じゃないと作れないようになっちゃってます。
矢尻と矢羽根のレシピまであるのに、それを材木に取り付けるだけの作業に土クリ1個でできないてのがやっぱり納得できないのです。(この辺をもって、私は「練成に合成を潰された」と言っています…。)
なるほどーよく使われる消耗品で錬成のみというのは確かに困りますね。
他の合成でもこのようなレシピがあるのであれば、合成での追加をお願いしたいですね。
私は錬成とは、合成を極めた人が、その後趣味の世界で遊ぶ的なイメージがありました。
オグメと高スキルの複合レシピのように。
大量生産等、便利になるのもいいですが、必須になり押しつけられて上げるのはどうなの?って思いますね。
消耗品よりもっと趣味的なレシピのほうが住み分けできる気がするんですけどねぇ。
(でも・・そうなると調理痛いな・・・・極めた料理も所詮消耗品・・・・(つД`))
Alkis
09-19-2011, 05:41 PM
こんな錬成いかがでしょう。
・エボン系のように、「合成で制作したもの」を「錬成で強化・変質・変色」ができる
・モルダントを使うと装備レベルがモルダントのものになり、オーグメントが付与されExになる
・Exが新たにつく錬成は、「占有者」だけでなく「PT内誰でも」入手できる(元々Exのものは除く)
・付与したオーグメントなどを消去し完全に元の状態にすると、元通りExもなくなる
既存装備でも良いものは多いですし、お気に入りのグラフィックの装備なども
現役で使えるようにならないかな~と思いまして。
レベル上げで使える装備の幅も、カンスト後に使える装備の幅も増えるので
より面白くなるのではないでしょうか。
思いつきに近い妄想なので、気づいていない問題も多いかも知れませんが・・・(´・ω・`)
2点目はエヴォリスに有用効果のものが出ればそれでもいいのですが、
現状では余りにアレでソレなのでオグメにしました。
もっとも中間素材や初~中級の代用錬成レシピが
本来の合成レシピと同等の合成スキルを前提として必要にするなら話は別になります。
当然その通りですよ^^;
ジュースと同じように、既存の合成スキルが無ければ練成開始できません。
逆に合成を上げてないような人は相変わらず錬成にも興味を持たないままだと思いますので、
開発の望む形ではないでしょう。
これ一つで練成全体が良くなるわけはないので^^;
悪い部分が多すぎるので少しずつ変えていきましょうw
合成0というのは言い過ぎにしてもほぼ錬成のみで「合成各種の中間素材への加工?など」ができれば、
多少合成や錬成への足がかりになったり、競売を経由するヴァナ流通への新しい原動力にならないかなと思います。
とはいえ、何でもかんでも錬成でできてしまえば合成はつぶれてしまいますし、
逆に錬成を行うのに常に合成の〇〇が必要であれば今まで合成に興味がなかった人の多くはスルーしたままです。
合成から錬成に移行するのではなく、開発さんには上手く共存できる方法を見つけてもらいたいものです。
合成が職人の手作業に対し、錬成は作業工程の決まっている工場。というイメージです。
Drake
09-26-2011, 02:00 AM
あと、消耗品。
ジュースや獣使いの汁なんかは、通常合成と練成で同じ材料のレシピが用意されていて、練成で作ると数が多くなる・HQができやすくなるといった具合になっていると思いますが、
矢やボルト、銃弾なんかはそもそも練成じゃないと作れないようになっちゃってます。
矢尻と矢羽根のレシピまであるのに、それを材木に取り付けるだけの作業に土クリ1個でできないてのがやっぱり納得できないのです。(この辺をもって、私は「練成に合成を潰された」と言っています…。)
通常合成は手作業、練成は工業生産的な感じで、素材の量に対する生産効率は合成<練成でいいと思うので、この辺のレシピを合成に解放してほしいです。
全く同意ですね。
Dアダマンやアントリオン矢の錬金術・木工への開放を希望します。
練成が大量生産に向くというなら、1練成で99発出来るなど沢山作れればいい。
1合成33発で旧来どおり合成させていただきたい。
Millin
09-26-2011, 07:33 PM
全く同意ですね。
Dアダマンやアントリオン矢の錬金術・木工への開放を希望します。
練成が大量生産に向くというなら、1練成で99発出来るなど沢山作れればいい。
1合成33発で旧来どおり合成させていただきたい。
現状でもボルトメーカーなどを持てば、1回で99本作れます。が、問題はHQが出ても数が増えないこと。
既存の合成では、1スタックを超える数は作成できない制限があるのでしょうね。
でも練成なら複数スタック完成することも可能なので、99発なんて言わずいっそ99x2束とか、HQを出せばそれこそ大量に作れるようにしちゃってください。
箙や胴乱を直接作るのはどこかで否定してた記憶もありますが、このようにしてまとめはNPCに頼むのは可能でしょう。
合成0というのは言い過ぎにしてもほぼ錬成のみで「合成各種の中間素材への加工?など」ができれば、
合成スキルがなくても錬成だけで何かが出来るということは、間口を広げるにはとても良いとは思うのですが、
正直なところ、合成を楽しめなかった層が、錬成を楽しめるとは思えないんですよねぇ・・・。
合成をやってた人でも嫌うめんどうさなので・・。
もう少しミニゲーム的な楽しさでもあれば、新しい層も期待できるのでしょうが・・。
アクションゲームのような忙しさだけで、うまくいったときにアクションゲームでよくある爽快感が全くない。
これではねぇ・・。
あ!私個人はアクションゲーム苦手なのでアクション要素は遠慮したいです!
No_0816
09-28-2011, 07:36 PM
あったらいいなー程度のものなのですが
各種クリスタル1D+何かを練成窯に投げ入れて塊にまとめられるようにならないかなー
Hiyuu
09-30-2011, 02:10 AM
個人的に、灰の消費方法として、
灰500P消費で銘入りが可。といったシステムが欲しい所です。
今のところ、練成には銘入れが出来ませんし、
灰は10000から微動だにしないし、
最近は練成主体の装備・家具なども増えてきたので、
是非とも追加していただきたいです。
でも現状のシステムを考えると、銘はアイテムトレード者になるのだろうか。
それとも無茶をしたらPT組んでいる人全員の名前が・・・【恐れ】
Linus
10-04-2011, 03:13 PM
どこに書き込めばいいのかわからなかったのですが、練成レシピということでこちらに。
軽合金ボルト 練成56 鍛冶80 木工12 : ホリー材+軽合金の鏃
このレシピ、必要スキルが鍛冶って設定ミスではないのでしょうか?
軽合金の鏃は彫金78までの抜け道レシピとして神がかった存在。
私も諦めていた彫金スキル上げをこのレシピのおかげで細々と再開しました。
ボルト作成のために鍛冶で使用・作成する素材が入っているなら納得できるのですが、アルミインゴットは彫金素材だし、
鍛冶でアルミインゴットを使用するレシピもサブスキルに彫金が必要なスチールキリジのみ。
合成スキル上げで不人気装備品や素材・製品を作ることになって赤字になるけど店売りするなんてよくあることですし
スキル上げの残骸となってしまった大量の鏃をさっさと店売り処分してしまえばもう気にならないと思うのですが、
練成の必要スキルに納得がいかなくて書き込んでみました。
できれば自分でボルトにして使いたいのですが、鍛冶スキルがまったく足りないのと(必要スキル80では新たに鍛冶キャラを作らないと><)
練成のもたつくUI(低スペックPCなせいで余計にもたついてるかも)と、かなり集中してやらないとできない合成方法が苦手なため、彫金や木工に合成レシピとして追加されたらいいな!なんて思っています。
鍛冶スキル持ちのフレさんに頼むにも、練成下手なため何時間拘束することになるかわからず、気軽に頼むなんてできませんw
ペット汁のように矢弾などの消耗品も練成に限らず、合成でも作成可能になったらいいのにな~と思ってます。
Strato
10-07-2011, 08:11 AM
FF14で新たに導入されたシステムを11向きにアレンジして導入してみると面白そうかも。
http://lodestone.finalfantasyxiv.com/pl/topics/detail?id=4838b8086c759bc1e693264ad0ff2f5989fa4189
Cyaka
11-01-2011, 11:30 PM
分解系のレシピが練成で可能になると、ありがたいですね。
既存の獣人装備だけでも、可能になれば釜の使い道が増えます。
練成オリジナルの分解レシピもあれば、さらに◎。
Bloodytears
11-29-2011, 10:27 AM
別のところに投稿してずっときづいてなかったのでこちらへ再投稿します。
かろうじて息をしている免罪オグメ、NQ品とHQ品でのオグメ付与数値の最大値に違いがあるのかを公式に回答、発表してほしいです
HQ品のほうが最大値が高いといううわさがありますが、実際はどうなんでしょうか
そういううわさがある以上NQ品試す人がいなくなるし入り口を狭くしているんじゃないですか
Kyu-su
11-29-2011, 11:55 AM
今までオグメのフレ幅について記憶している中ではコメントがついたことは無いと思うので難しい気もしますね。
自分は結構錬成オグメやっているのでその体感ですが、HQの方が最大値高いのは噂ではなく事実だと思いますよ。
HQ品は高額なので人によっては捨て値のNQの方でやるでしょうし、狭くなるって言うのは何か違う気もします。
上位の安い、または取りやすい装備が増えてきてNQが売れないとかの方が理由としてしっくりきてるのではないでしょうか。
Hirame
11-30-2011, 05:24 AM
練成は、実装直後は属性値の指定がPT前提であまりにも酷過ぎでした、
しかし最近の練成品は、素材投入から完成までをソロで完結できる
属性数値と要求合成スキルに落ち着いてきており。
従来の各種合成職人の使う、上位合成システムになってきています。
実によく練り込まれたシステムで、
インターフェースには細かい不満は有れど、満足しています。
従来から合成に親しんでいた人には面白いシステムですし、
素材ロストが無い事と、HQ確率が高い点も良いと思います。
しかし、問題なのは。
追加レシピのを殆ど全部練成に入れたり、4神装備の強化に絡めたりして、
練成を新規コンテンツに必須としようとした事、これに尽きる。
エクレアの装備品では職人に渡して依頼する事が出来ないわけですから。
強制的に練成をやらざるをえなくなる訳ですよ。
「装備を鍛えるには新規追加の魚を釣ってハラキリしてこい!」とか言われたら、
殆どのプレイヤーは「え?何それ?」という事になるわけですが。
それと同じレベルで、趣味の領域である合成(練成)を、ほぼ全プレイヤーに押しつけた。
AF2+2であれだけの反発を買うのも当たり前です。
新規コンテンツに、趣味の領域であるはずの物を組み合わせると、絶対に失敗します。
趣味の部分と、グローバルな部分は独立して調整して頂く事を望みます。
Linus
01-05-2012, 03:59 PM
以前こちらのスレッドで軽合金ボルト練成の必要スキルが鍛冶+木工では、
山のように作った軽合金の鏃を消費できないよ>< と書き込んだ者です。
2011年12月のVUでは、Lvキャップ開放や新WS実装など皆さんの注目度の高いものが多かったですが、
わたしの大注目はここ!ここですよ!!
・アイテム「軽合金ボルト」の錬成レシピについて、必要合成スキルが変更されました。
変更前:鍛冶、木工 → 変更後:木工、彫金
(引用の仕方がわかりませんでした!)
うわあぁぁぁぁぁぁぁ!本当に変更してくれたあぁぁぁぁぁぁぁ!!!!ありがとうございます!!!!!
開発・運営さんからの返答がなくても隅っこの書き込みにもちゃんと目を通してくれているんだ!!
ってことがわかって、すごくすごくうれしかったです。
わたしのいるサーバーの競売にもようやくまとめられた軽合金ボルトの競売履歴が生まれたようです。
すごくうれしかったので、練成ヤダ!って愚痴ってばかりいないで、練成してみよう!と思い、
軽合金ボルトとブッシュドエトワールをいくつか作ってみました。
パヌティエールにもかなりの回数挑戦しましたが……わたしには無理でした><
結界メンテナンスしまくっても耐久力切れであと1歩のところで失敗してしまいます。
わたしの環境では燃料投入とかの窓部分開くのが遅いので、やっぱりUIがー><となりましたw
おとなしく練成新UIの開発を待とうと思います。
ちなみにわたしの環境では練成窯が爆発しそうな時、
どんなに頑張って高速で操作しようとも3回しか「たたく」を行えません。
以前、比較的軽い場所でなら5回(6回だったかもしれません)「たたく」ができる、という書き込みを見ました。
なので、いろんな場所で練成してみましたが、重い場所でも軽い場所でも3回が限界。
「たたく」に限らず、全ての操作がそれだけ遅くなっているんだと思います。
今後、合成の新レシピはなく練成のみで装備品や矢弾のレシピ追加が続くのなら、
新UIでこんな環境でもアイテムを完成させられる練成になるといいな……!!
釣りのようにPCで釣るのは諦めたほうがいい、なんて世界は悲しすぎる><
Yoji_Fujito
01-05-2012, 09:15 PM
こんにちは。
フィードバックありがとうございます。良い流れになったようでほっとしました。
遅々とした歩みではありますが、検討が終わって変更が確定したものは順次実装を進めてまいります。
いただいたご意見は確実に目を通しておりますので、今後も是非ご投稿よろしくお願いします。
Raidou
01-05-2012, 11:23 PM
ここでいいのか分からないけど、骨細工師範なんですが
骨細工の死にっぷりをなんとかしてほしいんですが
アルシドの真龍角とか(笑)唯一のヘカトンも頭と足くらいっすかね使えるの他は死んでますし
カスラハーネスが実装されたと思ったら革細工orz
何が言いたいかと言うと新しい練成レシピを骨細工にお願いします
Heatguyj
01-06-2012, 12:23 AM
ちなみにわたしの環境では練成窯が爆発しそうな時、
どんなに頑張って高速で操作しようとも3回しか「たたく」を行えません。
以前、比較的軽い場所でなら5回(6回だったかもしれません)「たたく」ができる、という書き込みを見ました。
なので、いろんな場所で練成してみましたが、重い場所でも軽い場所でも3回が限界。
「たたく」に限らず、全ての操作がそれだけ遅くなっているんだと思います。
今後、合成の新レシピはなく練成のみで装備品や矢弾のレシピ追加が続くのなら、
新UIでこんな環境でもアイテムを完成させられる練成になるといいな……!!
釣りのようにPCで釣るのは諦めたほうがいい、なんて世界は悲しすぎる><
叩く6回ギリギリで出来る者レベルですが・・・
この6回というのは最初必要無い時に1回叩くを選んで位置を記憶させて始めて出来ます。
最初の”叩く”で位置記憶させて無いと3回できるかどうかなのでやってないようでしたら是非一度やってみてください。
後錬成を始めたのであれば一寸使えるテクニックを・・・不純0だとHQ上がるので釜掃除と燃焼テクは上げて損無し
叩くはスキル上げでしか使う場面がまず無い&釣りグローブの”斜め45度”が上位であるので上げないことお奨め
属性値漏れは実はある場面ではHQのチャンス・・!漏れている時の様子を1回観察してみると”属性漏れ”を生かす方法が解るかも・・!
Hirame
01-06-2012, 04:41 AM
後錬成を始めたのであれば一寸使えるテクニックを・・・不純0だとHQ上がるので釜掃除と燃焼テクは上げて損無し
叩くはスキル上げでしか使う場面がまず無い&釣りグローブの”斜め45度”が上位であるので上げないことお奨め
属性値漏れは実はある場面ではHQのチャンス・・!漏れている時の様子を1回観察してみると”属性漏れ”を生かす方法が解るかも・・!
不純物がHQ率に関わる・・・ほんとっすか?Σ(゚△゚;)
気にした事が無かったのです、本当ならビックリなのですが。
製品完成目的の錬成をやるときに役に立つスキルと言えば、燃料投入スキル5は基本で入れるとして。
次いで安全レバー操作でしょうか、不純物が31%を超えると爆発の危険が出てきますので、
爆発の構えをされてワタワタするよりは30%以下でレバーを必ず引くこと。
スキル0と5ではこの時に減少する不純物の差が歴然です。
ちなみに30%までは絶対に錬成釜は爆発しません。
30%止めを数千回してますが、1回も爆発モードに入った事が無いので間違いないと思います。
スキルが足りている錬成での不純物増加量5% x 6回投入までは安全と言う事です。
後はHQを狙うときに重要になるのは結界メンテナンススキルでしょうか。
全部をジャストで合わせるのが困難極まりない、多属性が干渉し合う錬成を行う場合。
例えば 炎58 氷13 土28 水13 を指定された場合、全部ジャストは属性干渉があるため至難の業です。
そこで。
炎を58+13の71まで上げて水を0のまま放置、炎が73とかになっちゃったら雷投入で水を―2にしておきます。
あとは氷13と、土は風をぶつけながら28にして、炎が漏れ出すのを待つ。
「錬成釜の内部状況を確認する」を選び続けながら漏れてる窯の数値を見つめていると、
炎58と水13のジャストになるタイミングが発生します。(炎の漏れた数字が水に加算されるため)
ここで「錬成を完了する」を選ぶと全部の数字がジャストになるという方法です、数値が1動くのに約5秒です。
上の例だと 炎 氷 土 水の4属性を全てクリティカルか偶然頼みのジャスト数値合わせだったのが。
1発ジャストが必要なのが氷13だけで、後は任意に調整できるようになるため、ジャストが非常に簡単になります。
当然HQ率も跳ね上がってくれます。(*'-')
しかし漏れるの眺めてると錬成窯の体力が足りないので、調整完了後は漏れ待ちの段階で結界メンテを連打。
スキル5あると99個の光燃料だけでも5割は回復してくれるので、非常に便利というわけです。
雑記風の錬成テクニックでした。m(__)m
Chipe
01-06-2012, 09:56 PM
銘入りできるようにはやっぱりしてほしいなと思います。
錬成のギルドっぽいところを作る、特別な窯を何個か設置、そこで錬成すると銘入りアイテムで完成するてきなー!
燃料999まだでしょうか;まちどぉーしーですぅぅぅ
Heatguyj
01-07-2012, 12:48 AM
不純物がHQ率に関わる・・・ほんとっすか?Σ(゚△゚;)
気にした事が無かったのです、本当ならビックリなのですが。
フォーラムか何処かで公式が言ってた記憶が・・・場所忘れてしまったのですが=ω=;
不純物が少ないほどHQ率を上げる~と言うような発言があったと記憶してます。
Hirame
01-08-2012, 02:27 AM
銘入りできるようにはやっぱりしてほしいなと思います。
錬成のギルドっぽいところを作る、特別な窯を何個か設置、そこで錬成すると銘入りアイテムで完成するてきなー!
燃料999まだでしょうか;まちどぉーしーですぅぅぅ
燃料999になった時、現燃料数が従来99のまま据え置き状態になり。
→錬成釜の燃料を満タンにしたい
・・・うーんこの容量だと720,000ギルになりますね。
錬成釜の燃料を満タンにしますか?
→はい
いいえ
という未来が見えます。
No_0816
01-29-2012, 06:08 PM
「練成窯から○属性の燃料が~」っていう燃料漏れ、漏れ止め等の告知ログの色を他の動作と変えることは出来ませんか?
ただでさえログの流れが激しい作業なだけに窯操作を色々やってるとついつい見落としがちになってしまいます
可能であれば一目で分かるような色合いに変更して欲しいです
Hetero-Siren
04-06-2012, 01:33 PM
最近錬成に凝ってて気になることがあるのですが、ログの表示の
現在の錬成釜内部の属性バランスの、次の行の現在値と、次の行の合成物の目標値の表示についてです。
この上段の現在値に2桁以上のマイナス値(例えば炎-13)が含まれた際、
上段が右にずれていってしまい、目標値がみえにくくなってて気になります・・・・
ちょっとSSがないので説明しにくいのですが、
現在値に2桁以上のマイナス値があっても現在値と目標値で縦の表示位置が合うようにはできないでしょうか?
現状のイメージはこんな感じ(例です)
現在の錬成釜内部の属性バランス
炎-13氷-20風00土00雷00水00光00闇00 ←この現在値と目標値との縦の表示ズレです。
炎50氷00風00土00雷00水00光00闇00
希望するイメージはこんな感じ(例です)
現在の錬成釜内部の属性バランス
炎-36氷-20風00土00雷00水00光00闇00 ←例えばこのように縦のズレがなければ・・・
炎+50氷+00風00土00雷00水00光00闇00
今の表示になれてるとするとー変わったほうが面倒だったりもあるかと思うのですが。
複数属性を上げる錬成の時にどうしても個人的に気になる要素なので投稿致しました。
※ブラウザとフォントの都合で伝わりにくかったら申し訳ありませんー
錬成テクニックの振りなおしや燃料999ってどうなったんだっけ?
Akatsuki
06-15-2014, 09:04 PM
過去に要望あったかとは思いますが、
個人的に錬成に関して改善して欲しい点があります。
✩PT組んでる人にも内圧、不純物率、現在の属性値が表示されるようにしてほしいです。
例えば、二人で協力して錬成となると、
一人は燃料係。もう一人はレバー係になると思います。
しかし現状は、レバー係は今入れた属性値の変動しか表示されない為、
肝心なレバーのタイミングが掴みづらく、回数でもだいたいわかりますが、
確実な数字を知るためには、
燃料係に教えてもらうか、わざわざ内部を調べるコマンドを選択しなければいけません。
Yzuriha
06-20-2014, 12:43 AM
ずっといってるけど楽しく合成できるようなシステムにまるっと作り直してほしい。
操作が猥雑(めんどくさいとしか思えないテキストコマンド選択方式、にそれ専用の言葉やシステムやアイテム)、
ミニゲームがなりたってないのに醸し出されるミニゲーム感(微妙な時間制限有)。
複合あるんでいろんなスキルの人とPT組んでやりましょう(強制PT)、
どれもこれもめんどくさいなぁってまず思ってしまう。
ちょっと手順が多くてもミニゲーム感あってもいいんだけど、
テキスト選択方式で無理やりゲームっぽくしましたってのが面白くないんですよね。
つりも変わったのだし、ここらで錬成もこのつまらなくてわかりにくいシステム変更しませんか。
できればめんどくさいと思わせるものを一掃してほしいので、
もっとシステムの単純で直感的にできるようにするとか、
手順は面倒でも時間制限なしでつくるとか
もっとつりのようにミニゲームぽくしてしまうか
足りない合成職人はNPCをよんで作れるとか
合成ほどのお手軽さがなくても面白いやりたいってがんばろうって
思うようなものにしてほしいです。
銘入りは、銘入りクリスタル入れればつくようにしちゃダメなのかな。
8個までアイテム使うやつがなまえつけられないか。
・コマンドに対する応答がもっさりしすぎでいらいらする。
通信のせいでどうしようもないのかもしれませんが、不満は全てコレに起因しているように思います
・上記とあわせ管理情報が入手しにくいのに、圧力・不純物・結界と管理する項目が多すぎる。
特にPT時は内圧と不純物も常時見えるようにして欲しいところ。
・燃料最大量が少なすぎる。特に管理で大量に消費しすぎ。
・意味のない灰。10000たまってそれっきりです。
操作のもっさり感だけで十分なペナルティなので、燃料消費以外のペナルティ削除でお願いします。
とはいかないでしょうから、燃料999にして、釜自動管理機能(不純物30%越えで自動掃除とか)が欲しい。
tantaru
09-11-2014, 06:28 PM
アプカルモドキが簡単に釣れるようになったので、錬成での風知草を作ってみました
不純物が7%づつ上がるので 現在80のスキルより高いスキルが要求されているのだと
思いますが。 スキルは青字になっています。 解放するには なにかクエストのような
ものがあるんでしょうか?
Menunu_Ifrit
03-11-2015, 08:30 PM
データ保持領域の拡張が可能になったので、99→999への引き上げを行いたいと思っています。
ただ作業的には少し時間がかかってしまいますので、その点だけはご理解ください。
2011年8月26日の投稿なのですけど、燃料のストックを999にするのはまだできませんでしょうか?
サックに詰め込んでる8属性のフュエルを錬成ユニットに突っ込んでしまいたいです(>_<)
それと、錬成スキルの上限を上げてほしいです。
錬成スキルを上限の80に上げていても新しく追加された獣使い用のペットを呼び出す汁を作成する際に
不純物率が7%ずつ上がって暴発事故が頻発して大変すぎます。
Menunu_Ifrit
09-04-2015, 01:03 AM
風知草を錬成で作成する際の難易度を引き下げてはもらえないでしょうか?
属性力バランスが風52 水45 光45で錬成スキルが上限の80でも不純物率が7%ずつ上がってしまい、
手伝ってくれる人がいない場合は暴発事故1回でアウト、2つ以上の属性力が3以上オーバーしても絶望的です。
HQがたくさんできたら獣使いをやってる知り合いにプレゼントしたりしてるのですけれど、
この難易度では2度と作りたくないと思いました。(自分用の春の風知草は確保できました。)
Raamen
09-04-2015, 02:13 AM
それより錬成スキルの上限をあげてほしいですね:p
Menunu_Ifrit
09-04-2015, 09:31 PM
それより錬成スキルの上限をあげてほしいですね:p
もちろん錬成スキルの上限を引き上げて燃料を投入した際に上昇する不純物率を抑えられるようにしていただきたいのですけれど、
風知草は作成に必要な属性力が3つでほかのペットの餌に比べて作成難易度がとても高いのですよ。
直近で追加された天水でも水60 闇55、これでもけっこう大変だったのですけれど
風知草は風52 水45 光45で錬成スキル80でも不純物率が7%ずつ上がって大変すぎるのです。
錬成テクニックの「たたく!」も成功率を引き上げてほしいですねぇ。
Lv5にしていても32回連続ミスって……
Raamen
09-04-2015, 10:56 PM
HQ狙いだといろいろ問題あるかもしれませんが、
ボクは漁師グローブつかってますよ;)
marid
11-29-2015, 03:12 PM
スキル上昇率が上がると良いなあ
燃料投入でモリモリスキル上がるの気持ちいい~
Akatsuki
11-29-2015, 06:47 PM
私はいつも2人がかりで、
1人は投入係、1人はレバガチャ係でやってますが、
おかしいことが2つあって、
まず、1人で全部やるの前提ならば、○ボタンで投入、R2ボタンでレバーみたいに
サッと動作できるようにせんと、
投入して、戻って選んでレバー、また選択肢、選択肢で投入。
これを時間制限でやれ言うのは無茶。
8属性あるから投入は選択でしょうがないけど、
せめて、①レバー、修理、内圧等、投入以外の操作をR12L12に割り当てるか、
②アクティブタイムバーやめて、コマンド毎に減ってく仕様にしたらいかがか?
次に、
2人以上でやることを想定していたなら、
なぜ、投入係にしか不純物量が表示されないのか。
まさか2人で一緒に投入して、2人で一緒にレバーやるのが正しいんでしょうか?
2人以上でやるときは、投入1人、レバー1人、もう1人いるときは修理とか、
役割分担します。
投入係にしか不純物が表示されない仕様は、不便です。