View Full Version : 【シーフ】[dev1024] ジョブ調整について
bootleg
08-19-2011, 09:22 PM
[dev1024] ジョブ調整について
次回バージョンアップでは、以下のジョブ関連の調整を予定しています。
ジョブアビリティの追加
シーフ
まどわす Lv93
標的をひるむ状態にする。
この件についての意見やその他を語り合いましょう。
※この発表があるまでのやり取りは
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11498-%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88-%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%95%E7%B7%A8
を参考にしていただきたいと思います。
bootleg
08-19-2011, 09:23 PM
で、『まどわす』んだそうです。
概要がいまいちつかめてないのですが、サークル系みたいのだったらちょっとガッカリな気分だったりしますが、どうなんでしょう?(*_*)
Nanatatou
08-19-2011, 11:46 PM
イメージ的にシーフ(ローグ・アサシン・レイダー)っぽくてよさげ
使いやすいアビリティになる事に期待したいな~
どうか短いリキャストでありますように
1分~3分くらいだと効果薄くても嬉しいけど
5分~15分だとよっぽど効果強くないとイマイチな気がします
"標的をひるむ状態にする。"
とあるので、予想される効果を妄想で書き連ねてみると、
1 文字通り相手を瞬間ひるませる。一回のみ
獣使いさんのフェラルハウル:相手をテラーにする。とほぼ同じ使い道。
魔法:スタンと同様
2 味方一人orパーティメンバー全員にキラー効果
獣使いさんのK.インスティンクトや、各ジョブが持ってるサークル系の上位版。
どんな敵でもひるむ。複数いても各個体ごとにひるませる。
3 敵一体を対人キラーにする。
ノール族が使ってくるコールオブザムーンと同様の効果
敵一体にしか効果が無い。
4 敵を披クリティカル時にひるむようにする。
クリティカルするたびに敵が止まる!不意打ちorだまし討ちごとに敵が止まる!!
ととりあえず考えてみました。
4だったらいいのにな~でも多分3なんだろうな~しかもHNMとかには全く入らないんだろうな~ってか獣さんのアビを取っちゃったようにしか思えないな~どうせキラーだから8%しかひるまないんだろな~・・・ぶつぶつ。ぶつぶつ。
Jaila27
08-20-2011, 12:55 AM
第3の一撃系アビリティが来ると期待してたのに残念です…
それにしてもひるませとは…調整が難しそうな物を持ってきますね
5分アビ、効果時間1分とかいうダメな子になりそうな香りがプンプンします
TA解放、だまし討ち、トレハンとなんでも解放してるのに本体の強化来ないとか嫌がらせにもほどがありますよ
ただでさえ戦闘の幅が狭いジョブって言われてるのに…
それと新アビリティの「まどわす」ですが、使えるアビにするというのであれば
A案:効果時間30秒、再使用1分の気軽に使えて負担を減らせる能力、キラー効果の発動率は20%程度
B案:効果時間10秒、再使用45秒の発動直後はほぼ100%の確率だがひるむたびに発動率が下がる、スタンやフラッシュの中間のような性能
ひるみでは特殊技は止まらないためスタンの上位にはならないので問題は無いと思います
逆にやっちゃいけないのは効果時間1分の3-5分アビ化です、雑魚相手なら何匹かに一匹ちょっと戦いやすい程度の効果しかなく
強敵相手だと全体の2割の時間しか発動しなくおまけに効果が不明瞭と存在価値のないアビリティに成り下がります
せっかくエフェクト作ったんですし、もっと「まどわす」のおかげで戦いやすくなったとか言われるような効果にしてほしいです
あってもなくてもどうでもいい、というアビリティはエフェクトの製作者に申し訳ないです
ちょっとこれだけじゃなんとも言えないですね。
週明けにでも詳細を教えてほしいところです。
FFXi68k
08-20-2011, 11:33 AM
単に「ぬすむ+オーラスティール」を「アイテム盗まない+状態異常付与」にしただけの
アビなんじゃないかと。
やっとシーフのコンセプトに沿ったアビか!と思ったけど、なんでレベル限界値終盤で
覚えるアビなんだろう? LV40ぐらいで憶えてもいいんじゃ?
Jestzona
08-21-2011, 12:35 AM
スタンやヘッドバットくらいの扱いで
常用できる技ならありがたいんですが、どうでしょうね。
どうせ5分に1瞬しか使えない技になる予感が
ジョブ調整コンセプトに出てた、「パーティメンバーの数に応じて敵をひるませるアビリティ」がこれなんでしょうかね。
人数依存にするということは、18人でパライズの麻痺程度と考えるのが妥当でしょうか。
だとしたら、6人だとその1/3だから、NMの麻痺ぐらいかな。ソロだとキラーLv1以下でしょうか。
パライズやキラー効果などに若干上乗せする程度のアビになりそうな予感がします。
どうせなら、敵の正面に立ってるときに敵をひるませる特性、「強面」のほうがおもしろかったかもしれませんな。
PTメンバーとアイアランスメンバーは違うので
人数に関係するなら最大は6人になります
landapart
08-25-2011, 05:37 PM
英語版のフォーラムより転載
When using Bully, it's not a one time intimidate type thing. While under the effect of the ability you have the chance of intimidating for a set period of time.
Effect duration wise, since this is still in-development it has not been solidified just yet, but it will most likely be about the same duration as Conspirator.
Bully will work on NMs, but it will be a bit more difficult to intimidate them (to be fair they are huge scary monsters so...).
*Please note that this ability is still in-development and the specifics are subject to change.
訳(てきとう)
まどわすを使うと1回だけ怯むタイプの技ではなく効果時間中怯む機会がある
効果時間はまだ開発中で決まってないけどもコンスピレータと同じくらいになりそう
NMにも効果は入るけどもひるみにくくなるだろう
これは開発中のことであり仕様は変更されることもあります。
landapart
08-25-2011, 06:23 PM
コンスピレータにもいえることですが、リキャ5分効果時間1分の持続型で怯ませるアビだと
思い出したときにポチッするだけの戦略性も何も無いつまらないアビになるような
他の人はどう思うかわかりませんが
自分の「まどわす」案は
「リキャスト3分、1回きりのテラー(効果時間ヘイト依存、0だったら1秒、maxだと5秒ほど)
自分がタゲ取ってる場合、及びコンスピレータ(共謀者)の効果を持ってるPCがタゲ取ってる場合のみ効果あり」
2秒ほど固まってくれれば、ソロのときでも後ろに回って不意WSできるし、
テラーならスタンと同様に魔法、WS止めれるのでそっちのが嬉しいです
あと囮で逃げてる間にボスにかけて一瞬だけどボスだけ足止めとか(引っこ抜きの補助)
イメージはクリリンの太陽拳
まだ開発中とのことですので単独でポチっと押すだけで恩恵得れるアビじゃなくて、
今まで持ってるアビを生かしてくれるようなものにして欲しいです
ここの返信だけでお茶を濁されそうなのでわざわざリンクを張る運動です。
ジョブ調整コンセプト-シーフ編 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11498-ジョブ調整コンセプト-シーフ編)
ジョブスレ初報以来、返信来てるジョブ来てないジョブありますがシーフは来ていません。
色々質問、提案等々ありますのでお目通しいただき回答できるところは
是非ご回答をお願いいたします。
Biyobiyo
08-30-2011, 12:59 AM
テストサーバーで使って来ました、『まどわす』
5分アビで効果は30秒、敵にかける状態異常で自分以外にもひるんでくれます。
30秒の間に大体3回くらいひるんでくれます、NMにも効いて1,2回くらいでしょうか。
・・・で、皆さんどうですかこれ。5分間に3回攻撃が来なくなります、嬉しい?欲しいかなこのアビ?
ハッキリ言って現状ではなくてもいいアビでしかありません。
リキャ短くするか効果時間を延ばすかひるみ率を上げるか・・・
個人的には5分にたった30秒だけならいっそ完全に行動を妨害して
与TPの関係で自由に殴れない前衛みんなのボーナスタイムにして欲しいですね。
5分アビで効果は30秒、敵にかける状態異常で自分以外にもひるんでくれます。
30秒の間に大体3回くらいひるんでくれます、NMにも効いて1,2回くらいでしょうか。
・・・で、皆さんどうですかこれ。5分間に3回攻撃が来なくなります、嬉しい?欲しいかなこのアビ?
正直いりませんね。LVキャップ寸前に覚えるアビなのか?という位使えません。
初期の頃に覚えるならまだしも…それでもいりませんね。
ハッキリ言って現状ではなくてもいいアビでしかありません。
リキャ短くするか効果時間を延ばすかひるみ率を上げるか・・・
個人的には5分にたった30秒だけならいっそ完全に行動を妨害して
与TPの関係で自由に殴れない前衛みんなのボーナスタイムにして欲しいですね。
完全にサンドバック状態にしてはつまらないと思うので一定時間アムネジアにするとかなら使えそうかも?
現状大勢で殴れない理由は範囲攻撃が痛いからであって、アムネジアにすることで与TP、被ダメを気にせず殴れる時間を作る
位なら強力でいいかなーと思います。現状PC側からアムネジアを作るのはなかったと思うので。
landapart
08-30-2011, 07:35 PM
30秒ひるむだけなら、せめて敵の百烈拳に対するセンチネルみたいな使い方できるくらいの期待値にしてくれー
PTメンに効果ある分せんちねるの半分の効果として
せんちねる 物理カット100%→物理カット50%(物理ダメカット期待値75%)1/2程度のダメカットとして、
まどわす ひるみ 100%→ ひるみ 0%(ひるみ期待値50%)くらいで
そんくらいだったらヘイトリセットとかでタゲふらふらしてるときに使いたい。
ひるみはWSに対して効果ないのでこれくらい深度深くても、主な用途は時間稼ぎかな。
と再調整要望を書いたのだけど、
上の欄にあるアムネジアいいですね。
センチネルのような敵に合わせての使い方じゃなくて、PC側が動くための補助ってのが面白い。
gingiragin
08-30-2011, 09:28 PM
シーフに釣りアビが来るのはうれしい。
けれど、開発が目指しているのはそんなのではないと思うので
リキャストor効果時間を見直してほしい。
でないと、本当に釣りアビとしか使わなくなります。(コンスピレーターなんて現状忘れてて使ってないし
Biyobiyo
08-31-2011, 01:59 AM
早速意見を聞いてくれて再使用間隔が5分から3分になるそうです。
こういうのがあるとテストサーバーあって良かったと思えますね。
更にこうなると実装された時に嬉しいなぁっての書いときます。
再使用間隔 ・・・ 3分 これはまぁ妥当だと思います。
効果時間 ・・・ 30秒 正直短い!弱体魔法のように幅を出して欲しいけど・・・下手するとNMには1秒で切れるとかなりそうで怖い。
ひるみ率 ・・・ 欲を言えばソロでも時間稼ぎ出来る程度には上げて欲しい、でもPT人数多いと効果上がるらしいから・・・
もしかしたらアラとかだと凄いのかも?テストサーバー人少なくて検証出来るか微妙。開発さんから情報出して欲しい。
距離 ・・・ 挑発より短いので是非挑発並みにして欲しい、シーフに釣りアビを!
開発さん是非ご検討ください。
bootleg
09-02-2011, 10:24 AM
自分もまどわすをテストサーバで試して来ましたが体感として30秒は短いですねぇ。
せめて1分は欲しいかな。
ちなみに使いどころとしてはリンクした時にaddした方にやってみるとか(笑)
まぁ正直自分は眠ボル使っちゃうんですが…3匹以上リンクしたらちょっと助かるかもです(´・ω・`)
Foxclon
09-02-2011, 08:27 PM
こんにちは。
フィードバックありがとうございます。
「まどわす」についてですが、先だってお伝えしていた「リキャストを5分→3分に調整」に加え、効果時間中はトレジャーハンターの効果が上がりやすくなるようにしました。(その分、戦闘に参加しているPCの人数に応じて、対象がひるむ状態になる確率に付与されていたボーナスを若干下げています。)
これらの調整が行われたデータをテストサーバーに反映させていますので、ぜひご確認ください。
gingiragin
09-02-2011, 09:06 PM
トレハンアップ効果はうれしいですけど
肝心の「ひるむ」確率が下がってしまっては、本来の趣旨が変わってないでしょうか…。
現状でもそれほど「ひるむ」わけではないので、下方修正しなくても…orz
omiso
09-02-2011, 10:46 PM
正直最低の調整だと思います
トレハン付けときゃいいだろ的な
こんな仕様ならバッシュ+ひるみ無しトレハンUP30秒とかの方が100倍ましです
Biyobiyo
09-02-2011, 10:53 PM
正直に言わせて貰うとなんでもトレハンと絡ませるのはやめて欲しいです。
盗賊のナイフ持ち替え、戦慄の人工アートマ、不意打ち、だまし討ち単発でのトレハンアップ・・・
トレハンを得るにはいつも何かを(主に火力ですが)犠牲にしてきました。
まどわすまでトレハンを絡まされたら敵のアビリティに合わせてひるみ効果を狙うのではなく
ただ3分毎にトレハンを上げる為だけのアビリティに成り下がります(早速本来の効果だったひるみ効果が下げられてますし)
ジョブコンセプトの方のスレッドで上げられていた例の「まどわす中はどの方向からでも不意打ちが入る」
自分はこの仕様を推します、これならソロ時、乱戦時、色んな場面で使い道があるすばらしいアビリティになると思います。
どうか再検討をお願いします。
Ihasan
09-02-2011, 11:48 PM
こんなテコ入れ誰も求めていないと思うんですが・・・。
一定時間効果があってもいつひるむかどうかわからなければ戦術に組み込みにくいですし、
いっそ5秒だけ完全にひるむ状態にするとか5回だけ確実にひるむとかにしてほしいです。
ジョブコンセプトの方のスレッドで上げられていた例の「まどわす中はどの方向からでも不意打ちが入る」
自分はこの仕様を推します、これならソロ時、乱戦時、色んな場面で使い道があるすばらしいアビリティになると思います。
どうか再検討をお願いします。
どうせならいっそのことこれを第三の一撃アビにしてしまってはどうでしょう?
トレジャーハンター効果アップという点でも、不意討ち、だまし討ちに続くものになりますし。
入る方向としてはBiyobiyoさんがおっしゃられてるように時間中(ひるみ中)は全方位から入るようにする。
リキャスト3分 効果時間1分 敵がひるむ可能性がある。効果時間中一撃目クリティカルダメージ(DEX+AGI)
ダメージを与えるとひるみ効果は消える。
一撃アビとしても使え、ひるませアビとしても使える。こんな感じでどうでしょう?
「まどわす中はどの方向からでも不意打ちが入る」
最初にこのアイディア投稿した者ですが、個人的にもこれが一番ほしいなと思う仕様でした。
他の方からの反応も良好みたいなので開発さんには是非御一考してほしいですね。
また、トレハンアップの仕様については(私も最初は案の一つに入れていましたが)
他の方の指摘通りこのまま実装するとただリキャストごとに使用するアビになってしまい、
戦略的に発動タイミングを任意にはかって使用するという要素が薄くなってしまう懸念がありますね。
これは再検討が要かもです。
シーフのコンセプト的にも「戦略的」で「テクニカル」な要素があった方が他のシーフの皆様にもウケが
いいかもしれません。ということで再度具体案を出してみます。
【「まどわす」仕様の案】
①リキャスト3分 効果時間30秒(現状通り)
②ひるみ効果はアビリティ使用直後が最も高く、時間で減衰する(フラッシュみたいな感じ)
アビ使用直後は1回はほぼ確実にひるむ
③敵の敵対リストにのっているPCの数に応じてひるみ確率が減衰しにくくなる
④アビリティ効果中は「不意打ち」が全方向から成立する
⑤「不意打ち」「だまし討ち」によるダメージ時に敵に「スタン」の追加効果
⑥「不意打ち」「だまし討ち」によるダメージが発生すると「まどわす」の効果は切れる
ちょっと複雑になってしまいましたが・・・
プレイヤー側の立ち回りでパフォーマンスがかなり変わる感じでおもしろいんじゃないかなーと
d-3-b
09-03-2011, 01:22 AM
ひどすぎて画面の前で笑ってしまった。
良かれと思って付加要素つけたんでしょうけど適当すぎw
そのサービス精神は有難いところなんですが、
せっかくユーザーがひるむ確率がこれぐらいなら5分は長すぎる⇒3分にしてみますって流れだったのに。
アビ自体の性能を変えちゃったらリキャスト時間のフィードバック自体が無駄になっちゃってません?
こっちとしてはいいですけど3分でいいの?トレハン性能もついちゃったのにw
トレハン効果もつけたしちょっと強すぎるかな?⇒ひるむ確率少し減らすか~とかフィーリングで思っちゃったんでしょうけど、
トレハンとひるませる事自体が全く別物で何を基準にひるむ確率を減らしたんでしょうかね?
そういう基準でいいならひるむ確率0%でいいのでトレハン上昇率100%にして欲しいですね。
まあ正直ただ「ひるませる」だけのアビなんか誰も欲しがってないと思うので(違ったらごめんなさい)結果としてはいいのかもしれませんが、考え方自体が適当すぎる気がします。
「ぬすむ」と「オラステ」と「ぶんどる」でも揉めてるのに、「ひるませる」と「トレハン上昇性能」とか1つのアビに違う能力を兼用させるのもう止めませんかね・・・
このやり方は逆に開発陣がシーフをどのようなジョブにするか固まってないのがわかっちゃいますよ!
コンセプトから改めなおした方がいいんじゃないですかね?
edge_user
09-03-2011, 04:04 PM
現状の効果だと、コンスピレーターのように「戦略もなく、一定時間に使っておくだけ」「使った本人もパーティメンバーも効果が体感できない」ようなアビリティになるのではと感じています。
3分間に1回、ここぞ! という時に使うと楽しそうなアビリティなのですが。
たとえば、
敵の攻撃で自HPが真っ赤に!
→ひるますで相手をある程度無力化して空蝉の術リキャストまで耐える。
→後衛さんの支援をもらうまでの時間を稼ぐ。
後衛さんがタゲをとってしまってピンチ!
→ひるますで狙われている後衛の被弾を減らして救う。
とかできると楽しそうですね。
現状だと、効果が薄くて頼れなさそう
イメージとしては魔法フラッシュより強い! という感じなのですが、現状はかなり頼れないですよね。
MP使わない利点はありますが、リキャストは長いし、効果は薄いし。敵対心も稼げないですし。
(開発さんは、どれだけこのひるむ効果が高いと感じているのかなあ?)
シーフがソロでもそれなりに効果のある能力にしてほしい
まどわすと共にコンスピレーターも改善してほしいと思っているのですが。
この手のアビリティは、ソロでも効果的だけどパーティならさらに効果が高くなる。なら納得なのですが、なぜか、パーティにならないとほとんど役に立たない感じですよね。
ただでさえ、不意打ちやだまし討ちでパーティメンバーが必要なジョブなので、もうすこしパーティに頼らない能力が欲しいですよね……。
開発さんがどれだけ、シーフを強いと思っているのかわかりませんが、他のジョブに追加される有能なアビリティや魔法などを見ていて、1ユーザーとしては正直いじめかと思ってしまいます(涙
まどわすについて
とりあえず、性能について試してもいないのに、うだうだ言ってもしょうがないので
現状の修正案での性能を試行回数は少な目ですが試させていただきました。
敵は、ルアンのドール(グラウンドキーパー)。
ひるむ回数はソロ時ですが0~2回
大体が0か1でした
トレジャーハンター効果アップについて(試行回数はアビリティ10回少ないです)
まどわす>通常攻撃のみ
まどわす10回中 効果時間内にあがったのは1回
まどわす>不意打ち (スリボルで寝かしていれました)
まどわす10回中 4回アップ確認 その後の通常なぐりっぱですがあがらず
不意打ちのみの上昇回数(戦闘開幕時)
不意打ち10回中 3回アップ確認
使った感想としては どっちつかずの性能になってしまってバランスが悪い感じもします。
まどわす30秒はせめてシーフが全力で通常なぐって1回は上がるぐらいの可能性があってもいい気もします。
(トレジャーハンターアップ効果を残すのであれば)
リキャスト3分についてはいいとは思います、遅くすぎず 早すぎずって感じで
試行回数が10回限定なのでなんともいえませんが、正直イマイチ感はぬぐえません。
bootleg
09-05-2011, 10:56 AM
正直、まどわすの効果時間が30秒ってのがネックですねぇ。
ひるます効果については人数増えれば頻度が増えるのかしれませんが、トレハンアップに関しては体感出来るレベルでは無いかと。
ランダム要素も考えると最低1分は欲しいと思います。(´・ω・`)
Foxclon
09-05-2011, 09:44 PM
こんにちは。
フィードバックありがとうございます。
フォーラムなどにお寄せいただいたご意見などで、トレジャーハンターの効果をアップさせることに時間を割いている様子が見受けられたため、先週のテストサーバー更新の際に「まどわす」でトレジャーハンターの効果が上がりやすくなるように変更しました。
多少なりともそのテンポを上げられれば……というところからの効果付与でしたが、別の効果の方が喜んでいただけそうなため、フィードバックを元に見直しを行います。
見直し後の効果は次の通りです。
まどわす (シーフLv93 再使用間隔:3分 効果時間:30秒)
標的をひるむ状態にする。
効果中は敵の後ろ以外からも「不意打ち」が有効になる。
Myu-farlen
09-05-2011, 10:30 PM
効果中は敵の後ろ以外からも「不意打ち」が有効になる。
これはすばらしい!!
シ盾で後ろ回れない状況や、乱戦で敵がころころ向きを変える時にも使えるのは助かります!
あれ?www
PTメンバーの数に応じて不意打ちにダメージボーナスを忘れてますよ?www
そこまではいらない。
バランス考えよう。
Ext-Fenrir
09-06-2011, 12:46 AM
トレハンのがよかった。
Biyobiyo
09-06-2011, 12:48 AM
要望が通ってすごい嬉しいです!
みんな久々に次のVUが楽しみになったんじゃないでしょうか。
色んな使い方が出来そうなのでテストサーバーに反映されたら早速使ってみたいと思います。
•まどわす (シーフLv93 再使用間隔:3分 効果時間:30秒)
標的をひるむ状態にする。
効果中は敵の後ろ以外からも「不意打ち」が有効になる。
アイディア提案の採用ありがとうございます!
なかなかおもしろいアビリティになりそうですね。
「まどわす」と「不意打ち」をからめた派生テクニックをいろいろ妄想するだけごはん何杯でもイケそうです!
アビリティのデフォルトの効果としてはこんなところかなーという気がしますね。
あとは「もっとひるみ率をあげてほしい!」とか「ダメージボーナスもほしい!(やりすぎ?」みたいな意見もありますが、
メリットポイントによる拡張や、装備による追加プロパティとして検討してみるのもいいかもしれませんね。
7-phantom
09-06-2011, 02:31 AM
まどわす (シーフLv93 再使用間隔:3分 効果時間:30秒)
標的をひるむ状態にする。
効果中は敵の後ろ以外からも「不意打ち」が有効になる。
これはいいですね!
まどわす効果は敵の状態だという事を考えると他のシーフやサポシ前衛の不意も全方位化すると思っていいのかな?
いろいろとテクニカルな運用が出来そうで期待できるアビになりましたね!!
gingiragin
09-06-2011, 02:58 AM
すばらしい!
これで少しでもソロのときの火力アップが見込めます。
本当にすばらしい調整だと思います。
SpankWustler
09-06-2011, 02:58 AM
まどわす (シーフLv93 再使用間隔:3分 効果時間:30秒)
標的をひるむ状態にする。
効果中は敵の後ろ以外からも「不意打ち」が有効になる。
いただきます!
I guess the only Japanese phrase that I know is not ten characters long even though it's a sentence. You learn something new every day!
Tajetosi
09-06-2011, 11:12 AM
全方向からの不意可能!?
楽しみにしてます!
かくれる不意打ちが出来ない敵が多い中、これはうれしい誤算ですね!
ソロでのルドラストームにも光明が見えるいい変更だと思います。
marthur
09-06-2011, 01:17 PM
シ盾時には攻守に使える上にヘイト上昇まで期待できる良アビになる予感。
Windy
09-06-2011, 01:17 PM
惑わして不意玉を正面からブチこめれば、新しいですね:p
Teeka
09-07-2011, 05:10 PM
まどわす (シーフLv93 再使用間隔:3分 効果時間:30秒)
標的をひるむ状態にする。
効果中は敵の後ろ以外からも「不意打ち」が有効になる。
[/list][/QUOTE]
トレハンが上がりやすくなりますね
Foxclon
09-09-2011, 06:56 PM
こんにちは。
本日のテストサーバー更新で、前回お伝えしていた調整内容 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/13092?p=189532&viewfull=1#post189532)が反映されました。
ぜひご確認ください。
また別件になりますが、デュナミスのマップを開いた際にクライアントの強制終了が発生してしまう不具合も継続して発生しています。デュナミスの各エリアではマップを開かないよう、あわせてお願いいたします。
omiso
09-09-2011, 08:34 PM
まどわすがとても使いやすいアビになったと思います
メインのはずのひるむ効果は相変わらず空気ですが
不意が確実に入れられればトレハン上昇の確率も上がるので
前Verのトレハン上昇のテンポってやつもある程度ですが効果はあると思われます
リキャストは短ければ短い方がいいのは確実ですがその辺は開発さんに任せます
かくれるとは違って30秒とはいえ余裕があるので忙しくても安心
調整後のまどわす試してみました
試した結果分かった2点
1:まどわす効果時間中の不意打ちは何度でも入る
不意打ち(リキャ20秒ぐらいまで待つ)>まどわす>不意打ち実行>即不意打ちで、ソロで2回は入ります
(かなり稀なケースになるとは思いますが、開幕か後ろ向いて耐える場合しか無理?)
2:PT上において
PT内のメインシーフの不意打ちはまどわす効果がのる
注:サポートジョブシーフの不意打ちだと効果はのらない
この仕様に意図的にしてるのか不明ですが、メインシーフ時のみ不意打ちが入りますという注意文がいるのでは?
アライアンスの検証は試していないので分かりかねます。
この2点分かったことを今後の議論の参考にしてください。
うーん。個人的にはサポートジョブでも乗るようにしてもらってもいいのではと思います。
ダメージhateでは他ジョブの方が遥かに出ますしね。
必中も踏まえて、最近のサポジョブの選択肢の幅(最近の前衛って忍者と侍しかサポ選択してない)を広げられればいいかなと思います。
どうせシーフ居ないと出来ませんしね。
Millin
09-14-2011, 05:59 PM
昔は「両手サポシが本職より不意WSをうまく使えるなんてずるい!」なんて思ってましたが、いまとなってはもうどうなってもいいというか
諦めの境地です。
シーフひとりとサポシを集めて、まどわす不意打ち一斉発射ができたらいいですねえ。
Mocchi
10-05-2011, 09:55 PM
こんにちは。
※過去の投稿をご覧になっていない方は、ぜひご一読ください。
今後のアレコレ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11498?p=153423&viewfull=1#post153423)
今後のアレコレ その2 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11498?p=179076&viewfull=1#post179076)
今後のアレコレ その3 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11498?p=183532&viewfull=1#post183532)
正確な日程はインフォメーションで改めてお伝えしますが、近々テストサーバーの更新を予定しています。
この際、以下の調整を行う予定です。
近接物理ウェポンスキル(※1)で、トレハン効果の上昇判定を行うように変更
ウェポンスキル単体の場合:近接攻撃と同じ上昇率で判定を行う
不意打ち/だまし討ちを併用した場合:不意打ち/だまし討ちと同じ上昇率で判定を行う
(もーわかったよ!ってツッコミ頂きそうですけど、最後にもう一回!)
現状の仕様ではウェポンスキル中にトレハン効果アップのログを表示させることができません。
もし仮にログを出そうとした場合、その作業量が複数のジョブ調整が行える位のボリュームになってしまうため、ログを表示させるようにする予定がない点は今一度ご了承ください。また上昇判定のエフェクト表示についても同じ理由から導入予定はありません。
フォーラムで初めてこの仕様をお伝えした際、これらには目をつぶることを飲んでいただいた上で、本調整を行っていることを何卒ご理解ください。どうぞよろしくお願いいたします!
※1 多段のウェポンスキルの場合、上昇判定は初段でのみ行います。
Myu-farlen
10-06-2011, 01:23 AM
現状の仕様ではウェポンスキル中にトレハン効果アップのログを表示させることができません。
これに関しては納得してるのですが、別方向からのアプローチとして
モンスターに現在乗っているトレハンランクを確認する手段の追加は無理でしょうかね?
例えば、獣使いのみやぶるのようなアビを、トレハン1が付く15レベル辺りに追加するとか。
Satsu
10-06-2011, 01:36 AM
助かります。
エフェクト及びログ出力については
・装備変更を行い、自キャラが点滅している最中
・WS使用後の一定時間(WSのモーションにより可変)
において、追加効果エフェクト及びログが一切出力されない事を
知らない人は殆ど居ないと考えられますので、反感は生まれにくいのではないでしょうか。
また、現状で「現在のトレハンレベルがいくつなのか分からないのは困る!」
という事態は精々
「この戦闘トリガーアイテムはとても貴重だから、湧かせたNM戦では絶対にレベル12まで上げたい、でも
11が出てから一向に12が出ない・・もしやログ出力がカットされてるだけ?」
といったケース位ではないでしょうか。
私的には上記仕様は当然の事と考えていたので、
トレードオフになっているという認識はありません。
早期の実装を心待ちにしております。
SIN60
10-06-2011, 03:23 AM
これに関しては納得してるのですが、別方向からのアプローチとして
モンスターに現在乗っているトレハンランクを確認する手段の追加は無理でしょうかね?
例えば、獣使いのみやぶるのようなアビを、トレハン1が付く15レベル辺りに追加するとか。
そういえば、ヴォイドウォッチの戦利品獲得時にトレハンいくらだったってのがわかりますね~
テストサーバーでテストする場合、何か判定できる方法が無いと「どうやってテストすんねん?」ってなりますね。
だからといって、敵を倒した時に毎回「トレハンは〇だった!」って出られてもウザイんで
こういうのがあればいいなと思いました。今でもログに出てるんだから守秘する必要もなし。
もし追加されるとして、ログは自分だけでいいし、変にエフェクトもいらないです。
ログ流れてトレハン12ドヤァ ってされても・・・
Sisimarl
10-06-2011, 02:12 PM
<th>タグで現在のトレジャーハンターの値を表示でお願いします。
Popoco
10-06-2011, 04:02 PM
現在のトレハン値を知りたいだけなら、メインシーフのみ「しらべる」したときに表示するとかでいいんじゃないですかね?
サポシでは数値は固定ですし。
これに関しては納得してるのですが、別方向からのアプローチとして
モンスターに現在乗っているトレハンランクを確認する手段の追加は無理でしょうかね?
例えば、獣使いのみやぶるのようなアビを、トレハン1が付く15レベル辺りに追加するとか。
こんばんは。
専用のアクションでも良いですが、作業ボリュームが・・・。となりそうですので
ライブラとかで見れるようになったらいいかもですね。
トレハン値を知りたい人がトレハン値が今いくつなのか訊いてこないよう、隠しパラメータでいいんです。
エフェクトやログなんて最初から望んでいません。上がってればいいんです。ええ。
Biyobiyo
10-11-2011, 11:04 PM
•近接物理ウェポンスキル(※1)で、トレハン効果の上昇判定を行うように変更
•ウェポンスキル単体の場合:近接攻撃と同じ上昇率で判定を行う
•不意打ち/だまし討ちを併用した場合:不意打ち/だまし討ちと同じ上昇率で判定を行う
ここですけど個人的には不意やだまWSの時は何かトレハンにボーナスをつけて欲しいですね。
トレハン上がるまで倒さないで!とか、すぐ倒さないように盗賊のナイフ一本で!とか
挙句には素手で殴って!・・・とかたまにあるので。
不意WSってシーフやってて気持ちのいい瞬間なんでやっぱり何か+αが欲しいです。
普通に不意/だまするより上がりやすい、って案は当然として、他には
不意/だまを併用したWSにはトレハンが+2されることがある、とか・・・
まぁダメージも判定に入れないと不意で一番弱いWSやって!とか要求されるかも知れませんが・・・
どうでしょうか?
FFXi68k
10-12-2011, 08:25 AM
てゆか、開発はシーフをトレハン要員、それ以外はあんまり必要ないジョブとして
位置づけたくて仕方がないのでしょうか・・・?
もうちょっと前衛系ジョブとしての働きができるようにしてほしい・・・
gerotaru
10-13-2011, 10:34 AM
トレハンもあって、強いジョブもいるんですが。(獣)
てゆか、開発はシーフをトレハン要員、それ以外はあんまり必要ないジョブとして
位置づけたくて仕方がないのでしょうか・・・?
もうちょっと前衛系ジョブとしての働きができるようにしてほしい・・・
シーフはアタッカーじゃなくてシーフだと思ってます。
アタッカー枠が飽和してる現状、そっち方面で食っていこうなんて狂気の沙汰ですよ。
他ジョブに無い専売特許をいくつも抱えてるシーフさんならではの方向で伸ばしたほうがいいと思います。
そして、シーフをトレハンオンリーとしか見れないなら、ジョブチェンジすることを強くお勧めします。
Myu-farlen
10-13-2011, 05:31 PM
シーフはアタッカーじゃなくてシーフだと思ってます。
うまい表現ですね!
全面同意です。
敵対心も盗め、状況次第でPTでも回避盾が出来、大半のコンテンツで席が有り
サポ次第でソロor2垢プレイでも優秀、これ以上何を求めるんだろう・・・
オーラスティール・ぬすむ辺りの仕様に少し修正の余地は有ると思ってますが
開発さんに否定されちゃってて少し残念
トレハン士の席でPT入って、殴れないケースでも後衛などからヘイトを盗み
盾が死んだら素早くサブ盾になれるようこっそりヘイト溜め込むなど、オートアタック
出来ない状況でも十分やる事あるので、暇って事も無いと思いますしね。
Anndroid
10-13-2011, 10:04 PM
以前にどこかのスレッドでシーフは何をするジョブなのかということが議論になっていましたね。
私も Myu-farlen さんがおっしゃるようにこそこそ動いて地味に役に立つようなプレイが好きなのですが、
2003-2004 あたりの黄金期に屈指のニューカーとして始めた人の中では、やはりアタッカーで
ありたいというご意見が多いようですね。それはそれで分かります。
ただ、いかに今後の調整でトップアタッカーになったとしても、FFXI のプレイヤー全体の
認識が「シーフはアタッカーである」ということにならないと、結局は今と同じことを
していることでしょう。
たとえば、モクシャ+ の装備が充実していて定番サポートジョブなら簡単にモクシャキャップに
到達することができるにも関わらずシーフ自身も含めて「TP をためすぎるジョブ」だと
思われていたりで、シーフの動向はプレイヤー側のトレンドに左右されがちです。
これはなかなか開発側には予想できないでしょうね。
バランスを壊すくらいに分かりやすい性能にしない限りは。
といいつつも、他ジョブも含めて今の状況から抜け出すには
何よりもまずアビセアブームが終息しないと...。
FFXi68k
10-14-2011, 06:42 AM
シーフはアタッカーじゃなくてシーフだと思ってます。
アタッカー枠が飽和してる現状、そっち方面で食っていこうなんて狂気の沙汰ですよ。
他ジョブに無い専売特許をいくつも抱えてるシーフさんならではの方向で伸ばしたほうがいいと思います。
そして、シーフをトレハンオンリーとしか見れないなら、ジョブチェンジすることを強くお勧めします。
前衛=アタッカーというつもりではなく、前に出て戦うジョブなのに「用事終わったら下がってて」になりそうな
傾向をなんとかしてほしい、ということです。
例えば、最近実装された「まどわす」のような、何かしらの戦闘支援的なものを、使用頻度が低いアビに対しても
調整を入れて、ジョブコンセプト通り「トリッキーなアビリティを駆使して敵を翻弄するジョブ」にして欲しいと
思いませんか?
ぬすむ、ぶんどる、かすめとる・・・これらを使って、敵は何か翻弄されていますでしょうか?
前に出て戦うのであれば、攻撃力だけでなく何かしらの前に出ていく意味をもうちょっと検討してほしいなと。
ソロよりもPT貢献度の高い調整を、トレハンばっかに重点をおかずに考えてほしいという要望でした。
Myu-farlen
10-14-2011, 09:11 AM
難しい所ですよね
まず「トレハン乗せたら下がってて」っていう主催さんは、そこで思考停止しちゃってるので論外として
一旦殴り始めたら、敵が沈むまで殴り続けるシーフさんも思考停止してると思います。
敵によって立ち回りは変わりますが、範囲攻撃が痛い場合、
シーフに限らず前衛は少なくしないと回復が回らないという話もありますし、ようは状況を見る能力があるかどうか
Pスキルに依存する部分が多いんじゃないかなと思います。
周りの被弾状況、回復の具合を考慮して下がる時は下がる、状況が安定してれば前に出る
後ろに回ったり、盾の後ろに回ったり、シーフって前衛の中ではかなりテクニカルなジョブだと思ってます。
ソロの時は単純ですけどねw
で、話を戻してトレハンだけ乗せたら下がってという状況は主催さんがシーフの中の人を信頼出来ない
(身内とかは別)にも原因があるかと。どう動くか分からないから、もっとも無難な指示を出してるんじゃないでしょうか?
この辺りの問題は、モクシャを追加しようが火力をあげようが、多分解決しないというか、そもそも問題が別な気がします。
突き詰めていくと与TPシステムそのものに行き着くのでシーフだけの話では無くなるんですよね。
シーフそのものはジョブとしての完成度がとても高いと思ってます。新しい能力を追加する事には賛成ですが
同時に、今持ってる何かを失う事に不安もあるので慎重姿勢です。