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View Full Version : [dev1024] Disskussion der Job Anpassungen des August Versions Updats.



Eri
08-19-2011, 09:12 PM
[dev1024] Job-Anpassungen

Zum kommenden Versions-Update werden die Jobs wie im Folgenden beschrieben optimiert.

Neue Job-Fähigkeiten

Weißmagier
Sacrosanctitas Lv.95
Verbessert die Magieabwehr von Gruppenmitgliedern im Wirkungsbereich.

Schwarzmagier
Mana-Quell Lv.95
Eliminiert den MP-Verbrauch für den nächsten Zauberspruch, den das Ziel wirkt.

Rotmagier
Spontanität Lv.95
Reduziert die Wirkzeit des nächsten Zauberspruchs, den das Ziel wirkt.
Name: forum_20110819_01.jpg Hits: 0 Größe: 26,9 KB

Dieb
Drangsalieren Lv.93
Schüchtert das anvisierte Ziel ein.

Paladin
Palisade Lv.95
Erhöht die Schildrate und senkt den Verlust von Feindseligkeit.

Dunkelritter
Leidensdelirium Lv.95
Wandelt erlittenen Schaden in physische und magische Angriffskraft um.
Name: forum_20110819_02.jpg Hits: 0 Größe: 28,2 KB

Bestienbändiger
Freilauf Lv.93
Herbeigerufene Haustiere werden gestärkt, verschwinden jedoch, sobald die Wirkung nachlässt.

Barde
Marcato Lv.93
Verbessert die Wirkung deines nächsten Liedes.

Jäger
Täuschungsschuss Lv.95
Feindseligkeit für Distanzattacken, die hinter einem Gruppenmitglied ausgeführt werden, wird auf dieses Gruppenmitglied übertragen.

Samurai
Hagakure Lv.95
Gewährt dir auf deine nächste Waffenfertigkeit „TP sparen“-Effekt und einen TP-Bonus.

Ninja
Issekigan Lv.95
Verbessert die Parierrate und gewährt einen Feindseligkeitsbonus bei erfolgreichem Parieren.

Dragoon
Ruhige Schwinge Lv.95
Erschafft einen Schutzwall, der den Wyvern vor einer bestimmten Menge an Schaden bewahrt.

Beschwörer
Carbuncle: Goldrubin Lv.94
Befreit Gruppenmitglieder im Wirkungsbereich von mehreren Statusbeeinträchtigungen.
Name: forum_20110819_03.jpg Hits: 0 Größe: 30,0 KB
Ramuh: Schocksturm Lv.92
Betäubt Feinde im Wirkungsbereich für eine kurze Zeit.

Blaumagier
Ungezähmtes Wissen Lv.95
Ermöglicht die Verwendung spezieller Blaumagie.
Name: forum_20110819_04.jpg Hits: 0 Größe: 25,4 KB

Freibeuter
Knauser-Wurf Lv.92
Gewährt Gruppenmitgliedern im Wirkungsbereich „TP einsparen“-Effekt.
Glücksnummer: 5, Unglücksnummer: 7
Kompagnon-Wurf Lv.92
Gewährt Haustieren von Gruppenmitgliedern im Wirkungsbereich „Wiedererlangen“- und „Regenerieren“-Effekt.
Glücksnummer: 2, Unglücksnummer: 10

Puppenmeister
Cooldown Lv.95
Reduziert die Belastung des Automaten.

Tänzer
Polka-Rhythmen III: Ternär-Polka Lv.93
Gewährt „Dreifachattacke“-Effekt. Verbraucht drei „Tanzmanöver“.



Anpassungen bei Job-Fähigkeiten und Job-Merkmalen

Blaumagier
Blaumagie-Punkte+5 (Lv.91)

Gelehrter
Der Effekt von „Tabula rasa“ wird von 30 auf 90 Sekunden verlängert.



Anpassungen/Neuerungen bei Haustieren

Bestienbändiger
Neue Haustiere zum Herbeirufen werden implementiert.
Name: forum_20110819_05.jpg Hits: 0 Größe: 24,3 KB

Dragoon
Reduzierung des Schadens, den Wyvern erleiden.

Puppenmeister
Automaten erhalten das Job-Merkmal „Subtilschlag“.



Neue Zaubersprüche

Weißmagie
Heilig II - WHM Lv.95
Verursacht bei einem Feind Licht-Elementarschaden.
Afflatus solatii: Schadensbonus abhängig von der Menge zuvor geheilter HP.
Name: forum_20110819_06.jpg Hits: 0 Größe: 26,1 KB
Heilga V - WHM Lv.91
Stellt HP aller Gruppenmitglieder im Wirkungsbereich wieder her.
STR-Augmen - WHM Lv.93
Steigert den STR-Wert aller Gruppenmitglieder im Wirkungsbereich.
STR-Stimulus - RDM Lv.93
Steigert den eigenen STR-Wert.
Temperament – RDM Lv.95
Ermöglicht dir gelegentlich zweifache Attacken.
Embrava – SCH Lv.5 (Nur verfügbar, wenn „Tabula rasa“ aktiviert sind.)
MP-Verbrauch: max. 30%. Stellt HP und TP des anvisierten Gruppenmitglieds allmählich wieder her und erhöht dessen Angriffsgeschwindigkeit.
Schwarzmagie
Blitz V – BLM Lv.92
Verursacht Blitz-Elementarschaden bei einem Feind.
Eiska – BLM Lv.93
Verursacht Eis-Elementarschaden bei Feinden im Wirkungsbereich. Effekt wird durch wiederholte Anwendung verstärkt.
Absorb-Attri – DRK Lv.91
Stiehlt einen vorteilhaften Effekt von einem Feind.
Stillstandga – BLM Lv.95
Versteinert Feinde im Wirkungsbereich und hält sie so davon ab zu agieren.
Komet – BLM Lv.94
Verursacht Dunkel-Elementarschaden bei einem Feind. Effekt wird durch wiederholte Anwendung verstärkt.
Name: forum_20110819_07.jpg Hits: 0 Größe: 19,6 KB
Kaustra – SCH Lv.5 (Nur verfügbar, wenn „Schwarzes Grimoire“ und „Tabula rasa“ aktiviert sind.)
MP-Verbrauch: max. 30%. Verursacht Dunkel-Elementarschaden bei einem Feind.
Lieder
Wiegenlied der Horde II – BRD Lv.95
Lässt Feinde im Wirkungsbereich einschlafen.
Sehnsucht-Nocturne – BRD Lv.92
Verringert die Präzision und verlängert die Wirkzeit für Magie von Feinden.
Eis-Gesang II – BRD Lv.93
Erhöht die Widerstandsfähigkeit gegen Eis für Gruppenmitglieder im Wirkungsbereich. Negiert gelegentlich Eis-Elementarschaden.
Ninjutsu
Schriftrolle Kakka: Ichi – NIN Lv.93
Verwendet das Ninja-Instrument „Ryuno“. Erleichtert das Lagern der eigenen TP.



Die folgenden Zaubersprüche können nun auch von den untenstehenden Jobs genutzt werden:

Weißmagie
Schriftrolle Wiederbeleben II – RDM Lv.95
Schriftrolle Wiederbeleben III – SCH Lv.92
Schriftrolle Wiederauferstehen - SCH Lv.92
Schriftrolle Magie-Malus – WHM Lv.93
Schwarzmagie
Eis III – DRK Lv.92
Blitz IV – RDM Lv.92
Feuer V – SCH Lv.91
Eis V – SCH Lv.95
Stillstand – DRK Lv.95


Neue Blaumagien wurden zum Erlernen hinzugefügt.

Name: forum_20110819_08.jpg Hits: 0 Größe: 24,3 KB

* Da sich die genannten Anpassungen derzeit noch im Entwicklungsstadium befinden, ist eine Änderung von Namen und Effekten nicht ausgeschlossen.



Endlich Infos^^

Einiges ist interessant :o und vieles würde ich gern erst sehen bevor ich es als nutzlos Abtue.

Ich nehme mir als das raus was mit so schon nicht gefällt.


Dieb

Drangsalieren Lv.93
Schüchtert das anvisierte Ziel ein.

Sorry aber warum bekommt man me Ability mit bestenfalls minimalem nutzen?
Ich warte immernoch auf was das mir hilft Enmity loszuwerden -_-
Und dann Sowas?


Tänzer

Polka-Rhythmen III: Ternär-Polka Lv.93
Gewährt „Dreifachattacke“-Effekt. Verbraucht drei „Tanzmanöver“.

Oh Square das ist furchbar ohne Ende.....


Flourishes 3 Benutzt man WENN man WS benutzt. Selbst wenn Tripple Attack mit WS stackt.... Ich bin mehr Support als DD also dashier brauch ich nichmal ausprobieren um zu sehen das es furchtbar ist.


Puppenmeister


Automaten erhalten das Job-Merkmal „Subtilschlag“.

LOL Das ist soooo hilfreich wie ..... krätze...... :P


Den Rest find ich persönlich recht interessant, würde ich gern mal sehen wie es läuft.

Die Zuberspruchauswahl ist auch gut finde ich, obwohl RDMs wieder weinen werden.

Ceas
08-20-2011, 03:53 AM
Aber mal eine Frage ans Team -> Schriftrolle Wiederauferstehen SCH Lv.92? Meint ihr da nicht eher RDM? SCH hat das schon auf 35 nur RDM bis dato nicht.

Zu dem anderen neuen Zeug - SE hat sich wieder für jeden Job eine neue sinnfreie Jobfähigkeit einfallen lassen, hauptsache man bringt etwas neues raus, zumindest scheint es mir so.
Was BST pets angeht - neue pets bin ich mal gespannt, nur gab es früher eine begrenzte Bandbreite und nun werden alle paar lvl neue pets eingeführt. 1-2 pets mehr okay, dann sollte aber mal Schluss damit sein.
DRG Wyvern ... bin gespannt wie sich das auswirkt, hatte mir eher eine Art Immunität gegen Magie und möglicherweise phys. AoE gewünscht. Wenn mein Drache trotzdem nach jedem aga III den Löffel abgibt -> sinnfrei.

Die neuen 2hr Spells/Fähigkeiten von SCH ... naja sehen gut aus aber mal schauen wie es dann in der Realität läuft. In den Videos von SE dazu musste der SCH immer Elementarsiegel verwenden, warum bekommt er es dann nicht auch als Jobfähigkeit wie BLM, Fragen über Fragen. Eis und Feuer V okay freu ich mich drauf, aber was die Heilungskapazitäten angeht vom SCH - wird darauf auch mal wieder geachtet?

DNC... es reicht langsam, was noch alles? Vielleicht noch 5 neue Steps bis 99 mit noch blöderen Namen als die anderen? Ehrlich - wenn ihr DNC aufwerten wollt macht es, aber andauernd neue Jobfähigkeiten zu adden ohne das die anderen richtig ausgegoren sind halte ich für sinnlos.

THF - eine solche Jobfähigkeit für THF? Naja die Art Killer-Effekte ist manchmal hilfreich, aber schon ausreichend verfügbar. Bin dennoch gespannt wie sich das auswirkt ingame.

BLM - schön der Nuker schlecht hin wird noch stärker mit neuen Spells. Ich spiele gern BLM und neue Nukes - Eiska etc nehm ich gern mit. Die neue Jobfähigkeit liest sich aber doch wie ein Abklatsch der 2hr.

WHM - profitiert auch wieder vom Update - Jobfähigkeit passt gut, neue Spells... Ultima sitzt bestimmt beleidigt irgendwo im Eck und heult - Heilga V naja wer's braucht...

Mages zusammengefasst - BLM wird stärker, WHM wird nochmal aufgewertet - SCH und RDM hat man versucht aufzuwerten ist dabei aber kläglich gescheitert. Die Threads gibts ja überall schon und sind auch ziemlich festgefahren - RDM und SCH sind relativ flexibel einsetzbar, aber anstatt dem RDM eine neue Melee-Zukunft zu schaffen und den SCH mit neuen Fähigkeiten die uuhhhh nur während 2hr einsetzbar sind (und für ne 2hr Fähigkeit einen nun nicht gerade vom Sessel reißen) und ein paar neuen Schwarzmagie-Spells abzuspeisen finde ich eine Verbesserung im Heilungsbereich notwendig und hoffe das 95-99 mal ernsthaft darüber nachgedacht wird. Ich mein - verdammt jeder blöde Mob der einigermaßen über Heilungsmagie verfügt hat Cure V drauf. Für eine Aby exp pt wirst du als SCH in der Regel genommen wenn kein BLM verfügbar ist, RDM hat sich was exp pts angeht auch zu einem Lückenfüller entwickelt. Sicher gab es vor Abyssea ein Ungleichgewicht was zu relativ "schwachen" WHMs geführt hat, aber das ist doch vorbei. So ich beende das hier - dazu gibts schon genug Threads.

Schmitti
08-20-2011, 09:19 AM
ich sag nur , ich warte mal ab , die spielbalance wird immer mehr zerstört , siehe pld , ich sag nur ui , wieder was neues , aber was hilft mir das um gegen MNK und co anzukommen ?????? als pld versuche ich die gruppe zu schützen und nicht mich zu schützen wenn sie schon am boden liegt -.-
echt traurig was aus dem spiel da gerade gemacht wird ! und ja die rdm's werden fluchen und weinen ,ist ja klar ! das mache ich auch wenn ich das sehe !

Eri
08-20-2011, 05:07 PM
Aber mal eine Frage ans Team -> Schriftrolle Wiederauferstehen SCH Lv.92? Meint ihr da nicht eher RDM? SCH hat das schon auf 35 nur RDM bis dato nicht.


Ich denke Das ist ein Druckfehler. SCH bekommt mit 92 Raise 3 und Reraise 3 .
Wer sichs Leisten kann... Raise 3 kostet eh schon 1m+ auf unserem Server XD

Ceas
08-20-2011, 06:04 PM
Naja mich störts nicht sonderlich - WHM war vor Jahren mein erster Job und hat auch alle Spells bekommen inkl. Raise 3. Der hohe Preis stört mich auch nicht, schließlich hab ich schon einige Drops vom Quadav King und ENMs schön teuer verkaufen können lol. Aufgrund von Abyssea sind exp doch eh nichts mehr wert und inside haben eh sehr viele Apoc Atma... und wenn außerhalb von Aby mal jemand stirbt und unbedingt nen Raise III will...
Den einzigen Vorteil den ich an Raise I-III mittlerweile sehe sind die getrennten Timer.

Sasunaich
08-22-2011, 06:19 PM
Aber mal eine Frage ans Team -> Schriftrolle Wiederauferstehen SCH Lv.92? Meint ihr da nicht eher RDM? SCH hat das schon auf 35 nur RDM bis dato nicht.

Da hast du Recht, da hat sich ein Fehler eingeschlichen. Es sieht nun folgendermaßen aus:

Weißmagie

* Wiederbeleben II – RDM Lv.95
* Wiederbeleben III – SCH Lv.92
* Wiederauferstehen III – SCH Lv.92
* Geist-Vernebelung – WHM Lv.93

Außerdem gabs ne klitzekleine Panne bei "Embrava", die wir ebenfalls korrigiert haben:

Embrava – SCH Lv.5 (Nur verfügbar, wenn „Weißes Grimoire“ und „Tabula rasa“ aktiviert sind.)
MP-Verbrauch: max. 30%. Stellt HP und TP des anvisierten Gruppenmitglieds allmählich wieder her und erhöht dessen Angriffsgeschwindigkeit.


Natürlich haben wir alles im Originalthread (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/13087-dev1024-Job-Anpassungen) korrigiert.

Ich hoffe, ihr entschuldigt die Fehler :)

Sasunaich
08-23-2011, 04:24 PM
Ich habe neue Infos zur Dieb-Ability. Da es sich noch in Entwicklung befindet, kann sich an nachstehenden Infos noch etwas ändern, aber momentan sieht es so aus:

Während die Ability aktiv ist, könnt ihr Monster mehrmals drangsalieren. Der Effekt verliert also nicht nach dem ersten Mal seine Wirkung. Es ist noch nicht entschieden, wie lange der Effekt erhalten bleibt, aber es ist wahrscheinlich, dass dies in etwa der Zeit von "Verschwörer" entsprechen wird.
Die Ability wird auch bei NMs funktionieren, wobei es natürlich da nicht so leicht sein wird, sie einzuschüchtern.

Yoku
08-23-2011, 06:07 PM
Ich habe neue Infos zur Dieb-Ability. Da es sich noch in Entwicklung befindet, kann sich an nachstehenden Infos noch etwas ändern, aber momentan sieht es so aus:

Während die Ability aktiv ist, könnt ihr Monster mehrmals drangsalieren. Der Effekt verliert also nicht nach dem ersten Mal seine Wirkung. Es ist noch nicht entschieden, wie lange der Effekt erhalten bleibt, aber es ist wahrscheinlich, dass dies in etwa der Zeit von "Verschwörer" entsprechen wird.
Die Ability wird auch bei NMs funktionieren, wobei es natürlich da nicht so leicht sein wird, sie einzuschüchtern.

Wie genau wirkt sich dieses "Drangsalieren" aus?
Kann man das so verstehen wie Stun?

Eri
08-23-2011, 08:35 PM
Nein Yoki das verseht sich so das das Monster Mehrfach intimidated wird.

Meine frage ist nur: Muss ich hate haben damit der effekt funktioniert oder ist es so das es alleine durch angriffe intimidated wird? also muss das Vieh mich anschauen?

Sasunaich
08-25-2011, 11:57 PM
Es wirkt eher wie zum Beispiel Vogelkiller oder Bestienkiller. Wenn ihr die ability benutzt wird sie aktiviert und bleibt auch über einen gewissen Zeitraum aktiv. Es wird nicht so funktionieren wie "Schatzjäger", dass der Effekt von einem einzigen Spieler angewendet quasi stapelbar ist, aber wenn mehrere Diebe diese Fähigkeit benutzen (zum Beispiel in einer Party), hat das trotzdem Asuwirkungen - sprich: der Effekt verstärkt sich.

Ich hoffe, ich habe euch nicht mehr verwirrt als Klarheit gebracht...=p

Eri
08-26-2011, 05:10 AM
Danke für die Klarheit ich denke ich kann erst sagen ob es so nutzlos ist wie ich denke wenn es da ist XD