Log in

View Full Version : 必要とされるナイトになる為に



Arthurk
03-11-2011, 12:12 AM
『ナイトの固定能力について』スレにてだいぶスレ違いになって参りましたので
『必要とされるナイトになる為に』ユーザーが何を求めているかこちらのスレで話し合いましょう。
攻撃性能、防御性能、その他もろもろなんでも有り。

・結論を出す場ではなく、運営側にユーザーの意見を見てもらう場です。
・他者の意見を軽視せず、いきなり否定せずにじっくり議論しましょう。
・現状の問題点、具体案、改善点など

Yanbaru-Asura
03-11-2011, 11:44 AM
ソロ話で申し訳ないがやはりケアル4ではアビ外でもきついものがあるかな。普通にピンチからの復帰にも時間かかるし、センチ>コンバの流れでもケアル4じゃクリやらDAやらスタンでの即死域なわけだし。
単純にケアル5の追加ならうれしいが、白のミゼリケアルラ的なダメージ還元の方法なら受ける盾的な動きとしてはしっくりくると。

Arthurk
03-11-2011, 02:37 PM
ソロ話で申し訳ないがやはりケアル4ではアビ外でもきついものがあるかな。普通にピンチからの復帰にも時間かかるし、センチ>コンバの流れでもケアル4じゃクリやらDAやらスタンでの即死域なわけだし。
単純にケアル5の追加ならうれしいが、白のミゼリケアルラ的なダメージ還元の方法なら受ける盾的な動きとしてはしっくりくると。

確かにケアル4程度では、回復してもすぐにそれ以上のダメージを受けてしまう事もよくあります。
ミゼリは面白いかもしれないですね。
私としては着替えで対応出来るケアル回復量アップ装備を増やして欲しいですね。

Sarasa
03-12-2011, 04:25 AM
現状だと、ナイトのケアル回復量は大よそ450くらいなので、アビセアでは辛い物がありますね。

現状の最大は、ケアル回復量+が、シャントット脚と石夢頭とピアスと片手棍で
+23%だったかと思います。

赤魔道士よりは、断然回復量が伸びますが、これだけ装備すると、火力が落ちてしまうのが欠点です。

サポ白で、ヒーラーやるなら程度なら、アビセアでは、
メリットポイントで、シバルリー5段で10分間隔で使えて、リゲイン中とか大のアートマが
が付いていれば、すぐTP300になり、コンバートの感覚でMP回復も出来るので、十分戦力になります。

しかし、戦闘しながらも、回復するとなると、これらを装備している状況では、火力が足りません。

ケアルに、他のケアルより、敵対心が上がる、もしくは、下がりにくいタイプのケアルを追加するか、
ケアルで自己回復すると、敵対心が下がりにくい、アビリティなどの追加も良いですね。

Flag
03-13-2011, 06:05 PM
ケアルに関してはアビセアでは絶対的に不足してると思いますが外だとそこまででも無いかなぁ・・とか思ってみたり。
ただ今後の追加されるエンドコンテンツ次第では欲しいとは思いますが(´・ω・`)

個人的にはナイトには守るべき能力、PT全体としてより安定して戦える能力を主軸にして戦いたいと思うので、

シールドバッシュの間隔短縮:1分程度に。(イージス使用者でダメージ増えたとこで今の全体の火力を考えても特に問題ないと思える)
フィールティの間隔短縮or効果時間:間隔5振りで5分程度に。もしくは効果時間3分程度に。(後者だとちょっと強い気がしないでもない)
特性 物理防御力アップ:物理カット化or明確に減ってるとわかるぐらいに。被弾前提で考えれば確かに硬いけど盾ジョブとして考えると単純に被ダメが大きすぎる相手に対して空蝉(カウンター等でも)との格差が大きすぎるように思えるので。基本エンドコンテンツそんなのばっかりだし・・。
盾:盾タイプ等の関連もあるのでざっくりと。オハン以外の発動率をもう少し上げてもいいかなぁ・・と。オハンに関しては発動率も発動のメリットも十分あると思うので。

ついでに上で言ってることが違うので何ですが・・・
特性 フェンサーの追加:現状武器をPTで基本的に二刀流、両手武器メインで戦わないのナイトだけな気がするんだけど・・この特性活かすならここにあるのがベストなんじゃないかなぁと。火力くれとは言わないけど特性とジョブイメージも一番合ってる気がする。

欲を言えばもうちょい色々あるけどとりあえずこのぐらいに。

Lusu
03-13-2011, 09:10 PM
何人かから意見でてますが
ジョブ特性:物理防御力アップ→物理カット
これ良いですよね。装備枠のカット率とは別枠で是非導入して頂きたい。

昔からそうですが、防御力という数値が被ダメ減に対して今一役に立たないのが問題でもあるんですがね。
防御系の食事なんかも正直死んでるので、防御アップ→ダメカットにしても良いのではと思うくらいです。

Geforce
03-13-2011, 09:36 PM
このゲームでは防御が完全に死んでる仕様ですね
ただの数値でまったく意味がないしてないのが現状
防御Upで被ダメカットは大いに賛成です

現状ではHP多ければいいや的になっていて
ナイト盾の必要性がまったくない現状が悲しい(;´д⊂)

Hawkwood
03-13-2011, 10:14 PM
自分はナイトに必要なのは、どんな事態になっても倒れないしぶとさだと思ってます。
そしてそのしぶとさを行かせるような、ヘイトコントロール能力。
ケアル強化も確かに来ると嬉しいですが、ケアルは他者からもらってもいいと思っています。
それよりもより打たれ強くして欲しい。
ナイトAF3の被ダメージ吸収や被ダメージでのヘイト減少を緩和、ヘイトに応じてダメージ軽減など、単体ではさほど強力ではないけど積み重ねてうまく運用すれば打たれ強さに繋がる特性は、なかなか面白いと思いました。

こんな魔法の実装はどうでしょう?
硬化時間中、スケルツォなどのように、大ダメージを受けた時その何%かを軽減するというもの。
タイタンと詩人にありますが、こういう能力を本当に必要としているのはナイトじゃないでしょうか。

又、盾の仕様とリアクトもちょっと強化して欲しいです。
盾で敵の攻撃を受けた時、相手のヘイトが少し上がるとか。
渾身の一撃をガッチリ受け止められるとイラっとするでしょ?w
同じ感覚で、リアクトの反撃ダメージでもヘイトが上がるとなおよし。

さらに、できればナイトのヘイト上限は他のジョブよりも上にしてもらうとか(システム的に難しそうだ)。
アタッカー、特にアビセアで極大ダメージを出せるアタッカーを守ろうとしてもちっともタゲを取り返せないのは悲しいです。

FFXi68k
03-14-2011, 01:24 AM
個人的にはナイトには守るべき能力、PT全体としてより安定して戦える能力を主軸にして戦いたいと思うので、

上の意見に同意です。
ロイエを覚えたりで、ナイトが「攻め能力」をじわじわ覚えているような感じがしてます。
ソロ向けの能力も必要ですが、ナイトは「守る盾」なのですから、もっとパーティに
「ああ、ナイトがいてくれてよかった。守ってもらえて本当に感謝」という何かが必要では
ないかと思います。パッと思いついたものは…。
 
・ナイトがいるパーティには、被ダメージカット+の付加要素がつく
・ナイトは、シールド装備時に攻撃を受けると、カウンターで敵を盾で殴るジョブ特性を
 効果はスタン(高確率)。シールドバッシュは、それを意図的に出せるアビリティという
 位置づけにする。
・シールドバッシュをレベルに応じてレベルアップさせる。効果はリキャスト減など。
 Lv15でリキャスト5分、Lv40でリキャスト3分30秒、Lv65でリキャスト2分、Lv90でリキャスト1分。
 また、追加効果として「TPダウン」がある。
・「かばう」をジョブ特性に。ナイトの背にいる者へのダメージは、時々ナイトが肩代わりする。
 この際、ナイトはダメージを受ける代わりにダメージの数%をMPに転換する。(レベルで上限アップ)

Yanbaru-Asura
03-14-2011, 02:01 AM
忍盾と比較されてた時から、ナは崩れそうになっても安定させられる、って点があったし、現状のアタッカー盾優勢から見てもこのセーフティネット的な役割で生きるしかないと。オートスケルツォとか、範囲技でHP黄色になったメンバーにバリアとか、ヘイト吸収とか。
またソロ話になるけど、使える魔法の数も少し増やしてほしいかな。ナ単体でフラ、リアクト、ファラ、エンライト、ケアル。サポ赤だとリフレ、ディスペル、バブリザ、バパライズ、アクベ、スパイク。サポ白でヘイスト、といったくらい。カンパでリフレ装備増し増しでやってると結局MP余って無駄にホーリー打つしかないから。リフレ装備外したところで削りも守りも変わり無いしね。

Vojon
03-14-2011, 04:51 PM
回避盾やカウンター特化盾等が良い例で、ぶっちゃけた話盾以外は自分にタゲが来ない(またはダメージを受けない)ければ蝉だろうが肉盾だろうが死にさえしなければ盾をするジョブに対してのこだわりはないのが現状だと思います。

やはり「ナイトに」固定して欲しいと思われるにはそれだけの理由が必要かと思います。

ナイトがいるからこそ出来る仕様が必要ではないでしょうか?
上で上がっているかばうの強化(リキャ短縮やヘイト擦り付け効果)等も面白いと思います。

ナイトがタゲを取っている場合、範囲技を食らうのがナイトだけになるアビや特性というのも面白いんじゃないでしょうか?
ダメージ肩代わりだと人数によっては即死の可能性がありますが・・・、状態異常のみの肩代わりとかでも面白いと思います。
ダメージについては考える必要がありますが、センチネルやランパートの併用で解決出来るのではないでしょうか。

空蝉が通用しない事が理由で範囲技がある敵は謙遜されがちですが、そういった敵に対して確固たるアドバンテージを持つ事が出来ると思います。

またナイトがターゲットされている時に他のメンバーの与TPが減少するという仕様等も面白いと思います、近接ジョブも与TPを気にせず殴れる様になればそれだけで強みとなります。

被ターゲット状態に得られる付与効果が、ナイトに盾をして貰いたいと思わるの要因になり得るのではないでしょうか?
ヘイト調整として加減は必要なものの、他のメンバーが簡易的な絶対防御状態になれるのであれば、かなり有効な戦術になると思います。

Ryo-co
03-15-2011, 07:48 AM
・ナイトのみヘイトキャップの上昇
・物理防御力アップから物理カット率アップに
・ナイト用のケアルの上位を追加(ヘイトは高いが回復量はケアル4以上)
・次に受けるダメージを大幅にカットするようなアビリティ
・フェンサーの開放
・ヘイトをとる手段の追加
・かばうの見直し(騙し討ちのように、かばっている相手が効果時間内ヘイトをとってもすべてナイトのヘイトになる等)

攻撃面を極端に弱くされているので
防御面の強化をもう少し如実に出してもらいたいところですね。
ナイト好きなのですが、HNMですらモンクや戦士のほうがタゲが安定して安全な戦闘ができてしまっているので
さすがナイト、と言われるようにモ戦忍よりもっと高い安定性を出せるようにしてもらいたいです

Aricia
03-17-2011, 07:27 PM
とりあえず妄想してみました
・ブレイブ(攻撃強化型アビ 例:DA効果アップ)
・フェイス(防御強化型アビ 例:ファストキャスト効果アップ)
・リフレクト(1度単体魔法反射)
・ケアルダ(ナ専用の高ヘイト回復魔法)
・盾攻撃(蹴撃見たいな感じで時々攻撃)
・かばうを後方範囲に
・フェンサー2段

kinoko
03-17-2011, 08:51 PM
・センチネルの見直し
・詠唱時間の短い、高位回復魔法の追加(ケアル5ではない)
・欲を言えば、もう少しダメージソースを与えられるように…。

センチネルは是非とも見直して頂きたいです。
踊り子の扇より軟らかいなど、タンクジョブとして容認できません。

Soul
03-19-2011, 08:32 PM
書き込み失礼します。自分はナイトがメインではないのですが・・・。

ナイトには火力及びタゲ維持能力が絶対的に足りないと思います。

ナイトが盾というコンセプト上、どうしても防御面の調整が主だとはおもいますが・・
現状ですと前衛で盾ができる敵しかいない為に、ナイト盾だと倒すのが遅くなってしまうのでイラナイ子なんですよね。

ナイト盾でも前衛盾と同じ速さで敵を倒せるというのが ナイトが活きるキーポイントだと思います。
この状況になれば稀に死ぬ前衛盾よりもナイト盾の方が安心という風潮にもなるかと思います。
個人的にはナイト盾でさえ、ミスれば死ぬ位の難易度が楽しいんですがw

後は昔から言われてますが、挑発をナイトに解放してあげて欲しいです。
戦士は過去に盾ジョブという設定で作られていますが、やはりここはナイトさんに解放してあげて欲しいですね。


その為にも低すぎるナイトの火力を少し上げることが今大事なんではないかなと思います。

Crot
03-19-2011, 09:01 PM
盾能力が絶対的に高くなったとして、その上で簡単なヘイト上昇手段まで加えると
ヘイト管理の必要性が0になり、ゲーム性がなくなるのが最大の注意点ですかね
 戦士も攻撃力が高いだけなら、過剰なヘイト→瀕死・死亡でナイトの意味もあったのでしょうが
攻防共に高すぎる位置でバランスがとれてしまったのが今の問題だと思います

「盾能力は断トツ、ただしタゲ維持には工夫が必要」これが理想でしょうが攻撃面が(略
防御面は強化するとして、通常攻撃空蝉貫通の敵が多ければ活躍の場は広がるでしょうね

そんな敵をナ盾でやったのですが、非常に楽でした

RAM4
03-20-2011, 03:47 AM
・センチネルの見直し


センチネルは敵を10匹ぐらい同時に相手している時や百烈拳などの瞬間的に大量のダメージを受けるときに使います。HNMだと、DA,TAが連続してきたときに使うとかかな。
扇は被弾での減衰が被弾回数なので、方向性が違うのではないかなと思っています。

でも、短すぎるのでもう少し長く持ってほしいですけどね…センチネル

Aricia
03-20-2011, 05:44 AM
メインナイトしてるものですが、現状固定能力はある程度ある
(私の主観ですいません)とおもうので【かばう】の見直しを優
先にしてほしいです。

もうすこし長い時間後方範囲をかばえるくらいにしてほしいと
は思っていますが・・・そうすると全力でアタッカーが攻撃で
きますし忍モとは違ったスタイルの盾になるかと・・・

強すぎかな・・・でも現状の効果時間は短すぎる気がします。
メリポ5振りにはしてますがw

かばいたい守りたいナイトさんの要望でした~

Feard
03-24-2011, 12:29 AM
昔から、あるのに使わないのも勿体ないからとかばうを活用してました。今の仕様でもちゃんと使えば役に立つとは思います。が、今も昔も困ることが二つ。範囲技と立ち位置です

範囲技は説明不要かと思いますが、「後ろにかばってる」んだからせめてブレスとか前方範囲くらい防がせて欲しいと思います。仲良くインシナレートで燃え尽きたのも懐かしい思い出…
立ち位置は、やはりみなさん使いにくい/使わないのは「割って入らないといけない」という仕様のせいだと思います。大抵殴ってると敵に密着してるので、レベリング等では事前に説明した上でマクロに下がることを促す文言を入れたりもしましたが、HNMとかデカい敵相手だと、どの位置に立てばかばえるのかよく分からなかったりします。なので正確に敵と味方との一直線上に立つのではなく、多少ずれてても味方の前に立ってたらかばうが成立するようにしてもらえれば嬉しいです

ただ、使い慣れてないと咄嗟にうまく利用できないアビリティなので、がんばって使ってみましょう、というのが、ナイトと組む側になった時の感想です

SilviaLancaster
03-27-2011, 11:12 AM
「かばう」は確かに使いにくい……
思い切ってゲームとして割り切っちゃって、かばう対象が「戦闘範囲内なら場所関係なく」単体ダメージを30秒間引き受けちゃうのはどうかなぁって思ってます。
やりすぎでしょうかね。かばうの使いやすさは各段に上がると思うのですが……

AIR-ONE
03-27-2011, 02:28 PM
「かばう」は確かに使いにくい……
思い切ってゲームとして割り切っちゃって、かばう対象が「戦闘範囲内なら場所関係なく」単体ダメージを30秒間引き受けちゃうのはどうかなぁって思ってます。
やりすぎでしょうかね。かばうの使いやすさは各段に上がると思うのですが……

暗黒騎士が生業(にしてるはず)の者です。ナイトは上げてませんがこのぐらいはシステムとして割り切るというのには激しく同意します。かつて暗が不意ダマスピンでレベル上げPTでは花形であったころを思い出します・・・単なる見た目ならば騙しの対象の盾の方、どてっぱらチョンパでしたよねー・・・w

Haruro
03-27-2011, 09:14 PM
「かばう」は確かに使いにくい……
思い切ってゲームとして割り切っちゃって、かばう対象が「戦闘範囲内なら場所関係なく」単体ダメージを30秒間引き受けちゃうのはどうかなぁって思ってます。
やりすぎでしょうかね。かばうの使いやすさは各段に上がると思うのですが……

「かばう」の効果が
    戦士の「挑発」以上の揮発ヘイト発生 + 盾発動率40%以上(スキル依存)
というものにならないかなと思ってます。

タゲをとることができれば、ナイトとそのほかの位置関係は関係なくなるのではと。
そのうえで、「盾を装備することの有用性向上」も狙ってみました。

効果時間は制限値があってもいいですが、
   「そのPT内で一番ヘイトを稼いでいる限り効果が持続する」
なんてものだとおもしろいかなぁ
ナイト単体でのヘイト維持行動はもちろんのこと、シーフさんと共同しての運用とかもできますし。

まぁ、これだと「かばう」じゃなく「引き受ける」になってしまいますね。

以上、妄想がはみ出てしまいました。(*^-^*)

Bonabe
03-31-2011, 01:08 PM
ほぼ挑発のようなPT全体を「かばう」が30秒毎に、戦士さんに挑発があるならコレ位いいじゃないかな。
次の次の人がとてもとても核心を突いた良いことを言うのでそこに、いいね!一票。 

Dranker
03-31-2011, 02:00 PM
Defセーブ
攻撃を喰らうたびにポイントがたまる(フィニシングムーブのような) MaxHPの割合で判定

ポイントの最大値は5 
ポイント数でダメージカット率変動(キャップ設けたうえで最大+50%?)

ポイントを消費して各種アビリティを発動
例:ポイント1消費 挑発みたいなアビ
  ポイント1消費 バッシュ!
  ポイント2消費 ヘイトキャップ限界突破(発揮型)
  ポイント全消費 ポイントを攻撃力に変換して大ダメージ
いかがざんしょ

Woody
03-31-2011, 03:14 PM
ナイトがいれば純アタッカーが全力で攻撃できるバランスにしてほしいです

RUNRANRUN
03-31-2011, 04:06 PM
ナイトがいれば純アタッカーが全力で攻撃できるバランスにしてほしいです

そういうコンセプトのジョブであったはずですしね・・・
今は手加減してもらっても難しいですし(-_-;)

Serpent
03-31-2011, 05:47 PM
ナイトがいれば純アタッカーが全力で攻撃できるバランスにしてほしいです

ですね。
ナイトは防御のエキスパートというイメージがあるので、パーティメンバーが稼ぐ敵対心の何割かをナイトが引き受けるようなジョブアビリティがあればいいなと思いました。もちろん効果時間は長持ちするように。

Rockhart
04-01-2011, 02:43 AM
ナイトがいれば純アタッカーが全力で攻撃できるバランスにしてほしいです



以前は出来てる時期もあったね^^
回避盾マンセーの時でも、暗黒メインの自分としては、
PT組む時には必ずナイト盾でした^^

もうさ、ジョブ特性で敵対心+30とかつけちゃえよw
それでもはがれそうだけど^^;

Yukiyan
04-01-2011, 10:52 AM
普通にサポ戦でガチりたい内藤がここにいます。
ただそれだけが夢です(笑)。

それほどダメージ受けるわけでもない敵相手にすら、「ナイトさんサポ忍よろw」と言われてしまうのはなぜだw
食らったダメージくらい、自己ケアルで回復できるっつーにwしかもヘイトもそれで稼げるっつーにw

てか、少しピンチになるくらいがおもしろいんだよw
最近はどいつもこいつも、みんな安全策ばかり考えやがってぶっちゃけつまんねーよw

血気盛んなサンドリア聖騎士の心の叫びでした。失礼しますた。<(_ _)>

Maiko
04-15-2011, 09:44 PM
うんと
ナイトさん用のディフェンダーほしいよ。
Lv50でサポ戦士さんのディフェンダー使えるけど、攻撃力も落ちちゃうからたいへんなのです。
効果は、被ダメージカット15%~25%くらい?がよいかな?
ちょっと強いかな?
効果時間と再使用時間は同じがよいよ。

あとはかばうでPTの人数が6人の時は後ろのみんなを護れるとよいと思うよ。
できればアライアンスの人さんも護ってあげられるとよいかな?

あとはリンクしちゃった時とかの時にモンスターさんにみんなナイトさんの方に向く挑発?みたいなのあるとよいかな?って思ったよ。

あとは神聖の印をアビリティじゃなくてジョブ特性にならないかな?って思ったよ。
そうすればエンライトとかフラッシュを使うと敵対心たくさんになるかな?って思ったよ。
ホーリーとかもMPあまってれば使えるかな?って。
ガルさんやエルさんはMPあまらないと思うけど><;

あとはシールドマスタリーのTPもらえるのもうちょっと増えないかな?
WSたくさん撃てれば攻撃力低くても敵対心いっぱいになるかな?って思ったよ。
侍さんに怒られちゃうかな?T-T

あとは盾の発動率?イージスさんオハンさんは最強の盾だからHNMさん相手でも90%位の発動率でよいと思うよ。
ほかの盾さんは普通のだから半分くらいかな?45%?
リアクトして70%くらいになるのかな?がよいと思うよ。
HQの盾さんはちょっと上げてもよいかも?

おしまーい

Glatto
04-17-2011, 01:46 AM
といいますかね?開発さんいわく、前にナイトはサポ戦で盾できるようにするとか何とか言ってたわけですよ。
その後に公開されたAV弱体動画じゃ赤盾で倒してましたがね!wwwwwwwwwwwwwwwwwwww
現状、今の状態じゃそんなの当然無理なわけでして・・・理由はいわずとも、ですね。

ナイトさんがいればPTは安泰だって状況は確かに今は存在しません。ナイトは避ける盾でなく、受け止める盾です。
ダメージを受ければ敵対が減少し、モンクみたいにそれを補って余りあるような与ダメヘイトも稼げません。
もうさ、いっそのことナイトは被ダメによるヘイト減少無くして、んでもって、ダメカットもジョブ特性でつけちゃえ。
挑発アビもジョブビで実装して、それも累積高ヘイトにすれば、まだ輝くこともあるかもですね。
あ、ケアルダ(ケアル5並の回復量+高累積ヘイト)もね!フラッシュIIなんかもいいかもね!

lunadream
04-17-2011, 09:01 AM
ナイトの需要を増やすには単純にナイト単体での強化では限界があるような気がするんですよね。なんだかんだで単体スペックとしてはかなりのレベルに達していますし、この路線で実用レベルを目指すともう化物みたいなジョブになってしまうような。
もちろん強化を訴えるのは個人の自由ですが開発が採用してくれなければどうしようもありませんので。

敵の仕様やら環境での調整が現実的ではないでしょうか。一時期のアビセアでのナ盾+ペットジョブのようなシーンが増えればと個人的には思っています。今はもう色々パワーインフレしちゃっておかしな事になってますが…
今の、殴る!ケアルする!敵は死ぬ!みたいな単純ゲームが嫌いなので、あまり簡単にタゲガチ固定できる事は好きではないのですが、もうここまできたらそれも仕方ないのかなぁ。ナ盾メインのマラソンとか、ナ盾で弱点探しするような戦闘がしたいのですがやっぱり難しいのかな…

後、ケアル中心の強化はちょっと怖いですね。後ろに下がって光杖背負う姿が目に浮かびますw

Crispy
04-17-2011, 06:46 PM
ナイト好きの妄想など。こんなのあったら面白そうかなと。

・新ジョブ特性シールドカウンター
モのカウンタ-と同じ判定。盾装備時に発動し、被弾判定時に盾による殴打で反撃。
ダメージは低いが敵対心の上昇が大きくTPも溜まる。
追加効果はスタンでなく、テラー効果だとスタンかぶりにもならないし、殴って動きが止まったみたいでおもしろそう。

・盾発動時には、被弾時に敵が得るTPをカットもしくは0に。
どっかで見ました。いい案だと思いますしぜひ!

・JAかばうを自身を対象として発動するアビにして、効果中は後方にいるPTメンバーをかばう。
離れすぎてると効果なし。対象中心範囲攻撃はかばえない。


こんなのがあると、アビセア内ではさすがにアレですが
外でならけっこういい線いくんじゃないかと思います。
ナイトは固定力は高いですが、個人の工夫やPTメンバーの理解・協力あってこそ、
であるべきと思うので、手軽に大幅に敵対心を稼げる手段の追加よりは
PTメンバーの負担を減らす手段の追加があればと思います。

serast
04-18-2011, 12:17 AM
シールドバッシュのヘイトを挑発並みに上げてリキャストを30秒にしてバンバン盾で殴りたいです。

Yuunan
05-18-2011, 10:49 PM
ナイトにはインビジ、スニークも実装して欲しいです。現状サポで有効なのは挑発使える戦士ですし。忍者は挑発使えない、踊り子のフラリッシュでは敵対心足りない。なのでぜひともインスニは実装して欲しいです。あとリポーズまで欲しいというのは贅沢ですよね

FFXi68k
05-19-2011, 01:24 AM
ナイトにはインビジ、スニークも実装して欲しいです。現状サポで有効なのは挑発使える戦士ですし。忍者は挑発使えない、踊り子のフラリッシュでは敵対心足りない。なのでぜひともインスニは実装して欲しいです。あとリポーズまで欲しいというのは贅沢ですよね

挑発を使う・・・ソロじゃない状況のはず、なので仲間にインスニをもらえばいい

という結論になりそうな気がします。

Nekomo
05-19-2011, 05:09 AM
#12Ryo-koさんのかばうに関する案はいいと思います。
せっかくなので少し手を加えて、新アビリティがほしいなぁと欲張ってみます。

アビリティ案としては
「まもる」 リキャスト3分 効果時間30秒
効果時間の間、対象のパーティメンバーに発生する敵対心を引き受ける。

こんなのどうでしょう。習得レベルはサポで食えなくするために50以降、
55あたりがいいかもしれないです。
リキャストと効果時間がもっと甘くてもいいかもしれません。

コンバート+大ケアルのヘイトを引き受ける。
技連携で発生するヘイトを引き受ける。
精霊魔法のヘイトを引き受ける。
ケアルガのヘイトを引き受ける。
ほかのジョブがヘイトを気にしてできないことが、
ナイトのおかげで思う存分力を振るえるようになると思います。

Glatto
05-19-2011, 11:30 AM
これを実装するならば、センチネルの改善が必要になってきますね。効果時間延長とリキャ短縮は必須ですな。
魔法面の脆弱性と、与ダメヘイトの低さは相変わらずなので、まだまだ改善の余地はありますが・・・。
ナイトの現状を考えるならば、これくらいしても罰は当たらないと思うんですが・・・どう思います?開発さん。

Yuunan
05-19-2011, 09:34 PM
挑発を使う・・・ソロじゃない状況のはず、なので仲間にインスニをもらえばいい

という結論になりそうな気がします。
確かにそうなんですけどね。オイルパウダーを持っていったり。ただ他のジョブが自己インスニできるのに対してサポ戦にしたナイトだけがインスニ使えないのはどうかなと思ったんです。結果はインスニ貰ったりアイテム持ち歩け!になってしまうんですけどね

FFXi68k
05-20-2011, 02:07 AM
ただ他のジョブが自己インスニできるのに対してサポ戦にしたナイトだけがインスニ使えないのはどうかなと思ったんです。

サポ戦は、ダブルアタックや攻撃力アップ、バーサクやディフェンダー、
更に他ジョブから羨ましがられている挑発など、攻撃特化のサポートジョブとして
かなり優秀なんですから、そこで「移動面も強化して!」はさすがに・・・・ね。

PTじゃなくてソロのことも考えて、という意見かと思いますが、
それだと他のジョブについても同じようなことが言えますからね。

Yuunan
05-20-2011, 08:16 PM
他の前衛ジョブはほぼサポ忍者でインスニ使えますよね。

そこまでしてインスニは必要なしという意見でしたら私はこれ以上何も言いません。
贅沢を言ってすいませんでした

FFXi68k
05-21-2011, 10:29 AM
他の前衛ジョブはほぼサポ忍者でインスニ使えますよね。

そこまでしてインスニは必要なしという意見でしたら私はこれ以上何も言いません。
贅沢を言ってすいませんでした

いえいえー
好きなように意見をぶつけあう場なので、謝る必要はないと思います(´・ω・`)

例えば、「繰り返し受けれるクエストの報酬でオイルパウダーをもっと出してほしい」とか
いう意見を出すのもありかと。競売で常に手に入るアイテムとはいえ、自作できない人には
なんだかんだで出費になりますし。

Keii
05-22-2011, 01:27 PM
無理やりナイト用インスニを考えてみる。

「神々しいオーラをまとい、各下の相手から敬遠されるようになる神聖魔法」

みやぶり持ちの相手にも有効、でも丁度以下のみ有効。

まあ無くてもいいやw

FFXi68k
05-22-2011, 01:33 PM
「神々しいオーラをまとい、各下の相手から敬遠されるようになる神聖魔法」


キラー効果を持つアンデッドのみに襲われにくくなるとか・・・

RAM4
05-22-2011, 06:00 PM
統合直前に滑り込みでオハンを完成させ、大幅Vup後に早速ヴォイドウォッチなどで一部大活躍なのですが、ヘイトコントロールは相変わらず厳しいです。

ヘイトリセット技が多いため、蓄積ヘイトをがんばって稼いでもすぐに抜けてしまう。
範囲属性攻撃が多い場合、オハンでも簡単に転がってしまう、自己ケアルで回復してヘイト稼ぎ直しを考えてもケアル4では回復量が足りな過ぎる。
テラーやスタン中は盾が発動しないため、ケアルシャワー必須
盾が発動しても状態異常もらうことが多々あり

守り、イージスもそろえないといけないのだろうか…

ナイトはどうしても装備により差が開きすぎてしまうので、個人のプレイヤースキルで追いつくことができる範囲が少ないのが問題だと思います。
Lv90時点ではオハン、イージスありきになってしまっているのがLv99になったら楽になるということだと、またタンクジョブがいらなくなって前衛アタッカージョブになってしまうんじゃないかと心配してしまいます…

karion
05-22-2011, 07:17 PM
オハンさんが実装されてからイージス持ちが
ちょwwオハン強すぎw
って騒いだからイージス有利な敵も実装したんですかね

しかしまぁ公式タンクジョブのナイトがイージスもしくはオハンがないとまともにタンク役をこなせない仕様なのが問題です
こうなるとLv99になってまたタンクジョブいらね状態になった方が健全なのかもしれませんねぇ

Glatto
05-25-2011, 01:47 PM
ジョブ特性で被ダメージカットがあればだいぶ変わると思いますが、それだけでは解決にはなりませぬ。
それに加えて、ナイトには敵対心の問題もあります。タゲとってなきゃそもそも話になりませんからね~。
敵対心ボーナス+ヘイトキャップ上昇の特性or効果時間≧リキャなアビがあればいいなと思うのですが。
それか、ナイトのみヘイトの最低値の底上げか・・・

Marchwind
06-04-2011, 12:00 AM
ナイトはもう少し素で被ダメカットがあってもいいような気はします
当初は想定外で、なかったことにしたいと言っていたこともある蝉盾(回避盾)ですが
もう完全に浸透していてなかったことにはならない(する気もない)でしょうし
現状の蝉盾ジョブ達にひけをとらない盾能力を持つためには、他のジョブより圧倒的に硬くないと無理じゃないかと思います。

素で硬すぎると今度はソロつえーになってしまうかもなので例えばアビで
・防御に特化、通常攻撃&WS使用不可、ただし攻撃を受けることでヘイト上昇、被ダメージ~%カット
みたいな感じで攻撃能力を低下or削除してしまえばソロでは使えないのでいいかなと(メンバーが来るまでキープとかができちゃいますが・・・)

これでも被ダメほとんどなし、それなりの削り能力という回避盾に比べると攻撃能力がない分なんか見劣りしてる感じはしますが
現状の「他ジョブよりはまあ長時間耐えられるかな」程度の能力のまま放置されるぐらいなら
攻撃面を更に低下させてでも防御面を徹底的に強化してほしいというのが自分の意見です。

Sakuya398
07-26-2011, 12:20 PM
正直、リアクトを敵の正面限定の空蝉的な感じで使えるようにしてくれれば良いと思うんですよね。
ナイトは広い意味で攻撃を無効化するのではなく「防ぐ」だと思うので。
ただし、あくまでダメージカット方面で。
なので、物理攻撃は「引き付けて耐える」、魔法攻撃は「未然につぶす」

あと、今のヴァナは折角ソロ活動も出来るので、アタックスキルも1つくらいはほしい…

例えば…
 リアクトI(LV11 消費MP10 効果時間30Sec リキャスト60Sec 詠唱6Sec)盾の形状に応じてスキルボーナス+5~25
 リアクトII(LV37 消費MP10 効果時間30Sec リキャスト60Sec 詠唱3Sec)盾の形状に応じてスキルボーナス+10~50

  リアクトの効果変更。不可視の盾を構築し、前方からの物理・魔法攻撃を盾スキルに応じてカットorレジスト。
  単体・範囲を問わず、防御し、前方範囲攻撃は使用者の背面への被弾を防ぐ。
  効果は使用者が敵の正面に居ることが前提。シールドマスタリーの恩恵を受ける。
  メインナイトで使用する場合は挑発程度の揮発ヘイトを発生し、サポナ時はAフラリッシュ程度。
  (フルレジスト:70%カット~最低でも50%カット。被ダメカット装備と共有されない)
  盾を装備していない場合、盾スキル-50で判定される。
  レジストしたダメージの50%は使用者のヘイトに還元される。サポナ使用時は25%
  あくまで被弾する余地は残し、ケアルによるヘイトの穴埋めを可能に。
  消費MPはオートリフレで補完できる程度。(ケアル・フラッシュによってMPを消耗する前提)

 沈黙やディスペル時はセンチネルで対応、みたいな。

あとはシールドバッシュ。やっぱ盾をもってるんだから、目立たせたい!
スタンさせなくて良いから、魔法(特に範囲)をつぶせるイメージで。
 シールドバッシュ
  リキャスト時間の短縮(1min程度)
  効果をスタンから詠唱中断に変更。
  STR+VIT+盾スキルにより判定。レジストあり。

攻撃アビがひとつも無いのは厳しいので、両手武器限定で…
  ナイトチャージ[追加](LV60) リキャスト3min
   両手武器装備時のみ可能。腰溜めに構えて突撃し2倍撃+非常に高確率で詠唱中断する。
  パラディンチャージ[追加](LV90) リキャスト3min
   両手武器装備時のみ可能。腰溜めに構えて突撃し2倍撃+非常に高確率で詠唱中断する。
 竜騎士のジャンプ程じゃないけれど、手動でDAみたいなイメージで。
 使える両手武器は両手剣、両手槍、両手棍なので、まさに突撃!のイメージw

被弾する総量が減れば、ナイトが居れば白が居なくても赤やサポ白のケアルIVで充分!的なPTを組める!
みたいな新しいメリットが生まれたりしないかな。

これだけやったって忍者の無効化+二刀流の恩恵とトントン位な気がするんですけどね。
どうでしょう。

akitaru
07-26-2011, 03:31 PM
八双星眼、陽忍陰忍、扇剣の舞のようにスイッチングアビがあっても楽しそうですよね。

物理防御アップと魔法防御アップみたいな感じで。

メリットばかりだとソロつえー問題になると思うのでデメリットとして攻撃間隔が遅くなるとか
魔法詠唱時間が遅くなるなど付けてもいいかと。

間違っても物理防御アップ中のデメリットとして魔法防御ダウンとかはやめてほしいw

Aleesu
08-21-2011, 09:57 PM
はっきり言って
 エクス+アルマス
 イージス+オハン
 各被ダメー物理と魔法装備
 エンピ防具+2フル
これもってれば必要とされるでしょう

結論言ってしまえば・・・
 そう簡単に持てる物じゃないのが現実

そこでこう考える

ナ/戦の組合せに帰化させる事、他スレでも書いたけど能力を最大に引き出せるのは、この組合せしかない
 主流はナ/忍が一般的←これの欠点
   ・挑発ないのでタゲ固定は難しい 
   ・ディフェンダー使えない為、防御25%稼げない
 利点
   ・単発精霊が蝉で回避可能(ガはダメよ~ん)
   ・ソロ行動時、インスニできる事(流れの話見たので)

 最大の組合せ実現させるには・・・・
   ・魔法攻撃に対して防ぐ方法の確立(ストンスキン実装とか) ランバ効果時間の大幅なアップとか5~10分効果とか(笑)
   ・物理攻撃に対して盾発動率大アップと何かしらの物理カット(エンピ装束で一部導入されてる)常時ー20%物理カット発生とか(仮)

こんな感じにすればいいのではないでしょうか?
前衛はなんでも間でもさぽ忍はどうなんだろうか・・・

Twohand
08-23-2011, 03:48 PM
こんな感じにすればいいのではないでしょうか?
前衛はなんでも間でもさぽ忍はどうなんだろうか・・・

私も正直そう思います。なんつーか個性がないというかwあまり楽しくはないですねw

どちらかというとわがままかもしれないけど、どうせならサポシにしてほしいw(ナイト視点だと特に

まぁ今火力がやばすぎてだましてもらっても大して意味ない気がしたりもしますが。

kaka2
11-24-2011, 09:37 AM
廃人装備がないと必要とされないのはもう止めて欲しいというのが正直なところ。

別の所で効果時間の延長などを言ったこともあるのですが、
個人的には「かばう」をジョブ特性にして常時発動するくらいでもいいと思っています。
挑発がないのなら自ら当たりに行くのです。

とか言っても後々考えると色々とコントロールできなくなるのでやり過ぎですね。
挑発の逆バージョンで一定間隔でアビリティとして他人を「かばう」事が出来る。
現在の制限時間付きのものは残して貰えると更に盾役として安定度が上がると思います。

廃人装備がないとダメなのはよっぽどのHNM相手で、
それ以外では普通に盾役は出来るのですが、
いかんせん敵の方が既にパワーインフレを通り越してしまっているのですよね。

serYoru
11-27-2011, 01:54 AM
ナイトをやったことも無い者の思いつきですが 踊り子のフィニシングムーブみたいにポイント貯めて、貯めたポイント消費して3秒くらい状態異常ステータスダウンや即死を防げるアビ なんて在ったら盾やりやすくならないかな
デスとか死の宣告やら即死持ち増えてきてそんな敵相手にしても倒れにくい盾が居て欲しい

AAA1
12-04-2012, 02:43 AM
ナイトはもう完全に時代遅れの趣味ジョブになってしまっていますね。


一刀流が完全に死んでいるので、通常殴りでの削りがとんでもなく遅い。
二刀流と比べてみると、とてつもなく遅いのが実感出来ます。

防御に関しては、敵の攻撃が痛すぎて蝉がないとまともに盾が出来ません。
もっと根本的に防御を修正しなければ、一生盾なんて出来ません。

ヘイトシステムもダメージインフレによってすでに成り立っておらず、ナイトが敵からタゲを取る事自体が出来なくなってしまっています。

WSに関しては、片手剣のメリポWSであるレクイエスカットは攻撃力マイナス補正。
戦士が使うと強すぎるからという理由ですが、同じように戦士で使えるレゾルーションやルイネーターが強力なのを考えると、なぜレクイエスカットだけ?という気持ちです。
特に一刀流で使った場合はダメージも伸びず、これまたナイトが使えない現状に拍車をかけてしまっています。

装備に関しても、ナイトは被ダメージを減らすための防御力アップ装備やダメージカット装備はトレードオフになっていますが、忍者の場合は空蝉の術を効果的に使うためのヘイスト装備がそのまま手数アップになり、火力も防御も上位という形になっています。

敵が即死技や、ヘイトリセットを頻繁に使うので、5分のリキャストが必要なアビリティ等でヘイトを上げる事が根本的に不可能。

デスや高位の単体攻撃魔法は、空蝉一枚で回避可能なのに比べ、ナイトはそのまま喰らってしまう。


これらを全て解決しなければナイトが活躍するなんて夢のまた夢ですが、現状では開発側は今のナイトで全く問題ないと思っている気がします。
最近では開発側からの投稿も増えてきていますが、ぜひナイトをどうしたいのか、これからどういう方面でやらせたいのかを教えていただきたいです。

Melchi
12-04-2012, 03:04 AM
単純にダメージカットのジョブ特性をつけてしまうとただですら強いオハンソロがとんでもない事になってしまう気もしますので、格上相手にダメージカットのジョブ特性を持たせるのはどうかしら?
もしくは防御面だけLV差補正を無くすようなジョブ特性とか
ただ、周りの高火力にナイトのヘイト能力が追いついていないのが現状ですので、そこを何とかしないといくら硬くなっても意味がないのですが;

Oshiruko
12-04-2012, 06:20 PM
ただ、周りの高火力にナイトのヘイト能力が追いついていないのが現状ですので、そこを何とかしないといくら硬くなっても意味がないのですが;

まさにその通りですね。
ダメージカットやら、状態異常に耐性とか色々意見出てますが
どんなに強くしたところで、ソロ時に強くなるだけであって
まず、なにより、タゲを取れるようになる事が最大の必要とされる盾だと思います。
盾ジョブであるならばまず第一にタゲを取らないとですね。

ぶっちゃけ、タゲさえ取れればあとはとりあえずジョブとしては今のままで良いとすら思います。
それでもやっぱりオハン・イージスがなければダメとなったらその時にまた議論すればいいのですし。
まずはタゲを取ってから・・ですね。

aaaa
02-11-2013, 05:47 PM
イージス持ったナイトは魔法ダメージを8割以上カットする→魔法で5000ダメージ与えてくる敵を実装すれば、他の前衛はレジなしで最低でも2500食らう。ナイトは1000以下に。魔法で5000与えてくる敵を実装すれば他前衛はお役御免。スタンは完全耐性でオナシャス。ダメージはスリップと魔法で。
イージスナイト以外生き残れない・・・

Selescat
02-11-2013, 11:54 PM
別スレで一定時間ヘイトに関係なくタゲが取れるってアビ提案したんですけど
逆にタゲ取れなくても敵の攻撃を食らうことが出来る「かばう」の強化調整してみたら
いい感じになる可能性が出てくるかもしれませんね(´・ω・`)

demoa
02-12-2013, 05:15 PM
 その場合、「かばう」のリキャストを何秒にするかを
かんがえないといけなくなりそうですね、個人的には、
 「かばう」の効果を自信の後方にいる対象のキャラ一体のダメージを[一定時間]代わりに受ける
アビに変更した方がいいかもだと思います。

 こうすれば、たとえ敵の攻撃力が高くて直ぐ死ぬようでも、ナイトを護衛に付ける事により、
色んなジョブが死ににくくなると思います。

Type08-Ikkyu
03-24-2013, 10:17 AM
遊んでくれるフレの殆どがオハン、イージスを持ってくれてるお蔭で血を吐く思いで作成せずに済みますが・・・あれは凄い盾です。

イージスは精霊魔法で死ぬ事がほぼ無くなる性能。ケアル4までしか無いなんかさして問題でも無い程。
オハンはたぶん、TP貯まるか挑発、フラッシュのリキャスト来るまで大福食って手を拭いてから操作出来る勢いの発動率。
こういう性能なので、要望に挙げてる様な強化が入る事はトップ調整的にあり得ない。

ダグダとセニュール盾使いの俺なら、センチ切れた時点でやり手の白さんの支援が無いとプリッと逝けますね。
(そもそもタゲが来ない、ある意味範囲以外怖くない人)
正直、ナズナ先生にお願いした方がよっぽど耐えれるので着替えました。ダメっすか?(´・ω・`)

Puella
03-24-2013, 02:51 PM
オハンはたぶん、TP貯まるか挑発、フラッシュのリキャスト来るまで大福食って手を拭いてから操作出来る勢いの発動率。

ウラヤマシイ(´・ω・`)

Charlotte
03-24-2013, 07:46 PM
他の投稿を読まずに、スレタイを見て私が思う必要とされるナイトは
「中の人の頭が柔らかい」
です。主に75時代の話しですがね。どこでも盾もってVITと防御力ばかり上げてタゲをどうやってとるの?って人が多かったので。VITや防御力上げて硬くなるのは結構ですが、頭まで堅くは硬くならないでほしかったです。
攻撃面でも戦士やらモンクやらに比べれば火力は落ちるけど、代替ジョブでもいいからとナイトの可能性を追求してたフレがおりまして「ああ、こういう人が定期コンテンツにいたらいいのになあ」とよく思わされました。

チラ裏
 イージスやオハンを取得するまでの苦労は計り知れないでしょうしその努力に対しては賞賛させてもらいますが、今はそれら強力な装備があればナイトとしての役割は簡単に全う出来てしまうようで良いのやら悪いのやら。
上記のとおりナイトの多様性について常に考えていたフレがいたものでなんとなく書かせてもらいました。

ま、「中の人の頭が柔らかい」はどのジョブでも重宝されるし殊更ここに書くことでもなかったなーと思いつつせっかく書いたので投稿させてもらいます。

Edearka
07-12-2013, 08:59 PM
ただ、それは前置きにある通り「75時代の話」な部分が大きいんですよね。

あの時代であれば、そもそもナイトが特に盾として絶対的な存在とは言えなかった事情もあり
パラ忍を筆頭に固定盾だけでないナイトの在り方を模索する人はいくらでもいました。
自分も、自分の周りでも、メインナイトであれば盾装備しかない人の方が珍しかったくらいです。
(複数ジョブ上げているために ナイトは盾装備のみだ というフレンドもいましたが)
でもいまはあの頃より遥かに格差も大きく「代替として考えても弱すぎる」状態になってしまっているので。

身内で遊ぶ場合など、その人が参加することが決まっている状態であれば
代替として振る舞うのもアリといえばアリなんですが、それ以外のほぼすべての状況において
「他の応募が無かったとしても ナイトに代わりをやらせるなら他の人が現れるまで待った方がマシ」
みたいな力関係になっていると思います。今は。

アビセア以降は特に、比較的ライトな層のユーザーですら複数ジョブ持ちであることが
珍しくなくなっていますし、そういう意味でも持ち味以外の部分で勝負するのは難しくなっていると思います。
データを取るまでもなく、確実に他のジョブがいた方が力になれますし、ナイト側のプレイヤーからいっても
無理に代わりをやるなら他を上げた方がいい。だからこそナイトにはナイトなりの居場所をとなるのではないかな、と。

「イーハンさえあればいいだろ?」とか「イーハンが無きゃ他でどれだけ頑張ろうがイラネ」とか
そうなってしまう現状に問題があるのは間違いないことだとは思いますが。