View Full Version : 今後のバトルコンテンツは弱点システムを入れないでほしいです。
singhahyong
08-18-2011, 06:43 PM
アビセア以後、バトルコンテンツは全部弱点システムが入るようになりましたけど
正直な感想はとても邪魔です。全然楽しくないです。
昔はHNMといえばいつ全滅してもおかしくない相手を全力でやるって感じでしだけど、
今だと弱点出るまで生かしておくことにすぎないので時間の無駄でストレスしか貯まりません。
実際アビセアHNMだと弱点出たら倒すのは5分も掛かりません、昔HNMと比べたら緊張感がなさすぎです。
なので今後のは弱点システムは入れないでほしいです。
FF11WN
08-18-2011, 07:22 PM
弱点はあっていいし弱点つくのは楽しいけど
「弱点をつけるのはNMに最初に触ってから3分まで」とか制限があっていいと思うなー。
そう考える根拠は混雑対策です。
弱点つくためにダラダラと時間をかけるのは本当にやめてほしいし、やめたいです。
あと弱点をつくためにジョブを変えて戻ってくるのを待ってるのとか最悪w
同PCが別ジョブで同一個体のNMにヘイトのせたらドロップ品なし!とかの制限もお願いしたいです。
弱点突く為に逆属性杖・その他なるべく与ダメを減らす…
地味に今のTHの仕様にも関連はしてるんですが、純粋な戦闘の為の
戦術を練って実践していくのは楽しいですが、戦利品を獲る為の戦術と
いうのは本当につまらないですね。
弱点システムを持ってジョブ差別を無くした!とか本気で思ってそうで怖いです。
要するに弱点システムに反対です。
OO_Dirna
08-18-2011, 08:12 PM
発想を逆転させると
弱点システムは「楽しい」と思っている人もいれば
「つまらない」と思っているひともいるので、
つまり「弱点を突くことはできるが、突いても突かなくてもドロップに影響がない」ようにするのも一つの案です。
デュナミスの狩人タイプのように、弱点をつけばリスク回避でき、有利に戦闘を進めることができるので
要するに「弱点を突かなくてはならない」→「弱点を突きたければ突けばいい」状況をつくればいいわけです。
youko
08-18-2011, 08:40 PM
コンテンツ攻略において弱点をつきNMを弱体化させ戦闘を有利にするという意味での弱点ならば特に問題はないと思います。
アビセアみたいなアートマ、アイテムドロップ率等に絡めてくるような弱点ならいりません。アビセアでの弱点のジョブ縛りを極力無くす方向で調整予定とかありますが、今のアビセアのテンプレジョブでNMの攻略法が確立してしまってる以上、例え均等に弱点がつけるようになったところで募集に幅がでてくるとは思えませんし。そういう弱点なら最初からないほうがよっぽどいいです
FFXi68k
08-19-2011, 03:13 AM
敵の挙動とか、技の組み合わせとか、天候とかを見て弱点を見出すシステムなら
よかったんでしょうけどね。
単なるランダムですからねぇ。。
Windy
08-19-2011, 03:23 AM
VWやってるんですけど、
単純に高火力で撲殺するより面白みはあると思うんですけどね。人それぞれ、って事ですネ。
高威力の魔法をヘイトを抑えて撃つための敵対マイナス装備集めとか、
普段使わない魔法を当てるために魔命中装備集めたりとか、
戦闘中にみんなで声かけあって弱点報告したりとか、
ライブラやパクスが便利だと感じる事のできる数少ないシチュでもあり。
今までに無かった新しい要素により良い延命ができてると思います。
苦痛に感じてる人はアイテムをいかに短時間で集めるかという
それこそ戦闘がただの作業になってるんじゃないでしょーか。
でもアビセアでのヘルプ到着までキープは、やってる方も待つ方も
どっちもやりましたけどどっちの立場でもモヤモヤしますね。
ここは今後の修正課題として検討してほしいデス。
現状、弱点要員にイラナイ子が生まれている事も。
スレ主さんの提案は単純に敵がHNMとしてのLVが低いというか、PCのLVがあがっただけで、
気を抜くと全滅しかねない激しい攻撃にタエながら弱点を探す緊張した戦いもできないワケでは無いと思います。
現状のアビセアでは敵とPCのLVバランスが悪いだけであって。
VWは敵が1500ダメージとか与えてきてイライラムキーですよ:p
Windy
08-19-2011, 03:24 AM
単なるランダムですからねぇ。。
それはタシカニ!! 個性は無いデスね:p
singhahyong
08-19-2011, 08:58 AM
スレ主さんの提案は単純に敵がHNMとしてのLVが低いというか、PCのLVがあがっただけで、
気を抜くと全滅しかねない激しい攻撃にタエながら弱点を探す緊張した戦いもできないワケでは無いと思います。
現状のアビセアでは敵とPCのLVバランスが悪いだけであって。
VMは敵が1500ダメージとか与えてきてイライラムキーですよ:p
そうでもないことに、、VM(だぶんVWでしょうね?)やってみたんですけど、ステ4段階のNMも弱点全部終わった
じゃ、やっちまおう、って言ったら薬とか使って3分も掛からないうちに沈めたりしますよ。
90レベルに実装されたVWさえもそうです。ステ1とかなんかは本当手加減しないとすぐ死ぬし、、
singhahyong
08-19-2011, 09:06 AM
今の弱点システムの問題はそれだけじゃないです。ジョプ絞りもすごく問題です。
アビセアには戦忍青黒詩白シ以外いらねの状態になってるし、
裏は獣/踊かサポ踊だらけだし、、
VWはジョプ縛りが今のところは他のものに比べてましですけど、これはモンスタが強いから
大目の人数が必要じゃなくて弱点つけられないから人数が必要っていうおかしい状態になってます。
FFXi68k
08-19-2011, 09:23 AM
ま、でも「弱点を突かないとクリアできない」ではなくて「弱点を突くことで有利になる」ですから
そこでジョブ絞りが酷い!このジョブだとクリアできない!(実は弱点を突けないだけでクリア不可が決まったわけではない)
って主張は、若干違うような気もしますが。。
Tianote
08-19-2011, 09:24 AM
ジョブが偏らないように弱点システムで、枠を広げたのかとおもってましたが、
アビセアの場合、逆に忍戦青白黒/詩 縛りになっちゃいましたよね
その反省をふくめてVWではいろいろ枠をいじってみたけど、やっぱりなんかしっくり行ってない
弱点でると おおーGJ って盛り上がるので、嫌いではないけど
単調な作業であることは否めないですね。
弱点をつくシステムはあれば多種のジョブの参加が許されるのが、利点だがめんどくさく
無ければガチガチの構成でスピード勝負で瞬殺出来るが、ジョブ縛りになってしまう
うまい具合にいろいろなジョブの参加を許しつつ単純な戦闘システムを望むと言う事なんですかねぇ
でもゲームでめんどくさいと言い出すのもなんか違う気もするけど・・・
もっとキラー・サークル系が実用LVならまた違うような気がします
対ドラゴン戦には竜騎士がいたらドロップ率UPとか
単純に全ジョブが参加出来るHNM戦ってのは難しいけど
系統を分けて
このHNMにはペットの攻撃しか効かないから召獣かで
このHNMには両手武器しか効かないから侍暗竜で
このHNMにはスリップ魔法しか効かないから赤青学で
と必須ジョブを分ければいろんなジョブ参加できるのかも
その上でドロップアイテムをバランスよく配置するのが望ましいですね
Windy
08-19-2011, 11:17 AM
逆に弱点システムがないバトルならそれこそ
ウコン、白、赤~と今まで以上のユーザー側のジョブ縛りが、
実際には発生しませんか?
だから弱点システムは有効だ!という事にはならないですケド、
あの手この手で戦闘を盛り上げよーとしてる姿勢を私は擁護します。
敵の終盤ラッシュを止めるためだったり、特定の技を封じるための
弱点システムだったら歓迎されそうですかねー。
弱点探すより最大火力で殲滅したほうがいいや、で誰も使わないシステムになりそーですケド。
GATRAN
08-19-2011, 02:06 PM
以前の斬打突の基本的な弱点要素を顕著にだしたほうがいいと思う。
いまの弱点システムはジョブ縛りな面しか生み出してない。今後そのあたりのバランスが取れればいいと思う。
ZACZAC_DOG
08-20-2011, 06:19 PM
逆に弱点システムがないバトルならそれこそ
ウコン、白、赤~と今まで以上のユーザー側のジョブ縛りが、
実際には発生しませんか?
だから弱点システムは有効だ!という事にはならないですケド、
あの手この手で戦闘を盛り上げよーとしてる姿勢を私は擁護します。
敵の終盤ラッシュを止めるためだったり、特定の技を封じるための
弱点システムだったら歓迎されそうですかねー。
弱点探すより最大火力で殲滅したほうがいいや、で誰も使わないシステムになりそーですケド。
盛り上げようというよりは、バランス取りが上手くいかないから開発側に逃げ道として使われてるように見えますね。
本来なら弱点なんて無くても、色んなジョブが~ってのが理想だと思いますが。
今の弱点システムは、ジョブの能力は一切関係ないですからね。
弱点要員なんて、弱点ついたら範囲痛いから近寄らないで遠くで見ててね^^ ですからね。
活躍しているって感じがしないんですよね、ほんと参加してるだけって感じが好きになれません。
singhahyong
08-21-2011, 02:05 PM
盛り上げようというよりは、バランス取りが上手くいかないから開発側に逃げ道として使われてるように見えますね。
本来なら弱点なんて無くても、色んなジョブが~ってのが理想だと思いますが。
今の弱点システムは、ジョブの能力は一切関係ないですからね。
弱点要員なんて、弱点ついたら範囲痛いから近寄らないで遠くで見ててね^^ ですからね。
活躍しているって感じがしないんですよね、ほんと参加してるだけって感じが好きになれません。
そうですね、そういえばレベルキャップが上がってエンピ武器とか装備が強すぎて難易度調整に失敗したって気もしますけどね、、
それに今までのように弱点が戦利品目的ってことになると生かしておくことが必要なので
AVかパンデモみたいに難しくするのも無理だとおもいますしね、、
Kirihan
08-21-2011, 08:26 PM
アビセアの弱点はまだいいんだけど、私はVWの弱点着けがほんっと苦痛です。
青とかでいったときはつけなくて当たり前とおもってしまいますね(´д`)
ジョブ縛りをなくすって考えはいいんだけど、それを弱点システムで克服したつもりにはならないで欲しいです。
ADAMAS
08-21-2011, 10:06 PM
弱点システム……システム的には面白いと思うんですが、ただ
ドロップに絡むようなそんな弱点システムは要らないと思ったり。
精々、魔法やWSやアビ等で敵の動きを封じるとかその程度でいんじゃないのかなと。
仮にそんな仕様になった場合、極まったユーザーならゴリ押しで倒すでしょうし、歯ごたえもあるでしょう。
逆にちょっと装備や動きに自信のないユーザーなら、人数集めてワイワイ言いながら討伐も出来るかなと。
人数に触れると必ずと言って良いほど「合理性」や「戦利品」の問題が出てきますが……
少人数であれば、人数に比例してボーナスを追加したりして優位性をもたせ
逆に大人数であれば、ボーナスの代わりに安定した勝率を得られるといった具合で。
1つの獲物を少数で狩れば、狩ったPTは分配しても利潤大目。その代わりリスクは大。
1つの獲物を大人数で狩れば、狩ったアライランスは利潤それなり。そのかわりリスクは最小。
運が絡む戦利品取得方法ではなく、あくまで討伐に対しての報酬でもってそれを対価にモノを得る。
理想なこんな感じなんですが、問題あったりするんでしょうかねぇ……そんなコンテンツ今まで見たこと
なかったので。 ※ ある種HNM討伐して戦利品換金⇒分配に近いかもしれません。
もしかしたらソレじゃジョブ縛り解消されないかも知れませんが、その場合はジョブ数で戦利品が変動
するといった裏仕様とかでも……げふんげふん:cool:。
その場合は、少数攻略の場合は戦闘時間に大ボーナス。大人数の場合はジョブ数
に比例してボーナスといった具合で。どちらの場合でも総合でみたら同じ報酬になる調整が理想です。
Rincard
08-21-2011, 10:23 PM
スレの内容とはちょっと違ってしまいますが、アトルガンエリアの獣人でWSやクリティカルによって敵の武器を弾き飛ばすことで敵の攻撃パターンを変えたりする仕様は少し面白かったなぁと思います。
説明しやすそうな敵の例だと
鉄巨人の通常攻撃(剣使用)やWSのサイズミクインパク使用時や、通常攻撃(踏みつけ)やバリスティキック使用時にWSやクリティカルを与えると、今後(または一定時間)剣や足を使用した攻撃の類をしなくなることで、敵の攻撃をある程度狭めさせて戦闘を有利に運ぶことが出来たりすると楽しいかなぁと思ったりしました。または攻撃力や防御力を大幅にダウンさせて戦闘をスムーズに進められるようにしたりとか。
また敵の弱点属性による魔法系のダメージ等でも、攻撃力や防御力とか行動にすら影響を与えたりも出来ると面白いかなぁ。
様々な敵(できればNM以上の敵)に、ブレイクポイントみたいな箇所を設けさせることはできないものかなぁ。
そうすれば侍のジョブ調整案の、敵のWS中にWSを当てることで色々有利に運べる場面が増えるのに・・・。
ファミ通で40点満点を叩き出した、ベイグランドストーリー(笑)みたいに・・・w
palpal
08-21-2011, 11:09 PM
アイテムのドロップとは無関係にして、弱点突けばどうにか倒せる
という調整なら、弱点あったほう楽しめそうな・
cotan
08-22-2011, 04:41 AM
元々多数のジョブが参加できるコンテンツを!という事で弱点が導入され、
VWでさらに拡張された感じがします。
アイテムのドロップとは無関係にして、弱点突けばどうにか倒せる
という調整なら、弱点あったほう楽しめそうな・
弱点を突かなければ倒せない=重要度が高いのであれば、現在と変わらないのかも。
突けば戦闘が少し楽になる等、弱点の重要度を下げれば突く必要は無くなるものの、
PT構成は少人数化し、〇〇ジョブ以外はイラネになります。
VW発表前はアビセアのジョブ縛りでうんざりされている声が多数ありましたよね。
ジョブ縛りが生まれないほどのバランスでジョブ調整をするのは難しいでしょうし、
それはもう個性が無く同じジョブばかりな気がします。
個人的にはジョブ縛り歓迎なので、
少人数でもドロップに期待できるコンテンツにを実装していってほしいですが・・。
VWは身内だけでは人数が足りず、野良もまぜて毎回18人揃えるのは面倒 ><
wootan
08-22-2011, 05:35 AM
メリポでは該当ジョブがあり参加できてました。
アビセアでは該当ジョブが無く苦労しました
VWでは全ジョブ一応は入れる枠があるのでなんとか入れてます。
弱点なくなっても結局盾、純アタッカー、白、赤、詩人に戻るんじゃ?w
おいらはアビセアの弱点は好きでした。
だいじなどは100%、装備も低確率の物でもそこそこだったし。
でもVWは・・・30戦18人全員が胴装備0って・・・
色々な方が言われてますが戦闘が有利になる弱点や、付いたのならそこそこの確立でドロップのどちらかがいいですw
弱点を付くことによってWSを1つ使えないようにするとか。
今のVWの弱点って有利に~よりもドロップ率の為のほうに偏ってるきがするし、そのくせ500%なのに↑のドロップって・・w
テンポの為に付くから有利に~も確かにありますが・・
倒す為に弱点付いてるのか、アイテムの為か、弱点付くから削れて倒せるのか。
いつもモヤモヤするのは確かですw
ある人は言った・・VWのは宝箱ではない、ゴミ箱だと!m9
Syuuichi
08-22-2011, 07:11 PM
スレ主の気持ちは分かりますが、少し考えが短絡的過ぎませんか?アビセア以降の弱点システムが無くなり
元に戻れば、今よりもっと楽しくなるとお考えですか?
アビセア前のヴァナでHNMをする時なんて盾(ナ、忍)、一部のアタッカー(戦、侍、狩等)、後衛で
編成され、該当しないジョブはお呼びじゃない今よりジョブ縛りが酷い世界でしたが、それが良い世界
なんですか?アビセア以降の方が、弱点システムのお陰で必要になったジョブが増えたので、ジョブ縛り
は緩くなったと思います。
HNMの難易度が下がっている点、緊張感が無いと言う所は自分も同意ですが、そのお陰で殆どの人達が
挑戦出来るようになったとも言えます。現状の不備?や不満点を挙げてますが、自分はその仕様変更に
よるメリットの方が大きかったと思います。悪い点だけを見てその評価を下すのはどうかと思います。
そもそも、自分の好きなジョブでコンテンツにもっと参加したいと言う声を受けて出来たこのシステム。
それをやっぱり元に戻せ!と言うのは現実的に無理があると思います。もう少し改善点を挙げたような
提案の方が良いのではないでしょうか?
nemurin
08-22-2011, 07:36 PM
Senshiはレッドロータスを実行。
弱点をつきますか?
はい
→いいえ
弱点とは?
前回弱点をついたWSをみる
とかいうふうにならないことを祈ります
ZACZAC_DOG
08-23-2011, 01:57 AM
そもそも、自分の好きなジョブでコンテンツにもっと参加したいと言う声を受けて出来たこのシステム。
それをやっぱり元に戻せ!と言うのは現実的に無理があると思います。
確かに好きなジョブで参加したいと言ったけど、誰も弱点ついたら棒立ちで見てるだけになりたい とは思ってないのでは?
参加できるだけでいいならその通りなんですけど、大多数の人はやはり好きなジョブの能力を活かして参加したいのでは?
現状の弱点システムは、ジョブ固有の能力は関係ないですからね
装備品の性能も意味が無い、下手すると弱い武器のほうが都合が良いくらいですし
singhahyong
08-23-2011, 09:08 AM
スレ主の気持ちは分かりますが、少し考えが短絡的過ぎませんか?アビセア以降の弱点システムが無くなり
元に戻れば、今よりもっと楽しくなるとお考えですか?
アビセア前のヴァナでHNMをする時なんて盾(ナ、忍)、一部のアタッカー(戦、侍、狩等)、後衛で
編成され、該当しないジョブはお呼びじゃない今よりジョブ縛りが酷い世界でしたが、それが良い世界
なんですか?アビセア以降の方が、弱点システムのお陰で必要になったジョブが増えたので、ジョブ縛り
は緩くなったと思います。
HNMの難易度が下がっている点、緊張感が無いと言う所は自分も同意ですが、そのお陰で殆どの人達が
挑戦出来るようになったとも言えます。現状の不備?や不満点を挙げてますが、自分はその仕様変更に
よるメリットの方が大きかったと思います。悪い点だけを見てその評価を下すのはどうかと思います。
そもそも、自分の好きなジョブでコンテンツにもっと参加したいと言う声を受けて出来たこのシステム。
それをやっぱり元に戻せ!と言うのは現実的に無理があると思います。もう少し改善点を挙げたような
提案の方が良いのではないでしょうか?
短期っていうか、アビセア以後なんでもかんでも入れるバトルシステムの弱点システムに飽きたんです。
このままだと今後のやつにも同然追加されるんじゃないかなって、正直始めてアビセアのシステムは悪く
ないと思いましたが、弱点システムの分析が終わってからはジョプ縛りが強くなったし、好きなジョプで来るのが
ほぼ不可能です。私はナ暗とかもすきだけどこのシステムだと来る機会はほぼないって言っても同然です。
そして追加されたやつの弱点システムもなんか1個はジョプ縛りがもっとつよくなったし(サポ踊天下)
もう1個は弱点つけるためのゲームになってしまったし(ただ弱点つけないで倒すと意味がない、戦利品がなしだから)
このような弱点システムが果たして好きなジョプでいけるシステムなのかは激しく疑問です。
midnight
08-23-2011, 10:03 AM
初心に戻って連携とMBをガンガン狙うコンテンツに置き換えて欲しいかも。
例えば、
・最高連携継続数
・最大連携ダメージ
・最大MBダメージ
・討伐時間の短さ
これら、それぞれの評点でアイテムの質と枠が増える感じ。
連携ダメージとMBダメージおよび待機時間は通常のコンテンツより大幅に増量して爽快感とタイムアタック性をつければ、ストレスを感じずに楽しめるかもしれない。
もちろん、侍と黒魔道士の一辺倒にならないように、異なる武器のSPWSを混ぜないと連携ボーナスが頭打ちするような工夫なども必要ですけどね。
Blackbird
08-23-2011, 11:34 AM
アビセアの弱点システムは、すでにネタバレしているので退屈な作業になっていますね。
不慣れな黒魔がWSや魔法の多い敵に悪戦苦闘の末弱点を突いたときは思わず「good Job」と微笑ましい場面もありますが、それ以外は戦利品の確約でしたありません。
結果、完全JOB縛りを生みました。
アートマ、だいじなもの取りであれば、忍戦白3JOBで事が足り、型紙、5行狙いならシ黒(サポ吟)青白で一部の曜日を除きほぼ100%黄色を突くことができます。武器装備のレア枠狙いは、夜間にモシ白に絞ることが出来ます。
戦闘時間を短縮するために1,2人のアタッカーと削り能力がある盾枠がありますが、戦利品狙いであれば少数であれほど自分の取得率があがることと、NMは大人数でのタコ殴りは与TPを増やし敵の技を増やしかえってピンチを招くことが多いだけでなく、アビセア特有の挙動である吸収や一定タイミングでの攻撃に対して強烈な反撃をもつ敵が多いため、それを十分に理解しコントロール出来るJOBをこなせなければ参加しても立ち見観戦応援で終わることがあります。
日ごろから慣れ親しんだ仲間と戦利品取得以外の部分を楽しめるPTに参加できる環境がない人には、該当JOBがなければ厳しい状況です。
ヴォイド、エコー、裏などにも若干違う弱点システムが導入されていますが、それらを含めた現行のものであれば『今後のバトルコンテンツは弱点システムを入れないでほしいです。』に賛成です。
『弱点を突く』は、本来モンスターが種族ごとにもつ属性と対モンスターへの優位性(キラー効果など)をもつJOBに関係するべきではないでしょうか。強烈な闇耐性をもつモンスターの弱点が、一定の曜日だと闇であったり、打に激しい耐性をもつ敵が、時間帯で打弱点であったりするのはおかしいと思います。
デーモンは侍、アンデットはナイト、魔法生物は暗黒、ドラゴンの弱点突くなら竜騎士の確率が高い仕様であれば楽しいと思います。
Syuuichi
08-23-2011, 06:43 PM
確かに好きなジョブで参加したいと言ったけど、誰も弱点ついたら棒立ちで見てるだけになりたい とは思ってないのでは?
参加できるだけでいいならその通りなんですけど、大多数の人はやはり好きなジョブの能力を活かして参加したいのでは?
現状の弱点システムは、ジョブ固有の能力は関係ないですからね
装備品の性能も意味が無い、下手すると弱い武器のほうが都合が良いくらいですし
かと言って元に戻せば、好きなジョブで参加すら出来無い状況へまた戻りませんか?好きなジョブで参加
する機会が増えた事は、昔より前進していると思います。ならば次に各々が力を発揮出来るような作りに
するにはどうしたら良いのかを議論した方が、より建設的だと思うのですが如何ですか?
短期っていうか、アビセア以後なんでもかんでも入れるバトルシステムの弱点システムに飽きたんです。
このままだと今後のやつにも同然追加されるんじゃないかなって、正直始めてアビセアのシステムは悪く
ないと思いましたが、弱点システムの分析が終わってからはジョプ縛りが強くなったし、好きなジョプで来るのが
ほぼ不可能です。私はナ暗とかもすきだけどこのシステムだと来る機会はほぼないって言っても同然です。
そして追加されたやつの弱点システムもなんか1個はジョプ縛りがもっとつよくなったし(サポ踊天下)
もう1個は弱点つけるためのゲームになってしまったし(ただ弱点つけないで倒すと意味がない、戦利品がなしだから)
このような弱点システムが果たして好きなジョプでいけるシステムなのかは激しく疑問です。
アビセア、裏、VWの弱点システムの不満点をそれぞれ上げているようですね。では、仮に要望通りこの
弱点システムを撤廃したらどうなるでしょうか?弱点システムを廃止した今のコンテンツを思い浮かべて
見てください。自身を含めみんなが楽しく出来る姿を想像出来ますか?
少なくても弱点システムを撤廃するだけでは、皆が望むような楽しいヴァナにはなりません。新たなシステム
を考える必要があると思いますが、撤廃派の人達は何かアイデアがあるのでしょうか?
確かに弱点システムはまだ不完全であり、全ての人に恩恵が与えられた訳ではありませんが、それでも改良を
加えて行くことでまだまだ良くなる余地はあると思います。批判だけでなく、改善案を出して議論すると
言うのが大事ではないでしょうか?
fippo
08-23-2011, 09:09 PM
いわゆるシャウトだとかで集めるのを野良、LSやフレンドで集まるのを身内とすると
弱点システムが入る前は、
野良→ジョブ縛り
身内→基本出したいジョブ、構成に遊びがあった
弱点システム後はというと、
野良→ジョブ縛り
身内→ジョブ縛り
ほんと無くなってほしい
今後も存在させるなら、ドロップに影響させないに一票です。
nyotaro
08-23-2011, 09:20 PM
VWは弱点とジョブ縛りとドロップ率等システムが複雑に絡まっているため、わかり難く面倒なだけですよね。
弱点に関しては、強いNMを攻略するために狙うもの、
ジョブ縛りに関しては、今回の討伐メンバーにラッキージョブがいましたのでドロップ率がアップしました、じゃだめかな?
VW以外の弱点システムは、むしろジョブ格差を増長させてるわけで、こんなものないほうが幸せ。
Mighty-K
08-23-2011, 10:11 PM
毎回ころころ変わって!!が出てテラーになる味気ない弱点じゃなくて
アトルガンの頃にあった
ハイドラの首切断とか、キマイラの翼壊しとか、トロールの武器ポロリみたいなギミックの弱点が懐かしい
例えば鉄巨人なら
水系魔法の何れかが弱点(水に弱いのは固定で)、弱点を付くと燃え盛ってる火が消えて、火に関するキック系のWSや火炎放射を使わなくなる
打撃系のWSの何れかが弱点で、弱点をつくと武器を落っことしてしまってサイズミクインパクトとかの武器WSを使わなくなる
ウィルムなら
竜騎士がジャンプすると翼が破壊されてウィング系を使わなくなる
ラミアなら
スラッグのファスカスウーズで装飾が全て外れて裸になる
弱点を付いていくことで一枚ずつ服を脱がしていき、最終的に素っ裸にすれば楽に倒せる
弱点を使わずにゴリ押しも可能だけど、全ての弱点をつけば羽根を毟り取られたニワトリ状態になる
アビセアが出始めの頃に弱点システムを知ったときはこういうものを妄想していました
ZACZAC_DOG
08-23-2011, 11:46 PM
かと言って元に戻せば、好きなジョブで参加すら出来無い状況へまた戻りませんか?好きなジョブで参加
する機会が増えた事は、昔より前進していると思います。ならば次に各々が力を発揮出来るような作りに
するにはどうしたら良いのかを議論した方が、より建設的だと思うのですが如何ですか?
そうですね、まずご自身がなにか提案されてみては? 今まで散々問題点はあがってるわけですからね。
それともご自身はいまの弱点システムで満足されているのでしょうか?
CertainTarutarusRDM
08-24-2011, 09:51 AM
弱点がなくなれば鉄板編成になるだけ。
現状の弱点システムでは、それはそれでジョブ縛りがある。
弱点システムは今までPTで余り日の目を見なかったジョブに光を当てたという点では評価できると思います。
このジョブかこのジョブならこの弱点が付けるとか部位破壊でこのやっかいなWSを封じる
ことが出来るとか、何かうまい案は無いものですかねえ。
hanagesin
08-24-2011, 12:13 PM
弱点システムはいいと思ったことありません。
いろいろな武器が優遇されている戦士が楽しいだけであって、ほかのジョブは蚊帳の外。
私が弱点システム作るなら、そのジョブ限定のWSで弱点を付くとかにしてますね絶対。
だいじなもの取るのも戦士ができませんのでわざわざかき集めてから出発します。
たかが大事なものを取るだけなのにソロで行けないというめんどくささ、なんとかして欲しいもんです。
CertainTarutarusRDM
08-24-2011, 01:59 PM
黒と青は確実に席は出来ましたよ?
Syuuichi
08-24-2011, 07:36 PM
そうですね、まずご自身がなにか提案されてみては? 今まで散々問題点はあがってるわけですからね。
それともご自身はいまの弱点システムで満足されているのでしょうか?
#30にも書きましたが(キツ目に)再度言います。システムに不満があるなら、その人が批判だけでなく
こうすれば良くなる。こうした方が良いんじゃないか?とかの改善案を出せば良いでしょ?と言ってます。
以前、似たようなスレッドがありそこでも発言しましたが、アビセアの弱点システムに関して言えば
殆ど不満はありません。少なくても旧来の少数特定のジョブ以外不要とされた時より、必要とされるジョブが
増えてPTに参加しやすくなりました。黄や青の弱点突きにしても旧来(空やリンバス)の戦利品の出に
比べたらこちらのシステムの方が確実にありがたいです。
ここで挙げられてる問題点?と言うのも自分から見るとそれほど大きな問題に感じません。少なくても
メリットの方が大きいと感じています。不満を感じないのだから、改善案を出してみれば?と投げかけ
られても出しようにありません。
自分の過去のレスを見て貰えば分かりますが、批評だけでなくこうすれば良くなるのではないか?と
考えながら提案もしています。貴方はこの弱点システムに関しては否定的な考えなんですよね?不満に思う
部分があるんですよね?ならば貴方から改善案を提案をしてみては如何ですか?批評だけなら誰でも出来ますよ。
殺ろうと思えば1分以内に殺せる相手も、
いたずらに維持させられる、その退屈さが現状の弱点システムの最大のガンです。
また、PT参加機会の均等化を狙っていたはずの弱点システムが、
結局のところジョブ縛りを生み出しており、本末転倒です。
・戦利品のドロップ率には弱点を絡めない → 弱点突きを必須要素としない
・各ジョブ、弱点を付ける確率を同程度にしっかり調整する → アビセア&VWの反省
・弱点を突くことによる戦術面でのメリットを提示 → 突いた弱点による特定ws封印 etc...
今後は上記を意識して開発して欲しいです。
アビセアはもうやっちゃった感つよすぎるんでどうでもいいです。
VWは今後も続くのでテコ入れしてください。
改善案も何もないですよ。
単純に飽きたんです。
って乱暴ですかね?
逆に今の弱点システムのままで良い、という理由及び魅力を教えていただけませんか?
心変わりするかもですので。
HumA2
08-25-2011, 12:32 AM
弱点システムがなぜ必要なんでしょうね?
弱点システムのメリットは、
・普通はドロップ率の低い敵でも、弱点を突くことでドロップ率が上がる(アイテム枠を増やす事ができる)
・特定の弱点を突くことでモンスターに対して行動の制限を起こす事が出来る
この2点は、アビセア・デュナミス・ヴォイドウォッチの3種に共通して発生し、且つ非常に有効なものだと思います。
ですがデメリットはより顕著で、
・アビセアでは弱点が限定され且つ特定ジョブで賄える事もあり、効率良くアイテムを収集するために少人数化。
・デュナミスの貨幣狙いではメイン・サポートジョブで踊り子のアビリティを回すだけで弱点を突くことが出来る為、タゲを保持し、被弾率の高いジョブでのソロ、または少人数での参加が厳しい。
・ヴィイドウォッチでは弱点数が膨大に増。フルアラ参加でも個人の戦利品の獲得数に影響がない為、自由度が増す反面、膨大な弱点の中の一つを突くために、弱点に該当しないジョブは棒立ちor非常に弱い攻撃で弱点を探すという、お宝探しならぬ弱点探しゲーム。しかも弱点を全てついても、獲得する戦利品での売りとなる装備品は非常に低確率。
アビセアは正直言うと、既に完結したコンテンツですので、Lutsさんと同じくどうでもいいです。
デュナミスは私の知る限り関連性が見えないので、なぜ追加したのかすら意味がわかりません。
ですので、主眼は今後も実装されていくヴォイドウォッチになりますが、
弱点システムで弱点となる対象を膨大に増す事で、強制的に参加ジョブを増やした理由ってなんでしょうね?
(中にはペットのWSや飛竜のブレス、マトンのWS等根本的に絞込みしにくいものもあります。)
私はジョブバランスの崩壊を誤魔化した結果として見てます。
批判だけだとなんなので、一応今後も続くであろう弱点システムを有効に働かせる為の案も置いておきますね。
・弱点候補に下位WS・魔法を含ませない。(片手剣ならボーパルブレード~レリック・ミシック・エンピリアンWSまで)
・ペット系特殊技は対象実行時ではなく、特殊技実行により一定確率で弱点を突くことができるように変更する。
ミシックはともかく、レリック・エンピリアンWSは正直どうかと思いますが、あえて残しておきました。
Gyunu
08-25-2011, 02:20 AM
すっごく個人的な話です。
メインジョブ狩人です。
アビセアではほとんど出番はありませんでしたが(それでも気を使ってもらって誘ってもらいましたが)、VWは席ができました。
嬉しいです。嬉しいです。
出番があるかないかはジョブ次第、コンテンツ次第じゃないですかね。
弱点があるから縛りがあるないってのは、一概には言えないんじゃないでしょうか。
ZACZAC_DOG
08-25-2011, 06:00 PM
裏の弱点に関しては、踊り子(サポ踊)のアビのリキャストの短さを忘れてたんじゃないですかね?
踊のアビが無ければ軽装でもここまでつきやすくなかった気がしますが
Syuuichi
08-25-2011, 06:49 PM
改善案も何もないですよ。
単純に飽きたんです。
って乱暴ですかね?
逆に今の弱点システムのままで良い、という理由及び魅力を教えていただけませんか?
心変わりするかもですので。
飽きる程やられているのであれば、十分に弱点システムの恩恵を受けたのではないですか?
本気で弱点システムのメリットが分からないと言うのであれば、試しに弱点を付かずに従来の編成で
攻略してみればよく分かりますよ。それでどれ位アイテムや大事なものを手に入れられるか比べて
見ては如何ですか?
過去のコンテンツと比べればすぐ分かりますが、三種の弱点を付けばより大きな戦果を期待出来る。
貴方もこのお陰で空や裏、リンバスのように同じフィールドを何ヶ月や何年と通わずに欲しいアイテムを
手に入れてますよね?
弱点を突く事で大幅な戦果アップを期待出来るこのシステムは十分過ぎるメリット(魅力)だと思いま
すがそうは思わないんでしょうか?それとも貴方は弱点システムを無くし、また元のヴァナに戻して
ガチガチのジョブ縛りと出るか出ないか分からないアイテムを探しにコンテンツを通い続けたいと思われ
ている方ですか?もしそう言う考えの方でしたら、弱点システムには魅力を感じないのかも知れませんね。
Metalian
08-26-2011, 11:13 AM
弱点!、と言う発想はよい事だと思いました。
ただ、誰かも仰られるとおり、弱点を探すまで生かしておかなければ!、
となっていまして、面白味にも欠けるし、はた迷惑でもあります。
弱点を~属性、やら、~攻撃など、くくりを持たせた集合ならまだ良かったカモですが、
単品のWSで有ったり、魔法であったりするモノだから、ジョブ縛りまで起きてしまい、
・・・・・
発想は良かったものの、その後の煮詰めがアマすぎたのが最大の失敗原因かなーと思います。
私はこのシステムそのものに反対ではありませんし、もっとよーく煮詰めて欲しいです。
一番言いたい事は、
「弱点を突かなければいけない!」
から、
「弱点を突けた!!!!ラッキーーーーー!!!」
へと考え方をシフトする事ではないかな。もちろん開発側ガです。
それとも貴方は弱点システムを無くし、また元のヴァナに戻して
ガチガチのジョブ縛りと出るか出ないか分からないアイテムを探しにコンテンツを通い続けたいと思われ
ている方ですか?もしそう言う考えの方でしたら、弱点システムには魅力を感じないのかも知れませんね。
勝手なレッテルを貼らないでくださいw
それに弱点システムあろうがなかろうがジョブ縛りはありますよ。
アビセアではより顕著だと思います。
弱点を突く事で大幅な戦果アップを期待出来るこのシステムは十分過ぎるメリット(魅力)だと思いま
すがそうは思わないんでしょうか?
新コンテンツは弱点突かなくても「戦果アップ」を是とすればいいんじゃないですか?
今でいう弱点を突いた@の状態を普通とし、ダンジョンのギミック、純粋な敵の強さ・バランスに
開発能力を注ぎ込んだもので遊びたいなぁと思ってなにかおかしいです?
んで、また(交互とまでは言わないですが)弱点コンテンツもあればいいんじゃないです?
そういう選択肢というか、ここで上がってるのって「新規追加されてるのが全てが全て弱点コンテンツってどうなの?」
ってことじゃないです?
というかですね、書いてて思ったのは弱点うんぬんって基本的に対NM戦なわけで
サルベージやナイズル島といった踏破型のコンテンツ出してくれれば案外解決なんですかねw
今流行?の言い方だとレイドダンジョン???
-----------------------
追記:スレを見返してみた。
私の過去の意見踏まえてそうですが、極端だからダメなのかな。
とりあえず弱点コンテンツ、非弱点コンテンツ両方あって良いけど、
最近弱点コンテンツばっかりだから、霹靂としている気持ちが爆発した。
という落としどころはどうでしょう?w
さすがに非弱点コンテンツの存在すら認めないということはないですよね????
Blackbird
08-26-2011, 03:49 PM
開発陣は、プレイヤー達が対する敵を毎度確実に弱点を突いて倒すことになるとは、想定外だっのかもしれませんね。
事実、禁断実装初期の頃は突けるかどうかは運みたいな時期もすこしだけありました。
しかし、ランダムな弱点としては単純で絞り込みやすいものであったので、結果すぐにネタばれしてしまった。
ネタをばらしてみてると、一部のJOBに集中していて縛りが起きることになる。
アビセアもVWのように20JOBの固有WS、魔法、アビのうちランダムで1つを赤、青、黄色の弱点とすれば、フルアラでも完備することはできずで良かったと思います。
少数ではほぼ不可能な運だのみと諦めていたら実はマーブルブリッジ(限定酒場)と関係していたなんてのもありかと。
VWの弱点システムは、全てのJOBに参加機会がある上に書いた仕様ですが、1回突けば○でよいのではないでしょうか・・
GATRAN
08-26-2011, 03:53 PM
国勢調査において一定以下の割合のジョブにのみ弱点をつけるように采配し、ドロップ率に影響を与える。
で、どうだろうか。
サクサクたおして、アイテムゲットしたいですか、そうですか。
Mocchi
08-26-2011, 10:00 PM
こんにちは。
活発なディスカッションありがとうございます。ご意見、真摯に受け止めています。
まずは、意図的に弱点システムを広めたいと思って増やしている訳ではない、というところからお伝えさせてください。
(ちょっと言い訳っぽく聞こえるとは思いますが、まずはご一読ください。)
ではなぜ弱点という仕組みが旬になっているかというと、「ヴォイドウォッチ」や「デュナミス」など、ある程度の人数を必要とする規模のコンテンツでは、アイテムのドロップを増やせる要素であったり、攻略上の要素として、多数のジョブが集まれる何らかの条件や仕組みを用意する必要があります。その条件や仕組みを模索していく中で候補に挙がりやすいのがこのシステムでした。
とは言え、昨今の一連の流れで「今後も弱点システムばかりになってしまうのでは…」と危惧されているお気持ちはわかります。
私たちもアビセアシリーズに始まった弱点システムが、ヴォイドウォッチやデュナミスへと続き、それが昨今のアイテム流出量の要になっているのも遊びとして厳しいと思っていますし、今後の上位拡張コンテンツや新コンテンツでは、弱点システムを導入する予定は現状ありません。(もちろんアビリティやコマンドを判定する要素が無いとは言い切れないですが。)
目指すべき理想は、どのジョブでも参加できるコンテンツや誰も飽きないコンテンツです。現実問題として、全員が飽きず、ジョブの縛りがないというのはかなり難しいことですが、新しい仕組みの工夫、バランスの調整を行って、少しでも多くの人に少しでも長く楽しんでもらえる様々なコンテンツをお届けできるように努めていきます。
Tajetosi
08-26-2011, 10:37 PM
楽しみしてます!
VWの弱点システムは好きじゃないけどアビセアのはおもしろいかなー。
pneumo
08-26-2011, 10:52 PM
適材適所って言葉もありますし、ある程度ジョブ縛りがあるのはしかたのないことだとおもいます。
ある程度ジョブを縛ってギリギリの戦闘というのも楽しいものです。
ただ、そのジョブ本来の役割で活躍の場を用意してほしいんです。
アビセアで席がないジョブがあることよりも、アビセアしかやることがないのが問題なんです。
いろいろ不満を垂れ流しつつもアビセアはアビセアで面白いですし、今後のコンテンツに期待してます。
ボイドウォッチはわからん!
Bravo
08-26-2011, 11:40 PM
現状の不満点を上げるとすれば「弱点を付くと有利になる」ではなくて、
「弱点を付かないと不利」になってしまっている点でしょうか。
ただ、弱点システムの「人数を無理やりにでも詰め込んだほうが有利」という部分はいいところでもあると思います。
Coffee
08-26-2011, 11:50 PM
アビセア以前のNMのドロップなどを考えると弱点システムは有利に働いているようにしか見えませんよ
ketto
08-26-2011, 11:53 PM
目指すべき理想は、どのジョブでも参加できるコンテンツや誰も飽きないコンテンツです。現実問題として、全員が飽きず、ジョブの縛りがないというのはかなり難しいことですが、新しい仕組みの工夫、バランスの調整を行って、少しでも多くの人に少しでも長く楽しんでもらえる様々なコンテンツをお届けできるように努めていきます。
一案ですが、白魔道士の強化魔法と赤魔道士の強化魔法を別枠として扱えれば、白白でいくより、白赤で行くほうがPTやアライアンスに対してより強力な強化や回復ができることになります。(プロテス、シェル、リジェネ、エン、ストンスキン、ファランクスの重ねがけ等。)
同様に他の魔道士達の強化やスリップダメージ魔法等もそれぞれ別枠にして、それぞれがPT支援魔法・アビリティを重ねることで全体としての戦力がアップするという手法をとってはいかがでしょうか?
もちろん後衛だけではなく、前衛のジョブたちも、それぞれPT支援アビリティを持たせたうえで、例えば戦戦で構成するよりも戦竜で構成したほうが同時に重ねられる強化アビリティの種類が多く、トータルで見るとそのほうが戦力がアップするようになるのが理想です。
同じジョブだけで編成するより、様々なジョブで編成するほうが、より強力になりメリットが大きくなります。
FF11ではアタッカーの役割をこなすジョブが多く、どうしても一番削れるジョブが編成時に優先される傾向にあると思いますので、
そうではなく、様々なアタッカージョブをアライアンスに入れたほうが、全体の攻撃力が高くなりますよというのが狙いです。
(ある程度サポートジョブに縛りが出る可能性はありますが・・・。)
前提として全ジョブにPTやアライアンスへの強化が出来るなんらかの支援アビリティや魔法が使えることです。
弱点を探るのも楽しいのでしょうが、純粋に自分のジョブの持っている能力でPTやアライアンスへ貢献でき、協力して強敵に立ち向かうのも楽しいと思います。
Metalian
08-27-2011, 12:15 AM
こういうスレをきちんと見ていただいているだけで、ディスカッションしている甲斐もあるというモノです。
表にでている意見だけが決してユーザーの大勢ではありません。
アビセアから始まった弱点システムは概ね好意的に受け止められている、と私は感じます、
みなが楽しめるよう、これからも宜しくお願いしたいと思います。
Neumesser
08-27-2011, 12:19 AM
目指すべき理想は、どのジョブでも参加できるコンテンツや誰も飽きないコンテンツです。現実問題として、全員が飽きず、ジョブの縛りがないというのはかなり難しいことですが、新しい仕組みの工夫、バランスの調整を行って、少しでも多くの人に少しでも長く楽しんでもらえる様々なコンテンツをお届けできるように努めていきます。
今までフォーラムを見ていて、一番情熱を感じるコメントでした、ぜひ理想を突き詰めてください
FF11WN
08-27-2011, 12:47 AM
現実問題として、全員が飽きず、ジョブの縛りがないというのはかなり難しいことですが、新しい仕組みの工夫、バランスの調整を行って、少しでも多くの人に少しでも長く楽しんでもらえる様々なコンテンツをお届けできるように努めていきます。
ジョブ縛りがないように、ということを形式的に考えすぎな気がします。
大切なのは「あるべき場所に席があること」であって
ナイトの装備を取りに行くときに「忍盾で」とか、モンクの装備を取りにいくときに「黒で」とならないようにだけすれば
多くの不満は解消されると思います。
ナイトの装備をドロップするNMに忍者が参加できなくても別にいいんじゃないかと。
モンクが弱点をつけばスライムにも物理攻撃が通用するようになるとか
竜が弱点をつけば突ダメージが以後倍化する、というのなら見てみたい気がします。
RoidAndoh
08-27-2011, 01:08 AM
アビセアの弱点システムは突くことで有利になる印象でしたけど、裏とVWは弱点を突かないと話にならないように調整されていて、後者はほとんど弱点を突くゲームになってしまったのがよくなかったかもですね・・・アビセアのジョブ縛りはともかくコンテンツとしては楽しめたので、弱点システム自体が悪かったとは思ってません(VNMも赤弱点で変色させろと思ってしまうほど)。
でも次のコンテンツからは弱点はいらないかな・・・テンポのいい戦闘を期待しますw
※#49のようなFF11全体のビジョンを語る時くらいディレクター・プロデューサーあたりが降臨して責任者の言葉で説明するべきだと思います。もっちーさんだと誰のコメントを代弁してるのか全くわかりません。
目指すべき理想は、どのジョブでも参加できるコンテンツや誰も飽きないコンテンツです。現実問題として、全員が飽きず、ジョブの縛りがないというのはかなり難しいことですが、新しい仕組みの工夫、バランスの調整を行って、少しでも多くの人に少しでも長く楽しんでもらえる様々なコンテンツをお届けできるように努めていきます。
気持ちよく酔っているところ申し訳ないんですが、話題の弱点システムでやっと席が出来たかと思ったら不具合で
制限時間30分のバトルで、やたらミスが出る10分アビのジョブとか
現状問題の無い、大多数の人口を誇るジョブがさらなる強化に沸き立つ中
二時間アビに使い勝手のあまりよろしくない、一見派手な魔法を追加しただけで
貧弱な足りない能力、居場所が無いままでなんとかしなければならないジョブ、
今後のことはすべて 検討 を 予定 しています というジョブのことを覚えていますか?
少しでも多くの人に という言葉が つまりは少数派などいくら不遇で死んだままでも良いという
そちらの最も楽なお為ごかしでは無い事を、今後の結果から見極めさせてもらおうと思います。
ああ
メイジャンの眼鏡か、ヴァラーの本になってしまいたい。
Marthtomo
08-27-2011, 03:04 AM
目指すべき理想は、どのジョブでも参加できるコンテンツや誰も飽きないコンテンツです。現実問題として、全員が飽きず、ジョブの縛りがないというのはかなり難しいことですが、新しい仕組みの工夫、バランスの調整を行って、少しでも多くの人に少しでも長く楽しんでもらえる様々なコンテンツをお届けできるように努めていきます。
VWの弱点システムは、開発としては「どのジョブでも参加できる」というcanのスタンスだったかもしれませんが、
結果として「いろんなジョブを揃えなければならない」というmust的なモノになってしまいましたね。
ユーザーとしては攻略の工夫しようがなく、戦利品を得るまでの作業でしかないため、面白くありません。
工夫とはある程度の縛りから生まれますが、mustになるまで縛っては駄目だと思います。
Sakura317
08-27-2011, 03:14 AM
ではなぜ弱点という仕組みが旬になっているかというと、「ヴォイドウォッチ」や「デュナミス」など、ある程度の人数を必要とする規模のコンテンツでは、アイテムのドロップを増やせる要素であったり、攻略上の要素として、多数のジョブが集まれる何らかの条件や仕組みを用意する必要があります。その条件や仕組みを模索していく中で候補に挙がりやすいのがこのシステムでした。
アビセアの弱点システムは洗練されすぎていて、一部ジョブだけしか参加できないという事態を招いています。
たとえば私はアビセア以来ほとんどメインの赤を出せていません。逆に地を這うボンクラジョブ狩人が赤よりは出す機会が増えました。
なぜか!というと坊やだからじゃなくて、赤は弱点システムにほとんど絡めない、精霊は黒がすべてできて、グラビデもサポでできるから。
狩人は、突時間に青弱点が来た場合頼まれることがあるから。もちろん敵を倒すための火力としてではなく、弓術と射撃をひとつずつ撃って青弱点をつくお仕事です。なんか変だよね。
逆にヴォイドウォッチの弱点システムは網羅しすぎで、逆に参加しにくいジョブが生まれています。
なぜか!というと坊やだからじゃなくて、そもそもフルアライアンスでも全20ジョブは網羅できないわけです。最大18ジョブ。実際は白や黒など多めになるジョブがあるので、カバーできるジョブはさらにすくなくなります。そうなると「多くのアビやWSを撃てるジョブ」を選ばざるを得ない。
また、ヴォイドウォッチの敵は嫌らしい範囲攻撃が多く、Mikanあたりはあっというまに蒸発してあとかたもなくなります。「飛竜の特殊技!!!」なんて言われてもどうしようもないから、なかなか竜騎士さんを呼べません。
ナズナたんは丈夫で長持ちするのですぐには落ちませんが、「ペットの特殊技!」が弱点だったらやっぱりとっかえひっかえしなければなりません。全ペットの特殊技を試すなんてガクブルですね。やっぱり獣さんも呼びにくくなってしまいます。
どちらも、60-80%ぐらい突けることを考えて作ってほしかったなと思います。
アビセアの場合だったら、6人PTだとどうしても完全にカバーできない弱点があるようにしたら、今の効率ジョブ縛りの風潮はなかったように思えます。
たとえば黄色弱点にコルセアのショットや、子竜のブレスも候補で、6人効率PTだとどうしても全部つくことは不可能、青弱点も格打・斬・突じゃなくて別の分け方でどうしても6人PTだと全部はカバーできない、8割ぐらいはできる・・・という感じに。赤弱点も同様にもうちょっと候補属性WSを増やして、フルアラで仲良くアートマとりなら全部カバーできるお、でも6人で効率プレイならぜんぶさせないお♪^^みたいな感じだったら良かったのかもしれません。
VWの弱点は、逆にもう少し絞ってほしいものです。
たとえばこの前のヴォイドで「弱点は射撃のWS!!!」と出て、狩人の私は大喜び、トゥルーフライト・ワイルドファイアを含む全部撃ったんですけど、そしてコルセアさんがレデンサリュートを撃ったんですけど、つけなかったんですよ・・・orz~
これって^^;私はケテアをしばいて偽アナイアをとらなきゃならないのか、あるいは獣あげて毎日裏こもってアナイアをつくらなきゃならないのかどっちかですよねorz~
もし撃ったWSでうまくつけてなかったのじゃなくて、まじにカラナックが弱点だったとしたら・・・いくらなんでもやりすぎな気がしますorz~
レリックとエンピリWS、メリポアビ・メリポ魔法は外してほしいし、履行やペットの特殊技ももう少し「出題範囲」を狭めてほしいし、飛竜のブレスは装備で選べませんし、青魔法ももう少し「出題範囲」を狭めてほしいものです。
(あ、あとトレジャーハンターはいってもバウンティショットつけるようにするか、バウンティショットをはずすかしてくださいニャ。)
どのジョブもつけるものの数を均等に近いようにしてしていただけたら、悪平等で呼びにくいジョブというのが亡くなると思うんです。
裏の弱点はもっとやっつけ仕事に見えますね。
ちょっと考えれば、一番回転はやいものが一番有利になるということは確定的に明らかですし。
どのジョブも出番がある、というより、一番効率がいい「獣/踊withユリイたん」のソロに占領されている状態になってしまいました。
弱点システム自体は悪くないと思うんです、でも、なんか、むしろどれもジョブ格差を産んでしまっています。
アビセア:モ忍戦シ白黒青吟以外イラネ
ヴォイド:悪平等すぎて、結局、アビWSが多いジョブ・ヴォイドで使いやすいジョブしかお呼びがかからない
裏:動物王国!テントウムシのサンバ!
「多数のジョブが集まれる」という理想からはかけ離れていますよ。
saorin
08-27-2011, 03:31 AM
アビセアの弱点システム自体は悪くないとは思っています。
「弱点をつくことで有利になっている」という意見が書かれていますが、
戦利品については弱点をつかないとほぼ期待できないといったものなので
これは、有利に働いているというよりも、弱点をつかないと不利になると言えると思います。
弱点をつくことによって、通常ドロップしない戦利品がドロップする確率が発生するといった感じなら
有利に働いているということになると思います。
弱点を突く突かないで結果があまりに違うというのが問題です。
あとは、弱点についてですが、一部のジョブに偏ってるのが問題だと思います。
例えば黄色弱点ですが、範囲精霊IIIと古代については黒しか使用できない。
精霊III、IVは赤黒学。となると必然的に黒がいればいいって結論になります。
範囲精霊IIIではなく、計略が弱点になれば
黒が突けるのは、精霊III、IV、古代
学が突けるのは、精霊III、IV、計略
となって、片方がいればいいって状況は回避できると思います。
当然、結果としてPT人数が増えてしまい、コンテンツ自体の参加の難易度が上がってしまうかもしれませんが
弱点を突けなかったとしても、ある程度の結果が保証されていれば問題ないと思います。
もっと弱点の対象となる行動を熟考して頂きたいと思います。
弱点システム自体は今後のバトルコンテンツには考えていないとのことですが
根本的にもっと全ジョブのバランス等を考えてから新しいシステムは導入して欲しいです。
全ジョブのことを完璧に理解してってのは正直難しいことなのかもしれませんが
連環計の効果時間を30秒から90秒に伸ばす(実際は60秒)とか書いたりと
開発者として、それはどうなの?といった姿は見せないで頂きたい。
現状をちゃんと理解していない人に、新しいシステムを作るのは無理だと思います。
nemurin
08-27-2011, 07:57 AM
端的にいってしまえば、学者とからくりに出番をください
Syuuichi
08-27-2011, 09:24 AM
勝手なレッテルを貼らないでくださいw
さすがに非弱点コンテンツの存在すら認めないということはないですよね????
それは失礼しました。最初の文面だけだと、どのような意図を持って発言したのかがはっきり
分からなかったので、嫌味や煽りの類だと解釈してしまいました。
このスレッドの自分のレスを見ると弱点システムに固執している様に見えると思いますが、決してそんな
つもりではありません。モッチーさんも書かれていますが全員が参加出来て楽しめる、そんなシステム
が欲しいだけです。
弱点システムありきで話をしているのは、従来のシステムから一歩進めた形のシステムが今の所これだけ
だと言う理由からです。もし、他の人がこれに代わるようなシステムの提案が出来れば、そちらも皆で
議論出来れば良いと思いますが、現状では弱点システムをベースにした議論が現実的だと考えています。
それなのに、このスレッドタイトルとスレ主の最初の発言からすると、弱点システムを止めて元に戻せと
いう趣旨の発言にしか見えません。それでは折角従来から一歩進めた流れを、再び後退させるのと一緒
です。とても建設的には思えません。
このスレにもモッチーさんが回答してくれてるように、開発側の人達は我々の意見に目を通しています。
これがダメ、あれが駄目、あんなの無い方が良いでは無く、ここはこうした方が良い、こうすれば
良くなる、ここを直せば良くなると言った方が、よりFFが良い方向へ行くのでは無いかと思います。
それに弱点システムあろうがなかろうがジョブ縛りはありますよ。
アビセアではより顕著だと思います。
個々の見識の相違かも知れませんが、従来に比べてアビセア以降の方がジョブ縛りは緩くなったと思います。
また、どんなシステムであれ限られた人数(条件)でPTを組む以上、どこかで制限(縛り)が出るのは
当然だと思います。10人中10人が満足する仕様なんてのは現実的に不可能です。後は如何に改良や調整を
加えて多くの人に満足して貰えるかだと思います。
Tarutaru
08-27-2011, 09:30 AM
全力で殴りかかれる旧コンテンツみたいなのでいいじゃん
ひたすら弱点狙うとかなんのパズルゲーかとw
ナイズルは短時間少人数で攻略できて個人的には大成功コンテンツだと思ってますが
今時大人数コンテンツなんて流行りませんよ?
Yuhatti
08-27-2011, 09:32 AM
根本的に1体の強い敵にフルアラ近くの(しかも半分以上は前衛)メンバー揃えたら
リンチ会場になるか、範囲で吹き飛ぶから離れて見てる今の現状になるのは当然といえば当然ですよね。
弱点は工夫すれば活きると思いますが
その前をなんとかしないと不満は収まらない気はします
VWの弱点に関してですが、
人数に応じて効果を変えるのはどうでしょうか?
現状倒すための構成というより、弱点をつくための構成で人数が膨らまざるを得ない状態です。
その結果、戦ってる?と感じる棒立ちが多いです。
少人数にすると棒立ちは少なくなる(=戦闘が面白い)と思いますが、弱点がつけないというジレンマが発生します。
この部分を、少人数では弱点をつく確率は低いがつくことができれば
大人数より数値があがる、テラー状態が長いなどにしてもらえればバランスが取れるのではないかと思います。
liliyrose
08-27-2011, 01:26 PM
「弱点システム」の問題というより、「プレイヤー」の問題ではないでしょうか?
アビセア型紙などでは、忍・シ・白・青・黒/吟 がいれば成立します。
「弱点」をつくことで「戦利品」に恩恵がある=「弱点」を突けないジョブでは参加できない・参加しにくい。
ジョブ縛りをつくっている点でいえば、あくまでもわたし達“プレイヤー”の問題です。
また弱点を突くために、ジョブチェンジして戻ってくる。
それも“アイテム”欲しさに、わたしたち“プレイヤー”がやってることです。
最初からすべての弱点をつける状況でやれば済む話です。
最小の人数でやって、アイテムを多く狙おうと欲をはってる結果です。
まずはそこを真摯に受け止めるべきだと思います。
ketto
08-27-2011, 01:42 PM
そのように仕向けるゲームデザインが悪いのであって、プレイヤーが悪いのではないと思います。
なぜなら、弱点を戦果に関連づけなければ、わざわざそういうことはしません。
osakana
08-27-2011, 01:45 PM
これってPCが強くなりすぎたって事もあると思うんですよね。
全力で殴れるコンテンツとなると、敵のHPが増えて結局大人数が必要なコンテンツになるんじゃないかしら。
そうすると最強装備のジョブしか入れなくなりますし、別の問題がちらほら見えます。
現状だと前衛は暇ゲーなVWだって、ステップ4なんかに白で参加すると、
5秒余所見でオハンナイトが蒸発してたり(´ρ`)
今後の追加が楽しみだなぁ。
あとVWの弱点に関してひとつ。
ジョブ云々よりも、ほとんどアビ魔法WS対象なのがちょっと問題です。
メリポで覚える系統まで影響すると、ユーザーの幅縮めることになりかねないので、
これは修正して欲しいですね。弱点云々関係なく。
Metalian
08-27-2011, 06:10 PM
弱点に関しては、カテゴリーで枠にして決めたら、カナリすっきりするし、
いろいろなジョブが参加出来やすいと思うのですが、何故そうしないのか、出来ないのかが、
私には解りません・・・・・・・・・。
これはいろんなところで、カナリ繰り返されている事でもあると感じます。
例として、・・・・
・ペットの***属性のws(とひとくくりにすれば、ペットジョブはみな同じ括りになるし
・強力な(あるいは微弱な)***属性の魔法(とひとくくりにすれば、一定ダメージ以上で要件を満たせますし、
・***属性のXXX攻撃によるws(斬、突、打)、(とひとくくりにすればいろんなジョブが生きますし
・・・まぁ、そんなにおおざっぱじゃなくても、
***と言う魔法とXXXXXという特殊技あるいは特殊攻撃をひとくくりにするとか
そういうことって難しいんでしょうかね~・・・・
No_0816
08-27-2011, 09:54 PM
例として、・・・・
・ペットの***属性のws(とひとくくりにすれば、ペットジョブはみな同じ括りになるし
・強力な(あるいは微弱な)***属性の魔法(とひとくくりにすれば、一定ダメージ以上で要件を満たせますし、
・***属性のXXX攻撃によるws(斬、突、打)、(とひとくくりにすればいろんなジョブが生きますし
・・・まぁ、そんなにおおざっぱじゃなくても、
***と言う魔法とXXXXXという特殊技あるいは特殊攻撃をひとくくりにするとか
そういうことって難しいんでしょうかね~・・・・
仮に特定の属性のWSや魔法等の分類が今より緩い条件で満たされるとしたら
VWも少人数化、最良効率編成となるのではないでしょうか?
それが野良活動であれ、LS活動であれ、更なる縛りの要因になり得ると思います
個人的にはアビセアの弱点システムは画期的だったと思います
弊害として自分の利が少しでも増えるよう、より少人数で、効率重視によるジョブ縛りが起きました
弱点突く毎に効果時間が減少することや、アートマや戦利品の取得率が下がってしまうのも微妙でしたね
各弱点を戦果に絡めてしまったせいかもしれませんが、PM時代のアニマやCCPポリマーのようにものだったら
狙えば狙うだけこちらに有利になるし、また違ったのかなー?と思ったり
VWはジェイドさえあれば弱点を何度も突いていくことでテンポラリが使い回せますし、"戦利品を各自で持ち帰れる"と言う点では良いと思います
目当てのものが出ない;物欲センサーwってのは…まぁ、昔からそうですよね
少なくとも今後追加されるVW新章でまだジェイドの種類も増えるでしょうし、弱点の情報が今より詳しく分かるようになることに期待したいですね
Nagomu
08-28-2011, 12:51 AM
弱点をつくことによって、通常ドロップしない戦利品がドロップする確率が発生するといった感じなら
有利に働いているということになると思います。
こればっかりは違うかもしれません。
通常ドロップしない戦利品が欲しい人は結局のところ弱点必須というPT構成にすると思いますから。
やっぱり戦利品に絡めちゃうとMAXのコスパを求めてしまうのが人情でしょう…。
というか開発者の方々がひとつ侮っているとすれば、それはプレイヤーの物欲だと思うんですよね~
まあ弱点完備必須っていうのも言い換えれば目的(物欲)のための最大限の努力ということになるとは思うのですけれども。
型紙や五行でジョブ縛りが発生したのはコスパを突き詰めた結果です。
競争相手は少ないほうがよくなおかつ最大の効果を発揮するのが望ましいから「鉄板構成」ができあがります。
別にアビセアだけに限ったことではなく、アイテム取得のコンテンツは常にそうだったのではないでしょうか。
少人数化していったのはアートマ等の支援のインフレがすごかったせいで弱点云々の話ではないと思うのです。
それを解消するためにVWのようなシステム(弱点が多岐にわたって個人個人に戦利品箱が割り当てられている)が出来上がったのだと思うのですが、今度はアイテム取得を狙うのなら大勢が必要すぎて非常に腰の重いコンテンツになってる。
VWの問題点も別に弱点システムがどうこうというわけでもないと思います。
やることを突き詰めれば30分で強敵1体倒せ、だけですしね。
主催する人間と参加する人間の温度差もきになるところですし、
アイテム目的以外で「またやりたい」と思わせる要素があまりにも少なすぎるというか。
まだエコーズのほうが新軸のバトルコンテンツとして面白みがあるようにも思えます。
とはいえ75キャップ時代のエンドコンテンツに立ち返っただけといわれればそうなのかもしれないです。
自分達がいつのまにかアビセアを基準にものを考えるようになっちゃったのかも…。
バランスって難しいんですね。
これからも最善を模索していただければと、それだけを望みます。
弱点はアイテムドロップに影響するものではなく戦闘を有利に運べる程度がいいなぁ。
たとえばガルーダNM相手なら前衛は竜騎士でそろえてジャンプで攻めたら楽勝で勝てるとか。
第一目的のアイテムにダイレクトに影響するからどのNMでも同じ編成でしか行かなくなっちゃう。
Metalian
08-28-2011, 09:52 AM
仮に特定の属性のWSや魔法等の分類が今より緩い条件で満たされるとしたら
VWも少人数化、最良効率編成となるのではないでしょうか?
それが野良活動であれ、LS活動であれ、更なる縛りの要因になり得ると思います
確かに、より沢山の弱点を持つジョブへの収束と言う事は考えられますね。
しかし、現状と違い、****ジョブに出番がない!、と言う事は避けられます。
例えば、黒じゃなくても良くなりますし、戦士じゃなくても良くなります。
仮にこういう方向にした場合は、その括り方は問題であるけれど、偏らないようには出来ると考えます。
また、wsや、アビ、魔法単発で弱点としている事から、それを付くまでに時間が掛かり、
「弱点突くまで生かしておく」というへんてこなゲームになってしまっています。
弱点システム自体は画期的だと私も思いますし、ただ、これからのコンテンツでは、
問題点を解決していくよう熟慮して欲しいと感じます。
私の要望としては、
*弱い敵も居て良いけれど、もっとこてんぱんに強い敵も欲しい。
*弱点は突けば恩恵があるけれど、突けなければ話にならない設計は止めて欲しい。
*弱点!というものと相応しい味付けをして欲しい。
singhahyong
08-28-2011, 11:27 AM
こんにちは。
活発なディスカッションありがとうございます。ご意見、真摯に受け止めています。
まずは、意図的に弱点システムを広めたいと思って増やしている訳ではない、というところからお伝えさせてください。
(ちょっと言い訳っぽく聞こえるとは思いますが、まずはご一読ください。)
ではなぜ弱点という仕組みが旬になっているかというと、「ヴォイドウォッチ」や「デュナミス」など、ある程度の人数を必要とする規模のコンテンツでは、アイテムのドロップを増やせる要素であったり、攻略上の要素として、多数のジョブが集まれる何らかの条件や仕組みを用意する必要があります。その条件や仕組みを模索していく中で候補に挙がりやすいのがこのシステムでした。
とは言え、昨今の一連の流れで「今後も弱点システムばかりになってしまうのでは…」と危惧されているお気持ちはわかります。
私たちもアビセアシリーズに始まった弱点システムが、ヴォイドウォッチやデュナミスへと続き、それが昨今のアイテム流出量の要になっているのも遊びとして厳しいと思っていますし、今後の上位拡張コンテンツや新コンテンツでは、弱点システムを導入する予定は現状ありません。(もちろんアビリティやコマンドを判定する要素が無いとは言い切れないですが。)
目指すべき理想は、どのジョブでも参加できるコンテンツや誰も飽きないコンテンツです。現実問題として、全員が飽きず、ジョブの縛りがないというのはかなり難しいことですが、新しい仕組みの工夫、バランスの調整を行って、少しでも多くの人に少しでも長く楽しんでもらえる様々なコンテンツをお届けできるように努めていきます。
今後のコンテンツには弱点システムが入らないことは安心しました。
それにしてもVWとかアビセアは弱点の割合が大きいので仕方ないとして
裏は弱点システムなくしてもらえないんですかね、、少なくてもサポ踊りばっかりなるのはなくなるとおもうし
雑魚は2h使わない方向で、、後ドロップは弱点突いたときと半分か1/3ぐらいで、、
今の状態だとレリックが量産されるのは時間の問題だから早く決断してほしいですね、、
アビセアの弱点システムは、中々良いと思っています。
(一部の優遇ジョブが妬ましく思うことがありますが・・・)
ただデュナミスのは×
かつての良コンテンツは、一部の短剣使いと天道虫がギスギスと縄張りを主張して、
軽装獣人狙いで、貨幣を稼ぐ場所に成り下がってしまったように見えます。
元に戻してとまでいいませんが、
突入までの敷居を下げたことを、もっと楽しく活かすような改善を期待してます。
目指すべき理想は、どのジョブでも参加できるコンテンツや誰も飽きないコンテンツです。現実問題として、全員が飽きず、ジョブの縛りがないというのはかなり難しいことですが、新しい仕組みの工夫、バランスの調整を行って、少しでも多くの人に少しでも長く楽しんでもらえる様々なコンテンツをお届けできるように努めていきます。
と最後の方でコメント有りますが本当に思ってるのかが心配で成りません。
全然出番の少ないJOBが多すぎて後何年待てば日の目が当たるJOBが増えるのでしょうか?
前衛系のJOBなら同じ様な攻撃力が出る様に開発お願いします。後衛さんにも(笑)
オールLV90ですがプレイするJOBが決まってます。なんとか本気でお願いしますねー
DonMakkou
09-01-2011, 02:34 AM
今後弱点システムを入れないと聞けて割と安心しました。
いや、アビセアの弱点システムは悪くないと思うのです。むしろ画期的だったと思うのです。
ただ、新しいコンテンツにはやっぱり新しい遊びを期待してしまうので、おんなじ物の使いまわしはちょっとと思っていました。
それはそうとして、コンテンツにおいてはどうしても自分のジョブの出番のことはやっぱり気にしてしまいます。
よく、ジョブ縛りはプレイヤーの問題という方が居りますが、オフラインではなく他人と遊ぶオンラインゲームである以上、プレイヤーの意識の問題に回帰はできないことだと思います。 自分だけで遊んでいるのではなく他人の時間も使ってしまっているので、どうしても失敗は避けたい、不公平な分配は避けたくなるのが当然です。そうするとやっぱり、かぎりなくベストを求めざるを得ない。
また、これだけ長く続けているゲームです。長く時間をかけて育てたジョブに対する思い入れは、やっぱりオフラインゲームとは比べ物にならない。使えないなら別のジョブやれば?と割り切れというわけにはいかないと思うのです。
だから、どのジョブにも出番が出るようにして欲しいと願うのです。
(初期の、赤がまったく誘われない、ヒーラー不足でも赤が誘われない、リーダーしても断られる時代に、よく赤だけでPT組んでわいわいやった思い出はありますが、あれはやることがLV上げぐらいしかなかったからってのはありました。 戦うことだけが目的だった時代と違い、アイテムを得ることが目標になりつつある成熟期ではなかなか厳しいですね。)
Vojon
11-17-2011, 11:40 AM
多対多のバトルにしてくれれば比較的どのジョブも参加できるようになると思うのですが、難しいのでしょうか?
VWにはいくつかお供を連れている敵がいるようですが、自分はVW触った事ないのでなんともいえませんが・・・。
最初からついている従者NM自体が弱点になったり。
一定時間毎に無限沸きする雑魚等で、ボスの弱体アイテムを落とすとか。
やりようはいくらでもあると思うのですが、今までのような強敵一体を倒すのとは違うベクトルのバトルを上手く作っていってほしいです。
雑魚処理なんかでは対NMに比べて与TPなんてそこまで神経質になる事もないでしょうし
強敵相手には向かないとされるような手数ジョブや器用貧乏も戦闘での席は出来るだろうし
雑魚処理担当が必要って事になれば、弱点なんかで無理やり席を作るよりは、役割もしっかりあるし健全な調整なんじゃないでしょうか。
kaka2
11-17-2011, 12:54 PM
幅のあるコンテンツがある程度同時に存在せず、
毎回一つ二つに集中するパターンですし、過去の物はほとんどが追加された当初のきついままの状態でアイテムも時代後れの物になったまま。
前提としてもう駄目なんですよね。
MimosaPudica
11-18-2011, 07:58 PM
弱点とかワケワカランものが出てきてからバトルコンテンツ一切手付かずですよもう。あまり難しいのは覚えられないので困る。
dahliautumn
11-20-2011, 08:21 PM
ナイトの装備を取りに行くのに、戦士・踊り子・獣使いが必要だとわかりました。
こんなの絶対おかしいよ(´;ω;`)
ジョブの装備は、各該当ジョブで成るべく取りに行きたいです…AFはそうでしたよね?
Trycrip
12-08-2011, 11:59 PM
開発さんは辞書で弱点っていう言葉の意味を調べたほうがいいよ
風に絶対耐性のガルーダが風属性弱点とかね
上の人も書いてたけどウルガランのスノールが氷弱点とかシュールすぎる
singhahyong
12-09-2011, 11:48 PM
ウルガランのNMスノールが弱点ブリザド4とかね…
自分で弱点の魔法を自分に撃ってるやん!弱点のはずなのになんでHP回復すんねん!
これは本当に弱点なの?とかね
アペテマクに雷魔法とかもそうですけどね、、
雷魔法が弱点に掛かった、、でもあれ撃ったらレベルアップ&プロミ
弱点にモンスタの個性反映されてないのがどうみてもおかしいですね、、
hooriinaito
12-10-2011, 12:53 AM
弱点係りとして編入された場合青も黒もやってることは同じというのはジョブチェンジシステムがあるのになんだこれ?って感じはしますね
KYLYN
12-10-2011, 05:41 PM
若干話はそれているのですが、あえて書き込み。
やはり自分も「耐性のある属性が弱点」というのは納得できません。
世界観をあまりに無視しすぎだと思うんです。
この部分だけは、既存の弱点システムのバグとして早急に対応してください。
これ、きちんと対応すれば、混雑緩和にも効果あるんですしね。
弱点というのなら、恒常的なものであってほしいとは思います
火に弱い、打撃に弱いっていうゲームの基本です
しかしそれはすでにあるので……
自分と同種族のPCにひるむフォモル
特定の連携で、しばらく超スロウ等になったりする
特定の異常になると、ほかのパラメータも軒並み下がる
こんな感じ?
システムの仕様では好きなところ選べるエコーズには、こんな差別化が欲しいと思ってました
ADAMAS
12-11-2011, 11:09 PM
ちょっと前:倒すだけ&トレハン運任せ、ジョブは縛りキツメ。〇〇出来なきゃクルナ状態。
↓(敵によって要らないジョブがハッキリしてる>元々イランジョブが多い>人数絞る必要性がある)
アビセア型紙、五行:赤付きは戦忍で全て〇、黄色はサポで補える㌧と歌+青+精霊(+暗黒)+神聖
↓(要は戦忍、白、青、黒/詩、モノ目的でシor指定ジョブ で済むという話)
VW:ジョブで弾かれやすいのはシ、踊り子、竜、獣辺り。比較的ジョブ枠は広め
※弾かれやすい理由は後で記載。
……比較的今の方がジョブ枠広いと思うんですが。私ダケですかね?試行錯誤した挙句行き着いたで
あろうVWの弱点システムは、全否定するほどのことでもないような気が。手直しは必要でしょうけど。
例えばこんな感じ。
狩アビのバウンティ、弱点から外してほしい (シが呼ばれない原因の1つ、トレハンがジャマになる)
竜のブレスの括り、もうちょっと広く取ってほしい (炎雷光風で1括りといった具合、ただでさえ範囲で落ちやすい)
獣のペット指定、もー数多すぎてどうにもならんので絞ってほしい (ざっくりカニ、ヒツジ、キノコだけで十分)
踊り子アビでの弱点、見直して欲しい (サポで喰われすぎ)
上記4つ、ウラを返せば誘われない(誘いづらい)理由となります。そこ直したらもーちょっとVWの弱点システムも
評価されるような気がするんですけど、如何でしょうかね開発さん。