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View Full Version : [dev1023] デュナミスについて



RAM4
08-18-2011, 06:17 PM
[dev1023] デュナミスについて (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/13046)
次回のバージョンアップで予定されている、デュナミスの調整/変更についてディスカッションするスレッドです。
詳細については上記URLより。

RAM4
08-18-2011, 06:42 PM
デュナミス全エリア共通

戦利品について
レリック装束/レリックカスタムを強化するためのアイテムが一定確率でドロップするようになります。
※アイテムのドロップ確率にはトレジャーハンターの効果は有効ですが、弱点を突くことによる影響はありません。


これは既存エリアでもドロップするのですね。EX属性がつくのかどうかが気になるところです。
また、固定かランダムかに関わらず、あまり拙速に実装しないで十分検討していただきたい気持ちもあります。





デュナミス-バルクルム/デュナミス-ブブリム/デュナミス-クフィム/デュナミス-タブナジアの調整

非占有エリアに変更
非占有化に伴う主な変更点は、2011年5月10日に実施されたバージョンアップの[dev1000] デュナミスについてをご覧ください。
これに伴い、ゴブリンがアイテム「止まっている砂時計」を販売しなくなります。
また、「流れ出した砂時計」を使用してデュナミスに入室することはできなくなります。



んー、36人で入出できるエリアもなくなり、18人以上の戦闘はここで消滅になりましたか。エコーズは占有権が発生しないので36人で入れるといっても若干性質が異なりますし…
まぁ、最近はフルアラを越えて突入することも若干減りましたが、それでも18人そろったので断ったりすることがあるため少し寂しいものがあります。





サポートジョブ制限について

入室時にサポートジョブ制限の有無を選択するようになります。
レリック装束/レリックカスタムの強化に必要なアイテムの一部は、サポートジョブが制限された状態でモンスターを倒した場合のみドロップする可能性があります。
入室後に入口付近の"Somnial Threshold"を調べることで、途中からでも制限あり→制限なしに変更することができます。
※制限なし→制限ありの変更はできません。


 これはまた大胆なアイディアですね。サポに依存して活躍できるジョブと、メインのみで完結できるジョブの差が相当開きますね。参加人数を相当多くしないと戦闘が成り立たない気がしますが、大丈夫でしょうか。
 また、ジョブ縛りがかなり厳しくなる気がします。一応身内である程度の人数そろえられそうな私などは特に大きな問題になりそうにないですが、少数や野良でやろうとするとかなり敷居が高くなりそうですね。
 サポあり→なしへの変更は時間延長石をとって、いざ本番でサポ制限をかけて始めるのに便利だと思います。しかし、そうすると突入時にサポ制限の有無を決める必要が無いような…大人数で強行するときにスタート地点に戻る時間節約程度しかメリットが思いつきませんでした。

 サポがなくなって悲惨になりそうなのは、詩、黒などの寝かせ要員かな?リンク処理をしようとしたら一人では対処できなくなり、補助が必要になる。赤、白などであれば範囲睡眠が使えない代わりに1人で自己回復がまかなえる。

 アイディアを見る限りでは面白くなりそうな気がします。
 砂丘、ブブリム、クフィムなどであればフィールドも広いので安全なキャンプがあればよさそうな感じです。タブナジアは今のジュノと同じで安全地帯が狭すぎになるような気がします。大丈夫でしょうか。

Code
08-18-2011, 06:57 PM
砂時計がなくなるようですので
記念品として砂時計を買っておくか迷うな

サポ解放済みの人とサポ封印の人が混ざったPTだとドロップはどうなるんでしょうね?

___
08-18-2011, 07:04 PM
サポ解放済みの人とサポ封印の人が混ざったPTだとドロップはどうなるんでしょうね?

そうですね~私もこれが気になりました。
PT(アラ)に一人でもいるとダメなのか、止めを刺した人依存なのか・・・?
途中まで、サポ解放済みの人と一緒にやってて、途中で分かれたときとか・・・。

あとは、1つのエリアに最大何人ぐらいは入れるんですかね・・・。
通常エリアみたいに200人(?)くらい入るのかな?(旧裏は最大何人くらい入れるんでしょう?)

Aero
08-18-2011, 07:15 PM
 サポあり→なしへの変更は時間延長石をとって、いざ本番でサポ制限をかけて始めるのに便利だと思います。しかし、そうすると突入時にサポ制限の有無を決める必要が無いような…大人数で強行するときにスタート地点に戻る時間節約程度しかメリットが思いつきませんでした。

サポあり->なし がOKではなくて、
制限あり(つまりサポ無し)->制限なし(つまりサポ有り)
への途中変更が○。

サポ無しで活動したければ最初から最後までサポ無しでがんばってね!
ってことではないかと。

RAM4
08-18-2011, 07:29 PM
サポあり->なし がOKではなくて、
制限あり(つまりサポ無し)->制限なし(つまりサポ有り)
への途中変更が○。

サポ無しで活動したければ最初から最後までサポ無しでがんばってね!
ってことではないかと。

おお、なるほど、読み違えていました。
サポ無しの人は最初から最後までサポ無か。厳しいですね~。

あと、他の方がいっているサポ無の人とサポ有の人が混在出来たり、サポ無PTに対してサポ有の外部PTの人がケアルしたりなどの場合。
回線切断やPT組み換えなどでPT離脱、参加などでの扱いなどがどうなるかも気になりますね。

サポ無グループとサポ有グループは共存できず、外部からの回復や強化などもできないようにすればいいかと思いましたが、そうするとサポ有のPTで削りそのまま他の敵にターゲットを変更して黄色ネームに戻す、とどめだけサポ無PTがさした場合など色々面倒なケースがありそうですね。

うまく共存できるのでしょうか?そこらへんの仕組みはどうなっているのか、確かに気になりますね。

Icecap
08-18-2011, 07:39 PM
混じっててもドロップするようになるなら、シ/忍+白サポなしの2キャラとかで狙えそうですねぇ。

後、サポ無しでスタート→途中からアイテム取れたらサポ付けれるってことですよね?

susu
08-18-2011, 08:14 PM
新裏の悪いところが、ややこしい形で残ることになるのか、
いっそのこと制限なくしちゃったほうがすっきりするのに。
今のリニュ裏で、不評の弱点制度がなくなりそうなのだけは、評価できるけれど、

新裏直す前に、リニュ裏も何とかして欲しいです。
気楽に入れるのだけは、いいけれど、
中にいるのは、短剣使いと獣ばかりでギスギスした空気が漂った場所になってしまって、
今のコレが担当者の望んだデュナミスの姿なのでしょうか。

旧裏の方が、楽しかったなぁ。裏LSも半ば解散になってしまったし、
元に戻せとは言わないけれど、もう少し何とかして欲しい。

RAM4
08-18-2011, 08:25 PM
今のリニュ裏で、不評の弱点制度がなくなりそうなのだけは、評価できるけれど、

弱点制度はあるんじゃないですかね。
弱点を突くと貨幣のドロップは増える。
"「レリック装束」および「レリックカスタム」の更なる強化に必要なアイテム"は弱点を突いたかどうかには影響せず、トレハンのみ有効。

Draupnir
08-18-2011, 08:26 PM
ボスモンスターの弱体はアイテム使用になるのですね。
新裏のボスモンスターはいずれもかなり強かったので少しは楽になるのかな。
あまり広くないタブナジアにプレイヤーと敵さんがぎっしりの日も近そうですねw

susu
08-18-2011, 08:50 PM
弱点制度はあるんじゃないですかね。
弱点を突くと貨幣のドロップは増える。
"「レリック装束」および「レリックカスタム」の更なる強化に必要なアイテム"は弱点を突いたかどうかには影響せず、トレハンのみ有効。

たしかにレリック素材は、弱点の影響なし、貨幣については何も書れてないですね。
旧裏がスキだった自分としては、ますます住み辛い世界になりそう(;´д⊂)
レリックの性能次第では、嫌々行くことになるんだろうけど・・・

Annasui
08-18-2011, 09:56 PM
サポを制限された状態で


楽乱獲 … 面白いですか?
とてとて … 忍者オンライン

忍忍忍白吟コ 赤赤シ とかになりませんか?
或いはペットPTでしょうか?

所謂ジョブ縛りとかいうレベルを超えてますね。

サポ忍の空蝉がなくなったら、どうなるかを考えて下さい。
バランス調整はきちんと行われるのでしょうか?不安でなりません。

gingiragin
08-19-2011, 12:48 AM
サポートジョブ無効のネタは、単純にストレスでしかないからやめてほしいな。

ZACZAC_DOG
08-19-2011, 02:18 AM
サポジョブ制限自体が不必要なのに、なぜこれをドロップに絡めてくるのだろう
無理矢理にでもサポジョブ制限を活かしたいんだろうか?

それなら旧仕様のままほっといてくれたほうがマシだと思います

Neumesser
08-19-2011, 05:49 PM
んー…新裏は様々な制限でバランスを取る、とかのコンセプトでもあるんでしょうか?
旧裏に比べてイマイチ流行らなかった事を考えると、それらの要素が残るのは少し不安ですね

とりあえず、サポの有無はジョブごとにかなり影響が異なる制限であるということ、複数のアカウント
でのプレイ等はどう想定しているのか、実装までにもう少し詰めて欲しいなぁ

Code
08-19-2011, 07:05 PM
>>Neumesser さん
普通の裏はノーマルモード、新裏はハードモードって感じじゃないですかね?
AF2だけが欲しい人にとっては普通の裏で十分でしょうし
+1や背や腰で少しでも強くしたい人は新裏にチャレンジって感じで

Neumesser
08-20-2011, 12:24 AM
>>Neumesser さん
普通の裏はノーマルモード、新裏はハードモードって感じじゃないですかね?
AF2だけが欲しい人にとっては普通の裏で十分でしょうし
+1や背や腰で少しでも強くしたい人は新裏にチャレンジって感じで
ああ、なるほどー…そう言われると確かにそんな気もしてきますねー

作ってる側にも、そういうキチンとした目標のようなものがあって、最後までブレなければ
多分面白いものになる…か、かな?
ただし!難易度が高いのと理不尽なのは似てるようで違いますからね、清く正しい
地獄のハードモード実装のためにも、慎重な調整を訴えていきたいトコロです

Kyu-su
08-20-2011, 04:03 AM
新裏が旧裏と同じ仕様になるのはまだ早すぎるのではないでしょうか?

情報が足りないのでこの辺すでに最適化しているのかもしれませんが、

少し思いつく感じでは、アクセなんかは出やすさや出にくさが敵の種によって違いますし、
他の三つはいいとしても、タブナジアは18人だけでも相当重く、プレイヤー各人が好きに入れるようになるとすると
まともにやれるか怪しい人が続出することになると思います。

その上+2素材なんかが混ざるとすると、あの狭いエリアでキャンプや敵の取り合いが起こることは必定。
入場者を制限するにしても、またそれをネタに緩和しろとの声が鳴り響くことでしょう。
経験上ジュノよりも全体的に狭く逃げ場はそうありません。
NMの配置によってはMPKもざらにあることになるのではないでしょうか?

少なくとも劣化が2部位も出ることによる混雑くらいは、1部位他のフィールドに回すとかしないと何ともならないと思います。

Aleesu
08-20-2011, 07:29 AM
そもそもサポ無しって(ーー;)

初期新裏での戦略仕掛けとしては面白いと思いますが、リニューアルしてもサポ無しって継続させる意味あるのかな?
ボス倒しだけあれば十分かと思うけどレリック+2素材アイテム?などなど絡むなら、十分な検討は必要かと思います(Lv99まで攻略させるなら)

Myu-farlen
08-20-2011, 09:42 AM
サポ無しの仕様には反対です。
サポートジョブが有っての戦略性であって、サポ封印はストレス以外の何者でも有りません。
面白いとも感じません。

仮にサポ無しで6個〇〇を取ってこい、という試練が
サポ無し戦闘というコストを排除した結果、代わりのコストとして
9個〇〇を取ってこい、という試練になり必要数が多少増加したとしてもOKです。

Myu-farlen
08-20-2011, 09:49 AM
他の三つはいいとしても、タブナジアは18人だけでも相当重く、プレイヤー各人が好きに入れるようになるとすると
まともにやれるか怪しい人が続出することになると思います。


部分引用で失礼、さすがにエリア収容人数の上限は調整するでしょうw


し忘れないよね?(汗)

susu
08-21-2011, 03:41 PM
サポ無し縛り反対!
弱点システム反対!

サポ無しなんてストレスでしかないし、
リニュ裏の弱点システム導入も失敗。ちっとも楽しくないです。
(うちの鯖では、特定のジョブだけが縄張り争いしてる感じです)
石倒したらなんとなくドロップアップ程度でよかったんじゃ・・・

Art
08-21-2011, 04:37 PM
レリック強化難易度変更および延期による修正点、は確認したいですね。

また辺境の裏は、ボスが特殊で弱体方法もエリアごとに異なっていますが、
弱体方法が「アイテム使用」だけというのはちょっと大味ですがどう調整するのでしょうね。
上位NMがいると仮定してトリガーがかさばりすぎる状況になるのは対策して欲しいところです・・・・

辺境の裏は敵が多彩ですので闇メイジャン系は大幅な緩和になるでしょうが、
裏ザルカあたりでカウントされない不具合?があったようですので気を付けてもらいたいですね。

aris
08-23-2011, 02:27 PM
現在の裏の状況ですが
忍/踊orシ シ/踊 獣/踊 しか見かけません
貨幣が取りやすい 楽~丁度を3~4PTで取り合っている状況ですね。

一つ楽しかった大人数コンテンツがなくなった
という印象が強いですね。

Myu-farlen
08-23-2011, 04:10 PM
現在の裏の状況ですが
忍/踊orシ シ/踊 獣/踊 しか見かけません
貨幣が取りやすい 楽~丁度を3~4PTで取り合っている状況ですね。

私自身、シ/踊+白でやってますね。
弱点の突きやすい軽装タイプしか狙わないので、特定のポイントの取り合い
それ以外のポイントだと大幅に効率落ちるのが現状ですね。

弱点システムは面白かったけどジョブ別けせず
全タイプ全弱点突けれた方が、良い気もします。
特定の獲物しか狙わない結果、多数でするより、少数のが効率良いっていう状態ですね。

全種で突けるようにしたら、一つ一つの当たり確率が落ちるってのは論外ですがw

Aleesu
08-23-2011, 04:10 PM
現行の新裏占有でなら今のさぽ無しから~はいいと思いますが、今後非占有になるのでしたらサポ無し反対

なぜここまでこだわるのか理解できない、サポ無しにするなら占有有りのままにしとけばいい

リニューアルしてまで継続することはない

問題はサポ有でした場合
 旧裏の様に特定ジョブでの独占場になるだろうと予想
 新旧合わせて攻略を ソロ 2~3人 1PT 2PTどこを基準にするか、もっと明確に調整をしてもらいたいです

 

Myu-farlen
08-23-2011, 04:13 PM
本音を言えば、雑魚への弱点システム廃止
雑魚のSPアビ撤廃
ドロップは今の弱点を突いたのと同じ状態に固定
弱点システムはNMのみ適用
ここまですれば、PT組むメリット、乱獲するメリットが出ると思います。

Art
08-24-2011, 02:22 AM
本音を言えば、雑魚への弱点システム廃止
雑魚のSPアビ撤廃
ドロップは今の弱点を突いたのと同じ状態に固定
弱点システムはNMのみ適用
ここまですれば、PT組むメリット、乱獲するメリットが出ると思います。

それ全部やると確かに裏へ行く人達はふえると思いますけど、少人数でもウマーな状態なので、
乱獲アラに加えて、少人数PT・ソロの人たちも増えて混み合うでしょうね。
で、わるくすると乱獲アラとトラブルが起きたりしそうな。。。

それと貨幣の流通量が相当増えるでしょうから、レリックウェポンの大幅な緩和になると
反対している人も多いので、貨幣のドロップ量は慎重に検討する必要がありますね。

Mighty-K
08-24-2011, 02:53 AM
今でも貨幣の産出量は凄まじいですからね
さすがに今のドロップ率のまま弱点撤廃や、全弱点を可能にしてしまうのは問題大ありだと思います
もしそうなってしまったらレリック持ちとして非常に悲しいです

レリック作成に関してはもうこれ以上の緩和はしないで欲しい、これは切な願いです
やり方がわかっていればソロで毎日100枚とれるなんて、もう十分すぎる緩和ですよ
この絶妙な嫌らしい弱点のおかげでなんとかレリックの量産が食い止められてます

今のドロップ率のまま弱点廃止なんてしたら
乱獲PTで1人あたり一日500枚とかも可能になるんじゃないでしょうか?w
もうエンピより楽勝ですね
そうなったらショックで気絶します

Myu-farlen
08-24-2011, 11:44 AM
スレチですが、レリックもミシックもエンピなみに
1~3ヶ月程度で普通に作れる難易度で構わないと考えてますので
貨幣産出量が大幅増加するのは何も問題と思いません。
アビセアコンテンツが難易度バランス最適と考えてますので
過去の全コンテンツでそれ以上の難易度の物は全て緩和されて良いと思います。
75LV時代の難易度が異常だったんですよ・・・

Zawar
08-25-2011, 09:45 AM
フレの4人で900枚(100貨幣込み)取れるよー。の内容に興味を示しつつ・・・。
魔法弱点の確率引き上げはいつ来るのだろうと思う今日この頃(´・ω・`)
個体の耐久値が低いから来ないのかな?

tomy
08-25-2011, 10:17 AM
そういえば魔法弱点の確率引き上げについては放置のままでしたね。
告知でも触れられていないですが、一体どうなったんでしょうか。

743
08-25-2011, 01:00 PM
新裏の敵は獣人ではなく普通のモンスターなんですが(獣人もいますが)、弱点システムはどうなるんでしょうかね。
無くなってくれるのが一番いいんですが、カニはWSで鳥はアビでとかになったら嫌ですね~。
弱点無しでトレハンのみにしてくれないかな~。

Draupnir
08-26-2011, 12:20 AM
弱点は確かに気になりますね、獣人以外の敵さんにはジョブが無いように思えるますので。
それとはちょっと別に、メイジャンの試練ができたりするのでしょうか。
常時、闇天候、対象となりそうな種族が多いし、意外な穴場?になるのかな。

Scythe
09-01-2011, 04:06 PM
お願いだから、最初にいった調整前より若干上回るってのだけは守ってくださいね。

Ichigochan
09-02-2011, 03:08 AM
テストサーバーの内容もココに書いていいのかな・・・
試してみて少し書きたいことがあったんですが、もし場所が不適切なようならスクエニ様のほうで消してください。

以下軽いネタバレかもしれませんので気にする方は見ないでください。(まだ実際の実装内容とは異なるでしょうが)



テストサーバーで新裏へ軽く3回行ってきました。
テスト出来ない方も居るでしょうから一応どんなものか報告を。

▼バルクルム
配置は全く変わってます。マンティは似たところにいたかな?
敵の数はそこそこ。少なくは無いとは思いますが、やはり人が多ければ枯れそう。
OPから東はしばらく楽表示ばかり(95から見て。90での突入もしようと思ってたのにLv変えるの忘れてました・・・)です。延長石もいました。
敵は種族ごとに固まっていて、ヤグ オーク カメ ヒポ マンティ キノコなどなど。

ドロップはシ/踊(トレハン4+)でヒポを9匹やりましたが
貨幣が1/3/1/1/2/1/1/1/1枚とドロップして、弱点は不必要なよう。
貨幣以外にも劣化装束/ジョブアクセも上記9匹中計4つ。ドロップは良さそうですね。
獣人は相変わらず弱点が必要なようで、封じなければ2アビ使ってくる&ノードロップ。

旧ボスが居たあたりに???らしきものは無し。

▼ブブリム
こちらはトレハン無しでどれくらいかなと戦/踊で行ってきました。
こちらも9匹やってドロップは貨幣が1/1/2/1/0/0/0/0/1。急に0が続いたので何があったのかと・・まぁこんな物なのでしょう。
その内劣化x1でした。
対象の敵は入り口近くの鳥(そういえばコチラは以前と似た配置かも?東海岸にもカニいましたが。)楽表示でHP約5000でした。


こんなかんじで軽ーく遊んでみての感想ですが、
むかしの裏も今年リニューアルされた裏も行ってるんですが、上記のドロップ感はまぁ今年のVUに順ずるなら良いのではないかと。
(もちろん人により賛否はあるでしょう)
弱点狙いもよし、トレハンで乱獲もよしとコツコツ頑張れば誰でもレリックが狙えるかもしれません。(95解析を見て作ろうとする人は居ないでしょうが・・・)

ただ一つ不満が出ました。
95からみてトテツヨのザコが居ます・・・たぶん全体の半数ほど。今現状ですら裏でツヨを好んで刈ろうって人が皆無なのに、トテツヨ出してどうするんでしょう?狩場を減らして混雑させるだけだと思います。トテツヨやツヨのドロップが楽に比べて2倍以上とか何かしら固有ドロップが有るならやる価値もあるでしょうが、ぱっと見てですが不必要と感じました。強い敵はNM等の特定の敵だけで良いのでは?

あとは獣人以外はトレハンさえあれば結構出る(無くてもそこそこ出そうですね)んでフェルクリ無双が出来ちゃうと不満出るんじゃないかなと思うので、赤ネーム以外はドロップ渋いとかにしたほうがいいかもね?とかは開発側で考えてもらうことですかね。

kara-age
09-02-2011, 07:39 AM
クフィムへ行ってたみので、その時の内容を報告します。
こちらもかなりネタバレ含むので、自分の足だけで調べてみたいという方は読まない方がいいかもです・・。
ちなみに、サポートジョブ制限は無しで、ペットジョブ二人(か/踊、獣/踊)で突入しました。


初期滞在時間は60分。
延長は、デルクフの塔前の広場に4獣人がそれぞれ固まって配置されていて、そこに10分延長の石像が1種類ずつ。(敵の強さは楽な相手)
さらに、別の場所にも高レベルの獣人が配置されていて、その強さのゴブリン地帯のところに20分延長の石像がいました。
20分延長に関してはとて強地帯の4獣人エリアにランダムで1種類popする感じなのかなと思います。

弱点に関しては、獣人は従来どおりのジョブに対応したアビ・WS・魔法のようです。ドロップする貨幣の量は通常通り。
他の敵は、虎、スノール、頭足、ロック、ダイアマイト、コウモリ(単体)、コウモリ(編隊)、ラプトル、ウェポンがそれぞれいて
全種族一通り弱点を狙ってみましたが、どうも種族ごとに弱点がそれぞれ設定されているようでした。
スノールはWS、虎はアビリティ、ダイアマイトは魔法?といった具合。
(PTメンバーで魔法が使える人がいませんでしたが、ダイアマイトだけ何度試しても弱点がつけませんでした)
貨幣のドロップは弱点を突かなければ0~1、突けば2~3枚といった感じでした。
敵の強さは、デルクフの塔周辺は楽な相手ばかりで、ジュノ方面へ近づくにつれてとても強そうだとなっていました。

通常の雑魚以外にも、ボスの弱体NM3種(コウモリ、ゴーレム、頭足)が通常popしていました。
(コウモリだけジュノ前でなく、デルクフ塔前の広場に続く通路)
これらのモンスターの強さは表示は楽な相手でしたが、そこらの雑魚とは桁違いの強さ。
ペットジョブ二人で行きましたが、それぞれのペットが1回ずつやられて再度呼び出して戦って撃破。
頭足は範囲技が強力で、ゴーレムはHPがかなり多く、戦闘時間短縮のためにも通常編成だと3~4人くらいはほしいかなという感じ。
ちなみにアイテムドロップは無しでした。
ジュノ入り口に行くとボスpop用の???がありました。(トリガーはまだ実装されていない?せいか、アイテム名は未表記で不明でした)
おそらく、弱体NM3種をそれぞれ倒せば手に入るアイテムがトリガーになるのかなと予想。


行ってみた感想としては、延長は20分石像以外は1つの地帯に固まっているので非常に楽。ペットジョブならソロでも簡単そうでした。
獣人以外のモンスターは種族ごとに弱点が決まっていたようなので、
ジョブ構成により戦いやすい/弱点を狙いやすいモンスターに集中すれば、かなり貨幣を稼げると思います。
アビリティ弱点のモンスターは5種ほど確認。
モンスターの種類と数が多いので狩場の取り合いは少なくなるかなという印象。

ただ、この仕様だと3国エリアに比べると緊張感が無く、延長もザルカや氷河よりも早くできるので
正直ぬるいと言っても過言ではなかったです。

Scythe
09-02-2011, 05:26 PM
ぬるいというかぬるすぎてちょっと唖然としましたね。
自分はトレハンなしで1度突入しましたが#37でトレハン4のシーフがいれば1敵あたり1.4枚くらいですよね。
しかも敵はものすごく弱いのでメリポPTで狩りまくれば3日縛りのころの1回の裏の倍以上に貨幣が取れると思いますよ。
若干貨幣の総量を増やす、このまま実装したら全然違うことになりますよ。
もう少しドロップ数を考えて決めてください。

Daijirou
09-02-2011, 06:30 PM
レリックのバーゲンセールが始まりましたね。
はっきり言って白けますな

Galsim
09-02-2011, 08:38 PM
緩和緩和しちゃうとやることなくなってこのゲーム終わっちゃう(´・ω・`)

osakana
09-03-2011, 10:38 AM
テストサーバーの話が続いて恐縮なのですが……
私も少々。


同種モンスターで弱点一緒っていうのは、WS弱点の成功率引き上げ前に考えられた仕様なんでしょうか?
旧裏だとジョブが混成ですから、どれを狙うか・どうやって釣るかを考える余地があります。
(現状だと、考えなくても狩れる狩場は少なく、混むという欠点がある)
しかしこれは、もう何も考える必要はないですね。とりあえず同種モンスターが固まっているところに特攻でok。
アビリティでちまちまやるもよし、魔法弱点の敵は突きにくいのでいつものスルー、
範囲WSぶっぱなせば、どれかが弱点つかれて固まるというゲームになるんでしょうか……
さすがに大味すぎじゃないですかね。
敵の強さに関しては四国獣人もこんなものなので、延長の楽さの方が目につきます。
ああいうバランス(入り口の四国は延長しにくく、最終の北方エリアは延長が楽)なのかと思ったんですが、
もしかしてたまたまだったんでしょうか?


緩和するとか緩和しないとか、以前の問題に見えます。
新裏は貨幣入手率が低すぎるエリアでしたが、いくらなんでもこれは調整が適当すぎやしませんか?

サポを制限すると、別に入手するアイテムが増えるみたいな仕様は確認していませんが、
これは「入室したひとが貨幣目的だけではないので、貨幣産出量は言うほど増えない」という意図なのでしょうか?
そんな仕様をしてもアイテム狙いの人が貨幣を稼げないだけで、
貨幣目的の人には何も関係ないと思うのですが。

サポの制限にも、前の仕様に比べると全くテクニカルさを感じません。
逆ならまだ分かるんですけど。(サポを制限したら通常より貨幣が稼げるようになる等)

OO_Dirna
09-03-2011, 05:35 PM
弱点システム廃止すると
イオリアンエッジ無双、フェルクリーヴ無双が跋扈を始め
結局モンスターが足りなくなって縄張り争いが激化するだけだと思いますので
危険だとおもいます。(貨幣目的観点)
せめて魔法弱点の調整、レベルの高い獣人の数を減らすなどの対応がないと
狩る時間よりPOP待ち時間のほうが長くなってしまいます。

その点、テストサーバーで現状表沙汰になってる
デュナミス-ブブリム・バルクルム・クフィム・タブナジアの
1個人の貨幣の入手率は、従来平均の3倍ほどに上る模様ですので
このままいくとデュナミス-四国・北方は誰も行かなくなるでしょう(ライバル嫌い以外は)。

調整が適当では?という意見がありましたが
もしこのまま本番稼動したとするならば、これは同意せざるをえません。

Myu-farlen
09-03-2011, 06:11 PM
私は今回のバランスに賛成です。
貨幣産出量増加=レリックの緩和という面しか論じられていませんが
新仕様になり劣化AFの入手機会か増えれば、AF2+1を作る人が相当数増えると考えます。
ですから、レリック作成に回る貨幣以外にも、システムに回収される数がかなり増えますので
危惧されている程急激な緩和にはならない気がします。

osakana
09-03-2011, 08:11 PM
バランスに賛成してる方は、実際に遊ぶことを想定してるんでしょうか?

逆に緩和する方向の観点で行くなら、2時間の突入時間は辞めて欲しいですね。
こんな作業的な場所に、そんな長時間閉じ込められたら溜まったもんじゃないです。
手っ取り早く貨幣ドロップ倍にして、突入時間は1時間以下にしてください。
延長石のシステムもいりません。
結局弱点の関係上やらなきゃならないものですし、取捨選択で時間延長取るものですら無い。
わざわざ石を狩らせる意味が不明です。
手軽に入れるようにしたのならば、手順がある事自体無駄なので一気にそれくらい緩和してください。

いっそ裏突入の選択肢に、サポなしで突入orログイン2時間出来なくなる代わりに
ランダムで100貨幣のどれかが1つもらえるとかにしたらいいかもしれませんね。
1ヶ月間1日2時間プレイしないだけで、100部位レリックカスタムが作れる計算です。

RAM4
09-03-2011, 08:17 PM
千魔図譜II【1頁】~千魔図譜II【17頁】とか言うものを見つけちゃったんですけど!
【助けて!】私のカバンはもう一杯よ!!!!!!!

同垢倉庫へ宅配できるようにしてください;;

Rocca
09-04-2011, 07:22 AM
先ほどデュナミス-バストゥークに入ってみました。
延長の石像や、モンスターの配置は特に変わっていないようでしたが、旧デュナミス(特にジュノ+三国)の敵の配置調整は行われないのでしょうか。
プレイヤーの分散のためにも、もう少し延長が取りやすく、狩りがしやすい配置になると嬉しいです。

RAM4
09-04-2011, 09:59 AM
先ほどデュナミス-バストゥークに入ってみました。
延長の石像や、モンスターの配置は特に変わっていないようでしたが、旧デュナミス(特にジュノ+三国)の敵の配置調整は行われないのでしょうか。
プレイヤーの分散のためにも、もう少し延長が取りやすく、狩りがしやすい配置になると嬉しいです。

旧デュナミスは戦利品の変更も…もう、新NMから欲しい戦利品がなくなって今週から次のVupまで裏活動休みにしてしまいました…
裏闇王トリガーはまだあるよー、そのうちやるよー、人が集まったら…な状態

osakana
09-04-2011, 01:40 PM
千魔図譜はトリガーNMドロップなんだから、倒したらだいじなものでいいと思うんですけどねぇ。
現状のトリガーアイテムは貨幣ゴブリンにトレードすると、だいじなものにしてもらえるとか。

あと私がいうバランスとか緩和の適当さってのは、遊び方の余地の話で、
貨幣ドロップ数が増えるとかはどうでもいいことなんです。
(みんなそっちばっか話しますけど)
延長石像の配置が楽・つらいの基準のなさ。敵配置や弱点についても
「獣人以外は種族弱点ってことで一緒でいいかw」みたいな感じの適当さ。
(個別で設定があるわけでもなく獣人以外のカテゴリーでくくられ、みんな一緒。レリックの修正も似てますなぁ)
そういう考える余地がなくなっていくのがガッカリなんですよね。
デュミナス地図販売とか、なんか違うような……。これだけは辞めて欲しかったなぁ。

Zenyatta
09-04-2011, 06:00 PM
トリガーは確かに、だいじなものにして欲しかったですね。
1エリアにいくつあると思ってるんだと・・・。

地図に関しては、インスニで敵を回避しながら移動する新仕様の裏では、団体行動で逸れる人が以前に比べて圧倒的に多く、そのストレスとを量りにかけるとあった方がいいと感じました。
以前の仕様なら、タゲれないほど遠くにでも人影が見えれば、それだけで迷子が回避できてたので。

まあバランスに関しては、色々と、いいとは言い切れないですね。
4国はエリアが狭く、そのエリアで遊んでいる人が少ない為に、北方よりも厳しく感じます。
NMの???の周りにリポップする雑魚がわんさかいる上に、安全地帯が狭かったり。

また、その日の内に再突入ができない仕様の為、敵のポップ範囲で死んでリレイズで起き上がるのも難しい場合に、ホームポイントに戻る事もできず、トラクタしたら、した人が見付かるなど、建て直しに時間が取られる事も多いです。
ソロで遊んでる分にはそういう場所で死んだら諦めればいいだけの話ですが、団体行動だとそういう訳にもいかないので。
Lv99になれば何とかなるのかも知れませんが・・・。

弱点システムは、やはりデュナミスでは排除して欲しいです。
ソロでやる分にはいいかも知れませんが、アラで入るとちんたら弱点なんか狙ってられません。
というか、リンクを極力避ける為に魔道士タイプをサイレスで釣ると、弱点突いてそこで固まって逆にリンクするとか、弱点突く為にディア連打とか(自分は嫌いなので、スロウやディスペル等、普通にやる事しかしませんが)、なんかそれってどうなのって感じがするんですが・・・。

linyin
09-07-2011, 03:42 PM
ブブリムでサポ制限ありで突入し、雑魚かってたらトリガでたので、Apocalyptic Beastに踊/シで挑んできました。
倒すまで敵が特殊技を一切使わなかったです。(一発一発がかなり痛かったですが)
・・これは仕様なんですかね?

RAM4
09-09-2011, 05:25 PM
千魔図譜をはじめとする、デュナミストリガーアイテム宅配可能可ばんざーい、と。

Zenyatta
09-10-2011, 10:20 AM
千魔図譜をはじめとする、デュナミストリガーアイテム宅配可能可ばんざーい、と。

何も対策して貰えないよりはいいですが・・・。
トリガーアイテムって、サックやサッチェルに入れておいて、いつでも必要な時に使えるように持ち歩いてる人の方が多いんじゃないでしょうか・・・。(そうでもないのかな?)

Yuunan
09-10-2011, 09:52 PM
今の仕様は大体いいと思うけど、戦闘になったらBGm変わるようにならないかな~
あの音楽だと睡魔が襲ってきます
アビセアも通常のフィールド音楽のままだったら眠くなってしまうかも

スレ違いだったらゴメンナサイです

Mighty-K
09-23-2011, 05:32 AM
新裏実装されましたがやはりドロップが本当に酷い事になってますね
ザルカバードの軽装通路がソロで150枚安定してとれましたが新裏はそれ以上のようです
ソロで200~250枚は可能で、2垢で毎日400~500枚も可能になったようです
文句いったところで聞き届けてはもらえないのでしょうが
もはや湯水のような状態ですね
若干緩和とはなんだったんだろう…

OO_Dirna
09-23-2011, 09:40 AM
貨幣の取れ高がエリアによって異なることは、
結果的に混雑の原因となるので確かに懸念すべきところですが、

それよりも3国(サンド・バス・ウィンダス)のような、需要が圧倒的に少ないレベルの高い獣人が無駄に多いことと
魔法弱点の歴然とした突きにくさが、やはり依然として問題です。

いまはまだ新デュナミスの混雑はないですが、
情報が出回ればそうもいってられなくなるとおもわれます。

Micha
09-23-2011, 11:42 AM
新裏の貨幣ドロップが2アカで入ると300ほども取れてしまうとか。
毎日裏にいけば10日で3000枚、1ヶ月で10000枚です。
1ヶ月とちょっとで1人でレリックは完成できてしまいますね。

数年裏に通って作ったレリックがこんな扱いになってしまうのは寂しい気がしますし、
いまや裏=金策=貨幣稼ぎコンテンツになってしまっているのは開発さんの目指すところなのでしょうか?
誰もが裏に通いまくり、デュエルシャポーやアサシンアムレットが捨てられまくってるのを見るのも
複雑な気分です。

もう少し貨幣のドロップを絞る方向での調整を希望します。

ZACZAC_DOG
09-23-2011, 12:09 PM
開発が言う、貨幣の産出量は今までと同じか多少多くなる予定ってのは、これから先10年ほど先を見越して
平均取れば同じか多少多くなる!ってことじゃないよね?w
現状、どこが同じか多少多いのか、どういう計算してるのか聞いてみたい

Myu-farlen
09-24-2011, 05:12 PM
沢山取れる事は良いことです。今までが異常だったと思う側としては、現状に大賛成です。
ただ、他にやる事が山積で、さっぱり行けてませんが・・・
貨幣があふれ返って、相対的価値が下がれば、金策としては成り立たなくなり
結果的に混雑は回避されるかも?
で、本当にレリック作りたい人だけ通うようになれば一番良い形に収まると思います。

Mighty-K
09-25-2011, 02:45 AM
新裏のドロップが本当に酷い事になっています
開発さんこれは本当に想定された産出量なのでしょうか?

具体的に新裏はヴァナ時間で弱点が統一されているため
同種族を大量にリンクさせて範囲WSや範囲魔法を連打することでまとめて弱点をつけます
これを利用してリンクに滅法強いオハンナイトで大量リンクさせて範囲攻撃を連打し
一日で400~500枚というふざけた数を取得できます

かつての裏は30人前後で突入して
3日1回の突入で1人あたり20枚程度でしたよね
それが一日に200~500枚ですか?
3日で20枚から、3日で1500枚って一体どれだけの緩和ですか?
さすがに限度というものをこえていないでしょうか

ZACZAC_DOG
09-27-2011, 04:38 PM
裏まで範囲狩りってのが本当になにも考えてなかったのかとw
せめて黄色字の敵には弱点つけないようにしないと、敵集めて>範囲魔法連打>弱点>貨幣量産されるの
解りそうなものですがw

これはさすがに想定してなかったのでは?

Momiage
09-27-2011, 06:09 PM
コロロカのアスフロ狩り業者がいた頃から言われてましたが
黄色ネームは倒しても経験値や戦利品が入らないようにすべきでしたね。

Star-Sibyl
09-27-2011, 09:35 PM
・延長石について


最近延長石を連れまわす人を見かけます
安全な位置まで引っ張るのは、戦略上仕方がないと思いますが
どうやら意図的に連れまわしたり、キープしたりしてる人がいるようです。

キープが続くと延長NMを倒す事が出来ず、時間制限のある裏での活動が出来なくなってしまいます
なので出来るだけ早く対応して頂けるようお願い致します。


「延長NMにヘイトを乗せたら一定時間で消滅」
「延長NMの生息域を離れると消滅」
等の対応が宜しいのでわないかと思います。

susu
09-28-2011, 01:49 AM
こんにちは。

活発なディスカッションありがとうございます。ご意見、真摯に受け止めています。

まずは、意図的に弱点システムを広めたいと思って増やしている訳ではない、というところからお伝えさせてください。
(ちょっと言い訳っぽく聞こえるとは思いますが、まずはご一読ください。)

ではなぜ弱点という仕組みが旬になっているかというと、「ヴォイドウォッチ」や「デュナミス」など、ある程度の人数を必要とする規模のコンテンツでは、アイテムのドロップを増やせる要素であったり、攻略上の要素として、多数のジョブが集まれる何らかの条件や仕組みを用意する必要があります。その条件や仕組みを模索していく中で候補に挙がりやすいのがこのシステムでした。

とは言え、昨今の一連の流れで「今後も弱点システムばかりになってしまうのでは…」と危惧されているお気持ちはわかります。

私たちもアビセアシリーズに始まった弱点システムが、ヴォイドウォッチやデュナミスへと続き、それが昨今のアイテム流出量の要になっているのも遊びとして厳しいと思っていますし、今後の上位拡張コンテンツや新コンテンツでは、弱点システムを導入する予定は現状ありません。(もちろんアビリティやコマンドを判定する要素が無いとは言い切れないですが。)

目指すべき理想は、どのジョブでも参加できるコンテンツや誰も飽きないコンテンツです。現実問題として、全員が飽きず、ジョブの縛りがないというのはかなり難しいことですが、新しい仕組みの工夫、バランスの調整を行って、少しでも多くの人に少しでも長く楽しんでもらえる様々なコンテンツをお届けできるように努めていきます。

また弱点システムあるんですね(´д`)

ururu
09-28-2011, 11:03 AM
新裏の検証してきました。
レリック武器がレリック武器は完全に1ヶ月で取得できる装備になりましたね。
新裏の貨幣ドロップ数がすごいです。
もう少し時間がたてば更に効率のよい方法も公開されていくかとも思います。
3種武器で断トツで簡単に取得できる武器となってしまいました。
緩和反対を提唱してきましたが、開発側は更に取得を緩和していく方向なのは確定的ですね。
非常に残念です。

Mocchi
09-28-2011, 10:00 PM
久しぶりの投稿です、こんにちは。

現在、全ワールドの旧貨幣の産出量を注視しています。

当初の想定よりも旧貨幣の産出量が増えているのはその通りですが、バージョンアップ直後ということもあり、もう少しの間、動向を把握した上で判断をしたいと考えています。

Sakura317
09-28-2011, 10:34 PM
久しぶりの投稿です、こんにちは。

現在、全ワールドの旧貨幣の産出量を注視しています。

当初の想定よりも旧貨幣の産出量が増えているのはその通りですが、バージョンアップ直後ということもあり、もう少しの間、動向を把握した上で判断をしたいと考えています。

つまり・・・いまのうちに「のりこめー^^」ってことですね!

ZACZAC_DOG
09-28-2011, 10:36 PM
久しぶりの投稿です、こんにちは。

現在、全ワールドの旧貨幣の産出量を注視しています。

当初の想定よりも旧貨幣の産出量が増えているのはその通りですが、バージョンアップ直後ということもあり、もう少しの間、動向を把握した上で判断をしたいと考えています。

増えているというより、範囲狩りで激増している事が問題視されてるということをまず念頭においてください

それと様子見するまでもなく「一回の取得量を減らし、貨幣の流通量を現状と同じか若干増やす」という
開発側が発表した方針と違っているならすぐ手を打つべきじゃないでしょうか?
毎度のことですが様子見しすぎて手遅れになることが何度もありましたよね
また空蝉のときように”察してください”で済まさないで頂きたいですね 

Myu-farlen
09-28-2011, 10:41 PM
前にも書きましたが、金策として成り立たないくらい産出されれば、金策目的で行く人が居なくなるので
ある程度したら落ち着くと思いますよ。
それと、レリックが簡単になる事はむしろ歓迎なので、それも何の問題もありません。
(簡単になってもとうめん作る予定は無いけどw)

bonpobon
09-28-2011, 10:46 PM
使い道が増えればいい感じかなと

Zawar
09-28-2011, 11:03 PM
ちまちまザルカで魔法弱点付いてる身には関係ない話か(´・ω・`)
最近やっと平均60枚取れるようになったよw

RAM4
09-28-2011, 11:28 PM
現状の貨幣の産出量のままでいくのか、それとも調整するのかだけでもわからないと今後皆どうしていいかわからなくなると思います。
以前、サーバー統合前にオハンが実装されたとき、サーバー人口が少ない間だけオハンが作りやすい状況がありましたが、それと同じことを繰り返すつもりですか?

「楽な時にやったもの勝ち」

RoidAndoh
09-29-2011, 12:32 AM
レリックを「今」つくってる側としてはすごく気になる話題・・・

自分的な目安だと、単垢で裏180回、2垢で裏120回(どっちも獣/踊)程度でレリック一個だと思うので、できれば現状の難易度は変えないでほしいな。自分の環境だと平日は裏に行ったらあとは獣用の汁と餌を仕込むくらいしかできないので今でも結構きついけど・・・。

最強武器の難易度ってどれくらいが妥当なんでしょうね。
VU前のレリックの難易度(120日~半年かかる)はいい感じだと思ってたのですが・・・

Tajetosi
09-29-2011, 12:56 AM
レリック作ってないけど、多少貨幣が取得しやすくなって今まで挑戦出来なかった人が挑戦できるようになるのは良い事なのでは?

現状の難易度でも仕事の関係であんまりイン出来ないんで作成してませんが、フレからレリック等完全したよ!みたいな報告があると嬉しいものですがw

spriggan
09-29-2011, 01:56 AM
難しい問題ですが、かりにも最強武器の部類なのですから余りにも楽すぎるのかもどうかなと・・・
仮にいまの状況がつづいたとしても結局作れるのは一部の人達だけな分けで、待っているのが前提なってしまうと所有者と非所有者の差を広げるだけなんですよね。
そして所有者が多いため難易度もそれに合わされて厳しくなるという恐怖。

PHY
09-29-2011, 03:13 AM
1ヶ月でとれるのならいいかななんて思いますけどね?

すでにつくったひとがギャアギャア喚いてるだけなんでは・・・

ururu
09-29-2011, 03:42 AM
今のレリック武器を作るために必要なのは、「楽な相手です」の敵を倒すだけ。
これってどうなんでしょうか・・・

Sakura317
09-29-2011, 07:45 AM
今貨幣を大量産出させたプレイヤーと
調整後のプレイヤーにできる差が理不尽にすぎるだろうに
(まさか調整しないつもりじゃないだろうな)



そうですよね。
今やれない人(たとえば・・・数カ月リアル事情でインできなかった人)が後でインしてみたら、みんなレリック持ってる、でもドロップ渋くされました、とかだと、それはそれで不公平ですよね。

Galsim
09-29-2011, 08:34 AM
なんのためのテストサーバーだったんですかねえ

lady
09-29-2011, 09:29 AM
これって、早急に判断すべきじゃないですか。
動向を把握した上でなんて、手遅れになりますよ。
元々、弱点システムっていろんなジョブが参加できることを目指してたはずなんでしょ?
オハンナイトいれば十分なんてのはおかしいのでは?

nomi
09-29-2011, 10:30 AM
久しぶりの投稿です、こんにちは。

現在、全ワールドの旧貨幣の産出量を注視しています。

当初の想定よりも旧貨幣の産出量が増えているのはその通りですが、バージョンアップ直後ということもあり、もう少しの間、動向を把握した上で判断をしたいと考えています。

何のためのテストサーバー導入だったのでしょうか?
テスト段階から貨幣については指摘されていたと思いますが。

Mikhe
09-29-2011, 11:11 AM
久しぶりの投稿です、こんにちは。

現在、全ワールドの旧貨幣の産出量を注視しています。

当初の想定よりも旧貨幣の産出量が増えているのはその通りですが、バージョンアップ直後ということもあり、もう少しの間、動向を把握した上で判断をしたいと考えています。

本当に何も考えて無いんですね・・・
新裏のリニューアル前から、昔の仕様の時よりも遥かに産出量多くなっていると思いますが?
今現在の新裏でソロで300枚、2垢ある人なら500枚も取れるのが当初考えていた全盛期よりも多少産出量が増える程度の調整になっていると考えているんですか?

3国+ジュノのリニューアル後の貨幣産出量ですら、レリック作成において相当の緩和になっていると思っていたのですが、
新裏のリニューアルで3国+ジュノ以上の産出量にするとか調整する気がないとしか思えません。

なによりコンテンツにおけるジョブの偏りをジョブ調整ではなく弱点というシステムを使って逃げ、
あまつさえそれをアビセア以降のコンテンツにも実装するとか何を考えているんでしょうか?
本来であればジョブ調整を行ってどのジョブでも参加できるようにするのが当たり前だと思うんですが?
それを難しいからとか言い訳までして、好評だと勘違いしてる弱点システムを導入しても
結局今の裏みたいに獣使いやサポ踊での効率重視の戦法に収束していくだけなのがわからないんでしょうかね・・・

VWについても弱点システムのおかげで色んなジョブが参加できているわけではなく、仕方なく出さざるを得ないからそうしているだけということに気づいてください。
実際今はアビセアでのLV上げがヌルゲー状態なので、複数ジョブを持っている人も増えていますので、弱点システムなんか無くても遊べる環境になってきていると思いますが。

Mikhe
09-29-2011, 11:20 AM
何のためのテストサーバー導入だったのでしょうか?
テスト段階から貨幣については指摘されていたと思いますが。

全く持ってその通り・・・
ホントなんのためのテストサーバーなのか・・・
あっ最優良デバッガーであるユーザーにバグを見つけてもらうためですね!

ururu
09-29-2011, 11:59 AM
早急に対応してもらいたいものですね。
大幅変更は難しいでしょうから、変更可能そうなものとしては

①デュナミスをLV99に想定して敵の強さを99からみて「とてとて」の変更
②全裏サポ制限を付けてサポ制限時のみ貨幣ドロップ
③裏貨幣のEX化
④ドロップ数を弱点で+1・トレハンで+1枠の下方修正
⑤弱点を全種完全ランダム
⑥レリックWS〆のみの貨幣ドロップ(レリック武器全種にデュナミスのみ発動のトレハン?)
⑦活動時間短縮
⑧EX化の連動した専用NPCによるトレードor換金
⑨レベル制限
⑩コイン武器のようにレリックも上位・下位の装備に分ける。

⑩は緩和前と緩和後で作成した人は更に差をつけて欲しいところではあります。
今のレリックでしたらWSのみ使用可能な程度でいいのではないでしょうか?コイン武器と同じ位置づけです。

サポ制限・とて敵などからEX貨幣がドロップしてソレが現状のレリック武器と同等なら
緩和反対の声はかなり減るのではないでしょうか?

頑張った人が頑張った分に見合った装備。
それが真のレリックであって欲しいものです。

以前の書き込んだ内容で「レリック武器の所持者の数字では表せないスキル」について書き込んでいるのですが
そのような奥の深い武器であってほしいですね。

追記
①~⑩までの案は全て実装ではなく、何個か実装されれば・・と言う意味です。

madame
09-29-2011, 01:52 PM
レリックを「今」つくってる側としてはすごく気になる話題・・・

自分的な目安だと、単垢で裏180回、2垢で裏120回(どっちも獣/踊)程度でレリック一個だと思うので、できれば現状の難易度は変えないでほしいな。自分の環境だと平日は裏に行ったらあとは獣用の汁と餌を仕込むくらいしかできないので今でも結構きついけど・・・。

最強武器の難易度ってどれくらいが妥当なんでしょうね。
VU前のレリックの難易度(120日~半年かかる)はいい感じだと思ってたのですが・・・

同じく、今現在スファライ目指している者です。
難易度については、人それぞれ感じ方が違うと思うので一概には言えませんよね。
既に作った人には、非占有になった時点で激ヌルだと思えたのでしょうし。

RoidAndohさんがおっしゃるように、私もVU前だと「頑張れば作れる」くらいの難易度だったんじゃないかなーと思っていました。
(なので、頑張ってみるか!となったわけです)
が、流石に範囲狩りによって一回に300枚だの400枚だのというのは出すぎかな…とは思います。


他の方の意見もありますが、黄色ネームだと弱点が突けないような仕様なら、少しは範囲狩りも収まるのかなと思います。
(経験値や戦利品まで黄色ネームでナシになると、じゃあ範囲WSや範囲魔法の意義は…という話にまでいきそうなので、とりあえず弱点だけ)
その分、狩場の混雑問題も若干緩和されるでしょうし、流通量も穏やかに減るくらいで済みそうです。

白状してしまうと、私も2.3匹リンクした敵に範囲WSを当てたりして、一気に弱点が出たりすると喜んだりしちゃうんですけどね…(/ω\)
人が多いときは自重するとか、そういうプレイヤーのマナーに頼れないのであれば、弱点システムの見直しもやむを得ないかと思います。
(利害が絡むので、混雑してたら自重しろ、というのもなかなか難しいと思います)

※黄色ネームで弱点が突けない場合、魔法やアビ(挑発など)で釣った時に弱点を突いてリンク>大惨事なんて事がなくなってちょっとうれしいかもしれません。

Jeanya
09-29-2011, 04:53 PM
猫も杓子もレリミシエンピ所持なんて嫌ですよ。
エンピのおかげでだいぶそういう人が増えたのに、レリックまでそうなったら前衛やるなら最強武器作れって流れに。
私は最強武器だから強いってのよりも、自分なりのスタイルで最良の構成を考えるほうが好きなんです。
せっかくメイジャンで自分の好きなスタイルを選べるようになったのに。
貨幣がジャンジャン出るのは楽しいですけどね。
いつか自分の考えが否定されて、「さっさと最強武器作れよ嫌なら後衛ヨロ」って流れになる前になんとかしてほしいところです。

wootan
09-29-2011, 06:05 PM
現在進行形で作ってますが、数字だけで見ると行けそうな気がするけど
やってみると今でも厳しいと感じます
途中で挫折する人も結構多いのでは?
なので裏紙幣の価格が落ちていくでしょうが、それでも果てしなく感じる人も多いと思います。
AF打ち直しで裏紙幣要求されると思うのでこのまま様子を見てると予想してます。
予想では1部位200枚くらいかと・・
今後レリックは増えるでしょうが、現状の仕様でもそんなには増えないのではないでしょうか?
もう一度言いますが数字だけだと簡単そうなんですけどね( TДT)

Hikaru_marine
09-29-2011, 08:27 PM
現在ターゲットしている赤ネームの敵のみ弱点判定を設ければ良いのではないでしょうか

1人のPCで複数の敵をリンクさせ範囲ウェポンスキルで一括して弱点を突くスタイルは、
貨幣産出量や多目的のプレイヤーが介在するエリアでは論争にもなりやすいですし、個人的には好ましくはないです

RoidAndoh
09-29-2011, 08:56 PM
現在進行形で作ってますが、数字だけで見ると行けそうな気がするけど
やってみると今でも厳しいと感じます
(省略)
もう一度言いますが数字だけだと簡単そうなんですけどね( TДT)

一般人として激しく同意!
実際やってる人と某掲示板の書き込みを参考にしてる人で受け取り方が大分違うことのいい例だと思う。VU前だって一回の突入で200枚だとかあったけど、正直ナントカ補正だとしか思えん・・・きっちりトレハン乗せないと1~2枚の連続だし、弱点が絞れる狩り場がそうそうゴールデンタイムに空いてること自体が稀。仕事から帰ってきて貨幣集め、明日も貨幣集め・・・を100回も200回もやるわけだし、裏にいった後にアビセア活動なんてやったらリアル生活に支障がでるレベル・・・だと思う。

いま集めてる人がヌルゲーだと思って集めてるわけではないことは理解してほしい。

ここまで案が出ています通り、範囲狩り対策で落としどころが見いだせるならそれが望ましい。
ぜひ、「裏に何回いけばレリック作れるか?」という視点で調整してほしいと思います。

susu
09-29-2011, 09:23 PM
私としては、新しい裏の弱点システムも、
負荷や獲物存在数の観点から範囲狩りもスキにはなれないので、
両方とも直して欲しいと思います。
そもそも特定の時間に弱点がつき易くなるとか、混雑させたいとしか思えません。

これからレリックを作り始める人にはありがたいだろうけれど、
豆に通って集めていた人とかにとっては、酷なのではないでしょうか。
一晩で20枚いけば大量と言われてた時代が懐かしいです(⊃д;)

まだやっていませんが今回のトリガーNMは、どの程度の強さなのでしょう?
1PTで気軽にやれる位ならありがたいですが・・・。

OO_Dirna
09-29-2011, 10:46 PM
単純計算で最短1ヶ月で完成できる難易度、という意見もありますが
実際にやるとなると、ライバルとの縄張り争いと時間帯別狩場チェック(ライバルを避けるため)の
精神的苦痛がわりと重心となっており、
結果的に最後まで自力であつめきれるひとはそうそういないと思います。(飽きますしね)

そのライバル争いの懸念材料のひとつでもありますが、
ひとりあたりのモンスター占有数が大きい理由となっている範囲狩りを排斥する修正は全然結構ですが、
それをすると、なおさらアビ弱点モンスターだけをとり合いすることに集中されることが予想され、
それほど改善が見込まれないと思いますため、魔法弱点タイプの見直しもお願いします。

d-_-b
09-30-2011, 01:45 AM
これだけに限りませんが・・・

緩和を続けていたら、今やってる事もどうせ緩和されるって流れになって
結局何もやってもらえなくなるんじゃないかな。

実際に今のエンピリアンとかがそんな雰囲気になってきてますよね。
ゲームとしての目的ややりがいを失うのです。
レリックに関しては既に持ってる人だけでなく、ずっとこつこつ現在進行形で作り続けてる人の目標ややりがいを無くしています。

根本の開発方針からして間違ってる可能性があると思いますよ。

特にこの件に関しては特定の条件が揃えれる人のみ桁外れのおいしい思いをするという状況です。
これは当然、オンラインゲームとしてどうなの?って話になってくるのでは。

Gyunu
09-30-2011, 01:47 AM
誤解をしてるような人が居るようなので意見しますが、以前の仕様の時にレリックを完成させた人は裏に潜るだけで完成させていません(多分w)。
レベル上げにもメリポ稼ぎにも行かず、ミッションも進めずにひたすら毎日金策だけをし、完成させた人も居たでしょう。
自分もその一人です。3年以上かかりました(一時期隠居してましたがそれを差っ引いて)。
故にレリックが完成した(のが2009年11月でしたが、)その時には麒麟大袖すら持っていませんでした。
ヴァナ内の色んなものを犠牲にしましたが、そのくらいの覚悟をもった人のみが取得できる武器だと思っていました。
ところが、たくさんの覚悟と犠牲の上に完成させたレリックがかなり難易度を下げられました。
どこぞの補正じゃなく本当に自分の周りにも修正後に作り始めて完成させた人が数名いるので間違いないです。
私もバスに潜ってみました。
初めて新仕様の裏に行ってバイン60枚以上。慣れればもっと行くでしょう。トレハンなしの青/踊でです。
この状況に待ったを掛けることはそんなにイケナイことですか?
精神的苦痛の話をしたら、レリックのレアリティがどんどん落ちてることに物凄く苦痛を感じています。
てかもう手遅れな感じはしますけどね。私の3年間は本当に無駄だったんですね…。
あーそれと、旧仕様で裏に何回潜れば完成させられるのかなんて考え方したら、それこそ3年じゃ済みませんよ。
たとえ現在のリアル1日制限だったとしても数倍の難易度の差はあると思いますよ…。


…とネガネガ書きましたが、難易度高くてよかったなあと思えることが一つだけあります。
たくさんの人の協力がないと作れない武器だったので、色んな知り合いが支えてくれました。
バザーで買うだけだと高いし、集まらないし、毎日シャウトをしました。
売ってくれた人は「がんばってね!」って言ってくれました。
貨幣が揃ったときに耳汚しの謝罪と共に揃った旨を叫んだ時には、見知らぬ方や売ってくれた方から「おめでとう」と返事がありました。
完成したのが嬉しくて、フレを集めてお披露目会をしました。あの時撮ったSSは今でも大切に保管してあります。
↑でネガネガ言ったときには「無駄だった」なんて言いましたが嘘です。
たくさんの人とのたくさんの思い出が詰まった私のアナイアは、どんなに使えない武器になろうが、どんなにレアリティが下がろうが、私の宝物です。

Mikhe
09-30-2011, 01:59 AM
一般人として激しく同意!
実際やってる人と某掲示板の書き込みを参考にしてる人で受け取り方が大分違うことのいい例だと思う。VU前だって一回の突入で200枚だとかあったけど、正直ナントカ補正だとしか思えん・・・きっちりトレハン乗せないと1~2枚の連続だし、弱点が絞れる狩り場がそうそうゴールデンタイムに空いてること自体が稀。仕事から帰ってきて貨幣集め、明日も貨幣集め・・・を100回も200回もやるわけだし、裏にいった後にアビセア活動なんてやったらリアル生活に支障がでるレベル・・・だと思う。

いま集めてる人がヌルゲーだと思って集めてるわけではないことは理解してほしい。

ここまで案が出ています通り、範囲狩り対策で落としどころが見いだせるならそれが望ましい。
ぜひ、「裏に何回いけばレリック作れるか?」という視点で調整してほしいと思います。

自分が出来ない、苦労することを達成する人は廃人、準廃人で自分がなんとか出きる難易度が一般人レベルと勘違いされて書き込まれる方多々いますよね・・・
新裏行ってみてくださいよ。
誇張なしで200枚はいけますよ。
ジョブによっては400~500いけるってのも信じられるくらいの激甘ドロップです。

Gyunuさん:せっかくの意見なのに廃人様はとか書かない方がよかったと思いますwその廃人様だってどんな苦労してその大金を手に入れたかはわかりませんからね。

katatataki
09-30-2011, 02:30 AM
どっかのタチの悪い住人が大量に流れ込んできているスレれすねえw


「ボクが苦労して作った武器が強くないなんて嫌だ嫌だ嫌だーっ!;;」
「レアリティ保ちたいーっ;;」

こう主張するのは全然かまわんと思うれすし、いくらでも強化望めばいいれす。
レアリティ保ちたいなら、95→99の試練をとんでもなく難易度高いものにしてもらって解決れす。


「ボクが苦労して取ったものが簡単に取れるようになるなんて嫌だ嫌だ嫌だーっ!;;」

これはひどいw 何がひどいのか自覚無さそうなのがのがまたひどいw


裏の貨幣産出量が増やされることで、多くの人がレリック目指すようになって、
裏で遊んでくれていた方が開発たんは美味しいと判断して、今の有様じゃないれすかね?
裏自体過去のコンテンツ焼き直しれすし、AF2目当てでやる人は少ないれすし、
貨幣緩和でもしないとやる人いねーれしょ。このままでいいれすよ。

自分の通ってきた道を振り返って、今と比べて醜悪な文句垂れ流してないで、今と未来を見まちょうねー^^
ただでさえやることなくて、凄い勢いで人減ってるのれすから、
心の貧しいマイノリティのわがままなんざ受け入れてたら、このゲームの寿命そのものも縮まって、
御自慢の武器も電子の藻屑となる時期が早まるだけれちゅよー^^ 
他のコンテンツもすげー緩和されまくり、多くの装備が死亡した中、
レリックは真っ先に保護されただけでも有り難いと思って、謙虚にならなくちゃらめっ^^
ま、言ってもわかんねーれしょうけれどねえ……救えねえ……

Mikhe
09-30-2011, 02:37 AM
口調がキモイのは置いておいて、それを言っちゃうと「今まで簡単に作れたのに、エンピ95の難易度酷い;;緩和してくれなきゃヤダヤダ!」って人らも同じですけどね・・・


ただでさえやることなくて、凄い勢いで人減ってるのれすから、
心の貧しいマイノリティのわがままなんざ受け入れてたら、このゲームの寿命そのものも縮まって、
御自慢の武器も電子の藻屑となる時期が早まるだけれちゅよー^^ 

ある程度のやりこみ要素が無いと、貴方が↑で言っているような事になるのもまた事実。
それがどの程度の難易度なのかは人それぞれでしょうけどね。
簡単すぎても、難しすぎてもダメだと思いますが、自分は新裏の貨幣はやりすぎだと思います。

PS.口調キモイうえに読みにくいです・・・まず人に読んでもらえるように努力することから始めてはいかがでしょうか?!

Miphio
09-30-2011, 03:14 AM
○人間らしく 朝起きて夜寝る生活をしつつ 現実的な日数で 健全にレリックが作成できるようになったのは 評価に値すると思っています。

ウラがリニューアルされる前から レリックをマンダウを目指してきました
貨幣を集めるために 主催をして ローテーションの迷惑にならないように 深夜の1時とか2時に突入して5時に排出6時まで仮眠7時に出勤
そんな生活を週に1回していました。週2回突入できるので もう1回いけますが固定LSがあったのでそちらの活動を優先していました。
現状は確かに以前と比べると貨幣が出すぎているとは思いますが。。。 

○レシミシエンピをこれほどつくり易くしているのをみると 終末期というコトバをあたまがよぎります(みしっくは違うカ
それとも より↑をいくナニカが潜ませてあるのでしょうか。。。
Mocchiさんは 少しでも長く という言い方をされていましたね 末永く ではなく 少しでも長く です

○ワタクシは現状を前向きに受け止めて 楽しんだほうが良いように思えてきています。
範囲で弱点ついてやっほいなんてしたことありませんが 現状のシステムで その方達なりにいろいろ考え楽しもうとした結果であるのならば
その1点については [よくやった!]と賞賛したいと思います それがモラルに反する場合があるならば そりゃあもちろん自粛するのがオトナとおうものですけどね。。。

がしかし そのようなシステムにしているスクエニさんにも責任あります これはこのスレッドだけに収まりきらないことでもあります
提供してしまった側としては 修正かけたら自分達の非を認めることになるとか世間体をきにしているのでしょうか 

時として人は 低きに流れるものなのです ゆえに時として人が 手綱をアレする必要もあるということです

よそのスレッドも拝見していますが ユーザー視点的に でてあたりまえの意見や批判がここまでよくも出るものだなぁと ある種感心してみています
それほどに 作り手と遊び手の距離というものには隔たりがあり
それは これから先も大きな溝として 如実に横たわっていくのでしょうか

Zawar
09-30-2011, 08:10 AM
グスゲン鉱山に3年程住み込んで金策して貨幣買い集めてた頃に比べれば一日50枚でも充分多いと感じるんですけどねえ・・・。
100人が100人400枚稼いでる訳でもないでしょうけど、なんか・・・ね。

Mokoisan
09-30-2011, 01:12 PM
新裏貨幣が沢山とれる!ってことで話題になってますが、その最大効果最大収益で
取れてる人なんて極一部でしょうから、これを継続して続けてレリック作るとなると
膨大な日数(それこそ毎日いかなきゃいけないでしょうし)掛かるでしょうから
そんなに多数の人が継続してそこまで続けていけるかな?って思うところが正直な意見です
取りたいからいく、行くからには沢山とれるように努力する>結果完成する
きわめて普通のやり方になったと思うですが

レアリティと言う方も先人さんにいらっしゃいますが、自分と同じ武器を目指す後続さんを
暖かく見守ってあげる余裕とかがあればかっこいいですよ!(まあこれは余計か)

ururu
09-30-2011, 01:28 PM
前回の投稿では、大幅取得緩和を抑制する案を①~⑩まで投稿させてもらいました。
(少し前のページにあります)

今回は「現状維持」での提案です。

まずレリック所持者には緩和前(1~5年)と現在(1~2ヶ月)の2種類の異なる難易度による取得者が混ざっています。
根本にこのような問題を抱えているので、まずはこの問題を解決するのが先ではないでしょうか?

①暫定的に10月はレリック75を取得出来ないように規制(調整期間を設ける)
②データを洗い直し現レリック所持者もしくは5月末時期の所持者対しに「特定のEXアイテム」をレリック所持数に併せて進呈する。

この①②で過去の超難易度の達成者と緩和後の試練達成者で住み沸けることがで出来ます。
この特定のアイテムをLV99メイジャンの試練の達成or緩和条件のアイテムにする。

ミシック武器にも同じような住み分けが必要になってくるでしょう。

簡単と言われたエンピ武器以下の難易度のレリックは「難易度の均一」という事から
LV99強化は想像を絶する難易度になるのかもしれません。

この方法ならレリック緩和前取得者、レリック緩和後取得者、エンピ武器の難易度の均等化を図れ全員同じ難易度で望めるのではないでしょうか?
今後ミシック武器に対しても調整が可能となります。

「自分だけは楽をしたい」「一部の人が損をする」といった事が無いこの方法が理想の形に近いのではないでしょうか。

RAM4
09-30-2011, 01:42 PM
まずレリック所持者には緩和前(1~5年)と現在(1~2ヶ月)の2種類の異なる難易度による取得者が混ざっています。
根本にこのような問題を抱えているので、まずはこの問題を解決するのが先ではないでしょうか?


エンピ緩和前(Lv80キャップ時点でエンピを作成した人)
エンピ緩和後(Lv85キャップの時期にエンピを作成した人)
エンピ大幅緩和後(Lv90、Lv95キャップの時期にエンピを作成した人)
で差別化をはかるべきだ!
と言ったら何言ってんのこいつ?ってなると思いますけど、それと同じような発想ですね。

Mistmirage
09-30-2011, 01:59 PM
#106
完成したアイテムは同じモノなんだから難易度が変わったとしても、差別化及び問題解決は無理じゃないでしょうか?

レアリティとかいうけど、結局MMORPGの宿命には逆らえないかと。(追加で過去のものになってしまうなど。)

それをいったらナイト取得クエとかインスニの無かった時代の人とか大変な思いで取った筈。
インスニ無かった時代のナイト以外はナイトじゃないといってるようなもんじゃないでしょうか?


個人的には緩和されたと言うけど、出来るまでの期間が短くなっただけで手間などは変わっていないと思います。



変えるとすれば

・弱点システムの撤廃
・トレハンによる純粋なドロップ率上昇

で入手な感じが一番妥当かと。

madame
09-30-2011, 01:59 PM
前回の投稿では、大幅取得緩和を抑制する案を①~⑩まで投稿させてもらいました。
(少し前のページにあります)

今回は緩和はしない方向での提案です。

まずレリック所持者には緩和前(1~5年)と現在(1~2ヶ月)の2種類の異なる難易度による取得者が混ざっています。
根本にこのような問題を抱えているので、まずはこの問題を解決するのが先ではないでしょうか?

①暫定的に10月はレリック75を取得出来ないように規制(調整期間を設ける)
②データを洗い直し現レリック所持者もしくは5月末時期の所持者対しに「特定のEXアイテム」をレリック所持数に併せて進呈する。

この①②で過去の超難易度の達成者と緩和後の試練達成者で住み沸けることがで出来ます。
この特定のアイテムをLV99メイジャンの試練の達成or緩和条件のアイテムにする。

ミシック武器にも同じような住み分けが必要になってくるでしょう。

簡単と言われたエンピ武器以下の難易度のレリックは「難易度の均一」という事から
LV99強化は想像を絶する難易度になるでしょう

この方法なら緩和前取得者、緩和後取得者、エンピ武器の難易度の均等化を図れ全員同じ難易度で望めるのではないでしょうか?

「自分だけは楽をしたい」「一部の人が損をする」といった事が無いこの方法が理想の形に近いのではないでしょうか。

人によって、ゲームを進めるペースも違えば、FF11をはじめた時期も違います。
楽になるまで待っていた人もいますし、スローペースでコツコツ金策なり準備をしてきていざ!って人もいるでしょう。

「どうせ今作ってるから楽したいだけだろう」と言われるのを覚悟で言わせていただきますが…

今回の緩和が先行者のことを考えてない!というのと同じくらい、あなたの提案は後続の人間のことを何も考えてないのではないでしょうか?

※追記
あなたや、緩和を反対している先駆者にとって、今作成している人間はとっても楽してると見えるのかもしれませんが、今作っている人間だって時間の許す限り裏に通って、消耗品やらバザーのために金策し、証や欠片のために同じ目的の人と協力したり、フレやLSメンにお手伝いを頼んだり、手間暇かけて頑張っているということを分かっていただきたいです。

新裏のドロップについては、やりすぎ感が否めないと、今通っている私でも思うところはありますけどね。

ururu
09-30-2011, 03:03 PM
上記で記載したのはあくまで提案ですので。

ほとんどの意見や提案が、言葉は悪いですが「誰かが泣け」というのが前提での話になっていますので。

「1~5年の難易度で達成した方は時代の流れなので仕方ないのではあきらめて」という上に成り立っています。

RAM4さんのエンピのお話はキャップ開放と共に難易度が下がったこと。
???の増加や箱からの大事なもの取得の事指しているかと思います。

レリックに関しては緩和の前後で差がすごいのでこういう提案をさせていただきました。

Madomeさんの「後続を考えていないのでは!」との事ですが、貨幣のドロップは現状のままで
解決できる方法を考えてみたのですが、うまく伝わらなかったのかもしれません。
レリック75装備はこのままいけば、すぐに取得できるものと思います。
99が開放されればより早く取得できるでしょう。その後の試練は95まではとても簡単な内容になっていますので
現時点での95装備までは、簡単に作成できると思います。
後続の事もしっかり考えたつもりでした。

貨幣のドロップ量はご存知の通りすごい量です。

Gyunu
09-30-2011, 03:54 PM
Mikhe殿
ご指摘ごもっともですので削除しました。
ありがとうございました。


私個人としてはKatatataki殿の喋り方というかRPの一貫して通しているのを見ると大したものだなぁと関心し、時には楽しみ、好きですが、ちょっと挑発しすぎな内容でしたねw
私はネットで喧嘩はしたくないし、今と未来の話はMikhe殿が言ってる事に同意ですし、今回は乗りませんが(´▽`)

Ururu殿
Ururu殿の提案には賛同しかねますが、自分も含め(というか筆頭に?w)批判やよくわからん内容のレスばかりの中に、提案を投じてくれた事には頭が下がる思いです。
なので、賛同はできませんがいいねを押させてもらいました。
どっちの意見をとっても、誰かが泣けって状況なのは…まぁその通りですね…。

Razoredge
09-30-2011, 04:14 PM
とりあえず、魔法弱点の突きにくさをぼちぼちいい加減なんとかしてもらえませんか?
wsがアビ並みに突くようになったおかげで、特に新裏ではws時間に集団をかき集めての範囲wsが最大効率になります。獣人のwsタイプは数が集まると脅威ですが、カニや芋虫は何匹集まっても痛くないのでこれが流行るのも当然の流れです。
ただし魔法時間になると一向に突く気配がなくなるのでその種を釣るだけ時間の無駄となるので、獣人かws時間に変わる別の種へと狩場を変更することになります。もちろん獣人の魔法タイプがいたら避けながらとなりますし、レリックに要求される貨幣の枚数自体に差があるので必要量以上の貨幣をわざわざ集めて売るという手間をこなす意味も感じられません。

弱点を設定するのは構わないけど、種類別に発生率を段違いに差別化しているせいで歪な状況が起こっています。昔のように倒せばドロップではなくなったので貨幣目的では集団を編成するよりも、生存能力とアビ連射能力が両立できるジョブのソロの方が一人当たりの獲得枚数が多くなる。下手すれば総数すらも上回ることが起きる。結果デュナミスの過疎と取り合い、石の妨害が起こってしまう。もちろん対応できるプレイスタイルをユーザーが導き出して行きますが、現状はどうみても変です。

弱点システムを推したいなら発生率を等しくする。・・・この場合は範囲が存在しないのでアビがハブられそうですが、
できないならそもそも撤廃する。そのあたりを考えてほしいものです。

Annasui
09-30-2011, 07:45 PM
AF2+2の実装が見送りになり、
防具である程度消費されることを想定したドロップ量が修正されずにそのまま実装されたのでしょうか?
それにしても何故防具実装と同時に調整しなかったのかと思いますけど。

Sakura317
09-30-2011, 08:31 PM
「ボクが苦労して作った武器が強くないなんて嫌だ嫌だ嫌だーっ!;;」
「レアリティ保ちたいーっ;;」

こう主張するのは全然かまわんと思うれすし、いくらでも強化望めばいいれす。
レアリティ保ちたいなら、95→99の試練をとんでもなく難易度高いものにしてもらって解決れす。


「ボクが苦労して取ったものが簡単に取れるようになるなんて嫌だ嫌だ嫌だーっ!;;」

これはひどいw 何がひどいのか自覚無さそうなのがのがまたひどいw



私も肩たたきさんと全く同じように思いますが、ただ、今の状況は逆にバランス欠いてるかなぁ、って気がします。

なんていうか、「第11回国勢調査の結果、95レリックとエンピ同じぐらいの数になったから調整うまくいったものと考えています」とどこぞの賢者様が言いそうなそんな調整は、よくないと思うのです。

やっぱりレリックは、エンピより強く、そしてエンピよりは難易度高く(どの程度の難易度にするかは、人によるでしょうが)としてほしかった。
レリック持ってる人は「エンピより強く、そして今のままの難易度で」、欲しい人は「エンピより強く、自分が取ることを考えられる程度の難易度に多少下げてほしい」と・・・。

エンピは、かなりの一般プレイヤーでも半年もかければ取れるお手軽で強い武器でした。
その路線で、レリックよりは強くなく、でも入手難易度から考えると十分満足感がある、そんな扱いであってほしかったです。

「とにかく入手難易度のばらつきを均等化すればいいんでしょ?」になっちゃったね。

(私が嫌っている、いつもいつも「緩和緩和さけんでる奴、おまえがそういうからこうなったんだ、甘受しろ!」みたいなことをいうどなたかと同じ口調で言えるのなら、「俺が作ったときの入手難易度を考えろ!っていいつづけたからこうなったのよね^^甘受したら?」って言えたらいいんだけど、こういう雑な調整は、私にとってレリック楽に手に入るからいい!とは言えないので、この調整はちょっと違うかな、と思ってます。)

madame
09-30-2011, 09:36 PM
Madomeさんの「後続を考えていないのでは!」との事ですが、貨幣のドロップは現状のままで
解決できる方法を考えてみたのですが、うまく伝わらなかったのかもしれません。
レリック75装備はこのままいけば、すぐに取得できるものと思います。
99が開放されればより早く取得できるでしょう。その後の試練は95まではとても簡単な内容になっていますので
現時点での95装備までは、簡単に作成できると思います。
後続の事もしっかり考えたつもりでした。

貨幣のドロップ量はご存知の通りすごい量です。

私の周囲でも、緩和前から頑張ってレリックを作った方は何人もいます。
その苦労は傍で見ていましたから、緩和前に作った方が今の状況に苦情を言いたくなるのはとてもよく分かります。

しかし、緩和後に完成した人でも、緩和後からスタートした人と、ururuさんたち同様、厳しい時代からコツコツコツコツやっていた人と、様々かと思います。
どこで線引きするのか、非常に難しい問題ですし、上記のような「ギリギリのライン」にいる人もいるのではないでしょうか。
実際、私の周囲には仕様変更前から貨幣を集めていて、途中で変更されたという人が何人かいます。

何度も言いますが、先駆者の苦労は十分分かります。
ですが、緩和後に作った人全てが、先駆者と同じスタートで「楽になるまで寝て待とう」とウサギのごとく寝ていたわけではないのでは?
スタートが遅かったけど猛烈に頑張ってた人、カメの歩みでコツコツと進んでいた人、様々なパターンがあるのですから、一概に「緩和後に作った=楽に作ったから区別しろ」というのはどうかと思います。


個人的には、ドロップ率を調整する意味でも、黄色ネームの弱点をつけないようにするのが一番いいかと思っています(要するに範囲狩りの抑制です)。
その上で、ドロップ率の様子を見て多すぎるというのなら、ドロップ率低下もやむを得ないと思います。
今作っている身としては、たくさん出てくれた方が楽ですが、だからといって、誰もが取れるユニクロレリックがほしくてはじめたわけではありませんから。
(私も、いつかは…と憧れを抱きつつ、何年もかけて金策していましたし)

結局はバランスの問題だと思います。
「誰かに泣いてもらう」のではなく、出来るだけ多くの人が「それなら…と納得できる」。
そういうバランスにしてほしいです。

Heatguyj
09-30-2011, 09:43 PM
一寸疑問なのですが・・・・現状で75のレリックって保護して生産量調整するほどの価値ありますかね?
LV限界が95まであがった現在75レリックは75時代のレリックほどの価値が無いと思います。
75のベースを手に入れて75>80>85>90>95の4段階のメイジャンを経て現在で強い武器になります。
オリグラで固有WSを使える所を考慮してもエンピ80、85と同程度の価値ではないでしょうか?
そこを考慮すれば1,2ヶ月位の製作期間は妥当レベルだと思います。

物の価値が変動する事こそオンラインゲーム醍醐味の1つだと思います。

「伝説の武器が巷に溢れているのはおかしい」という方には戦士AF1胴クエ思考をお勧めします。

「伝説の品を1人で装備していると目立つからレプリカを多数世間に放出して装備してても目立たなくしよう」
という自分=PC が持っている物以外はレプリカって事でw

OO_Dirna
09-30-2011, 11:21 PM
「誰かに泣いてもらう」のではなく、出来るだけ多くの人が「それなら…と納得できる」。
そういうバランスにしてほしいです。

ふむ、そうなるとレリックをエンピに近い、またはそれを超える性能にする指標が開発様の脳裏にあるとして、
実際に強化がなされたとしても単純な強化では納得されないということになりますね。

完成後、経過したリアル日付に比例してアイテム説明欄に明確な年号のようなシンボルが刻まれ、
それに従って類稀な特典が次々と付与されていくシステム
(つまり、後続はいくら努力しても先行者には永遠に追いつけないシステム)
でもない限り、実現は不可能ですね。
これがどういう反響となるか、は想像に難いものですが。

madame
09-30-2011, 11:48 PM
ふむ、そうなるとレリックをエンピに近い、またはそれを超える性能にする指標が開発様の脳裏にあるとして、
実際に強化がなされたとしても単純な強化では納得されないということになりますね。

完成後、経過したリアル日付に比例してアイテム説明欄に明確な年号のようなシンボルが刻まれ、
それに従って類稀な特典が次々と付与されていくシステム
(つまり、後続はいくら努力しても先行者には永遠に追いつけないシステム)
でもない限り、実現は不可能ですね。
これがどういう反響となるか、は想像に難いものですが。

つまり、以前と全く同じ仕様か、早いもの勝ちでない限り、先行者は納得しない、ということなのでしょうか?
もしそうであるならば、後発組である私はこれ以上何も言えませんね。
(個人的には、緩和するにしても、もう少し緩やかなら先行者も納得いったのかな?と考えての「多くの人が納得できる」という発言だったのですが)

Hachi8
10-01-2011, 02:15 AM
ヘヴィメタル1500個を見るに、今は「エンピ強化はお休みしてレリックを作ろうキャンペーン」ってとこですかね。

エンピ強化を一旦諦めた人に新しい目標を持たせるって意味では、短期的には今の産出量でもいいかもしれません。
ただ長期的に見ると、レリック99強化に1万貨幣各種1枚ずつの計3枚要求とか、AF2+2の強化に100枚単位で必要とか
貨幣の価値を下げすぎないように用途を増やしてもらいたいですね。このまま産出量を変えないと言うのであれば。

エンピと同じでレリックも入り口を広く、出口を狭くするという方針なら反対はしません。

RoidAndoh
10-01-2011, 03:03 AM
つまり、以前と全く同じ仕様か、早いもの勝ちでない限り、先行者は納得しない、ということなのでしょうか?
もしそうであるならば、後発組である私はこれ以上何も言えませんね。
(個人的には、緩和するにしても、もう少し緩やかなら先行者も納得いったのかな?と考えての「多くの人が納得できる」という発言だったのですが)

後発組は「いまの難易度ならやれる」と思ってるし、先行組は以前の異常といえる難易度を乗り越えて完成させている。大きな溝ができてしまっているのは確かですね。そもそも「レリック=だれも持っていない武器」と考える層がいますから・・・。その観点からすると後発組は「そこら中でレリックを背負っている準廃」なんですよね・・・。ジュノ港がウコンだらけでいい気がしない人はいると思うし。


先発組だって雑魚狩りで3年懸けた人、栽培で作った人、インフレ時の貯蓄で作った人、LSリーダーで貨幣総取りした人と思いつく限りいるわけだし、一本だけの人もいればエクスイージスだっている。感じる難易度も人それぞれなんですよね。さらにいえば自分のフレにリニューアル後に2本目を作り始めた人もいます。先行で作った人全員がいまの状況を悲観しているわけではないと解釈しています。


オンラインゲームなんだからアイテムの価値が変わるのは当たり前、自分のDシャポーも取得に一年掛かりましたけど今はたんまり出ますよね・・・スピベの暴落も経験しました。だからといってなにか保証しろなんてのはあり得ない話です。数年懸けて作った武器が翌日ゴミになってる恐怖が耐えられない人はMMORPGはするべきじゃない。少なくともVU前の貨幣の量に関して開発は想定内と発言しているのですから、後発は後発で粛々とつくるしかありません。というか自分は「ほかの活動をしながらレリックは作れない(毎日がFFの人以外)」と思っているし、いまでも億単位のギルが必要な現状、堂々と作ったらいいと思いますよ。


違う鯖からですが、自分は応援しています。

RoidAndoh
10-01-2011, 03:08 AM
ヘヴィメタル1500個を見るに、今は「エンピ強化はお休みしてレリックを作ろうキャンペーン」ってとこですかね。


それだけはあり得ない。
レリックとエンピではベクトルが違うし、9/20以前から集めてる層に失礼すぎるだろ・・・

ヘヴィメタル1500もポーチ情報でてきてそんなにきついとは思わないしね、時間が掛かる程度で。

Mighty-K
10-01-2011, 04:19 AM
VU前の毎日突入可能で獣ソロ100~150枚でも十分に狂った産出量ですよね
でもこれは今の緩和路線じゃ修正なんてされないだろうなと諦めてましたが

今の毎日突入可能で範囲狩りオハンソロで250枚、2垢オハンで400~500枚ってのは…

開発さんも産出量が想定以上だという認識をもたれてはいるようですが
しばらく様子見ですか

この産出量では一ヶ月様子見で放置するだけで完成、完成リーチで溢れかえるでしょうね
最悪、次回のVUで修正の三ヶ月様子見で修正であればもうオシマイですね
それより遅いのであればもはや修正する意味すらないのではないでしょうか

昔のFF11なら緊急メンテで即日修正だったんだろうな…

Ichigochan
10-01-2011, 05:06 AM
今日裏の範囲狩りを見学してきました。

・・・キモかった(´д`)裏でアビセア状態はちょっと・・・

範囲狩りで貨幣フィーバー状態はどう考えてもマズイでしょ・・・。
かといってコツコツ一匹ずつ頑張ってる人へのトバッチリまでは・・・と思いますし、範囲狩りに対する対策が必要かと思われます。
昔トレハンはタゲってる敵にしかつかなかったですよね?アレと一緒で黄色ネームには弱点がつけない、もしくは極端に付きづらいとか出来るんじゃないでしょうか?
もしくは敵を全部99~みてオナツヨ以上にしてしまうか。(この場合は貨幣ドロップ率や敵の装甲(HPなども)が極端に固くなってしまわないような調整が必要でしょうが)

貨幣集め中の身からすれば稼ぎやすいことは喜ばしいのですが、やはり違和感が・・。
1回突入時の取得枚数は、緩和後の旧裏でのソロ100枚前後くらいで十分ではないでしょうか。

appleberry
10-01-2011, 07:48 AM
最近のVUPに共通してることですが
”調整が極端すぎる”
そんなに古参FF11プレイヤーを引退させたいのですか?

madame
10-01-2011, 10:28 AM
少なくともVU前の貨幣の量に関して開発は想定内と発言しているのですから、後発は後発で粛々とつくるしかありません。というか自分は「ほかの活動をしながらレリックは作れない(毎日がFFの人以外)」と思っているし、いまでも億単位のギルが必要な現状、堂々と作ったらいいと思いますよ。


違う鯖からですが、自分は応援しています。

ありがとうございます(*'-')
お互いにがんばりましょう~!

オンラインゲームにおけるアイテムや装備の価値の変動は、ホントに予測がつかない部分があるので(今でもレリックは最強武器軍だとは思うのですが)、そりゃないよ~~~;と思う先行者の方々の気持ちも分かるんですけどね…w
(私も超インフレ時代にバーミリを1200万で購入し、翌週半額に下がっていたというガッカリ砲を食らったことが…w)


余談ですが、あちこちでよく言われている「ザルカでも200枚超」「新裏で500枚」、私には夢のまた夢ですね~(´∀`)
獣もナイトも持っていないからなのですが。
モ/踊と白/シで通っているのですが、ザルカだといいとこ120枚くらいです。
フレやLSメンが一人お手伝いにきてくれたりすると、200枚こえた~~という感じでしょうか。
新裏で先日初めて200枚を越えて「こりゃすごすぎ」と思ったくらいですね。
(クフィムでライバルナシ、釣った時にリンクした時以外は範囲狩りはしない前提ですが)
よく言われているような500枚とか取れている人が、全体でどれほどいるのかな~?という気はしないでもないです。

逆に極一部だからこそ、範囲狩り何とかしろ!となってしまっているのかもしれませんが。

ZACZAC_DOG
10-01-2011, 01:03 PM
最近のVUPに共通してることですが
”調整が極端すぎる”
そんなに古参FF11プレイヤーを引退させたいのですか?

毎度のことですが、開発に5の調整は無理です
かならず1か10の調整しかできないのが、FFの開発です

osara
10-01-2011, 09:14 PM
石像を倒して時間を延長するという仕組みについて、これって必要でしょうか?

昔のレイドコンテンツだった裏でなら解りますし、現行でも
倒すのに3~6人くらいからの人手が要るならバランス取りとして納得もできるのですが
ソロで簡単に倒せる石像を、いちいち毎回倒して回る儀式だと煩わしいだけに感じるんです。

ZACZAC_DOG
10-02-2011, 01:18 PM
今日裏の範囲狩りを見学してきました。

・・・キモかった(´д`)裏でアビセア状態はちょっと・・・

範囲狩りで貨幣フィーバー状態はどう考えてもマズイでしょ・・・。
かといってコツコツ一匹ずつ頑張ってる人へのトバッチリまでは・・・と思いますし、範囲狩りに対する対策が必要かと思われます。
昔トレハンはタゲってる敵にしかつかなかったですよね?アレと一緒で黄色ネームには弱点がつけない、もしくは極端に付きづらいとか出来るんじゃないでしょうか?
もしくは敵を全部99~みてオナツヨ以上にしてしまうか。(この場合は貨幣ドロップ率や敵の装甲(HPなども)が極端に固くなってしまわないような調整が必要でしょうが)

貨幣集め中の身からすれば稼ぎやすいことは喜ばしいのですが、やはり違和感が・・。
1回突入時の取得枚数は、緩和後の旧裏でのソロ100枚前後くらいで十分ではないでしょうか。
自分も新裏行ってきましたが、噂以上に酷いですね
時間帯が悪かったのかもですが、4箇所くらいでオハンナイトが敵大量にリンクさせて乱獲してました
行く先々でオハンが乱獲してて、なんかもうゲッソリしました
バランスがー、バランスがーっていう割には、こういうのは様子見です^^ だからなあ
言ってる事に一貫性が無いのは治らないのは何故だろう

Myu-farlen
10-02-2011, 06:18 PM
敵のレベルを上げるという意見が散見されますが
明確に反対致します。
貨幣で作れる装備は75Lv装備です(その後のメイジャンは外の問題)
得られる防具も劣化防具も75レベル以下の装備です。
PCのレベルが上がり相対的に難易度が下がり続けてるだけで
何も問題は無いと考えます。

範囲狩りに関しては、賛成でも反対でも無いですが
ごく一部のPCの産出してる枚数が、裏通ってるほぼ全ての人の
産出量的な話は何か違うのではないでしょうか?

Draupnir
10-02-2011, 06:40 PM
新裏での範囲狩りを経験しましたが、貨幣を稼ぐには最適な方法ですね。
範囲狩りが問題というより、楽な相手からの貨幣がでる量、確率に問題があると思います。
弱点を突いた際の貨幣ドロップの調整を行ってもらえればまた違うのではないでしょうか?

楽な相手からの貨幣ドロップはいいと思いますが、今はちょっと出過ぎかなーと思いました。

oimo
10-02-2011, 07:04 PM
そこを調整してしまったら、普通に狩ってる人に影響が出てしまうので絶対反対ですな。
調整するなら範囲狩りの黄ネームのみに適応してほしいね。

範囲狩りで貨幣量産してることが問題だと思うけどな。

OO_Dirna
10-03-2011, 02:30 AM
ふつうに狩る分には2PTでも許容範囲でした。
(デュナミス-バルクルムのヒポグリフタイプ)

ただ、そこにオハンを持ったナが赤などの補助を得つつ、
大量にモンスターをリンクさせて壁際に誘導し、
うまく正面から攻撃を受け止めることで、
被弾による得TP・鉄壁・サイクロンとイオリアンエッジによる範囲弱点突きと殲滅(15体以上いても耐えられます)

というようなプレイヤーがいると、一気に獲物がいなくなってトラブルの原因になりかねないのは事実です。
(やるほうは最高に楽しいですが、やられるライバルPCは怒り心頭ですね)

Yufie
10-03-2011, 01:54 PM
オハンイオリが注目されがちですがオーソドックスなアビ弱点狙いでもかなり稼げてしまいますねぇ
私も毎日新裏行ってますが2垢で330~380、フレのメイジャン手伝い等で片方入れない日は
獣ソロで行ったりもしますがソロでも220前後です。

2垢で狩る場合は330~380と書きましたが、ジョブ構成とか現地での移動ルート等、まだまだ
改善の余地がありますので、その辺を最適化すればもっと枚数は伸びる感じではあります。
が、あまりに簡単に大量の貨幣を獲得できてしまうので、なんかしらけてしまって・・・今のやり方でも
いっぱい貨幣取れるしまぁ適当でもいいや、と惰性になって現状で放置してますね。

4国・北に比べ、新裏の動物タイプのモンスターはPOP数自体が多く、場所によっては
2PTぐらいで取り合いしても枯れないのは良い事だと思いますが、獣人みたいに2hアビ等を
使うわけでもなく本当に弱いので、その分1体あたりのドロップ数を現状で1~4枚のところ
上限2枚、または極稀に3枚とかに下方修正しても良いのではないかと思いました。

最後に範囲狩りについて。個人的にな意見ですが。
ガ系・ジャ系魔法や範囲WS・青魔法などの一度に複数のモンスターに作用する魔法・WSが
ある以上、仕様上範囲狩りが出来てしまうので、難しいところではありますが
例えば新裏なら黄色ネームには弱点突けない、アビセアなら黄色ネームの状態で
HPの増減があったモンスターは箱をドロップしない等。範囲狩りは出来るけれども
それをするメリットを極端に低くする事は出来ないですかね・・・?

appleberry
10-03-2011, 01:58 PM
外の範囲狩りで修正入れたんだから容易に予測できただろうに。
ドロップ率はともかく範囲狩り対策くらい導入前に盛り込んでおけと・・・。

delta-
10-03-2011, 06:56 PM
範囲狩りなどを想定していたからこそ、
魔法、WSの弱点が突き難かったんだと思いますよ。

貨幣の産出量は予想を大幅に上回っていても、
それなりの人数がデュナミスに突入しているため、修正する気はないんでしょうね。
データとして貨幣産出量を集計する余裕さえないのかもしれませんが。

タイミング関係なく弱点を突くことができ、
弱点を突くと敵をテラーにして2Hアビリティを封じることができるのですから、
貨幣のドロップが増えるのは余計だと思いますけどね。

appleberry
10-04-2011, 07:33 AM
範囲狩りなどを想定していたからこそ、
魔法、WSの弱点が突き難かったんだと思いますよ。

貨幣の産出量は予想を大幅に上回っていても、
それなりの人数がデュナミスに突入しているため、修正する気はないんでしょうね。
データとして貨幣産出量を集計する余裕さえないのかもしれませんが。

タイミング関係なく弱点を突くことができ、
弱点を突くと敵をテラーにして2Hアビリティを封じることができるのですから、
貨幣のドロップが増えるのは余計だと思いますけどね。

範囲狩りに対する通常ドロップ操作が抜けてるんですよ。
外で同じことをやってもボロボロドロップするということはありません。
なぜなら問題になってかなりまえに修正入ったから。
赤ネーム以外はドロップ率が激減するようになってるからかき集めても各個撃破しても
単位時間あたりのドロップ数は同じになるように修正を入れたんです。
同じことを中でやるだろう位のことは誰しも予測できたこと。
今回の件は完全に開発のミスですね。
やったもの勝ちで今のうちに範囲狩りするのが勝ち組、できなきゃ負け組。
しかも1年かけて苦労してレリック鍛えた人をあざ笑うドロップ数。
まだ範囲狩りがなければ、今のドロップ数は緩和の範疇として古参も時代の推移と受け入れたでしょうが。

appleberry
10-04-2011, 06:13 PM
あまりに幼稚な考え方ですね。
私はレリックもミシックも持ってません。
よってレリックを保護しろと言ってるるわけでもありません。
現状のVUP後の貨幣ドロップに関しては緩和の範囲としては適正と思ってます。
”範囲狩りのような予測できたことへの対応”を怠った開発のミスを指摘してるのです。
仮に一回入って一人当たり100枚ゲットできたなら、一ヶ月で3000枚、半年で18000枚。
レリック作成ラインをこえますね。
これくらいなら毎日地道にかよって自力でなんとかなるレベルで、古参のレリッカーも納得するでしょう。
PT組んで乱獲して500枚出た、600枚でた、も許容範囲でしょう。
ところが現状は2アカで一人で500~600枚を稼げる。スクエニならこういうでしょう、”想定外だった”と。
600枚なら1ヶ月で済んでしまう。
もともとレリッカーの絶対数がそう多くないのでスクエニにとっては痛くないのでしょうが
FF11が好きで最終兵器を目標にしてがんばってきた人たちは愕然としたでしょうね。
私のまわりにも毎日鉢をチェックしてギルためてレリックをやっと手に入れたと言う人がいます。
1年かかったのが1ヶ月になるのは調整とは言わない。
今回のスクエニのミスは、そういうFF11を支えてきた人たちに後ろ足で砂をかけてるのです。
いやならやめればいい? おそらくレリッカーでやめる人がいるでしょう。
どうせでも新規に厳しく鯖統合に見られるように減少傾向なのに
古参にやめたければどうぞ、と言うような調整がスクエニの方針なんですかね?

Purple
10-04-2011, 07:02 PM
オハンによる乱獲ですが、元々オハンの盾発動率自体が異常なんだから
殴られてる敵の数に応じて発動率が半減していけばいいんじゃないでしょうか?

オハン持ちから叩かれそうですが

madame
10-04-2011, 08:53 PM
オハンによる乱獲ですが、元々オハンの盾発動率自体が異常なんだから
殴られてる敵の数に応じて発動率が半減していけばいいんじゃないでしょうか?

オハン持ちから叩かれそうですが

範囲狩りは最早オハン持ちの方だけがやっていることではありません。
(少なくともフェルクリ戦士&赤or白のペアで10体以上相手にやっているのを見かけました)

特定のジョブや装備を調整したところで、焼け石に水かと思われます。
やはり黄色ネームで弱点が突けない等、敵側の調整をする以外ないのではないでしょうか。

Draupnir
10-04-2011, 11:37 PM
ん~・・・範囲狩りは確かに問題と思いますが、
本当に問題なのは、ソロ、少人数である程度貨幣が見込めることじゃないでしょうか?

結局のところ、弱点を突いた後は倒すだけですし、
弱点を突くのが1体ごとか、まとめてかの違いになるのではないでしょうか?
ソロで貨幣を稼ぐことに反対はしませんが、それにしても出回りすぎな気がします。
そして、出回っている貨幣の多くが範囲狩りの影響だけとはとても思えないのです。

PHY
10-05-2011, 03:20 AM
まず、無いだろうな

本当にくだらない事だ

RAM4
10-05-2011, 03:40 AM
■以下のエリアにおいて、ターゲットしているモンスター以外に
 範囲攻撃が命中した場合に弱点を突くことができる確率が引き
 下げられました。
 デュナミス-バルクルム/デュナミス-ブブリム/
 デュナミス-クフィム/デュナミス-タブナジア


はい、解散。解散。
でも、全部集めてオハンの得TP頼りで通常WSを連打しててもいいんじゃない?って気もしないでもない。
殲滅速度は大幅に落ちるけど

PHY
10-05-2011, 03:48 AM
ほんとつまんねー結果に終わったな

弱体だけだなんてテンション下がるよなぁw

いわれたから変えましたなんて誰でも出来んだよ

スレの流れくらい見たらどうなんだ

ほんと解散解散

くっだらね~

appleberry
10-05-2011, 04:20 AM
対応が遅いわあ、と言いたいとこだけど
緊急にやったところからフォーラムの発言に対してのアクションと受け止めて
開発の姿勢は良と思います。
出来るならこれからはこういう緊急で何とかなる程度の対応は導入前にお願いします。

madame
10-05-2011, 09:08 AM
黄色ネームの弱点確率が引き下げられました…ですか。
楽のドロップ率を下げる、とか敵のレベルを上げる、とかではなくてよかったです。

今貨幣集めしている身としては、確率引き下げは諸手あげて喜べることではありませんが、プレイヤー同士の無用なトラブルが減るならしょうがないかなーという感じです。
1体ずつ相手にしていても十分に稼げると思いますので。

OO_Dirna
10-05-2011, 09:47 AM
弱点のつきやすさ<体感編>
アビ・ペットWS:突きやすい(20%くらい)
WS:普通(10~20%?)
魔法:とても突きにくい(1~5%程度)

魔法の弱点突き率の修正は無視で
範囲弱点の修正だけ早急に実施ということは、
オハン範囲狩りによるトラブル回避が目的ではなく、
昨今の貨幣産出量が意向にそぐわなかった為(またはレリックのレアリティ保持の一環)なんでしょうねえ。

貨幣産出量がデュナミス4国や北方と歴然と異なる、バルクルム・クフィム・ブブリム・タブナジアだけをターゲットにしている点、
今回の修正によって、影響を受けるのがオハンナイトだけでなく、
獣使い(ノイサムパウダーやシープソング)や、範囲魔法ディアガなどを使ってきた層も、であることから。

個人的には依然、魔法弱点のあまりの突きにくさが気になるのですが
貨幣産出量の懸念からして、こちらの修正は今後ない方針なのか、開発様の意向を聞いてみたいです。

Myu-farlen
10-05-2011, 10:19 AM
自分でやれよwと言われそうですが
最近裏行ってないので、今回修正された場所の検証依頼を
例:一匹と交戦中、もう一匹寝かしキープ中、寝かしてるのは黄色ネーム状態
この例で告知文通りだと範囲攻撃では黄色ネームの弱点は突きにくい事になるけど
範囲攻撃以外に対してはどうか・・・
アビタイム中に、赤を殴りつつ黄色にステップ入れた場合などを想定

Mistmirage
10-05-2011, 10:26 AM
最近知り合い3人と計4人で固定で3国ジュノ~ザルカをやっていますが、
1匹ずつやろうが複数匹やろうが総じてWSと魔法はつきにくい感じですね・・・。

アビが一番はいるんですが、入らないときはとことん入らない・・・。


てかアビタイム㊥とかあったんですね・・・知らなかった。

Hiyuu
10-05-2011, 10:42 AM
自分でやれよwと言われそうですが
最近裏行ってないので、検証依頼を
例:一匹と交戦中、もう一匹寝かしキープ中、寝かしてるのは黄色ネーム状態
この例で告知文通りだと範囲攻撃では黄色ネームの弱点は突きにくい事になるけど
範囲攻撃以外に対してはどうか・・・
アビタイム中に、赤を殴りつつ黄色にステップ入れた場合などを想定

自分が今日やってみた限りでは
【『範囲攻撃』で黄色文字につける確率ダウン。】
ではなく
【黄色文字につける確率ダウン。】
といった具合でした。
赤にしてから対象の弱点を突かねば意味がなく
【体感確率 1/5 ~ 1/10 】
赤と戦闘中に黄色にアビ撃っても確率は低いままなので、ぜぇんぜんつけませんでしたね。。
新裏のことですよ。旧裏は従来通りだと思いますが。

ただ、この修正があまりにも不味かったので、
新裏でそのまま獣人をやったら、普通に範囲でも弱点が突けました。
3匹x5セットで試しました。
恐らく新裏の動物だけなんじゃないでしょうか。突きにくく修正されたのは。
検証用にやったのではないためちょっと内容が不安定で申し訳ない。。

ZACZAC_DOG
10-05-2011, 06:25 PM
ちなみに貨幣生産量が増える事に反対の方の理由というのは
「レリックウェポンLv75のレアリティが下がる」
これ以外にあるのでしょうか?

それ言い出すと、「修正反対してるのは、自分が楽に取れなくなるのは許せないって言ってるだけでしょ?」って返されますよ
結局、双方の意見は平行線辿るだけですからね、言い出すとキリがない
それに開発側が増えすぎたと認識している以上、バランス取られるのは仕方ないでしょう
バランスとかどうでもいい、自分が楽しめればそれでいいっていうなら話は別でしょうけどね
バランス無視するなら、もう1万貨幣がごろごろ出るように要望すればいいし、店で完成品1万Gくらいで
買えるように要望すればいい

Ryo-co
10-05-2011, 06:38 PM
範囲狩り修正は別にいいとして…(確かに稼ぎが多すぎた)
魔法、WS弱点のつきやすさや
敵の強さでのドロップ率関係に関してはまったくの調整なしなんですね

範囲狩りは修正するが、新しい狩場作成のための調整はしてほしかったと思います
WSに関しては連携するとつきやすいとか…Lv1で25% Lv2で50% Lv3で100%とか
魔法も詠唱時間や消費MP、最詠唱が長いものなどでつきやすさを調整したりとか
これじゃ結局アビ弱点の取り合いに戻っただけですね

ほんとプレイヤーに有利なものはすぐ調整するくせに
ちゃんとした効果を得られない等プレイヤーに不利益を与えるものに関しては放置なんですね
お金をとっているのですからまともに働いてくださいね……

RX7
10-05-2011, 08:23 PM
今回の調整後に、オハンもちのフレが実際に突入して
今までどおりWSでの範囲狩りをやったところ
たしかに黄色ネームには弱点がつかなくなった(ほぼ稀につくこともあり)といっていました。
また同時に赤ネームの敵に対してもつきにくいといっていました。
これは修正前とかわらずもともとつきにくかったようです。
そのもともと赤ネームの敵に対してもつきにくい弱点を、オハンと範囲WSの組み合わせにより
効率よく弱点をついていたようですね。
実際これが想定以上のドロップ数ということで
今回の修正にいたったのだと思います。

投稿してる方もいますが
たしかにアビリティに比べ、WS・魔法による弱点のつきにくさは
あるように思えます。
実際、突入している方のほとんどはアビリティ狙いで
それを物語っているようです。

今回の調整を含め
今後もより良く楽しめるような
修正をお願いしたいです。

Mocchi
10-05-2011, 10:00 PM
こんにちは。

まずは案件が案件であったため、調整を行った後の投稿とさせていただきます。どうかご容赦ください。

前回の投稿でお伝えしていたように旧貨幣の産出量を確認し続けた結果、調整の必要があると判断し、本日未明の緊急メンテナンスを実施しました。

今回のメンテナンスでは、9月でバージョンアップでリニューアルを行ったいくつかのデュナミスエリアで範囲攻撃を用いて弱点を突いた結果、一人あたりの旧貨幣の平均入手値枚数を大幅に上回っていたことに対して調整を行っています。(いわゆる4国で得られている旧貨幣の枚数に関しては、現時点では許容範囲だと考えています。)

結果、全体的な産出量もある程度のラインまで落ち着くと見込んでいますが、本調整後も動向の把握と状況に応じた判断は行っていきます。

Cosmy
10-05-2011, 10:18 PM
魔法弱点を突ける確率の見直し予定は無いでしょうか?
アビ・WS弱点に比べてあまりに低い気がしますが・・・
低MPの魔法連打で突けるから、という判断かもしれませんが、ご一考いただければ幸いです

Tarumo
10-05-2011, 11:57 PM
自分も例の範囲狩りに興じて、さすがに修正されるだろうと思ってましたがここまで早くまた完璧に抑えられると思っていませんでした。
修正後、試行錯誤して100枚ほど。つきつめれば(装備や動きを最高率化して)150枚ほどは狙えるかも…?(修正前は平392枚)といったところでしたが、アビ弱点を狙うよりメリットがあるとは思えませんでした。
(100枚でも以前と比べて十分な枚数ではあるのですが、例えば獣等のソロよりは明らかに劣るといえるでしょう)

急な対策だったため仕方のないことかもしれませんが、もう少しアビ弱点に頼らない、またWS魔法弱点により分散できるような調整もしてほしいと思います。結局アビ弱点の時間または敵を獣等のジョブで取り合ってくれというような現状に落ち着くのはあまりいいことではないかと。

Myu-farlen
10-06-2011, 01:31 AM
自分が今日やってみた限りでは
【『範囲攻撃』で黄色文字につける確率ダウン。】
ではなく
【黄色文字につける確率ダウン。】
といった具合でした。
赤にしてから対象の弱点を突かねば意味がなく
【体感確率 1/5 ~ 1/10 】
赤と戦闘中に黄色にアビ撃っても確率は低いままなので、ぜぇんぜんつけませんでしたね。。
新裏のことですよ。旧裏は従来通りだと思いますが。

ただ、この修正があまりにも不味かったので、
新裏でそのまま獣人をやったら、普通に範囲でも弱点が突けました。
3匹x5セットで試しました。
恐らく新裏の動物だけなんじゃないでしょうか。突きにくく修正されたのは。
検証用にやったのではないためちょっと内容が不安定で申し訳ない。。

検証ありがとうございます。危惧していた通り
範囲攻撃だけではなく、黄色ネームに対しての全ての行動が確率ダウンなのですね・・・

Mikhe
10-06-2011, 01:53 AM
引用元:NOC_JP
■以下のエリアにおいて、ターゲットしているモンスター以外に
 範囲攻撃が命中した場合に弱点を突くことができる確率が引き
 下げられました。
 デュナミス-バルクルム/デュナミス-ブブリム/
 デュナミス-クフィム/デュナミス-タブナジア

珍しく早急な対応で驚きました。やればできるじゃないですか!と言いたいところですが、
他の方が仰っているように、魔法での弱点確率についても検討してみてもいいのでは?と思います。
・黄色ネームの敵に対しての弱点を突ける確率を下げるのではなく、一切突けなくする。
・魔法による弱点の確率をアビ、WS並にあげる。

早急な対応過ぎたので、とりあえずな調整になってしまっている気がしますが、ドロップについてはコレくらいでいいと思います。流石に修正前はやりすぎです。

ですが、現状のアビで弱点が着き易い状況は少し検討して欲しいです。
旧裏(特にザルカ)ではサポ踊でのステップ連打での弱点突きが優秀すぎるため、特定ジョブ(サポ含む)のみ抜き出た貨幣回収量になっている、新裏では特定時間帯への人数の集中をもたらす原因となってしまっていると思います。

SIN60
10-06-2011, 03:01 AM
今回のメンテナンスでは、9月でバージョンアップでリニューアルを行ったいくつかのデュナミスエリアで範囲攻撃を用いて弱点を突いた結果、一人あたりの旧貨幣の平均入手値枚数を大幅に上回っていたことに対して調整を行っています。(いわゆる4国で得られている旧貨幣の枚数に関しては、現時点では許容範囲だと考えています。)

結果、全体的な産出量もある程度のラインまで落ち着くと見込んでいますが、本調整後も動向の把握と状況に応じた判断は行っていきます。

お疲れ様です。いい調整と思っております。 個人的にはもっと下げてもと思うんですが
個人では木を見て森を見ずというか、それを見れるのは開発様だけなので、今後も精査して頂ければ幸いです。

個人的なつぶやき
スレッドはここで間違ってはいませんが、(案件的に)レリックミシックについてに回答じゃないんだなぁ

wootan
10-06-2011, 04:15 AM
修正後の新裏行って来ました
範囲を試しましたが全くと言って良いほど弱点を付けないので
当たり前のようにアビ時間の敵の取り合いでした
時間帯にもよると思いますが範囲が出来てた時はアビ狙いのソロの人たちと
ほとんど被らず出来てました。
またアビ敵の取り合いが始まるんだなー
ひどい人は延長石を倒し続けて妨害するとかもあるみたいですね
やられた事はありませんが、びっくりな話です。
少しでも分散させるためには、やはりすべての敵の弱点を同じ確立にすべきではないでしょうか
確立と言うか効率と言うか・・
WSの弱点の確立が前下がりましたが、やはりTPの問題(貯まる前に倒してしまう事)もあるのでアビのが良いやってなるし
いっそのこと全部の敵にどれでも付ける様にしてはいかがでしょうか?
弱点要らないやんwってなるかもしれませんが、付けない事もあるので倒せば出るのとは違うでしょうし。
とは言っても敵がなるべく被らないようにするためにも、WSは1/2 魔法はリキャストに依存で確立が変わる
(10秒以上の魔法で1/4とか)アビは現状維持がいいかなー
魔法の例えは適当ですw
こうなれば獣/踊ソロさん多いから今日は赤で行こうとかにならないかな?

Rocca
10-06-2011, 05:30 AM
範囲WS狩りの産出量調整の方向としては適切な修正だと思うのですが、結局今まで通りのアビ弱点狙いに一極集中を招いてしまいます。
確かにWS狩りでの貨幣量産はやりすぎですが、私はアビ弱点狙いでデュナミスに通っているプレイヤーなので、WS弱点の敵とアビ弱点の敵に人が分散され、狩りやすさの面だけ見れば以前よりは活動しやすかったという部分もあります。

WS・魔法弱点にも人が分散するように調整してもらいたいという要望は、ずっと前から言われ続けている事です。
今回の緊急メンテナンスで、同時に調整をするべきだったと思います。

appleberry
10-06-2011, 05:39 AM
アビに関してはステップの命中率を踊り子レベル判定にすればいいかと。
獣使いのあやつるのように。
サポではほとんど当りません、にすればすべて解決。
サポレベルでVフラ当ってるようなのもおかしいと思ってますので
Aフラはいいとしても、フラリッシュ含めてサポレベルの命中判定を変えればいいかと。

Myu-farlen
10-06-2011, 07:46 AM
アビに関してはステップの命中率を踊り子レベル判定にすればいいかと。
獣使いのあやつるのように。
サポではほとんど当りません、にすればすべて解決。
サポレベルでVフラ当ってるようなのもおかしいと思ってますので
Aフラはいいとしても、フラリッシュ含めてサポレベルの命中判定を変えればいいかと。

それはそれで、獣/踊とシ/踊が姿を消し、踊/シだらけになって終了では?w
トレハンランクが下がり、産出量はわずかに減るかもですが。

appleberry
10-06-2011, 08:51 AM
それはそれで、獣/踊とシ/踊が姿を消し、踊/シだらけになって終了では?w
トレハンランクが下がり、産出量はわずかに減るかもですが。

それもありますね。
それでも最初から踊が人気でなかった以上、ある程度のトレードオフがあるので
産出量が減るのがわかってる上に取り合いになるとなればある程度は分散されるんじゃないでしょうか。
まあ、VWでも言いましたが”弱点システムが諸悪の元凶”であると思います。
アビセアで”たまたま”うまくいったので2匹目のドジョウをねらったんでしょうが
今は弊害を生むほうが多いので考える時期に来てると思います。

madame
10-06-2011, 08:58 AM
結果、全体的な産出量もある程度のラインまで落ち着くと見込んでいますが、本調整後も動向の把握と状況に応じた判断は行っていきます。

貨幣の産出量だけでなく、裏でのプレイ環境もきちんと把握していただきたいです。
全部均一にしろとは言いませんが、それでも延長の位置や敵の密集度によって、エリアごとの難易度が違いすぎると思います。
(※簡単にしろと言っているのではないですよ。バランスを考えてほしいといっているのです)

また、ほとんどの皆さんがおっしゃっている通り、アビ弱点を狙うしか「稼げる方法がない」というのも問題だと思います。
範囲狩りというものが出てきたのも、アビ弱点の敵にばかり集中してしまうという結果が招いたことだと思います。
(もちろん、仕様の問題のみならず、限度を知らないプレイヤー側にも責任はあると思いますが)

移動が楽なジュノや三国にほとんど人がいないこと。
魔法ジョブが放置されていること。
新裏で魔法時間になると人っ子一人いなくなること。
裏に突入するジョブが獣使いやサポ踊り子ばかりであること。


こういった状況が「何故起こっているのか」ということを考えていただきたいです。

CertainTarutarusRDM
10-06-2011, 09:25 AM
以前はユリィのノイサムパウダーで黄色ネームの敵にも弱点を突けたのですが、
今回の調整で殆ど突けなくなっています。


えっ?それって赤ネームの敵も付けなくなってしまったということですか?
一気に弱点が付けなくなった事をいっているのならごく普通な修正だと思うのですけど・・。
一対一で戦っているなら複数の敵の弱点付く必要ないですし、きっとそうですよね。

OO_Dirna
10-06-2011, 11:50 AM
今回のメンテナンスでは、9月でバージョンアップでリニューアルを行ったいくつかのデュナミスエリアで範囲攻撃を用いて弱点を突いた結果、一人あたりの旧貨幣の平均入手値枚数を大幅に上回っていたことに対して調整を行っています。(いわゆる4国で得られている旧貨幣の枚数に関しては、現時点では許容範囲だと考えています。)

4国の貨幣産出量が新裏に比べて少ない(許容範囲)なのは、以下の理由からです。
・1PT以上ライバルが来ると、取り合いにならざるをえないほど狩り場が狭いから(特にサンドリア競売所前、バストゥーク競売所裏が良狩場。それ以外はうって変わってにうまみがない)
・無駄に需要の少ないつよめの獣人が多く放置されているから(特定レアアイテム目的以外で狩るメリットがない)
・ウィンダスとジュノに関しては、意味もなく時間延長可能な石像の配置が高難易度だから
・魔法弱点の突きにくさ(散々既出。ジュノあたりは、うまみのない魔法弱点タイプのゴブリンを回避して狩るのが難しい)。

あくまで貨幣産出量を抑えるだけが目的というのであれば、上記の検討をする必要性はありませんが
どうもこれまでのテコ入れのプロセスと解説の動向を見るに、
いわゆる「快適なプレイ」っていうやつに関しては、現段階では残念ながら検討の余地なしという意向に思えますが、
こういった立場的意見に関しては今後期待していいものなんでしょうか?むしろ高望みしすぎですかね?

Mighty-K
10-06-2011, 06:22 PM
迅速な修正ありがとうございます
次回VUまで放置なんて事にならなくて本当によかったです

Mogwai
10-06-2011, 07:07 PM
WS、魔法での弱点確率こっそり下げてませんか?
赤ネーム(ターゲット)にしてても以前よりWS魔法弱点が突けないです。
(あくまで体感なんで実際は違うのかもしれませんけど。)

今回の修正で範囲攻撃で遊んでいたユーザーが、アビ弱点の軽装ジョブ、
アビ弱点の時間帯モンスターに、集まるようになってしまって無駄に競合しています。
範囲攻撃で貨幣を量産されてしまったのは問題ですが、
弱点狙いのユーザーの分散はうまくいっていました。
そこまで潰してしまうのは、どのユーザーにとっても不利益にしかなりません。

魔法弱点とWS弱点の確率を、アビ弱点の確率と同じくらいにしてください。
範囲攻撃での弱点がほとんどつけなくなったのですから、前のようにバランスを崩すことはないと思います。
確率が同等になれば魔法弱点が人気になると思いますが、選択肢は他にもあるので競合せずに済みます。
選択肢が「アビ弱点を狙う」一択の現状を変えてください。

delta-
10-06-2011, 07:08 PM
4国で得られている旧貨幣の枚数に関しては、現時点では許容範囲だと考えています。
というあたりが非常にひっかかりますね。
ザルカバード、氷河は予想以上に算出しているが、放置したということでしょうか?

開発側が考えている1回の突入で1人が得られる貨幣枚数の期待値は何枚なのでしょうか?
現在、貨幣稼ぎで突入しているプレイヤーの平均貨幣取得枚数は130~150程度だと考えていますが、
自力で4ヶ月あれば貨幣15000枚を揃えることができると思います。
修正前のオハンは、300~500程度だったと思われますので、
1~2ヶ月でレリックが完成することになりますが、
放置すると思っていましたので驚いています。

ミシックが3人で突入してアレキサンドライト100枚程度と仮定して考えると、
レリックはソロで1パーセントの進捗が期待できますが、
ミシックは3人以上のPTで0.3パーセント程度の進捗しか期待できません(一人に全部集めたとして)。
難易度として10倍程の差がでてしまっています。
悲しいことですが、レリックは難易度の高い武器ではなくなりましたね。

個人的な要望ですが、もし今後裏を調整する予定があるのでしたら、
楽な敵からのドロップを引き下げ、ソロ平均40枚程度の入手期待値に変更し、
PTで強い敵をチェーンして倒し続けると、
100, 200チェーンあたりで入手枚数が増え、
一人あたり100枚以上の貨幣入手の可能性がでるように作り変えて頂きたいと思います。
PTで強い敵を倒す意味がないのであれば、単純にソロや複アカウントだけのコンテンツになります。
(それが今のニーズなのかもしれませんが…)

今の裏を見ていると、たとえコンテンツが廃れても、
ソロでレリックを作れるようにしましたとしか感じられません。
強いトリガーNMも実装されていますが、残念ながらソロや少人数での貨幣稼ぎの方が主流ですよね。

xeno
10-06-2011, 08:02 PM
ほんと下方修正ばかり始まりましたね。
延命が露骨過ぎやしませんか(´・ω・`)
いつ終ってもおかしくないゲームなんだからもっと、サックリ遊びたい。
脳筋的にはwsひゃっほーい、貨幣ざっくざく~♪って、今までの締め付けから開放されてて面白かったんだけどな…

Annasui
10-06-2011, 08:35 PM
基本的にPTでしか行かないですが、
いっぱい釣ってみんなでイオリアンするのが楽しかったんですけどね。
コルセアはアースとかしたりしてました。

皆さんも仰っていますが、WS・魔法弱点を下方修正と同時に調整して欲しかったなぁ。

Sakura317
10-06-2011, 08:55 PM
貨幣の産出量だけでなく、裏でのプレイ環境もきちんと把握していただきたいです。
全部均一にしろとは言いませんが、それでも延長の位置や敵の密集度によって、エリアごとの難易度が違いすぎると思います。
(※簡単にしろと言っているのではないですよ。バランスを考えてほしいといっているのです)

いいねつけさせていただきました!
裏サンド・裏バス・裏ウィン・裏ジュノ死んでますよね。
モンスターの配置等考える・WSや魔法で弱点つきやすくするようにして、分散するようにしてほしいですね。

いまだと、特定の「美味しい狩場」をとりあいますからねぇ。

Luk
10-06-2011, 10:33 PM
獣ペットの範囲アビリティはペットのTP100の他にチャージ2が必要で、2分に一回しか打てません。
魔法やWSは、範囲で連打しやすいため弱点をつきにくくしていたのだと思っていましたが、違うんでしょうか。
修正の際にノイサムパウダーまで巻き添えにする必要はなかったのでは:(

また、魔法とWSについては範囲で弱点をつきにくくなったので、確率を上げても良いと思います。
エリア内にたくさんモンスターがいて、プレイヤーが2人しかいないのに、時間帯によっては2人で1種類のモンスターを取り合うような状況を改善して欲しいです。
(つまり、高確率で2人ともアビリティ狙いなので、狩りやすい敵が1種類しかいない場合は被ります)

//

Heatguyj
10-06-2011, 10:40 PM
今回のメンテナンスでは、9月でバージョンアップでリニューアルを行ったいくつかのデュナミスエリアで範囲攻撃を用いて弱点を突いた結果、一人あたりの旧貨幣の平均入手値枚数を大幅に上回っていたことに対して調整を行っています。(いわゆる4国で得られている旧貨幣の枚数に関しては、現時点では許容範囲だと考えています。)


この部位から察するに開発はレリック75はそこそこ開放するって方針ぽいですね。
専用WSをエンピのような劣化武器やミシックの様にクエ取得出来るようにはしないと以前言ってましたし妥当といえば妥当といえるラインかも知れません。
むしろ実装時期を考えればそれでも入手に○ヶ月レベル必要な所をキープしているしやはり「伝説の武器の一角は崩さない」が見えるので良い感じかもしれません。

Mistmirage
10-07-2011, 01:02 PM
てかエクスカリバーやマンダウ、イージスなどに人気が集中していることorそれらばかりに紙幣が使われることがいまの紙幣算出量のバランスの悪さとかに拍車をかけているのでは?

もっと人気の無いレリックに対して、テコ入れしてほしいです。
※とくに両手棍など、装備ジョブに対してなんら恩恵がないものへのテコ入れ
レリックかミシックかエンピリかと選べるようにしてほしい、現状ミシックにしか有用なものが無いので・・・。>両手棍

susu
10-07-2011, 06:46 PM
個人的には、裏の「一部の人だけが得をするような弱点システム」をすっぱり廃止して、
そこそこドロップ率におちつけてほしいです。

今のシステムでは、突き詰めていくと2,3種のジョブに落ち着き、
さらにごくごく一部の特定の場所を取り合う感じになっているように感じます。

appleberry
10-08-2011, 12:36 AM
どうせなら
1.楽表示は1枚、弱点ついて2枚。
2.チェーンした枚数を加算して5枚を上限としてランダム
とかにしてはっきりとPT有利のドロップにしちゃったほうがいいんじゃ。
ソロでできるけど少ない、となれば単純な取り合いはなくなると思う。

Luk
10-08-2011, 06:53 AM
先日、投稿しましたがもう一つ別件で。

AF2の劣化装備(AF2-1)について、預かり帳で預けられるようにはできないでしょうか?
今後の強化のために取っておいてますが、そろそろ家具が埋まりそうです:(
同アカウントの別キャラに送れるようにでもかまわないのですが。

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現状は……
AF3の打ち直し素材(アビセアドロップ品)が宅配可能
AF1の打ち直し素材(リンバスドロップ品)が宅配可能
AF2の打ち直し素材(デュナミスドロップ品)は宅配不可
となっていますので、是非検討お願いします:)

//

Hiyuu
10-09-2011, 02:29 PM
検証ありがとうございます。危惧していた通り
範囲攻撃だけではなく、黄色ネームに対しての全ての行動が確率ダウンなのですね・・・

もう一度試してみたところ、また黄色に単体アビリティを使用したところ、
普通に弱点をつけてしまいました。
あれは何だったのだろう・・・本当に運が悪かったのかも知れません。

今までその手の突っ込みがなかったことも恐ろしい(-_-;)
ヘンテコ情報流してしまい申し訳ない・・・。

Myu-farlen
10-10-2011, 07:19 PM
もう一度試してみたところ、また黄色に単体アビリティを使用したところ、
普通に弱点をつけてしまいました。
あれは何だったのだろう・・・本当に運が悪かったのかも知れません。

今までその手の突っ込みがなかったことも恐ろしい(-_-;)
ヘンテコ情報流してしまい申し訳ない・・・。

訂正ありがとうございます。
このゲームの確率は何故か異常に偏るので、そいう事もあるかも?w
自身で行くのは、まだやりたい事多すぎて当分先になりそうですが
少し安心しました^^

sakusaku
10-14-2011, 10:28 AM
ソロで裏ブブリムに行ったのですが、
延長取り中に落ちてしまい、もどると死んでてリレイズが切れてました。
延長取り中だったので貨幣1枚も取る事無く戻る事に・・・
何でリレイズ切れてるのでしょ?落ちてる間にかってに起きてまた死んだのでしょうか?
不具合でしたら早く直して欲しいです。
過去にも裏でこういう現象起こった記憶があるので此処に書かせて頂きました。

OO_Dirna
10-14-2011, 12:59 PM
ソロで裏ブブリムに行ったのですが、
延長取り中に落ちてしまい、もどると死んでてリレイズが切れてました。
延長取り中だったので貨幣1枚も取る事無く戻る事に・・・
何でリレイズ切れてるのでしょ?落ちてる間にかってに起きてまた死んだのでしょうか?
不具合でしたら早く直して欲しいです。
過去にも裏でこういう現象起こった記憶があるので此処に書かせて頂きました。

リレイズかかっている状態でR0になり、回線が途切れる間に戦闘不能、
(または戦闘不能になってリレイズの選択肢が出ている間にR0になり、そのまま回線落ち)
(またはリレイズの選択肢で「はい」を選ぶ前にR0になってセッション断、
タイムアウトでPOLに戻されるまでに「はい」を選ぶ、ローカルの見た目上では復帰)

再ログインして復帰したら戦闘不能状態。リレイズで起き上がる選択肢がでない。

これに関しては、デュナミスに限らず全てのエリアで同じだったと記憶しております。

Fina009
10-15-2011, 12:50 PM
デュナミスボスティンで 竜騎士タイプのオークがコールワイバーンをしても子竜が出ません

gerotaru
10-20-2011, 01:07 AM
アイテムや貨幣関連とは全然違うんですが。
デュナミスのクリアに関して、完全にクリアしなくても次のエリアに行けるようにして欲しいと思います。
確かにストーリーとかはありますが、今の状態だと完全に新規殺しでもし新規の人がFF11に入ってきてもクリアするのに結構な労力を要して嫌になってやめていく場合があると思うんですが。
もっとFF11は新規を逃さないようにして欲しいと思います。
新規がいなくなればゲーム終了に向かっていくと思うので。
一度入ったエリアに関してはもうクリアしたと同じでもいいんじゃないでしょうか、もう過去のコンテンツですし。
新規のためにも緩和をよろしくお願いしたいと思います。
新規の人が好きなエリアにいつでも入れる仕様になって欲しいと思っています。
廃人優遇ばかりではゲームに広がりが出ませんよ。

Rincard
10-20-2011, 01:33 AM
玉のみで沸かすノーマルボスの強さは、旧デュナミスのボスよりも格段に弱いです。
4国であれば、Lv90~95でもレベリング構成の1PTで普通に倒せます。
北方2箇所も、2PTもあれば十分に勝てる強さです。
私の鯖では多くはありませんが、JP,NA問わず1日に数回程度はボスディン氷河のクリア目的シャウトもあります。

攻略情報が多く掲載されている今、新規にしろ古参にしろ自分で調べれば攻略情報なんてすぐ調べられるものです。あとはシャウトなりフレンドなり誘ってがんばるだけです。

あなたの指す結構な労力とはなんでしょうか?

madame
10-20-2011, 07:59 PM
一度入ったエリアに関してはもうクリアしたと同じでもいいんじゃないでしょうか、もう過去のコンテンツですし。
新規のためにも緩和をよろしくお願いしたいと思います。
新規の人が好きなエリアにいつでも入れる仕様になって欲しいと思っています。
廃人優遇ばかりではゲームに広がりが出ませんよ。

さすがに入っただけでクリアはやりすぎかと。
クリアフラグのトリガーは楽レベルの敵からボロボロ出ますし、1PT~2PTもいればクリアは難しくないです。
ボスを沸かせる???付近は、敵も配置されていないので、絡まれる心配もないくらい配慮されてます。
今後、Lv99の開放がくればさらに難易度は下がるでしょう。
廃人優遇、と言えるほどの難易度とは正直思えません。

そもそも、倒すべきボスのいないRPGって楽しいですか?

agrepika
10-20-2011, 09:35 PM
きちんとした重厚なストーリーが用意されていれば、多少は入る気にもなったかもしれない…
どんだけ金策になるよとか、装備品出るよとかイワレテモナァ…というのが今のところの私のスタンスだったりします。
あ、ギルは喉から手が出るほどほしい貧乏人ですがw

緩和とかではなく、今からでも、「行ってみる気になれる」設定を用意してほしいです(^^;

                                  …かなりスレチですね、失礼

alche
10-22-2011, 03:50 AM
緩和とかではなく、今からでも、「行ってみる気になれる」設定を用意してほしいです(^^;

批判と言うわけじゃないですが、「行ってみる気になれる」何かを“待ったり”“ねだったり”するのではなく
ご自分で行って楽しみを探されてはみてはいかがでしょうか?

普通にスキルも上がれば経験値も入りますし、言われているほどネガティブなコンテンツではないですよ:o

Zawar
10-22-2011, 07:25 AM
最近めんどくさくなって獣使いのレベルを95にしてブブリムの楽敵で貨幣集めてますが、片手斧スキルが330まで上がりましたよ。
スキルを青字にしたいけどもへヴィメタル集めもあるので上げる暇が無さすぎ(´Д⊂

agrepika
10-22-2011, 11:21 AM
まあ、スキルや経験値はフィールドでもアビセアでも、いくらでも上げられるので、そのへんは個々人の方向性ですね。
「ねだる」のではなく、FFXIというものに対するスタンスなので。

きっちりしたストーリーがない、「単に敵を倒すといいコトがあるよ」なら、ゲーセンで100円玉積み上げた
インベーダーゲームでさんざやりましたので(^^;

まあ、スレチなので、このへんでw

goropikari
10-23-2011, 12:05 AM
レリックカスタム+2の実装前に、裏タブナジアおいて、心配な事があるので、実装前に予想される問題を書かせていただきます。

1、裏タブナジア自体が、他の3箇所と比べとても、狭いことによるプレイヤーの許容量が、+2の実装にともない生じるであろう劣化  装束取りの活気に耐えられるかが心配です。

(裏タブナジア、あまり行ってないので、間違えありましたら、すみません。)

2、エリア構造とモンスター配置による問題なのですが、狭いエリアゆえ、狩りの安全な拠点として使える場所は、少ないと思いま   すので、狭い場所に、数PTがひしめき合う事にもなると思います。
  かといって、モンスターが徘徊しない場所を増やして、モンスターの密度が上がると、釣り難いので、一つの解決策として、
  再POPの調整など、何らかの検討をお願いいたします。
  
  ついでに、お願いなのですが、トリガートレードする???の配置、調整してもらえないでしょうか?
  なかなかに、その場で戦闘するにせよ、トレード場所から、移動させるにせよ、難しい所がありまして…
  具体例、ウィンダスの天の塔や、サンドリアの東門などです。

3、これに関しては、攻略サイト読んで、問題だな~と思っているだけなので、指摘するのも、はばかれるのですが…
  レリックカスタム+2にともなって、劣化装束取り目当てで、モンスターを狩る事になりますが、1・2層のモンスターが劣化両脚部  位、3層のモンスターが劣化胴部位とあったので、ただでさえ、狭いエリアで、胴狙いの活気があれば、あるほど、モンスターの   枯れ避けられないと思います。
  (間違ってましたら、本当にすみません!)

4、現在の弱点仕様だと、どうしても、突きやすいのは、アビ思います、それにともない、アビ弱点の時間帯に
  プレイヤーが集中するのは必至だと思われます。
  まあ、これに関しましては、他の弱点タイムのモンスターを狩ると言う選択肢があるとは思いますが、他のエリアと違い、ナイトメ  ア系のモンスターが少ないこと、強いモンスターを狩る場合、どうしても、高レベルモンスターになれば、なるほど、倒しにくく選択  肢に入れにくくなるモンスターがいる事。(高レベルのリーチは、凶悪だと思います)
 選択肢に入れやすいよう、モンスターの調整、アビに比べ突きにくい、ws・魔法の調整の検討を!

長い上に、重複している内容ばかりで、申し訳ない!

最後に自分は、レリックカスタム+2の実装は、同時に行われるであろう他の実装内容の中でも、もっとも期待しています!
なので、収得苦労も含めて楽しんで行きたいと考えています、ものすごく我がままであり、矛盾しているとは、思いますが、
楽しく苦労できるよう、お願いします!

madame
10-26-2011, 08:24 PM
新裏の仕様変更後から砂丘に通ってますが、劣化のドロップが渋すぎませんでしょうか?
意図があってそうしてるのかも知れませんが、聞くと砂丘だけ渋いと言う人が知り合いでも何人か居たので
もし可能ならば確認してもらえると在りがたいです

新裏の砂丘は、貨幣目的で何度も通いましたが、毎回カバンがいっぱいになるくらい劣化が出てました…
私の場合、毎回サポシがいたので、トレハンの有無が関係しているのでしょうか?
もしサポシorメインシがいたのだとしたら…やっぱりセンサー?(;´ρ`)

本日も丁度砂丘に行きましたが、劣化・アクセとも結構ドロップしていたと思います。
(パスしまくってたので、結構でてるなーという印象でした)

余談ですが、仕様変更前から何年も裏活動をしていて、某ジョブアクセを狙っていた方が、本日ようやくそのアクセをゲットしました。
(その方がいないときに限って、ボロボロと出ていたのですが…w)
ドロップ率が正常、といっても、運やタイミングによって全然取れない~!って時ありますよね…

Rincard
10-26-2011, 08:29 PM
上の方でも書かれている方が居ますが、リニューアルした裏はアビセア風に調整しておきながら、何故トリガーNMはアビセアの様にだいじなもので沸かせられるようにしなかったのか?
”だいじなもの・デュナミス”を新たに追加して、そこにディアボロス編のデュナミスのボス弱体トリガー以外を入れられるようには出来なかったのか?
各種NMトリガー及び千魔図譜で荷物が嵩むことを、開発の方は懸念していなかったのか?
ただでさえExレアのアイテムで溢れてしまっている現状で、アイテムとしてこれらを追加したのか、この辺りを開発の方にお聞きしたいです。(Exレアの武具やアイテムが同アカウント内で宅配可能になったから、Exレアアイテムとして追加したという回答では先ずないと思いますが。)
そして可能ならば、今からでもExレアのこれらのアイテムから、だいじなものへの変換は可能なのかお聞きしたいです。

No_0816
11-05-2011, 02:22 PM
ボスモンスター以外のトリガーで挑戦するタイプのNMもコンフロント形式に出来ないものでしょうか?
現在は制限時間が表示されるだけで通常のモンスターが絡んできます
エリア自体が広く場所の確保のし易い北方や三海岸は兎も角、四国は狭い上に???周辺も複数の敵がいます
こちらのレベル上限が95になったとは言え、魅了技やHP回復、厄介な特殊技がなくなるわけではありません
NM一戦一戦に集中して楽しめるように今一度仕組みを見直してもらえないでしょうか?

KAMPFER
11-08-2011, 04:22 PM
ジョブNMもトリガーにしてほしいです。。。

裏ザルカで、延々と抽選対象やっていても、団体さんがきてあっさり取られてしまいます。
黄色ネームは誰のものでもないのは解ってます。・・・が、
仕事が休みの日の平日早朝を選んで、サチコにも書いていたのにも関わらず、日本人の団体さんにあっさりNM持っていかれました(泣)
さすがに80分以上抽選対象やっていてこれではきついです(しかも団体さんは抽選対象を狩らずに)。

明日またがんばろう!彼らが来ない時間に・・・と思う事にしましたが、やっぱりくやしいですね。
アビセアのNMのようにトリガーか、NMの再POPをはやくして頂けたらうれしいです(゜ーÅ)

NM狙う時は「ちょっと寄って見て・ちょっと狩ってみて」居たらいいな。位の気構えでやる方が精神衛生上、いいですよ。

ジョブNMいくら狩ってもAF2出ない時は出ないですし、雑魚からポロっと1発で出る事も結構あります。

めげずに頑張って下さい('Д')b

Vient
11-16-2011, 05:17 PM
デュナミスーブブリムのボスの弱体アイテム、牢獣の血がやや出にくくないでしょうか?
このアイテムは、通常の獣人との抽選で各種獣人NMが現れて、それを倒すと出るようですが、drop率はよくないです。
他の弱体アイテムは100%に設定されているので、そう感じてしまうだけかもしれませんが。
今までで30体ほど倒しているので、そろそろ出てほしいな。
これだけ出にくいならNMは抽選でなくてもいいのではと思ってしまいます。

OO_Dirna
01-01-2012, 10:19 AM
最近デュナミスの話題がでませんね。
「特に言うことがない」といった具合でだいぶ大半の満足値に至っているのでしょうか。

主観的には、レリックカスタム+2の性能もそこそこよく、
強化素材のために強めのモンスターを狩る意味もでてきて
貨幣組とレリックカスタム組でライバルの分散具合がかなりよくなったのではないかと思います。
(取り合い自体がまったくなくなったわけではないですが)

タブナジアが敵が少なすぎて(狭すぎて)きつきつなのがちょっと残念なのと、
レリックカスタムに関して人気部位の多い手(感触)がでるバルクルムが
一番ライバル多いので、必ず取り合いになる感じなのがネックですね。

Myu-farlen
01-01-2012, 06:42 PM
レリックカスタムに関して人気部位の多い手(感触)がでるバルクルムが
一番ライバル多いので、必ず取り合いになる感じなのがネックですね。
+2素材に関して、4国や北国でもドロップするのを知らない方も結構いますよね。
獣人を相手するより、2時間アビを持たない新裏の敵を相手するほうが楽だからというのもあるでしょうがw
(感触のドロップ場所:デュナミス-サンドリア・デュナミス-バルクルム・デュナミス-ジュノ(ここは複数種))
後、タブナジアは案外行けない方も多く、時間帯によってはうちのサーバーだと貸切な事もw
数組来たら、とたんにお手上げですが(汗)

susu
01-03-2012, 09:20 PM
不満点
弱点システム撤廃(楽しくない。弱点の着きやすさの偏り。)
戦闘中だけでも違う曲に
トリガーをだいじなもの化
タブナジア狭すぎ
タブナジアの時間延長石像の位置
(見破りのタウロスの先にいるので、せっかく掃除した所、他の方に取られてしまう)

敷居を低くしたところまでは、良いと思いますが、
元々の人気があったコンテンツを潰して、作ったにしてはお粗末過ぎます。
ソロで通うと美味しいのは解るけど、もうチョイ楽しく出来ないかなぁ・・・。

Zawar
01-04-2012, 07:27 AM
真裏闇王等、真ボスのトリガーは貨幣ゴブにトレードしたら大事なものにしてくれる様になるといいねえ。
問題点はどっちでも沸かせられると2戦分持つ事が出来る、大事沸かしのみだといちいち交換しに行くのがめんどくさいくらいかなあ・・・。

nyu
01-23-2012, 02:46 AM
今のシステムでは、突き詰めていくと2,3種のジョブに落ち着き、
さらにごくごく一部の特定の場所を取り合う感じになっているように感じます。

すでにソロで行くなら獣使い以外お呼びじゃない場所になっているように感じます。
稼げる枚数も、延長の確保も、ね。
次点でオハンナイト、踊り子あたりでしょうけど、それすら大きく水をあけられている状態かと。

healthya_ryokucha
02-07-2012, 01:12 AM
すでにソロで行くなら獣使い以外お呼びじゃない場所になっているように感じます。
稼げる枚数も、延長の確保も、ね。
次点でオハンナイト、踊り子あたりでしょうけど、それすら大きく水をあけられている状態かと。

今日もデュナミスに行ったら、アビ弱点の場所にソロ獣さん達が5人で取り合いをしていました。
あれを見るとすごい萎える。

アラ単位で共闘して攻略したデュナミスの痕跡もなくなってますね。。

問題:
アビ弱点が一方的に有利であり、固定ソロジョブが一箇所に集まりすぎている。

提案:
時間で固定された弱点ではなく、弱点を変動させれば皆分散し、ジョブ格差が軽減すると思います。

例えば前回30分の間、エリアにて弱点を突いた内訳が
アビ10 WS3 魔法1の場合、
次の時間帯は魔法弱点の確率が 魔法1/1 WS1/3 アビ1/10になる感じのを。

これでドロップ率がさらにいいとて獣人エリアを作れば、パーティで取り合い無く遊べると思うのですが。

Cosmy
02-08-2012, 03:49 AM
先ほど忍者タイプの獣人に開幕即微塵食らったのですがこれは仕様なんでしょうか(もちろん即死)
だいたい8割ぐらい削ったところでいつも来る印象だったので・・・
検索してみたところ弱点突かないままHP削って、黄色ネームに戻ってHP回復した際に
発生する現象のようですが、よろしかったら調査お願いします

Tottoko
02-08-2012, 04:54 AM
先ほど忍者タイプの獣人に開幕即微塵食らったのですがこれは仕様なんでしょうか(もちろん即死)
だいたい8割ぐらい削ったところでいつも来る印象だったので・・・
検索してみたところ弱点突かないままHP削って、黄色ネームに戻ってHP回復した際に
発生する現象のようですが、よろしかったら調査お願いします

こちら私も気になったのですが、過去の占有状態のデュナミスでは私も8割あたりから2hを使用した記憶があるのですが、今は微塵だけではなく絶対回避なども結構最初に来る印象というか来ますね。
2割削ったあたりで来ることも多いですね。

今日もデュナミスに行ったら、アビ弱点の場所にソロ獣さん達が5人で取り合いをしていました。
あれを見るとすごい萎える。

すみません後こちらなのですが、私は獣でもシーフでも参加しますが、今日はPTで来た人たちがメリポPTのように赤が釣って>TH乗せて弱点という感じでしたので獣だけが取り合いしている、裏は獣と印象も多いのですが、それだけではなく、裏全体でこういう状況が発生していると私は思っております。
獣以外でも取り合いしておられるかたもおられますし、獣以外でそれをしていいと言うわけではないでしょう。
そういうことが発生してしまう状況事態が一番悲しいですよね。

取り合いや占有なども私も見ていると萎えるというか、あまり良い感情が沸きません。
取られて嫌とかではなく、そこまでするか。という感じです。

弱点ですがいっそのこと全部開放して、各弱点にドロップ率を設けてもいいのではと思いました。
今より大盛況になるかもしれませんが・・敵などに寄らず分散することもできるのかなぁと。
取り合いが発生しているのはやはり選択肢の少なさでもあると思うんです。弱点の付きやすさ付きにくさももちろんあります。
現状でしたら新裏でしたら3種+上位下位で6種になりますが、やはりやり易いところに固まってしまう感じです。
人数はさておき、これが9種+上位下位の18種になればまた分散できるのではと思いました。

それか逆に弱点をすべて撤廃して、ドロップをそのまま今の弱点を付いたあたりか、それよりも少なめでもいいと思います。
やはり参加可能ジョブの観点を増やし、分散させることが大事なのかなと思いました。

旧裏と新裏の確定的な差は、やはり弱点の付きやすさ付きにくさで決まっているのだと思います。

nyu
02-12-2012, 01:45 AM
大勢の方が現在の裏にいっていると思うので、似たような経験をされた方もいるかと思っての投稿です。
というか質問ですが。

本日0時過ぎに裏タブナジアに入って延長取りを行った時の話です。
黒い砂を落とすアーリマンを倒して5つ目の延長を取ったつもりで2階蜂を倒していたところ、
黄色い!!が出たため延長が足りないことに気づき、大事なものを確認。
黒い砂が取れておらず、2度手間で再度取りに戻ることになりました。
倒した時点でログを確認しなかった私に問題があるといえばありますが・・・

延長用の石像・アーリマンを倒しても弱点を取れないという事が通常あり得るのでしょうか?
周辺にPCの姿はなく、中途半端に残された状態でもありませんでした。


リンクしてる時に同時に処理などをして
ネームを赤くしてないときにたおすと砂が手に入りませんよ
レスありがとうございます。
踊/シでソロってたので、黄色ネームには戻っていなかったと思いますが…謎の事故という事で…

調子が狂って取り直した後、短時間で排出されるミスをやらかしたとかそういう愚痴は置いておくとして。

Code
02-12-2012, 03:01 AM
普通にありえる現象です
リンクしてる時に同時に処理などをして
ネームを赤くしてないときにたおすと砂が手に入りませんよ
ペット系ジョブはとくに要注意です

Hekiru
03-03-2012, 05:48 AM
裏ボスディンの延長だけ やたら移動がおおくて 時間がかかるのです、、20分延長アーリマンを ゴブ坂のぼったあたりに オーク石をカメこえた塔あたりにかえてもらいたいのです、、丁度敵がフォモルしかいなくて願いだけ難易度が高くかんじるので、、ちなみにおいら(シ忍 赤踊)2アカで数回いって延長まで40分くらい?後 楽ゴブで願い1~6コ カヘー60~80 獣ソロでもだともっといきそうではあるが、、

Hekiru
03-25-2012, 01:26 AM
バルクルムのボスやりに弱体3つもっていったのですが(クネクネもるちゃん)
わかせて即魅了をつかわれて、、さいわい全員魅了されて ことなきをえたんですが、、ねむらされてたりすると全滅コースになるんじゃ、、とかおもいました
スタンかまえとけ とか毒のんどけよ などあるのでしょうが理不尽さをおぼえました 弱体アイテムつかう暇なく全員の行動がふうじられるのは、、
わかせてから10秒 ください!
1度クリアすれば次いけるので 苦労も敗北もいい経験か、、

OO_Dirna
03-25-2012, 01:45 AM
バルクルムのボスやりに弱体3つもっていったのですが(クネクネもるちゃん)
わかせて即魅了をつかわれて、、さいわい全員魅了されて ことなきをえたんですが、、ねむらされてたりすると全滅コースになるんじゃ、、とかおもいました
スタンかまえとけ とか毒のんどけよ などあるのでしょうが理不尽さをおぼえました 弱体アイテムつかう暇なく全員の行動がふうじられるのは、、
わかせてから10秒 ください!
1度クリアすれば次いけるので 苦労も敗北もいい経験か、、

たしかにあれは理不尽。
わかせたひとが離れる前にいきなり甘い吐息(広範囲魅了)でつぶされる
予習してても大体はPT全員魅了されて、NMが黄色ネームになってあせる
→効果時間は短いので、魅了はすぐ解け、わき位置にモルボルがもどって消滅するまえに再戦闘できるが
運が悪いと、あわててタゲとった瞬間にまた甘い吐息、忌まわしい嘆息(範囲ダメージ)、
臭い酒息(強烈なスリップ+範囲ダメージ)やらでぐだぐだ。
自分中心範囲のタイプのWSくさいですかね。

まあわかせ以外は最初遠くに離れておいて、ペットジョブがぎりぎりの線から「たたかえ」、
ペット盾中にNMのWSの合間に弱体アイテムを1個ずつ肉迫使用していくのが無難な感じで
いけないことはないですが、、ソロクリアしたひといるのかなあれ。

Matthaus
03-25-2012, 02:14 AM
まあわかせ以外は最初遠くに離れておいて、ペットジョブがぎりぎりの線から「たたかえ」、
ペット盾中にNMのWSの合間に弱体アイテムを1個ずつ肉迫使用していくのが無難な感じで
いけないことはないですが、、ソロクリアしたひといるのかなあれ。

自分がクリアしたときは、野良募集の参加でしたが、
弱体アイテム一切無しで、獣使い3人が、ねばねばジェラルドをぶつけて、
他のメンバー(自分も含む)は、離れて高みの見物をしているだけで楽勝でしたよ。

キャップ95時にクリアしたので、
今の99のソロなら、アルタナムルスム大量準備で、何とかなるかもしれませんね。

Rinn
03-25-2012, 08:30 AM
ペットなら魅了されないですね。

以前は、弱点NM倒すとボスの技が封じられたので、開戦直後から凶悪な技が封じられていたわけですが、
沸かせてから弱体アイテム使うとなると、運が悪いと報告のような事になるわけですね。

  これって、???にトリガーアイテムをトレードするとき、弱体アイテムもトレードする仕組みにすればよかったですね。

OO_Dirna
03-27-2012, 07:00 PM
流れと違いますが
ユリイ・ファルコアのトレハン3→1化について。

貨幣取得量は1~2割減、
忘れ去られた〇〇系と劣化装備の出は2~3割減といったところ。

トレハン3~7の違いはほとんど大差ないですが
1~3の差は全然違う。このことがよくわかりました。

Tasogare
03-28-2012, 03:54 AM
昨晩のVUで、少しはまっしになるのかな~と思いましたが獣使いの驀進劇はまったく変化無し・・・
1人で3匹ほどキープし大暴れw

敵の強さを微妙に調整したのか、被弾率もやや上がっていました。
気のせいかなって思っていたのですが、1時間ほどやってある程度核心は出来ました。
もし、敵の強さをいじったのであれば・・・ますます獣ワールドになるだけの気もします。
どのような調整をされたのでしょう。バランスが~とよく開発人は言われますが、どこら辺が
バランスなのでしょう?

その他の調整も最近、かなり酷い物が多いのですが何がしたいのかはっきり答えて欲しい物です。

Welldone
04-01-2012, 07:56 AM
デュナミスの獣人強くして,獣使い独占ワールドにしたいんですかねぇ・・・・  敵のクリティカル連発だとソロはすぐに沈みます。
デュナミス調整の意図を説明してほしいです。何がしたいのか,何を目指しているのか・・・
意図的にある特定ジョブだけを優遇しているようにしか思えません。

Hekiru
04-01-2012, 06:58 PM
かくれるが きかなくなりましたね 特定ジョブ以外延長とるのが非常に困難
こんなとこいじるのに意味あるのかと、、
敵獣人の楽黒に ファイガ3で900づつくらって 昇天
貨幣あつめるのに あげるしかないの?

OO_Dirna
04-02-2012, 12:09 AM
かくれるが きかなくなりましたね 特定ジョブ以外延長とるのが非常に困難
こんなとこいじるのに意味あるのかと、、
敵獣人の楽黒に ファイガ3で900づつくらって 昇天
貨幣あつめるのに あげるしかないの?

デュナミス-ボスディンのGoblin Statueで
単体かくれると、石像・ゴブ混みの複数のパターンで試しましたが
問題なくタゲ切れました。
上記の説明ではどこの延長で発生したか不明ですが、特定のNMってこともありえますかね。

ヤグも問題ないです。

Faicer
04-02-2012, 01:58 AM
延長石像を釣ることについてのジョブ格差をなくすには、獣人とのリンクをしないようにすればいいのではないかと思います。
獣人から見えない位置から遠隔や魔法で釣ればいい。。。となれば、どのジョブでも釣れると思います。
そのまま離れた戦闘場所まで引っ張ればいいだけになりますよね。

個人的には、延長の仕組み自体を見直して欲しいと思っていますが、難しいでしょうか。
延長と弱点の関連、弱点とドロップの関連、これを切り離したらいいのにと思います。
そうすれば、延長とらずに1時間だけプレイする。。。という選択肢も出てくるんですがねえ。

Hekiru
04-02-2012, 03:54 AM
かくれる タゲきれないのは 新裏です 
ペットジョブタイプのは昔から無理でしたが 黒のみとか いろんな状況で無理です

Yufie
04-02-2012, 06:35 AM
設定ミスなのかどうかはわかりませんが裏サンド・裏氷河のオーク族は嗅覚追尾の性質がなく
「かくれる」でタゲ切りが可能ですが、新裏のオーク族は嗅覚追尾を持っているので
以前から「かくれる」でタゲを切るのは不可能ですね。索敵方法が視覚感知のみの
ゴブリン族・ヤグード族は新・旧裏問わず「かくれる」でタゲ切りが可能だったと記憶しています。

Hekiru
05-21-2012, 08:11 PM
裏ダブ 敵配置と数 いやがらせ的なの なんとかなりませんか?劣化ねらいにくすぎる
タウとかアーリマンとかデーモンとかフォモル まじでいりません
具体的には、、タウとかブガートとの位置で2匹で十分アーリマンはいらない(延長の1のみ?)
デーモンフォモルもあんなにいらないので デーモンはアーリマンの位置に フォモルは魚んとこにつめこんで
通路の蜂プヨは あいた広場にもってっって増数 空いた2広場にブガ魚 通路はあけとく
くらいでしょうか
とにかく2人で敵がいなくなる異常な状態 なんとかしてください

Actinidia
05-21-2012, 10:10 PM
こんばんわ ( ゜Д゜)∩

最近思っていた事を書かせて頂きます。
開発サイドから見ると、
「出来るか」「出来ないか」だと、多分「出来る」。
「やるか」「やらないか」だと、多分「やらない」。
そんな案ですが・・・。

旧仕様の裏、復活させませんか?(-ω-)
現仕様を残したまま、要は各入り口をもいっこづつ作る感じで。

現仕様の初期目標であった、「だれでも気軽に」とかその辺の事は確かに、新仕様の裏で達成は出来たと思うのですよ。
それに関しては問題はないと思います(獣の事とか、黄色ネームの事とかとは別の話しね)。
なので、現仕様は残したまま ってのが前提で言ってます。

ただ、現仕様を導入した際、犠牲になったもの「攻略性」が、最近のコンテンツでは皆無になってしまい、正直なところ「昔の仕様が恋しい」状態なのですよ・・。

レベル上限が開放された頃って、1PT程度でも(旧仕様で)遊べたし、正直あれが無くなったのはさびすぃなーと思います。
敵のレベルとか昔のままでよいので、いかがでしょ?(>_<)b ご一考を!

Arki
05-21-2012, 11:03 PM
最近の裏は1人で行くのが当たり前になってしまいました。
PTよりソロでプレイする方が戦利品も一人で集めれて効率が良いからです。淡々としてちょっと寂しいですよね。

実際2人以上で行くと同じ敵を殴る事のメリットが薄かったり、敵が枯れてしまったり、分配すると分け前以外に少なかったり、
結局延長だけ集めてバラバラで作業する方がいいね、となりました。

オンラインゲームなんですから各ジョブでPTでわいわい力を合わせて狩る方が楽しいですし、
ソロでも遊べるし、PTでも同じくらい貨幣集めしやすいバランスにならないかなと感じました。

Yukiyan
05-22-2012, 12:00 AM
旧仕様の裏、復活させませんか?(-ω-)
現仕様を残したまま、要は各入り口をもいっこづつ作る感じで。

現仕様の初期目標であった、「だれでも気軽に」とかその辺の事は確かに、新仕様の裏で達成は出来たと思うのですよ。
それに関しては問題はないと思います(獣の事とか、黄色ネームの事とかとは別の話しね)。
なので、現仕様は残したまま ってのが前提で言ってます。

ただ、現仕様を導入した際、犠牲になったもの「攻略性」が、最近のコンテンツでは皆無になってしまい、正直なところ「昔の仕様が恋しい」状態なのですよ・・。

オレのLSはもともと裏攻略のためのLSとして設立し、そのときに集まってきたメンバーが
現在もそのまま居ついている、という感じです。

裏の仕様が変わるとわかったとき、一度はLSを解散しようかと全員で話し合いました。
でもせっかく集まったメンバーだし、このままいろんなコンテンツを攻略していく総合的な
活動をしていくLSにしようと、たくさんの方が残ってくれました。

その後もアビセアの活動をしたり、VWを第4章まですべて進行したり、いろいろ
やってきました。

そんなメンバーたちが、たまに思い出したように「昔の裏をまたやってみたいね」と
言うことがあります。やはり、あの戦略性に富んだ旧裏を、オレも含めて忘れられない
のかもしれません。

いまさら、旧裏を復活させるようなことはまずないだろうと期待すらしていませんが、
定期的に「昔の裏やりたいな」という気持ちが自然と出てくるというのは、それだけ今ある
コンテンツに熱くなれない裏返しなのかな、とも取れます。

別スレで4国の見直しを要望する書き込みもさせてもらいましたが、旧裏復活はないとの前提で
せめて現在の4国がもっと活気が出るように調整してほしいなと思っています。
現在は敵の配置など、ちょっとありえないリンクの仕方をしたり、いろいろ面倒な部分が多いので。

そしたら、久しぶりにみんなで「たまにはデュナミス制覇でもいってみる?」と持ちかけることも
できそうなんですけどね。とにかく、みんなで戦略的に遊べるコンテンツに飢えてきてます。
VWみたいに、薬がぶ飲み・火力で押し切れってのとは、ちょっと違うんですよね・・・求めているものがね。
(VWはあれはあれで、そういうコンテンツだと割り切ってるのでいいのだけどね)

Dorotea
05-22-2012, 12:31 AM
オレのLSはもともと裏攻略のためのLSとして設立し、そのときに集まってきたメンバーが
現在もそのまま居ついている、という感じです。

裏の仕様が変わるとわかったとき、一度はLSを解散しようかと全員で話し合いました。
でもせっかく集まったメンバーだし、このままいろんなコンテンツを攻略していく総合的な
活動をしていくLSにしようと、たくさんの方が残ってくれました。

その後もアビセアの活動をしたり、VWを第4章まですべて進行したり、いろいろ
やってきました。

何とも羨ましいLSだなぁ・・・
私の所属するLSはいわゆる廃層と私の様な層で完全に別れちゃってる感じで中々そういったコンテンツに全員で~ってのができないんですよね

今の裏の仕様は、ソロで凸とか気楽ではありますけど、確かに攻略とは違う感じですネ
でもまぁ・・・旧来の仕様の物は、あれはあれで無用なトラブルを引き起こす物ですからねぇ・・・

Yukiyan
05-23-2012, 12:44 PM
何とも羨ましいLSだなぁ・・・
私の所属するLSはいわゆる廃層と私の様な層で完全に別れちゃってる感じで中々そういったコンテンツに全員で~ってのができないんですよね


なるほど・・・LSの中で層が分かれてしまっているというのが残念なところですね。

オレのところでも、廃人と揶揄されるヘビーなプレイヤーがいる一方で、週に1~2日しかインできないような
超ライトなメンバーも存在していますので、状況としてはDoroteaさんのLSとあまり変わりはないように
思えます。

何か違う部分があると言うなら、たぶんヘビーなプレイヤーが、たまにしかインしてこないメンバーのために
自分のやりたいことを我慢してでも手伝ってクリアさせてあげたり、協力しようとする雰囲気がLS内に
あるからかな?と思います。

そもそも、オレ自身が過去に乗り遅れてぼっちになったときに、とてもさみしい気分になったり、孤独感を
味わったりした経験があったので、自分がリーダーのLSでは、そのようなことは極力なくしていきたい
という意向が強かったんですね。

幸運にもオレと同じように感じてくれる人たちが残ってくれているので、廃メンバー(笑)もライトメンバーも
混合で仲良くやっていけてるのかもしれません。

このゲームは、基本的にひとりじゃ何もできないことが多いです。
だから廃メンバーに対しては、お互いに手伝いあってみんなが平均して一定のレベルでプレイできる環境を
整えてあげるほうが、自分のためにもなるんだよって説明しますw
廃メンバーには、それを可能と出来る実力も知識もあるわけですから、何かをやろうとしたときLSの底上げを
することが、ひいては自分の為になる、という考え方ですね。

スレ違いな内容で長々と申し訳ありません。
ただ、デュナミスのようなコンテンツほど、廃もライトも一緒に遊べる良い機会でもあるわけで、
どちらか一方に重きをおいた調整になってしまうことは、なるべく避けるほうがみんなが参加しやすい
コンテンツになるかな?と思います。

Dorotea
05-23-2012, 11:53 PM
>Yukiyanさん

多分お願いしたら手伝ってくれるんでしょうけど、満喫してる所をお願いするのが心苦しかったり。
でも、何となく気が楽になりました。少しLs麺の人たちにお願いしてみますヨ


現状、デュナミスは四国の構造がアレ過ぎて旧時代に裏Lsに入ってなかった層が苦労してるみたいです(これは他でスレッド建ってますネ)。
敵の攻撃力が異常に高く、楽表示相手でも普通に被ダメージが3桁って時点でどうかしてる気がします。
後、速攻沈む人をたまに見かけますが・・・「ああ、シグネット忘れたんだなぁ」って思ったりw

Glatto
07-22-2012, 07:44 AM
謎のGMモンスター発見。
裏ブブリムのヤグードNMにBaa Dave the Bibllophage なるNMがいるんですが。
これを追跡すると、何故かコンパスの上に表示されるNM名の隣にGMを現すマークが。
しかも追跡していないペットの名前まで表示されるし・・・GMさんはNMのナカノヒト操作してんですか?w
ボスの弱体アイテム集めでNM狙ってて、たまたま追跡したら・・・普通のNMでした(*゜m゜)=3 ぷふり

Type08-Ikkyu
08-14-2012, 04:29 PM
デュナミス系の要望を新たに立てるべきなのか悩みましたが、まずはココにお邪魔して。
(新しいスレじゃないと殆ど回答が望めないですよね、最近)

・延長の取得に関しての仕様を再検討、延長NMを倒す方向でもいいが周辺の雑魚配置を無くす。もしくは???を調べる方式へ。
・戦闘エリアとして使える安全圏を楽な敵のエリア、強めの敵のエリアにそれぞれ10箇所程度新設する。
・獣人系石像が同種系雑魚と絡まない様にする。(タブナジアのハイドラ周辺の石像みたいな感じです)
 
 例としてザルカバードの延長石程度の安全圏が欲しい。
 旧4国の場合は通常戦闘を行えるキャンプ地になる場所すら少ない。
 進行しながら討伐していく仕様で無くなった今、無限にリポップする敵があまりにも多すぎる。
 サンドリアの2Fテラス?で戦っていたら下の通りが絡んで一気に10匹等、実装当時から放置のまま。
 数匹の処理をしていたら延長石がまた沸く二段構えの親切設計。

・魔法弱点とWS弱点の確率を向上する案。
 新エリアの動物系に関した話ですが、アビ弱点の優位性が高すぎて他の弱点候補と差がありすぎる。
 弱体魔法に限定してスロウ、パライズ、サイレス辺りに絞って確率を上げられないか再考願います。
 ディア20連発でも弱点を突けない事が有るほど偏ったランダムです。
 WS弱点に関しては属性WSならどれでも突ける程度で良いと考えます。
 何で今更?と思うでしょうが、現状でもアビ弱点が一番確実で楽なまま放置されていて、
 一度WS弱点の確率を調整されたと覚えていますが効果が出なかった為です。

・取得経験値量の見直し
 想定で1PT単位なのか、フルアライアンスなのかは不明ですがPT単位と比べると経験値量が少なすぎて、
 アライアンスで挑む際はレリック防具のメイジャン希望者がションボリします。 
 毎日入れるから良いだろ、という方向では無く、複数の目的が同一のコンテンツで賄える設計にお願いします。
 
いつも一本道なんですよ。メイジャン。だから嬉々としてやらないんだけどさ。
コレしか方法が無いという形より、NMを倒してもいいし雑魚を数百匹倒しても同等の価値ですって方が良いと思うんです。

もうそろそろ見直して良いんじゃない?って部分を今のタイミングなら読んで貰えると思い個人的に書いてみました。
お邪魔しました。_(。_。)_

Hekiru
08-14-2012, 05:29 PM
多少困難なとこがまじってもいいとおもいますが、、圧倒的に有利ジョブがあるのはどうかと
釣りタイミングまってたら てんとーむしが 敵のど真ん中にあててどっかいきましたよ

Alvaine
08-15-2012, 07:34 AM
自分も裏通ってますが、時間(延長)や弱点(WSと魔法)は調整してもらえればなと思います。
 
時間は延長なしの固定で2時間or1時間で。

弱点はWSと魔法をもっとつきやすくしてほしい。まだアビの方がつきやすいような気がします。(個人的な感覚ですが)
(過去に調整が入ってますが・・・ん~つきやすくなってるのかな?と思うことがしばしば)

とまあ、リニューアル後1年経過した裏に関しての自分なりの要望というか意見です。

追加ディスクの開発で忙しいと思いますが、目を通して頂けると幸いです。

Keii
08-16-2012, 02:41 PM
ところでデュナミスブブリムのドラゴンの
「ボディプレス」と「ヘビーストンプ」の範囲、広すぎじゃないですか?
(クリアボスはWS封印出来るからいいけど、図鑑やArchボスのほうが)

やたら高威力に加えて魔法射程ぎりぎりレベルでも当たるという
広範囲ぷりは、仕様なんですかね?
倒せないことは無いんだけど・・そこだけ不自然に難易度が高まってる気がします。
あの威力なら後衛に届かないくらいの範囲でいいだろうという気が。

AAA1
09-12-2012, 03:22 PM
今までの開発チームのやり方ですと、弱点の付きやすさの差を減らしてほしいと言われたら
「じゃあアビリティを30回ほど使わないと弱点を付けないようにします」みたいな極端かつ便利な部分は潰して不便さだけを前面に押し出すような調整をしてきたと思いますが、これからはどうでしょうね
WSでの弱点の付きやすさは以前よりは改善されているらしいですが、それでもまだかなり付きづらいと思います
トリガーアイテムを取得するためにWS弱点の敵と戦わなくてはならない場合、ただでさえWSなんてそう何度も撃てるものではないのに、何度やっても弱点が付けず、弱点を付いてもアイテムはほとんど落とさず、なんて事がとても多いです
はっきりとストレスを感じると言えます

crasu
09-18-2012, 01:43 PM
オハンイオリアンなんとかならないものかな~
敵全部集めてやられると他の人が(涙)です
WS時間だけとかに絞ってやってくれる人ならまだしも
オハン持ってる人もかなり多くなり
アビ時間とかにまで平気でやってる人も沢山いて~もうギスギス感が半端じゃないです
サポでイオリアンエッジ撃てない方向にとか変更してくれないかしら?;

susu
10-17-2012, 02:14 AM
私が通っていた裏LSも専有化がなくなって、どんどん人が居なくなり、
残った人でアビセアや、今の裏に少人数通っていましたが、ついに半ば空中分解状態に・・・。

専有化時代、突入費用が高い、1組のみの占有、拘束時間長すぎなど色々問題はありましたが、
大人数で少しずつ進めていくのは、楽しかったです。

それに比べて今の裏は、新裏でみんな同じ場所同じ獲物に偏り、
ソロの取り合い状態で、ぎすぎす延々と楽を狩る単純作業。
何とかなりませんかね?

さらに戦闘中ですら、陰鬱な曲が流れ、すれ違う他PT全てが敵に見えてくる。
(世界観的にはあってるんでしょうが)

改善案
戦闘中だけ別の曲に
アビ弱点以外の二つの弱点の確立を見直し
旧裏の滞在人数が少ないことを逆手に、占有(複数団体化し、滞在時間、難易度は調整)に仕様に戻す

良い事ばかりではありませんでしたが、旧裏仕様の頃は、周りに仲間が沢山いて楽しかったです。
それに引き換え今の裏は、周りを見ればほぼ全て敵と言っても良いんじゃないでしょうか。
これじゃあ、人が減ってくるのも無理もないのかな・・・。

悪いことばかり言っていますが、新デュナミスは、
敷居が下がったところは、今更ながら、良かったのかなと思ってます。

mistrar
10-17-2012, 12:50 PM
折角、実装されたレリックカスタムの打ち直しが、いまの裏の仕様ではなかなかAF2+2に強化することが難しいです。
裏LSが成り立たなくなり、裏はソロで突入する人が増えました。

裏で、経験値を2万稼ぐことがジョブによっては、ソロ不可能なジョブもあります。

裏で経験値を稼がなくても、貯めたメリットポイントをAF2を+2に強化するのに使えるようにしてほしいです。

Hekiru
03-28-2013, 06:41 PM
75時代を美化しすぎとい人もおおいだろうけど、、代表格だった裏
3アラくらいで攻略し各自アラごとにあたえられたルートをすすんでいく
シーフが石を釣り 赤が獣人をがねせる ナイトがタゲ指定し 黒が石を焼く
装備縛りはなかったきがする 大半のナイトが青く(アダマンケーニヒ盾あたり) アタッカーは20以上LVのひくい ジョン バーク オプチ
食事はスシ串パイと比較的安価(赤カレパンより)
突入がかぶって LS合体合同したり
1こでるかでないかわからないレリック防具1つのために毎週毎週いけるものではないとおもうんで、、希望品でてもロット勝負で なにかあったんだろね、、
マイピークです 大量引退の引き金のおおきな1つに裏LS解体があったきがする、、
いま こんなエリア占領して大量対大量戦闘はあるだろうか
もう無理なんだろうか 

Mache
01-04-2014, 03:15 PM
デュナミスなんて過疎コンテンツ…と思われているかもしれませんが、伝えたく上げさせて頂きます。
アドゥリン装備で攻略が容易になり、夢だったレリック作りに勤しんでいます。
やはり同じ思いの方が多いのか、私のサーバーでは旧貨幣の売れ行きが良いみたいで、金策目的の方も多く見られます。
元々デュナミスは1エリアがそう広くないですし、弱点や敵の強さの関係から狩る敵も限られ、キャンプは数少ないです。
ましてや貨幣目的となれば、新裏に人が殺到している状況で…
そこには譲り合いなどほとんどなく、後から来た人がキャンプに居座り奪い合いの毎日です。
極力空いている時間、空いているエリアを選んではいるものの、後から突入してきた人たちにどうすることも出来ません。
旧裏での貨幣取得率のアップ、弱点制度の見直し、敵の強さの見直しなどで対応して頂けないでしょうか?
現状ではキャンプの選択肢が少なすぎるので、どうか前向きにご検討の程、よろしくお願いします。

uousaou
02-15-2014, 08:30 AM
初めて書き込みさせて頂きます。

デュナミス-サンドリアに本日入ったのですが、
弱点を突いた際にモブの頭の上に表示される『!!』が、
これまでは赤系の色だったのがレモン色系に変わっており、
弱点を突いても、2Hアビを封じることが出来なくなっていました。

また、旧貨幣のドロップもこれまで2~3枚だったのが、
ほとんど1枚に減っています。

これは不具合でしょうか?
それとも仕様変更でしょうか?
仕様変更でしたら、その告知は行われたのでしょうか?
どなたか、同じような現象になってる方、いるでしょうか?
もし、仕様変更なら、コツコツとソロで作っているレリックの作成期間が3倍近くに延びることになり、
正直、引退しようかとも思っています……

Minagi
02-15-2014, 09:01 AM
初めて書き込みさせて頂きます。

デュナミス-サンドリアに本日入ったのですが、
弱点を突いた際にモブの頭の上に表示される『!!』が、
これまでは赤系の色だったのがレモン色系に変わっており、
弱点を突いても、2Hアビを封じることが出来なくなっていました。

また、旧貨幣のドロップもこれまで2~3枚だったのが、
ほとんど1枚に減っています。

これは不具合でしょうか?
それとも仕様変更でしょうか?
仕様変更でしたら、その告知は行われたのでしょうか?
どなたか、同じような現象になってる方、いるでしょうか?
もし、仕様変更なら、コツコツとソロで作っているレリックの作成期間が3倍近くに延びることになり、
正直、引退しようかとも思っています……
時間延長5つとっていないのではないでしょうか?
ポイントとしては時間延長の石像を「赤ネームにしてから」倒すことです。黄ネームのままだと(占有状態が確定していないせいか)だいじなものがもらえません。
ありがちなパターンとしてはからくり士のマトンがいきなり射撃WSして黄ネームの状態で倒したとか、精霊で一撃で倒したとか、獣使いのペットに任せていたらペットが別の敵を叩いてそっちが赤ネームになって石像が黄ネームだったとかあります。

Atrici
02-15-2014, 09:01 AM
延長石を倒すと、一時的に所持できるだいじなもの「〇色に輝く砂」が手に入るんですが、
これの所持数に応じて弱点の効果が変わる仕組みになっているんです。
5個全て所持していると赤!!になりますので、どこかの延長を取り忘れたのでは無いかと思います。

Gaultier
02-15-2014, 09:04 AM
はじめまして^^
つたない知識ながら推測するに、弱点突きマークがレモン色だったのは、
延長石像を倒した回数が5回未満だったからなのではないでしょうか?
延長石像討伐で得られる大事なもの「~色に輝く砂」の所持数によって敵に与える効果が違うはずです。
砂:0~3種類;アムネジア
砂:4種類;テラー
砂:5種類;テラー+SPアビ封印
特に全種類の砂所持の場合に弱点突き後獲得できる旧貨幣枚数が増加するような仕様だったかと。

昔の某本の記事なので間違っていたら申し訳ありませんがトライしてみていただければと。
私もコツコツとレリック作成現在進行中ですw。あきらめずお互いがんばりましょう!

uousaou
02-15-2014, 09:09 AM
ありがとうございます。
どうやら、

>>ありがちなパターンとしてはからくり士のマトンがいきなり射撃WSして黄ネームの状態で倒したとか、精霊で一撃で倒したとか、獣使いのペットに任せていたらペットが別の敵を叩いてそっちが赤ネームになって石像が黄ネームだったとかあります。

これに近い状態が発生していた模様です。
大変参考になりました。
引退せずにすみそうです。
本当にありがとうございました。

でも、延長4つでもあんなに沢山弱点突けるのですね。
延長5つ取らないとほとんど弱点突けないと思っていたので、
仕様変更があったのかと思ってしまいました。

schpertor
04-16-2014, 02:55 AM
今さらですが
レリックのメイジャンでデュナミスポスティン・ザルカバードのNMを複数倒すというのが
ありますが、これもうちょっとトリガーのドロップ率何とかならないでしょうか

75時代ならまだしも
該当ジョブでNMを倒さないといけないのにNMのトリガーがシーフがいてやっと
ちょろちょろ出るか出ないかというのは他のジョブにとっては手伝いの人いないと
満足に戦闘も出来ません。

ナ/シで2時間まるまる狩りまくってトリガーが0というのはあんまりだと思うのですが

Minamikun
04-16-2014, 03:21 AM
ナ/シで2時間まるまる狩りまくってトリガーが0というのはあんまりだと思うのですが

あんまりですよねー、すべてランダムが悪いんやーよ。。。私も2時間まるまる使ってトリガー1個だったことあります。
次の日にそのトリガーを消費して、再度トリガー取りしたら1時間で残り4戦終わらせることができました。
そのときサポシとかでもなかったし、たぶんシーフとか関係なさそうー。。。

gaku381
04-16-2014, 07:40 AM
ザルカバードのNMはともかくポスティンの欠片NMのトリガーのドロップはほんとに悪いですね
ソロでメイジャン終わらすのに4日5日普通にかかりますし

ザルカバードの場合は トリガーPOPの場所にトリガー落とす敵が固まってますけど
ポスティンの場合は塔の前でも複数のジョブがいて必要なトリガーを落とす敵以外も倒さなければいけないので
2時間の限られた時間で必要なトリガーが取れない場合が多いですね

schpertor
04-18-2014, 10:11 AM
レリックのメイジャンは実装当初は同じ目的の人が集って進行
出来たと思います。

が、今となってはレリックの製作日数は個人によって大きく差はあるので
同じメイジャンを一緒にすると言う事はたまたまでない限り不可能かと。

ポスティンの証NMを複数狩るというレリックメイジャンをソロで進める場合、
まずデュナミスポスティンは時間延長石像の位置が、他のデュナミスと異なり極端に離れてる上に
マップの構造上大回りで移動する必要があります(特に20分石像とゴブ以外の石像との距離)
その為、石像をソロで全て破壊する場合かなり時間を消費します。

加えてGoublefaupeの場合、???のある塔の回りには該当ハイドラは戦士と赤魔道士しか沸かない上に
塔の回りの敵はハイドラの中でも弱い方です。

より強い敵の方がドロップ率が高いと聞くので強い敵がいる20分石像回りのハイドラを
狩る訳ですが、これも全く実感出来ませんね。10匹狩ろうが20匹狩ろうが出ません。
20匹狩る頃にはもう時間は残り少なくなってます。

2時間狩ってトリガー0~1個、これが当たり前になってます。





もはやレリックも最強の武器という位置付では無くなってる昨今、
証NMのトリガーのドロップを上げた所で何の問題も無いと思うのですが

Banest
04-18-2014, 11:54 AM
レリックのメイジャンは実装当初は同じ目的の人が集って進行
出来たと思います。

が、今となってはレリックの製作日数は個人によって大きく差はあるので
同じメイジャンを一緒にすると言う事はたまたまでない限り不可能かと。

ポスティンの証NMを複数狩るというレリックメイジャンをソロで進める場合、
まずデュナミスポスティンは時間延長石像の位置が、他のデュナミスと異なり極端に離れてる上に
マップの構造上大回りで移動する必要があります(特に20分石像とゴブ以外の石像との距離)
その為、石像をソロで全て破壊する場合かなり時間を消費します。

加えてGoublefaupeの場合、???のある塔の回りには該当ハイドラは戦士と赤魔道士しか沸かない上に
塔の回りの敵はハイドラの中でも弱い方です。

より強い敵の方がドロップ率が高いと聞くので強い敵がいる20分石像回りのハイドラを
狩る訳ですが、これも全く実感出来ませんね。10匹狩ろうが20匹狩ろうが出ません。
20匹狩る頃にはもう時間は残り少なくなってます。

2時間狩ってトリガー0~1個、これが当たり前になってます。





もはやレリックも最強の武器という位置付では無くなってる昨今、
証NMのトリガーのドロップを上げた所で何の問題も無いと思うのですが

別に同じメイジャン目的じゃなくてもいいですよね、シャウトなりLSなりフレなりでお手伝いを
お願いすれば良いのですし、手伝いがいれば広い範囲の延長NMも分散で取れますし。
ドロップ云々であれば、お手伝いさんにシーフになってもらえばいいですし。

ドロップについては自分は丁度良いぐらいだと思っています。
何でもかんでも緩和緩和って面白いですか?ソロで遊んで楽しいです?
少しぐらい厳しいなら皆でやった方が盛り上がりませんかね

schpertorさんにだけとはないのですが、フォーラム見てると緩和緩和!
ライト層に厳しいから緩和!ってのが多いのは少しおかしい流れになっていると思います

CountDown
04-18-2014, 01:39 PM
思うのですが・・・
複数のスレッドで、「ライト層=ソロ活動」という認識になっているのが気になります。似て非なる物だと私は考えます。

gaku381
04-20-2014, 09:00 AM
思うのですが・・・
複数のスレッドで、「ライト層=ソロ活動」という認識になっているのが気になります。似て非なる物だと私は考えます。

あー確かに そうなるとソロ活動多い俺がライト層に( ̄ー ̄)


たしかに他に比べて証NMトリガーは狙い撃ちやドロップきついけど修正するほどでもないかなーって思います。

修正いらないとは確かに思う気もするだってソロで1週間もありゃ終わるしね
ただ片手武器 遠隔はまだいいけど 両手武器だとソロで証NMすごく時間かかるから LSやフレいたほうが早いってのも事実っすね

Banest
04-21-2014, 12:50 PM
今のご時勢ですね、証や欠片NM連戦のシャウトしても反応なんてないのですよ;
これはあくまで自分が実際にシャウトをした結果です。

結局一週間通ってソロで何とか終わらせましたけどね

あと証NMのトリガーはトレハン関係ありません。運です運
別に1回突入して1個出るくらいならまだいいんですよ、ここ3日間0がざらですから

もうちょい文章をかみ砕いて書くべきでしたが
欠片NMの雑魚からのトリガーはトレハン乗るんですよ;こっちは10戦、30分で終わりましたから

証NMのトリガーはトレハンが乗らないので結局、数をこなすしかありません。

別にトレハンが乗ってトリガーのDROP率を上げた所で特に問題はないという
あくまで個人的な意見を述べたにすぎません。

トレハン、乗りませんか?
個人的には乗ると思ってましたし、シフ(トレハン)有無ではドロップの多さが
だいぶ違っていましたが…
忍者の片手刀メイジャンを2名分をそれぞれ別日でやりましたが、1日(延長込2時間以内)で
終わりました。

またシャウトで反応無いとの事ですが、フレさんやLSの方々は手伝って頂けないんですかね
たしかにエンドコンテンツばかり目が向くのは分りますが…

reitou-mikan
04-21-2014, 03:29 PM
傭兵を雇うのも一つの手だと思うけどそれでも来ないんですかね
今の裏はジョブや戦う相手、ライバルの有無で多少変動しますが稼ぐことだけ考えれば300~400は余裕で稼げるので鯖にもよりますが約200万ギルの稼ぎになります
二時間分の拘束とトレハンの期待を込めて200万+雑魚が落とす旧貨幣でメインシーフの方を一人雇うのも有りかと
装備が揃ってるシーフなら雑魚、NM相手に無双してくれますし