View Full Version : エンピリアンWSの性能格差と、その調整について
7-phantom
03-10-2011, 08:22 PM
現状、Lv85以上のエンピリアンウェポンとウォークオブエコーズで入手出来るコインを集めて作れる武器(コイン武器)によって各武器固有のWSが使用できる状況にありますが、これらのWS性能に武器種によってあまりにも大きな差があるように感じます。
アビセアという環境においてあまりに凶悪な威力を誇るクリ補正WSの傍らでアビセア外ですら微妙と呼ばれる防御力カット率修正WS、また特定ジョブや特定のサポ使用時のみアビ併用で使い道も出るが、それ以外のジョブではまともに運用する事が不可能なほど弱いWS、固有な効果を持つが使用ジョブの関係でその使用状況が限定されすぎるWS等……
私自身、トゥワシュトラを持っているのですがシーフではアビセア外ならばそれなりに使い道もあるものの(不意だまとトレハン成長の問題もあり、更に使用状況は限定されますが。)、踊り子ではSフラリッシュを併用しても理論値でエヴィやダンスに劣ってしまうなど、せっかくのWSがまったく生かされない武器になってしまっています。
それらWSを実際に使用してのデータや感想、また他ジョブから見ての印象なども踏まえて、果たしてそれらが本当に調整するべきなのか、また調整するとしてどのように調整するべきか。
それを皆さんで考えてみませんか?
個人的にはルドラストームはせめてTP100でアビセア外でのダンス程度のダメは出て欲しいと思います。
Marchwind
03-10-2011, 11:07 PM
これは自分としても是非なんとかしてほしいと思うところです。
自分はつい先日両手槍のロンゴミアントのレベル85までの試練が終了しWSカムランが撃てるようになりました。
TP:クリティカルではない時点で他エンピでTP:クリティカルのものにアビセアでは特に大きく劣ることは覚悟していましたし
弱い弱いと言われているWSであったため期待はしていないつもりでしたが、実際に撃ってみると・・・やはり悲しくなりました。
といっても竜騎士が好きで両手槍という武器が好きで作った物ですから強かったにこしたことはありませんが、特に後悔はしていないんですけどね。
色々な特性があるというのは悪くはないと思うんです、例えばじゃあ全てのエンピリアンWSがTP:クリティカル修正の4段攻撃とかだったらいいのか?と聞かれるとそれもなんとも味気ない気はするんです。
ただ、やはりレリック、ミシック、エンピリアンのWSは「特別」であってほしかったというのが自分の意見です
まあこんなもの何年も前にレリックWSのほとんどが既存WSを超えるものではないがっかり性能な時点で諦めろって話ですけどねw
結局今回のエンピWSだけでなくWSというもの全体の問題として「TP:クリティカル修正のWSが強すぎる」というのがあると思います
多くの武器はスキル200前後で習得するTP:クリティカルの多段WSがスキルがA+で361という現時点においても主力WSであり続けるという現実
それ以降とってかわるWSもやっぱりTP:クリティカルの多段攻撃・・・
WS格差をなくすためにはまずWSのこの根本的な問題点をなんとかしない限りはどうしようもないのだと思います。
一番簡単なのは「TP:クリティカル修正」をなくし、全てのWSでクリティカルは発生しなくなる。これだと個人的には思います。
ただ書いておいてなんですがこれは反対です、自分は弱体による調整というやり方が基本的に反対だからです。
ではどうしてほしいのか・・・という肝心な部分はまだまともな案は浮かびません・・・
単純な要求をするなら全てのエンピWSを両手武器はウッコ並、片手武器は秘並にしてよw なんですけどねw
7-phantom
03-11-2011, 12:44 AM
一番簡単なのは「TP:クリティカル修正」をなくし、全てのWSでクリティカルは発生しなくなる。これだと個人的には思います。
ただ書いておいてなんですがこれは反対です、自分は弱体による調整というやり方が基本的に反対だからです。
ではどうしてほしいのか・・・という肝心な部分はまだまともな案は浮かびません・・・
単純な要求をするなら全てのエンピWSを両手武器はウッコ並、片手武器は秘並にしてよw なんですけどねw
むしろ、今の状況で誰も弱対せず、一番簡単に格差を縮めるのならばTP:クリティカル修正はそのままに全てのWSでクリティカルが発生するようにする方法ですかね~。
エンピリアンWSのTP:クリティカル修正のWSはそれでもTP100でクリティカル率に2倍の補正が掛かるので、クリティカルWSとしての存在価値は十分に守られますし。
あとはクリティカルWS以外は多段が存在しないという設計に関してですかね、こればかりはエフェクトの問題もあるので難しいかもしれませんが……。
ルドラストームのエフェクト的に2HITしても特に問題無いんじゃないだろうか。
nullpo
03-11-2011, 12:45 AM
強化で調整するとしたら、クリ修正でないWSでも本来持っているクリティカル率でのクリティカル程度は発生するようにするとか、
あとはもう9倍撃とかにしないとダメですね。
「クリティカルが発生しなくなる代わりに与ダメージが一定割合アップ」とかそんなんがあるといいかもね
まあ現状でクリ修正じゃないと不意打ちマイティでも載せない限りクリティカルが絶対に発生しない仕様に問題があると思いますね
forumer
03-11-2011, 01:00 AM
全てのWSでクリティカルが発生するようになる
ではどうでしょう?クリティカル確率修正のWSは従来どおりクリティカルの確率にボーナスを得る。
現状でクリティカルWSだけが強いという問題がエンピリアンWSに限らずに前提としてあります。
WS全体にかかる修正を通じてエンピリアンWSの性能格差を解消することも可能なのではないでしょうか。
私もカムランを使ってみた所感として、これがクリティカルするようになればウッコにやや近づくことができるかな?と思います。
でも追いつきはしないでしょうね。不意打ちを使ってサルタの蜂に2500程度、アビセアで3000を超える程度です。
ギロティンや月光やスラッグショットなども、クリティカルするようになればちょっとは楽しくなるんじゃないでしょうか?
ところで、ダメカットWSという記述が見えますが、防御力カット率修正WSのことでしょうか?
たしかに事実上ダメージがかなりカットされた弱いWSですが、いちおう本来の意味と違うのでお知らせを。
forumer
03-11-2011, 01:06 AM
あー、考えてる間に2件も同じご意見がw
全WSがクリティカルするようになると、ほんと丁度良いのではないでしょうか。
nullpo
03-11-2011, 01:09 AM
まあTP修正にかかわらずクリティカル発生機会を与えるのと、あと防御カットのTP修正は大車輪と同程度(TP100で50%カット)にすればおおよそ解決しそうだと思いますね
追記:現状だとTP100でだいたい10%程度のカットらしいです。
7-phantom
03-11-2011, 01:13 AM
ところで、ダメカットWSという記述が見えますが、防御力カット率修正WSのことでしょうか?
たしかに事実上ダメージがかなりカットされた弱いWSですが、いちおう本来の意味と違うのでお知らせを。
おお、申し訳ない。修正入れときます、ご指摘ありがとうOTL
LikeAVLife
03-11-2011, 01:26 AM
やっぱりクリティカルかそうでないかだけでもかなりのダメージ差が生まれてしまっているのが現状ですよね!
ダメージ修正よりも防御カットよりも、クリティカルWSの方が堅い敵にダメージが通りやすいっていう状況ですし。
もともと設定されているヒット数も
単発のものより二ヒット以上のWSの方がダブルアタックトリプルアタックの恩恵が高くなっていますし!
さらに、弱いと言われるWSはなぜか単発。クリティカルWS2ヒット以上なんですよね。
私的には、ダブルアタック等が乗った場合
多段は2ヒット目以降は倍率1で今までどうりで単発は初段と倍率が一緒なら多段のクリティカルWSに負けっ放しって事もないんじゃないかな~と思います。
弱すぎるものはもともとのダメージを上げたうえでそうなれば結構違うんじゃと思うんですけどどうでしょうか?
ルドラストームなどのWSの事は良く知らないのですみません…
Hachi8
03-11-2011, 01:30 AM
全てのWSにクリティカルが発生する仕様で、一度テストサーバーあたりで遊んでみたいですね。
Marchwind
03-11-2011, 01:59 AM
たしかに全てのWSでクリティカルが発生するようにするだけでもかなり違ってきますよね。
そうなると今度はWSの段数の問題が出てきそうではありますが・・・とはいえ迅よりも攻撃回数が少ない秘が迅を上回るという事例もあるしこれは必ずしも段数が多いほうが強い!ということにはならないですかね?
とりあえず現状よりは確実に良くなるような気はしますね~、モンクの夢想阿修羅拳とかとんでもないことになりそうですがw
アビセア、というかアートマの存在でより顕著にはなっているとはいえそれ以前から確実にあるTPクリ修正のWSばかりがもてはやされる風潮がなくなれば嬉しいですね。
Taruco
03-11-2011, 02:04 AM
属性WSにもクリティカルがのったら一生ついていきますタル
追記:レリックとミシックとエンピの属性WSだけの特性でもいいですタル(ニヤリ
forumer
03-11-2011, 02:13 AM
アビセア、というかアートマの存在でより顕著にはなっているとはいえそれ以前から確実にあるTPクリ修正のWSばかりがもてはやされる風潮がなくなれば嬉しいですね。
マンダウやトゥワシュトラなのにエヴィサレーションを使うとか、グングニルやロンゴミアントなのに雲蒸竜変を使うとか、
そういう状況を減らすことにも繋がると思うんです。
WSをクリティカルさせたいから雲蒸竜変つかってるだけですからね。これはアビセアでも裏でもどこでも同じです。
クリティカルWSが一切無い暗侍にも光明が差すかなと…。
forumer
03-11-2011, 02:18 AM
属性WSといえば、クラウドスプリッタについては個別の修正が要りますよね。
聞いた話でしか知りませんが、あの弱さは明らかにバグですよね。
それはそれとして、属性WSには魔法クリティカルが一定の割合で、とかも考えてもらっていいかもしれませんね。
7-phantom
03-11-2011, 03:02 AM
クラウドスプリッタには相手と自分のステ差で掛かるダメージ補正が一切掛かっていませんね。
なので、ステ補正的にはそこそこ強いはずが計算除外されているせいで最終ダメージが出ないという……
まぁ、これは普通に不具合レベルなんで次回パッチで修正されてしかるべきレベルだと思いますが。
hagetaru
03-11-2011, 03:07 AM
アビセア外では実はそれほど大差ではないのですよ。
例として、アビセア内では秘>>>不動でも、アビセア外では秘≦不動だったりします。
(いろいろと細かい条件でかわるけど、だいたいの傾向はね)
なので単純に全WSでクリティカル発生させると、アビセア外では力関係が逆転します。
そこで提案ですが
アートマのクリアップ特性は全WSに有効 なんてどうでしょう
これだとアビセア内のみの影響にとどまるという利点があります
不利な点は・・・あんまり見当たらないので何かあったら指摘してください
nullpo
03-11-2011, 03:10 AM
クラウドスプリッタは係数2以上で、多分2だとTP100時が少し強いサンギンぐらいなんで、
さらに魔攻と魔命にもボーナスつけたほうがいいと思いますね。
7-phantom
03-11-2011, 03:12 AM
アビセア外では実はそれほど大差ではないのですよ。
例として、アビセア内では秘>>>不動でも、アビセア外では秘≦不動だったりします。
(いろいろと細かい条件でかわるけど、だいたいの傾向はね)
なので単純に全WSでクリティカル発生させると、アビセア外では力関係が逆転します。
そこで提案ですが
アートマのクリアップ特性は全WSに有効 なんてどうでしょう
これだとアビセア内のみの影響にとどまるという利点があります
不利な点は・・・あんまり見当たらないので何かあったら指摘してください
アビセア外ですらどうしようもないWSに関しては、それだと救いがまったくありません。
残念ながら踊詩にとってのルドラ、カムラン、クワイタス、クラウドスプリッタ等はその筆頭かと。
また、両手棍や片手棍のWSに関しては正直私もよくわかってないのですが恐らくは……
もちろんこれらの調整を別で行えば良いだけの話ではあるんですけどね。
hagetaru
03-11-2011, 03:25 AM
アビセア外ですらどうしようもないWSに関しては、それだと救いがまったくありません。
残念ながら踊詩にとってのルドラ、カムラン、クワイタス、クラウドスプリッタ等はその筆頭かと。
また、両手棍や片手棍のWSに関しては正直私もよくわかってないのですが恐らくは……
もちろんこれらの調整を別で行えば良いだけの話ではあるんですけどね。
純アタッカのWSしか考慮にいれていなかったの、ルドラとクラウドスプリッタは考慮外でした。
で、カムラン クワイタス あたりは有名なサイトのダメージ計算で机上計算すると、防御力カットに加えて、倍率も相当あるので、アビセア外では他のクリWSに肉薄するか敵しだいでは上回ると算出できたのですが、実際はそれほどどうしようもない大差なんでしょうか
いまだカムランもクワイタスも実物見たことないので・・・
クリWSはDEXによるクリ25%+アートマのクリ+WS固有のクリ発生率アップがあるので、アビセア内ではそれでもまだ差が縮まりきれないのですが少なくともかなり近寄るとは思ったしだいです。
LikeAVLife
03-11-2011, 03:35 AM
アビセア外では実はそれほど大差ではないのですよ。
例として、アビセア内では秘>>>不動でも、アビセア外では秘≦不動だったりします。
(いろいろと細かい条件でかわるけど、だいたいの傾向はね)
なので単純に全WSでクリティカル発生させると、アビセア外では力関係が逆転します。
そこで提案ですが
アートマのクリアップ特性は全WSに有効 なんてどうでしょう
これだとアビセア内のみの影響にとどまるという利点があります
不利な点は・・・あんまり見当たらないので何かあったら指摘してください
もともとそこまで強くない秘と外ではそこそこ強い不動を比べたらそりゃそうなるとは思うんです。
でも、中でも外でも強いWSと中でも外でも強くないWSがありますからね~
クリティカルが乗れば同じくらいのダメージっていう感じでも正直ないんですよね~
根本的な設定で差がついてしまってるんだと思うんですよね。
hagetaru
03-11-2011, 04:05 AM
もともとそこまで強くない秘と外ではそこそこ強い不動を比べたらそりゃそうなるとは思うんです。
でも、中でも外でも強いWSと中でも外でも強くないWSがありますからね~
クリティカルが乗れば同じくらいのダメージっていう感じでも正直ないんですよね~
根本的な設定で差がついてしまってるんだと思うんですよね。
アビセア内でクリWSかどうかによって大差がつきすぎるからなんとかならないかという趣旨だと思いこんでしまったのですが
確かに最初の記事はアビセア外でも同じエンピWSでありながら性能差がありすぎるという主張ですね(私の理解で合ってます?)
それならクリアップ特性アートマによる大差の是正案という前提の私の案はまったく的外れですね。失礼しました。
で、心機一転
WS特性による予ダメの違いに無視できない差がある、にもかかわらず予ダメしか有用性の差がないというところかと思います。
とすると、具体的な数字はさておき、予ダメ以外の付加性能を付けるという案が思いつきます。
防御率カットはその後も引き続き防御率カット状態がしばらく続きカット率をどんどん累積していける
そもそもカット率を大きくする
属性WSはその属性耐性大幅ダウン状態がしばらく続く
ありがちな案しか思い浮かばない ><
forumer
03-11-2011, 04:51 AM
張り切らないといけないカムランの話題に遅れを取ってしまいました。
防御力カット修正というのが実際どういうものなのかというと。
先回りした言い方をすると、「固い敵」にぜんぜん強くないものなんです。
我々が「固い敵」と呼ぶもの、アダマンタス・ウラグナイト・HNMなどは防御力が高いから「固い」のではなく、ダメージカット特性を備えているから「固い」んです。
エレメンタルで考えていただけるとおわかりになるかと思います。あれはいくら我々のレベルが上がり、攻撃力が上がっても「固い」ままです。
これらの敵に防御力カット率修正のWSを使ったとしても、その特性はカットできず有効なダメージを与えることはできません。
むしろ同じ割合カットの計算を受けるクリティカル修正WSのほうがダメージを出す結果になるというわけです。
カムランの防御力カット率が50%になろうとこれは同じこと。
実例として、AV戦でウッコ戦士が1分間に出す総ダメージ量は約13000で、カムラン竜騎士は約6000だったというデータがあります。両者は同じパーティでした。AVは防御力が高いこともさることながら、強力なダメージカット特性も備えています。
ちなみに後日同じロンゴミアントで雲蒸竜変を使って戦った場合はダメージが増加する始末。
加えて、今存在している敵相手なら、特に防御力が高い相手でもふさわしい支援状況が整っていれば攻撃力が不足することはありません。
防御力カット率修正はTP修正が何も無いのに限りなく近いんです。
さらに加えて、ステータス修正までも貧しい。
加えて単発。
ただ同じく3倍撃のゲイルスコグルよりは攻撃力設定が高くなっているらしい、と感じます。
おそらくゲイルスコグルよりは強いです。グングニルは持っていないので自分では比べられませんが。
グングニルに救いが必要なことはいまさら語るべくもないと思いますが・・。
それで、これにクリティカルが乗れば「ウッコ等と同じくらいになる」とは考えていません。
「近づく」という表現が似合うと思います。サルタバルタの蜂に不意打ちと合わせて撃っても1発2500程度ですから、クリティカル率100%でもこれ未満だと考えれば現状のクリティカル率修正には及びません。
nullpo
03-11-2011, 05:42 AM
加えて、今存在している敵相手なら、特に防御力が高い相手でもふさわしい支援状況が整っていれば攻撃力が不足することはありません。
防御力カット率修正はTP修正が何も無いのに限りなく近いんです。
おおよそ同意見ですが、防御カットはTP100時で大車輪と同じ50%カットなら十分いい修正になってますよ。
表現の違いこそあれ実質攻撃2倍の補正と等価とみなすことができますし
そもそも十分な支援をもらえる状況って詩人とかが余っているか、戦忍等のもっとも重要視される前衛が極端に少なかったりしない限りまずないので・・・
カムランの異様に低い防御カット率もそうですが、ウッコの性能がアリだとするなら雲蒸の攻撃マイナスも撤廃してほしいですね。
7-phantom
03-11-2011, 09:22 AM
エンピリの範囲だけでなく現状でみると謎設定なWSも確かに一杯ありますよね。
いっその事、その辺も纏めて手を入れてくれればよいのですが。
7-phantom
03-11-2011, 10:00 AM
机上計算というか、WSの数値スペックだけ見ると実は一見平等に近く見えるんですけど
実際は対応するステの伸ばしにくさと見えない各種補正(クリ補正率の2倍等、凶悪すぎる数値設定に対する防御カット10%等)のせいで
実測値だと著しく低下するんですよね、カムランなんかはその辺がモロに出てるWSですが。
また、SV値計算及びクリ率計算の関係上、STR補正(とクリWSのDEX補正)と、VITやMNDのようなステとでアビセア外ではより顕著に実際の数字よりも価値の差が出てくる等、どうも設定してる人間のその辺への認識の甘さがすべての元凶のような気がします。
あと特定ジョブの特定アビだけを前提で数値設定するのマジで辞めてください。具体的にはルドラストーム。
これ明らかに武器D値が低い短剣でありながらシーフの不意だま前提で数値設定してますよね?そんなにシーフ以外に使わせたくないんですか?
と、開発に対して言いたい事が吹き出てきますねー、いろいろ調べてみると。
Pic211
03-11-2011, 10:59 AM
ペットジョブの装備できるエンピとかのアフターマスがペットに乗らないのはなんとかならないもんでしょうか
戦士やモンクだと武器性能がそのままジョブ全体を底上げしますが、ペットジョブだと本体側にしか恩恵が無い
その上アフターマスも乗らないとなると差がひどい事になる・・・
ミシックは全ペットジョブにペット含む、があったのでやっとわかって貰えたのかと思ったのに
エンピではまたこの体たらく、そんなに開発はペットジョブが嫌いなんですかと思わずにいられません
forumer
03-11-2011, 01:10 PM
おおよそ同意見ですが、防御カットはTP100時で大車輪と同じ50%カットなら十分いい修正になってますよ。
表現の違いこそあれ実質攻撃2倍の補正と等価とみなすことができますし
そもそも十分な支援をもらえる状況って詩人とかが余っているか、戦忍等のもっとも重要視される前衛が極端に少なかったりしない限りまずないので・・・
カムランの異様に低い防御カット率もそうですが、ウッコの性能がアリだとするなら雲蒸の攻撃マイナスも撤廃してほしいですね。
実質2倍の攻撃補正が得られるのは、攻防比が1:1の場合ですね。
十分な支援がもらえる状況を仮定したのは、現存する敵のうち「特に強い相手」の場合を考えてのことです。
やや強い相手程度ならば攻防比は1:1を他PCの支援無しで大きく上回ることができます。
攻撃力700対防御力400が、カット率10%で700:360になるのと、50%で700:200になるのでは意義の大きい差とは考えられません。
6人以下で挑むことが一般的とされる相手に、ふつうメヌエットの支援などは必要とされません。
逆に18人規模で挑むことが一般的な相手ならば、詩人の支援を望めない状況は稀だと言えるでしょう。
一般的な攻略編成は、もっとも重要視される前衛をどう用いるかで考えられるので、相手に合わせた支援状況を想定したとき戦忍は攻撃力が足りないのに大車輪並の防御力カットなら有効打を与えられるなんてことは起こりません。
あとはため息まじりの話ですが、詩人とかが余る程度の状況でもないと、竜騎士(アンゴン)を使おうなんて話にはなかなかならないですね・・・。愚痴と言っても真実です。
私がそういう状況以外を経験しないため、防御力カットが無意味だと感じているのかも知れません。
個人の主観で反論することになってしまうとしたらお詫びします。でも詩人いないけどアンゴン役は必要なんて状況、あります?
そしてクワイタスはボンクラ仲間だと思ってたのですが、やっぱりSTR補正だと使用感も変わってくるものなのですかね。バランス調整を目的とするなら、全WSクリティカル可では矛盾がそのまま残るかもしれません。
STR補正とクリティカル補正だけが強い、どちらも備えれば最強っていう現実を痛感。
HumA2
03-11-2011, 02:40 PM
不動の話しが出ていたようなので便乗させて頂きます。
カムラン程酷い状態ではないにしろ、不動もTPダメージ修正が仇になってますね・・・。
アビセア内部の話しですが、
TP100で出来うる限りのブーストをしても大体1800~2700の間を行ったりきたりで、
TP300にダブルアタック?倍撃?が加わって初めて5000台が奇跡的に出る感じです。
隣で竜騎士の雲蒸竜変が4000台連発してるのを見てると涙が滲む思いです。
また、アビセア・通常フィールド関係なしにWS回転率が他ジョブに劣るという現状は、
最早侍の特性として見る影もない状態です。
私を含めて正宗を所持していてもアタッカーとしての活躍の場がない侍がいらっしゃると思います。
それどころか18人裏突入なのに侍で呼ばれないってことも。っとここまでは愚痴でした・・・。
総合的に見てもクリティカル補正のWSの強さが際立つので、
私の弱いおつむでは、他のWSにもクリティカル可かそれに追随できる補正値を付けてもらうくらいしか考えつきません。
せめてレリック/ミシック/エンピリアルはやはり特別な上方修正が必要だと思います。
特別な武器なのに普通の武器やコイン武器と大差がないのは、やはり寂しいですから。
Harima
03-11-2011, 03:41 PM
こちらのスレッドに目を通してみましたが、
多くはWSダメージが低いことが不満なのであって
クリティカルしないことが不満なわけではないですよね。
もっと踏み込んで要望してみてもいいのでは?
全部のWSでクリティカルが発生するようになったとして、
TP100では夢想阿修羅拳が TP300ではスチールサイクロンが最大ダメージ出るようになりました
などとなったばあいにみなさん納得できるのでしょうか?
7-phantom
03-11-2011, 03:59 PM
こちらのスレッドに目を通してみましたが、
多くはWSダメージが低いことが不満なのであって
クリティカルしないことが不満なわけではないですよね。
もっと踏み込んで要望してみてもいいのでは?
全部のWSでクリティカルが発生するようになったとして、
TP100では夢想阿修羅拳が TP300ではスチールサイクロンが最大ダメージ出るようになりました
などとなったばあいにみなさん納得できるのでしょうか?
ですねー、アビセア内性能としてはクリティカルした方が有利なのは事実ですが、大局的に見た場合にはやはりアビセア外基準で有用なレベルまで倍率、ステ補正等を上昇してもらう方が結果的に健全な気がします。
では、自分の使用できるWSに関しての話になりますが……
とりあえず単純に数値をいじるのであれば、ルドラストームに関しては倍率を現在のTP100での3.25倍から5.00倍→TP300で7.00倍程度まで強化して貰えないでしょうか。
これで踊り子や詩人でも即撃ちでダンスに若干劣る程度の威力ですし、短剣のD値の低さも考慮すれば十分妥当な数値だと思います。
シーフの不意やS.フラリッシュとの兼ね合いに問題があるというのであれば、4.00倍スタートの2HITWSでもいいですね。エフェクト的には2回攻撃していますし。
他WSに関しては使用時の補正とかの問題もあるので、持っている方の意見を聞いてみたいです。
Metron
03-11-2011, 09:35 PM
他の方も書かれてますが、私もアフターマスがペット含まないことが納得できません。
ミシックでわかってもらえたと思っていたのに;;
あと、両手武器と二刀流前提の片手武器で、同じくサブ武器にのらないのもおかしいと思います。
ジョブ性能として二刀流やペットこみで一人前なのに、その一部分にしかのらないのはおかしいです。
あと、もちろんws自体も、あまりにも威力に違いがありすぎます。
wsの弱い武器の全体的な威力の底上げを強く希望します!
Meola
03-15-2011, 05:04 PM
クリティカル耐性のある敵とかきたら日の目を見そうですが
それもなんかなーって感じですね
Pic211
03-16-2011, 10:17 AM
クラウドスプリッタはもう属性WSである事自体がどうしようもない感じ
せめて半属性WSにして物理強化アートマやアビとの相性をあげてもらわないと
どうにもならない気がします
単発のものより二ヒット以上のWSの方がダブルアタックトリプルアタックの恩恵が高くなっていますし!
いいえ、まったく違いますよ。
機会が増えるのでDAの発生回数は増えますが、割合で考えてみてください。
初段倍率1倍のWSで10%の確率でDAが発生するとして、増分は
1ヒットのWS→平均1.1回攻撃(1.1倍)
2ヒットのWS→平均2.2回攻撃(1.1倍)
3ヒットのWS→平均3.2回攻撃(1.0666倍)
4ヒットのWS→平均4.2回攻撃(1.05倍)
5ヒットのWS→平均5.2回攻撃(1.04倍)
こんな感じで恩恵は減って行きます。
そして8ヒットで止まるのもネックです。
極論で言うなら夢想阿修羅拳にDAの恩恵はありません。
さらに、弱いと言われるWSはなぜか単発。クリティカルWS2ヒット以上なんですよね。
単発も多段もクリティカルの恩恵は変わりません。
合計のDが同じならばクリティカルしたときの増えるダメージも一緒ですから。
クリティカルWSを多段にするのは平均を安定させるために仕方がない調整だと思います。
Shinemon
03-16-2011, 02:45 PM
そして8ヒットで止まるのもネックです。
極論で言うなら夢想阿修羅拳にDAの恩恵はありません。
夢想阿修羅拳はTP:命中率修正なのでDAの恩恵がまったくないわけではありませんが、アビセアで灰塵とかあって命中率がキャップしていて実質的な恩恵が受けられないですね。
勝手に補足してすみません。
nullpo
03-16-2011, 10:44 PM
実質2倍の攻撃補正が得られるのは、攻防比が1:1の場合ですね。
十分な支援がもらえる状況を仮定したのは、現存する敵のうち「特に強い相手」の場合を考えてのことです。
やや強い相手程度ならば攻防比は1:1を他PCの支援無しで大きく上回ることができます。
攻撃力700対防御力400が、カット率10%で700:360になるのと、50%で700:200になるのでは意義の大きい差とは考えられません。
6人以下で挑むことが一般的とされる相手に、ふつうメヌエットの支援などは必要とされません。
逆に18人規模で挑むことが一般的な相手ならば、詩人の支援を望めない状況は稀だと言えるでしょう。
一般的な攻略編成は、もっとも重要視される前衛をどう用いるかで考えられるので、相手に合わせた支援状況を想定したとき戦忍は攻撃力が足りないのに大車輪並の防御力カットなら有効打を与えられるなんてことは起こりません。
あとはため息まじりの話ですが、詩人とかが余る程度の状況でもないと、竜騎士(アンゴン)を使おうなんて話にはなかなかならないですね・・・。愚痴と言っても真実です。
私がそういう状況以外を経験しないため、防御力カットが無意味だと感じているのかも知れません。
個人の主観で反論することになってしまうとしたらお詫びします。でも詩人いないけどアンゴン役は必要なんて状況、あります?
そしてクワイタスはボンクラ仲間だと思ってたのですが、やっぱりSTR補正だと使用感も変わってくるものなのですかね。バランス調整を目的とするなら、全WSクリティカル可では矛盾がそのまま残るかもしれません。
STR補正とクリティカル補正だけが強い、どちらも備えれば最強っていう現実を痛感。
1:1でなくても攻撃値2倍相当にはなってますよ。
1400:400と700:200を比べてみましょう。
まあここまで攻撃値が高くなおかつ敵防御が低い状況だと攻防比がキャップしてしまいますけれども。
(両手の攻防比キャップが正確にどれぐらいだったか忘れましたがおおよそ2.3前後程度の値だったと記憶しています。)
あとはまあ、攻撃2倍と読み替えると、月光と同じ補正と考えることもできるんですよ。
雪風 月光 花車 の3種を見たときに3種とも倍撃値、ステータスボーナスが共に3種とも同一であるにもかかわらず
一番安定感がありダメージが出やすいのが月光だというのは良く知られていることと思います。
十分な支援が受けられない、の意味としては竜ごときではたいていの場合吟やコの居ないようなあまり者PTに組み込まれてしまうということです。
あとは6人程度で倒せる相手としてもメヌ有無で大差つきますよ。
LikeAVLife
03-16-2011, 11:21 PM
いいえ、まったく違いますよ。
機会が増えるのでDAの発生回数は増えますが、割合で考えてみてください。
初段倍率1倍のWSで10%の確率でDAが発生するとして、増分は
1ヒットのWS→平均1.1回攻撃(1.1倍)
2ヒットのWS→平均2.2回攻撃(1.1倍)
3ヒットのWS→平均3.2回攻撃(1.0666倍)
4ヒットのWS→平均4.2回攻撃(1.05倍)
5ヒットのWS→平均5.2回攻撃(1.04倍)
こんな感じで恩恵は減って行きます。
そして8ヒットで止まるのもネックです。
極論で言うなら夢想阿修羅拳にDAの恩恵はありません。
単発も多段もクリティカルの恩恵は変わりません。
合計のDが同じならばクリティカルしたときの増えるダメージも一緒ですから。
クリティカルWSを多段にするのは平均を安定させるために仕方がない調整だと思います。
割合でっていうのは意味がわからない計算ですが…
1ヒットから5ヒットのWSのダメージがダブルアタック乗らなければ一緒のダメージっていうならそのとおりですが
エンピは、今までのWSと違い単発も多段もステータスは違えど2段目以降はだいたいは1×ステータス60%修正です。
ダブルアタックが10%として考えた場合
1ヒットの場合はダブルアタック10%の可能性ですが
2ヒット以上の場合は2×10%になるので
ダブルアタック20%の可能性になります。
恩恵が倍になるのはわかってもらえるでしょうか?
(1×ステータス60%修正)×10%
と
(1×ステータス60%修正)×20%
ではダメージの期待値はどちらが高くなるでしょうか?
それとクリティカルは多段の方がダメージが高くなるとは言ってませんよw
弱い単発のものにはダブルアタックの恩恵は最大で1回
強いクリティカルWSには恩恵最大2回じゃ
さらにダメージ差がでますよねって意味で言ったのでそこは勘違いしないでください。
ダブルアタックが10%として考えた場合
1ヒットの場合はダブルアタック10%の可能性ですが
2ヒット以上の場合は2×10%になるので
ダブルアタック20%の可能性になります。
恩恵が倍になるのはわかってもらえるでしょうか?
えーっと。
絶句するほかありません。
ジョブバランスを考える前に色々学ぶべきこともあるのではないかと思います。
LikeAVLife
03-16-2011, 11:48 PM
えーっと。
絶句するほかありません。
ジョブバランスを考える前に色々学ぶべきこともあるのではないかと思います。
どの辺がおかしいのでしょうか?
もっと簡単に説明すると
1.0×ステータス修正60%=500ダメージ
と仮定した場合
超単純計算で仮定して下のダメージだとすると
ウッコフューリー
(2.0+1.0)×500=1500ダメージ
カムラン
3.0×500=1500
となると言う前提で単発と2ヒットのダブルアタック10%計算をすると
単発
(3.0+(1「ダブルアタックのが乗るチャンス」×10%))×500=1550
2ヒット
((2.0+1.0)+(2「ダブルアタックのが乗るチャンス」×10%))×500=1600
となります。
単発と2ヒットではダメージの期待値が条件が同じでも2ヒットの方が上なのはわかってもらえるでしょうか?
どの辺がおかしいのでしょうか?
もっと簡単に説明すると
1.0×ステータス修正60%=500ダメージ
と仮定した場合
超単純計算で仮定して下のダメージだとすると
ウッコフューリー
(2.0+1.0)×500=1500ダメージ
カムラン
3.0×500=1500
となると言う前提で単発と2ヒットのダブルアタック10%計算をすると
単発
(3.0+(1「ダブルアタックのが乗るチャンス」×10%))×500=1550
2ヒット
((2.0+1.0)+(2「ダブルアタックのが乗るチャンス」×10%))×500=1600
となります。
単発と2ヒットではダメージの期待値が条件が同じでも2ヒットの方が上なのはわかってもらえるでしょうか?
ああ、なるほど。
単発を比較元とすれば仰るとおりでした。
DA発生率をヒット数分足し算してってるのかと勘違いしての先の発言です。
ゴメンナサイ。
LikeAVLife
03-17-2011, 12:22 AM
ああ、なるほど。
単発を比較元とすれば仰るとおりでした。
DA発生率をヒット数分足し算してってるのかと勘違いしての先の発言です。
ゴメンナサイ。
わかっていただけで嬉しいです。
今までのWSでは全部ヒットでまけてまけてだいたい同じダメージだったかな~?くらいだったので
1ヒットのWS→平均1.1回攻撃(1.1倍)
2ヒットのWS→平均2.2回攻撃(1.1倍)
3ヒットのWS→平均3.2回攻撃(1.0666倍)
4ヒットのWS→平均4.2回攻撃(1.05倍)
5ヒットのWS→平均5.2回攻撃(1.04倍)
基準ダメージ1000とした場合
1000÷ヒット数=1発のダメージ
という計算ならダブルアタックの恩恵は、最初の2段までなので最後の()のように期待ダメージ値が減っていくのですが
昔のWSはだいたいヒット数が多いものはステータス修正を小さくして単発ものは修正値をでかくして調整してたみたいですが。
今回問題になっているエンピWSは、例外もありますがだいたいステータス修正60%と言うものなので
ダブルアタックの恩恵が1か2かだけで凄くダメージ差がでてしまってると言いたいのです。
ましてや、ダブルアタック特性を持っているジョブに恩恵2の多段WS
ダブルアタック特性持ってないものが恩恵1の単発WSじゃ~知ってるように圧倒的な差が生まれてしまうんです。
当然命中率も関係してくるので絶対多段の方がとは言えないですがさすがにステータス修正が一緒だと2ヒット以上の方が良いダメージになることが多くなると思うんです。
7-phantom
03-17-2011, 07:51 AM
ステータス設定といい、HIT数といい、各種TP特性の効果といい、武器D値に対する考慮といい、エンピリWSに関しては数値設定した人間があまりに適当すぎる設定の仕方をしてるとしか思えないんですよね……
それこそ机上計算すらまともにしていないというか。
ルドラストームなんかはステ設定こそまだジョブ的に延ばしやすいDEXで、上記のHIT数問題も片手武器だから二刀流可能ということでマシなんですが、それを踏まえてもなお使えない点として両手武器のWSにすら完全に劣る倍率の低さがある訳で・・・
サポ忍でHIT数が増えるから倍率は落とそう、そうとだけ考えて既存のWS性能を見ることも無く武器D値の差も考えずに著しく低い値を適当にぶち込んだとしか思えません。
明らかに数値設定している人間が変わっているとしか思えないですね。長年続いているゲームなので仕方ないといえば仕方ないんでしょうが、だったら既存数値くらいは調べてから実装しろとしか言えない状況です。
何度も言いますが即座に見直してもらいたいですね。高い方も低い方もはっきりいっておかしいです。
Pic211
03-17-2011, 09:28 AM
片手エンピD/隔比較
神無 0.2619047619047619
トゥワシュトラ 0.2727272727272727
ファルシャ 0.2681159420289855
アルマス 0.2723214285714286
ウルスラグナ 0.2900188323917137
MA、二刀流は考慮してません、参考までにウコンが0.2717842323651452
計算ミスなどありましたら指摘お願いします
メインMA&WS威力もあいまってモンクが凶悪ですね・・・
ファルシャほんとに何とかして欲しい
LikeAVLife
03-17-2011, 01:22 PM
ステータス設定といい、HIT数といい、各種TP特性の効果といい、武器D値に対する考慮といい、エンピリWSに関しては数値設定した人間があまりに適当すぎる設定の仕方をしてるとしか思えないんですよね……
それこそ机上計算すらまともにしていないというか。
ルドラストームなんかはステ設定こそまだジョブ的に延ばしやすいDEXで、上記のHIT数問題も片手武器だから二刀流可能ということでマシなんですが、それを踏まえてもなお使えない点として両手武器のWSにすら完全に劣る倍率の低さがある訳で・・・
サポ忍でHIT数が増えるから倍率は落とそう、そうとだけ考えて既存のWS性能を見ることも無く武器D値の差も考えずに著しく低い値を適当にぶち込んだとしか思えません。
明らかに数値設定している人間が変わっているとしか思えないですね。長年続いているゲームなので仕方ないといえば仕方ないんでしょうが、だったら既存数値くらいは調べてから実装しろとしか言えない状況です。
何度も言いますが即座に見直してもらいたいですね。高い方も低い方もはっきりいっておかしいです。
まさにそのとおりなんですよね!!たぶんダブルアタックもトリプルも二刀流もなしならwsは初段倍率+多段の追加でだいたい3にしたっていう程度の適当さなんですよね!
もともと武器のDが高いものの方がステータス修正が低いとかならまだしも一緒だからDが高いものの方が強いのは当たり前だし
ステータスの種類も攻撃にあったものあってないものがありSTRだとSV比に攻防比にも恩恵があるため他のものより同じ数字上げてもダメージが上になり
クリティカルに関しては、インピタス・C.インクリース・ブラッドレイジなどがダイレクトにダメージアップしてくれるが
他は、ダメージ修正にボーナスアビ特性・防御力カット率修正にボーナスアビ特性なんかは存在しないためそちらのダメージアップも見込めない。
WSの回数だってダブルアタックリタリエーションで回数アップが見込めるジョブとそうでないジョブの差があまりにありすぎる!!
根本的にWSの性能も上なのにさらにジョブの基本性能も考慮に入れたらどこで撃とうが差が出まくりな状況!!
さらにアートマの恩恵考えたらもう目が当てられません!!
現状、これらの全てを備えてるジョブと備えていないジョブの差がもうひどいものになってます!!
マジで即座にジョブ基本性能もWS性能も見直してもらいたいですね。高い方も低い方もはっきりいっておかしいです!!
Aiorosu
03-19-2011, 05:21 PM
そしてクワイタスはボンクラ仲間だと思ってたのですが、やっぱりSTR補正だと使用感も変わってくるものなのですかね。バランス調整を目的とするなら、全WSクリティカル可では矛盾がそのまま残るかもしれません。
STR補正とクリティカル補正だけが強い、どちらも備えれば最強っていう現実を痛感。
自分はリデンプションと神無共にLv85を所持しているのですが。
クワイタスに関してSTR補正が含まれているからカムランと違ってダメージが出るとは思いません。
格上の敵にはダメージは3桁なんて当たり前、稀に4桁出ても1500程度です。
実際にクワイタスを使用した感じからで検証等はしていませんが・・・クワイタスに関して感じた事は
STR、MND補正を行ってもダメージは伸びませんでした(トワイライト頭、胴、MND指輪、AF3+2足等装備)
どうも開発は暗黒=命中が低いジョブと言う考えが根付いているのかSTR,MNDを上げるより命中を確保した
方が安定したダメージに繋がっていました。
それでも私はリデンプションでクワイタス打つのは好きですよw
アビセア内、アビセア外でダメージの差がそれ程感じませんから
Astarisk
03-19-2011, 06:35 PM
この議論に加われないダガン…。
Scythe
03-19-2011, 06:42 PM
クワイタスはあまり強くはないですが、カムランはさらに酷い感じです。
暗黒というジョブが竜騎士よりかなり攻撃力が高いので、平均ダメージにして300とか変わったりしますよ。
TP100を前提とすると10%という低いカット率。
暗黒と竜騎士の攻撃力差は装備差も含めて80程度。
クワイタスSTR-MND40%にたいしてカムランはVIT60%。
暗黒はエンダークやラスリゾなどでさらに攻撃力を上げることもできますしね。
特効以外の適正の敵にうち比べたら、ws平均では1.3倍以上の差がつくと思いますよ。
Aiorosu
03-19-2011, 07:03 PM
クワイタスはあまり強くはないですが、カムランはさらに酷い感じです。
暗黒というジョブが竜騎士よりかなり攻撃力が高いので、平均ダメージにして300とか変わったりしますよ。
TP100を前提とすると10%という低いカット率。
暗黒と竜騎士の攻撃力差は装備差も含めて80程度。
クワイタスSTR-MND40%にたいしてカムランはVIT60%。
暗黒はエンダークやラスリゾなどでさらに攻撃力を上げることもできますしね。
特効以外の適正の敵にうち比べたら、ws平均では1.3倍以上の差がつくと思いますよ。
クワイタスにエンダーク、ラスリゾ、暗黒の効果は殆ど影響しませんよ。
実際使ってるから言えます。暗黒クワイタスしても普通にクワイタスしても
ダメージ変わりません。
検証迄はしてませんがリデンプション完成時にステ補正を優先させる装備、
命中と攻撃を優先させる装備は試しましたが安定するのは後者の命中と攻撃を
優先させる装備でした。これは自分以外にもリデンプション持ってる方、二名
同意権でした。なのでWS平均で300以上の差が付く事は無いと思います。
※あくまでもダメージが安定して出ると言う意味でダメージが伸びる訳では
ありません。
Scythe
03-19-2011, 07:22 PM
影響しないのは敵が弱すぎて攻防がキャップしているからです。
外でなら裏ザルカのNMや過去ソロムグにいるレベル94のビートルにでもうってみてください。
わたしは90リデンプションもちですが、85ロンゴとうち比べて平均400以上も上回ってました。
裏ザルカ全体だとサポ忍同士でクワイタス平均1680、カムラン1200
過去のビートルだとクワイタス平均1350、カムラン990という酷い結果でしたね。
ステータスなど一応書いておきます
リデン90 STR179 MND93 攻撃689+食事
ロンゴ85 STR142 VIT139 攻撃608+食事
2名ともレッドを食べて上に書いた平均でした。
暗黒はエンダークや暗黒やラスリゾを使っています。
90リデンや85ロンゴで数値取りした人はある程度同じような感じじゃないでしょうか。
これはWSに限った話ではないですが
1.アビセア3作の配信頻度
2.LV75から90までのキャップ開放のペース
3.技術・コンセプト等のノウハウが引き継がれて無い(これはあくまで推測)
などの複合的な理由が重なった結果じゃないかと思います。
それまで停滞気味だった物が一気に動き出し、ユーザーも開発も振り回されている、と言う感じですね。
そんな状態で進めるな!と言う意見はあるでしょうけど(私も思ってますが)、詰め込みすぎた物を整頓するにはそれなりの時間が必要になるだろうなぁと思います。
LikeAVLife
03-19-2011, 08:19 PM
これはWSに限った話ではないですが
1.アビセア3作の配信頻度
2.LV75から90までのキャップ開放のペース
3.技術・コンセプト等のノウハウが引き継がれて無い(これはあくまで推測)
などの複合的な理由が重なった結果じゃないかと思います。
それまで停滞気味だった物が一気に動き出し、ユーザーも開発も振り回されている、と言う感じですね。
そんな状態で進めるな!と言う意見はあるでしょうけど(私も思ってますが)、詰め込みすぎた物を整頓するにはそれなりの時間が必要になるだろうなぁと思います。
次では、どうにか基本的なジョブの性能差WSの性能差を良い感じに調整してくれるといいんですけどね。
このまま差がありすぎてつまらないと思って辞めちゃう人もいるだろうし。弱体したらしたでそれがつまらなくて辞めちゃう人もいるだろうし。
両者ができるだけ納得できるような形になればいいんですけど。ここまで差があるとどうなることやらと思います。
クリティカルでアビ特性合わせてダメージ50%アップ見込めるWSのジョブと防御カットのみでダメージはのばすのが難しいジョブとの差を埋めるには…と考えたらどうすんだwってレベルですが。。。。
nullpo
03-19-2011, 11:31 PM
クリ修正とそうでないWSでダメージを伸ばす手段の数や伸ばしやすさに差が付きすぎってのはきつすぎますね
TPダメージ修正のWSも基本的にはTP300を1回打つよりもTP100を3回の方が削れちゃうんでTP100即撃ち以外ありえなくなってますし。
TP100:200:300が威力比で1:4:7とかフルスイングもびっくりなすごい伸び方するようなWSでもあればまた違ってきそうな気もしますが。
実際に適用しようとすると3:12:21倍撃とかしないとクリ修正にかなわなさそうですけどね
ChuckFinley
03-19-2011, 11:53 PM
なんでも同じにすれば良いってものでも無いような。
調整することも必要なのかなとは思いますが、絶対条件としてアートマの影響のない状態で調整して欲しいですね。
アビセアでこそクリ修正WSの強さが目立ちますが、外へ出れば誰もアスケーなんて撃たないようにアートマによって強化されすぎてるわけですから。
クリ修正とそうでないWSの格差は気になる所ですので、クリ修正WSの存在しない武器(鎌・両手刀)にはなぜクリ修正がないのかを知りたいですね。
何らかの意図があってそうなってるのか、それとも理由はなくそうなっているのか。
幾らなんでも理由はなく適当に決めてるということは無さそうなので、気になるところですね。
LikeAVLife
03-19-2011, 11:59 PM
なんでも同じにすれば良いってものでも無いような。
調整することも必要なのかなとは思いますが、絶対条件としてアートマの影響のない状態で調整して欲しいですね。
アビセアでこそクリ修正WSの強さが目立ちますが、外へ出れば誰もアスケーなんて撃たないようにアートマによって強化されすぎてるわけですから。
クリ修正とそうでないWSの格差は気になる所ですので、クリ修正WSの存在しない武器(鎌・両手刀)にはなぜクリ修正がないのかを知りたいですね。
何らかの意図があってそうなってるのか、それとも理由はなくそうなっているのか。
幾らなんでも理由はなく適当に決めてるということは無さそうなので、気になるところですね。
何でも同じにすればいいわけじゃないのは当然ですがここまで差をつけたらさすがにまずいんじゃないかな~と思います。
倍率一緒でもクリティカルのるだけで1.25倍ですからねさらに攻防比ボーナス
アートマなしでそういうの積み重ねで結構差がある状況なのでなぜこんな状況にしたのか知りたいときっとみんな思ってるのではないでしょうか?
nullpo
03-20-2011, 12:05 AM
アートマナシの状況でもクリ修正多段とそうでないものとの間には酷い差があったとは思います。
もともと75時代のメリポも迅やランペが飛びぬけて強かったですし。
アスケーはおそらく2回攻撃だったからでしょうね
秘が外で弱いって言うのも説明が付くと思います。
クリ修正多段の中でも雲蒸のように攻撃マイナスが強烈でたいした削りにならないものもありますし
その辺りもどういう意図があるのか知りたいところですね。
エンピリのクリ修正TP100時2倍、攻撃マイナス無しで多段がアリならば雲蒸も攻撃マイナス撤廃でいいんじゃないかって話になりますし…
まあ根本的には、当人がどのように努力したとしても越えられない壁をクリ修正とそうでないWSの間に作ってしまったところが原因と思います。
不意打ち載せればクリは乗りますけどサポシなんて周りから煙たがられますし。
忍者でサポレベルに条件満たせば次の1撃強制クリティカルアビでもリキャ1分で2種類ほど付けたらいいかもしれませんね。根本的な解決にはならないですけれどもそうしちゃうのが楽な気もします。
それなんて不意だまって言われそうですけどね。
LikeAVLife
03-20-2011, 12:08 AM
アートマナシの状況でもクリ修正多段とそうでないものとの間には酷い差があったとは思います。
アスケーはおそらく2回攻撃だったからでしょうね
秘が外で弱いって言うのも説明が付くと思います。
クリ修正多段の中でも雲蒸のように攻撃マイナスが強烈でたいした削りにならないものもありますし
その辺りもどういう意図があるのか知りたいところですね。
エンピリのクリ修正TP100時2倍、攻撃マイナス無しで多段がアリならば雲蒸も攻撃マイナス撤廃でいいんじゃないかって話になりますし…
こちらはペナルティなしこちらはありとかそういうのもエンピ以外でありますね~
さすがに、アートマありなら使い物になるけどなしなら使い物にならないっていうのもちょっと困ったものですね。
もう少し、みんなが納得レベルに調整してほしいですね!!
Mazikiti
03-20-2011, 12:15 AM
理想を言うならWSは状況に応じて使い分ける程度に幾つかの選択肢が欲しい。
単純に、防御力の高い敵には防御カットWS、格下には最大ダメの見込める多段WS、物理耐性持ちには属性WSと言ったように。
現在では武器種ごとにそう言った異なる目的別の選択肢が用意されているように見えて、実際は後で覚えるWSほど単純に与ダメが高くなる設計の為か、話がこの手の傾向に流れて行きやすい感じがしますが・・・
アフターマスの仕様を特定武器装備時にWS使用、に変更すればいいんじゃないんですかね
WS指定ではなく特定武器をメインに装備した状態でWSを撃てば武器に対応したアフターマスが付与される仕様に
エンピに限らず間接的にレリックミシック救済にもなりますし、不遇エンピとして名を挙げられている武器種は既存WSに威力の高いWSが存在しますのでそれで釣り合いが取れる筈です
結局求めているモノが与ダメでしかないならクリティカルがどうこう多段がどうこう倍率がどうこうと言うのは不毛な気がします。方式なんざどうでも良くてこのWSのダメ上がる様にしろって話でしかないんですから。
LikeAVLife
03-20-2011, 12:25 AM
理想を言うならWSは状況に応じて使い分ける程度に幾つかの選択肢が欲しい。
単純に、防御力の高い敵には防御カットWS、格下には最大ダメの見込める多段WS、物理耐性持ちには属性WSと言ったように。
現在では武器種ごとにそう言った異なる目的別の選択肢が用意されているように見えて、実際は後で覚えるWSほど単純に与ダメが高くなる設計の為か、話がこの手の傾向に流れて行きやすい感じがしますが・・・
アフターマスの仕様を特定武器装備時にWS使用、に変更すればいいんじゃないんですかね
WS指定ではなく特定武器をメインに装備した状態でWSを撃てば武器に対応したアフターマスが付与される仕様に
エンピに限らず間接的にレリックミシック救済にもなりますし、不遇エンピとして名を挙げられている武器種は既存WSに威力の高いWSが存在しますのでそれで釣り合いが取れる筈です
結局求めているモノが与ダメでしかないならクリティカルがどうこう多段がどうこう倍率がどうこうと言うのは不毛な気がします。方式なんざどうでも良くてこのWSのダメ上がる様にしろって話でしかないんですから。
使い分けができて威力も納得ならいいんですけどね~
結局クリティカルが堅い敵にもとおりやすい現状ですからなんとも…
もう少しそういう意味でも広い意味でアフターマスも調整してほしいですね!!
このWSだけが強いそのまま何も調整なしで終わりじゃそれこそ不毛ですから…
Scythe
03-20-2011, 12:32 AM
もともと75時代のメリポも迅やランペが飛びぬけて強かったですし。
どっちかというとその2つはあまり強くはなかったですよw
命中による食事制限でどうしても両手武器と比較すると劣っていました。
迅750、レイグラやキングズ1100とかそれくらい差がありましたしね。
それでもクリティカルwsとそうでないもので、敵によって使い分けたりバランスがよかったと思います。
今はPT単位でクリティカル強化ができるアビが追加されたりして、使えないことでのデメリットが強すぎるんですよね。
nullpo
03-20-2011, 12:46 AM
どっちかというとその2つはあまり強くはなかったですよw
命中による食事制限でどうしても両手武器と比較すると劣っていました。
迅750、レイグラやキングズ1100とかそれくらい差がありましたしね。
それでもクリティカルwsとそうでないもので、敵によって使い分けたりバランスがよかったと思います。
今はPT単位でクリティカル強化ができるアビが追加されたりして、使えないことでのデメリットが強すぎるんですよね。
言いたいのは迅ランペレイグラにギロペンタ月光が勝てたかということです。
どう見ても勝てない上に期待の雲蒸も攻撃マイナスのおかげでろくなダメージ出ませんでしたが。
LikeAVLife
03-20-2011, 01:03 AM
まあ、なにはともあれ今後はあまり文句の言い合いにならないような感じに調整してほしいですね。
命中ペナルティ付けたり攻撃力ペナルティ付けたりなんてされたら誰でも良い気分はしませんから。
こっちは免除でこっちはダメって言うのでさらに差別的処置もありましたから。
今後は、色々と慎重にWSの威力やジョブの事も含めて調整していってほしいですね!
Annasui
03-20-2011, 01:10 AM
どこを基準にするかが難しそうな問題ですね。
今までのジョブ調整傾向から推測すると、
バッファなしである程度強さでるようにと
設定されていたような感じを受ける部分もありますから
(青魔法なんかは典型例と感じます)
マチマチ、或いはマチメヌもらった状態で、
とてとてを殴り続けた結果で調整するのか
支援のない場合も含めてしまうのか
NMにも通用するようにするのか
そのあたりのラインの引き方が
なかなか大変なのではないでしょうか?
Marchwind
03-20-2011, 02:14 AM
言いたいのは迅ランペレイグラにギロペンタ月光が勝てたかということです。
どう見ても勝てない上に期待の雲蒸も攻撃マイナスのおかげでろくなダメージ出ませんでしたが。
ただやはりクリ修正WSとそれ以外のWSの間にここまで越えられない壁を多くの人が感じるようになったのってアビセア、厳密には死闘実装時に追加された灰塵・凶角を代表とするクリティカル率アップ・クリティカルダメージアップのアートマの登場によるところが大きいと思うんですよね。
それ以前は侍だって結構人気のアタッカーだったように思いますし(それでも結局戦忍の後といった状況は当時からだった気はしますけど・・・)
月光のダメージだって悲観するほど大きく劣るものではなかったと気がします、侍の場合はストアTPや黙想といったアビのおかげで1発1発は劣っていても回転数の差で総合では追いつき、追い越すことも不可能ではないレベルだったと思います。(あくまでもWSの話です、通常まで加えてしまうと・・・w)
こうやって1発の威力だけで競うのではなくそれぞれのジョブの特色を生かして総合力で競い合うというのはいいことだと自分は思います。
まあエンピWSに関してはその辺の現在のアビセア中心、アートマ中心の戦闘に慣れてしまったというのを抜きにしてもあんまりだとは思いますが・・・
といっても自分の周りでエンピ持ちは自分がロンゴの85、あとはフレがトゥワシュトラ80でまだWS撃てずなぐらい、あとはコイン武器で片手刀・短剣・両手斧持ちがそれぞれいるぐらいなものでエンピWS全体について語れるほどの知識はないのですけどw
とはいえ中でも外でもぶっちぎりな強さを見せる両手斧、外ではいまいちだが外では鬼な片手刀、どちらでもシなら不意だま前提で踊ならAF3胴+2をもっていないとがっかりな短剣、中でも外でもダメ幅がない安定感というのはいいことかもしれないがダメ自体がしょんぼりな両手槍
14種類中たった4種類ですが、これだけでも十分修正を訴えたくなるほどの格差を見せ付けられています・・・。
WSのダメだけがアタッカーの全てではない、とも思いますがいくらなんでも差がひどすぎるw
レリックWSすら放置したままでいる開発だしどうせエンピも放置だろうなあ、と諦めムードではありますが、
単純に レリックWS≧ミシックWS(ミシック装備時)≧エンピWS(エンピ)>エンピWS(コイン武器)>普通にスキル上昇で覚えるWSぐらいにはせめてしてほしいですね~。
苦労してレリックを作ったぞ!でも撃つWSはみんなと同じWSだ!とか悲しすぎます・・・レリックはまだ常時「時々n倍撃」とかの付加性能があるからいいけど専用WSを撃たないと付かないアフターマス以外にはD値とステブーストしかないミシックとエンピはどうしろというのか・・・特にエンピは少なくとも現段階ではステブーストと専用WS解禁と専用WS使用時アフターマス:時々2倍撃のみなのでやはり竜騎士が好きで、槍という武器が好きだから弱い弱いと言われているのは百も承知で作ったとはいえ専用WSの強化を願わずにはいられません。
INDEX
03-20-2011, 02:25 AM
防御カット率修正は新しい試みだっただけにもったいないですねー。
イメージ通り硬い敵には他WSと違って大ダメージがだせたらオンリーワンの性能なんですけどねー。
中でも外でもぶっちぎりな強さを見せる両手斧、外ではいまいちだが外では鬼な片手刀、どちらでもシなら不意だま前提で踊ならAF3胴+2をもっていないとがっかりな短剣、中でも外でもダメ幅がない安定感というのはいいことかもしれないがダメ自体がしょんぼりな両手槍
14種類中たった4種類ですが、これだけでも十分修正を訴えたくなるほどの格差を見せ付けられています・・・。
WSのダメだけがアタッカーの全てではない、とも思いますがいくらなんでも差がひどすぎるw
これにクラウドスプリッタが3ケタ行かないこともある、ということで付け加えておいてあげてクダサイ…。
エンピWSにしてもそうですが魔法属性やカット修正とクリ修正の差が大きすぎますね。
さすがにバグかと囁かれるくらいの性能は見直しでもいいような気はします。
それぞれの拘りスタイルを重視できるような修正が入るといいですねー。
Scythe
03-20-2011, 10:30 AM
言いたいのは迅ランペレイグラにギロペンタ月光が勝てたかということです。
どう見ても勝てない上に期待の雲蒸も攻撃マイナスのおかげでろくなダメージ出ませんでしたが。
ペンタは知りませんがギロなら勝ててましたよ。
わたしはメリポを廃れてからもずっとやってたくちですが、迅には100%、ランペにも負けたことはまずありません。
ギロは思ってる以上に強いwsですよ。 平均1000-1100くらいでレイグラより少し弱いかな程度。
ダメージだけなら迅なんて月光にも勝ててないと思いますが。
nullpo
03-20-2011, 10:42 AM
ペンタは知りませんがギロなら勝ててましたよ。
わたしはメリポを廃れてからもずっとやってたくちですが、迅には100%、ランペにも負けたことはまずありません。
ギロは思ってる以上に強いwsですよ。 平均1000-1100くらいでレイグラより少し弱いかな程度。
ダメージだけなら迅なんて月光にも勝ててないと思いますが。
せいぜい700~800程度しか見なかったですけれどもね
サポ戦にしたりja暗黒つかったら別でしょうけれども間違いなく嫌な顔されますし
nullpo
03-20-2011, 10:54 AM
装備次第じゃないですか?
サポ戦なんて論外です。そんなことしなくてもでますし、ちょっと弱く考えすぎじゃないですかね。
装備も揃えて戦士や忍者や暗黒は自分で動かしてデータ取ってたので自信もって言えますよ。
700とか800とかそれこそ自分でやったデータなんですか?といいたいのですが。
ならよっぽど暗の装備がそろってたんでしょう
野良で見かけるような暗で4桁出てる人なんてアポ持ちとかそういうクラスでない限りまず見ないですけどね
戦忍は逆にその辺の野良クラスで4桁連発してますけど。
追記
野良暗と戦忍の装備の程度に大幅が差があるのか、
戦忍と暗での装備に掛かる資金・労力に対する削りの伸び方にとんでもない差があるのか
どっちかなんですかね。
tanakitisan
03-20-2011, 11:36 AM
久々に投稿w
nullpoさんは体感で語ってるの?
迅で4桁連発とか俺のメリポ生活でも経験ないね
同じ装備レベルで比較してもレイグラ・キンジャス>ギロ>ランペ>>迅wくらいの差があるよ
ウッコが強いってのはよく聞く話だけれど追加のスロウの存在がよくわからない
追加状態異常がつく近接は短剣と両手斧だと思うんだけどこういう調整見ると本当にどうなんだろうって思うね
Marchwind
03-20-2011, 02:20 PM
「装備次第」を言い出したらきりがない気がします
しかもここはエンピWSの性能格差についてのスレなので迅とギロのダメ争いはスレ違いですね、自分も前の投稿はちと脱線してましたすいません・・・。
というわけで根本的な問題に戻ります、エンピWSそれぞれカタログスペックで見る限りそこまで激しい差があるようには見えません
といってもその時点でまずTPが防御力カット率修正のクワイタス、カムラン
そして属性WSのクラウドスプリッタ、ワイルドファイア
回復WSのダガンとミルキルは論外ですが、この辺はもうカタログスペックの時点で個人的には「ああ・・・だめそう・・・」と思ってしまいます。
ワイルドファイアは天神使用時はすごいってのは聞いたことがあるんですが、普段はどうなんでしょ?
次に目に付くのはやはりTP修正クリティカルと段数でしょうか
TP修正クリティカルなのはビクトリースマイト(4段)、シャンデュシニュ(3段)、ウッコフューリー(2段)、秘(1段)、ジシュヌの光輝(1~3段)
更にこの中でステ修正がSTR60%のビクトリースマイト、ウッコフューリーはやっぱり現状は当然だろうなって感じのスペックですね。
この中でもアビセアではともかく外ではいまいちと言われている秘はやはり段数が1段であるため格闘のアスケーテンツォルンと同じでクリティカル発生の期待値が低いってことでしょうし、こうやって改めて見ても「TPクリ修正、多段のWSが強い」って結果になりますね・・・。
う~ん、やっぱり激しく差がつくのはTP修正の項目と段数なんですかねえ・・・。
自分は最近はアビセアばかりだったので、どうしてもクリ修正WSのダメージに対する感覚が狂っているのでもっと外での各WSのデータがないとなんとも言えません・・・。
開発の方はWSの性能どうやって決めてるんでしょうね?こうやって書いててちゃんと実際に撃って検証していない気がしてきた・・・w
Marchwind
03-20-2011, 02:29 PM
防御カット率修正は新しい試みだっただけにもったいないですねー。
イメージ通り硬い敵には他WSと違って大ダメージがだせたらオンリーワンの性能なんですけどねー。
ちなみに「TP:防御力カット率修正」は新しくはないですよ。
格闘ではスキル75で修得の短勁
両手槍はスキル225で修得の大車輪
弓術はスキル40で修得のピアシングアロー
射撃もスキル40で修得のスプリットショット
古くからたった4つ、しかも高スキルで覚えるのは竜騎士専用の両手槍WSの大車輪のみなのでなじみは薄いと思いますけどw
これに今回両手鎌のクワイタス、両手槍のカムランが追加されて現在ヴァナには「TP:防御力カット率修正」のWSは6つ存在します
nullpo
03-20-2011, 05:05 PM
ワイルドファイアは素撃ちで1000程度出るといわれてますね
魔命設定はわかりませんが倍率的には大体サンギンの2倍ぐらいのようで
やはり係数の存在が大きいようです。
RoidAndoh
03-21-2011, 12:08 AM
ワイルドファイアとクラウドスプリッタ、なぜ差が付いたか、 慢心、環境の違い・・・
クラウドスプリッタには魔法や属性WSのダメージの起算となる係数が存在してないようですね。普通は最低1.0はあるのかな・・・あまり詳しくはないんですが、不具合と信じたい。ぜひ修正してほしいです。
自分はコインしか作ってないのですが、エンピ作成して「苦労してつくった伝説の武器が実は弱かった;」というのは悔しい気持ちが残ると思います。WSが上方修正された例はありますので、ぜひなんとかしてほしいですね。
nullpo
03-21-2011, 12:19 AM
ワイルドファイアとクラウドスプリッタ、なぜ差が付いたか、 慢心、環境の違い・・・
クラウドスプリッタには魔法や属性WSのダメージの起算となる係数が存在してないようですね。普通は最低1.0はあるのかな・・・あまり詳しくはないんですが、不具合と信じたい。ぜひ修正してほしいです。
自分はコインしか作ってないのですが、エンピ作成して「苦労してつくった伝説の武器が実は弱かった;」というのは悔しい気持ちが残ると思います。WSが上方修正された例はありますので、ぜひなんとかしてほしいですね。
係数もそうですが、魔命が低くてレジレジって印象もありますね。
イオリアンなんかも係数無しですがそこそこのダメージは出てくれますし、係数と同時に魔命もあげてあげるべきな気がします。
後はアートマを選ぶ際に、クラウドスプリッタの威力を重視すると通常攻撃が完全に死んでしまうため選択肢として上がらず、結局天神地祇時に使うWSになってしまってますね。
しかも天神地祇使ったとしても係数のせいでサンギンに負けてしまう始末ですから。
Tristen
03-21-2011, 06:10 PM
ワイルドファイアとクラウドスプリッタ、なぜ差が付いたか
ブッキス苦労したのにありえないヘボダメージ。。
それぞれの武器で差ができてしまうのはある程度は理解できますが、ファルシャはあまりにひどい気がします。
付加ステータス考慮しても現状のままだととてもLV90にしようと思えないのでなんとかしてほしいものです。
Pic211
03-22-2011, 05:22 PM
格闘のアフターマスは両手に乗るんですかね?
なら片手武器のアフターマスがサブ武器&ペットに乗っても問題ないと思うんですが・・・
ともあれファルシャはホントに何とかして欲しいものです、WS、AM共に
Pic211
03-24-2011, 07:17 PM
どうやらウルスのAMはメイン側のみの様ですね
でもあのD/間隔だしなあ、他の片手武器やペットには
乗ってもいいかもな〜
Earthgard
03-25-2011, 02:16 PM
今後のメイジャンにて、エンピリアンウェポンに武器毎の固有アフターマス性能を追加するのはどうでしょうか。
そこでファルシャ優遇してほしいとかおもってないよ(。◕ˇдˇ◕。)
おもってないからね(。◕ˇдˇ◕。)
Cicanic
03-26-2011, 01:02 AM
今更な疑問なんですが・・・・
そもそも「防御力カット率修正」っていうのは、防御力の値をX%カットするものなのか、カットが発生する確率のことなのかどっちなのでしょう?
多分前者のことだと思うのですが、後者ならじゃあ数値としてどの程度カットするのか不明ですしね・・・。
Marchwind
03-26-2011, 09:27 AM
今後のメイジャンにて、エンピリアンウェポンに武器毎の固有アフターマス性能を追加するのはどうでしょうか
それは・・・竜騎士はレリック両手槍グングニルのアフターマス:ショックスパイクの悪夢を思い出さずにはいられません・・・w
でももう少しコイン武器との差別化をはかるというのはいいんじゃないかなと思います。
別スレにて開発側から「今後のメイジャンの難易度を上げて最終的にはレリック・ミシックと同程度の作成難易度にする」ととれる発言がなされたので自分のエンピ武器が90から先にいけるかがとても不安ですがw
今更な疑問なんですが・・・・
そもそも「防御力カット率修正」っていうのは、防御力の値をX%カットするものなのか、カットが発生する確率のことなのかどっちなのでしょう?
多分前者のことだと思うのですが、後者ならじゃあ数値としてどの程度カットするのか不明ですしね・・・。
前者で正解です、防御力のカット量は大車輪で約50%らしいです
エンピWSだと両手槍のカムランはTP100で約10%、TP300で約50%程度らしいです。
Dshark
03-28-2011, 04:56 PM
ワイルドファイアは魔法攻撃ブーストしまくって1000前後でるかでないかですね
アートマを完全にWSだけにブーストして2000ちょっとでますが実用的ではありません
特に狩人なんかで魔法攻撃だけあげても・・・
属性WSってだけで もう諦めてはいましたが天神一発芸のWSですよ
そもそも遠隔攻撃してる間に今の近接アタッカーはその10倍くらいダメージでてますし
Sakya
03-28-2011, 10:33 PM
こういった差の是正は説に願いしたいです。
ついでに言うと、ほとんどの場合後衛がおいてけぼりでいつも悲しい所。
後衛メインの人間はいつもお手伝いばかりなんですよね。
アビセアのおかげで前衛ジョブ上げ易くなったんですが・・・・それでも
すっきりとはしません。
何考えてデザインしてるのか是非とも伺ってみたい点の一つです。
一部スレでレリック、ミシック、エンピとひと括りでの議論で難易度調整を検討。
とありましたが、これからエンピの試練はさらにきつくなるようですねぇ。
撃つと恥ずかしいくらいのダメージの前衛武器がさらに難易度を上げられるということもあるのでしょうか。
WSによって特色があるのは楽しいのですが、WSの結果としてのダメージにこれほど差をつける必要はないですし、
一部ジョブが優遇される原因となり、ジョブ選択での自由を阻害しているのが現状。
最強武器のWSがNM相手に二桁ダメージとか、ほんとにどういうつもりなのか伺いたいところです。
Pic211
03-29-2011, 04:48 AM
レリミシエンピの性能調整とか言ってるけど、それぞれの中でも強い弱いの差が是正されてないのに
一纏めでバランスとるとか無理じゃないか・・・?
forumer
03-29-2011, 12:55 PM
レリミシエンピの性能調整とか言ってるけど、それぞれの中でも強い弱いの差が是正されてないのに
一纏めでバランスとるとか無理じゃないか・・・?
そうですよね~。ムリですよね。
レリック同士、ミシック同士、エンピリアン同士のバランスをまず取らないと、強いものは強いままだし、使えないものは使えないまま。直近のレリミシWSダメージアップみたいに、まとめて強化される形じゃ半数以上の問題は解決されませんね。
作成難易度の調整はひと括りでも問題ないんですけど、完成品の性能は個別に考えてほしいところです。
かるく以下にまとめてみました。
エンピリアンウェポン版、要調整WS群
・ルドラストーム(短剣)→ダメージ修正率の小ささ
・クラウドスプリッタ(片手斧)→圧倒的な弱さ
・クワイタス(両手鎌)→TP修正の無価値
・カムラン(両手槍)→同上、に加えてVIT修正のハンデ
・ダガン(片手根)→いろいろ?
・ミルキル(両手根)→同上
・ワイルドファイア(銃)→若干の物足りなさ
これらになるでしょうか?議論の余地はあるかもですが、ひとまず叩き台としてリスト化。
レリック、エンピ、ミシックの調整の際にはWS間の調整もありえるのかどうか。
この点を開発の方には少し言及してほしいところですねぇ。
ところで、WSの調整って今までなにかありましたでしょうか。
SAMMAN
04-05-2011, 01:40 PM
過去にWSの調整は何度かあってます
昨年9月のVUでもスキル290 or 300のWSの多くが上方修正されました
属性系WSはアビセアでの黄色〆需要と相まって使い勝手がすごく上がりましたね
ただボーラアクスや鳳蝶は威力が2倍以上に上がったにも関わらず
所詮はクリティカルなし単発技ですからお察しくださいな感じです
すべてのWSにクリティカルが発生するようになると、相対的にマイティストライクや不意打ちが弱体化するような気がするので、そちらの方もちょっと修正が入ってくれると嬉しいかもしれません。まあ戦士は育ててないので、実際のところはなんともいえないのですが…
クリティカル修正のWSのダメージの差が大きいのはアビセア内が顕著だと思うので、アートマによるクリティカル補正のみ全WSにかかるようにするとかが実現できたらよいバランスではないかと思うんですけどね~、技術的に難しそうですが…
でも、侍とかが強くなりすぎてしまうかな?
tanakitisan
04-05-2011, 07:50 PM
開発側の見解として、エンピリ武器はレリックやミシックより強すぎるとの発言がありました。
本当にこのスレをしっかり見てくれているのか不安になる発言です。
いまだになにが強すぎるのか、この先なにがバランス的におかしいのか、本当に理解してくれているのだろうか。
ツイッターやここを含め何度も言ってきたことをもう一度言います。
5月にVUを控えているので、いまさらアビセアで強いの弱いのはこの際目を瞑りましょう。
アビセア自体が廃れるかは別として、この先広がっていかないコンテンツなのは開発側が言ったことなので。
身近にあるエンピリWSだけですが
・ビクトリースマイト
カタログスペックでは最強のSTR修正。
クリ修正が若干低いような気がしないでもないですが気のせいかもしれない。
インピタスが追加されて、+2胴があれば攻撃、クリ確率、命中(+1胴のみ?)、クリダメ(+2のみ)アップと死角なし。
モンクはWSでは他ジョブよりダメージが劣る今までの常識がなかったことに。
ウッコフューリーと比較すると少し弱いと思います。弱い敵に200や300ダメージ程度。
・ウッコフューリー
カタログスペックではビクスマには届かないSTR修正。
戦士が物理攻撃やDAやクリに優遇されているので相対的に最強のWSに。
ブラッドレイジとの相性抜群で、アビセア外でもアビセアと同じようなダメージを量産している。
デュナミスのオークに平均2700以上と容赦ない。クリ修正は2倍が濃厚。
・秘
アビセアでは異常に強いですが、そんなことは今となってはどうでもよくて外にでればダメージが相当落ち込みます。
DEX修正なら相当強いWSの仲間入りでしたが、AGIが上手くまとめてくれました。
それでも、レリックと比較すれば十分強い性能だと思います。クリ修正は2倍が濃厚。
・シャンデシュニュ
アビセアでは強いのは当然として、外では思ったよりダメージがでないのは秘と同じ。
カタログスペックも他のクリWSより若干弱く、装備可能ジョブも物理面では決して強くないので。
データ見る限り強すぎる印象は受けませんでした。
以下調整必須WS
・ルドラストーム
マーシー25%アップと比較しても物足りない。
・防御カット率修正二種(クワイタス、カムラン)
防御カット率がTP100で10%は何の冗談でしょうか。
D値最高の鎌から繰り出されるダメージが2700程度が上限なのに対して、両手斧や格闘から繰り出されるダメージが3500や4000をこえる信じられない嫌がらせです。装備可能ジョブの物理火力の関係でカムランはさらに酷い結果になります。
・魔法WS
片手斧のみの感想になります。
AFM発動させるためにうつのも無理なほど使い物にならないみたいです。
なんでこんなことになったのか・・・
エンピリ武器が全て強いなんてことはなく、使いかってや性能からレリックやミシックに劣る武器はいくつかあります。
あきらかに目に付くほどのダメージをこれからも量産していくのは格闘と両手斧くらいで、今回感想を書いた武器の残りは若干強いか弱いものまであるくらいです。公平な目で調整をしてくれることを期待しています。
TASsan
05-10-2011, 03:39 AM
ウッコ強化されたんだが(・´з`・)w
Pic211
03-07-2012, 08:28 PM
相変わらず格差社会は変わらぬまま
開発は最強武器とそのWSの性能をどう考えているんだろうか
1、アタッカーの使う武器は高性能高威力WS
2、最強武器としてどの武器、WSも同程度の物に
パッと見2のように見えてそうで現実には1ってなってるように見えます。
で、アビや特性の差で更に差が広がっているという…
早く格差が是正される事を望みます。
AIR-ONE
03-08-2012, 01:16 AM
クワイタス、カムラン両氏は本当何とかしてもらいたいものですね~。今が旬のメリポWSに未だに並び比較されるウッコビクスマと比べてなんとかわいそうなことか・・・。自分もとりあえずWS打って見たかったのでリデンプションを85の段階まで強化しましたけど、本当に残念すぎる気がします・・・。
ginann
03-08-2012, 11:59 PM
ほんと、クワイタス、カムラン何とかして欲しいと思います。リデンプションしか持ってないのでカムランは想像でしかできないのですが、
VWでクワイタスTP300で撃っても、TP100エントロピーとダメージが変わらないとか
ロンゴミアントのほうは、スターダイバーがSTR補正だからもっと差が大きい気もする。
ただでさえ、強敵に物理カットとか付いてるのがでてきてるし、
ウッコビクスマ並みに強くして欲しいとまでは言わないけど。何らかの伸びしろが欲しいところです。
単純な防御力カットじゃなくて、トマホークみたいな敵の特殊防御カットとかだと、物理カットが多い敵に有利だとか、
まだ差別化はあったかもしれないけど。
以前どこかでTP300だとつよいはずなんだけどなぁ、と開発の方がうーんと言っていたような気もしますけど
99になってからのステータスをみこしての再調整はして欲しいところです。
Pic211
03-09-2012, 04:36 AM
クラウドスプリッタさんが息をするようになる時は来るのか…
開発の物言いに「ビックリです」するのはもう嫌です
Nekodnc
03-09-2012, 10:43 AM
エンピリアンウェポンも新WSもミシック同様ちゃんとコストかけてジョブ別で作ったほうがゴチャゴチャしなくてよかったんじゃないですかね?
やれ戦士が装備できるから片手斧はとか短剣はシーフが装備するからってそれ基準で巻き込まれたジョブはいい加減にしてくれよって思ってますよw