View Full Version : 八双星眼心眼の問題点と改善案
八双星眼心眼の問題点と改善案を考えていくスレッドです。
開発のバトルチームの方々にも見ていただいて、なんらかの調整をしていただければ嬉しく思います。
八双星眼登場の経緯
2006.10.19 のバージョンアップで登場。
侍を強化するとともに、両手武器使いのサポートジョブとしても有効になるように追加されたアビリティ。
これらのアビリティ登場の背景として、当時はジョブ特性「二刀流」による片手武器が両手武器よりも与ダメージに優れていたこと、防御手段としての「空蝉の術」が優秀であるために両手武器使いもサポートジョブに忍者を選択する人が多かったことがあり、そういった状況を変えるために追加したものと思われます。
参考URL
http://www.playonline.com/pcd/topics/ff11/detail/885/detail.html
http://www.playonline.com/pcd/update/ff11/20061017LHJoc1/detail.html
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20061106/ff11_12.htm
スペック
八双と星眼はいわゆるモードチェンジアビリティであり、両方の効果を同時に受けることはできない
八双:効果時間5分 再使用時間1分
:ヘイスト10%(オートアタックの攻撃間隔のみに影響する。このヘイストは特殊枠であり、装備枠や魔法枠のヘイスト上限に影響を及ぼさない)
:命中+10
:STR+(侍Lv/7)
:魔法詠唱時間・再詠唱時間50%増加
星眼:効果時間5分 再使用時間1分
:心眼強化
:魔法詠唱時間・再詠唱時間50%増加
心眼:効果時間30秒 再使用時間は基本1分、星眼中30秒
:近接物理攻撃を確実に一回だけ回避。ただし星眼中は漸減する確率で心眼継続、一定確率のカウンター付与
:魔法・範囲魔法は貫通し、ダメージを受けるが心眼が消えることはない
:物理範囲攻撃を受けると心眼は消失する上、ダメージを受ける
:物理単体多段攻撃は全て見切れる
問題点
最大の問題点は、片手武器の忍者・サポ忍者が火力UP(二刀流)と防御能力(空蝉の術)の効果を同時に、かつ常時受けることができるのに対し、両手武器の侍・サポ侍が火力UP(八双)と防御能力(星眼心眼)の効果をどちらか片方しか、もしくは再使用時間の関係でどちらも受けることができないことにあるのではないでしょうか。
八双:二刀流と比較して、二刀流と空蝉の術が同時に恩恵を受けれるのに対し、八双と星眼はモードチェンジアビリティなために併用できず、八双で火力UPしようと思ったら星眼心眼で守ることを放棄しなければなりません。
星眼心眼:空蝉の術の幻影と比較して、物理範囲攻撃・前方範囲攻撃に無力な点で心眼の防御能力に信頼がおけません。空蝉の術が15分継続するのに対し、心眼の効果時間が30秒しかないのも防御手段としては短すぎます。また空蝉の術は壱と弐があるため、片方の幻影が切れたらもう片方を詠唱することでフォローすることができますが、星眼心眼は「効果時間=再使用時間」なので、一度心眼がはがれると心眼の再使用時間が来るまでに打たれっぱなしのサンドバッグになります。
効果時間について:後から追加されたモードチェンジアビリティのハートオブソラス・ミゼリやコンポージャー、ベロシティショットが効果時間2時間なのに対し、八双星眼は効果時間5分と短すぎます。
魔法詠唱時間・再詠唱時間50%増加:侍/忍の防御能力が高くなりすぎるのを防ぐためにつけたとおもわれるこの魔法ペナルティが、暗/侍に魔法を使いづらくさせている要因になっています。
以上のような諸々の問題点があるために、現在でも侍は心眼よりもサポ忍の空蝉の術で自分を守ることを選択することが多いですし、暗黒騎士もアポカリで自己回復できなければサポ侍を積極的に選択しません。戦士もアビセアの中でこそサポ侍にする人がおおいですが、アートマにより異常なリフレシュをもった白魔道士に支えられているから可能であるだけで、アビセアから出たらサポ侍にすることは難しいのではないのでしょうか。石火之機をサポに開放したからといって、サポ侍が普及するはずもありません。
改善案
私は以下のような改善を望みます。
(1)八双のヘイストを二刀流と同様に段階UPのジョブ特性にして、八双の恩恵を常時受けれるようにする。また、魔法詠唱時間・再詠唱時間のペナルティをまるごと削除。(さらに、踊り子やシーフなどに劣化ではあるが「二刀流」が追加された昨今、暗黒騎士や竜騎士にも同様の攻撃間隔短縮のジョブ特性を付与してもいいのでは)
(2)星眼をジョブ特性にする。もしくは再使用時間1分効果時間2時間のジョブアビリティにする。また、魔法詠唱ペナルティから魔法・歌を削除し、忍術のみのペナルティとする。
(3)心眼を空蝉の術の幻影と同等の回避力をもたせるために、物理範囲攻撃も見切れるようにする。また、心眼の効果時間を30秒から1分~15分に延長し、「効果時間>再使用時間」にする。さらに、心眼発動から1分間は心眼が継続する確率をもたせる。これにより、心眼発動から30秒以降に限り、空蝉の術のように心眼がきれたら即心眼をつけなおせるようにする。
*上記の強化で戦/侍が攻防そろったとんでもない強さになりそうですが、それはどちらかといえば上記のサポ侍による強化より、戦士のスペックが高いことに起因するものであると考えているので、その差は他の要素で補っていただければと思います。たとえば、侍暗竜など戦士以外の両手武器ジョブにそれぞれ+αの強化をするとか。
繰り返しになりますが、私は「八双と星眼心眼の恩恵を同時に受けることができない」点が一番の問題だと考えております。その点を修正し、同時に効果を発揮できるようにしていただけることを願っております。
Shinemon
03-11-2011, 04:24 PM
サポ侍とサポ忍で比較
サポ忍:
蝉による被ダメの回避の安心感がある。
忍術でインスニ可能。
二刀流による片手武器強化。
デメリットは陽忍・隠忍が使えないくらいしかない。
サポ侍:
星眼・心眼の不安定さがある。
インスニはオイルパウダーのスタック数が99になれば問題なし。
両手武器強化として八双がある。
魔法詠唱・最詠唱にペナルティ。
本気で両手武器使用時のメインサポに侍が候補に挙がるようにするなら先ず装備品の如く使えて当然の扱いの空蝉に星眼・心眼が対抗できないと難しいですね。侍がサポ戦を選択できる程にこれを強化しないと結局防御性能では空蝉が上という事ですし。その上で二刀流に対抗する八双も同時に使えねば結局インスニが使えず魔法も避けられないし劣化サポ忍でしかない。
詠唱ペナルティもせめて忍術限定にしないと暗黒騎士には使い辛くて仕方ないでしょう。メインジョブにのみ影響のあるペナルティというのも妙ですが。
元々は攻防のスタイルを切り替えるというコンセプトのアビでしょうが、防では空蝉に大きく劣り更にペナルティが課せられ攻に転じたところで二刀流ジョブ(含む戦士)を大きく引き離すどころか追いつきもしない火力。勿論防御はザル。まず選択肢に挙がりませんね。
inoさんの意見には基本的に同意です。「イイネ!」ボタンがあれば真っ先に押したかったのですが、改善案(3)について少し問題を感じます。
心眼の効果時間を30秒から1分~15分に延長し、「効果時間>再使用時間」にする。さらに、心眼発動から1分間は心眼が継続する確率をもたせる。これにより、心眼発動から30秒以降に限り、空蝉の術のように心眼がきれたら即心眼をつけなおせるようにする。
とのことですが、空蝉の術は一度唱えておけば15分間は何もせず防御状態を維持できる、それが解除されても壱or弐を唱え直すことでカバーできる。空蝉のこの能力に対する心眼なりの対抗方法だと思いますが、互いにアムネジアや麻痺、スタン、静寂といった状態異常を受けていないことを前提として、空蝉の術は詠唱中断がありうるために敵の攻撃の合間を縫って唱える等ある程度テクニカルな操作を必要とします。
これに対しアビリティである心眼は必ず即発動。魔法に対応できないという弱点は残したままのようですが、物理範囲攻撃も回避できるようにするならばこの発動条件はあまりに優秀です。1分が経過した後に心眼の効果が切れても確実に張り直しが可能となってしまいますが、強力すぎませんか?使用後1分間は見切りに失敗しても効果が残る可能性がある、と言う意味なのでしょうか。
心眼持続率がどう決定されているのかは詳しく解りませんが格上の敵に対しては1-2回見切るとあっという間に効果が切れ、以降は対抗手段が無い。かといって持続率を上昇させると"確実に"回避するがゆえに見切り放題で張り直しも容易という極端なバランスに偏りがちなのが問題なのだと思います。
そこで確実に回避するのではなく、心眼発動直後は使用者の回避や受け流し等の防御スキルに応じて見切り率を決定し、時間経過とともに見切り率が低下ではなく上昇する。発動後1分間は見切りに失敗しても心眼の効果が残るがそれ以降は一度でも見切りに失敗すると効果消失。再使用時間は30秒。最大効果時間は15分じゃ長すぎるので3分か5分程度という仕様はどうでしょう。
発動直後の回避率もある程度高くないと"確実に"回避できる空蝉に大きく遅れを取り結局防御手段として意味を成さなくなりますが、発動後から連続で見切り続け一度失敗すると効果消失と言う現在の仕様ではどうしても強力すぎる防御手段か、まるで役に立たないかのどちらかになってしまうと思います。
この仕様だと再使用時間を短縮する意味が無いので、メリポの心眼カテゴリはカウンター率上昇か見切り率上昇に変更する必要がありますね。
Yuhatti
03-12-2011, 09:56 AM
単純に心眼単体で「3回確実に避ける」というのはどうでしょうか?
八双を攻撃方面で伸ばし、星眼を防御方面で伸ばすという方向性は
侍はサポ蝉で常時八双・サポ侍は常時星眼以外の選択肢が無いですよね。
絶対防御中とかのたまーにある短期決戦で八双を使うならば今のままでも十分機能しますし
Lv.35~の星眼で、30秒で3回以上避けるというのは
敵が魔法や物理範囲攻撃を使ってこない前提で「サポ忍よりはいいな」と感じるくらいの棲み分けだと思います。
Shinemon
03-12-2011, 12:05 PM
地震の影響もあって、じっくり考えていられませんが、
サポ侍にしたときに両手武器アタッカーがサポ忍と同等(まったく同じとは言いませんが)の回避力が得られる。
メイン侍のときに、サポ侍よりもメリットが大きくなるようにする。
侍/忍にしたときのメリット、デメリットを明確にする。
侍/忍で第3の盾(1:ナ忍、2:モ踊、戦シはサブ盾or緊急盾)くらいになってもいい気はしますが、弱体房に煽られそうで;
LikeAVLife
03-12-2011, 10:03 PM
単純に心眼単体で「3回確実に避ける」というのはどうでしょうか?
八双を攻撃方面で伸ばし、星眼を防御方面で伸ばすという方向性は
侍はサポ蝉で常時八双・サポ侍は常時星眼以外の選択肢が無いですよね。
絶対防御中とかのたまーにある短期決戦で八双を使うならば今のままでも十分機能しますし
Lv.35~の星眼で、30秒で3回以上避けるというのは
敵が魔法や物理範囲攻撃を使ってこない前提で「サポ忍よりはいいな」と感じるくらいの棲み分けだと思います。
心眼の効果をもっと長くして1回発動で複数保証に心眼が残っている状態で使うと保証数が増えるっていうのはどうでしょうか?
あと、暗黒でサポ侍にして八双と星眼を使うと魔法使うことにかなりのペナルティが発生していまうために暗黒騎士としての能力がかなり死んでしまうので
もう少し暗黒騎士としての性能が死なないようにサポ侍にできると良いと思うんですが
あと、根本的に八双と星眼の効果時間を5分ではなく30分や1時間にして欲しいですね!
5分で切れたたびに使い直しっていうのは時間もロスが大きくなってきますし。
Starkey
03-12-2011, 11:20 PM
星眼・心眼について。
ココで一つ提案。
①心眼
心眼の効果時間を3分に延ばす。
リキャストは1分。
心眼での回避確率を100%ではなく、ブリンクのようにランダムで発動。
3回回避で消滅。
ただし、多段攻撃は消費1回分
正面からの攻撃にのみ回避する。
②星眼
星眼効果中は心眼の効果は消滅しない。
心眼で回避した際に時々カウンターが発動(得TPあり)
詠唱時間のペナルティは既存のまま
再詠唱時間のペナルティは削除。
と、この方が使いやすさは増すかなと思いました。
ほど完全には避けられないけど、使い安い分多少の被弾はあり。
皆様返信ありがとうございます。返事が遅れてしまいすみません。
私の改善案では、
「八双と星眼心眼を同時に使えるようにする」
「星眼心眼を空蝉の術と同程度の回避力をもたせる」
ことの2点を軸に考えたものなのですが、後者の回避力の点では議論の余地が大いにあると思います。
dlelさんから私の改善案は強力すぎるのではないかとのご指摘がありましたが、
心眼自体の性能を改めてみてみると、空蝉の術の幻影と比較して
・即発動で詠唱中断がない点
・範囲魔法をうけても消失しない点
・物理単体多段攻撃は全て見切れる点
において明らかな優位性があり、その上私の改善案での「物理範囲攻撃を見切れるようにする」という修正を加えると、言われてみれば確かに空蝉の術の幻影の性能を超えてしまう気がします。
改善案(3)は少し強く書きすぎたかも・・・。
ただ、現状の星眼心眼では空蝉の術の幻影に対抗できないのも事実です。
1匹の敵からオートアタックを受け続けて30秒心眼がもつことはまずありませんし。
ですので、心眼をどれくらい強化するのがいいのかは、空蝉の術と比較して慎重に考えていかなければいけないと思います。
これに対しアビリティである心眼は必ず即発動。魔法に対応できないという弱点は残したままのようですが、物理範囲攻撃も回避できるようにするならばこの発動条件はあまりに優秀です。1分が経過した後に心眼の効果が切れても確実に張り直しが可能となってしまいますが、強力すぎませんか?使用後1分間は見切りに失敗しても効果が残る可能性がある、と言う意味なのでしょうか。
わかりにくくて申し訳ありませんでした。
私の書いた案では、見切りに失敗しても効果が残るということではなく、
現在の「心眼は一回確実に見切れる」という仕様は残し、さらに心眼自体の効果時間を30秒から(はっきりとは決めませんでしたが)1分~15分くらいまで延長した上で、
効果発動から1分間は「漸減する確率で心眼継続」、その後は「1回で心眼がきれる」ようにするという意味でした。
(ただ、あまり長い時間心眼が継続する確率をもたせても強力になりすぎる気もするので、現在と同じように、
「効果発動から30秒は漸減する確立で心眼継続」「その後は1回で心眼できれる」くらいで十分な気もします。)
詠唱ペナルティに関しては、完全になくしてしまうとやはり侍/忍の回避力が強力になりすぎること、かといって現状の仕様では暗黒騎士さんが魔法を使いづらいことがあるために、忍術のみの詠唱ペナルティというのが落としどころではないかな、と個人的には考えています。
八双星眼というモードチェンジアビリティは当時の新しい試みで、当時のバトルチームの方々が検討に検討を重ねた上実装したものだと思いますが、実際に使用してみるとどうしても使いづらく、とても二刀流・空蝉の術に取って代わるようなものではないと思っています。
バトルチームの方々の当時の苦労を無にするような話なのですが、少しでも八双星眼を改善していただけたら嬉しいです。
Neumesser
03-13-2011, 12:46 AM
星眼実装直後は、それこそ最初の10秒は絶対回避と言ってもいいくらいの、実に頼れる性能だったんですが即修正されてましたね
結局セミの合間に保険で使っとくくらいのアビってコトなのかなぁ、本来はどういう使い方を想定してたのかいっぺん聞いてみたいですねー
皆様の対案への個人的感想。
dlelさんは「見切り率が発動後増加していくようなブリンク化」、Starkeyさんは「ブリンク化」という対案をだしてくださいましたが、
ブリンク化でしたら空蝉の幻影を超えることはありませんし、大きくバランスはくずさない気がします。
ただ、心眼をブリンク化したときに、侍が空蝉の術のかわりに星眼心眼をとるか?と考えると、やはり空蝉の術を選択する気がします。
Yuhattiさんの「現在の仕様からほぼ変更なしで、現在の星眼心眼の見切りに最低3回保障を追加」という対案ですが、
個人的には「二刀流」特性のある片手武器ジョブに両手武器が追いつくためには、最初に述べたとおり八双と星眼は両立できるようになってほしいと願っています。
また、物理範囲攻撃をもつ敵はかなり多い気がしますし、心眼が物理範囲攻撃を見切れるようにならないと、心眼だけに防御をまかせるのは個人的には難しいかなと思います。後衛の目線がいたい・・w
LikeAVLifeさんは「心眼の見切り回数に最低保障を加えた上、複数発動することで保障回数増加させる」という案をだしてくださいましたが、
時間がたてばたつほどどんどん見切り最低保障回数が増えていって、強くなりすぎる気もします・・・
あらかじめ心眼を何回も仕込んで「見切り保障回数100回!」とかもできそうな気がしますし。
保障回数の上限をもうければ面白い案かも、と思います。
暗黒騎士さんにはサポ侍は使いづらいようですが、魔法詠唱ペナルティ緩和で使いやすいサポになるといいですね。
LikeAVLife
03-13-2011, 12:56 AM
LikeAVLifeさんは「心眼の見切り回数に最低保障を加えた上、複数発動することで保障回数増加させる」という案をだしてくださいましたが、
時間がたてばたつほどどんどん見切り最低保障回数が増えていって、強くなりすぎる気もします・・・
あらかじめ心眼を何回も仕込んで「見切り保障回数100回!」とかもできそうな気がしますし。
保障回数の上限をもうければ面白い案かも、と思います。
暗黒騎士さんにはサポ侍は使いづらいようですが、魔法詠唱ペナルティ緩和で使いやすいサポになるといいですね。
言葉足らずですみません。当然それは上限をつけての話ですよwたとえば4回までストック可能とかその程度です。
さすがに今の運次第ですぐ消えてしまうっていうのと空蝉は1.2あることを考慮してある程度ストック少しはして欲しいなって言う気持ちです。
侍/忍だと、蝉まわしをしっかりやるためには八双を手動でこまめに切らなければいけないし、きったらきったで八双をつけなおすのに再使用を待たなくてはいけない。
星眼心眼の回避力は蝉に比べて頼りなく、結局蝉を使わざるを得ない。
使いづらくてしょうがないですよね。
いい方向に変わってくれたら嬉しいのですが・・・。
なるほど、こちらこそ失礼しました><
心眼が消えた後の、リキャスト待ちでノーガードの時間は不安でしょうがないです。何とかして欲しいですね。
Starkey
03-13-2011, 01:09 AM
ブリンク化でしたら空蝉の幻影を超えることはありませんし、大きくバランスはくずさない気がします。
ただ、心眼をブリンク化したときに、侍が空蝉の術のかわりに星眼心眼をとるか?と考えると、やはり空蝉の術を選択する気がします。
ん~確実に回避できるから安心と言う理由サポ忍を選ぶ人もいれば
星眼心眼をしてればある程度は大丈夫だ
と言う理由でサポの幅が広がるというのも利点かなと、思って書きました。
また、使いどころも状況によっても有利不利は別れると思います。
範囲魔法ばっかりの敵
蝉全消費範囲技を使う敵。
蝉が回らないほど手数が多い敵。
百裂拳への対策。等
中断されない利点 と 被弾はあるけど持続できる安心
どちらを取るかはユーザーによるかなと思いました。
LikeAVLife
03-13-2011, 01:10 AM
現状では本当にあっさり消えて終わりって事が多すぎますよね!
発動して1回で消えて30秒殴られっぱなしで待つっていうのは今のヴァナディールだとなかなかきついのが現状ですよね。
本当に、何か一つ良い方向性で修正されれば心眼は凄く頼りになる存在になると思うんですけどね。
アビセアでは出番が無いのでモンクばっかり出してるんですが、絶対カウンターって1回カウンターするんじゃなくて星眼+心眼の効果に近いのですね。。。(箱であげたので間違ってたらごめんなさい。
で思ったのですが残心の仕様を現状から、相手の攻撃を備えるという意味でカウンターの効果に変えて星眼で発動率アップ+心眼は今まで通りとか面白いかなとか思ったり。
後カウンターでTP貯まるとか・・・これは怒られそうだけど発動率次第では。。。
忍/戦、戦/忍に迫ろうと思えば、侍/戦で八双・星眼同時使用で丁度いい感じだと思うのがなんとも。
互いにアムネジアや麻痺、スタン、静寂といった状態異常を受けていないことを前提として、空蝉の術は詠唱中断がありうるために敵の攻撃の合間を縫って唱える等ある程度テクニカルな操作を必要とします。
これに対しアビリティである心眼は必ず即発動。魔法に対応できないという弱点は残したままのようですが、物理範囲攻撃も回避できるようにするならばこの発動条件はあまりに優秀です。1分が経過した後に心眼の効果が切れても確実に張り直しが可能となってしまいますが、強力すぎませんか?使用後1分間は見切りに失敗しても効果が残る可能性がある、と言う意味なのでしょうか。
前提条件がやや不公平な気がします。
1.空蝉の術
(1)詠唱時間がある
(2)攻撃や麻痺の効果等によって詠唱が中断されるが、再詠唱にペナルティはほぼない
(3)静寂によって詠唱できなくなる
という特徴があります。
これに対して、
2.心眼・星眼(アビリティ)
(1)即時発動
(2)麻痺で発動に失敗した場合、効果はないが発動扱いになる(再使用時間待ちになる)
(3)アムネジアによって発動できなくなる
となっています。(1)同士を比較すると心眼が優れているように見えますが、(2)(3)のデメリットは空蝉よりも大きいです。特に(3)のアムネジアはこれを解除する魔法は実装されていません。
(2)についても空蝉の術であれば再詠唱すれば回避できますが、アビリティの場合は再使用時間が来るまで待たなければなりません。
八双はジョブ特性(キャストに対するペナルティ無し)に、心眼・星眼も他の方が言われているように空蝉の術と同等の回避力に修正すべきではないでしょうか。
以下、個人的な感想。
現在強いと言われているジョブ(戦忍モ)は、サポないしはメインに戦士を付けられるジョブだと感じています。(それだけ有効なアビが戦士に揃っている)
逆に考えれば、侍や暗黒もサポ戦が許容出来る修正を加えれば十分行けるのかなっと。
Mazikiti
03-13-2011, 07:58 PM
選択肢としてのサポ忍が消える様な調整、おおざっぱに言われている心眼星眼の空蝉化は正直どうかと思います。
サポ侍には、サポ忍には無い大きな攻撃強化アビ(両手武器限定)がある訳ですから、防御能力まで同等に上げてしまうとゲームとして選択肢が減って面白く無いですし、侍一人勝ちで終わりますよね。
ただバランス的に釣り合いが取れない、もう少し強化された方がいいと言う点は同意なので、個人的には八双のみペナルティ撤廃ぐらいが丁度いいのではないかと思います。バランス云々以前に変化を求めているプレイヤーが多いのなら仕様変更もいいかもしれませんがバランス的にはそれぐらいで足りる気はします。
選択肢としてのサポ忍が消える様な調整、おおざっぱに言われている心眼星眼の空蝉化は正直どうかと思います。
サポ侍には、サポ忍には無い大きな攻撃強化アビ(両手武器限定)がある訳ですから、防御能力まで同等に上げてしまうとゲームとして選択肢が減って面白く無いですし、侍一人勝ちで終わりますよね。
サポ忍には「二刀流」という大きな攻撃強化特性があります。サポ忍でも手数にして約33%も増加します。(素破の耳まで考慮すればもっと伸びます。)この特性と合わせて、空蝉の術という強力な回避能力を併せ持っています。
このためサポ忍は片手武器前衛の標準サポートジョブとなり得たのです。
これに対してサポ侍を見ていきます。
八双は二刀流と比べて半分以下の効果(両手武器ヘイスト10%)しかありません。しかも、魔法詠唱・再詠唱にペナルティがつきます。
また、星眼・心眼は空蝉と比較して確実性(確実に回避できるのは1回)がありません。
更に効果時間が短いという欠点があります。
したがって、サポ侍は両手武器ジョブの標準サポートジョブとなり得なかったのです。
侍一人勝ちで終わりますよね。
この可能性は否定しません。
これは前衛ジョブの調整がサポ戦を基準に行われているからと考えています。サポ戦を選択したときに、戦士と同程度の強さになるように調整されていると考えています。
このため、サポ忍の攻撃特性の恩恵を受けられない両手武器ジョブ(侍暗竜)が不遇となっていると思います。
八双・星眼を改善して両手武器ジョブの標準サポートジョブにする場合は、残りの両手武器ジョブの基本性能を引き上げる調整が必要となると思います。
ないしは、同等の回避能力を与えてサポ戦が許容できるようにするかですね。
八双の攻撃性能はともかくとして、やはりみなさん心眼の防御性能に不安を感じるがゆえにサポ忍脱却を図れないといった印象を受けました。
幾つか返信や引用を頂いたので再書き込み。
心眼をブリンク化したときに、侍が空蝉の術のかわりに星眼心眼をとるか?と考えると、やはり空蝉の術を選択する気がします。
高確率で回避を期待できるブリンク+高い持続率・時間ならば、ある程度の詠唱中断や百烈拳などの蝉回しが困難な状況に比較して少なくとも、空蝉とどちらが有用か?と考えられるレベルには持っていけると思い#4で発言させていただきました。
しかし100%の回避保証が無ければやはり利用しない、という方が大多数なのでしょうかね。
前提条件がやや不公平な気がします。
1.空蝉の術
(1)詠唱時間がある
(2)攻撃や麻痺の効果等によって詠唱が中断されるが、再詠唱にペナルティはほぼない
(3)静寂によって詠唱できなくなる
という特徴があります。
これに対して、
2.心眼・星眼(アビリティ)
(1)即時発動
(2)麻痺で発動に失敗した場合、効果はないが発動扱いになる(再使用時間待ちになる)
(3)アムネジアによって発動できなくなる
となっています。(1)同士を比較すると心眼が優れているように見えますが、(2)(3)のデメリットは空蝉よりも大きいです。特に(3)のアムネジアはこれを解除する魔法は実装されていません。
(2)についても空蝉の術であれば再詠唱すれば回避できますが、アビリティの場合は再使用時間が来るまで待たなければなりません。
静寂が簡単に治癒できることに比べ、心眼に対するアムネジアへの対抗手段がほぼ存在しないという事は認識していましたが、発動に失敗した場合のリキャストの差はすっかり忘れていました。麻痺についてはヒーラーとの連携を図る等ゲーム性の範囲に収まると思うのですが、これがフィールド特性など治癒が効かない場合に空蝉は運に任せて連発できますが、アビリティである心眼はそれが効かない。確かに仰る通り実用面で若干心眼が不利ですね。
アムネジアの対抗策がバ系しかないというのも問題ですねぇ。レジスト特性でも頂くしか・・・。
侍には、サポ忍には無い大きな攻撃強化アビ(両手武器限定)がある訳ですから、防御能力まで同等に上げてしまうとゲームとして選択肢が減って面白く無いですし、侍一人勝ちで終わりますよね。
既に前衛はサポ忍以外ありえないといっても過言で無い程選択肢は狭まっていると思いますがどうでしょう。サポ戦は被弾上等のごり押し可能な状況で、サポ侍も同様に戦士が使う程度ですね。
TK-Xさんも指摘されているように二刀流と空蝉の術を両立できる片手ジョブ・サポ忍に対し八双か星眼のどちらか、場合によってはどちらの効果も得られず心眼の防御性能も空蝉に大きく劣るために、現在のサポ侍は局所的にしか選択肢に挙げられないのです。
戦士は状況に応じサポ忍侍を、モンクは戦忍を、侍は戦忍を、暗黒・竜騎士は侍戦を選択できるというのが、ジョブの組み合わせに多様性を持たせるという視点で丁度いいバランスだと思います。
侍一人勝ちで終わりますよね。
この心配は確かにありますね、一人勝ちと言うより他の両手ジョブを置いて今現在前衛のトップグループである戦忍モに侍が追いつくといった感じでしょうか?
ただ、正直アビセア内外を問わず心眼の空蝉化、八双・星眼の両立程度でこれら3ジョブに追いつけるとは到底思えませんけどね。情け無いほど火力が違います。アビセア内では弱点システムも手伝ってまずこの3ジョブ以外の前衛ジョブの需要は皆無でしょう。(トレハン除く)ただこれはスレッドの主旨と異なるのであまり詳しく書きません。
Shinemon
03-13-2011, 09:20 PM
別スレでも一部発言しましたが、
八双はジョブ特性にして両手武器使用時に攻撃間隔短縮+命中アップ+STRアップ。ペナルティなし。メイン侍はレベルに応じて段階的にアップ。
星眼もジョブ特性にしてペナルティなし。メイン侍は星眼に対する効果が段階的にアップ。
心眼は単体では1回だけ物理回避(DA、TA、格闘、物理技も1回とみなす)
星眼がある場合は複数回物理回避可能。効果はは減衰する。(現仕様よりやや強化)
メイン侍は星眼のジョブ特性段階に応じて応じて効果減衰量ダウン。
物理範囲技は蝉全消し技では効果が切れる。個別判定型は個別に見切り判定する。
デメリットとして魔法系は貫通。NMの蝉・心眼貫通技はそのまま。
再使用時間はそのまま。(星眼なしで1分、星眼ありで30秒)
サポ忍潰しではなく、両手武器アタッカーがサポ忍とサポ侍とどちらにするか選択できるくらいにして欲しいと思います。
遁甲の術、物見の術はオイルパウダーのスタック数が99になれば問題なし。
侍が第3第4の盾になっても盾役の選択肢が増えて良いのでは?
静寂が簡単に治癒できることに比べ、心眼に対するアムネジアへの対抗手段がほぼ存在しないという事は認識していましたが、発動に失敗した場合のリキャストの差はすっかり忘れていました。麻痺についてはヒーラーとの連携を図る等ゲーム性の範囲に収まると思うのですが、これがフィールド特性など治癒が聞かない場合空蝉は運に任せて連発できますが、アビリティである心眼はそれが効かない。確かに仰る通り実用面で若干心眼が不利ですね。
アムネジアの対抗策がバ系しかないというのも問題ですねぇ。レジスト特性でも頂くしか・・・。
静寂なら「いざとなればやまびこ薬で!」っという隘路もあるのですが、麻痺の場合「いざとなったら万能薬で!」っとやると(発動中に麻痺して)万能薬だけが減って麻痺から回復できないなんてことに。せめて万能薬が消費されないなら連射するんですけどね。
暗黒ならレジストパライズが付いてきますが、その性能は「お察し下さい」ですしね・・・。
この心配は確かにありますね、一人勝ちと言うより他の両手ジョブを置いて今現在前衛のトップグループである戦忍モに侍が追いつくといった感じでしょうか?
ただ、正直アビセア内外を問わず心眼の空蝉化、八双・星眼の両立程度でこれら3ジョブに追いつけるとは到底思えませんけどね。情け無いほど火力が違います。アビセア内では弱点システムも手伝ってまずこの3ジョブ以外の前衛ジョブの需要は皆無でしょう。
全くもって同意なのですが、切なくなりますね・・・。
dlelさんが別スレに書きこまれていた「二天一流」をサポ忍で出来れば違ってくるのかな。
その場合、二刀流は「左手に片手武器を装備できる」特性にして右手はどんな武器でも良くすると。ついでに現状の両手武器の特性(STR・DEXの3/4を攻撃・命中に変換)を「グリップを装備する」ことによる特性にして片手武器にも開放すれば面白いと思うんだけどな~。スレチなのでこのへんにしておきます。
Mazikiti
03-13-2011, 09:49 PM
サポ忍には「二刀流」という大きな攻撃強化特性があります。サポ忍でも手数にして約33%も増加します。(素破の耳まで考慮すればもっと伸びます。)この特性と合わせて、空蝉の術という強力な回避能力を併せ持っています。
このためサポ忍は片手武器前衛の標準サポートジョブとなり得たのです。
二刀流特性は八双星眼のアビ設計の問題点とは大きく関係しないとは思いますが。あくまでアビリティのバランス云々で言えば。単純に両手武器ジョブの強化を望んでいるのなら知りません、と言うより別のアプローチをした方が良いのでは?と思います。
一応理由を述べますと、片手武器と両手武器とでは攻撃・命中におけるステータス補正量が異なります。これは二刀流の攻撃強化面が、二刀流の出来ない両手武器を圧倒していた過去の現実から既に緩和策として対応済みです。八双星眼の仕様を語る際に二刀流を引き合いに出すのはあまり正しく無いだろうと思います。全体として語るなら話は別でしょうが。二刀流特性は両手武器メインのジョブには恩恵が無いので、これを引き合いに出すとただ単に二刀流ジョブは強い!ずるい!と言う主張にしか見えなくて私としてはなんだかと言う感じです。嫌味っぽくなってすいませんが。
Shinemon
03-13-2011, 09:51 PM
白のスレで発言しましたが、現在ナ系、イレースで治療不可能なものを治療可能にできるように提案しています。
やまびこ薬のスタック99化、麻痺時のアイテムロストなしにしてもらえればなお良いですが。
アムネジアを治せるのは現状ではエクフォリアリングしかありませんね。
Shinemon
03-13-2011, 09:57 PM
八双は両手武器強化、星眼&心眼、石火之機をサポで使えるようにしたのは、サポ忍の代わりにサポ侍を選択肢にできるようにするというコンセプトであったと思いますが、現状ではデメリットの方が大きく使いづらいですね。
別途提案しましたので参考にしてください。
気になったご意見に対して
忍/戦、戦/忍に迫ろうと思えば、侍/戦で八双・星眼同時使用で丁度いい感じだと思うのがなんとも。
八双星眼同時使用が可能になれば、侍サポ戦での火力UP・面倒な「空蝉詠唱するときの八双星眼の手動切り」から解放されるので、これは個人的には一番修正して欲しい点です。
選択肢としてのサポ忍が消える様な調整、おおざっぱに言われている心眼星眼の空蝉化は正直どうかと思います。
サポ侍には、サポ忍には無い大きな攻撃強化アビ(両手武器限定)がある訳ですから、防御能力まで同等に上げてしまうとゲームとして選択肢が減って面白く無いですし、侍一人勝ちで終わりますよね。
TK-Xさん、dlelさんと基本的には同意見ですが、「侍一人勝ち」という点は、私はそうは思いません。
八双星眼心眼を強化した際に恩恵を受けるのは、侍/戦はもちろんですが、戦/侍、暗/侍、竜/侍もです。
ただ、ほかの方もいわれているように、突出しすぎることなく、サポ忍、サポ戦、サポ侍といったサポの選択肢を広げるような絶妙な調整が望ましいと考えます。
また八双自体も条件次第ではとても強力なアビです。単体ではヘイスト10%にすぎませんが、構成を選び2時間アビなどを利用できる環境ならば、
装備枠ヘイスト上限25%+魔法枠ヘイスト上限43.75%では到達できないヘイスト上限80%に近づくための非常に有効な手段ですので、
八双も強力になりすぎないように慎重に考えなければいけないかもしれません。
八双の攻撃性能はともかくとして、やはりみなさん心眼の防御性能に不安を感じるがゆえにサポ忍脱却を図れないといった印象を受けました。
それもありますし、もうひとつは八双を使うためには星眼心眼で守ることができず、蝉で守らなければいけない、という点もあげられると思います。
これは八双星眼が同時使用できることで解決すると考えています。
高確率で回避を期待できるブリンク+高い持続率・時間ならば、ある程度の詠唱中断や百烈拳などの蝉回しが困難な状況に比較して少なくとも、空蝉とどちらが有用か?と考えられるレベルには持っていけると思い#4で発言させていただきました。
しかし100%の回避保証が無ければやはり利用しない、という方が大多数なのでしょうかね。
もちろん空蝉の術より強くしてほしい、完全無敵にしてほしい、と望んでいるわけではありません。
ですが、現状の星眼心眼を実際に使ったときに、素の回避率にもよりますが、心眼効果時間の30秒で敵のオートアタックを全て見切れるかということはなく、非常に大雑把ですが15秒程度で心眼の効果が切れて残りの15秒は被弾するくらいのバランスな気がします。
心眼継続確率を徐々に減らすことで回避率を調整していて、攻撃を受け続けていけば被弾がみこまれる現状では、心眼自体には100%の回避率はあってもいいと個人的には思っています。
もちろんdlelさんやStarkeyさんのおっしゃるようにブリンク化して、心眼の見切る確率で回避率を調整するという方法もありだと思いますが、
星眼心眼や八双だけに限らず、全ての調整に関して、現状からの仕様変更を大きくしすぎるとバトルチームの方々に採用されづらいのでは・・・と思ったりもします。装備品などにも影響するでしょうし。
Mazikiti
03-13-2011, 10:44 PM
別スレでも一部発言しましたが、
八双はジョブ特性にして両手武器使用時に攻撃間隔短縮+命中アップ+STRアップ。ペナルティなし。
ペナ撤廃と特性化までは同意です、と言うよりこれだけ変更すれば完成ではないかなと個人的には思います。
星眼もジョブ特性にしてペナルティなし。メイン侍は星眼に対する効果が段階的にアップ。
心眼は単体では1回だけ物理回避(DA、TA、格闘、物理技も1回とみなす)
星眼がある場合は複数回物理回避可能。効果はは減衰する。(現仕様よりやや強化)
メイン侍は星眼のジョブ特性段階に応じて応じて効果減衰量ダウン。
物理範囲技は蝉全消し技では効果が切れる。個別判定型は個別に見切り判定する。
デメリットとして魔法系は貫通。NMの蝉・心眼貫通技はそのまま。
再使用時間はそのまま。(星眼なしで1分、星眼ありで30秒)
ぶっちゃけて言うと色々有り得ないなと思います。すいませんw
星眼に関しては弄る必要は無いと思います。まずペナルティは確実に必要です。
星眼のペナルティが無い場合、侍のみ星眼のメリットと空蝉のメリットを最大限享受出来る事になってしまうのでまず有り得ないかなと。しかも八双を特性化した場合、八双の恩恵を受けた状態でです。DATA等の複数回攻撃を1カウントと言う点は、カウンター発動のメリットを撤廃するならアリかなと思います。
攻撃の比重が高いサポ侍、防御の比重が高いサポ忍、という住み分け、選択肢を残すなら八双のみの改善に留めるのが妥当だろうと個人的には思います。
個人的な意見としては、
●八双のペナ撤廃。ペナ撤廃に伴い特性化
星眼も弄ると言うなら
●八双のペナ撤廃、星眼のペナ撤廃
が正直バランスの観点から言って限度だと思います。
これ以上の追加修正を行うならジョブ全体の強化底上げを前提にしないと無理なんじゃないでしょうか。
B-MAX
03-13-2011, 10:47 PM
心眼をチャージアビ化
複数回発動可能にするとか?忙しくなりそうかなあ
一定時間経過か星眼をすることでチャージ補給
星眼時はいままでのボーナス有り
両手武器アタッカーがサポ忍とサポ侍とどちらにするか選択できるくらいにして欲しいと思います。
侍が第3第4の盾になっても盾役の選択肢が増えて良いのでは?
現状のサポの選択肢を広げる、新たな盾の可能性という点では同意です。
しかしながら、魔法詠唱ペナルティ完全削除とのことですが、
忍術に対してのペナルティを削除してしまうと忍者よりも蝉の扱いが格段にうまくなってしまいませんか?
「星眼をかけて、蝉2>蝉1>心眼」などで忍者を超える回避盾を簡単に実現できそうで。
「星眼心眼のみ」で空蝉にかわる新たな盾が実現できれば、くらいのバランスが丁度いい気がします。
二刀流特性は八双星眼のアビ設計の問題点とは大きく関係しないとは思いますが。あくまでアビリティのバランス云々で言えば。単純に両手武器ジョブの強化を望んでいるのなら知りません、と言うより別のアプローチをした方が良いのでは?と思います。
一応理由を述べますと、片手武器と両手武器とでは攻撃・命中におけるステータス補正量が異なります。これは二刀流の攻撃強化面が、二刀流の出来ない両手武器を圧倒していた過去の現実から既に緩和策として対応済みです。八双星眼の仕様を語る際に二刀流を引き合いに出すのはあまり正しく無いだろうと思います。全体として語るなら話は別でしょうが。二刀流特性は両手武器メインのジョブには恩恵が無いので、これを引き合いに出すとただ単に二刀流ジョブは強い!ずるい!と言う主張にしか見えなくて私としてはなんだかと言う感じです。嫌味っぽくなってすいませんが。
両手武器にステータス補正を片手武器より優遇したことで、二刀流に対しての差を埋めたとのご意見ですが、
その調整をされた75時代とは異なり、レベルキャップが引きあがって二刀流やマーシャルアーツのジョブ特性の段階がアップしています。
また、一部ジョブですが、二刀流効果アップなどの装備品も追加されており、片手ジョブとの差は当時と比べて広がりを感じています。
75キャップ当時はその調整でちょうどよかったかもしれませんが、現段階では差がまた開いていると考えますがいかがでしょうか。
また、八双星眼と二刀流は方向性が違うから比較して語るのは違うのではないか、とのご指摘だと思いますが、
やはり実装当時のことを考えると、当時は片手武器が両手武器より強力だったために八双星眼を追加してサポ侍という選択肢を加えることで両手武器を強化しようという背景があったと思いますので、
「二刀流・空蝉の術」と対比して議論していくのは自然なことではないかと思っていますがいかがでしょうか。
Mazikiti
03-13-2011, 11:37 PM
また、八双星眼と二刀流は方向性が違うから比較して語るのは違うのではないか、とのご指摘だと思いますが、
やはり実装当時のことを考えると、当時は片手武器が両手武器より強力だったために八双星眼を追加してサポ侍という選択肢を加えることで両手武器を強化しようという背景があったと思いますので、
「二刀流・空蝉の術」と対比して議論していくのは自然なことではないかと思っていますがいかがでしょうか。
分かりやすい例を出しますと、戦士はサポ忍選択時も高い確率で両手武器を選択します。
二刀流が強い(手数が多いジョブは強い)、と言うのは近接クリティカル仕様に起因した話で、現在のメインコンテンツだとそのクリティカル面が単純に強化出来る背景がある為とても強い印象を受けてしまいますが、実際に数値比較した場合攻撃性能において二刀流と両手武器をスイッチして使う様なケースにおいてはそれほど顕著な差は出ません。
忍者の二刀流特性段階の上昇は、忍者の強化特性は二刀流に依存しているだけの話で、他ジョブならこれに変わる特性やアビリティの追加でバランスを取っています。八双と言うアビリティに限定して、二刀流と比較する事それ自体を否定はしませんが、八双に絡めるにはその影響は少ないので考慮に入らないだろうと言うのが私の考えです。
Yuhatti
03-14-2011, 12:04 AM
侍/忍で蝉+強化星眼での話がありますが、正直それほど脅威になるものでしょうか?
八双との両立化とか、デフォで挑発や回復手段が備われば話は変わってきますが
少なくとも星眼だけの強化では
せいぜい忍/シと張り合って終わる程度だと思います。
-----------------------------------------------
具体的な内容はさておき
サポ忍を 攻撃0:防御10 の時に
サポ侍星眼で攻撃2:防御 8 辺りまで引き上げる改善案が個人的要望ですね。
戦士の場合は(蝉≧星眼という前提でなら)挑発やバーサクを考えれば結局サポ忍を外せないので
バランスから除外していいと考えています
忍者の二刀流特性段階の上昇は、忍者の強化特性は二刀流に依存しているだけの話で、他ジョブならこれに変わる特性やアビリティの追加でバランスを取っています。八双と言うアビリティに限定して、二刀流と比較する事それ自体を否定はしませんが、八双に絡めるにはその影響は少ないので考慮に入らないだろうと言うのが私の考えです。
なるほど、「二刀流と八双」だけの比較だけで考えるのではなく、その他のジョブアビリティ・ジョブ特性なども視野に入れて総合的にバランスを考えていくべきだ、ということですね。
確かにおっしゃるとおりだと思います。少し視野が狭くなっていたかもしれません。
八双星眼を強化すると戦/侍がさらに強化してしまい、前衛は戦/侍以外いらない、となる可能性があり、その点も考慮して議論を進めないといけないかもしれませんね。
侍/忍で蝉+強化星眼での話がありますが、正直それほど脅威になるものでしょうか?
八双との両立化とか、デフォで挑発や回復手段が備われば話は変わってきますが
少なくとも星眼だけの強化では
せいぜい忍/シと張り合って終わる程度だと思います。
侍/忍だけのことを考えるのであれば、その強化でもバランスをくずさないかもしれません。
ですが、侍/戦ももちろんですが、戦/侍 暗/侍 竜/侍のことを考えた場合、星眼の強化だけではあまり現状から変化がない物となってしまうでしょう。
(暗黒騎士さんは魔法をつかいやすくなりますが)
なので、この際「八双と星眼の両立」ということを軸に話を進めてもいいのではないかな、と私は考えています。
片手武器と両手武器とでは攻撃・命中におけるステータス補正量が異なります。これは二刀流の攻撃強化面が、二刀流の出来ない両手武器を圧倒していた過去の現実から既に緩和策として対応済みです。
確かにLv75cap時代当時、そういった狙いで追加された要素でしょう。両手武器のステータス補正が特性として段階強化されたり、装備品で更なる強化が可能なら同等の扱いと見ていいと私も思いますが、実際には違いますしね。
サポ侍を特に両手武器ジョブの有力な選択肢にしようと言う狙いが開発チームにあり、そのためにまず八双・星眼が追加されたことはinoさんの最初の投稿に示された参考url先の記事からも明らかですから。私もサポ忍にすることで得られる主要な能力「二刀流・空蝉の術」と比較して考えるべきだと思います。
忍術に対してのペナルティを削除してしまうと忍者よりも蝉の扱いが格段にうまくなってしまいませんか?
「星眼をかけて、蝉2>蝉1>心眼」などで忍者を超える回避盾を簡単に実現できそうで。
「星眼心眼のみ」で空蝉にかわる新たな盾が実現できれば、くらいのバランスが丁度いい気がします。
忍術ペナルティ撤廃の有無は置いておいて、忍者より蝉が上手く扱えるという点ですがそうは思いません。あちらは装備で幻影の数を増やすことも出来ますし、忍術スキルの高さゆえに範囲攻撃に対する若干の優位性もある筈です。すみません後者についてはどれ程のスキル差で、サポ忍に対し幻影の消費をどれ程抑えられるか具体的なデータがありませんが。
バーサクについても忍者の方が戦士より防御ダウンのデメリットを効率よくに帳消しに出来ていますし、スタンは赤魔道士の方が上手く活用できている事実もあります。アビリティや魔法の組み合わせで元々のジョブとは違った使い方が出来る、というのはサポジョブシステムの存在意義の1つでしょう。
ただ「星眼心眼のみ」で空蝉に変わる新たな盾(とまでは言わずとも蝉と同等の防御手段)の実現は絶対に必要で、これが無い限りサポ侍は一部ジョブの火力特化サポの域を出ないと考えているので、そこまで星眼・心眼を強化するなら忍術ペナルティはジョブバランス的に必要でしょうし、そうあるべきだとは思います。
心眼をチャージアビ化
複数回発動可能にするとか?
これはいいかも知れませんね、心眼の性能が現状のままでも効果の不安定さへの対策や、空蝉の術が壱と弐の二段構えで攻撃に対応できることに良く似た使い方が出来そうです。
戦士がサポ忍時でも両手斧をメインに選択するのは、スキル差と武器性能差、WS性能、低与TP、この辺りの要素によるところが大きいのではないでしょうか。八双に比べ二刀流の優位性を疑問視するには至らないと思います。
先に謝っておきます。長文ごめんなさい。
分かりやすい例を出しますと、戦士はサポ忍選択時も高い確率で両手武器を選択します。
私は戦士も90で仰られているように、サポ忍時も両手斧を使っています。
理由は単純明快で、強い片手斧を持っていないからです。
強い片手斧は、メイジャンをやる他がなく、型紙取りをしていればそこそこ強い武器が手に入る両手斧とはずいぶんと差があります。メイン戦士じゃないのでそこまで気張れないというのが正直な感想です。
二刀流が強い(手数が多いジョブは強い)、と言うのは近接クリティカル仕様に起因した話で、現在のメインコンテンツだとそのクリティカル面が単純に強化出来る背景がある為とても強い印象を受けてしまいますが、実際に数値比較した場合攻撃性能において二刀流と両手武器をスイッチして使う様なケースにおいてはそれほど顕著な差は出ません。
これについては全くもって仰るとおりで多段クリティカルWSが強いという差だけだと思います。ここで挙げられているのは戦士だと思いますが、戦士だけが別格だとも思います。
何しろ片手斧・両手斧ともにスキルが高く、かつ多段クリティカルWSをもっていますから。しかも、アグレッサーで両手斧に劣る命中を補填することも可能です。
忍者の二刀流特性段階の上昇は、忍者の強化特性は二刀流に依存しているだけの話で、他ジョブならこれに変わる特性やアビリティの追加でバランスを取っています。八双と言うアビリティに限定して、二刀流と比較する事それ自体を否定はしませんが、八双に絡めるにはその影響は少ないので考慮に入らないだろうと言うのが私の考えです。
確かにLv75cap時代当時、そういった狙いで追加された要素でしょう。両手武器のステータス補正が特性として段階強化されたり、装備品で更なる強化が可能なら同等の扱いと見ていいと私も思いますが、実際には違いますしね。
dlelさんの仰られているように75キャップの時はバランスが取れていたと思います。
付け加えておくと、両手武器が強いと言われたのはステータス補正によって命中が底上げされて肉食(攻撃食事)ができたことだったと記憶しています。
そのため、スシ食が必要であった片手武器ジョブと比較して見かけ以上に攻撃力の差が出ていたからです。また両手ジョブは命中とヘイストを同時に上げることが出来る装備(白虎佩楯やホマム)や物理命中特性(竜)がそれなりに豊富で肉食の敷居が低かったこともそれに拍車をかけていたと思います。
論拠としてヘイストと命中を確保できる装備(フル薄やクーフリンマント)が出てきて肉食できるようになったり、食事で命中と攻撃を上げることができるピザが出てきてからはそれほど騒がれなくなったと記憶しています。
振り返って現在。AF3で命中とヘイストを同時に享受できるようになっております。更にサポ忍で得られる二刀流の効果も増しております。また要求される命中の閾値も相対的に下がっております。
にもかかわらず侍(サポを含む)の回避能力(心眼星眼)も攻撃能力(八双)も両手武器の補正もグリップの性能すら75キャップの時から変わっていません。
サポ侍を特に両手武器ジョブの有力な選択肢にしようと言う狙いが開発チームにあり、そのためにまず八双・星眼が追加されたことはinoさんの最初の投稿に示された参考url先の記事からも明らかですから。私もサポ忍にすることで得られる主要な能力「二刀流・空蝉の術」と比較して考えるべきだと思います。
私もinoさんdlelさんと同様にサポ侍(八双・心眼星眼)とサポ忍(二刀流・空蝉の術)は同列に比較すべきものだと考えます。
忍術ペナルティ撤廃の有無は置いておいて、忍者より蝉が上手く扱えるという点ですがそうは思いません。あちらは装備で幻影の数を増やすことも出来ますし、忍術スキルの高さゆえに範囲攻撃に対する若干の優位性もある筈です。すみません後者についてはどれ程のスキル差で、サポ忍に対し幻影の消費をどれ程抑えられるか具体的なデータがありませんが。
ここにも付け加えておくと、侍/忍での回避を挙げているのなら、比較対象は忍/侍であるべきではないでしょうか?空蝉の回数が増えていること、また元々の回避力が侍よりも高いことを加味すれば、回避能力は 忍/侍 > 侍/忍 だと思います。
バーサクについても忍者の方が戦士より防御ダウンのデメリットを効率よくに帳消しに出来ていますし、スタンは赤魔道士の方が上手く活用できている事実もあります。アビリティや魔法の組み合わせで元々のジョブとは違った使い方が出来る、というのはサポジョブシステムの存在意義の1つでしょう。
ここはちょっとだけ弁護させてください。スタンを一番有効に使えるのは間違いなく暗黒です。(連続魔スタンのような一発芸は除きます。)
魔法のキャスト回数が赤よりも少なく、近接攻撃がメインでなのでスタンを準備して待機出来ます。
このメリットはファストキャストによる詠唱時間の短さを補ってあまりあると思います。
しかしながら、「空蝉の枚数管理」をしながら「スタンのリキャストを確認」し、「TPがたまったら着替えてWSを撃ち」かつ「敵のWS・魔法を選別してスタンを撃つ」という並行作業が大変すぎて、長時間集中力を維持できないのです。今は空蝉の枚数が表示されるようになったので少しは楽ですが。
止めてほしいWSや魔法があるNMを相手にするときは、暗黒を指名してスタンに集中させると良いと思います。アビセア産でなければ、結構な頻度で止めてくれると思います。
言わないと上記作業が大変なので余力があるときしかスタンしない暗黒もいると思います。(反省)
ADAMAS
03-14-2011, 01:04 PM
※FF用語辞典から引用
星眼の効果詳細
「心眼」の使用間隔を50%短縮
「心眼」によって攻撃を回避した際に、「心眼」の効果が継続する可能性のほか、カウンター攻撃を行う可能性を付与
魔法詠唱時間&再詠唱時間50%増加
なお、「心眼」の効果が継続する確率は、効果発動時からの経過時間に応じて徐々に低下していく。
使用時に両手武器を装備している必要があり、効果時間中に両手武器を外すとアビリティは残るがボーナスは消失する。ただしペナルティは残る。
この辺を踏まえて書きこみします。詠唱時デメリットを被るのは主に暗/侍、侍/忍
かなと。私は侍使いなので暗/侍時でのデメリットはコメント致しかねますが、、、
侍から見たら、もうちょっと詠唱ペナルティが少なければ良いかなと言った感じです。
サポ侍普及の点から見ると、回避性能がサポ忍時より劣っているのが流用に至らない
原因かなと。空蝉が確実に単体攻撃x3回避に比べたら被弾はどうしても多くなりがち
ですので。
◇詠唱ペナルティの緩和
◇星眼時の回避性能上方修正
この辺が行われたら良いかなと思いつつ〆。
最後に1つ、八双星眼どちらも常時併用可なら~と言った書きこみがありました。
それが可能になれば、サポ侍はもうすこし流用し易くなるかと思いますが、、、
1個人としては八双=攻撃特化、星眼=回避特化、であるべきと考えているので
このままモード切替は保持で良いかなと思います。
Renromix
03-14-2011, 01:50 PM
八双、正眼のペナを無くすだけでいいと思います
侍/忍ペナを無くしたからといって心眼と一緒に影を使えば別に強すぎることではないと思いますむしろ侍としてのメリットでいいと思います他のジョブとか踊/忍の場合回避率もあって自分にケアルするこれが踊としてのメリット、シ/忍超回避率これがシのメリット、ナ/忍超防御+ケアルこれがナのメリット、モ/忍はカウンターや回避ヘイストがメリット、これらが完璧なメリットとはいいませんが。
侍/忍ペナをなくしたからといって回避しまくりなんて別にないと思います
戦/忍が両手斧を使うのは二刀流に頼らなくてもいい基本性能(アビ、ws)を持っているからでは?
侍の現状から言うと、スイッチアビとしての八双、星眼の効果が低過ぎる事に起因してると思います。
他の方も言ってるのですが、同時使用を考えるなら現状のペナを廃止で丁度いいくらいかなと思いますし、スイッチアビとして使うのであれば今の2倍の効果が無ければ他ジョブに追いつける感じがしないですね。
私は同時使用の方がいいと思うので、上記+出来れば心眼を2回に増やしてもらえればいいなと…
Shinemon
03-14-2011, 04:32 PM
現状で忍は強いと言う認識が高く、弱体房まで出てくる始末です。私は弱体する必要なないと思っていますが。
メイン忍者とサポ忍の違いとして、メイン忍者は蝉弐が1枚増える。忍術スキルの差で個別判定型技で剥げる枚数が減る。
二刀流効果アップで手数が増える。
開発陣としては石火之機をサポで可能にすると同時に両手武器アタッカーにサポ侍という選択肢を持たせようとしましたが、デメリットが大きく、かつ蝉の回避力が高いため選ばれないのが現状です。
八双は特性化とペナルティを撤廃するだけでも十分ですが、メイン侍とサポ侍の差がSTR量(メイン+12、サポ+6)だけでは不十分かと思います。
星眼&心眼は特性の違う蝉というコンセプトで考ました。
星眼の特性化とペナルティ撤廃だけではメイン侍とサポ侍の差がありません。
侍/戦でサブ盾&攻撃力強化、侍/忍でモ/忍と同等の盾役。
戦/侍(両手斧)でサブ盾&攻撃力強化、忍/侍(二刀流)では八双・星眼の恩恵は受けられず、単体心眼しか使えない。
なので、そんなにバランスを崩すようなことにはならないと考えました。
八双&星眼のペナルティ撤廃や星眼&心眼が蝉に近くなれば両手武器アタッカー(戦暗竜辺り)が選択肢として選ぶことによって間接的に強化底上げになると考えます。
最後に1つ、八双星眼どちらも常時併用可なら~と言った書きこみがありました。
それが可能になれば、サポ侍はもうすこし流用し易くなるかと思いますが、、、
1個人としては八双=攻撃特化、星眼=回避特化、であるべきと考えているので
このままモード切替は保持で良いかなと思います。
全力で攻撃に構えてて全力で回避出来る、それだとつまらないかな~と感じる
1落ち武者の意見でした。
確かに、八双と星眼の両立化をしたら、忍者の二刀流と空蝉に近いような性能になり、
個性がなくなってつまらなくなるというご意見もあるのもわかります。
二つの構えを同時にできる、というのもおかしな話ですし・・・w
*二つの構えを同時にできるのが常識的に考えておかしい、と開発の方が考えるならば、「りょうてもち」に名称かえてくれても個人的にはオッケーw
しかし、性能面で語るならば、Coldさんもおっしゃっているように、モードチェンジアビリティであれば、もっと尖った性能であればよかったのではないかと思います。
「八双してて被弾しまくりだけど、ものすごい削る」
「星眼心眼で空蝉以上にかわす」
くらいであれば、侍・サポ侍含め八双星眼心眼はもっと普及していたのだろう、と思います。
侍/忍と比較するのは忍/侍であるべきだというご意見がありますが、どちらが蝉を扱うのがうまいかはさておき、
忍者で使える実用的な両手刀やWSがないために、現実問題として「両手刀サポ侍八双星眼」を使用するとは考えづらく、
比較するならばやはり忍/戦ではないかなと私は考えます。
あまりこのスレとは関係がありませんが、忍は私も弱体する必要はないとおもいます。戦も同様です。
「アビセア外での」戦モ忍においつくように、シ侍暗竜狩獣かなどのアタッカーを上方修正してバランスをとるのが理想だと思います。
そして、それは可能だと思います。
八双は特性化とペナルティを撤廃するだけでも十分ですが、メイン侍とサポ侍の差がSTR量(メイン+12、サポ+6)だけでは不十分かと思います。
この点もメイン侍の方々は不満があると思います。
個人的には「ヘイストの段階アップ」で差別化を計っても良いと感じています。
#1の内容と重なりますが、皆様のご意見も加味しつつ、改めて問題点をまとめてみました。
(1)八双
二刀流と比較して、二刀流と空蝉の術が同時に恩恵を受けれるのに対し、八双と星眼はモードチェンジアビリティなために併用できず、八双で火力UPしようと思ったら星眼心眼で守ることを放棄しなければなりません。
この結果、八双を有効利用するためには、空蝉の術や、絶対防御、アポカリで自己回復、アビセアでの白の回復力などに頼る必要があり、サポや状況を選ばなくてはいけません。
また、八双星眼の再使用間隔が1分あるために頻繁にモードチェンジすることもできず、「タゲがきたら星眼心眼、きてないときは八双」などといった臨機応変な使い方も難しいです。
(2)星眼心眼
空蝉の術の幻影と比較して、心眼が早期に切れることがある点、物理範囲攻撃・前方範囲攻撃に無力な点で心眼の防御能力に信頼がおけません。
空蝉の術が15分継続するのに対し、心眼の効果時間が30秒しかないのも防御手段としては短すぎます。 また空蝉の術は壱と弐があるため、片方の幻影が切れたらもう片方を詠唱することでフォローすることができますが、星眼心眼は「効果時間=再使用時間」なので、一度心眼がはがれると心眼の再使用時間が来るまでに打たれっぱなしのサンドバッグになります。
(3)効果時間について
後から追加されたモードチェンジアビリティのハートオブソラス・ミゼリやコンポージャー、ベロシティショットが効果時間2時間なのに対し、八双星眼は効果時間5分と短すぎます。
心眼の効果時間も30秒しかなく、30秒ごとに頻繁につけなおす手間がかかります。
(4)魔法詠唱時間・再詠唱時間50%増加
侍/忍の防御能力が高くなりすぎるのを防ぐためにつけたとおもわれるこの魔法ペナルティが、暗/侍に魔法を使いづらくさせている要因になっています。
また、侍/忍が空蝉の術を有効利用するためには、「空蝉の術を詠唱するときに八双星眼を手動切りする」という面倒な作業をする必要があります。その結果、八双の恩恵を常時受けることができません。
(5)アムネジアに無力、麻痺に対して弱い
ほぼ回復手段がないアムネジアになると無力。麻痺の状態でアビリティの使用に失敗すると長い再使用時間をまたなければいけません。
(6)サポにほぼ丸ごと食われている
八双星眼をメイン侍で使用した時とサポ侍で使用した時の差が、「八双時に増えるSTRの差」しかありません。
*主観が大分混じっております。【許してください】
また、上の問題点で私が改善してほしいと思うところは、#2とかぶりますが以下のようになります。
(1)八双→ジョブ特性化し、星眼と併用できるように。魔法ペナルティ撤廃。また、同様の特性が暗竜にあってよい。
(2)星眼心眼→星眼をジョブ特性化 心眼は範囲攻撃も見切るように。 心眼が運悪く早く切れることがあるのは特に問題ではないと思う。
(3)効果時間→八双星眼をジョブ特性化して効果時間∞に。
ジョブ特性化がどうしても無理なら「八双星眼を併用できるようにすることを前提に」効果時間2時間に延長。
心眼の効果時間を30秒から1分~15分に延長。ただし心眼が継続する確率をもつのは発動から30秒。
(4)魔法ペナ→魔法と歌を削除し、忍術の魔法ペナはあるべき。
(5)アムネジア麻痺→特に問題ではないと思う。
(6)サポに丸ぐわれ→八双のヘイストを段階UPにする。
魔法ペナについて補足ですが、星眼心眼の回避力が上がって空蝉を捨ててもある程度の回避率を見込めるのであれば
サポを忍に固定しなくていいというメリットがあります。
また、サポ忍にくらべ多少被弾が増えると思われますが、空蝉に比べて心眼は「即時発動・詠唱中断がない・魔法で消えない」などのメリットもあります。
ですので、忍術詠唱ペナルティは残したままでも問題なし、と考えています。
Shinemon
03-15-2011, 12:10 AM
私は竜のときはサポ白にしています。ヒルブレや、支援ジョブとしての立ち回りが可能ですし、エンパシーを振ってブレスを吐かせずに小竜のTPを200%以上に貯めて、WS→スピリットリンク→WSで連携って使い方もできますので。
したがってサポ侍をチョイスするのは両手斧戦と暗と八双・星眼を無視して黙想とストアTP特性を利用したい踊かなと。
八双・星眼&心眼が強化されれば、侍/戦や侍/暗とゆう攻撃的選択肢が視野に入ります。
ほぼinoさんと意見は同じです。
侍/忍と比較するのは忍/侍であるべきだというご意見がありますが、どちらが蝉を扱うのがうまいかはさておき、
忍者で使える実用的な両手刀やWSがないために、現実問題として「両手刀サポ侍八双星眼」を使用するとは考えづらく、
比較するならばやはり忍/戦ではないかなと私は考えます。
ここだけ。個人的には星眼&心眼が強化されれば、侍は通常サポ戦が見えてくると思います。
サポ忍にする場合は、より防御力を重視したい状態でどちらかと言えば特殊な状況ではないか思います。(むしろ侍/忍を侍/戦が駆逐するくらい強化して欲しいという願望も込めて。)
なので本来の比較対象は、侍/戦と忍/戦なのだと思うのですよ。
だから、「侍の方が空蝉を上手く使える!」なんていう論議自体があまり意味をなしてないのかなーっと。(書いた本人が何をいう!ってお叱りを受けちゃいますね・・・。)
あとは、八双時の自ジョブメリットが少ないという件について。
メリットポイントで強化(ヘイスト値+)できるのが望ましいのかなっと感じています。
戦士のダブルアタックのように。
Graveyard
03-15-2011, 10:03 AM
踊はよく使いますが、サポ侍のチョイスはまずないですね。TP周りはかなり改善されたので黙想目当てに選ぶことはもうないです。
両手剣あたりもメインで使っていけるなら話は別ですが……。
八双と蝉の両立、星眼時の心眼のメリポ軽減半減の撤廃、クリWSの追加、心眼と蝉の同時併用
メイン侍時の八双・星眼のペナルティの撤廃又は変更位はあっても罰は当たらないと思います
ADAMAS
03-15-2011, 12:26 PM
八双、星眼(心眼)の共通ペナルテイは、詠唱時間&リキャストにあるので、
詠唱時間&リキャストの緩和は推進して行きたいところです。
八双と星眼の両方の兼ね合いについてですが、可能であれば夢のような性能に
なるので期待しちゃいますが、私みたいに切り替えする楽しみを感じているプレイヤー
も少なからず居る事を留めて頂けたら幸いです。
(白スレでもありましたが、モードチェンジが苦手な人もいればソコに手腕を見出す
方も居られますので。)
余談でアレですが、実際の八双、星眼の構えについて
八双=見た目はガルカの両手刀構え、二の太刀要らずの示現流?にあるそうです。
(攻撃重視の意味合いからいくと納得)
星眼=見た目はエル♂の両手刀構え、切っ先が胸元ではなく相手の顔正面に。
(回避重視の意味合いからいくとコチラも納得、後の先といった感じでしょうか)
、、、実際には同時構えは難しいように思えますね。ゲームなんでアリといえばそれまで
なのはお約束ですがっ。
Annasui
03-15-2011, 03:07 PM
余談でアレですが、実際の八双、星眼の構えについて
八双=見た目はガルカの両手刀構え、二の太刀要らずの示現流?にあるそうです。
(攻撃重視の意味合いからいくと納得)
星眼=見た目はエル♂の両手刀構え、切っ先が胸元ではなく相手の顔正面に。
(回避重視の意味合いからいくとコチラも納得、後の先といった感じでしょうか)
、、、実際には同時構えは難しいように思えますね。ゲームなんでアリといえばそれまで
なのはお約束ですがっ。
切り替えで構えもかわるとよかったのになぁ。
ヒューム♀は地味で(´_`。)
Shinemon
03-15-2011, 03:17 PM
なるほど~。フレがメイジャンのときにたまに踊/侍してたのですが現在は少数派なんですね。参考になりました。
>メイン侍時の八双・星眼のペナルティの撤廃又は変更位はあっても罰は当たらないと思います
ご意見ありがとうございます。
自分の意見は大体出した感がありますが1つだけ。
性能面で語るならば、Coldさんもおっしゃっているように、モードチェンジアビリティであれば、もっと尖った性能であればよかったのではないかと思います。
「八双してて被弾しまくりだけど、ものすごい削る」
「星眼心眼で空蝉以上にかわす」
くらいであれば、侍・サポ侍含め八双星眼心眼はもっと普及していたのだろう、と思います。
モードチェンジならもっと尖った性能であるべきとは私も思います。しかしサポ忍にすることで空蝉を張りつつ八双を使える侍/忍は、前衛で頭1つ抜けている戦忍に対し「挑発が無い」という一点のみ劣るが他は十分なまで迫れるのでまぁいいとして、サポとして見るとどうでしょう。
八双で飛びぬけて火力を底上げできるという事はタゲを取るということです。当然星眼に切り替えねばなりません。みなさんFFXIをプレイ済みなら想像がつくと思いますが、八双は一瞬使ってすぐ切る、基本は常時星眼という使い方がメインになりませんか?
知覚遮断の手段もオイルパウダーになってしまう。今時後衛に「インスニください」などいい顔されないのは確実です。それならもうサポ忍者で済ますか、となってしまいそうでなんとも微妙です。
二つの構えを同時に行うのは確かに妙なので、アビ名称を変えてでも八双星眼の両立は可能にする必要があります。モードチェンジのままでは単純に侍/忍の強化で終わり、サポ侍の扱いは変わりそうに無いです。
>>TK-Xさんへ
すみません、スタンの使いどころや詠唱機会については仰る通りです。スタンは赤魔道士の方がうまく使いこなせている、という私の発言ですが、連続魔スタンというどうやっても赤魔道士にしか出来ない使い方が出来るという意味でした。言葉足らずで誤解を与え申し訳ありませんでした。
Graveyard
03-15-2011, 09:07 PM
>>現在は少数派なんですね
ああ、誤解させるように書いちゃってすみません。私が選ばないだけであってやる人はいると思います。
釣り専念するときに土杖かついで星心眼とかいいかもしれません
Shinemon
03-15-2011, 09:13 PM
八双と星眼を現状と同様にモードチェンジアビとする場合の案
(1)魔法詠唱ペナルティーを廃止する。
(2)効果時間を大幅に長くする。現状5分→最低10分~最高1時間の間で調整。
エリアチェンジで効果切れ。再使用時間1分は変わらず。
(3)八双のメイン侍とサポ侍での差別化(ヘイスト、命中、STRを段階的に上昇させる)
(4)星眼&心眼時の耐久性強化(最低3回~6回は保障、以降効果減衰)
ただし、魔法は貫通、物理範囲技は蝉全剥げタイプは心眼も切れる。個別判定タイプは同様に個別判定。
(5)サポ侍の場合、心眼でのカウンターは発動しないように変更。(ジョブ特性やカウンター装備装着時はそちらで判定)
インスニに関しては公式に、
>次回の大規模バージョンアップでは、いくつかのアイテムのスタック数を見直す予定です。
とあるので、オイルパウダーのスタック数が99になれば問題なし。
いかがでしょうか?
自分の意見は大体出した感がありますが1つだけ。
モードチェンジならもっと尖った性能であるべきとは私も思います。しかしサポ忍にすることで空蝉を張りつつ八双を使える侍/忍は、前衛で頭1つ抜けている戦忍に対し「挑発が無い」という一点のみ劣るが他は十分なまで迫れるのでまぁいいとして、サポとして見るとどうでしょう。
八双で飛びぬけて火力を底上げできるという事はタゲを取るということです。当然星眼に切り替えねばなりません。みなさんFFXIをプレイ済みなら想像がつくと思いますが、八双は一瞬使ってすぐ切る、基本は常時星眼という使い方がメインになりませんか?
知覚遮断の手段もオイルパウダーになってしまう。今時後衛に「インスニください」などいい顔されないのは確実です。それならもうサポ忍者で済ますか、となってしまいそうでなんとも微妙です。
同感ですね。私も同時に効果が得られなければサポ侍はありえないかなっと思っています。
二つの構えを同時に行うのは確かに妙なので、アビ名称を変えてでも八双星眼の両立は可能にする必要があります。モードチェンジのままでは単純に侍/忍の強化で終わり、サポ侍の扱いは変わりそうに無いです。
そうですね。宮本武蔵の五輪の書によれば、大きく五つの構えがあり、五行の構えと呼ぶそうです。
・上段の構え:天の構え・火の構えとも呼び攻撃的な構え
・中段の構え:正眼の構え・人の構え・水の構えとも呼び、攻撃・防御のいずれにも移行できる基本の構え
・下段の構え:地の構え・土の構えとも呼び防御的な構え
・八相の構え:八双の構え・陰の構え・木の構えとも呼び、剣を立てて右側に引き寄せ、左足を前にだして構える。
多対一ないしは多対多の乱戦向けの実用的構え
・脇構え :陽の構え・金の構えとも呼び、右斜めしたに構えて相手に武器の射程距離を掴ませない構え
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%94%E8%A1%8C%E3%81%AE%E6%A7%8B%E3%81%88
現状の八双と星眼の効果を合わせ持つ「五行の心得」という名前の特性を追加して、切替えアビは「火の構え」「土の構え」として別途追加するのも面白いかもしれませんね。
>>TK-Xさんへ
すみません、スタンの使いどころや詠唱機会については仰る通りです。スタンは赤魔道士の方がうまく使いこなせている、という私の発言ですが、連続魔スタンというどうやっても赤魔道士にしか出来ない使い方が出来るという意味でした。言葉足らずで誤解を与え申し訳ありませんでした。
いえいえ。私も他ジョブの方が暗黒にスタンを期待していることを改めて認識させられました。青魔道士のヘッドバットが追加されて以来、スタンに対するモチベーションが下がっていました。かなり反省しております。
ヘッドバット(詠唱2秒、再詠唱10秒)と比べるとスタン(詠唱0.5秒、再詠唱45秒)は再詠唱時間が4倍強となります。
したがって、「WSが来たから使おう!」「魔法が来たから使おう!」っと気軽に使えません。「範囲WSかを選別する」「範囲魔法かを選別する」という選別作業(しかも短時間で)が必要になるのですよね。
Nikke
03-16-2011, 08:50 PM
八双・星眼に変わる新しい構えが出ると面白いですね。
シチュエーション毎に構えを変更・組み合わせたり、不意打ちのような次の攻撃になんらかのボーナスを得られるようなアビリティがあると楽しそうです。
Weltall
03-17-2011, 04:24 AM
心眼の複数チャージ案がすでに出ているので・・こんなんどうでしょ?
踊り子のサンバやワルツのように中から効果を選ぶように
心眼・・・心眼:壱式 リキャスト30秒 攻撃を1回見切る
心眼:弐式 リキャスト45秒 攻撃を2回見切る
心眼:参式 リキャスト60秒 攻撃を3回見切る
星眼・・・心眼効果2倍 リキャスト半分に短縮 見切り回数2倍
星眼のペナルティは付けるかどうか色々ありますから省いておきます。
心眼に壱式や弐式なんてどうかとも自分でも疑問に感じちゃいますが・・まぁ・・受け流してやってください(;;)
Weltall
03-17-2011, 04:25 AM
連続投稿すみません・・アビにリキャストはおかしかったかな・・
Shinemon
03-17-2011, 08:37 AM
連続投稿すみません・・アビにリキャストはおかしかったかな・・
意味は通じるので問題ないですよ。テキストコマンドも/recastですし。
日本語では正確には「再使用時間」です。
補足失礼
Yuhatti
03-17-2011, 11:01 AM
>Weltallさん
流石に壱弐参と分かれてると使うほうに負担がかかりそうですが
心眼単体を含め強化する方向は賛成の立場です。(単体で3回避けるという意見出しましたし)
あと八双と星眼の両立という意見ですが、どちらかといえば反対ですね
現時点でも八双自体が十分強いのでは?というのもありますが
そこから先はサポ侍を使う各ジョブで調整(もとい格差是正)するのが正しいと思います。
まぁ具体的に問題点を言うと
戦/侍+八双+強化星眼 なわけですが
一部ジョブが自前の防御能力(+心眼)だけでそこそこ対応できるようにしてしまえば
新たな選択肢としてのサポ侍も選択できますし、切り替えアビも機能できるでしょう
火力が足りない点も同様に各ジョブで調整
いずれにせよアビ1つでの改善・強化はその辺りで限界ではないでしょうか?
onigiriSAM
03-17-2011, 12:49 PM
サポ忍者と比肩しうる能力をサポ侍にもとの思いは個人的にありませんが
メイン侍にも役立つかなと思いついた事を投稿してみます
既出ですが八双、星眼効果中の魔法詠唱時間ペナルティは廃止
八双の両手武器装備時のヘイストを攻撃の連続命中回数に応じて効果アップ
踊り子のサンバ系とは差別化する意味とヘイスト偏重を防止するため連続で命中
させる必用があり、命中時のエフェクトも控えめで専用のものを用意
2連続ヒットでヘイスト+10.1、3連続ヒットでヘイスト+10.3、~
最終的に連続8ヒットでヘイスト+15.0程度でダブルアタックもカウントに入る
敵のアビ等で空振り時も連続命中ボーナス分のヘイスト効果は切れ最初からカウントしなおし
星眼も同様に連続命中数に応じ、こちらはカウンター率と受け流し率の効果アップ
連続8ヒット目で最大の効果
アビのリキャスト時間に関してはメリポ強化分も合わせて現状で程ほどかなと思います
もちろん更なる強化は嬉しいですが、侍ならではと言うテクニカルな部分は在るべきと
あとは新アビリティか既存のアビリティに追加効果のあるWSが敵に与える状態異常の
レベルアップ効果が欲しい、現状はTP量に応じ追加効果発動率アップですよね?
雪月花ならばブラインII、サイレスII(魔法で未導入ですが)、パライズII 並みの効果
新たな具材の おにぎりの真の味に上記の効果でも良いかも^ ^
789之太刀はTPダメージ修正ですよ……
確かに八双、星眼を同時使用にすると戦/侍が強くなりますが、星眼の性能を60辺りに特性で強化とかだとどうでしょうか?
現状侍に近いジョブと言えばモンクだと思うのですが、マーシャルアーツ(インピタス)+かまえる(絶対回避)の性能を考えれば同時使用でも、強過ぎるという事は無いと思いますが。
攻撃面で侍/戦の性能であれば戦/忍、忍/戦にも引けを取らないと思いますが、防御面での不安が大き過ぎるのが問題と思いますね。
Yuhatti
03-17-2011, 05:52 PM
>Coldさん
えーと・・・私はあくまでサポでの視点で、侍自身は(モンクも)サポ止まりです。
なのでメインジョブの火力比較については本職の方に任せたいところです
ただ「サポで使える」八双星眼の同時使用で、他ジョブのサポ侍とのバランスに四苦八苦するより
不足分をメイン侍の強化で補うほうがピンポイントで問題点を解決できるのではないでしょうか?
--------ここから独り言--------
メイン侍の方は、星眼心眼が蝉と同じくらい強化されても
「サポ忍以外はありえない!」っていうスタンスだったりするのでしょうか・・・
メイン侍の方は、星眼心眼が蝉と同じくらい強化されても
「サポ忍以外はありえない!」っていうスタンスだったりするのでしょうか・・・
あくまで私個人の意見ですが、星眼心眼が蝉と同レベルに強化されても八双と両立できないのならば、結局常時星眼し続けるだけなので微妙でしょうね。侍/忍で蝉を張りつつ余裕のある時に八双を使うor侍/戦で常時星眼心眼といった感じでしょうか。オイルパウダーのスタック数と生産数が増えるなら後者も検討します。挑発バーサクDAは優秀。
サポ侍で見れば益々「サポ忍以外ありえない」でしょうね。二刀流と空蝉がスイッチアビだとして、二刀流を取れるかと聞かれるとちょっと難しいんじゃないでしょうか。戦士は二刀流恩恵無いけど両手斧使ってるよと言われそうですが、その場合二刀流にあたる部分は八双です、空蝉を捨ててまで使えますかね?
単純に侍強化で終わるよりもサポの選択肢が増えて欲しいですし、各ジョブにそれぞれ単独で新たな防御性能持たせるより、八双星眼を弄ってサポ侍を実用レベルにする方が現実的かなと思います。下線部が実現出来るならサポ侍に加えてサポ戦も選択肢に挙がりますから、それはそれで良いことですしそれなら八双星眼は両立不可であるべきですね。
サポ侍の有用性で考えるなら、攻防を両立できないと結局サポ忍以外ありえないで終わると思います。
戦/侍が益々強くなる問題は大元の戦士の強さに起因する物ですから、そこは各々メインジョブの調整をするしかないかなと。サポで調整すると何でも喰われちゃいますね、あれも両手ジョブの1つですから。
メイン侍の方は、星眼心眼が蝉と同じくらい強化されても
「サポ忍以外はありえない!」っていうスタンスだったりするのでしょうか・・・
侍での視点で考えてみると、
もしおっしゃるように「空蝉の術での被ダメ≒星眼心眼での被ダメ」となった場合、実質
侍/戦の「DA、挑発バーサク等のアビ」 VS 侍/忍での「頻繁に手動ぎりしなければいけない八双」
となるわけですが、私はこの条件ならサポ戦にするかサポ忍にするかはかなり悩むとおもいます。
ただし、星眼心眼の修正が「心眼が確実に3回確実に避ける」程度の修正だけでは空蝉の術と同程度に並ぶのは難しいと感じます。
侍/忍は、素で回避できなかった攻撃に対して、空蝉詠唱時に八双を手動切りすることを前提として、
装備・魔法ヘイスト合計0%の空蝉の術は45秒で5,6回避けることができます。
装備・魔法ヘイスト合計20%の空蝉の術は36秒で5,6回避けることができます。
装備・魔法ヘイスト合計38%の空蝉の術は30秒で5,6回避けることができます。
上記に加え、蝉がリキャスト待ちの場合、さらに星眼心眼のフォローを使用することもできます。
また、単体魔法は蝉で防ぐことができ、さらに範囲WSも蝉で防げます。
これに対し、たとえば侍/戦で常時星眼心眼の場合、
Yuhattiさんがおっしゃる強化をした星眼心眼は30秒で3回(+α?)避けることができます。
単体魔法は貫通し、範囲WSをくらうと心眼消失+ダメージです。
(ただし、範囲魔法攻撃を食らっても消えないこと、多段攻撃は1回消費なことだけは蝉に対して有利な材料といえます。)
上記で比較すると、空蝉の術のほうが被ダメが少ないと思いますので、
私の感想としてはYuhattiさんのおっしゃる強化だけでは「空蝉の術>強化星眼心眼」という印象です。
追記:あくまで侍視点ですが、侍/忍で「蝉のリキャスト待ちのときに星眼心眼を使える」ことができる以上、
どんなに心眼が強化されても防御性能は確実に「侍/忍>侍/戦」であろうと思われます。
ですので、攻撃性能ではっきりと「侍/戦>侍/忍」にならないとサポ戦という選択肢がでてこないものと思われますが、私は「八双と星眼が同時使用できるようになること」がこれに対する解決案の一つであろうと考えています。
これまで拝見していて、八双星眼のモードチェンジにこだわりを持つ方もかなりいらっしゃると感じますが、
モードチェンジアビリティのままでしたら
「八双星眼の再使用時間を1分から1秒に」
くらいの修正があれば、八双と星眼心眼を状況に応じてモードチェンジすることができ、
その結果八双をサポや状況(絶対防御での短期決戦やアビセアの中)に関わらず有効利用できるようになると思います。
ただし、私は#43で申し上げているとおり、「八双と星眼は同時使用できるようになってほしい」派ですw
Yuhatti
03-18-2011, 06:30 AM
えーなんだか独り言に反応して貰って恐縮です
>メイン侍の方は、星眼心眼が蝉と同じくらい強化されても
>「サポ忍以外はありえない!」っていうスタンスだったりするのでしょうか・・・
とりあえずこれの言葉が全然足りてなかったので
前に書いた「心眼で3回避ける」だけでは到底蝉に及ばない事は承知していますので
(半ば思いつきなんで盛り上がったら後で不足分追加すりゃいいや的な感じでしたが)
これを前提に考えてませんでした。
むしろ星眼での被弾率がそのまま蝉と同じくらいになった時の
侍/戦:常時星眼(蝉と同効果)+バーサクDA挑発 +たまーに切り替え八双
侍/忍:常時八双+蝉 +たまーに切り替え星眼
の比較のつもりだったので
dlelさん、inoさんの「検討する・かなり悩む」という言葉で満足しています。
>dlelさん
今の両手前衛が
蝉に匹敵する星眼心眼+ストアTP+黙想+石火ならば十分選択肢に入れれるのではないでしょうか?
1振り減らせるかどうかに全てがかかりますが
個人的に八双星眼を同時に使うのと、火力他所でを補って常時星眼するのは全く持って差が無いので
多少現実的じゃなくても、各ジョブの不足分を補って切り替えにこだわるほうが最善かなと思うところです。
>Coldさん
えーと・・・私はあくまでサポでの視点で、侍自身は(モンクも)サポ止まりです。
なのでメインジョブの火力比較については本職の方に任せたいところです
ただ「サポで使える」八双星眼の同時使用で、他ジョブのサポ侍とのバランスに四苦八苦するより
不足分をメイン侍の強化で補うほうがピンポイントで問題点を解決できるのではないでしょうか?
--------ここから独り言--------
メイン侍の方は、星眼心眼が蝉と同じくらい強化されても
「サポ忍以外はありえない!」っていうスタンスだったりするのでしょうか・・・
他の方も書かれてると思うのですが、現状の侍90で八双星眼同時使用でも他ジョブと比べればいいのではという会話の流れだと認識してましたが、サポ等の問題があるのであればそれはまた特性として強化するなり、制限を加えるなりでいいかと思いますがどうでしょうか?
私は星眼が蝉と同等になるのであれば、侍/戦で十分だと思っているので。(八双星眼のペナルティ、ws等の調整は必要と思いますが)
もう一度書きますがスイッチアビとして使うのであれば、現状だと弱いと思いますし同時使用ならば現状でいいと思います。
今の両手前衛が
蝉に匹敵する星眼心眼+ストアTP+黙想+石火ならば十分選択肢に入れれるのではないでしょうか?
1振り減らせるかどうかに全てがかかりますが
八双ではなくてsTP、黙想、石火で二刀流に対抗ということでしょうか。八双星眼についてのスレッドということもあって言及しませんでしたが、3分に60TPの黙想と石火にそこまでアドバンテージがあるかというと…。サポ侍のsTPで一振り減らせる+空蝉に匹敵する星眼心眼、う~ん暗黒や竜騎士メインの人に訊いてみないと解りませんが、行けるかも知れませんね。
両手ジョブが最低限の防御or攻撃性能を持った上で八双星眼でどちらかに傾かせる、という感じが本当は理想なのでしょう。ただここで各メインジョブの能力調整までは話せません。それと前衛総サポ忍脱却の実現にはサポ侍の普及が割と現実的な手段だと思っているので、そこも視野に入れて八双星眼を考えたいのが私の意見。ですから、空蝉と二刀流を両立できるサポ忍に対してサポ侍は八双星眼を両立させて欲しいと考えるわけです。
メイン侍で考えると切り替えアビならもっと極端な強化にすべき、リキャスト1分では現在の戦闘スピードに対応できないというColdさん、inoさんの意見にも同感ですけどねぇ。
Yuhatti
03-18-2011, 07:59 PM
他の方も書かれてると思うのですが、現状の侍90で八双星眼同時使用でも他ジョブと比べればいいのではという会話の流れだと認識してましたが、サポ等の問題があるのであればそれはまた特性として強化するなり、制限を加えるなりでいいかと思いますがどうでしょうか?
私は星眼が蝉と同等になるのであれば、侍/戦で十分だと思っているので。(八双星眼のペナルティ、ws等の調整は必要と思いますが)
もう一度書きますがスイッチアビとして使うのであれば、現状だと弱いと思いますし同時使用ならば現状でいいと思います。
後で制限を加えるなりで調整するのは勿論しないとですよね。
ただ戦/侍なんかは、同時使用で強くなった分から八双の分だけ弱体調整ってことなんでしょうか・・・?
(※星眼を現状維持の性能という大前提ならば、戦/侍はそもそも実用不可で問題無しというのは分かります。)
それと一応、現状維持の性能で同時使用というのはまぁ、それはそれで文句無しに有り難いですね
星眼が蚊帳の外ですがまぁ、メイン侍の方が納得ならば特に無いです。
八双ではなくてsTP、黙想、石火で二刀流に対抗ということでしょうか。八双星眼についてのスレッドということもあって言及しませんでしたが、3分に60TPの黙想と石火にそこまでアドバンテージがあるかというと…。サポ侍のsTPで一振り減らせる+空蝉に匹敵する星眼心眼、う~ん暗黒や竜騎士メインの人に訊いてみないと解りませんが、行けるかも知れませんね。
両手ジョブが最低限の防御or攻撃性能を持った上で八双星眼でどちらかに傾かせる、という感じが本当は理想なのでしょう。ただここで各メインジョブの能力調整までは話せません。それと前衛総サポ忍脱却の実現にはサポ侍の普及が割と現実的な手段だと思っているので、そこも視野に入れて八双星眼を考えたいのが私の意見。ですから、空蝉と二刀流を両立できるサポ忍に対してサポ侍は八双星眼を両立させて欲しいと考えるわけです。
メイン侍で考えると切り替えアビならもっと極端な強化にすべき、リキャスト1分では現在の戦闘スピードに対応できないというColdさん、inoさんの意見にも同感ですけどねぇ。
ドレッドスパイク中やヘイト切った後なら八双も使えなくは無いですしね。
サポ黙想と石火がオマケなのは確かですw
前衛総サポ忍からの脱却にサポ侍というのは全面的に同意します。
星眼が蝉と同等ならばSTP+αの分で十分選択肢に入るのでは?という解釈ではありますが、
それで流行らなさそうなら同時使用に踏み切って然るべきですね。
後で制限を加えるなりで調整するのは勿論しないとですよね。
ただ戦/侍なんかは、同時使用で強くなった分から八双の分だけ弱体調整ってことなんでしょうか・・・?
(※星眼を現状維持の性能という大前提ならば、戦/侍はそもそも実用不可で問題無しというのは分かります。)
それと一応、現状維持の性能で同時使用というのはまぁ、それはそれで文句無しに有り難いですね
星眼が蚊帳の外ですがまぁ、メイン侍の方が納得ならば特に無いです。
同時使用出来る様になったとしても星眼の多少なりの強化は有った方がいいですね、すいません。
今思ったのですが星眼+心眼の他に任意のタイミングで張れる心眼的な物を1~2回出来ればテクニカルなアビになるかなぁ。
八双の方はそのままでいいのですが差が出るようならば弱体ではなくメインの強化特性などあればいいかなと思います。
(侍の攻撃的アビが黙想以外に八双しかない(石火等有りますがメイン保護されているもの)事を考えると八双はメインのみ強化されるべきと思いますが…)
妄想レベルの発言になってしまいますが、
「#43であげてるように、八双をジョブ特性化し、星眼心眼と両立できるように変更、八双を段階アップ特性に」
した場合の一例として。
忍者の二刀流がLv10,25,45,65,83で1段階ずつあがりますから、
八双もそれにならって八双のヘイストを段階アップに変更して、
Lv10:八双ヘイスト2%
Lv25:八双ヘイスト4%
Lv45:八双ヘイスト6%
Lv65:八双ヘイスト8%
Lv83:八双ヘイスト10%
と、侍は5段階付与
竜、暗に同様の特性をLv20,40,60,80と4段階付与
それ以外のジョブのサポ侍だと90Lvで3段階付与
くらいな感じで想定してました。
八双の攻撃間隔短縮効果としては、戦/侍、竜/侍、暗/侍では弱体になってしまいますが、
八双が星眼心眼と両立できるという前提なので、サポ侍にして防御性能を獲得することを考えると問題ないかな?と妄想してました。
また、AF3+1,2の両脚に八双効果アップ装備があること、暗竜の現在の攻撃性能を考えると、暗竜にも5段階付与してもいいのかもしれない、などと妄想しておりました。
これを#43でいわなかったのは、もし「八双の段階アップ化」が採用されても、具体的な数字を決めるのはスクウェア・エニックスの開発・バトルチームの方々なので、
我々プレイヤーが具体的な数字に踏み込んでこの場で語るのもあまり意味がないだろう、と考えたからです。
あくまで「八双と星眼が両立できるようになり、八双ヘイストが段階アップ化したら」ジョブバランスはどうなるのか、と想像しやすくなるための一助として、一例を挙げさせていただきました。
ですので、上の数字が妥当であるか?ついての議論はご容赦ください。
現時点での八双星眼心眼で考えられる問題点を再度掲載。#42のコピペです。
(1)八双
二刀流と比較して、二刀流と空蝉の術が同時に恩恵を受けれるのに対し、八双と星眼はモードチェンジアビリティなために併用できず、八双で火力UPしようと思ったら星眼心眼で守ることを放棄しなければなりません。
この結果、八双を有効利用するためには、空蝉の術や、絶対防御、アポカリで自己回復、アビセアでの白の回復力などに頼る必要があり、サポや状況を選ばなくてはいけません。
また、八双星眼の再使用間隔が1分あるために頻繁にモードチェンジすることもできず、「タゲがきたら星眼心眼、きてないときは八双」などといった臨機応変な使い方も難しいです。
(2)星眼心眼
空蝉の術の幻影と比較して、心眼が早期に切れることがある点、物理範囲攻撃・前方範囲攻撃に無力な点で心眼の防御能力に信頼がおけません。
空蝉の術が15分継続するのに対し、心眼の効果時間が30秒しかないのも防御手段としては短すぎます。 また空蝉の術は壱と弐があるため、片方の幻影が切れたらもう片方を詠唱することでフォローすることができますが、星眼心眼は「効果時間=再使用時間」なので、一度心眼がはがれると心眼の再使用時間が来るまでに打たれっぱなしのサンドバッグになります。
(3)効果時間について
後から追加されたモードチェンジアビリティのハートオブソラス・ミゼリやコンポージャー、ベロシティショットが効果時間2時間なのに対し、八双星眼は効果時間5分と短すぎます。
心眼の効果時間も30秒しかなく、30秒ごとに頻繁につけなおす手間がかかります。
(4)魔法詠唱時間・再詠唱時間50%増加
侍/忍の防御能力が高くなりすぎるのを防ぐためにつけたとおもわれるこの魔法ペナルティが、暗/侍に魔法を使いづらくさせている要因になっています。
また、侍/忍が空蝉の術を有効利用するためには、「空蝉の術を詠唱するときに八双星眼を手動切りする」という面倒な作業をする必要があります。その結果、八双の恩恵を常時受けることができません。
(5)アムネジアに無力、麻痺に対して弱い
ほぼ回復手段がないアムネジアになると無力。麻痺の状態でアビリティの使用に失敗すると長い再使用時間をまたなければいけません。
(6)サポにほぼ丸ごと食われている
八双星眼をメイン侍で使用した時とサポ侍で使用した時の差が、「八双時に増えるSTRの差」しかありません。
*上記の問題点を解決するような改善案を提案すると、スクウェア・エニックスの開発の方々の目に留まったものは採用されるかも?
*ただ、あまり現状の仕様からかけ離れたものは採用されづらいと私は考えます。
*スクウェア・エニックスの開発の方々がもし見ておられましたら、どのように議論進めていけばいいかご教示いただけると私たちも議論しやすくなると思います。
nullpo
03-20-2011, 07:24 PM
サポにほぼ食われているのはもともとそういう想定で作ったからじゃないでしょうかね
実用性はもう完全にうんこですけど元々両手ジョブの救済として追加されたわけですし
Arctos
03-20-2011, 08:46 PM
八双・星眼の大きな問題点は
1、ペナルティーが大きすぎて空蝉との併用が難しい。
2、八双と星眼は併用できないが、リキャストが1分の関係で頻繁に切り替えれない。
3、心眼の見切り確率が不安定すぎて信用できない。
4、心眼単独で使うと、30秒間1回回避(再使用時間1分)で使い物にならない。
この辺りではないでしょうか。
私に考える改善案としては、次の4つです。
1、心眼の再使用時間を30秒に戻す。
2、ジョブ特性で「心眼性能アップ」の実装
45までに1段階(現状の星眼中の心眼程度の性能を心眼単独に)
50以上で2段階(3回程度の見切りの保障の追加)
3、星眼中の心眼再使用時間半減を止めて、回避・受け流し確率の大幅アップに変更(実感できるくらいに)
4、魔法ペナルティーを忍術限定にする。
心眼を強化することによって、
・通常は八双+心眼で攻撃的に
・タゲが剥がれないなど防御主体に切り替えたい時は星眼を使用
・サポ戦の時はバーサク時は星眼、切れたら八双にチェンジして攻撃力の低下を軽減
など戦術が広がると思います。
また、ペナルティーを忍術限定にすることで、暗黒騎士のサポとして使い易くなります。
防御面を強化して空蝉に頼らなくても良くすれば、サポ戦にすることで攻撃面の強化は必然的に出来るという考えでこういう案を提示してみました。
魔法や範囲攻撃に弱い等の脆さは変わらないので、忍者やナイトを凌駕する盾にならないと思います。
また、サポで食われるという問題も、侍はサポ戦が有効に使えるということで解消するのではないかなと思います。
nullpo
03-20-2011, 08:51 PM
忍術+星眼心眼は上書き関係いじるだけで星眼八双共に魔法ぺナなしにしておけばいいんじゃないかな
現状だと心眼を空蝉で上書きできちゃうから張替え云々言われちゃうわけで、上書きできなくするだけじゃダメなんですかね
Nikke
03-20-2011, 11:56 PM
侍の火力だけを考えた発言になってしまって申し訳ないですが
星眼の魔法詠唱時間・再詠唱時間50%増加を撤廃すると
空蝉1>2>心眼が強いじゃん
という意見が出てきてしまうかもしれないので、せめて
八双だけでもいいからペナ撤廃くらいはお願いしたいですね。
私は、八双と星眼は普段入れずに、
タゲとったときに星眼+心眼する状態になってしまっているので、
八双を使える状態にして欲しいです。
八双のペナ撤廃ってそんなに大きいものには思えませんしw
Shinemon
03-21-2011, 11:57 AM
蝉も含めた詠唱ペナ撤廃でも問題ないと思います。
忍は忍術スキルが高ければ詠唱中断率低いし、モは絶対カウンターをしておけば単体攻撃に限って詠唱中断が発生しないし、メリポ+凶角のアートマでかなりのカウンター率がありますし、かまえるすればさらに。
単体心眼は現状でもカウンターのない絶対カウンターと同等であると思います。
kouryu
03-21-2011, 08:28 PM
忍者も両手刀装備できるわけで・・・
忍者の両手刀のスキルが実戦で使えないことは置いておいて、
忍者が忍/侍を選択を考慮するできるだけの性能があってはじめて、八双・星眼は使えるんじゃないだろうか。
ADAMAS
03-23-2011, 09:27 AM
星眼&心眼について。既出だったら読み飛ばして下さい。
※用語辞典より:ミシック:小鴉丸
Rare Ex
D81 隔450 心眼効果アップ
十之太刀・乱鴉
アフターマス:命中+/攻+/時々2回攻撃
Lv75~ 侍
さらにメイジャンの試練により強化することが可能。(※現状90だと心眼効果アップⅣ)
心眼効果アップは、星眼時における時間経過による心眼の消滅確率の増加が半減されるというものである。
、、、回避回数増やしにくいフラグに思えてしまいました、ご参考までに。
fanta
03-26-2011, 12:36 AM
水を差して悪いがいまの性能でまったく問題ないきがします。
ペナあっても蝉心眼うまくつかえばつけっぱなしで大丈夫ですし、そこが腕の見せ所というか醍醐味というか。
しいていうのであれば、心眼を蝉で上書きではなくて、別枠でとかだとちょっとうれしいかも
Elessar
04-03-2011, 11:32 PM
雲海脚が八双前提でデフォルトのヘイスト値が設定されているようですが、そのわりに八双が使いにくいというのはどうなのかと・・・。
ジョブデザインそのものに問題があるのだと思いますが、WS回転率での優位性も低くなったいま、八双前提でないと火力が足りないという状況にあるように思います。
ペナルティ全廃はやりすぎかもしれませんが、もう少し使いやすい仕様にして頂いてもいいのではないしょうか。
詠唱ペナのせいで積極的にタゲを取りにいきにくい、蝉張替えやアビの切り替えのせいで火力が低下する、というのはやはり好ましくないですよね。
自分なりに考えた案を書いておきます
八双&星眼
1:魔法詠唱時間のペナルティのみ撤廃し、再詠唱時間のペナルティは残す
2:侍の段階特性で八双+星眼の効果をアップ
八双⇒段階でヘイスト、命中、STRの上昇
星眼⇒段階で継続確立アップ
心眼
1:心眼のみの単体使用時は、以前と同じ効果時間1分に戻す
2:範囲攻撃も見切れるようにする(現状だと範囲攻撃⇒ミスでも消えるのは明らかに不自然)
3:空蝉と別枠のアイコンにする
これぐらいすぐに実装しても、全く問題ないと思います
現状の二刀流や格闘ジョブの異常な強さと優遇ぶりは、いったい何なのでしょうね?
samra
04-29-2011, 01:00 AM
昔、遠隔や空蝉はマネーパワーを使うからちょっと強めに作ってますと聞いたようなー
アビの性能は現状維持で、八双、星眼時の魔法ペナルティをなくす
メイン侍のみ八双、星眼同時に発動可能 同時発動時のみ現在の魔法キャストペナルティがのる
これくらいなら、サポも少し使いやすいかな
効果時間は長いほうがいいですね
ADAMAS
04-29-2011, 06:17 PM
攻撃力(STRとヘイスト)を得る代わりに詠唱ペナルティがある、八双
回避力(心眼効果UP)を得る代わりに(ry 星眼
どうして侍には厳しいのか、、、
他ジョブで爆発的に攻撃力上がるアビには詠唱ペナルティないのにね!
百歩譲って「構えに特化してるから詠唱が苦手になる」、っていう風に脳内変換しても
なら他はいいのか!?って勘繰ってしまいます。
ペナルティもらうほど「八双」「星眼」使っても強くなってないですよ、、、他ジョブのアビに比べたら。
心眼自体セミしたら消える仕様ですし(今は)。もぅVU迄ジョブ修正ないんでしょうか、開発様。
元々の侍のジョブ性能の低さを補う形での実装だと思いますが
現状完全に他ジョブに食われて、他ジョブの元々の性能+αになってしまってるのが気になる所ですね。
STR上昇値に加えてヘイスト値もレベル毎に上昇してもいい気がします。
ここまで露骨に蝉潰しを狙った(上に非常に効果的)なペナルティもそうそう無いんじゃないですか…。
"詠唱"と無関係なジョブなのに。
真雲海脚を始めとする侍の使用可能なその他のヘイスト装備自体が
ヘイストしか取り柄がなく、何かしらペナルティがかかっているというのも
八双があるから抑え目でいいと思われているとしか思えません。
正々堂々もそうなのですが、常用できるレベルでない能力を理由に装備・アビリティ・WSを制限されると
全体として歪な性能になってしまうのですが、一方でペナルティなんて無いに等しいのに
非常に強力なアビリティも色々あったりどうも開発のバランス感覚がよくわかりません。
その辺の、開発的には何が問題で何を狙って様々な能力設定を行っているのか
理由の部分をフォーラムで発信してくれるともっとユーザーから突っ込んだ意見が返せると思うのですが。
確かに特定ジョブが異常に優遇されてて、侍はわざと弱くされているのは納得いきませんけど
八双星眼のペナを単純に撤廃したら、余計バランス崩れるだけです
アビセアが閉店セールで色々ぶっ壊れていたせいで、みんなの間隔おかしくなってますね・・・・
まあ一番おかしいのは開発側なんですけど(´Д`)
実際にプレイしてみれば分かる事なのに、全くやる気ないとしか思えないw
14コケた今、11にはもっと真剣に取り組むべきじゃないですかね?
今回も放置決定っぽいですが
不具合修正:アイテム「雲海板佩楯改」、「真雲海板佩楯」の八双効果アップが、魔法の再詠唱間隔にも影響している。
これって微妙に弱体されてるのかな?
不具合だとしたら、八双・星眼のペナルティは無くならないっぽいですね……
スレ違いですが、特性の上限が引き上げられましたに、クリティカル関係あるんですがクリWSが更に強力になるんですかね?
護摩の強化されてるっぽいですがなにこの差w
Quadal
05-17-2011, 12:25 PM
八双ではなくてsTP、黙想、石火で二刀流に対抗ということでしょうか。八双星眼についてのスレッドということもあって言及しませんでしたが、3分に60TPの黙想と石火にそこまでアドバンテージがあるかというと…。サポ侍のsTPで一振り減らせる+空蝉に匹敵する星眼心眼、う~ん暗黒や竜騎士メインの人に訊いてみないと解りませんが、行けるかも知れませんね。
私はメイン竜騎士をやっていますが、サポ侍を使う場合は裏やエインなど後衛が多く敵がすぐ沈む場合のみくらいで限定的です。暗や竜ならばサポ忍よりサポ侍の方が火力も上がりますし、もし星眼心眼が空蝉並に防御面において強化されればサポ侍を使う選択肢が増えて結果エースジョブ強化に繋がるのではないでしょうか。
HumA2
05-17-2011, 03:42 PM
別スレッドでも投稿した内容な上に既に出ている内容も含みますが、
固有のスレッドなのでこちらにも投稿させて頂きます。
八双・星眼
○詠唱時間・再詠唱間隔ペナルティの廃止または、段階的な実用レベルの詠唱中断率ダウン効果の追加
現段階で詠唱時間ペナルティは致命的と言わざるを得ません。
モンスターの範囲系特殊技の多彩化、使用頻度の高さ、更にモンスターの通常攻撃間隔の短縮化等、
他前衛よりも遥かに守備能力が低くなっています。
ペナルティ廃止状態でサポ侍をする事で、一部のジョブが更に強くなるというのであれば、
サポートジョブを侍に選択する事によるペナルティで残すのも問題はないでしょう。
一方でヘイストの段階アップを上記に挙げられている方がいらっしゃいますが、
八双というアビリティの持続時間を考えると今でも十分破格ですので、現実的ではないかもしれません。
星眼・心眼については、空蝉に匹敵する性能をつける事でサポ戦などの選択肢も増えるなど、
夢が広がりますが、サポ忍による空蝉の術同時使用、結果、侍の一部NMに対する無敵化の問題もついて回るので
現実的ではないと思います。
何よりも、「強くなりすぎたから弱体します。」のような事態はもう見たくないですね・・・
Qzaemon
05-19-2011, 08:20 PM
星眼ですが、受け流し発動UPを加えてはどうかなと思います。
心眼がきれた場合の蝉をうまくできないときのサンドバックぶりはひどいので
受け流し発動が多ければ、スキル上昇、スキル効果があがりなおかつ侍らしい感じがします。ブリンクは侍らしくない気もします。
あと侍の強さは八双が前提で語られることがおおいので星眼時にはリゲイン効果あると、力を溜めながら
守っているかんじがして良いと思います。
短期決戦時など、サポでの侍の利用者が増えていいと思います。足を停めた場合、心眼した場合など複合で条件を
つけてもいいかもしれませんが、どちらでもいいと思います。星眼侍は強いという認識はほとんどないとおもうので(特に
蝉をがんばってして殴られてる人は、火力ゼロ、存在自体が迷惑に思われがちなときもあるので)バランス的にも良いと思います。
また、八双・星眼ではないですが、インスニに薬品が必要になるとサポ選択肢候補として居るのに存在を無に近いかんじにする
スペクトラルジグのようなアビをつけると、暗竜もサポ侍を選びやすくなると思います。
八双については、侍らしい特性かアビを追加していただけるほうがいいと思います。
ペナ軽減については、現在はいやがらせレベルに近いので、うまく利用しようとしてる人がいるかもしれませんが
エレジーやその他の恩恵で自己満足してる気がするので少しの改善は自分もあっていいと思います。
Dreadnought
05-21-2011, 03:11 PM
星眼時に「受け流し発動時TPボーナスを得る」を追加して欲しい。(タクティカルパリーの強化版)
星眼時、心眼してないとメリットが全くないってのはどうかと。
Vup予告で本スレッドの話題に関係ありそうなものが出ていたので。
•ジョブアビリティ「八双」、「星眼」の効果を調整
•八双
•通常攻撃の命中時に残心が発動する場合があるように変更
•星眼
•心眼時のカウンター確率に残心確率に応じたボーナスを追加
との事ですが、八双・星眼が殆どサポに食われている上に効果が薄いことと
残心が発動機会的に死に特性と化している問題を解決しようという方向性は嬉しく思います。
しかし質問と問題点が幾つかあります。
質問:•八双•通常攻撃の命中時に残心が発動する場合があるように変更
との事ですが
・発動条件の変更だけで、発動率自体に変化はないのか
・攻撃ミス時には残心が発動しないのか
問題点
・八双状態の維持自体が非常に困難
命中時残心の発動率が据え置きで意気衝天も効果があるならば、侍のWSの極端な命中率の低さと
アビセアの外に出ても一線級のWSの半分未満の威力を何とかカバーできそうですが
一瞬でもタゲを取るor範囲攻撃で蝉を剥がされる度に、八双を切ることになるので
リキャスト1分といえど八双状態で居られる時間はなかなかありません。よって効果は薄い。
・心眼時のカウンター率アップ
これは完全に小鴉丸前提の調整ですよね。今不具合で心眼効果アップが反映されてないそうですが。
範囲物理で剥げる。麻痺でリキャスト丸々残る。アムネジアに対処不能(フィールドを放つNMまで居る)。
これだけの短所がある上に、小鴉丸無しでは1~2回見切れば大体消失。残りの十数秒は打たれっ放し。
先ず使い物になりません。
そもそも防御に重きを置いたモードの筈の星眼に、おまけ程度のカウンター率を上げて何になるのか。
モンクのカウンターが強力なのは火力増もありますが、ダメージを無かったことに出来るのが大きいのであって
避ける前提の心眼にカウンター率をプラスしたところで、方向性が噛み合ってなく
意味のない調整になっているように思います。
5振り意気衝天4振りに調整していて、八双時通常TP20→残心TP40と取得出来たら1ターンでTP60ですね。
またストアTP段階アップもLv90で得られるということで、隔437武器でも現実的に5振り調整ができるようになるだろうか?
実際出てこないと何とも言えませんが、もしこれが実現するようになったらWS速度はかなり向上するようになるのではないでしょうか?
ただ、上でも書かれている通り八双常時維持なんてアビセア内のノーガード戦法の時ぐらいなので、どこで活かせばいいのやら…
机上演習は楽しそうですが、実践は難しそうですね。
星眼のほうは相変わらず悲しいというか…なんというか…
Sakya
06-04-2011, 01:47 AM
どうにかして八双状態を維持できれば意気衝天とあわせて面白くなりそうですね。
どうにか・・・・して・・・・・
そしてSTPアップが91の予定だったことに驚き!
とりあえずなんにも無いよりいいと思ってます。
HumA2
06-04-2011, 03:28 AM
侍の具体的な調整が発表された事について、素直に喜びたいですね。
VUを受けてからでなければ結論は出ませんが、手数も他のジョブと並びWS威力も微妙という現状から、
抜け出してWS回数・連携を重視する路線のかなと感じました。
WSにも残心が適応されるようにして頂きたいところでしたが、
Lvキャップ開放前の調整ですのでこれでも十分かと思います。
不安を上げるとすれば、強すぎるのでやっぱり弱くしました。とか、
からくり士の様なとんでもない下方修正が同時実装…でしょうか。
今回の発表、侍だけやけに目立っているので心配になってしまいますね。
今まで議論されていた、八双星眼の問題点で1番の重要なポイントである「詠唱ペナルティ」をなぜ調整しないのか…
他ジョブでは空蝉の術で避けながら、強力なアビリティを併用可能なのに、なぜ侍だけペナルティが有るのか(せっかくの強化も使えなければ意味が無いです)もう1度考えてもらいたいですね。
この先に何かしら侍のみ使える何かが有るのなら、今のままでもいいのでしょうが……
調整そのものは非常にありがたいのですが、現状で「残心」と時々複数回攻撃が排他なので、
そのまま導入されるとミシックの効果がかなり無意味になってしまいそうな気がします。
開発様もその辺りは既にご存知で対策または救済案を考えて頂いてるかと思いますが、
ご配慮お願いします。
個人的な希望としましては、現在体感レベルではありますが心眼効果アップ4が無効に
なっていることの修正を含め、
1)八双でも心眼リキャストが短縮され、かつ心眼が持続するように
2)残心にも時々複数回が発生するように
のどちらかの修正をして頂けると大変嬉しいです。
その他については他の方のご意見にお任せしますが、何卒ミシックの事も考慮
いただけます様お願いします。
八双、星眼の詠唱ペナルティはおかしいですよね。
前衛両手武器ジョブでこのペナルティを受けるのは、実質的に侍/忍(他後衛ジョブ)、暗/侍だけです。
サポで食われているアビにも拘らず、メインジョブにペナルティがあり、他のほとんどのジョブではペナルティなし…八双、星眼をうまく使えるのは他ジョブというのはどうにもおかしな話です。
FFXi68k
06-05-2011, 03:39 AM
八双、星眼の詠唱ペナルティはおかしいですよね。
前衛両手武器ジョブでこのペナルティを受けるのは、実質的に侍/忍(他後衛ジョブ)、暗/侍だけです。
サポで食われているアビにも拘らず、メインジョブにペナルティがあり、他のほとんどのジョブではペナルティなし…八双、星眼をうまく使えるのは他ジョブというのはどうにもおかしな話です。
そもそも、魔法詠唱をメインとして持っていないジョブである侍が、侍のアビリティで
詠唱ペナルティを受けるという概念自体がおかしいですよね。
サポ忍を考慮した設定?んなアホな。侍のアビリティなんですよ!
うまく使えるのは他ジョブ、というのを聞くと不意打ちを思い出しますね。。。
兎に角八双だけでも詠唱ペナルティは撤廃して欲しい。
至極単純に話すと
八双で火力が上がるとタゲが来て蝉を剥がされるので八双を切る事になる
こうなりますので本当に使い難くてしょうがない。
最悪、WSの直前に八双→WSでタゲが向く→蝉剥げる→八双切る→蝉唱える(これでも詠唱時間ペナルティは残る)
皆さんも過去に経験あるのでは。
八双切らずに唱えればいいじゃんとか言わないでくださいよ開発様。
壱は攻撃の合間に唱えることは先ず不可能。
弐は装備と環境にもよりますが、リキャストが50秒くらいにまで伸びます。
無理です。
ADAMAS
06-05-2011, 12:51 PM
最悪、WSの直前に八双→WSでタゲが向く→蝉剥げる→八双切る→蝉唱える(これでも詠唱時間ペナルティは残る)
皆さんも過去に経験あるのでは。
八双⇒WSでタゲコッチ⇒(敵の攻撃先読みして)「心眼」&セミ詠唱⇒詠唱完了。
まぁ、、、DAとかTAこなきゃの話ですが。
どーしてもタゲがっつりきちゃったときはさすがに八双解除しますね。
八双ありきで調整するなら、せめてメインジョブ時くらい詠唱ペナルティ緩和してくれても!
ただでさえ(現状は)出番が少ないのですから、、、攻撃強化アビで詠唱ペナルティあるのって侍だけのような。
強化&弱体のとばっちり受け続けてきた侍に「いたわる」「ください」
、、、両手武器命中:ステータス調整パッチ時のとばっちり、ワスレマセンヨ!
earthbound
06-05-2011, 06:40 PM
一番嫌なパターンは
①サポでもフルで有効!
②戦士がこぞってサポ侍にする
③自身のDAなんかも相まってさらに最強の高みへ
④開発<あまりにも強すぎたので弱体します。
これですね、とばっちりを食うのは侍という・・・。
戦士の方を弱体すればいいのに、これまでの経緯を見ると十分考えられるのが怖い!w
Sakya
06-05-2011, 10:31 PM
能天気に喜んでましたが、サポがらみでとばっちり受けるのは実に勘弁して欲しいですね~・・・
八双はバージョンアップ次第。
残心と複数回武器、ダブルアタックでそれぞれ潰し合わないで欲しいですね。
残心確率に応じたということでメイン侍は発動率サポより上になると思います。意気衝天分も。
いっそのことヘイスト、STR、命中削除して91~95のジョブ特性orアビでデメリットなしで元八双と同効力を持った物を追加してほしい。
星眼心眼の問題点はやはり範囲物理で一瞬で剥げることではないでしょうか。
このためほとんど全ての敵でメイン忍またはサポ忍の空蝉の術が必須になっています。
残心でカウンターが出やすくなっても意味がないです。
侍にジョブ調整が入ることは大変うれしく思います。
しかし、八双強化により星眼心眼を使う意味がますます薄くなり、侍のサポ忍縛りが加速しそうなのが悲しいところです。
せっかく自前で防御アビリティがあるのだから、それをいかして多様なサポを選べるようにしてほしかったです。
以下は今回のジョブ調整の発表をふまえての個人的要望です。
八双と星眼の再使用時間を1秒に
「八双と星眼をより尖らせる」という方向性により、私が当初から訴えていた「八双と星眼の同時使用」という案は公式にほぼ否定されたように思います。
それならせめて八双と星眼の切り替えを気軽にできるようにするために、それぞれの再使用時間を1秒にするくらいのことはやってほしいものです。
八双の魔法詠唱ペナルティ撤廃
八双から魔法詠唱ペナルティ撤廃しても、バランスを崩すとは到底思えません。
星眼使用時においての火力アップ
カウンターもいいものですが、ターゲットをとれる火力がなければ意味がありません。モンクのカウンターも与ダメージでタゲをとってはじめてカウンターが生きてくるのです。火力アップがなければソロ時専用になってしまうでしょう。
カウンターをつけるなら、火力方面もセットでのばしてほしいです。(むしろ八双にカウンターをつけるべきでは?)
心眼は物理範囲をかわせるように。
当初から訴えていますが、心眼は物理範囲攻撃にまったくの無力です。かなりの割合の敵が物理範囲攻撃を使ってきますので、心眼は使いづらくてしょうがないです。大昔の話ですが、心眼は物理範囲をかわせたはずです。物理範囲を見切れるように戻してもいいのではないでしょうか。
FFXi68k
06-11-2011, 12:32 AM
さすがに強欲すぎるかと・・・
攻撃力もあり、回避アビリティまで持ち合わせているのに、
回避しつつ攻撃力をあげろとか、1秒リキャストアビとか・・・
Sakya
06-11-2011, 12:59 AM
個人的には
星眼は防御方面で強力にしていって欲しいと思っています。
空蝉の対抗手段となりうるくらいに。現状コレですが諦めず。
八双と併用できない以上、仮に空蝉並みの防御力があった所で被弾は増えますしね。
アビ使って放置~でOKはいくらなんでもアレなので、
防御性能を維持する為に多少忙しい操作が必要なのは全く構いませんから。
少々多めに被弾してもケアルでカバーできるアビセアで侍の出番が無くなっちゃったのは
なんとも皮肉でしたね。
ほんとに擁護の余地が無いジョブ。
切り替え前提ならもっとフットワーク軽くしてくれないと、どちらも掛かってない状態が殆どですね。
結局侍の攻撃能力・防御能力が八双星眼に依存しすぎていていることに大きな問題がある気がします。
八双星眼なしでは他ジョブに比べて大きく見劣りするのにも関わらず侍/忍では八双を維持することができない事が多いため、火力の波が激しいことになりそうな気がします。
また、侍/戦で常時星眼は、発表されたジョブ調整が導入された後も攻撃能力や防御能力が微妙になると思われます。(八双が強化される分だけなおさら。)
これらは八双星眼ぬきの侍の能力が低すぎることに起因しているように思われます。
私の希望は強欲すぎるとのご指摘をいただきましたが、たとえば
モンクはマーシャルアーツとカウンター
忍者は二刀流と空蝉の術
と、攻撃能力と防御能力をほぼ制限なく併用できる。
これらのジョブに近づきたいと思うのは強欲なことなのでしょうか・・・
侍に攻撃力があるとか言ってるので別のゲームの話でしょう。
FFXi68k
06-12-2011, 09:08 AM
侍に攻撃力があるとか言ってるので別のゲームの話でしょう。
もしかして、アビセア+アートマ+AF3前提の話でしたか?
カンパニエなんかでも、侍がWSでいっきにとどめもっていって困るとかいう声を
よく聞いていましたが、もしかして攻撃力があるのではなくて、単に〆のタイミングが
下手な人の愚痴だったのかなあ・・・
格下の雑魚には強く、格上には攻撃力不足で泣いている侍が誤解されている典型的な例ですね。
覇者エリアのNMあたりに対しては、冗談抜きで攻撃力が低すぎて祖之太刀・不動で0ダメージとかありますよ。
すみません、妙な方向に話を持っていってしまいました。
こちらは八双・星眼について話し合うスレッドです。
FFXi68k
06-13-2011, 01:11 AM
格下の雑魚には強く、格上には攻撃力不足で泣いている侍が誤解されている典型的な例ですね。
覇者エリアのNMあたりに対しては、冗談抜きで攻撃力が低すぎて祖之太刀・不動で0ダメージとかありますよ。
それは侍だけじゃなくて、多くのジョブで見られることじゃないのですか?
というか、アビセアの特殊ケースかつ特定WSのみ、という前提を持ち出して
「侍には総じて攻撃力がない、攻撃力があると誤解されている」と言い切るのって、おかしいでしょ。
Sakya
06-14-2011, 12:06 AM
とりあえず今挙がっている調整項目はメインジョブのみ有効の様ですね。
ジョブごとに語る場所があるのですが、結局の所スクエニが建てたスレッド以外は見てないような気がしますね…
って愚痴だけでもあれなので、他スレッドで書いた妄想をこっちにも
星眼:星眼自体にも現状の星眼+心眼と同じ効果を付与。ミシックの効果upはこの星眼アップ
心眼:初期の心眼仕様で物理攻撃(範囲)を1度見切れる。
星眼・心眼効果は別として心眼が先に消費される。
八双は二刀流やマーシャルアーツのように特性としてもいいんじゃないかと思いますがどうなんでしょうか…
(詠唱ペナルティが無ければいいんですが)
今回のジョブ調整案よりも、旧来の性能のまま八双をジョブ特性化してくれたほうが私はよほど嬉しいです。
(もちろん詠唱ペナルティは削除してもらわないと、オートでスロウキャスト・リキャストがついて困りますがw)
今回発表があったジョブ調整案のように、八双星眼を扱いづらいまま強化されても、
煩雑な操作をして八双をOnOffし、ようやく他のジョブ並の強さに並べる・・・としか想像できず
それなら侍じゃなくていいじゃん、イージーで強い他のジョブだすよって思ってしまって全然わくわくしません。
実際導入されて見ないと上記のようなことになるかは全くわかりませんが、
詠唱ペナルティとサポ忍縛りから抜け出せない限りは少なくとも「扱いづらいジョブ」ということは変わらない気がします。
ネガティブな書き込み失礼しました。
Mutsuki
06-29-2011, 01:02 PM
八双・星眼の詠唱ペナルティは本当に意味が無いですよね。
侍/忍と暗黒/侍しか受けないペナルティって何なんでしょう・・・・。
空蝉を考慮してのことでしょうが、忍者は両手武器ほとんど持たないし、侍で空蝉使っても、
シーフや踊り子のような超絶回避にはできないのにね。
回避刀も一振りしか装備できないですし。
もしかして両手武器でないと八双・星眼できないっていうことを失念しているのでは・・・。
それにしても、戦士のリストレントなんてペナルティ撤廃してるのに、
八双・星眼のペナルティは放置は納得できないですね。
正正堂堂についても開発さんは強すぎるのでメリポ4段以降2%に設定しているにもかかわらず、
リストレントはノーリスクで最大1.5倍のダメージ・・・。
正正堂堂は正面からのみなのに対し、リストレントは全方位OK。
むしろ正正堂堂をアビリティにしてリストレントと同性能にしてくれれば良かったですのに。
何度も言われているように、私も厳しすぎるペナルティを見直して欲しい派なのですが無理みたいですね。
もう一度言いますがdev1017の
星眼:心眼時のカウンター確率に残心確率に応じたボーナスを追加は意味がありません。
最悪一度も効果を発揮せずに剥げたり、見切っても1~2回がせいぜいの心眼にカウンター率アップ足したところで
何の効果もありません。
星眼・心眼が防御アビとしてアテにならない原因は
1:魔法攻撃に無力
2:星眼単体ではただペナルティを受けているだけ
3:心眼の持続率の悪さ(範囲攻撃で消える、発動直後でも1-2回見切って消える等
この辺りだと思いますが、1番は仕方ないとして3番についてはdev1017の内容にもう少し足して
「星眼・心眼でカウンターが発動した場合、心眼の消失判定が行われない」という要素を加えると
星眼・心眼の防御力の向上に、残心効果アップと命中装備を有効に使えないかなと思います。
メイン・サポの差別化にもなりますし
防御能力として空蝉に大きく水をあけられている星眼心眼の活用の場を少しでも増やしたい。
2番についても何とかして欲しいのですが、スキル値に応じて受け流し発動率アップとかどうですかね。
物理範囲攻撃を受け流せれば、心眼の維持も出来ますし。
Yuhatti
07-07-2011, 09:35 AM
若干スレ違いになるかもしれませんが
空蝉を弱体するほうが分かりやすいんですよね。
想定外と言わしめた空蝉全盛の中で、星眼をそれに次ぐまで強化orペナ撤廃というのは
開発としては手をかけたくない部分なのかもしれません。
それならいっそ蝉に手を出すほうが、両手前衛なのにサポ忍縛りという点を根本的に解決してくれるでしょう。
片手ジョブどうすんだって話もあるでしょうが、その分だけ個別に回避アビの類を付ければ問題無し
そうすればサポ踊やサポシでの活動がやりやすくなるでしょう。サポ忍縛りはむしろこちらのが強い部分でもあります
蝉脱却が理想とは思いますが
それでもサポ忍が必要な場所なら、星眼+蝉の使える侍にアドバンテージが出てきます。
まぁ実際やるとなるとどの程度かで大揉めな予感はしますが・・・
各前衛ジョブがサポ忍で使えるアビリティ(自身が持っている)を考えると、空蝉の術自体にペナルティが掛かるのって侍のみですよね?
なぜ魔法を使えない侍に魔法ペナルティがあるのか。
他ジョブはアビのペナルティを空蝉で消せるのはどうなのか。
この辺考えたら八双星眼のペナって要らないですよね・・・
無くなっても現状他ジョブのアビを大きく凌駕するほどのアビではないかと。
侍がサポ忍で忍者以上に避ける事は無いですし、あったとしても心眼が運良く保った場合ではないでしょうか?
次回の星眼効果の調整でモンクのかまえるほどの効果があればまた違ってくるのでしょうがどうでしょうね。
今回の星眼の変更って「星眼効果中にカウンター発動」だと思ってましたけど、心眼カウンター発動率アップだけでしかなかったのですね
ずっと勘違いしてました・・・
dlelさんがおっしゃるように、避ける前提の心眼に避けるカウンターを付与しても回避率という点からみると無意味ですから、
星眼効果中にカウンター発動に変更されるのだったらまだよかったのに。
侍のジョブアビリティ「星眼」の効果中、カウンターが発動するようになりました。カウンター確率には、残心確率に応じたボーナスが追加されます。
※メインジョブが侍の場合のみ有効です。
侍のジョブアビリティ「八双」の効果中、通常攻撃の命中時にも時々残心が発動するようになりました。
※メインジョブが侍の場合のみ有効です。
星眼に「かまえる」のような効果が追加されるということなのでしょうか、これはうれしいですね。いままでは心眼を使わない限り無意味なアビリティでしたが、多少は改善されると思います。発生頻度にもよりますが。
星眼効果中、カウンターということなので、モンクのカウンターなどと同様被ダメージは0、得TPも0のタイプかな。また、残心確率に応じたボーナスということは、七枝刀の残心効果アップでは高確率でカウンターをするということを期待していいのでしょうか。数時間後にならないと判明しませんが、これは少し期待できます。
八双時は追加攻撃で残心が発生するということなので、これは以前からわかっていましたがあとは発生確率がどれぐらいになるかですね。
あとはバージョンアップ情報に、残心関係の装備で、何の装備が変更されたかも書いてほしかったですね。残心確率100%の七枝刀が修正されるというのは以前話に上がっていましたが、それ以外の装備が変更があったのか気になるところです。
残心効果アップ装備はいろいろありますが、それらはどのように影響してくるのか。メリポ「残心確率」にどれぐらい期待していいのか、気になるところはいろいろありますね。
Marthtomo
07-12-2011, 03:35 AM
•侍のジョブアビリティ「八双」の効果中、通常攻撃の命中時にも時々残心が発動するようになりました。
今、ジョブ特性としての素の残心確率って40%くらいでしたっけ。
「時々」というスクエニが大好きな表現が用いられているのが気になりますね。
40%の時々で・・・半分の20%位で発動してくれたら万々歳かな・・・。
追記。
八双の方の残心は、
攻撃命中時にブーストに関わらず10%の確率でもう1回殴るけど、
ダブルアタックと違って残心だから意気衝天の効果を受けますってだけかもしれません。
Trial
07-12-2011, 08:34 AM
七枝刀どの位修正されたのかな?
明日迄ログイン時間がとれないので凄く気になります。
Trial
07-12-2011, 08:45 PM
自己解決できました…
100%かどうか知りたかっただけなので、装備は下記の通り適当です。
侍/黒 八竜一式+七枝刀のみの状態で埋門外のレッサーコリブリを対象に102回攻撃してきました。
残心が発生したのは29/102
残念な結果です。
Trial
07-14-2011, 09:09 AM
上記は単純に攻撃ミス時に残心100%発動の七枝刀が、今回の八双強化で攻撃命中時にも発動するか知りたかっただけです。
因みに裸で打刀装備して同じレッサーコリブリ叩いたら、17/100発動してました。
母数が少いので、参考値とするには微妙ですが、、、
私は細かい検証出来る環境ではないので、詳細は他の人のデータ待ちです。
残心と八双星眼残心を検証してきました。 長文失礼
残心0振り 残心装備、DA装備、カウンター装備なし 武器は竹刀
アートマは無常流転要塞のリジェネ3種
1、従来の残心発生率
八双星眼未使用で、初段ミスに対する残心発生率を調べた。
暗闇薬で命中を下げ、アットワチゴーを殴ったデータ。
攻撃1回命中:288 攻撃ミス(残心発生せず):573
初段ミス+残心命中:103 初段ミス+残心ミス:372
→初段ミス数1048,残心発生数475
従来の残心発生率45.32% 95%信頼区間42.33%~48.35%
(通常攻撃の命中率0.215 残心の命中率0.216)
2、八双残心
常時八双で、攻撃ヒットに対する残心発生率を調べた。対アットワチゴー
攻撃命中(残心発生せず):1030 攻撃ミス(残心発生せず):27
初段命中+残心発生:125 初段ミス+残心発生:19
→攻撃ヒット数1055,残心発生数125
八双残心発生率10.82% 95%信頼区間9.159%~12.75%
3、星眼残心カウンター
常時星眼で、被弾に対するカウンター率を調べた。対アットワチゴー
なお、こちらの命中率は1330/1390=95.68%で、命中キャップしていた。
敵の攻撃回数:3381 被弾:1633
素の回避:1226 受け流し:284 カウンター:238
→被弾+カウンター1871 カウンター観測数238
カウンターはカウンター発生判定後、さらに命中判定に成功したものだけがログに観測され、
命中判定に失敗したものは被弾として処理されているらしいので、
実際のカウンター発生数は238/0.95≒251
星眼残心カウンター発生率13.38% 95%信頼区間は陽性数251として、11.94%~15.03%
あまりきれいな結果にならなかった印象がありますが、こういう結果がでましたよーってことで張っておきます。
素の残心発生率の1/4が八双星眼の残心発生率になるんじゃないかなーなんて思ってたのですが、
上の結果をみてよくわからなくなってきました。
残心メリポを振ったり七支刀購入したりして、残心発生率を変動させてみれば何かわかるかもしれませんが、
疲れたのでやる予定はとくになし。
そういえば、従来の残心には強力な命中補正がある、と言われていたと思うのですが、
1の通常攻撃命中率と残心命中率を見る限り、命中補正はないように見えました。
試行回数が少ないので断言はできませんが。
もうひとつ、蛇足ですが、暗闇薬は用語辞典によれば「命中を下限の10まで落とす」とあったのですが、
暗闇薬服用しても2割程度命中していたので、
どうやら命中を下限まで落とすような強烈な効果はないようでした。
なお、統計に関しては素人ですので、何か間違いなどあればご指摘いただけると幸いです
<わかったこと まとめ>
Lv90侍 残心メリポなし、残心装備なしで
素の残心発生率は42%~48%くらいではないか
八双の残心追撃発生率は9~13%くらいではないか
星眼の残心カウンター発生率は12%~15%くらいではないか
素の残心に命中補正はないようだ
暗闇薬は思ってたほど攻撃ミスしないw
95%信頼区間の計算でお世話になったサイト
http://aoki2.si.gunma-u.ac.jp/calculator/p_conf.html
今回の八双星眼残心の調整に関してですが・・
10%ちょっとの発動率しかなく、効果が低すぎて正直がっかりしました。
八双星眼という扱いづらい限定条件下での効果なわけですから、
八双残心も星眼カウンターもせめて3割くらいは発動してもよかったのではないか。
一方で、これだけ効果が低かったわけだから、八双星眼の改善を訴える余地がまだあるな、と安堵している自分もいます。
いつかまた八双星眼に修正を加えるときがあれば、八双星眼を強化する方向ではなく、今度は癖のある八双星眼を扱いやすくする方向で手を入れて欲しいと願っています。
具体的には、今までに何度もこのスレッドで出てきましたが、
詠唱ペナルティ削除、心眼の範囲攻撃回避、八双星眼の特性化or八双状態での心眼継続など
修正して頂けたら大変嬉しいです。
HumA2
11-06-2011, 04:27 PM
埋もれてからしばらく経つこちらのスレッドですが、
この場をお借りして、私が行った検証結果をお伝えしようかと思います。
八双中の攻撃Hit時における残心の発動(以下、八双残心)の発生率検証
○検証内容
条件1.残心効果アップ装備なしの状態で八双残心発生率検証
条件2.残心効果アップ装備時(真雲海胴丸・雲海耳飾・雲海菅蓑・エースマフラ装備時)の八双残心発生率検証
○共通条件
場所:ゼオルム火山
検証対象:Wootzshell
検証方法:攻撃回数約1000回を10セット行う
ジョブ:侍95/踊47
メリットポイント:残心 5振り状態
○検証結果
条件1
総攻撃回数:10279回
総命中回数: 9916回
総命中率:95.78%
八双残心平均発動率: 7.61%
通常残心平均発動率:43.25%
条件2
総攻撃回数:10522回
総命中回数:10120回
総命中率:95.25%
八双残心平均発動率: 9.46%
通常残心平均発動率:40.37%
○結果報告
残心効果アップ装備での八双残心発動率は上昇した。(4種装備で約2%の伸び)
エンピリアン装束+2によるコンビネーション効果が八双残心にも適応されることを確認した。
※発動率が通常の残心と同じかどうかは不明。
○総評
装備がない時と比べ、ある場合の体感ではよく発動しているようにも見えるが、実際の伸び率は約2%と非常に少ない。
意気衝天の効果を加味しての数値だと思われるが、WSへの適応がされない事も踏まえると、発生率は装備なし・メリットポイント込みで12%、条件2の装備込みでも15~17%程度が妥当ではないか?
また、WSへの適応が成される場合、意気衝天の効果も加味して装備なし・メリットポイント込みで10%程度が妥当ではないか?
八双残心の実装による飴を与えられたにも関わらず、初期から既に低発動率という締め付けを受けた印象です。
注意していただきたいのは、八双残心とはダブルアタックを行うが、得TPはトリプルアタックと同等という中間的な存在であるという点です。
※意気衝天にメリットポイントを振らない場合、ただの劣化ダブルアタック。
WSに乗らないという弊害があるにも関わらず、発動率の低さ、装備品での影響の少なさを加味した場合、意気衝天の性能を踏まえても上記の総評でおかしい点はないと思いますが、いかがでしょうか?
※追記
ジョブが抜けていたのを失念していました。
Elessar
11-06-2011, 09:12 PM
別スレにも貼りましたが、私が7月半ばにズヴァール城外郭〔S〕のZvahal Fortaliceを各1200回ずつ殴って取ったデータとの差異が気になりますね。
ちなみに私はサポ黒でDA要素は一切外していました。
試行回数がまったく違うので当方のデータの信頼性が薄いといってしまえばそれまでですが、ひょっとして裏パッチで発動率を下げられた?と勘ぐってしまいます。
残心関係の装備性能はほとんど明確な数値の表記がなく「残心効果アップ」だけですから、あとでどうとでもいじれますしね。
青スレで実際の性能が公開されていたこともありましたし、今後のディスカッションのためにも開発サイドから通常残心・八双残心の発動率を公開して頂きたいと思います。
侍人口が減っている&出す場面がない、ということでまともに検証が上がってこないという事情もあります。
開発の方にはお手数ですが是非お願いします。
HumA2さんのデータの信頼性を疑う理由はありませんが、もし上記のデータが正確であるとすれば、これはちょっとひどいですね。
第一、侍の倍のWSダメージを叩き出す戦士が侍と大差ないWS数というのはジョブ調整としておかしい(すくなくとも私がデータを取っている現在のコンテンツにおいて、戦/侍と侍/戦のWS数にはっきり差別化されるほどの違いはありません)としか言いようがありません。
ジョブコンセプトによれば、侍はWS数において他と区別されるのではないのですか?
被弾前提だから他ジョブの特徴を喰っていいということにはならないのでは?
八双残心の発動率向上、侍を強くするのが嫌なら八双とリタリの併用不可(リタリはサポ踊とのマッチングを考慮して実装したとの開発発言をかつて雑誌で拝見した覚えがありますが?)など、ジョブの個性をよりはっきりさせる調整は必須であると思います。
HumA2
11-07-2011, 12:15 AM
Elessarさんの検証データは向うのスレッドで拝見させていただいてましたので、こちらもデータの整合性が取れなくて困惑しておりました。
私も侍/踊でダブルアタック装備関係は全て外しての検証を行っております。
目視での検証データ採取ですので、正確なデータとは言えないかもしれませんが、それでも多く見積もって+1~1.5%程度ではないかと思います。
また、見逃し等による極端なデータの減少があっても修正できるよう、1項目の検証に10回同じ事を繰り返したのである程度正確な数字ではないかと思っています。
(没データも含めるとノック数が3万回に達しています…)
検証に利用した対象が違うのでそれが原因かもしれませんが、時期もまた違いますし、最近、修正用のVUがあったばかりなので裏パッチ・・・ありえるかもしれません。
どちらにせよ、ここがユーザーで行う検証作業の限界点だと認識していますので、あとはメリットポイントを削っての検証と、メリットポイントを削った状態での残心効果アップ装備利用での検証・各装備を1つづつ装備しての検証くらいしか思いつきませんね。
最も今は若干燃え尽き気味なので、行うにしても先になりそうです・・・。
私が出した結論は上記の報告内容の通りですので、あとは一石投じられる方が現れてくれるのを祈るのみでしょうか。
この件に関しては率直な公式側の回答よりも先に、ユーザー間の意志統一が必要ではないかと思いますので、是非議論に参加して頂きたいところですね。
HumA2
11-11-2011, 09:38 PM
八双残心について第1.3弾となる検証を行ったので報告します。
○検証内容
目的1:Elessarさんの八双残心発生率の再現。
目的2:裏パッチは存在するのか?
場所:ズヴァール城〔S〕
対象:Zvahal Fortalice
検証方法:攻撃回数1000で区切り、発生率12%に到達するか。(Elessarさんの②の条件で再現できるか。)
キャラクターステータス:侍95/踊47 残心効果アップ装備及びダブルアタック装備は全て外す。
使用武器:藕木刀
メリットポイント:残心発生率アップ5段
検証結果
1回目
攻撃回数:1031回
命中回数:974回
命中率:94.47%
八双残心命中回数:92回
通常残心発動回数:17回
八双残心発生率:9.61%
2回目
攻撃回数:1123回
命中回数:1067回
命中率:95.01%
八双残心命中回数:82回
通常残心発動回数:23回
八双残心発生率:7.85%
3回目
攻撃回数:1007回
命中回数:966回
命中率:95.93%
八双残心命中回数:116回
通常残心発動回数:8回
八双残心発生率:12.11%
総評
検証3回目でElessarさんの発生率を再現する事が出来た。また、これにより裏パッチの線はないことが証明された。
ただし、2回目の発生率が7.85%と、前回の検証に類似した値が出た事もあり、八双残心の発生率に大きなばらつきが出てしまった。
この為、Zvahal Fortaliceを対象にした検証ではデータにばらつきが出る為正確なデータが取れているか不明であり、八双残心の発生率検証を中断した。
モンスターデータはユーザーには不確定な部分が多く、確証にいたることはありませんが、以下複数の仮説を立ててみました。
八双残心は、星眼時の心眼と同様、八双使用時に敵に強さにもよるが、上記条件で発生率が12~8%程度のランダムで決まるのではないか?
Zvahal FortaliceにVitステータスが存在していない場合あるいは低い場合、Vitの高いWootzshellで発生率が落ちるということで、自分と相手のVit差により発生率が上下するのではないか?(ステータスの差があるほどに発生率は上がるが、振り幅も広くなるのではないか?)
Zvahal Fortaliceが特殊設定である場合、検証に向かなかったのではないか?
また、八双の効果時間中に八双残心の発生率が減衰、あるいは増加する可能性も考えましたが、検証中目立った増減がなかった為、この線はないと結論付けました。
フレとも話しをしましたが、この検証はまるで広大な砂漠にあるとても小さなオアシス目指して歩いているような…そんな感覚ですね。
ゴールに近づいているつもりが逆に離れてしまった気がします。
せめてヒントでも頂ければこちらもやりようがあるのですが・・・
Elessar
08-05-2012, 11:07 PM
埋もれたスレッドですが、メイン侍の八双・星眼について。
メイン侍のサポ侍に対する優位性↓
■八双時、攻撃命中時にも残心が発生することがある。
※デフォルト発動率10%前後? 「残心効果アップ」装備で底上げは可能だが、増加量はごくわずか。恐らく本来の「残心」発動確率の20-25%を参照しているものと思われる。
■「雲海板佩楯改」装備時に八双のヘイスト効果+1%、「真雲海板佩楯」装備時に八双のヘイスト効果+2%のボーナスを得る。
■サポ侍Lv49ではSTR+7に対し、Lv99侍ではSTR+14。
■星眼そのものにカウンター発生確率が付与される。カウンター発動確率には「残心」発動確率によるボーナス有。
■「雲海烏帽子形兜改」「真雲海烏帽子形兜」装備時に星眼カウンターが2倍撃になる。
まず特定の装備前提でのアドバンテージは扱いにくさがあります。
雲海脚の「八双効果アップ」は非常にいい性能ですが、反面装備そのもののヘイスト値が低いので装備選択の自由度が制限されます。
八双時の残心による手数増・TP増はそれなりに大きなものですが、ヘイストキャップが容易でDA/TA/QA等をブーストしやすい暗黒や、DA値の高い戦士とそれほどの差はありません。
武器隔による得TP効率の悪さをSTP装備で補わざるを得ないにも拘らず他ジョブにSTP装備が乱発されていますので、この点でもメイン侍の優位性は低くなっています。
以前「黙想」のメリットを低く見すぎでは?と言われましたが、最短2分半に一度の黙想で上記の差を十分に補えているとは思いません。
「残心効果アップ」の付いた装備には真雲海胴丸・エースマフラ・雲海耳飾・雲海菅蓑等がありますが、装備しても増加量が微々たるものである(あるいはSTPダウン等デメリットがあるor基本性能が低い)ために選択肢に入れにくいです。
スイッチアビであることは承知していますが、八双時と星眼時の与ダメージ能力に差がありすぎて積極的に使い分けできません。
この点、デスペ&ラスリゾ中の暗黒は攻撃性能を落とすことなく星眼のメリットを享受しています。
「八双」「星眼」におけるメイン侍・サポ侍の優位性いは理解した上で、あらためてメイン侍の「八双」「星眼」の性能向上を検討して頂けるようお願いします。
「八双」については攻撃命中時の残心発動確率を引き上げ。現在がデフォルトの数値が10%であるとしたら、15-20%くらいあっても良いのでは?
「星眼」(心眼含む)についてはカウンター発生時に得TPが発生するようにしても良いのではないでしょうか。
そのくらいのメリットがないと、あえて八双を捨てて星眼を選ぶだけの理由がありません。
これによって小鴉丸の心眼効果アップがより強力にはなるでしょうけど、それもやむなしかと。
Forestpanda
01-20-2019, 12:05 PM
まだスレ全部よめていませんが、
残心の追撃を、マルチアタックの計算のあとになっているようですが、マルチアタックの前にしてほしいです、TPのたまりがよくなります(メリポグループ2のため)。
あと、八双で、アビリティ枠のヘイストがキャップしないというのもなんとかしてほしいです、戦士と竜さんは八双なしでキャップするのにね。
暗黒さんも八双なしでLV上がるだけ八双と同じ恩恵をうけられます。
最後に、STR補正が、VIT補正よりすくなくなってりうのは、昨今の防具事情を考えると、同じにしてほしいと考えました。
共通65~70くらいでいいんじゃないですかね。
COCONUTS
01-20-2019, 03:53 PM
八双+装備でアビ枠のヘイストはキャップしますよ?
あと戦士はサポ八双ではアビ枠がキャップしませんし、サポ暗黒のラスリゾは常用できない時点でちょっと使いにくい。
現状アビ枠を含めてキャップに持っていけるのはPTメンバーの誰かが踊り子でメリポを振ったヘイストサンバをしてくれている時を除くと
侍(八双+装備有での八双時)、竜(子竜生存時)、暗黒(ラスリゾ時)の3ジョブだけです。
Forestpanda
01-20-2019, 04:44 PM
アビリティ八双は+10なんですが、装備で+25までもっていけるんですか。
10+6までしか常時はつかえないきがするんですが。
#デスペレートブローって、JAラストリゾートのときだけなんですね、読み間違えていました。
装備25+標準ヘイスト1=10.のこりは25以上必要ですね。
暗黒は、アビリティ中3分間ですが、支援なしでソロ連携で、BFのピンチをおしきれますね。
侍は連携ダメージがうりなのに、支援なしでソロ連携しにくいですよ。。。
nobutti
01-20-2019, 05:40 PM
戦士 暗黒 侍 この3ジョブとも支援が無ければしっかりと立ち回りません 装備があれば~ だけでは無いのです
COCONUTS
01-20-2019, 05:46 PM
書き方が悪かったですねすみません。
アビリティ枠を利用したヘイストのキャップ のことです。
支援状況下での話なので魔法枠の43.75%はあるものとして書きます。
ヘイストキャップが80%なので魔法枠+装備枠の合計が一般的には68.75%
その他の今言われているアビ枠といわれるものが最低でも12%(実際は装備品の表記が少なかったり多かったりがあるので余裕をみるなら+2%程欲しい)が必要と言われています。
このアビ枠12~14%を達成できるジョブが
八双+装備を付けた侍、ラストリゾート中の暗黒、完熟ミカン生存時+サポ八双を併用した竜騎士 となります。
戦士の場合はサポ八双の10%のみとなるので78.75%が上限となります。
ヘイスト支援が薄い時なら手数の差はたいしかことはありませんがキャップ付近での1~2%は手数にすると10%以上変わってくるので戦士がアビ枠ヘイストを切望する原因になっているのは有名な話ですね。
どのジョブもそうですが支援なしでのソロ連携はちょっと現実的ではないかなって思います。
現状フェイスを呼んでもヘイストを常時とは言いませんがキャップすることが可能な状態ですし
Forestpandaさんの言われる状況ですと装備25%+八双16%+サポで自己ヘイスト?ということでしたら15%で56%がいいとこですね
ただ同じ状況だと暗黒も装備25%+デスペ25%+サポヘイスト1で15%としても65%で毎回ソロ連携が問題ないかと言われるとさすがに無理があるかと
その状況と比較するなら黙想を使った4~5連携が可能な分侍に分があると思いますよ。
Forestpanda
01-20-2019, 05:56 PM
なんか誤解してました。
理解できました。。。
失礼しました。
P.S.風水か吟か赤なしでできるとMMOがMMOじゃなくなりますね。。。