View Full Version : レリック装束+2 を実装してください
Winderstix
08-12-2011, 01:05 PM
空装備のような単体物ではなく、アーティファクトなのです。
AF→AF+1のように、レベルキャップ開放に合わせて打ち直しを実装してきたシリーズの一つなのです。
何でも彼でもオグメ一辺倒にして欲しくはありません。
LV99に合わせて打ち直しで検討して欲しいです。
こんなに意見割れちゃって、しかも
「ランダムだけど下限は低く」
「固定だけど夢のある性能」
とか勝手な尾びれ背びれもついてきてる状態でどう着地させるんですかね・・・
ドンと性能例出さないと
「そんなつもりじゃなかった!!!」
的な発言でまた揉めちゃいそうです。
いずれにせよ、次のモッチーさんの発言がいきなり結論ではなく経過的な形で追加のデータや
それぞれの方式の改良例などを提示して、いい感じで昇華していきたいですね。
hachiq
08-12-2011, 01:24 PM
付与される性能がランダムであることについて
性能は固定でいい
オーグメント化したアイテムを預けられなくなることについて
付与するステータスを固定値にする
でお願いします。
上記ではこう書きましたが打ち直しに必要な素材をとりにいくのにどの程度の人数が必要になるかもわからないので
二択なら最悪工数が無限にならない固定値の方を選ばざるを得ません。
どの程度の規模で行うコンテンツになる予定なのか
最低限これを提示してもらわないとこちらとしては上記のようにしか答えられません。
Dragoon-F
08-12-2011, 01:33 PM
レリック装束とレリックカスタムの強化に錬成を用いることについて
能力が固定かランダムかについて
オーグメント化したアイテムを預けられなくなることについて
ぶっちゃけて言えば,すべて両方を希望します。
1.レリック装束とレリックカスタムの強化に錬成を用いることについて
まずはレリック+2に相当するものを,港のSagheeraにトレードで強化する固定値でのジョブ能力等の順当な強化。
さらにその上で練成することで,思い入れのあるジョブの装備は更なる強化を錬成ランダムで強化可能にするのが妥当だと思います。
2.付与される性能がランダムであることについて
前述のようにまずは固定値で夢はないけど,確実に役立つ強化を手順を踏んで作ったのち,
錬成で夢の性能の実現をするってことでどうでしょう
Tajetosi
08-12-2011, 01:40 PM
大事なことなのでもう一度いいます
固定値で夢のある性能でお願いします
2.性能固定&2.ステ固定でお願いします。
加えて、入手にかかる時間を年単位にして、その代わり性能をガッツリ高くしてください。
AF3+2を意識した性能になるとのことですが、ベクトルを変えれば伸ばす余地はあるはずです。
現状でも現役で活躍しているAF2もあるわけですから。
特に、アビリティの効果アップ系は、ぜひともその性能を強化してほしいところです。
Dshark
08-12-2011, 01:51 PM
付与される性能がランダムで性能の上限が上でお願いします。
現状中途半端な性能の装備は結局使われません。
固定値ならば性能はさがりますし、かといって強化して
全員同じ装備でもつまりません。なので私は上記を希望します。
どっちかじゃないとだめなのかな?一応提案。
3.性能は95は固定でよい。99はランダム
・95でコンビネーション+αをつけられる。(ここまでは1の条件と一緒)
・99はランダムでオグメ性能(ここから2の条件と一緒)
・カスタム99にできたらGMの様なオーラをまとえる(脱線気味ですがちょっとした願望。スフィアからめたらもっといい!)
提案理由
・エンピリアン装束と様々な面から対となる存在であってほしい。(エンピリアンは高性能万人向け。レリックは超高性能廃人向け とか。エンピ装束も99までの強化要素があること前提。)
・エンピリアン+1の作成は楽であったので95までは性能の基本性能を底上げし万人向け仕様に。
・エンピリアン+2の作成はそこそこやる気がないとそろえるのは無理なので99はやる気ある人仕様で99のエンドコンテンツの 飴に。
・コンビネーションというものが実装された時からレリック装束にもコンビネーションをつけてほしいという話を身内でよく聞いて きたため万人向けの時点で付与して頂きたかったため。
現状は
エンピリアン装束は広く普及していて誰もが同じ性能。
エンピリアン装束はコンビネーションがあるため、ほぼ一式などで使用。
レリック装束は広く普及、誰もが同じ性能。(ただし元はかなりレアな物もあったが今は量産)
レリックカスタムは今でもそこそこレア。(ただし今後はどうなるかアップ次第)
レリック、レリックカスタムともにコンビネーションがないため、一部の有用な部位のみ使用。
と認識しています。
提案が無理ならランダムに賛成です。
みんな同じにちょっと飽きたwマゾ仕様のものがあってもいいんじゃないかな?「嫌なら辞めてもいいんじゃよ?」の精神の。
昔のホントに強い人とかうまい人って見た目は全然変わらないのにステータスたった1とか2しか違わないものに数千万ギルとかつぎ込んで頑張ってたと思う。(例えば呪物HQとか)
そういうのが無くなってちょっとさみしいです。
99レベルキャップに向けて、アビセアでプレイヤー全体の装備品とか強さのベースは底上げできたのでこれを基本として99に向けて廃っぽい要素と一般っぽい要素を分けて実装していく方が遊び方が増えていいと思う。
なんだか話がどんどんそれてるのでこれで終わりにします。
ランダムは〇。錬成は△、
素材は、最低でもコンテンツ1回で…少人数PTでも一人当たり複数は取れる、位はお願いしたいです。
固定値だと夢がない。一回限りで終わってしまう。
かといって繰り返し同じコンテンツをやり続けるのもウンザリ。
1回のコンテンツで複数の素材を用意でき、その素材分の合成の内で1回ぐらい良HQ入手位の確率が良いかな。
その上でエンピ超えや垂涎の特化品など一線級もHQ3の一部分で期待できる程度に。
既存アイテムの打ち直しという事もありますし、
主流装備品への強化ではなく目的に合わせた特化品として使いたくなる方向性がよろしいかと思います。
Ryo-co
08-12-2011, 02:25 PM
1.性能はランダムで良い
・良い性能を得るためには、試行回数を多く取ってもらう仕組み
・費やす時間と得られる性能が必ずしも一致しない
・固定の性能のアイテムよりも短い時間で入手できる可能性がある
・固定の性能のアイテムよりも高い性能が付与される余地を設けられる
2.性能は固定で良い
・良い性能を得るためには、完成までに必要な時間を多く取ってもらう仕組み
・得られる効果に応じて費やす時間を調整できる
・入手までに必要な時間がおおよそ予測できる
・固定値であるが故に、夢のある性能はつけられない
・装備品を預けることができる
自分で夢のある性能はつけられないと記載して
あたかもみんなにランダムが良いような方向性の意見を集めて
誰がどんな理由でどっちを選んだかに関わらず
最後はもっともらしいことを言ってランダムで決定しました!^^
ってなりそうな気がする…
別にランダムでもいいんですけど
具体例をもうちょっとだしてほしいです
ランダムだとこれくらいの性能で、こんなのがつきます とか
固定値だとこれくらい、どんな性能がつく とか
夢のあるランダムか、夢がない固定値どっちかえらんでね^^
だと聞き方に問題があるようなきがします
つける性能にもよりますが、空オグメのようなものではなく
アビリティや特性の効果をあげるようなそれぞれのジョブらしいものに
してほしいと思っています。
(ナイトだからアンデッドキラー+にするね、とかそういうのはやめてくださいw)
情報が少なすぎて今すぐどちらか選べと言われてもちょっとむずかしいです
もし途中報告みたいなのがあれば、そちらが出てから考えたいと思います。
flandre
08-12-2011, 02:50 PM
固定でお願いします。
今までの開発の行動を見ると
ランダムを1~5とするなら
固定が4程度に設定してくると思えるので・・・
付け加えて言うと予測される付与の頻度としては
ランダムは頻繁に素材を落とすものなら
ランダムは1がほとんど、たまに2程度位しか付かなそうだし
お金に関る素材だったら追い討ちで速攻で底尽きそうだし
そう考えると危険性あるランダムは避けたい・・・
今までを考えると
夢のある!と綺麗事言っても
ユーザー側からの視線にかえると中身はマゾい内容が多かっただけに・・・
Annasui
08-12-2011, 04:29 PM
とりあえず仮でいいので固定とランダムでどれくらいの差があるのか上げてくれませんかね。
具体例をもうちょっとだしてほしいです
具体例があると、みなさん考えやすいかもしれませんね。
ここで開発中の画像とかを上げてもらえると、盛り上がるかもしれません。
おぉ~、と歓声があがるような性能なら、支持率が上がること間違い無しですよッ!
ランダムオグメ式になった場合ってもう今後レリックが+2+3と進化していける可能性がなくなるということですよね?
先が必要になった時、オグメつけてたせいで切り捨てるしかなくなるのでは…?というのを少し思いました。蛇足ですが…。
将来、他の装備がどんどん出てきて死んでもまだAF3+3になる可能性も残されていますが、
レリックはそこでおしまいになってしまうのではないかなぁという風に思いました。
いくら夢のある性能がついたところで今後実装されるであろう装備で死んでいくのは確実でしょうし。
※引用内容を少々簡略化しています。
1.レリック装束の保護について。
AF3ともいえるエンピリ装束がある以上、レリック装束をそこまで保護するべきか少々疑問です。
本来70~75向けであるレリック装束と80~90のエンピリ装束、
どちらがより高レベルでの伸び代があるべきか考えればやはり後者ではないかと思います。
2.オグメは今後の足枷になるか?
※とはいえ、オグメがついているから先を伸ばせないというのはたぶん杞憂だと思います。
一度つけたオグメを外すことが可能ならば問題は生じない訳ですし、
システム的に不可能という事もないでしょう。
3.伸び代が無いとして。
実際のところ、キャップ付近ではないレベル装備でも実用的装備ならば所持・使用していましたし、
仮に伸び代がなくなったとしてもレリック装束+2がエンピリ装束をはじめとする主流装備の下位互換でない限り
死に装備になるとは限らないと思います。
Mighty-K
08-12-2011, 05:23 PM
開発さん
性能は固定で、性能の夢も捨てずに、難度を見合ったものに上げて対応するって選択肢はないんでしょうか?
2~3段階ステップにして途中までは広く一般に作れる物にする
最終ステップは昔のサルベージ装束以上の難度にして、やる気のある人だけが作れて、性能に夢もある、こういうのでは駄目なんでしょうか
Annasui
08-12-2011, 05:53 PM
性能は固定で、性能の夢も捨てずに、難度を見合ったものに上げて対応するって選択肢はないんでしょうか?
ここは反対意見が多くなるかもしれませんが、敢えて同意します。
すぐ作れる微妙なものより、
作成難易度を少しあげて、AF3+2に勝るとも劣らない物ができるほうがいいと思います。
ただ、渋い渋いドロップの物をかき集めるのではなくて、
通っていれば貯まるもので少し要求数を増やすとか、そういうほうがいいかもしれませんね。
部位によって難易度を変えるのもありですね。
手は簡単にできたから、次は胴に挑戦してみようかな、と思わせるような感じでもいいですね。
Vorpal_Bunny
08-12-2011, 06:04 PM
練成はめんどくさくてそれだけで敬遠してしまうクチなので、
ヴァナ各地に散っているあの謎の装置(巨大トイレ)をオーグメント化に使うことはできないでしょうか。
ちょうど属性ごとに別れているので、火属性のステータス(STRとか)を上げたい人は、
コアとチップと該当装備を握り締めてダングルフの涸れ谷に向かうといった感じで。
あの凝った装置が現状見向きもされていないのはもったいないと思うんですよ……。
最終ステップは昔のサルベージ装束以上の難度にして、やる気のある人だけが作れて、性能に夢もある、こういうのでは駄目なんでしょうか
これぐらいの方向性であれば固定でもいいなという気はします。
エンピ装束程度の難易度だったらそれなりな性能でも仕方がないかなと。
あと後々の過度な緩和なども無きよう…
Mazikiti
08-12-2011, 06:04 PM
適当ぶっこいて反応を見る程度のものかと思っていたのだが
①強化性能はエンピリアン装束との比較において突出したものにはしない
②上記性能制限から強化にかかるコスト・難易度は特定の範囲で決定される
③レリック強化は旧装備を再利用可能な範囲に引き上げる程度の、簡単に言えばオマケ程度のものであり、レベル91以上の装備選択肢として実用する事を目的としたものではない
って事は明示しておいた方が良かったんじゃないの開発ちゃんさぁ
曖昧な受け取り方されてっから具体的な性能の提示とか意味の無い要求されちゃってますよ。
固定ならエンピと同等以下。ランダムなら最大でエンピを若干超えるものになるかも程度です、って話でしかないのに。
難易度を極端に上げてもいいので固定性能で有用なものをって要望には応える気ないんしょ?
二択アンケにするんやったらもうちょっと丁寧なもんにしといた方が良かったんやないかと思うでw
早めに補足いれとかんとグダり具合がマッハやでw
とりあえず実装はLv99キャップ開放の時にして、Lv99に見合った数値を付与して欲しいです。
Lv95時の数値では最終装備の候補になりにくいと思うので。
AF1、AF2のグラフィックはFFのジョブ専用装備として完成度が非常に高いので、
是非とも最後まで着ていられる性能を希望します。
でも出来れば打ち直しの性能考える時間を使ってLv99用のAF4を新グラで作って欲しいですけどね。
Myu-farlen
08-12-2011, 06:30 PM
・ランダムじゃない方に決まった場合
装備レベルにもよりますが、75~90Lv以内の装備レベルに留まる場合
比較対照として、エンピ装束の型紙程度の難易度が妥当だと思います。
固定メンバーでながなが通い続ける、強制絆システムにはもううんざりです。
90LV以下の装備なら、90Lv2人~4人くらいで十分集めれる難易度が望ましいです。
高難易度コンテンツとしてはヴォイドウッチ2章~が来でしょうし、他はライトユーザー向けに調整を
アビセアが何故好評だったかを忘れないで下さい。
さらに言うと、レリック装束はその産地である、デュナミス内で強化アイテムも出して、他の要素と絡ませないで下さい。
くれぐれも、ヴォイドウッチの箱からしか取れないとかは無しで。
ここまでは、やや固定が多め、練成は止めてほしいって言う意見がほとんどみたいです。
海外の方は、どうなんでしょう?
多少文化が違うと言っても、「ひゃっはー I love えぼりす練成 !!」
っていう意見が大多数とか・・・・さすがにないよね
Winderstix
08-12-2011, 06:58 PM
錬成反対が目立つのは当然なんですけどね…
スキルない事が反対する理由にはなっても、スキルある事が賛成する理由にはなりませんから。
錬成自体に魅力があるかどうかとか、好きか嫌いか、なんて話ではなく、
これが例えば、「レリック装束+2を実装しました!必要な強化素材は釣りやチョコボ掘りで取れます!」なんて話だったとしても、
スキルのない層からは当然反対されるでしょう…
Drake
08-12-2011, 07:06 PM
預けられなくなるのであればそれこそ選択の余地はないです。
ジョブ間で共有できる装備なのではないのですから預けられることは前提にあるべき。
ジョブを変える毎にいちいち倉庫キャラにいって宅配往復など馬鹿げていると考えています。
Molbono
08-12-2011, 08:00 PM
練成でランダムオグメは自分は嫌ですな・・・
毎回毎回ランダム要素で当たりを狙ってやるのはしんどいし、
そのために毎回毎回同じ装備のためにトリガーを取りに行くのもダルすぎます。
しかもそれが複数ジョブ・複数部位があるとなると膨大な数を練成しなければいけません。
それが楽しいという人も中にはいるかと思いますが、自分は楽しいとは思いません。
しかも預けられなくなるとなると、断然固定のほうがいいです。
石夢・モグ祭・シャント帝国みたいに数あるオグメ性能からいくつかチョイスできる形であれば
個人差も出ますし、性能もある程度安定、取り直しに行く人もいて良かったのですけどね。
ご存知ない方もいると思うので「既存装備のオーグメント化」について開発の過去の発言をQTしておきます。
既存の装備品のオーグメント化は、ひとりでも挑戦できるようにするため、錬成スキルのみで必要となるスキル値も低めにする予定です。とは言え、HQ狙いを考慮にいれるとスキル値が高い方がより良いことにはなります。
続いて付加される性能について。基本的には、エンピリアン装束の「+1」を比較対象とし、性能が上下します。いわゆるHQ2やHQ3が発生した場合には、+2に近い性能になれるように調整を行っていきます。
装備品の装備可能レベルは変化しないなどの理由から、+2を上回る性能にするのは難しいです。 性能は全てプラスのみで、上書きもしくは消去が可能です。ただし特定の性能のみを上書きしたり、消去したりすることはできません。
練成については一旦切り離して考えるとのことなので重要なポイントはこの辺でしょうか。
[1]付加される性能はエンピリアン装束の「+1」を比較対象とし、性能が上下する
[2](運がいいと)HQ2やHQ3で「+2」に近い性能になれる
[3]装備可能レベルは変化しないので「+2」を上回る性能にするのは難しい
上記はランダム性能の場合なので固定性能の場合はこんな感じになると予想されます。
[A]付加される性能はエンピリアン装束の「+1」を比較対象とし、性能が固定値
[B]時間をかけることで「+2」に近い性能になれる
[C]装備可能レベルを変化させることができるので、レベル帯に応じた性能にすることも可能
[B]の根拠は、Mocchi氏の『得られる効果に応じて費やす時間を調整できる』発言から
[C]の根拠は、下記の3点です。
・過去の打ち直し品で装備レベルが上がってきた実績
・『装備品を預けることができる』発言から別アイテム(別アイテムID)としての実装が予想されること
・別アイテムとして追加される物の装備レベルが75であるとは考えにくいこと
次にMocchi氏のこの発言ですが、
付与される性能の高さ:ランダム>固定
高性能のアイテムを入手するのに費やす時間:固定>ランダム
より適切に書くならこうではないでしょうか。
付与される性能の高さ:ランダム>固定>ランダム
高性能のアイテムを入手するのに費やす時間:ランダム>固定>ランダム
『(ランダムの場合は)費やす時間と得られる性能が必ずしも一致しない』ということは
運が悪ければ固定よりも時間がかかり、性能も固定の方がいいケースもありうるということです。
逆に運が良ければ、一発で神オグメキターとなる可能性もあります。
この辺はランダム性能の幅と固定性能のマゾさ加減に依存するのでなんとも言えません。
最後に自分の個人的意見を言わせて頂くと、
レリック装束及びアーティファクトに関しては固定性能の方が良いと思います。
ランダムオグメも嫌いではないのですが、どちらかといえば
NMドロップの武器やアクセサリーの方が合っていると思います。
Sakura317
08-12-2011, 08:41 PM
今日8時時点の「固定派」「ランダム派」の集計をしました。
「どちらでもOK」や「こういう場合ならこっちでこういうばあいならあっち」や、あるいは質問しているものや提案しているものはどちらにも含めませんでした。
固定派:レス数70、いいね数1059
ランダム派:レス数33、いいね数293
他の方も何名か指摘しているように、どうにも「ランダムに誘導したい」ような質問の投げ方ですら、この結果です。
事実を直視してください、開発様。
そして、多数決ではなく、もっと重要なことはその中身です。
ランダム派でも、「錬成をからめるのはやめて」「もっと当たりやすくしてほしい」「もっと手軽にしてほしい」「当たりの上限を高くして、まあまあ当たりのときの数値ももっとよくしてほしい」といった意見がよく見られます。
開発様のおっしゃる「夢のある」というのは、結果が未知数でわくわくするというそれだけでしょうか。
結果のほとんどが「耐水+1」だとかふざけたものでも、「ね、ね、ね、面白いでしょ^^。ランダムってワクワクするでしょ、ね、ね、ね?^^」ということでしょうか。
(開発様は、ランダムに「夢のある数字」とおっしゃいますが、最初に錬成オグメのスクリーンショットにあった、白虎佩盾の「すごい!」が「STR+6、命中+1、MP+1、被ダメ-2%」というものであっただけに、開発様の「すごい」は、ユーザーの「しょっぱい」「ぷぷぷっ」「やだ・・・なにこれ」であるとしか思えないのです。この数字は、会心ですごい、で出るべきではなく、さらっとやって出る数字であるべきです。)
数値が固定のメイジャン武器、エンピリアン装束は、夢がないのでしょうか。
大いに夢のある数字だと思いますが。ヘイストが+7%だったり、命中やINTなど重要なステータスが+10やそれ以上上がったり、ジョブ固有の能力がけた外れに上がったり・・・。
その装備に「型紙@何枚で」「五行@なんこで」というほうが私はワクワクするのですが。
開発さんにとっての「夢のある」は、ランダムで結果が未知数、ってことかもしれません。
でも、ユーザーにとっては、「夢のある」は「高性能」ということです。
そこらへんをお間違いなきよう。
一方固定値派でも、「実用に足る数字にしてほしい」「装備レベルをあげてそれ相応の装備にしてほしい」「そのジョブの方向性を伸ばすものをつけてほしい」と、使える装備にしてほしいと要望しています。
また、難易度と性能を見合ったものにしてほしい、とも訴えています。
何度も言います。
どちらの立場であっても、
「常識的な労力で、実用に足る・装備して嬉しい性能の装備が手に入るようにしてほしい」
のです。
ここを忘れないでください。
スキルを上げる権利は誰にでもありチャンスも平等にありました
そして今日から上げることもできます
合成の発展系としてあるのですから少なくとも上げておけば得することがあるのは予測できます
上げないことを選択したのは自分自身なんですから
錬成で得することが実装されたとして自分がスキル0だから反対というのはただの我が儘で自業自得に思えます
錬成システムの善し悪しは個人の感性でしてなく
少なくとも全プレイヤーがもんくを言わないコンテンツなんてないです
撤廃はまずありえませんし大改造するにも某大な時間がかかるでしょう
やり方は難しくないですし
スキルを上げるのも他の合成スキル0でできますし燃料をフュエルで補充すればお金も普通の合成より遥かにかかりません
錬成の改造案は改造案で出しとくとして
今はすでに存在してしまってるんですから逆に今あるシステムを最大限に利用してやるぐらいでいいんだと思います
追記
まあ、このランダムって結局のとこ
合成装備をこだわってHQするまで続けたのと変わらないですよね
75時台にせっかくの最強装備だからと免罪装備などををHQするまで作り続けるのどの努力をしたりしましたし
固定になって+2とかになるとしたら絶対に+1を通らないとだめになるんですよね
うまくいっても週1で1個しか+1にできないし
まだノーマル状態で数が多い人だとそうとう時間かかるだろうな
メインジョブは+1にしてあるけど、他のジョブがノーマル状態結構あるんですよね
コツコツ努力派の僕でもちょっとくじけそう
WarRock
08-12-2011, 09:31 PM
>>code氏
言わんとしている事は十分に理解できるのですが、それはリアル世界だけにしておいてください。
民主主義の機会の平等、選択の自由は当り前なんですよ。
でもここ、ゲームのフォーラムなんです。
金払ってるんです。ストレス解消したいんです。楽しみたいんです。
んで、ここで発言している人はみんな平等にクライアントなんです。
当然ながら、クライアントが多数いる場合はそれに応じて運営は可能な限り多数に対して、その「多数が良いと思われる」かつ「その他の人を排除しないように」コンテンツを運営する必要性があるんですよ。
それが企業経営なんです。
んで、錬成、合成のスキル上げするためのギル、どっから出てくるんですか?
上げれば誰でも出来るということは、それに払われる対価は誰が払うんですか?
やる個人ですよね。
code氏が資金供給をやるなら、その言もいいんじゃないんですか?
やれるんだからやれよっていうのは、あまりにも無責任ですよ。
そしてそのゲームをやってる人も金を払ってるので、当然ながら運営はその人を故意に排除するようなコンテンツの実装は信用問題として出来ないんです。やっちゃいけないんです。
だからあくまでも平均化される部分を考慮しての実装を求める声が上がってるんです。
なぜ錬成が叩かれるか、前回のオグメ錬成がコケてるのか。それが全てです。
>>WarRock さん
やれるんだからやれと言いいたいんじゃなくて
利用できるものは利用してやれるものはやっといた方が得
やらないことを選んだのならそれによっておこる弊害も受け入れる必要があるってことを言いたいんですよ
クライアントの要望だからって何でもかんでもどうにかなるわけではないんですし
まあ、錬成は開発がこれだけごり押ししてきてるんですし
テストの問題がわかりきってるようなもんですよ
これを勉強しとかない手はないです
あと、前回ってのが免罪関係のことでしたらコケたってほどでもないと思いますよ
利用できて必要とした人のほとんどは一気に短時間でかけぬけた感じですし
今でも免罪符求めてさまよってる人はさまよってますよ
時間がなくて取りに行けないけど取りに行けたらやるって人もいるでしょうし
すべてが最高の数値を求めるとそれこそ無茶苦茶な時間とかかかるでしょうが
使える良いものというだけならいうほどかかってないんじゃないですかね?
KAMPFER
08-12-2011, 10:11 PM
codeさんの仰ってる事は正論と言えば正論ですが、論点がズレてますよ。
ここで練成によるランダム強化について反対されてる方々は練成スキルがないから反対してるのではないと思います。
苦労して練成スキルを上げたにも関わらず、当たりと言えるオーグメントが極端につかないランダムな上に当たりと言えるオーグメントがついたとしても、その当たりそのものが労力に見合う性能ではないから割に合わない。だから反対だ。と言ってると思いますが。
例えば、多少めんどくても比較的良い性能(AF3を部分的に凌駕し得る性能)がコンスタントにつくなら練成ランダム強化方式でもやる人は多いと思いますよ。
多大な時間と労力と資金を投じて、HQ3がキタ-と思ったら(MND+5 耐風+10)とかではなく、コンスタントに例えばモンクAF2+2なら蹴撃+10とか格闘スキル+30とか、そのジョブに応じたオンリ-ワン的な結果が出るならば練成でも良いんですよ。それなら自分も練成スキル0ですが、練成スキル上げようかなと思いますからね。
正直、AF3がジョブ装備の頂点である必要などありません。AF2やAFやその他の装備群をオンリ-ワンで最強化出来る方が夢もあるし、やりがいもあると思います。
練成によるランダム強化については私は現状仕様では反対です。
個人的には固定強化、或いはFov方式で安易に入手出来る強化したい方向の素材と強化したい装備を???に入れてNMと戦ってランダム強化を得る仕様が望ましいと思っています。
>>KAMPFER さん
その辺の意見もちゃんと読んでますよ
だからランダムに関しては感想ぐらいしか書いてません
錬成に関するスレッドは数多くあり
その中で個人的に納得できない事柄をぶつけたにすぎません
中にはいるんですよ結局言ってることがそういうことな人も
Heatguyj
08-12-2011, 10:30 PM
Mocchiさんの文を読み直しててふと思ったのですが・・・
"白魔レリックにバーサク効果UP等が付く事はありません” これ意外とありじゃありませんか?
サポで可能なアビ&特性については性能次第ではありじゃないかな・・?とふと思いました。
勿論効果UP内容がバーサクの場合2分間延長されるとかUP率が15%位+されるとか高性能である必要はありかと思いますが・・・
ソラス効果UP ソラス時回復量の10%をストンスキン(白の場合10%+される)とか・・・
単純な性能UPだけでなく特定Jobをサポにした場合強化される性能とかあると面白いんじゃないかなと。
固定、ランダムが主題の中で趣旨違いとは思いましたがレリックの強化方向意見という事で一つお許しを。
Summoner
08-12-2011, 10:31 PM
意訳
せっかく上げたのに今更無しってふざけんな!!
WarRock
08-12-2011, 10:34 PM
そういう一部の事象を抜き出して、それを一般的であるかのように話すから、信憑性がないんだって
韓流と全く同じ。
錬成にしても、合成にしても、やれば利益は還元されますけど、それはあくまで個人の財布事情とか、あくまで限定された話しなんですよ。
しかしながらAF2+2とかになると、このゲームの本流である「アイテム収集」に掛かってきて、影響範囲が広大になるわけです。
だからこそ、その範囲の多少を鑑みずに、同一事象として語る事自体が間違いなんです。
したがって影響範囲が大きいものに対して、小さいものの影響を受けさせたがために、全体が不利益を被ることを避ける必要があるんです。
上記二つの理由から、AF2に対して錬成が関わる事を危惧視する意見が多数出ますし、この錬成が合成に置き換わっても間違いなく同様に意見が噴出します。
それは根本問題として、合成と錬成を置き換えただけの話しになるからです。
そして錬成を今から上げようとした場合、キャップの80に到達するまでの資金もですが、合成で師範クラス、ギルドポイントでカウンターの素材を持った人に土下座するしかないんですよ。
最悪自分で合成上げる。
本来なら一般開放されなければいけない装備群に対して、範囲を限定すること自体が現状に対して公平さに欠けるわけです。
コンテンツなどの風潮や縛りはあくまでもユーザーが自然的に創り出したものですので、それを準備した開発及び運営はシステム的に改善されるように動いてきました。
それに対して、錬成などを絡めた場合は、これまで行ってきた「装備群のライトユーザーに対する開放」という面においても齟齬が生じます。
全てにおいて、時代や根本のみを見ての運用というものは、現状に対してギャップがあるために、思惑とは齟齬が生じるものです。
その点をどう見るかが、問題だと思われます。
ususan
08-12-2011, 10:40 PM
預けれなくなるのも痛いし夢が無いのもつまらないんで両方のパターンを実装してください。
競合しなさそうだから大丈夫だよね?
夢のあるランダムか、夢がない固定値どっちかえらんでね^^
だと聞き方に問題があるようなきがします
そうですよね。聞き方に作為を感じます:eek:
おかしいです。
joshua11
08-12-2011, 11:05 PM
ランダムと練成でいいと思います。
現状のAF3は誰が取っても全く同じ性能ってのはつまらないと思っています。
PCそれぞれ求める性能が違うレア装備というのもあってよろしいかと。
ただ性能の上限が低いと思うのでもう少し大胆な性能にしてもいいんじゃないかと。
簡単な仕様を求めてる人が多いと思いますが、無理ならやらなければいい。
AF3でいいじゃない神装備なんだし、さらに上を目指したい人がやればいいと思う。
アビセア以降から緩和するようになってはいますが、何から何まで簡単にするべきじゃないと思う。
固定値にして性能を抑えた場合、正直使えるの?って思います。
難易度高くてもいいからそれなりに性能にはしてほしいですね。
Bisyamon
08-12-2011, 11:16 PM
>みんなが批判しているのは、労力に見合わない結果しか出ないからです。
少なくとも労力に見合った結果は私は得て居ます。
>正直、錬成オグメ強化の装備を、数百回、数百万かけていいものを造ろうとしている人は「ご苦労さん」としか言いようがない。
失礼な方ですね。
>あと、錬成は本当に面白くない。(錬成好きな人は申し訳ない。でもおそらく過半数がつまらないと感じていると思う。)
失礼な方ですね。
>そういう風にしなければ自己が保てないほど錬成って辛いんだなあ(笑)としか思えない。
失礼な方ですね。
Heatguyj
08-12-2011, 11:28 PM
Sakura317さん、 code氏の書き方には確かに問題があると思いますが・・・
貴方の文は失礼すぎます。
練成って結構儲かりますよ、本腰入れて練成金策してない私でも週50万位は暇つぶしで稼げたりします。
内容もスキルを上げてシステムを理解すれば結構面白いです。
クリスタル合成と違い物を作ってる感じを味わえるのは練成独自の楽しみ方だと思います。
Code氏への意見ではなく練成というシステムそのものへの侮辱とも取れる部分だけは訂正して欲しいと思います。
練成を好きになれとは言いません向き不向きや嗜好の一致不一致もあるでしょうから、ただ練成が好きな人が居るという事も忘れないで下さい。
()でのフォローは正直より馬鹿にしているとしかとらえられません。
serast
08-12-2011, 11:31 PM
いや冗談抜きで本当に練成ってつまらないですよ。
ちょっと何か操作しようものならスタンだスロウだダメージだ操作できませんドカーン!
合成なら師範まで上げたことありますが練成ほどつまらなくありませんでした。
もう練成廃止して欲しいです。
あらゆることに練成を関係させて欲しくないです。
今ある練成のレシピ全部合成のレシピに作り直して欲しいです。
練成を考えた開発の人は〇〇〇が〇〇しいんじゃないかと本当に疑っています。
開発で練成いじくってる工程時間あるんだったら他のことやって欲しいです。
RX75GUNTANK
08-12-2011, 11:53 PM
お疲れ様です。
長いこと裏LSの代表役として活動して来た身として、
レリック打ち直しにも意見をしたいと思います…が、その前にお願いがあります。
(全投稿を見切れてないので、同じ意見があったらゴメンナサイ)
性能はランダムで良い
・良い性能を得るためには、試行回数を多く取ってもらう仕組み
・費やす時間と得られる性能が必ずしも一致しない
・固定の性能のアイテムよりも短い時間で入手できる可能性がある
・固定の性能のアイテムよりも高い性能が付与される余地を設けられる
性能は固定で良い
・良い性能を得るためには、完成までに必要な時間を多く取ってもらう仕組み
・得られる効果に応じて費やす時間を調整できる
・入手までに必要な時間がおおよそ予測できる
・固定値であるが故に、夢のある性能はつけられない
・装備品を預けることができる
ここのところ、もう少し具体的に記載いただけないでしょうか。
そうでないと、判断のしようがないというのが正直なところです。
例えば、ウォリアーロリカを強化したとして
・ランダムの場合
3%で最高性能として、STR+24 ヘイスト+12% 時々倍撃
50%は最低性能として、STR+3 ヘイスト+1% 耐火+50 時々ショックスパイク
最低と最高の間は、5段階。着く可能性のあるステータスは、●●、××、▲▲etc…
・固定の場合
レリックカスタムからのみ強化。STR+12 ヘイスト+8% レジストウィルス+10
新裏を利用したメイジャンになり、最終段階まで10回必要になります。
…というように、具体的な数値を示していただかないと、
ユーザー感で強化される性能に対するコンセンサスが取れないので、
議論が迷走するだけでなく、結局実装されてから、
「思ってたのと違った~(泣)」という事になりかねません。
ということで、開発サイドから「明確な設定数値」が提示されるまで、
意見は保留にしたいと思いますし、
それまで集計して結論は出さないでいただきたく存じます。
Mighty-K
08-13-2011, 12:10 AM
自分は装備を作成してる時の錬成は凄く面白いと思います
合成に比べて100倍くらい面白いと感じています
素材を選んで後は勝手に作成されるだけの合成に対し、錬成は自分で作成している感じをしっかり味わえます
合成と違って素材ロストがないのも良いと思います
合成のどんなにスキルの高い人がやって対策を施しても確実に1%は割れるあたりとか納得できませんしw
HQの確率も属性値一致の努力にしっかり見合うようかなり高く設定されています
そしてやはり一番楽しいのは2~3人で困難なレシピを錬成するときですね
非常にやり甲斐がありました、これぞMMO、これぞ合成だと感じました
錬成を全否定されるのは我慢できませんね
HQは関係ない錬成ですがガレーキッチンの作成は最高に楽しかったです
あのときは5人で錬成したかな?
求めていた絆と合成がそこにありました
絶対的につまらないと感じる部分はスキル上げのみです
スキル上げと、装備作成の錬成はまったくの別物です
スキル上げは苦行でしかありませんでした
あれを考えた人は変態だと感じています
自分はメイン100、サブオール60の状態からでこれですから
合成スキルから上げなければならない人はもはや苦行を通りこしてるのかもしれませんね
あとはレシピの偏りですが、これは合成の時からありましたが
装備に関係ない師範スキルの方は熱くなれるレシピがなくてほとんど楽しめないかもしれません…
ちなみに爆発でスタンやスロウといわれていますが
スキル上げではなく本番の錬成ではこれを起こさないよう動くのが重要になってきますね
爆発じた時点でやりなおしです
と錬成自体は大好きですし、強化する手段が錬成である事にはまったく不満を感じていない人間ですが
現在の行き過ぎたランダムオグメには大反対しています
種類は素材で固定化、ランダム要素はHQによる数値の変動のみなど
行き過ぎたランダム要素さえどうにかできれば
良いレシピが存在しない師範の方も錬成の楽しさを味わえる気がします
Annasui
08-13-2011, 12:11 AM
Codeさん、Sakura317さん
荒らさないで下さい。
Codeさん
錬成に関することは別のスレッドに投稿して下さい。
誰への意見というわけでもなく、ここにいる人に宛てて書くと荒れてしまいます。
お二人ともまずはランダム固定のフィードバックをお願いします。
まず「錬成」については、これからお伺いする内容へのフィードバックを元に錬成を用いるかの検討を行うため、一度切り離します。
……とりあえず、Mocchiさんの発言のココ(↑)を良く読みましょうw
錬成の話は一旦横に置いておいて、付加される性能がランダムと固定どっちがいいか、というのと、
宅配可能にするかステータス固定で預けられるようにするか、という部分に話を絞った方がいいかと。
Mizuka
08-13-2011, 12:24 AM
職人系コンテンツというものは全てのプレーヤーがやるコンテンツではなく、
やる人、やらない人がいて両者の間で取引があるから面白いのではないでしょうか?
それを人気装備であるAF2と絡めて、全てのプレーヤーにプレイさせようとするのは正直どうかと思います。
現状では納得のいく性能が付くまで100回も200回も練成する必要があり
オグメ付加済みの完成品をバザーできるぐらいにしないと(AF2の場合それはそれで何か嫌ですが・・・)、
取引材料としてはとてもとても使い物にならないと思います。
練成は仕方無しにメインキャラ70、安全レバー操作用別垢を58まで上げましたが、
正直つまらないです・・・
>>Annasui さん
いい加減なの見ると少々熱くなる性格でしてすいません
ランダム固有に関してはすでに意見は述べてます
色んな人の意見も参考にしましたが
錬成に関することを切り離すのも難しいかと
unyotaka
08-13-2011, 12:41 AM
やはり具体例が無いと比較するのは難しいですね・・・
LV75~LV90の間を埋める装備というのなら固定、ランダムともに要らないと思います。
エンピリ装備の類似品になるというのなら、これも要らないです。
(型紙、五行集めよりも遥かに楽だというのなら選択の余地もあるかも)
個人的にはエヴォリスで実現出来なかった横の広がりを期待したいので、
ランダムを希望します。
「とある契約」くらいの範囲に収束していて、
既存装備に無かった独自性能が付くと良いんですけどね。
夢のある固定でとか言ってる人は勘定にいれてないですよね?ちなみに
いい性能の装備が手に入る可能性があるなら尻尾振って錬成あげますよ
実際あげましたが
そういうゲームだと思ってました
アビセア以降どうも変わってしまったようですね
ランダムが良いって人達は開発のランダムがどれだけ信用できないか理解してるのかな?
キャラの特性を伸ばす>>マイティストライクリキャスト-2秒w とかレジストウィルスあっぷw とか実績があるんですよ?
だったら最初から固定の方が諦めもつくってもんです┐(´ー`)┌
gerotaru
08-13-2011, 01:11 AM
確かに夢のあるランダムとかは実際全然ないですよね。
ヘカトンキャップ+1にstr3とダブルアタック+4が付くのが最高でやっとなんですからね。
夢のあるランダムって言うくらいならstr10位付いて欲しいと思いますね。
まあ固定値にもう一度賛同して、あまり伸びない固定値でどのくらいの性能になるのか見たいのもあります。
固定値でやってみたらどうでしょうか今回は、前回は夢のあるランダム実装だったんですから試しに。
エヴォリスには半分ほど固定の要素も入ってるとおもいますが。
そういう方向性もありということですね?
前の書き込みで、仕方なくランダムで一票入れてます。
練成、エヴォリス反対。
練成って全員があげるものではないし、
作る人がいて、使う人がいて世の中成り立ってるわけだし。
全員に強要するとヴァナの経済おかしくなってしまう可能性もあります。
そもそも今まで職人ではなかった人に作ることを強要させるのはどうかと思う。
フュエル作れる人が得をするだけ。
低めのスキルで作れるとは言っても、
結局のところ、みんなHQ作りたがるわけだし。
やるなら討伐証とかとある契約みたいなのでお願いします。
Type08-Ikkyu
08-13-2011, 01:51 AM
う~む、固定値で宅配不可を選んで一日経ちましたが、読んでて不安になってきた・・・
確かに数名の方が仰ってる様に「夢のあるランダム値」がどれ程のものか開示して貰えれば、判断材料として正しいかも知れませんね;
これは早計だったやも知れませんね(今までのランダムの数値に夢を感じた事があまり無いですがw)
固定値で実装の流れになって、こんな性能です!(ランダム選んでたらこの数値だったけどね!)とかの流れになったら
戦犯扱いだな('A`)・・・
FF11WN
08-13-2011, 02:06 AM
実際の値としては前回実装の五神・免罪装備の付与例(Wiki)が参考になるんじゃないでしょうか。
http://ffxi.wikiwiki.jp/?Verup%2F110510%2FSynthesis%2F%CF%A3%C0%AE
この中から好きな3項目を選んで数値を1~3割引き程度にしたものが
固定の場合のイメージになるかと。
けっこう誰も望まないものになる部位もありそ・・
性能固定、錬成絶対反対かな
まぁ、性能固定は固定ですが、現在のメイジャン武器のような、分岐を希望します。
自分の好みに合わせた方向性で個性をだせるといいかなと。もちろん、STRかDEXかみたいな分岐じゃなくw
自分のイメージとしては↓こんなかんじ
例)戦士
ルート1:DA+
ルート2:DAダメージアップ
きっと固定値だから預けるのも問題ないはず・・・!w
クエストとかで強化できるといいのかも。
※今アルタナM終盤進めてますが、あのM内容考えた人が担当するなら錬成以上に反対ですがw
とにかく、錬成、合成スキル関係なく強化できることを願います。
あったとしても、せいぜい競売で買える加工素材程度で。
Forumtaruma
08-13-2011, 03:10 AM
固定で預けられるように、でしょうか、希望としては。
今後のヴァナがどうなるか分かりませんが、仮にジョブ調整が上手くいったとしましょう。
1ジョブじゃなく、複数ジョブを出す機会があります、と。
その状況下で、預けられない装備品が増えたら、せっかくの強化も意味ないですよね。
鞄や金庫が圧迫されて、別の不満が出まくりそうです。
ただ、固定のありなしに関わらず、預けれないようにしてしまって、
強化が出来るのは1ジョブのみ、にしてしまうのもありかなと思いました。
(全部のジョブが強く出来てしまうよりは、1ジョブだけが強化出来る方が、
エンピ武具のような混雑を招かずに済むんじゃないのかなと)
landapart
08-13-2011, 03:48 AM
練成である必要はないと思いますが、ランダム希望です
固定だとAF+2、AF2+2作るには+1が必ず通り道になってしまうので今から取るの大変だということ。
(もう既に持ってる人は次作るの楽という点では、ランダムにおける練成必要な場合の、練成スキル有る無しと同じことかな)
ランダムだと+1作って無くてもいちおうできる
(AF+1はさすがにAFと性能差だいぶあるのでランダムであれど、打ち直してないものに手を加える人はいないでしょうが)
固定希望してる人は大抵が+2になると装備レベル90になるものを希望してるのかな?
75装備のなごり持ったまま+2なっても特定なもの意外は、開発の人が正直苦労してプロパティ考えてつけても所有者いないことになりそうで、労力の無駄になるかと
それこそAF2の中の特定のものだけ、思い入れあるものだけにランダム付与して特化させるほうがいいと思います
ここからランダムの話。
あとランダムについての希望としては麒麟装備が印章の違いで付与できる性能を多少変化させれるように、
PC側で付与できる性能をある程度絞って選択できるものがいいです。
あと練成での想定での話すると、正直HQが存在しないレシピとして作って欲しい
低スキルでも練成できて、NQで四神オグメHQ3と同じものが出るような感じで。
現状HQ3が出てやっと期待できるものができるのは違うと思います
ワイワイいいながら作るのはいいものなんで、必要燃料は多く、難しめの練成ってのもありかなという思いはあります
Strato
08-13-2011, 07:13 AM
現在考えている仕様、性能の例を出して欲しいですね。
ちょっと情報が少なすぎます。
・どういった位置付けの装備になるのか?
劣化AF3とかなら必要ありません。AF3とは違ったベクトルの強化を望みます。
状況によってAF3と使い分けられるような性能が良いです。
・どちらの場合も装備可能レベルはそのままなのか、それとも上がっていく様になるのか?
・ランダムの場合、1回で複数のステータスが付与されるのか?
例えば1回のトライでSTR+15、DEX+15…といった夢のある感じになるのか?
・それとも徐々に自分の欲しい性能を付与されていく様になるのか?
その場合は最低限、方向性を自分で選択が出来る事。
アイテムAを使用するとSTRが+、アイテムBを使用するとDEXが+など。
例えばSTR+15が付与されて、次のランダム強化でDEX+2が付与される。
それでは満足できないので、STR+15を残したままDEX+2を削除、
DEX+15になるまでトライといったようなものなら受け入れられるかと思います。
・これは要望ですが、ランダムか固定か択一では無くてどちらの強化も出来るようにするのが良いと思います。
ランダムなら名前は変更しないで預けられないようになり、固定なら+2等にして名前を変えて預けられるように。
それで解決する話じゃないでしょうか?
・ついでに便乗の要望ですが、預かり張で預ける時の仕様も、もっと使い易くして欲しいです。
預ける時も、引き出す場合と同様に先に預かり帳をトレードして
預かり帳トレード→預けるか引き出すかメニューを出す→預けるを選択すると
その預かり帳によって預けられる物だけ選択可能にする。
今の仕様だと、預けられるものを選ぶのに時間がかかるんです…
固定でメイジャン強化の様に幾つかのルートを、と仰っている方がいますが、多分それは無いでしょう。
預ける場合にはそんな情報は持たせられないともいます。
預けられるようにするならルート毎に名前変えないと無理じゃないかな?
Yuunan
08-13-2011, 07:31 AM
引用元:Mocchi
1.性能はランダムで良い
・良い性能を得るためには、試行回数を多く取ってもらう仕組み
・費やす時間と得られる性能が必ずしも一致しない
・固定の性能のアイテムよりも短い時間で入手できる可能性がある
・固定の性能のアイテムよりも高い性能が付与される余地を設けられる
2.性能は固定で良い
・良い性能を得るためには、完成までに必要な時間を多く取ってもらう仕組み
・得られる効果に応じて費やす時間を調整できる
・入手までに必要な時間がおおよそ予測できる
・固定値であるが故に、夢のある性能はつけられない
・装備品を預けることができる
私は2がいいです。
1の欲しくもない性能がついても残念なだけです
それに預けられなくなるのも鞄を圧迫するだけです
それに1と2の性能の違いですが「夢のある性能」と表現するほど性能が違うのでしょうか?
あくまで例ですが・・・・
1 召喚獣維持費-10
2 召喚獣維持費-3
ここまでの違いがあるとすればそれは開発のときに調整できるのではないかと・・・・
言葉だけみるとランダムは相当な性能になるように思えてしまいます
表現に対する意味の追求は置いておいて・・・・・・
やっぱり2はいろいろな意味でいいと思います
No_0816
08-13-2011, 07:37 AM
元々AFやAF2の性能がアビやWSの着替え用のイメージが強いので
実用的な数値のヘイストや攻/命中+、リフレや魔攻/魔命+が付いてて常時着用可な性能に生まれ変わるのか
それとも現状まま強化後もそう言う方向の強化で終わってしまうのかが気になるところ
もし実用的な数値で常用出来るものに生まれ変わるのなら+練成等のランダム要素も付けられるようにして欲しいです
最初から微妙な数値+ランダムも微妙ってのは一向に調整のされないエヴォリスで飽きました
palpal
08-13-2011, 07:45 AM
ランダムを希望します。
きっちりと多数決で決めてほしいです。双方言い分があるんだから
まぁ固定なんだろうけど
Millarca
08-13-2011, 07:50 AM
固定強化よりも、ランダム強化を希望します。
ただし、現状の1~6のランダムといった「1より明らかに6が良いに決まってる」といったランダムではなく、
「Aの結果もいいなぁ、Bの結果も捨てがたいなぁ」という、悩めるランダムです。
当然ながら悩めるランダムの候補に、レジストや耐性、ジョブにまったく関係ないステータスなどは不要です。
バ系魔法やカロルなどで3桁で耐性が増えてこその効果であって、一桁増えたところで無いも同然ですし、
レジスト〇〇の特性は個人的に、PCの為ではなく、モンスターをいやらしくするの為に存在する能力だと思ってます。
では、どういうランダム候補がいいかなのですが。
最終的にLv99まで開放されるのが確定である中、今後追加されていく装備群とレリック装束が、
数値(STRだの、ヘイストだの、魔攻だの)の比較性能で渡り合うのは難しいと思います。
なので、そういった数値面で張り合うのではなく、ジョブ固有の能力強化に特化して欲しいです。
例えば、特定のアビリティの効果時間延長/特定のアビリティの効果アップ/ジョブ特性の効果アップなどです。
私の主要ジョブの学者での例えで恐縮ですが、以下なイメージです。
・アギュトブレーサー:防14 MP+20 INT+3 MND+3 弱体魔法スキル+7 敵対心-2
机上演習効果アップ(+1/3s)or陣頭指揮効果アップ(ステータス+2)or連環計効果アップ(効果時間+3s)+α
+αの部分に関してはジョブ特化ではないものの使い道のある系を。
例えば、HMP+5/HHP+5/移動速度アップ5%等、一部位でもそこそこ5部位に付いたらすごいぞ!ってものを。
ここをケチってもしょっぱくなるだけなので、ある程度豪華でいいと思います。
上記の効果アップなどは、装着で発動させれば効果持続でいいと思います。
常時レリックを着ていられる強化をという方ももちろんおられると思いますが、とりあえず平時用/着替え用での案です。
あくまで学者のレリックを例に出しましたが、他のジョブでも色々なバリエーションができると思います。
明鏡止水効果アップで1部位TP+20、5部位で+TP100いってもいいじゃないですか。エンダメージアップで一部位+2、
5部位で+10でもいいじゃないですか。いずれも着替えることにはなりますけど。
このように有用なランダム候補群からいくつかが付与されるようになれば、「作ったけど結局使わない」ってことに
なりにくいと思います。
2hアビ効果時間5部位で10s延長つけてみよう!って頑張る人もいるでしょうし、
いやいや、5部位HMP+25は馬鹿にならんって人もいるでしょう。
ああでもない、こうでもないとランダムの結果を楽しめるんじゃないでしょうか。
現在のところ、エンピリアン装束+1(+2)やその他の装備で、基本的な性能の底上げは色々できます。
だからこそ、レリックでしかできない底上げという方向で調整して欲しいです。
75時代、個人的大目標に掲げ、苦労して揃えたアギュトアタイア。
今でも着替え現役ですが、今後もずっと活用していけるような、オンリーワンな装備になって欲しいです。
Draupnir
08-13-2011, 08:18 AM
固定でもランダムでも装備するLvに変更はあるのでしょうか?
ランダムには良くも悪くも実績がありますね。
装備のLvが上がることで今までのランダムの能力とか値とかとは違うのであれば期待したい部分はあります。
装備のLvが75以下のまま変わらずであれば実装済みの装備とほぼ変わらないのでしょうか。
預けられないというデメリットはあるけど固定の場合とはどれだけの違いがあるのかが気になります。
POKIEHL
08-13-2011, 08:37 AM
レリック装束A:オーグメント固定
レリック装束B:基本能力同一、オーグメントランダム
じゃダメですか?
複数ジョブカンストが「珍しくない」から「当たり前」になりつつある今、全ての装束が預かり不能になるのはあまりにも痛すぎます。
両方あればメインジョブなら預けられなくともランダム装束を選び、
サブジョブなら預けられる固定装束を選ぶ、と使い分けられます。
固定だけだと取ってそれで終わりですし、ランダムだけだと一部の人ははなから諦めたりもしそうです。
息の長いシステムにするなら、ある程度の性能を保証しつつ、伸び代もあるようにしておいた方がいいのでは?
akaza
08-13-2011, 08:53 AM
今までのランダムオグメに夢の有る性能なんて在りましたか???
振れ幅のmax値が付いてなんとか実用に堪えられるかな??くらいの物しか無かったような
Myu-farlen
08-13-2011, 08:58 AM
性能例の開示なんて話が出てますが、例として(数値は適当)
ランダムだとヘイスト1%~15%迄付く可能性がある
固定式だと4%しか付かない
という部位が有ったとして、前にも書いた通りそれでも固定で預けれる方を希望します。
ランダムも嫌ですが、何より鞄の空きが死活問題なので!!
5ジョブくらいしか90無い方は理解不能でしょうが、
10ジョブくらいをちょくちょく着替える人だと、本当に重要。
PT入ってから「〇〇ジョブお願い」→ログアウトして装備取り出しとかは勘弁願いたいです。
宅配して戻ってきたら、「やっぱり◇◇ジョブでw」とか・・・
殺伐としているので話題を変えてみます。
◎AF2の強化に必要な素材が実装されると仮定
・素材はデュナミス-クフィム/バルクルム/ブブリム/タブナジアの全てのモンスターがドロップする。
・突入したパーティメンバーのジョブに対応した素材のみドロップする可能性がある。
(ただし、NMはNMのジョブに対応した素材+アトルガン・アルタナジョブをドロップすることがある。)
・素材は複数必要。
・AF2とAF2-1(劣化防具)をドロップする敵は今まで通り。
この方法だと、アトルガンやジュノで素材目的のパーティのシャウトが盛んになるかもしれませんね:p
ぜひ、AF2を強化したいと思う人が多くなるような調整にしてほしいと思います。
Sakura317
08-13-2011, 10:04 AM
夢のある固定でとか言ってる人は勘定にいれてないですよね?ちなみに
それが私の、#288の集計をさしているのならですが、
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/12411-レリック装束-2-を実装してください?p=167895#post167895
「固定」には、「夢のある固定で」とか「難易度と性能がつりあっているなら」言う人は入っています。
同様に、
「ランダム」には、「耐○とかHP+1みたいな無意味なものがつかないなら」とか「あたりの確率が増えるなら」とか「もうちょっと気軽にできるように」といったものも入っています。
つまり、どちらも「条件付きで」こっちというのは入れています。
また同じ人が2回言っている場合は、2回目はいれていません。
この場合なら固定、この場合ならランダム、というのはどちらにも入っていません。
(ちなみに、そういう人や、あるいは両方実装と言う人は別カウントにしていました。昨日の20時時点で、レス数10名、いいね数46でした。)
また「もっと情報をください」「こうしたらどうでしょう」といったもの、開発の姿勢を問うものは入っていません。
私は、ランダムは絶対に嫌ですが、恣意的な集計はしていないつもりです。
多数決にしちゃうのなら、多少の誤差はあっても、固定になりそうです。
ただ、この問題は多数決で決められる問題ではないと思っています。
ですから、そのあとで、比較的長く、
そして、多数決ではなく、もっと重要なことはその中身です。
ランダム派でも、「錬成をからめるのはやめて」「もっと当たりやすくしてほしい」「もっと手軽にしてほしい」「当たりの上限を高くして、まあまあ当たりのときの数値ももっとよくしてほしい」といった意見がよく見られます。
(中略)
一方固定値派でも、「実用に足る数字にしてほしい」「装備レベルをあげてそれ相応の装備にしてほしい」「そのジョブの方向性を伸ばすものをつけてほしい」と、使える装備にしてほしいと要望しています。
また、難易度と性能を見合ったものにしてほしい、とも訴えています。
何度も言います。
どちらの立場であっても、
「常識的な労力で、実用に足る・装備して嬉しい性能の装備が手に入るようにしてほしい」
のです。
と書いています。
開発さんが「ランダムか固定か」という二択で聞いているところに、「ユーザーが喜ぶ装備にする」という視点が欠落しているので、そここそが重要なので。
今の免罪オグメが「夢のある数字」と思っておられてそのまま実装されてもだめだし、「固定にすりゃいいんでしょ」と言わんばかりに難易度がバカ高い(ミシックにおけるアレキサンドライト等)とか、笑っちゃうような性能になってしまうのも困るのです。
Sakura317
08-13-2011, 10:41 AM
現在考えている仕様、性能の例を出して欲しいですね。
ちょっと情報が少なすぎます。
Stratoさんだけ引用しちゃいましたが、他にも同様の意見を出されている方は多かったと思います。
でも開発の出す情報があてになりますか?
ランダムを実装したい開発さんが、スクショを出して誘導できるんですよ。
たとえば前衛用のAF2にヘイスト+10%とSTR+20とクリティカルUP+5%がついているようなスクショをあげて、ランダムならこれが着く可能性がありますよ、でも固定ならこの半分程度ですよ、なんていわれたら、みんなランダムの方に流れるでしょう。
でも、エインヘリヤルの「アルザビウーツ鋼が3個でているスクリーンショット」みたいに、それは絵に描いた餅って例だってあるのですよ。
たとえそれが実装されていたとしても、それは極小の可能性で、90%以上「耐氷+2、VIT+1」といったものしかつかないことは大いにありえます。最大値の半分がつくのもほとんどない、これだったら固定で半分が保障されてたほうが良かった・・・と思えるようなことになる可能性だってあるんですよ。
なんていうか、開発さんの「ランダム」って、今までの経験から非常におかしい。
最大値が「本当に夢のある数字」で非常に確率は低いけれど、その最大値の6-7割で「そこそこ嬉しい」装備になってその程度なら10回以内の試行で到達できる程度のランダムを今まで実装していたら、ここまでランダムに対してアレルギーのある人が増えなかったと思う。
実際は、「揺れ幅の最大値でやっと実用に足るかどうか」ですよね。100回以上やるような試行で。
だから、例を見せてほしい、というのは危険かなあと思います。
少なくとも試行回数をどうみつもっているのか、中あたりをどの程度に設定しているのかも聞かないとなりません。
同様に固定についても、どういう性能がつくのか、どういう難易度のバトルを考えているのか、強化アイテムがあるとしたらどんなドロップ率なのかを聞かないと意味がありません。
なお、今までの傾向として、
「取得が楽なものは高性能」
「取得が大変なものは糞性能」
なことが非常に多いです。
取得が大変だから糞に感じる、のではなく、そもそも糞性能で、取得が楽でもいらないや・・・と思うような性能のものを、さらに苦行して取るのが「楽しいでしょ^^」ということが非常に多い。
このことも開発さんには考えてほしいところです。
Cactusman
08-13-2011, 10:49 AM
「夢のある性能」というものを具体的に説明してもらうことで、その内容によってプレイヤーの意見が大きく変わる可能性があります。
是非、具体例を示して欲しいですね。
Mizuka
08-13-2011, 11:17 AM
わたしは
夢のある性能=元々付いている性能に関係無くとぴょうしもない性能が付く事
夢の無い性能=全て現状での延長線
だと、考えています。
何も無い所に突然、耐○+20とかが付くのも夢のある性能に含まれるかと・・・
悪夢ですが。
白虎佩楯:+AGI +命中 +クリティカルダメージUP (秘用
クリムゾンクゥイス:+FC +魔法回避率 +魔法防御、+FC +VIT +回避(マラソン用
などが私が見た物です。
(フレの物含むですが、ここら辺しか興味がないので他の装備はCheckしていません。)
詳しい数値は省きましたが、一線を退いた装備が目的限定とはいえ復活するのでこの程度の物でよいと思います。
レリック装束もランダム錬成のまま強化案が実装されれば、HQ2までならごみオグメ、HQ3で使用枠もあるかな程度でしょう。
レリック装束強化を求める多くの方は不満だと思いますが素となる装備が75時代の物である以上、
誰も彼もレリック装束+2がメイン装備にという流れに繋がる程の強化は如何なものかなと思います。
正直、固定でもランダムでもいいんだけど固定にした場合、
エンピリ装束(の強化版?)以上の物になることはまずない訳で、
一部の部位に着替えに使える特殊もしくは特化ステータスがつくだけでしょうね。
そもそもレリック装束ですら見た目以上の目的がない装備がどれだけあったことか。
Vojon
08-13-2011, 12:27 PM
エヴォリスを再調整すれば良いのでは・・・。
貰えるエヴォリスの性能はある程度ランダムでも、事前に付けられる性能が分かっていれば、付けて見ようと思う事もあるかもしれません。
練成がなぜ失敗したのか、それは当初目玉としていたエヴォリスを放置し続けた結果でしょう。
実装当初は自分を含め、私の周りのフレ等も期待はしていたのです。なぜ見向きもされなかったかといえば、
申し訳程度の微妙な効果なものばかり、
肝心の入手手段も一度つけたら使い捨てな上にNMを倒さないといけない事。
たまに箱から出てもすぐOPで売りに出した方がいいレベルの物ばかり。
こんなんで開発の言うような気楽に付けはずし出来るなんてとても言えません。
・エヴォリスは使い捨てではなく、手に残る形で付け外しを可能にする。
使い捨てにするのであれば、入手手段をもっと簡単な物にする(各種戦績やFoVのタブの様なものと交換)。
・耐火+1等のような微妙すぎる効果は付けず、全体的に上昇数値を上げる(最低でも+10以上)。
・対リザード等の限定条件をつけるなら、数値は通常よりも極端に高くする。
・可能であればMMMのルーン等の様に、タビュラのような物で保存出来るようなUIを用意する。
エヴォリスの形状・サイズ・属性等で部位毎の調整は可能なんじゃないかと思います。 (正直私も型等の仕様は完全に把握してる訳ではありませんが。
エヴォリスの土台はかなり評価出来ますが、運用方法がそれをダメにしている感があり非常に残念です。
調整をしっかりして頂けるならば練成自体にも活気が出来ると思います。
少々話が逸れた形になったかもしれませんが、調整をしっかりして頂ける前提のもとでエヴォリス方式ならばレリック装束へのランダムの方式にも大賛成です。
RalValiants
08-13-2011, 12:30 PM
ランダム・固定 両方でお願いします。
素材とか集めて打ち直し ⇒+2(固定値)
練成でごにゃごにゃ ⇒ちょっと名前の違う装備(ランダム)
ついでにメイジャンでの強化もw⇒少し名前の違う装備(固定値)
色んな選択肢があってもいいと思う。
装備が+1になってレベル変動もしてる例を(選んだ装備は適当)
AFからAF+1
ファイターマスク Rare Ex 防24 HP+15 DEX+3 INT+1 敵対心+1 Lv56~ 戦
FTマスク+1 Rare Ex 防28 HP+15 DEX+5 VIT+5 敵対心+1 ヒーリングHP+1 Lv74~ 戦
AF2からAF2+1
ウォリアーマスク Rare Ex 防28 DEX+5 受け流しスキル+5 敵対心+1 ウォークライ効果アップ Lv73~ 戦
WRマスク+1 Rare Ex 防29 DEX+6 受け流しスキル+7 敵対心+1 ウォークライ効果アップ Lv75~ 戦
一応AF3も
ラベジャーマスク Rare Ex 防33 STR+3 VIT+3 攻+5 Lv85~ 戦
RVマスク+1 Rare Ex 防36 STR+7 VIT+7 命中+10 攻+10 ダブルアタック+3% Lv85~ 戦
RVマスク+2 Rare Ex 防38 STR+8 VIT+8 命中+14 攻+14 クリティカルヒット+3% ダブルアタック+4%
他にも見ましたが
1.ランダム同様どうでもいい能力が+されることはある
2.上がる数値はNQから+1のときより+1から+2のが下がる
3.仮に+2を90だとしてレベル変化+15ですのでステータス+はよくて+3~+4、最大値で+5が予想される
ただし1により本当に自分が必要なステータスが高いかは謎
4.りある時間がないので思いついたら追加
固定も実は結構微妙で結局どっちも一長一短ですな
ランダムは気に入らなければやり直せるが固定以下になることも
固定は気に入らなくてもやり直せないが能力や数値は一定
そこで開発に更なる提案
ランダムのベースをNQや+1にするんじゃなくて
固定+2にしてそこから+2をベースに錬成などによる夢の差分の弱ランダム追加
預けたい人とかは+2で止めればいい、更なる高みステータス1でも2上げたい人はランダムに手を出すこれで両方の要望がかなえられる(かも)
tamanegi
08-13-2011, 01:11 PM
せっかくなので、ハイドラ戦隊を絡めたクエストの形で強化できれ思い入れもひとしおですね!
(クエスト担当の方は大変かと思いますがお願いします)
性能は目標にしやすい固定派です。
装備が+1になってレベル変動もしてる例を(選んだ装備は適当)
AFからAF+1
ファイターマスク Rare Ex 防24 HP+15 DEX+3 INT+1 敵対心+1 Lv56~ 戦
FTマスク+1 Rare Ex 防28 HP+15 DEX+5 VIT+5 敵対心+1 ヒーリングHP+1 Lv74~ 戦
~(中略)~
他にも見ましたが
1.ランダム同様どうでもいい能力が+されることはある
2.上がる数値はNQから+1のときより+1から+2のが下がる
3.仮に+2を90だとしてレベル変化+15ですのでステータス+はよくて+3~+4、最大値で+5が予想される
ただし1により本当に自分が必要なステータスが高いかは謎
4.りある時間がないので思いついたら追加
固定も実は結構微妙で結局どっちも一長一短ですな
ランダムは気に入らなければやり直せるが固定以下になることも
固定は気に入らなくてもやり直せないが能力や数値は一定
そこで開発に更なる提案
ランダムのベースをNQや+1にするんじゃなくて
固定+2にしてそこから+2をベースに錬成などによる夢の差分の弱ランダム追加
預けたい人とかは+2で止めればいい、更なる高みステータス1でも2上げたい人はランダムに手を出すこれで両方の要望がかなえられる(かも)
すみません、例に挙げてもらった装備だと全く強化したいと思いません。っていうか、いらない奴の筆頭です。
リンバスの獣人古銭で強化できるものでは、例えば
独自の能力を引き上げる
エボカーピガッシュ Rare Ex 防10 MP+15 AGI+5 召喚獣:回避率アップ 敵対心-2 Lv56~ 召
EKピガッシュ+1 Rare Ex 防10 MP+25 召喚獣維持費-1 召喚獣:回避率アップ 敵対心-4 Lv74~ 召
ハンターブレーサー Rare Ex 防10 HP+10 DEX+3 耐闇+10 影縫い効果アップ Lv52~ 狩
HTブレーサー+1 Rare Ex 防14 HP+10 DEX+6 AGI+6 乱れ撃ち効果アップ 影縫い効果アップ Lv74~ 狩
ジョブに有用なステータスが大幅に上がる
乱波手甲 Rare Ex 防14 HP+13 DEX+3 飛攻+20 投てきスキル+5 Lv60~ 忍
乱波手甲改 Rare Ex 防18 HP+13 STR+6 DEX+6 飛命+20 飛攻+20 投てきスキル+5 Lv74~ 忍
固定でもこれぐらい上がるのは期待しています。というか、これぐらいないとやろうという気になりません。
ただ、レリック2+2が単なる一つのオマケ要素的なものなのか、何らかのコンテンツのテコ入れ、または新規コンテンツの目玉としたいのかで話は変わってくると思います。
単なるおまけ要素程度ならやらなくてもいいやで済みますし。
FF11WN
08-13-2011, 03:47 PM
自分の意見書くの忘れてた。
ランダムor固定→ランダムでお願いします。
預けるためのどうのこうの→預けられないようお願いします(預けられると混雑します)
まとめて今後の打ち直しについて2択、といわれると回答は上記のようなりますが
AF2などジョブ専用装備に関しては固定性能でいいし預けられていいと思っています。
ランダムであることには付与する能力の方向性・使用目的を選べる利点がありますが、
ジョブ専用装備ではその幅を広げようがなく、どのみち方向性は固定に近いものになると思われるためです。
Nancy7
08-13-2011, 04:24 PM
付与される性能がランダムであることについて
△(×あまりにもいい性能が出る確率が少ない。)良い性能を得るためには、試行回数を多く取ってもらう仕組み
×(意味がわからない。費やす時間に一致させて欲しい。1回目+1~10%、5回目+5~10%)費やす時間と得られる性能が必ずしも一致しない
×(そんなずば抜けた性能見たことがない。よけいな+要素が多すぎる。固定性能耐水+2とかわけわからない)固定の性能のアイテムよりも短い時間で入手できる可能性がある
×(ぶっとんだ性能ならともかくランダム性能はいつも+1~5ばっかり・・・。AF3性能を見る限り超えたことがない。)固定の性能のアイテムよりも高い性能が付与される余地を設けられる
ランダム要素は大事なJOB装束に必要な付加要素(例えばR.フラリッシュ効果アップ等)今まで通りである可能性があり、それ以上の期待ができない。
付くなら別だけど開発者の手間を省いている感があり、更にぶっ飛んだ性能を今まで一度も見たことない為、期待ができない。なので大反対。
結局オーグメント化したアイテムを預けられなくなることで付与する値を固定値にするとか言っているので・・・結果は明白。
結論:性能は固定で良い
私はエンピリ、レリック、AF、とそれぞれ違った方向に、よりJOBの性能を伸ばしたものを
実装してほしいという事で性能は固定を選びました。
前提条件を無視する人多すぎですね。
難易度(入手手段)に関する議論を求めてないことからそのあたりは決まっているのでしょう。
自分としては宅配をできるようにして、伸び代のあるランダム性能がいいです。
繰り返し挑戦する必要があるなら、それはやりやすいものにして欲しいとは思います。
もし固定性能になった場合、LV99時代の最終装備系が実装されたときに強化する価値が大幅に消失するのは問題です。
固定性能の場合は、それゆえに装備性能の情報はあっというまに広がります。
実装当日に使える装備かそうでないか判断がされます、預けることのできないオーグメント性能の場合は多少時間がかかりますが・・・
75限界時代からそうですがレリック装束といえど継続して使うのは一部でしたし、
固定性能・ランダム性能を問わず、全部強化するわけではない、というのは用意に想像できます。
その一部をさらに強化できれば十分じゃないでしょうか?
今はAF3もあってわざわざ段階を踏んでレリック強化に挑む意味も薄いと考えますが・・・
一部でもランダム性能で凌駕できる可能性があるなら十分でしょう。
逆に固定性能でAF3+1あるいは+2を凌駕する装備にした場合、それはそれで何のためのアビセアかと・・・
さすがに強化レリック装束が最終装備でよいとは、みなさん思ってないですよね。
もちろん着替えで使えるとしてもかばんの容量は有限ですし・・・。
ふと思ったのですがこの議論のあとに開発するとなると次回upでの実装は難しいかもしれませんね。
Nancy7
08-13-2011, 04:58 PM
まぁ皆さんではないですが…。
からくりさんやケモリンさんからみると、エンピリよりレリックのが良かったと…。
そう考える人もいるのですよ。
Nancy7 さんへ
レリックのほうが価値が高いのであれば、ランダムであれ固定であれ
レリックが強化されることには問題ないのですよね。
付与される性能に関しては情報がでてないのでなんともいえません。
AF3の性能を超える可能性は少ないと個人的には考えていますが、
方向性がちがえば一部分のみ凌駕する可能性はありますね。
そしてそれはランダムのほうが伸び代が大きいということでしょう。
>>RAM4さん
調べようして最初にあったのがそれでしたので使える使えないとかで選んでないのですよ
開発の話からするとアビ関係は何かつくけど何やってくるか予想しにくかったので
STRなどのステータスがどのくらいになりそうかをすでにあるAF1,AF2、AF3から参考にしたらということでして
戦もやってませんしこの装備の価値観は全く知らないのですよ
で、この装備が使えないものだということですが
つまり固定にするとこんなのが混ざってても受け入れざるおえないとことですね
参考として開発からランダムなら最高でこの性能、固定ならこの性能と一例を出してほしいな
WarRock
08-13-2011, 08:18 PM
>>Art氏
99になった時点で、固定でも使え無いモノはランダムでも使えない。
コレまでも使えたためしが無い。
90時点で実装された免罪形錬成のランダムオグメ。
たしかに性能としては素晴らしいものもいくつか目にしましたが、、、
うぉー!すげー!!何コレwwwww >>> でもつかわねwwwwww
なモノが大半なんですよ。
仮に99になってから、なんらかのオグメを実装したとしても、現状となんら変わりませんよ。
次回に期待!と言いたいところですが、前科多すぎて信用できません。
んで、ランダムである場合、99になっても使用に耐えうることが前提で話しを進めていらっしゃいますけど、その根拠ってなんでしょ?
よろしければお聞かせ願いします。
そして、時代が流れると以前に実装された装備よりも、新しく実装された装備の方が上を行くというのはよくある話しですが、、、と言いたいところですが、上を行かなければ、コンテンツとして失敗ですよね。
仮にエインで取得できるものの大半が、リンバス装備以下であったなら、果たして頑張っておでんと何戦もする人がいたかどうか。
過去に実装されたものの利用価値がなくなるって、そりゃ当り前なんですよ。
今でもメインでリディルを振り回している戦士がいたら、ただの妄執か過去の怨霊に憑かれているのだと思います。
過去は新しいものに刷新される。これは常なので、諦めてください。
WarRock さんへ
根拠には裏付けが必要で、裏付けには正しい情報が必要です。
正しい情報は開発が提示してない以上、自分の根拠には裏付けがないので
WarRockさんを納得させることはできないと思いますよ
単純にレベル99で挑戦するバトルコンテンツには最終装備になりうる装備が実装されるでしょうから
そのバトルコンテンツを挑戦するにあたって楽になるであろう装備品を75の限界を突破するにあたって
99までのコンテンツの中に組み込んだほうが幅広い遊び方が提供されると思われるからです。
想定ではおそらくヴォイドウォッチのこれ以後のルートが、最終装備系のそれに当たるかもしれませんし違うかもしれない。
ヴォイドウォッチにはそれなりの難度と入手確率が与えられてますよね。
最終装備系を実装するとすれば、かなりの入手難度が与えられ、そうそう量産はできないでしょう。
この入手難度を緩和するにはある程度の装備品が必要でしょう?
それらの役割の主力はAF3+2であり最終武器系と呼ばれる装備群だと思われます。
でもそれらの装備がない人向けへの救済措置はだれもが取得をめざすであろう
レリックやリンバス装備にその役目を与えるのが楽ですからね。
AF3+1と組み合わせて効果の高くなるように設定してもおかしくないでしょう。
レリックの強化は入手難度として高くなさそうな印象であるというのも理由の一つです。
過去は新しいものに刷新されるのは同意しますが、再利用するならしても別に構わないと考えます。
逆説的な話でランダム・固定の選択とは関係がなく、
いささかスレ違いの話になってしまいましたがご容赦ください。
ランダムだと、その装備強化はそこで終わりだけど、
固定だと、+2、+3、+4・・・って続けてもいいじゃないとか考えてみる(´ω`)
まぁめんどうか。
Lvキャップ開放に対応できそうな気はするけども。
Heatguyj
08-14-2011, 12:31 AM
ランダムが良いって人達は開発のランダムがどれだけ信用できないか理解してるのかな?
キャラの特性を伸ばす>>マイティストライクリキャスト-2秒w とかレジストウィルスあっぷw とか実績があるんですよ?
だったら最初から固定の方が諦めもつくってもんです┐(´ー`)┌
私の場合開発が信用できないからランダムに夢をみてますw
固定で謎性能来たらそれで終わりだけどランダムで複数性能が存在するなら開発の想定外の強さが生まれる可能性がある訳ですからw
固定強化で夢のある数値と言いますが・・・AF>AF+1の時は良い装備が多かったです確かに、しかし!レリック>レリック+1に代わった時幾つ「良い」と言える物が幾つあったのか・・・
その開発が用意する「固定の良い数値装備」どの位信用できますかね・・・
katatataki
08-14-2011, 01:12 AM
他の人も何人か言ってたれすが、
もういっそ、ランダムと固定で分けちゃって、どちらかのコース選べることができてもいいんじゃねーれすかね。
どっちかにするとかよりも、それが一番の落とし所に思えてきたのれす。
まー、そうなると開発たんがすごく大変そうれすが……
裏をやってきた人達は多いれすし、裏自体遊びやすいものになっているれすし、
AF2持っている人も多いと思うのれ(持って無くてもすぐ取れるれすし)、
それらの要素を活かして、今度こそ大勢の人が夢中になって楽しめるものになることを祈ってますれす。
Annasui
08-14-2011, 01:16 AM
固定かランダムか、の大体の流れはご覧の通りです。
そして、どの程度の性能差があるのか、という話が出はじめていますが、
ユーザー同士が、性能はこれくらいだ、こうしてくるにちがいない、と議論したところで、
装備レベルが引き上げられるのかどうかも分からない以上、ほとんど意味がないと思います。
そこで、そろそろ新しい情報を提示して頂けると、話がしやすくなるかもしれません。
サンプルでも構いませんし、SSでも、大まかな傾向でもいいと思います。
もし可能であるなら、よろしくお願いします。
Childman
08-14-2011, 06:51 AM
固定昇華に1票。モグ帖に預けられれば宅配可否はどちらでも。
いずれにせよ、錬成はやらない(やる気になれない)ので、絶対やめて欲しい;;まだその投票ではないかも知れませんが・・・。
Icecap
08-14-2011, 10:52 AM
固定に一票。
思い入れのある過去のコンテンツの装備は安定した性能がいいなーと思いますw
練成オグメも個人的には好きだけど、これは、とある契約みたいに専用の装備にオグメが付く方がいいかなと思いますw
peugeot
08-14-2011, 11:09 AM
そういえば、空装備とかのオグメはエンピ装束+1以上+2以下の性能に調整していると言ってた気がしますが
これも、それぐらいの性能に調整されるんでしょうかねぇ
WarRock
08-14-2011, 11:09 AM
>>スレ主へ
このままの流れで行くと、埋もれてしまって見にくくなる可能性があるので、次回の開発からの返答を待つスレを立てちゃってもいいでしょうか?
Annasui
08-14-2011, 11:31 AM
基本的には Dev Tracker の新着チェックと、
スレッド内で最後をクリックするだけで、十分追えると考えています。
今分割してしまうと、どちらにも投票のレスが付いてしまうので、
それはあまり好ましくないのかもしれません。
回答を待つのが目的のスレッドなら、
とりあえず、週明けの回答を待つという形ではいかがでしょうか?
そこで更に違った内容のフィードバックが必要ということであれば、
分割という形にしたほうがいいと考えます。
そんなにすぐ回答もらえるわけないじゃない、と突っ込みが入りそうですね(笑)
エンピリ装束+3が実装されない限り、
レリック装束+2がエンピリ装束+2の上位互換になることは難しいと思います。
部分的に上回ることで着替え・特化用装備として陽の目を浴びることはあっても、
「ステータスボーナス装備が乱発される現在」旧装備の打ち直し品が総合力で上回る事は難しいでしょう。
WarRock
08-14-2011, 11:55 AM
なるほどw
了解しました。わざわざレスありがとうございます<(_ _)>
Voodoo
08-14-2011, 01:25 PM
たとえばランダムでもジョブ別メリポカテゴリのグループ2のどれかが合計2プラスされるとかだったら面白いかもしれないですね。
Macavity
08-14-2011, 10:51 PM
空装備のような単体物ではなく、アーティファクトなのです。
AF→AF+1のように、レベルキャップ開放に合わせて打ち直しを実装してきたシリーズの一つなのです。
何でも彼でもオグメ一辺倒にして欲しくはありません。
LV99に合わせて打ち直しで検討して欲しいです。
なるほど。確かに、レベルキャップ開放に合わせてきたのがAFといえるね。
考えが折れたなー。考えがころころ変わる自分の意見は、あまり言わないほうがいいな。
深い意見を持ってる人に、任せよう。
NattoOre
08-15-2011, 08:14 AM
•レリック装束とレリックカスタムの強化に錬成を用いることについて
→個人的には問題ないけどスキル依存しないでスキル0で出来るとか 誰にでもできる工夫が必要かと思います
•今後の打ち直しも錬成を用いるのかについて
→練成を80まで上げないといけなくなるのであれば厳しいと思います
•付与される性能がランダムであることについて
ランダムのほうが夢があって好きです
全員同じ性能なんてつまらない
石夢の最終装備みたいな選べるオグメが最も理想的です
•オーグメント化したアイテムを預けられなくなることについて
気に入った部位しか強化するつもりがないので預けるつもりもありません
預けられなくても特に問題ないかと思います
預けっぱなしの装備群も残念ですけどね
CertainTarutarusRDM
08-15-2011, 10:52 AM
錬成で鍛えるのではなく過去or現代の何れかに絡めてクエストの報酬としてオーグメントを選べるようにして
欲しいですね。
Dshark
08-15-2011, 12:46 PM
とりあえず今、確認を求められているのは
①性能は ランダムor固定 で ランダムのほうが性能の上限が高い
付加のほうほうは練成できまり
②宅配できるようになるか、ならないか の2点だったきがしますが
固定だけど、性能すごくとかいっても結局 性能はランダム>固定ですよね
であれば やはり性能重視のFFなのでランダムを支持します。
固定であっても恐らくは今後の打ち直しはできないでしょう。
momotaro
08-15-2011, 01:30 PM
AFやレリック装束のようなジョブ専用且つ取得者の多いいわば「制服」は、AF3+2と比較して
やや抑え気味の性能設定にしても固定値のほうがみんな安心するとは思いますね。
その他ナイズル・サルベ・リンバスや花鳥装備に対しては練成オグメ化という門戸を開き、
それ以上の性能を求めるプレイヤーに対して「手間と運が絡むがAF3+2に迫る、または
超える可能性」を指し示せばよいのではないかと考えます。
The-Greed
08-15-2011, 03:59 PM
とりあえず訂正しておきます。現在は「固定がいいかランダムがいいか」の2択で、強化の手段については切り離して考えて欲しい書かれています。
それとは別として、「ランダムなら宅配、固定なら預かり」という収納手段が提案されています。
ランダム強化=練成というのは一部ユーザーの思い込みです。それとは別に過去のアイテムを強化する手段として練成が是か非かという話題はあると思いますが、私としてはできたら別スレッドでお願いしたいと思います。
Summoner
08-15-2011, 04:43 PM
開発がどの程度の強化する気があるのかわかりませんからねぇ、
75装備としての壁を越えられないのならどっちにしろ実装するだけ無駄としか思えません。
装備レベルの変更など含めての強化という意味で私は固定の方がましだと思いますけど。
Sakura317
08-15-2011, 08:09 PM
ランダム強化=練成というのは一部ユーザーの思い込みです。それとは別に過去のアイテムを強化する手段として練成が是か非かという話題はあると思いますが、私としてはできたら別スレッドでお願いしたいと思います。
日本語フォーラムでは、もっちーさんが、確かに、
「まず「錬成」については、これからお伺いする内容へのフィードバックを元に錬成を用いるかの検討を行うため、一度切り離します。」
と書いてらっしゃるのですが、英語フォーラムで同じ投票を求めているスレッドではその文言はなく、
「錬成を通しての強化として、固定がよいかランダムがよいか知らせてください」
Please let us know if you prefer static stats or random stats when adding your stats via synergy.
と書かれているので、「固定」にしろ、「ランダム」にしろ、強化手段は錬成である(when adding your stats vis synergyはstatic status or random stats と両方にかかっている)と読めます。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/12420-Artifact-Armor-4-idea/
このスレッドの#18で、Kamateというコミュニティレップが発言しています。
念のため対訳をつけておきます。
The development team is currently looking into introducing relic equipment +2 in the form of synergy augments and would love to hear any feedback you have in relation to this system based on the below information.
開発チームは、目下、レリック装備+2を、錬成を利用してのオーグメント付与の形で導入することを検討しています。
これに関して、私たちはこのシステムに関するあなたがたのフィードバックを、以下のような情報に基づいてお聞きしたいと思っています。
Random Stats vs. Static Stats
Please let us know if you prefer static stats or random stats when adding your stats via synergy.
ランダムか固定か。
ステータスを錬成で付与する際、固定ステータスがよいか、ランダムステータスがよいか、お知らせください。
I will go into the specifics of the plusses and minuses later, but I’m pretty sure it’s along the same lines that you already have in mind.
それぞれと長所と短所については後述しますが、だいたいすでにあなたがたユーザーが考えておられるのと同じラインであるとおもいます。
Strength of the stats: Random > Static
Can obtain item with high stats, but spend time: Static > Random
Regardless of whether the stats attached are random, the whole idea is that it will give job-related enhancements. For example, there won’t be any “Enhances Berserk effect” on white mage relic equipment.
付与される性能の高さ:ランダム>固定
高性能のアイテムを入手するのに費やす時間:固定>ランダム
またランダムで付与される場合であっても、ある程度はそれぞれのジョブに関連する能力が付与されることを前提とします。たとえば、白魔道士のレリック装束に「バーサク効果アップ」などがつくことはありません。
1. Random Stats Approach
・In order to get the best stats, you will have to repeat the process many times
・The amount of time spent and the stats received aren’t necessarily equal
・Have a possibility of getting the item in a shorter amount of time than static stat items
・There will be room to get higher stats than static stat items
2. Static Stats Approach
・In order to get good stats, time must be spent working towards completion
・Depending on the stats, the time needed will be adjusted
・Can predict the time needed to obtain the item
・Won’t be able to add the stats of your dreams since it is static
・Will be able to store your equipment
1.性能はランダムで良い
・良い性能を得るためには、試行回数を多く取ってもらう仕組み
・費やす時間と得られる性能が必ずしも一致しない
・固定の性能のアイテムよりも短い時間で入手できる可能性がある
・固定の性能のアイテムよりも高い性能が付与される余地を設けられる
2.性能は固定で良い
・良い性能を得るためには、完成までに必要な時間を多く取ってもらう仕組み
・得られる効果に応じて費やす時間を調整できる
・入手までに必要な時間がおおよそ予測できる
・固定値であるが故に、夢のある性能はつけられない
・装備品を預けることができる
With all the above in mind, please let us know which system you prefer!
上記のことを踏まえ、どちらのシステムがよいか、お聞かせください。
In regards to items not being able to be stored once augmented
We’re currently weighing the following two possibilities:
1. Make it possible to send relic equipment and enhanced relic equipment via delivery system
2. Make the stats static
オーグメント化したアイテムを預けられなくなることについて
対策として可能な方法は、以下の2パターンです。
1.レリック装束およびレリックカスタムを宅配可能にする
2.付与するステータスを固定値にする
英語フォーラムの投票は、明らかに「錬成で固定」か「錬成でランダム」かを聞いています。
日本語フォーラムで「錬成はいったん外して」と言っているのは【だましうち】かもしれないと思っています。
(どちらにしろ結論が出たあと、「方法は錬成に決まりました!固定かランダムかはユーザーの意見を聞いたからいいでしょう」にする気じゃないかと疑ってます。
英語フォーラムでは、「NO Synergy」(錬成はやめてくれ!)の意見が非常に多い。
そして日本フォーラム以上に「固定」の意見が多いです。(Kamate氏の直後30レスほど読んで9:1で固定が多い。)そりゃ、どちらも錬成という手段なら、あの苦痛なインターフェースが1回だけで済むだけ、固定が結論になるでしょう。
この差異について、英語で投稿してこようかなと思っています。
Mocchi
08-15-2011, 08:53 PM
日本語フォーラムでは、もっちーさんが、確かに、
「まず「錬成」については、これからお伺いする内容へのフィードバックを元に錬成を用いるかの検討を行うため、一度切り離します。」
と書いてらっしゃるのですが、英語フォーラムで同じ投票を求めているスレッドではその文言はなく、
「錬成を通しての強化として、固定がよいかランダムがよいか知らせてください」
Please let us know if you prefer static stats or random stats when adding your stats via synergy.
と書かれているので、「固定」にしろ、「ランダム」にしろ、強化手段は錬成である(when adding your stats vis synergyはstatic status or random stats と両方にかかっている)と読めます。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/12420-Artifact-Armor-4-idea/
このスレッドの#18で、Kamateというコミュニティレップが発言しています。
念のため対訳をつけておきます。
英語フォーラムの投票は、明らかに「錬成で固定」か「錬成でランダム」かを聞いています。
日本語フォーラムで「錬成はいったん外して」と言っているのは【だましうち】かもしれないと思っています。
(どちらにしろ結論が出たあと、「方法は錬成に決まりました!固定かランダムかはユーザーの意見を聞いたからいいでしょう」にする気じゃないかと疑ってます。
英語フォーラムでは、「NO Synergy」(錬成はやめてくれ!)の意見が非常に多い。
そして日本フォーラム以上に「固定」の意見が多いです。(Kamate氏の直後30レスほど読んで9:1で固定が多い。)そりゃ、どちらも錬成という手段なら、あの苦痛なインターフェースが1回だけで済むだけ、固定が結論になるでしょう。
この差異について、英語で投稿してこようかなと思っています。
ご報告ありがとうございます。
確認をしてみたところ、確かに英語での投稿に誤りがありました。
現在、投稿内容の修正などの対応を行っていますので少々お待ちくださいませ。
Sakura317
08-15-2011, 09:18 PM
ご報告ありがとうございます。
確認をしてみたところ、確かに英語での投稿に誤りがありました。
現在、投稿内容の修正などの対応を行っていますので少々お待ちくださいませ。
早っ!
リロードしてびっくりしました。
英語フォーラムのほうも訂正がでていて良かったと思います。
日本語ユーザーと英語ユーザーで情報違うのはおかしいので、素早い対応ありがとうございます。
(9時近くまでお仕事おつかれさまですm(__)m)。
Bloodytears
08-16-2011, 02:47 PM
固定で有効なものが一個確実についてそこからランダムで二個つくようにお願いします
世界観の固持をまずお願いしたいです。
強化するにしても、バックストーリーが大事と考えます。
《バックストーリー例としては・・・こんな感じ?》
元々あった性能はこれまでの装備レベルではその能力を十分に引き出せていなかった。
しかし、秘術によるレベル冒険者自身のレベルアップのおかげで、その性能をいかんなく
発揮でき得る事が判明した。
しかし、手に入れた装備は発見されるまで保存状態が悪く、修復しなければならない。
過去の職人のもとを尋ね、修復に必要な素材をわたして直してもらう・・・。
《ここから本題》
過去の職人がヴァナを救おうと死地に向かう戦士たちの為に、丹精こめて作成した物が、
メイジャンモーグリや冒険者の手によって、自由にいじくられるのは理解できません。
また、デュナミスに入る事のできないキャラがその装備を持つ事ができるようになる宅配
も納得しにくいものがあります。
強化そのものには反対はありません。ぜひ実施していただきたいです。
しかし安易なランダム強化なら現在のAF3で十分です。
AF2の存在の意味を考えると、クエストによる固定の能力アップが好ましいと考えます。
1.練成ではなくクエストで強化して欲しい(装備の背景を無視した改造はイヤ)
2.ランダムではなく固定値で強化して欲しい(勝手な改造を冒険者が施すのがイヤ)
3.宅配はやめてほしい(取得できないはずのキャラが持てる事で世界観が狂う)
《ちょっとぼやき》
新しいコンテンツはすごく大事なものだと思います。
しかし、これまで積み上げてきた世界観を破綻させてるのも事実です。
戦闘にほぼ役立たなく、箱をあけれるだけの低レベルの冒険者が、アビセアエリアで
1~2日でレベルキャップにまで到達できるのが冒険ですか?
そのジョブの成り立ちやヴァナの先達のドラマもAFクエ等で語られていたですよね。
人間関係やドラマを無視したバージョンアップが続いていて残念に思う今日この頃です。
Mizuka
08-16-2011, 07:36 PM
canさんや他の皆様の意見を読んでいる内に、さらに言いたい事が出てきたので書き込みさせて頂きます。
せっかく良い世界観があるのだから、わたしも世界観とストーリーを重視して欲しいです。
全ての部位、ジョブ毎の強化にクエストが欲しいなんて無茶な事は言いません。
レリック装束強化に至るまでのバックストーリーのようなものが欲しいです。
やっぱり、各ジョブの専用装備であるアーティファクト、レリック装束、エンピリアン装束は、
各ジョブにとって特別なものであって欲しいです。
冒険者が勝手に練成窯に突っ込んで改造していいものであって欲しく無いですし、
一流の職人に依頼して強化するにも、一流の職人が毎回ランダムな性能を付加してくるのもどうかと思います。
宅配については、メインキャラでオーグメントをつけたレリック装束を作って、
Lv75まで育てた倉庫キャラに送って使えるというのは、ゲームバランス的にも問題が出てくる可能性もあるのではないでしょうか?
VW関連クエストで、ほんの少しだけメイジャンモーグリ団の名前が出てきましたが、
VW2章以降でエンピリアン装束が、何故ああいう形でメイジャンモーグリが強化するのか、
ストーリー上で理由付けされる事を期待しています。それと+3になったエンピリアン装束も見たいですね。
Sakura317
08-16-2011, 07:42 PM
世界観の固持をまずお願いしたいです。
強化するにしても、バックストーリーが大事と考えます。
(中略)
そのジョブの成り立ちやヴァナの先達のドラマもAFクエ等で語られていたですよね。
人間関係やドラマを無視したバージョンアップが続いていて残念に思う今日この頃です。
AFのクエは本当に面白いものが多かったですよね。
最近モンクAFのクエを終わらせて「あら、こんなクエだったのね(*^^*)」と思ったり。
レリック装束は、ハイドラ連隊のために作られた装束なので、彼らのそれまでの人生がわかったり、あるいはデュナミスの闇にとらわれた彼らを救うようなクエストで強化される・強化パーツが得られるみたいなのがいいですね。
レリック武器で、その持ち主が「これで開放される」みたいなことを言うようですが、それだけじゃなくてどうしてハイドラ連隊に入ったか、あるいはそれまでの経緯がわかるとか・・・もしレリック武器に出てきたNPCが使えないなら、「Hydra RDM」みたいな感じでいいので、ハイドラ連帯にいた人を救うみたいなイベントでそのジョブの強化パーツが得られるんだったらいいな。
FFといえば伝統的にストーリー重視なのですから、それをお願いしたいな。
(メイジャン方式もよいのですが、作業的になりがちで・・・。)
もちろん、装備レベルは、せっかく95開放されるのですから、そのレベル(91以上)でお願いしたいです。
そして性能もそのレベルに見合ったものにしてください。
Elessar
08-16-2011, 07:44 PM
かつてFOV特殊訓練のオグメにハマっていたので、ランダムオグメ自体は嫌いじゃないですね。
耐風+ばっかりでも、その分当たりを引いたときの喜びも大きいってものです。
FF11自体がライト寄りになっていくのは時流として仕方ないと思うのですが、街行く人がみんな同じ装備になってしまうのはどうも面白くない、それが正直な感想です。
メインジョブとしてがんばってきてもそうでなくても、持ってるものはみな同じ。
AF2+2はともかく、今後のオーグメント装備に関してはランダムで夢のある性能のつくものもあっていいのではないかと思います。
ジョブに愛着がないと続けられないようなマゾいやつでも、なにかしら他の人と違いの出せるものが一つくらいあってもいいんじゃないかなと。
FOVのときのように気楽に毎日やれるようなものがいいので練成以外の方法でとは思いますが、魅力的な性能がつくなら練成でもやりますよ。
Heatguyj
08-16-2011, 07:48 PM
Mizukaさんへ
リアル職人系職から言わせて頂きますと、むしろまったく同じ品を生産するのは不可能です=ω=;
リアル話ですので余り意味が無いかもしれませんが、固定数字はどちらかと言えば大量生産用の品と言うイメージになってしまいますなー
職人の手による品だからこそ小さい数値等のズレが生まれる方がしっくり来るのが職人系職からの感覚になります。
一流の職人が冒険者に合わせてカスタマイズするからこそ、各個人の好み等に合わせた様な差が生まれる。と思うんですけどね~
そう考えると基礎性能に好きな性能を選んで付加できる追加クエ報酬は上手い手だったのかもしれません。
所でふと思ったのですが追加クエのような固定数値の中からPCが選んで付加する。
↑の場合はランダムと固定、どちらに入るのでしょうか・・?固定数値ではあるけどこの方式でも預けは不可能になりそうだし・・?
Zurazura
08-17-2011, 01:11 PM
固定を希望します。
私が主に使うジョブ以外は知識が疎いですが、前衛ジョブは特に「AF3が通常着としての鉄板」という認識があるので、AF2(AF1)は特定用途として使えるようにするしか、住み分けは出来ないと思んですよね。
AF2を常時使える装備にするのは、AF3をなかった事にするようなものですし、それは前提としてあり得ないです。
そう考えた場合、WSやアビの時だけの着替えで、しかも1ジョブしか使えないものに何度も試行して上を目指すとか、よほど時間に余裕がある人しか出来ないと考えてます。
付与するステータスは難易度との天秤でしょうけど、個人的には「毎日1~2時間がんばれば1週間くらいで1部位入手」できて、「特定用途ならかなり使える」くらいのレベルを希望します。
もし錬成やランダムをからめるなら、複数ジョブが使える装備(合成装備、猿/空装備など)でやってください。
そっちの装備がAF1~3を超えるのであれば、「◯◯と××で使えるからがんばろう」とモチベも保てて需要も増えるし、方向性としても分かりやすいと思います。
何より、時間をかけて頑張ってる人は装備の見た目にバリエーションがでて、巷に溢れるフルAF3と差別化できるかと。
ランダム(または選択式)を希望します
固定性能だと開発側が思っているプレイヤー全体に有用そうな性能にしかなりませんが、
ランダムや選択式にして好きな性能を選べる(好きな性能が出るまでやる)ようになれば、
個々のプレイヤーの欲しい尖がった性能の装備にすることができます。
通常時の装備としてはAF3などがあるので、とことん尖った装備があった方が嬉しいです。
方法は練成でいいと思いますが、スキル上げてない人からはなんだかんだと反発されるかもしれません。
まあ、免罪装備が練成で強化できると聞いて即座にスキル上げに走った身としては「努力もしないで何言ってるの?」って感じですが。
そこで同じ素材でNPCに強化してもらう方法と、練成で強化する方法を用意したらどうでしょう?
minorich
08-17-2011, 05:40 PM
錬成自体がおもしろくないのに何言っちゃってるの?
錬成は錬成で新しい装備を作れるようにすればいい
事実十王着やグリムキュイラスは一線級の性能で需要もそれなりにある
安易に錬成で済ませようとするのは開発の怠慢以外の何者でもない気がする
+2強化後に錬成で+@するっていうのはいいと思う
Loderunner
08-17-2011, 07:31 PM
固定値(レベル99まで使える性能)+エヴォリス(夢のある性能)がいいんじゃないでしょうか。
ランダムを含むオグメ表示は、ジョブ専用装備として台無しのような気がします。
開発側にしてみればそうそう高性能の装備を放出したくないかと思いますが
エヴォリスを絡めたコンテンツの需要も高まるし、固定値に強化する素材が出るコンテンツとも絡んで
2重に需要があっていいかと思います。
将来的にも高性能エヴォリスを実装すれば、新装備とのバランスも保てそうですしねえ。
新装備が出て、AF死亡にはならないと思われます。
Sakura317
08-17-2011, 08:02 PM
方法は練成でいいと思いますが、スキル上げてない人からはなんだかんだと反発されるかもしれません。
まあ、免罪装備が練成で強化できると聞いて即座にスキル上げに走った身としては「努力もしないで何言ってるの?」って感じですが。
どうして錬成を上げていて、ランダムでいいという方は、ランダムおよび錬成(もしくはランダムでいいけど錬成は嫌だ)という人間を、「努力していない」と受け止めるのでしょうか?
ある装備が、価値があるかどうか、あるいは自分の払う対価に見合っているかどうかは、個々のユーザーによって違いがあるおとはわかります。
でも、大多数がそう思うか思わないかの閾値はあります。
そして、残念ながら、空装備・免罪装備のオーグメントは、ごく一部の方を除いて、これが見合うとおもわないからやらないのです。
なぜそれがわからないのですか?
もし見合うような性能なら、みんなあのUIにぶひぶひ文句いいながら上げるでしょう。
そうでないからやらないし、ランダム派の人でも、「無意味な数字をつけないように」「最低値を上げて」「中あたりでまあまあのものにして」等条件をつけてるんです。
Mocchi
08-17-2011, 09:37 PM
こんにちは。
たくさんの投稿、ありがとうございます。
ランダムと固定での性能の付き方が分かるサンプルが欲しいとのことでしたので、担当者に無理を言って作ってもらいました。
テーマがレリック装束なのだからレリック装束のサンプルじゃないのはおかしいとのご意見もあるかもしれませんが、さすがに20ジョブ分のレリック装束に対して、ランダムと固定の2パターンの性能を用意するのは難しく、また説明用に用意した仮の性能や数字との前置きを加えた上でも、誤解が生じることが少なからず予想され、それにより本来の主旨とは異なる議論となることを避ける意味でも、敢えてレリック装束以外を例として挙げることが良いと判断しました。これらの点は、どうかご理解ください。
さて、前置きが長くなりましたのでそろそろ本題に入ります。
ランダムで性能をつける場合と固定値で性能をつける場合の差について
2つの例を用いたいと思います。
ひとつは、オーグメント錬成によってランダムの性能が付与される装備品に対し、固定値で性能が付与されると仮定したケース、もうひとつは、リンバスで得た素材などによって固定値の性能が付与される装備品に対し、ランダムの性能が付与されると仮定したケースです。
1.ランダムの性能が付与される装備品が、固定値で性能を付与することになっていた場合
白虎佩楯を元に説明をします。
白虎佩楯の基本性能は、 防42 DEX+15 耐雷+50 ヘイスト+5% です。
ランダムで性能を付与する場合
オーグメント錬成を用いていますので、HQ3が発生した場合に付与される性能として説明をします。
HQ3が発生した場合、「ストアTP+3~5 DEX+1~5 命中+1~8」の3つの性能が付与される可能性があります。(もちろん、これ以外にもMNDやクリティカルヒット+1などのステータスも存在しますので、この段階から運が左右します。)
さらに、+○の部分も可変になっていますので次のような結果になります。
最低値「ストアTP+3 DEX+1 命中+1」を引いた場合には、「防42 DEX+16 命中+1 ストアTP+3 耐雷+50 ヘイスト+5%」
最高値「ストアTP+5 DEX+5 命中+8」を引いた場合には、「防42 DEX+20 命中+8 ストアTP+5 耐雷+50 ヘイスト+5%」
※オーグメント錬成として導入されているものですので、実際にこの性能がつきます。
固定値で性能を付与する場合
ベースとなるアイテムの性能をなかったことにする(※)ようなことはしませんが、ベースとなるアイテムの性能を若干上乗せするか、なんらかの性能(白虎佩楯なら耐雷+など)を外した上で、多少のカスタムをするという感じになります。
例えば……
「ヘイスト+1%」を付与し、「防42 DEX+15 耐雷+50 ヘイスト+6%」
「DEX+5」を付与し、「防42 DEX+20 耐雷+50 ヘイスト+5%」
「命中+10」を付与し、「防42 DEX+15 命中+10 耐雷+50 ヘイスト+5%」
といったくらいが、固定値としての最高の値になります。
もし仮にこれ以上の性能を付与するとしたら、誰にでも強化できる難易度ではなく、それなりに間口をせまくするという条件が発生することになります。
ただしレリック装束の場合は部位によって有用性に差があるため、有用性の低い部位に魅力を持たせるためには少し別の考え方が必要だと思っています。
※白虎佩楯の場合なら、DEXやヘイストが魅力のアイテムにも関わらず、そこが別の性能に変わってしまうなど。
続いて、逆のパターンです。
2.固定値の性能が付与される装備品が、ランダムで性能を付与することになっていた場合
ファイターマスクを元に説明します。
ファイターマスクの基本性能は、 防24 HP+15 DEX+3 INT+1 敵対心+1 です。
固定値で性能を付与する場合
リンバスで素材などで打ち直しを行うと、「防28 HP+15 DEX+5 VIT+5 敵対心+1 ヒーリングHP+1」となります。
ランダムで性能を付与する場合
付与される性能のバリエーションが増え、+○の値に幅を持たせ、固定値よりも低くなることもあれば、高くなることもあるようにします。
例えば…
アタリの場合には、(INTが失われて)VITが付与されている部分が、STRを付与になる
ハズレの場合には、DEXが付与されている部分が、INTやMNDを付与になる
という感じでしょうか。
もしかしたら、なんらかの性能のかわりに命中+や攻+の付与も可能性としてはあるとは思います。
続いて、その他のいくつかのご意見についての補足です。
簡単に作れて、付与される性能は固定で、なおかつ夢のある性能にして欲しい
申し訳ないですが、さすがにこれは承れません。
ゲームとしてのバランスを考えた時、それを大きく逸脱するような方向に持っていくことは避けるべきだと考えています。
アーティファクトなのだから、そのジョブらしい能力で強化にして欲しい
はい。私たちもそうしたいと思っていますし、そのようにするつもりです。
固定方式とランダム方式の両方を入れてほしい
これは単純計算でも作業量が2倍に増加、場合によってはそれ以上になってしまうため、難しいです。
レリック装束以外にも性能を付与していきたい装備品の数を考えると、現実的ではないと考えています。
ランダム性能になった場合、良いものがでるまで装備品を捨て続けなくてはならないのはおかしい
いかなる方法を用いることになっても、レリック装束などを捨てさせることはありません。
ランダムで付与する場合には、性能の上書きをしていきます。
マイナス効果の性能はつけてほしくない
ひとつ上の回答とほぼ同じですが、ランダムであっても固定値であっても、マイナス効果の性能はつきません。
cotan
08-17-2011, 09:53 PM
レリック装束は土台となる現在の性能に残念なものが多いですから、
レベル90+で実用的なレベルにするには1のランダムで性能を付与する場合しかなさそうですね。
なんだ、最初から選択肢なんてなかったのですねw
Summoner
08-17-2011, 10:00 PM
もう実装しなくて良いんじゃないかな、75装備のままならランダムでも期待できないし。
Sakura317
08-17-2011, 10:08 PM
もっちー様
例を上げていただきありがとうございます。
(毎度21時過ぎに投稿おつかれさまです。)
ランダムで性能を付与する場合
オーグメント錬成を用いていますので、HQ3が発生した場合に付与される性能として説明をします。
HQ3が発生した場合、「ストアTP+3~5 DEX+1~5 命中+1~8」の3つの性能が付与される可能性があります。(もちろん、これ以外にもMNDやクリティカルヒット+1などのステータスも存在しますので、この段階から運が左右します。)
さらに、+○の部分も可変になっていますので次のような結果になります。
最低値「ストアTP+3 DEX+1 命中+1」を引いた場合には、「防42 DEX+16 命中+1 ストアTP+3 耐雷+50 ヘイスト+5%」
最高値「ストアTP+5 DEX+5 命中+8」を引いた場合には、「防42 DEX+20 命中+8 ストアTP+5 耐雷+50 ヘイスト+5%」
※オーグメント錬成として導入されているものですので、実際にこの性能がつきます
あの^^;
なぜ多くの人がランダムを嫌がるか全くわかってらっしゃらないようで。
もし、例として挙げられている白虎佩盾につくオーグメントが、「ストアTPとDEXと命中だけで、ランダムは数字だけでHQ3をつければこの3つが同時について、最低値はこれで最高値はこれですよ」だったら、ランダムを選ぶ人もかなり多くなると思うんですよ。
HQ3を引くのも運で、HQ3を引いて3つの性能をつけてもそれはMNDといった、装備ジョブには嬉しくないステータスだったりして、目的のステータスを3つ揃えられるかどうかも運で、さらにそれが最高値であるかも運なわけで、そこまで恐ろしい低確率でやっとこのステータス?
固定値の場合だと、
「DEX+5」を付与し、「防42 DEX+20 耐雷+50 ヘイスト+5%」
「命中+10」を付与し、「防42 DEX+15 命中+10 耐雷+50 ヘイスト+5%」
難易度にもよりますが、これけっこう魅力的な数字じゃないでしょうか。
良いクエストや歯ごたえのあるBCとともにこれがつけられて、収納可能なら、私はやりたいですね!
ランダムで性能を付与する場合
付与される性能のバリエーションが増え、+○の値に幅を持たせ、固定値よりも低くなることもあれば、高くなることもあるようにします。
例えば…
アタリの場合には、(INTが失われて)VITが付与されている部分が、STRを付与になる
ハズレの場合には、DEXが付与されている部分が、INTやMNDを付与になる
という感じでしょうか。
もしかしたら、なんらかの性能のかわりに命中+や攻+の付与も可能性としてはあるとは思います。
これはひどい^^;
固定より劣化する可能性があって、試行回数の多いランダムですか?
開発さんは、「バリエーションが多い」(耐水+1やレジストウィルス+1といったゴミ性能を含む)が「夢のある」とまじに思ってそうだ!
戦士の装備にDEXが外れてINTがついちゃったりしたら、それはマイナス性能と一緒です。
そういう「どっきり」が開発さんの言う「夢のある」であることがはっきりしましたね。
ユーザーの思う「夢のある」は「高性能」ということです。
この結果を見てまだランダムと言う人はほとんどいないんじゃないかな。
申し訳ないですが、さすがにこれは承れません。
ゲームとしてのバランスを考えた時、それを大きく逸脱するような方向に持っていくことは避けるべきだと考えています。
装備レベルをあげて、装備レベルに相応なステータスをつけることはできませんか?
AFは+1にすることで、装備レベル52-60のものが、74の装備になります。
レリック装束はレリックカスタム(+1)にすることで、装備レベル71-75のものが、75になります。
ならば、75装備のレリックカスタムを、装備レベルを+15して90装備にする、あるいは91~95の装備にしてもいいのではないでしょうか。
そしてそのレベルに見合う性能が与えられれば、それはユーザーにとって「夢のある」性能となります。
そのレベルを超える性能をつけてくれとはいいません。レベル90、あるいは次に開放される95で使える装備にしてほしいです。
いまや75はただの通過点にすぎないので、75装備のままで「ゲームバランスを壊さない性能」をつけられても、ただの記念品にしかならないのです。
Annasui
08-17-2011, 10:08 PM
ご苦労様です。
固定の場合に、装備レベルの引き上げがあるかないか、をまず答えて頂けませんか?
文章を読む限り、
ベースとなるアイテムは、「レリック装束」・「レリック装束+1」であり、
これらに付与されるオーグメントが、固定値かランダムかの違いである。
このように捉えるしかないのですが、この認識であっていますか?
固定を支持している方のなかには、
95装備として生まれ変わることを想像している方も多いと思いますが、
それはないんですね?
夢を持たせることがないように、はっきりさせておいてください。
ネガティブな意見で埋め尽くされて、きっと荒れちゃいますよ。
もし、75装備のままで、ステータスにキャップがかけられて、
箸にも棒にもかからない装備ができあがるのなら、残念としか言いようがありません。
もし仮にこれ以上の性能を付与するとしたら、誰にでも強化できる難易度ではなく、それなりに間口をせまくするという条件が発生することになります。大いに結構です。
性能を引き上げて、難易度で調整してください。
返信ありがとうございました
大体想定内でした。
改めてランダム希望でお願いいたします
特にこれ以上の質問もございません
Mazikiti
08-17-2011, 10:16 PM
Mocchiェ・・・だから#280で言うておいたやろ・・・
まどろっこしいやり方してっからまたまた言うた通りの展開になっとるやないかw
またグダるでw
Sakura317
08-17-2011, 10:23 PM
英語フォーラムではまだこの結果出されてませんね。翻訳中なのかな。
英語フォーラムでも、日本語フォーラム同様、ランダムと固定と見本が欲しい、という意見は多かったので、出してあげてくださいね。
あと、本当に細かい指摘すみませんが、ドイツ語フォーラムおよびフランス語フォーラムでは、この「レリック+2の強化方法」の投票自体がないようです。
英語フォーラム利用してる人も多そうですが、利用言語プラットフォームで情報格差があるのは望ましくないので、やるべきだと思います。その際この見本を添えるべきだと思います。
ドイツ語は読めるのですが、ここまで難しい内容を誤解ないよう翻訳する自信はありません。
フランス語はほんの数単語しかわかりません。
(ドイツ語フォーラムで、「英語フォーラムでこのような投票があります」と誘導する程度はかけるかもしれませんが・・・。)
なので、お忙しいところ何か面倒な要求ばかりしていますが、ドイツ語・フランス語の情報も流してあげてほしいなあと思います。
The-Greed
08-17-2011, 10:23 PM
返信ありがとうございます。希望は変わらずに、固定でお願いします。理由は預けられるから、です。
ただ、ランダムか固定か以前の問題として、Lv99とか95で一戦級の能力のアイテムにしてほしいです。そのためにアーティファクトの打ち直しのようにレベルが上昇するのは当然と思ってもいます。
ランダム固定の決定の前に、装備レベルや高レベルにふさわしい能力にできるかどうかの回答をお願いしたいです。
ankokuw
08-17-2011, 10:25 PM
もっちーさんおつです!
やっぱり固定で!
FF11WN
08-17-2011, 10:33 PM
なんか誤解があるような。
最近のオグメ装備って、装備レベルはもちろん変わらないけど、
あたりを引いたときの性能は元の装備レベルではありえない、実装時キャップレベル相当になってますよ。
ドミニオン札交換(というか金箱から出る)ヤタガンや、
空装備オグメの白虎斧など武器のD値をメイジャン属性ルートなどと比べればわかりやすいでしょう。
というか例に出てるハイダテにDEX+5がつく時点で・・・
当のもっちーさん自身が持ってきた以前のコメントで装備レベルは変わらないから性能は~と言ってたけど
実際には75ではありえない性能が付与されてるわけで・・・また「開発は実情をわかってない」ということなのかな。
あるいは「アビセアは有料コンテンツだからAF3みたいなのは期待するな」ということを言いたいのかも。(ハッキリそういうべきだけど)
ADAMAS
08-17-2011, 10:42 PM
見逃してたかも知れませんが(重複だったら後で削除します)結局のトコロ……
AF2+2への過程ってどーなの? 何処かで明記されてなければ回答欲しかったり。
AF2から行けるの?AF2+1(劣化取って強化)作成してからでないと行けないの?
AF2からがHQ2相当とか、AF+1からはHQ3相当まで伸びるとかそんな仕様なんでしょうか。
簡単に言うと、免罪のNQとHQの違いのような誤差。
AF2+1からってのであれば、現状の新裏行かなきゃムリですよね。50万払って取りに行く人どんだけ
居るんだろうか? ※ 書き込み時現在、新裏は旧式の突入方法。
上で触れられてるLv90上への対応装備でも何でも良いですが、AF2自体ステータスをアテにして使うコトは
少なくアビリティ強化なりスキル強化なりに使うことが多いです(私は)。
AF3(+2?)超えるような性能にするのであれば、上記のような調整では到底叶いませんね。
上記の数値見てると、ホントにAF2(+1)やAF1改に毛がハエタ程度の調整にしか見えません。
提示されてる以上その数値が限界ってことなら、ステータス強化要素は捨てて(DEX強化とかINT強化等)
既存のアビリティ強化を付加するような路線でどうでしょうか。幸いアビリティ付加に関してはコメント見当たり
ませんでしたので。
後衛であれば、リフレ強化なり、FC強化なり、スキル強化なり、アビ強化なり。
前衛であれば、アビ強化等。(少ないけどアビ自体多いので複数付加して種類でカバー)
とりあえず常備は無理そうです、提示されている数値では。私はソレでもいいですけどね。
戦士でバーサク強化パーツとか、侍で黙想+パーツとか、白黒で印リキャ半減追加パーツとか、
シーフでとんずら時間延長パーツとか、召喚で魔法履行強化パーツとか、詩人でFC追加パーツとか、
ナイトで盾発動率UPパーツとか、etc……。(掛かれてないジョブに悪意はないです)
一部分しか使えないかも知れないけど効果がデカい、そんなモノ(性能)を私は推したいです。
っと、肝心なトコが抜けてた。
強化は固定で、オグメはナシで、強化方法はメイジャンで(モノ取って来い系)是非。
そんでもってステータス(DEX,INTなど)いじらなくて良いのでアビ強化路線(+α)を。
Tommy
08-17-2011, 10:43 PM
折角のご返答ですが、残念ながらどちらかに決定する決定的な部分は
サンプルの提示以前の段階で端折られてしまいましたので、今回に関しても
具体的にどちら、という部分に関してはコメント出来ません。
なぜ、そのジョブに沿った性能にしたいというニーズを理解していると言っておきながら
実例を挙げないのでしょう?
部位に全く魅力のないジョブ(暗黒騎士等)と有用なジョブ(赤魔導士等)で
2ジョブサンプルを作れば充分伝わるのでは無いでしょうか?
このサンプルではグレードを上げる事でアビリティの使用時間や性能変化等に干渉する
パラメータが全く新規で付くのかどうかさえ分かりません。
前回と同じく意図的にユーザーの意見を誘導しているように感じます。
時間が足りないと言うのでしたら直近で実装など望みませんので、今少し踏み込んだ
サンプルの提示を求めます。
よろしくお願い致します。
もっちーさんお疲れ様です。
大体予想通りでした。
多少の違いはあれど、レベル変化のなかった免罪装備の強化方法と同じ流れでしょうからね。
固定ランダムの判断は以前投稿したとおりですので割愛します。
レリックは従来のジョブ性能を伸ばすものが多いので組み合わせで着替え装備として運用するのが望ましいようですね。
今回のレリック強化の件は、75時代の装備をメイン装備へ格上げするよりも
「これからの新装備を期待してください」というメッセージであると勝手に受け止めることにします。
その前にリンバス・サルベージ装備の強化でまた一悶着起こりそうな気もしますが・・・
今回の騒動?を参考に開発の方々より提案してくださることでしょう。
>>ハズレの場合には、DEXが付与されている部分が、INTやMNDを付与になる
こういう露骨なハズレを混ぜるから、ランダムを拒絶する人が増えたのではないでしょうか…。
実際にオーグメントくじを引いて、「スカ」と「残念賞、DEX+1」では、モチベーションも変わると思います。
強化は、小手先のステータス+ではレベル95の装備群の魅力に対抗出来なさそうなので、固定でアビや特性の性能を強化するような調整を希望します。
hachiq
08-17-2011, 11:02 PM
もっちーさんお疲れ様です
#384を見るとやはり固定に一票入れたいと思います
ただ、間口を狭くする手法にNMの取り合い等が発生するような調整だけは絶対やめてください
グクマッツ等の大事が箱からでるように望まれた経緯があったことからも判るように
プレイヤー同士での摩擦が起きやすい調整はなるべく避けて欲しいです
Gekko_de_Gozaru
08-17-2011, 11:16 PM
ランダム関係全般に思うことなのですが、
試行回数を重ねるにつれ、ボーナスが発生するようには出来ないのでしょうか?
今回のオーグメントを始め、装備品の革命(自称)のエヴォリス、ノートリアルモンスターの抽選など、
FF11にはどうも一寸先が見えない確率要素が多すぎる気がします。
MMOだから仕方ない、と言われればそれまでかもしれません。
しかし、MMOだからこそ、繰り返し続けているプレイヤーにボーナスがあってもいいのではないでしょうか。
蛇足:
練成オーグメントって、はぐれメタルを捕まえる作業に非常に酷似していると思います。
まず会えるかどうかに運、次に倒せるかどうかに運、最後に仲間になるかどうかにまた運。
一般的なユーザーをターゲットとしているような設定にはとても思えないです。
Bisyamon
08-17-2011, 11:39 PM
改めてランダムに1票です。
今のヴァナ、どこをみてもAF3+2だらけで、「運動会で手をつないでみんなでゴール」というゆとり状態・・・。
時々ヴォイドSTEP3装備の方も見ますが、結局それも戦術とか安定して安定供給されたらそれも・・・。
まあ、それはそれでいいのかもしれませんが、好みで言わせていただいたら尖がったアイテムがほしい!
ただ延々オーグメント作業するのも心が折れるので、どなたかいってらっしゃった、
作業した回数に合わせてなんらかのボーナスがつくと嬉しいかな~とか思っちゃっいました。
Draupnir
08-17-2011, 11:48 PM
ふむぅ、どちらの方法にせよ第一線で扱うにはう~んという感じが。
方法以前に・・・と。
もし仮にこれ以上の性能を付与するとしたら、誰にでも強化できる難易度ではなく、それなりに間口をせまくするという条件が発生することになります。
この一言が気になりました、間口をせまくした場合にはどうなるのかと。
それによって性能が上がるのであればそちらも考えてみたいのですが。
次回以降でLvの上限がさらに伸びますよね?
そうなると、ご提示いただいた内容からでは、強化できても装備するかなぁと。
そのジョブらしい強化をするつもりというのは是非お願いしたいのですが、
もう少し何とかと思います。
Sassongher
08-17-2011, 11:51 PM
ほら、言ったとおりランダムでも夢のない性能じゃないですかw
ちょっと驚いたわw
katatataki
08-17-2011, 11:52 PM
1の例えならやはり固定の方がいいれすねえ。
AF2自体、レベル90の今でも使える性能のものというのは、わりと限られてくるれすし(忍術スキル+10の甲賀脚絆とか)、
それらの実用品の長所がさらに伸ばせるのであれば、喜ばしいことれす。
まー、本っ当に限られたものだけ強化で、大半は見向きもされない事態が予測されるれすが、しゃーないれすね。
もし仮にこれ以上の性能を付与するとしたら、誰にでも強化できる難易度ではなく、それなりに間口をせまくするという条件が発生することになります。
一向に構わん! のれす。
つーかランダムオグメという時点で、多くのプレイヤーにとって、手出しにくくされちゃっているので、
それを何とかして欲しいという訴えらったのれすが><
それ以前に根本的な問題は、ランダムの確率がひどすぎて、ひどいハズレばかりということれすけれどねえ。
例を見た限り、どう考えても固定の方がいい。
XIの異常に偏るランダムだと、例に上がっていたハズレ(INTがMNDになるとか、
ほとんど数値が増えないとか)、そういうのが100回連続とか普通にありそうですしw
しかも、ランダムタイプのどこに夢があるのかさっぱりわかりません!
Tailor
08-17-2011, 11:54 PM
AF2+2への過程ってどーなの? 何処かで明記されてなければ回答欲しかったり。
こちらに書いてありますね (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/12411-%E3%83%AC%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AF%E8%A3%85%E6%9D%9F-2-%E3%82%92%E5%AE%9F%E8%A3%85%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%8F%E3%81%A0%E3%81%95%E3%81%84?p=165112#post165112)
Busters24
08-18-2011, 12:13 AM
もっちーさん&開発の皆様、いつもお疲れ様です。
レリックの強化については、やはり「固定」が希望です。
また出来れば、固定強化の際に装備レベルを90~95くらいにして頂き、
ふさわしい性能にしてもらえることを望みます。
よろしくお願い致します。
RoidAndoh
08-18-2011, 12:16 AM
前回の免罪・四神装備は、
素材が糞だったとみんなの意見を代弁しておきます!(だよね、だよね・・・w
付与される性能がランダムだとみんなで検証する面白さがありますね・・・某掲示板では結構盛り上がりました。が、あくまで錬成スキルを持っていて、かつギルに余裕がある人限定だったような気がします。ボナンザを買うように・・・まで敷居を下げなくてもいいのですが、アビセアで手に入る程度の素材で挑戦できていいのではないかと思います。
ということでランダム希望で、くじを引くような楽しい仕様にしてほしいと思います!
Chipe
08-18-2011, 12:44 AM
んー空装備とかのが例にでると、どうこたえていいのかよくわからないですが
レリックに関しては(固定値希望)でしょうか
AF1+1とかすでに打ち直しで固定値であがるものはさらなる固定値での強化程度でいいきがいます。
ナシラとかホマムみたいのは空・免罪ものみたいにランダムだったらこだわって錬成くりかえして遊べるかなーなんておもいます。
Mujina
08-18-2011, 01:07 AM
絶対に固定性能を希望します!
ランダムオグメで預けることができないという時点で、余程とんでもない性能じゃないと使う気にはなれません。
現状の装備だけで持ち物がカツカツなんです。
ついでに、装備レベルが上がってもいいから、現在のレベルで使い物になる性能になってほしいです。そうでなければ+2にする意味そのものがない。
固定でお願いします。
ランダムのほうに誘導したいみたいですが、AF3などとは装備の方向性を別のにすることで使いわけができるしょうに。
労力を調整して難易度を上げれば高い性能付与も可能です。
性能もAF3+2を基準として調整お願いします。装備レベルを引き上げれば全て解決ですよね。
また、固定でもランダムでも練成だけは絶対にやめてください。
練成が不評なのは既に理解されているとは思いますが、一応念のため。
少しでも強くなる可能性を追い求めたいからランダム派のままですが
付与される性能の高さ:ランダム>固定
と言っておきながら例だと最大値はどっちも変わらないんですよね
固定+2種ほどおまけがついてくるので確かに固定よりいい性能にはなるんですが夢も希望もなさそうですね
夢があり条件がそろえばランダムのが性能いいというなら固定より最大値は高くしてほしいですね
>>Sakura317.さん
当てはまらない人まで範囲広げて努力してない扱いしてるのはSakura317.さんだけですよ
そして、人は自分に利益ないと努力しないようなこと言うのもあれだと思いますよ
理由も、大学で勉強したいけどお金がないから無理っていうような状態ならわかりますが
それだと、学生が将来歴史なんか使わないから勉強しないぜって言ってるようなものですよ
Bluenaut
08-18-2011, 01:31 AM
少し勘違いしてましたが基本は75ベースなんですね
それで多少いいステータスがついてもLV99時に運用できる装備ってあるんでしょうか
まずヘイストなんかはついても既存のものより低いでしょうから前衛通常用は期待薄
着替え装備として考えても現状ステ+10とかが普通になってるところに+5とかきてもこれも使わない
そうなると元々使ってる魔法スキル系かジョブアビリティ系を伸ばす装備が多少+になって使うだけで
とりわけ現状から変化がなさそうに思えるんですけど
気のせいですかね?
AF1・AF2・AF3・(今後追加されるかもしれない)AF4については、
"全て""固定" でお願いします:p
そのほかのホマム・ナシラ・サルベージ・アサルト(?)装備など、もともとそれなりに敷居が高くて複数ジョブが装備可能なものは練成でもランダムでも個人で差がつくようにしても良いと思いますが、アーティファクトだけは固定でお願いします。
//
Marthtomo
08-18-2011, 02:53 AM
残念ですが、装備ジョブ全てを考慮した性能がつきうる装備を例として出されても判断しかねますので、変わらず固定を希望します。
侍であれば、固定なら「黙想+5、黙想使用間隔-1」、ランダムなら「黙想+5~20、黙想使用間隔-1~-10」。
白であれば、固定なら「ケアル回復量+2%、ケアル詠唱速度+2、ケアル回復量の2%をMPに変換」、ランダムなら「ケアル回復量+2~7%、ケアル詠唱速度+2~7、ケアル回復量の2~7%をMPに変換」。一部ジョブだけでも、こういった例を出していただければ、自分のジョブは~という想像が出来たのですが。
そのまま実装されないとしても、方向性は伝わるのではないでしょうか。
サルベ装備等の複数ジョブ向けの装備の打ち直しも、あまり期待できませんね。
ランダムに性能を付与するシステムとしては、ランダムの振れ幅を調整して、ある程度任意の方向性を決められるようにしないと流行らないと思います。
gingiragin
08-18-2011, 03:06 AM
3回くらい、例を読み直しましたが
いまいち何がしたいのかわかりませんでした。
個人的にはランダムでも固定値でもかまいません。
ですがそれに「確固たる開発の意図」があればです。
性能を固定値にするからには、そのアイテムとしての意味を考えてパラメータを付与してもらいたいし
逆に性能をランダムにするならば、その過程・入手ルートが問題なのであって、アイテムはそのご褒美となるんですよね?
おそらく開発の意図としては後者のこちらにあるように思えますが
「とりあえずガチャガチャにしておけばいいんじゃね?そのコンテンツが潤うんじゃね?」程度の考えであれば
むしろどっちも実装はやめて欲しいです。
flandre
08-18-2011, 03:20 AM
予測してた通り多少の差で調整するようなので
変わらず固定を希望します・・・
無駄に時間かけて微妙な付与で終わりそうなランダムより
時間かけても目的に進めている実感のある固定のほうが
はるかにマシって事がよくわかりましたので
M-Tarou
08-18-2011, 03:30 AM
固定を希望します
アーティファクトなのだから、そのジョブらしい能力で強化にして欲しい
はい。私たちもそうしたいと思っていますし、そのようにするつもりです。
もうLv99が見えているこの状況、ジョブの方向性これを考慮してレリック+2として相応しい性能にしてくれるでしょう
アーティファクトだからこそ個人カスタムのランダムも捨てがたいですが、鞄事情には勝てません。
Aleesu
08-18-2011, 03:33 AM
レリック+2については五神装備などのオグメは反対
例:白虎佩楯防御同じでヘイスト+アップとか今後のL99には向いていない(防御低すぎL90がL50の装備してるような感じ)
練成で合成も反対何でもかんでもこれじゃ面白くもない(アイテム集めてがいい)
あとは+2にするのに+1にしないとダメなのかな?(裏活性になるかも知れないが、面倒くさいで放置され逆に過疎化進むかも)
実装するのであればヴァラーならHPとVITと被魔法軽減追加などいいのではないでしょうか?
Jeanya
08-18-2011, 03:42 AM
・練成スキル上げ前提ではない。(だるすぎて鯖の90%がやらないから)
・1日に何回か挑戦できる。(FOV式ではない)
・???で並んだりしなくてもいい。(これもFOV式)
という条件付で、ランダムに賛成です。
ガチャガチャ自体は面白いんですよ。2chのスレでニニニフするのも楽しいし。
固定だと、どうせオルデ100枚でSTR+5とかになりそうなんで、なんだかんだ言って結局誰もやらないと思います。意味無いから。
ランダムでも、最高性能の確率はそのままで、妥協できるくらいの数値がもうちょっと出やすいようにすればいいんじゃないかなあ。
実際やった感触として、外れがやったらと多かったことは否定しません。
自分の場合、プロパティによりけりですが、最高10付くもので7以上あればまあ、そこそこ満足できます。
そんで多分、7は固定より大きいんですよねえ。
最高性能でなければ他の防具に負けるくらいならその防具を使いますし、オンリーワンなところをちょくちょくつまみ食いするようなのを想像しています。
難易度上げてショボい固定値するよりも、適当にランダムぶっぱしたほうがライトユーザー向けだと思うんですよねー。
まあこんな考えの人もいますよってことでひとつ。
Winderstix
08-18-2011, 04:48 AM
スレッドタイトルにもありますが、
欲しいのは「オグメ付きレリック装束(+1)」ではなく、「レリック装束+2」です。
レベルも90以上に引き上げて下さい。
ゲームとしてのバランスを考えるなら、レベルが上がればそれ相応に性能も上がるはずでしょうし。
間口や難易度に関してはそれこそAF+1やレリックカスタムという実例があるのですから、それを参考にすれば良いと思います。
性能はレベル相応にして下さい。該当レベルで常用される程である必要はありません。
ランダムも好きですが打ち直しなので固定でお願いします。
レベルキャップ解放も控えてる以上、今後短期間に様々な装備品が追加されるはずで、ランダムで性能を突き詰めるというのは少し早いでしょうし。
monako660
08-18-2011, 05:03 AM
2.固定値の性能が付与される装備品が、ランダムで性能を付与することになっていた場合
ファイターマスクを元に説明します。
ファイターマスクの基本性能は、 防24 HP+15 DEX+3 INT+1 敵対心+1 です。
固定値で性能を付与する場合
リンバスで素材などで打ち直しを行うと、「防28 HP+15 DEX+5 VIT+5 敵対心+1 ヒーリングHP+1」となります。
これでいいんですけど、
ファイターマスクの場合Lv56からFTマスク+1にすることでLv74になります。
レリックの場合Lv71~75、+1にした時点でLv75となります。
「固定値で性能を付与」する場合、
・Lvはいくつとなるのか
・+2表記になるとして、無印状態からは+1にしないと+2に出来ないのか
の回答が欲しいです。
自分はLvなんぼになろうと、+1にしないと+2にできなくても
「固定値で性能を付与」を希望です。
Erlie
08-18-2011, 05:56 AM
レリック+2と言うからには、+1の為の敷居をもう少し下げるべきかと。
+1を経由するのは「+2」という名称である以上避けられないと思うので、現状の新裏だけのドロップでは、またエリアの取りあいやらなんやら・・LSに所属しないと取得もままならない・・など、アビセア育ちの「シャウトすれば即集まって攻略できる」と思っているプレイヤーさんには荷が重過ぎると思います。
まぁ・・それによって手をつけてないプロMを進める・・とか、そういうのを狙うのなら別なのですが・・。
これは賛否両論あると思いますし、最善でも無いとは思うのですが、
通常の裏で手に入るレリック(無印)を素材に、+1のルートとは別の「改」とでも言うべきモノを実装する方が、ソロメインの方等には良いのでは?と考えます。
無論そうなると「せっかくの+1がお蔵入り」になってしまうので、+1を素材にした場合、プロパティにさらに付加のついたモノが出来ると言う仕組みなど、どうでしょうか?
あ、勿論「ランダム性能」は一切要らないです。
(ガチャスタイルは個人的には大嫌いですので。)
ガチャスタイルにするつもりなら、レリックという舞台以外でやるべきです。
フェイシリーズの上位版でも実装すればいいじゃないですか。 とか言ってみたり。
onigiriSAM
08-18-2011, 07:37 AM
いっそのこと性能は固定、ランダムで色が変わるくらいやってみれ
これなら個性派も満足できよう
ADAMAS
08-18-2011, 08:26 AM
>> #406 様へ
あったんですね、確認出来て助かりました。
AF2とAF2+1、双方に用意済……やっぱり免罪オグメ同様のNQの練成HQ1-3,HQの練成HQ1-3でのオグメ
な方向に持って行きたいのでしょうか、開発側は。
ステータス調整上限が微妙と分かった以上(提示された数値)、やはり固定でお願いしたく。
付加能力云々については前に書いたので割愛します。
Scabios
08-18-2011, 08:38 AM
最高値「ストアTP+5 DEX+5 命中+8」を引いた場合には、「防42 DEX+20 命中+8 ストアTP+5 耐雷+50 ヘイスト+5%」
※オーグメント錬成として導入されているものですので、実際にこの性能がつきます。
その性能にするには何千万と資金が必要ですよね。
現状練成オグメに手を付けている人の大半は固定値の最高値程度の性能さえくれば妥協しているのではないでしょうか。
白虎佩楯の場合ならクリティカルダメ+4さえつけばいい といった具合に。
固定にするにしろランダムにするにしろ、空練成オグメ素材以上に出回りやすく、最高値付加確立をもう少し現実的にお願いします。
また、練成で行う場合、HQ率や成功確立をスキルに依存しないよう変更できないでしょうか。
イベントやクエにてExの付く合成を強いられるレシピはスキルに依存せず合成可能です。なぜ練成オグメだけスキルに依存しているのでしょうか。
もし仮にこれ以上の性能を付与するとしたら、誰にでも強化できる難易度ではなく、それなりに間口をせまくするという条件が発生することになります。
とありますが、すでに金銭面・必要スキルの面から考えて間口がせまくなっていると言えるのではないでしょうか。
固定希望です。
もし仮にこれ以上の性能を付与するとしたら、誰にでも強化できる難易度ではなく、それなりに間口をせまくするという条件が発生することになります。
間口狭くていいです。難易度高くていいです。そのジョブの目標となる装備が欲しいです。
ただ、NMの取り合いとかじゃなく、単調な作業の繰り返しで時間を費やすのではなく、そのジョブの能力にふさわしい人だけが得られるようにして欲しい。
最近の緩和で、スキル真っ白でレベルだけが90、でも装備だけはAF3+2なんてのがゴロゴロでしょ。
たとえば、マート戦みたいに、ソロでそのジョブの動きが出来る人だけが取れるようなのがいいです。
最低基準として、そのジョブの持ってるスキルがすべてキャップに達していて、全ての魔法をコンプしている人が挑戦権を得られる試練。
そして、その試練は誰の力も借りれない。その人がソロで、そしてそのジョブで、すべてやり遂げないといけない。
レリック+2を持っているということがそのジョブとしての誇りをもてる、そんな試練を実装して欲しいな。
Myu-farlen
08-18-2011, 09:18 AM
回答ありがとうございます。やはり変わらず固定値でお願いします。
開発さんとしては、有用な新装備としての位置づけになるのか、オマケ程度の強化になるのか知りたい所ですね。
後者なら、あまり期待出来ませんし、極論その手間を違うことに使って欲しいかもです。
前者の場合、+1を経て+2へと成長する形式と思われますが
「それなりに間口をせまくするという条件が発生することになります。」との事ですが
レリックNQの入手にもそれなりに時間というコストを払い
レリック「-」装備の入手にも十分な時間コストを支払い、作成にもコストを払っています。
それらを踏まえた上で、+2に掛けるコストの度合いをよく考えて欲しいです。
結果、+2の性能はAF3+1程度もしくは、それ以下なのに
掛かる合計の手間はそれ以上という事にならないようにお願い致します。
Drake
08-18-2011, 10:00 AM
もっちー様おつかれさまです。
希望は変わらず固定でお願いします。理由も当然預けられるからですね。
ご提示いただきました内容程度では、預けられなくなるというマイナスを抱えてまで
ランダム強化しようと思うものではありませんでした。
よって、現状どおり場面毎のピンポイントで使う装備として方向で見据えますので
私にとっては預けられるほうが重要となります。
# アタリ性能のピンキリが誤差程度である上にハズレもあって預けられなくなる。その上試行するのにある程度の難易度があって?
# これを案として提示できる神経がわかりません。我々に問うる前に企画会議でハネられないんですか?
# 夢。ああ、開発さんは夢をみているんですか?おこしてあげて下さい。会社は寝るところじゃないですよ
もし仮にこれ以上の性能を付与するとしたら、誰にでも強化できる難易度ではなく、それなりに間口をせまくするという条件が発生することになります。
それでいいです。
ハズレの追加性能なし+追加性能の上限アップで、時間とギルと人望が必要な狭さ。
# そのどれもを自分はもちあわせていませんがw
きもちいいぐらいの辛口で、今度こそ夢のある強化を是非。
Voodoo
08-18-2011, 10:11 AM
装備レベルを引き上げた上でランダムでお願いします。
実装前から性能向上要求ですか、、、
実装後はすごいことになりそうですね。
joshua11
08-18-2011, 11:57 AM
ランダム希望です。だってAF2って性能低いし、命中+10とかもらってもね
えと開発さんとしては空オグメの延長でAF2+2を作るなんていってないんじゃない?
だから練成でオグメ強化なんでしょ。
空オグメも性能いいのもあるし、もうちょい上限上げてくれるといいかも。
空オグメはNMがいまだ3~4時間沸きなのでつらいってのがあるんで、強化素材の入手を楽にしてくれればいいかと。
まぁ開発さんはAF2+2のスレに書いちゃったのがいけなかったですね
kushinada
08-18-2011, 12:42 PM
こんにちは^^
ランダム性能になった場合、良いものがでるまで装備品を捨て続けなくてはならないのはおかしい
いかなる方法を用いることになっても、レリック装束などを捨てさせることはありません。
ランダムで付与する場合には、性能の上書きをしていきます。
前回の免罪の錬成の事になりますが、免罪符が素材なんて捨てて取り直しをしてるのと変わらないじゃないですか?
Neumesser
08-18-2011, 01:00 PM
きっと、ランダムでも面白くなるやり方が必ずある筈なんですが…
例も読みましたが、数値はともかく、やはり最初から最後まで運以外の要素が
絡むことは無さそうに見えてしまいます
よほど大幅な仕様の追加・変更が無い限り、自分は消去法で固定を推し続けると思います
特殊訓練にメイズモンガー、とある契約、討伐証交換品、そして空装備
作る側も、意見を出す側もこれまでの類似の実装分がどのようだったか
踏まえたうえで考えるべきだと思います
Francisco
08-18-2011, 01:50 PM
これはおそらく、前にここで説明しますが、現在の目的を強化するために使用遺+ 2をしてくださいした。
EX:
»モンク手袋:VIT+チャクラ:スロー取り外し
»シーフグローブ:トレジャーハンター+ 2
»白魔道士ボディ:リジェネを強化
それは、すでに便利なアイテムを置き換えるようにしないでください。
これはよく英語から翻訳されていない場合は、私は申し訳ありません。
Mighty-K
08-18-2011, 02:09 PM
開発さん
付加ステータスが固定になってもランダムになっても「名称がAF2+2に変化する訳ではない」っていう自分の認識であってますでしょうか?
固定になっても、ランダムになっても、免罪へのオーグメント付加と同じで
AF2・AF2+1どちらにもオーグメントが付加でき、その差は免罪NQ・HQへのオーグメント付加と同じで、付加ステータスが1違う程度
決してAF2→AF2+1→AF2+2という名称変化を伴った強化ではない
という事ですよね
であればランダムを希望します
(免罪へのオーグメントもなのですが、錬成に必要な素材はもう少しだけ入手し易くしていただけないでしょうか、もっと気軽に錬成したいです)
自分の認識間違いで
②の強化方式をとった場合は
名称をAF2+2に変化させることが可能になるのであれば性能の如何を問わず固定を希望します
名称がAF2+2なのに人によって性能が違うのは違和感を感じるので…
Supreme
08-18-2011, 04:25 PM
個人的には空や既存の免罪符装備のように錬成で同じようにオーグメント、そしてそれが宅配可能になれば嬉しいです。
スレッドを読むと錬成へのイメージの悪さと、ランダムと言う要素への不安感が渦巻いて負の相乗効果みたいな物を産んでいるように思えるので
間口を広げる為にも、例えばスキル20もあればHQ3が一人でも狙える等、必要スキルを下げてみては如何でしょうか?
後は錬成に必要になるアイテムをもう少し入手し易くする為に最終的には一つ一万ギル位で入手出来る位素材を流通させる
その素材を競売に出せる等、不親切な部分を取り除いて貰えると抵抗感も多少は和らぐ様な気がします。
今ですと「素材が高コスト、スキルが高く無いとHQ3を狙うのは絶望的、錬成はややこしい、得られる結果はランダム。」と言う感じです。
AFは数が多いだけに今の空免罪装備みたいな一部位辺り一千万掛けてやっと希望の装備部位が出来上がった!みたいな感じだと
さすがにライトな層がやる気を出すのは難しいように思います。
最終装備になり得る様な性能でなければ要素を追加してもあまり意味はありませんし、どうせ収納行きです。
かといってカジュアル過ぎる要素になるとやり込めません、上手いバランスを取って実装して欲しい物ですね。
EMANON
08-18-2011, 04:37 PM
ランダム数値を付与するオーグメント装備、の良さが私には理解できません。
また、固定数値装備にした場合、オーグメント装備よりも性能を下げなければならないその理由も理解できません。
固定数値にして強力な装備にするためには、クエスト(あるいはそれに類するもの)の難易度が高くなる、というのは理解できますが。
難易度高くして強力な装備にしてくれた方がやりがいがあります。
レリック武器だって何年もかけて作った人もいれば、一切触る気がない人もいるわけで。
強力なアイテムになるのであれば、そういう装備群になってしまっても良いと思うのです。
karion
08-18-2011, 05:02 PM
まだ強化方法が提示されていないのでなんとも言えませんが
(練成じゃない可能性もあるのですよね?)
今更ウォリアーマスクにSTRが5つくとかではなくウォークライ効果アップ+1がつくとか
アサシンプーレーヌに移動速度12.5%アップとか
ウィルムアーメットにブレス効果アップ+1がつくとか
デュエルシャポーにリフレシュ+2がつくとか
固定値であろうとランダム値であっても上にあげた様なジョブ性能を強化する性能ではなく
あったら使うこともあるかもしれないけど・・・無くても別にいいかな?って思えるような
命中がついたりSTPがついたりちょっとしたステがつく様な強化しかできないってことなのですか?
unyotaka
08-18-2011, 05:43 PM
今回の件については無かった事にして貰って、レベルキャップ解放後の装備に注力して欲しいです。
固定、ランダムどちらに転んでも、開発の作業が無駄になるような誰も見向きもしない結果になりそうな気がするんです。
今回のユーザーの意見自体は無駄じゃなかったと思うので、今後実装されるキャップ解放後の装備の方向性に
活かして貰えれば良いのではないかと思います。
WarRock
08-18-2011, 06:04 PM
固定で、しかも間口狭くていいから高水準で。
あの性能なら、ランダムでも固定でも実装しなくていいです。
人的にもシステム的にもリソースの無駄。
minorich
08-18-2011, 06:06 PM
•デュナミス-バルクルム/デュナミス-ブブリム/デュナミス-クフィム/デュナミス-タブナジアの調整
•非占有エリアに変更
•非占有化に伴う主な変更点は、2011年5月10日に実施されたバージョンアップの[dev1000] デュナミスについてをご覧ください。
•これに伴い、ゴブリンがアイテム「止まっている砂時計」を販売しなくなります。
•また、「流れ出した砂時計」を使用してデュナミスに入室することはできなくなります。
•サポートジョブ制限について
•入室時にサポートジョブ制限の有無を選択するようになります。
•レリック装束/レリックカスタムの強化に必要なアイテムの一部は、サポートジョブが制限された状態でモンスターを倒した場合のみドロップする可能性があります。
•入室後に入口付近の"Somnial Threshold"を調べることで、途中からでも制限あり→制限なしに変更することができます。
※制限なし→制限ありの変更はできません。
クソワロタwwwwwwwwサポジョブ制限残すのかよwwwwさすがだなwww
kuronekomoe
08-18-2011, 06:21 PM
個人的な意見だけど
AF2、AF2+1をAF2+2にするには、メイジャンでいんじゃない
性能やクエ内容もエンピ+2と同等で
WRマスク+2 防40 DEX+8 AGI+8 受け流しスキル+10 回避+10 敵対心+5
ウォークライ効果+威力アップ
とか
その上で、エヴォリスw でオーグメント練成とかさぁ
砂時計うってるゴブあたりから
旧貨でヘイストのエボリスとか販売してもらって
いろいろ選べるようにすれば
いいとおもう
ランダム希望してる者ですが、この性能なら実装しなくても…
とは思いません。
楽しみにしてます。
Heatguyj
08-18-2011, 06:31 PM
うーむ・・・以前はランダムに一票入れてましたが・・・・
ランダムだと75装備のまま性能が付加される形なら反対かな・・・
MocchiさんAFやレリック装束を+2に引き上げた場合AFの+1変更時みたいに装備レベルを93~945位まで引き上げて基礎性能を設置。其処から更にオーグメントを付加する形には出来ないでしょうか?
↑がデータが多くなる為不可能なら装備レベルが上がって固定で性能が90↑に対応されるであろう固定に一票。
↑が可能ならばランダムに一票で。
「そもそも装備レベルを引き上げる予定が無い」コレであれば強化その物に反対します。
LikeAVLife
08-18-2011, 06:33 PM
俺は、武器メイジャンみたいに自分のつけたい性能をクエこなすごとにこつこつ強化していける感じが希望です!
ちゃんとがんばった分だけ強化される損の無いものを望みます!
さすがに、ランダムで意味不明なのばっかりで何回も何回もやってやっと1回まともな性能が追加されるとかじゃさすがにきついです!
Mizuka
08-18-2011, 06:38 PM
やっぱり固定しか考えられないです。
どちらにしても、装備レベルの95付近までの引き上げは是非やってもらいたいです。
katatataki
08-18-2011, 06:45 PM
•レリック装束/レリックカスタムの強化に必要なアイテムの一部は、サポートジョブが制限された状態でモンスターを倒した場合のみドロップする可能性があります。
この条件でランダムとか気が狂いそうれすね。
ソロなら既存裏以上に、ペットジョブ以外お呼びでない状態になり、PT組むにしても、
忍赤シ等、特定ジョブばかり集まる、と。
固定に1票いれましたが、
今回の件については無かった事にして貰って、レベルキャップ解放後の装備に注力して欲しいです。
固定、ランダムどちらに転んでも、開発の作業が無駄になるような誰も見向きもしない結果になりそうな気がするんです。
今回のユーザーの意見自体は無駄じゃなかったと思うので、今後実装されるキャップ解放後の装備の方向性に
活かして貰えれば良いのではないかと思います。
おっしゃる通りですね。
微妙な装備であれば、固定であれランダムであれ、鍛える意味はないです。
レベルが99になってから、改めて、実用に耐える強化をお願いします。
WarRock
08-18-2011, 09:35 PM
おっと、言い忘れてた
勘違いしないで欲しいけど、免罪オグメみたいに、
・根本的に参加できる人数が極端に制限される
・ドロップをとにかく締め上げる
・アホみたいな枚数の旧貨幣を要求する
なんて間口の狭め方はしないで下さいね。
この三つの二つ以上、特に一番上をやらかすと、誰もやりませんよ。
まぁしかし、新裏でサポ制限を掛けないと-1が取れないとか、正気じゃない。
ただの締め上げでしかない。
少なくとも進入後、なんらかの条件を揃えるとサポ開放とかしないと、ドロップの前提条件が酷すぎて入ろうとすら思わない。
わたしもそれなりにコンテンツは経験してきましたけど、ここまで厳しい条件とか、やる以前の問題。
実装する前にコケる事が明白で、がっかり砲さえも発射されない。
更に追加
担当にムリを言ってサンプル作ってもらいましたって、クライアントにオファー出すときって、サンプルって普通作りませんか?
作らないほうがおかしいんですけどね?
新しい事やり始めますって口頭でいくら説明されても、具体例がなければ想像することすら難しいのはわかりますよね。
そして実際にそれによって利益が見込めるかどうかの策定をやって初めて開発>プロモーション>実装ですよね?
なんでそんな当り前の段階さえ踏まないんですか。
Type08-Ikkyu
08-18-2011, 09:50 PM
色々と小分けの情報が続いて、性能の進む先を見つめていましたが・・・
キツネコロンさんの言う「エンピリアン装束を意識した調整」やモッチーさんの言う「夢のある性能」が
何を指しての発言だったのか理解出来ないまま2日目(´・ω・`)
たぶん作っても預ける前提なので固定強化で大丈夫です。(趣味装備で大決定ですね!)
開発業務大変だとは思いますが、夏バテに注意して頑張ってくださいね!
サポ制限状態で戦う必要とか・・・・
死んでるハイブリット系ジョブが蘇るとでも(´д`)
なんだか微妙性能でかまわないような気もしてきました・・・諦めつくし。
Sakura317
08-18-2011, 09:59 PM
さしでがましいことであればすみません、ドイツ語フォーラムに「レリック+2を実装するにあたって固定がよいかランダムがよいかという投票がありますよ」ということと、英語のKamateさんの告知をリンクしました。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/13030-Eine-Frage-die-im-deutsche-Forum-gefragt-zu-werden-scheint
3名ほど回答を書いてらっしゃいますので、彼らの答えも結果としていれてあげてください。
またもっちーさんの、固定とランダムの性能の例の書き込みは、みていてずっと英語にならなかったので、「あくまでも参考にとどめてください、公式に英語REPから書き込みあったら私の翻訳は忘れてください」という条件のもとに、翻訳して英語スレッドに書きこみました。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/12420-Artifact-Armor-4-idea?p=172340#post172340
彼らも同じヴァナの仲間ですので、言語プラットフォームの違いで情報格差があるのは望ましくないと考えたためです(フランス語ユーザーごめんなさい、【私はフランス語が話せません】。)
もっちーさんの例示は非常に英語に訳しにくかったです。(たぶんそれが英語にならない理由だと思う・・・。)
サンプルがレリック装備じゃなかったことの言い訳がまず言い訳になってなくて翻訳不能に近い。
もうひとつ「現行で錬成オグメ装備のものと、それがもし固定にしたらどうなるかとの比較」と、「現行で固定強化のものを、それがもしランダムオグメになったらどうなるかの比較」というのが、非常に表現しにくかったです。
つまり、今すでにランダム強化の白虎佩盾を、もし固定にしたらどうなるか
今すでに固定のウォリアマスクを、もしランダムにしたらどうなるか
を言おうとしていたのが、特にウォリアマスクのほうが意味不明に近い。
(私が翻訳する前にすでに英語圏ユーザーが性能を比較していたけど、ウォリアマスクのほうは何を言わんとしてるかわからない、と言っていました。私も訳すのに苦労した・・・。)
そして重要なことは、固定かランダムかという二択じゃなくて、英語圏ユーザーもまた、「強化するに足る性能にしてくれ」ということを訴えています。
CertainTarutarusRDM
08-18-2011, 10:31 PM
2.固定値の性能が付与される装備品が、ランダムで性能を付与することになっていた場合
ファイターマスクを元に説明します。
ファイターマスクの基本性能は、 防24 HP+15 DEX+3 INT+1 敵対心+1 です。
•固定値で性能を付与する場合
リンバスで素材などで打ち直しを行うと、「防28 HP+15 DEX+5 VIT+5 敵対心+1 ヒーリングHP+1」となります。
•ランダムで性能を付与する場合
付与される性能のバリエーションが増え、+○の値に幅を持たせ、固定値よりも低くなることもあれば、高くなることもあるようにします。
例えば…
アタリの場合には、(INTが失われて)VITが付与されている部分が、STRを付与になる
ハズレの場合には、DEXが付与されている部分が、INTやMNDを付与になる
という感じでしょうか。
もしかしたら、なんらかの性能のかわりに命中+や攻+の付与も可能性としてはあるとは思います。
いや、そんな捻くれた斜め右下の発想ではなくて普通にまともに使えるプロパティを固定値で追加してください・・頼みます。
正直、一番いいのは、
防具版「難しい試練」(武器でいう所のレリックミシックと同じ)として、
防具メイジャンに「しっかりとした強化ルート」を追加する事だと、
思っているんですけどね、個人的には。
一応同じ「レリック」ですしw AF2も。
Luminous
08-18-2011, 11:54 PM
まぁしかし、新裏でサポ制限を掛けないと-1が取れないとか、正気じゃない。
サポ制限をしないと出ないのは新しい更なる強化に必要なアイテムの一部で従来のレリックカスタムに必要な-1は関係無いのでは?
固定値 か ランダム か どちらかといわれても
どちらでも構いません。
実用できる能力のものができる物が出来上がる、
難易度的にも手に届く範囲であるならば、やるとは思います。
劣化のほうも、特に制限がつかずに手に入ることなので、+1から更に上の強化を目指すのにはサポ制限が要るみたいですが。
練成は切り離して考えての作成ができるなら楽なのでしょうが、
練成は絡ませたい意思が開発の方からも取れるので、
練成で強化を絡ませる場合、このような強化方法は取れないのでしょうか?
まず、+2のベース(固定値品)となるものを作る。
(パラメーターは若干弱めの間口が広い難易度で。型紙強化ぐらい? 更に固定値なので収納もできますよね?)
そこから 更に上を目指すために
エヴォリスなんかである 紋様をつかった特殊的なステータス付与(ここでオーグメントが発生収納不可)
エヴォリスの内容をジョブに沿った内容なものを軸に、種類を豊富に用意する
(ダウンロードシナリオクリア報酬みたいぐらいに豊富に)
その種類の豊富の内容を用意すればユーザーがチャレンジして作るものに個性が持たせられる。
今の紋様定着の内容は、明らかにつけれるものが決まりきってるのでそこの幅は大きく取ってほしい。
それらのエヴォリスの入手手段はどのようにされるかは開発に任せますが。これをやれば、これが出るみたいな一定な軸みたいなものがあるとジョブによってチャレンジするものが決まるのであると助かります。
ただ、エヴォリスのパラメーターで強いものは入手難易度をきつめにしていく。(ここで間口が狭まる)
(エヴォリスのパラメーター値はランダムでも構いません。あまりにも低すぎるのは困りますが。)
紋様の刻む練成や定着させる練成スキルは高いスキルを要求されるものでもないので
練成に対するスキル上げが若干緩和される。
(紋様を刻むだけなら、別に素材は必要としないし納得いかなかった場合も素材のロストが無いので何度でも挑戦できる)
エヴォリス定着だった場合、強いものが手に入った場合いらない要素は消して付け直しができる。
(部分的に消せるようなイメージがあったので、もしできないならすみません認識不足です)
もし、本当に使わなくなったら定着したものをすべて消して収納に戻すことができる。
エヴォリス定着要素ならばLv99になった場合 Lv99に足りうるステータスがつくエヴォリスを実装することができる。
(装備品のLVの問題は出てくるとは思いますが・・・ 75のままではまずいですよねぇそのままだと)
こういう考えが思いついたのですがどうでしょうか?
Annasui
08-19-2011, 01:22 AM
何故サンプルを出せないんでしょうか?
アイスクリームを試食したいのに、氷が出てきた感じです。
実際レリック装束がどう変化するのかが見たいのですが、そんなに無理なお願いでしょうか?
※これが実装されるわけではありません、と前置きをした上での公開なら、
後で突っ込まれることも少ないと思うのですが…
例にもならないものを提示されるよりは、中身のあるフィードバックができると思いますよ。
課金エリアの装備品と同等の物は、絶対に作れないのですか?
これからは何を作っても、アビセアと比べられると思います。
アビセアを入れていない人もとれてしまうから、性能を控えめに、ということなのでしょうか?
では、アビセアでAF3+2を手にした人にはどうなんでしょうか?
実装されたものと自分のAF3+2を比べてみて判断しますよね。
誰をターゲットにするのかはっきりしてください。
これは課金装備ではないからというような線引きがあったとしても、
ユーザーにとって使えないものは、取る価値がないものなんです。
AF3+2の完全上位品を出せと言っているわけではありません。
ユーザーには99になってからのことは分かりません
開発の方は、99が解放されてから大盤振る舞いをしようと考えているのかもしれません。
ですが、そんなことはユーザーにはわかりませんよ。
キャップ解放前のランダムは、受け入れられないと認識して下さい
どんなにD値やステータスに+されても、次のキャップ解放であっさり上位品がでるんでしょ。
ランダムに反対している人には、こう思っている人が少なからずいるでしょう。
先に99まで解放すると言ってしまっているために、経済も停滞しています。
ランダムが本当に盛り上がるのは、おそらく99になってステータスの最大値が見えてからでしょう。
猛火の指輪 [指]
STR+7 MND-3 レジストパライズ効果アップ
Lv90~ All Jobs これに STR+1 のオーグメントがついたとして、みんなが飛びつくでしょうか?
99の時点で STR+9 リングが出るかもしれない、こう思う人が多いのではないでしょうか。
やりたいと思わせるリメイクや発表にできませんか?
装備レベルがどうなるかわからない、固定かランダムでどう変化するかもわからない、
そういう状況の中で、サポを制限して強化アイテムをとらせると発表する。
私はこの発表を見たフレンド数人から、盛り下げてどうするんだろうというtellを頂きました。
黙想効果アップがこう変化します、リフレシュが変化します、リジェネが強化されます、
こういう内容の発表のあとに、楽しくやってもらえるような改修案を発表するべきではないですか?
どうして何もかもやろうと思えないような方向へ持って行くのでしょうか。
アイテムが強すぎると99になったときに困りますか?
99で上位品を出せばいいじゃないですか、それがMMOの在り方じゃないんですか?
------------------
正直自分でも鬱陶しいと思う文章ですが、あまりにもひどいと思って書きました。
気分を悪くされた方には、申し訳ありません。
やりたいと思わせる内容が発表されることを祈っています。
Jaila27
08-19-2011, 08:02 AM
どっちせよメインジョブのシーフのレリックは手のトレジャーハンター+1以外死んでますのでそれさえあれば…
Aleesu
08-19-2011, 01:47 PM
例:白虎佩楯
防42 DEX+15 耐雷+50 ヘイスト+5% ←基本ベース
オグメ付加
ヘイスト+2% DEX+5 追加されたとします
こんな感じの装備ほしいですか?赤文字の数値はLv75のまま・・・Lv99で装備する物です?
ヴァラーが基本数値(防御55胴)で装備します?
付加されたしても防+30←これはないでしょうバランス的に
これが五神、ホマム等々で実装した結果です
自分はこんなAF2ならいらないです(練成がオグメが悪いって事ではないですよ、根本的考えの問題)
Y_u_k_k_y
08-19-2011, 02:29 PM
もう実装中止にして、その分の開発リソースを他に回して欲しい。
結局練成は置いといてとか言っといて、結局練成にしましたってやりかねないわけで。
練成を否定するわけじゃないが、何でもかんでも練成はいい加減やめろと。
こんなどうでもいい実装中止して、ジョブ調整とかVW、エコーズの調整にもっとリソースをさいてください。
kamiwataru
08-19-2011, 02:33 PM
話の流れを見ないで言うんだけど
きっとプレイヤーは別にAF2を強化して欲しいんじゃなくて(語弊はあるけど)
AF2を元にした「新装備」が欲しいといってるんじゃないのかな
新しい装備ならもちろん75である必要なんて無いし
むしろグラ使い回しで新装備でいいのなら作業量は減るし(いや全ジョブ分作ることになるからこれも語弊はあるけど)
「強化」とか言ってしまうから話がややこしくなるのでは?
話の流れ見てないので、個人的な感想なんだけど
「強化」なら要らない、手間かけて作る価値も無い
「新装備」なら楽しそうだしきっと作る
The-Greed
08-19-2011, 02:43 PM
まさにそういうことなんでしょう。スレッドのタイトルにもあるようにAF2+2っていう高レベルの新装備になることを望んでいるわけでAF2にオーグメントのようなものをつけたいという話ではないです。
そのオーグメントが特殊訓練のようなランダムオグメなのかメイジャンのような固定オグメなのかという選択だったらどっちもいらない。という人も多いかと思います。
そういうわけなので20ジョブ5部位で100個の新規アイテムにしてもらうのが一番の望みです。
そもそもこのスレッドで展開してしまったのが大失敗でしたね・・・。
粛々と予定通り、あくまでもおまけ要素(つなぎの要素)として
ランダムオグメで実装して欲しかった。
Valar
08-19-2011, 05:32 PM
やるなら練成ランダムで。理由は以下
1.旧コンテンツ装備郡の強化方法は、物によって変えると揉める原因になりかねないので統一した方がよい
2.役目の終わった装備を強化しだすとキリがなくなる、高性能装備はそのLv帯の新装備追加で対応すべきだと思うから。
可能であるなら強化自体取り止めて新装備に尽力したほうがよいと思う。
何時までも古い装備に固執する必要はない。
kamiwataru
08-19-2011, 06:29 PM
古い装備に固執する必要が無いと誰もが思っているなら
そもそもこんなスレ存在しないのでは?
まあ、個人的にはどっちでもいいんだけど
オグメなんてわけの分からないものを付けて公然と
「ユーザーの要望に答えて強化しました」
などと言われるぐらいなら、そんな物はいらない
俺のAF2に無粋な傷(オグメ)を付けるぐらいならノーマルのままのがいい
やるかやらないか、それ自体はどっちでもいいし中立の立場は崩さないけど
「オグメをつけました」はやったとは言わない、とだけ言っておきたい
っとあと、ちょっと追加しておくと
AF2を強化するわけじゃなくて
新しいレベル帯の新装備を作るのにAF2が必要、って考え方すればいいんじゃない?
要は新装備の素材がデュナミスで取れるってだけの話
もっちー・・・
やっぱりわかってないじゃないか!
予想通りの回答でガッカリだね
ランダムでも夢のない性能だし
恐れていたとおりハズレも付くじゃないかw(開発的にはハズレじゃないとか笑止)
なので、実装するなら絶対に固定でお願いします!!!!!!!!!!
しかし、例のような性能だと固定だろうがランダムだろうが
ほとんどの人が見向きもしないだろうけどね
実装するのなら使える性能にしないと
ごく一部の人しかやらなくなると思うのだが・・・?
例に出ているような性能になるなら実装はしなくていいんじゃないかな
みなランダムだと夢がない夢がないといいますが、+10 +20とかいう
数字に慣れすぎじゃないですか?
ランダムのいいところって突拍子のないステータス・プロパティが付くところにあります。
それが+3だろうが+5だろうが、そのジョブにとってこれまでなかったステータスが
付く可能性がある=着替え装備として生き残れる可能性が生まれる。
という程度のものだと思います。
Jaila27
08-19-2011, 09:13 PM
でも正直ステータスが+5だのされたところで使い道のない装備ばかり、という印象です
自分が上げてるジョブのせいかも知れませんが
でもDEX+6以上されたアサシンプーレーヌならWS装備として使いたいかも…
夢とまで言われると
固定ならトレハン+1がつく装備があったとして
ランダムならトレハン+1がつくこともある、更に1%の確率で+2になるかもしれない
とかが夢だと思うんですよ
固定の数値に命中や攻撃+が少しつきますでは
夢という表現ではなくオマケがつきます辺りが妥当かと
joshua11
08-19-2011, 09:36 PM
このゲームいろいろ制限かかったコンテンツありますけど、その中でもサポ制限は最悪だと思います。
そもそも、このゲームはメインサポ考えてバランス調整されてるのでそれを完全無視のサポ制限はどうなのかと。
メインだけなら挑発使えるジョブが戦士以外でもあっていいし、サポ忍がないなら敵の範囲攻撃を今ほど強くする必要ないでしょう
昔、潜在MPなんてのが議論にあがったことがありますが、あれもサポ前提の能力だったはず。
Lv制限があったころのプロマシアエリアはほんと人がいませんでした。
せっかく作り直すのだから、日数制限とかにできないでしょうか
kamiwataru
08-19-2011, 09:38 PM
それなら別にAF2につけなくてもいいんじゃない?
それこそ他のどうでもいい装備に付けてくれればいいのであって
ランダムがどーとか言うより、まず
何故「レリック装束」なのかを考えてあげるべき
AF1でも2でもいいけど、ある種思い入れがある装備なわけで
それを現役(L95)で使いたい ってのがまず根底にあるんだと思う
それは着替え用とかそんな意味ではないのは確か
そしてそれを実現する為には中途半端な強化、つまりオグメ仕様などでは無理だ という事
実際に本当に無理かどうかは分からないが、その可能性は高い と感じているのが多数だと思う
下手なランダム仕様は「強化」と言うよりレリック装束に対する「トドメ」になりかねない
現在までの回答みる限りでは開発はユーザーが求めている事を誤解している節がある
一応「翻訳」はしたつもりなので、あとはやるかやらないかはちゃんと決めてやればいい
あと一応先読みでレリック装束保護をなんでもかんでもとは俺は思わない
今まで装備して競売に流してきた装備の数々を考えればAF「だけ」を保護するのが問題とは思えない
Annasui
08-19-2011, 09:42 PM
という程度のものだと思います。
ランダムがなくなるのではないかと懸念されているのは分かります。
ですが、予想の通りになったとして、どれだけの人が足を運ぶかを考えてみて下さい。
しかもランダムオーグメントは預けることも出来ませんよね。
私はやりたい人がやればいい、というコンテンツの作り方ではダメだと思っています。
Mocchi
08-19-2011, 10:02 PM
こんにちは。
多数のフィードバックありがとうございました。
お寄せいただいたご意見を元に検討をし、レリック装束、レリックカスタムへの性能付与については、以下の方向で行うこととなりました。
固定値による性能付与
錬成以外の方法で強化
強化後の装備品は装備可能レベルを引き上げる
難易度は当初想定よりも引き上げる
※これに伴い、導入時期は次回バージョンアップから見送り、いったん未定とさせてください。
固定値とランダム、それぞれに対するご意見をひとつひとつじっくりと拝見しました。
その上で、レリック装束、レリックカスタムへの想いの強さ(そのジョブの象徴としての側面、入手までの苦労という意味合いなど)を踏まえ、他の装備品とは一線を画する装備品として検討をし、このような結論になりました。
固定値で!とご意見を下さった皆さんはもちろん、ランダムで!とご意見をくださっていた皆さんにも喜んでいただけるように開発作業を行ってまいりますので、しばらくの間お待ちください。
続報をお届けできるようになり次第、改めてお知らせいたします。
ぎゃーwwww
せっかくがんばって返信書いたのにもっちーさんからレスが;;;
固定値で性能引き上げですね。
ランダム派としては大惨敗でしたが、下にも書いてますが、それはそれで楽しみです。
固定派のみなさんの性能引き上げ要求のおかげかな?
色々良い議論ができたと思います。
難易度が気になるところですが、緩和要求には負けないでください。
あとシーフスレにも顔出してくださいw (ちらっ
下記もっちーさん襲来前に書いたAnnasuiさんへの返信です。
-------------------------------------------------------------------------------------
ランダムがなくなるのではないかと懸念されているのは分かります。
ですが、予想の通りになったとして、どれだけの人が足を運ぶかを考えてみて下さい。
しかもランダムオーグメントは預けることも出来ませんよね。
私はやりたい人がやればいい、というコンテンツの作り方ではダメだと思っています。
正論だと思います。
まぁ預ける預けないのところはホントに好きなジョブの数部位とかを
すればいいんじゃないですか?とは思ってしまいますが。
ただ多くの固定を望んでる人が「装備レベルの引き上げ」「性能の向上」を叫ばれてますよね?
で開発さんはそれをするには・・・
もし仮にこれ以上の性能を付与するとしたら、誰にでも強化できる難易度ではなく、それなりに間口をせまくするという条件が発生することになります。
とおっしゃられてます。
それに対してAnnasuiさんは
大いに結構です。
性能を引き上げて、難易度で調整してください。
と答えられてますよね?
こうなって、どれだけの人が足を運ぶかを考えてみて下さい。
仮にサルベージ級の難易度になって、今のアビセア時代ついて来れる人いますかね?
やりたい人がやるだけのコンテンツになりませんか?
ちなみに私はそうなったらそうなったらで喜んで強化しますが!
今言われてるままの固定性能だったらおそらく手を付けないでしょう。
まぁそういうのは新規コンテンツの新規装備でいいんじゃないでしょうか?
ankokuw
08-19-2011, 10:12 PM
もっちーさんおつかれです!
待ちますとも!
The-Greed
08-19-2011, 10:15 PM
お疲れ様です!検討ありがとうございます!!
装備レベル引き上げ、能力固定ととてもとてもうれしい結果になりました!99のその日まで待ちますとも!
ついでにその引き上げられる難易度にもめげないようにがんばりますとも!! ・・・たぶん!!!
やっぱり延期か
こうなったら超絶難易度にして良い装備にしてください
レベルを引き上げるってことは最終装備候補なんですから
楽に良い装備が気軽に取れるなんてないことを祈ります
追記
最近難易度が下がりまくってるので
最終レベル付近で小学生向けゲームのようなぬるぬる難易度は勘弁してください
最終付近だなと思えるような難しさを期待します
Mighty-K
08-19-2011, 10:18 PM
おおー!
これは凄いですね
例え難度が無茶苦茶高くても全然ウェルカムなので頑張ってください!
感動しました
Annasui
08-19-2011, 10:19 PM
※これに伴い、導入時期は次回バージョンアップから見送り、いったん未定とさせてください。
とてもいい結果になって嬉しいです、ありがとうございます。
続報楽しみに待ってます。
文面を見る限り、スレッドのみなさんの意見はほぼ伝わっているように思います。
色々無理言ってごめんなさい、でもやめません(笑)
Annasui
08-19-2011, 10:31 PM
こうなって、どれだけの人が足を運ぶかを考えてみて下さい。
仮にサルベージ級の難易度になって、今のアビセア時代ついて来れる人いますかね?
やりたい人がやるだけのコンテンツになりませんか?
性能と難易度のバランスでしょうね。
性能が頭打ちになると思っているから、難易度に疑問を感じるわけで、
固定でレベル引き上げなら、やりたいと思う人はかなり増えてくるんじゃないでしょうか。
レリック装束は持っている人がかなり多いと思います。
そうであるにも関わらず、入り口をギュ~っと絞ってしまうのは違うと思っています。
何も全ての難易度を一律にする必要はないのですから、
難易度の高い部位、低い部位という作り方でもいいですよね。
所謂ライト層には3国部位、やりこみ層には北国部位、と設定するのもありじゃないですか?
ランダム派の方にも満足できるように、と書かれていますから安心していいんじゃないかな。
何れにしても楽しみですね、期待して待ちたいと思います。
よし! 固定になった!
……と、ついガッツポーズしてしまった……w
難易度は高くてもいいです、強化された物の性能が良ければ!
Graiphus
08-19-2011, 11:01 PM
もっちー殿 お疲れ様です!
まさか練成以外での強化が来るとは驚きました。
このフォーラムでの発言も無駄ではないのですねー しみじみ;;【ありがとう。】
あとは気軽に挑戦出来るものなのかどうかですね・・・ドキドキしながら続報をお待ちしておりまする~♪
serast
08-19-2011, 11:15 PM
じっくり時間かけても結構ですのでLV99のジョブが胸を張って着られるような思い入れできる装備にしてください。
Suzukiyutaka
08-19-2011, 11:18 PM
今の内に 固定活動のAF強化LSに入って準備しておかなきゃね^^(何を?
Heatguyj
08-19-2011, 11:20 PM
装備レベル引き上げでの固定ならまあ許容範囲内♪
レベル引き上げ+固定ならば延期も望む所ですね。
出来れば99解除後に最終装備の1つとして候補に残る性能にして頂きたい所です!
まあそれとは別で練成での強化もAF系以外で一寸期待w
上げてない人多い=金策の元!ですからw
Supreme
08-19-2011, 11:24 PM
AF3+2の難易度が非常に低くなっているので、
そう言う意味でも難易度が高くなって実装と言うのは面白そうですね。
素直に期待します。
要望聞いてくださってありがとうございます。
この方式だと+1にしてから強化になるのかな?
預けることはできそうですね。続報お待ちしています。
Mazikiti
08-19-2011, 11:36 PM
お寄せいただいたご意見を元に検討をし、レリック装束、レリックカスタムへの性能付与については、以下の方向で行うこととなりました。
固定値による性能付与
錬成以外の方法で強化
強化後の装備品は装備可能レベルを引き上げる
難易度は当初想定よりも引き上げる
※これに伴い、導入時期は次回バージョンアップから見送り、いったん未定とさせてください。
実装が近かった為に方針変更の決定も早かったという感じでしょうか。
レベルキャップ解放となると該当レベルでの最終装備群追加があるものと考えて良いと思っていますが、それらと二種競合する形式になってしまうのでしょうか。或いは95段階での繋ぎに切り替わるだけか。新規コンテンツへの期待を捨てたくないので、今回の件でその点、発展を阻害しないようにだけは頼むで開発ちゃんw 上位装備としてのレリック強化だけで満足しんといてやw
さすがにこの方向性だとサル・リンバス装備に再強化案が出た際、要望の多寡に関わらず固定による有意な性能付与、とはいかない気もするので少々スレ違いですが四神免罪ランダム錬成で個人的に感じた不満と改善点でも挙げておきます。
■コストが高い
単純に高い。性能と難易度が明らかに釣り合っていない。
端的に印章・免罪符から強化素材に変換する個数がNQで8程度あれば良かった。
■最高性能を目指すと毎回低確率による一発勝負なので終わりが見えない
合計で3枠の付与が可能でしたが、3枠とも希望の数値を満たすとなると1%未満の確率で精神的に重い。
積み上げる要素、先に進んでいる実感を得られるシステムであれば確率上同程度であっても印象は変わると思います。
そこで可能なら、1枠目2枠目3枠目の付与を個別に行い(錬成で行うと仮定するなら3種素材を用意してそれぞれ特定枠単独の能力付与形式等)1つ1つのプロパティごとで最大値を狙いやすくする形式などにしてもらえると良いと思います。3枠トータルで考えれば確率は同等でも1枠ずつ着実に狙った性能付与を目指していけるならモチベーションは維持しやすいと思います。
結局は程度の話だと思います。既存のランダムシステムはバランスが悪かったなと。
今後ランダムオーグメントが実装される可能性があるのか分かりませんが意見として一応。
Type08-Ikkyu
08-19-2011, 11:42 PM
こんにちは。
多数のフィードバックありがとうございました。
・固定値による性能付与
・錬成以外の方法で強化
・強化後の装備品は装備可能レベルを引き上げる
・難易度は当初想定よりも引き上げる
※これに伴い、導入時期は次回バージョンアップから見送り、いったん未定とさせてください。
お疲れ様です。
軽い情報展開からの持ち帰りとなり大変とは思いますが、再考案の熟成を期待して応援致します。
固定値とランダム、それぞれに対するご意見をひとつひとつじっくりと拝見しました。
その上で、レリック装束、レリックカスタムへの想いの強さ(そのジョブの象徴としての側面、入手までの苦労という意味合いなど)を踏まえ、他の装備品とは一線を画する装備品として検討をし、このような結論になりました。
固定値で!とご意見を下さった皆さんはもちろん、ランダムで!とご意見をくださっていた皆さんにも喜んでいただけるように開発作業を行ってまいりますので、しばらくの間お待ちください。
上記の認識度がどれ程のものか、今の開発コンセプトとユーザーが持つ期待との性能差。
正直あまり期待出来ない程の価値観の差を今回の話で多くの方が知りました。
装備に関してのコンセプト縛り等があるのでしょうけど、すぐに99キャップで天井です。
また数年前の75飽和時代に近い状態となるでしょう。
誰もが楽しめ、ジョブ縛りなどの陰険な間口の設定を止め、イヤな戦闘ではなく強敵との戦いを楽しめる。
そういう昔のデュナミスを思い出せるレリック装束の強化に期待します。
(リニューアル裏の追加NMやヴォイドのNMはやっぱおかしいよ。やたら堅いorいやらしい攻撃の故の強さというだけ)
じっくり考えて下さいね!次の展開で斜め下だったら詰みですよ~!
性能も大事ですが過程も人気の秘訣ですよ、きっと!
ところで、次回VUPでのレリック装束強化未実装ならデュナミスのエリアで強化素材を落とす変更も中止ですよね?
先に集めておいて!とか言われてもそんなカバンはもうありませんぜ・・・
Bravo
08-19-2011, 11:54 PM
装備可能レベル引き上げが一番うれしいです。(´∀`)
Bisyamon
08-20-2011, 12:05 AM
固定値ですか・・・
であれば伝説のハイドラ戦隊が着用していた真の武具として、Lv99で着れるぶっとんだ性能でおながいします!
・・・じ、じゃあAf1+3としてAF1カスタムに錬成でなにかくっつけられるようにw
アルタナ連合軍最高の装備の名に恥じないぐらいの強化を期待しています!
Summoner
08-20-2011, 12:19 AM
こんにちは。
固定値とランダム、それぞれに対するご意見をひとつひとつじっくりと拝見しました。
その上で、レリック装束、レリックカスタムへの想いの強さ(そのジョブの象徴としての側面、入手までの苦労という意味合いなど)を踏まえ、他の装備品とは一線を画する装備品として検討をし、このような結論になりました。
固定値で!とご意見を下さった皆さんはもちろん、ランダムで!とご意見をくださっていた皆さんにも喜んでいただけるように開発作業を行ってまいりますので、しばらくの間お待ちください。
続報をお届けできるようになり次第、改めてお知らせいたします。
少々スレ違いですが今回のことで聞いてほしい点がいくつか。
まず錬成をどうにかしてください、操作もめんどすぎですが燃料がかさばりすぎます。
釜の燃料の最大値とフュエルのスタック数をどうにかしてください。
金庫、鞄容量について
同アカ宅配は大変便利ですが、倉庫キャラからアイテムを持ってくるというのは宅配の制限もあって手間と時間がかかります。
使わないけど捨てるのがもったいないようなアイテムを送るのは良いですが、
使えるアイテムを倉庫に送っておくというのはかなり抵抗があります。
まずメインキャラ内でどうにかできる対策をしてください。
ただオグメ品の宅配も必要だと思います、それなりの装備ができてもキープできないというのはきついと思います。
Mogwai
08-20-2011, 12:39 AM
※これに伴い、導入時期は次回バージョンアップから見送り、いったん未定とさせてください。
とありますが、 デュナミス改修自体見送りなのか、レリック装束のオグメだけ見送りなのか?
[dev1023] デュナミスについて のページに何も追記されてないんですが、どっちなんでしょうか?
katatataki
08-20-2011, 01:14 AM
否定意見の多かった要素がほとんど取り消し!しかもレベル引き上げ、難易度も引き上げとな!?
希望していた通りになってしまったのが素敵すぎて逆に怖ひ;;
難易度の引き上げも時間がかかるのも構わないので、
希望が持てて、やりがいのあるコンテンツが来る事を期待して待ってますれす。
ランダム派でしたが、練成から外れたのは、素直にありがたいです!
でもデュナミスのところに書かれている「リニューアル新裏のサポ無し縛り」じゃないと
素材が入らないのは、やめてください。
あと76未満のシンクの時、加工前の性能が出てくれるとうれしいです。
赤頭のリフレや、シ手のトレハンは、変えがたい性能だと思うので。
Nancy7
08-20-2011, 02:11 AM
大量のギルを消費する難易度だけは避けてください。(したとしても許容範囲はかつてのアルザビウーツ位で)
今回の決定、とても嬉しいです。
難易度引き上げ、おおいに結構です。誰でも作れる装備なんて面白くないですもの。
ただ、難易度の方向性が気になるので、私の希望を書いておきます。
1.昔の地上HNMの取り合いみたいな方向性での難易度にはしないで欲しいです。
24H張り込みますってのを掲げたLSがありました。そういうLSに所属しないと取れないなんてのはおかしいです。
ゴールデンしか出来ないプレーヤーでも努力次第で取れる装備にしてください。
2.大人数が必要なコンテンツにしないで下さい。
昔はともかく、今は大人数集めるの大変なんです。
大人数コンテンツって、なんもしない人がいたって、クリアできたりするわけです。
んで、なんもしない人でもロットに勝てば装備入手できるんですよね。
そして、希望のモノを取れた人から来なくなる。人数不足でLS解散とか、よくある話です。
サルベージとかナイズルなんてのは、なかなかいいコンテンツだったと思いますよ。
それぞれが、自分の役目を果たさないとクリア出来ないってところが良かったです。
ま、ナイズルは少々難易度落ちますけど、楽しかったです。
サルベージの問題点は、ジョブ縛りがきつかったこと。これはユーザーの問題でもありますけれど。
それにドロップ率が、あまりにも低かったことかな。
私は、前の投稿でも書いたのですが、AFなのだからそのジョブの誇りとなる装備にして欲しいのです。
赤のレリック+2を着るなら、赤というジョブを極めた人に着て欲しい。
極めるってっとちょっと大げさですが、少なくともそのジョブに思い入れがあってがんばってる人に着て欲しい。
からくりのレリック+2を着るなら、からくりというジョブを使いこなせる人に着て欲しい。
スキル真っ白で、レリック+2を着てるなんてのは勘弁してください。
だから、最終的にレリック+2を完成させるには、そのジョブでの試練みたいなのを追加して欲しいですね。
マート戦みたいに、ただ勝てばいいってんじゃなくって、
戦士のコンセプトがいろんな武器を使いこなせるということなら、いろんな武器を使いこなせるのが最低条件みたいな、
上手く言えないですけど、わかってください。(汗)
性能次第ではもちろん取得に向けた活動をやっていくことになるのは間違いないでしょうけど
実際こういうところに労力を費やすより、新規のコンテンツや装備品を作ってくれた方が
嬉しいんですけどねぇ。
レリック装束を鍛えて最終装備候補になっても今更あの外見になりたくないのが本音…。
赤魔道士あたりならそんなに見た目悪くないので許容範囲ですが戦士とかシーフとかは
お腹いっぱいw
Kyu-su
08-20-2011, 03:43 AM
レリック+2になると仮定すると、
+1の作成に、思ったジョブのがなかなかでない劣化集め、そこそこな枚数が必要な貨幣。
昨今の人は大体複数ジョブをもっているから、これを考えていくとそれだけでも結構大変なのに、
その上+2にする条件が乗ると言う事を分かっているのだろうか。
自分は錬成でも固定でもどっちでもよかったし、難易度の話も特にどうなってもいいのだけれど、
予め難易度は高くなりますよと言われているにもかかわらず、
一部の想像力に欠ける人が、実際にできたものをみてこんな難易度は想定していなかったとか、
実際にやってみたら違っていたとか、
また緩和を要求するのではないかと思うと正直何なんだろうと思ってしまう。
今は難易度上昇上等の人の書き込みが多いけれど、影を潜めている人たちのことを考えるとこれでよかったのかどうかもう一度考えて欲しい。
それでもこれでよかったと思うのなら、そう望んだ人は基本的な姿勢は崩さないでいて欲しいと思う。
あなた達がそれを選んだのだから。
kamiwataru
08-20-2011, 04:16 AM
じゃあエンピリ着てればいいんじゃない?
というのは嫌味でもなく普通に希望
つまりレリックが嫌ならエンピを着る、エンピが嫌ならレリックを着る
そんな感じである程度同じクラスの性能があれば嬉しい
(全く同じにしろという意味ではなく選択肢に入れられる程度の性能という意味で)
要はエンピ1択じゃなけりゃいいってだけの話、選択の余地さえ出来ればあとは趣味
性能さえ高ければあの姿に戻りたいって人も多いって事、個人的にはナイトとか
別の話だけど複数ジョブだからキツイとかは考えなくていいかと
極端な話「20ジョブL90なので100パーツを作るのにすごい手間」とか言われても
「そりゃ単純に20倍の手間なんだから当たり前だろう」って話になる、そこで文句を言う奴はいないだろう
そこで逆ギレられても困るし
1ジョブ作るのなら頑張れ、3ジョブ作るのならすごく頑張れ、20ジョブ作るなら地獄を見ろ
とかでいいと思う、それがある意味ライトユーザーとヘビーユーザーの住み分けにもなる
Sakura317
08-20-2011, 05:23 AM
ほぼ、多くのユーザーが望んだような調整ではないでしょうか。少なくとも文言を見る限り。
ランダムを望んでいた方も、「取得するに足る性能」であれば、文句がないのではないでしょうか。
(まあ、個性化を望む向きにはこたえられないですが・・・。)
その上でさらに希望
1.難易度高くても良いと言いましたが・・・
最大難易度で、1PT~フルアライアンスぐらいの固定LS組んで半年~1年ぐらいまでで取れるのがいいな。
それでも今のエンピリ装束よりは難易度高いはず。
ちょっと攻略性があるほうが、いまのぬるいAF3取りよりはいい感じ。
かかる費用としてはまあ最大1000万ギル以内になると嬉しいなあ。(これはまあ、有用な装備だとそれ用のパーツで購入可能なものは高くなっていくから、開発さんには難しいかもしれません。)
2.エンピリ装束と組み合わせて使えると嬉しい
昔の赤AFと赤AF2が、性能ついている部位が違うので組み合わせて使えました。
(たとえばワーロックタバードとデュエルシャポーを組み合わせると弱体スキル+30になったように。)
3.もともと使いでがなかった装備には厚めの強化を
実装当初から謎装備ってのがいくつかあります。(裏ザルカでファイターロリカが出た時のガッカリ感は異常でしたね!(笑))。その際謎性能な部分は削除してもいいのじゃぞ(ファイターロリカなら敵対心は余計でしょう。)
4.ぜひストーリー性を
FFシリーズといえば美麗なグラフィックとストーリー性ですよね。
いまはグラフィックばかりになっているので、ぜひストーリー性を持たせてください。
ハイドラ連隊とからんだストーリーがいいな。
性能だけではなく、ストーリー性や歯ごたえのあるBCも、報酬のひとつなのですよ!
5.もし固定値・装備レベル上昇での強化が成功したら
もし今回の、「固定値で」「装備レベルを上昇させて」の強化が成功したら、ぜひ、リンバス・サルベージ・ナイズル装備の強化もそうしていただけないでしょうか・・・?
空免罪のオグメ強化導入以降、エインヘリヤルとサルベージは、ただでさえ風前の灯だったのに、一気にとどめをさされました。
ナイズルも、よほどクリアしたいという決心でクリア目的固定を組んで短期で攻略しないと無理なものになりました。
リンバスも、獣人古銭や打ち直し素材を求めてソロで入る人がいるぐらいになってしまいました。
ちょうど実装時期に短期空固定をしていましたが、本当にライバルいなかったです。
たまに、ジパクナを取られる程度で・・・。
マザーグローブもファウストも放置、ロボのFOVをやればよほど運が悪くない限りデスポットがすぐわく・・・こんな感じでした。
免罪の断片が支給されましたが本当に売れなかったです。
旧装備へのテコ入れは、これらかつてハイエンドだったコンテンツのテコ入れになるのです。
これらはストーリー性はいらないので、ボスが打ち直し素材をドロップしてそれを手数料添えてNPCに渡して95や99の装備になったらまたどんなに流行るかと思うのです。
(サルベージなんか35装備が目的になるので、ボスをやらないことも多い、それをボスやる意味を持たせてもらえたら・・・。
オリジナルグラフィックを作らない分だけ、容量にも優しいのではないかと思うのですが。
Aleesu
08-20-2011, 07:10 AM
発展的な個人的な意見ですがレリック+2とエンピ装備にコンビをダブルで付与するってどうなんだろうか?
エンピ装備のコンビはそのままかIIにして強化(E)
レリック装備に新たにコンビ付与する(R)
混合装備してもERのコンビ発動する→例:E2部位+R3部位=E2R3の効果でダブル発動(Eは2部位でRha3部位分のコンビ発動)
こんなLv99最終装備があってもいいかなと・・・
Draupnir
08-20-2011, 08:04 AM
話の流れからどうなってしまうのかな・・・と思っていましたが、
決まった方向性は期待できる内容でよかったです。
導入時期の延期は残念ですがしょうがないとも思いますし、
是非、レリック装束らしい強化内容、工程で次は批判が少な目であることを願います。
と言って終わりたかったのですが。
ご意見、全て読ませていただきましたが、錬成とランダムの受けはよくないと思います。
私は両方好きですけど、嫌いな人は本当に嫌いなんだなぁと改めて思いました。
錬成とランダム、今後も予定されていますよね?
今回、固定がいい! とご希望された方がランダムでもいい! と言ってくださるような今後に期待したいです。
せっかく導入したのに批判たっぷりって悲しいじゃないですか・・・
では、このあたりで失礼して窯を爆発させに行って参ります <(_ _)>
Myu-farlen
08-20-2011, 09:34 AM
固定値による性能付与
錬成以外の方法で強化
強化後の装備品は装備可能レベルを引き上げる
難易度は当初想定よりも引き上げる
その上で、レリック装束、レリックカスタムへの想いの強さ(そのジョブの象徴としての側面、入手までの苦労という意味合いなど)を踏まえ、他の装備品とは一線を画する装備品として検討をし、このような結論になりました。
ありがとうございます!
後は、AF3+2と比較してどのくらいの位置づけなのか、装備レベルはいくつくらいなのか
開発様である程度方向性がまとまったら教えて下さい!(改めてお知らせって書いてるけどw)
尚、くり返しになりますがAF3+1・+2と比較して、装備レベルや性能が上回ってないのに
取得難度がソレより高いというのは無しで!
個人的にはAF3+2迄の取得難易度は丁度良かったと思ってます。
難しすぎず、楽すぎでもなく絶妙でした!あのくらいのバランス感覚でお願いします!
Mizuka
08-20-2011, 11:58 AM
要望聞き入れてくださり、ありがとうございます!
固定に決まりとても嬉しいです。
期待して待ちますので、是非良いものにしてください。
ついでに、ちょこっと要望やら質問を・・・
アーティファクトも是非同じよな感じで、装備レベルを引き上げて強化できるようにお願いします。
99キャップではアーティファクト、レリック装束、エンピリアン装束それぞれが、+3で肩を並べる
ようになり、どれを使うか悩めるような状態が好ましいと思います。
+1→+2→+3?と、段階を踏んで強化していく事になるのでしょうか?
わたしは段階を踏んだ方が美しいと思います。+1については現状取得難易度と性能が見合ってないと言う
話もありますが、緩和し性能に見合った難易度とするか、+1の取得も+2以降取得の難易度に
含めて+2の取得方法を考えるか、わたしはどちらでもいいと思います。
(ここまで考えたのですが、どちらにしても新裏リニューアルでどちらにしても難易度が変わりますね。)
+2以降には是非コンビネーション:をつけて欲しいです。
エンピリアン装束のコンビネーションは発生確率が低すぎてあまり期待できるものとは思えなかったので、
その辺り考慮してお願いします。
SIN60
08-20-2011, 01:30 PM
面白くなりそうでなにより。
私はランダム派だったけど、決定に異論は無いです。
1個だけ、このご時世ちょっとでも難易度高かったらフォーラムに「レリック+2(仮称)が難しすぎる」という
スレッドが乱立する恐れ・・・いや、確実に起こるでしょう。
その時「フォーラムの意見で高性能なら難しくてもいいと言ったよね」というスタンスを貫いて、
緩和しないという強い意志を是非にお持ちになって欲しいです。
もちろん、見合った性能になってない場合はこの限りではないですけれども。
Lv99用で本当の意味で最終装備、このゲームの最後の目標になるなら、
1つ1つの難易度が高くてものんびりやればいいと思うな。
防具の面に関してはもう他にやる事もなくなるだろうし。
M-Tarou
08-20-2011, 04:39 PM
前もって混雑しないような設計をお願いします。アビセア等で事前知識はあると思いますし
Didos
08-20-2011, 08:03 PM
個人的な意見ですが。
1PT程度で最後までいける難易度を希望します。
少人数でコツコツできるものがいいな。
性能的にはエンピ一択状況でなくなれば十分と思っています。
逆にレリック+2一択な性能になるのは嫌です。
他の追加装備なども加味して、どれも捨てがたい というのが理想かな
Didos
08-20-2011, 08:06 PM
前もって混雑しないような設計をお願いします。アビセア等で事前知識はあると思いますし
同意です。
奪い合いや混雑による難易度ではなく、純粋に取得するための難易度(一番シンプルなのは敵が強くて勝つのが難しい)になる事を期待します。
>私は、前の投稿でも書いたのですが、AFなのだからそのジョブの誇りとなる装備にして欲しいのです。
>少なくともそのジョブに思い入れがあってがんばってる人に着て欲しい。
>スキル真っ白で、レリック+2を着てるなんてのは勘弁してください。
少々、端折らせて貰いました。いいですね!
極例ですが、ここではあえて。。(笑)
ぶっちゃけ
1キャラにつき1ジョブ分しか作れないってのはどうでしょう?
駄目ですかねー。