View Full Version : ジョブ調整コンセプト:戦士
Tajetosi
07-26-2011, 12:39 PM
今回のコンセプト発表についての意見をまとめるスレッドです。
すでに反対スレッドや弱体スレッドがたっていますが、分かりやすくまとめてコメントしていただけると助かります。
基本的に弱体案、強化案すべてOKですが、開発さんからのコメントをいただくためにはスレッドが荒れない事が大事ですので、ご協力お願いします。
また他ジョブの強化案等は、基本的に各ジョブスレッドでお願いします。
戦士
•コンセプト
最も安定した物理ダメージを維持し、高い適応能力も発揮していくジョブ
ダメージに関しては安定して出すことができるため、戦闘中に武器の性能を変化させて利便性を上げるなど、物理的な攻撃面で臨機応変に対応できるアタッカーとして、アビリティなどの調整/追加をしていきます。
•ジョブ調整例
•装備している武器はそのままに、その武器の攻撃属性(斬/打/突)を変化させるアビリティの追加
•次の近接物理攻撃を必ずクリティカルヒットにするアビリティの追加
Tajetosi
07-26-2011, 01:04 PM
では私から。
2アビが常時クリティカルになるというアビを持っていて、クリティカルに関しては比較的優遇されている認識はあります。
今後もこの方向性は崩されない可能性があるとみていますが、防御力が高い敵に関しては安定してダメージを与えれるので、コンセプトである「安定した物理ダメージを維持」というものに当てはまっているようですね。
次の攻撃がクリティカルになるアビについてふれますと、これはクリ率が高いウッコ等には恩恵が少ないと思うので、メインはキングジャスティスやメタトロン等の救済措置のようなきがします。
なので、このクリティカルのアビリティに関しては強化というより、不遇wsの救済とみていますので、私としてはありかなーとおもいます。
さて、問題の武器の属性については、反対スレッドを見ていただければと思いますが、反対意見が多く、開発さんには慎重に行っていただきたいとおもいます。私としても反対です。とくにネタがないのなら無理に実装しなくてもいいきがします。
今後の戦士を考えて見ます
アビセアでは非常に有効なジョブですのでVWぐらいはいらない子になってもいいとはおもいます。
■基本的に99までは基本能力を少し上昇するだけでOK
ダブルアタック確率の上昇や、Cインクリースのランクを1段階あげる程度でこのまま99までいけば現状維持+α程度になりますので、調整はこの部分だけでおkです
■もしくは99まで手を加えない
他ジョブが明確になにかに特化するまで戦士をさわらないほうがいいかもしれない
アビセアでは戦士!新コンテンツでは2番手ぐらいな調整が好ましいです。
僕としてのおすすめ調整案は「現状維持」です。
ZACZAC_DOG
07-31-2011, 12:45 AM
ヴァナでは2番手ジョブってのは全く必要とされないので、そういうボジションになる調整は要らないですね
弱点に関しても、弱点師やりたくて戦やってる人なんて殆ど居ないと思うし、弱点システム自体別に面白くもない
ので、無くすなりして欲しい
無くすのが無理ならSPWSに絞るなりして、弱点に対する戦の優位性を下げた上で特徴的な調整が欲しいです
あくまで個人的にはですが、タゲ取ったときにもう少し生存率上がるなにかが欲しいですね
最近のNMは攻撃力高すぎて、タゲ取るとあっというまに沈むので・・
タゲ取っても良いこと無いので挑発も使い辛いのが現状です
トマホークももう少しNMに効くようにならないでしょうか? 現状雑魚にしか効かないので、VWの弱点用アビに
なってます
あとやってほしくないことを一つ
ウッコヒューリー前提での調整はやめてください
昔、某雑誌で「あるアイテム(おそらくリディル)のせいで戦強化しにくい^^;」とふざけた事言ってた開発の方が居た
ので少し心配です
戦士スレでいうことではないかもだけど、今、2番手未満の人達にも光を・・・(´・ω・`)
本当に武器にペンペン草生えてきそうです。
Atushihayami
07-31-2011, 09:57 PM
・次の攻撃がクリティカルになるアビ
これは見た時、「面白そうだな」と思いました。現状、ウッコフューリー、レイジングラッシュがメインのWSになってて、アビセアでのクリティカル祭りも相まって、キングズジャスティスやTP300スチールサイクロン等を撃たなくなってしまったからです。
75時代メリポパーティでは、終わり間際にマイティストライク&ウォリアーチャージでキンジャスを撃つのが大好きだったので、サポに縛られずクリティカルが任意に出せるのは個人的に嬉しいと思いました。
・打・突・斬を切り替えるアビ
現状、打とか突とかにこだわって戦闘する場面が少ないのでいまいちピンと来なかったのですが、打にも突にもスペシャリストが居て、戦士は多彩な武器スキルを持つのが特徴でもあるので、反対意見スレでもよく見かけるのですが、必要かどうかと聞かれると、「うーん・・・」と思わざる得ないですね。
ただ、私事になりますが先日ウコンバサラ85をやっとの思いで完成させたのですが、振ってみて「この武器でこのまま武器属性変えられるっていいのだろうか」とは思いました。
もちろんウコンバサラ前提の調整などあってはならないし、その前までウィドゥメーカーを振ってた時は、武器属性の切り替えもアリかなー。など個人的に思っていたので、賛成とも反対とも言えなくなってしまいました。
戦士は攻撃に関しては、間違いなくNo1になってると思います。ウィドゥメーカー時代からそれは思っていました。バーサク・ウォークライ・ブラッドレイジ・ウォリアーチャージ等等。
私はこの路線のまま行ってほしいと思いますし、コンセプトもそういう感じなので一応満足しております。
惜しむらくは基本性能で付いている挑発が最近戦士自身であまり使われていない事が残念でなりません。連携MB時代の、挑発からのトスWSで一時タゲを取り、素早くシーフorサポシ前衛が盾にふいだまWSを撃つ戦術とか、近い所では75メリポ時代の詩人さんが釣ってきて、赤さんが寝かした敵に、攻撃する間際or睡眠から回復しそうな間際に挑発を入れてタゲを向けさせる戦術とか。
レベル上げ、メリポPTもなくなり火力が溢れている今の時代にはあまりそぐわないアビなのかもしれませんが、基本性能は高い、サポ忍も使って一応の防御手段も無い訳ではないのですから、火力だけではなく、挑発をうまく使った戦術がとれるような調整も期待したいと思います。(これは少々スレ違いかもしれませんが)
最近なにかと火力ばかりに目が行きがちな戦士ですが、殴るだけの調整ではなく、もう1歩踏み込んだ戦術がとれるジョブになると嬉しいですね。他ジョブとの兼ね合いで戦士がなんでもできるのも困るとは思いますが。
シールドマスタリー&エクストリームガード&フェンサーが死んでる特性なのも引っかかります。戦士専用盾。なんていうのもあると面白いかもしれません。苦手なソロ活動や緊急時の盾役等、戦略に幅がもてそうな気がします。
あまり他ジョブとの兼ね合いを考えず、戦士目線での意見ばかりになってしまいましたが、99レベルキャップまでに火力だけの調整だけではなく、器用に使えば戦士も色々と遊べる。みたいな調整を期待しております。
長文失礼致しました。
Tajetosi
07-31-2011, 11:09 PM
ヴァナでは2番手ジョブってのは全く必要とされないので、そういうボジションになる調整は要らないですね
確かにそうですねー。仲の良い雑談LSならいいですが、コンテンツ系LSや野良だと一番手の募集がほとんどですしね。調整は慎重に行っていただきたいですよね。
ウッコヒューリー前提での調整はやめてください
まさにそのとおりですね。ただオハンやイージス等の装備の高みを実感するために高位HNMなどの攻略は必須だとおもいますし、ウコンバサラなら削りきれる!という強さを実感できるNMも多少なりといるとおもしろいかもしれませんね。
レリックミシックの強化も約束されましたし、注目したいとこですね
Tajetosi
07-31-2011, 11:14 PM
戦士スレでいうことではないかもだけど、今、2番手未満の人達にも光を・・・(´・ω・`)
本当に武器にペンペン草生えてきそうです。
セニュールシールドとジュワのナイトですがカンパニエしか出番ない;;
しかもつまんないというwww
竜はヒルブレでたまに遊ぶけどナイトはレリック系統ないと死んでるのが痛いですね、、
Tajetosi
07-31-2011, 11:19 PM
・次の攻撃がクリティカルになるアビ
これは見た時、「面白そうだな」と思いました。現状、ウッコフューリー、レイジングラッシュがメインのWSになってて、アビセアでのクリティカル祭りも相まって、キングズジャスティスやTP300スチールサイクロン等を撃たなくなってしまったからです。
75時代メリポパーティでは、終わり間際にマイティストライク&ウォリアーチャージでキンジャスを撃つのが大好きだったので、サポに縛られずクリティカルが任意に出せるのは個人的に嬉しいと思いました。
。
戦士メインの人は多少なりうれしいアビですよね。ウッコのクリ率は比較的高いですから、その他のwsに高い効果が得られそうですね。久々にスチールサイクロンをうってみたくなりましたね。闇連携も出せますし!
先日ウコンバサラ85をやっとの思いで完成させたのですが、振ってみて「この武器でこのまま武器属性変えられるっていいのだろうか」とは思いました。
もちろんウコンバサラ前提の調整などあってはならないし、その前までウィドゥメーカーを振ってた時は、武器属性の切り替えもアリかなー。など個人的に思っていたので、賛成とも反対とも言えなくなってしまいました。
ですねー。ウコンバサラは持ってないですが、これは他ジョブが使える特性のようなきがして、微妙な気持ちになりましたね。このアビの実装は慎重に行っていただきたいですよねー。
攻撃力は十分ですし、回避とか心眼みたいな防御アビを追加すると
よりバランスの取れたスタンダードな前衛になる気がする。
イベント会場で行われたBCでも殆どの場合、戦士が盾になるわけですし、
基本ジョブの中では、たしかに一番その適正があると思います。
開発さんに質問です。
戦士というジョブの位置づけは、開発さんの現在の認識ですとかなりアタッカー寄りに特化したジョブ
ということなんでしょうか。それとも低レベル帯でそうであったように攻守において高いバランス
の取れたジョブとしてお考えでしょうか。そこははっきりと確認しておきたいところです。
低レベルの段階で物理防御力UP1段階目とかディフェンダーが使えますが、高レベルでは
中途半端な物理防御力は現状ではあまり役に立たないものとなってしまっています。
ディフェンダーについては、メインのレベルに応じて効果をいじってみてはどうかと思います。
(時間減退の被物理ダメージカットなど)
最近追加された盾関連の防御特性も私個人としてはPTで使う機会はかなり少ないです。
おそらく大半の戦士はそうなんじゃないでしょうか。
わざわざ盾関連で防御能力を追加されたのは、ソロ時などでそれ程強敵でない相手用に、盾もって
サポ踊りにしてリタリエーションしてケアルワルツして戦うと便利ですよということなんでしょうか。
どのような意図で実装されたのかお聞きしたいです。
Loderunner
08-08-2011, 12:43 PM
サポレベルで使えるアビ・特性はサポートジョブで使うことを前提としたレベルと性能になっているのかな。
初期のアビはエキストラジョブも実装されてなかった頃に使うことを想定されていて
特徴的な部分を出すわけではなく、汎用的にどのジョブでもサポートジョブ戦士を選択することによって
ある程度差がなく使えることを重視して実装されたんじゃないかと思われます。
忍者が実装されて一部の場面を除き、前衛は総サポ忍化。
ジョブの特徴もどれだけダメージを受けずに、ダメージを与えるかだけの差しかなく
その中でヘイトコントロールを持った忍戦が重宝されるようになった。こんなところですかね。
よって、ジョブの特徴が大きく変化して行ったのはレベル75キャップになった時から
レベルキャップ75を明言した期間になると思います。
要するにメリポアビとその後の追加アビが開発の想定するジョブの特徴と言えるんじゃないですかね。
その頃の戦士の追加アビ特性を見ると、
①物理ダメージを向上させる
②WSダメージを一時的に向上させる
③クリティカル特化
④盾を扱う場面を追加する
追加されたWSの特徴も①~③の特徴をそのまま再現した性能になってる気がします。(片手斧はよくわかりません)
ようは物理・WSを向上させるのに長け、クリティカルに特性したアタッカーなんだろうなと。
その上で盾を持たせるように調整してみたり、様々な特効に対応してみたり
一部プレイヤーの要求とガッチしてない部分を何とか特徴的にしようとしている感じがします。
個人としては①~③をより尖った特徴づけと、効果時間延長やリキャストの見直し等をしてほしいですね。
武器による特効的な対応や、利用されてない盾アタッカーの向上は他の特化ジョブに任せたい気がします。
以前、武器変更によるTP喪失を無くす件は難しいとの開発側からのレスを読んだ気がしますが。
特効対応アビを追加し、露骨に特攻対応するより、武器変更をする等をそのままに
武器変更によるデメリットを無くす方向性の方がらしいと言えるんじゃないかと思う。
まあ、現時点では武器変更するデメリットが大きすぎてアビセアのような弱点システム以外は
特徴が発揮されていないんですけどね。
武器変更によるTP喪失を無くす特性の追加を戦士に追加する検討をしてもらいたいですね。
武器変更TP損失無くすアビあったらそれこそ戦士向けだと思うけど、
複数回数攻撃武器さえなければな・・・。
あれがあるから、ぜひ付けるべき!といえなくなる。
ZACZAC_DOG
08-10-2011, 12:08 AM
装備チェンジ後のTPリセット無くすのは難しそうですね
やるとしたら、アビ化して使用後武器チェンジ>50~70%残るとか、そんな感じですかね
TPもなんですが、レリミシ使ってると武器替えるとAM切れちゃうのも嫌なんですよね
せめて装備替えてもAMは維持+時間停止(当然他の武器ではAMは機能しないことが前提で)くらいはしてくれないと
武器かえる度にTP溜めなおし>AM発動とか大変ですし
Tajetosi
08-12-2011, 11:17 PM
さすがに戦士のスレッドには開発さんからのコメントがないですね。
武器属性のアビはなくてもいいので、ダブルアタック確率とかの基礎スペックを上げてほしいかな
Atushihayami
08-14-2011, 11:26 PM
特に質問も要望もないという事は、現状の戦士に不満がある人がほぼ居ないんでしょうね。
んー、あえて質問するとしたら・・・なんでしょうね。
弱体での調整はしない。と、どこかで聞いた事あるんですが
WSの調整でウッコフューリーの性能を弱体するような調整はあるのか?
打・突・斬の切り替えアビを実装するとして、切り替えた属性にWSの属性も変わるのかどうか?
次の攻撃がクリティカルになるアビはリキャがどれくらいになるのか?
戦士の防御面での追加特性・アビとかの調整はあるのか?
「もっとも安定した物理ダメージを維持するジョブ」とは格上のモンスターにもクリティカル特化して安定したダメージを出す事なのか?それとも侍の雪月花のようなWSを追加するのか?
色々考えてみてもこれくらいの質問しか思い浮かばないです。
まぁ、雪月花のようなWSが実装されて、それに任意にクリティカルなんか乗せちゃったらヴァナディールのほとんど前衛が斧持ってしまう事になりそうで怖いですが。
弱体・アビ実装反対スレッドばかり目立って、さびしい戦士スレですがジョブコンセプト発表から時間も経ちましたし、開発さんが戦士をどうするつもりで調整する気でいるのか改めて何か発言していただけたら・・・と思います。
Tajetosi
08-16-2011, 07:47 PM
もっとも安定した物理アタッカーということなんで、やはりクリティカルの恩恵は常に受けるという感じではありそうですよね。
2アビが常時クリティカルになる、というものですしクリティカル発生のアビとかはありかなーとおもいますね。
そういえば質問をしてなかったので、ぼくのほうからも質問を書いておきます。
すでに質問されているとおもいますが、クリティカルのアビリティの性能、リキャストについて知りたいです。
僕としては1分~3分アビが好ましいのではないかとおもいます。
理由としては、すでに強力なウッコフューリーのクリティカルが比較的高確率で発生するため、ウッコに関しては恩恵が薄いので、スチールサイクロン、キングズジャスティス、メタトロン等の救済として、発揮すべきアビリティだとおもいます。
5分アビのウォリアーチャージですが、5分だと忘れやすいですし、3分未満が使いやすいのではないでしょうか。
今後の戦士の活躍ですが、アビセアではかなーり便利ジョブなんで日ごろ戦士を使う機会が多いので要望はありませんが、今後99に向けて全ジョブに活躍の場があるコンテンツの実装を強く希望します。
戦士も好きなんで、慎重に調整お願いしますねー
Loderunner
08-17-2011, 05:57 PM
メイジャン複数回武器を利用してTPを貯め、D値の高い武器やTPボーナスの武器を装備してWSを撃つ。
これだけ見れば、バランスがちょっとおかしくなるかも?と思える節があります。
戦士の場合、総ダメージの大半を通常ダメージに依存している関係もあり
D値の低い複数回武器にすることでTPは増しますが、通常ダメージを犠牲にしている部分もある事と
最強系武器と比べた場合、アフターマスが発動しないこともあり
通常攻撃で複数回武器装備して、WSだけ最強系武器という使い方を選択する場面はありません。
また、WSをD値の高い武器やTPボーナスの付いた武器で撃つ事に関しても
専用WSを撃てないと言う理由から、武器を変更して恩恵だけ受けると言う場面は無いと思います。
要するに、最強系の武器を使用しない場面でのバランスが上下する(特性追加後の地位が向上する)のであって
戦士内でのバランスは保たれるように思います。
他ジョブの武器の力関係は分かりませんが、戦士という枠内では実装しても問題無さそうな感じですね。
特にこの特性がほしいと言うわけではありません、強化の一環として開発が提示した
特効に対応するアビの代用として提案してる次第です。
自身の意見としては、前述の通り戦士の特徴を更に向上させるアビや特性を追加してほしいと願ってます。
Mocchi
08-18-2011, 08:28 PM
こんにちは。
ご意見ありがとうございます。
ここまでにお寄せいただいている内容について、担当者と話をしてきました。
以降も他のジョブのスレッドなども含めて、継続的に投稿をしていきますので引き続きよろしくお願いいたします!
「装備している武器はそのままに、その武器の攻撃属性(斬/打/突)を変化させるアビリティ」について再検討してほしい
数々のご提案を拝見しながら、性能の変更や別アビリティ化も含め、慎重な検討を続けているところです。
引き続き、戦士のコンセプトに照らしてどのようなアビリティに期待するか等、ご意見をいただければと思います。
ブレイク系ウェポンスキルの追加効果を見直してほしい
ブレイク系のウェポンスキルは追加効果を割合で設定しているので、レベル帯によらず一定の効果が期待できるようになっています。
唯一フルブレイクのみが、固定の値で能力を引き下げるようになっているので、レベルが上がると相対的に効果の度合いが低くなる場合があります。
この点については、ウェポンスキルの見直しを行う際に調整したいと思います。
新規効果のブレイク系ウェポンスキルを追加してほしい
新しいウェポンスキルを追加する際に検討してみます。ブレイク系で新しい効果…何になるのでしょうね。
短剣や銃など幅広い武器のウェポンスキルを使えるようにしてほしい
元より、他のジョブと比べて扱える武器の幅広さは随一ですが、追加が可能な範囲で検討してみます。
防御面のてこ入れをしてほしい
現状、攻撃面のアビリティが充実しているので、上乗せになる形で防御面の性能追加は、バランス的にやや難しい状態にあると思っています。攻撃/防御のトレードオフであれば何か検討できるかもしれませんが、単独での具体的な調整予定は立っていません。
Karakuri
08-18-2011, 09:21 PM
ブレイク系で新しい効果…何になるのでしょうね。
バランスブレイk
何でもないです.
EMANON
08-18-2011, 09:53 PM
ブレイク系のウェポンスキルは追加効果を割合で設定しているので、レベル帯によらず一定の効果が期待できるようになっています。
唯一フルブレイクのみが、固定の値で能力を引き下げるようになっているので、レベルが上がると相対的に効果の度合いが低くなる場合があります。
いやいや、シールドブレイクは実装当初こそ割合でしたが、修正されて固定値になっていますよ。
そしてフルブレイクは割合減少です。アーマーブレイク及びウェポンブレイクに比べて、割合は低くなっていますが。
それとも知らない間にこっそり修正されてたのかしら?
TPブレイク・・・TP0になった上にしばらくTPが貯められない。
ZACZAC_DOG
08-18-2011, 10:31 PM
シールドブレイクは確かに割合から、40固定になってたはずですよね。 裏パッチで戻したのです?
もしくは仕様把握していないか。
効果を見直して欲しいっていうのは数値のことではなくて、弱点属性(シルブレなら氷、アマブレなら風)以外に入りにくく、さらにHNMにはほぼ入らないって状況を何とかして欲しいと言ってるんじゃないですかね?
ブレイク新wsなんてどこに希望あったんだろw そもそも雑魚にしか入らないブレイクWS追加されても困るので
ウッコより少し劣る程度の使えるWS追加して貰ったほうが、現状のウコンバサラかマシュ+2以外が選択肢になりえない現状を改善できるのでは?
防御は攻撃面が充実しているから~っとありますが、戦はアタッカーであると公言されたと受け取ってよろしいですか?
現状、防御力が全く意味をなしてないのでディフェンダー自体がもはや不必要になっています
これを見直す予定はないんでしょうか?
しかし、ほぼ質問に対する回答無くて残念ですね
特に、頑なにウッコと他のwsのバランスについては回答されませんが、何か答えられない理由でもあるのでしょうか?
gingiragin
08-18-2011, 11:05 PM
これから総つっこみがくるはず・・・
シールドブレイクは、割合から固定に修正されています。
シルブレ盾時代というのが昔あって・・・、いつのまにか元の割合にもどしてるなら知りませんが
Mikhe
08-18-2011, 11:57 PM
わかってないのかなぁ~
元々幅広い種類の武器を使えるジョブに、どうして武器の属性を変えるアビを追加する必要があるんでしょう・・・
それこそ武器を持ち替えて対応して欲しい。っていうのが開発の想定じゃないんでしょうか?・・・
他ジョブからの意見ですが
短剣や銃など幅広い武器のウェポンスキルを使えるようにしてほしい
元より、他のジョブと比べて扱える武器の幅広さは随一ですが、追加が可能な範囲で検討してみます。
これは止めてください。
足りないWSを使いたければサポートジョブを駆使して欲しいです。
格闘・短剣・刀・遠隔、このあたりを指しているのでしょうが、これら全部デフォルトで扱えるようになったら他の物理系ジョブの存在意義って何になるのでしょうか?
例えばデフォルトで刀を扱えるようになったとしましょう。
その瞬間、アビセアの赤い弱点を突くジョブは戦士一人で十分になります。
アビセアは真に、戦士(とトレハン要員のシーフ)以外の前衛が要らない世界になります。
例えばデフォルト遠隔を扱えるようになったとしましょう。
狩人以上にリディル・クラーケンクラブをうまく扱える戦士がそれら武器でTPを貯め、バーサクが乗った(サポ次第では更に強力な強化を乗せた)遠隔WSをぶっぱなす固定砲台の完成です。
そういったプレイを制限するための距離補正・ベロシティショットの導入は何だったのかということになります。
足りない部分を、それらに特化したサポートジョブを駆使して補完できるというのであればまだ分ります。
しかし足りない部分を自力で無くし、他ジョブの存在意義を奪うような追加はやめて頂きたい。
Sakutarou
08-19-2011, 02:11 AM
もう全部あいつ(戦士)一人でいいんじゃないかな。
こうですね、わかります
シールドブレイクの効果の計算方法を修正しました。
敵の強さに関わらず、一定値の回避を下げます。低レベルで強化、高レベルで弱体となる修正です。
バージョンアップ 2003/12/16
自分達のしてきたBA内容くらい把握しときなさい^^^
Atushihayami
08-19-2011, 04:00 AM
武器属性変化アビはとりあえず見送りって事で私達も代案を出せば良いということでしょうか。
「コンセプトに沿った」案と言われると・・・
突の武器(短剣・槍・弓・射撃)、打の武器(両手棍・片手棍)あたりのスキルをちょっと引き上げてもらって、武器もそれなりのを実装してもらって、使えるWSを増やしてもらって・・・って、こんな要望して良いのかな?
でも、豊富な武器スキルをコンテンツで活かすならこういう感じになるんでしょうか。
個人的には武器属性の切り替えはそれはそれでアリだとは思ってました。初期のコンセプトじゃないこの前発表された「コンセプト」、もっとも安定した物理ダメージを維持するジョブならではのアビだと思ってましたので。
ブレイク系WSは最近使ってないんですが、こういう弱体系のWSを高レベルでも実用的なレベルまで押し上げる調整すると、それこそ他ジョブの防御ダウンアビや、回避ダウンのアビ等まで食ってしまうんじゃないですかね。
なんか火力以外の所でそこまで戦士が食い込むと非常にマズいと思うような気がします。武器属性変化は火力だけを上げるので、まだセーフと思えるけど、ブレイク系を一線級まで性能を上げるのはどうなんでしょうか。
低レベルでは非常にお世話になったシルブレですが、そこは素直に低レベルで卒業したので良いと思います。(最近は低レベルもFOV・GOV主流で楽とかしか狩らないから必要ないのかな?)
上記の意見をふまえて新しいWSはブレイク系よりもウッコフューリーに対抗できるようなWSが良いと思います。75時代にレイジングラッシュに対抗できたキングズジャスティスのようなWSを。
防御に関しては、おそらくそう回答してくるだろうと思ってました。ここまで尖った火力を持ったのだから、おそらく防御については、サポ忍の空蝉やサポ侍の星眼心眼でなんとかしろという事ですね。
他ジョブに比べると回答も少ないですけど(まぁ、要望も少ないんですけど)99に向けても変わらず火力特化ジョブになると判っただけでもとりあえず1歩進んだ感じだと思います。
アビセアでは豊富なHPと強い単発・範囲WSと、無限のケアルシャワー(←アビセアの戦士の強さってコレ無しじゃ発揮されないんですよね)、無茶苦茶な強さを発揮してると思いますが、外に出てみると、裏なんかのトリガー系の強いNMには火力出しすぎるとすぐ転がっちゃったりして、「火力」が足かせになって使えない場面もあるので、絶対防御で瞬殺とか、メリポのような2.30秒でどんどん敵を沈めるコンテンツとかじゃないと戦士って結構微妙になってくるんじゃないでしょうか。
それでも、火力特化、火力No1を維持していくコンセプトなら仕方ないと思います。
(他ジョブの視点からは一切戦士を見ずに戦士目線のみで書き込みしてます。ご容赦を)
flandre
08-19-2011, 05:19 AM
元より、他のジョブと比べて扱える武器の幅広さは随一ですが、追加が可能な範囲で検討してみます。
この調子じゃ遠隔WSも追加してほしいなんて言えば普通に検討しますなんて返ってきそうでホント怖い・・・
夏場だからってそんな恐怖は要らんです(´・ω・`)
Icecap
08-19-2011, 07:22 AM
カタクリスムみたいな属性範囲WSがあったら、アビセアの黄色育てるのに便利かなぁ?w
カタクリスムみたいな属性範囲WSがあったら、アビセアの黄色育てるのに便利かなぁ?w
それ、戦士普通に打てますよね。アートマをカタクリスム用にカスタマイズすれば赤〆を全く気にせずに範囲でガンガン倒していけますよ。
sakusya
08-19-2011, 08:49 AM
ブレイク系は現在のレベルでも実用的にするとなると、どの程度になるんでしょうね。使えるようになったらなったでまた色々ともめるかもしれませんが……。まあ、そのジョブをやっている身としてはデメリットにならない部分での調整は嬉しいことですが……。
他のジョブ調整スレでは、基本的に他ジョブの話は出さず純粋な強化を望む傾向がありますが、戦士は少し異なっているようです(モンクの「粘り強さ」という一文を見たときは、盾ジョブもやっている人からもっと批判があってもおかしくないかなと予想していましたが、案外穏やかなものでむしろその「粘り強さ」に拘っての意見が少なくない位です)。
(そのジョブにとって)いい方向での回答があっても、「他のジョブが割を食うからやめてくれ」という意見が出てくるのは戦士ならではないでしょうか。それだけ、戦士をやっていて他のジョブ(アタッカー)もやっている人が多いということなんでしょうか(恐らく物理属性を変えるアビの予定があったとき、他ジョブから見た場合のマイナスイメージが強かったのが引き金なんでしょうけれど)。
「他ジョブの話をして比較するのは場合によってはタブー」という話を見たことがありましたが、俺としては「他ジョブが割を食う可能性」は常に考えた方がいいと思っています。下方修正をまずしない最近の傾向では、追加されればそれまででしょうし。
開発の回答からもそれは汲み取れますが、こちらからも強化の方向での追加や調整は特に慎重になるべきだと念を押させてください(これは戦士に限らず他ジョブに対しても言える事かもしれませんが)。
もちろん戦士をやっている身としては、強いこと(強くなること)は嬉しいことです。しかし、それを素直に喜べるような、素直に期待できるようなバランスになっていくことを望みます。
まあ、とりあえずブレイク系には個人的に期待したいところです。
EMANON
08-19-2011, 11:25 AM
格闘、刀系、遠隔あたりのwsが欲しいと本気で思ってるのはごく一部なんじゃないかな。
両手剣や両手槍のスキル200までのwsは不足なく打てるようになりたいとは思ってるけど。
シールドブレイクの性能が割合に戻される伏線ですねw
新ブレイクは……まさかの特殊防御力ダウン(トマホーク)とかいうオチにならなければOKw
魔法防御力とか魔法回避率とかをダウンさせるブレイクなら、
戦士自身はまったく意味ないけど、PTの補助にはなりそうですね。
まあ、個人的には魔法攻撃力ダウンが欲しいですが。
ZACZAC_DOG
08-19-2011, 12:08 PM
格闘、刀系、遠隔あたりのwsが欲しいと本気で思ってるのはごく一部なんじゃないかな。
両手剣や両手槍のスキル200までのwsは不足なく打てるようになりたいとは思ってるけど。
今回の回答は、意見の多いものではなく、当たり障りのなさそうなのをチョイスして回答してるだけなのでしょう。
WSなんか増えたところで、で? て感じですし
色んな武器を使ってというコンセプト自体がもう古いように思えます。
SPWSもなく、武器もメイジャンですら斧特化ですからね。 弱い武器使って特効狙うくらいなら斧使ってたほうが
強い場面のが多いでしょう。(tp消えるデメリットの方が大きい)
もはや弱点以外で武器かえるメリットは無いと思うし、好きで戦やってる人からしたら弱点師やりたいわけでも無い
ですからね。
弱点システム自体が、近接前衛とその他のアタッカーを共存させるバランスを作れない開発側の逃げ道みたいなものですし
弱点に頼らなくても近接前衛とその他の共存ができる戦闘バランスにしていただきたい。
ブレイクWSに関しては既存のものの見直しは歓迎ですが、新たに追加は要らないと思います。
どうせ使わないWSに新モーションなんて勿体無い!
上でも書いてますが、ウッコに匹敵するようなWS追加して、ウコンやマシュ以外も選択肢に入るようにして欲しいですね。
EMANON
08-19-2011, 01:22 PM
どうかなー
ホントに好きで戦士やってる人は弱点師も歓迎してると思うけど
少なくともサービス開始時期から戦士を続けてる自分はそうですね
弱点師がイヤって人は、ウッコ打って大ダメージ出すのが楽しい人だけなんじゃないかなー
ZACZAC_DOG
08-19-2011, 02:59 PM
ウッコに限らないですけど、レリミシ頑張って作った人はそれを使いたいってのが人情では?
そういう特殊な武器に興味が無い人は、どうか分かりませんがね
それに弱点システムが面白くないのは、WSやアビ、武器の性能や内容、威力は一切関係な
いって所ですかね。
挑発という名前のアビであればいいし、レイジングアクスという名前のwsであればいいし
武器は竹刀だって良い。
特効狙ったり、この属性が無効だから、武器変えて違うws撃とうとか言うなら楽しいかも
しれないですが。
当て物するためにダメ出さないように低Lvの武器用意して、武器変えてWS撃つのが
楽しいとは、個人的にはちょっと思えませんね。
人それぞれだから楽しいと思う人の思考を否定するつもりはありませんが、ウッコが~とか決め付けるのはどうかと。
EMANON
08-19-2011, 03:51 PM
んー
自分はブラビューラ作って普段使ってますけど
必要があれば他の武器を装備するっていうのを厭う気持ちはあんまりありませんけどねえ
そもそも昔の戦士って、連携のトスの隙間を埋めるような職人って立ち位置で
いろんな武器(ws)を使えるようにしておくのがステータスみたいなところがあったんですよね
なのでそのスキルを活かせるようになったのは、結構嬉しいことでした
そういう観点からして、前回の発言でウッコ打って云々という言い方をしてしまったんですが
誤解を与えるような表現をしたのはよくありませんでしたね
どーもすいません
ああ、最後に1つ
決めつけはどうか、とおっしゃっておられますが
ご自身の発言についても同じことを言える箇所がありますよ、と指摘させて頂きます
nyotaro
08-19-2011, 06:02 PM
wsの見直しって効果の調整までするんですか? ブレイク系だけが対象ってことはないですよね?
黒、赤への回答から、使用できないジョブへの開放かなと思ってたんでびっくり。
ワスプスティングやラファールアクスに日の当たる日は来るのか・・・
Mocchi
08-19-2011, 08:44 PM
いやいや、シールドブレイクは実装当初こそ割合でしたが、修正されて固定値になっていますよ。
そしてフルブレイクは割合減少です。アーマーブレイク及びウェポンブレイクに比べて、割合は低くなっていますが。
それとも知らない間にこっそり修正されてたのかしら?
シールドブレイク、ご指摘の通りですね。失礼しました。
また、「ブレイク系のWSの効果は減少率の割合の見直しではなく、発動率の見直しを。」とのご意見がありましたので、後者の路線での調整を検討したいと思います。
Marthtomo
08-19-2011, 09:58 PM
ブレイク系を使わなくなって久しいですが、当時は
シルブレは氷弱点
アマブレは風弱点
ウェポブレは水弱点
フルブレ(命中部分)は土弱点
の弱点持ち相手じゃないと効果が無いほどレジられるという認識でいましたし、ほぼその通りだと感じていました。
これらの命中率がしっかり確保されれば、また戦士のウリが1つ増えるので嬉しいですね~。
Atushihayami
08-20-2011, 12:54 AM
もっちーさんお疲れ様です。
命中率の修正でしたか、失礼しました。
NMやHNMに入るとちょっとした補助が出来ていいですね。
GreatAX
08-20-2011, 09:26 AM
JOB調整は笑えましたね。とうとうモ戦はずされてる不具合。それ以外なにかしらやっているといううのに、まだ解ってもらえないのか?問題はJOBの強さ云々じゃなくて武器の強さ(ウッコ&ウルス)がおかしいだけなのに今回の調整からキックされる始末。あからさますぎて非所持者にはいい迷惑だわ。開発側の思考回路に疑問を感じる今日この頃ですw
Tajetosi
08-20-2011, 10:11 AM
いつのまにか開発さんからコメントをいただいていましたね。ありがとうございます。
武器を変えずに属性を変更するアビは再検討を行う場合もあるとのことで、コメントをしておきます。
もしそのアビを実装するならアビリティを発動する条件を設けたらいいのではないでしょうか?
突属性にするにはPT内に竜騎士がいることが条件
打属性にするにはPT内にモンクがいることが条件
このように他ジョブとの影響を受ける形にすれば、他ジョブも参加する意味がでてきますしおもしろいのではないかなーとおもいます。
短剣とかは複数ジョブが得意なんで、竜を指定してみました。
あとご質問したとおもうんですがクリティカルヒットのアビについて回答いただけたらなとおもいます。こちらはウッコ以外に恩恵が強いものだと認識しているので、是非導入してもらいたいですね。
Tajetosi
08-20-2011, 10:17 AM
あとメルトンの動画にきになったのがあるのですが、
ウコンバサラ+フェルクリ乱獲は公式認定ということが判明しましたねw
もうそのあたりはプレイヤー側も認定するしかなさそうですね。
Jeanya
08-21-2011, 01:01 AM
効果量で言うと、アーマーブレイクは竜騎士のアンゴンよりも高いので、何も考えずに命中率を上げられるとなると私は反対します。
命中率が上がるなら、効果量が下がったり効果時間を短くするなりしてほしいです。
一応、竜騎士が支援アタッカーらしいので。
あとメルトンの動画にきになったのがあるのですが、
ウコンバサラ+フェルクリ乱獲は公式認定ということが判明しましたねw
もうそのあたりはプレイヤー側も認定するしかなさそうですね。
範囲攻撃で複数の敵をまとめて倒せなかったら何の意味があるのかと…
ZACZAC_DOG
08-21-2011, 11:40 AM
んー
そもそも昔の戦士って、連携のトスの隙間を埋めるような職人って立ち位置で
いろんな武器(ws)を使えるようにしておくのがステータスみたいなところがあったんですよね
なのでそのスキルを活かせるようになったのは、結構嬉しいことでした
どうも弱点システムと昔のトス役を混同されてるみたいですね
弱点システムの問題点は、トスと違ってべつに属性も関係ないし、つけば終わりなんですよ
範囲が痛いせいもあって、弱点ついたらあとは棒立ちで見てるだけが楽しいとは思えないんですよね
弱点ついたあとは見てるだけで楽しいと思える方がいるかもしれませんが、私は違います
やはりジョブ固有の能力や、装備品の能力で戦いたいのでは?
弱点だけやってればいいなら、ジョブ調整も良い装備をそろえる必要ないですからね
極端な話、裸でD1の武器持ってれば事足りるわけで
ああ、最後にひとつ
わたしは、ウッコなんて撃ったことも無いので「弱点つまらないとかいってるやつはウッコ打ちたいだけだ!」とか
言われてもね。 少々某大型掲示板に影響されすぎでは?
Loderunner
08-21-2011, 02:36 PM
>防御面の梃子入れはしない、目処が立ってない。
ジョブ設計の軸は一貫してる様で安心しました。要は攻撃面のみに特化したアタッカーって事ですな。
火力と防御の両立はモンクだと思いますし。
現時点でもサポや装備選択である程度、防御寄りの動きは可能なので、防御アビ追加等の必要性は感じませんね。
クリティカルに特化してるジョブと言うことで、通常のクリティカル率が上がる特性がほしいですね。
ダブルアタックはこれ以上伸ばしても、自身でヘイストを伸ばす能力に長けたジョブには手数が劣る状態です。
装備品でもトリプル・クワッドなどあるし、ダブルアタック装備もジョブ関係なく広く開放されてますしね。
手数が劣る分、クリティカル率を伸ばせられればその分を補えるのかな。
ブレイクに関しては、支援系のジョブとの兼ね合いがあると思うので期待はしません。
戦士で弱体支援がやりたい人が多いとも思えません。サポ踊でやれることで十分かと。
ZakBalrahn
08-22-2011, 01:45 AM
元より、他のジョブと比べて扱える武器の幅広さは随一ですが、追加が可能な範囲で検討してみます。
短剣やら銃やら、それらEXWSの使えるジョブをサポにつければ、EXWSは使えるのですし、検討の必要もないのでは?
まぁ、射撃・弓術の場合は、全部のWSがEX以上で、実質狩人・コルセア専用ですけども。
まさか、SPWSやらEVWSを戦士で使わせろって話なんだろうか…?
ははは、まさか、ねぇ?
EMANON
08-22-2011, 12:05 PM
どうも弱点システムと昔のトス役を混同されてるみたいですね
弱点システムの問題点は、トスと違ってべつに属性も関係ないし、つけば終わりなんですよ
?
別に普通に殴ってますけど?
殴りたければ頑張って殴ればいいじゃないですか
もちろん死にそうになれば待避もしますけど
装備をそろえれば、ウッコでなくともレイグラで十分ダメージソースになれますし
黙って見てるより戦闘も早く終わって結果的には安全なことも多いですがね
NMそのものに殴れなくたって、ADDしそうな敵を処理したり
トリガーを出しておいたりとか、やることなんていくらでもありますけども
黙って見てるだけなんて状況の方が少ないと思うんですが
ホントに好きで戦士をやってるなら、もう少し考察を進めてみられてはいかがでしょうか
ウッコ云々については前回のレスでちゃんと謝罪してますし、今さら蒸し返されても?
なんかもうスレの趣旨と変わってきてるので、これ以上はやめておきます。
ZACZAC_DOG
08-25-2011, 06:10 PM
強化や調整とは少し違うかもですが、ウォークライ(他人の含む)でブラッドレイジが上書きできないようにできませんかね?
それと、ウォークライとブラッドレイジが、アビセアの箱やENMの入り口等イベント状態
になるものを調べると効果時間の有無に関係なく即切れするのは仕様ですか? バグですか?
CertainTarutarusRDM
08-30-2011, 01:10 AM
短剣やら銃やら、それらEXWSの使えるジョブをサポにつければ、EXWSは使えるのですし、検討の必要もないのでは?
まぁ、射撃・弓術の場合は、全部のWSがEX以上で、実質狩人・コルセア専用ですけども。
まさか、SPWSやらEVWSを戦士で使わせろって話なんだろうか…?
ははは、まさか、ねぇ?
現状のWSの属性設定で この要望を聞き入れるのなら開発は正真正銘のアレですよね・・。
Remilia
09-04-2011, 10:43 PM
武器の幅が広くてそれでいて、主力WSを扱えないのがいいんですよね。
ダンシングエッジや遠隔WSを扱えてしまうと、シーフや狩人とはなんだったのか?となりますしね
足りない部分を他の仲間が補っていくのが、MMOの醍醐味であり最も重要な部分ではないのでしょうか?
戦士が全部持っていく必要なんてないんですよ、メイン戦士から言わせてもらいますとねw
spriggan
09-15-2011, 07:52 AM
戦士自体のコンセプトが前衛の基本のはずなのに最強のアタッカー(普通基本のものは突出した所がない)
いろいろやれる方向性に向かっているのが謎です・・・・・・
Tajetosi
09-17-2011, 10:16 AM
こんにちはスレ主です。仕事が多忙なためコメントのほう放置していましたが、次回VUはわたしが提案した現状維持ということになっていますね。
戦士の基本スペックはかなり優秀なものがそろっているので、武器の属性を変えるのではなく両手斧に選択性を持たせて活躍できるようにしてほしいです。
たとえばの話ですが、エンピレリックミシック3種類あるので
エンピ=どの場面でも比較的高火力を出して安定性抜群
ミシック=瞬発力はどの両手斧よりも最強 マイティ時はエンピよりも圧倒的火力を出せる
レリック=アフターマスを被物理ダメージ-40%とかにして防御に関して最強
あくまで上位の3種類の両手斧を例にあげましたが、エンピ1択ではなく、武器による依存も強い戦士だからこそ両手斧を持ち変えて戦う楽しみ方っていうのもありかなーとおもいます。
アビリティ等を無理に追加しなくても十分戦士は強いですし現状楽しめてると思います。ですので現状維持+α程度にとどめておいて、両手斧をより多くの選択性を持たせてみるのはどうでしょうか?これなら属性切り替えのアビも必要なさそうですよ
新規追加する両手斧とかで ブレイク系のレジストや効果が大幅上昇する両手斧とか
スフィア効果をもつ両手斧とか
昔みたいに斧斧やリディルやペ斧のように火力一点で争うのもおもしろいのですが、やはり場面場面で切り替えて、複数の斧を持っている意味があるような調整が欲しいですね
Remilia
09-18-2011, 02:36 AM
何も斧に縛らなくてもいいんじゃない?
CertainTarutarusRDM
09-18-2011, 07:27 AM
レリック=アフターマスを被物理ダメージ-40%とかにして防御に関して最強
現状、攻撃面のアビリティが充実しているので、上乗せになる形で防御面の性能追加は、バランス的にやや難しい状態にあると思っています。攻撃/防御のトレードオフであれば何か検討できるかもしれませんが、単独での具体的な調整予定は立っていません。
現状の戦士の火力で物理被ダメージー40%??アビリティを抜けばナイトでも
盾で盾防御が発生しないとありませんよ??
スフィア効果をもつ両手斧とか
スフィア効果とした場合、ヘイスト効果に対するスロウといった、対となる弱体要素を全く受け付けなくなってしまい、かなり強力なので、バランスの観点から実現は容易ではないです。
戦士よりはるかに能力的に劣りコンセプト的に実装されても不思議じゃない学者ですら
はっきり否定されているのに、、。
それを差し置いて戦士に実装とかありえん・・。
7-phantom
09-18-2011, 09:01 AM
戦士の装備できるダメカット装備の話になるんですが
防具だけで被物理ダメージ特化で-48%、被魔法ダメージ特化で-49%が可能なんですよね。
武器も火力を考慮しなければ被ダメージ-50%到達も可能です。
もちろんこれらは「火力的には相当なペナルティ」を持つ組み合わせになるのですが・・・
ダメカットが欲しいならこれらでいいんじゃないですか?
レリックが「火力が弱い」なんてのはミシックやエンピ(コイン)と比較しての発言だと思いますが
その下に存在する全ての両手斧が「レリックよりも火力が低い」という点をもう一度ちゃんと認識してください。
流石にレリミシエンピ病にしても正気を疑いますね。
Tajetosi
09-18-2011, 11:34 AM
何も斧に縛らなくてもいいんじゃない?
武器属性変更のアビが不要、かつ戦士は槍等のほかの武器も使えますのでエンピだけ持ってればいいっていうのがおもしろくないじゃないですか
5本ぐらい斧もっててそれを使い分けて使いのが最強ってのがおもしろいかなと
あと被物理ダメージ40%に敏感に反応している方がいますが、あくまで極端な話をしただけですのでそのように実装を希望しているのではありません。
別の方向性をもった(ある程度実感できるぐらいの)複数の斧の実装を提案したまでです
また、戦士のスペック上これ以上の強化は望ましくないですし、今後楽しめる要素としては斧を場面で持ち替えたりとかその程度だとおもってますので、なにか提案がありましたらお願いします。
Tajetosi
09-18-2011, 11:47 AM
流石にレリミシエンピ病にしても正気を疑いますね。
このレリミシエンピ病ってなんですか?
私はレリミシエンピ一個ももってないですし、ただひとつの方向性として提案したまでですが、さすがに戦士スレッドに張り付いてる暗黒さんのが正気を疑いますね
7-phantom
09-18-2011, 12:05 PM
>流石にレリミシエンピ病にしても正気を疑いますね
このレリミシエンピ病ってなんですか?
私はレリミシエンピ一個ももってないですし、ただひとつの方向性として提案したまでですが、さすがに戦士スレッドに張り付いてる暗黒さんのが正気を疑いますね
ああ、申し訳ない。
レリミシエンピに固執するあまり「それ以外の存在が一切目に入らなくなる」傾向の事を伝えたかったのですよ。
低俗な単語でしたね、ごめんなさい。
もっとはっきり言ってしまうとレリミシスレでやれよ。ですかね。
戦士というジョブの固有性で語る事ではまったく無いかと。
もし、そうではない。複数武器の有効性に関して「ジョブ単位で」考えたいと言うのであれば
まずレリミシエンピ以外の武器、またそれらのカテゴリーにまず目を向けるべきです。
戦士は幸いにも豊富な武器スキルと各種の武器に恵まれているジョブですしね。
盾を持っている時、片手武器一刀時のみ有効な特性を戦士は現状で持っているように、
その方向で行った方がまだジョブとして万人が活用できる方向になるかと。
ぶっちゃけ、万人が「レリミシエンピを複数持っていて当然」なんて調整はナイトだけで充分なんですよ。
正直アレも個人的には最大級の歪みの一つだと思いますが。
■補足
現状はレベルキャップ開放の関係上、高レベル武器の選択肢が狭まっているのですが
75時代の話で言えば、ラムランスやテラスタッフのような比較的万人向けの防御装備があったり
それ以外にも追加効果や特殊なプロパティに要点を持った武器もいろいろとありましたね。
そういう武器を新規に要求する、というのは戦士に限った事ではなくアリだと思います。
ただ、それをよりにもよってレリミシエンピの性能を捻じ曲げてやる事ではないとも思います。
Tajetosi
09-18-2011, 01:19 PM
こちらこそご無礼をお許しください。
しかしながら戦士のスペックは現状維持で99までいっても比較的優秀なアビが揃っているので安堵でしょうし、両手斧を収集する!という楽しみ方しか思いつかなくてですねw
まぁ単純にいえば戦士はもうテコいれ必要なしということですね あとは武器で各プレイヤーさんの個性が出ればいいと思いますし、戦士メイン!の人にはいろんな斧をもって有効に戦うことで誰よりも活躍できることが望ましいんじゃないかなと
ブレイク系の大幅アップの両手斧とかあればジョブそのものを強化しなくてもいいですし、斧を収集する楽しみも増えますしね
けっこう武器を集めるのは楽しいとおもうんですがどうでしょうか?
レリミシエンピに関しては、例えとして説明しやすかったので特に意味合いはございません。
他ジョブに関してはまだまだ調整や強化が必要だとおもいますので、そtらで僕も提案させてもらおうかなとおもいます。
Atushihayami
09-21-2011, 08:17 AM
全く調整必要ないほど戦士って完成されたジョブでしょうかねー?
アビセアという夢の世界の基準で語ると確かに壊れていますが、もうアビセアってレベル上げの場だけになりつつありますし。
きちんとコンテンツが実装されていないので、今ああだ、こうだと結論いうのもおかしいですが。
少なくとも今の外でのコンテンツじゃ攻撃と防御のバランスがすごい悪いですし。
属性変化アビ実装されて、今すごくやばい状況ってあるとは思えませんし。
色んな武器が扱えると言っても、実用レベルで扱えるのは斧だけですよね?MMMバードやってる人なんかもうほぼいませんし。
今回のジョブコンセプトは戦士については開発の方がきちんとした認識してると思います。
99になって色々コンテンツが実装されて、そこでどのコンテンツでも戦士だけ居ればいいよね。ともなれば改善を要求するのも理解できますが、どのジョブコンセプトスレでもアビセアだけの基準で語りすぎてるようにしか見えません。
今の時点で、すでに「そんな強化は必要ない。99まで強化も調整も一切いらない」と言い切ってしまうのはちょっと早すぎるのではないのでしょうか。
現に「色々なコンテンツでジョブ毎に活躍できるようにしたい」とも書いてるんだし。
このまま戦士は何もしないのであれば、火力押しする場以外で戦士にも席は無いような気がします。
属性変化アビ反対スレでも、「このアビがあるからこのコンテンツじゃ戦士しかいらない。という状況になるからやめてくれ」という意見じゃなくて、「とにかく火力あるジョブにこれ以上火力上げる能力が気に入らないからやめてくれ」って感じだし。
全部は見てませんが、どのジョブスレッドでも戦士の火力を引き合いにだして、火力をくれ、という意見が多いし。
反対意見の大半が「気に入らない」という理由なのがかなり疑問を感じますね。コンテンツに基づく根拠が無い上での猛烈な反対しか見られませんから。
レベルキャップ95が開放されましたが、コンテンツなんかほとんど実装されてませんし、実装された新裏とVWは別に戦士優遇じゃありませんし。
提案と要望をしていくのは必要だと思いますが、今の時点で「結論」を語るのは早すぎるんじゃないかと思います。
例えば
このケースでは突属性のほうが有利だから突属性が得意なジョブで…
→そんなの関係ねぇ!戦士で両手斧のほうが強い!
このケースではWSで連携を狙っていくのがいいね
→連携の得意なジョブ?MBダメージジョブ特性があるジョブ?そんなの関係ねぇ!戦士のほうがTP貯まるの早い
他ジョブがそれぞれ特徴を持っているところで、それらの特徴を無視して、あるいはそれらの特徴を持つジョブよりも優位に動けてしまうジョブ。それが今の戦士です。
VWの弱点係のように、わざわざそのジョブじゃないといけないケースを作らない限り、他のジョブと同じことをしながら、それらのジョブの得意なことを軽々こなしてしまうのが、今の戦士の強さです。
オールマイティな上に他のジョブの特性まで食ってしまってる。さすがにそれではまずいでしょう。
Atushihayami
09-22-2011, 02:34 AM
攻撃性能のオールマイティさだけをピックアップして「まずい」とおっしゃってるんですよね。
戦士が強いのはわかってるんです。おそらく突に弱い敵に竜騎士と戦士でダメージ比べしたら戦士が勝つでしょう。
戦士の方がTP貯まるの早い。というのはあまり理解できませんが、暗黒とか侍とか、竜でもジャンプ系などで同じくらいTP早いけど、おそらく戦士同士で、ウッコ連携すれば連携ダメージアップの特性を凌駕するダメージが出る。という事でしょうか。
どこでも全力で殴りにいった場合の話を前提にして話すと戦士が強い。という結論になるだけの話ですよね。
だけど、実際に戦闘するとなると、竜騎士にはヘイトを0に近くするアビが、侍には1人連携する能力と単体攻撃を避けるアビが、暗には吸収魔法や、スタン、バッシュなどの妨害技が、モンクには豊富なHPとカウンター技が、それぞれ特徴があり、攻撃能力だけでそれらを凌駕するためには、ヒーラーを増やしたり、後衛からヘイト吸収させたいシーフに戦士のヘイトを抜かせたり等のリスクが付きまとうようになると思うんです。
アビセアではそのリスクを全て無視できたから、「戦士強すぎる!」と、いう話になってただけでしょう。
今やほぼ同じレベルくらいの強さになった麒麟ですらサポ侍で全力で殴りに行ったら一番ダメージ出しはしましたが、ケアルの量もすごくて毎回白のMP尽きてましたよ。あげくシーフにコラボとかされてました。
開発の方針として、攻撃性能はピカイチのものあげるよ、全力出せば他ジョブの特性も凌駕できるよ、でもリスクも最高に高くなるよ。みたいな感じをすごく受けます。
だから、実際は突弱点の敵に竜や狩人を凌ぐダメージを出せても、出せるだけの話で、リスクも加味すれば危惧されるような全部戦士でOKにはならないし、連携が有効でMBするような敵にはTPの早い侍同士で連携させるほうがやっぱり有効だと思うんですよね。
他ジョブを食える能力はあっても、オールマイティですごくいいアビがあっても、現実的なラインで編成したり戦略立てたりする場合に今の時点でも戦士一辺倒になってるとは到底思えません。
火力的な「まずさ」があるから戦士にはこれ以上手を加える必要が無いという風潮こそが一番まずい状況を作ってしまうと思います。
spriggan
09-25-2011, 07:42 AM
一番の問題点はアタッカーは削ってナンボてことなんですよね・・・・
ほかの付加価値はあくまで特定の状況に限られるんです。現状の戦士以外のアタッカー選択肢に考慮する状況じたいがまずありません。
高いバランス+最強の瞬発力を持つ方向を維持しつつ強化をするなら、敵対心+30やモクシャ-30などのデメリット特性がついていいくらいです。
なぜかエースというジョブばかりにリスクを負うのに、戦士に負けているという点が不満をつのらせる原因なのでは・・・・
それと他人数戦闘では格ジョブの有利な点はほぼ無くなります。(スタンは黒や赤に ヘイトはシーフ 構えるは盾いれば不要 連携じたいでも光と闇のどちらか限定になるので優位性はなし)
基本前衛はソロでは活動はしないのでここも重要なことです。
Atushihayami
09-25-2011, 10:16 AM
1番の火力がある事が問題ならば、どのジョブが1番の火力をもっても問題になりますね。
それではジョブの特徴も特性も無くして、ただ火力を均一にしてまうのがいいのでしょうか。
高いバランスではなく、ただ高い火力と瞬発力があるだけではすべてにおいて適正があるとはいえません。
火力押しする場面を取り出し、その状況でエースが負けてるだけの事をすべてにおいて負けている、というのもおかしいと思います。
多人数戦とはどういう状況なのか。1体のHNMを絶対防御で沈める時。絶対防御を使わないまでも後衛が充実し、大人数でただひたすら殴って倒す。こういう時だけに戦士は有利なだけだと思います。
または75時代のメリポの様なコンテンツがあればやはり戦士は有利になるんでしょう。
私が言っているのは、これから実装されるコンテンツがそんなものばかりになってしまったら、戦士と他ジョブのバランスをとる要望や修正案を出すべきだという事なんです。
コンテンツがほぼ未実装な時点でアビセアという全くバランスの違う世界を基準にして99までのジョブバランスを語るから、ただただ「強い」「弱い」という話にこじれてしまっていると思います。
75時代のコンテンツでも、サルベージはモンク、ナイズル&サポシアタッカーは侍、メリポは忍戦暗、ヒルブレは竜+モ、等、火力もいるけどそれ以外の適正要素がコンテンツによって重視されていたと思います。
重要なのは前衛の適正を引き出すコンテンツの実装を要望する事であり、火力のあるなしだけでアタッカーすべてを比べてバランスを語る事ではありません。
それでは単純な話、戦士が火力的に弱体され、モンクが火力No1になっても、今度はタフなモンクが火力もズバ抜けているのはおかしい。と、どんどん火力のみでのバランスを不毛に語るだけになってしまいます。そして、モンクが弱体され、次は忍者がおかしい。いや、暗黒の火力もおかしい・・・・前衛は削ってナンボで語ると一生バランスはとれないと思います。
前衛は適正コンテンツがあってナンボだと思います。そこにジョブの特性や特徴が活かせるか、が肝であり、仮に現状戦士しかアタッカーが全くいらない世界だというのなら、火力押ししか必要無い世界を否定するべきであって、ジョブの極端な弱体を望むべきでは無いと思います。
ウッコがファストブレード並の性能になればバランスが取れますか?敵対心+30やモクシャ-30付けば、戦士とエースのバランスは本当にとれますか?それで戦士が全くどの場面でも使えないジョブになればバランスがとれたというのでしょうか。
開発の今後の方針として、色々なジョブがそれぞれの場面で特徴を活かせるようなコンテンツを実装していく。と言っているのに、ただひたすら火力が「強い」「弱い」でいつまでも語っている事自体が間違っているのではないのでしょうか。
望むべきは高い火力ですべて解決してしまう世界にしない事であり、弱体によってバランスをとってもらうのではなく、20ジョブすべてというと難しいと思いますが、ある程度ざっくりでもそれぞれのジョブの特性を活かすコンテンツの実装を要望し、アイデアでも妄想でも述べていく事だと思います。
spriggan
09-25-2011, 01:05 PM
うーん 私が思いますに高い性能は相反するリスクがあるていどあってのものと思うんですよね。
高い攻撃力を持つが=タゲを取りやすく全力を出すには条件がいる。
攻撃力はそこそこ=どの場面でもバランスのとれた能力を発揮できる。
攻撃力は低いが=ptの支援で能力を発揮。
すべてのコンテンツにおいて特定のジョブが能力を発揮する場面というのは、特化ジョブが存在するいま何かは役に立ちにくいのは避けようがありません。
このような状況でバランスをとるにはリスクを負わせるしかないんですよね。
例
戦う空間にリスクを負わせる
ポイント制にしジョブの能力にバランスを背負わせる
5p(忍戦モ白)
4P(暗侍青竜赤詩踊)
3P(シナ狩学コ獣)
2P(黒か召)
合計20P以内に抑えて戦闘に参加しなくてはならない(少ないほどテンポラリなどボーナスを得られる)
このような条件ならある程度バランスが偏っていても編成に選択肢が得られます。
Atushihayami
09-25-2011, 03:26 PM
高い性能とはどこでどのように発揮するのかが大切ですよね。つまり何をもって高い性能というのか。
例えば、リニューアルされて人気になってるエコーズですが、その例の最低Pである召で来てる人がすごく多いですよ。
削りもよし、タゲもペット、召喚獣がやられてもすぐ再召喚、衰弱してても戦える。すごく性能高いですよ。エコーズで召喚。
高い攻撃力をまさに最低のリスクで実現してるジョブだと思います。
それともコンテンツ毎に適正のあるジョブにリスクを負わせるべき、という事なのでしょうか?
裏も3Pの獣ばかりだし、裏に獣で行ったら貨幣のドロップが少なくなります。とかですか?
現実にはユリィのトレハンとリスクの少ないペット盾、サポ踊でのアビ弱点出し、WS弱点も狙える。範囲以外食らわないからワルツ等のTP消費も抑えられる、だからWSも撃てて削れて、さらにヘイトをペットになすりつけれる。すごく高い適正だと思います。
そこまで調整できるとは思えませんし、仮にそこまでしてバランスをとると逆に出てくる問題が多すぎると思います。
もっともっと単純でいいから、とりあえずコンテンツをもってしてジョブのバランスをとる方向で今は良いと思います。
何をもってすべてにおいて戦忍モ白は最高の適正で、黒か召は最低の適正だと言わないと、その例ではただ戦忍モ白を叩いてるだけにしか見えません。
spriggan
09-25-2011, 04:26 PM
含めわすれました。
(仮)1ptのコンテンツでの適用発想ですw(スコアアタックコンテンツみたいなものを想定)
そして例にだされている点ですが、エコ+裏世界にかんしては多くのジョブが活躍しつつ、ワイワイやれる調整にしたための結果ともいえますし。(エコはとても良い)ここらはまさに特定の条件で高い性能を発揮の典型でしょうw
しかし単純にバランスをとるというのはとても難しいと思います。
なにか思う例があればぜひ案をお聞きしたいです。特定ジョブをたたいているように感じられるのは、多くの状況において有利な面が大きいからなのです。
そのため人気ジョブになっているし人口も多いのは周知の事実でしょう。
そしてさらにフルアライアンスの場合、上記ジョブの占有率は2~3倍になっているのが現状なのです。(か獣竜などはあきらかに向いておりません)
これから少数コンテンツが主流になっていくのは予想がつきますし、多くの人は自分の好きなジョブが活躍したいと思っているはずです。
あまり深くかんぐりもせず、気軽にこんな風になったら出番が増えるんじゃないかなと思って書き込みをしております。
戦士と脱線して申し訳ないっす。
ChuckFinley
09-25-2011, 06:34 PM
コンテンツにあわせて着替えなされ。
全部のコンテンツに1つのジョブで参加しようとするから無理がある。
そんなのが可能なジョブは白シくらいですね。
そして1PT程度でやるコンテンツで有る以上、最大6ジョブまでしか席がないので野良での募集はコンテンツにあわせた最適解になるのは当然かと。
ジョブの融通が利く身内で遊ぶ以外ではそれは仕方のない事でしょう。
ジョブの出番を増やすのであれば、そのジョブの能力が生かされるようなコンテンツが必要かとおもいます。
Atushihayami
09-25-2011, 06:55 PM
メリポのようなスコアアタックを例に出せば、それは昔から戦士(忍者)有利でしたよね。30秒くらいで次々敵を沈めるコンテンツを想定すれば、それは戦忍有利という結論になるでしょう。
今、そういうコンテンツありますか?私が例に出したエコーズも裏も今実際みんながやってるコンテンツです。
フルアラで強い敵を叩くだけのコンテンツありますか?それも想定ですよね。
想定の話で席が無い、活躍の場が無いというのはどういう話なのかわかりかねます。
忍戦モが「今」人気なのはアビセアという1コンテンツで強かったからですよね。
これからも戦闘もNM狩りも全部アビセア風で、新しいコンテンツも全部アビセアだ、と発表されていればジョブバランスがおかしいという話にもなるでしょうけど、そうは言われてませんよね。
戦士が有利な状況を想定して、他ジョブとのバランスがとれていないと言う事はおかしいと思います。
前でも言ってますが、実際あるコンテンツであきらかにジョブバランスがおかしいならば、そのコンテンツの改善を求めるべきであって、単純にどのジョブも火力を均一にしてどのジョブで参加しても同じ結果になる事を望んでいる人は少ないと思います。
アビセアにしても最初から戦忍モだけが強く、有利だった訳ではないですよね。禁断時代はペットジョブが強かったし、弱点もわからないから色々なジョブに席がありましたよね。
色々謎がわかってきて、アートマの実装と相性で結果的に忍戦モ有利になっただけです。
逆に問いたいのですが、実際今あるコンテンツで、戦忍モしかいらない事ってアビセア以外でありますか?
すべてにおいて忍戦モが有利でジョブバランスが崩れているほどコンテンツがありますか?
出される例が火力が高いだけのジョブが有利な、しかも想定の話の中でバランスを取ろうとするからおかしな事になってるようにしか見えません。
少人数コンテンツが主流になっていく予想がつくのなら、多くの人はそのコンテンツで自分の好きなジョブを活躍させたいと思うのなら、それこそ「強い」「弱い」に縛られずに、自ジョブの特徴を活かせる場を望んでるのではないのでしょうか。
ただ火力のみで解決するコンテンツを望んでいる人ばかりだとは思えないし、火力を均一にすれば、すべてのジョブが活躍するという単純な話とゲーム内容を望んでいる人も少ないと思います。
なぜ、フルアラで強敵を叩いて沈める場面を、実際に無いコンテンツでしかも想定の話で、か獣竜は向いていないからジョブバランスがおかしいという話になっているのかがわかりません。
火力のバランスなんて、実装されるコンテンツの内容でいくらでも覆ってしまうのに、想定の話で向いていないジョブのバランスを語り、好きなジョブが出せないと嘆いても何も解決しないと思います。
75時代のコンテンツでも、サルベージはモンク、ナイズル&サポシアタッカーは侍、メリポは忍戦暗、ヒルブレは竜+モ、等、火力もいるけどそれ以外の適正要素がコンテンツによって重視されていたと思います。
75時代を例に挙げていますが、75時代以降の極端な強化があったため、他ジョブの出番がなくなってきているのが現状です。
モンクは戦士と同じようにノーリスクハイリターンなアビが多いので横に置いておいて、忍者は空蝉とバーサクを両立できるので、一応横に置いておきます。(忍者はサポ戦を選ぶことでバーサクと空蝉が両立でき、5分間中3分だけ他ジョブを超えることができ平均を見るとなんとか上位にいられる気はしますが)
ナイズルサポシアタッカーは侍、これは破軍がお手軽でなおかつ誰が持っても強いという状況と、歩いている間に黙想でTPを貯めることができることが利点だったと思いますが、現状では破軍は使い物にならず、 月光、不動ではろくなダメージも出せないという状況。TPボーナス+100の両手刀を手に入れてもこの状況は覆りません。
ヒルブレはHPが高ければどのジョブでも同じですし、狩場選択でも気を使って即死しない程度にやりますよね。
最近追加されたアビリティはリストレント、ブラッドレイジとノーリスク、ハイリターンのものばかりで、そこが問題視されていると思います。
また、戦士はジョブ単独で十分アビリティが充実しており、そこでそれぞれのジョブをサポにつけることでいくつかのジョブの特徴を食ってしまいます。
TP速度や黙想、石火が欲しければサポ侍にすれば強いし、空蝉が欲しければサポ忍をリスクなくつけることが出来てしまう。
例えば侍ではサポ忍は八双星眼の詠唱ペナルティでサポ忍にすると大きなペナルティを得てしまう。かと言ってサポ戦にしたからといって大きすぎる恩恵は得られないのが現状です。(絶対防御総攻撃ぐらいにしか使いませんが)一部の人は過去FF作品と同じようにバーサク中は魔法詠唱不可にすればバランスとれるんじゃね( ・3・)とか思っているとかなんとか…
アビセアの中だけでなく、VWをやってみてもこの現状はほとんど覆りませんでした。VWでは弱点を突くということで、武器種類の多い戦士は相変わらず有用ですが、それぞれのジョブでしか打てないWSがあるため他ジョブにも席がある程度です。それでも二章ステップ3などでは削りの際戦モ以外のジョブは相当苦労することになります(薬品が切れたら範囲攻撃で死んじゃいますけどね)。
ChuckFinley
09-26-2011, 11:45 PM
侍以外はサポ忍のデメリットないような?サポ戦にしてメリットが無いというのは単にサポの相性の話で関係ないですね。
その例でいくと、ナ暗はMPをもっているからサポ後衛をフルに活用できる。他のジョブではできないズルイ 等どのジョブにでも言える論法なので。
VWで戦士が居るから他の前衛要らないね。とかそういう状況ではない以上単なる言いがかりにしかなってません。
戦モが削り有利と書いてますがモンクで削れるのであれば、大抵のジョブで0ダメで削れないなんて事はないでしょう。
薬品が切れたら死んじゃうような強敵になるほど黒・召喚・獣のようなジョブが有利になるので召喚や獣・黒は強すぎで弱体が必要なんでしょうか?
単に向いてる場面というだけに思います。そして武器を色々持ち替えて弱点WSを狙うような場面には戦が向いているというだけかと。
戦士でいろんな武器の弱点をつけるのは不満だというのであれば、全弱点はSPのみにすればいいかと思いますよ。
Atushihayami
09-26-2011, 11:45 PM
75時代のコンテンツを例に出したのは、各コンテンツが火力だけ重視でジョブを選んで無かったからだけです。そこからの進化の過程をどうこう言ってる訳ではありません。ナイズルで侍が有利だったのはあくまで75時代の事言ってるだけので、今どうこうという話でもありません。ヒルブレもHP多ければなんでも良かった、とおっしゃるなら、別に今でもアビセア含めアタッカーならなんでもいいんじゃないですか?ヒルブレもベストジョブはモだった気がしますが、別にベストジョブじゃなくていい話なら戦じゃないと絶対無理な場面ってリタリカタクリ・フェルクリ以外今も無いと思いますが。
野良募集じゃベストジョブしか募集されないんだよ。と、いうならヒルブレも野良で募集を一番よくしてたのは竜以外ではモが一番でしたよね。
それと、具体的に今、どれとどのコンテンツで戦士しか出番が無いのか言っていただけるとわかりやすいと思います。
火力アビを問題視するのは別にそれぞれの判断だと思いますが、それがコンテンツに致命的な欠陥を招いているのかどうかですよね。
サポ侍にすればTP早くて振りも早いのは別に暗も竜もそうなんじゃないですか?サポ忍すればノーリスクで空蝉唱えられるのも一緒な様な気がします。暗とかデスペに5振りしてたらサポ侍じゃなくても振りもTPも早いですよね。5分中3分ですが。
VWは、その火力重視にさせないための弱点設定なんじゃないでしょうか。それは火力押し対策してるとは言えないんですか。
結果的に戦とかモだけで構成をかためさせないような対策してるって事ですよね?暗竜侍他が全然いらない訳じゃないですよね。
VWが問題の無いコンテツかどうかは別の事なのでここで話す事ではありませんが。
薬品が切れたら範囲で死んでしまうのなら、それも火力押し対策してると思うのですが。
レベルキャップが開放されて、強化の度合いがバラついているのは開発も認識してるから、今回の95開放では戦モは何も追加しなかったんですよね。
やたら他ジョブを食ってるとおっしゃってますが、コンテンツ自体にその他ジョブを食ってる性能があまり反映されてませんよね。
VWはまさに他ジョブを食ってると言われる戦士だけにしないように、戦士以外のジョブに席があるってご自分で言われてますよね。それが正しいやり方かどうかはわかりませんけど。
そしてVWでも火力を出す場面だけをピックアップして、戦モ有利とおっしゃってますよね。薬品切れたら終わりだったら、戦もモも席がある程度じゃないんですか?結局弱点狙う係とそう変わらないのでは。他ジョブが全く募集されずに火力重視で、戦モでかためられるコンテンツだったら問題だとも思いますが。
spriggan
09-28-2011, 04:05 PM
まあ、何年も続いてるのにバランスが取れていないから開発にバトルコンテンツを期待できないのが事実なんですよね・・・
特に多くの物は修正がくるのが普通だったのがリストレント、ウっコ、リタエーション、ブラッドレイジなどは放置されたままなんですよ。
戦士のジョブコンセプトが多くの武器を使い前衛の基本のはずなのに、高性能の装備を多数装備できる
多数のサポートをメインより活用できることが多い等。
多くの武器を使用できることはいいのですが、有効なアビや特性がそろい過ぎているために多くの場合スキル差を感じさせない性能です。
そのため多くの場合、最低どのコンテンツでも前衛では2~3番目には挙がるジョブになっています。
高度なバランスをもつにも関わらず、優秀なアビのせいで最高の攻撃力も合わせもってしまっているのが問題かと多くの人が認識しています。
最高の瞬発力はそのままでいいので、支援アタッカーに近い侍や竜にこそ多くの武器スキルや万能性を上げたほうがいいかと
バトルコンテンツを期待するよりも調整を期待したほうが無難なんですよね。
ちなみに強敵になればなるほどトワイライトの無限ゾンビとウッコがヤバイデス。(多くのジョブは衰弱と蘇生の手間がかかる)
ChuckFinley
09-29-2011, 12:54 AM
一つ目にまず、アビやジョブの名前が違うだけで、性能が全く同じ金太郎飴のようなシステムで無い限り、バランスを取る事は不可能ではないでしょうか?
例えば、わかり易いので後衛を例に取ると、白の回復が必要ならば、赤黒学ではつとまりませんし、黒の攻撃
力が必要な場合も同様に他ジョブでは役不足となるでしょう。
もっとわかり易くいうなれば、戦士は色んな武器を扱えますが、その中でも特にメインで使えるもので片手斧と両手斧の二つにおいても装備や相手の強さ回避率等色んな要素で有利不利が別れてしまいます。
同じジョブで武器の種類だけでもこのように有利不利が出来るので、ましてやアビも違う魔法もあったりなかったりするジョブ間においてバランスを取るなんてことは不可能と言えるでしょう。
ですから、各ジョブ向きのコンテンツを色々と用意してもらう以外はないかと思いますよ。
Atushihayami
09-29-2011, 02:37 AM
望んでる事が、各ジョブを全く同じ性能にしろ。って事と、コンテンツ毎にジョブの優劣を決めろ。って事で平行線なので結論は出ませんね。
何年も続いててジョブバランスが取れてないから、単純にジョブ自体を弱体&強化を繰り返してジョブ性能を決めていくんですか?それでも、むしろ、それだと100年サービス続けてもバランスをキッチリとれるとは思えません。
リストレント・ウッコ・リタリ・ブラッドレイジは弱体が必要だったという話はどこから出てきたのですか?開発が弱体するけど、どう思うかフォーラムで聞いて、反対が起きたから弱体やめました。とかってやりとりでもあったなら、修正される話とかあったよね。とも思いますが。
多数のサポをメインよりうまく使えるというのも、もうハッキリ言いますけど、ウソですよね。基本的に多いサポ忍とか、素の回避が高いシーフとか踊り子が空蝉と相性良いけど、戦士は特別に相性いいですか?二刀流係数上がる装備も戦士用なんかありましたっけ?
サポ侍も、恩恵は暗竜と一緒だと思いますが。むしろアポカリ持ってると暗のが相性いいですよね。サポシは侍よりうまく使えてるとも思えないし、後衛系は素でMP無いから全部ダメだし。まぁ、20代のレベル上げのサポモですか、あれは相性いいし、両手武器でカウンターしてたから、本家より上でしたかね。
高度のバランスとはどういうバランスなんでしょう。攻防一体のスーパージョブでは無いし。攻撃力あるだけなような。攻撃力あったら高度なバランスもっているというのですか?高度なバランスとは、青や踊り子の様な、攻撃させて良し、回復させて良し、みたいなイメージなので私にはわかりません。多くの人が認識している。んじゃなくて、ご自分がそう思ってらっしゃるんですよね。
トワイライト無限ゾンビウッコに至っては、もう苦しすぎじゃないですか?トワイライトは戦士専用では無い事。1回ウッコ撃てばTPは無くなる事。オートリレイズで復帰したら戦士だけ衰弱が無いような書き方してる事。
まだ、青や召のリレピつけっぱしゾンビのがマシだと思います。MPさえあれば青魔法は撃てるし、召喚獣は衰弱関係ないので。
同じトワイライトジョブでも暗にタックやアキュメン、侍の黙想があるから、それにすら劣ると思いますが。クリティカルも出にくい強敵になればなるほど、WSのクワイタスや月光のがダメージ通りやすいですよね。
誇張やウソを言ってでも、どうしても戦士を弱体させたい気持ちだけは痛いほど伝わりますが、そのような意見ではどなたにも賛同はしてもらえないと思います。
spriggan
09-29-2011, 01:29 PM
☆サポシの相性 侍が特別いいように思われていますが、正々堂々がのらない+不意打ちなどのアビのリキャに左右される
☆サポ忍 これは回避前提ででのはなしを含めるとたしかに忍や踊りにはかないません、しかしアタッカーとしてはバーサクなどもデメリットをけし魔法の単体までよけれる上に武器によっては二刀流により強化されるのでアタッカーとしては優れているでしょう。
☆サポ侍 これも多くの両手ジョブがいかせるように見えますが、まず呪文の詠唱が遅くなるデメリットを持つ八双のため侍自身も使いこなすのが厳しい状況にあります。(しかし戦闘において現状サポ忍を選らばをえない)暗黒にいたりましてもアポカリもちを出していますが、補正が弱く単発もちでは20パーセントのスカは絶対に逃れられません。つまり支援を受けつつケアルなどを受けない限りはいくらダメージが上がってもバランスがいいと思えるのは早計です。(ダメが上がれば回復も増すがそれに頼りすぎれば死)
勘違いしてもらいたくないのですが、踊はバランスにたしかにすぐれますが攻撃力が低くターゲットをとり難くパーティ戦では余り生かせませよね?
青もたしかに万能にちかいですがmpに左右されること、そして強力な青魔法はほぼ物理+スタンも強力な敵には効果が薄いと認識しています。
つまりひとりである程度やれるジョブはpt戦では能力を発揮にくいとういうデメリットがあります。(または特化型には追いつけない)
比べるのはやはりアタッカーなど最低でも同じ席のを例にしていただきたい
トワイライトにかんしてはもっとも影響をうけにくいだけです(衰弱による魔法詠唱のデメリットはmpもちにはかなりきびしい 魔法攻撃力+魔法命中+魔法詠唱リキャスと等)(物理にかんしてもとくに補正のきびしい単発ws 間隔+命中率の低下など)マジックを例にだしてますが効果的とはお世辞にもいえません、黙想に関してもwsの命中率やダメも総合的にみてそれほどの有利差はないです。
そして強敵の場合のはなしをされていますが、支援は確実に入っているはずです。歌、魔法、ロールはいわば戦闘力の掛け算です。
素の能力差が思い切り出ます。これは戦にかぎったことではないですが、ここで侍竜が大きく離されます。(絶対防御げんていではなく)
ここでクリwsの不利性はないですよね?むしろクリwsは支援がのるほど伸びます。
ここでいいたいことは確かに戦士の弱体なのですが、それともうひとつは他アタッカーをもう少し伸ばすことを考慮していただきたいことです。
まだ99にもなっていないのと、めりぽ拡張ものこしているので先はながいですが....
赤(弱体のスペシャリスト)学(赤よりも黒白に特化しかし限定)黒(精霊特化)白(回復 状態以上スペシャリスト)召(ペットはヘイトに優れるが、リキャストに縛られる)
後衛にかんしてはffシリーズそのままの成長
戦士 全武器スキル アビはそのまま 防御系アビ強化 攻撃力低下(モ>戦=暗>竜侍くらいで
侍 最終連携を追加(マジックバーストを積極てきにねらえる環境必須)
竜 武器の属性を変化させるアビ追加 ぺットの見直し 支援アタッカーへ
暗黒 魔法面の強化
モンク 百烈の見直し
望んでいるのはすべて同じ性能ではありません。大いなる力にほどリスクがあり、特化されるというのはマイナス面も抱え。多くの人達と組むことによりデメリットをなくし特化した能力を最大限に伸ばせるのな形がベストではないでしょうか?
これでかなりよくなるんじゃないかなと(絶対防御でくずれると思いがちですがドンドン無効な技が増えてきているので強敵には使いズらくなると思います)
Atushihayami
09-29-2011, 03:02 PM
いや。サポをメインよりうまく使える。というのがウソですよね、と言っているんです。サポの相性なんて見方によってそれぞれだし、その言い方だと、別に暗黒だって空蝉でラスリゾのリスクを消せるじゃないですか。しかも侍だけに至ってはなんでサポ忍にせざる得ない。みたいな言い方してるんです?暗/侍はダメージ出すとリスクあって、戦/侍はダメージ出すとリスク無いんですか?
二刀流もいわゆるエースよりはうまく使えますよ、片手斧スキルあるんだから。じゃあ、メイン忍よりうまく使えてますか?戦士の二刀流は忍よりも振りが早いですか?片手斧のD値上、デフォでバーサクあるから一撃に限っては重いですが、二刀流とは一撃の重さを重視するアビでは無いでしょう。忍もサポ戦デフォが多いからバーサクは使えますしね。
トワイライトに関しては、有利・不利を言っているのでは無く、トワイライトゾンビ無限ウッコという、そんな場面ほとんど無いだろ!っていう指摘です。そりゃ、トワイライト装備させた戦士でかためて、学・コでも入れて、リゲインさせてウッコ撃っては戦闘不能>蘇生>リゲイン・・・どんな場面ですか。VWの強敵はそうしないと倒せないのですか?もっと他のやり方でやるんじゃないですか?
ジョブバランス案も出してますが、モが最高の火力持つとバランスとれますか?モで最高の火力出すと場面によっては外でも盾をできるモというジョブが優遇になりませんか?HPも多い、カウンターで空蝉との相性もサポ戦の相性も良い、最高の火力を出せると、これが多いなるリスクを打ち消しませんか? モは確かに強いけど、片手だから・・!片手武器だから辛い場面があるんです。という悩みがあるからこそ、バランスがとれているんじゃないですか?それを崩すとバランスが逆にまずくなると思いますが。
MBを積極的に狙える環境必須。とかそれはコンテンツの内容での調整ですよね。
火力に特化する。というのはそれだけ真っ先にヘイトを稼ぐ、というリスクを負います。それはヒーラーに負担をかけ、実質防御手段の無い戦士には致命的なリスクです。別にPT組んだから、といってそのリスクは帳消しにはなりません。
まぁ、他ジョブの調整案に至っては各ジョブコンセプトスレででもやってください。
とりあえず、戦士はサポをメインジョブよりうまく使える。といのはウソであり、トワイライト無限ゾンビウッコが戦闘とコンテンツのバランスを崩している。というのは誇張であるのは事実です。
現実的なレベルでのジョブバランスを取るには、各コンテンツによって必要とされるジョブを作る事であると思います。ジョブ自体に直接弱体&強化を加えて、いつまでもジョブ自体の調整に開発の手間をとらせ、コンテンツの実装を遅らせるような事にならない様な意見・要望を出していく事だと思います。
なんか妄執に凝り固まっているようなので、何を言っても無駄なのかもしれませんが…
戦士はLv95でウコン、その他装備はおおむね揃っています。エンドコンテンツなどにも多く出す機会があります。その他のナ忍モ侍あたりも同様です。その視点から見ると、どうも戦士を出す機会がまだまだ足りていないのではないかと思います。どうにも他の人と議論がかみ合っていない。
トワイライトに関しては、有利・不利を言っているのでは無く、トワイライトゾンビ無限ウッコという、そんな場面ほとんど無いだろ!っていう指摘です。そりゃ、トワイライト装備させた戦士でかためて、学・コでも入れて、リゲインさせてウッコ撃っては戦闘不能>蘇生>リゲイン・・・どんな場面ですか。VWの強敵はそうしないと倒せないのですか?もっと他のやり方でやるんじゃないですか?
VW2章はこのやり方になることが多々あります。一度経験してから言ってください。
Atushihayami
09-29-2011, 04:08 PM
そうですか。それは失礼しました。
VW2章についてはトワイライト無限ウッコじゃないと倒せない敵がいるんですね。
戦士は範囲狩りでレベルを上げたいので、まだ90である以上そこまでは経験していませんでした。
戦士を出す全般でのレベルの話をしたかったのですが、VWの2章に限っての話で、トワイライト無限ウッコがやばいので他アタッカーとのバランスが崩れている。という話もどうかと思いますが、トワイライト無限ウッコが活きてる場面もある。という認識が無かったのは私の落ち度でした。
申し訳ありません。
ChuckFinley
09-29-2011, 05:24 PM
VW2章って野良だとそんな感じなんですか?
身内でしかやっていないので野良の状況はわかりませんが、戦士いっぱいでゾンビ祭りなんてやったこと無いですね。
そもそもVWで戦士なんて1枠くらいしか入れませんしね……
戦士いっぱいなんていれませんよ。普通一人ですよね。
基本的に薬品をうまく使って死なないようにやりますが、死んだ場合トワイライトゾンビをやることも多々あります。
弱点突き終わって押し込むときには衰弱して待ってるぐらいなら突っ込む人もいますね。
spriggan
09-30-2011, 12:17 AM
すべてのサポをメインで凌駕しているとは言っていません
☆まずサポ忍は空蝉のメリットが一番大きく 現状被ダメの数値ばかにならないため侍に限らず、状況によってはかなり多くのジョブは縛られます。
その状況において、モンク、暗黒、竜、侍などは攻撃面のメリットはありませんよね?
忍者とくらべているようですが、まったくすべてにおいて上回っているとはいってはいません。他アタッカーと比べてのお話です。
☆わかりにくいかも知れませんがサポ侍の八双での魔法デメリットはとても大きく。(サポ戦のバーサクなどに比べて)
暗黒にいたってはスタンなど重要な動きを視野にいれた立ち回りに立つ場合、常に八双をしておくわけにはいきません。
侍メインのかたも八双に振り回されることが多いのはサポ忍の空蝉の有利さからです。(攻撃力の低い侍にはサポが縛られ八双ができないのは厳しい)
そしてモンクのことを問題視していますが・・・・モンクが盾をするには致命的に弱点があります。
まず盾をするには固定するアビや手段がとても少なく、リセットの多い相手には向きません。
そして常に叩き続かなければならないことと、(物理無効や吸収を繰り返す相手には向かない)カウンターを生かすには正面にたたなければなりません(視線wsに弱い)
現状すぐれているのはhpの有利性のみです。
戦士が防御面がすくなくてヘイトをとるのは致命的とおっしゃっていますが、どのジョブも単体の強敵相手の自衛力なんてたかがしれてますよ?
逆に取らえれば・・・攻撃力が低くてタゲをとりにくいのがバランスのとれたアタッカーなんですか?
そのためにヘイトをコントロールしての戦略があるのでは? サポシによる選択肢もその中のひとつでしょう。(pt戦ではデメリットが消え、多くの場合特化した性能が生かされる)
かなり自分の知識のみでお話しておられますが、柔軟に格ジョブと比べてみてはいかがでしょう。
スレ主さんが#1でこうおっしゃっています
>基本的に弱体案、強化案すべてOKですが、開発さんからのコメントをいただくためには
>スレッドが荒れない事が大事ですので、ご協力お願いします。
>また他ジョブの強化案等は、基本的に各ジョブスレッドでお願いします。
あまり荒れないように冷静に・・・
ChuckFinley
09-30-2011, 01:09 AM
>>87
少し冷静になられてはいかがでしょうか?あまりにも理論が破綻しちゃってますよ。
あなたの書いているアタッカージョブだけですと
まず、サポ忍について
二刀流を使えるメリットのあるジョブ → 戦・暗
二刀流の恩恵はないジョブ → 竜・侍
空蝉にペナルティを受ける → 侍
なるほど、確かに侍・竜にとってはサポ忍は微妙なサポなのかもしれません。
サポ侍を考えると
特にデメリット無し → 竜・戦
魔法にペナルティ → 暗
暗黒には少し使いづらい所のあるサポですね。
ではサポ後衛をした場合はどうでしょう?
元からMP持ちでフルに使いこなせる → 暗
ヒルブレでやり方によってはヒーラー要らず → 竜
サポ踊り子のほうがいいんじゃない? → 戦・侍
この場合ですと戦侍が不利になりますね。
要するに、何度も指摘されているとおり、一部の戦士にとって有利な状況だけをみて戦士が飛びぬけている等いうのは大きな間違いだといううことです。あなたの理屈でいくならば、サポ後衛にしたときに戦や侍が竜や暗のようにフルに使いこなせないとダメって事になりませんか。
そして最後に、今のヴァナでサポ忍で侍・暗・竜などを出すコンテンツって何ですか?
VWなんかだと前衛は基本殴らないのでTP貯めるのにサポ侍だったり、アビ弱点を探すのにサポ獣だったりだと思いますし、アビセアなんかだとテンポ等も豊富ですし、サポ忍よりも倒すのが早いようなサポのほうが好まれると思いますが。是非実例をあげて教えて欲しい所です。
spriggan
09-30-2011, 02:39 AM
返答ありがとうございます。
まずサポ前衛編にかんしてはご理解いただけて何よりです・
次の後衛にした場合ですが、
暗黒にかんしてはたしかに多アタッカーより有効に使用することが可能です。・・・・しかしあくまでソロに特化するためのサポ後衛であり 赤/獣のような非常に場を選びます。(下に続く)
竜にかんしてはヒーラーいらずという認識は間違っており、現状ペットのhpに比例しているのかorブレスのレジスト性能のテコイレの
っせいか回復効率が悪くサポ踊りを選択する方がほとんどのようです。・・・・・・・・・・さらにヒルブレの伸び率の悪さに比べ敵の攻撃力やhpの伸びがやばい=そのせいで現在はほとんどptでは見ないです。
サポ踊りの例はちょっとわかりにくいですが・・・tpに依存する前衛の場合単純に有利不利を決め行けるのは難しいです。(なぜ侍や戦士が不利なのか?)
仮に有効といえば基本の受け流し、回避、カウンターなどのアビ、多段武器の実用度、tpのたまり方など多くの要素が絡むためです。(戦う敵にもよりますね)
そしてvwを例にあげていらっしゃいますが、上記に書かれているように敵を早く倒すという条件でしかも狭者などを考慮にいれた戦いでは防御をきにしなくてもよいでしょう・・・・・
サポ忍がこのまれるのはハッキリいえばこのような回復サポートを考慮にいれない+絶対防御などの戦闘以外です。
ミッションからクエスト hnm関係でも選択する方は多いでしょうし、 少人数ptでも選択する確立はたかいはずです。(または即死級の物理や魔法 ws後のダブルアタックなどの事故死を避けるため)・・・ようは安定した戦闘をしていくにはかなり有効なジョブであることを分かっていただきたい。
あとサポ後衛を使いこなしていなければおかしい、この点ですがあくまでアタッカーの中では使用の用途がふえるだけです。(フルに使いこなすというのが分かりにくいですが実際は低lvの魔法が使用可能)
ますサポ後衛のケアルや支援全般にいえばサポ踊りに到底太刀打ち不可能でしょう
そして後衛の弱体や精霊これもたしかに他アタッカージョブよりは有効にみえますが・・・実際はスキル差、魔法命中+魔法攻撃力において属性杖を使用してようやく・・・・程度のことです。(火力と同時はむずかしくレジスト率も考慮にいれるとツヨ以上には有効とはいいにくい)
そしてとてもすばらしいサポ学・・・これはカラクリにも有効につかえることからも分かるようにどのアタッカーでも遜色なくつかえます。(mp差はありますがそこまで積極的にアタッカーで魔法を使用する戦闘をするならサポ踊を選択することでしょう)
これってアタッカーにおいて有効ていえるほどのサポなんでしょうかね?
ChuckFinley
09-30-2011, 01:33 PM
うーん 有効かどうかは本来の趣旨ではないのですよ。説明下手ですみません。
わかり易く後衛(白黒赤だけをとりあえず取り上げて)で言うと、
アビセアでは回復として白しか必要とされないのでバランスを取るために、白と同じ魔法・アビを赤・黒にあげましょう。
すると赤・黒は白の完全上位ジョブになっちゃうので、白に黒のアビ・魔法をあげましょう。
そうやっていくと結局同じ内容で名前だけちがうジョブが3個できるだけになっちゃいます。
アビセアの回復としては白が不動の地位である。とか黄色弱点は黒とか、VWのようなコンテンツだと赤の弱体は重要である。などその局面や役割コンテンツにおいて有利不利があって当然ですよね。全部どの後衛ジョブでも全く変わらずこなせる様にするなら前述の通りになってしまうでしょう。
ですから、アタッカーの個性を生かせるようなコンテンツを希望するべき。となるわけです。
スレチですのでこれ以上は返信しないでおきます。
spriggan
09-30-2011, 04:49 PM
返信ありがとうございます。
後衛のことを例にだされていらっしゃいますが、そもそもジョブの役割と立ち回りがくっきりと分かれている後衛にくらべ
前衛アタッカーでは大きく異なります。(赤黒白を例に挙げれいますがこのような大きく仕事の差をくらべるなら前衛という枠では。ナイトなどの盾、シーフや狩人も例にいれているのとかわらないのではないでしょうか?)
そしてアタッカーの個性をいかすコンテンツのことについてですが・・・・・
まず詳細もれていた75時代に忍を食っていたという理由をお書きします。
まずターゲットをとりやすいアビ(挑発)を兼ね備え二刀流をランページなどで生かせ(wsに一段追加+たりない命中率や攻撃力もアビによって調整可能)、アタック能力+盾兼用では忍をも凌駕しいていたことからです。(さらに多くの装備をすることができ当時へイストと命中を同時に備えることができる稀なジョブでした)
つまり多くの場合、基本てきに戦闘に必要なアビや特性を持つためあっさりとメインすら上回ることが多い性能なのです。
サポ侍では侍以上に振り数がすくなく、wsの回転度も早く威力も比較にならないという超性能。
アタッカーも個性を生かすコンテンツを希望するべき・・・・この基本の能力の高さと攻撃力の調整をしない限り敵を削るというアタッカーの仕事の面では、どんなコンテンツがきても戦士が有利なのは動かないかと(精霊にたとえれば数多くの魔法があっても75時代では耐性もちがすくなく+魔法攻撃力の高いサンだー4を多く使用していたはず)
そして以前こんなコメントをみました・・・(どんなコンテンツも同じジョブでいくから厳しい、着替えなされ)
たしかにその行為は非常にゆうこうですが、ff11というかお気に入りのキャラを(一つのキャラの装備を整えるのに普通はかなり時間がかかる)
間単に必要ないから着替えてよ?
このように安易にいわれて普通どう思いますか?
Annasui
09-30-2011, 08:44 PM
何かと敵対心を集めやすいジョブですが、アップで何もなしというのも寂しいですね。
ChuckFinley
10-01-2011, 01:09 PM
後衛のように立ち回りや役割をはっきり分けられてなくて、特色を出せていないのが今のコンテンツの問題です。
VWなんかでも前衛ジョブの特色=弱点アビとSPWSですからね。
個性をもっと生かせるコンテンツが必要なのであって、同じ枠を取り合うのは不毛ですよね。
着替えに関してですが、自分が楽しむためのツールがジョブなわけですから着替えるのはドライバーを持ち替えるのと同意ですので何とも思いませんね。
そのお気に入りのジョブを強化するために、アビセアにアイテムを取りに行くならノーブル+属性杖NQっていうユニクロ白でも出せたほうが楽に取れますし、メンバーの調整も楽なので。
むしろ、なんにでも同じジョブで参加させろっていうほうが、自分のこだわりの為に周りに迷惑をかける行為を行うわけですから気が引ける事はないですか?
spriggan
10-01-2011, 03:07 PM
とりあえず開発のほうも現状を理解した調整を行っていただけるようで安心しました。
ただ下げるのみではガッカリしてしまうので、戦士というジョブを別方向の強化を行い全体の調整を図っていただきたいものです。
Mocchi
10-05-2011, 09:51 PM
こんにちは。
正確な日程はインフォメーションで改めてお伝えしますが、近々テストサーバーの更新を予定しています。
この際、前回お伝えした方針 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11914?p=206490&viewfull=1#post206490)に基づき、以下の調整を行う予定です。
「リストレント」によるウェポンスキルダメージアップ効果の上限値を引き下げ
火力を抑える方向での調整のため、他のジョブ調整よりも慎重に、かつ多少時間をかけてでもしっかりとおこなっていきたいと思っています。それでは引き続きよろしくお願いいたします。
Bluenaut
10-06-2011, 01:39 AM
火力を抑える方向での調整のため、他のジョブ調整よりも慎重に、かつ多少時間をかけてでもしっかりとおこなっていきたいと思っています。それでは引き続きよろしくお願いいたします。
はっきりいってリストレント自体削除しても戦士>他アタッカーなのに慎重にする意味があるのでしょうか?
盾ジョブの側面を持つ戦士が火力も秀でている事がいかにバランスを崩しているかいい加減理解してください
ヴァナでアタッカーを探すときに真っ先に浮かぶのが戦士、という現状を覆すためにも
火力ジョブのトップはもっと流動的になるべきだと思います
Shizuka
10-06-2011, 04:37 AM
今の戦士が客観的にどういう状況か判断する助けにになればと思います。
一部方向性が違うと思うジョブ(シーフ等)については省いてあります。データについては他のHPを参考にしたので正確でないかもしれません。
ジョブ特性
戦士 :シールドマスタリー エクストリームガード Cインクリース ダブルアタック(12%)
レジストウィルス フェンサー 物理攻撃アップ(+10) 物理防御力アップ(+10)
モンク :連携ボーナス タクティカルガード 蹴撃(14%) マーシャルアーツ(-200)
HPMAXアップ(+240) ストルワートソウツ アルカナキラー
暗黒騎士:タクティカルバリー Cインクリース 物理攻撃力アップ(+91) レジストパライズ
マジックアキュメン ストルワートソウル アルカナキラー
侍 :連携ボーナス ストアTP(+30) レジストブライン 残心 デーモンキラー
竜騎士 :Cリデュース 物理命中率アップ(+35) コンサーブTP ドラゴンキラー
物理攻撃力アップ(+10)
いきなり方向性が違うので単純比較は出来ませんが、戦士とモンクのみ単純に攻撃回数を増やすことが出来る特性を持っています。ダメージを与えつつ、WSの回転も早めるこの2ジョブは特性については2強と思われます。その上でWSにダブルアタックに乗り、蹴撃に乗らないことも考えると、ダメージを与えることに関しては戦士にやや分があるのではないでしょうか、とは言えモンクも戦士に肉薄していると思えます。
暗黒騎士の物理攻撃力アップや侍のストアTP・残心は攻撃回数があがらないので、戦士・モンクに比べると見劣りします。
竜騎士については・・・ちょっとこれはありませんね・・
ジョブアビリティ
戦士 :挑発 バーサク ディフェンダー ウォークライ アグレッサー リタリエーション
リストレント ブラッドレイジ
モンク :ためる 回避 集中 チャクラ 気孔弾 かまえる 猫足立ち 絶対カウンター インピタス
暗黒騎士:アルケインサークル ラストリゾート ウェポンバッシュ 暗黒 ネザーヴォイド
アルケインクレスト レッドデリリアム
侍 :護摩の守護円 心眼 八双 黙想 星眼 石火之機 運然一体 先義後利 破魔の刃
葉隠
竜騎士 :コールワイバーン エンシェントサークル ジャンプ スピリットリンク ハイジャンプ
スーパージャンプ ソウルジャンプ ドラゴンブレイカー スマイトブレス
レストアブレス ステディウィング
ここもジョブ毎に全然違うので単純には比べることは出来ません。
ですがチラっと見ただけで、戦士が他前衛ジョブに比べて突出しているように思えます。モンクと暗黒騎士が比較的ダメージ良いアビリティを持っていますが、モンクも暗黒騎士も戦士ほどダメージを伸ばせないのではないでしょうか。
侍についてはここでは触れませんが、WSまたは連携のダメージ次第では非常に強力なジョブと思えます。WS方向の調整があれば、ダメージソースとしては1番になることも夢ではないかもしれません。
竜騎士についてはなにを語ればいいのやらという感じです・・・
コンテンツや装備、サポートジョブ、メリポ等で実際は変わると思うので、単純にジョブそのものの特性とアビのみだけでの話でこれをもって戦士が圧倒的にダメージソースとして優れていることを決め付けているわけではありません。
暗黒騎士の魔法や竜騎士のペットについて触れていないのも単純化するためです。
とにかく、大勢の人が心地よいバランスになればいいですね
Ext-Fenrir
10-06-2011, 05:25 AM
テキストヘルプでは「ウェポンスキルに近接攻撃をヒットさせた回数に応じた攻撃力を得る。」 になっています。
テキスト通りウェポンスキルダメージアップではなく攻撃力+でいいんじゃないですかね?
appleberry
10-06-2011, 07:15 AM
現状のヴァナにおいては削りの重要性は”通常殴り<<<WSによる一気の削り”になってます。
戦はこの点において一点集中のアビ重ねがけによる驚異的な火力を持っています。
通常削りであればどのジョブも武器アビ含めて横並びに近いですが
実際の与ダメをみるとWSは一撃で通常削りの5~10倍という驚異的な伸びをたたき出します。
薬アイテムを併用すれば実質はこの倍をたたき出すことも可能で
そういう意味ではアビを際限なく追加した悪い例が戦士です。
このままでは戦士にあわせたHNMの設計にならざるを得ず、HPは10万単位、攻撃は前衛瞬殺、
それに耐えられるようにするとナイトは驚異的な耐久力になって今回の裏のまとめ狩りのような弊害を生みます。
戦士弱体は正常化するために当然の措置とおもいます。
ZACZAC_DOG
10-06-2011, 12:09 PM
はっきりいってリストレント自体削除しても戦士>他アタッカーなのに慎重にする意味があるのでしょうか?
いつも思うんですが、これって具体的な何かがあっての発言なんですよね? 体感?
ウッコ抜きで見ると(開発があくまでもウッコが原因でないと言うので抜きで語ります)スペック比較しても
戦だけが突出してるわけじゃないと思いますけどね、特にモ暗あたりは状況次第で上下してますね
盾ジョブの側面を持つ戦士が火力も秀でている事がいかにバランスを崩しているかいい加減理解してください
残念ながら今の戦は盾には不向きですね、むしろモ辺りのほうが適正あるくらいでしょう
ディフェンダーすると被ダメが半分になるとかならできるかもしれませんがね
ZACZAC_DOG
10-06-2011, 12:57 PM
。
暗黒騎士の物理攻撃力アップや侍のストアTP・残心は攻撃回数があがらないので、戦士・モンクに比べると見劣りします。
暗の手数はヘイストマチマチ環境では戦モ以上ではないでしょうか? 何故ラスリゾを計算しないんでしょう?
双方サポ忍の場合
暗=アビ25%+魔法40%+装備15%でキャップの80%=手数400%アップ
戦=魔法40%+装備25%=65%=手数185%アップ
ダブルアタックに関しても戦の実用範囲で30%ですが、装備が豊富にあるのでそれを加味すれば
他ジョブでも20%↑(トリプル2%、クアッド2%の装備があるのでこれだけでダブルアタック10%相当
頭Af3+2と、脚、ブルタルで更に10%)合計20%
ダブルアタック10%差で、手数215%の差を埋めるのは不可能でしょうね
戦がサポ侍としてもヘイストは75%、この場合の比較は暗はサポ侍の恩恵が少ないのでサポ戦とすると
ヘイストは5%差、ダブルアタックは特性も合わせてほぼ同数字となります
更に1撃の攻撃力は、武器Dの高さ、攻撃力の高さから、暗>戦モ ラスリゾ無い時間を考慮しても
手数と通常攻撃は、暗が頭一つ↑抜けてるでしょう
WS考慮しても、ウッコ無しとすると通常攻撃の差を埋めれるほど差があるとは思えません
問題はVW辺りだとその手数を活かす部分が少ない事でしょう
よって、威力が高く、光連携ができるウッコ戦が持て囃される
うちのブラ95持ちも、不本意ながらVWじゃウコン90に持ち替えてウッコ>ウッコやってて
なんだかなーって感じです
本当にウッコが問題じゃないのかな? これは
flandre
10-06-2011, 01:56 PM
こんにちは。
正確な日程はインフォメーションで改めてお伝えしますが、近々テストサーバーの更新を予定しています。
この際、前回お伝えした方針 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11914?p=206490&viewfull=1#post206490)に基づき、以下の調整を行う予定です。
「リストレント」によるウェポンスキルダメージアップ効果の上限値を引き下げ
火力を抑える方向での調整のため、他のジョブ調整よりも慎重に、かつ多少時間をかけてでもしっかりとおこなっていきたいと思っています。それでは引き続きよろしくお願いいたします。
なんて言うか
戦士の火力を抑える方向での調整のため、今まで奈落のどん底まで落としてきた他のジョブ調整よりも慎重に、かつ多少時間をかけてでもしっかりとおこなっていきたいと思っています。それでは引き続きよろしくお願いいたします。
って言う風に聞こえてならないんですが・・・
Mikhe
10-08-2011, 04:16 AM
引用元:Mocchi
こんにちは。
正確な日程はインフォメーションで改めてお伝えしますが、近々テストサーバーの更新を予定しています。
この際、前回お伝えした方針に基づき、以下の調整を行う予定です。
•「リストレント」によるウェポンスキルダメージアップ効果の上限値を引き下げ
火力を抑える方向での調整のため、他のジョブ調整よりも慎重に、かつ多少時間をかけてでもしっかりとおこなっていきたいと思っています。それでは引き続きよろしくお願いいたします。
現状リストレントでウェポンスキルダメージアップ効果の上限値に達するまで殴ってまでWSを撃つ機会なんて殆ど無いって事を開発の方は想定しているのでしょうかね?
基本TP100即撃が基本であり、振り数の面でも上限値まで達することなんてほぼ無い現状で、こんな調整しても意味ないと思います。
1発ごとの上昇値を減らすとかなら話はわかるんですが、回答からも調整に慎重になっていることは伺えるんですけど、
この程度の事も想定してないんでしょうか?それともわかっててうわべだけで弱体調整したことにするつもりなんでしょうか?
戦士を弱体しろ!とか戦士に弱体必要ない!とかそういうスタンスでは無いのですが、今後の他ジョブの調整もこういう的外れな調整がされるのかと思うとちょっと不安になったもので・・・
AIR-ONE
10-09-2011, 01:15 AM
そもそもリストレントはその効果の大きさもさることながら、いったい何を抑えているのか不明な点も問題だと思うのですが・・・要はほかのジョブの持続系アビリティと比べた場合単なるメリットしかないふざけた仕様であるという点です。一体何故初期の仕様からこんなことになってしまったんですかね?
Courage
10-09-2011, 09:41 AM
はじめまして~
戦士のジョブ調整について思いついたので書き込みます。
(皆様の全ての意見を読んでいないので重複や意図が違ってたらごめんなさい)
元々数多くの武器を使用できるのですが、あまり器用に扱えていない気がしてます。
ので、新規「ジョブ特性」として以下のどれかを実装してもらえると器用にみえるかな?
①武器を変更してもTPがリセットされない >1段階目20%残 2段階目50%残 Lvでアビ習得し特性が増える
②敵のTPリセット技に対して耐久が付く >①のようにLvでアビ習得し特性が増える ※レジストウィルスとかみたいに
③二刀流の際、左手武器のWSが打てる >左手でのWS動作が無いので、打つ時だけ武器を持ちかえる
サポジョブとしては50%くらいまでかな?
アビ名としてはズバリ“ウェポンマスター”ですね。
リストレント、ブラッドレイジ、各種クリ系WSも強力ですが、
暗等との差がつく要素に「C.インクリース」をフルに使えるかも大きいのでは?
暗等にも1段ついていますが、クリティカルをWSに生かせないため、
どうしてもWSで大きな差が出てしまいます。
Celes
10-10-2011, 04:42 PM
基本TP100即撃が基本であり、振り数の面でも上限値まで達することなんてほぼ無い現状で、こんな調整しても意味ないと思います。
1発ごとの上昇値を減らすとかなら話はわかるんですが、回答からも調整に慎重になっていることは伺えるんですけど、
1発あたりの上昇度も減っていますよ。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/15874
に検証結果がありましたが、調整前はAF3手ありで1発+3.8%の150%キャップ、調整後は1発+2.16%の130%キャップ。
5~6振りで即撃ちだとしても、リストレントの恩恵は下方修正されていると思われます。
Daijirou
10-10-2011, 05:18 PM
バランスブレーカー修正【はい、お願いします】ですな。もう、能書きなんていらんでしょう。
現状リストレントでウェポンスキルダメージアップ効果の上限値に達するまで殴ってまでWSを撃つ機会なんて殆ど無いって事を開発の方は想定しているのでしょうかね?
基本TP100即撃が基本であり、振り数の面でも上限値まで達することなんてほぼ無い現状で、こんな調整しても意味ないと思います。
1発ごとの上昇値を減らすとかなら話はわかるんですが、回答からも調整に慎重になっていることは伺えるんですけど、
この程度の事も想定してないんでしょうか?それともわかっててうわべだけで弱体調整したことにするつもりなんでしょうか?
ウコンバサラと近い間隔の武器の場合一般的にTP100になることの多い、5回~6回までは上昇率が若干押さえられ、TP100をオーバーして1振り7振り目に至った時点でわずかですがダメージの上昇幅が大きくなります。
TP100即打ちよりも、TP100から少しだけ我慢したほうがWSダメージは大きくなるようになっています。
ただし、トータルの与ダメと言う点で考えると、この程度の差は即打ちに埋もれてしまうと思いますが…
OO_Dirna
10-11-2011, 04:45 AM
自分勝手な意見としては
リストレントそのものがたとえ消滅したとしても
どうってこたないです。
まともにリストレントの恩恵を得て、ウッコフューリーなりかましつづけられるのは
絶対防御もらった状態でのHNM処理とか、旧HNM、アビセア内NMくらいで、
普通の雑魚モンスターにリストレント+ウッコフューリーしちゃうと
しょっちゅう即死でビジタント赤〆になったり・・・。
修正対象がブラッドレイジだったら全然話が違ったところでしたが。
「戦士」というジョブに関しては、
もはやウッコフューリーありきで語らないといけない段階まできているってのと
これからのBFなりの強敵モンスターも、単純に数人ウッコフューリー連打で瞬殺→ミッションコンプリート^^v
ってならないように調整しなくちゃならないというのは、なかなか難しい課題ですよね。
いや・・・だから今現状の性能を調整するって言ってるんですよ。
1発ごとに2.16%だとして、キャップの30%になるのに14発かかります。
Celesさんが自分で仰っているように5~6発で即撃ちするならそもそも上限値なんて調整しても殆ど意味無いですよね?って事を言いたいんです。
別に+10%とかなら強すぎるとは思いませんけど、元々のウッコの性能がアレなだけに結構な恩恵がありますし、
何よりデメリットが無いですからね、いっそ上限値や上昇量は変えなくてもいいんで、
インピタスみたいに空振りしたら蓄積値リセットとかでいいんじゃないですかね。
???
検証した当人ですが、話がかみ合っていないようで。
上限値も上昇値も両方修正されていますよね。しかしそれでも、リストレントはノーリスクでTP100即打ちでWSダメージにおよそ10%ダメージ増が見込める。
その、ノーリスクでWSダメージが上がってしまうという事を問題視しているということかな?
とりあえず、せっかく検証してデータ上げたのですが、この件について賛否のいずれも聞かれないのが寂しいw
何も言わないってことは問題ないってことでそのまま導入される可能性が高いと思います。
積極的に意見を上げたほうがいいと思います。
私個人としては現状インピタスはバーサクと同じくリキャストごとに必ず使うスタンスです。(敵を殴っている状態であれば)
使って損するアビではないですから、殴っている間に使わない理由はないですね。
逆にそれがノーリスクで戦士だけ強化され過ぎという意見にも頷けます。例えるならメイジャンでのWSダメージ+10%ルートの性能とエンピ武器でしか得ないウッコの恩恵がリストレント効果時間中は常に受けられる、全体で半分の時間は強化されっぱなし。使ったらその後頭使わずにWS連打すれば恩恵は得られ続けますからねぇ。
例えば、TP100たまる6振り目まではダメージの上昇率は0%で、7振り目からグンとWSダメージが上がり、TP100x2回連発するより、13振り以上通常攻撃を当ててからのWSダメージの上昇が大きくなるなど、狙って効果を出さないと意味はないけれど、狙えば大きな恩恵を受けるような感じにしたら、使いどころを考えるようになるかも?
使い道が無い空気アビになって忘れ去られるかもしれませんがw
Tajetosi
10-11-2011, 03:15 PM
みなさん、出来れば戦士というジョブをもっと楽しめるような案はないのでしょうか、、
弱体を考えてる方は、よければ弱体した後に今後戦士はどのような方向性で進むのかとか、いろいろ提案をお願いします。
99で戦士はどうあるべきか、どの特性を伸ばしたいのかとか、提案すれば、開発さんに声が届くかもしれません。
rinoshiri
10-11-2011, 07:06 PM
火力を抑える方向での調整のため、他のジョブ調整よりも慎重に、かつ多少時間をかけてでもしっかりとおこなっていきたいと思っています。それでは引き続きよろしくお願いいたします。
かつてのマジックモーターやブラッティナイオは一気に弱体したのにね
そのあふれる戦士に対する愛情の半分でいいからからくりにくれませんかね?
Kanopuu
10-11-2011, 10:31 PM
火力を抑える方向での調整のため、他のジョブ調整よりも慎重に、かつ多少時間をかけてでもしっかりとおこなっていきたいと思っています。それでは引き続きよろしくお願いいたします。
実装から半年もたってから、事前の告知もなく、不具合修正なのかの理由も曖昧にされたまま、唐突に「火力を抑える方向での調整」がなされた例を食らったジョブとしては、「慎重にかつ時間をかけて火力を抑える調整を行う」のは羨ましいかぎりです・・・
ちなみにブラッ「ティ」ナイオ、ですね。
Mikhe
10-12-2011, 12:57 AM
RAM4さん
すいません調整前の数値と勘違いをしていました・・・
調整後の数値なら、DAを含めて10%弱くらいの効果しかないので数値としては十分かなぁと思います。
調整前の数値なら、インピみたいにミスでリセットとかならそこまで脅威的な数字にはならないと思いますけど、
それじゃあ多くの人が納得いかなそうですよね・・・
自分でインピタスは~とか書いているw意味不明。リストレントは~ですね。
まぁ、インピタスも殴れる時ならだいたい使用しますけど、あちらは空ぶったらもったいないんで、集中と合わせたり、猛者の薬と併用したりしてなるべく当たるようにしてから使用してます。リストレントよりはほんの少しだけ気を使うかな。
ノーリスクでぶっ壊れアビなのは同じですけど。
GreatAX
10-12-2011, 05:48 PM
今更火力を抑える目的でアビ制限なのか、開発は全く持って意味不明。ウコンやウルスのwsがクリ使用でアビセア外でも変化のない火力が原因なのわかれよ。さっさと昔突然やったみたいにTPダメージ修正とかに変更すればいいだろうに。あと考えるときは火力上位に下位を引き上げないと納得しないよwまさか今更パワーインフレはないよなw
Tajetosi
10-14-2011, 02:33 AM
今の戦士の面白みってウッコ撃つぐらいしか思いつかないなぁ。
75時代からもそうだけど、クリ修正のWSをメインとして活躍してきたんだし、これからもこの路線は崩さないでほしいな。
戦士やってる人ってやっぱ火力があるからって人が多そう。
spriggan
10-14-2011, 12:33 PM
最強の火力をこのまま維持するほうこうなら→つねに叩きにくい調整をしなければ、他前衛とのバランスはないでしょう(モクシャ-30やヘイト+30を特性につける) 以前の暗黒などは最高の瞬間削りをもっていても、場合を選び効果時間も短いことなどで全体的にはバランスが取れていたかと・・・
ptまで同時に強化してしまうブラッドやウォークライや多くの実用可能な武器スキル、そして前衛の基本ともいえる多くのアビここらもかなりのバランスを崩す原因にもなっているかと思います→スキルの引き下げ+そして攻撃力の引き下げ
この点を調整し戦士の基本コンセプトである。防御能力↑でptの補助能力を向上してほしいです。
その1→センチネル追加
その2→物理防御↑特性追加
Tajetosi
10-15-2011, 11:44 AM
最強の火力をこのまま維持するほうこうなら→つねに叩きにくい調整をしなければ、他前衛とのバランスはないでしょう(モクシャ-30やヘイト+30を特性につける) 以前の暗黒などは最高の瞬間削りをもっていても、場合を選び効果時間も短いことなどで全体的にはバランスが取れていたかと・・・
ptまで同時に強化してしまうブラッドやウォークライや多くの実用可能な武器スキル、そして前衛の基本ともいえる多くのアビここらもかなりのバランスを崩す原因にもなっているかと思います→スキルの引き下げ+そして攻撃力の引き下げ
この点を調整し戦士の基本コンセプトである。防御能力↑でptの補助能力を向上してほしいです。
その1→センチネル追加
その2→物理防御↑特性追加
防御性能はあってもいいとおもいますが、その場合はかなりの火力をダウンさせないと実装されないとおもいますよ。
ですが私としては、戦士やっててここが楽しい!って部分は残して欲しいし、2アビを含めたクリティカルで敵を一気に削るというのは戦士メインの人には結構爽快感があり、面白いのではないでしょうか。黒が精霊で一気に削るように!
全ジョブが活躍できるようにするのは大事なことですが、1個のコンテンツに対して全ジョブが活躍するのは難しいとおもいますし、前衛は戦士だけで構成されるコンテンツなんてかなり稀なケースだと思います。
ダメージインフレという項目で弱体するのは良調整だと思いますが、コンテンツにとっては良いダメージソースになるので便利なものを不便なものにする必要性もないとおもいますね。。
Tajetosi
10-21-2011, 09:56 AM
ロードマップに新WS開放と書いてありましたねw
あと2アビ追加、非常に興味があります!
ブレイク系なのかな?2アビもブレイク系大幅効果アップとかかな?楽しみですねー。
urara
10-21-2011, 01:52 PM
ロードマップに新WS開放と書いてありましたねw
あと2アビ追加、非常に興味があります!
ブレイク系なのかな?2アビもブレイク系大幅効果アップとかかな?楽しみですねー。
初カキコになります。
そろそろ既存ブレイクWS調整?の概要がしりたいですね~。
戦フォーラムの流れだと、素直に期待できなくなってしまっています。。
Tajetosi
10-25-2011, 11:07 AM
初カキコになります。
そろそろ既存ブレイクWS調整?の概要がしりたいですね~。
戦フォーラムの流れだと、素直に期待できなくなってしまっています。。
ほんとに期待できないですよねー。。
このスレのタグに誰かが戦士以外のジョブが戦士を考えるスレって付けたのですがまさにそのとおりで、戦士を楽しもう!という人が少なくて残念なんですよね。。。そもそも楽しんでる人はフォーラムに来ないので、僕みたいな意見を書き込む人は少ないですね;
ブレイク系の強化はぼくも非常に興味があります