View Full Version : シーフに対する要望
①スキャンの実装
ジョブイメージ的にトレジャーハンターというから捜索すると言った能力があってもいいと思います。
純粋なアタッカーでは無いと思っているので、サポート能力が増えてもいいのではないかと思います。
②ヘイト移しアビリティの実装
アビセアでの現状を考慮した話になりますが、ダメージ値が大きいせいか
すぐにヘイト上限に達してしまい、敵があちこち向きを変えるといったことがよくあります。
だまし討ちでヘイトをなすりつけるということが可能ですが、ヘイト上限に達していた場合、それも無意味です。(そもそもダメージが出なければなすりつけるヘイトも少ないという欠点もあります。)
ヘイトコントロールを行うジョブであれば、所持しているヘイトをそのままなすりつけるといったアビがあればいいと思います。
コラボレーター、アカンプリスで抜き取ったヘイトを盾役になすりつけるなどヘイトコントローラーとして活躍できるようになるのではないかと思います。
③ジョブ特性モクシャの実装・二刀流の強化
手数の多いジョブにはデフォルトでモクシャがついているのにシーフについていないのは
何故なのでしょう?ジョブ差別的にも思えます。
他ジョブと同じく低レベルから段階を経てランクの上がるモクシャの実装を望みます。
同様に、二刀流はデフォルトジョブ特性として実装されましたが、習得が遅く
サポートジョブに忍者や踊り子を選択した方が能力が高くなるという現状です。
モンクのマーシャルアーツなども低レベルから段階を経て強化されていってるので
シーフもそうあるべきではないかと思います。
④トリプルアタック装備
内部判定はダブルアタックが優先されて、ダブルアタックが出ない場合、トリプルアタックの判定が発生すると聞きました。
最近の装備の傾向としてダブルアタック+の物が多いのでトリプルアタックを殺しているのではないかと思います。
エンピリアン装束のコンビネーションもトリプルアタック時ダメージボーナスがあると言った、シーフはトリプルアタックと言ったイメージがあるので、シーフに限りダブルアタックではなくトリプルアタックには出来ないでしょうか?
ヴァジュラのアフターマスもシーフは時々3回攻撃でいい気がします。
④の項目について・・たしかどこかの検証でDATAの判定優先順位はTAのほうが上と結果が出てたと思われます。
①③に関しては欲しいですねぇ、特に③の二刀流に関しては、サポ忍者以外でも使用出来るメリットを得られたとはいえサポの方が効果が高いって状況は正直悲しいですねぇ、せめてサポ忍者と同等なら・・。モクシャに関しては言わずともあの手数ですし・・・。まぁ二刀流がサポ忍者レベルになったら他サポにした場合に更に与TPも増えてある程度のモクシャが無い等、メリットデメリット考えると結局サポ忍者に落ち着きそうですが・・(´・ω・`)
Jaila27
03-11-2011, 04:35 AM
個人的には手数を増やすならモクシャの特性をデフォで3段階
トリプルアタックの二段階目実装で発動率を7%にした上で二刀流をlv90で三段階程度にしてほしいですね
2番のヘイト移しに関してはFF12のデコイみたいな感じで一時的に強制的にタゲを固定させるアビがあってもいいですね
昨今のナイトさんもタゲ取れなくて嘆いてますし、再び協力する感じで
それとパーティメンバー全員の回避上げたり、そういった補助系の行動があればよりうれしいです
bootleg
03-11-2011, 01:57 PM
①スキャンの実装
これについては③の要望が実現すればサポートジョブもサポ忍1択ではなくなるので補完は出来るかなと思います。
勿論、空蝉の術の有用性からなかなか離れられないのが現実ではありますが…あまり1ジョブにサーチもつけろとか言い出すとバランス的には問題が出て来る気がします。
メインシーフとしては欲しいのは事実ですが。
②ヘイト移しアビリティの実装
ヘイトサポーターとして確立するなら重要な点だと思います。
パーティに貢献という意味でもかなり重要なファクターだと思うので長期的な意味で考えてもらえればいいかなと。
③ジョブ特性モクシャの実装・二刀流の強化
これはおそらくシーフをやっているみなさんが思ってる切望だと思います。
残念ながら現状だとシーフはトレハン入れたらボルトを撃ってろ的な立場に泣いている人も多いのではないでしょうか?
いくらメイジャンで武器を鍛えても現実にはソロ以外でそれを活躍の場に出すには主催した時くらいです。
自分的には真っ先に対応して欲しいファクターです(特にモクシャ)。
④トリプルアタック装備
トリプルアタックはシーフの代名詞とも言われる特性の1つですね。
ですのにそれが活かされない場面や条件が少なくないのも事実です。
ジョブバランスを壊す気は毛頭無いですが、せっかく好きになったジョブが
その特性を活かす場が無いのは非常に残念です。
そしてここからは自分の要望ですが
⑤トレジャーハンター+の武器群もしくは特性付加の実装
トレジャーハンター+の武器が盗賊のナイフ以降出てない事について
メイジャン及び練成で今の強い武器に付加出来るようになれば(レリックやミシック含む)
シーフの間で揶揄される『盗賊の呪縛』から解放されるのではないでしょうか?
シーフをやっている以上トレジャーハンターの効果は常に
最大にするように努力する為、盗賊のナイフが手放せないのも事実です。
もしくは盗賊のナイフ自体をメイジャンで鍛えられるようにするとか。
シーフをやっているといつもぶつかるジレンマなので一考してもらえればと思います。
Naughty
03-16-2011, 07:16 PM
ちょっとおかしな発想なのですが。
不意打ちとだまし討ちで不意玉とか、
隠れると不意打ちで一部の敵なら正面からでも大ダメージみたいに、
シーフ自体に何個かアビリティを追加して、単一使用だと
効果は小さいけれど、他のアビリティとの組み合わせ次第で
様々な妨害や戦闘ができるようになる、とかになったら面白いかなぁと。
当時は不意玉のタイミング結構練習しましたけれど
シーフならそういう立ち回り、いいかなぁなんて。
④の項目について・・たしかどこかの検証でDATAの判定優先順位はTAのほうが上と結果が出てたと思われます。
そうでしたか、それであれば安心してDA装備を使うことは出来ますね。
しかしbootlegさんも言われているようトリプルアタックといえばシーフの代名詞。
シーフとしてはやはりダブルアタックよりトリプルアタックを使いたいです。
レイダーベルト:腰◆防11 DEX+3 CHR+3 トリプルアタック+1% シ Lv80 RaEx
レイダーピアス:耳◆防0 回避+3 トリプルアタック+1% シ Lv90 RaEx
ジョブアクセサリとして、シーフ用のトリプルアタック装備が追加されてはいますが
他のジョブアクセサリと比較、単体の性能をみても実用的な装備だとは言えません。
エンピリアン装束の一環としてメイジャンによる強化が出来るようにしていただきたいです。
⑤トレジャーハンター+の武器群もしくは特性付加の実装
トレジャーハンター+の武器が盗賊のナイフ以降出てない事について
メイジャン及び練成で今の強い武器に付加出来るようになれば(レリックやミシック含む)
シーフの間で揶揄される『盗賊の呪縛』から解放されるのではないでしょうか?
シーフをやっている以上トレジャーハンターの効果は常に
最大にするように努力する為、盗賊のナイフが手放せないのも事実です。
もしくは盗賊のナイフ自体をメイジャンで鍛えられるようにするとか。
指摘されて気づきましたが、確かに盗賊のナイフ縛りがレベル上限の解放に合わせてきつくなっていますね。
盗賊のナイフ、いかにもシーフの装備っぽくてスタイルとしては個人的に好きなので何かしらの強化が欲しいですね。
・メイジャンによる強化
・現在検討されている練成による強化
・盗賊のナイフを材料とした練成による上位版ナイフへの変化
など色々方法はありそうですが。
Jaila27
03-17-2011, 12:57 PM
無駄に高いINTをどうにか生かしてほしいですね
現状シーフで関係あるのが属性矢の追加ダメージとサイクロン、イオリアン等の属性WSだけ、と
全ジョブ中4位タイという高い水準を持つにも関わらず使い道がありません
この知力の高さを生かした狡猾な戦闘手段でもあれば…!と常々思います
例えばですが攻撃側のINTの高さに依存して敵の詠唱中断率が上がるとか、得TPが増えるとかそういったAGIのような付加価値をつけたり
不意やだましのように特定条件下の次の一撃でINT補正の大ダメージ+無念無想のような無属性に変更する等といった付加価値をつける等の活かし方があっても良いような気がします
Diesirae
03-22-2011, 12:34 PM
1回引き上げてもらっておいて贅沢な要求だけど、射撃B-以上に再度引き上げてWS開放してくれると嬉しい。
新要素もあれば嬉しいけど、既存要素でなおざりなものを見直してくれるだけでだいぶ選択肢の幅が広がるんだけどねぇ。
メイジャン射撃開放や、高レベルクロスボウ・矢弾もあわせてもらえれば素敵。
そんな私はレオクロスボウ+1をず~っと愛用。レイダーブーメランの存在が死刑宣告に思えてしょうがない orz
オクタント?そんなもの・・・ぼぽってぃどぅ;;
TAで手数ふえると、ソロの場合なぐってるだけで楽しいのですが、PTなどになると与TPが気になってしまいます。
いっそ、TA(DA,QAも)の場合、予TPは初段だけとかにして欲しいものです。
シーフのアクセって、新裏のも微妙でした(マント、一応騙し用にはつかってましたが(*'-'))が、アビセアのも微妙ですね・・・
amaenboshogun
03-23-2011, 08:21 AM
③
AF3において、手に不意打ちダメージアップはついてるのに、だまし討ちダメージアップもしくは効果アップがないのがちょっと悲しいところ。凶角でAGIあげたとしても、不意打ちダメのほうが相当でかく、分けて使っているといつかこっちを振り向きます。もっとだまし討ちの効果が上がれば盾になすりつける行為の最たるものとしての意味合いが強まると思いますねぇ。ダメージでなくてもヘイトなすりつける行為として追加で自身のヘイトを50%なすりつけ、とか。
INTは低いより高いほうがありがたい!被魔法ダメージ軽減が多少なり効果あるはずなので範囲魔法にさらされる機会の多いジョブとしては助かるかも。
モクシャも盗賊ナイフも二刀流も、そのへんほんと賛成!しかしまーヘイトきたときやらソロとしては結局サポ忍か踊あたりに落ち着きそうだからあまり変わらないのかな、と思うサポ考案でした(ノ▽`)
基本的にはシーフは上方修正オンパレードでやってこれたところがあるし、いまくらいの立ち位置で十分です。
だまし討ち効果の変更だけは一考お願いしたいかなぁ。
Jaila27
03-23-2011, 07:15 PM
個人的にはだまし討ちは言っちゃ悪いかもしれませんがどうでもいいかなーって思います
正直言ってトレハンのせが無ければ今でも封印したままでしたかもしれません
シーフがタゲとった方がヘイト維持は簡単で回避も生かせるので…
だまし討ちの効果が上がったりしたらたぶんトレハン考えても使わなくなると思います、タゲ取れなくなって後衛の負担が増しますので
amaenboshogun
03-23-2011, 11:51 PM
型紙のようなNMの場合、よくシフ盾しますけどJaila27さんの言っておられる通りです。
でも往々にしてどのNMでもシフ盾で出動要請はあまりこないので、ではそこでシーフとしてどー動くのか、と考えたらやるべきことは決まってくるはずです。
自分の場合は、盾でないのなら、必要以上にダメを出さず、トレハンを意識しつつ不意玉&殴りを続けて、タゲがなるべくこちらにこないように努力してます。
ので、だまし討ちは必須アビですね。
コラボレーターでヘイトを稼ぐことは簡単ですが、抜くことができないため、だまし討ちで盾のヘイトを高く維持するよう補助することが大事かと(範囲技や大ダメージでヘイトをごっそり奪われる盾はヘイトを維持するのがなかなか大変なのです
「なすりつけ」という行為は自分にとっては重要な要素を持っています。
あとは初っぱなからシフ盾でやってるとトレハンのあがらないままNM終了することもままあることなので、やはり不意打ち&だまし討ちはしたいところかなぁという点も。殴りであげればいいじゃないって?すみませんが自分は運がないのかなかなかあがらないのですw
兎にも角にも、ヨコダマの時代からシフをかじってきたものとしては、不意打ち&だまし討ちはシフのシンボル的アビとしてイメージしているところもあるからかもしれませんが、昔のようにがっちり固定ななすりつけがしたい、今日この頃なのでした。
Forumtaruma
03-24-2011, 12:25 AM
③
AF3において、手に不意打ちダメージアップはついてるのに、だまし討ちダメージアップもしくは効果アップがないのがちょっと悲しいところ。凶角でAGIあげたとしても、不意打ちダメのほうが相当でかく、分けて使っているといつかこっちを振り向きます。もっとだまし討ちの効果が上がれば盾になすりつける行為の最たるものとしての意味合いが強まると思いますねぇ。ダメージでなくてもヘイトなすりつける行為として追加で自身のヘイトを50%なすりつけ、とか。
INTは低いより高いほうがありがたい!被魔法ダメージ軽減が多少なり効果あるはずなので範囲魔法にさらされる機会の多いジョブとしては助かるかも。
モクシャも盗賊ナイフも二刀流も、そのへんほんと賛成!しかしまーヘイトきたときやらソロとしては結局サポ忍か踊あたりに落ち着きそうだからあまり変わらないのかな、と思うサポ考案でした(ノ▽`)
基本的にはシーフは上方修正オンパレードでやってこれたところがあるし、いまくらいの立ち位置で十分です。
だまし討ち効果の変更だけは一考お願いしたいかなぁ。
af+1にだましうち効果アップが付いているからじゃないんですかね?
アビセアだと、ノックバックする敵が多くて、背後に付けない感がありますね。
あとはアビセアやメリポ上げの影響ではと思うのですが、
敵に密着してくれない盾さんは多いですね。
よこだま、というか、ななめだま、というか、
位置取りによっては、背後以外からでもだましが入るので、
今はそれを練習しています。
シフで一番どうにかして欲しいのは、
トレハンの為とは言え、武器とアートマがトレハン1択になるとこですかねぇ。
着替えはしますけど、次の敵やる時に着替え忘れて…ってのもザラです。
Marvelic
03-24-2011, 05:27 AM
①スキャンの実装
狩や獣の持つスキャンを実装すると文句が出そうなので、レーダーの能力を上げるのはどうだろうか
範囲を広げるとか、チェストやコッファーがレーダーに映るとか、簡単なマップ(壁や部屋の構造など)が映るとか。
②ヘイト移しアビリティの実装
開発としてはだまし討ちで何とかしろって感じかも。でもアビリティとして実装してほしいなぁ。自分のヘイトを〇〇%誰かへ移すってのはかなり有用ですね。
③ジョブ特性モクシャの実装・二刀流の強化
モクシャ欲しいよね。踊り子に追加してシーフに追加しないとかどうなってんだろうね。
④トリプルアタック装備
耳首背指腰などアクセサリ的な装備でどっか1つでいいから+3%をもう1つ追加してくれないかなぁ。TAは性能高いから開発としてはあまり追加したくないんだろうけどね。
⑤トレジャーハンター+の武器群もしくは特性付加の実装
FF11のシーフってほぼトレハンが目的になってるし、仕様も変更されたんだからトレハン装備をもっと追加してほしいですね。上限が12らしいし下限の引き上げにトレハン装備を揃えるのも面白いと思う。
-ここから僕の要望-
⑥ジョブ特性に「警戒」や「ステルス」といった敵に見つかりにくくなる特性を追加して欲しい(シーフというジョブイメージとして)というか無いこと自体が納得できないw
⑦特定の条件下でソロでも「だまし討ち」がしたい
フェローを使うんじゃなくて、消費アイテムなどで「身代わり」に「だまし討ち」を使えるようにして欲しい
⑧「ぬすむ」「ぶんどる」「かすめとる」の活躍する機会を増やして欲しい
これまでのFFシリーズのように盗むでしか手に入らない「装備」をもっと追加するとかいろいろ出来るはず。開発する気があれば、、、
誰か書いてたけど「ぬすむ」→アイテム優先無ければ強化をぬすむ 「ぶんどる」→強化優先無ければアイテムてのもいいね。「かすめとる」はどうしたものか・・・
⑨クリティカル発動率が上がる特性の追加
C.インクリースでダメージボーナスは付くようになったけど、そもそも俊敏さや器用さを活かすジョブなんだから、特性として発動率が上がってもいいと思いませんか?(メリポでOKじゃなくて特性で追加して^^)
⑩敵の行動を妨げるアビリティの追加
「ぶんどる」みたいな不確定でまったく実用的では無いものとか、ブラインボルトで頑張れじゃなくてアビリティでなんか無いですかね?w 公式のジョブ説明に敵の行動を妨げる戦術のエキスパートって書いてるんだし、、
今思いつくのはこのぐらいです。
Nikke
03-25-2011, 12:08 AM
不意打ちが混戦中には非常にいれづらく
また、不意打ち+WSが中Lv帯以外では他のランページや辻などのWSと比較すると
併用してトントンというのがキビシイ?ところかなと思います。
背後を取るというリスクを考えるともう少し火力だけではなく、何らかのメリットが欲しいな
と思います。
だまし討ちは、全方向から前に人がいなければ発動しないものではなく、
タゲを取っていなければ発動するし、前に人がいればヘイトを擦り付けられると
もうすこし発動条件の緩和をお願いしたいです。
あとはヘイトを盗む、押し付けることができるので自身が盗んだヘイトを捨てるところまで
できると嬉しいです。
私のシーフのイメージ(少々古臭いですが)だと
得のついた砂袋を振り回して敵を昏倒させるのが得意、というイメージがあります。
アビかなにかで実装してもらえると更にトリッキーな立ち回りができると思います。
ARROWHEAD
04-19-2011, 11:21 AM
シーフの不意打ち&だまし討ち(アサだま)には
現在ですと必中クリティカル+ステータスボーナス+高確率トレハンランクアップが付いてますが、
もう少し戦術に組み込める何かが欲しいなと思います。
例えば連続で決め続ける事によってモンスに一定時間ストアTP-の効果があるとか。
(決めれば決めるほどランク+効果時間アップ)
あと、Lv60以降にアサシンを習得すると不意とだまを別に使う事が多くなり、
不意玉をセットで使う機会が少なくなる傾向にある気がします。
ですので不意のみだまし討ちのみの場合はストアTP-1、
不意玉セットでストアTP-3、ヘイトなすり付けられた人はストアTP+3といったような
ちょっとした付加価値が欲しいなと思ってます。
忍盾はともかく、ナ盾とシーフの相性はかなり良いので。
最近はナ盾があまり生きていない状況と把握しておりますので、
運用方法、戦術の1つとしてご一考して頂けたら幸いです。
ARROWHEAD
04-19-2011, 12:15 PM
あ、もう1つありました。
コラボレーターとアカンプリスについて。
コラボで1/4、アカンで1/2のヘイトを抜けれますけど、
主に使っているのはどちらかというとコラボのほうだと思います。
アカンで半分抜いて5分縛られるよりも、
コラボで1/4抜いて1分毎に別の方や同一の方から抜いたほうが効率良く効果的に抜けるから。
そこでアカンプリスにもっと意味を持たせる改善を要望します。
コラボの性能については現状でも全く問題ありませんので現状のままで、
アカンプリスは5分縛られる代わりに自身を中心に範囲化され、抜けるヘイトは1/3くらいで。
効果範囲は現在のコラボやアカンの射程ほどの広さで良いかと思います。
もっとテクニカルに立ち回れ、使い所を見極められ、ピーキーではあるけど上手く運用出来れば
もっと面白くなるのではないかと思って案を出してみました。
serast
04-21-2011, 12:48 PM
私のシーフのイメージ(少々古臭いですが)だと
得のついた砂袋を振り回して敵を昏倒させるのが得意、というイメージがあります。
アビかなにかで実装してもらえると更にトリッキーな立ち回りができると思います。
FFシリーズで言うところのコンフュの効果ですねw 敵がピヨってる間に背後に回って不意打ちとかできるといいですねー
Diesirae
04-28-2011, 07:50 PM
黒のエンミティダウスなんかを見ると、PC側に任意ヘイトリセット手段あってもいいようですよね。
ってことで、アカンコラボとリキャ共有でもいいから、ヘイト100%抜く10~15分アビなんかあると面白いのでは。
あと、個人的には競売で腐ってる爆弾系をアビとして効果的に投げたりする「罠」「暗器」っぽいアビ希望。
「トマホーク」「アンゴン」のようなタイプです、聖剣伝説3のホークアイ(Lv3ローグ)あたりのイメージです。
せっかく「ぶんどる」みたいにランダム弱体効果付加という方向性を頂いたので、そっち系に進めれば特色を伸ばせそうなんですけどね。
「魔法命中ダウン」「魔法防御ダウン」「魔法回避率ダウン」「アドル」「テラー」「悪疫」など、青魔法が独占気味な弱体効果を含めて扱えるようになれば忍術とも住み分けができてキャラかぶりしないのでは。
bootleg
05-13-2011, 11:36 AM
色々意見が出てますが、開発さんのコメントが来ないのは見てないのかそれとも、コメントしにくい内容なのかちょっと不安になるメインシーフの自分がいる(゚ω゚)
とりあえずモクシャと盗賊ナイフ縛りの打開策をなんとかお願いします。
あ、それとコンポージャーとかアカンプリスの有効範囲ね!これ、大事!
色々あるけどその辺は実際なんとかして欲しいです本職的に(゚ω゚)b
Marshall
05-13-2011, 12:52 PM
とりあえずモクシャと盗賊ナイフ縛りの打開策をなんとかお願いします。
モクシャはわかるんですが、盗賊ナイフ縛りってのはどういう意味でしょうか?
ADAMAS
05-16-2011, 09:11 AM
とりあえずモクシャと盗賊ナイフ縛りの打開策をなんとかお願いします。
あ、それとコンポージャーとかアカンプリスの有効範囲ね!これ、大事!
色々あるけどその辺は実際なんとかして欲しいです本職的に(゚ω゚)b
1シーフ使いからの視点。
モクシャ⇒あればイイに越したコトはないけど、モクシャ以上にジョブ性能が充実してる気が
してるのでこのままでもイイ気が。というか、手数が多いジョブ=モクシャにすると色々弊害が
起きそうな予感(他ジョブも欲しがってるでしょうし)。
盗賊のナイフ縛り⇒たぶん裏の様な「殴りとトレハン同時に求められる状態」のコトかな??
自分はトレハン<殴り、でも周りはトレハン>殴りというジレンマ。
裏の場合、目的は殴り<アイテム集めだと思うので、、、割り切るしかナイかと。
敵が単体とかなら、一発殴って切り替えたら良いかと思います。
(トレハン○の判定については、何処かで公式見解あったはず)
コンポージャー&アカンプリス⇒射程、確かに延びて欲しいですが、、、開発側が想定されてるのは
敵に対してアタッカーが密集してる際、ヘイト稼いでいる人から奪うコトを指しているのかと。
(擬似挑発扱いアビという認識ですね、私は)
実際は精霊ヘイトやケアルヘイトにも使用するので、魔法届く範囲まで伸びたら万々歳ですが。
そこら辺のサジ加減、期待したいトコロです。
追記:モクシャについて。
モクシャって要は「敵に当たってるけど気に障らない攻撃の仕方してるからイラッと来ない」
だから与TP少ない、なのかなと推測。それならですよ、、、
A+ランクの武器扱えるジョブなら、該当武器持った時位モクシャ付けてよ!
という見方も出てくるのかなと。武器の扱いが巧い=攻撃の仕方が巧い、にはならない
んでしょうかね、、、難しい問題ダ。
それとも「突」はイラっとくるけど「格闘」や「斬」はイラっとこない、そういう設定なんだろか。
7-phantom
05-16-2011, 10:43 AM
モクシャはわかるんですが、盗賊ナイフ縛りってのはどういう意味でしょうか?
ADAMASさんが詳細な説明をしてくれているので、こっちはマイナーケースで
上記のようなトレハン目的の連戦ではなく、敵単体との戦闘においてでもレリミシエンピのアフターマスを運用する場合
「予めTP300を確保しておいてWSを撃ち、開幕でAMLv3を獲得する」という使い方が初撃に盗賊を持つ場合は出来ません。
サブ武器の持ち替えでTPだけではなくAMも消えてしまうので。
更に実際は不意WSもトレハン成長の為には封印されてしまうので、不意だま前提の各専用WSの意味は……
せめてここだけでもなんとかなってくれれば助かるんですけどね~
不意打ちとかだましうちとかソロではできないので、なんとかなるといいなー って無理かな?
ADAMAS
05-19-2011, 07:10 AM
不意打ちとかだましうちとかソロではできないので、なんとかなるといいなー って無理かな?
ソロ前提で。(一部フェロー絡みますが、一応掲載)
見破りな敵への不意打ち⇒感知出来ないトコから殴りつけてみては?
一応、視覚感知の敵でも「不意打ち」⇒「かくれる」からの殴りつけで不意打ち成功に。
だまし討ち⇒フェローに乗せちゃいましょう。耐えれるかどうかはアレですが、一応フェローからも
コラボやアカンプリス可能です。
bootleg
05-19-2011, 08:28 AM
『1シーフ使いからの視点。
モクシャ⇒あればイイに越したコトはないけど、モクシャ以上にジョブ性能が充実してる気が
してるのでこのままでもイイ気が。というか、手数が多いジョブ=モクシャにすると色々弊害が
起きそうな予感(他ジョブも欲しがってるでしょうし)。』との事ですが。
同じような性能の踊り子がモクシャを持ってる訳ですが、何故シーフはダメなのでしょう?
そこがハッキリすれば別にかまわないのですが…
現状確かにトレハン上乗せで殴る機会も多いですが現実は『トレハン乗せたらアシッドでも撃ってろ』的な扱いからは抜け出せていません。これはシーフにモクシャが無い事に起因していると思われます。
もちろん、戦士とかがそれを言われないのは一撃が重いからでしょうけど
プレイヤーの認識が誤解されているからで解決する問題でしょうか?
Marshall
05-19-2011, 09:10 AM
なるほど。
ADAMASさん7-phantomさんありがとうでした。
ADAMASさん、ありがとうです。
フェローと遊ぶときはだましうちしたり、サポ踊り子のときは感知がある敵にジグで姿を隠して不意打ちではじめたりしています。かくれるを入れると二度不意打ちできるのですが、それ以上できないのが残念です。スリプルボルトを使ったこともあるのですが、これのタイミングがなかなか微妙でw
FFXi68k
05-20-2011, 01:59 AM
「シーフは回避能力が高い」と言われているけど、自己回復能力がブラボルしかないから
自己回復力やメリポなどと比較すると、総合的に見て「踊り子のほうが回避能力が高く感じる」のが
残念なところです・・・
回避するとHP少々回復とかあったらなあ・・・って欲望ありすぎ?
ConPre
05-20-2011, 02:20 AM
何か今までに想像もつかなかった様な新しいアビリティが欲しいですね…
これぞシーフ!と思えるような。。
既存アビリティ修正を希望した方が望みはあるのかな。。
algal
05-21-2011, 04:48 AM
次の一撃に状態異常をのせるアビ。
悪癖、アムネジアとか、弱体魔法でない系統がいいかなぁ?
常時足が速くなるアビ特性。
8%とか。装備品とかとは別枠。
prometheus
05-21-2011, 06:13 AM
シーフって身軽とかすばやいってイメージなので
アビリティの「とんずら」はジョブ的に必須ではないかと思うのですけど
実際は詩人の「マズルカ」や
踊り子の「チョコボジグ」とか
忍者のAF両足(夜間:移動速度+25%)などに負けてるような気がするのです
他にも色々ありますけどね
なので
新アビリティとして「駆け足」ってのがあったらいいのではないかと思います
使用間隔3分、継続時間5分(イメージ的に侍の「八双」「星眼」)
「とんずら」との使用間隔の共有は無し
「とんずら」を絡めながら使用できるのでシーフらしさが出るのではないかと思います
シーフ歩いてて
横を詩人が駆け抜けて行くって・・・「なんだかなぁ」って思ったりしますからねぇw
ADAMAS
05-22-2011, 10:16 PM
同じような性能の踊り子がモクシャを持ってる訳ですが、何故シーフはダメなのでしょう?
そこがハッキリすれば別にかまわないのですが…
現状確かにトレハン上乗せで殴る機会も多いですが現実は『トレハン乗せたらアシッドでも撃ってろ』的な扱いからは抜け出せていません。これはシーフにモクシャが無い事に起因していると思われます。
もちろん、戦士とかがそれを言われないのは一撃が重いからでしょうけど
プレイヤーの認識が誤解されているからで解決する問題でしょうか?
開発者でなけりゃたぶん納得される回答は得られない、と思うので一個人の見解で。
(納得されるかどうかは別、シーフへの考え方1つで何通りもあると思うので)
敵<殴られた!イテェ!!ドコのドイツだ!(敵TP上がるフラグ発生
踊り子<私です! 敵<ダンサーか、、、気をつけろよ?(敵対少な目、与TP少な目=モクシャ発生
シーフ<私です! 敵<こーの盗っ人がぁあぁ?!(敵対アガル、モクシャ効果なし
↑こんなイメージ。オマケで忍者とモンクも追加。
忍者<私です! 敵<アレ、オマエダッタカ?(確信が持てない、与TP少な目=モクシャ発生
モンク<私です! 敵<素手か、武器でないだけマシ!(敵が遠慮、与TP少なめ=モクシャ発生
※とはいえモは素手が武器じゃん?!ってツッコミは承知。
正解は開発者しか知らず!ジェネラルディスカッションで聞いてみて!!
ADAMAS
05-22-2011, 10:27 PM
参考になったようでなによりです!
フェローと遊ぶときはだましうちしたり、サポ踊り子のときは感知がある敵にジグで姿を隠して不意打ちではじめたりしています。かくれるを入れると二度不意打ちできるのですが、それ以上できないのが残念です。スリプルボルトを使ったこともあるのですが、これのタイミングがなかなか微妙でw
腹黒シーフ(自分)の場合。※フェロー居る時
釣る⇒フェローを「盾」の如く扱い敵と自分の間に⇒だまし討ち⇒フェローにタゲ向く⇒敵背移動して不意打ち
(⇒そこからコラボなりアカンプリス)
フェロー脆い場合オススメデキマセン!アシカラズ。(ダメージはかなり期待出来ます)
koumi
05-22-2011, 11:23 PM
マクロ使えはフェローにアカン・コラボ使えますが、実際にフェローのヘイトは盗めてないですよ。
アカンコラボ使用時のヘイトが自分に発生するだけです。
なのでフェローにだましWSとかしちゃうと、タゲが取り戻せなくなる事が稀によくありますので注意ですね。
・・・バグくさいんだよなぁw
zeras
05-23-2011, 01:20 AM
同じような性能の踊り子がモクシャを持ってる訳ですが、何故シーフはダメなのでしょう?
そこがハッキリすれば別にかまわないのですが…
開発者じゃないのであくまでも想像だけど、踊り子にモクシャがあるのは殴り続けないと何もできないジョブだからじゃないかな?
何かするたびにTPが必要だし、ケアルワルツVなんてTP80も使用するし、サンバは殴り続けないとすぐ効果切れちゃいます。
それに比べて、シーフは殴り続けないとジョブの役割が果たせないって事はないし、モクシャがないのはその辺の違いじゃないかな。
それとシーフへの要望を一つ。
弱点や箱が出るシステムがこの先も続くのなら、その辺に絡めるアビリティが欲しいです。
例えば、不意打ちと一緒に使うことで不意打ちのダメージは下がる(弱点って装甲厚そうだし)けど弱点を露出(WSでも魔法でも弱点になる)させられるとか、シーフが箱を開けると発光が足りてなくてもワンランク上(とてがとてとてになるような)の中身を得ることができるとか。
またまたありがとうございます。
そうそうフェローにだまし討したあとに不意打ちできるんですよね。
これからフェローのレベルが上がってくるとHPも増えてやりやすくなるかも? ですね。
FFXi68k
05-23-2011, 07:46 PM
シーフって身軽とかすばやいってイメージなので
アビリティの「とんずら」はジョブ的に必須ではないかと思うのですけど
実際は詩人の「マズルカ」や
踊り子の「チョコボジグ」とか
忍者のAF両足(夜間:移動速度+25%)などに負けてるような気がするのです
移動速度アップ装備や手段がここまで多発している現在、
ぶっちゃけ「シーフは街中では常時移動速度+25%」、
「とんずらの効果時間はレベルに応じて段階的に増える、LV75で3分持続」
とかになってもいいのではと思ったりする。
ま、ダンジョンでとんずら使いまくれると、明らかなアドバンテージが発生するので
調整難しいでしょうけどね。
Jaila27
05-27-2011, 02:39 AM
モクシャがないならモクシャがないでTP減らしたり奪ったりするアビがあればいいのではないでしょうか
たとえば
TPスティール 使用間隔1分 敵のTPの2割を奪う
吸収はやりすぎじゃない?というなら
TPブレイカー 敵をインヒビットTPの状態にする
こんな感じでどうでしょうかね
BoneEater
06-07-2011, 01:48 PM
あくまでも「イメージ」重視です。攻撃に関するステータス等諸々のことについてはちょっと置いてます。
モクシャ・FF11用語辞書にはこんな一文がありました<英名「Subtle Blow」は訳すると「巧妙な(緻密な)打撃」。>
モンクっていうと私は「少林寺の僧侶」っぽいのをイメージします。
使うのは拳法の型など長年練り上げられた攻撃形態。
忍者もやはり修行の末に効率よく相手を屠るすべを身につけている感じがします。
踊り子は身体のしなやかさから身体操作のエキスパート。
身体の動きが分かっていることで敵の可動範囲外から巧妙に攻撃。
どれも、相手の反撃を抑える(与tp)ような攻撃法が身に付いているような。
しかし、シーフとなると言わば盗賊。ナイフをちらつかせるゴロツキのような。
DEXがAで器用に相手の痛いところを付けるとしても、「痛いところ」と「反撃を食らいにくい」は別物。
もしシーフがモクシャ(上手い攻撃)をおぼえるとするなら
「アサシン」が付く60から段階的にくらいかなぁ?イメージ的には。
でもこれだと60>80で終わるから・・・
攻撃が多少上手くなって手数の増えた「トリプルアタック」の55からなら55>75>95?とか?
二刀流と同様遅いかもしれないけど、もし「クワッドアタック」の飴が
シーフのみのジョブ特性として、メリポ強化枠付きで追加されるなら・・・どうでしょう?
踊3段 25>45>65
モ4段 5>20>40>65
忍5段 15>30>45>60>75
不意打ち・だまし討ち・ぬすむ・ぶんどるを一括りにしてチャージ性にして欲しいです
サポレベルではチャージ数2程度で、Lv99でチャージ6-7ぐらいにして、不意やだまを好きなように使えるようにしてもらえるとかなり融通が利くようになるんじゃないでしょうか。
7-phantom
06-12-2011, 12:25 AM
ぬすむ、ぶんどるを組み込んだ時点でチャージ時間が致命的なことになって
結果的に完全死亡しそうなんですが・・・
不意だまだけなら確かに使い勝手は良くなりますが
開幕でだまし全弾ぶち込んだらジョブチェンジしてこい、みたいな事が言われそうで怖いですね。
Jaila27
06-12-2011, 12:31 AM
個人的には不意打ち、だまし討ちではなく
盗む関係をチャージにしてほしいですね
ぬすむ、かすめとる、ぶんどるでチャージ共有、3分で1チャージ、ストック数がサポで2、メインで3
このくらいで
リキャストの事は考えてたんですけど、やっぱ不意だまと盗む関連分けたほうがよかったですね
チャージのリキャは30秒~1分にしてくれるといいな
純粋に不意やだまのダメージを上げるより、同時間で不意やだまを連発で使える事での火力やヘイトいじり、ソロ等ではオラステつけてあればぬすむも複数回使えて便利だと思ったんですけど
かすめとるは混ぜるとしても、トレハン効果アップ等なにかしらてこ入れしてからにしてもらいたいですね。ギル盗めるモンスが全然追加されないからそんなに使い道が無いっていう。
一部もしくは全てをチャージ型にするとレベル終盤になるほど特定の行動を連続して繰り返すだけの単調なジョブになりそうな気がします
・不意だまWS→不意と通常殴り→不意だまWS
・ぬすむ連打
これ以外にもありそうですが短時間にチャージ分して必要なときに必要なことをするときに「チャージないw」「^^;」という人が増えそう
中の人しだいという言い方はできますが、現場での考えて動く人が今より少なくなりそう
ぬすむ(ぶんどる)を使ったときにも、チャージ無駄遣いするなという文句をいう人もでそうです
一部もしくは全てをチャージ型にするとレベル終盤になるほど特定の行動を連続して繰り返すだけの単調なジョブになりそうな気がします
・不意だまWS→不意と通常殴り→不意だまWS
・ぬすむ連打
これ以外にもありそうですが短時間にチャージ分して必要なときに必要なことをするときに「チャージないw」「^^;」という人が増えそう
中の人しだいという言い方はできますが、現場での考えて動く人が今より少なくなりそう
ぬすむ(ぶんどる)を使ったときにも、チャージ無駄遣いするなという文句をいう人もでそうです
今でも十分単調なジョブだと思うんですけどね。
「中の人しだいという言い方」というか、それ以外に何があるんだろう…?
リキャごとに不意だまして遠隔またはザコ倒してTPためての繰り返しですし、文句言われるのはおかしな行動取るから叩かれるわけで。
別にこの案で実装が決定されたわけでもないので別にいいんだけど、変なのが増えるからイヤというのは理由にならない気がします
初めて投稿します。
シーフの紹介文で「正面から堂々と戦うよりも、敵の行動を妨げたりアイテムを盗み取ったり…」とあるのを見て、
昔は、追加効果:毒等の効果か発動率が上がるジョブ特性が付くのだと期待した事があったのを思い出しました。
そこで、踊り子の様にTPを一定量消費して「強力な毒の追加効果を叩き込む」といったアビリティを要望してみます。
アビは毒・麻痺・静寂・暗闇・眠り等、状態異常毎にあり、使用条件は、
「メインorサブに対応する状態異常の追加効果が付いた短剣を装備している事」とします。
例えば、敵のWSの構えを見てから強力な暗闇効果の一撃を入れてWSの命中率を下げたり、
モンクタイプの敵に強力な麻痺をお見舞いしたりと、妨害活動に精を出す事が出来ます。
また、D値・間隔が重視される武器ですが、もしかすると追加効果で武器を選ぶというスタイルが生まれるかも知れません。
シーフは二刀流のLvが低いという不満がありますが、
だったらいっそ、「シーフの二刀流は、同時に扱う状態異常の数を増やすための手段です」くらい
開き直っても良いんじゃないでしょうか。
…と、思いついたままに書かせて頂きました。
gingiragin
07-25-2011, 03:08 AM
メリポカテゴリの「オーラスティール」を特性ではなくて
「ぬすむ」とリキャ共通の「オーラスティール」というアビリティとして独立してほしいです。
→現状、優先順位がアイテム>強化なので、盗みやすいアイテムがある場合、ディスペルとしての性能がうまく機能しないことがあります。
→おそらくメリポカテゴリが追加されたときにはリキャスト共通アビリティという仕様がなかったので、いまの形になっていると思いますが、今ならリキャストを共通化させて、アビリティを独立化させることができるのではないでしょうか?
Mo825
07-26-2011, 08:52 AM
火力・モクシャ・二刀流強化どれもほしいですね。
愛着あるジョブなので、強化であればなんでもクレクレって感じです。
その他に、こんな事考えました。
①サブ盗賊縛りからの脱却
案:盗賊のナイフをエンチャントアイテムにする。装備を変更しても効果持続。
効果1H,リキャ1H。
死んだら効果が切れるため、PTの方針で、囮かトレハンかを選択。もしくはシーフの席を1つ増やす。
(念のため、個人的に囮が嫌なわけではないです)
②与TPの問題の解決とふいだま以外殴らないで!!からの脱却
案1:アンチコンセントレーション(アビ)
敵のWS,魔法詠唱中にオートアタックがHITすると、集中を乱す(スタンさせる)ことがある
(自ら与えたTPを、自ら止める事でカバー)
案2:タクティカルスティール(アビ)
自らのTPをコストとして標的のTPを減少させる。
案3:大盤振舞(アビ 義賊的なイメージ)
士気高揚と同じようなイメージ。自身のTPをパーティーメンバーに分け与える。
③純粋に強くなって欲しい!
案1:アサシンII(特性)
敵の背後からの攻撃に、攻撃力・命中率・クリティカル率にボーナスを得る
案2:警戒(アビ)
次の攻撃から3回、必ず攻撃を回避する。(回避判定に関わらず、3回分攻撃を避ける)
1回だけだと劣化絶対カウンターなので、3回くらい
案3:ちょこまかうごく(アビ)
AGIアップ = 回避・モクシャアップ、だまし討ちダメージもアップ
案4:人影に紛れる(アビ カッコイイ名前思いつかず)
パーティーメンバーの背後に居ると、回避・被クリティカル率・受け流しにボーナス
自身がターゲットを取っているとき、前にいるPCを巻き込む前方範囲攻撃を蝉等でリスク管理し、パーティーメンバーと協力してシ盾能力をアップ
過去のシリーズのシーフを思い出しながら妄想してみました。
特に盗賊脱却はこれしかないんじゃないかと・・・、
強いトレハン+短剣を実装したところで、それと盗賊の二刀確定ですしね・・・・
Anndroid
08-11-2011, 11:39 PM
現在のバランスに概ね満足しているため、目新しいアビリティの追加よりは
既存部分の微調整でよりストレスなく遊べるようになることを期待します。
その観点で、アカンプリスおよびコラボレーターの有効距離が長くなったことは
地味ながらもとても良い変更でした。
そんな私の最近の願いはこんな感じです。
「だまし討ち」の効果時間中はオートアタックの有効距離が
1 キャラクター分ほど伸びるといいな
他の方もおっしゃっていましたが、PC の背後に立った時に
モンスターに攻撃が届かないことが非常に多いもので...。
(主なパートナーがガルカだからだったり?)
WS であればわりと届くのですけれど。
marthur
09-03-2011, 08:59 AM
こんなアビ考えてみました。
ひきだす リキャスト1分 効果30秒(英語相当の洒落た名前とかは最後まで思いつきませんでした。暗器マスタリーとか変な気がするし、これだと特性だし・・・)
次の追加効果の付いた近接武器、遠隔武器の追加効果を耐性が無い限り1度だけ100%、もしくは高確率で発動or高確率で入るようにし、さらに効果の継続時間を延長する。
あとはブラッドボルトの吸収量増加とかもつけば尚のこといいんだけど。
ようは通常や遠隔版追加効果限定サポドゥールでしょうか。遠隔メインになりそうですが、シの射撃、弓術スキルであてないとならない上に一応銭投げでもあります。マンダウとかで手が出ちゃうとそっちが発動したりってのがめんどそうですが、こんなアビほしいな。
ソロでやってるとだまし討ちが死にアビになってるのが気になるんで忍者の陽忍や陰忍みたいに不意打ちとだまし討ちの効果が切り替わればいいな
効果は威力とトレハン上昇率アップがいいかな
それとシの火力が低すぎるんでPTやってる時に使うだましうちの威力をメインシーフに限りあげてくれないかなアビ特性だまし撃ち効果アップとかで
みなさん思うことは同じようで私もシーフやってて思うことは。
<サポ 忍者、踊り子のみの現状>(2個あるだけ幸せか?)
二刀流がほしいわけじゃなく、空蝉がほしいんだよな~たぶん。
ジョブ75で蝉1、ジョブ99で蝉2だけでもいいので付与してほしいですよね。
無茶とおもうけどそれくらいじゃないとサポ忍を崩せないきがする。
<与TPマシーンすぎて殴れない>
対応策でAGIにモクシャ効果付与されましたがあんまかわらなかったですね。
「TAとかDAとかそのジョブのアドバンテージが足かせ」ってのも変な気もします。
対応策で「TAとかDA発生時の与TPは1回攻撃と変わらない」とかあればいいんですけどね。
あ~そういえばなんかアビ追加されてましたね・・・30秒で終了ですが(泣)
現在私の対応策は、トリプルアタックのメリポ0、トレジャーハンター役のときは盗賊のナイフ1本で戦闘。
書いてて悲しくなりました。
<吸ってたまった敵対心なんとか吐き出したいです>
アビセアで普通に殴ってると敵対心MAXまでいって敵がクルクル。
盾役にターゲット返す手段 ⇒ そこで戦闘不能。
極例ですが実際にやりました。
「不意打ちとか」のクリティカル全段のってもいいじゃないか~。
とか思いつつ書いてます。
Hekiru
07-29-2012, 07:05 AM
与TPはオーリックダガーもつとソロでは体感できるくらい効果がありますよ
二刀流もあがるしー
Dひくすぎだけd
FFXi68k
07-29-2012, 12:09 PM
<与TPマシーンすぎて殴れない>
対応策でAGIにモクシャ効果付与されましたがあんまかわらなかったですね。
え?結構変わりましたよ。
TPを与えたくない時はモクシャ装備やAGI増強装備にすれば、それだけの効果は出てますよ。
シーフだから素のAGIが高い→特に着替ず今までの装備のままでも効果大!
・・・と思ったらそうじゃなかった、とかいう単純な考え方してませんよね。
え?結構変わりましたよ。
TPを与えたくない時はモクシャ装備やAGI増強装備にすれば、それだけの効果は出てますよ。
シーフだから素のAGIが高い→特に着替ず今までの装備のままでも効果大!
・・・と思ったらそうじゃなかった、とかいう単純な考え方してませんよね。
そうですね・・・実際モクシャのAGI補正のって変わりましたおっしゃるとおりでした、すみません。
殴れない状況は変わらない(殴りにくい)ということでお願いします・・。
私も通常殴り時、AGIは回避のためにも結構あげています。
しかし他ジョブにくらべてシーフで殴ると明らかにWSの頻度が上がる
WSで盾殺せるくらいWS増えましたね・・・。
TAが乗るとさらに倍!ってくらいWSが増えました。
(踊り子に終焉のアートマをつけて殴って実験。)
「TAとかDAとかそのジョブのアドバンテージが足かせ」ってのも変な気もします。
TAで相手も3発分TPたまるじゃなくて、1発分でもいいじゃないか・・。
アートマなどはまあ、しかたなかな~とも思います、戦士・シーフでDA、TAは1発分で計算してくれないかな~。
d-3-b
08-07-2012, 02:57 AM
「TAとかDAとかそのジョブのアドバンテージが足かせ」ってのも変な気もします。
TAで相手も3発分TPたまるじゃなくて、1発分でもいいじゃないか・・。
アートマなどはまあ、しかたなかな~とも思います、戦士・シーフでDA、TAは1発分で計算してくれないかな~。
こういうのは欲しいですね。でもこれを許すとクラクラとか複数回武器もしてくれ~って違う問題が勃発しそう。
それに上記を追加されたとしても殴れない状況 は打破出来ない気がします。
殴り続けることで蒙るパーティへのデメリットとシーフの火力+アイテムドロップ率が等価になってないですしね。
結局のところ、殴り続ける為には、他のメンバーから「殴っていいよ」って言って貰えるぐらいの火力、モクシャ能力、TH上昇効果と色々能力が足りてないと思います。
個人的には殴り続けられなくてもいいですけど、殴ってない間パーティへの支援能力、敵への阻害能力が出来る何かが欲しいです。
現状だと敵をちょっと触って、短剣ちらつかせてるだけのセクハラナイフマニアにしか思えないです。( TДT)
ぬすむの仕様をもうちょっと変えてほしいかなーなんて思ってみたり。
レベル30でもレベル99でも大して効果に違いがないというのもちょっとおかしな話だと思います。
せめてチャージ制のシステムにするとか、盗むのに失敗した場合レベルによる段階でリキャストが短くなるとかは欲しいです。
せっかくのシーフらしいアビリティなのに、おまけ以下の要素になってるのはちょっともったいないです。
FFXi68k
09-28-2012, 02:39 PM
せめてチャージ制のシステムにするとか、盗むのに失敗した場合レベルによる段階でリキャストが短くなるとかは欲しいです。
チャージ制!いい案ですね。
オーラスティールとかとの兼ね合いもあるので、ストック5とかは無茶でしょうけどチャージ制にするというアイデアは
とても素晴らしいものだと思いました!
こんにちは。
ぬすむの仕様をもうちょっと変えてほしいかなーなんて思ってみたり。
・・・
さらに「ぶんどる」も、忘れ去られていそうなアビですね。
ぬすむにオーラスティールがメリポですが付加されていますが、こっちはエナジースティールあたりどうでしょう。
つまり、敵のレベルダウン、盗んだPCのレベルアップ。
極まれに、敵のレベルダウンが可能に・・ って、やっぱりおまけかな。
Greenberyl
10-31-2012, 01:55 AM
レーダーに宝箱が映るといいなぁ、と何となく思いました。
広域サーチの宝箱版でポップ地点が解るようになるとか。
LoveAssassin
11-05-2012, 05:31 PM
敵を状態異常(毒,眠り,麻痺,etc…)にするアビリティと同時に、状態異常に合わせて大ダメージとなるアビリティを提案してみます!
本来のジョブコンセプトに沿っているので問題ないのではないかと思います。
敵を状態異常にするアビはなくても、射撃弓でできますけどネ
FF11-Ys
11-05-2012, 10:18 PM
絶対回避の性能アップ希望
というか絶対のくせに飛び道具は回避出来ずダメージ受けるのでインビンシブルより使い勝手が悪く
かつ効果時間は同じではタゲをとる性能がない分だけ劣化しているといえるのではないでしょうか?
せめて回避+の何かが欲しいところだと思うのですが
希望としては
1.ヘイスト
2.クリティカル確率
3.回避時のTP取得
皆様はどう思われますか?
Hekiru
11-05-2012, 11:59 PM
全ジョブおなじくらいにしてくれとはおもいませんが
絶対回避>インビジブル>アレキサンダー と完全に下位アビですよね、、
何度も命を救ってくれた絶対回避ではあるのですが、、
絶対回避の性能アップ希望
というか絶対のくせに飛び道具は回避出来ずダメージ受けるのでインビンシブルより使い勝手が悪く
かつ効果時間は同じではタゲをとる性能がない分だけ劣化しているといえるのではないでしょうか?
せめて回避+の何かが欲しいところだと思うのですが
希望としては
1.ヘイスト
2.クリティカル確率
3.回避時のTP取得
皆様はどう思われますか?
敵も使うアビなので、あまり強化されると困る部分もあります。
遠隔を使う敵はあまり多くないですしね。
タゲについてはアカンコラボがありますから、あとはヘイトの読み方次第でしょう。
攻撃面での強化については、新SPアビに期待してます。
結構いい感じのアビだと思ったんですが、見直しでどうなったかがちょっと心配ですけど。
Aylith
01-09-2013, 10:01 PM
初投稿になります。
シーフで活動することが大半を占めるようになり、そんな中で願う要望はもうキリがないですね ^^;
書き出したら止まらなくなり、長くなったので閉じこんで投稿
トレハンについて
仕様が変わりカウント数によって戦利品に好影響となりましたが、もっと明確な効果が出てもいいのではないかという思いがあります。現状の仕様であってもフルカウントで勝利しても戦利品が微妙なものor数が思っていたものより少ないという場面に当たって「これ、ホントにトレハン乗ってる?」という事がよくみられます。だからと言ってホイホイドロップ率を上げるとかそういうのではなく、トレハンが乗ったからこそこんなアイテムが出ますよみたいなレア枠?とかドロップ数+枠みたいなのをもっと明確に表してもらえればトレハンという仕事にもっと意味が出てくるのでは?
これに加えてログにも出てくれたら嬉しいですねぇ…。
○○のトレジャーハンターランクがXになった!
→戦利品のドロップ枠が増えた。
→戦利品のレアリティが上昇した。
↑こんなの。
どれもが一定ランクで現れるのではなく、雑魚ならランク数低めでドロップ枠を+(無論上限あり)にしたり、NMやHNMだったらランク数高めでレアリティ+(特定枠内)みたいなのが目に見えてくれると実感できていいと思うんですよねぇ。どうにかなりませんか?開発さん(ちらちらっ
敵対心コントロールについて
現状の敵対心が変動する(他者に影響を与える)アビリティはだまし討ちとアカンプリスにコラボレーターの3つ。この内後者2つが再使用時間が共有されてるために実質2つしか無いというのが現状。状態異常のアムネジアを受ける場面が増えてきたことも含めてこのアビリティも常に使用できることが無い中で「どーやって敵対心コントロールすりゃえぇねん;;」と嘆く方が多いのではないでしょうか?また、先のトレハンの件も加えると「トレハン乗せたらもう殴らないでね^^」という扱いのためにますますPT内での居場所が無いと思ってしまう傾向にあります。
こんな現状でどうやってPTの敵対心をコントロールすればいいのでしょう?
と、不満上げてもすぐに改善される訳でもないので「こんなアビリティがあれば敵対心コントロールしやすいのでは?」という意見を。
○○(アビリティ名):効果時間30秒 再使用時間1分
A案:効果中、自分が発する敵対心行動は選択したPTメンバーに加算される。この効果は対象のPTメンバーと一定距離”内”で発揮される
B案:効果中、自分が発する敵対心行動の分だけ選択したPTメンバーの敵対心を減少させる。この効果は対象のPTメンバーと一定距離”外”で発揮される
トレハンが終わった後の何もしなくていいなんて言われる時間をこんなアビリティを使ってヘイトコントロールできれば居場所もできていいと思うのですが、どうでしょうね?
モクシャについて
手数が多いが為に敵へ与えるTPもハンパ無いシーフ。最近は装備で大分モクシャ効果を得るのには容易になりましたが…このせいでPTからは余計に殴るなとか言われてアタッカー(の端くれ)としては居心地が悪いですね。開発様からは「モクシャと等価交換でトレハン乗せてるんだから勘弁してね」と言われてますのでそこは我慢…したいところですが、等価交換にしてはやっぱり分が悪すぎるんじゃないでしょうか?
モクシャ乗せないのだったら、その分ストアTP乗せるとか、トレハン効果(上昇率)上げてもらうとか、攻撃力上げるとかしてください。【はい、お願いします。】
アタッカーとしての削り能力について
トリッキーな立ち回りを駆使してPTに貢献というコンセプトだったと記憶しているシーフですが、昔のように不意だまを駆使できる場面は減少し、ターゲットを向かせたくないPTメンバーへのサポートはまだ不足感を拭えません。だからと言って殴りでPTに貢献と言ってもやっぱり本職には敵わない現状とマルチアタックというかつてのオンリーワン的な能力は他ジョブにも浸透(浸食?)され、装備品にまでその効果を蝕まれてしまっています。
だからと言って今以上にマルチアタック効果を上げるのはどうかと思います。という事で新たなオンリーワン効果を持つアビリティ(特性)案を要望。
ウィークメーカー(特性):一定確立で敵の弱点を突き、自身のクリティカル発生率上昇とウェポンスキルの効果を上昇させる。
発生確率:現TP量に依存。 クリティカル発生率:自Lv-敵Lvを基準とした計算式による(上限あり) ウェポンスキル効果アップ:TPによる修正項目を大幅上昇修正(TP補正とは別枠)
※ウィークメーカーによる効果は自身が放つウェポンスキルを発動するとリセットされる
遠まわしにシーフがメインジョブ時のウェポンスキルを強化が目玉の攻撃面の強化案です。不意だまWSが目玉だったように、昔も今もシーフはWSが目玉だと思ってますので。もし仮にこれが実装されるのならエヴィサレーションは更に輝きを増しそうな感じですね…これを開発様はどう思うかは謎ですが。
絶対回避について
他ジョブのSPアビ同士で絶対回避をぶつけると、物理攻撃に対して極端に強いことが分かるはず。実はかなり強力なアビリティなんだなとは認識してましたが肝心の使いどころが微妙なんですよねぇ…と思うのです。絶対回避中に攻撃を回避すると敵対心を大きく稼いでインビンジブルみたいな事がやれるようになれればまだPT内で使えると思うんですが、それだと開発者視点だとだめなのかなぁ…?
まだまだ書きたいことはあるのですが、ちょっと頭がヒートアップしすぎたのでこの辺で一区切り。読んでくれた方には感謝 m(_ _)m
シーフのトレハンのレベルアップって、ダメージ「0」でも上昇するのでしょうか?
ただでさえ火力の低いシーフが、現状の敵にそぐわないD値の低い盗賊のナイフという武器を反強制で固定装備せざるを得ないシステムで、支援なしで固い敵を叩いてもダメージ「0」連発です。
にしてもシフの火力弱いですね。
水晶竜の罠なし状態で、詩コの支援なし、レッドカレーパン・勇者・猛者あり。スパーナルナイフ・盗賊のナイフでフルAF3+2(腕はAF2+2)でダメージ「0」連発でした。
こんな現状で、もし、ダメージ「0」でトレハンレベルが上がらないのであれば、それはある意味「複合的な不具合」と言えるのではないでしょうか?
ダメージ「1」以上与えなければトレハンレベルが上がらないのであれば、シフの基本火力の底上げをしていただかないと、今後出てくるであろうより強力な敵に(固い敵に)盗賊のナイフはほぼ無意味な装備になってしまいます。
Samson
01-11-2013, 02:38 AM
ダメージ「1」以上与えなければトレハンレベルが上がらないのであれば、シフの基本火力の底上げをしていただかないと、今後出てくるであろうより強力な敵に(固い敵に)盗賊のナイフはほぼ無意味な装備になってしまいます。
これは気になりますが裏行けばインビン使う獣人さんが沢山いますので、
自ら確認しに行ってくださいって回答来そうですね。
エン系として処理してるなら発動します。
個人としては遠隔攻撃の強化特に装備の拡張に希望します
ラストスタンドが使えるのにクロスボウ・銃ともカルバリン以外では矢弾がD値が低いのしか使えない。
カルバリンはカノンシェルの確保問題があり自作できない人にはかなりつらいです。
なので戦暗狩装備可能なボルト全てにシーフにも使えるように解放してほしいです。
もしくはシーフ使用可能なアシッド・スリプル・ベノム・ブラッディ各ボルトの強化版実装お願いします。
ついでに可能であれば射撃系メイジャンにクロスボウタイプも追加してほしいです当然シーフ装備可能でお願いします。
Dorotea
01-12-2013, 01:34 AM
敵を状態異常(毒,眠り,麻痺,etc…)にするアビリティと同時に、状態異常に合わせて大ダメージとなるアビリティを提案してみます!
本来のジョブコンセプトに沿っているので問題ないのではないかと思います。
敵を状態異常にするアビはなくても、射撃弓でできますけどネ
初期のシーフの説明には
「敵の行動を妨げたりアイテムを盗み取ったり俊敏さを活かして戦闘を支援する、戦術のエキスパート」
という一文があったハズでしたが・・・
敵の行動を妨げる? 戦術のエキスパート?? どこにそんな能力有ったかナー???
ああ、過去に某所で幾多の冒険者のAF取りを妨害し続けたジョブ能力はありましたね・・・
※メリポアビリティはあえて無視しています(おい
猛毒薬とかの薬品を使用(武器に塗りたくる)する事で、色々な状態異常を敵になすりつけるアビリティとか「らしい」かなとは思うんですけどねぇ・・・
まあ、射撃がちゃんと当たって、更に効果が発動するなら現状でも良いんでしょうが・・・
そろそろシーフが装備できる高レベル帯(ダークウイング以降無いしさぁ)のクロスボウを出しても良いんじゃよ?
zataz
01-16-2013, 12:07 PM
>.> lol hi peoples
Hekiru
02-02-2013, 12:09 PM
オーラバトラーの分身みたく 一定の確率で敵の攻撃を完全回避できるジョブ特性とかどうでしょ?
重装ジョブ(スーパー系)は防御でかたくなるみたいだし軽装系(リアル系)は回避方向に
Mokoisan
02-16-2013, 05:31 PM
オーラスティールは盗むとか別枠のアビにならないだろうか
オーラスティールが有用なのはわかるし贅沢かもしれないけど
普通に盗みたいときでもプロテスやシェル盗むとちょっとがっかりする
Masorix
02-24-2013, 08:26 PM
オーラスティールは盗むとか別枠のアビにならないだろうか
オーラスティールが有用なのはわかるし贅沢かもしれないけど
普通に盗みたいときでもプロテスやシェル盗むとちょっとがっかりする
オーラスティールがあるときには、アイテムの方が優先されるようです。
アイテム欲しいのにプロテス盗んじゃった!なんて時は普通にぬすんでも失敗しているはずです。
実際、ぬすみたいがゆえにオーラスティールを外してみましたが盗める確率は上がりませんでした。
以前リキャストは分離しないとの回答があったと記憶しております。
プロシェル盗んだらアイテム盗むのは失敗したんだな、と思うと気持ちが楽になるかもしれません。