View Full Version : 他前衛ジョブが一定の場面で戦士を越えるための案を書き込むスレ
Shizuka
07-23-2011, 05:43 PM
開発の方から戦士について言及がありました
戦士のジョブコンセプトは、戦士を1強にするというものではありません。
高い適応能力を発揮し、ある程度の働きをすることができるのが戦士であって、コンテンツや場面次第で、それを上回る働きをできるジョブが別に存在しているというのが目指している方向です。
方向性はとてもいいものだと思いますが、現状は多くの場面で戦士が1強に近い状態にあると思います。
開発の望むバランスにするためには他ジョブの思い切ったテコ入れが必要だと思います。
スレを立てる場所が違うかもしれませんが多くのジョブをまとめて議論したほうがいいかと思ってこの場所に立てさせていただきました。
以下、私の考えた案です。かなり思い切って書いていますけど
それでも戦士を超える場面があるかどうかはジョブによっては微妙かもしれません。
(他スレに書いたものを一部修正しています)
また一部前衛ジョブについては戦士とは方向性が違うと思ったので
あえて案は考えていません
またそこまで戦士は強くないよという意見もあると思います
モンク
ねばり強く戦い、敵の技を抑えながらダメージを与えていくジョブ
標準でHPを4000超にした上でジョブ特性で30/3sec程度のリジェネを追加
暗黒騎士
突出した攻撃性能をハイリスクで引き出せるジョブ
魔法詠唱が出来なくなる代わりにダメージを3倍に引き上げるアビリティを追加
獣使い
呼び出したペットによる攻撃とパーティ支援が行えるジョブ
同時に呼び出せるペットを1体追加、常時2体までのペットを使える
呼び出したペットの能力値の一部をを獣使い本体に上乗せするジョブ特性の追加
狩人
敵対心を管理しながら、遠距離からの攻撃で大ダメージを叩き出せるジョブ
敵対心があがりやすい代わりにダメージを2倍に増やすアビリティの追加
敵対心を半分に減らす代わりに1分間ダメージが0になるアビリティの追加
侍
ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ
連携時のダメージが3倍のジョブ特性
星眼・八双をジョブ特性に変更して常時発動
竜騎士
飛竜によるパーティ支援とアタッカーとしての能力を併せて、優位な戦闘を可能にするジョブ
飛竜のHPを増加とリジェネの追加
飛竜がいる場合にに飛竜のステータスの半分をボーナスで追加
3つのジャンプのリキャストを同時に消費する強力なジャンプの追加
前提条件についてお願いです
バランスについてはサポ忍者前提でお願いします
Zawar
07-23-2011, 09:16 PM
ヘキサでダメをウッコ並に出そうとするのはおかしい事ですか?(´・ω・`)
Summoner
07-25-2011, 12:37 AM
サポートジョブを戦士にする
GATRAN
07-25-2011, 10:01 AM
獣使いとしては、敵を操れる(いろいろな意味で一部だが)という点では、戦士を凌駕しています(戦士にはできません)
それが、どう役に立つかといわれると、ナントモ微妙ですが・・・。
あやつれない敵しか居ないコンテンツばかりで、「あやつる」場面も無いですけどね。
「一定の場面」が「戦闘でダメージを出す」というなら、召喚士のようにペットミサイル攻撃ができるという点かな。財布以外のリスクは「たたかえ」や「ほんきだせ/しじをさせろ」をするために近寄ることくらいで。
「戦士以上のダメージを出す」という意味であれば(スレ的にはこっちかな)、ペットががんばってくれることに期待しかアリマセンネ。
ペットがダメージを引き受けてくれる(タゲだけじゃなくてね)夢のアビでもあれば、一緒に殴って結構な総合ダメージは出ると思います。
KAMPFER
07-25-2011, 07:18 PM
そうですねぇ・・・。こんなんはどうでしょう?
モンク
①夢想無念をメリポ5振りで攻撃力100%にしてWSにも乗る様にして、リキャ・効果時間共に3分にする。
暗黒騎士
①ja暗黒を威力2倍で強化して、サポ時及び、複数回攻撃時2回目以降無効にする。魔法属性WSの威力を超絶に上げるJa暗黒のMP消費板アビをLv75位で実装する。
②MP版暗黒は全MPの1/2(最低200~300ないと使えない感じで)を消費して、自分と敵の攻防数値無視で3000ダメ程度の固定ダメ与える。りキャスト5分。
侍
①次に撃つWSを魔法属性の必中WSに変えるアビを追加。(威力は物理時と同じで属性はそのWSが持つ連携属性に準じる。)リキャスト5分
②これによって、新追加された敵を被連携状態にするアビと併せて、連携>MBを一人で出来るようにし、5分に一回程度、既存のアビと併せて連携とMBによる魔法属性の大ダメ-ジを出せるようにする。
竜騎士
竜騎士スレに書いてるので詳細は割愛しますが、呼びだせる小竜を前後衛②タイプに増やす。或いは小竜にアビセアのア-トマや支援効果的な支援効果・支援フィ-ルドを持たせ、尚且つ、本体が死なない限り消えない様にする。
ナイト
効果1分、リキャスト3分程度の被物理ダメカットサ-クルを追加する。WSに強力なヘイトを乗せるジョブ特性を追加する。
狩人
①敵対心を完全に0にするアビリティの追加、或いはカモフラ-ジュに敵対心を半減する効果の追加。
②デトネ-タ-・エンピリアルアロ-辺りに強力なバインド効果(30秒~1分程度)の追加・魔法ダメの矢弾の追加。
戦士は物理攻撃が基本なので、物理攻撃に強力な耐性を持つNMや挙動を追加し、戦士以外のジョブに物理攻撃以外の手段でダメ-ジを与える感じのコンセプトで考えてみました。
色んなジョブで様々なコンテンツに気軽に参加出来る様になりたいもんです(´д`)
The-Greed
07-25-2011, 08:31 PM
ダメージで戦士を越えるなら状況次第で現在でもあると思います。それでも戦士がアタッカーで優先されるのはやはりサポが自由だからではないでしょうか。
挑発やバーサクを得るためのサポ戦士、空蝉の術を得るためのサポ忍者。このどちらかしか選べない他のジョブでは融通が利かなくて後回しになる、ということだと思います。
ので思い切って暗黒、侍、竜騎士に空蝉の術に近いなにかを与えればサポ戦士を選べるようになっていいんじゃないかと。
暗黒:複数の幻影を作る魔法。追加で、通常攻撃時低確率で幻影を1つ失い追加攻撃をするような。
侍:心眼を3か4枚の幻影にする。範囲攻撃には空蝉の術と同じ判定をする。
竜騎士:小竜が幻影を得て、それを竜騎士と共有する。
こんな感じで。サポ忍時に蝉が忍者より多くなる!ってなるのはまあこの際忍に空蝉の術3を追加すればOKですよね。
モンク、ナイト、狩人は同じ立ち位置にいることもありますが、多くは別の役割があると思うので同列に語ってはいけない気がします。
Tajetosi
07-26-2011, 12:16 PM
各ジョブの方向性やコンセプトなどの強化申請等は各ジョブスレッドでやるほうが好ましいかとおもいます。
The-Greed
07-26-2011, 12:37 PM
おっと、戦士スレでしたか。失礼しました。新着からタイトルだけで飛ぶとわかりにくいですね。普通にジェネラルかと
Mocchi
09-30-2011, 10:00 PM
こんにちは。
予てより検討を続けていたことではあるのですが、レベル99が見えてきたこともあり、改めて今後のジョブ調整を考えた場合、戦士の火力を抑えるという選択肢を視野に入れることにしました。
これには、2つの狙いがあります。
全体的なパワーインフレ化を防ぐ
戦士とその他のジョブ間のバランスを取る(取りやすくする)
この狙いを達成させるために、まず「リストレント」の調整を行うつもりでいます。
「え?調整すべきはウッコでしょ?」と思われる方も少なくないと思います。実際、戦士の火力をテーマにしたディスカッションでは、ウッコフューリーの強さを軸にした進行になりがちですが、根底にあって調整を行う必要があるのは、リストレントやブラッドレイジのようなアビリティだと考えているため、「まずはリストレント」としました。(念のため補足しておきますが、ウッコフューリーは特別強い訳ではないという認識をもっていたり、主張をしたいわけではありません。)
調整の詳細については改めてお伝えし、その後、テストサーバーへの導入、皆さんからフィードバックを踏まえた検討、と順を追って作業を進めます。
弱体でのバランス調整よりも強化によるバランス調整の方が喜んでいただけることはわかっているものの、長い目で見た場合には今回のような場面はどうしても発生してしまいます。
「戦士の火力を抑えるという選択肢を採るかどうか、またその選択肢を採るとしてリストレントの調整が適切かどうか」からの検討であり、やることが確定したわけではありませんが、少なからずガッカリさせるお知らせにはなってしまったかと思います。この点、申し訳ありませんがなにとぞご理解のほどよろしくお願いいたします。
Gekko_de_Gozaru
09-30-2011, 10:07 PM
Restraintは「抑制・制限」ですからねえ。
元々の性能でよかったと思います。フェルクリーヴ等では十分活用できてましたし。
個人的にはブラッドレイジの方が調整するべきかと思いますが。
Mazikiti
09-30-2011, 10:08 PM
全体的なパワーインフレ化を防ぐ
戦士とその他のジョブ間のバランスを取る(取りやすくする)
この狙いを達成させるために、まず「リストレント」の調整を行うつもりでいます。
クソスレ上げんなボケ
とぶっちゃけ思うところもあったが問題を正確に捉えている様なので期待やねこれは
開発ちゃんやるやん
7-phantom
09-30-2011, 10:22 PM
正直なところ、最近の開発は弱体を恐れすぎていると思っていました。
必要があり適切なビジョンがあるなら要点での弱体は行われてしかるべきだと思います。
挙げられている理由も非常に納得の出来るものですしね。
戦士が強い強い言われたのはアビセアでの被弾okピン盾でリタリがフルに使える状況や、絶対防御を使った短期決戦くらいで
75時代のメリポ風のサポ忍でのタゲまわし戦闘ではラスリゾのヘイストなどもあり、暗黒などのジョブのほうが火力が高く
住み分けが出来ていてある程度いい具合のバランスだと思っています。
戦士弱体賛成派がばかりでしたので意見させていただきました。
hamura
09-30-2011, 10:56 PM
他ジョブの弱体ケース並にサクサクやれないもんなんでしょうか?
戦士に関してはアビリティのリスクがリスクになってない場合が多すぎるし
ウェポンスキルの性能も実質ノーリスクのバーサクと相まって抜けて強いです。
ゲームである以上バランスがありますって発言が他スレでありましたが
本当に自分達の胸に刻んでください。
弱体にあまり時間をかけてないで他ジョブの役割の明確化をしっかりやってほしいです。
ChuckFinley
09-30-2011, 10:57 PM
リストレントの調整というか元の性能に戻すというのは良いと思います。
その調整はあって当然だと思いますよ。
ただ慎重に行うべきかと思います。(リストレントが全く使用されないアビになるとかがないように)
ricebaaler
09-30-2011, 10:58 PM
1ジョブ調整するんじゃなくて全ジョブ調整して一気にバランス取ってくれ・・・
開発さんの言う バランス という言葉ほどうさんくさいものは無いと思ってましたが
弱者や死人に蹴りをいれ続けるような、今までとは違う立派な宣言ですね。
素直に感動しましたよ。是非とも調整をがんばってください。
tamanegi
10-01-2011, 12:03 AM
竜、か、(学) を何とかしてくださいっ・・・!
結局のところ、戦士を弱体の方向が一番とっとり早く、楽なだけなのではないですか?
バランスを取ろうとした場合、戦士以外のジョブを調整するよりも、戦士だけ弱体したほうが、いじるジョブは1ジョブのみで済みます。
14に比べて、開発者の数がだいぶ少ないと田中プロデューサーのほうからお話がありましたが、少人数でどうにかやりくりするためには、
もうめんどくさいから戦士だけ弱くしちゃえ!ということなのではないでしょうか。
以前は、弱体でバランスを取るのではなく、全体的に強化していく方向で調整するとのアナウンスがあった記憶があります。
書き込みを見ると、そのあたりはよくわかってらっしゃるようですよね。
今回の決定は、長い目で見た場合、仕方のないことだと理解はしましたが、もう少し11の開発に人員を割いていただいてもいいのでは?
ZACZAC_DOG
10-01-2011, 12:36 AM
これはどうみてもウッコのとばっちりでしょ
まずウッコ調整>他調整じゃないのかな、やるとしても
そうでないと、ウッコ撃てない戦は更に弱くなるだけでは?
ウッコ撃てればコインであってもレリミシより上の火力(95の段階では不明)だったのに
それ差し置いて、ジョブ性能から弄るのはおかしいんじゃないでしょうか
散々、ウッコ前提での調整はやめてくれと言われてたのに、結局ウッコ前提なんですね
ウッコ放置しといて、ジョブ弱体でまた”察してください”ですか?w
リストレントを元の性能にするのであれば、削除でいいと思います
使いもしないアビに貴重なリキャストカウンターを使うのは勿体無いですしね
nyotaro
10-01-2011, 12:48 AM
なんか開発らしくないな。一気に使い物にならなくなるような弱体が売りでしょうに。
皮肉はさておき、パワーインフレを防ぐ、って結構難しいですよね。
これって限られたダメージの中でアタッカーの優劣を調整していくってことなんですから。
ジョブ人口からいっても戦士がインフレ判断の基準になるだろうし、その限られたダメージ上昇の中で不遇ジョブが戦士を超える、または並ぶ、もしくは近づくことができるのか・・・乞うご期待!
現状アビセア内でウコンパサラを持った戦士はまさに鬼神ですが、
ジョブ特性にDAがある等この次点で他前衛よりも一歩有利になってます。
更にフルアビの状態であって
アビにデメリットなしのアタッカー要素のアビが多数あることによる強さであると思います。
ヒールが追いつく環境であれば当然活躍できるわけです。
強すぎるわけだから多少の弱体化をすることは納得できますが、根本的に
武器の装備できる多さ(弱点システム)や基本アタッカーとしての性能自体のスペックが高すぎると思います。
他前衛にちょっといいくらいのアビ追加したくらいでは装備武器の多さや
現状の戦士のスペックを超えること自体厳しいと思います。
今まであまり日の目をみなかった竜、暗黒あたりにはせめてジョブ特性にDAをつけて解決したらどうですしょうか?
シーフや踊り子にも二刀流アビ追加されたわけですし。
後は弱点システムですがこれも、多少でかまいませんが、
スキルCとかDでいいので前衛にしては装備武器が少ない
ジョブに関しては多少追加で増やしたほうがいいかもしれません。
casilda
10-01-2011, 01:03 AM
もう戦士を弱体すれば良いって問題じゃないと思いますけどね、これ色んな所に飛び火してますよね
あまりここらは書きたくないのですがオハンも導入当時その脳筋盾に対抗してあの超性能にしてますよね
それに対抗してイージスも強化されたし、VWの敵の馬鹿火力もその盾を活かすためにあそこまで強力にしてるんじゃないのかな、結局敵側のパワーインフレまで引き起こしてるんじゃない?
メイジャンの試練も今回あれだけきつい試練かしてるのに伸びが少ない、これもパワーインフレ抑えるためにやってますよね
で、結局のところ今回のVW2章のステ3も脳筋盾ケアルシャワーが一番効率良いですよね(他は知らないですよ、とりあえずうちはそれで落ち着きました)、結局アビセアに戻ってきちゃってます、他を強化してバランス取るのじゃなかったのですか?
そりゃ一番火力高い=高ヘイト稼げるんだからHP多い敵の連戦だとこうなるよ、さんざんプレイヤー側から指摘あったのに同じ過ち繰り返しちゃってる、おかしいよね優秀なDDが優秀な盾となる状況って
VWのナイト縛り解消したかったのはわかるんだけどさ、それなら忍や踊の回避ジョブでも良かったんじゃないのかな、このゲームの2番目、3番目の盾ジョブって僕はここらの回避ジョブって認識なんだけど開発の方は違うのかな?
実際のところはそうしたくてもできなくなったんじゃないですか、バランス崩れたままつっぱしちゃって
Tajetosi
10-01-2011, 01:07 AM
いい調整だとおもいますね。ただ今後ウコンバサラを持っていないライトユーザー層も弱体の恩恵を受けるというのはあまりよろしくないとおもうので、慎重に調整をお願いします。
ブレイク系の話もありましたがいっそリストレントを消去してブレイク系効果アップのアビに変更してほしいw
ウッコの火力で誘われるより、ブラッドレイジとかブレイク系でPTの火力を向上させるようなPTとしての恩恵の強いジョブを目指してほしいですね
ウッコ戦士以外イラネっていうのはリストレントを弱体したからといって変わるわけではないですよ!
Hachi8
10-01-2011, 01:13 AM
リストレントで最大WSダメージ1.5倍、ブレッドレイジでクリティカルダメージ+20%。
と、%掛けでダメージアップしてしまうとインフレしがちですよね。
リストレントはデメリットをもっと明確にするか、WSダメージアップの上限をもう少し抑えるかすれば、ここまで疑問視されることもなかったかもしれません。
あとブラッドレイジに関してですが、AF3+2胴で効果時間が60秒になりますよね。
30秒であの効果なら許されても、AF3+2胴で効果時間が60秒になるのなら60秒前提の性能であればよかったと思います。
30秒でクリティカルヒット確率20%アップ、クリティカルダメージ+20%なら、10%ずつにするとか。
ウッコ無い戦士のとばっちりは、99までにスキルで覚える新WSをウッコ未満、レイグラ以上にすれば解決しませんかね。
Heatguyj
10-01-2011, 01:21 AM
いっそブラッドもPTメンバーにのみ効果有で戦士自身を効果対象から外してもいい気がしますね。
リタリは・・・フェル無双や格下相手での超回復と相性が抜群だったので強いと思われてますがそんなに高性能でも無いと思うのでこのままで良いのではないかと思います。
最後に戦士弱体してウッコ戦士以外イラネの状況を解除したら今度はPC前衛イラネ、ペット系&魔法系だけで十分何て事にならない事を祈ります・・・
Atchy
10-01-2011, 01:29 AM
強力なアビに本来のデメリットを加算しつつ白2アカで何でも来いの状況を回避してバランスを取るには。
リタリやその他の強力な戦士固有アビの一部(弱体対象のアビ)の効果中は戦士はケアル等の他者からの回復は無効とかで良いのでは?
自分で薬品飲むのはOKで。これだけで異常なノーリスクハイリターン(白2アカあるいは白フレ前提)は困難になるように思えます。
これならば火力は失われず、リスクはしっかりありますので、面白いんじゃないでしょうか?
とりあえず戦士と白の2アカぽいコンビでこうもりとか見えないくらい大量に集めてリタリフェルクリで金箱ぼこぼこ出してるのはどう見ても正常なプレイには思えません。
appleberry
10-01-2011, 01:44 AM
ウッコをクリ修正じゃなくてダメージ修正にすればいいだけなのに
RoidAndoh
10-01-2011, 01:54 AM
ダブルアタック、バーサク、リストレント、ブラッドレイジ
改めて考えると、よくもまあここまで脳筋アビを1ジョブに集めたもんだと逆に感心します。
その上で挑発もリタリエーション(範囲狩り)もできるんだから恐れ入る。
レイグラ戦士が弱いと思っている層がいるあたり、他ジョブとの温度差を感じます。
戦士の基本性能の高さと装備の優遇ぶりは突出してると思いますけど・・・。
ZACZAC_DOG
10-01-2011, 01:59 AM
ダブルアタック、バーサク、リストレント、ブラッドレイジ
改めて考えると、よくもまあここまで脳筋アビを1ジョブに集めたもんだと逆に感心します。
その上で挑発もリタリエーション(範囲狩り)もできるんだから恐れ入る。
レイグラ戦士が弱いと思っている層がいるあたり、他ジョブとの温度差を感じます。
戦士の基本性能の高さと装備の優遇ぶりは突出してると思いますけど・・・。
少なくともアビセア外では、ウッコ以外は暗が他前衛より頭一つ抜けてますけどね
Mazikiti
10-01-2011, 02:19 AM
戦士の突出した火力は特化アビリティの複合によるシナジーから生まれるもので、先を見据えた意味でのパワーインフレを抑える名目であればリストレントの上限を今より下げるのがもっともベターであるだろうと言った考えは間違いないだろうと思います。
斜め上をいかない様に釘を刺しておくと、過剰な弱体なんか要求してないからね。開発ちゃん。
例に挙げているアビ特性の効果をちょっと抑えるだけでええねんで。それ以上イラン事すんなや。
あとは下方修正による補填として、汎用性を高める為のアビ特性の追加を、これは99段階でも構わんからすればええねん。
ankokuwがうるせーから一応釘刺しとくで。
ankokuwに餌を与えないで下さい。
Elessar
10-01-2011, 02:25 AM
確かに前衛が欲しいアビを戦士が全部持ってる気はします。
ですが現状の戦士の突出した強さ(特にウコン戦士の強さ)は、サポ侍が可能/ヘイストマチマチローグスロール等の支援が厚い/非クリWSダメージが伸びにくい格上の敵に対するもの、という認識でいます。
サポ忍ベースで考えるとそれほど飛びぬけていないように思うのですが、実際みなさんはどう感じているのでしょうか。
むしろサポ忍ベースなら暗黒さんが頭ひとつリードしている感もありますね。
サポ忍とサポ侍の火力差、支援の有無で差、ウコン(あるいはコンカラー)の有無での差、そうしたものを度外視してアビの調整だけで語ろうとすることには疑問を感じます。
戦士に限らずジョブコンセプトの表現が曖昧で、それぞれのジョブがどういう場面で活躍を期待されているのかがわかりにくく、バランス調整を求めようにも基準がはっきりしないというのもあります。
戦士は防御が紙だから火力は飛びぬけていていい、クリティカルの特性からして格上に対しては最強、被ダメリスクがあるからTPも最速でいい。
そんな声も聞かれますが、それは現状の運用からユーザーが定義したもの。
開発サイドとしてはどういう立ち位置をベストと考えているのか、戦士だけでなく全ジョブについてお聞きしたいところです。
spriggan
10-01-2011, 03:27 AM
ていうか・・・・・ブラットレイジとかptの支援になるものなら竜さんにあげてもいいんじゃ。
アンゴンもブレイク系強化されるなら戦士に食われてしまうのに・・・・・・・
Einstein
10-01-2011, 06:11 AM
竜騎士と戦士のジョブコンセプトは入れ替えてもいいんじゃないの?
Atchy
10-01-2011, 07:53 AM
確かに前衛が欲しいアビを戦士が全部持ってる気はします。
開発サイドとしてはどういう立ち位置をベストと考えているのか、戦士だけでなく全ジョブについてお聞きしたいところです。
竜騎士と戦士のジョブコンセプトは入れ替えてもいいんじゃないの?
基本ジョブである戦士は基本を忠実に守り、特化したアビや飛び抜けた性能はない代わりに基本の部分で他の前衛にはない能力を発揮するというのが本来のジョブコンセプトであるべきです。
それでは基本は何かと言うと、様々な武器を高スキルで使いこなせるという一点ですから赤弱点の場面で優位なのは当然、しかしながらダメージソースとして1番や2番になるのはウッコの有無にかかわらずありえませんね。それはもう明らかにジョブコンセプトを逸脱した「やりすぎ」です。
武器を自由に使いこなして様々なWSで様々な連携に対応できるのが本来のコンセプトだったのでしょうが、WSが増えすぎて武器ごとの差別化がなくなったのとスシというものの導入により数少ない特化型WSであったブレイク系等の役割が一気になくなったのが大きいと思います。
戦士って両手斧が得意武器なので、堅い敵の守りを崩すには適している(ブレイク系など)が、殺傷力では他の鋭利な刃物を扱う武器ほどの威力はないというのをダメージでどう表現するかですね。
まじめにジョブコンセプトから見直すなら、余計なアビは竜騎士や侍、暗黒等本来追加ジョブという位置付けの特化型ジョブに返し、むしろエンピリ系の強力なWSを複数種類使いこなせるなどの多様性で満足度を上げるべきなのではないでしょうか?
あちこちで言われているように余計なアビを消せばウッコがそれほど突出した状況は回避できるように思われます。
それでも他のWSより強いとしてもそれは他のエンピリ系WSの一部が弱すぎるだけのことだと思います。
また、レベル上げが厳しかった過去の一時点において、他ジョブの優位性を自ジョブにも導入して欲しいという「くれくれ」が横行してそれを開発が受け入れたために、ジョブ間の差別化が薄れてしまったのも原因の一つでしょう。
今のアビセアのように1ジョブカンストするのに2日かからない状況では、今からでも良いからもう少しジョブ間の差別化を明確にし、切り捨てるアビは切り捨て、各ジョブの立ち位置や役割をすっきり整理すべきではないでしょうか?
暗黒や竜騎士が火力でアビセアの内外を問わずはるかに勝るのは当然だと思います。
ジョブコンセプトが違うのですから。そのかわり竜騎士は紙、暗黒は自ら削るという部分がリスクになっているはずです。暗黒というアビなんて常時発動のジョブ特性でアビでそれを一定時間解除できるとかでも良いと思うくらいです。まぁサポ忍の空蝉などというものを導入したのもジョブ間の差別化を曖昧にした最大の要因の一つだとは思いますが。今からでも遅くないからサポ忍は空蝉なしにするか壱までにするのもジョブの差別化にとって大きな第一歩だと思います。
空蝉で回避するのは忍者というジョブのコンセプトのはずです。
コンセプトもそうだけど戦死がうらやましいアビもってるのはわかるんだけど、
戦弱体しても誰も得しないと思うんだけどなあ。恩恵にあずかってる人いないの?
ヴォイドとか辛くなるかもね 待ち時間とかpt人数増やす必要がでたりして、
相対的に攻略時間長くなっちゃうんじゃない?
まあ、これだけでそんなにかわんないだろうけどね。。
バランスっていうけど、戦死弱体しても少人数攻略でアビセアに戦モ忍以外の場所ないよ。
戦弱くなったら、上位は忍とモつかうけどさ。赤つくために下位はやっぱ戦死つかうけどね。
今の格差が開いてるのを他ジョブを強くして調整するのはいいと思うんだ。
あまり戦モ忍シ以外みないアビセアだけど、それなりのダメだしてるジョブも
みたことあるけどね。
個人的には生粋の戦死が攻撃力が他ジョブより強くて当然と思ってるよ。
他ジョブは火力以外にも特徴あるよね。戦死にはないけど。
火力だけほしいんだったらもうみんなメイン戦死でいいよ。火力以外に
ジョブ能力に魅力もってないならね。火力以外のそのジョブの特徴が好きだから
今のジョブをメインにしてんじゃないの?
戦死メインでやってる人も、そのジョブの特徴が好きだからやってるんだよ。
戦死の場合は火力一本だよね。これしかないもん。戦死。でも純粋に
その単純でスペシャリストなところに魅力感じてる。
リストレントをまず調整してみようというのは、今の流れでは仕方ないとは思うけど
はい、次「リタ」次「ブラッド」とかして他ジョブが強くなる中、戦死だけが的にされて
弱くされるのは非常に面白くないと考える人がいるってことも覚えておいてください。
95で他ジョブ強化される中、戦は実装見送られ更に今後弱体しかないとかだったら、
正直笑えない。誰かが書いてたけど、リストレント弱体されたとして、代わりになにか
使えるアビリティを1こでももらえることを祈ります。
アビセアでは回復過多、火力過多な状況で戦白でリタかなり使えるけど、そとの場合、
サポ忍だったりすると当然恩恵すくないし、NM戦のときは、
死ぬまでの一時に反撃できるくらいのアビと思うよ。回復もたんし。。ヴォイドじゃね。
追い込みで回復まにあわないで大抵即死してるよ。戦死。
昔75のころは移動狩だったからおそくなるのがうっとおしくてよく消してたな。
いかに手数をあてるかの世界だったしね。
Yuhatti
10-01-2011, 08:57 AM
戦士が強いのは確かだけど
戦>モ暗>>侍竜
狩
大多数の見解はだいたいこんな感じですよね。
全体を通して見れば強いというのは確かですし、
かといって飛びぬけて強いわけじゃねーよ!と言われると確かにそう
言わばそこじゃないんだよぉ~な感じ
まぁ、飛び出た釘を撃つのはいずれ必要なのかもしれませんが
Gekko_de_Gozaru
10-01-2011, 09:04 AM
開発サイドでリタリエーションとフェルクリーヴの組み合わせについては問題視していないのでしょうか?
下記の様な装備を実装している所を見ると、むしろ助長しているように見受けられるのですが。
迷企羅筒袖鎧 防68 VIT+15 被物理ダメージ-7% 被物理ダメージをTPに変換+10
迷企羅筒袖鎧改 防69 VIT+16 被物理ダメージ-8% 被物理ダメージをTPに変換+12
迷企羅明光鎧 防70 VIT+17 被ダメージ-8% 被物理ダメージをTPに変換+14
リタリエーションは不意打ちと同様、判定を通常の「正面」より狭くするべきかと思います。
現在の仕様では範囲狩りは勿論、スキル上げに関しても戦士が大幅にメリットを有しています。
移動速度しか下がらないんですから、タイマン時に反撃する位のアビリティでいいのではないでしょうか?
DANUKO
10-01-2011, 10:38 AM
弱体よりまずは他のジョブの強化を
弱体弱体いうてるひとはまずそのジョブ体験してからいいなさい
でVWとかでこまって また文句いうんでしょ
Annasui
10-01-2011, 11:19 AM
95キャップ解放と同時に灰塵への対応が行われて、
全前衛で気持ちよくレベルあげできるものと思っていましたが…
WS調整は来ませんでしたね。
私はもうアビセア内でどうなろうが、あまり興味はありませんが、
まだそこにバランスの重点を置いている人が多いことも事実でしょう。
とりあえず暗黒や侍を灰塵に対応させるだけでもガス抜きになるのではないでしょうか?
竜騎士に関しては、コンセプトで火力に関する調整が何も挙がっていないことに問題を感じます。
まだまだやれることは多いのでは?
エンピリアン武器の性能差、クリティカルWSの振り分けの偏り、
これらは意図的に行われて、ユーザー間で議論が巻き起こることを狙っているかのように感じます。
それを今更問題であるように取り上げて修正するのは、何がしたいのか分からないですね。
先のほうでも挙がっていましたが、私もサポ忍ベースではそれほど強くはないように感じます。
どこを基準にするのか、それをよく考えて欲しいですね。
かけ算で倍々ゲームになっているのが問題であるなら、
ブラッドレイジは今の効果のどちらかにする、
そのままにして、非クリWSにも有効にする、などの調整でもいいですね。
Mistmirage
10-01-2011, 11:24 AM
もう一度テストサーバー立ち上げてもらって、
弱体も強化も含めた考えうるパターンをすべてやって見るしかないように思いますね。
フォーラムの文字ばかりの討論じゃラチが開かない気がします・・・。
簡単に作れるウコンバサラ90が95になっても未だに全武器最強なことがおかしいのです。
修正するならアビよりウッコヒューリーだと思います。そこを誤魔化して調整するとおかしなことになるだけです。
WSのTP補正をクリティカル修正から命中修正に変えればいいだけです。
あえて、弱体しない振りをして、アビを調整するなら以下のような案を出します。
★★★
リストレント修正案
・旧・・・ウェポンスキルに近接攻撃をヒットさせた回数に応じた攻撃力を得る。クリティカル発生しなくなる。
・現・・・ウェポンスキルに近接攻撃をヒットさせた回数に応じた攻撃力を得る。
・新・・・ウェポンスキルに近接攻撃をヒットさせた回数に応じた攻撃力を得る。WSにクリティカルが発生しなくなる。
★★★
ブラッドレイジ修正案
・案1・・・WSに効果なしへ変更。
・案2・・・リキャストを20分に変更。
・案3・・・発動スフィアに変更。
これらの調整とともに、他ジョブのアビなどの調整をお願いしたいです。
●暗黒のラストリゾートとデスペレートブローの組み合わせ ← 誰でもヘイスト+25はやり過ぎ。
●モンクのビクトリースマイトとインピタスの組み合わせ ← ウッコヒューリー同様これも明らかに強すぎ。
●侍 ← クリティカル修正のWSがないため活躍する場所がない
Taruprio
10-01-2011, 11:44 AM
戦士が強すぎるという話題が出始めてから現在まで、開発から戦士の弱体に関するコメントはありませんでした。
それだけ長い期間、内部で検討されて「他ジョブを戦士の域まで強化するとゲーム性が失われる」という結論に至ったのでしょうから、非常に残念ですが仕方ないかと思います。
強いと言われている他のエンピWSは、クリティカルが出る出ない、ダブルアタック系が乗る乗らないの差でダメージにバラつきがありそこは運ですが、ウッコは、戦士の充実した複数のアビリティによって狙ったタイミングでほぼ確実に高ダメージを出せるところが、アビセア外でも突出して強いと見られる要因のような気がします。(大ダメージの中にも2500~4000というバラつきはありますが高い数値で安定します)
今後の戦士の調整の中に、「次の攻撃を確実にクリティカルヒットにする」的なものがありましたが、今の戦士に必要なのは、逆に「PT半壊だけどここで戦士にクリティカルWS出ればNM倒せる!出ろ!出た!」みたいな要素かなと思います。
FFXi68k
10-01-2011, 11:44 AM
それぞれのジョブは、一定の場面でしっかり戦士を超えていると思いますけどねえ。
むしろ、一定の場面での爆発力を妬んでいる人のほうが多いような気がしますが。
ZACZAC_DOG
10-01-2011, 12:49 PM
簡単に作れるウコンバサラ90が95になっても未だに全武器最強なことがおかしいのです。
修正するならアビよりウッコヒューリーだと思います。そこを誤魔化して調整するとおかしなことになるだけです。
WSのTP補正をクリティカル修正から命中修正に変えればいいだけです。
あえて、弱体しない振りをして、アビを調整するなら以下のような案を出します。
ウッコの問題はいままで散々言われてきたわけですが、完全無視を決め込んでましたよね
で、いまウッコから調整すると開発側の不備を認めることになってしまうため、あくまでもアビのほうに
問題があるということにしたいのでしょう
ウッコ無視して、アビだけ調整してもウッコ打てない人が更に出番無くなるだけなんですが
まあ、ウッコ無いと話にならない状況を加速させれば、無い人がウッコ作らざるを得なくなって時間も稼げて
バランスwも取れるし一石二鳥とでも思っているのではないでしょうか
最近、開発がどういったバランスを目指しているのか分からなくなってきました
一度、開発側が今後のバランスに関して、フォーラムにて全体像を話すべきではないでしょうか?
パワーインフレを止めると謳いながら、ウッコビクスマは後回し、敵のパワーインフレの元凶である
イージスオハンもノータッチ
1ジョブのアビだけ弄ったところで、どうにもなら無いくらい今のヴァナはインフレ状態ですよ
開発の調整不足で実装された装備のツケを、プレイヤー側に押し付けるような調整は願い下げです
Ruroupe
10-01-2011, 12:52 PM
牛ベンチのようなものを使って各ジョブの火力差を計ってみてもいいかもしれませんな
ricebaaler
10-01-2011, 01:05 PM
みんなで大きな声でギャーって喚けばどのジョブでも弱体できるのだということを、
FFXIプレイヤーの一人として学習しました。
明らかに弱いから自ジョブ(戦以外のね)のアビやら特性を調整しろってずっと叫んでドスルーされてたのに
開発のサジ加減で戦士の弱体が決まったらユーザのせいって、悲しいですわん
kakuton
10-01-2011, 01:13 PM
範囲狩りについてはリタリフェルクリの問題より、集中ケアルしても後衛にまったくヘイトがいかないことも問題な気がします。
絡まれ釣りや黄色ネームのヘイト管理などの調整もお願いしたいところです。
しこしこ1匹づつ狩りしてるところに2垢の戦白が敵を全部持って行って範囲狩りされちゃうと涙がでてきます。
AIR-ONE
10-01-2011, 01:46 PM
あらら、結局戦士弱体でしか調整できないのですね。
とてもとても残念です。
ようやく15個ほど集めたグラヴォイドの殻も捨ててしまった方が良いのでしょうか。
みんなで大きな声でギャーって喚けばどのジョブでも弱体できるのだということを、
FFXIプレイヤーの一人として学習しました。
ま、問題があると思う人が多いから大きな声でみんなギャーと叫ぶわけで。そんな例は過去に山ほどありますよ。逆にリストレントなんて今のようなデメリット無しでのWS最大1,5倍などというふざけた仕様(失礼な言動であるのは承知ですが他から見たらふざけてるようにしか見えないんですよね)になったのは前の仕様で使い物にならないとかデカイ声で叫んだ賜物じゃなかったんじゃないのかな?他ジョブ視点で申し訳ないですけど前の仕様でも十二分な性能と使いどころはあったように見えるのですけどね~。
以前からウッコだけが強いんじゃない、戦士の豊富なジョブアビリティ、ジョブ特性があるから強いんだと言っていたので、今回の修正は妥当かなと思います。
リストレントを調整したからと言って、いまの絶対的な火力がみすぼらしくなるほどではありません。十分最上位の火力を得ることができるでしょう。
戦士を少し下げた分、きちんと他ジョブの底上げを行って、ジョブの選択の余地があるような調整になるよう望みます。
ZACZAC_DOG
10-01-2011, 02:09 PM
牛ベンチのようなものを使って各ジョブの火力差を計ってみてもいいかもしれませんな
これは面白いかもですね
特にエンピなしで条件統一して比較してみれば良いんじゃないかな
現状、何のデータもなく机上論だけですからね
複数回攻撃武器のメイジャンを間隔減らして実装して、ユーザーに得TPの減少による使い難さ指摘されて修正してるあたり
開発は、Excelのデータだけ見て装備の性能やらの強弱決めてそうですから、眼にみえる実測値で出すのが一番良いでしょうね
開発側にとってもユーザー側に取っても納得いく形になるんじゃないでしょうか
Supreme
10-01-2011, 02:20 PM
戦をやっているので修正は少し残念ですが、パワーインフレを防ぎバランスを考える、となると仕方無い様な気もします。
出来ればやり過ぎないような修正をお願いします、全く使われなくなったら意味がありませんからね…。
VW限定の話なのかもしれませんが、狩人は非常に強化されたと言うか、
デコイショットのおかげか火力を存分に発揮出来るようになったと感じましたね。
アナイア、与一持ちの話になりますが削りもトップです。
暗黒も強化は十分な気がします、侍は後もう半歩、竜さんはもう二歩程強化が足りないかなと言った印象です。
モンクなんかは強さは有るんですけどVWではぱっとしませんね、
その上で、アビリティの調整や追加を行い、敵の特殊技を「止める」ではなく、敵のTPを減らす・たまりにくくする・たまらない時間を作るなど、「抑止」することで特殊技の使用回数が目に見えて減ったことが実感できるような調整を目指していきます。
これが実装されれば、きっと戦闘も楽になってもっともっとモンクを入れる戦術的メリットが出て来て楽しくなると思います。
何かを実装する時は今回の戦士の様にやり過ぎて強力過ぎたので弱体検討…みたいにならない様に、出来れば良い塩梅でお願いします。
頭で仕方無いと分かっていても、弱体を受けるとやはりとても落胆しますので…
spriggan
10-01-2011, 03:34 PM
モンクにかんしては自身を強化するアビしかなかったり、基本はたたくことしか出来ませんからねえ・・・・・火力くらいトップにしてあげてもいい気が。
margchan
10-01-2011, 03:37 PM
戦士が強いのは優秀なアビが沢山あると言うのもあるのですが
条件がそろえばウッコ>ウッコで光を連発出来るのも飛びぬけてる理由の一つかと思います。
アビ弱体の前に、この辺の調整が第一じゃないでしょうか。
Nikke
10-01-2011, 03:39 PM
今後もアビセアが続くということなので・・・
■全物理WSにクリティカルが発生する。
■クリティカル補正WSはそれらより発生率を高くする。
■サポ戦士で、戦士が付ける赤弱点は使える。
(というか今でも、全武器にALLジョブ装備可能なLV1武器でもあればよかったのかと)
って修正したら弱体しなくてもよかった気もしますが・・・。
spriggan
10-01-2011, 03:48 PM
まず暗黒にしろ通常の強力なジョブは強いクリWSをもたないことで全体のバランスをとっているきがします。(いまだにギロチンが現役W)
弱体をあまり後ろ向きにとらえず、全体のバランスを取られた世界で前より楽しくやれる状況を期待しましょう。
Zakku
10-01-2011, 07:48 PM
弱体は結構ですけど、かつての狩人並の斜め下だけはやめてくださいよ。
プロマシア時代みたいに野良で何も参加できなくなるのは勘弁です。
Atchy
10-02-2011, 03:02 AM
戦士のジョブコンセプトが大ダメージというのは本来のものから変質している現状に過ぎません。
後からいろいろな強化が行われた結果、いつの間にかアタッカーを追い越して万能型の戦士がアタッカー顔負けの火力を持つに至っています。
火力が足りないからこそ短時間の底上げのためにバーサクがあり、攻防兼ねるためにディフェンダーもありましたが、いつの頃からか開発のテコ入れが再三あり、今のような絶対火力戦士になってしまったと思います。
今回の開発の決断はようやくそのコンセプトからのずれを修正する気になったということでしょう。
ただ、ウッコに関しては、他のエンピWSと比べて強すぎることを批判するのは当たらないと思います。
簡単になったとはいえ、それなりに他のことをする時間を回して作成されるエンピに関しては弱体は不要だと思います。
クリ補正がない武器を全部クリ補正なり強化すれば良いだけでしょう。
なんの苦労もなくいつの間にか手に入った追加アビとエンピ武器を同列で扱うべきではありません。
弱体と言えば聞こえは悪いですが要は適正にするための調整ならば賛成です。
そもそも非難されるべきはここまでデメリットも(ほぼ)なく強力なアビリティやWSを実装して出してしまったことにあるわけで、「一度実装したから二度と変えるつもりはありません」という硬直的な姿勢は避けるべきだと思います。
というわけで、滅亡のコインの使い道とかを増やすなりもして欲しいですw
(一度そう決めたから変えないというのではなく……)
ただ、実際のスケジュールとしてこの変更はいつになるのでしょうか?
次のアップデート?その次?
でも、今の11にそんな先のことをのんきに話している時間的な余裕はあるのでしょうか。
今回の何ヶ月かのVUにしても正直な気持ち物足りなさを禁じ得ず、メイジャンなどを見ても「これ……この先どうするつもりなんだろう?」と首を傾げたくなるような実装……。
周りでも課金をしばらく止めるという人が出ていますし、終末感というか、早くサービス終了させたいのかなという考えさえ浮かんでしまいます。(これはネット上でも多く語られていますよね)
なのに三ヶ月後?四ヶ月後?半年後?それとも1年後?
とにかく、あまり引っ張られても困りますし、変更するにしてもテストサーバーを通すにしてももう少しフットワークを軽くすることをお願いしたいです。
(ナイオはさらっと弱体してたじゃないですか……。それに比べて戦士が強すぎるというのはず~っと言われ続けているわけで)
あと「この先」に対する展望も明確にして頂けたらと思います。
最近は毎月お金を払っている11よりも開発人数が遙かに多く、アップデート項目も比べものにならないほど多く、根本改修も予定されているという月額無料ゲームが羨ましく思えてきました……。
もちろん移行するつもりはありませんが
3の忍者か、プレイヤー操作可能な5のバーサーカーみたいになってます。
制御不可くらいのぺナがあれば、今の強さも納得できるんですが・・・。
火力を他ジョブ程度に調整し、守りが弱く、ソロが弱いと言う方も多いようですし、
いっそのこと、欠点を補うアビを追加しバランス取るのもいいと思います。
戦士強化例:心眼もどき
(絶対我慢とでもいうような、ランダムで数回、被弾を軽減するようなアビ。心眼との差は、ちょっぴりTPがたまる)
他のアタッカー強化例
エンピWSまたは、今後の追加WSにレイグラ、ウッコ級のクリティカルWS
または、格上にもクリティカルWS並に威力のあるWS
Zawar
10-02-2011, 05:13 PM
白にC.インクリースの追加とか(´・ω・`)
spriggan
10-02-2011, 11:46 PM
おもったバランス強化案を。
戦士 →ブラットレイジ+リストレント削除 センチネル追加(ダメカットしたぶん本体強化おまけつき)
モ →現状維持
暗 →ラスリゾ(1分半に)アブゾ系の減衰なし+暗黒魔法の命中率見直し
侍 →リストレント追加
竜 →ブラッドレイジ追加+ブレスの見直し(ロイエのとばっちりいい加減なんとかしてほしい)
こんなのどうでしょ?
話はそれますが、現状ハイブリットで強いと思われている暗黒ですが・・・実際は
☆魔法を使わないなら戦&モでいい ☆暗黒魔法は格上にはまともに通らない ☆魔法を任される戦闘では八双ができない(魔法リキャスト2倍)タゲをとりつづけて死ぬことができないため(ラスリゾしっぱなしでは叩けない)・・・などあんまり強化されてもptに席がないんですよねw
Taruco
10-03-2011, 01:17 AM
14に人がとられまくっても11を見捨てずに調整に踏み切る開発様の意気込みに圧倒されましたタル!
タナPは14では残念でしたが、11をここまで大きくできたのですからこれからも頑張って欲しいですタル。
タルコも戦士95まであげてマシュもってますタルが、ウッコフュリーの強さだけ残してくれたら
多少アビを弱体しちゃってもいいと思いますタル。。アビとか気にせずひたすら殴るのも戦士らしいですしね~。
全然関係ないですがマシュ+4はゆらゆらエフェクトつけて欲しいです!
appleberry
10-03-2011, 05:43 AM
おもったバランス強化案を。
戦士 →ブラットレイジ+リストレント削除 センチネル追加(ダメカットしたぶん本体強化おまけつき)
モ →現状維持
暗 →ラスリゾ(1分半に)アブゾ系の減衰なし+暗黒魔法の命中率見直し
侍 →リストレント追加
竜 →ブラッドレイジ追加+ブレスの見直し(ロイエのとばっちりいい加減なんとかしてほしい)
こんなのどうでしょ?
話はそれますが、現状ハイブリットで強いと思われている暗黒ですが・・・実際は
☆魔法を使わないなら戦&モでいい ☆暗黒魔法は格上にはまともに通らない ☆魔法を任される戦闘では八双ができない(魔法リキャスト2倍)タゲをとりつづけて死ぬことができないため(ラスリゾしっぱなしでは叩けない)・・・などあんまり強化されてもptに席がないんですよねw
私はアビに関しては戦も暗もそのままでいいとおもいます。
戦は多少調整のために締め付ける必要はあるとおもいますが。
ウッコをクリティカル修正からダメージ修正に(レイグラタイプからキンジャスタイプへ)でいいとおもいます。
クリのると異常に伸びるというのであれば、ウッコ+2Hを切り札としてつかうというスタイルにするほうがいいとおもいます。
現状で戦がたたかれてるのはなによりウッコの飛びぬけたダメであり、
他ジョブの追随を許さない飛びぬけた削り能力です。
暗は目立たないですがWSはアビセア外なら強力ですよ。
コイン鎌90作りましたが、ギロティンで1200程度を与える相手にクワイタスで1600オーバーいきます。
アビセアだとソロでちまちまドミしてるくらいならクワイタスで2000オーバーいくんで悪くないです。
単純にいうと暗黒+ギロティン=クワイタスくらいの威力あります。
しかも単発。
両手剣もエコーズでみてるといいダメだすんで、両方とも不意のっけるとダメージソースになると思われます。
いまは95開放で結構微妙なのがおおいですが、ちょっとまえまでのようにパラ忍ではさんで不意かますような戦術なら
上記のWSを使用できる暗はアタッカーとしての席ができると思います。
追記:
HPの1割を消費して次の一撃をクリティカルにする:リキャ3分くらい
なんてアビがあれば不意なくても盾にだませるから非常に有効になるなあ。
Cutlass
10-03-2011, 01:14 PM
住み分け案なら、、
戦士・・・物理が通る敵には100点の力を発揮。ただし物理が通らない敵には50点以下に
暗黒・・・物理に強い敵には魔法WSで90点、魔法に強い敵には物理WSで80点。
侍 ・・・物理WS魔法WS共に75点、ただしジョブ特性でダメージカット無視等を持ち
雑魚、HNM、種類問わずにド安定の戦いが出来る。
これなら、物理有効な雑魚全般、NMには戦士でヒャッホイ。それぞれ耐性を有するBFなり
コンテンツ等の戦略性が求められる場所では暗黒。HNM等の両方に耐性が高い敵に対しては
侍が、他2ジョブを大きく引き離したアドバンテージを持つ。
後、敵専用のWSで「一定時間被クリティカル回避」なんぞあれば、クリティカルWS神話
も崩れて面白いかなー
appleberry
10-03-2011, 02:06 PM
暗黒にはスタンブレイクバッシュがあるので、火力以外の重要性からある程度の住み分けはできると思います。
侍と戦士が現状物理アタッカーとして正面衝突してるので対策はいるでしょう。
魔法WSって装備そろえても弱いですよ。青が装備そろえてサンギンやるようにはいきません。
基本はどれも近接物理アタッカーですから、PTへの支援で区別できるようになるといいんですが。
Sakura317
10-03-2011, 09:07 PM
私は戦士はいちおう95まで上げましたが、「オートリレイズ鎧兜セット」と「未亡人製造斧」を持って、しかも削ると言うよりは各種赤弱点用武器を使う「赤弱点士」でしかないので、決して戦士メインで保護したいわけではないことを冒頭に述べたいです。
できれば、「他ジョブを強化の方向」ですすめてほしいです。
1.WS、特にエンピWS(あるいは今後のレベル開放後にあるだろう新しいWS)にクリティカルが乗るようにする。また通常攻撃でもクリティカルがのるようにする。
2.マイナス面がない、あるいはマイナス面が少ないアビリティの追加
3.そのジョブでなければ!の出番をつくる
こういうことを述べるのは、私が(本当はメイン赤魔道士なんですが)メイン狩人として、最近出番が非常に多くなってきたことから言っています。
ご存知のとおり、狩人は、つい最近まで、「ボンクラ―ズ」の5人組に入れられるようなジョブでした。
ところが、最近はほとんど狩人で出ることが多くなり、また港や下層でも軍人のようなAF3姿の人をよくみかけるようになりました。
理由としては、
1.エンピWSの「ジシュヌの光輝」がクリティカルが乗る。(クリティカルとは違いますが「ワイルドファイア」も状況によって非常に強い。)
また通常攻撃でも、ジョブ特性デッドエイムがかなり有効に働いているということもあります。
(アビセア内でアートマ次第で、通常の遠隔1発で1000、あるいは1500などでることがかなりあります。)
2.ジョブアビリティに大きなマイナス面がなく、ジョブ設計に合った強化になるものが多い
たとえば「ベロシティショット」は、通常攻撃にペナルティがつきますが、狩人にとってはないも同然のデメリットです。(「リタリエーション」の移動速度ダウンのペナルティがないも同然なのと一緒。)
3.ヴォイドウォッチでほぼ必須
ナイト様には劣りますが、エンピまたはレリックもちの狩人はそれに次いだ「ヴォイド必須ジョブ」となっています。削るのにも、弱点をつくのにもいいのです(片手斧や短剣も持てるのです。)シーフがいないこともあるので地味にバウンティショットも大きい。
そんなこんなで、出番がえらく多くなっています。
今も、狩人自体は戦士のポテンシャルより低いと思いますが、「狩人ならでは」の出番があるので、満足しています。
なので、他ジョブも、
「クリティカル補正のWSの追加、あるいはエンピWSをクリティカル補正に変更する」
「デメリットがないか、あるいはそのジョブにとってはささいなデメリットでメリット多いアビリティの追加」
「そのジョブでなければの出番!」
を付け加える形での強化のほうを望みたいです。
Atchy
10-04-2011, 01:44 AM
14に人がとられまくっても11を見捨てずに調整に踏み切る開発様の意気込みに圧倒されましたタル!
タナPは14では残念でしたが、11をここまで大きくできたのですからこれからも頑張って欲しいですタル。
タルコも戦士95まであげてマシュもってますタルが、ウッコフュリーの強さだけ残してくれたら
多少アビを弱体しちゃってもいいと思いますタル。。アビとか気にせずひたすら殴るのも戦士らしいですしね~。
全然関係ないですがマシュ+4はゆらゆらエフェクトつけて欲しいです!
私もまさにこれを言いたかった!
他のジョブは暗黒にしても侍にしても竜騎士にしても何らかのアビを駆使して戦うという要素がジョブコンセプトだという私のイメージがありますが、戦士は凶戦士=バーサーカーのイメージで裸に近い軽装備ででっかい両手剣(斧じゃないのはベルセルクのイメージ)振り回すって感じです。
何が言いたいかというと、ごちゃごちゃ余計なアビを使ってる時間を殴りに回すジョブでアビはジョブ特性でいいんじゃないかと。
多少基本の底上げをした上でアビをなくすような改善は必ずしも弱体でもないように思います。
あるいは、バーサクモードとディフェンダーモードで大きくステータスに変化をつけ、あとはオートアタックとか。
なんか頭を使っていろいろ技をこねくり回すというのは戦士のイメージに合わない気がします。
spriggan
10-05-2011, 05:16 PM
投稿しつれいします。
今回の戦士の弱体は前衛のパワーインフレを落とす最初の一歩だと個人的には思っています。
理由といたしましては、前衛アタッカーの攻撃力が上がりすぎてしまい後衛アタッカーの多くが空気になりつつあるからです。
2回しぬと戦力にならない黒などと違い、トワイライト無双や前衛は衰弱されていてもwsの攻撃力は大幅に減衰しないです(vwなど)
そのため多くは火力で押すことが多く、大味な戦闘が現在多いです(敵のヘイトや被弾をきにせずに押し切る)
そして問題視されるオハンなどですが、あまりにも回避と空蝉が強力過ぎるため敵のtpをためずにアタッカー並みの攻撃力をもつ忍くらべると・・・・・ナはもともとあのくらいの盾性能あっても良いのかなと思ったりします。
osakana
10-06-2011, 01:41 AM
ナのオハンと空蝉は両立するわけですが、忍者deオハンは両立しません。
これで住み分けは十分では。
まあ盾のコンビネーションもっと増やすとかはあってもいいですが、
なら盾を持たなかった場合の攻撃性能も上げて欲しいところ。
とか言ってると、切り無いなーみたいな。
spriggan
10-09-2011, 06:42 PM
前衛の性能の見直しということで、連携の見直しもそろそろしていただきたいです。
mbをすると精霊ダメ2倍+ヘイト2分の1くらいのボーナスになったらいいかなと思います。
連携が重要になればws連発する以外の状況も増えていくと思うので、いろいろな選択肢もふえていくかと・・・・
Elessar
10-09-2011, 07:37 PM
着地点が見えないまま、リストレントの調整をしますとだけ告げられても検証のしようがないというのが正直なところです。
戦士をどんなジョブにしたいのでしょう?
それに対して他アタッカーは?
戦士が「クリティカル」を特徴とするジョブだというなら、クリが乗ったときのダメージは飛びぬけていてもいいのかなとも思います。
対格上・フルアビ・高支援下だと戦/侍の突出ぶりはすごいものがありますけど、それ以外の環境でそこまで強いでしょうか。
サポ忍コンテンツでは暗黒がおかしなことになってますし、ビクスマ持ち限定とはいえモンクもかなりなものです。
戦/侍の突出を抑えたいというのであれば、リタリと八双を共存不可にする(本来はサポ踊とのマッチングを前提に設計されたアビとのことですし)とか、サポ侍での「石火之機」解放を元に戻す(とばっちりを喰らう竜/侍については別途強化を検討。暗はサポ侍のメリットが薄くなっているので特に考慮しなくてもいいような気が・・・)とか。
サポートジョブシステムがあるゆえにサポの能力を喰ってしまうというのは戦/侍に限ったことではありませんが、曖昧なジョブコンセプトを廃して明確なジョブコンセプトを示し、それに沿った特色を際立たせるほうが多種多様なジョブを活かす道ではないかと考えます。
silverray
10-12-2011, 01:54 AM
暗黒にオートアタック停止せずに魔法を詠唱できる特性をつけるという案が以前からあり、
昔はバランスを壊すと思い反対の立場だったのですが、よく考えると、全然問題ないと思うようになりました。
条件としてはMPを消費する魔法のみ対応、詠唱中着替え不可、習得はサポレベルです。
バランスを壊さないと思う理由
暗黒が使える精霊魔法3系のダメージは、格下相手でやっと通常攻撃時~通常攻撃クリティカル時の1回分のダメージ。
つまりダブルアタック1回分のダメージと同じくらいだともいえます。
そして、使用できる回数ですが、3系は消費MPが平均で100くらいなので、MP満タン時から約5回、それ以降、MP消費しながらで装備やリフレ支援ありで1分間に1~1.5回。
ダブルアタックは1分間の攻撃を25回とした場合、ジョブ特性+メリポだけで考えると約4回なので、2分ほどの連戦で逆転となります。
また、オートアタック用の装備をしていた場合、魔法命中&魔法攻撃力に難があり格上相手になると、通常攻撃以下のダメージとなる可能性があります。かといって、魔法重視にすると通常攻撃が疎かになる。
ですので、装備の組み合わせが今まで以上に重要になってきます。
(まあこれは、「純粋に戦闘能力を極めるため『黒魔法』を習得した暗黒騎士」らしくなるための楽しみな部分でもありますが。)
もちろん、オートアタック判定が残るだけで、詠唱中はWS打てず、スタンやアビも使えないというデメリットも残りますし、詠唱中断の危険も残ったままになります。
精霊魔法についてのみ記載しましたが、暗黒魔法については効果ならびにリキャストの問題で、特に問題視する魔法は今のところ無いと思います。
あと、習得をサポレベルにすることで、サポ暗の可能性が広がればいいなと思っています。
魔法を詠唱するより殴っていた方が強いので、ほとんどの魔法が使用されないという状況がこれで改善されると思います。
反対意見もあると思いますが、暗黒の物理能力の強化よりも、魔法の能力を伸ばして欲しいと望む者の一意見として聞いていただけると幸いです。
ChuckFinley
10-12-2011, 02:51 AM
ん?詠唱で手が止まるのに武器以外は殆ど着替えられるんじゃないの?
暗黒の装備は魔攻+のものも多くあり、決してバカにはできない威力で撃てますよ。
暗黒専用で「なぜこれは黒が装備できないのか!」と黒メインの人が言うくらいには装備ありますから。
暗黒魔法については、例えばスタンで相手の範囲WSを一度止めると、本来食らうはずだった範囲内の全員のHPを回復出来るのと同義なわけですし、ドレイン・ドレイン2等有用な魔法も多くありますよ。ドレッドスパイクもHPの半分までのストンスキン(ダメージも与えられる)なわけですから非常に優秀な魔法でしょう。
暗黒の人はいつも魔法に意味がない。と言いますが暗黒で魔法を使わなければそれは単なる戦士ですので、着替える方が早いと思いますよ。
Zawar
10-12-2011, 07:22 AM
両手棍にウッコフューリー解放とか(´・ω・`)
ICHIGOH
10-12-2011, 12:02 PM
スタンについては同意できますが、それ以外については全く同意できませんね。
魔功アップ装備がどれだけあろうと覚えれる魔法がⅢ系止まりなので殴ってる方がダメージは出ますし、殴れないような敵で遠くから精霊魔法で削るならそもそも暗黒騎士は出しませんし・・・
暗黒魔法はキャストリキャストが長いのと敵の闇耐性がきつすぎて入らない、入ってもすぐ切れる事が多いのでこれもあまり意味がないです・・・
あと、ドレッドスパイクがHP半分までのストンスキン(ダメージも与えられる)とか・・・一度ドレッドスパイクを使ってみることをオススメします。
spriggan
10-12-2011, 05:07 PM
暗黒のスタンは自身のヘイトをも上げてしまう諸刃の剣でもありますからね・・・叩きつつスタンをしていて迂闊にwsでも打とうものなら簡単にタゲ張り付いてしまいます。
ドレスパについては、レジストや相手の闇耐性にも大きく影響を受けてしまうのでけっして万能とはいえません。
まあ無詠唱はちょっとやりすぎなので、レジストをなしにしてハーフレジみたいに少なくても効果が確実にあると個人的にはうれしいかな
GreatAX
10-12-2011, 06:24 PM
開発サイドは相変わらずしょぼいの~。パワーインフレの原因がわかってて見てみないふりw別に戦士のアビ調整したところで強さはたいしてかわらねーよ。JOBの強さにエンピを含めるからおかしくなる。ほんとエンピなし同士でやってみ、そんな戦士強くないでw獣の方がもっとつよいしw
モンスターの設定が一辺倒なのが問題なのではない?
突特性、打特性の弱点に対する比率が固定で1.25倍とかその程度だし、
そもそも武器属性弱点すらない奴が多すぎる。
斬撃耐性を付けたり、弱点補正大きくすれば竜狩モあたりは出番増えそうだし、
通常攻撃とWSのダメージの比をWSや連携ダメージに弱い方向にシフトすれば
侍だって出番が出てくるとか、敵防御パターンのバリエーション増やせばよいのでは。
Dreadnought
10-13-2011, 01:30 AM
ん?詠唱で手が止まるのに武器以外は殆ど着替えられるんじゃないの?
暗黒の装備は魔攻+のものも多くあり、決してバカにはできない威力で撃てますよ。
暗黒専用で「なぜこれは黒が装備できないのか!」と黒メインの人が言うくらいには装備ありますから。
暗黒魔法については、例えばスタンで相手の範囲WSを一度止めると、本来食らうはずだった範囲内の全員のHPを回復出来るのと同義なわけですし、ドレイン・ドレイン2等有用な魔法も多くありますよ。ドレッドスパイクもHPの半分までのストンスキン(ダメージも与えられる)なわけですから非常に優秀な魔法でしょう。
暗黒の人はいつも魔法に意味がない。と言いますが暗黒で魔法を使わなければそれは単なる戦士ですので、着替える方が早いと思いますよ。
魔法に意味がないわけではない。殴るより効果が薄いだけ。
着替えを勧める前にご自身が暗黒で一度プレイされてみては?
ChuckFinley
10-13-2011, 01:48 AM
魔法に意味がないわけではない。殴るより効果が薄いだけ。
着替えを勧める前にご自身が暗黒で一度プレイされてみては?
うん だから魔法をもっと使えるようにしてもらうか、殴るしかいらないなら戦士に着替えればいいだけ。
ジョブのスレッドで語るべき内容だよね。
効果が薄かろうがなんだろうが、持っているのと持っていないのとは全く意味が違いますよ。
silverray
10-13-2011, 02:22 AM
えと、僕の投稿のすぐ下にあったので、それに対する意見だと思っていたのですが、違うのでしょうか?
一番の問題点は、装備の問題ではなく、魔法詠唱中はオートアタックが実行されないことだと思います。
そのため、オートアタックを停止してまで魔法を使うのはあまり意味が無いとの事で、魔法がほとんど使用されていません。
ですので、”魔法をもっと使いやすくする”ために、オートアタックを停止せずに詠唱できるジョブ特性を暗黒につけるのが、一番解決しやすい方法だと言う提案をさせていただいております。
それの条件として、MPを消費する魔法のみ効果、ならびに詠唱開始から終了まで着替え不可というペナルティも付け加えています。
装備に対しては、今までのように、アビやWS、魔法の発動の瞬間だけ着替えるのではなく、
詠唱中も同じオートアタック用装備をするのか、魔法攻撃をとるために、詠唱中の物理攻撃能力を下げるのかという一定時間着用するための選択肢が生まれ、装備の組み合わせの新しい可能性をもたらしてくれると思います。
spriggan
10-13-2011, 02:32 AM
うん だから魔法をもっと使えるようにしてもらうか、殴るしかいらないなら戦士に着替えればいいだけ。
ジョブのスレッドで語るべき内容だよね。
効果が薄かろうがなんだろうが、持っているのと持っていないのとは全く意味が違いますよ。
まあこの辺の論議はしても余り意味がないでしょう・・・・
たとえるなら戦士は暗黒より多くの武器スキルをもち実用lvでボルトや矢で敵を弱体することが可能(暗には暗黒魔法)
暗黒がサポ白で動きをふやせるというなら、戦/モや戦/狩も十分認識範囲なのです
しかし多くの場合、魔法が格上あいてに実用しにくいことが多く。この点ではmp 魔法がないことが逆に戦士の大きなメリットになっているわけです。
また実用lvの暗黒魔法はスタン、ドレイン、アスピルしかなく、pt戦では他ジョブでも間に合ってしまうんですよね(泣)
他アタッカーを戦士なみにするには、戦士より優れた点を見直し実用lvにすることからはじめてほしいと思いました。
flandre
10-13-2011, 04:06 AM
暗の暗黒魔法のアドバンテージがそもそも薄いというか薄くされつつあるって気がするんですよね
かなり昔はスタンの優位性はあったけど今じゃサポ黒で後衛が使えたり類似してるアビ魔法も多種あったりで・・・
詠唱中通常攻撃可能って言うのでサポで使用可能は私的には条件次第かな
サポ暗のスタンのようにまた暗以上に使えるジョブが出てくるでしょうから
サポの場合で若干性能ダウン(詠唱中のみ攻撃間隔延長など)とか
サポでは食えないようにして代わりに複数ジョブに実装とかならいいとは思えるけどね~
殴るしかないなら本当に戦でいいと思うよ。戦と同じ土俵で
強さ語ったらそりゃ戦士強いでしょう。暗黒の暗黒なりの戦い方を
ジョブスレッドで語ればいいよ。戦士スレで戦士弱くすることを
叫ぶほう選ぶよりよほどいいと思うよ。
火力って面だけで弱体化叫ぶのは簡単だけどさ。
居場所見つけるなら、暗黒としての立ち回りで足りないところを
ジョブスレで話し合えばいいんじゃないの?
暗黒いかせるようなこんな敵だしてほしい。でもいいよ。
トワイライトサイズとかいいよねー
暗黒魔法つかえないならつかえるように提案しようよ。
戦闘中に魔法つかってらんないとかナシね。
安定して戦う事だって重要でしょう。
過去闇王の時のBCでは、暗黒いれたらかなり安定したよ。
崩れたときとか神だった。
攻略のテンプレなんて使いやすくてユーザーも多いし
一番シンプルなジョブだから戦士って結構はいるけどさ。
それ参考にして戦死と同じ動き目指すより、暗が入るテンプレで
提案できるようなアビなり検討すればいいんじゃない?
今でもサポ忍同士でアビセア外なら結構暗黒イケてるとおもうけどさ。
エンピ絡むといろいろおかしくなるけどエンピを標準装備として
ジョブバランスまさか語らないよね。それは別の話だし。
ウコンばっかじゃなくて他の両手斧もみてね。
火力って目立ちがちだけど、スキル飛びぬけてるジョブなんていっぱいあるよ。
回避すごすぎるって嫉妬する人少ないよね。
火力は目立ってかっこいいもんね。
オハン目立つけど、ナイトレリックエンピ盾なしでも相当堅いよ。
オラのヴォイドじゃそういう盾もってるひとなしでやってるし。
苦戦するけど普通に勝てるよ。新しいほうもね。
モが盾して安定してた時もある。攻防つよいよね。ナイトより実は盾できたり。。
踊り子って侍以上にTPたまんじゃないかな。
それでいて回避たかい。青ってなにげにソロでかなりアビセアのNMとやれるよね。
無双だってできるじゃん。狩はデコイショットで世界かわったんじゃないかな。少しは。
白も相当強いよ。殴り白。回復あいまって強い。
やっぱこれらも強すぎるから弱体対象なん?そんなことして楽しいの?
みんなでメインジョブ以外のジョブ攻撃して弱体しあうの?
やっと、ちょっと甘すぎだけど、アゲアゲパッチの時代になったじゃん。
もっと普通に楽しもうよ。
そのジョブが好きでやってる人多いんだから、自分の好きなジョブを
評価してもらいたいなら、そのジョブについていろいろ考えなよ。
火力が強い時代がきてるって思うけど、それを懸念してるなら
ジョブスレじゃなくてバトルで語ればいいんじゃない?
私は、アビセアきていいと思ってる人だからね。
普段仲がいい人で毎日集まるのって3-8人少ない人数でも
PCひゃっぽいできたのってアビセア前ではないじゃん。4000ダメとか
出すとすごく楽しい。殴りまくりでもOK。火力強くてなにが悪いの?って感じ。
MPもりもりあると超楽しい。リフレがいらないアビセア。白のケアル6使いたい放題。
AF+2とかアートマとか支援のおかげで今までならフルアラで
ちまちま取らざるを得ないのが3人からのptで頑張れる。
18人以上の固定だとしがらみすごかったり変な人多いけど、
3人とか6人とかなら本当に親しい仲間とだけでいろんなことがアビセアでできる。
エンピちょっととりやすいかもだけどさ、今までレリックとか
縁遠かった人にとっては超感謝だよ。
まあレリックも今は頑張れば結構早くとれちゃうけどね。
アビセア実装は、PCを強くするコンセプトでつくったんでないの?
ストレス解消もふくめて。これいままでのやつじゃなかったじゃん。
このおかげで火力いろんな考え生まれたんだけどさ。
#いいじゃん火力強くたって。
95からまた外ってのは残念だけど、まあ仕方ないよね。
外では中ほど差でないだろうから、いろいろかんがえられんでないの?
海外のBBSでもここまでネガティブな意見でてんのかなあ。
日本だけな気がするよ。
AIR-ONE
10-14-2011, 12:10 AM
殴るしか能がないとかどうしてそんな嘘ばかりつくんですかね?戦士の方は。
まぁダメージだしゃカッコイイからそりゃなぐってばかりですわな。普通は。
ソレでよくほかのジョブには魔法使えとか言うわなw
でもね、どんなに否定しても戦士は殴るだけではなく盾の適性もあるんですよ。
その部分は見えないふりして今の火力一辺倒な状況を肯定している。挙句開発までいつの間にか火力トップは戦士だといっている。
まぁ開発がそういうんだったらそれが正しいのでしょう。うちらプレイヤーは所詮あちらの準備した土俵で遊んでるだけだし。
それがいつの間にか後付けで設定されたとしてもね・・・。
盾適性の話をすると、よく本職たる戦士の方の言い分は「ディフェンダーはー」しか言いませんよね。
でもそれわざとですよね?他にも盾に向いている数々の特性があるのわかっててあげてないですよね。挙句「VITが低いしー」とか。挑発は?シールドマスタリーは?エクストリームガードは?フェンサーは?これらは明らかに盾向きの特性であり、フェンサーに至っては盾のトップであるナイトですら保有していない特性ですよね?しかも4段階まであって、サポで開放してるのはたった1段階という占有っぷり。つまりタンク1番手たるナイトが盾防御及び回復寄りの防御能力であれば、タンク2番手(に、なりえる)である戦士は攻撃寄りの盾になりえる基礎能力を保有してるってことですよね。だれもやってないだけで。火力カッコイイですしね。2番手なんていらないっていう風潮も強いしね。装備だって決して引けを取らないはずだ。攻撃寄りってことで盾関連の最強装備は装備できなくとも片手で最強武器はありますね。
位置づけ的にも基本が戦士にあるなら防御はナイト、その対極であろう攻撃には暗黒があったはずだった。自分は少なくとも最初はそんな認識だった。だから現状に納得いかないっていう意見の人に暗黒やってる人が多いんだと思うよ。暗黒の人に多いってだけで他のジョブの人の中にも現状(の戦士)がおかしいって思ってる人はたくさんいるはずだし。他のジョブスレなり戦士のジョブスレなりもっとよくみなよ。暗黒騎士やってる人だけの意見じゃないでしょ?まぁ声がでかいのが暗黒だって言われればそりゃ否定しませんがね。
カッコイイ戦士が好きなのはわかるけど現状火力トップだけならまだしも、それが圧倒的すぎる(下界でウッコ5000オーバーはやばすぎるだろw最強武器基準とか最大瞬間とかそんな問題じゃないわw)上に誰も見向きもしてないとはいえタンク性能まで見方によってはトップ(火力寄りのタンクって意味ではね)、多彩な武器スキル保有ってのはやっぱ多くの人がおかしいと感じてるんですよ。だからこんなスレが何本もたつ。
その上中止になったとはいえ、この上にさらに!攻撃の利便性をあげるための攻撃属性変換アビに、確定単発クリティカル発生アビまで予定されていたという、開発側からの破格の愛情などなど・・・。たんに自分のような狂ったヤツ一匹が叫んでるだけの問題じゃないんだよ。今の戦士の火力とその位置づけは。暗黒とかそんなん関係ない。
ちなみに次の一撃をクリティカルにというアビ単品だけを見るなら実装は正道だったっとも思いますよ。個人的な見解ですがね。他のスタンダードジョブの多くも95で開放されたアビは2Hアビを限定的に発揮させるものだったし。それだったら戦士は当然このアビが実装されてしかるべきだったんじゃないかなと。ま、現状放置でそんなアビ実装されたら益々他の前衛は空気になりかねませんけどね。
「#イイジャン火力強くたって」
自分もそう思う。んだからほかのジョブにもくださいなw
ってのがまずいとやっと!思ったから開発のほうも戦士の火力抑える調整に入ったんじゃないかな?みんな下界でWSが5000超えたりしたらそりゃヤバイワ。
ChuckFinley
10-14-2011, 01:20 AM
ちょっと顔真っ赤すぎですよw
盾もって片手斧じゃタゲの維持とかできませんからシールドマスタリーは使いづらいですね。(使えないわけではない)
戦士で盾できる状況ならモのほうが適正高いですし、それでも戦士で問題のない場合なら戦士に限らずどのジョブでも盾できる状況です。
5,000とか、そんなDAのって全部クリみたいなダメージを基準にされてもね。
そういう最大値のみで比較するなら、レッドデリリアムが最大限のっていて他のアビも全部のせて不意したトアクリーバーとかと比べるべきじゃないですか?5,000はでなくても相当良いダメージでるでしょ?
まぁ難しくて分からないかも知れませんが、戦士の代わりに暗黒で盾ができる場合もあるという意味で戦士の代用に暗黒はなれますが、スタンを要求される場面では戦サポ暗やサポ黒でスタンは代用できないんですよ。これこそ大きなアドバンテージですよ。
同じように過去に赤が強くて白が不遇だった75キャップ時代もコレですね、赤は白の代用になれるが、白は赤の代わりにはなれない。
ですから白の回復力に赤は並ぶべきではないし、暗黒の火力もしかりです。白では代用できない赤の弱体が必要とされる場面も多くあるように、戦士では代用できない場面を多くつくる方が色んなジョブの幸せになるでしょ。
各ジョブスレに「火力以外の特徴で必要とされるためには?」とかスレたてればいいんじゃないですかね。
spriggan
10-14-2011, 02:31 AM
まあ戦士が多くの人に叩かれるのは、おおくの前衛アタッカー以上に多彩な局面で立ち回りやすいアビや特性を持ちつつ、暗黒やモンクなどと違い。
強い火力をあまり制限されることなく発揮可能な点なんですよね(レッドデリリアム、暗黒、モのサポ戦は敵や状況+タイミングを選ぶ)
さらに多くの武器をつかえるので、各ジョブが強化されるとついでに恩恵をうけることが多い(二刀流、両手武器どちらも高いスキル)
あまりにも対応力がたかすぎる上に前衛最高クラスの攻撃力を同時に備えているので75から現在もトップなわけです。
戦士では代用できない場面という状況ははっきりいうと前衛が役に立てない状況といっても過言ではないでしょう。
今後の弱体しだいですが、メインjobの武器をも食ってしまうほど使いこなすこともあり+wsの威力も最強+後衛をフォローできるアビやpt全体を強化するアビまであり+連携ダメやtp速度まで侍を上回る。(さらに支援をもらうと他ジョブを突き放す)
これらを前提にして、戦士以外を選ぶにはどんな状況が必要なのかw
あったとしても骨あいてにモンクとかそんなもんくらいでしょう・・・・・
あるいみ現在の竜騎士の支援アタッカーという立ち位置こそがもともとの戦士の位置なきが・・・
☆アタッカーの盾能力なんてハッキリ言うと厚めのケアルをもらってダメだせればある程度は固定可能なのであんまりくらべても仕方がないきがしますw
AIR-ONE
10-14-2011, 06:30 AM
ちょっと顔真っ赤すぎですよw
盾もって片手斧じゃタゲの維持とかできませんからシールドマスタリーは使いづらいですね。(使えないわけではない)
戦士で盾できる状況ならモのほうが適正高いですし、それでも戦士で問題のない場合なら戦士に限らずどのジョブでも盾できる状況です。
5,000とか、そんなDAのって全部クリみたいなダメージを基準にされてもね。
そういう最大値のみで比較するなら、レッドデリリアムが最大限のっていて他のアビも全部のせて不意したトアクリーバーとかと比べるべきじゃないですか?5,000はでなくても相当良いダメージでるでしょ?
まぁ難しくて分からないかも知れませんが、戦士の代わりに暗黒で盾ができる場合もあるという意味で戦士の代用に暗黒はなれますが、スタンを要求される場面では戦サポ暗やサポ黒でスタンは代用できないんですよ。これこそ大きなアドバンテージですよ。
同じように過去に赤が強くて白が不遇だった75キャップ時代もコレですね、赤は白の代用になれるが、白は赤の代わりにはなれない。
ですから白の回復力に赤は並ぶべきではないし、暗黒の火力もしかりです。白では代用できない赤の弱体が必要とされる場面も多くあるように、戦士では代用できない場面を多くつくる方が色んなジョブの幸せになるでしょ。
各ジョブスレに「火力以外の特徴で必要とされるためには?」とかスレたてればいいんじゃないですかね。
某大型掲示板同様の返答どうもw
現状盾スキルやシールドマスタリー生かせなんていうのがおかしい事なんてのは百も承知だってw貴方の言うこともわかるよ。だけどそりゃそっちが暗黒騎士に「精霊魔法で戦えよw」っていってんのとまったく同じね。暗黒魔法じゃないよ?精霊魔法のこというとすぐ魔法使わないなら戦士やれがお得意の返信だしねあなたは。
そんで暗黒のことはこの場ではどうでもいいんすよ。多くの人がおかしいって言えってることに対しておかしくないって主張するんだったらもっとましなこと言えって話ね?。デリリアムとかよくそんなんの引っ張ってくるよね。あの使いにくいアビと発動するだけでほぼ所望の効果が得られるアビと同列とか・・・。自身は勿論極力そーいうの使った上での意見ですけど戦士は強すぎるだけでなくほかのジョブにはやたらと課せられるデメリットもない上に最高峰の効果が得られるアビも多すぎなんですよ。そこどう思うわけ?
あなたにコレ以上返信したらまた某掲示板に長々キャラ名がのっちゃいそうなんで、つかまた晒されるのは分かってるんだけど今回返信します。あなたの意見はいつもいつも的外れな上にすり替えや一部引用などの姑息な手段での主張で、しかも言うこともころころ変わる。見てて不愉快になるばかりなんで気をつけてね?俺に対してだけでなくね。この辺りはもうスレチも甚だしいけど、もう返信しないから安心してくださいな。
スレ主さんには一部スレチな上お目汚しも甚だしい文章を掲示してしまったことを深くお詫び申し上げます。要望がああればそのあたりの文面は削除します。
ZACZAC_DOG
10-14-2011, 01:00 PM
でもね、どんなに否定しても戦士は殴るだけではなく盾の適性もあるんですよ。
まあ、ヴァナ広といえど、戦が盾関連のアビ・特性使って盾適正ある! なんて言ってる人はあなた位でしょうね
戦のアビ・特性程度で盾が成り立つならナイトは苦労しないし、イージスオハンが必須なんて事も言われないでしょうに
トマホークの件でも、どんな敵にでも入ってずるい! みたいな頓珍漢なこと言っておられましたが
少々自分で調べるなり、試すなりされてから書き込まれてはどうでしょう?
あなたの言ってる事は、暗黒は精霊魔法や弱体魔法があるのだから黒赤等の代わりになる適正がある!
って言ってるくらい頓珍漢です
まあ、自分でVW2章ステ3辺りで盾+防御食+ディフェンダーで、盾適正あるか見てきたらどうでしょう?
10分かからず理解できると思いますよ
ChuckFinley
10-14-2011, 01:28 PM
やっぱ分からなかったか。悪いけどここで面と向かって返信してる以上わざわざネ実に書く必要もないんだわ。
あーもしかして自分でやってるから相手もそうだと思い込んでる?w 勝手に思い込んで勝手に非難してるんじゃないよ。
自分が超有名人だって理解してる?あなたをウォッチしてる人山ほどいますから。
そしてデリリアム?が使いにくい役に立たないアビだからノーカンとかいうのに、ディフェンダーやシールドマスタリーは使いやすいの?
前のレスにも書いたけど盾特性としてモンクのカウンター以下な訳だから、その分攻撃側が強くて当然だと思うけど?
そしてリストレントの調整は元のクリ乗らない使用に戻すくらいしたほうがいいんじゃない?と調整決まった時に書いてるよ。
ちゃんとその位は見てから返事してね。
AIR-ONE
10-14-2011, 02:44 PM
まあ、ヴァナ広といえど、戦が盾関連のアビ・特性使って盾適正ある! なんて言ってる人はあなた位でしょうね
戦のアビ・特性程度で盾が成り立つならナイトは苦労しないし、イージスオハンが必須なんて事も言われないでしょうに
トマホークの件でも、どんな敵にでも入ってずるい! みたいな頓珍漢なこと言っておられましたが
少々自分で調べるなり、試すなりされてから書き込まれてはどうでしょう?
あなたの言ってる事は、暗黒は精霊魔法や弱体魔法があるのだから黒赤等の代わりになる適正がある!
って言ってるくらい頓珍漢です
まあ、自分でVW2章ステ3辺りで盾+防御食+ディフェンダーで、盾適正あるか見てきたらどうでしょう?
10分かからず理解できると思いますよ
適正があるとは書いたけどVW2章で通用するとまでは書いてないんですけどね。まぁ戦士は上げてないんで確かに自身では試せないです。というか別にどーでもいいし。あくまでそういう要素を持ってるのに特徴は火力だけ!なんていうのはちょっとどうなの?って言ってるだけです。
トマホークに関しては確かに自分の落ち度ですけど、盾の件に関しては事実そういう特性あるじゃん?って問いかけただけに過ぎないんでそこだけは間違えないようによろしく。
@戦士の弱体だろうが他のジョブ強化だろうが別にドッチでもいいんだけど現状のバランスだけはどうにかして欲しい。自身はこう願っているだけの話です。ちなみに暗はかなりいいところまできてるとは思いますけどね(デリリアムの使い勝手にはちといいたいことありますけど)。その話は今このレス(他前衛が如何にそれぞれの場面で戦士の火力を超えうるか等について語るレスだという認識ですが、このレスに限れば反論じみているので)においては関係ないのでまたこのスレで別途レスするか暗スレなりにでも書くかもしれませんが。
ZACZAC_DOG
10-14-2011, 06:45 PM
適正があるとは書いたけどVW2章で通用するとまでは書いてないんですけどね。まぁ戦士は上げてないんで確かに自身では試せないです。というか別にどーでもいいし。あくまでそういう要素を持ってるのに特徴は火力だけ!なんていうのはちょっとどうなの?って言ってるだけです。
トマホークに関しては確かに自分の落ち度ですけど、盾の件に関しては事実そういう特性あるじゃん?って問いかけただけに過ぎないんでそこだけは間違えないようによろしく。
では、あなたの言ってる盾適正ってなんです? 楽とか相手に盾する適性のこと仰ってるんですか?
後付で言い訳も結構ですけど、少々苦しいですね
しかも上げてもないジョブなのに、実証も検証もしないで脳内理論で”盾適正がある!”とか断言してたんですか?
そんな次元でいいなら、暗黒は精霊スキルも高く魔攻装備も豊富だから精霊アタッカーの適正があるし
前衛唯一のMP持ちだから、サポ学で弱体等のサポート、サポ白でヒーラー補助も他前衛より遥かに適正がありますよね
”やらないだけ” で というのも成り立ちますね
あ、暗黒上げてないので、もちろん脳内理論ですが
AIR-ONE
10-14-2011, 09:26 PM
では、あなたの言ってる盾適正ってなんです? 楽とか相手に盾する適性のこと仰ってるんですか?
後付で言い訳も結構ですけど、少々苦しいですね
しかも上げてもないジョブなのに、実証も検証もしないで脳内理論で”盾適正がある!”とか断言してたんですか?
そんな次元でいいなら、暗黒は精霊スキルも高く魔攻装備も豊富だから精霊アタッカーの適正があるし
前衛唯一のMP持ちだから、サポ学で弱体等のサポート、サポ白でヒーラー補助も他前衛より遥かに適正がありますよね
”やらないだけ” で というのも成り立ちますね
あ、暗黒上げてないので、もちろん脳内理論ですが
んだから現状戦士に盾なんて持たせても役に立たないってのはわかってますってゆってんじゃんw同様に暗黒が精霊打てても役には立ちませんよっていいたいの。したがって魔法を理由に火力控えめにされなきゃならない理由にはならないでしょって話ね。貴方が言っているように「そんな次元」でしかないのですから。暗黒にとっての精霊魔法は。
ちなみに控えめなんていってるけど暗黒の物理面はいいとこまで来てますよ。それも言いましたけどね。最大瞬間で比べて申し訳ないけど俺程度でもVWでTP300トアクリとはいえ4000台とかたたき出せましたし。サポシじゃないよ?5000出せるウッコやビクスマには及ばないまでも十分凄まじいとこまで来てると認識しとります。後一歩及ばないところをどうにかして欲しいなぁ・・・@贅沢言えば使い勝手も・・w俺の言ってるのはそんな話。
もうこの話題は出来ればココまでにしましょう。如何にここが戦士以外のジョブが~というスレであってもこんなドロドロした言い合いになっていいわけでもありませんし、たとえ話とはいえ盾とか持ってきたのは確かに見苦しかったのは全戦士を愛する方々に謝罪させていただきますので。本当申し訳ありませんでした。
でも同様に精霊魔法を引き合いに出すのもやめて欲しいってのも自分の気持ちなので、ソコだけでも察してくださると少なからず救われます。
ChuckFinley
10-14-2011, 10:38 PM
幾らなんでも無理があるわ。
戦士のディフェンダーやその他が引き合いにだされるのと同じように、あるんだから引き合いに出されるのは当然。
要するに程度の問題で、ディフェンダーと暗黒の魔法がつりあう性能なら暗黒の火力も戦士と同程度でいいんじゃない?
実際はそうではなくて、暗黒の魔法の方がはるかに有用な訳だから完全に並ぶ事はむりでしょ。
spriggan
10-15-2011, 03:53 AM
うーん 戦士の盾としての能力は単純にナイトのような耐えるを基準にして比べるものではないんですよね。(それでも多くの被ダメマイナス装備可能な面は大きいですが)
よくモンクを比較をだされる方が多いですが実際には・・・・
☆構える→防御力大幅ダウン+カウンター率アップ カウンターでのtpは加算されない
戦士
☆リタエーション→カウンターのように相手の物理を無効化にはできないが移動速度↓のみで、tpを得ることができる
この2ジョブがアタッカーなのに盾が可能といいいますか、盾をすることによって自身のアタッカー能力を同時に飛躍的に向上させられるのはかなりのアドバンテージでしょう。(ナイトとは違いますが即死せず回復過多な場面では有効)
☆フェンサーやシールドマスタリーは開発によるとサポ踊り時にリタをしようすることによりソロ能力を向上させるためという文面があります。
☆dfは非常に現状つかえないように見えますが 実際戦士の被ダメ-装備はー50%を超えることができdfの-25%はとても魅力な数値であるでしょう。
あくまでこれは多数の装備の用意やマクロの調整が必要になりますが場合によっては結構いいと思いますよ(常にこんな装備をして戦えという意味ではない)
タゲをとりつつ削るというアタッカー盾でも瞬間てきにナイト並の固さになれるのは戦士の基礎能力の高さの賜物でしょう
AIR-ONE
10-15-2011, 08:44 AM
Sprigganさんはディフェンダーの性能についてちょっと誤解があるような記述にみえます。ディフェンダーで上がるのは「防御力」であり「被ダメージカット」の特性ではありません。その認識は大丈夫ですか?両者はダメージを減らす目的の能力ではありますが完全に別物です。カット25%であったらサポ戦士でどのジョブでもメイン盾足りえる性能になってしまいます。
spriggan
10-15-2011, 10:03 AM
おおう、もうしわけない記述みすでした。
AIR-ONE
10-15-2011, 10:22 AM
これもスレチっぽい内容になってしまうのですが・・。
暗の魔法については、精霊は確かに完全に空気レベルだと思います。自分自身はもちろん色々使えないかなと模索していましたがどうにも積極的に使っていけるレベルにまでは昇華しきれないです。反面暗黒魔法に関してはかなり有用であることも勿論認識しています。しかしそのアドバンテージをもってしても戦士との火力差にはまだ納得がいかない面があります。その差をあくまで攻撃しかないから当たり前とおっしゃるならそれ以外、それこそ盾方面の性能を伸ばし火力を抑えるという選択肢もあってもいいのでは?と思っています。実際ナイトに次ぐ信頼性のあるタンク盾は実質不在ですしね。まぁその辺りは開発からのコメントもあったのも知っていますが、戦士の火力を抑える方向発言はこの発言以降に出てきたものですし再度検討してみる価値はあるのではないでしょうか?
ちなみに暗の精霊に対し戦士の盾が空気であり、その分暗には便利な暗黒魔法がありますが、それならば戦士には他に類を見ない強烈な攻撃支援アビや状況を選べば複数の敵を駆逐できるアビとWSの組み合わせがあったりしますよね。そういった面からも魔法が理由で火力を抑えられるのには納得がいかないのです。
ところで開発側の認識では侍には盾性能があり、それが故に火力を抑えられているといった感じのコメントが公式になされています。正直侍の防御能力はある程度の自衛程度でしかないというのが自分の認識であり、それこそ戦士の保有する防御性能と大差ないのでは?と思っているのですが・・。
自分は暗以外の前衛は育ててませんので(ナ忍も前衛ですがこちらは盾能力ゆえに育てましたので・・・)たとえ話や比較はどうしても暗ばかりになってしまいますがその点は申し訳なく思います・・。
スレ違いとわかっているなら、そろそろ自ジョブのスレで自ジョブの強化を語りませんか?
(注:2行目以降も読んでください)
この(戦士のジョブスレッド内にある)スレは
白のスレに「他後衛ジョブが白の座を奪うための案を考える」スレをつくるくらい
非常識なスレだとおもいますよ。
以下追記
この(戦士のジョブスレッド内にある)スレに他のジョブの強化を書くことも場違いだと感じます。
たとえば私が他のジョブスレッドで戦の強化を語るのと同じですが
他のジョブの方はそれを不快と感じないでしょうか?
そろそろ(戦士のジョブスレッド内の)このスレをクローズして欲しいです。
AIR-ONE
10-15-2011, 12:43 PM
スレ違いとわかっているなら、そろそろ自ジョブのスレで自ジョブの強化を語りませんか?
このスレは
白のスレに「他後衛ジョブが白の座を奪うための案を考える」スレをつくるくらい
非常識なスレだとおもいますよ。
スレチ内容の投稿にはスレ主さん含めて閲覧している方々に対して申し訳なくも思います。この返事も余計なのでしょう。
しかしここは他ジョブが戦士を超えうる場面などを話し合う場であれば、強化案などについて語ること事体は決して間違いではないとは思うのですがいかがでしょう。勿論暗スレでそういった投稿をするのが当たり前というのも分かりますが。
他ジョブの現状や強化案などもスレ内容的には間違いではないと思いますので、どうかこのスレ自体では他ジョブを排斥するようなことはやめていただきたいです。
ただ弱体すべき!とか言ってるわけでもないのに、強化案に対して見当違いも甚だしい反論が余りにひどいため、自分は反論しました。ソレが故自分の関わるレスでは脱線してしまったことは素直にお詫び申し上げます。もう個別にこのことに対してここでは何も触れません。
追記
すみません、確かにスレとレスを勘違いしていたようでした。その主張は確かにその通りなのかもしれません。しかし立場上どうしても他のアタッカーからの関心が集まりやすい現状などについてはぜひ多くの人たちに理解してもらいたいところです。謝罪も含めこれだけはと思いこういった形で返答させていただきました。
CertainTarutarusRDM
10-15-2011, 10:48 PM
これもスレチっぽい内容になってしまうのですが・・。
暗の魔法については、精霊は確かに完全に空気レベルだと思います。(以下略)
赤は75時代その3系で色々な敵と戦ってきたのだけどね・・。暗黒が装備できる精霊スキルアップ装備も攻撃力アップの
装備も結構ありますよ。
それはさておき、個人的な視点から見ても戦士は色々と飛びぬけているようにようには感じます。
(単純な戦闘能力だけではなく、コンテンツの席なども含めて。)
弱体をせずに他を強化するという案には賛成ですがこのままの戦士に合わせては戦闘が酷い事になると思いますので
ここはキッチリと一番高い山の土を削って他の山に分けるべきかと思います。
Zawar
10-15-2011, 11:21 PM
ヘキサストライクさえ死守出来れば白魔法は別にいらないんだけども・・・。
魔法詠唱不可で灰塵のアートマの効果が付くアビとか普通に欲しいですよ(´・ω・`)
flandre
10-16-2011, 02:06 AM
他前衛ジョブが一定の場面で戦士を越えるための案を書き込むスレと言う事で
単純にそのジョブの得意な武器装備時にボーナス付けるジョブ特性を付ければいいのかもね
得意な武器って事でもっと尖らせるような感じで
戦士には逆に不得意な武器にボーナスを付ける感じで良いんじゃないかな
「様々な武器を使える」って方面に力を入れればそれで良いと思えるけど、弱体は必須だけどね~
ただしその武器のメインジョブより上に行かないようにって事で命中ボーナスとかの方面で
spriggan
10-19-2011, 07:26 AM
開発の方は、もっとアグレッシブにバランスを思案実行していってもいいと思います。
当たり障りの無い強化や弱体よりも、アップのたびにドキドキさせられる方が楽しみがあります。
Syanaou
12-14-2011, 11:17 AM
ざっと読みましたが、結局戦士への愚痴になってて本題が語られていないような…。
戦士を越えられる一定場面なんて、そんなに難しくは無いと思います。
単純に、各ジョブのキラー系性能及びアビを強化し、それに応じた敵を増やしVWなりなんなりのラスボス級にする。
そして、対応したジョブが居ないと倒すのを難しくする。弱点もほとんど対応ジョブ関連。
例えば、アンデット系相手で、ナイトは常に、他はホーリーサークル中は100%攻撃が入るが、無いと9割カットされる。
もしくは、効果中は一部の強力な攻撃を無効に出来るとか。
まあ、サークル系はサポで簡単に食えるので、サークル2を追加し、1は50%とかに調整でも。
それだけで十分色々なジョブに出番は増えるし、かと言って戦士が完全に死ぬ訳でもなくなると思います。
敵が単調過ぎるんですよね…ただ固い、HP多い、攻撃半端無い、呪い、即死…。
それじゃあ、単純に強いジョブばかりが目立つに決まってます。
もっと、死んでる要素やアビのテコ入れをして、各アドバンテージを存分に発揮出来る機会を増やすだけでも違うんじゃないかと。
ダメインフレがNGだと言うなら特に…。