View Full Version : FF11における最悪のバトルシステムは与TP!
与TPとは?(我々の用語辞典)
http://wiki.ffo.jp/html/2621.html
与TPとは、細かいこと抜きに言ってしまうと、モンスターにダメージを与えた際に増加するモンスターのTPのことです。
つまり、殴ると増える敵のTPですな。
私はこれが大嫌いなのですよ。
本来、敵を殴ってダメージを与えると言うことは、パーティにとってプラスになるはずの行為なわけですが、与TPシステムによって、マイナスの行為になってしまうことが多々あるわけなんですね。
敵のTPたまるから殴るな!とか普通に言われてしまうわけなんですよね。
そりゃないっすよー。俺らの仕事は敵にダメージ与えることっしょ?攻撃ならまかせろ^^
と、ごく普通に攻撃を開始したら、とたんに敵の攻撃が激化して盾ジョブが戦闘不能!
えっー!?ちょっと複数人で殴っただけでこれですか^^;
本来敵を倒す為のオートアタックが、盾ジョブを倒すための支援行為となってしまっているわけなんですね。
FF11はいわゆるアタッカーが多いシステムであるにもかかわらず、この与TPによって、その攻撃行為を大きく阻害されています。
オートアタックなどの攻撃行為で戦闘に貢献したいジョブが、攻撃するなといわれてしまうわけですよ。
与TPがあるから、殴る人は1人ないし2人で。
じゃあ、どのジョブにする?ってなったら、最大火力のジョブか、死ににくいジョブとなってしまい、この時点で選択肢に入らないジョブが多すぎますね。
これは、健全なゲームシステムと言えるでしょうか?
こんな誰が得をしてるのかよく分からない与TPシステムは排除してしまって、装備が弱くても人数で押し切れるような、そんなFF11を希望します。
頭数だけ揃えて殴ってるだけのFF11になるのなら、即日引退するかなw
Mogwai
07-20-2011, 03:03 AM
大味になりすぎて、なんの面白みもないと思いますけど。
ちなみにFF11における最悪のバトルシステム?は空蝉の術だと思います。
Mazikiti
07-20-2011, 04:25 AM
こんな誰が得をしてるのかよく分からない与TPシステムは排除してしまって、装備が弱くても人数で押し切れるような、そんなFF11を希望します。
与TPの概念を失った場合、リゲイン持ちのモンスターも含めて実質TP技が使用されない事態になってしまいますがその点はどうお考えなのでしょうか。ユーザー視点から見れば大幅な難易度低下に繋がり、バトルバランスを著しく損なうのではないかと思いますが。削除を前提としてその上でどうするかの御意見を伺いたいものです。
Ω<よっしゃ!TP技も削除で木偶を殴りっぱなしのゲームにするで!w
なのか、
Ω<相当のリゲインをデフォルトで付与して、殴る行為自体の罪悪感だけでも消しましょう
それじゃ結局範囲攻撃対策に前衛が離れる状況の根本的な解決になってませんですしおすし>Ω
むしろ与TP対策を講じて発動を抑える事も出来なくなってケースによっては面倒だな>Ω
開幕の範囲TP技で地獄絵図wwwなにこれうぇwww>Ω
なのか。
あ?なんや?それとも言いっ放しなんか?スレッドまで建てたんや、もちろんやりあうつもりで来たんやろ?お?
ええでw と言う訳で、御意見伺いたく。
Mariruru
07-20-2011, 04:31 AM
開発者がWS性能やその効果範囲に関して、細かく色々バランス調整しないのが問題なんじゃない?
空蝉の術がヒドイのも関係してます
空蝉の術潰し目的もあるのでしょうが、敵中心の円範囲即発動、空蝉を確定全剥がし+大ダメージみたいな攻撃だらけになってるのが悪い
与TPがあったからって、「敵に通常攻撃させるよりも適度にWS撃たせて大丈夫。WS撃たせても盾役以外は立ち位置調整で回避可能」
みたいな設定になってるなら、別にどうってことないだろうけどね
実際には、近接で殴ったら必ず範囲攻撃に巻き込まれて、一撃瀕死か一撃即死みたいになってきてるから、
そこらへんのWS設定がおかしいと思うのよ
方法はどうあれ、
「盾と回復だけでちびちび削る方が楽、前衛アタッカーイラネ」の呪縛は解いた方がよいかと。
与TP無くしたいというのもそういう思いから出た声なのでしょう。
ketto
07-20-2011, 12:10 PM
こういうシステムの根幹に関わる修正は、テストサーバーを早めに公開して、
「与えるTP0キャンペーン」みたいな(ハッピーパワー的な)期間限定で実際プレイヤーたちと共に検証してみてもいいかもしれませんね。
ZakBalrahn
07-20-2011, 12:37 PM
実際には、近接で殴ったら必ず範囲攻撃に巻き込まれて、一撃瀕死か一撃即死みたいになってきてるから、
そこらへんのWS設定がおかしいと思うのよ
酷いものだと、魔法射程距離ギリギリより若干近い程度でも巻き込まれて半壊みたいな、mob中心範囲攻撃とかありますからねぇ。フルミネーションとか。
戦略性もへったくれもない。
NotApplicable
07-20-2011, 01:27 PM
tpシステムがFF11の根幹となりすぎて、いまさらの修正は不可能でしょうね。
では、どのようなのが好まれるか・・
1つは、上に挙げられていますが、痛すぎるWSが多すぎて、前衛アタッカー殴れる環境にない というのを何らかの方法で改善する。
もう1つは、神威や(戦ったこと無いからイメージだけですが)対パンデモニウムのように、
多対多である必然性を生み出し、アタッカーが多いことが必要であるという戦闘・コンテンツを生み出すこと
このあたりを掘り下げて要望していくのがベターなのではないでしょうか。
Draupnir
07-20-2011, 01:29 PM
与TPはあってもいいと思っています、そうしないと近接攻撃は回避に優れているジョブが大半になるのではないでしょうか?
また、魔法でも与TPは存在しますし、それもなくなるとマラソンができる相手ならどんなに強くてもソロで勝てちゃいますよね。
それよりは、モクシャの強化とか敵さんのTPに対して操作ができるアビリティなどの追加を願ってみてはどうでしょうか?
弱体をして有利になる状況より強化を願いたいです!
LOCCITANE
07-20-2011, 04:34 PM
某国産のゲームのように、ただタコ殴りするよりか、
与TP、立ち位置、攻撃のタイミングなど色々考慮する点を残した方が
攻略や戦術、テクニックなどを楽しめると思います。
ただ、現状のVWのように、ただ弱点付くためだけのために大人数揃えて、基本殴らないで!は
ゲームとしての面白みはないですね。
Rincard
07-20-2011, 04:43 PM
プレイヤー側が敵を両手武器で通常攻撃すると5,6回殴っただけで敵のWSが来るくらいのTPを与えてしまう。
敵がプレイヤー側を通常攻撃してプレイヤー側が得られるTPはたったの2。
極端な例として書きましたが、このTPの溜まる差をどうにかして欲しいです。
プレイヤー側が受けた時のTPを増やしてくれという訳ではありません。そうなったら大量釣り⇒範囲WSで乱獲の図式がもっと酷くなりますので。
プレイヤー側から通常攻撃で敵に与えるTPを片手武器5、両手武器10固定にするとかして欲しいです。
そこからモクシャやAGI差なりなんなりで補正掛けるべきでしょう?
某国産のゲームのように、ただタコ殴りするよりか、
与TP、立ち位置、攻撃のタイミングなど色々考慮する点を残した方が
攻略や戦術、テクニックなどを楽しめると思います。
しかし実際にはその戦術の中に前衛ジョブは入っていないわけで・・
前衛ジョブがことごとくタコ殴りしか能がないのが問題かもですね。
竜騎士がジャンプ主体で戦ったり、侍が通常攻撃せずに黙想のみでTPためてWS主体とか、
暗黒が遠隔から魔法使うとか波動飛ばすとか、
そういう戦術が実用的に役に立つように出来るなら、与TPはそのままでもよさそう。
Bluenaut
07-20-2011, 05:01 PM
竜騎士がジャンプ主体で戦ったり、侍が通常攻撃せずに黙想のみでTPためてWS主体とか、
暗黒が遠隔から魔法使うとか波動飛ばすとか、
そういう戦術が実用的に役に立つように出来るなら、与TPはそのままでもよさそう。
竜はもうすこしジャンプの射程を延ばしてもらって遠いほど威力アップとかあれば面白そうですね
あとは小竜に待機指示がだせれば・・・
侍は現状もそんなかんじじゃないでしょうか
暗は今度追加されるアビで精霊が実用的になればいけるのかなあ
そうならアキュメン見直しで精霊でためてWSとかもいいですね
yosweet
07-20-2011, 06:03 PM
敵に対する与TPの為に殴りを控えるなどの作戦はプレイヤー側の作戦ですよね?
別に開発側が推奨しているわけではないと思います。
コンテンツ・状況・敵・プレイヤーによって戦い方は千差万別ですし
一概に与TPが悪いわけではないと思います。プレイヤーのTPも増えるのですから。
与TPとは?(我々の用語辞典)
http://wiki.ffo.jp/html/2621.html
与TPとは、細かいこと抜きに言ってしまうと、モンスターにダメージを与えた際に増加するモンスターのTPのことです。
つまり、殴ると増える敵のTPですな。
私はこれが大嫌いなのですよ。
本来、敵を殴ってダメージを与えると言うことは、パーティにとってプラスになるはずの行為なわけですが、与TPシステムによって、マイナスの行為になってしまうことが多々あるわけなんですね。
敵のTPたまるから殴るな!とか普通に言われてしまうわけなんですよね。
そりゃないっすよー。俺らの仕事は敵にダメージ与えることっしょ?攻撃ならまかせろ^^
と、ごく普通に攻撃を開始したら、とたんに敵の攻撃が激化して盾ジョブが戦闘不能!
えっー!?ちょっと複数人で殴っただけでこれですか^^;
本来敵を倒す為のオートアタックが、盾ジョブを倒すための支援行為となってしまっているわけなんですね。
FF11はいわゆるアタッカーが多いシステムであるにもかかわらず、この与TPによって、その攻撃行為を大きく阻害されています。
オートアタックなどの攻撃行為で戦闘に貢献したいジョブが、攻撃するなといわれてしまうわけですよ。
与TPがあるから、殴る人は1人ないし2人で。
じゃあ、どのジョブにする?ってなったら、最大火力のジョブか、死ににくいジョブとなってしまい、この時点で選択肢に入らないジョブが多すぎますね。
これは、健全なゲームシステムと言えるでしょうか?
こんな誰が得をしてるのかよく分からない与TPシステムは排除してしまって、装備が弱くても人数で押し切れるような、そんなFF11を希望します。
それをすると、FF14になりますよ?
FF14はまだ戦士と白魔道士しか実装されてないんで、タコ殴りゲームなのはしょうがないんです。
与TPは有っていいと思います。
AF3+2が登場した事もあって
実際、白のAF脚+2はPT全員が範囲攻撃をくらう状況であればケアルガ2~4で調整して
ほぼフル回復する程度回復できればMP自体ほとんど減らないし。
オーピス等のモクシャUP等も追加されてます。
コラボレーターのように敵対心を操作するアビリティもあるし。
あくまでも個々の敵に対してどのような、立ち回りや
戦術で戦うかという事で対処していく形の方が面白いと思います。
全てのモンスターがタコ殴り戦術で倒せるようになったら糞つまらないゲームだと思います。
Mariruru
07-20-2011, 09:15 PM
なんといいますかね
「タコ殴り」という言葉を使うと、ジョブや立ち位置やヘイトを考えずに殴りまくるという感じになりますよね
ジョブも考える、ヘイトも考えて立ち位置も考える
こういう感じならば、多人数で殴ってそれで勝てるような感じにしても全然問題ないと思うんですよね
ズバリ言いますけども、「モンスターハンター」あたり、そのまま参考にしちゃっていいと思いますよ(´・ω・`)
立ち位置考えて、敵の構えに合わせて安全な場所が変わるので細かく位置調整するでしょう?
また、敵の行動がその前動作によって判断出来るでしょう?
例えば前にもこんな話出しましたけどね
真龍系の使う「○○ウィング」系のWSが、近づいてる時だけ当たらないような設定のWSだったら、皆で近づいて戦うという選択肢も出ますよね
特にそれが、「○○ウィング系のWSを使用する時は必ず真龍が事前に翼を大きく広げるような前動作をする」などの特徴があったのならば、
「構えた!近づいて回避しよう!」みたいな流れにもなるんじゃないですか?
敵にWSを撃たせるということが、通常攻撃よりも常に痛い結果になったりするから与TPが問題になるのです
敵のWSが事前動作→WS予測して立ち位置調節、被害を最小限に抑える ということで対策可能なケースが多いならば、
与TPが問題になることは少なくなったり、あるいは与TPあった方が良いケースも出てくるでしょう
またあるいは、モンスターハンターには敵の特定部位に攻撃を集中させると敵が怯むわけですけどね、
与TPかあるいは特定部位への累積ダメージによって敵が怯むなどあっても良いと思います
そこまで無茶苦茶な変更したら今までと違いすぎるからイヤだ!って人も多いでしょうけどね
Sakuramochi
07-20-2011, 09:24 PM
全体的に与TP量をもう少し減らしてもらって、前衛3人くらいまでなら今まで通りの与TP総量に調整してくれると遊びやすくなるかな
fippo
07-21-2011, 12:45 AM
全体的に与TP量をもう少し減らしてもらって、前衛3人くらいまでなら今まで通りの与TP総量に調整してくれると遊びやすくなるかな
そうなっても結局1人に比べて3人で殴れば3倍ですので、1人を選択したほうが楽だねとなりそうな気がします。
現に、昔に比べてモクシャにAGIとだいぶ軽減されてても、タコ殴りしてないですよね。
ならば、殴ってる前衛の人数に応じて与TPを軽減するのはどうでしょう。(判定は難しそうですが)
3人で殴っても1人の時の与TPと比べて1.5~2倍ぐらいに抑えれば3人でやることも考えられるのでは。
Yuhatti
07-21-2011, 01:01 AM
タゲを取らない設計のジョブがタゲを取ってない場合に限り
とかならいいんじゃないかなぁ。特に狩人(サポ狩)辺り
近接前衛が与TP気にする敵にタコ殴りできるようになるほうがいいんでしょうけど
ぶっちゃけ今のこの方々強すぎてこう、全体的にバランスいじらないと無理じゃないかなといったところです。
与TPシステムに否定的な立場からの意見です。
たとえばアビセアで忍戦シ青詩白黒の構成で五行NMと戦うとして、
「殴るのは忍のみ。戦はWSのみ・シフはふいだまのみ・青はヘッドのみで通常殴り禁止」
こういった戦術が日常的に良くとられていると思いますが、
敵を削るのが役割のはずのアタッカーが満足に殴れないという点で、これが健全なプレイだとは思えません。
もちろんそれは単なるプレイヤーの工夫でしかないわけですから、
盾以外のアタッカーが殴って早く敵を倒すという手段をとってもいいわけですが、一般的に
・現状のNMの技が強力すぎるものがおおい
・与TPの計算上、殴る人数が多ければ多いほど敵の技の頻度が上がる
という状況のため、盾(とアタッカー)のHPを維持するという観点からみると前述したスタイルよりも難易度があがりがちで、なかなかとりづらい選択です。
ではどうなってほしいのか?
現状の与TPシステムを1から作り直し、全ての敵に適用させるのは、
モクシャとAGIのモクシャ効果が無意味な特性になってしまうこと
また9年間実装してきた全ての敵の技を検証しなおさなくてはならないこと
を考えると現実的に無理だと思います。
ですので、今後のVUで新しい敵を作る際、盾と一緒になってアタッカーが殴っても難易度に大きな差がなくなる敵を実装してみてほしいです。
たとえば敵が技を使うタイミングは与TPと関係なくランダムで、かつ技の威力が強力すぎない。
モクシャが無意味になってしまう問題は抱えていますが、アタッカーが一緒になって殴ることが許容されるのであれば一度そういう敵を実装してみてもいいのではないでしょうか。
余談
与TPシステムはPTプレイにおいてはプレイヤーにとってマイナスに働くことが多いですが、
敵もプレイヤーと同じくTP100以下ではWSを使えませんので、
与TPの少ないソロ(とくに回避ジョブや赤のマラソンなど)ではプレイヤーに相当有利に働くシステムだと思います。
ですのでもし与TPシステムがなくなったら、こういった活動を主にしている方々からブーイングがきそうな気がします。
FF11WN
07-21-2011, 01:24 AM
このスレ何度目・・
すでに指摘されてるように「強いのが1人いれば、弱いのが3人より良い」という状況はイヤイヤ。
これはネトゲとしてどうなのと思う。
「三本の矢」みたいな状況を楽しめない、反教育的な内容。
現実的ではあるけどね。世知辛いよ。
3、4人目から与TP大幅アップ、とか調整できないものですかね。
(開発から見て)プレイヤーに対するクラウドコントロール技術がたりないんじゃない?と挑発してみる。
ZARAKI
07-21-2011, 01:35 AM
与TPは有った方が良いとしても、今現在の与TPの計算式が、ダメージに関係なく 「物理=得TP+3」 「魔法=10」 と言うのが問題なんだと思います。
これではHNMに通常攻撃で50ダメしか食らえられなくても10前後のTPが増え、魔法で2000ダメ食らわしても10しか増えませんから、与TP効率は40倍に成り、 「盾が固定で魔法で焼きます。 前衛?弱点突いたら下がってw」 に成るのは当然の流れかと。
これを 「敵のHPの1%のダメ=与TP10」 などにすれば、ペチペチ叩いてもドカ~ンと焼いても、総ダメが同じなら与TPも同じになるので、ペチペチ殴っても不満は出ないかと。(数値は例です。NMとHNMと通常モンスでも分けた方が良さそうだし。)
連携MBで瞬間的に大ダメージを出すと高確率で反撃WSが来るので、逆に対処もしやすくテクニカル要素が出来るし(スタンやケアルガ準備や距離を取るなど)、余剰TPが多く生まれるとその分WS回数を減らせるので、連携MBがまた日の目を見るかも。
(連携で魔法レジスト率がどうのって有るけど… あれじゃ日の目は見ないだろうし…)
モクシャは与TP不利なジョブが持っているからこそバランスが取れており、そのままだと逆に与TP有利なジョブになってしまうので、効果を少なく目に調整するとかが良いかと。 (今更無くすのは問題も不満もありそうだし)
あと 「与TP問題」 と 「敵の範囲攻撃が痛いから前衛イラネ問題」 は似ている様で別の問題だと思います。
与TPが1でも結局 「範囲食らうと回復大変だし前衛イラネ」 は変わらないし、そうゆう敵は通常では出番の少ない後衛アタッカーの見せ場だし、物理しか効かなきゃ更に日陰者のペットジョブや狩人が光れる場所でもあるし。
さすがに与TP無しというのはバトルシステムを作り直すことになりそうですし、非現実的だと思うので、折衷案的な感じで。
人数比で与TPが減るというのはどうでしょう?
一人で殴る=一人当たりの与TP100%
二人で殴る=一人当たりの与TP80%
三人で殴る=一人当たりの与TP60%
四人以上で殴る=一人当たりの与TP50%
まあ与TPだけ考えれば相変わらず一人で殴った方がいいですけど、ダメージ比を考えれば複数人で殴るのもありかなぁと。
範囲が苛烈な敵に対しては、相変わらず一人の方がいいでしょうけど、敵によって戦略が変化する程度なら個人的にはアリかな。
RoidAndoh
07-21-2011, 02:06 AM
反対意見が多いようですね・・・
スレタイに対してイイネ!というわけではありませんが、#1を読んで一ついいことを言ってるなと思いました。
与TPがあるから、殴る人は1人ないし2人で。
じゃあ、どのジョブにする?ってなったら、最大火力のジョブか、死ににくいジョブとなってしまい、この時点で選択肢に入らないジョブが多すぎますね。
これは、健全なゲームシステムと言えるでしょうか?
この部分は「ああ、そうだよな・・・」と思ってしまいました。HNM相手に選択肢に入らないジョブは確かにあります、殴るくらいならいない方がいい的なジョブ。範囲技がきついという以前に盾役の難易度が上がっちゃうんですよね、楽になるべきところが。
後衛も揃って「みんなで殴れー^^」的なのは嫌なので慎重に考えてほしいのですが、言いたいことは理解できます。
モクシャによる両手武器と片手武器の与TPにおける優位の逆転現象について。
本来、両手武器と片手武器の差として、与TPが両手武器だと有利、という仕様上の特性があったんですが、
何故かモクシャが追加されてしまい、両手武器は不利な条件のみ抱える結末となってます。
同じ敵と戦った場合、踊り子はその敵を倒すまで叩いてもWSが来ないのに、暗で叩くとWSを数発撃たれるというような事態まで発生します
与TPはFF11における癌だと思います。
というのも、前衛が攻撃する手段をそのまま否定する仕様だからです。
しかも、NMが強くなればなるほどWSを撃たせるわけにはいかないのでますます前衛を否定します。
最高まで特化した状態は抜刀しないナイトが挑発とフラッシュのみでタゲを固定する勢いです。
何のために前衛ジョブがいるのか意味不明です。
しかも、このゲームの最終目的である、自キャラを強化して最強の敵と戦うという目的において否定されるという矛盾。
それでも頭を使って戦えばいいじゃん、というのはあまりにも頭を使っていなさすぎです。
ゲームデザインがおかしいです。
NMのWSはTPでなく、タイミング等に設定してしまって良いと思います。
リゲイン付与や、タイミングや条件でのWS発動で良いかと思います。雑魚ならHP10%以下で発動、とか。
WS発動するルールを与えるだけです。 バランス調整は恐ろしい量になるとは思いますが。
逆に、HNM相手に前衛いらない、という状況のほうがはるかに不健全だと思います。
アビセアはそれを無理やり回避するために弱点システムを導入しましたが、本質は変わっていません。
回復で支えきるのが難しいレベルの敵と戦ったら、弱点突いたら攻撃するな、となるだけです。
弱点突くためだけに前衛ジョブがデザインされてるんですか?
Mighty-K
07-21-2011, 03:20 AM
与TPをなくして前衛が範囲を気にせずみんな前に出れるようになりました
その時、黒や召喚はどうなるのでしょうか
この2ジョブは与TP問題のおかげで唯一HNMにだけ席ができている訳です
つまり与TP問題を解決するということは
黒や召が弱点士としてではなく、あえてアタッカーとして選ばれる要素もあわせて導入しなければいけない訳です
そして仮にそれが導入されたとしても
HNM戦闘が目立っているだけで、現状でもアタッカーとしての黒召なんてイラネなコンテンツの方が遥かに多いと思います
前衛は与TP問題を解決してHNM含む全ての場面で殴れるようになりました
黒召は与TP問題解決に伴う新要素の導入でHNMでの立場だけは確保されました
なんてなったら大ブーイングです
Mariruru
07-21-2011, 06:16 AM
与TPをなくして前衛が範囲を気にせずみんな前に出れるようになりました
その時、黒や召喚はどうなるのでしょうか
この2ジョブは与TP問題のおかげで唯一HNMにだけ席ができている訳です
つまり与TP問題を解決するということは
黒や召が弱点士としてではなく、あえてアタッカーとして選ばれる要素もあわせて導入しなければいけない訳です
そして仮にそれが導入されたとしても
HNM戦闘が目立っているだけで、現状でもアタッカーとしての黒召なんてイラネなコンテンツの方が遥かに多いと思います
前衛は与TP問題を解決してHNM含む全ての場面で殴れるようになりました
黒召は与TP問題解決に伴う新要素の導入でHNMでの立場だけは確保されました
なんてなったら大ブーイングです
そのヒントが、ある意味ではヴォイドウォッチかな
ヴォイドウォッチはもうちょっとヒントを具体的にして欲しいんですけどね
○○属性の精霊魔法だ!弱体魔法だ!歌だ!
召喚獣○○の履行だ!ぐらいまで教えてくれてもいいと思うんですけども
獣使いならば縛りが更にキツイので、どのペットのどのWSかまで教えてくれた方が良いですね。しじをさせろで突くの相当大変ですし
黒召の役目がNMの弱点を突くことで、
前衛の役目がNMの弱点を突く+ラッシュチャンス利用で一気に押し切るという感じなら、
それはそれでアリなんじゃないですかね
まぁヴォイドウォッチのシステムをどこまで広げるのかっていう問題がありますけども・・・
というかヴォイドウォッチとかあんまやったことない人多いよね?
最初から覚えること多すぎだし、造語だらけだし、シンキカン?何ソレ?って普通思うよね
Zapitan
07-21-2011, 08:26 AM
与TP0だと、フェルクリ乱獲は厳しくなりますか。
ナイトの運用も若干変わるかもしれませんね。
PCだけ今までどおり被ダメTPあり、じゃないんですよね。
あと、青魔道士のラーニングは格段に難易度アップしそうです。
どなたかの意見でもありましたが、与TPの問題と範囲WSの問題は別件かと。
もし自分がHNMで範囲WS持ちなら、人間に囲まれてタコ殴りされたら、範囲WS連発しそうですがw
与TPをなくして前衛が範囲を気にせずみんな前に出れるようになりました
その時、黒や召喚はどうなるのでしょうか
与TPを無くすってのは敵がWS撃ってこないって意味じゃなくて、
多人数で殴っても少人数で殴ってもWSの回数に差が出ないようにってことではないかな。
そういう意味では前衛は範囲気にする必要はあるし、
黒召の出番が減るということも無いと思う。
前衛を範囲気にせず攻撃出来るようにしろって案だったらそりゃさすがに遠隔ジョブが
遠隔で攻撃するメリットが一切無くなるし、ゲームとしてはありえないでしょう。
Zapitan
07-21-2011, 12:22 PM
前衛の人数や総与ダメに関係なく敵がWSを使ってくるとしたら、それが完全ランダム(=連射の可能性あり)なら運ゲーになるかもしれないし、きちんと定期的に使ってくる(=空白時間が発生する)なら、その瞬間に全員で囲んで短期決戦というのも成り立ちそうな気もしますね。
敵にリゲインを与えず自身の与ダメでしかTPを獲得しないなら、回避盾でWS完封も出来そう(WSがTPに依存しないなら心配ないですが)。
Rimse
07-21-2011, 01:19 PM
RoidAndohさんの指摘されている通り、スレ主の気持ちとしては理解できます。
ですが完全な排除には賛同しかねます。
私も狩人なので、与TPに関しては確かに思うところはありますが、
それでもまだ面白いとも思えるシステムだと思っています。
排除して与TPが0になった場合、多くの皆さんが指摘されているように
全員で殴ってws来る前に沈める、みたいなゲーム性もへったくれもない状況が予想されます。
複数回攻撃武器も気兼ねなく使えてしまうので、今以上にそういった武器の優位性が増すでしょう。
ということで、極論ではなく与TPの見直し、という事で議論されるのが良いかなーと思いました。
・与TPを片手武器、物理青魔法を7、両手武器、遠隔武器を12の一律に変更し、モクシャもここから計算。
・ペットの与TPの低下、或いは前衛ペットジョブ(獣竜か)に「一定時間与TPを0にする」アビリティの追加。
・侍と狩人に「一定確率で与TPを半減させる」特性の追加。
・シーフにモクシャの追加。 など
ぱぱっと妄想してみました。
主要片手ジョブにはモクシャが、暗黒さんにはアブゾタックがあるので、
他前衛ジョブにもこういった敵のTPに関連するアビがあってもいいかな、と。
Aice5
07-21-2011, 01:47 PM
サービス開始初期はプレイヤー側も殴るより殴られる方が得TPが多い時代がありました。
まだ連携などの実装もなく前衛でのタゲ回しが当たり前、武器による得TPも一律だった時代です。
両手武器と片手武器(二刀流は存在しない時代)において簡単に考えて両手武器は片手武器の約2倍の間隔ですから殴られての得TPを無視すれば、有り得ないほどTPの溜りが遅かったです。それこそWSは特別な存在でした。
プレーヤーのコンビネーションを楽しむために実装された連携でこの得TPが問題になり、武器の間隔ごとに得TPが変更されたのですがその際に敵への与TPも合わせて変更されました。しかしながら暫くして忍者の実装があり空蝉の術の有効性が確認され、今の流れにつながるサポ忍が主流になり一般的に二刀流が当たり前の風潮になったため、得TPは増えたものの結局与TPも増えてしまった。また両手武器にいたっては1回の空振りによる得TPの不利性、空蝉による得TPの減少から排他された経緯があります。
スレ主さんの言い分は分かるのですが、単純に無くしてしまって面白くないという意見も多く、またこういった敬意を理解することでモクシャの実装理由やAGIの与TP減少特性の実装に理解が生まれるのではないでしょうか?
開発側もサボっているわけではありません、ただ実装の時期や問題視され始めてからの開発側の動きは怠慢も多く感じられるのは事実です。
「強力な範囲技により前衛が近づけない!」や「与TP増えるから殴るな!」などの意見は確かに現在の問題点ではありますが、そこを上手く攻略するのがプレイヤーの技量だと感じています。まぁプレイヤーのアイデアが気に入らないとあっさり嫌がらせ修正するのが開発なんですけどねw
個人的には空蝉の修正と忍者実装後に追加されたモンスターのTP技すべての見直しを望みますが{お察しくださいw}ですからねw
YenTe
07-21-2011, 04:59 PM
確かに現在、主要コンテンツ全体から見ると多くの前衛アタッカーに出番はありません。
アビセアではもちろんのこと、VNMでも前衛アタッカーは戦力としてその性能を欲されているわけではなく、戦利品のためにそのWSやアビリティを必要とされているだけです。
そのため現在前衛アタッカーは高レベルまであげ、装備を整えたとしてもそれをぎりぎりまで発揮して楽しむ場がなく、「今は出番がないからなんとかしてほしい」という主張には説得力がありますし、当然のことだと思います。
しかし、本来的にいうならばNM戦、とりわけ与TPが問題となるような「与TPおよび接近のデメリット>メレー能力のメリット」となってくるHNM戦は、FF11という巨大なゲームの中の、ごく一部の局地戦だったはずです。FF11自体をオリンピックのようなものにたとえるとすれば、NM戦とは陸上競技のようなもの、すなわち花形ではあるけれどもあくまで一種目にすぎない、そういうものです。
しかしながら、現在追加されていく主要コンテンツは軒並みNM戦・HNM戦であり、ジョブコンセプトを見てみるにこれからもその方針を継続していく様子です。これはいうなれば陸上競技にだけメダルが授与され、客があつまるような状態であり、水泳競技や球技などのほかの種目はないも同然となっています。
弱点システム、あるいはここで議論されているような与TPの調整がなされれば、確かに前衛アタッカーには出番が増えることとなるでしょう(そして黒学召狩が逆にその立場に立つでしょう)。
しかしそれは、水泳選手に優遇措置やドーピングを行って「これであなたでも陸上競技で活躍できますよ!」というようなものではないでしょうか。
そんなことよりも水泳競技を活発化させるほうが健全だと思います。
私はFF11のジョブシステム自体にはとても魅力を感じていますし、各ジョブにそれぞれの個性があり、得意な戦場がある状態を好ましく思っています。
したがって、HNM戦の様に「範囲攻撃で前衛が近づくと後衛の負担が限界を超える」「与TPによるリスク>前衛アタッカーの攻撃力なので前衛アタッカーが必要ない」「与TP・範囲攻撃回避などの能力を持った黒学召が最適」とった状況があっても全くかまわないと思います。
それがあくまでFF11のなかの一部分に過ぎない場合には、という条件付ですが。
したがって、現状のNM戦だけに偏ったコンテンツ開発を改めることをつよく願い、NM戦に向いてないジョブでも活躍できるコンテンツの実装・あるいは調整をつよく願います。
与TP周りを修正することによるPTプレイの極度な単純化、バランスの崩壊が容易に予想されるという点は既にこの板で議論されているところですが、そういうマイナス点も問題ですが、それよりコンテンツの側でジョブの向き・不向きを調節したほうが、はるかに調節しやすく、またコンテンツによって同じジョブでも戦術に幅が出るようにできます。こちらの方のプラス面が非常に大きいのではないでしょうか。
したがって私としては、与TPを調整することで前衛アタッカーのHNM参加を可能にする、という点については反対といわざるを得ません。むしろHNM戦とは異なる、前衛アタッカーが活躍できるコンテンツの実装・あるいは調整を望みたいものです。
したがって私としては、与TPを調整することで前衛アタッカーのHNM参加を可能にする、という点については反対といわざるを得ません。むしろHNM戦とは異なる、前衛アタッカーが活躍できるコンテンツの実装・あるいは調整を望みたいものです。
たしかにジョブによって得意不得意はあるし、踊り子みたいにソロ特化のジョブもあるのは分かりますが
前衛アタッカーはさすがに強いNMを倒してなんぼではないですかね。
思うにHNM自体のパターンがあまり無い。
競技に例えるならマラソンとか持久走系ばかりで短距離走系や砲丸投げとかが無い状態。
だから持久走に強い選手がほとんどの競技を制している感じ。
本来HNMの特性で固定ファランクスで片手武器がほとんど通らないとか、斬撃耐性が高いとか
NM毎に特性強化して「このNMにはこのジョブが有利」的なバリエーションが
増えないといけないのではないですかね。
敵の攻撃を避ける手段が乏しいのも問題だと思う。
パワーアタックや怒りの一撃みたいに後ろに下がるとか、
ライトニングスピアみたいに横に回れば回避出来るような事がもっと沢山のWSで出来ればいいのに。
Syuuichi
07-21-2011, 07:48 PM
スレ主へ。スレッドを建てる前に類似のスレッドは無いかを探した方が良いと思います。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/10107-%E4%B8%8E%EF%BC%B4%EF%BC%B0%E8%AA%BF%E6%95%B4%E8%A6%81%E6%9C%9B
似たようなスレッドを乱立させると運営の人も我々も見づらくなります。どっちに意見を書けば良いのかも
分かりづらいですしね。
あと与TPシステムはFFの戦闘システムの根幹の部分で、既に装備、アビリティ、魔法にと多岐にわたり
影響を与えています。それを考えるとスレ主の希望は非現実的過ぎます。議論を求めてスレを建てたのなら
もう少し現実的な提案をして欲しいです。
Lancard
07-21-2011, 08:19 PM
戦略の幅を広げるのは賛成ですね。All90の視線にはなるのですがこのような調整はどうでしょうか
<補助面での調整>
学者や赤にモクシャをかなりあげる魔法やスケルツォをファランクスと重複できるダメージ軽減魔法に変更
コルセアのロールに身代わりの術やファランクスのようなロールを実装
※歌やロールが殆どメヌマチマド、カオスローグハンタファイタータクティ(メガス)だけで戦略的に十分になっているのが問題だと思いますね。
黒と学者にリービンウィンドのようなTPリセット魔法の追加、青魔法のリービンウィンドも性能見直し
踊り子のサンバにモクシャサンバ?TP吸い取りサンバを実装でTPを貯めさせない
シーフはヘイトを盗むだけじゃなくヘイトを渡すアビを追加などを実装
飛竜以外のペットにもモクシャを追加(ジョブ特性で実装が好ましい)
※アタッチメントや特定汁ペなどでさらにモクシャ効果を挙げるのも◎
<盾・アタッカーとしての調整>
ナイトのヘイトキャップ値の上限解放(忍者も少し上限開放)
狩人のジョブ調整コンセプトをジョブ特性で実装
モンクの夢想無念に与TP0を付加など
メイン竜騎士のジャンプリキャストの見直し
侍・戦士・暗黒(両手斧・両手鎌・両手刀など)のWSをTP修正を敵対心減少に変更&追加効果TPリセットなど
※ダメージの数値ばかり重視する戦略以外も可能になるように調整(追い込みのときはダメージ重視のWSなども可能にする)
最後にメイン詩人としてになるのですが
色々な調整をしても前衛が後衛を自分の強化パーツのように見ていることや
ダメージレースで俺TUEEEEEEEEEE重視などによる中の人問題がある程度解決しない限り
皆が本当に楽しめるパーティプレイは出来ないのではないかと思います。
もし自分がアタッカーだから殴りたいって思ってるのだとしたら仕方なく後衛を出してる人(ジョブ調整などで)
自分の気持ちを殺してパーティのために支援してる人も大勢いるのではないかという思いやりが大切ではないでしょうか。
逆にそのように思えるなら今のシステムならばアタッカーでもパーティのために殴らないのは後衛からしたらマイナス面「だけ」じゃないですよ。
ゲームだから自分の好きにやりたい気持ちは凄く解ります。ただオンラインならではの楽しみにはそれだけ我慢の面もあるのではないでしょうか?
まるで社会(会社や学校)の縮図のようで遊びじゃないと言われそうですけどねww
Mazikiti
07-21-2011, 09:26 PM
リゲイン付与や、タイミングや条件でのWS発動で良いかと思います。雑魚ならHP10%以下で発動、とか。
WS発動するルールを与えるだけです。 バランス調整は恐ろしい量になるとは思いますが。
つまり与TP削除を望む理由としては、攻撃のデメリットを排除して殴る行為を正当化したいと言う事ですかね。
バランス調整が大変かどうかは私達には関係の無い事なのでさておくとして、開発が想定する戦闘難易度を満たそうとした場合、特に難易度を高めに設定する戦闘などで上記案を適用した場合においては、リゲイン量や敵のTP技発動契機は当然多くなり、最初に例に挙げた様に範囲TP技回避の観点から言えば何ら解決にはならず、結果的に前衛が近づけない為殴れないと云うケースに関しては改善し得ないだろうと思います。あくまでそう言った事はどうでも良くて、殴ってはいけない事の理由に与TPを持ち上げられる事が嫌と言う事で良いのかな?
誤解があると面倒なので言っておきますが、私が聞きたいのは与TP削除を望む理由です。
その理由が与TP削除で解決する話なのか、また与TP削除でなければならない話なのか。妥当さも分からずに結論から述べられても困りますので。
逆に、HNM相手に前衛いらない、という状況のほうがはるかに不健全だと思います。
前衛が要らないと言うのは、構成戦術問わず前衛がいても全く戦闘に貢献しない事を意味しているのでしょうか?
これはこのままでは理由になっていませんので、不健全であると貴方が思う率直な理由、可能であればHNM相手に前衛が要らないと言われる実際のケースを挙げて頂けないでしょうか。私にはどちらも素直に納得出来るものではないので。
あぁ、暇つぶしでやってるだけですけど、開発に対して言い捨てればそれでおkなスタンスでしたらスルーしてね。意固地なやり合いは面倒なので私もやりたくありませんので。
Gtaru
07-22-2011, 01:12 AM
わたしの所属するアビセアLSでは比較的ジョブの自由度が高いと感じております。
基本的に参加したいジョブで遊ばせてもらえます。
ただ、そのぶん苦戦することが多いです。
ですが、ひっちゃかめっちゃかしながらもモンスターを倒せたときは
「やったー」と喜んだりしております。
効率のより方法はそれはそれでいいのですが、どこかさみしくもあったり。
でも、構成や方法を考慮しないと勝てないこともあり、
勝てるとたのしいんですけど、
負け続けるとやっぱキツイんですよね・・・・。
PT全員の被ダメージ÷戦闘時間 でなんかご褒美がでるような(取得経験値に反映されたり)
って、これカンパニエか。
最初のこの投稿目的は「たのしみ方なんじゃないでしょうか?」
だったのですが、
カンパニエのユニオンシステムを流用して
PTメンバーへの報酬に影響がでるようなコンテンツはどうでしょうか?
・・・と、エコーズってそんな感じでしたです;?
エコーズは個人成績だったと思いますので、
PTメンバー全員でよろこびを共有したいですー
失礼しました
katatataki
07-22-2011, 07:19 AM
このスレ定期的に立つれすね。今年が終わるまでにあと四回くらい立ったりして。
与TP無しになったら一気に糞ゲー化間違い無しなので反対れすが、
一方でそれを望む声もいるというので、こういう案はどうれしょ。
敵が全てWSも魔法も封印されたエリアを実装して、ひたすらそいつらを倒しまくるだけのコンテンツ。
与TP煩わしい、ただ前衛でぽかぽか殴るだけしていたいと考えている人達は、
これで大喜びなんじゃないれしょうか。
あたちは行きたくないれすが。
え? そこですごい装備でる? ならイクイク^^
ていうか75時代サルベージでは前衛はモ戦シ以外いらず、メリポでも忍戦ばかりだったれしょ。
一方で格上の敵には黒狩召青が有効れしたし(侍/シもわりといけたれすが)。
ジョブチェンジというシステムにのっとってコンテンツごとに、適材適所が出来ているにも関わらず、
「ボクチンはどこでも主人公的に活躍したいんだーい;;」とほざくお子様が(特に前衛アタッカーに)多いのは、
本当ウンザリれす。
GATRAN
07-22-2011, 09:00 AM
えっと...
「いやならやめてもいいんじゃよ?」
ごく単純に
「PTに貢献しようと敵を攻撃したら、逆にPTの足を引っ張っていた」
こういうシチュエーションに不満があるだけなのですが、理解を得られないのは悲しいですねえ
ご意見ありがとうございます~^^
おおざっぱに意見をまとめると以下な感じでしょうか。
現状維持でOK。
与TP肯定だけど、現状大きすぎでは?
与TP否定だけど、TPゼロはムリがある。
与TP排除が良い。
2番目と3番目はほぼ同じ意見になりそうですな。
与TPがゼロになった場合、それによってモンスターがTP技を使わなくなるという指摘ありましたが、その場合は、ゲーム性が損なわれていると言えるので、問題ありと考えます。
仮に与TPに手入れがあったとした場合、与TPをゼロとするのが本当にいいことなのか。リゲインがつけばいいのか。もしくは全く別の手法があるのか、吟味する必要があると思います。
現時点においても、イロイロな案が出ているので、それらを踏まえて議論していけばよいと思います。
※現状維持 or 与TPゼロ この2つ以外の結論だってあってしかるべきと思っています。
与TPについて現状維持でOKと考える方は、与TPシステムについて、どこがおもしろいと感じているでしょうか?
このへん、私は楽しくないと感じているため、相互理解が必要だとおもいます。
できれば具体例をそえてお願いします^^
Draupnir
07-22-2011, 09:51 PM
与TPについて現状維持でOKと考える方は、与TPシステムについて、どこがおもしろいと感じているでしょうか?
どこが面白いかと言われると一概には、なのですが、後衛、主に白魔道士視点で。
例えば、白魔道士の楽しみの一つとして、異常状態の回復があります、どれだけ早く治せるかみたいな。
何というか、異常状態がなければもちろん楽です、でも、それだとある種退屈なんです。
異常状態をすばやく治すことで がんばったぞ私! みたいなささやかな喜びがあります。
また、NM、HNMは強いです、苦労をして倒した後の戦利品でさらに希望の品が出た場合、喜びはさらに大きいですよ!
そして、その苦労にはTP技を使ってきての対処などがあるからと思います。
逆にお伺いしたいのですが、与TPがなくなった場合、回避こそ全てになりませんか?
回避能力が高いジョブ、あるいはサポ忍必須みたいな状況が今よりそうなるような気がします。
後、対象としているのは、通常の敵さん、NM、HNM全てですか?
敵さんらはTPを得るのは攻撃を当てたときだけになりますよね、リゲインとかが無い限りは。
回復が必要になるのはNM、HNM戦だけとかになるような気がしているのですが。。。
ZARAKI
07-22-2011, 10:54 PM
アイデアを2つほど。
1つは既出のアイデアだけど、与TPを今の 「物理=得TP比例+3」 「魔法=一律10」 じゃなくて、 「全て=敵の総HPに対するダメージ比例」 にする。 (自分じゃ分からないけど問題あるかな?)
倒すための総ダメージが同じなら与TPが同じに成るので、「敵のWS回数増えるから殴るな!」が無くなると思うんだけど。
それに加えてもう1つ。
敵の超強力範囲WSに関してはテクニカル要素で回避できるのを増やすとか…。
「後ろを向く」 「下がる」 「ヒーリング」で回避!は、すでに有るけどタマ~にしか無いし、「近づく」 「前方範囲に行く」 「右に行く」 「左に行く」 「岩陰に隠れる」 「ターゲット中心範囲のみ安全地帯」 等々、色々出来そうだけど…。
そうすれば 「回復大変だから前衛下がって…;」 が無くなるかとw
NotApplicable
07-22-2011, 11:01 PM
逆にお伺いしたいのですが、与TPがなくなった場合、回避こそ全てになりませんか?
回避能力が高いジョブ、あるいはサポ忍必須みたいな状況が今よりそうなるような気がします。
とりあえず、HNMクラスの敵に限って返答します。
答えは「なりません」
何故ならば、現在もTPに限らず特殊な技を使ってくる敵は存在しており、そこでは回避が全てではないからです。
具体的な例をあげるなら、プロトアルテマが挙げられます。
あの敵は、一定のHPになるごとに特殊技を。
一定のHPを切ると、固定時間間隔ごとに特殊技を、使ってきます。
そこに、敵自身の得TPという概念は存在しないからです。
同様に、工夫次第でTPなしでも戦闘をおもしろくするバランスを取ることは可能ではないかと思います。
(先に書いたとおり、私はTPシステムを廃止することは現実的ではないと考えていますが)
Voodoo
07-23-2011, 12:17 AM
いくら殴ってもTPが増えない敵も実装すればいいのでは?
敵によって一撃くらうごとのTP増加量が変わってもいいと思いますし…
色々な敵がいていいと思いますよ。
Mogwai
07-23-2011, 03:59 AM
与TPについて現状維持でOKと考える方は、与TPシステムについて、どこがおもしろいと感じているでしょうか?
このへん、私は楽しくないと感じているため、相互理解が必要だとおもいます。
できれば具体例をそえてお願いします^^
与TPの仕様が面白いか面白くないかではないんです。
与TPを無くすことで、戦闘の難易度低下を助長することがつまらないんです。
ただアタッカーが殴ってれば勝てる大味な戦闘なんて面白いとは思えません。
私的ですが、勝てる前提のゲームバランスよりも、
負けるかもしれない前提の緊張感のあるゲームバランスのほうが面白いと思ってます。
各上のHNMなどを相手にするとき、PCが常に優位に立つようなゲームバランスはあってはならないと思います。
(各上のHNMが理不尽すぎるのも困り者ですが…)
戦術を模索する楽しみや、強い敵を倒したときの喜びや達成感というものがあります。
#9でも意見がありましたがTPの仕様がバトルシステムの根幹になっていて大幅な変更は不可能でしょう。
ゲームバランスを取っていることはもちろんのこと、
与TPを無くすということは、与TPに関与するアビリティ(モクシャ、間接的ですがSTPの仕様)、
PCと敵のAGI差による与TPの減少など無意味になってしまいます。
ジョブ調整にも影響してくるでしょう。
神威や(戦ったこと無いからイメージだけですが)対パンデモニウムのように、
多対多である必然性を生み出し、アタッカーが多いことが必要であるという戦闘・コンテンツを生み出すこと
このあたりを掘り下げて要望していくのがベターなのではないでしょうか。
与TPを無くすというよりも、↑に挙げられているようなバトルコンテンツを模索するほうが建設的かと思います。
または、敵の得TPを減らすインヒビットTP効果のあるアビや魔法、
敵のTP減少効果のあるアビや魔法のさらなる追加を訴えかけるなども。
Rimse
07-23-2011, 11:07 AM
※軽く案は出しましたが概ね現状維持でもいいかな、という立場です。
与TPシステムの面白さ、ですが
つまらないと感じている方の考えの対極にある気もします。
叩く人数、回数が増えるほど敵のTP技も増える、
逆に叩く人数、回数が減れば敵のTP技も減る。
例えば特定のTP技をスタンで止める必要がある場合
大体この人数でどれくらい殴ると次のTP技を使用するのかというのが、
長くFFやっているとなんとなくわかってくるので構えやすかったり。
強力な敵のTP技によりPTが半壊した場合に、
攻撃を中断することで続くTP技を抑え、建て直しの時間を稼いだり。
クロリス戦に於いて、フェイタルスクリームで死の宣告を受けたあと
後ろを向いて与TPを無くすことでスクリームの発動を防ぎ、安全に聖水連打が出来たり。
こうやってある程度のTP技頻度を調整できる。
敵のみで完結せず、こちらの行動で敵の動きを抑制する事が出来る。
そこが面白いと私は思っています。
ということでジョブ格差で殴れない、と嘆くなら、与TPを直接いじるよりは、
Mogwaiさんの挙げられているように与TPに関係する新たな魔法、アビの追加のが面白いのでは、と思います。
Mogwai
07-23-2011, 11:09 PM
(ところでインヒビットTPって敵のストアTPをマイナスする効果、つまり敵の得TPの減少の効果ではなかったでしょうか?
思い違いでしたら申し訳ありません。)
仰るとおりです、ご指摘有難うございます。
修正しておきました。
戦士のウッコが強すぎる問題とか、こういうところで逆に与TP周りで差を付けて
前衛アタッカーの差別化をしてみても。
暗黒騎士のアブゾタックのリキャ短縮・効果命中アップして敵のTP削りつつ攻撃できるアタッカーとか
面白いと思うんだけどなぁ。
そもそもTPって何なんでしょうかね。
溜まると暴れるという部分からはモンスターにとってはストレス的なもの、
PCにとってはテンション的なものかなと思いますが、
であれば今の感じでは私は違和感を感じるのです。想像してみて下さい。
①ガツガツ殴れました②相手に盾で防がれました③「それは幻影さ」と避けられました
今のFFでは③が一番モンスターのTP(ストレス)は溜まりません。
違和感感じるのは私だけでしょうか?特に相手は基本的に血に飢えたモンスターです。
サラリと幻影なんぞで避けられた方が「このクソがああああ」ってなりませんかね。
殴れた方がスッキリしませんかね。
もし今のFFが「モンスターの攻撃は避けた方がTP溜まる」という仕様になったらどうでしょう。
回避タイプは通常ダメージを受けないので回復の手間は減るが相手のTP技頻度は上がる。
物理盾タイプは通常ダメージへの回復の手間は増えるが相手のTP技頻度は下がる。
何だかいい感じになりそうな気がしませんか?
これはマラソン戦術にも当てはまります。逃げられて殴れなかったらスッキリしませんしね。
そして昨今やたらと少人数や複垢での攻略が増えていますが、これもMMO的になります。
基本避けて回復の手間もWS頻度も下げて少人数でGOでやってる訳ですが、
避ければそれだけ怒るんですから、ちょっと怖くなりますね。
一方PCは逆です。
テンションですから、避けられたら下がります(笑)し、殴れれば上がってきます。
という感じでの調整はどうでしょうね。
Draupnir
07-24-2011, 11:38 PM
とりあえず、HNMクラスの敵に限って返答します。
答えは「なりません」
何故ならば、現在もTPに限らず特殊な技を使ってくる敵は存在しており、そこでは回避が全てではないからです。
ふむふむ、確かにHNM戦ではそのとおりかもしれませんね。
けれど、このお話はHNM戦限定ではないと思っています、ターゲットにしているのはHNM戦かもですが。
では、通常の敵さん、NM戦ではどうでしょうか?
例えば、スタンWSが有効な相手なら前衛6名で空蝉で回避しつつ範囲魔法が来たらスタンWS
こんな戦い方ができてしまうのではないでしょうか?
もちろん、全てではなく物理が有効な相手に限られますが。
こんなことにはならないよ! と言うのであれば考え方を変えます!
Zapitan
07-25-2011, 12:39 AM
一方PCは逆です。
テンションですから、避けられたら下がります(笑)し、殴れれば上がってきます。
いやその理論はさすがに調子よすぎるかと(苦笑)。
PCも基本的に血に飢えた戦闘狂ですし、敵もあまりに攻撃が当たらなければ萎えてどこか行っちゃうでしょう。
ともかく、その辺のルールをPCだけに都合の良い解釈に持って行くなら、何でもありになっちゃいます。
正直、よってたかってボコられたら、敵だって吹っ飛ばしたくなると思う。
そもそも、1対多なのだから、敵の方がそのままだと攻撃総量(行動回数の総計)が少なくなるわけで、
その「差」を調整するためにあるのが「与TPによるWS使用頻度の増加」という仕組みだと思うわけで……
与TPをなくしたら、Draupnirさんの言うように、攻撃を回避し続ける限りWSを使わない敵が大半を占めることになって、
回避が全てという事になると思いますよ、やはり(TP無視でWSを使う敵はそんなに多くはないですから)
Syuuichi
07-25-2011, 06:45 PM
与TPについて現状維持でOKと考える方は、与TPシステムについて、どこがおもしろいと感じているでしょうか?
このへん、私は楽しくないと感じているため、相互理解が必要だとおもいます。
できれば具体例をそえてお願いします^^
与TPを排除したいと言う考えに否定的な理由は、仮に与TPを無くした場合
1.モクシャ(アビ、装備、魔法等)の概念に意味がなくなる。
2.前衛の削りが優位になるので、魔法系の削りが使われなくなって行く。
3.従来の敵が一気に弱体化する。
1はモクシャは与TPを減らすための概念として既に様々な形で実装されています。これらを全て無かった事に
するつもりでしょうか?2は与TPを無くせば当然前衛の削りの方が優位に立ちます。そうなると黒魔や召喚
の居場所が無くなると言う問題になりそうですがその辺はどうお考えですか?
3は言うまでもなく、従来の敵は全て与TPを計算に入れての強さにしています。与TPを無くしたらWSが
来なくなるので一気にヌルゲー化するでしょう。これらの問題を調整するのには膨大な時間と手間が掛かるで
しょうし、それに見合った結果が得られるとは自分には思えません。以上を踏まえた上で考察すると、与TPが
無くなるよりはあった方がまだ面白いと思いますね。
スレ主は与TPを無くせと言ってますが、それだけでは安易な緩和で理解は得られないでしょう。与TPを無く
せと言うならそれに代わる案を提示しては如何でしょうか?
katatataki
07-25-2011, 09:47 PM
前衛皆でぽこぽこ殴らせる方法としては、凄まじく堅いor凶悪リジェネつきというタフさを持ち、
なおかつ与TPなんざ無関係に、超絶リゲイン持ちでWS連発(範囲WSの頻度は少なめ)してくる敵を実装することれすかね。
ようは前衛多数で殴ったほうが有利、という状況や敵を増やす感じれすか。
あるいは#45でも述べたように、WSも魔法も封印された状態の敵をただ倒すらけの代物とか。
そんな敵ばかり実装されてもたまったもんじゃねーれすがね。
まー、今だって、絶対防御で一気に押し込み戦法とか、ヴォイドでのラッシュチャンスとかもあるれすが。
与TPそのものを否定したり、「どこでもナグラセロー活躍サセロー」と訴えるよりも、
与TPを気にせずとも済むor前衛が殴ることが有益に働くコンテンツや敵も用意してもらうのが、
現実的じゃねーかと。
そういうのが実装されたら、そこで思う存分にはっちゃけりゃーいいのれす。
てか、与TP撤廃希望派からは代案はおろか、意見もあんまり出てない気がするのれすが(理由は明白れすが)、
今までの流れを踏まえたうえで(←ここ超重要)、そちらの意見をもう少し伺いたいところれすねえ。
※軽く案は出しましたが概ね現状維持でもいいかな、という立場です。
与TPシステムの面白さ、ですが
つまらないと感じている方の考えの対極にある気もします。
叩く人数、回数が増えるほど敵のTP技も増える、
逆に叩く人数、回数が減れば敵のTP技も減る。
例えば特定のTP技をスタンで止める必要がある場合
大体この人数でどれくらい殴ると次のTP技を使用するのかというのが、
長くFFやっているとなんとなくわかってくるので構えやすかったり。
強力な敵のTP技によりPTが半壊した場合に、
攻撃を中断することで続くTP技を抑え、建て直しの時間を稼いだり。
クロリス戦に於いて、フェイタルスクリームで死の宣告を受けたあと
後ろを向いて与TPを無くすことでスクリームの発動を防ぎ、安全に聖水連打が出来たり。
こうやってある程度のTP技頻度を調整できる。
敵のみで完結せず、こちらの行動で敵の動きを抑制する事が出来る。
そこが面白いと私は思っています。
ということでジョブ格差で殴れない、と嘆くなら、与TPを直接いじるよりは、
Mogwaiさんの挙げられているように与TPに関係する新たな魔法、アビの追加のが面白いのでは、と思います。
現状の与TPシステムがゲーム性に寄与しているのがよくわかるすごく良い例だと思いました。
とても参考になりました!
与TPが無くなった場合の問題点については指摘の通りかと思います。
仮に、仮にですよ。与TPがゼロになった場合は、敵に敵にリゲイン的なものが付与されるとかそういった形になるんじゃないかと思います。
(この辺は、開発のバトルデザイナが決めることですし、特定のパターンでこうすればいいああすればいいといっても、重箱の隅をつつくような無駄な議論になりそうなので、あまり語りたい内容じゃないのですが・・・)
他にも、ターゲットホルダーのみ従来通りの与TPとする。
背後からのオートアタックには与TPが無い。もしくは軽減。
特定のスタンスの時に与TPを軽減。(現状だと猫足 未来の話だと暗黒コンセプトの得TPないアビ中は与TP0or3固定など)
もちろん、これらにもツッコミどころも満載です。(あの案はタゲ回しで最強じゃん?とか)
また、これらの案が現時点での与TPシステムのゲーム性を揺るがす案となるのであれば、また否定されるだけだと思いましたので、まずは現状のシステムで何が楽しいのか意見を募りたいとおもったのが、先日の書き込みです。
現状のシステムがつまらない修正して欲しい
↓
修正したらつまらないだろ
↓
じゃあ現状の何がおもしろいの?
この質疑展開において「与TPの仕様が面白いか面白くないかではないんです。」とか、「だからTP無くしたらつまらないんだよ」みたいな意見言われて、こちらとしては回答のしようが無いですし、議論がループするだけだとおもいますよ。
何がおもしろいのかが分かれば、おもしろさを削減しない案を出せたり、おもしろさに納得して現状で良いという意見になるかもしれませんよ?
なので、与TPシステムの何がおもしろいのか改めてお願いします。
与TPに関して現状維持で問題ないと考える方々のご意見では、
強敵における後衛アタッカーや遠隔アタッカーの居場所に焦点をあてて話されている方が多いように見受けられます。
あまりダメージ計算式には詳しくないのですが、与TPの観念から離れて与ダメージの点で考えると、
近接が通らないような防御力の高い敵においては、遠隔攻撃は近接よりもダメージ計算式で優位だと聞きますし、精霊も近接よりは有利に攻撃できるのではないでしょうか。
75時代のKirinでも、アタッカーは狩や黒が多かったように思います。(もっとも、マラソン戦術だからこその狩黒という側面もあるでしょうが)
ですので、私はまず与ダメージの優位性からいって、強敵において精霊魔法や遠隔攻撃が重要視されなくなることは考えにくいのではないかと思います。
ただし、Lvがあがったり装備が充実したりすると近接優位になるでしょう。
75時代のKirinでいえば、メリポや装備が充実した75時代終盤には前衛アタッカーによる絶対防御3分クッキングとかいう戦術もあったようですね。
当然、敵の攻撃範囲外から攻撃できるという特性をいかした敵はいてしかるべきだと思いますし、
単純に与TPをなくすことでそういう状況になるのは避けなければならないと考えます。
あと、与TP反対派が反対する理由として、「前衛がどんな場面でも殴りたいから与TPを撤廃してほしい」ととられているように思います。
たしかにそういう側面があるのは完全には否定しませんが、私が与TPに反対するのは攻撃に多様性がなくなるからです。
弱い攻撃をすると逆にPTの首をしめていくのが与TPです。
だから最良の攻撃手段をもった人だけが攻撃を許される。
与TPがあるから、ジョブ縛りがおきたり攻撃手段が単純になるのではないでしょうか。
ホーリーやバニシュうちたいけど与TPを考えてうてない白さんはいませんか?
与TPを気にして殴れない後衛のかたはいませんか?
与TPのせいでペットジョブをだせない経験のあった方はいませんか?
サルベージバフボスで、シフさんは殴るなっていわれたことはありませんか?
ジュワタコで、盾が苦しくなるから殴らないでそこで見ててねっていわれたことはありませんか?
与TPは前衛アタッカーだけに影響しているのではなく、最良ではない攻撃手段をもった全ジョブの行動に影響しているのではないでしょうか。
私は、後衛の方が気軽に攻撃に参加したり、ベストではないアタッカーの方も普通に参加して殴れるような世界であってほしいです。
ここまでいっておいてなんですが、以前書いたとおり今から与TP関連を作り直すこと自体には反対です。
みなさんおっしゃられていますが、作り直すには戦闘バランスに与える影響が大きすぎて、開発さんが検証しなおして新たにシステムを構築する労力は想像できないくらいですし、そんなことをやるくらいなら他にやっていただきたいことはたくさんあります。
与TPは現状のままで問題ないと考える方が多いようですが、
こういう意見もあるということを開発の方に見ていただいて、今後新しく敵を作るときの参考にしていただけたら幸いです。
silverray
07-26-2011, 03:13 AM
んと、ただの思いつきで申し訳ないのですが、与えるダメージによって与TPが変わるのとか出来ないかな?
LV×5位のダメージでTP10(ここからAGI、モクシャ効果あり)溜まるようにしてみるとか。LV90で360のダメージを与えたらTP8、1080与えたらTP24って感じ。まあ、WSのことを考えると係数はLV×10とか、WSだけ係数をLV×8くらいでも良いかも。
こうすると、ダメージを抑えながら、TP技のサイクルを遅くしてスタンや回復による建て直しを確実にして堅実に倒していくのか、TP技のサイクルは早くなりスタンの枚数増加や回復による建て直しが大変になるけど、大ダメージを与えて一気に倒すのか、戦力によって戦略を変えていけると思います。
敵からすると、ペチペチ殴られてもあまり気にしないけど、大ダメージを食らったら「今のは、痛かったぞ~」って怒ってTP技を使ってくる感じですw
与TPのシステムの欠陥は、多くの物理攻撃JOBで叩くとWS頻度が上昇する、という事です。
これにより、WSを無視することができる位置から撃つ魔法によるダメージが最も効率が良くなってしまうんです。
つまり、前衛はWS等を撃たれることによって自分で自分の首を締める結果になります。
回復魔法も無限ではないので、前衛は下がって与TPの少ない魔法で。ということになります。
例えばアビセアで、多くのNM相手に前衛が弱点突いたら、WSがキツイので前衛は下がり、ひたすら忍が叩くような場面は無いですか?
この場合、前衛は本来の意味で戦闘に必要とされていません、むしろ邪魔扱いです。
逆に前衛が必要とされる事のほうが少ないです。あるとすれば戦術に関係なくゴリ押しできる相手です。(つまり雑魚NM)
与TPのせいで、敵が強敵になればなるほど、物理前衛を嫌うというシステムになってしまっています。
大抵、盾+黒でダメージを与えていくのが主流です。
#盾も、ほぼナイトは盾として死んでいますが。
明らかにほぼたいていの敵に存在するこのルールが、戦術の幅を狭めています。
FF11で与TPルールを超えてデザインされてたBFはエインヘリヤルくらいではないでしょうか?
与ダメージ量と敵の数とボスのHPとWSルールがきちんと計算されていたと思います。(最初からしばらくの調整はひどかったですが。)
与TPがない前提で、単純な案としては
戦闘開始からハイパー化するのが10分のNMがいたとして、そのNMを倒すにはダメージを与えるジョブ(前衛に限らない)の火力を束ねて10分以内にケリを付けねばならない、というようなNMだったりするならアタッカーとしての性能、盾としての性能をどれだけ発揮するか、になるかと思います。
#それでも、FFは全ジョブの攻撃性能がほぼ横並びになるようデザインされていないし、短期決戦向きのジョブがあるのでジョブの各差が出てしまいますが1案として。
それでも与TPが素晴らしい仕様であるというのであれば、その理由を聞いてみたいです。
Zapitan
07-26-2011, 08:46 AM
与TPがない前提で、単純な案としては
戦闘開始からハイパー化するのが10分のNMがいたとして、そのNMを倒すにはダメージを与えるジョブ(前衛に限らない)の火力を束ねて10分以内にケリを付けねばならない、というようなNMだったりするならアタッカーとしての性能、盾としての性能をどれだけ発揮するか、になるかと思います。
この案は敵のWSについて触れられていませんが、そこはどのような?
そもそもこの話って「殴るしか能力が無い」前衛がいるってのが問題なのでは?
範囲きつい相手にも貢献できるような能力を全ての前衛にもっと与えるべきだと思うのですが。
でもユーザーはそういうの望まないんですよねぇ・・・「そんなのよりもっと火力上げろ」って言う。
まぁ今までそういう調整全然してこなかった開発さんも悪いんですが。
Atchy
07-26-2011, 12:56 PM
青魔道士のヘッドパットくらい前衛のバッシュのリキャや成功率を高めたら、WS技をかなりの確率で防げるようになりますし(耐性ない前提で)、そうなれば与TPによる影響を考慮せずに攻撃に専念出来ますね。
結局痛いWSがいっぱい来るのが問題なだけですので。
たしかに、弱点つけたら後は殴るなというアビセア少人数攻略は非常に多いですね。
今では当たり前すぎて誰も疑問を抱かなくなっていますが、普通の戦場ではありえない戦い方ですね。
強い戦士がいっぱいいるのに横でひまを持て余して盾が必死で頑張ってる。
なんか変だと思うスレ主の感覚はしごく正常だと思いますよ。FFXIでそれが改善可能かどうかは別問題ですが。所詮ゲームですし変えたら変えたでまたおかしな部分がいっぱい出てきそうです。
いっそ敵のWSを無視出来るくらい火力を上げるためにストアTPルールを昔のように全段均等加算に戻すとどうなるんでしょうね。
与TPは初段のみにしていただいて。
silverray
07-26-2011, 04:53 PM
与ダメによる与TP案を練りこんでみました。
1)基本システム(与TPのシステムを残しながら殴れるように)
モンスターのLV×3のダメージに対して与TP10、TP0.1単位で増減、端数切り上げ。
ここからモクシャ、AGIの修正を受ける。また、LV5以下はLV5として扱う。
つまり、LV100のモンスターなら3000のダメージを受けるごとにTPが100溜まる計算になります。
(エン系による追加ダメージや、スリップによるダメージはTP0)
与えたダメージによって与TPが決まる為、最大ダメージが出せないジョブや、
支援しながら、またはペットと一緒に殴るジョブが殴る事も問題ないと思います。
1撃で3000ダメージ出すのと300ダメージを10回出すのと溜まるTPは同じになりますので。
2)モンスターの得TPについて(回避盾+精霊同時着弾によるTP管理防止の対策)
モンスターの得TPは今まで通り隔によって決まる、ただし回避された場合もTPが溜まるようにする。
攻撃毎に確実にTPが溜まるようになるので、隔に対する得TPは現状より少し下げる。
モンスターの種族や固体によっては、Aタイプ命中時TP+25、回避時TP-25%。
Bタイプ命中時TP-25、回避時+25%。Cタイプ命中時回避時ともTP±0。
という風に、TPの溜まり方に波が出るようにする。
こうする事で、DA、TA発動や、命中、回避の割合によって得TPが変わる為、確実なTP管理は出来なくなると思います。
ただし、ある程度は判断できると思いますので、戦略やチームワークの意義は残ると思います。
3)連携&MB(仲間との連携をより高める為に)
連携によるダメージ並びにMBによるダメージは与TPが0になる。
WS①1000ダメージ>WS②1000ダメージ>技連携1000ダメージ>MB1000ダメージの場合、
モンスターへの与TPは2000ダメージ分になる。
こうする事によって、連携&MBがモンスターのTPを貯めないダメージソースとなるので、
より仲間との連携が重要になってくると思います。
4)LV1連携によるTP減少効果(強力なWSのみの大味な連携を避けるために)
LV1連携および、LV1から繋がる連携に対して、LV1=TP-10、LV2=TP-20、LV3=TP-30の減少効果をつける。
最初からLV2、LV3連携の場合はTP減少効果は無し。
つまりLV1>LV2>LV3とつなげた場合は、TP-60の減少効果を得られる。
また、LV1からさえ繋がっていればいいので、LV1>LV1>LV2>LV2>LV3の場合も減少効果(TP-90)は受けられる。
例
モンスターLV100に対して、WS①1000ダメージ>WS②2000ダメージ>LV3連携2000ダメージを出した場合は、
合計5000ダメージ中、与TPが発生するのは3000ダメージ分の与TPが100になるのに対し、
WS①400ダメージ>WS②800ダメージ>LV1連携400ダメージ>WS③1000ダメージ、
>LV2連携750ダメージ>WS④2000ダメージ>LV3連携1750ダメージの場合、
合計7100ダメージ中、与TPが発生するのは4200ダメージ分の与TP140になるところ、
LV1から繋がっているので、TP-60の減少効果を受けて、与TP80になる。
連携をつなげていく事で、MBのチャンスも増えるのでもっと大きなダメージを、少ない与TPで出せるようになると思います。
また、LV1連携については学者がトス出来ますし踊り子や侍や青が一人で作り出すことも出来ますので、
LV1が作れないという事は無いと思います。
以上です。
与TPの問題点を改善し、戦闘による緊張感を残し、戦略性を出しながら、
いろんなジョブが殴れるような案になっていると思いますので、良かったら検討してもらいたいです。
いくつか思いついた前衛アタッカーがもっと殴れるようになる案を。
1.敵のWSとWSの間隔が開けば開くほど威力が上がるようにする。
例えば30秒までは通常の威力でそれ以降は3秒毎に5%ずつ威力が増す。
2.通常攻撃に敵のWS威力ダウンのデイズ効果が人数分(上限付きで)付与される。
例えば5人で殴れば威力50%減(一人10%)、でもWS回数は5倍になる(与TPが5人同じだとして)。
3.NM、HNMの範囲技は全てガ系のように人数で威力が減るようにする。
4.1~3の複合。
前衛でタコ殴りをすごい勢いで拒否する人がいるけど前衛のほうがジョブ数多いんですよ?
18人でやるとして5、6人ぐらいは普通に殴れるようにしてほしいですね。それでも2/3後衛か。
あと少し話題にでてた空蝉潰しの案もひとつ。
敵味方問わず空蝉を殴って消したときはTPが増えるようにするというのはいかがでしょうか。
ZARAKI
07-28-2011, 09:45 AM
前衛が余り呼ばれない理由。
①倒すこと自体が簡単すぎ。
②精霊が通る敵が多すぎ。
③範囲が痛い敵多すぎ。
④純粋な魔法アタッカーが黒のみなのに、純粋な物理アタッカ-が多すぎ。
だと思う。
倒す事が難しく、精霊が通らず、範囲が痛くない敵(ここだけ痛ければペットジョブが光れる)を、精霊の通る敵の数倍増やせばTP関係なく解決…かも?
2つ前に記述してる通り、HPや何らかの条件等で良いと思います。
条件はHP10%以下とか、WS来たらカウンターWSとか、それこそいくらでも思いつくだけ設定できるかと。
ururu
07-29-2011, 01:29 PM
ざっと読ませていただきました。
与TP問題は近接前衛ジョブは深刻な問題ですよね。
今後、HNMは今以上に強くなるでしょうし敵の範囲攻撃も更に強力に。
与TP問題が近接ジョブ様達の好まれるように修正されても範囲攻撃に即死は免れなさそうです。
敵が強くなればなるほど、現状の後半のRaniのように近接攻撃で0~20ダメ程度の硬さが出るのではないでしょうか?
ダメージの通りがよければよいほどHPが狂ったように多いHNMとか。
どちらにしても、盾ジョブのターゲットの維持が難しくなってしまいますので与TPとは別にに火力を抑える作業になってしまいますので結局、近接攻撃での最大火力の場面は現状難しそうです。
なにか画期的な方法があるといいのですが・・・
Mighty-K
07-29-2011, 01:49 PM
HPが減ると狂乱モードになって強くなる
これがおかしいんじゃないですかね
普通に考えて一番元気なのはHP満タンの序盤のときでしょう
最初から全力なのは風情がない?
なら中盤あたりが一番強いんじゃないですかね
HP残り1ミリの状態なんてもうヨロヨロで足とかピクピク痙攣してるんじゃないですか?
まいいんですが
今とは挙動を逆にしてみたらどうでしょうか
①残りHP100~80%、ノーマルモード
②残りHP80~20%、狂乱モード
③残りHP20~0%、衰弱モード
前衛さんは衰弱モードで弱りきって身動きのとれなくなったHNMを袋叩きにしましょう
袋叩きに失敗すると灰塵巨人のように全快して大復活です
GATRAN
07-30-2011, 12:24 AM
別に殴ってもいいんですよ? 殴られるリスクがあるだけで。
殴り返されたくなければ、おうちでサンドバックでもなぐってたらいい。
PT戦術なら、それにしたがって行動するのはアタリマエです。
Crispy
07-30-2011, 03:00 AM
与TP自体はそのままで、
敵の特殊技は強力な攻撃・範囲攻撃はTPが300%溜まらないと撃ってこない、
みたいにPCとは違って凶悪なものほど必要TPが多くなるようにして、
敵の狙いをこちらである程度予測しながら戦えるようになると
ヒットアンドアウェイも狙いやすくおもしろくならないかな?と思います。
ZakBalrahn
08-01-2011, 02:43 PM
プレイヤー側の行動次第で、ある程度、対象の行動を管理できるシステムなら、良かったのかもしれませんね。
その上で、学者に、対象の行動管理の助けに成るような、PT側の行動指針を示すためのアビリティを追加したりして。
まぁ、完全に管理できちゃうと、それはそれでまた、つまらない事になりますけど。
現状では、対象の行動を管理でなく、被害を最小限に抑えつつ、最小構成で勝つために、プレイヤーの行動を抑制する事が、イコール必勝法みたいな感じなので・・・
katatataki
08-04-2011, 06:43 PM
#79
別に殴ってもいいんですよ? 殴られるリスクがあるだけで。
まったくもってその通りれすね。
与TP無くすというのはシステム上無理れしょうから、今現在の仕様で楽しむためには、
前衛大量+前衛のお守り後衛大量という編成で募集して、賛同した人達でもって、
固定LSなりを作って活動するって手も有りれすね。前衛後衛は交代制で。
このスレ見た限りではわりと賛同する人も多いようれすし、自らが楽しむために行動すりゃいいんじゃねーれしょうか。
そしてWS時に回復する特性持つ敵をうっかり殴り続け、いつまでも倒せぬ光景が目に浮かぶ!(゚∀゚)
余談れすが、個人的に与TPの存在で最も割り食っていたジョブって、近接前衛ではなく、75時代の狩人らと思うのれす。
格上相手に狩出した時は、ひしひしと感じたのれす。
近接前衛は与TPだけではなく範囲ダメージの問題や、あまり攻撃が通らない敵が多いという問題があったので、
どちらにせよいらん子れしたし(侍/シはわりとよかったれすが)。
ま、最近は緩和傾向れすが。
盾もアタッカーと同じくらいきちんとヘイトが稼げていれば問題ないはずですし、(もちろん盾のヘイトを無駄に超えてタゲ取るとかは論外としても。)
範囲WS等もきちんと発動条件を見極めて対処できるゲーム性になっていれば良いだけかと。
例えばWoWのLotK戦なんかはかなりいやらしくよくできていた気がします。
メンバーの火力を総合してぎりぎり倒せる強さのボスだけど、ボスの吹っ飛ばし攻撃や極悪スリップ範囲攻撃をきちんと避けられずに死者が数人出ると火力不足になって負ける、とか。
WyrdHiroya
08-19-2011, 04:32 AM
与TPはアタッカー最大の悩み事。ですが本来与TPとはアタッカーの立場を確保する為のものではないでしょうか?
強大な魔物や卓越した武人に下手な攻撃は命取り、現状盾役に選ばれるジョブには与TP(=敵WS)に何らかの対処方を持ち合わせています。(ナイトは構えずとも発動する盾にかばう・白魔法。 忍者とモンクは高いモクシャ。 シーフは高い回避力。 踊り子は扇の舞等)
アタッカーにそれらの対処方を持ち合わせていないのが問題ではないでしょうか? 本来なら与TP計算式そのものを改善して頂きたいですが、【みなさん】の仰る通り特性やJA・敵の挙動で対処した方が簡単だと同意します。
私のアタッカーの本来像は次です…アタッカーが素早く敵HPを削るからこそ敵WSの回数が少なくて済むorアタッカーが居てやっとダメージが通る。
以下にそれを踏まえた上で敵の挙動・特性・JAの提案を致します。
敵:一定間隔内に規定の物理/魔法ダメージが与えられていない場合リゲインが付与される。 規定値を上回った時点で付与されたリゲインは解除されまたカウントが始まる。(HNM限定) 段階的バーサク型ハイパー化、時間or残HPに応じて敵性能(攻/防/ヘイスト/TP-耐性)が強化されるが、被ダメによって得るTP(プレイヤーからみる与TP)が減る。
暗黒:ウェポンバッシュに今後気孔弾に付与予定と同等のTP-を付与する。 アブゾII系実装とそれに伴いアブゾタックIIを実装する。 アルケインサークルorアルケインクレストにモクシャ(orインヒビットTP)を付与する。 アルカナキラーにモクシャ+を付与。
竜騎士:飛竜のモクシャを段階的に向上。 TP-効果を持つジャンプの実装。 エンシェントサークルorドラゴンブレイカーにモクシャ+(orインヒビットTP)を付与する。 ドラゴンキラーにモクシャ+を付与。
侍:八双/星眼に続く第三の構えとして、スロウと引き換えに0.25~0.5/3secリゲインorストアTPとWS・連携ダメージアップを得るJAの実装。(八双の価値を残す具合が大事) 次の連携属性が敵の弱属性の場合TP-効果を得るJAの実装。 護摩の守護円or破魔の刃にモクシャ+(orインヒビットTP)を付与。 デーモンキラーにモクシャ+を付与。
戦士:高いモクシャ+を持つ装備品を複数実装、同時付与にDA+、代価にスロウ+orヘイスト-(スロウにはならないが他装備品のヘイスト+を打ち消す)を提案。 命中-orDA-と引き換えに防御力UPを得るJAの実装。
以上です、割合されたアタッカーは研究不足で理解できない為割合しました、お目汚し失礼致します。
Tianote
08-19-2011, 09:57 AM
相手は一人、こちらは複数だと、やっぱり敵には強くなってもらいたい。
タコ殴りでガンガン行くだけだと戦闘が大味になって飽きてきませんかね。
大人数で殴るリスクというか、メリットとのトレードオフになっててちょうど良いと思います。
Sarasa
09-01-2011, 01:46 AM
まあ、今のバランス崩してまで、それを可能にする必要はないと思います。
それならば、そういう、変異体の敵を作ればいい訳です。
クリアした後のお楽しみ、極めた人向けのコンテンツがないというのと同じような観点で、
今までの常識が通用しない、そういう敵が居てもいいと思います。
与TPが存在しない。でも強い、そういうのが居ても良いでしょう。
それが、固体じゃなくて、複数居ればよいかもしれません。
アビセアの敵のように、魔法とかWSで、
弱点があって、動き止ったりというのと同じようなものです。
やはり、与TPを避ける為に、前衛が殴れない、自分のTP貯めで雑魚を殴るとか、不自然に感じますね。
ただ、これを無くすと、蝉盾への対応が別途必要になるのも確かですね。(蝉が回る限りどんな敵でも容易に倒せてしまうことになってしまいますね。)
与TPに対する案で、単純なものを上げさせてもらうと、「敵に限り、WSの間隔を規定される」のはいかがでしょう。
つまり、敵はTP100以上でも、前回のWSから(例えば)30秒経過しないと次のWSが打てない。これなら難しい計算式は要らないですね。
Zapitan
09-09-2011, 12:38 AM
30秒間は殴り放題、WSが来るタイミングに合わせて回避あるいは防御策をとるか、盾役以外が一時退避する、という戦法がとれますね。
Ginzi
09-11-2011, 01:48 PM
>敵の攻撃を避ける手段が乏しいのも問題だと思う。
>パワーアタックや怒りの一撃みたいに後ろに下がるとか、
>ライトニングスピアみたいに横に回れば回避出来るような事がもっと沢山のWSで出来ればいいのに。
与TPとは微妙にスレ違いというか、むしろWSスレに投下した方がいいと思いますが、この意見には完全同意です。
①ペナルティは大きいが、回避もしくは救済手段がある。
②ベナルティは小さいが、回避はほぼ無理で、救済手段も無いか非常に限られる。
最低でも、①~②の間で上手くバランスとる事がゲーム性の一環だと思うのですが(+αの要素があればなお面白い『場合もある』)、高レベル帯の戦闘は、
③ペナルティも大きく、回避もほぼ無理で救済手段も無い。
イメージがあります。
(イメージですよ、あくまで。NM、HNM相手にしない限りは、そこまで酷いとは思っていません。)
Ginzi
09-11-2011, 02:47 PM
青魔道士のヘッドパットくらい前衛のバッシュのリキャや成功率を高めたら、WS技をかなりの確率で防げるようになりますし(耐性ない前提で)、そうなれば与TPによる影響を考慮せずに攻撃に専念出来ますね。
結局痛いWSがいっぱい来るのが問題なだけですので。
たしかに、弱点つけたら後は殴るなというアビセア少人数攻略は非常に多いですね。
今では当たり前すぎて誰も疑問を抱かなくなっていますが、普通の戦場ではありえない戦い方ですね。
強い戦士がいっぱいいるのに横でひまを持て余して盾が必死で頑張ってる。
なんか変だと思うスレ主の感覚はしごく正常だと思いますよ。
後半の文の方が主題だと思うのですが、あえてこちらを引用させて頂きました。
しかもスレ違いなレスです…。
現状ウェポンバッシュやシールドバッシュといったダメージ及び与TPに貢献しないが(あぁぁ;もしかしてもしかしてダメもTPも発生するかもしれない。だったらゴメンナサイ)、敵の攻撃を阻害するアビがありますが、実際の現実の戦闘で一度使ったら、数時間は使えないってことは無いですよね。むしろ積極的に使って、相手の体勢を崩して本来の獲物部分で止めを刺すのではないでしょうか。
魔法を使って、そういった妨害を比較的短時間に連発できるジョブがある一方で、近接ジョブができる妨害行為が、
①TPを100%まで貯めた上で(数回攻撃した後に『のみ』発生する好機、ってな位置づけでしょうか…。お侍さんはアビ使えば初撃からできますけどね)、使えるWSの追加効果発動。
②『リアルの世界に即して考えると異常なほど長い時間』。
③一部の物を除いて、基本的に低確率でしか発生しない武器の追加効果の発動。
④「○○キラー」の効果発動
を『待つしかない』ってのも寂しい気がします。ゲームはゲーム、現実とは違うと言われればそれまでですが。
何が言いたいかというと、与TPが気になる戦闘では、せめて
各前衛が壁になれるぐらいの能力と豊富な手段
があってもいいんじゃないかと思う訳ですよ。
え?何?どっちにしろ回復大変だから前衛イラネ?
…そんバラピーにゃん!
Mappu
09-12-2011, 08:01 PM
楯以外のアタッカーも殴れるようにしろ!と言いますが
与TPがなくなると
楯役はタゲ維持+死なないように、安全に戦闘を運ぶ努力をする
アタッカーはオラオラする、ヘイト稼ぎ過ぎるなって怒られたら大人しくする
これを後衛視点でみるとアタッカーウゼーになるわけですが、エースと呼ばれる人たちはその辺自覚アリマスカ?
後現実問題として与TPが問題になるHNMの大半は範囲WSも強烈な訳で
与TPガーって言ってる人たちがこれをキッチリ避けてくれるなんてまったく期待出来ず、結果やっぱり余計なアタッカーは殴るなになる気がする