View Full Version : スコアアタックのコンテンツの実装を要望します。
LOCCITANE
07-19-2011, 04:24 PM
75時代にあったメリポのようなコンテンツで、
自分の装備、Pスキル、メンバー構成などをじっくり練りこんで、
ハイスコアを競うコンテンツをそろそろ実装してもいいのではないでしょうか?
MMMのような占有エリア、時間60分制限で、倒す敵の数やクリアの時間を競うコンテンツ。
スコアは全サーバで共有し、ランキングなどがでると楽しいと思います。
現状、PCはどんどん強くなっていく反面、メリポのような自分の強さ、Pスキルやメンバー構成などを
試せるコンテンツがないので、いっそのこと競技のような形式のコンテンツはあっていいと思いました。
コンテンツ例として以下を提案します。
【バトルチャレンジ・タイムトライアル偏】
60分制限の占有エリアにとてとてクラスの敵100匹(各種属性の敵を含む)を配置して、
全部の敵を倒すまでの時間を競う部門。
【ランキング】
同サーバ内でのランキングはもちろん、全サーバでのランキングまで出ると嬉しい。
スコアとメンバ全員の名前、LV、ジョブ が表示される。
Luminous
07-19-2011, 04:27 PM
今まではユーザーの自主的な計測とかありましたがシステム的にそういうのがあるのも面白そうですね。
まあ当然スコアで○○出ない奴は・・・って言うアホな人は現れるでしょうけどw
Luminous
07-19-2011, 05:28 PM
スウォーム!とか雲霞の如しだったかな?
あれを流用してランキング出せるようにするとかも良いかもですね。
ソロ用、パーティ用とかあると面白そう。
勿論パーティ用のフィールドはソロでも参加可能でお願いします。
GATRAN
07-20-2011, 07:35 AM
タイムアタックなら各種BCに搭載されてますね。サバリセットで消えますけど。
敵を倒す以外にも、宝箱を開けたり、採掘や採取とか、釣りとか、イロイロ混ぜた トライアスロン(?)レースなども面白いかもですね。
LOCCITANE
07-20-2011, 09:42 AM
現状のコンテンツで物足りないのは、
せっかく揃えた装備でどこまでやれるのかを試せないところ、そして、仲間と協力して限界を目指せないこと
弱点システムはゲーム的要素があって、それはそれで楽しいのだけど、
「殴るな」「近づくな」「サポ侍でよろ」ってのは、装備を揃える喜びにはならないので、
強くなった自分と、強くなった仲間とで、
昔で言う「メリポ一時間でどれくらい時給稼げるか」的なコンテンツは欲しいところ。
そして、公式にランキングがあれば、我こそはというチームは多いと思います。
前衛は戦士以外イラネにならないように、敵は各種属性を混ぜて、色々仕掛けを混ぜてもいいですね。
テンポラリアイテム(種類は固定)なんかもあってもいいと思います。
1PT=6人って構成は結構バリエーションがあるので、75時代からどれくらい進化したのか試したいです。
FFXi68k
07-21-2011, 02:42 AM
インビジ、スニーク禁止でゴブリンなどの獣人だらけの通路を一定時間で何回往復できるか、なんてのも
あったら面白そうですね。アサルトのペリキア架橋みたいな感じで。
イベントのレベル1制限みたいな特殊な状態での移動にすれば、既存エリアのあちこちを再利用できて
面白いかも!(世界観崩れる場所もあるのでほどほどに、として頂きたいですが・・・)
Bloodytears
07-21-2011, 03:09 AM
単純に既存のコンテンツにソロとか、魔法のみとかの縛りをつけるのでもよさそうですね
プークの幻影をソロタイムアタック(5分以内なら追加アイテム)とか。
達成したジョブごとによる褒賞の違いをつければ特定ジョブでしか・・というのもなさそう
Foxclon
07-21-2011, 09:22 PM
こんにちは。
担当者に相談をしてみたところ、まずは次回のバージョンアップに向けてスコアアタック用のバトルフィールドをいくつか作る予定とのことでした。イメージ的には「スウォーム!」に近いようです。
記録もずっと残っていく仕組みにしたいとのことでしたので、詳細がある程度見えてきたところで動画などでご紹介できるよう目論んでいます。:cool:
こんにちは。
担当者に相談をしてみたところ、まずは次回のバージョンアップに向けてスコアアタック用のバトルフィールドをいくつか作る予定とのことでした。イメージ的には「スウォーム!」に近いようです。
記録もずっと残っていく仕組みにしたいとのことでしたので、詳細がある程度見えてきたところで動画などでご紹介できるよう目論んでいます。:cool:
これはかなり興味のそそられる内容ですね!!!!待望のスコアアタック!。
正直もう最近行くとこといったらアビセアでお手伝い位しかなくて、アビセアも欲しい物が全て揃ってしまい、新しいコンテンツのヴォイドウォッチってなんか面白くないんですよね(´;ω;`)やる事が少ないというか地味というか、何が面白いのかが謎で・・・。
次回作のスコアアタック真面目に楽しみになりました。頑張ってください(・∀・)人(・∀・)
sinta
07-22-2011, 02:00 AM
スコアアタックも、ただ高火力で押し切って倒して終り。というようなものでなくて
サルベージのような、pt全体の連携が時間短縮に必須といったものがいいですね。
LOCCITANE
07-22-2011, 09:38 AM
いろいろなバリエーションが追加されていくことを期待します。
無双でどれだけ倒せるか的なものから、チームで協力して攻略が必要なものまで
また、ランキングの記名も、チーム全員の名前が載ると嬉しいです。
「スウォーム!」は敵をいかに逃がさないか、釣りと範囲攻撃での敵の確保のテクニックが求められる協議でしたので、装備差はあまり顕著ではありませんでした。もちろん、そういうタイプのタイムアタックプレイもあってもいいと思いますが。
是非、以前の翡翠廟前のメリポのように装備の良し悪し、立ち回りの上手さで差が出るようなコンテンツを作ってほしいです。
自分の装備が新しくなって、自分の与ダメージが増えたとか、強くなったと実感できる場所が欲しいです。
使える魔法とか装備が固定されてるレギュレーションとかもあると面白いかもしれないですね。
戦略とテクニックが物を言うみたいな感じだと燃えるw
レギュレーションは必要ですねw2hアビ有り部門、無し部門とか。
今のBCのベストタイムは外でソウルメヌメヌ、入って即百烈拳しているタイムは他のジョブじゃ絶対抜けないですからね。
Zarathustra
07-23-2011, 01:47 AM
スコアアタックのスコアが何によって算出されるものなのかが心配です。
特定のプレイヤーだけが定義するところの所謂“メリポ”と、そのログ集計外部アプリを用いたスコアの様なものは有害無益であり絶対に必要ありません、
ヘイストn%以下の装備の者は前衛に非ずの様な言葉を、ヴァナディールの中でも聞かされる事になった原因そのものだからです。
大体防御力は如何すればスコアになるのか…
今まで既存のタイムアタック(時間に追われる)的要素があるコンテンツ(特にアトルガン周辺)でも低火力Jobには辛いモノがありました。
故に、特定の鉄板Job編成を生まない為の、多彩なシチュエーションが組み込まれている事が望ましい。
物理攻撃耐性の高いMob、大量リンク(寝かせ有効・無効の両方)、等々…
プレイヤースキル等と大仰な事を云い出すのであれば、それこそ装備はシステム側からの御仕着せで良いですね。
今なら全員エンピリアン装束+アクセサリもアビセアのJob専用等で縛ってしまってもかまいませんし、このコンテンツ内だけエンピリアン武器やリレックやミシック(※この2種は装備出来ないJobが存在するのが問題ですが)を装備させても良いかとおもいます。
間違っても高スコア=良い装備を持っていると云う指標にならない事が肝要。
スコアアタックがメインコンテンツになるわけではないでしょうし、装備がお仕着せだけなのはちょっと面白くないかなと思います。ですが、バリスタで無制限よりLv60制限のほうが人気があるように、現状のそれぞれのジョブの装備ではバランスが取れていないので危惧していることも解ります。
まだ、妄想の段階ですので、たとえば
装備持込み部門
一定装備固定部門
など、レギュレーションごとに分かれているといいんじゃないかと思います。
Zarathustra
07-23-2011, 03:25 PM
勿論、状況に合わせて装備を選択したり、愛着のある装備で戦いたいと云った事が軽視出来ない事は重々理解しているつもりです。
なれど、其れ以上に“公式にスコア化された数値”が何を齎すのかに対する危惧を拭えないのです。
特に、先に上げた様な“メリポ”的な時間単位当りのダメージレートだけを競うに等しいような、
多様性とはかけ離れた状況でスコアを付け、以ってヒエラルキー化を助長する事に為らぬ様
先の発言は、其の辺りに十二分な思慮・配慮を求めたものです。
実際に、アビセアでの野良乱獲や、コンテンツLS等の中でも、
強者(その人の中の定義による良装備の人)に阿ったり、
弱者(同上の逆)を蔑んだ、当に下衆と呼ぶより他に無い発言を現に目にしており
公式なスコアアタック為ればこそ、こうした者に対し掣肘を加えられれば幸いと想ったもので、
先の発言がある種のバランスを欠いている事は認めます。
LOCCITANE
07-24-2011, 03:14 AM
“公式にスコア化された数値”が何を齎すのかに対する危惧を拭えないのです。
特に、先に上げた様な“メリポ”的な時間単位当りのダメージレートだけを競うに等しいような、
多様性とはかけ離れた状況でスコアを付け、以ってヒエラルキー化を助長する事に為らぬ様
先の発言は、其の辺りに十二分な思慮・配慮を求めたものです。
何を目的にログインし時間を使うのか、これは個々違うものだとおもいます。
しかしながら、装備を揃えて強くなることを目指すのは、ほぼ全員に当てはまるとおもいます。
現状のコンテンツでは強くなったかどうかを試す場面、コンテンツが無いというのが提案に到った原点でした。
特定のジョブ、PT構成を強いるものではなく、今の装備・力量を試すコンテンツであれば良いと考えます。
もちろん、装備やジョブよりもプレイヤースキルが大きく影響するものであってほしいですが、
コンテンツを楽しむ目的は「最強を目指す」「自分の成長を確認する」「好きなジョブでどこまでやれるか試す」など
それぞれあっていいと思います。
Zarathustra
07-24-2011, 11:00 AM
特定のジョブ、PT構成を強いるものではなく、今の装備・力量を試すコンテンツであれば良いと考えます。
もちろん、装備やジョブよりもプレイヤースキルが大きく影響するものであってほしいですが、
コンテンツを楽しむ目的は「最強を目指す」「自分の成長を確認する」「好きなジョブでどこまでやれるか試す」など
それぞれあっていいと思います。
一応誤解の無い様に、
私の発言は云わば“道具”を盾に非道をなす者が現実に存在している、そして現在のヴァナディールにおいては、多くの場面においてその非道がまかり通る。
“道具”其れ自体に罪があるべくもなく、飽くまでも“道具”を使う者の問題である。
故に、其の“道具”がこの者達に利用され難い様に充分に配慮して欲しい。
と云う事につきます。
自身のプレイスタイルから発言の内容についても誤解されかねない事について幾つか
・其の為に他者に何かを強いたりしない限り、効率を追求する事自体を否定するものではない。
・非効率を好んでいるわけではない、只効率より優先される事が存在するにすぎない。
Wolfman
07-24-2011, 12:33 PM
単純に一番燃えそうなのが、動かないモンスターみたいなのをひたすら殴るのとか最大ダメや総与えダメとかだと思うけど、30分ひたすら殴るのもきついからある程度HP設定してタイムアタックも狙える感じがいいと思う。大変だと思うけどジョブごとにランキング出せたりしたらいいかな。
LOCCITANE
07-25-2011, 04:31 PM
自身のプレイスタイルから発言の内容についても誤解されかねない事について幾つか
・其の為に他者に何かを強いたりしない限り、効率を追求する事自体を否定するものではない。
・非効率を好んでいるわけではない、只効率より優先される事が存在するにすぎない。
危惧されてることは理解できます。
現状のジョブ格差が、差別や自由度を狭めてしまうというのは確かにあります。
しかし、このコンテンツが純粋に「スコアアタック」というのを目的に作られるとすれば、
友達や知り合い同士で構成されたPTで利用することがメインになるような気がします。
つまり、景品がなければ、わざわざ野良を集めて突入したり、効率目的にジョブ指定をするというのは
起こらないのではないでしょうか?
現在の自分の能力や成長を知る上で、以前の挑戦よりもスコアが上がった事に対して、喜びを感じ、
また、アビセアやヴォイドなどでは、「なぐるな」「近づくな」なことが多いので、
自分の持ちジョブを全力で解放できるコンテンツとして楽しめるのではないでしょうか。
もちろん、限界まで極めたいチームは何度も挑戦し、構成も立ち回りも研究し、
ハイスコアを出すことを目的に楽しむこともできるわけです。
景品という意味では、数ヶ月に一度、全サーバ含めたコンテストキャンペーンのようなものを実施して、
上位チームにモグハウスに飾れるトルフィーのようなものを授与したりするのはあってもいいかもしれません。
KalKan-R
07-25-2011, 07:32 PM
別スレでスコアアタックコンテンツ要望してました(/ω\)
スコアアタックの結果を元に、優遇ジョブ不遇ジョブのレッテルがはられるんじゃないか?
という意見が出ているようですが、
むしろ、それを元にバランス調整の叩き台にしてもらえばいいんじゃないかな、と思います。
正直なところ、かなり主観が入ってしまうのですが・・・
開発さんは、きちんと動かしてテストをせずに戦闘データを決めているようにみえる部分があるので
(両手武器強化祭りのときが最たる例です・・・現在はそうでないと思いたい;w;)
目に見える形でどのぐらいどのジョブがスコアがでるのかと明確になるコンテンツの存在は、
ユーザーによるしっかりとしたテストプレイの場としての役割も果たすんじゃないでしょうか。
その際のPT編成も記録に残れば、全体のバランスや実際のジョブ人気傾向なども
目に見える形で残るので便利かも!
とりあえず、基本は楽しむためのスコアアタックだと思うので、
順位にジョブ別順位とかも作ってくれるとうれしいですね。
心のメインジョブで上位を狙ってみたり(*'-')b
(両手武器強化祭りのときが最たる例です・・・現在はそうでないと思いたい;w;)
目に見える形でどのぐらいどのジョブがスコアがでるのかと明確になるコンテンツの存在は、
ユーザーによるしっかりとしたテストプレイの場としての役割も果たすんじゃないでしょうか。
その際のPT編成も記録に残れば、全体のバランスや実際のジョブ人気傾向なども
目に見える形で残るので便利かも!
ふと思ったことを一つ。
スコアは残るようにするという話を見ましたが、ある程度柔軟に見れるようにしないと後々不便なことになるかも?
例えば、ジョブバランス調整を行った時に、非常に影響の高い調整が行われ、スコアアタックで良スコアが出た後、再調整されて下方修正された場合。
(両手武器強化祭りの間に出たスコアがずーっと残ったりして、あとから抜くことは不可能になったり)
あるいは不具合で何らかの無茶苦茶なステータスアップが起きるようなことがあって、それが影響したり。
(エチュードで+999バグの時とか)
どのバージョンで出たスコアなのか、不具合の利用があったりしなかったか、昔は出せたけど、今は出せないスコアになったりしていないかとか気になりました。まぁ、大した問題じゃないですが。
KalKan-R
07-25-2011, 10:34 PM
ふと思ったことを一つ。
スコアは残るようにするという話を見ましたが、ある程度柔軟に見れるようにしないと後々不便なことになるかも?
例えば、ジョブバランス調整を行った時に、非常に影響の高い調整が行われ、スコアアタックで良スコアが出た後、再調整されて下方修正された場合。
(両手武器強化祭りの間に出たスコアがずーっと残ったりして、あとから抜くことは不可能になったり)
あるいは不具合で何らかの無茶苦茶なステータスアップが起きるようなことがあって、それが影響したり。
(エチュードで+999バグの時とか)
どのバージョンで出たスコアなのか、不具合の利用があったりしなかったか、昔は出せたけど、今は出せないスコアになったりしていないかとか気になりました。まぁ、大した問題じゃないですが。
なるほど~。確かにずっと同じスコアが残ってると問題があるかもですね。
個人的には実装されるとしたら、今のBF関係の最速クリア者みたいにメンテでリセット(違ってたらすみません)、
もしくはコンクエスト集計時にいったんリセットになるかなと妄想してました~。
その上でその過去記録を公式HPかフォーラムあたりで確認できたら面白そう(*´Д`*)
でも、11の開発運営、人手減ってそうだからきびしいかな(ー∇ー;)
GATRAN
07-25-2011, 10:41 PM
敵の猛攻に一定時間以上耐えるってのも面白そう。
寝かしてもいいし、グラバインでもいいし、あえて殴られて耐えてもいい。
スコア評価の判定が難しいかもしれませんけどね(笑)
スコアもひとつの数値ではなく、上記のようなものならば耐えた時間、耐えた際のダメージ量、その間に与えたダメージ量や、撃てたWSの数、連携ダメージ最大値/総量、行動阻止数、被WS数、被ダメージ最大値など、様々な評価をだすといいかもしれませんね。
FFXi68k
07-26-2011, 01:15 AM
先にも書きましたが、バトルとか報酬が装備品ではないスコアアタックが欲しいですなあ。
迷子のチョコボの各エリア版とか。
通常はチョコボで移動できないボスディン氷河やザルカバードを越えてのお使いで。
ウルガラン山脈で道に迷っているウィンダスの○○さんに呪符デジョンを届けてあげて!クエとか。
報酬は経験値アイテム、アニバーサリーリングと同等の効果を持つ呪符(Ex/Rare)とかって感じで。
Loderunner
07-26-2011, 06:51 AM
これは良いですねえ、凄く興味があります。
競い合うことで、装備を取得するモチベーションになるでしょうし、活性化になるんではないでしょうか。
たしか、レベル75時代のメリポ稼ぎPTで、翡翠廟前広場の敵のHPは4000~5000だったと思います。
現在は倍撃で1000オーバーが出たり、WSで3000やら出てしまうので
ほとんどがオーバーキルとなり、正確な数値が出せない場合が発生すると思います。
そういうタイプのスコアアタックを検討しているならば、とててレベルの敵でHP1万ぐらいのを用意してもらえると良いかと思います。
メリポでスコアアタックやってた人なら分かると思いますが、PT全体の火力が高い(または敵のHPが少ない)と
結局は、如何に納刀しないで敵を殴り、抜刀を素早くするか、だけがカギになって
装備の差とかPT全体のスキルとかが関係なくなるんですよね。
その辺を上手く考慮したものを実装していただけると期待してます。
Aconitine
07-27-2011, 10:35 AM
現在の自分の能力や成長を知る上で、以前の挑戦よりもスコアが上がった事に対して、喜びを感じ、
また、アビセアやヴォイドなどでは、「なぐるな」「近づくな」なことが多いので、
自分の持ちジョブを全力で解放できるコンテンツとして楽しめるのではないでしょうか。
この考え方がちょっと疑問なんですが、
それは既に「全力を発揮している」のではないでしょうか?
貴方と、貴方のお仲間の方々が、チームプレイにおいて。
"最善の"戦略戦術を選択された結果、ですよね?(まさかそこに手抜かりをされてはいないと思いますし。)
その戦略選択のあり方に現状で不満がある、とおっしゃられるのであれば、貴方とお仲間の間で対話を尽くされ、また貴方ご自身がもっと積極的に戦略合議に参加されればよろしいのではないか、それがまずの第一歩ではないか、というお話にも思えるのですが…。
別に何でも理論理想通りにしろとまで言うつもりもありませんが、手順論として、上記のようなことに触れもせずいきなり「現状で不満が溜まっているから他所で発散させろ」という物言いを、しかも新コンテンツ設置のお話(全体で共有される開発リソースを注ぎ込む)でカチ上げられましても…。
的外れというより、なんかこー四次元大暴投?じみたものを見た気分で(論理の飛躍が)、ちょっと理解が追いつきません。ごめんなさい。
また、「前に出て殴る」「敵にダメージを与える」以外の立ち回りは、活躍ではないのでしょうか?
---------------
メリポでスコアアタックやってた人なら分かると思いますが、
この手のお話、他のスレッドでもちらほら見かけましたが…。
ちょっとよく解りません。この"スコアアタック"とは何を指していらっしゃいますか?
単純な経験値量や連続チェーン数ではありませんよね? お話の流れから、何か統計的なもののように見受けられますが…。
私の知る限りでは、かなり特殊な部類のお話に思えます。そうした話を、公式の場にまで当たり前のように持ち込むのはお止め頂けないものでしょうか…。
LOCCITANE
07-27-2011, 12:55 PM
あえて、釣られてみる...(´・ω・`)
自動車を例に挙げてみます。
自動車の速度計には200km/hとか240km/hとかまで針が振れる様になっていますが、
国内の道路では高速道路であっても最高100km/hと制限されています。
公道はあくまでも、移動手段、移送手段としての目的で作られており、
安全が第一であることから制限速度が設けられています。
アクセルを踏めば200km/hでるからといって、公道で制限速度を越えてスピードをだすことは、
禁止されているだけでなく、周りに迷惑を掛かるわけです。
アクセルを思いっきり踏み込みたい人は、サーキットでなら許されます。
ヴォイドウィッチ(VW)というコンテンツについて話をすると、
VWはアイテムを収得することを目的としたコンテンツです。
その概略は、弱点を多く突き、アラインメントを育て、時間内に倒せるか。
というものです。
全力火力を出してただ倒すことが目的ではありません、
独りよがりに、全力火力を出すことは、周りに迷惑を掛けます。※禁止されてるわけでありません
Aconitineさんは”それは私とそのLSメンバとの問題である”と指摘されてますが、
コンテンツの方向性が違う以上、そこは議論の的には成り得ません。
ならば、アクセルを思いっきり踏み込める、サーキットのようなコンテンツを希望したまでですが、
的外れというより、なんかこー四次元大暴投?じみたものを見た気分で(論理の飛躍が)、ちょっと理解が追いつきません。ごめんなさい。
というご様子、話がかみ合うことはなさそうです。
フォーラムでは、個人に対する誹謗中傷以外であれば、ゲームに対する希望・要望は
自由に発言できるものと認識しております。
「現状で不満が溜まっているから他所で発散させろ」という物言いを、しかも新コンテンツ設置のお話(全体で共有される開発リソースを注ぎ込む)でカチ上げられましても…。
スレッドを立てたことに対して、私はなにか謝罪をしなければなりませんか?
コンテンツ毎の戦術に対して、各自役割があるものは、活躍といっていいと思います。
わたしは活躍の場がないといってるわけではありません。
開発リソースについては、私がどうこうできるものではありませんし、
FFXIのプロデューサや開発してる方々が判断することです。
Aconitine
07-28-2011, 01:48 AM
あえて、釣られてみる...(´・ω・`)
(後略)
スコアトライアルする新コンテンツ自体は、私も賛成です。
また、当スレッドを立てられたこと(発想を発信されたこと)は素晴らしいことで、個人的にも賞賛の念を抱かせて頂いております。
しかし、貴方のご主張はいくつかの矛盾点を孕んでいます。これを自覚され、今後の活動に活かされれば、貴方のヴァナ・ディール生活がより良い幸いを得られるのではないか、と。僭越ながら_(._.)_
1)VW等のコンテンツをあえて行われているのは、貴方自身の選択と結果であること。(個人の事情)
2)コンテンツ攻略にあたってのプレイスタイル選択は、貴方とお仲間の間における取り決めであること。(個人間のコミュニケーションの問題)
3)新コンテンツの設置要求は、全プレイヤー(コスト負担者)に関わる事柄であること。(ここから、"公"の話)
つまり、公私の混同が見受けられる、ということです。(なお、ゲームごときで"公"とはなんぞ、といったツッコミはご勘弁くださいませw)
当初の#1のご発言などでは、そうした要素は薄く問題ない範疇でしたが、いくつか指摘を受けて問答した末に出てきたご発言(#24)でそうした混同ぶりを吐き出してしまうということは、ご自身の"本音"に区別をつけて自覚的制御下に置ききれていない、ということではないかと存じます。(偉そうな物言いでごめんなさい。)
また、新たな別コンテンツとしてご希望通りのスコアアタックが可能になったとして、
それで憂さ晴らしはそちらで行えるかもしれません。しかし、その元たる"ご不満"の発生源は、それで解消できるわけではありません。
現在のお仲間と実践されているプレイスタイルに満足できていないのであれば、まずそのお仲間との間で対話を尽くされるべきところではないでしょうか。おそらく唯一正答と言えるものはそれだけで、その正面からの解決法から逃げてしまって良い結果が得られることは難しいのではないか、と。新コンテンツで憂さを発散できること自体は悪くないとは思うのですが、そんなことを代償行為として"済ませてしまった気になる"のは、危うい選択ではございませんでしょうか?(これもお節介な言及とは思うのですが…。言い過ぎてたら、ごめんなさい。)
最後に、繰り返しになりますがスコアトライアル的コンテンツの追加自体に関しては、私も賛成です。
また、当スレッドの趣旨にも、大筋では賛成です。
---------------
(もうちょっとだけ続くんじゃよ…ッ!!)
で、実は先の発言(#31 )でLoderunnerさんへの"お願い"と併せて言及したことには理由があります。
お二人のご発言、それぞれ単体であれば私もわざわざ口出しするほどのものは感じなかったかと存じます。
しかし、この二者のような考え方が同時に合わさった場合を考えると…。かなり、危険ではないかな、と。
「公私が混ざってしまったままの、特定ジョブ視点からの適性コンテンツ要求」と、「行き過ぎた統計偏重思考」、この二者が合わさると…。
かつての、Lv75メリポ時代における風潮を再来させてしまいかねないのではないか、と。それを危惧します。
あの頃を懐かしがって「古き良き時代」のように語られる方もおられますが、本当にそうでしょうか? 「戦忍以外イラネ」といった言が堂々とまかり通っていた印象が強いです。(少なくとも私は)
一部ユーザーが勝手に統計とって分析、順位付けしていただけでもあれだけの影響を与えてしまっていたのに。
公式のコンテンツでユーザー全体に見えてしまう形で結果が数値としてハッキリしてしまった場合(ダメージ生産能力のように本来活躍評価軸としては極々限られた一面に過ぎないはずのものに偏って数値化/スコア化されてしまった場合)、かつてのあの風潮を、さらにもっと激化したものが招かれてしまいかねない。これを恐ろしいと感じます。
現在の弱点システムによるジョブ縛りもそりゃぁ不満どころはありますけれど。
でも、あの頃のジョブ偏重に比べたら、はるかにマシな状態、ではないでしょうか?
---------------
開発陣の方々には、上述したようなリスク面に関しよくご考察頂き、予め洗い出した上でコンテンツ内容を設計頂きたいと存じます。
また、そのためにユーザー側から協力できることとして、当スレッドで懸念点を積極的に指摘していった方が皆のため互いのために繋がるだろう、と考えます。
(そのため、クドい言及かなぁと思いつつ前回~今回の発言を行わせて頂きました。)
いかがでしょうか。なお、不明点ご質問点などございましたら忌憚なくご指摘ください。
以上、お手間ながらご理解ご協力賜れますと幸いに存じ申し上げます_(._.)_
peugeot
07-28-2011, 07:46 AM
スコアアタックのひとつに以下のような奴を希望。
ソロで10分間、ひたすら殴る。(強化持込不可、食事可、2Hアビ不可)
WS最大ダメージランキング、総ダメージランキング。
敵は、骨(格打)、鳥(突)、?(斬)から選べて、常時アムネジアで攻撃力は低めな、とてとてクラスで。
LOCCITANE
07-28-2011, 09:26 AM
スコアトライアルする新コンテンツ自体は、私も賛成です。
同じ方向を向いてるということで、よかったです。
貴方のご主張はいくつかの矛盾点を孕んでいます。これを自覚され、今後の活動に活かされれば、貴方のヴァナ・ディール生活がより良い幸いを得られるのではないか、と。僭越ながら_(._.)_
私個人に対してもアドバイスを頂いてるようで、感謝です。
時間のあるときに読んでみます。
開発陣の方々には、上述したようなリスク面に関しよくご考察頂き、予め洗い出した上でコンテンツ内容を設計頂きたいと存じます。
具体的にどのような設計で、どのような仕様を望むのかを投稿されてはいかがでしょうか?
Loderunner
07-28-2011, 06:12 PM
今あるコンテンツを攻略する場合、目的(ほとんどの場合、アイテム取得)がある関係上
ジョブの選択や戦闘時の動きに制限が発生します。
討伐と取得が目的であって、安全かつスマートになるべく少人数で目的を達成するが条件であるように思われます。
そういう制限を取り払って、純粋に数字を出したいと言うのが、スコアアタックの場を希望する理由だと思われます。
または、新しく追加されたアビ・特性・装備・強化調整がどの程度であったのか、比較する場がほしいってのもありますね。
チラッと思いついたのですが、敵のレベルをある程度選択できるようにしたら面白いんじゃないでしょうか。
Aconitine
07-29-2011, 08:32 AM
具体的にどのような設計で、どのような仕様を望むのかを投稿されてはいかがでしょうか?
そうですねー。最初は総合力の問われるものが無難かと思うので…。
アクションゲームなんかでよく見かける、「サバイバルモード」の変形みたいなものはいかがでしょう。
全滅するまで何分何秒生き残れるか、の長さを競うスコアトライアルです。
時間経過に伴い敵の数と強さが増していき、加速度的に難易度が上がっていく形で。
ターゲットコントロールと耐久力、回復力ももちろんですが、ある程度敵の数を減らせないと長生きできなくなるため、殲滅力も問われる、と。
また、妨害系の魔法を投入するタイミングなんかも重要になってくるでしょう。特に範囲化できるアビリティは肝になるかもしれません。
気軽に何度も挑戦できることが望ましいため、1戦あたりの所要時間は短めが良いでしょう。一般的技量なら7分~8分程度、上級者で10分強、一部TOPプレイヤーが15分前後で秒単位のしのぎを削る。これくらいが手を付けやすそうに思います。
いかがでしょうか。
他、ミニゲーム的なものも考えてみたのですが、これって「アサルト」で既にだいたいの要素が出そろっちゃってるような気もするのですよねw
なんなら流用でも良いかもしれません。例えば、「土筆作戦」なんかは、戦闘無しで純粋に運と判断力が求められるので、こういうものもあって良いかな、と思います。
ただ、1戦30分はさすがに長いですから、Map規模を1/2~1/3に縮小するか、あるいは常時とんずら効果を付与、などで相対的に縮小化(所要時間短縮化)を図って頂けると嬉しく存じます。
---------------
今あるコンテンツを攻略する場合、目的(ほとんどの場合、アイテム取得)がある関係上
ジョブの選択や戦闘時の動きに制限が発生します。
「アイテム目的」というのは誰かに強制されたプレイスタイルなのでしょうか。貴方(と、貴方のお仲間方)が自ら選択したことではないのでしょうか。
どうしてそこに、「不満」がやたらと生じうるのでしょうか。しかるべき過程(対話プロセス)を尽くしきれていないから、勝手な「我慢」が不満の温床となってしまってはおられませんか?
それは本当にシステム仕様のせいなのでしょうか? コンテンツ設計のせいなのでしょうか?
新しいコンテンツは、楽しむために望むのでしょうか。「他所の不満」をぶつける場所が欲しいだけなのでしょうか。
そこへの自覚と考察が足らない場合、他者から見ると単なる隔離コンテンツのようになってしまいませんか?
そうした場合、そのジョブの立ち回りへの理解と協力、といったもっと大きな目的に対しかえって逆効果、悪循環を招いてしまいかねないのではないでしょうか。
また、"一番以外に席は無い"なんていう風潮を、助長する基たる考え方は、そうした部分からこそ生じているようにも感じます。
これらが単なる杞憂で済むことを祈っております…。
Loderunner
07-29-2011, 07:46 PM
こんにちは。
担当者に相談をしてみたところ、まずは次回のバージョンアップに向けてスコアアタック用のバトルフィールドをいくつか作る予定とのことでした。イメージ的には「スウォーム!」に近いようです。
記録もずっと残っていく仕組みにしたいとのことでしたので、詳細がある程度見えてきたところで動画などでご紹介できるよう目論んでいます。:cool:
どなたかも指摘してますけど、多くの敵が出てくるという事は敵を集めるスキルがほとんどで
範囲WSや魔法でどんどん処理して行く事かなと先が見えちゃってますね。
後は実装待ちだけですかね~
ここの意見が多数反映されることを願って待ってますb
Zarathustra
07-30-2011, 04:15 PM
しばらく静観していようかと想ったのですが
第三者?(発端となるレスの行く先的に全く無関係でも無いかな…)が差し出口を挟むのも、如何かと想いつつも、流石に聞き捨てならないので…
何処からつっこんだら良いものか…
まず、極一部の限られたプレイヤーが定義するところの“メリポ”と呼ばれる遊びの何処に
(毎回こういう云廻しをするのは、私の周囲の人達はその閉鎖ローカルルール自体を認識してなかったり、又は知った事によりこの限定された遊びに参加しなかった人が多いので…)
攻走守スキルとチーム力が問われる
要素があるんですか?
次に殴る敵の方に向けておくだけの操作ですか?
敵を順番に綺麗に並べて寝かせておく事ですか?
寝かした敵に挑発入れておくだけの操作ですか?
殆どの局面においてTP100即撃のWS、タゲ廻しが根幹の為、
挑発と空蝉が両立する前衛以外の廃他(暗/侍なども装備が極めて限定的な上に安定性には欠けていた)
適正Jobの少なさといい、問われる能力といい、偏重どころでは無い、全く総合力を問われない!
まず何処をどの様に読んで、そう想われたのか理解に苦しみますが、
他人の粗探しは得意みたいだけど、結局FFのことなんてどうでもいい人なんだなとおもった。
はっきり云って是は、現実なら議場からつまみだされても文句云えない発言ですよ
もし指摘されてる公私混同の部分の事を云ってるのであれば、其の発言の根源を成す心理や動機は、表層の議論など些事と云ってもよいくらい重要な事です。
(私個人的には、このスレッドでAconitineさんの書き込みを興味深く思い他の投稿も読ませて頂きました(膨大な量の投稿で全部読むのはちょっと大変でした)が、
暗黒騎士や防御力の話は、共感を覚えました、如何読んでも“FFのことなんてどうでもいい”どころかこのゲームを良く俯瞰視された上で、憂いを持った方としか思えませが…)
個人的なプレイスタイルの都合や、特定Jobからだけの視点で、御都合主義や即物的な要求をし、其れによって他者にどの様な影響を与えるのかと云った配慮の無い発言をされる方こそ“FFのことなんてどうでもいい”と想ってるんじゃないですか?
さておき、スウォーム!の様な物という事は、白が殴り装備にした方が高スコアに成る事など、明らかに“火力偏重”な気がしますが…
例えば白魔導師のスキルとは、HP回復・状態異常回復の優先順位の判断が重要な割合を占めますよね?
その判断力は如何様にスコアに反映されますか?
(因みに殴る白(ヒーラー)の存在を否定するつもりはありませんよ、そもそも殴り(又はSTR)特化ヒーラーと云うネタは、世界最初のロールプレイングゲームD&Dの時代からの古典ですから... )
@カンパニエもそうなのですが、ダメージをカットすればするほど評価が下がるのは如何なものか…
取り合えず、僭越ながら私も提案を///
Aconitineさんのサヴァイヴァルモード的なモノの案を読んで、
ああ確かにあの時は状況は“集団戦闘の錬度”を問われたものだったな…と想い起こしたは、
LV75時代のデュナミスでの大量リンクを捌ききった時の感慨でした。
黒詩召獣>>赤>暗ナモシ>戦狩侍竜>>忍>>白(団体によって違うでしょうし・状況に依ってはこの限りでは無かったです)
と云った様な倒すべき優先順位を“全員が共通の認識”として持ち、皆が其々に寝かせ・足止め・弱体・魔法斉射・特に危険度の高い敵のタゲ取り・敵の2Hアビを想定したTPの温存とWSラッシュ、殆ど全ての要素が含まれていた様に想います。
ですので、件の案を前提に、敵はJobを持った獣人タイプが良いです、∵上記の様な倒す優先順位やJob毎に対処の仕方を問われるからです。
敵の数が多すぎるのが問題になるなら、AAの様なデュアルJobにしても良いです。
其れに、この要素はキャップの上昇や改変によって現在は無くなってしまったものでも在る為、その代用としても欲しいところです。
スレッドを読み返していると、如何も“スコアアタックコンテンツ”ではなく“ベンチマーク”が欲しいだけなんじゃないか?
と勘繰りたくなる様な書き込みが幾つか見受けられますが…
“ベンチマーク”が害悪となる問題点は再三申し上げてきたつもりですが、
もし“ベンチマーク”をお望みなら、この問題点に対する“配慮”の一端でもお示しいただき併記して頂けない物でしょうか?
Chululu
07-31-2011, 04:03 AM
後衛の回復の優先順位とか、集団の意識共有とかどう考えてもスコア化なんて無理ですよ
分かってて言ってると思いますけれど
単純に、ヒーローズコンバットやヒロインズコンバットのようなBFでクリアタイムを競い、タイム上位組のクリアタイムとジョブや種族、構成なんかが公開されるというようなコンテンツになるんじゃないでしょうか?
無制限、レベル制限、PT人数、2時間アビ無し などで細かくカテゴライズされれば上位に入るチャンスが増えそうなので、そういうの希望します
Zarathustra
07-31-2011, 12:46 PM
う~~んと…例えば、追加効果状態異常などの激しい攻撃から前衛NPC3人を、
プレイヤーがソロかツーマンセルくらいで、どのくらい維持し続けられるか?と云うBC等があれば可能ではないでしょうか?
ソロよりはツーマンセルにした方が参加可能Jobは広がるかな…詩+白とか学+赤とか
敵の攻撃は非常に強力なものにして、プレイヤーが殴られれば1~2発で戦闘不能くらい、状態異常のスリップ等の影響を大きなものにして(アジュダヤの様なイメージ)、NPCのHPをバカみたいに多くはせずに、何故か高ダメージカットなNPCと云う組み合わせにしておけば、
プレイヤーがタゲ取って維持すれば楽勝なんて状況は潰せますし、ヘイト廻りにもかなり気を使わないといけなくなる。
加えてNPC3人(キャラクター性も高いものがいいですねガダラルみたいな)は少しづつタイプの違う防御能力を持っていて(ちょっと回避多いよとか、ちょっと魔法耐性高いよとか)、ヘイストなどの加減でタゲと優先的に取らせたいNPCなどをコントロール出来る様にしてもいいかも?
NPCは挑発やフラッシュなどもしてくれるので、麻痺や沈黙の放置も宜しく無いと云った感じで...
正直前衛の只の装備比べ?に比すれば遥かにプレイヤースキルがスコアに反映されるコンテンツかと思いますが
如何な物でしょうか?
スコアアタックだからこそ、戦利品目的のBCの様に“勝利条件”に到達する必要がないんですよね
あくまでも数値で順位を競えれば良い訳ですし
Hachi8
08-01-2011, 10:50 PM
ベンチマークいいですね。
今日の自分は、昨日より強くなったか、なんて。
古くは、本当はそこまで強くなかった狩人の大幅弱体。
今だと、戦士がどれくらい強いのか、それとも場面によっては並ぶ(越える)近接前衛はいるのか。
エンピリアン武器がバランスを崩している問題、既存装備に対してどれくらいの差があるのか。
体感や印象によらない正確なデータがあれば、これらの調整で不幸は起こりにくいかもしれません。
攻撃ばかりのベンチマークにならずに、防御に関しても色々データが取れるといいですね。
そのデータを元に、各ジョブがサポに依らずメインで防御力を持つことで(盾の発動率アップ等)
最終的には、サポの空蝉なら弱体してもいいくらいのバランスが取り戻せるといいと思います。
装備もデータも結局は使う人間次第です。
メリポやrepだって、本来はただのダメージレートを競うためだけの道具ではないです。
ここで正確なデータを元に議論して調整してもらうことで、フォーラムの影響力が強くなれば、
匿名掲示板の無責任な煽りも影響力を弱めるんじゃないでしょうか。
むしろそんなのを真に受けて行動/発言する奴はダサイぜっていう風潮を作っていけばいいんです。
ConPre
08-01-2011, 11:17 PM
ベンチマークみたいなのはいいですね。
様々な種類を実装して欲しいです。
ソロ専用で制限時間内に総ダメージいくらでるとかとかわかり易いのから
3、6人用とかで殲滅スピードを競うものから宝探し何個取れるとか。
そして、TOP10が特定ジョブで総なめされるとかになると
公式フォーラムでこのジョブ異常すぎ!とかを叫ぶよりも
目に見えて特定ジョブが異常性能ってのが開発側もユーザー側も目に見えてわかり
先のジョブ調整の良い指針にもなるかと。
Zarathustra
08-02-2011, 10:19 PM
調整される為の礎としてデータが必要と云う事で、あらゆる要素を多角的にとあらば、特に否定はしません。
(本当に正しく調整するつもりが在るのか、その能力が在るのか、
又在ると仮定して、其れは公開する必要があるのか…といった疑問も無くも無いのですが。)
出来る事なら公式にデータを取りたい旨を運営側に表明して頂き、バランス調整に取り組むなら本当に素晴しいと思います。
(正直、其々の個性を明確にしつつ、全体として等価に調整する気があるとは想えない所があえりますが。神威の報酬耳装備しかり…)
匿名掲示板の無責任な煽りも影響力を弱めるんじゃないでしょうか。
おっしゃられたい、無責任な煽りと云うのは恐らく、
・本当は優秀な性能を持っているのに、評価が低い
・実際は大した性能でも無いのに、評価が高い
みたいな事だと想うのですけれど、要らぬ誤解が解ける事自体は歓迎すべき事ですね。
只、私が恐れているのは、無責任な煽りとは全く逆の事で、
数値化されたデータとして詳らかにされた、最適解が示される事に因り、其に習ってプレイしない者を排除する風潮の方なのです。
先の自身の発言での
強者(その人の中の定義による良装備の人)に阿ったり、
弱者(同上の逆)を蔑んだ、当に下衆と呼ぶより他に無い発言を現に目にしており
がそうです、良装備だから、高スキルだから、有用だから、コンテンツに適したJobで来ているから=偉いとでも云う様な(…何でこんな事まで云わなきゃならんのか)
多様な価値観でプレイしている人間が居ることを無視して、こうした発言をする人は未だに後を絶ちません。
故に恐れているのは、其のデータを錦の御旗にし、こうした発言をさらに後押しするのはないか?と云う事の方なのです。
私はPC版サーヴィス開始と共にこのゲームを始めました、その当初から交友のあった人達はもう殆どヴァナ・ディールには居ません。
効率主義の押し付けにウンザリして、辞めてしまった方が大半です、特に未だに忘れ得ないのは、
魔法剣士志向のタルタルの暗黒騎士さんが、Lv50になり予ねてから憧れだったと云う連邦軍師制式コートを着て喜んでレべリングに出かけたのに、
帰ってくると大変しょげていて、何事かと尋ねると、装備の事で酷くとっちめられたと云う・・・其の方ももう居ません。
その時の憤りが、その後の私のプレイスタイルを決定付けたと云ってもいい。
イージスを態々あんな馬鹿げた創り方をしたのも、そうした人達へのあてつけが半分と云ったところです。
(残り半分は、経済哲学に関してはミヒャエル=エンデを心の師と仰いでいる為・・・)
このスレで執拗なまでに警鐘を鳴らし続けたのは、其の反動と云ったところでしょうか。
FFXi68k
08-03-2011, 12:27 AM
充分すぎるほど廃装備の人が「ベンチマーク反対!!」とか叫んでいるのって、なんか滑稽に思える。
Aconitine
08-03-2011, 01:33 AM
装備もデータも結局は使う人間次第です。
メリポやrepだって、本来はただのダメージレートを競うためだけの道具ではないです。
いや、repは駄目でしょう。不正な外部ツールですよ。(※解説は後述)
なに他のゲーム内データや文化と併記してさらっと肯定化しようとなされてるんですか。
しかも、このことを、どなたも問い質されていない。
当該スコアトライアル新コンテンツを積極的に望まれる方からこそむしろ、不正に蝕まれることなく健全な発展を遂げるために注意を払われるべき事柄に思えるのです、が…。
(以前、他のスレッドでも"会話ログ付きの"ScreenShotを事態の証拠として提出求めることを当然のように行われている方々がおられましたが…。そのこと自体にも驚きましたが、やはり誰もその不自然さへの指摘を行われなかったことに二重に驚きましたこと、今でも覚えております。)
なんといいますか…。
ひょっとして、日常的にそうした不正行為に手を染めすぎていて、"repごとき"大したことないなどと感覚が麻痺してしまっておられるのでしょうか?
ここは、"公式の"フォーラムですよ?
場を弁え、あるいは物事の分別をつけるという最低限のこともできませんか?
なぜ#31や#33で私が(あるいは、#30でLoderunnerさんが)直接的な表現を避けるため迂遠な言述を行っていたのか、一考することもできませんか。
そんなだから、主題の"中身"に対し論議を深める以前の問題として、前提部分(あるいは、前提の前提部分)から詰め直す、いちいち再定義しなければならず、となってしまい、話がコケてしまうとか話がぜんぜん進まないとか有意義な進行が難しくなってしまうのではないでしょうか……。
※解説/rep(FFrep)について
(齟齬があるといけないので、念のため簡単な解説を設けておきます。但し、健全なゲームプレイライフを楽しまれている方は本来知る必要のない、あるいは知るべきでない、知識です。その危険性を鑑み、本項は折り畳んでおきます。未だ「repって何?」と全く知らないという方は、どうか開かれませぬよう。ご注意ください。)
Chululu
08-03-2011, 01:53 AM
正論ですが、元の投稿も推奨したり肯定したりするものではありません
スルーするか、さらっと規約違反ですよ程度でいいんじゃないでしょうか?
鬼の首を取ったように長文展開して、スコアアタックコンテンツの話題の腰を折ろうとしているようにしかわたしには見えません
イージスの人もそうですが、そんなにクリアタイムを競ったり火力ベンチマークのスコアアタックコンテンツに反対なら、反対しますスレッドでも立ててそこでされてはどうでしょう?
Aconitine
08-03-2011, 02:04 AM
正論ですが、元の投稿も推奨したり肯定したりするものではありません
スルーするか、さらっと規約違反ですよ程度でいいんじゃないでしょうか?
鬼の首を取ったように長文展開して、スコアアタックコンテンツの話題の腰を折ろうとしているようにしかわたしには見えません
イージスの人もそうですが、そんなにクリアタイムを競ったり火力ベンチマークのスコアアタックコンテンツに反対なら、反対しますスレッドでも立ててそこでされてはどうでしょう?
名前を出すことすら(明言・明示してしまうことが)マズイもの、っていうのはあるでしょう…。
軌道修正を期待するからこその、わざわざの忠言なのですが、嫌味にしか聞こえないということでしょうか。
追従的賛同賛意しか欲しくなかった聞きたくなかった、ということでしょうか。
それは既にディスカッションと呼べるものなのでしょうか……。
※おっと、追記です。
私は火力ベンチマーク的なもの自体には反対しておりません。(いわゆる"rep厨"のような効率主義が蔓延するかもしれない危険性が心配なだけです。)
但し、火力トライアル自体は有って良いと思うのですが、実装の優先度は低めではないかな、とも思います。
なんといっても特定ジョブ(Attacker系職、というよりDamageDealer職)のためだけのもの、になってしまいますから。要するに「特殊用途」なんですよね、一種の。
だから、実装の"いの一番"にそれをプッシュするというのは、ちょっと順番が違うんじゃないかなぁ、と思います。
まずPT全体の(6人?)普遍的対応力、連携錬度や底力が問われる形式、こそがスタンダードな挑戦内容として最初にあって。その上でなら、特定ジョブ向けの細かな選択肢や偏向的設定が存在しても良い(むしろ潤沢であるべき)と考えています。
(※トライアル内容が複数/多数実装されていくことを前提に考えています。)
Chululu
08-03-2011, 02:16 AM
開発からも実装の方向で検討している旨回答があり、こんなコンテンツがいいなーとかこういうのもいいねって話題なのに、遠まわしに理由つけて反対したり言葉尻捕まえて長文展開されても話がかみあわないんですよね
反対のための反対論展開するよりも、明確にこうこうこういう理由で反対しますって表明して賛同者募った方がいいのではないかと思い提案させていただきました
Aconitine
08-03-2011, 02:23 AM
上の言及だけだとさすがに私自身もつまらないので、少しコンテンツの中身の話も追記を…。
総合力を問われるものでサバイバルなの?
それは、ナイト、赤魔、踊り子とかの耐久度比べじゃない?
総合力というなら翡翠メリポとかのほうが攻走守スキルとチーム力が問われると思う。
サバイバル形式に拘泥するつもりもありませんし、メリポ形式がお好きな方はその系統をご希望されていったらよろしいかと存じます。
ただ、私自身の"メリポ"経験からは、あれの"ハイスコア"っていうと200チェーン超えの超連戦状態だったかと存じますもので。プレイ時間にして実に2時間前後も一切休憩なしの狩り続け、でしたから、さすがにBF等を使うであろう(ですよね?w)新コンテンツには不向きかなぁ、と。
で、サバイバル形式に関しては、初めからイメージがあったものではなくて、下記条件から思考を進めた結果、消去法的にたどり着いた形でした。
・1戦ごとの所要時間はなるべく短い方が望ましい。(手軽が良い)
・システム負荷をなるべく軽減できた方が実現を望みやすそう。(占有時間は短い方が良い)
・回転率を高められた方がコンテンツとして長生きできそう。(シュッシュオンライン状態は危険でござる)
現状のBFやアサルト形式を例とした場合、上手い人たちほど短時間でクリアーでき、そこそこな腕前の人たちほど時間いっぱいかかる形になっているものかと存じます。
そして、ある人的集団における分布比率というものは山なりの傾向を示すという統計論は広く一般に知られるところかと存じます。
そのため、"上手い人たちほど短時間でクリアーできる"ことをハイスコア扱いするコンテンツ設計ですと、どうしても全体の(8割ほどは"そこそこ"以下に該当することでしょうから)1戦あたり挑戦時間、BF等の占有時間が平均として長くなってしまいがちです。
それら問題点に対する一策として、いっそ逆転の発想で"上手い人たちほど長く生き残れる"形にしてしまうのもアリかなぁ、と考え至った次第です。
特に、BF等の空き待ちが長引いた状態が(いわゆるシュッシュオンラインがw)多発しますと、最初期の"熱中"が冷めたとたんに誰も寄りつかなくなってしまう、過疎コンテンツ死にコンテンツ化してしまう、という。これまで何度もあった事例を、避けたいと思いまして。
自然な形で回転率をサクサク上げるにはどうしたらいいかな、と考えたところ思い至った一例が「サバイバルモード」形式、でした。
むろん、これよりもっと良い手法を思いつかれましたらどうぞそちらご優先ください_(._.)_
(誰もが偏らず、楽しく遊べるというのが一番ですから…。理想ですが…。)
GATRAN
08-03-2011, 02:26 AM
repって、reportだかrepertoryの略で、意味合い的には「データ集積、蓄積」だったと思うんだけども。
ツール名の話でしたか。
自分はPS2でプレイしてるので詳しくは知りませんが。
Zarathustra
08-03-2011, 02:30 AM
なぜか必死にベンチマーク的なコンテンツに反対してる人がいるけど、強者に順位をつけるのがそんなにだめなの?
ゆとり全盛期に運動会の徒競争で、子供に順位をつけるのはよくないと言って手をつないで全員1位でゴールインしてるのを思い出す。
何処を如何読めば・・・何処にそんな事が書いてあるんですか!
価値観は様々、鬼ごっこしたい人もいる、隠れんぼしたい人もいる、駆けっこがしたい人もいる、それ自体は何の問題も無い、
問題なのは、駆けっこしろ!駆けっこ以外は認めない!駆けっこしないヤツは許さない!・・・こういう人の存在だと云ってるだけなんですが?
おてて繋いで皆一等賞なんてのは私だって願い下げですよ。
競うなら競うで良いんですよ、だが競うからには公正で公平なルールと舞台が必要だって云ってるんです。
じっさい、そういうコンテンツがなかったとしても、ジョブ格差や差別はあるでしょ
調整不足から格差が生まれるのは仕方の無いことだが、で?其れに基づいて行われる差別まで肯定しろと?
日本語がお読めにならないのでしたら、無理して日本語が出来る振りなどなさらなくても宜しいのでは?
mocchily
08-03-2011, 02:44 AM
NPCの回復を無駄が無いようにケアルかける、とかあったらいいなあ。
NPCの体力が0になったら失敗、終了時にHPがどれくらい残っているか、
ケアル回復時にあふれてしまった分はいくつか、を引いて多い人が今週の一番で。
NPCが次々食らう異常状態をすばやく治していくのもいいなあ。
戦闘ばっかりじゃないのも入れてくれるとうれしいです。
ここまでの流れを見てシステム的な要素を要望・提案してみます。
タイム短縮がモチベになるので複数回できるのが望ましいが混雑対策必須。
タイムアタックということで、スコアを保存するか否か、公開するか否か、それぞれ選択できるようにする。
※このオプションでは報酬に影響を与えないこと
シチュエーションを選択できるようにする。
※前衛向け、後衛向け、通常PT協力型、人数制限型、他多数
報酬はポイント的な要素で
ポイント要素とは別に挑戦回数に応じたおまけアイテムがもらえるとモチベアップ
報酬の中に再挑戦をやりやすくる便利アイテムを追加(低コストの移動アイテムなど)
敵がアイテムをドロップするかは要議論?
だれでもクリアできるだろうから報酬に高性能な装備は望めない?
タイムをSSで残せるようにならないかなぁ?(チラッ
タイムや競争メインであればギル・経験値は不要?
レベル制限が必要か否か?
単純ダメージ等の数字に対する集計が問題がありそうなら、
攻撃・防御・補助等を分類化して評価ポイントに変換してクリア後表示するのはどうか?
例)※数字・名称は適当(TA=タイムアタック
●●タイムアタックバトルフィールドをクリア!
[あなたの評価ポイント]
攻撃ポイント:75xx ポイント(攻撃に関する全ての集計P)
防御ポイント:24xx ポイント(防御に~~~集計P)
補助ポイント: 2xx ポイント(回復補助に~~~集計P)
総合評価:101 TAポイント
どうでしょうか?
Aconitine
08-03-2011, 03:36 AM
反対のための反対論展開するよりも
う~ん、これは視点の相違というものなんでしょうけれど…。
私からはむしろ、#24や#32のLOCCITANEさんの論理展開の方が、「賛成のための賛成論を」むりやり展開しているように見受けられたのですよね。だから後に続くああした忠言文を書かせて頂いた次第なんですけども…。
※なぜ「賛成のための賛成論」に見えたのかという理由は、下記の通りなのですがまた長くなるので折り畳んでおきますw
なお、スコアアタック(トライアル)的なコンテンツは、私も楽しみにしています。これまで言及してきたような危険性や、偏重性を、丁寧に排除して頂ければ。その上で、素直に楽しめる内容のコンテンツだったならば、これは最上のものですよね。
LOCCITANE
08-03-2011, 11:26 AM
陸上という競技があり、短距離、長距離、遠投、幅跳びと各種種目があるように、
スコアアタックという競技コンテンツで、いろいろな種目を増やしていくことが出来ればよいと思います。
タイムトライアル、持久力、瞬発力、(HP・異常)回復力、・・・等々
メリポは単調な作業で、要素が無いとおっしゃる方もいらっしゃるようですが、ゲームとは所詮そんなものではないでしょうか?
与えられた遊具で如何に楽しむかは自分次第なわけで、メーカー側から楽しみ方のガイドラインを提示され、細かくルールが決められた遊具を提供されても、それは往々にして楽しくないことが多いです。
楽しみ方はユーザ側で発見していくものではないでしょうか?
メリポのようなコンテンツが実装されるとして、最初は強そうな構成で挑む人が多いとおもいますが、そのうちに、独自の構成、たとえばヒルブレPTでどこまで出来るか試そうとか、白のみの構成でやってみようとか、色々なバリエーションを試す人が現れると思います。
なにも1位をとることだけがこのコンテンツの趣旨にはならないと思います。
それに参加者への見返りが名誉や自己満足というような、実用的なアイテムでなければ、効率云々を説き構成を無理強いしたり、特定ジョブ・特定装備がなければ前衛であらずというような差別も起こらないのではないでしょうか。
公式のデータがでることで、ジョブ偏重や差別が起こることを懸念されているようですが、むしろ、自分の好きなジョブでもここまで出来るという可能性を見出せることの方が、よっぽど建設的で前向きな発想かと思います。
私からはむしろ、#24や#32のLOCCITANEさんの論理展開の方が、「賛成のための賛成論を」むりやり展開しているように見受けられたのですよね。だから後に続くああした忠言文を書かせて頂いた次第なんですけども…。
Aconitineさんの主張されることもだんだんと理解できるようになってきましたが、最初の発言をみても忠言とは受け取れないものでした、むしろディベートを楽しむための煽りや挑発に取れます。
的外れというより、なんかこー四次元大暴投?じみたものを見た気分で(論理の飛躍が)、ちょっと理解が追いつきません。ごめんなさい。
軌道修正を期待するからこその、わざわざの忠言なのですが、嫌味にしか聞こえないということでしょうか。
この辺にAconitineさんの本音があらわれてるのではないでしょうか。
わざわざ忠言とは。。。
それこそ、バリスタのレベル無制限、レベル60制限と同じで、それぞれ用意して好きな方をプレイすればいいんじゃないですかね。
自分の今の装備がどれぐらい強くなったか、それを実戦投入して、最大火力を遠慮なく発揮して体感できるスコアアタックと、同じ装備でどれぐらいうまく立ち回りができるかのスコアアタックの両方ともニーズがあるのですから、両方検討をお願いしてもらえばいいのではないかと。
仮に最大火力を発揮するスコアアタックコンテンツでジョブ間に差があまりにも出るようであれば、それは今後のジョブ調整に活かすことも可能なのではないですか。差が出るのが見えているから実装してほしくないという、臭い物に蓋をする発想はあまり前向きとは思えません。
FFXi68k
08-03-2011, 01:46 PM
競うなら競うで良いんですよ、だが競うからには公正で公平なルールと舞台が必要だって云ってるんです。
横槍すみません。
今なら全員エンピリアン装束+アクセサリもアビセアのJob専用等で縛ってしまってもかまいませんし、
う~~んと…例えば、追加効果状態異常などの激しい攻撃から前衛NPC3人を、
プレイヤーがソロかツーマンセルくらいで、どのくらい維持し続けられるか?と云うBC等があれば可能ではないでしょうか?
ソロよりはツーマンセルにした方が参加可能Jobは広がるかな…詩+白とか学+赤とか
本スレ内のこの2つって、公平なルールと舞台になり得るんでしょうかね?
Zarathustra
08-03-2011, 06:50 PM
戦忍じゃなければメリポ着ちゃダメなんてネ実ぐらいでしょうが言ってたのは
ネ実脳を持ち込むなや
当時の白門の/shでは普通に溢れていました、文字通り明け透けな戦忍のみ募集もあれば、
詳細はサチ※でとあって観てみると「空蝉と挑発の使える方、装備ヘイストn%以上」等等
特にサルベージが盛んに行われる様になり始めた頃が一番酷かった(配慮とか微塵も無かった)と記憶しています。
因みにサーバーは現在は無きIfrit
個人的にはアトルガンコンテンツ全般があまり好みで無かった事もあって、白門を敬遠していたのですが、
「こんな事言ってる人がいたよ」見たいな報告?とか「昨日こんな事言われた」等、
そうした話は普通に常駐LSでもコンテンツLS等でも聞かれました。
此処ら辺どのJobまで許されたか?と云う話は、何処までが、
それが単なるメリットポイントを稼ぐ事を目的としたパーティであったか(此方であれば極端には縛らない様で)、
狭義の意味での所謂“メリポ”であったかの線引きも曖昧な為、水掛論に為りかねませんが
@修辞とは云え、この場であまり怪しげな造語を用いるな!と云う事については了承
横槍すみません。
いいえ、きっと私が言葉足らずなのでしょう…レリック取得緩和スレでも、出来ないはずは無いと云ったまでで、
緩和自体には賛成も反対も述べなかったのですが、聞けば反対論者みたいに想われたようですし…。
前述の点に関しましては、
装備固定で良いんでは?と云ったのは。
事前衛の所謂狭義に措ける“メリポ”的な何か云々に当たり、立ち回りと強くなった装備がを受け
単純に立ち回りでスコアが変るなら=プレイヤースキルを競うなら、同Job同装備でやればいいなと想った事と、
実験場みたいにするなら普段持ってない武器や装備も使えて、使用感なりを其処で試してもらえば良いと想ったので。
データとしてキッチリ分析して調整に活かすなら尚の事、装備は装備、スキルはスキルで判定出来れば良いと想うのです。
後述の点に関しましては。
後衛の回復の優先順位とか、集団の意識共有とかどう考えてもスコア化なんて無理ですよ
分かってて言ってると思いますけれど
との言葉を受けて、スコア化出来ない事は無いんじゃないかな?っと想いスコア化できる方法を一考してみたまでで、
全体の中の一要素として、こうした要素も含んで欲しい程度のものです。
是がスコアアタックコンテンツの全てだったり、其れだけを競えれば良いなんてモノを望んでいる訳ではありません。
GATRAN
08-03-2011, 07:03 PM
スレ案に反対なら、「反対です。コレコレこういう理由でー」でいいと思います。
そしてできれば「こういう内容であればイイカモ」という代替案も提示されたらいいと思います。
また本スレ「スコアアタックコンテンツの実装を要望します」というタイトルですが、「こんなのあったらいいな」ってことを話し合う場だと思うのですよ。
論点がドンドンずれていってて、理由をつけて反対するんじゃなく、実装するならこういう改善が必要だという風にしていきませんか?
なんか「ソレジャダメナンダヨ」的意見ばっかりで話にならない。それ言ったら何もいえないでしょ。私もあなたも。
Syuuichi
08-03-2011, 07:19 PM
流れを読まずにカキコ。
自分の希望するBFは1ジョブ限定のスコアアタック方式で。モンク限定ならモモモモモモ、黒なら
黒黒黒黒黒黒とか。制限時間もしくは全滅するまでに何体の敵を倒せるかとう言う方式で、戦利品は
勿論そのジョブ限定の武器や装備品で。この方式だと自分の好きなジョブでPTに参加出来るように
なれるんじゃ無いかと思うんですが如何でしょう?
FFXi68k
08-03-2011, 08:20 PM
Zarathustraさん、細かい返答ありがとうございます。
何を想定していたのか理解できました。
ただ、やっぱりスコアアタック=高レベル前提ではなく
低レベルからチャレンジできるものも欲しいなあ・・・とは思いました。
Hachi8
08-03-2011, 10:55 PM
楽しみ方はユーザ側で発見していくものではないでしょうか?
"ハイスコア"を目指すメリポ。いわゆるウルガラン~翡翠廟メリポとかそんな感じでしたね。
公式で用意されたわけではなく、ユーザーが勝手に作り出した遊びです。
攻走守スキルとチーム力が問われる
これは上手い例えだなと思いました。
メリポも回数を重ねてくると、「○ダメージでたw」なんていうのはあくまで一部の要素になります。
次は被弾率を気にするようになり、その次はターゲット占有率が均等に分かれているか気になってくる。
いくつかのPTを経験すると、後衛の動きでどれだけスコアに差が出てくるかわかってくる。
後衛の弱体、強化、MP管理、ヒールワーク、状態異常の迅速な回復なんかもスコア化されてたのがメリポだったんですよね。
固定PTでは前衛と後衛の対話が始まります。
「もうちょい被弾減らしたほうがいい?」
「いや、もうちょい蝉壱減らしてもMP保つからいいよ」とか。
メリポの一面では前衛のオ○ニーショーではあるのですが、またある一面では6人PTの結晶のような物が見れる。
これは楽しいですよ。自分のPTが出した結果だけでなく、他の人が出した結果を見ても楽しいものです。
自分が尊敬するブロガーで(もう引退されたようですが)、詩人でメリポの釣りをとことん追求されてる方がいました。
メリポに対する考え方も後衛からのアプローチが斬新で、考え方を改めさせられたのを覚えています。
Hachi8
08-03-2011, 11:13 PM
メリポのようなコンテンツが実装されるとして、最初は強そうな構成で挑む人が多いとおもいますが、そのうちに、独自の構成、たとえばヒルブレPTでどこまで出来るか試そうとか、白のみの構成でやってみようとか、色々なバリエーションを試す人が現れると思います。
なにも1位をとることだけがこのコンテンツの趣旨にはならないと思います。
それに参加者への見返りが名誉や自己満足というような、実用的なアイテムでなければ、効率云々を説き構成を無理強いしたり、特定ジョブ・特定装備がなければ前衛であらずというような差別も起こらないのではないでしょうか。
公式のデータがでることで、ジョブ偏重や差別が起こることを懸念されているようですが、むしろ、自分の好きなジョブでもここまで出来るという可能性を見出せることの方が、よっぽど建設的で前向きな発想かと思います。
なんていうか「鉄板構成じゃないといけない」「挑発がないといけない」と刷り込まれた人が多かったんでしょうね。
実際やってみれば、無くてもなんとかなるなるという事に気がつくんですが。
少なくとも自分の体験したメリポは、ナナナナ吟吟に始まりフレの侍タルさんの後塵を拝して終わりました。
いわゆる野良メリポPTでテンプレ構成が求められたのは、経験値が目的だったので不安要素排除のためにしょうがなかった部分もあったと思います。
ということで、参加者への見返りに実用的なアイテム無しには賛成ですね。
やらされるコンテンツというよりは、やりたい人がやるコンテンツということで。
CertainTarutarusRDM
08-04-2011, 12:43 AM
好きにしたらいいと思うけど、後衛が着いて来てプロシェルヘイスト歌ロール完備で手厚く応援して
貰えると思っているなら認識を改めるべきだと思うよ。
アタッカーだけで好きなだけやってもらう分にはなんら反対はありません。
私は敵を一秒でも早く倒すのはアトルガン時代のメリポPTでもう飽き飽きですね。
Chululu
08-04-2011, 02:40 AM
何処を如何読めば・・・何処にそんな事が書いてあるんですか!
価値観は様々、鬼ごっこしたい人もいる、隠れんぼしたい人もいる、駆けっこがしたい人もいる、それ自体は何の問題も無い、
問題なのは、駆けっこしろ!駆けっこ以外は認めない!駆けっこしないヤツは許さない!・・・こういう人の存在だと云ってるだけなんですが?
わたしも同じように手を繋いでゴールが頭に浮かびました
順位付けをよくないこととし反対するという点では同じじゃないですかね?
反対する理由はかたや平等主義、かたや強者の増長を懸念 と少し違いますけれども
競うなら競うで良いんですよ、だが競うからには公正で公平なルールと舞台が必要だって云ってるんです。
公正で公平なルールと舞台が必要?このスレッドでのZarathustraさんのこういう主張は初めて見ました
なんというか支離滅裂になっていませんか?
他でも書きましたが、反対のための反対論展開されている場合によくある傾向です
日本語がお読めにならないのでしたら、無理して日本語が出来る振りなどなさらなくても宜しいのでは?
しかも最後にこれ
ひどい誹謗中傷なので通報させていただきました
見ている人を不快にさせる類のものなので、今後気をつけてほしいと思います
それに「お読めにならない」って正しい日本語なんでしょうか???
mocchily
08-04-2011, 02:41 AM
落ち着いてください、メリポスレになっちゃってますよ
Zarathustra
08-04-2011, 02:54 AM
だからどのレスのどの行でこんな事を云ってるんですか?本当にちゃんと読んでるんですか?
ゆとり全盛期に運動会の徒競争で、子供に順位をつけるのはよくないと言って手をつないで全員1位でゴールインしてるのを思い出す。
皆が一等賞にならなきゃオカシイとどこかに書いてありましたか?
差別イクナイっていいながら差別してるのはあなた自身だ
差別を容認するとどこかに書いてありますか?
自分のメインジョブがナイトで、メリポに誘われなかったから、差別されてたとおもったわけですね
そもそも私が狭義の意味での“メリポ”なる遊びに参加したいとか何処を如何読めばそんな解釈が出来る事を書いてあるんですか?
其の頃私は8~12人くらいのアライアンスでメリットポイント稼ぎのパーティーならやってましたよ。
効率を追求するゲーム自体を私はやってい無いだけですが?
延々と書いても無いこ事をでっち上げて憶測と勝手な思い込みで煽ってるのは貴方の方だ。
私が云ってるのは
先のタル暗黒さんの事は既に随分昔の事とは云え
現在のアビセアの乱獲に参加した際、その人から見たら良くない装備だってだけでバカにしている人に出くわした事。
同乱獲で良装備だか何だか知らないが、そのな事に理由をつけてヘイストが切れると怒り出し人。
コンテンツで侍で参戦した人に、侍で来るとかありえない、後衛も上げるのが筋だのといった挙句、しかも大した装備でも無い癖に、と云った人に出くわした事。
こうした人達がこんな発言をするその根底にあるのはじゃあ何なんだ?
普通に自分が必要な遊びならはちゃんと活動出来てますから御心配頂かなくても結構です。
スコアアタックで明確に数字が出るという事は、
励みや目標になったり、装備や動き方の見直しに役に立ったりするメリットがある一方で、
特定のジョブや装備をもったPCが、より優遇される、
更には特定のPCを貶めるような言動が増える原因というデメリットにもなり得ます。
上記を踏まえた慎重な導入をお願いすると同時に、
特にアタッカーを心のメインジョブとされている方々には、
ジョブ差・装備差を以って、他人を蔑むような発言をしないよう、くれぐれも自重・自戒して頂きたいと願うばかりです。
そう言った心無い発言をする方が増えてくると、肩身の狭い思いをする人も増えてきますよね。
要は、どんなに楽しいコンテンツでも、遊ぶ人たちの気持ち一つで、変わってしまうという事です。
各個人、発言には気をつけたいところです。
色々書きましたが、
良い内容のコンテンツになるといいですねぇ。
レギュレーションは沢山あった方がいいと思いますね。
個人的には、中衛系ジョブをメインジョブにしているので、
ソロか少人数で、総合力を試せるような種類のものがあると嬉しいです。
CertainTarutarusRDM
08-04-2011, 09:11 AM
どうせタイムアタックとかなら敵とかは出さずに複雑な迷路をチェックポイントを通ってゴールまで辿り着く
とかそういった戦闘抜きのもののほうがうれしいですね。 移動速度アップの装備アビリティは無効な状態に
したら移動速度はどのジョブもレベルも関係無しに等しいですからね。
どうしても戦闘を絡ませるなら単純火力の比べあいにならない仕掛けが欲しいですね、どうせここでジョブ差別
良くないと言っている人もいざ実装されたら募集ジョブを指定する事でしょうしね。
スウォームはやったことありませんが、単純に敵を早く倒していくが主体になるコンテンツなら私はご遠慮願いたい
ですね。こう言っては何ですが、アタッカージョブが自己顕示欲を満たそうとしている様にしか見えません。
以上の理由から単純火力による敵の掃討に掛かる時間の比べあいには反対します。
コンテンツ内のイベントとして配置する事には賛成しますが戦闘を主要イベントとはして欲しくないです。
野良メリポがどうして戦忍赤白詩コしか必要とされなかったのか良く考えて欲しいですね。
話はそれますが、
アイスパが掛かっている敵にディスペルする前に突っ込んでマヒマヒいっている、
自分のWSの追加効果を意識せずにダメージしかみていなくて後衛を慌てさせる、
強烈な反撃効果がある敵にHP真っ赤になるまで殴り続ける、
自己防衛手段を使わずに止め以外で盾がタゲを中々取り返せない強烈なWSを放って殴られ続ける、
無茶な戦闘を仕掛けてPTを半全壊させて【エキサイト】とか言っている 自分が楽しい = 他人も楽しい と思っている
バ〇な前衛なら私も〇ネと思いますよ。
中の人問題になりますけど、後衛で特定のジョブを嫌っている人はそういう目にあってきた
人ではないでしょうかね。前衛同士で言い合っているなら知りません。聞く気も無いです。
erumesuSMN
08-04-2011, 11:34 AM
自分がどれだけ強くなれたかを実感するコンテンツであるなら棒立ちのターゲットに攻撃する、というコンテンツでいいかと思います。
ただこういうコンテンツの問題は結果をどう扱うかではないかと。
公式に誰の目にも分かる形でスコアが出るとして後衛メインで片手間に上げたような前衛が別の前衛メインの人のジョブより強かったらLSなんかで軋轢が出来ないかな、と心配してます。
色々な内容でのタイムアタックなら新アサルトみたいな感じで導入してみるのもいいのではと思います。
LOCCITANE
08-04-2011, 02:30 PM
いろいろなご意見を頂いてますが、問題がある(問題が起こる)とご指摘されてる内容は
システム側ではなく、結局はユーザー側の問題であるのだと感じました。
FFXIはオンラインゲームです。
ゲームという枠の中でどれだけ他人と違うことが出来るか、
時に賞賛し、賞賛される、時に妬み、妬まれる、これは自然なことではないでしょうか?
「差別」という言葉を使われる方がいらっしゃいますが、人は個であるわけですから、
PCも個であってもいいと思います。みんな同じでは面白みがありません。
「レアアイテムを取ったら見せびらかしたい」
「武器が完成したから、強さを見せつけたい」など
この種の欲求を否定することは出来ません。
でも、これは本当に「悪」なのでしょうか?
みんな人とは違う何かを得るために時間を費やしてるのではないですか?
中にはアイテムなんて関係ない、自分はフレと一緒に時間を過ごすのがたのしい。と
おっしゃる方もいるかも知れません。
そういう楽しみ方ももちろんあります。
しかし、少なくともFFXIは敵を倒すというゲームですから、Lv1のままでおしゃべりだけというわけには行きません。
友達と一緒に戦うには、それ相応のLvに達していなければならず、PTの中でも役に立ちたいと思うなら、そのベクトルはアイテム収集欲へと繋がる訳です。
現状は指定のアイテムを何個も集めるための作業化したコンテンツばかりなので、
仲間と一緒に本気を出して遊べるコンテンツの一つとして、スコアアタックコンテンツを提案しました。
かつてのメリポのようなという表現をした部分もありますが、内容としては全く異なってます。
かつてのメリポはできるだけ効率的にメリットポイントを稼ぐという目的でしたが、
スコアアタックでは、スコアは目的ではなく目標になるわけです。
自分たちのチームで協力してどこまでやれるのかを試すことが出来るかを楽しむコンテンツ。
野良に対してジョブ縛りまでして挑むという内容には成り得ません。
メリポでつまらない経験をしたという話が多くでてましたが、前衛と後衛の意思の疎通ができて、前衛同士、後衛同士の息もぴったりで、リンクした敵にも適切な対処をしつつ、テンポよく敵を倒す、歯車がカチっとかみ合った経験をされたことのある方は、メリポの楽しみも理解できると思います。
メリポ否定派の方にも、一度は経験してみて欲しかったです。
ソロ用、且つサポ禁止でサンドバック相手に制限時間内でどれだけダメージを稼げるか競ってみたいですね。
サンドバックさんに5段階ぐらい防御力つけられたらナンカの検証の時に使えそう。
さらに敵の種族も選べたら、選び方次第でストレス解消ゲームになったりも。
クトゥルブや鳥サンドバックにジシュヌ連発したらさぞかし脳汁出まくりだろうなぁ・・・。
と、ふと某大乱闘ゲームのホームランコンテストを思い出して考えた次第。
このコンテンツの問題点は攻撃に不向きなジョブは全く楽しめないであろうということですかねぇ・・・。
ruufa
08-04-2011, 05:57 PM
スコアアタックやジョブ縛り、持ち装備とか色々危惧されてる方もいますが
私はLSメン、フレ、知り合いと楽しくタイム(とか)狙っていければそれでいいんじゃないかと思う。
むしろ野良ではやりたくないなー私は。
戦利品はでたとしてもそー問題ないような物(経験値、ちょっとしたお金、消耗品?)
もしくはなくてもいいのではないかと思います。
内容については各種色々用意してほしいですね
純粋にダメージを求めるもの、アイテムを見つける、強いNMをどれだけ早くたおせるか
前衛中心、後衛中心、ペットオンリー、ソロ用、PT用などなど
erumesuSMN
08-04-2011, 06:50 PM
LOCCITANEさん>言わんとすることは分かります。結局はユーザー間の問題だろうと。
しかしユーザー間の問題だからこそそれを解決するのは難しいでしょう。
ゲームという枠の中でどれだけ他人と違うことが出来るか、
時に賞賛し、賞賛される、時に妬み、妬まれる、これは自然なことではないでしょうか?
非常に自然なことだと私は思います。がその結果妬み妬まれその果てにどうなるか。全てが円満に解決できるとは限らないでしょう。
メリポのようなスコアアタックなら確かに、と思いますが実際の所メリポもメリポを稼ぐ、ということが大前提としてあったわけで何も得られない、若しくは粗品しかもらえないようなスコアアタックではそこまでやりこむ人もいない廃れたコンテンツにならないかな、と危惧してしまいます。
そういうコンテンツに6人集めることが出来るかといえばそれも難しいかな、と思ってしまいます。
スコアアタックいきませんか?釣りできる詩人さん募集!とかいうシャウトがずっと流れるとかなにかいいにくいものが・・・
そこらへんのさじ加減をここで上手く議論していけるといい感じなのかな、とおもって見たり。
KalKan-R
08-04-2011, 07:19 PM
なんかちょっと荒れてますにゃー><。
さて、スコアアタック(火力べんちまーく?)コンテンツでは、報酬はいらない!という意見が多いようにみえるので、
自分はそれに反対意見をだしておきます~。理由はきわめて簡単です。
過去の傾向からいくと報酬のないコンテンツは見向きもしない人が多く、
開発さんが気合入れて作っても過疎るのは間違いないから!(爆)
(ゲーム性が恐ろしく高く、遊んでるだけで楽しいコンテンツに仕上がった場合は嬉しい誤算になります。)
(あ・・・そういや、パンクラチオンは報酬なしで当初はすごく流行ってましたね。忘れてた!)
競う相手のほとんどいないスコアアタックは、それこそコンテンツにしなくてもいいんじゃないかなと('∇')
個人的に報酬は、99からのキャラ成長要素ポイントだと嬉しいですね。
今、経験値を稼ぐという行動の意味がほぼ死滅してるので;w;
賛否いろいろあるでしょうが、ぶっちゃけると75時代のメリポ的なコンテンツがほしいですね。
落ちものパズルゲーム的(自分はメリポはテトリス風味のゲームだと思ってます)スピード感で、
PTで一体となって敵を倒していく!しんぷる!≧∇≦
で、意義として重要なのは他のコンテンツでとった装備を使う場面としての火力殲滅コンテンツであること。
そう!装備自慢の場としてのコンテンツであってよいと思うのです。綺麗ごとはおいといて。
私事になりますが・・・スコハさぶりが猫モでメリポをはじめて、修羅装備とったー黒帯とったー白虎とったー
と、ちょっとずつ強くなっていった頃は、単純に楽しかったです(*'-')
MMOで長時間かけて装備をとらせるコンテンツを開発が提供している以上、
そのとった装備を、どや?w とお披露目する公式の場があってもいいんじゃないでしょうか。
あと、ゲームの楽しみ方は遊ぶ人それぞれで異なるわけで、
他人の遊び方を否定するのは、すなわち自分の遊び方を否定されても仕方ないかなーと思います。
賛成にしろ反対にしろ「効率主義」という言葉の魔力にはまっていませんか?
もちろん、他人の装備やジョブを蔑むような暴言は論外です。それは他人の楽しみ方を否定している訳ですから。
自分もネ実脳になりかけてた頃があるので自戒をこめて(*ノノ)
げーむはたのしんだものがちにゃー≧∇≦ノ
Drake
08-04-2011, 07:31 PM
スコアアタック、大いに興味があります。
先の翡翠前のような、狩が緑玉だしても一切誘われないようなものではありませんよう切にお願いいたします。
6人が1PTですので、20ジョブの6乗通りのPTが組め、その組み合わせ毎で統計がとれるなら諸手をあげて歓迎いたします。
そして出来ますならば、それぞれの組み合わせについては比べられないような様々な評価方法であれば、と。
蓋をあけたら、忍忍戦詩白赤がどの組み合わせよりも強くて最強ですね!
なーんて言われてしまうのならばガッカリといったところ。
いろいろなご意見を頂いてますが、問題がある(問題が起こる)とご指摘されてる内容は
システム側ではなく、結局はユーザー側の問題であるのだと感じました。
FFXIはオンラインゲームです。
ゲームという枠の中でどれだけ他人と違うことが出来るか、
時に賞賛し、賞賛される、時に妬み、妬まれる、これは自然なことではないでしょうか?
賞賛・妬みはあってもいいですし、人間の自然な心理なので否定する事はできません。
その意味では同意ですし、自慢するのも別に構わないとも思います。
しかし、その事と、他人を蔑む発言をするのとは、全然別問題ですので、そこを誤解のないようにお願いしますね。
自然な心理とはいえ、悪意ある気持ちをそのまま他人に表現してしまうのは、
マナーの観点から問題がありますので。
前にも述べましたが、
同じ遊び道具でも、遊び方一つでつまらない思いをしてしまう人が出てくるのを危惧するし、
必ず、心無い人はいるものです。
コンテンツとしては、面白いと思うので基本的には賛成なのですが、
お互い、気遣いを忘れないようにしたいものですよね。
話は少し変わりますが、
仲間内でも、普段、後衛をやってる人が、前衛にジョブチェンジして遊びたいときもあるのに、
かならず後衛を押し付けられてしまうとか、よくある話です。
アイテム目的ならば、それぞれが慣れているジョブを使って息を合わせれば良いと思いますが、
単なるスコアアタックならば、前衛後衛の中の人を総入れ替えして楽しむくらいの余裕のある気持ちがほしい所。
なので、このコンテンツでは良いアイテムなんて落とさなくて良いと思う次第です。
PTの効率が重視されるのには、アイテムや経験値と言った別の目的がある事が大きな原因となっていると思います。
ならばそれを無くしてしまえば、誰でも気軽に好きなジョブでスコアアタックできますよね。
効率を重視する、しないなんて、所詮その個人、或いはコミュニティの問題ですが、
このコンテンツの場合、効率にとらわれず、好きな時に好きな人が好きなジョブ・装備でスコアアタックできるように、システム側から促すのも、また一つのシステムのあり方ではないかと。
このコンテンツの賛成者も、アイテムを目的としているのではなく、
スコアアタックそのものに興味があるようですし。
なまじ良いアイテムがでてしまうと、アイテム欲しさに嫌々ついていく人も出てきそうですし、
あくまで好きな人だけが遊ぶコンテンツであるべきだと思います。
なんかちょっと荒れてますにゃー><。
さて、スコアアタック(火力べんちまーく?)コンテンツでは、報酬はいらない!という意見が多いようにみえるので、
自分はそれに反対意見をだしておきます~。理由はきわめて簡単です。
過去の傾向からいくと報酬のないコンテンツは見向きもしない人が多く、
開発さんが気合入れて作っても過疎るのは間違いないから!(爆)
私見で恐縮ですが、スコアアタックを主目的としたコンテンツ、
とりわけ、貴方の仰るような殲滅系スコアアタックは、報酬なしでも、そこそこのニーズがあると思いますよ。
ただし、そういったコンテンツでの華は、やはりアタッカーですので、やりこむ人の多くはアタッカーでしょうけど。
それだと困るという事もないでしょう。
スコアアタックが好きなもの同士が集まれば、交互に支援役をやるなりして融通が利かせられるんじゃないかなぁ。
Hachi8
08-04-2011, 10:06 PM
前にも述べましたが、
同じ遊び道具でも、遊び方一つでつまらない思いをしてしまう人が出てくるのを危惧するし、
必ず、心無い人はいるものです。
コンテンツとしては、面白いと思うので基本的には賛成なのですが、
お互い、気遣いを忘れないようにしたいものですよね。
garbさんの♯83にいいね!を3つくらい(心の中で)押させてもらいました。
スコアアタックコンテンツに限らず、野良であっても身内であっても気遣いを忘れず行動したいですね。
話は少し変わりますが、
仲間内でも、普段、後衛をやってる人が、前衛にジョブチェンジして遊びたいときもあるのに、
かならず後衛を押し付けられてしまうとか、よくある話です。
アイテム目的ならば、それぞれが慣れているジョブを使って息を合わせれば良いと思いますが、
単なるスコアアタックならば、前衛後衛の中の人を総入れ替えして楽しむくらいの余裕のある気持ちがほしい所。
翡翠廟メリポしてた時に、1時間づつ前後衛を交代してメリポとかしてましたね。
実際に自分で後衛をやってみると、後衛が求めてる事がわかってくるのがいいですね。
メリポでは、ダメージというわかりやすい数字が出る前衛がクローズアップされがちでしたが、
実際は、後衛のスキル次第でスコアは大きく変わっていました。
そういう部分もきちんと評価されるようなコンテンツになるといいと思います。
CertainTarutarusRDM
08-04-2011, 11:17 PM
だから、戦闘がかかわる以上ジョブ格差は必ず出るし、差が出れば必ず要る要らないが出てきます。
LS単位で前衛後衛を持ち回りで交代できるならまだ救いはあるけど、野良が絡めば絶対そうはなりません。
スクエニに報酬抜きで皆が遊びまくる物を作れるかどうかは私が言わなくても想像が付くと思います。
戦闘だけの戦略性の欠片も無い大味なコンテンツになるなら最初は物珍しさで混むでしょうが
直ぐに飽きられると思います。だからこそスクエニにはもっと慎重に考えてユーザーを見返すような
失望させないものを実装して欲しいのです。
serast
08-04-2011, 11:35 PM
某動画サイトで一時流行っていた「アウズンブラ・タイムアタック」のようなものをやってみたいです。
あれの竜騎士のを見たとき「竜騎士弱く無いじゃん」とおもって嬉しかったです。
mocchily
08-05-2011, 12:02 AM
ジョブ縛りの恐れがあるなら、たとえばレベル30以上を参加条件として、
突入するとジョブがランダムに決定、ジョブにあった武器が勝手に装備される。
レベルの一番低い人に合わせてパーティ全員のレベルが決定される。
(レベルに限らずAF一式が装備されて内部レベルだけ変動するような。
30未満のジョブは選択されないのである程度絞込みは可能ですが)
とかはどうでしょうか。中の人のスキル、対応が問われて面白いかも。
Chululu
08-05-2011, 01:57 AM
ソロ用、且つサポ禁止でサンドバック相手に制限時間内でどれだけダメージを稼げるか競ってみたいですね。
サンドバックさんに5段階ぐらい防御力つけられたらナンカの検証の時に使えそう。
さらに敵の種族も選べたら、選び方次第でストレス解消ゲームになったりも。
クトゥルブや鳥サンドバックにジシュヌ連発したらさぞかし脳汁出まくりだろうなぁ・・・。
と、ふと某大乱闘ゲームのホームランコンテストを思い出して考えた次第。
このコンテンツの問題点は攻撃に不向きなジョブは全く楽しめないであろうということですかねぇ・・・。
ジョブ別のランキングとか出せばそうでもないんじゃないでしょうか?
先にも書きましたが、ランキング出すならなるべく詳細化してほしいと思います
ただ、サンドバッグを殴ってタイムを競うようなコンテンツはゲーム性が著しく低いのであまり賛成ではありませんね、、、
アサルト土竜作戦で何度寝落ちしそうになったか・・・
それなら、WSの最高ダメージ競う方が運も絡みますし気軽に出来て面白いかな
Zarathustra
08-05-2011, 02:07 AM
スレ主様へ
まず始めに良く読みもしない煽りを受けて荒れた事をお詫び申し上げます。
只、部分的・限定的・条件付の否定を全否定の様に、捉えられるのは不本意です(というか是が一番不愉快でした)。
又、要らぬ誤解を招かない様にお話したい為、一部引用が前後します事をお許し下さい。
メリポ否定派の方にも、一度は経験してみて欲しかったです。
良く読んで頂ければ解ると想うのですが、狭義の意味でのメリポを、そのままの形で、その能力判定性能(怪しげな造語ですみません)を変えないまま、
“公式コンテンツ化”することに反対しているだけで、此方に知覚出来ない所で行われるそうした遊び其の物、及び他者への配慮を持って其れに興じた人を非難も否定もしていません(此処ら辺が読み取り難い書き方をしちゃったかな?)。
コンテンツ化に当り、その能力判定性を拡大さえ出来れば、全くダメって訳でも無くて、
例えば敵の種類が豊富(プリンとかワモ成虫とかエレメンタルとか)、LV差がもっとバラけた感じでもう少し高めのMobも混ぜるとか、
連携とマジックバーストに大幅なポイントボーナスを付けるとか、そうした要素を加えるだけでも随分様相は変ると想うのです。
万人が納得する物となると難しいとは想いますが、多少なりとも許容の幅を広げえる事自体は不可能でないかと想うのです。
いろいろなご意見を頂いてますが、問題がある(問題が起こる)とご指摘されてる内容は
システム側ではなく、結局はユーザー側の問題であるのだと感じました。
卵が先か?鶏が先か?みたいな話をして議論したい訳では無いので悪しからず、
只FFXIに措いては、システムの多様性の無さが、多くのプレイヤーの価値観の幅を狭めている一因では無いかと想っています。
システムが齎す、有用性の画一化が、価値観の画一化へと向かわせる助長性が在ると考えるからこそ、このスレッドに参加させていた頂いている次第です。
ゲームという枠の中でどれだけ他人と違うことが出来るか~以下省略
個性を競う?と云うか、多様な個性で溢れる事は、大いに、寧ろ最も歓迎すべき事です。
そもそも私はTRPGからのRPG好きなので、ロールプレイングゲームとは、ロールプレイを競う=創造したキャラクターのオリジナリティとその演出を競うゲームだと想っています。
ですが、FFXI内に措いては、テンプレ(テンプレート?)装備(FFXIで一番是が理解出来ない)なるものを定めたり(当然そのくらいは揃えろよ見たいな事も云われました・・・)、他人の操作=プレイにも決まった型を押し付けたがる人が多く・・・
故に、本当に個性を求めているのかな?と疑問でしょうがないです。
一点から四方八方に無数の矢印が伸びている図を思い浮かべて見てください、
個性と云うのはベクトルの方向性(伸びて行く角度)の部分で、この角度がどの位違うか?が個性差だと想うのですけれど、
同一角の方向性=同一個性(つまりはキャラが被ってる)の、個体能力差(図的には同じ方向に伸びる矢印の長さ)だけを競っているんじゃないかと常々想う次第です。
だから、単一方向性でしか競えないコンテンツを希望するのでは無いかと想ったりもします。
価値観の多様性という物を表面上でしか解っていないんじゃないかな?と想う事が多々あります。
そもそも同じ物を観ているつもりでも、人によって全く見方も、観る方向も、画角も、解像度も異なると云う事を本当に理解しているのか?
特に私は其のプレイスタイル故に、使わないと決めている装備(近東風の赤い鎧達や、ターバン等)が幾つか在りました、
ですが持ってない装備=持ちたくて持てない装備、みたいな自己の狭い価値観で推し量り、勝手な邪推を元に愚弄するバカには多く出会いました。
自分が妬ましいと想うからと云って、他者も同じ様に妬ましいなんて想うとしたらもう何と言って良いのやら…って感じです。
FFXi68k
08-05-2011, 08:08 AM
ん?ZarathustraさんってアビセアとAF3実装されたら
ガンガン通いまくって、今はアビセアジョブ装備とAF3+2を持っている状態ですよね?
個性とか価値観とか、意見は尤もなのですが実際に持っている装備と発言が伴ってないような気がしますが・・・
あと、何かとメリポと比較しようとしているようですが、スコアアタック=メリポってのは
皆が出している意見じゃないですよね。なぜそれに執着するのでしょうか?
バトルも含めて何かしらの目標や競争ポイントが持てるコンテンツを実装してほしい、というのが
スレッド設立後の流れだったのでは。
Zawar
08-05-2011, 08:22 AM
ナイズルのランプみたいなのを制限時間内に何個付けれるとか、何個か付ける時間を競ったりとか。
地味だけどこういうのも面白そう(´・ω・`)
CertainTarutarusRDM
08-05-2011, 08:55 AM
>>#89
>>Laurier
人の書込みキチンと読んでから書き込んでいますか? 提案なら既に出していますよ。
反対の理由も書いています。
そういった案を集めて形にしていくのが会社としての仕事ですよね。
反対意見に噛み付いているだけの貴方よりずっとましですよ。
アタッカーだけが喜んで後衛がヘイストマチマチしているメリポみたいな
単純な戦闘の時間比べはいらないと言っているのです。解らないですか?
やるならアタッカーだけで時間比べでも装備自慢でも好きなだけやっていてください。
今ならサポ白でヘイストも使えますから、そんな詰まらないコンテンツに後衛を
巻き込まないでください。
実装するなら前も後もレベル装備も関係無しに分け隔てなく遊べるコンテンツを
実装して欲しいといっているのです。
貴方はLSイベントでチョコボで大陸横断レースやケアルを使ってロンフォとかで
鬼ごっことかサルタでヴァナボールとかやった事無いですか?
だとしたらすみません。みんなで騒ぐあの楽しさを知らずに過ごして来たのなら
それは可哀想な事だとは思います。
>こんなところで愚痴らないで、直接本人に教えてあげれば解決したんじゃない?
もちろん言える事は言ってますよ。
言って聞かない奴は地面と口付けしているか、ケアルを貰えず
残り100位になるまで放置されて慌てて後を向いています。
>まずは、メインキャラに関連づけするところから始めてみては?
今時アビセアで直ぐ90に出来るのに90だとメインで
それ以下だと倉庫扱いなのですか?
それをプロフィールから見分ける術あるのですか? 倉庫だと発言に重みが無い?
それなら世の中の匿名のアンケートとか何の意味も無い事になりますよね。
日本人という種族は中々思った事を口にしない人種です。
名前を出すからこそ持つ発言の重みもありますが、出さないからこそ書ける
普段面と向かって言いにくい本音を書けるのです。
世の中の皆が3尺の童子のような素直な心で反対意見に耳を貸す事ができれば
匿名など必要ありませんが、世の中そうではありません。実際貴方も違いますよね。
これで解らなければこんな所でゲームのフォーラムに参加していないで
社会を見てください。
自分は90だから違うと言いたいのでしょうけど、貴方の10回のレスの中に
どれだけの重みがあるか見直してくる事をお勧めしますよ。
まだ、たったの10回ですから見直す事は簡単だと思います。
これに対するレスは必要ないです。これ以上貴方と議論する心算はないですし、
私が騒げは某板の一緒に住んでいる狢が大喜びしますので・・。
メリポのような短時間で敵を倒すようなコンテンツの追加にはメイン後衛職の一人
として明確に反対の意思を表明します。
・・・勢いに任せて長文を書いてしまいました。読み難かったらすみません。
peugeot
08-05-2011, 09:38 AM
PTでっていう可能性が高いんでしょうか。
報酬無しのスコアアタックだと人を誘いにくいので
ソロでできるようにしてほしいな。
osakana
08-05-2011, 09:46 AM
微塵がくれのダメージを競うコンテンツとかいいですね!
CertainTarutarusRDM
08-05-2011, 10:14 AM
>>#97
>>osakana
ダメージ差だとガルガルが有利ですから、Say文をトリガーにして微塵で吹き飛んで皆でその文を採点するとか
箱庭使ってPCが球になって微塵ゴルフとか面白いかもしれませんね。
LOCCITANE
08-05-2011, 10:31 AM
開発リソースに限りがある以上、既存コンテンツを上手くリフォームして
新しいコンテンツに出来るといいですね。
アサルトやMMMなんかは、ほとんど手を加えずにそのまま再利用できそうだし、
サルベージやリンバスみたいな戦略侵攻系コンテンツもタイムアタックにするといろいろ面白そうだと思います。
実際、コンテンツごとにサーバを動かしてたりするのもあるから、言うほど簡単なものではないでしょうが、
過疎コンテンツのてこ入れの一環として、【ランキング】という要素を追加するだけでも
楽しみ方の幅は増えると思いました。
【ランキング】にはぜひ メンバー全員の名前、ジョブ、Lv、サーバ名が表示されるようにしてもらいたいです。
【追記】
自画自賛で恐縮ですが、
サルベージなんかにLSメン18人で突入して、最短何分でクリアできるかー?なんてのは
LSイベントに最適だとおもいました。
しかも結果が全サーバランキングで2位とかだと、うちよりもおバカイベントやってるLSがあるのか?なんて話で盛り上がって再挑戦したりとか
自分たちで企画した遊びがFF全ユーザを巻き込んだ競技みたくなるのは、楽しいとおもいました。
先の投稿で、アウズンブラ・タイムアタックの件に触れてる方が居ましたが、そういったユーザ発信の遊びが公式競技に加わって、色々なバリエーションが増えると楽しいですね
Luvis
08-05-2011, 01:07 PM
自分は前衛・後衛どちらも楽しんでやっていますが、「出番の少ないジョブ」ってやっぱりありますよね。
今で言えばアビセアの弱点仕様にマッチしていないジョブであったり、あるいは普段後衛メインだけど、たまには前衛も使いたい!でもどうしてもPTでは後衛になってしまう!という人が持つジョブであったりも、ある種「出番のないジョブ」と言えると思います。
そういったジョブって、せっかく頑張って良い装備を集めても使いどころがない。またレベルアップや装備強化によってどれだけ自身が強くなったのかも分からない。あるいは、「この装備とこの装備はどちらの方が良いんだろう?」と比べたい時も、実戦で試せないから何ともモヤモヤしてしまう。
スコアアタック系コンテンツには、こういった要望に応えてもらえるものを期待したいですね。
個人的には無報酬に賛成で、ソロでもPTでも気軽に入れるものがいいと思います。
またゆくゆくは色々なバリエーションのものが出来るといいと思いますが、最初は簡単に棒立ちの敵を殴るだけのコンテンツでもありだと思います。その棒立ちの敵のレベルであったり物理・魔法耐性であったりをある程度選択出来るようにしておけば、単純な火力比べだけではなく、「格上に対する魔法の命中率」なんかを比べたりも出来そうで、面白そうですよね。
あとはどのジョブでも、またソロでも爽快に「ゲームにおける戦闘」というものを楽しめるよう、あらかじめシステム側でヘイストなどの強化要素も用意しておいてくれるとありがたいと思います。
「どうせ納金に強化かけに来てくれって何度も付き合わされるから勘弁!」という不満が出ないようにすることも大事ですからね!
選択クイズとかどうですかね?
先頭は無いけどパーティメンバー同士でFF11についてクイズで対決!とか・・・。
戦闘以外のこともしたいって人にはピッタリかと。
モグ祭りにあるじゃんはナシで・・・
Hagurin
08-05-2011, 04:29 PM
ソロ専用のスコアアタックとしてモグハウスの真ん中でいつもさぼっているだけのあいつに
手持ちの装備やアビの組み合わせで5分間での最大ダメージや平均ダメージを測定する
サンドバッグになってもらうって言うのはどうでしょうかー?
新たなバトルフィールドを用意する必要もないし、誰でもどのレベルからでも参加できるし
長くFF11で遊んでいる人ほどスカッとしそうな気がするんですがー。
WarRock
08-05-2011, 05:28 PM
はいはいこんにちは。久しぶりに引っ掻き回しにきましたよっと。
全般的にみて、「一体何と戦ってるんだ(AAry」っていうのが多いように見受けられます。
皆自分の胸の内にある気持ちが出ていることだろうと思いますが、果たしてその気持ちがどこに向いているのかってことですよね。
わたしとしては、「スコアアタック系」「スウォーム!に近い」という開発モグの言葉に踊らされているように思います。
しかしながら、これは開発の現段階での指針であって決定方針では無いと思いますよ?
むしろ「予定です」「近いです」の言葉のように、未だに暗中模索の段階を出ないのではないでしょうか。まぁ勝手な介錯ではありますけどね。
だからこそ、その開発途中であるという事を明かして、近い将来という物を考えた意見を求めているのではないでしょうか。
そこで荒れた原因ですよ。(´・ω・`)おい、モグ。
一言二言の情報のみ、しかも上記二つの内容がパワーゲームと取られやすい内容ですよね。
要するに誤解ですよっと。
情報の出し方にしても問題あるのですよ。
意見を求めるなら、あくまでその形態を捉えさせない状況で求めないと誤解をうける。
形態を定めた状態で意見を求めるなら、ある程度骨格を決めないとユーザー側で肉付けした意見を出せない。
それを同時に出すと、いびつな意見しか出ない。
・スコアを競えるようなコンテンツを開発しようとしていますよ。(1段階目、大まかな骨格に関する意見
・こんな形になりそうですよ(今回なら「スウォーム!」に近い)。(2段階目、お肉を付けていく
・こんな形になりましたけど、どうですか?(3段階目、ブートキャンプで贅肉落としてスマートにする
・結果としてこうなりましたよ。気に入って貰えたら嬉しいです。(実装、肉体美を楽しむ
段階踏まないと正確なマーケティングも出来ないでしょうに。
ですので、まだまだ意見を自由に出して良い時期だと思いますし、例が挙げられたからと言って、まんまそうなるわけでもないですしね。
わたしとしては、スウォーム自体やったことないし、殲滅系とかナイズル、黒真珠くらいしかやってません。
ですので、その路線でいくと仮定するならば、各ジョブ自体、そして全ての魔法、WSに得点倍率を付けてあげるといいのではないかなと。
例えば、黒赤学ではジョブ特性と装備可能なもので威力は必ずばらついてきます。
そこで目標Aに基本得点を設定して、その基本を元に、ジョブで*0.X、使用したWSや魔法でさらに同じ計算、のような感じですね。
具体例として、ジョブ倍率で黒(0.7)、使用魔法でファイジャ(0.4)、Ob1基本得点400。であるなら、
400*0.7*0.4=~~
とかですね。
余談ですが、戦闘する事を前提として調整が数年進んでいますので、それ以外での実装は難しいのではないかなと思っています。
逆に、今度は合成などをネタにした場合は、スキルの有無で圧倒的な格差が出来てしまうために、参加者層の問題が出て来ますよね。
あとはクイズくらいかなぁ。わたしは結構これでもいいんじゃないかなと思ってるんですけどねw
Ekuneko
08-05-2011, 05:38 PM
良いこと思いついたよ!
クエスト「プリッシュと遊ぼう!」の実装を求む。
・プリッシュとアルタユで鬼ごっこ!
・プリッシュとル・メトの園でかくれんぼ!
・プリッシュとBFで格闘ごっこ!
・プリッシュとアルタユでアーン釣り!(ぇ
こういうのをスコアアタック形式でやれないかのぉ?
BF前でず~~っと立ったまま、やがて忘れ去られてしまいそうで可哀相なので、なんとか出来ませんかねぇ?
erumesuSMN
08-05-2011, 07:07 PM
Laurierさん>ちょっと見かねたので。
自分の発言に自信がないから倉庫、というのは間違っています。倉庫で発言するのは自衛のためです。
CertainTarutarusRDM さんは確かに某所で有名な方で過去には色々と発言もされたことと思います。
彼がそのことでメインを出さないというのは確かだと思います。
が、だからといって今の発言まで自信がないから倉庫と断じるのはどうかと思いますね。
倉庫だろうとメインだろうと発言の意味は同じだからです。仮にCertainTarutarusRDMさんがメインで同じこと話していたら貴方はいまと違う態度を取るのでしょうか。
同じ発言なのにレベルが違うだけで扱いが変わるのですか?
倉庫で心無いことを言う人は問題ですがメインで心無い発言をするのも問題です。
責任どうの、といいますがこのスレで話しているような内容にまで責任を求める必要ってあるのですかね?
メインを使っているから相手を責めていい、と思っているなら考えを改めていただきたいです。見てて楽しいものではありませんので。
landapart
08-05-2011, 07:12 PM
スコアアタックといっても色んな種類欲しいですね。
タイムアタック、ベンチマーク、各ジョブソロ用などなど
タイムアタックは編成によって差が出そうだけども色々スコアが出るのだったら編成も見れるように
というより編成別での集計もフォーラムとかで見れるとか、スコア見る場所、ランキングの充実も希望!
ベンチは前衛でも後衛でも色々試せる実験場みたいなシンプルなもので、
各ジョブソロ用とかはマート戦みたいにジョブによって趣向こらしたものとかを。
難易度も敵レベル5段階調整とかで自分で選べるといい!、クリアしたら難易度によって称号変わるとか程度で。
どんなのになるか分からないけど実装楽しみにしてます
KalKan-R
08-05-2011, 07:26 PM
私見で恐縮ですが、スコアアタックを主目的としたコンテンツ、
とりわけ、貴方の仰るような殲滅系スコアアタックは、報酬なしでも、そこそこのニーズがあると思いますよ。
ただし、そういったコンテンツでの華は、やはりアタッカーですので、やりこむ人の多くはアタッカーでしょうけど。
それだと困るという事もないでしょう。
スコアアタックが好きなもの同士が集まれば、交互に支援役をやるなりして融通が利かせられるんじゃないかなぁ。
建設的なご意見どうもです≧∇≦ノ
えと、もしかして勘違いされてるかもなので念のため・・・
自分のいう「報酬」はキャラ成長のいわゆる経験値的なものです~。
ここでしかとれないレアアイテムとかではないので、もしそのように発言を取られていたら文章下手ですみません;w;
で、経験値系報酬も駄目っていわれると繰り返し遊ぶ面子が本当に限られた一部の人間だけになるかなーと(ー∇ー;)
人vs人の対戦コンテンツなら、面白い出来なら報酬なしでも盛り上がると思うんですけど、
(純粋な戦闘以外だと・・・お互いに相手の邪魔しつつ、ダンジョン攻略勝負とか!)
スコアアタックで報酬なしだと本当にストイックなスコアラーしか遊ばないマニアックなコンテンツになっちゃいそうです。
あと、交互で前衛後衛は身内では問題なくできるのですが・・・野良では正直キビしいと思います(;´ρ`)
このスレとはズレちゃいますが、かばんの中にはいる小さな袋(これにジョブごと装備まとめて)とか実装されて、
ワンタッチで小さな袋を入れ替えて、ジョブチェンジ後の装備準備もす高速化すると
気軽に役割交代もできるのになーとか妄想。自分が着替えるの遅いもので(/ω\)
あと、個人的に不思議に思うのが・・・いろんなスレでメイン後衛だけど前衛のお守りするのは御免こうむる!という意見をみることです。
その意見だしてる人の本職がNOUKINで、仕方なく後衛あげて嫌々やってるならわかるのですが・・・
支援と補助をうまく回しつつ、咄嗟の危機にもアドリブで対応!と、後衛には後衛の楽しさがあると思います。
正直、後衛=奴隷思考になってる人は、一緒に遊んできた前衛に問題があるんじゃないんでしょうか?
ぶっちゃけ、75時代のメリポ赤や釣り詩を嫌々やらされて根に持ってるとかあるのでしょうが、
それは前衛vs後衛の問題ではなく、一緒に遊んだ人の問題じゃないかなーと。
どうも、このスレも後衛やると損みたいな雰囲気が流れてるので、蛇足でしたら申し訳ありませんm( __ __ )m
erumesuSMN
08-05-2011, 07:26 PM
スコアアタックといっても色んな種類欲しいですね。
タイムアタック、ベンチマーク、各ジョブソロ用などなど
タイムアタックは編成によって差が出そうだけども色々スコアが出るのだったら編成も見れるように
というより編成別での集計もフォーラムとかで見れるとか、スコア見る場所、ランキングの充実も希望!
ベンチは前衛でも後衛でも色々試せる実験場みたいなシンプルなもので、
各ジョブソロ用とかはマート戦みたいにジョブによって趣向こらしたものとかを。
難易度も敵レベル5段階調整とかで自分で選べるといい!、クリアしたら難易度によって称号変わるとか程度で。
どんなのになるか分からないけど実装楽しみにしてます
称号はいいですね。報酬に関しては各戦績がもらえるとかでもいいかなーとか思いましたがやっぱりしっくりこずかといって無報酬もなーとか思ってましたが称号というのもささやかですがありだと思います。
でふと思ったのが場所の問題も考えるべきかな、と思いました。
例えばアサルトみたいな感じだと入りすぎると重くなって最初の人が来るときに入れなくてーとかいう展開もありそうなのである程度だだっ広い空間を用意してエコーズや裏みたいな非占有で出入りが出来て中のNPCに話すことで任意の場所に敵を用意してもらうというのはどうでしょうか。これなら実装時に変に混んだりすることもないと思うのですが。
戦闘のログを外部に出すかどうかの選択(あるいは固定でPT,アラ外には聞こえないようにする)が出来れば人がみてるから~ということも気にしなくていいのかな、とか思いました。
KalKan-R
08-05-2011, 07:39 PM
個性を競う?と云うか、多様な個性で溢れる事は、大いに、寧ろ最も歓迎すべき事です。
そもそも私はTRPGからのRPG好きなので、ロールプレイングゲームとは、ロールプレイを競う=創造したキャラクターのオリジナリティとその演出を競うゲームだと想っています。
ちょっとこれは頂けない。自分もそこそこ年季あるTRPGプレイヤーなのでつっこませてください!
自キャラの個性を押し通すだけが、ロールプレイではないと思います。
お互いのキャラを尊重し、その会話や掛け合いで物語が紡ぎだされていくところが本質でしょう。
競うべきは他のキャラの面白さをどう引き出すか、それが相乗効果でよいセッションになると思います。
あと、ご存知だとは思いますが、ロールプレイには演技方面ではなく、役割をこなす。という意味合いもあります。
国産TRPGでロールプレイ=演技というニュアンスが強くなりましたが。
コンテンツ内で自分が与えられている役割をしっかりとこなすこと。
これも正しいロールプレイだと思いますよ。
言いたいことは分かるし、同意できる部分も多いのですが
正直、自分の価値観以外は認めないという姿勢を強くだしすぎてると思います。
TRPGとは他者とのコミュニケーションを最も大切にする遊びです。
なので、このような言動を繰り返すのであれば、TRPGの名前は出さないでほしいです。
最後に無理やりFF話題にこじつけ!スレ内容から外れてすいまえん;w;
Mokoisan
08-05-2011, 09:06 PM
ふっと思い出しましたテレポ岩のところにある、足が速くなるって速度競う
やつ、あれもタイムアタックですね単純すぎてもすぐ飽きられてしまうしサジ加減が難しいですよね
スウォームについては、モグボナンザの5等で1度やりましたが時間が短すぎて楽しむというより
あっという間・・・って感じでした。(チケット1枚で5回ぐらい挑戦できたらうれしかった)
白いマンドラが空から降ってきて回収1点 黒いマンドラなら-1 ピンクマンドラなら5点
こんなの希望します・・・だめかな?w
WarRock
08-05-2011, 09:08 PM
猫まっしぐらな方の話しの中でちょっと思いついたんですけど、
スコア=経験っていうのもイイナーと。
のまどもーぐる:己の強さを知って初めて打ち破れる壁があるクポ。
とか言って、
スコアアタック(ジョブ別)のスコアで稼いだポイントでメリポ的なものがジョブ別で貯まっていって、そのポイント分振れるとかどうなのでしょうね?
そしたらメリポカテゴリーの新規拡張とか、ある程度需要がありそうなものに結び付けられて、その結果コンテンツが盛り上がるといいなーとか思ってしまいました。
参加方式としては、ソロでもPTでも可能。PT突入でもソロ突入でも貯まって行く感じで。
ジョブ別と言ったのは、新規コンテンツでのジョブ格差の助長の予防、それにメリポ時代の仙人ないやつぁ来るな的な雰囲気を避けるためですし、一番の狙いとしては、「自分の好きなジョブで思いっきりやれる」という部分だと、敢えて強調したいと思います。
最初は慣れずにスコアも上がらないでしょうが、段々と稼げるようになって、自分の成長が目に見えて来る。そしてそれをモチベーションとしてやってもらえるといいかもしれませんね。
ここでレリミシ、エンピ持ってる人と格差でるおー><とか言う人がいたら、まーその都度叩くしかないでしょうね。
Type08-Ikkyu
08-05-2011, 10:28 PM
丁度旬ですが
出店の射的やチョコボ掬い(謎)が恒久的に出店してくれてもいいと思うんだ。
時間制限さえ無ければ500点位いける('Д')!
私はバスにゴールドソーサーが必要だと前から思っていました!(裸のマッチョも大工房に居ますし)
FF11WN
08-05-2011, 11:02 PM
とりあえず「スウォーム的なもの」「記録は残る」というのは規定路線なのだとして
要望したいことは・・
・抜刀しないでWSを撃てるようにしてほしい
主に、範囲WSをさくっと撃つために。
切れ目なくモンスターが出現し続けるなら向きを合わせておいて納刀しないようにすれば一応済みますが
威力偵察のように切れ目があると青以外の前衛が能力をきちんと発揮しきれません。
遠隔WSも抜刀しないと撃てないのも意味不明。
接射やめさせたいならこういうとこからなんとかしてえええ。
Zarathustra
08-05-2011, 11:14 PM
あんまり協議に入るためのコンセンサス造りばかりに躍起になっていても仕方ないので、一つばかり案を
幾つかのブロック区分けされた、迷宮からの脱出又は目的地点までの到達を目標に、
プレイヤーは迷宮に散らばって落ちている素材を拾い、通過に必要なフラグを得る為に必要となるアイテムを合成で生成してゆく、
(合成職人の方には申し訳けないのですが、コンテンツ内に限りスキルは問わない事にさせて下さい、でないと面子が揃わない揃え難い)
ただし合成レシピに関する知識は大変問われる事になると思います。
得た素材で作り出せる、クリアフラグ立ての為に都合の良いアイテムは一体何なのか?を考えるゲームに成ると良いかな?
正解は収納家具だったり武器だったり鎧だったり、布材や鉄板の様な複数の中間素材をだったりみたいな
一番単純な例としてあげるなら、そこに窪みがあって其処にぴったりと嵌る物は何だろうみたいな?
素材も一部は戦闘によって得ても良いと思います(上手く正解を導き出せば、戦闘しなくても素材は揃ってるよ程度で…)
あんまり時間に追われるのも嫌なので可能なら1時間制限くらいで…
以下駄文
ちょっとこれは頂けない。自分もそこそこ年季あるTRPGプレイヤーなのでつっこませてください!
自キャラの個性を押し通すだけが、ロールプレイではないと思います。
えと、勿論其れだけではありません、あの場でああ云う表現を取ったのは、下記の主文にとなる“本当に個性を求めているのかな?”
に繋ぐ枕とて用いる為だけの一文である為、ああ云う書き方とした次第です。競技というより協議で在る事も勿論同意
クラスの特性や特徴(あえて特長とは書きません)を、その方向性に沿って活かす事の大切さも勿論解っております。
皆が皆クラス設定を逆手に取ったようなキャラクター(其れは其れで勿論ありなのですが…)ばかりなのも困りモノですしね。
そういうところも一応は踏まえているとつもりです。
実践している範囲でいいますと騎士らしさとしてのサポシの拒否、敵の眼前で踊るのも何だか違うという理由でサポ踊りも大変便利なのは理解出来ますが拒否させて頂いています(せめて踊りのモーションがもっと優雅なものだったら考えたかも?)。
クラスの特性と持つスキルが防御一辺倒で在る事(センチネルが物理カットやランパートが魔法バリア効果になったのは最近の話、以前はほんの少し防御力があがるだけのアビでした)をうけて、この防御力がもっとも特徴として現れるスタイルを追求するからこそのサポ戦一選択(もっとも防御力を伸ばせるアビはディフェンダーなので)、それに回避(空蝉含む)してしまっては、“防御力と云うステータスそれ自体を判定に用いないプレイ”になってしまう為、断固空蝉の使用拒否、とまぁそんなところが自分なりのナイトと云うJobのクラスロールです。(現行のFFXIのシステムが防御力と云うスタータスその調整不足から、全く有効に機能しない事は、それこそ私こそが身を以って痛いほど(本当に痛いんだな是が)知っております、ですが開発の不足を理由にスタイルを変更する気は更々ありません。)
正直こんな話は一緒に遊んでる人達にも、中々受け入れられるモノでは無い為、理解を得るのには大変苦労しました・・・
と云うか理解を得たと云うより、ダメだコイツ何云っても無理だと…諦められているだけと云うのが実情なのでしょうけど、
それでも、そんな私と一緒に遊んで頂いている仲間には本当に(以下恥ずかしいから省略
色々な意見を見てて思ったのですが、
このコンテンツに参加したいと言う、このスレッドの皆さん。
どのような人に一緒に参加して欲しいのでしょうか?
極端な話、
ソロでも気軽にスコアアタックしたいって人から、
(良い表現ではなく、大変恐縮ですが)アイテムを飴に、参加を渋ってる身内も巻き込んで、支援を受けまくりたいって人まで様々だと思いますが。
私個人としては、スコアアタックには興味が無く、後者の気持ちに近い人が渋々参加するっていう状況を出来るだけ避けたいのですが、
一方で、何の報酬も無しなコンテンツでは、ストイックにスコアを求める人だけが参加するコンテンツになってしまうと危惧する方もいます。
結局、良い折り合いが付く所に着地するしかないわけですね。
今までも、この事に関していろいろな意見を書かれているかと思いますが、
改めて、忌憚の無い意見を聞きたいです。
如何でしょうか?
あ、補足しておきますが、
少なくとも敵を倒すと言う事を指標にしたスコアアタックの場合、
それを喜んで遊ぶのは、なんだかんだアタッカー(近接だけじゃなく、魔法、遠隔も含みます)な人達な傾向が強いのは、言葉をどう飾ろうと覆せないと思うので、こういう書き方になった次第です。
分かりやすい例で言えば、回復は味方のHPが、満タンなら回復行動の意味が無いと言うスコア計上する際での、最大の弱点があるので、メレーアタッカーのように、漫然と殴ってるだけでスコアが増えるシステムは考えにくいです。
KalKan-R
08-06-2011, 12:11 AM
スコアアタック(ジョブ別)のスコアで稼いだポイントでメリポ的なものがジョブ別で貯まっていって、そのポイント分振れるとかどうなのでしょうね?
そしたらメリポカテゴリーの新規拡張とか、ある程度需要がありそうなものに結び付けられて、その結果コンテンツが盛り上がるといいなーとか思ってしまいました。
参加方式としては、ソロでもPTでも可能。PT突入でもソロ突入でも貯まって行く感じで。
ジョブ別と言ったのは、新規コンテンツでのジョブ格差の助長の予防、それにメリポ時代の仙人ないやつぁ来るな的な雰囲気を避けるためですし、一番の狙いとしては、「自分の好きなジョブで思いっきりやれる」という部分だと、敢えて強調したいと思います。
寝る前にちょこっとのぞき(/ω\)
きちんと遊んだジョブで成長ポイント稼ぐのがいいですね(*'-')b
このジョブ強くしたいから、このジョブで冒険する!
思わぬジョブの組み合わせで新たな戦術とか生まれるかもだし。
下手にリミットポイントがどのジョブで稼いでもおkだったのが、
バランス調整なげやり状態の理由の1つだったのかもしれません。
単純な殲滅形式以外のスコアアタックでいうと・・・既存のコンテンツだと、ナイズルどこまで踏破できるか!
みたいな時間制限でダンジョンチャレンジが冒険者チックでいいなーと思います。
クリアできるのか?な難易度にしておいて、それがクリア者が出始めたら、次は時間短縮ばとる!
・・・と書いてる途中でおもったけど、サルベージ系になりそうですね(;´ρ`)
ナイズルタイプが一番楽しめると思うんだけど、ランダム要素が強すぎると
スコアアタックとしてはやりこむ意味が薄いし・・・むずいにゃ><。
Zarathustraさんへ
自覚がある確信犯なようなので、これ以上言うことはないです。
おおらかに受け入れてくれる友人達と楽しんでください。
ただ、理由にTRPGの名前はもう使ってほしくないなあ(;´ρ`) まあ、それも個人の遊び方かにゃ。
CertainTarutarusRDM
08-06-2011, 12:28 AM
>>Laurier
やれやれ、議論する気は無いのでレスは不要だと書いたのに言い返されたことがそんなに気に食わなかったですか。
いえいえ、私は我ながらキツイ事と感じる意見も幾つも言ってきましたからね。
ですから貴方のような他人に噛み付くだけで何一つ建設的な意見を出していないような真性のキ〇〇〇が寄ってくるのですよ。
発言に自信が無いわけではありませんし、無責任な発言をしているわけでもありません。
肯ける案には同意をしてきましたし、それはおかしいだろうという案は否定してきました。
ならば貴方はどうですかディスカッションに参加すらしていないで噛み付く相手を探しているだけじゃないですかね。
メインを晒せば発言に重みがある倉庫は自信がないから発言が軽いとかその頓珍漢な発想のほうがはるかに滑稽ですね。
私の出したほかの人の出した案が不服なら貴方には何がありますか。
それだけ高説を仰るならさぞや後衛も前衛も装備もレベルも関係ない皆が満足出来るコンテンツの案を
提示出来るのでしょうね。 とても楽しみにしていますよ。
能書きは結構ですから貴方のあなたの案をを聞かせてください。
>ならばきちんと”ユーザーを見返すような失望させないもの”を示す必要があるんじゃないの?
提示していますよ。
前衛も後衛も装備もレベルの差も無く訳隔てなく遊べるものですよ。
ですからジョブ装備レベル格差をつけるものである戦闘と言う項目を排除した案をだしました。
戦闘そのものを反対しているわけでは在りません。戦闘を主眼に置くと必ず格差が生まれるので
戦闘を主眼として欲しくないのです。
なにも出した案を何もその案をそのまま採用しろなんて思っていません。
小さな一つ一つの案が固まって最終的に一つの大きな答えになればいいのです。
私は今のスクエニには無理だと思っていますし他の同じように思っている方は多いと思いますよ。
出来ないと思っているからこそやる気を見せて欲しいのです。 開発の方も見ているなら今一度気合
を入れなおして欲しいですね。 顧客が会社に企業努力を求めるのは当たり前の事です。
>ずいぶん上から目線でメリポに参加してたのね
ええ、貴方の言うとおり選択肢はありましたよ。
ですからメリポが欲しい時は嫌でも我慢しましたし、気が向かなければ断りました。
疲れている時は ジョブ格差や稼ぎを気にしないで居られる人たちとのんびりやっていました。
その時の気持ち気持ちで選んでいました。貴方に言われるまでもありませんね。
後、最後にerumesuSMNさん、フォローありがとうございます。
peugeot
08-06-2011, 12:28 AM
「あの人が、サーバーで一番殴りが強い黒魔道士か!」
「あの人が、サーバーで一番強力なWSを打つ詩人か!」
とか面白いと思うんだけどなぁ
ソロでのベンチマークならすべてのジョブで楽しめると思う。
スウォームどんなんか調べたけど、ベンチマークとはまったく違うようだねぇ 面白そうだけども。
>>Laurier
やれやれ、議論する気は無いのでレスは不要だと書いたのに言い返されたことがそんなに気に食わなかったですか。
…以下、冗長ですので削除させていただきます。
私も頭に来て色々いう事も多々あり、こんな事を言うのもどうかと思うのですが、
二人とも、そろそろいい加減にしませんか?
KalKan-R
08-06-2011, 12:49 AM
私個人としては、スコアアタックには興味が無く、後者の気持ちに近い人が渋々参加するっていう状況を出来るだけ避けたいのですが、
一方で、何の報酬も無しなコンテンツでは、ストイックにスコアを求める人だけが参加するコンテンツになってしまうと危惧する方もいます。
結局、良い折り合いが付く所に着地するしかないわけですね。
今までも、この事に関していろいろな意見を書かれているかと思いますが、
改めて、忌憚の無い意見を聞きたいです。
如何でしょうか?
あ、補足しておきますが、
少なくとも敵を倒すと言う事を指標にしたスコアアタックの場合、
それを喜んで遊ぶのは、なんだかんだアタッカー(近接だけじゃなく、魔法、遠隔も含みます)な人達な傾向が強いのは、言葉をどう飾ろうと覆せないと思うので、こういう書き方になった次第です。
分かりやすい例で言えば、回復は味方のHPが、満タンなら回復行動の意味が無いと言うスコア計上する際での、最大の弱点があるので、メレーアタッカーのように、漫然と殴ってるだけでスコアが増えるシステムは考えにくいです。
えい!と投稿しようとしたらミスって消えちゃった;w; 書き直し。睡眠時間がー>w<。
うーん、難しい問題だと思います(ー∇ー;)
ただ、やりたくない人を無理やり参加させる危惧を考えていると、何もコンテンツは作れないと思います。
例えば、旬の話題だと「エンピ武器作りたいからつきあってー^^」と欲しくないのに参加することになった場合など。
興味がなくても渋々参加するってシチュエーションはスコアアタックに限らなくても結構あるのではと思います。
身内の場合はそこでそれまでの人間関係が物をいい、野良の場合は他の報酬で満足できるか、でしょうか。
1つのコンテンツで参加者全員を満足させるのは、かなり難しいことだと思います。
相当のボリュームが必要でしょうし、内容の質、そして時間をかけるに値するバランスのとれた報酬。
これを作成するにはかなりの時間が必要ですよね。今の状況で期待するのは・・・したいけど;w;
だからこそ、多様な方向のコンテンツが必要で、その1つでスコアアタックが出来るんじゃないかなーと。
現在、旧メリポ的なNOUKIN好みのものがないので、スコアアタック=旧めりぽちっく!と妄想してしまいました。
ただ、途中の発言で、そもそもメリポ形式って訳でもないのに、熱くならないように。という趣旨の意見ももっともで、
荒れる元になるし、自分からはメリポ形式云々の発言は以後やめておこうと思いますm( __ __ )m
なので、以後はこんなスコアアタックあったらいいなーという妄想意見だしつつ・・・
開発さんの考えているスコアアタックのアイデア部分や骨組みが発表されるのを待つしかないですね。
それを見れば、建設的な意見が伸びるようになるんじゃないかと思います~。
CertainTarutarusRDM
08-06-2011, 12:56 AM
まあ、そうですね。 私もこれ以上彼(彼女?)と関わるのは止めておきます。
私が騒げば騒ぐほど某所の人達が喜びますので・・。
serast
08-06-2011, 01:02 AM
回復ジョブなら、敵に袋叩きにされているNPCをどれだけ長い間生かしておけるかタイムアタックなんてどうでしょうか。
敵をスリプガかけて寝かして(もちろん徐々にスリプル耐性ついてきます)その間にNPCに強化かけたりヒーリングしてMP回復したり、など今までFFやってきて培った後衛スキルを総動員してやれたりすると面白いのではないかなーっと。
前衛ジョブも味方の支援なしでどれだけ長い間生存できるかのタイムアタックとかも面白いかもです。
回避ジョブだとすごい記録が出ちゃいそうだから適度に精霊魔法も飛んでくるといいかも。
まだまだご意見募集中みたいですからカッカせずにいろいろみんなでアイデアだしていきましょう。
ConPre
08-06-2011, 01:54 AM
色々な意見を見てて思ったのですが、
極端な話、
ソロでも気軽にスコアアタックしたいって人から、
(良い表現ではなく、大変恐縮ですが)アイテムを飴に、参加を渋ってる身内も巻き込んで、支援を受けまくりたいって人まで様々だと思いますが。
私個人としては、スコアアタックには興味が無く、後者の気持ちに近い人が渋々参加するっていう状況を出来るだけ避けたいのですが、
一方で、何の報酬も無しなコンテンツでは、ストイックにスコアを求める人だけが参加するコンテンツになってしまうと危惧する方もいます。
うーん、実際実装されてみない事には何とも言えないのですがこう言う意見を見てるとソロ専用コンテンツが良いのかな。。
徐々に様子を見ながら新規のBF?を追加していくとか
翡翠メリポを経験した人はあれの再現をしたそうですが、実際あの翡翠前を経験した人ってアクティブユーザーの何%いるんでしょうね。
※わたしは白と赤で経験しましたが、あまりの作業感と疲れでその2回しか行ってません。
でもまぁやりたい人が居るのなら実装しても良いんじゃないかと思いますよ
行きたくない人は行かなければ良いだけの話ですし。
うーん、難しい問題だと思います(ー∇ー;)
ただ、やりたくない人を無理やり参加させる危惧を考えていると、何もコンテンツは作れないと思います。
例えば、旬の話題だと「エンピ武器作りたいからつきあってー^^」と欲しくないのに参加することになった場合など。
興味がなくても渋々参加するってシチュエーションはスコアアタックに限らなくても結構あるのではと思います。
身内の場合はそこでそれまでの人間関係が物をいい、野良の場合は他の報酬で満足できるか、でしょうか。
んー…。
私も旧メリポ時代、某鉄板ジョブでよく参加した口ですが・・・前衛・後衛問わず。
エンピも作りました。80まではほぼソロ、85はソロとペアがそれぞれ半分くらい。
90はさすがにそれでは限界があって、90エンピを作りたい人達で助け合いながら作ってる途中ですね。
一つだけ言えるのは、
スコアアタックと言う明確な目的があり、それを「自分が」存分に楽しむために、他人に餌をちらつかせるのは、傍から見ててあんまり気分が良くないなぁって思うことかなぁ。
そのような意味では無いとしたら、非常に申し訳ない。考え直します。
ただもし、チクっと心に刺さったならば、ちょっと考えて欲しいかな。
これは、あくまで客観的に見た話で、
本質的には人間関係の問題なので、お願いした方がそれで気分良くOKならば、OKなんです。
ただ、有用なアイテムという飴の有無は、
本来、スコアアタックに参加する動機の無い方を、
参加するように仕向けるきっかけになり得ます。
本来の目的はスコアアタックなのに、それでいいの?って言う思いが
どうしても払拭できないのですが。
私は、飴を与えて、一時的に盛況するようなコンテンツではなく、ストイックな人だけが集まるコンテンツでよいと思うのですよ。
わざわざ、興味の無い人をアイテムで釣って巻き込むのは、ちょっと気が引けます。
そういう風潮を助長する事の無いように、
システム側で防御する、即ち、アイテムという飴は与えない。
システム側から、PCの気持ちを開発者が意図する方向へ誘導する有力な手段の一つです。
ニーズはよりニッチになっていくでしょうが、
同じ目的の人を集めやすくなるというメリットもあります。
多分、この考え方は、ストイックすぎですね。
WarRock
08-06-2011, 03:39 AM
別に、行きたくない人を無理やり連れて行かないといけない理由とかない。
行きたくなければ行かなければいいし、断ればいいでしょう。
優柔不断な人が苦労するのは、今に始まった事じゃないと思いますよ?
まあ、そう言わずに。
色々な人がいるんですから、そんなにバッサリ切り捨てるのも、またちょっとやりすぎですよ。
erumesuSMN
08-06-2011, 08:13 AM
>メインならもう少し品格がある
他人を罵倒するのもメインの品格とでもいいたいのでしょうか。
こういうとなんですが貴方の発言はブーメランとなって貴方自身にも返っていると思うのですよ。
メインがメインがというのなら「メイン」に説得力を持たせられるように節度をもって話してください。
今の貴方の発言だと「メインだから発言力に説得力がある」ではなく「メインだからいいたい放題している」としか見えません。
貴方がCertainTarutarusRDMさんの意見が気に入らないのか、倉庫であるCertainTarutarusRDMさんを叩きたいのか、某所で構われてるのを見て挑発したいのかは分かりませんが北風と太陽という言葉だけお送りしておきますね。
erumesuSMN
08-06-2011, 08:24 AM
スコアアタックは色々な案や懸念があってこれと決めるのは難しいと思うので開き直っていっそよさそうなの全部導入してみるっていうのはどうなんでしょう。
報酬が特に無いものなら難易度が違ったり得意なジョブが偏ってても自分の得意なものや好きなものに参加すればいいのでそういうのもアリかなーと思いました。
そいや無報酬で思ったんですが無報酬、という前提でタダで既存の印章BCに投げてもらってそのタイムアタックもいいかな、と思いました。
かの悪名高き(?)人形工房とかも印章が無ければ行ってみたい人もいるのかな、とおもいます。
神30印章BCとか報酬はいらないけど行ってみたいものもたくさんあるので(ぉ
Chululu
08-06-2011, 09:39 AM
別に、行きたくない人を無理やり連れて行かないといけない理由とかない。
行きたくなければ行かなければいいし、断ればいいでしょう。
優柔不断な人が苦労するのは、今に始まった事じゃないと思いますよ?
同感です
嫌なら行かなければいいだけなのに、「嫌だから」という理由で強固に反対している人は何を反対しているんだろうと単純に思います
貴重な開発リソースを裂くなという理由ならまだ分かりますが
LOCCITANE
08-06-2011, 01:23 PM
いろいろ前向きなご意見・アイディアが語られる流れになってよかったです。
「格差が・・・」「差別が・・・」「ジョブ縛りが・・・」「奴隷扱い・・・」「・・・を危惧する」関連の話は
ある程度仕様が明かされた後のフィードバックとして論じられればいいと思います。
まだなにも明らかにされてないうちから、ああだこうだと言っても仕方ないですね。
いま語るべきは「こういう仕様のものがほしい」というような、自己中心的でもいいので、
開発のヒントになるようなアイディアをどんどん出すことだと思います。
担当者に相談をしてみたところ、まずは次回のバージョンアップに向けてスコアアタック用のバトルフィールドをいくつか作る予定とのことでした。イメージ的には「スウォーム!」に近いようです。:cool:
モグさんからは「いくつか作る予定」と複数あることは明言されてますので、
ここで語られたアイディアが今後のバリエーションに加わる可能性は十分にあるわけです。
どんどんアイディアを出し合って、このコンテンツという区切りではなくFFXIを盛り上げていきましょう。:o
Drake
08-06-2011, 02:08 PM
#報酬
報酬をおくとそれに群がって結局アレが強い、コレは要らないとなる気がします。
大体、スコアアタックってストイックにスコアを求めるものでご馳走に釣られてやるものじゃない。
バリスタで活躍した人が一定期間もらえた称号、ああいった感じでいいと思うんですけど。
もっと評価されたいなら、例えば公式サイトに貼り出されるのはいかが?
#内容とか
敵が対岸にいて近接物理不能なコースとかあって、狩コ黒学あたりで撃ち合うとか・・・
そこをあえて弓狩やボルトシーフで!とか忍者だって手裏剣シュシュシュ!
みたいなそういうものがあるといいなぁとか。ええまあ、狩コでヒャッホイしたいだけです すみません
#翡翠前
実にメイン狩では1度も行くことはありませんでした。
赤・詩で数回かな、アレの代わりを再実装されたとして行くかって言われたら
時給10万ギル手渡されても行きませんね。
#ジョブ云々
無理やり連れて行かれるジョブ的には何をスコアアタックしたいか
ジョブ毎に列挙してみるのはどうでしょうか?
忍戦に代表される近接アタッカーたちは連綿と続く撃破力を競いたいとして。
ヒーラーならNPCを生きながらえさせるモノという案がありましたね。
盾役なら?
遠隔・魔法アタッカーなら?
支援は何を持って高評価を得るべきでしょうか。
WarRock
08-06-2011, 03:04 PM
まあ、そう言わずに。
色々な人がいるんですから、そんなにバッサリ切り捨てるのも、またちょっとやりすぎですよ。
すみません、久し振りなもので飛ばしてしまいました。
要するに、あまり興味が向かない人にも足がかりとなる、誘いやすいようなナニカがあれば広がりやすいってことでもあるんですよね。
やっぱり飴があると人が乗りやすいですけど、アイテムのみ、スコアのみとかなると、アイテム取ったらサヨウナラ。スコアアタック繰り返す人は一部のコアな人だけになってしまうのは、バリスタが一部の愛好家のみが続けている状況と同じになってしまいますから。
コンテンツを長く続けてもらうだけのポイントが必要になってくるのですが、どういった物が考えられるのでしょう・・・
やっぱりコンテンツの内容を楽しく出来るように考えるのも一つなので、それに加えて長く遊べるというのも一つのポイントなのではないかと。
アトルガン時代のメリポは、メリポ有る無しの差が大きいために、ライト層も「やらなきゃいけないんだよなぁ~」程度しか考えなくてもやっぱりやってましたし、あとは身内固定パーティで時給のスコアアタック的な遊び方もできましたよね。
その反面で、ソロでもチマチマとメリポを貯めて行く事も出来ましたし、途中からはヒルブレやマッハパーティなど、各ジョブの特性などを活かした編成などに見られる様に「ユーザーがこれまでの時代を築いてきた」という流れもあります。
ここでわたしが思うことが、「用意された遊園地での、用意された遊び方」ではなく、ユーザー側の裁量で遊び方も千差万別というコンテンツが出来上がるといいなぁということです。
イメージ的には
「遊べる広場があって、そこにはサッカーコートのラインも引ける、バスケのコートも作れる、空き缶も準備してあって缶蹴りも出来てしまう!」
という感じですね。
開発の方には、ガチガチで縛らずに、ユーザーの裁量が問われるような作り方をして欲しいと思います。
その結果として縛りが発生してしまったら、開発の見識の甘さか、またはそれがユーザーの選択なのか。
出来るだけ、縛りが発生しないようにして、発生してしまってもそれを是正できるようにお願いします。
Hachi8
08-06-2011, 05:43 PM
FF11のAIって、実装から徐々に進化していて結構優秀になっていますよね。
そこで、カンパニエの救護兵やピクシー的なNPCが支援してくれるスコアアタックはどうでしょうか。
誰かに後衛を頼むのが心苦しい人、こういったコンテンツに後衛で付き合わされたくないという人のために、
選択肢の1つとしてあるといいかもしれません。
話は変わって、こんなんどや?みたいな。
カンパニエみたいにNPC同士の戦場に介入して制限時間内(30分くらい?)の戦果を競うコンテンツ。
ポイント集計は味方兵士残り人数、生存している味方兵士の残りHP、味方隊長クラスの生存の有無、
敵兵士残り人数、生存している敵兵士の残りHP、敵隊長クラス撃破ボーナスとかで(結構適当)
これなら、例えばフルアラでやる時は、盾PTが敵隊長クラスをキープ。
前衛PTが敵兵士を殲滅して、後衛PTはメンバーや味方部隊を支援。
PT単位でやる場合は、PTの傾向によってナイトや狩黒がいるなら隊長クラスを倒すのに専念。
近接前衛中心なら敵兵士を攻撃してなるべく減らす。
後衛が多い編成なら、味方部隊を回復したり強化したりして戦況を優位に持っていく。
ソロで参加する場合は、敵兵士を上手く誘導したりして戦況をコントロールするとか。
スコアアタックというよりは雑談LSのLSイベント用とか、コンテンツLSの気分転換用とかになりそうですが。
戦略、戦術次第で色んな遊び方が出来るので、参加するJOBもあまり縛られないと思います。
一応、システムでランキングを部門分けするとしたらソロ、6人以下、12人以下、18人以下とかで。
個人的にカンパニエとかで、NPCと共闘するのが楽しいので考えてみました。
Type08-Ikkyu
08-07-2011, 01:41 AM
いつもは鍵で気楽に済ませているアレ。
本気で開けてみないか? という趣旨の"リアルラックと閃きのスコアアタック"・・・
【ホルレーの岩峰箱開けトライアル2011】
ハイ・アンドロー 空気圧調整 2桁消去法追求 の3種をシステムそのままに再現!
入り口から30分以内に99個の箱を手動で開錠していき、最後の100個目の大箱を開けるタイムトライアル。
イメージ:入ってからベヒーモスが居るサークルまで箱がずらっと。25,50,75に立て看板とかもう最高。
【システム】
・パスは3回まで。テンポラリアイテムで3本だけ鍵を支給。
・開錠失敗で箱は消失。
・開ける事が出来た数に応じて報酬が変化する。
・ソロ専用!戦闘無し!
こんなのどうでしょうか(・ω・)?
普段は嫌みな箱のヒントと、真剣に語らってみませんか?
時間15分で箱50個の方が占有時間考えても現実的だと思った;;
KalKan-R
08-07-2011, 12:28 PM
話は変わって、こんなんどや?みたいな。
カンパニエみたいにNPC同士の戦場に介入して制限時間内(30分くらい?)の戦果を競うコンテンツ。
ポイント集計は味方兵士残り人数、生存している味方兵士の残りHP、味方隊長クラスの生存の有無、
敵兵士残り人数、生存している敵兵士の残りHP、敵隊長クラス撃破ボーナスとかで(結構適当)
これなら、例えばフルアラでやる時は、盾PTが敵隊長クラスをキープ。
前衛PTが敵兵士を殲滅して、後衛PTはメンバーや味方部隊を支援。
PT単位でやる場合は、PTの傾向によってナイトや狩黒がいるなら隊長クラスを倒すのに専念。
近接前衛中心なら敵兵士を攻撃してなるべく減らす。
後衛が多い編成なら、味方部隊を回復したり強化したりして戦況を優位に持っていく。
ソロで参加する場合は、敵兵士を上手く誘導したりして戦況をコントロールするとか。
スコアアタックというよりは雑談LSのLSイベント用とか、コンテンツLSの気分転換用とかになりそうですが。
戦略、戦術次第で色んな遊び方が出来るので、参加するJOBもあまり縛られないと思います。
一応、システムでランキングを部門分けするとしたらソロ、6人以下、12人以下、18人以下とかで。
個人的にカンパニエとかで、NPCと共闘するのが楽しいので考えてみました。
非常に面白そうです≧∇≦ 個人的にいいねをいっぱい押したいところです!
これならキャラのロールプレイ重視の人や、FF設定萌えの人、ライトユーザーも楽しめそうですよね。
旧裏とかの大人数で役割分担した攻略コンテンツ好きな人も満足できそう!
Type08-Ikkyuさんの箱明けタイムトライアルもお気軽ミニゲームで楽しそうです(*'-')
下層の天晶堂あたりにBF入り口設置で、「罠作成の修行をしている組合員が作った罠のテストをしてくれないか?」
もしくはゴブがあちこちで拾ってきた無数の宝箱を倉庫につんでるので、ギル払って15分食べ放題w
なスタート設定を妄想してしまいました(/ω\)
Serastさんの寝かし管理コンテンツもNPCの挙動しだいで違った楽しみ方ができそうですね。
守るNPC前衛の動きに性格をつけておいて、
ヒュムは近くの敵優先、エルは大きいボスちっくな敵優先、
ガルはPCの近くの敵優先、タルはいったん離れて安全に攻撃。
とかいう風に戦闘AIが異なると、それに適した位置で寝かしを行ったりと
独自のアクションパズルゲームちっくな要素も加わりそうです。
あ、みすらモンクは寝てる敵から殴る方向で(/ω\)
garbさんへ
すでに返答ずみの内容繰り返しになってる気がするのですが・・・
もし、続けるようでしたら、コンテンツに報酬は必要かどうか?というようなスレを新規でつくって
そちらで行うのはいかがでしょう?
すでにこちらで続けるべき話題ではないと思いますのでm( __ __ )m
KalKan-R
08-07-2011, 12:38 PM
↓敵を倒す系のスコアアタックについての意見
どうしても敵を倒す・・・となると装備による格差が出てきます。
このゲームはプレイヤースキルもありますが、
装備による格差をプレイヤースキルで補うのは難しいと思います。
フェアなスコアアタックを作るなら、挑戦するプレイヤーが同じ条件でなければ、
こんな装備を持っていたら高いスコアが出てあたりまえだ!とかなりそうです。
なので、弱い装備(低LVの装備)ほどポイントが高くなるシステムとか導入して欲しいなあ。
例えばLv90の装備よりLv60の装備でクリアした方がポイントが高くなるとかね。
けっこう装備差での公平を意識する人が多いみたいですね。
ただ、自分のように強い装備とれたから使いたい!って人口も同程度はいると思います。
日本人の性質で、公の場で口にしづらいというのが少なからずあると思いますので。
低レベルの装備のがポイント高いという発想は面白いと思いますが、
その装備でのポイント差の調整がバランスを真面目に意識すると、
作業量が多そうで大変に思えます。開発さんの問題だけど(爆)
適当にLvだけでポイント決めると、コスパのいい低レベル装備テンプレが決まっちゃうのが。
逆にそういう装備を探すのも攻略の楽しみの1つかもですね。
で、装備格差云々の単純な解決方法は、すでに何度も出ている固定装備制度?が無難かなと思います。
スコアアタックコンテンツに突入する際、入り口で「制限なし」と「BFで設定された固定装備」を選択でき、
記録の残るハイスコアもそれぞれ別に分ければいいのではないでしょうか?
新しくとった装備使いたい人も、公平にスコアアタック楽しみたい人も満足できるかなーなどと。
アサルトのLv制限みたいなかんじで!(*'-')b
WarRock
08-07-2011, 02:13 PM
装備差でスコアの差を出さなければ、このゲームやってる意味の大半が失われてしまいますね。
大半が良い装備を揃えるためにやって、自分が優位に立てるようにやってますから。
その点で差を出さなければ、一体どこで差を出すのでしょうか。
プレイスキルですかね?
もしそうなら、アビセア以降のこの状態だとガタガタな人がかなり多いと思いますけど、大丈夫ですか?
さらに差別化を図るための装備なので、そこで均一化してしまうとゲーム自体が廃れます。
まさに「レベルを上げて物理で殴れ」的なものが顕現するわけでして・・・w(分からない人はググって下さい)
LV差での差を無くしたいというのであれば、レギュレーションでレベル帯を縛ればいいだけの話しです。
まぁしかし装備のみで差が出るというのもおかしな話しですので、そこの差別化に関しては開発の気分次第ということで。
しっかりデバグとテストプレイお願いしますね!!
AVの討伐動画でレリック勢揃いとかやってたので、あまり信用はしていません。
madame
08-08-2011, 09:41 AM
私個人は、自分の努力と仲間の協力でようやく手に入れることが出来た装備を使って思い切り戦闘したいですし、純粋にプレイヤースキルだけで腕試しもしてみたい。
純粋な敵討伐でのスコアアタックだけではなく、一風変わったミニゲーム的なものも楽しそう。
というわけで、donさんのおっしゃるようにいろんなパターンのゲームを用意していただけたら一番いいなーと思います。
(BF的なコンテンツなら、色々なコースを設置するのは可能かな?)
スウォームのような討伐系のBFのようですが、例えば「モンクコース」「白魔道士コース」などジョブごとのコースあり、というのも面白いなと思いました(既出だとは思いますが)。
普段出番がないよー;と悲しんでいるジョブでも思い切りそのジョブで遊べる機会ができていいんじゃないなかーと思います。
あとは、敵討伐だけでなく、どうせならそのジョブの特性を生かしたクリア条件のBFもあれば面白いかも?
別のスレッド(ヴォイドウォッチ以外にこんなコンテンツが欲しい (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11650))でも提案させていただいたものもあるのですが…
例(こんなのどうだろう?という一例なので割りと適当です…w)
<モンク>
・特定回数敵の攻撃をガードしろ!(特定回数クリアのタイムを競う)
・カウンターでしかダメージを与えられない敵をいかに早く倒せるか
<黒魔道士>
・魔法じゃんけん勝負
敵の魔法に対し強属性なら勝ち、弱属性なら負け。無関係の属性や同じ属性ならあいこ
・敵と魔法ぶつけ合い
「自分が与えたダメージ―敵が与えたダメージ=相手に与えられるダメージ」
敵のダメージが上回れば自分がダメージを受ける
<召喚士>
・敵が呼び出したエレの強属性の神獣やエレで攻撃して敵を撃破
他のジョブに関しても、他の方が提案していたのでそちらを転載させていただきます。
(Rincardさん勝手に貼り付けてごめんなさい。問題あれば消しますのでおっしゃってください)
人によって好みはあると思いますので、多くの方が楽しめるような、バリエーション豊富なものになってくれたら嬉しいな~と思います。
LOCCITANE
08-08-2011, 10:10 AM
頂上を極めたプレイヤーしか参加して楽しいとは思わないかもしれない?
そういうことにはならないと思いますよ。
装備差をなくそうってのは、装備を集めることを否定することじゃないでしょうか。
donさんは何のために装備を集めているのでしょうか? おしゃれをするためだけじゃないですよね?
やっぱり強くなりたい。フレと遊ぶ際に役に立てるようになりたい。と思ってる部分もあると思います。
自分がそこそこ強いとおもってた装備でも、同ジョブで、ものすごいスコアを出してる人がいたら
自分のジョブのノビシロがまだまだあるって気づけるし、装備を集める目標になるのではないでしょうか。
装備が極まった人でも、まだまだ上に強い人が居ることがわかれば、それはスキルやチームワークの差ということですから
自分のスキルや仲間とチームワークを磨こうって目標ができるわけです。
一位を取ることだけが目標ではないです。
装備差がなくなったら、逆に装備を集める理由=ゲームを続ける理由がなくなるんじゃないでしょうか、
なんだかんだ綺麗ごとを言っても、MMOの基本はアイテムを収集することだと思います。
(個人のスキルだけを楽しみたいなら、格闘ゲームみたいに装備均一化という考え方もあります。
それ自体を否定するつもりは当然ありません。)
こういう話をすると、また”テンプレ化””ジョブ格差、差別”とか言う人が現れますが、
スコアアタックって、基本的に野良で行くもんじゃないとおもってます。
フレと遊ぶなら、フレのメインジョブを尊重してジョブきめるんじゃないでしょうか?
そういう話も出来ないフレなら、そのフレとは別れたほうがいいとさえ思います。
メイン後衛の方が、嫌々メリポに参加してたという投稿を見て残念におもいました。
後衛を奴隷のように考え、嫌がるのを無理やり連れて行ったとしても、いいスコアが出せるとはおもえませんし、
メイン後衛なのに、嫌々後衛をやってるという人が、最適なプレイが出来てるとも思えないです。
私はメイン前衛、時々後衛というプレイスタイルですが、
前衛は前衛の楽しみ方があるし、後衛は後衛の楽しみ方があることを知っています。
それに、現状のFFXIではメインジョブが1ジョブって人は少ないとおもいます。
多くの人が前衛も後衛もそれぞれカンストしてて、場合によって着替えてるんじゃないでしょうか?
鬼ごっこという遊びは、同じ人がずっと鬼、ずっと逃げる人でやってもつまらないものです。
逃げる人と鬼が変わるから、それぞれの個性が出て面白いのです。
プレイヤースキルだけを試す場はあってもいいとおもうが、
私は”装備”、”スキル”、”チームワーク”が問われるような仕掛けがあるスコアアタックを望む。
なので色んなパターンを用意してもらえたら嬉しいですね。
いろいろなパターンが出来るといいですね。
当時のメリポも、戦忍赤銀コ以外はお断りみたいな風潮になりましたが
メリットポイントを稼ぐという行為自体は、上記のジョブ以外もシステム的には得る事は出来ました
(ソロでコリブリ叩いたり、シンクして敵を狩ったりなど)
ただ得られる結果に差がありすぎるため(時間的やジョブ編成的に)多くの不満があったと思います
ですので、スコアアタックコンテツは多種多様な遊びが出来るいくつかの種類を実装してもらうのが一番だと思いますね
当時のメリポみたいなジョブ編成共に突き詰めたのももちろん良いと思います
当時後衛はケアルしてヘイストして見てるだけで楽しくない、って意見もありましたが
突き詰めたら後衛も後衛同士のフォローの為や(歌やロールかけなおしの時間作る為など)全員釣りに参加してましたし
後衛には後衛の楽しみもありました、無論楽しいと感じるのは人それぞれなので
全ての人に当てはまる訳ではありませんが、当時のメリポ好きには楽しめるコンテンツになるかと。
デク人形があって時間内に総ダメージをたたき出せorより早くHPを0にしろ、みたいなのとかもスレでいくつか意見ありましたが
ソロで自分の限界図るもよし、仲のよいフレ2~3人と行くのもよし。とかになって楽しそうですね
狩人や黒学用に、遠隔攻撃しか当てれない敵しかいないとかも面白いかも?
NPCへの回復具合が最終的な結果に結びつく物とか
リニューアル前の裏のような,PTの総合力が問われる案もありましたが楽しそうです
とにかく色んなタイプの物があれば、システム側で極端な制限さえかけなければ色んな遊びが出来ると思います
ここに、クリアの結果がタイムだったり滞在時間だったりに影響されて、メリポカテゴリー3などの
新要素も実装してもらって、それに使えるポイントなどが報酬で手に入れば広く遊ばれるコンテンツになるのではないかと
無論ジョブ格差などを無くす為に、極端な報酬の差は付かない様に調整して頂きたいとは思いますが
同一コンテンツでの装備やジョブ編成での報酬の差は、むしろあってもいいと思いますが
どのコンテンツでも得られる報酬はほぼ同じになれば理想かな・・・でも難しそう
突入可能人数を1~18にして、極めたプレイヤーは4~5人でも最高値を獲得できて
私のような凡人はLSメンやフレかき集めて8~9人もいれば最高値を獲得できる
なんてのが良い感じでしょうか?、自分発想が貧弱なのでちょっといい案浮かびませんが・・・
上手くすれば色んな遊びが出来るコンテンツになりそうで、楽しみです
osakana
08-08-2011, 07:40 PM
メリポを多く稼ぐ手段がメリポレベリングPTしかない、なのにメリポは全ジョブ必要……
という状況が嫌で、一時期FF11にあまりログインしない時期もあったのですが、
今くらいの稼ぎ方に多様性があり、緩和が進んでくると、
逆にメリポみたいなスコアアタックが必要になってくるって面白いですねぇ。
後衛メリポとか変わり種を経験しとけばよかったかなって、今となっては思います。
でも、あれは最終的にはメリポを稼ぐという単純明快さがよかったわけで、
色々付属したりすると、死んでるアサルト状態になりそうな……。
メリポの時みたいに「狩場を選ぶ」程度ならいいんですけど。
実際、アサルトも変わった面白い仕掛けのとかあるんですよ。
例えば、ミミックの混じった宝箱の中から、正解を探せとか。
迷路みたいな獣人拠点のダンジョンから宝物を奪ってくる→
獣人に見つかるとスタート地点に戻されるみたいなのとか。
攻撃されると、とんずらで逃げる獣人NMを追いかけて倒せとかねー。
覚えてる人もいるんじゃないかな?
フレと行ってたMMMで釣りとかも好きでしたね。
釣りスキルこれあんま関係なくね?って気づいてから行かなくなりましたが。
やっぱり面白いコンテンツであっても、「それだけを楽しむ」ってのは、どうしても難しいんですよね。
ソロだと、どうしても楽な方が良くなりますし。
パーティするにはやっぱ明確な目的がないと、過疎るわけで。数あるとバラけますし。
通うコンテンツならば、ナイズルであったような、
いつもやってるけど入った時の新しさみたいなのが欲しいですね。
サルベージは通うコンテンツなのに、手順が変に複雑&でもすることは同じだったから辛かったなぁ。
ただのスコアアタックにするなら、もうほんと単純化しちゃっていいんじゃないかな。
敵のリポップ場所変動とかその程度のランダム要素はないと、やってて面白くないでしょうけど。
いっその事、タイムアタックイベントみたいなのを期間限定で運営側に起こしてもらうとか、どうかな?
指定された特殊な挙動をするモンスターを倒せ!みたいなのを、2ヶ月に1度くらいで開催してもらえると……。
MMOじゃ混雑するから難しいかな。インスタンスじゃなくてフィールドをデュナミスorアビセア化すればいけるかなぁ。
FFXi68k
08-09-2011, 12:13 AM
ふと思ったけど、スコアアタック系の成績は万人に公開するのではなく、
自分自身の記録を過去さかのぼって最大3件、LS1つにつき最大8件まで
記録される・・・とかにすれば、誰彼問わず更新されて結局廃装備者ばかりの
スコアにならずに楽しめるのではないでしょうか?
自分自身への挑戦、それと気の合う仲間たち(=リンクシェル内)での
競い合いとかなら、ギスギスしなくてすむんじゃないでしょうか?
もちろん、そればっかりにしろって話ではないです(^^;
そういうことにはならないと思いますよ。
装備差をなくそうってのは、装備を集めることを否定することじゃないでしょうか。
donさんは何のために装備を集めているのでしょうか? おしゃれをするためだけじゃないですよね?
やっぱり強くなりたい。フレと遊ぶ際に役に立てるようになりたい。と思ってる部分もあると思います。
自分がそこそこ強いとおもってた装備でも、同ジョブで、ものすごいスコアを出してる人がいたら
自分のジョブのノビシロがまだまだあるって気づけるし、装備を集める目標になるのではないでしょうか。
装備が極まった人でも、まだまだ上に強い人が居ることがわかれば、それはスキルやチームワークの差ということですから
自分のスキルや仲間とチームワークを磨こうって目標ができるわけです。
一位を取ることだけが目標ではないです。
装備差がなくなったら、逆に装備を集める理由=ゲームを続ける理由がなくなるんじゃないでしょうか、
なんだかんだ綺麗ごとを言っても、MMOの基本はアイテムを収集することだと思います。
(個人のスキルだけを楽しみたいなら、格闘ゲームみたいに装備均一化という考え方もあります。
それ自体を否定するつもりは当然ありません。)
こういう話をすると、また”テンプレ化””ジョブ格差、差別”とか言う人が現れますが、
スコアアタックって、基本的に野良で行くもんじゃないとおもってます。
フレと遊ぶなら、フレのメインジョブを尊重してジョブきめるんじゃないでしょうか?
そういう話も出来ないフレなら、そのフレとは別れたほうがいいとさえ思います。
メイン後衛の方が、嫌々メリポに参加してたという投稿を見て残念におもいました。
後衛を奴隷のように考え、嫌がるのを無理やり連れて行ったとしても、いいスコアが出せるとはおもえませんし、
メイン後衛なのに、嫌々後衛をやってるという人が、最適なプレイが出来てるとも思えないです。
私はメイン前衛、時々後衛というプレイスタイルですが、
前衛は前衛の楽しみ方があるし、後衛は後衛の楽しみ方があることを知っています。
それに、現状のFFXIではメインジョブが1ジョブって人は少ないとおもいます。
多くの人が前衛も後衛もそれぞれカンストしてて、場合によって着替えてるんじゃないでしょうか?
鬼ごっこという遊びは、同じ人がずっと鬼、ずっと逃げる人でやってもつまらないものです。
逃げる人と鬼が変わるから、それぞれの個性が出て面白いのです。
いろいろなパターンが出来るといいですね。
大変失礼な事を承知の上で申し上げますが・・・
貴方は、色々なジョブを経験し、ジョブ毎に楽しさを見出しているといいつつ、
本音は違いませんかね?
多少は自覚していると思いますが、貴方の発言の多くは前衛与ダメ重視。
チームワークとは、それに貢献する為に存在するもの、って感じてしまっても仕方がない部分が多数見受けられますが。
そう思うならそれで良いし、実際問題、効率を考えるとそうした方が良い場面って多々あるのですが、それもこれもご自身の立場上、その方が有利だしって思ってませんかね?
効率を極めるなら、概して前衛へのヘイストは必須ですが、
ヘイスト役がトロかったら、それはチームワークに反する事ですかね?
まあ、一般的にそうなのですが、ヘイストが遅い後衛を抱えたPTはチームワークの悪いPTなのでしょうか。
チームワークってなんでしょうね。
曲解していたら申し訳ないのですが、どう見ても貴方の発言は、色々繕いつつも前衛視点発言ですよ。
私見だし、偏見かもしれませんし、私だって100%のバランスが取れている人間ではないのですが、
なんとなく、色々飾りながら、自論が無理矢理正論であるように見せかけているように感じてしまうのです。
要するに。
ご自身の立場を一切無視して、俯瞰した立場からこうあるべきだと述べる事を意識した意見であるように思えないのですが・・・
如何でしょうか?
BoneEater
08-09-2011, 03:59 AM
まずはソロ用に・・・「星の輝きを手に2」的なのでサポ無効とか?
ただし相手はマートじゃなく各ジョブの手練れ。
スコアアタックなんて自己表現自己満足の世界だろうと思うから、報酬はバリスタみたいに
称号程度で良いと思うけど。あってもミラテテとか。
問題は場所かなぁ・・・アトルガンに有って闘獣場とごっちゃになって消えた
コロセウムを実装してそこでやるのがいかにもそれっぽいかな?
装備云々の格差が~ヒエラルキーが~・・・・そんなので引っかかる意味が分かんない。
強い武器がダメ?だまし取ったんならあれだけど、単純なぶん殴りスコアアタックなら
その装備を入手する努力をしたか、怠ったかの差?強い武器をがんばって作った人が上位って
当たり前の結果な気がする。(入手が困難とか敷居が高いっていうのはまた別問題だと思うよ)
ライトユーザーが勝てないとかあるだろうけど、まずはヘビーユーザーが報われる(自己満足を満たす)ものから
実装して、一旦てっぺん作れば、それ基準にレギュレーションを設けてライトにも勝機のあるものを調整実装とか。
いきなり万人向け作ろうって言うのは調整難しそうだし、なんかその辺で言い合いしてるようにしか見えないよ?
Mazikiti
08-09-2011, 07:28 AM
既に製作は進行しており、ここで具体案を述べる事にはあまり意味がないとは思いますが、スウォームに近いものと聞き折角なので長年温めておいたbokuの考えた最強のスコアアタックコンテンツ案を吐き捨てていくでw
■主な登場NPC
Esfllott:8体同時出現。視覚聴覚A/L。睡眠有効。討伐で30pt
Clokettin:特定条件達成により最大12体出現。討伐で10pt
■Clokettin討伐により出現するNPC
Mocchi:出現後30秒経過で消滅。出現中に与えた総ダメージを得点に加算するボーナスキャラ。
Gildrein:同上
Foxclon:同上
Duckbill:同上
Goblin Disguised Hiromichi:ジョブ狩/侍のお邪魔ゴブ。討伐で10pt
Mizuki:ジョブ暗/戦、フルアレス装備で吸収量上限5000のドレスパを使用する鬼畜NPC。討伐で10000pt
Youji:ジョブ学/詩、エボンコート一式装備で学者なのに魔法を使わずフラフラ殴りかかってくるヒュームF5。討伐で3000pt
■概要
6人制限、時間30分。ジャッジ装備のNPCを広場でフルボッコにするBF。
即沸き8体同時出現のEsfllottをひたすら倒しつつ、時間や討伐数の条件達成で時折通路のどこかにコッソリ出現するClokettinを倒してボーナスNPCを広場に出現させスコア加算を狙う。ボーナスNPCの内訳はモグ4ゴブ6ヒュム2。なおClokettinは12000~30000のギルを持っている。ギルスティール有効。
ヒュムは稀になんか落とす。たぶんアルコール入りの【ドリンク】とかそんなん。トレハン有効。
討伐総数に応じてスコア加算。
記録更新で終了後モルディオン監獄へ転送。
[+]<何故ここに転送されたかおわかりになりますでしょうか。
の発言の後に記録を称えられて終了。個別報酬は無し。
どや?w
まぁなんですかね。ジョブ固有のアビリティを活かせられる選択肢を盛り込みつつシンプルに仕上げて欲しいっす。
peugeot
08-09-2011, 07:32 AM
一番、強い奴を決める。
これすごい魅力的ですよね。
osakana
08-09-2011, 10:37 AM
スコアアタックのランキングに関しては、
単に記録を登録するかしないかを選べればいいだけだと思いますね。
ランキングはどうでもいいけど個人戦績を見てニヤニヤしたいって人には、
登録しないでも履歴(ソロやパーティ別で)見れるようにすればいいだけですし。
そもそもランキングみたいなものに名前出たらイヤンって人が、
ランキングに乗るようなプレイをするのか?って疑問はありますけど。
ていうか、難しく考える人が多すぎなんじゃないでしょうか。
実装されるのがスウォーム!のような殲滅系ならば、何を狙うかの戦術性もあるでしょうし、
カンストレベルだと廃装備プレイヤー以外参加する意味なくね?っていうのなら、
単に同じコンテンツをレベルで区切ればいいのでは。
純粋に最高装備とプレイヤースキルとチームワークを駆使する事もできるし、
装備差はあまりなく、純粋にPスキルとチームワークで勝負する事もできると思います。
(今は過去のバリスタも、60制限は人気だったなーみたいな。アサルトの制限は死んでたけど)
個人的には全裸縛りでブロンズシリーズの武器だけ持つとか、
そういうのも楽しそ~だなーと思ったり。
もういっそ全裸アビリティ魔法武器縛りで、
みんなモンクで戦うとかでもいんじゃないかな~とか思ったり。(誰もクリアできない)
ジョブ個性が生きるコンテンツもいいですが、
逆にコンテンツに個性を殺される感じでもいいかもしれません。
戦モ忍のサポでしかケアル出来無いとか。
ああ、パーティ構成別でランキングがあったりすると面白いかもしれませんねーw
報酬は欲しい派なので、少々の経験値とポイントがもらえて、
使い勝手の悪い微妙装備(微妙な価格で店売り可←重要)が交換できる!くらいはあればいいな。
こういう時に平等である必要ないですね。
差があるから変なことが起こって面白いわけで。
同じメンツで記録狙うだけよりも、
色んな人巻き込んで記録狙ったり狙えなかったりした方が面白いし、自由度が出る。
色んな意見で荒れるのも好きですし、変な人とパーティ組んでgdgdになるのも好きです。
システムの穴をついて、頑張って考えた開発さんが涙目みたいな展開も好きです。
チームワークとか装備とかジョブとか、こまけえことはいいんだよ!
強い奴が勝つんじゃない、勝った奴が強いんだ。
って、私個人は思いましたとさ。
LOCCITANE
08-09-2011, 11:38 AM
多少は自覚していると思いますが、貴方の発言の多くは前衛与ダメ重視。
チームワークとは、それに貢献する為に存在するもの、って感じてしまっても仕方がない部分が多数見受けられますが。
効率を極めるなら、概して前衛へのヘイストは必須ですが、
ヘイスト役がトロかったら、それはチームワークに反する事ですかね?
まあ、一般的にそうなのですが、ヘイストが遅い後衛を抱えたPTはチームワークの悪いPTなのでしょうか。
はい、そのとおりです。
ランキング1位を目指そうという遊び方をするならば、そこを否定することはできません。
しかし、このコンテンツはスコアアタックという競技ではあるけど、1位を取ることだけが目的ではなく、
遊び方は自分たちの工夫次第でいくらでも幅が広がる可能性があると申し上げてきました。
※あくまでも希望と予測です。まだ内容が明らかにされてないので断定はできません。
さまざまなご意見に対して、私が特に反論と説得をしてきたのは、
・ジョブ格差や差別が横行しませんか?
・後衛は結局奴隷扱いですか?
という点です。
私は、このコンテンツは野良ではなくフレ同士で楽しみたいと思っておりますし、そうあるべきだと思っております。
そして、このコンテンツをどのように遊ぶかは自分たちで考えるべきだと思っています。
たとえば、エンピ(レリミシ)や新しい装備を取得したフレがいたら、そのお祝いにみんなでスコアアタックに行ってみるとか、
全員前衛とか全員後衛とかの奇抜な構成で突入してみるとか、アイテム目的の効率とか安全確実とか関係ない、
純粋なPT遊びをするためのものであればいいと思ってます。
そういう仲間内で、ランキング1位を目指そうという話になれば、そういう構成や戦術を話し合えばいいのです。
その段階で、後衛をやることが奴隷になることだと思う方っているんでしょうか?
先の投稿で、上記のことを申し上げた時、殴りたいなら既存コンテンツでもできるというような返信をいただきましたが、
そこにスコアが出るということに遊びがあるわけです。
カラオケの歌唱得点みたいなものです。
100点でも10点でも、仲間内なら楽しく盛り上がれるのではないでしょうか?
サッカーではフォアードが花形ですが、ゴールキーパーやバックをやることは奴隷になることなんでしょうか?
それぞれの役割をチームとして分担することを奴隷というなら、もうPTで遊ぶのは無理なんじゃないでしょうか?
ご自身の立場を一切無視して、俯瞰した立場からこうあるべきだと述べる事を意識した意見であるように思えないのですが・・・
私は別に公正中立な立場から話をしてるわけではありません。
自分が実装して欲しいと思うコンテンツ案についての持論を語っています。
Drake
08-09-2011, 12:22 PM
サッカーではフォアードが花形ですが、ゴールキーパーやバックをやることは奴隷になることなんでしょうか?
それぞれの役割をチームとして分担することを奴隷というなら、もうPTで遊ぶのは無理なんじゃないでしょうか?
嫌々やらされていれば奴隷でしょうし、当人のキャパを超えて作業させられたら奴隷ですよ。
サッカーは詳しくないので例えが合ってるかわかりませんがフォワードが攻撃一辺倒のザルでスイーパーやゴールキーパーが必死で得点を防いでいる。一方フォワードはボールが飛んでくるまで敵陣でダラダラしてたら、憤って当たり前では?
私見ではありますが翡翠メリポでの後衛の少なくない人たちががコレに似た憤りを感じていたのではないかと思っています。
役割分担という言葉をカサにきた、前衛による後衛の使役。と書くと行き過ぎですが。
仲間内で話し合いの末にスコアアタックするのは上記のようなことは起こらないでしょう。
ただ、報酬につられるなどして野良でいくとなったとき似た状況になるのなら、そんなコンテンツは要らないなと思う次第。
このコンテンツは野良ではなくフレ同士で楽しみたいと思っておりますし、そうあるべきだと思っております。
野良では行けないような仕組み、たとえば同一LSでないと突入できないなど何かあればいいかなとも思います。
結局突入用の使い捨てLSで済んでしまうのかもしれませんが、LSを共有することが話し合いの場になるのでは、と一抹期待を寄せたいですね。
LOCCITANE
08-09-2011, 02:56 PM
スレッドの趣旨から離れるので、折りたたみます。
Drakeさんへの個人的な返信となります。
BoneEater
08-09-2011, 05:21 PM
既に製作は進行しており、ここで具体案を述べる事にはあまり意味がないとは思いますが、スウォームに近いものと聞き折角なので長年温めておいたbokuの考えた最強のスコアアタックコンテンツ案を吐き捨てていくでw
■主な登場NPC
Esfllott:8体同時出現。視覚聴覚A/L。睡眠有効。討伐で30pt
Clokettin:特定条件達成により最大12体出現。討伐で10pt
■Clokettin討伐により出現するNPC
Mocchi:出現後30秒経過で消滅。出現中に与えた総ダメージを得点に加算するボーナスキャラ。
Gildrein:同上
Foxclon:同上
Duckbill:同上
Goblin Disguised Hiromichi:ジョブ狩/侍のお邪魔ゴブ。討伐で10pt
Mizuki:ジョブ暗/戦、フルアレス装備で吸収量上限5000のドレスパを使用する鬼畜NPC。討伐で10000pt
Youji:ジョブ学/詩、エボンコート一式装備で学者なのに魔法を使わずフラフラ殴りかかってくるヒュームF5。討伐で3000pt
■概要
6人制限、時間30分。ジャッジ装備のNPCを広場でフルボッコにするBF。
即沸き8体同時出現のEsfllottをひたすら倒しつつ、時間や討伐数の条件達成で時折通路のどこかにコッソリ出現するClokettinを倒してボーナスNPCを広場に出現させスコア加算を狙う。ボーナスNPCの内訳はモグ4ゴブ6ヒュム2。なおClokettinは12000~30000のギルを持っている。ギルスティール有効。
記録更新で終了後モルディオン監獄へ転送。
[+]<何故ここに転送されたかおわかりになりますでしょうか。
の発言の後に記録を称えられて終了。個別報酬は無し。
「Tanap」とかいても面白そう。開発側の実名もしくは愛称の敵でもいいかな。
あ、悪く取らないでね開発さん。某アメリカごにょごにょクイズの敗者復活辺りに登場してた
ピコハンでぶっ叩かれることによって、うっぷん晴らし役をしてた徳〇さんを思い出しただけです。
モルディオン監獄のくだりは面白そうですけど
マジで裁かれたり叱られてる人とバッティングしちゃったら・・・それもそれで一興か:p
スウォームみたいなスコアアタックなら
最後にエコーズ・ビシージ・カンパみたいな
ポイント評価があるといいなー
あれをもう少し細分化して
トータルダメージpt
〃 支援(回復・強化・弱体等)pt
〃 敵対心pt
みたいな感じで
コンテンツには白で参加することが多いので
早く倒せた…だけでは解らない要素を
ちょっぴり教えてくれると嬉しいなー
KalKan-R
08-09-2011, 07:52 PM
流れを読まずに、にゃーのかんがえたこんてんつ、いってみよー≧∇≦ノ
MEPOLIS(めぽりす)
<基本システム>
・6人vs6人でのパーティ対戦型スコアアタック競技。
・それぞれのパーティは別の戦闘フィールドで、時間popで沸いてくる敵をどんどん倒していく。
・ゲーム開始から時間が経過すると敵のpop速度はどんどん加速。
・popする敵には、まれに寝かしグラバイの利かないNMも混ざり、盾ジョブ以外でのソロ維持はけっこうシビアな強さ。
・連続して敵を倒してチェーンが発生すると、その倒した敵が相手のフィールドに転送され、敵パーティに襲い掛かる。
・同時に敵を倒すと、倒した敵がすべて相手のフィールドに転送され、敵パーティに襲い掛かる。
・先にパーティが全滅したほうが敗北。
勝利をえるための基本的な作戦としては、
①片っ端からどんどん敵を倒してチェーンで相手に送り込む前衛火力編成。
②黒魔を代表とする大ダメージ範囲攻撃で、寝かし管理した敵を同時に倒してまとめて送り込む。
③HPをギリギリまで削ってキープ、でチェーンを短時間で集中させて一気に送り込む。
④寝かしキープできないNMを倒して相手を混乱させる。
このあたりが基本で、あとはアタッカー(前衛でいくか、黒などの範囲攻撃でいくか)、寝かし要員、
ヒーラーの人数振り分け、NM対策にナをいれるかetc
などなど、シンプルなシステムでけっこう遊べないかなーとか妄想してました(*ノノ)
いわゆるPvPの直接対人は嫌いな人も多いので、こういうスコアアタックの亜流対戦なんてどうかなーと。
さすがに妄想ネタあんまり長いとアレなのでやめておきましたが、妄想はまだまだネタがあって
途中で出てくるSPボーナスアイテムとると、とった人のジョブで特殊効果が!
戦なら全員マイティストライク、モなら全員百烈、白なら全員HP回復&状態異常削除、
赤なら相手PT全員にグラビデ、黒なら敵陣にガをぶちこむw 学は相手の特殊効果を一回無効、
獣はフィールドにいる半分の敵が一定時間魅了、竜なら敵フィールドにワイバーン送り込みw とか。
いやあ、妄想は楽しいですにゃー(*'-')
#153さんへ。
>サッカーではフォアードが花形ですが、ゴールキーパーやバックをやることは奴隷になることなんでしょうか?
>それぞれの役割をチームとして分担することを奴隷というなら、もうPTで遊ぶのは無理なんじゃないでしょうか?
例が悪いですね。
サッカーで、誇りを持ってゴールキーパーやバックをやる選手と、FFでPC同士折り合いを付けてジョブを決めるのとを同一視できますかね?
PC同士で折り合いを付けて、PTを組むというのは妥協の産物ですよ。
サッカーで、あるポジションを専門にして、誇りをもってプレイする精神を、FFのPCに求める事が常に可能かどうか。
プロ選手ですら、本意ではないポジションでプレーしろと言われた場合に、不満を感じるのですよ。
そんな彼らは、チームの勝利のために、不本意ながら与えられたポジションの役割を全うしようと頑張ってプレイしますが、それでも不満を言う選手は後を絶えません。
プロスポーツ選手ですらこうです。
FF11でそんな精神力を求めるのは、無理じゃないですかねぇ…。
スポーツ選手とFFプレイヤーを同義と扱うならば、
日替わりに、ポジションが入れ替わる草サッカー、草野球との比較になりますよ。
草サッカー、草野球で、不本意なポジションを任された選手が、常に高いモチベーションでプレーしてくれますかね?
結論は言うまでもありませんが、個々の精神力に任せるしかないわけですね。
奴隷と感じるならば、PTプレイは無理?
ジョブチェンジで色々浮気できるシステムで?
暴論ですよ。
そんな気持ちになる人がいるのが、当たり前のこととして受け止めるべきです。
ただ・・・
フォローするようですが、
個人的には、PTを組み、構成が決まったからには、自分の与えられた責任は果たすべきだと思いますけどね。
Chululu
08-10-2011, 02:20 AM
前衛やりたくて仕方ないけど誘われないから仕方なく後衛で希望だして、だからモチベーションが出ないって言ってるように読めますけれども
そんなに嫌なら後衛で希望出さないか、やりたいジョブでリーダーすればいいとホントに思いますが、、、
議論見させてもらいましたが、ここまで話が噛み合わないって、わたしも含めてお互い相手の言ってることは一生理解できないんでしょう
実のない議論するより、素直にお互いの案を出し合った方がいいと思います
LOCCITANE
08-10-2011, 10:42 AM
趣旨から離れた内容ですので、折りたたみます。
garbさんへの個人的な返信になります。
議論見させてもらいましたが、ここまで話が噛み合わないって、わたしも含めてお互い相手の言ってることは一生理解できないんでしょう
実のない議論するより、素直にお互いの案を出し合った方がいいと思います
おっしゃるとおりですね、売り言葉に買い言葉、かみ合うことはなさそうなので、これで最後にいたします。
Drake
08-10-2011, 01:23 PM
LOCCITANEさん
貴方もおっしゃるとおり趣旨とかけ離れているので詳しく書きませんが、(隠し方がわかりません・・・)
翡翠メリポに関して言えば、赤詩で参加してこれは隷属だなとおもいましたので、
前衛で参加もしておりませんし、リーダーになって後衛さんを使役しようとも思いませんでしたよ。
同じ想いはさせたくありませんので。
少数かもしれませんが現にスレッド内にすら同じ想いの方もおられるようですしね。
皆様お目汚し申し訳ありません。
以後なにかテーマ外のお託が御座いましたら個人宛でお願いいたします。
BoneEater
08-10-2011, 05:24 PM
メリポがどーの、奴隷がどうのと書きこんじゃった人は隠しボタンをプッシュ。
LOCCITANEさん
貴方もおっしゃるとおり趣旨とかけ離れているので詳しく書きませんが、(隠し方がわかりません・・・)
簡易返信ではボタンがないですが、右下の「標準の入力画面へ」を押すと
入力欄の上に「?」の付いた吹き出しボタンがあるので
隠したい部分を指定してボタンを押すと隠しになります。
ただしプレビューでは「show」というアイコンの下位にそのまま表示されています。
送信すると隠しボタンに折りたたまれます。
簡易返信でそのまま入力するなら、隠したい文の頭に[HB]、最後に[/HB](HBは半角英で)。
KalKan-R
08-10-2011, 07:13 PM
そろそろ落ち着いたかにゃ(*'-')
メリポの話題にはもう触れないでおこうと思ったのですが、ちょっとだけ。
ふと当時を思い出してみたのですが・・・
作業内容そのものよりも数時間拘束されるのが一番キツかったんじゃないでしょうか?、
後衛は特にルーチンワーク+αの色合いが強いので嫌だった人多いんじゃないかなーとか。
自分がやってたときは100チェで休憩とかしてましたけど・・・それでも長いよね(*ノノ)
15~30分程度のコンテンツなら仮にメリポ風味であったとして、
集中してルーチンワークをこなしても、さほど疲労も感じないのでは?と思います。
ともかく、どのような形のコンテンツを開発さんが考えているのか、はやくみたいみたい≧∇≦
でないと、妄想コンテンツネタあげるにしてもつづかないにゃw
FF11WN
08-10-2011, 07:48 PM
メリポPTの本来の目的はその名のとおりメリポ稼ぎで、それがPT全員の共通の目標だから
立場はどうあれ稼ぐためにみんなで努力するのが当たり前ですよね。
問題は「自分の与ダメ」という個人的なスコアアタックをやってる人が混ざっちゃった場合。
ひたすら与ダメ優先で行動するもんだから、シマムの前の敵でTP使っちゃってシマムでチェーン切れちゃったり、
次の獲物が来てないタイミングで子竜を全力で落としてチェーンが切れちゃったり。
そういう奴がいた場合、肝心のメリポの稼ぎは落ちるわけで、PTメンバーは奴隷化していたといってよいでしょう。
スウォームのようなものということだから「殲滅数」がカウントされることはほぼ確実だと思うんだけど、
じゃあ個人の与ダメやその他の数値もカウントして欲しいか否か、あるいはなにをカウントして欲しいか。
個人プレーが蔓延しない仕様を要望することには意義があると思いますよ。
PTで突入するのかどうかすらわからないけど!続報まだなんですかね。
Hachi8
08-10-2011, 11:45 PM
突入人数:6人(1PT)
制限時間:30分
内容:そこそこ強いNMを計5匹倒す。イメージ的にはナイズルボス部屋5連戦。
1匹倒すごとに次の敵との戦闘になり、1匹目よりも2匹目、2匹目よりも3匹目と、徐々に強くなっていく。
実装段階では5匹目は制限時間内に倒すのは無理くらいの難易度で。
敵の種類:モンスターにこだわらず、有名NPCとかでも。
スコア:何匹目まで倒したか。倒しきれなかった場合、どれくらい削ったか。
問題点としては、スコアアタックだと敵の種類を固定する必要があるので、見慣れると飽きやすそう。
CertainTarutarusRDM
08-10-2011, 11:52 PM
殲滅系コンテンツ(タイム、スコアアタック)はどう考えても主に後衛で過
ごしている人にとって面白みのあるコンテンツとは思えないので反対されている
のだと思うけどね。
タイムアタックしたければソロで与えられたテンポラリアイテムを上手く活用して
規定のルートを殲滅して進むとか良いと思うのだけど?どうでしょうか。
ランキングを組むなら順位とジョブに応じてハンディキャップを課するのは
どうでしょうかね。
レギュレーションについては言及しません。競技において個人の能力以外の面で
差が出ないようにする必要はあると思いますが装備の能力を存分に振るう事が
出来なくなると思いますので・・。
ConPre
08-11-2011, 12:12 AM
殲滅系コンテンツ(タイム、スコアアタック)はどう考えても主に後衛で過
ごしている人にとって面白みのあるコンテンツとは思えないので反対されている
のだと思うけどね。
テンポラリとかややこしい事せずに単純にジョブ別でランキングしたらいいんじゃないでしょうか?
中には「俺の殴り黒魔が最強!!」ってのを楽しみたい人も居るでしょうし
Hachi8
08-11-2011, 12:54 AM
殲滅系コンテンツ(タイム、スコアアタック)はどう考えても主に後衛で過
ごしている人にとって面白みのあるコンテンツとは思えないので反対されている
のだと思うけどね。
タイムアタックしたければソロで与えられたテンポラリアイテムを上手く活用して
規定のルートを殲滅して進むとか良いと思うのだけど?どうでしょうか。
ランキングを組むなら順位とジョブに応じてハンディキャップを課するのは
どうでしょうかね。
レギュレーションについては言及しません。競技において個人の能力以外の面で
差が出ないようにする必要はあると思いますが装備の能力を存分に振るう事が
出来なくなると思いますので・・。
ソロでやるのもあればいいし、PTでやるのもあればいい、戦闘するのもあればいいし、戦闘しないのもあればいいのでは。
装備を競うものがあってもいいし、装備を統一してプレイヤースキルを競うのもいい。
やるかやらないか、面白いかつまらないかは、やる人が決める事で、実装するかしないかは開発チームが決める事ですよね。
後衛がメインでスコアアタックやタイムアタックが好きな人もいるのに、主観だけで決め付けすぎてはいませんか?
Chululu
08-11-2011, 01:24 AM
ソロだと寂しいし、6人PT集めるのはちょっと面倒って時に3人制限の殲滅系タイムアタックコンテンツはどうでしょう?
ギリギリ捌けるくらいの敵が出てきて、全部の敵を殲滅すればクリア
ソロが強いジョブ3人で挑むもよし、屈強アタッカー1とサポート2人でやるもよし、アタッカー2サポート1でやるもよしでPT構成や戦術考えるところから楽しめるんじゃないでしょうか
アルタナミッションの「雪上の嵐」や過去バスクエ「解明への灯」をフレ2~3人で工夫しながらクリアできて面白かったので、あんな感じを想像しています
Aconitine
08-11-2011, 04:47 AM
いくらなんでも曲解はなはだしいと思いますよ。
勝手に他者の発言を妄想したあげく、決め付けて否定する行為は、健全な議論のあり方として問題
ではないでしょうか。
garbさんがどこで後衛ジョブを卑下する発言なんて行っていますでしょうか。
全体論的見地から、他の複数の方々から否定的な意見が出ている事実を指して、そうした感じ取り方を
する人たちもいるのだから配慮を持つべき、多様な意見の分布こそ健全であるのだから一方的に決めつけて
否定するべきではない、という指摘注意を行われているだけではないでしょうか。
単純な賛同者以外は出て行け! 俺たちのやりたいことにケチをつけるな!
というのであれば、なるほど確かにこうしたやり口で異見者の排除を行えば、
表面上は賛同者多数! この方向性が大人気です! と言えるかもしれません。
しかし、そんな偏った結論を、果たしてプロである開発陣が採用すると思われますか?
また、そうした作為ある演出と手法が、万人の目に晒されてなお見透かされるはずもないなどと、
本気で考えていらっしゃるのでしょうか。
他者が交わる場において意見の醸成を試みる際、偏りすぎないようバランスに注意すること、公平的な
視点観点を心がけることは、とても大切です。
なぜなら、バランスも公平性も欠いた意見とは結局、特定少数者にしか通じないからです。
「自分の意見を通したい」と思ってご発言なされているのであればこそ、結果として通用させるためには
他者と全体への配慮が大切となってくるのです。
(人間というものは実によく出来ているなぁ、と思います。)
むろん、ゲーム調整に関するお話ですから、一プレイヤーとしての主観から意見を行うことも重要です。
けれど、同じように。自己主観から切り離して思考し、公平性を整える役回りも重要ではないでしょうか。
全体を鑑みようともせず、自己の意見を押し通すために欺瞞も煽動も恥じることなく駆使し、
異なる見解に対しては攻撃的な排除を行い、全体の論調を作為的に誘導し……。
それで、短期的には、自分の思うとおりに振舞えるかもしれません。
しかし、長期的には。そんな偏向と不快性に満ちた場所へ、誰が参加したいと思うでしょうか。
まっとうな人ほど「もう触りたくもない」と思うようになってしまうのではないでしょうか。
また、開発陣がユーザー意見を吸い上げる場所として、機能し続けられると思われますか?
FFXIの掲示板的な意見交流所は、既に失敗例が二例もあります。
かの「開発情報」室と、「FF11.Gameinside.info(プレミアサイト)」です。両例とも、とても残念な
結果に終わりました。
このフォーラムは、ようやくに再立ち上げされた三例目です。過去の失敗と同じ轍を踏んでしまって
よいものでしょうか?
ユーザー側の意見を、当フォーラムを通して今後も健全に、ゲーム本体へ反映していって欲しいと願う
方々へ。
真に「通用させたい」ものは何であるか、どうか、よくよくお考えください。
前衛やりたくて仕方ないけど誘われないから仕方なく後衛で希望だして、だからモチベーションが出ないって言ってるように読めますけれども
そんなに嫌なら後衛で希望出さないか、やりたいジョブでリーダーすればいいとホントに思いますが、、、
議論見させてもらいましたが、ここまで話が噛み合わないって、わたしも含めてお互い相手の言ってることは一生理解できないんでしょう
実のない議論するより、素直にお互いの案を出し合った方がいいと思います
趣旨から離れた内容ですので、折りたたみます。
garbさんへの個人的な返信になります。
おっしゃるとおりですね、売り言葉に買い言葉、かみ合うことはなさそうなので、これで最後にいたします。
惨めに奴隷やってるあんたら負け組
前衛も後衛も楽しんでやってる俺たち勝ち組
ところで、このお三方は、まるで1セットのように足並みそろえて他者への否定攻撃を行われますね。
どうやってここまで見事に同調とっていらっしゃるのでしょうね? とても不思議ですね。。。
以下は細かな解説書きとなります。(長くなるので折り畳みます。)
CertainTarutarusRDM
08-11-2011, 08:43 AM
中には「俺の殴り黒魔が最強!!」ってのを楽しみたい人も居るでしょうし
うーん、どうだろうねえ。 ろくな殴り装備も用意されていなくてWSもない黒がタイムアタックまでして
殴りたいと思うかな。前の後衛武器スキルを上げてというときも 前衛の意見はいかなる状況下においても後衛が
殴ることに反対していたし、それに黒魔で求める場所といえば、普通気兼ねなく精霊を打てる環境じゃないですか?
やるかやらないか、面白いかつまらないかは、やる人が決める事で、実装するかしないかは開発チームが決める事ですよね。
後衛がメインでスコアアタックやタイムアタックが好きな人もいるのに、主観だけで決め付けすぎてはいませんか?
主観ももちろん入っていますけど、召喚や黒や学者、、近接攻撃を不得手とするジョブで主に過ごしている人達が
単純な殴りコンテンツを楽しみにしていると思いますか? 中にはいるかもしれませんが某板の反応みても潜在的に反対
している方はかなりいると思いますよ。
白で鈍器が好きで殴り好きという人なら私も見た事ありますが・・。他でという人は見たことが無いですね。
反対意見は反対意見として述べなければ 開発に賛成意見しかないと思われては大変なので悪しからず・・。
勝手に後衛代表みたいなこといってるけど、ハッキリ言って迷惑。
主に後衛で過ごしている人は ×
僕個人は ○
で、発言してくれないかな。
代表を名乗った覚えないですけどね。主に後衛で要るものの立場として反対意見は何度も言いましたが・・。
そう思うなら意見とアイディアで見返してくれないでしょうか。私にこれなら皆が楽しめる
と思える案です。お願いしますね。
ADAMAS
08-11-2011, 09:34 AM
〇<サーキット(スコアアタックコンテンツ)作ってよ~
Ω<そんなの不要、需要ないだろ?
〇<中には居るかも知れないジャン、カート限定コースとか?あっても問題ないんじゃねーの?
Ω<需要少ないもの実装しても無意味では?
〇<判断するのは担当者(開発側)でしょう?競技者(ユーザー)がとやかく言うことではないんじゃ……
Ω<アンケート(外部)で結果見えてるのに判断もナニも……
こんな流れにミエマシタ、それに対して自分なりの考え。
別に実装してもいんでねぇの? 深く考える必要ないとおもったり。
要望に答えるかどうかは開発側、外部の意見を参考にするのも開発側、うちらはタダ要望出すだけかと。
実装されてやりたきゃヤル、やりたくなきゃヤラナイ、ただそれだけかと。
需要どうこうってのもどうなのかなと、少なくてもやりたい人はその枠内でヤルだけでしょうし(レギュレーション?)。
逆にそのコンテンツ実装することでゲームに多大な影響が出るなら、反対もやむなしですが(サーバーの負荷等)。
どっちにしても実害ナイのであれば、ユーザーが楽しめるコンテンツ追加されることは喜ばしいのでは。
外部の意見がそうだから、ってのは正直関係ないかなと。開発側にしてみたらココが意見の総意を見る場所では?
っていうか開発側が外部の意見気にしてるのであれば、もーちょっとジョブスレッドへの返信がマトモなモノになって
いるのでは……ゲフゲフン。
余談:要望されて実装されたコンテンツのその後。
闘獣場(獣同士闘わせるコンテンツ:流用で花鳥風月)
……アレ見ちゃうと反対したくなる気も分からなくもないです。二の轍を踏む可能性が高いので
あれば、その労力(コンテンツ作成の)を他に回して欲しいともおもったり。
逆に翡翠廟メリポのような機会がほぼ無くなったコトに対しても残念な気持ちが。
いい実験場だったんですよね、個人的には。どこにもナイので実装してほしいお!って気持ちから
要望が出たのかなとも。キャップ(99?)来たら燻ってたチャレンジ精神が再燃しそうです。
今はまだ明確なキャップがないので燻り中。たまにゃ発火させたいもんです。
WarRock
08-11-2011, 11:21 AM
いまさらながら思い出したけど、FF7のゴールドソーサーの闘技場みたいに、逆に縛ることを前提としたBFってのはできないのかな?
サルベージのスコアアタックバージョンみたいな感じで。
あれはかなり楽しませてもらったからな~
Chululu
08-11-2011, 11:32 AM
この件で意見が違う人と議論する気はありませんが1点だけ
ところで、このお三方は、まるで1セットのように足並みそろえて他者への否定攻撃を行われますね。
どうやってここまで見事に同調とっていらっしゃるのでしょうね? とても不思議ですね。。。
投稿時間見られましたか?その3件の投稿は2時、10時、12時ですよ?
会心の皮肉のつもりかもしれませんが、こういう低俗な煽りをすると本来の意見まで曇り眼鏡で見られてしまいますので注意した方がいいです
Drake
08-11-2011, 11:52 AM
意見が違う人と議論する気はありません
同意見の方とだけお話しているのがディスカッションなのですか?
意見の違う方とお話を重ねることこそが議論と考えますが。
___
さて、奴隷論はいい加減疲れたのでさておき、すこし間口を狭めていってもいいのではないでしょうか?
経験値/時の内容をつめるのか、スピード/BCなのか、与えられた命題をこなすその命題を考えるのか
そもそもソレを考える議題なのか。
手広く語っていくのか、掘り込んでいくのか、この議論の方向性を問いたく。
LOCCITANE
08-11-2011, 12:02 PM
趣旨から離れた内容ですので、折りたたみます。
Aconitineさんへの個人的な返信になります。
単純火力だけじゃなくて、戦術を必要とする戦いも面白いとおもうので、タイムトライアル用にアレンジした
「パンデモ戦 (雑魚ぞろぞろ、変身しちゃう)」
「バハムート戦 (竜族がぞろぞろ)」
「麒麟戦 (4神ぞろぞろ)」
あたりも検討してみていただきたいです。
場所的にはハザルム試験場とか使うのはどうでしょう、広さ的には問題なさそうです。
パンデモとの戦闘って未だ経験したこと無い人のほうが多そうですし、バトル自体も楽しめるとおもいます。
その他BFの種類として、ソロ用、6人以下用、18人以下用のバリエーションが増えると嬉しいです。
闘獣場(獣同士闘わせるコンテンツ:流用で花鳥風月)
闘獣場・・・そういえばそんなのもありましたね。
あそこの場所を使って、ソロ用のジョブコンテストとか開催できそうですね。
アタッカー部門は5分間でどれだけダメージ与えられるか、ジョブ毎の部門分けてもいいし、
分けなくても黒召赤あたりは瞬発力では負けない気もします。
後衛部門的に、ケアルでダメージ与えられる敵設置でもいいし、NPCへのケアル総量を競ってもいいですね。
常時開設というよりかは、四季イベント的に、お祭りとかの余興にすると盛り上がりそうですね。
Chululu
08-11-2011, 12:47 PM
同意見の方とだけお話しているのがディスカッションなのですか?
意見の違う方とお話を重ねることこそが議論と考えますが。
本来ならその通りですが、本件に関してはいくら議論してもかみ合わず、本題から逸れていくばかりです
反論したいところはたくさんあるのですが、不本意ながら議論は自粛しています
メンターやってました!でももう疲れたのでやめました・・・
俺はかあちゃんの奴隷じゃないっつーの!
前から気になっていたのですが、「かあちゃんの奴隷」ってどういう意味でしょう?
スルーするところでしたらごめんなさい 返信は結構です
erumesuSMN
08-11-2011, 06:48 PM
なぜアトルガン装束の足は歩いても鎧のような金属音を立てないのでしょうか、教えてくださいメンターさん。とかいう謎質問でも喜ぶ位メンターって頼られないので疲れるくらいメンターしていたのは若干羨ましく。
身内の手伝いオンリーならそれはメンターとは少し違うと思いますが・・・
本来ならその通りですが、本件に関してはいくら議論してもかみ合わず、本題から逸れていくばかりです
反論したいところはたくさんあるのですが、不本意ながら議論は自粛しています
まあ噛み合わせるのは難しいですね。出来るだけ反対派(?)の方の意見を尊重しつつ意見を出していけばいいのでしょうが個人攻撃に終始してしまっている人もいて荒れてしまってるのかなと。
ですが別に完全に意見をすり合わせる必要はないと思いますよ。ここは議論の場なのですから自分の意見をいってそれに対する意見に自分の意見を出していけばそれを見ている人も色々と考えると思います。意見を纏めるのは開発がやってくれるのですからかみ合わないから議論をしないのは残念かなと。
erumesuSMN
08-11-2011, 07:02 PM
それと足並み揃えて、に関してですが時間的なものではなく意見的なものだと思います。個人的には貴方は別にそういうのは感じませんが他の方から指摘を受けても一向に直す気配のない方に関してはCertainTarutarusRDMさんをただ叩きたいだけなのかスレ主を援護したいのか本人から一向に案が出てこないのも含め意図的なものは感じますよ。
普通なら意見が同じならいいねを押すだけじゃなくて自分がよりいいと思うものを書きたくなるものですから。大体同じでも細部まで全く同じということは無いでしょうし今出てる案を因りよくしたいとかは普通思うものです。
それが無く個人攻撃に終始されているのであれば失礼ながら何かしら裏があるのでは?と思ってしまいますね。
erumesuSMN
08-11-2011, 07:17 PM
うーん、どうだろうねえ。 ろくな殴り装備も用意されていなくてWSもない黒がタイムアタックまでして
殴りたいと思うかな。前の後衛武器スキルを上げてというときも 前衛の意見はいかなる状況下においても後衛が
殴ることに反対していたし、それに黒魔で求める場所といえば、普通気兼ねなく精霊を打てる環境じゃないですか?
主観ももちろん入っていますけど、召喚や黒や学者、、近接攻撃を不得手とするジョブで主に過ごしている人達が
単純な殴りコンテンツを楽しみにしていると思いますか? 中にはいるかもしれませんが某板の反応みても潜在的に反対
している方はかなりいると思いますよ。
楽しみにしている人が多い少ないじゃなくてそういうことも出来る、というようにしておけばやる人はやるでしょうしやらない人はやらないと思います。
実装されるのがメリポ的やダメージ的なスコアアタックだけだと後衛が割りをくう、というのは私も同意なのでユーザーの工夫次第で色々遊べるようにしてみるというのはどうでしょう?
要は格闘ゲームのトレーニングモードのように様々なレギュレーションを設定できて色々練習が出来るようにしてその中の1コンテンツとして殴りスコアアタックを選べるようにしてみるとかにすれば後衛でも何かを試したいとか軽く遊んでみたいときに利用できる場になるような気がします。
KalKan-R
08-11-2011, 07:22 PM
んー、同じような意見の人がジェットストリームアタックwするのは別に不思議じゃないと思いますけどにゃ。
自分と真逆の反対意見が相手なら、ここぞとばかりに畳み掛けたくなるってのは人間心理であるのかも?
あと、若干落ち着きかけた流れを、ひょこっと現れて長文で必死に煽ろうとしている人がいる気がして、
そっちのがなんかなーと(´・ω・`) みんなだいたいスルーしてるみたいだけど。
とりあえず、一方的に完全否定するだけでなく、相手の意見をきちんと聞いた上で、
自分の意見を出すほうが建設的だと思います。どっちも感情的になりすぎじゃないかなあ?
価値観の違いがあるのは当然のことだし、勝ち負け決める場でもないでしょう。
自分が絶対正しい!ではなく、相手のような意見もあるんだなあ。ぐらいな心構えがいいかも。
で、今までいくつか折衷案を出してみたつもりでした(*ノノ)
まあ、どうしても相容れない人もいるでしょうから(爆) そのときはタイミングみて議論やめるのがいいと思います。
Hachi8
08-11-2011, 11:19 PM
主観ももちろん入っていますけど、召喚や黒や学者、、近接攻撃を不得手とするジョブで主に過ごしている人達が
単純な殴りコンテンツを楽しみにしていると思いますか? 中にはいるかもしれませんが某板の反応みても潜在的に反対
している方はかなりいると思いますよ。
白で鈍器が好きで殴り好きという人なら私も見た事ありますが・・。他でという人は見たことが無いですね。
反対意見は反対意見として述べなければ 開発に賛成意見しかないと思われては大変なので悪しからず・・。
言葉足らずで意味が伝わっていなかったようですいません。
「後衛がメインで(PT用の殲滅系)スコアアタックやタイムアタックが好きな人もいるのに、」という意味でした。
近接攻撃を不得手とするジョブでの殴りコンテンツは自分も要望していません。
自分の経験からいうと、例えばメリポで前衛3人が同じメンバーで、後衛3人同じジョブでも、後衛の中の人次第でスコア(時給)は倍近く変わったという事がありました。
敵を倒す早さを競うようなコンテンツでも、それくらい後衛のスキルはスコアに反映されるという事です。
後衛の重要さ、後衛あっての前衛、まあわかっている人は後衛を蔑ろになんかしないんですけどね。
わかってない人がいたということや、そういう人が復活するようなコンテンツはいらないという事には同意です。
スコアアタックと言えば前衛ばかりがクローズアップされがちです。
自分も昔はそうだったんですが、「リーマンFF雑記帳」というブログを見てから、考え方を改めました。
吟遊詩人でメリポをしていた方で、いかにPT全体の動きを洗練させてスコアを伸ばすか、ここまでやるのかという
後衛でメリポマニアだった人には、少なからず影響を与えていたのではないかというブログでした。
後衛もやればここまで出来るんだよ!というのをメイン後衛の方に見せてもらいたいですね。
Sakura317
08-11-2011, 11:43 PM
開発から「スウォーム」みたいなコンテンツになりそう・・・ぐらいの情報しかなくてみんな盛り上がってらっしゃるなあ。
(「スウォーム」みたいな感じなら、どうやっても昔のメリポみたいにならないような気がしますが・・・。)
昔のメリポは確かにギスギスしていたし、私はいわゆる奴隷ジョブ(赤詩)だったので、気持ちは分かりますよ。そんなのやだっていう人の気持ちは。
(でも今のアビセアで出番なしになったり、スレノディ乗せるだけの簡単なお仕事になってしまったりするよりはやりがいがあったかもね!)
昔のメリポ時代は、だから、自分からリーダーしてましたね。
赤様詩人様で。自分の身を守るために!
・巧い人・人を奴隷扱いしない人を誘う。
・様ジョブ特権で疲れたら休憩を申し出る。(1時間に1度は休憩いれてたお!)
・赤なら必ず白を誘う。
・「時給25000越えなきゃメリポじゃない」みたいなことは言わない、また言わないタイプの人を誘う。
・時々は狩人出してメリポしてガス抜きする。(Gコリはもちろんヒスイ前でも狩人だしてたお!)
それでも時給15000とかよければ2万とか出ていたし、それならジョブ縛りもそんなにないし、それで十分に楽しんでいました。
(戦士や忍者を上げた今、一度このメリポをやってみたかったとちょっとだけ後悔しています(笑)。)
「スウォーム」みたいなコンテンツでも、記録とか残れば、「がちがちの鉄壁編成、鉄壁装備でタイムを競う」ようになり、「そうじゃないジョブや装備で来るな」って人も出てくると思いますが、まったりと「みんなで楽しくクリアしよう」でやる人も多いと思います。
ギスギスした「○○以外のジョブは来るな」「××持っていないやつは来るな」にしちゃうのはユーザー次第だと思います。
あとね、Hachi8さんのおっしゃるように、後衛がやりがいないわけでもないのですよ。
(この人は後衛やらせておけばいい、みたいな言い方されると嫌ですけどね。たまーに、10回に1回ぐらい暴れさせてよって思ったりするけど。)
ところでCertainTarutarusRDMさんは、私の忍者質問スレッドでいろいろ回答してくださってるなら忍者あるわけでしょうし、前衛じゃなきゃってコンテンツになっても問題はないんじゃ?
madame
08-12-2011, 12:09 AM
メリポPTでタイムアタックをしようとすれば、確かに前衛さんの火力が必要になってきます。
が、同時に後衛さんの動きも重要だと思うんですよね。
奴隷だとかそういう意味ではなく、必要不可欠な人材なわけですよ。後衛さんも。
スレ主さんのおっしゃる「構成などをじっくり練りこんで」というのはそういうチームプレイを生かしたいということなのかな、と解釈しています。
なので、個人的には「メリポPTのようなPT殲滅のタイムアタック」はあってもいいと思います。参加するかしないかは好き好きですし。
ただ、それだけだとちょっとつまらないので、同じ殲滅作戦のものでもランキングに
・混合PT部門(ジョブ不問、いわゆる普通の前後衛混合)
・同ジョブPT部門(同じジョブのみで構成されたPT。全ジョブごとにランキング表示)
・ソロ部門
とか設けてもらえるといいんじゃないかな、と思いました。
同じジョブが集まるってありそうでなかなかないですよね。
黒なんかだと火山のプリンやワモーラで精霊PTなんてありましたが、それ以外のジョブでも同じジョブ同士集まってみんなでワイワイやれたら楽しそうかな~と妄想してみました(´∀`)
Chululu
08-12-2011, 02:18 AM
ソロのスコアアタックコンテンツでも、腕に覚えのある人は後衛でチャレンジしても楽しめると思いますけどね
黒で精霊削りしたり、白赤召あたりなら装備揃っていれば下手な前衛より削り早いかもしれません
わたしは黒で雪山の牛やフゾイの花壷、赤で四隅をやりこんだクチなので、ああいうスキルと装備を突き詰めいくとスコアが伸びていくコンテンツがあれば昔の血がたぎってやりこむかもしれません
spriggan
08-12-2011, 03:41 AM
投稿失礼いたします。
スコアアタックコンテンツですが、明らかに向き不向きがあるのでポイント制を採用してはいかがでしょうか?
5p 戦士、モンク、白、忍者 4p 暗黒、侍、竜騎士、 3p ナイト、赤、青 2p 詩、コルセア など6人で合計ポイントを20p以内にして挑むとか。
pの少ない編成で挑むと時間やテンポラリボーナスを得られる。などメリットもあれば多くの選択肢や遊ぶ枠も増えると思います。
ご意見色々ありがとうございます。なかなか返事が出来ず、申し訳ないです。
自分以外で中庸的な意見が出てきたのを心嬉しく思うばかりです。
一つだけ勘違いして欲しくない事を述べるならば、
私は俯瞰的な立場から物事を見た意見を強制した事はないって事ですかね。
ただ、現実的に実装可能なバランスの良い案が増えれば増えるほど、
開発陣としては、実装しやすく、
実装するために使う予算も確実に減るという事です。
何度か身分を明らかにしていて、知ってる人もいるかもしれませんが、
私は、開発側の業界に属する立場です。(勿論スクエニではないですよ)
その上で申し上げますが、
LOCCITANEさんの仰るような、強烈なユーザーの意見と言うのは、必要な意見です。
色々勘案しながら、妥協案を探すようなユーザーだけでは、良い商品は作れません。
しかも、こういったユーザーの方の要望は、稀に凝り固まった開発陣の頭を柔らかくする効果もあるのですよ。
また、開発陣が気がつかないようなシステム上の欠陥を見つけていただけるのも、こう言ったユーザー殿である場合も多く、
欠かせない存在と認識してます。
尚、こういったユーザーの方の意見を組もうとする場合、
無意味と判断した雑音(失礼w)を排除する作業からの開始となりますので、
その分、より工数がかかります。
総じて、そういったユーザーの方の具体的な実装案は、検討してみるとバランスを著しく欠く、
或いは、膨大な工数がかかる事が予想される事も多く、採用するのが難しい場合が多いのも事実で、
そういった意見が100あるとして、工数の事情で後回しにされるものも含めて最終的に採用されるものは・・・5%もないでしょうね。
ただ、工数が大きくても魅力的な案ならば、来期案件の予算に計上される場合もあります!
来期とは、四半期~来年度まで、会社により違いがあり、
ゲーム業界は、半期単位が多いですのですが、
スクエニの場合、以前に発表されたマイルストーンの事を考えると、
年度単位で予算が組まれている可能性が高いですね。
他方、バランス・更には予想される工数にまで踏み込んだ修正案というのは、
メーカーサイドとしても、ちょっとの修正を加えただけで、現実的な実装案になりうるケースも結構あるんです。
この場合、工数が少なければ、来期予算に回さずに今期の追加予算として認めてもらえる確率が高く、開発陣としてはこういった意見がより多く欲しいのが本音なんですね。
どちら側から意見しろなどという事はありません、
ただ言いたい事を言うだけの意見は無視される確率が高く、でも、時には万馬券を引き当てる。
バランスの良い意見は、実装確率が高いってことをユーザー殿がより認識していただけるだけで、より納得していただける商品になる可能性があると言うのは魅力的なことです…。
繰り返しますが、選ぶのは、ユーザー殿次第です。
バランスを選ぶ方、万馬券を選ぶ方、
どちらも必要なのです。
そういう意味で、私もバランスバランスと言いつつ、偏ってますねぇ・・・。
CertainTarutarusRDM
08-12-2011, 09:32 AM
言葉足らずで意味が伝わっていなかったようですいません。
(中略)
後衛でメリポマニアだった人には、少なからず影響を与えていたのではないかというブログでした。
後衛もやればここまで出来るんだよ!というのをメイン後衛の方に見せてもらいたいですね。
そのブログ主のようにストイックに求められる方であれば何も言う事はありません。
一丸となってがんばってください。
ところでCertainTarutarusRDMさんは、私の忍者質問スレッドでいろいろ回答してくださってるなら忍者あるわけでしょうし、前衛じゃなきゃってコンテンツになっても問題はないんじゃ?
以前にも持ちジョブは書いた事ありますが忍赤白黒があるので大抵のコンテンツで困る事
はありませんね。仮に殲滅系のコンテンツが実装されてもそんなに困る事はないです。
私が問題視をしているのはこのジョブしかないからこのコンテンツでは役立てる事がサポ白
しかない。このジョブしかない、このジョブでいきたいけど、気兼ね無く参加できない
といった状況が生み出される事です。
ましてやこれは競技であり遊びの中の遊びなのですから・・。
以前にも書き込みましたがスコアアタック、戦闘が入る事自体に反対をしているわけでは
ありません。 戦闘を主眼に置くと必ずジョブ格差、装備の差がでるので戦闘を主眼に
しないで欲しいと訴えているわけで・・。
賛成の方の意見を読んでいくと 装備を見せびらかしたい、自分がひゃっほいしたい、
少しでも自分のスコア(ダメージ)を伸ばすためにチームワーク、サポート役という言葉を
持ち出して後衛(赤白、サポ白)を担ぎ出したいという考えが見え隠れしていてなりません。
これだと、近接攻撃を不得手とする人達が楽しめないのでこうしないと駄目だ。などと
いった意見は中庸的な意見の方以外からは自ら投げかけるみられませんでした。
無論総てのレスに目を通したわけでは無いので見落としはあるかもしれませんが、、。
アタッカーが殲滅系コンテンツで楽しい事は、自らの本領を発揮できるので当たり前の事です。
私もヘイストマチマチ貰って手数がとんでもない事になっているのを見てニマニマしたり
迅でHPバーがごっそり削れるとウヒョーとなりますので、アタッカーの人たちの気持ちも
解ります。
ですが、その前に自分と真逆の立場にいる人達も一緒に楽しむにはどうしたらいいのか、
ということを今一度考え直して欲しいのです。世の中には後衛ジョブをやりたがらない
(持っていない)アタッカー、後衛ジョブしかなくてタイムアタックみたいなものには
興味が無いという人達も確実に居るわけなので・・。
Drake
08-12-2011, 10:06 AM
私信のみでお目汚し申し訳ない
Chululuさん,Laurierさんへ
ADAMAS
08-12-2011, 11:28 AM
以前にも書き込みましたがスコアアタック、戦闘が入る事自体に反対をしているわけでは
ありません。 戦闘を主眼に置くと必ずジョブ格差、装備の差がでるので戦闘を主眼に
しないで欲しいと訴えているわけで・・。
<<中略>>
(持っていない)アタッカー、後衛ジョブしかなくてタイムアタックみたいなものには
興味が無いという人達も確実に居るわけなので・・。
要するに後衛も楽しめるようになれば問題はない、というコトかな?ならば提案っと。
Aプラン:今までのメリポの様なスコアアタック (チェーン数でも討伐数でも) ※ 立ち回り命って方へ
Bプラン:反応速度アタック (スタン対応速度、ケアル回復速度等) ※ プレイヤースキルの腕試し
Cプラン:後衛限定、天神モードでのタイムアタック(ストレス発散モード) ※ 臼、墨、垢さんイラッシャイ
Dプラン:判断能力トライアル(状態異常回復、強弱魔法判定、レジスト有無等) ※ プレイヤースキルの腕試し
思いつきですがこんなのはどうでしょうかね、白黒赤詩やってる身としての意見でした。
osakana
08-12-2011, 12:49 PM
そもそもスコアアタックって、装備集めゲーなのに装備差が意味ないから、
自分がどの程度の位置にいるのかを確認するためのコンテンツで、
そんなの実装しないでくれってのは=スコアアタック実装しないでくれでしかないと思うんですけど、どうなのかなぁ。
全裸でバリスタみたいなのがやりたいのかな?
つーか、あれなんですよ。これは「後衛には装備差がほぼなく、中の人の実力がほとんど」だからの問題であって、
コンテンツ自体は関係ないと思うんですけど。
プレイヤースキルやチームワークだけを問うなら、別にコンテンツじゃなくてもいいわけで、
例えば反射速度なんて、あますず祭りの射的ゲームでも測れるわけで。
そもそもの議題はそういうものがないから実装してくれという話です。
自分は後衛だから参加したくない・実装して欲しくないなら、後衛で参加しなければいいわけで、
今までのコンテンツだってそうやって取捨選択するもんだと思ってたのですけど。
(サルベはよい装備が出るとしても、つまらないのであんまやらなかった)
Chululu
08-12-2011, 12:51 PM
議論しないと言った前言覆すようで気がひけますが、本題と逸れないように気をつけて投稿してみます
賛成の方の意見を読んでいくと 装備を見せびらかしたい、自分がひゃっほいしたい、
少しでも自分のスコア(ダメージ)を伸ばすためにチームワーク、サポート役という言葉を
持ち出して後衛(赤白、サポ白)を担ぎ出したいという考えが見え隠れしていてなりません。
これは偏見だと思います
誰かさんの言葉を借りると
勝手に他者の発言を妄想したあげく、決め付けて否定する行為は、健全な議論のあり方として問題
です
少なくともわたしは前衛でも楽しめますし、屈強なアタッカーをサポートする役でも十分楽しめます
この点は本当にかみ合わないですね
ですが、その前に自分と真逆の立場にいる人達も一緒に楽しむにはどうしたらいいのか、
ということを今一度考え直して欲しいのです。世の中には後衛ジョブをやりたがらない
(持っていない)アタッカー、後衛ジョブしかなくてタイムアタックみたいなものには
興味が無いという人達も確実に居るわけなので・・。
これに関しては、戦闘コンテンツは興味がない人、楽しめない人は当然いるでしょう
そういう人は無理してやる必要ないと何回かこのスレッドでも発言しています
わたし自身、花鳥、エイン、パンクラ、練成あたりは興味がないのでやってませんし、例えばこれらのスレッドがフォーラムにあったとして
興味がない人のことも考えてよ!なんてことは言いません
興味がない人でも楽しめる案を考えるのはいいですが、それを他人に強要したらダメです
spriggan
08-13-2011, 12:49 AM
追記失礼いたします。
タイムアタックコンテンツにあたり明らかに向き不向きがあるのでp制がいいと思います。
p制ですが
戦モ忍白(5p) 暗青赤侍竜踊(4p) ナシ学狩詩(3p) 黒か獣召コ(2p)
計20p以内 (20p以下はボーナスがつくなどプレイヤー側に調整させるシステムがいいと思います。)
戦と侍 ナと忍 詩とコ 白と学 シと踊などコスト分けすることにより選ぶ自由が増えるはずです。
これにより
戦忍白詩黒 計20p
侍ナシ赤学詩 計20p
などタイムアタックのバランスも取れるハズ?
向いてるジョブを選んでもマイナス面なければ、わざわざ向いてないジョブを選ぶ人はいないでしょうし
多くのジョブが選ばれ活躍できる場を熱望いたします。
madame
08-13-2011, 02:18 AM
アタッカーが殲滅系コンテンツで楽しい事は、自らの本領を発揮できるので当たり前の事です。
私もヘイストマチマチ貰って手数がとんでもない事になっているのを見てニマニマしたり
迅でHPバーがごっそり削れるとウヒョーとなりますので、アタッカーの人たちの気持ちも
解ります。
ですが、その前に自分と真逆の立場にいる人達も一緒に楽しむにはどうしたらいいのか、
ということを今一度考え直して欲しいのです。世の中には後衛ジョブをやりたがらない
(持っていない)アタッカー、後衛ジョブしかなくてタイムアタックみたいなものには
興味が無いという人達も確実に居るわけなので・・。
実装されるからには多くの人が楽しめるコンテンツになってほしい、というのは分かります。
が、他の方もおっしゃっていますが、「興味がない人もいるんだからやめて」というのではなく「興味のない人のためにこんな感じのものも一緒に実装して」というような案を出される方が建設的ではないでしょうか。
興味があって意見を出している人に「興味のない人のことも考えて」と言っても、大して意見はいえないと思います。
だって、自分は興味津々なんですから…「何で嫌なの?」ってなもんですw
だったら、興味がない、と思っている人が「どうすれば興味を持てるか」を意見していかないと、話は進まないと思います。
「戦闘を主眼にしないで欲しい」というのなら、戦闘を主眼にしないものも同時に実装すればいいのではないでしょうか。
ソロや同ジョブ編成、ペット部門や魔法部門など、様々なシチュエーションのコースを設置したり、ミニゲームのようなものもあったり。
実際、私も色々なコースを実装してほしいなーと思っていますし、戦闘以外の色々な案は出ていると思います。
スコアアタックにおいての後衛の立場についてですが、「何故そのジョブをやっているのか」という理由が人それぞれである時点で、「これが後衛の考えだ」という正解は出てこないと思います。
そこに関しては、どちらの立場に立っても話は平行線のままかと思います。
個人的には、メリポPTのような殲滅速度を競うようなコンテンツでも、後衛での参加は嫌だとは思いません。
ただ、一つだけ。
「後衛はケアルとヘイストだけしていればいい」
とならないよう、バランスを考えて実装してほしいな、とは思っています。
↓以下はちょっとスレの内容から外れてしまうかもしれないので隠しておきます。
メイン後衛でメリポPTのような殲滅スコアアタックに難色を示している人は、
「前衛だけひゃっほいしててずるい!」
ではなく
「後衛としてのやりがいがないのが嫌だ」
なんじゃないかなぁ~と個人的には思います。
(もちろん、スコアアタック自体に興味がない、という人もいるでしょうけど)
要するに、前衛後衛混合の通常PTでのスコアアタックなら、前衛の火力だけでなく後衛の立ち回りも重要になるようなバランスにしてほしい、ってことです。
CertainTarutarusRDM
08-13-2011, 09:14 PM
「戦闘を主眼にしないで欲しい」というのなら、戦闘を主眼にしないものも同時に実装すればいいのではないでしょうか。
私も案は出してきましたし他の方もこんなのはどう?と出してきていますよ。
ただここにいる人たちが耳を貸さないだけでひたすら物理攻撃主張しているだけですよ。
黒い三連星の人たちや他の人達もですがね。なら好きにいけるようにソロでエンチャントアイテムとかを使っていくなら
どうですかと言えばそんなのめんどくさいと言い出しました。
挙句の果ては嫌ならやらなければいいですよと言い出す始末です。
彼らは私の言葉を妄想にしたいらしいですが、私からいわせれば自分達が楽しければいい嫌ならやらなければいいと
言う思考のほうがはるかに妄想はなはだしいと言わざるを得ません。
ああ、後、私は後衛を奴隷だなんて思っていませんよ。 盾をやった事がある人ならそんな事は微塵にも
思っていないはずです。
忍者やナイトをやっている人なら後衛の大切さを実感しているのでは無いでしょうか。ですのでお互いを尊重しあえる
あいてなら喜んで後ろに下がってケアルヘイストしていますよ。 私が嫌っているのは反対意見に耳を傾けず自らの主張
ばかり突き通そうそしている連中です。 ・・そう例えばここにいる人を妄想家扱いして我を突き通そうとしている人達
のような・・。
CertainTarutarusRDM
08-14-2011, 08:14 AM
反対意見が出ると噛み付かずにはいられない。まあ、なんというかあれですね。
妥協案として出したものを矛盾した意見とかどっかの弁護士ごっこしていないで、早く貴方の案を聞かせてください。
批判だけならサ〇でもできますので、、。
フィードバックが出たらそこでそんなコンテンツは要らないと書き込むだけですよ。
まだ出されていませんし中止or見直しに持ち込まれる可能性は現状おおいにあります。
madame
08-14-2011, 10:56 AM
反対意見が出ると噛み付かずにはいられない。まあ、なんというかあれですね。
妥協案として出したものを矛盾した意見とかどっかの弁護士ごっこしていないで、早く貴方の案を聞かせてください。
批判だけならサ〇でもできますので、、。
フィードバックが出たらそこでそんなコンテンツは要らないと書き込むだけですよ。
まだ出されていませんし中止or見直しに持ち込まれる可能性は現状おおいにあります。
ここで話し合われているスコアアタックのコンテンツというのは、ミッションやクエストなどのように、多くの人が避けて通れないコンテンツというわけではない。
いわゆる、「物好きが遊ぶための趣味的コンテンツ」なのではないかなと思います。
「やって当たり前」になってしまう、1パターンしか実装できない、というのであればともかく、もっちさんも「いくつか」と言っているのですから、どちらか一方じゃなきゃ駄目ってわけではないですよね?
多数のパターンを用意して実装してくれれば、どちらも幸せになれるんじゃないですか?
「どっちも実装してくれ~」と言えば済むことなのでは?
正直、どちらの意見も頷けますけど、同じくらいどちらも「何で相手を叩き潰そうとこだわっているのか」と思います…。
話は逸れてく一方ですよ?
私は個人的に「どっちも実装してほしい」と思ってます。
また、「色々なパターンを実装して」という意見の方もかなりいたと思います。
両方(もしくは多数パターン)実装されれば丸く収まりません?
好きなほうを選択できるのですから。
大ダメージでひゃっほいしたい!
戦闘したくない!
どちらの案も共存できる「両方実装」を私は希望します。
WarRock
08-15-2011, 10:59 AM
前衛後衛の議論があるみたいだから、遅ればせながら
わたし自身忍板でしゃべってますけど、忍者始めたのって80解放後で、それまで後衛、とくに赤一筋でした。ときどきコルセア。
んで、後衛好きな人は後衛でやり甲斐を見出すひともいると思うのですよ。
タンジャナ上段マムメリポだと、シマム捌きをどうやるかで個人のノウミソの中身が見えてきたりとかですね。
ブリ3撃つ人がいれば、グラ入れて回避落とす人もいるし、両方やる人もいる。
そこは個人の好みですけど、最終的にはメリポの効率を上げることが目標に来る部分です。
ですので、後衛が楽しめない可能性があるとか、言いすぎなんですよ。むしろ大きなお世話です。
好きでやってるんだから放っておいてくれよと。
(知り合いにメリポ詩人が好きで、大量に釣ってきて、前衛が生きるか死ぬかの所でバランス取るのが好きっていうドS詩人とかもいましたヨ。)
最終的にはやっぱり前衛のみ、もしくは後衛のみで成立するようなコンテンツ自体がありえないわけでして。
それぞれ前衛をやりたい人、後衛をやりたい人で分担するようになって来ます(敢えて人がいなくてやるようになった場合は省きます)。
その上でそれぞれの立ち回りを上手くこなすことで稼げるスコアも上がってくるでしょう。
最終的に得られる結果は、
「我々の間にチームプレイなどという都合のよい言い訳は存在せん。あるとすればスタンドプレーから生じるチームワークだけだ。」by荒巻課長
な感じになってくると思われます。
ぶっちゃけると、ヘタクソが超絶なチームワーク発揮しても、弱いものは弱い。
まぁそう言うわけで、戦闘においてはコレまでどおりにバランスを取ると、前後どちらかに偏るということはないと思います。
主なバランスの要因は、ユーザー自身になるでしょうが。。。
LOCCITANE
08-15-2011, 12:02 PM
『ジョブコンテスト』
【対象人数】:1人 【時間】:10分 【場所】:闘獣場
【設定】
封獣板に封じたモンスターとPCがコロセウムでガチバトルを行い、その与ダメージ+被ダメージの合計で順位を競う。
【概要】
順位は与ダメ+被ダメにて判定されるため、ある程度強いモンスターを選ぶ必要があるが、バトルはソロなので、強すぎる場合返り討ちにあう事になるので、そのバランスを考えた敵を選ぶことも重要である。
また、敵の弱点属性をよく把握した上で自ジョブとの相性を考えるのもポイント。
制限BCと同様、突入時の強化持込は無し、薬品、食事、リレイズなどは持込可能。
【解説】
対象となる敵を封獣板に収めるところから、封獣板に収めた際のステータス付加などもゲーム要素となる。
単純に火力だけでなく、ソロ能力も重要なポイントなる。
闘獣場なので、他のPCのバトルの状況も見学できる。
【開催】
ランキングは通年開催ではなく、正月と夏祭りの余興イベントとして大会を開催する。
大会優勝者にはモグハウスに置けるトルフィを進呈。
練習場は通年オープンとする。
【ランキング】
全ジョブ混合のランキングとする。※ジョブ毎のランキングもあると良いかもしれない。
【コメント】
ジョブ格差、種族格差、装備格差、オレ様最強、もちろんオッケーです。
お祭りの余興の力自慢大会、ハンマーゴングのつもりです。。
しかし、敵の選択が最大のポイントになるため、あれこれ試しながら、自分にあったものを研究する楽しみもあります。
年2回開催なので、期間中にみんなでも盛り上がれればよいと思います。
また、今は全く使われなくなってしまった封獣板を、鞄に携帯しつつ、NMなどをやる機会にパシャリと本番に向けてコレクションしていく楽しみも一興かと思います。
ソロで色々装備などの実験したい場合にも活用できます。
LOCCITANE
08-15-2011, 12:03 PM
『バトルマスター』
【対象人数】:~6人 【時間】:45分 【場所】:アサルトエリアもしくはMMMエリア
【設定】
エリア内に規定配置された100匹のモンスターを倒す時間を競う。
配置されるモンスターは様々な種類、ジョブ有しているものとする。
【解説】
キャンプ型ではなく侵攻型のコース設定となるため。釣る、削る、回復する、キープする、即興の対処能力とチームとしての総合力が問われる。
【開催】
通年開催とする。ランキングは同鯖内のみ。ヴァナ国勢調査の際に全サーバランキング発表。
【コメント】
ジョブ格差、種族格差、装備格差、オレ様最強、もちろんオッケーです。
後衛はつまらない? やらないでオッケーです。
野良じゃ集まらない? フレと遊んでください。
自分のPスキル、装備、人脈と人望を試せるコンテンツです。
LOCCITANE
08-15-2011, 12:06 PM
『デッド or アライブ』
【対象人数】:~18人 【時間】:60分 【場所】:ハザルム試験場
【設定】
既存のパンデモ戦、麒麟戦(四神後に麒麟登場)、バハムート戦(4竜後にバハムート登場)をタイムトライアル用にアレンジ(NM強化も必要)したアライアンス向けコンテンツ。
【解説】
NMてんこ盛りの連戦型バトル。重火力で押し切るか、全滅するかの名のとおり生きるか死ぬかのバトルチャレンジ。
アライアンスでのジョブバランスが重要なカギとなる。
【開催】
通年開催とする。ランキングは同鯖内のみ。ヴァナ国勢調査の際に全サーバランキング発表。
【コメント】
ジョブ格差、種族格差、装備格差、オレ様最強、もちろんオッケーです。
後衛はつまらない? やらないでオッケーです。
野良じゃ集まらない? LSで遊んでください。
最強LSを名乗りたい人たち向けのコンテンツです。
いまこそ日本人LSの底力をみせつけましょう。
んー。
久しぶりに投稿します。
私、今でこそメインジョブは青だったり忍だったりしますが、
昔はメイン赤でした。
赤を選んだ理由は、魔法戦士をやりたいから、ですね。
ま、結果は皆さんご存知の通り、今や赤は後衛と完全に位置づけられている方も多いかと思いますが、
殴り装備を揃えれば、トップクラスには程遠くとも、野良のサソリBC程度なら、2番手か3番手くらいのアタッカーになれることが多かったのを覚えてますよ。
BCなのに、ソロ能力を求められるコンテンツとして秀逸で、
PTの赤がこんな動きしていいの?と、嬉々としてやりこんだものです。
ところで、後衛が好きだからやってるんだろうって発言、散見しますね。
特にトピ主さん。
いいえ。
後衛が好きだからじゃなく、赤が好きだからやってたんですよ。
後衛は、前衛同様、殴る機能が付与されてます。
けれども、殴るという選択の余地がある中、
前衛と組む事で、後衛は殴らない事を強いられるのですよ。
前衛さんはいいですねぇ。
殴る以外の選択の余地はなく、そうやって選択の幅を自ら狭める事で、
他人の動きを強要できるんですから。
しかも、行動の選択を狭めるという自らの行為は、
多くの前衛の場合、自分のやりたい行動とマッチするんですよね。
前衛、特にアタッカージョブと、後衛と呼ばれているジョブの違いがそこにありますね。
一般的に後衛と認識されるジョブをメインとして、
そのジョブなりに、あれこれ多方面に、そのジョブの能力を追及する人にとって、
オレが前衛だ、後衛は殴るなって人はジャマな存在でしかないわけですね。
誰だって、自分の好きなジョブを、好きな時に好きなように操作したい。
一般的に前衛と呼ばれているジョブを操作する人の場合、自分の欲望と周りの要求がマッチする、或いはそれに近いものが常に得られるので、多くの人が満足できる。
後衛はそうはいきませんね。
こういった状況下で、
殴り志向のメイン後衛がPTを組めば、それは強要されてるのと同じです。
嫌ですねぇ。
それでもメインが何かといわれれば、赤だったり白だったりするんですよね。
メインジョブなのに、自分の思うように行動できる確率が低い。
PTでも、ソロでも思うがままに動かしたいのに。
PT組む以上、それぞれの人のメインジョブで組むのがいい。
普段白をやってる人なら、白で当然お願い。
それが嫌なら、PTで赤白出すのを止めれば?
ま、この辺りが常套文句でしょう。
なら、PTで赤白出すのを止めちゃいます。
もう、二度とPTで赤白出しません。
これだとメイン前衛な人は、その役割を他人に求めるか、一時的に自分が負担するわけですね。
けれども、決して、自分が永遠にその役割を果たす事が出来るか。
いつもその立場を求められて。
中には奇特な人もいて、それで全然OKって人、いるかもしれませんが、
概ね、こういう行動は継続できて数回連続がせいぜいじゃないですかね。
何故なら、楽しく無いから。
要するに。
メインジョブがアタッカーな人は
これだと困るわけですよ。
できれば、こういう考え方を持つメイン後衛な人は、仲間内にいて欲しくないのかもしれませんね。
同じですよ。
別にPTで回復役として貢献したいから赤白やってるわけじゃない人もいるんです。
赤だから、白だから、前衛を支えるのは当たり前?
そんな考え方は、エゴというものですよ。
勿論、PTを組んだら、支えます。支えざるを得ません。
けれども、それを当たり前と思ってる。メインジョブなんだから楽しんでると思われるのは不愉快ですね。
世の中には色々な人がいるんですよ。
こんな優柔不断な後衛、嫌ですよねぇ。
後衛だから動きはこうあるべきと決め付ける人にとって。
けれども、こんな後衛が意外と多くいて、かつて、マッハメリポなるものが一部で流行ったりもしてね。
貴重な後衛がマッハメリポにとられちゃうーって騒いだ一部のアタッカーもいたものですが。
彼らの場合、後衛に隷属を求めたのと同じと解釈してます。
戦士も暗黒もやったけど、
純アタッカーな人達は、この呪縛から逃れる事は難しいようですねぇ・・・
それはそれで察します。中々、こういうのを理解するのは難しいんだねと。
これに対して予想される反応は
これらの意見を全て無視して、「嫌なら後衛止めろ」って所でしょうか。
それしかいえないのかね?って思いますが…。
BoneEater
08-16-2011, 01:51 AM
思いついたままを。
純粋にダメージヒャッホイしたい人向き。
ウィンダスクエスト「NEWカーディアンさまの野望2」
新しくできたカーディアンの耐久力アップのため
打撃、魔法による威力データが欲しい。
クエ者は手の院のKopuro-Popuro
受けてクエ主に離せば戦闘エリアに飛ばしてもらえる(場所は未定)
強制開始まで1分、初撃がヒットしてから5分で終了。
反撃無し、ただただ攻撃。終わったらクエ主前に自動戻り。
最高ダメージ、合計ダメージが評価され一定数値以上でクリア。(クリア評価は低め)
表示は迷子のチョコボの記録的にトップ1名だけ残すか、
参加時のジョブ毎に各ランキング5位~10位くらいを持たせるか。
データはそこそこ持てるなら持たせといて、
「キミは(参加者数)人中、〇位だ」と表示ランキング外は口頭でのみとか。
あと、メイン前衛な人が、後衛を出して、「後衛の動きはこうだーーー」って、やってるのをたまに見かけます。
これがまた、上手な人が多いんですよ。隷属的動きとして、効率的な動きとして。
ずーっとそんな動きをしているメイン後衛は、
同じ程度のスキルがあれば、同等かそれ以上の動きが出来るけど、
やらない。持続しないって人もきっと多いかな。
そこまで張り切る理由が他になければね。
彼らは、自分が前衛になる場合に後衛に求める動きを良く知っており、
前衛視点で、後衛の動きはこうあるべきと、割り切った行動をするので、前衛のウケが良いです。
メイン後衛じゃないので、上記のようなパラドックスに悩む事もないわけですね。
後衛が補助ばっかりと愚痴るのが理解できない人の最大の欠点がここにあります。
ですが、割りきった心で動くメイン前衛な後衛と、色々パラドックスを抱えならがら動くメイン後衛との、心の差を察する事ができなければ、後衛の心には響かないですね。
つまり、前衛視点で期待通りの行動を後衛に期待するならば、
自分で後衛やれってところかねぇ。
やりたいのは、殲滅系コンテンツのスコアアタックでしょ?
前衛同士で、前衛・後衛、交互でいいじゃない?
さっき、オレ後衛やったから今度は前衛ね!
割り切りやすいですよ。
Drake
08-16-2011, 01:47 PM
殲滅系に限った話として。
白さんも是非ぼこってください、赤さんエンかけて殴ってください。などといわれたら。
多分、喜んで参加して殴りつつ、きっちり強化・回復・弱体などもまわしちゃう後衛さんはかなり居ると思うんですよね。
そこで延々敵を釣っては倒すメリポ仕様ながら、メンバーそれぞれの与ダメージがある程度に行かないと得点?が頭打ちになるとか、次の段階へ進みにくいとかどうでしょうか。係数が増えるとかですね、数学的なことはよくわからないですが。
[基礎得点]x[一定与ダメクリア人数]=[スコア]
というカンジですね。
# 実際の計算式はもっともっと複雑でしょうけど
これで、後衛さんも殴って[人数]のほうをあげていくか、サポートに徹して[基礎得点]を重ねるか、とPT毎の戦略も結果を左右することになるんじゃないかな、と。
後衛の動きを割り切ったメイン前衛さん同士が旧来のメリポのように頑張ってもよし、
ジョブを隅々まで使って楽しみたい人たちが全員が全員でぼてくりこかしてもよし。
あとはバランスのいい計算式の調整が問題ですが、そこは開発さんに期待するしか・・・
KalKan-R
08-16-2011, 09:26 PM
お盆終わったら、また蒸し返してたのね(;´ρ`)
もう前衛と後衛の問題じゃないですね。
「効率を追求する遊び方」と「個人の嗜好優先の遊び方」の話になってます。
それぞれの場面のTPOに合わせられる人なら、そうすればいいし、
どうしても耐えられないなら無理に参加してストレスためる必要ないって話ですよね。
同じ遊び方する人が集まってやればいい。ということで結論つけたんじゃないでしょうか?
こんな意見のぶつかりあいは、FF11だけに限った問題じゃないし、決着のつくはずもありません。
昔の格ゲー全盛時代に、「おーるおっけーガチンコバトル」と、「ハメ臭い技禁止のローカルルール」議論みたいなw
価値観が違う人を言い負かそうとしても、本当に時間の無駄だと思いますし、
自分がやりたくないことだから、それらの意見にケチつけるってのも違う気がします。
自分がやりたくなるようなコンテンツの意見出して、そっちで盛り上がるのがポジティブでしょう。
他の人の意見に対して心を閉ざしている人の意見は、同じく他の人の心には届かない気がします。
とりあえず、madameさんの投稿が癒される・・・(*´Д`*)
KalKan-R
08-16-2011, 09:36 PM
『ジョブコンテスト』
【対象人数】:1人 【時間】:10分 【場所】:闘獣場
【設定】
封獣板に封じたモンスターとPCがコロセウムでガチバトルを行い、その与ダメージ+被ダメージの合計で順位を競う。
あとの2つがオーソドックスなのに対して、これは「与ダメ+被ダメ」稼ぐって発想が面白いですね(*'-')
どこまでわざと被弾して、回復しきれるか?という普段ありえない戦術がw
特に難しい仕掛けなし実装できそうだし、敵の種類に応じて作戦も変わりそうなのが楽しそうです!
ランキングは全ジョブ混合じゃなく、ジョブ別がいいなあ。
それぞれのジョブで作戦いろいろ考えて遊べそうな気がします!
リューサンがヒルブレで無限機関で強そうだったり・・・w
まあ、その。
このトピでの私の発言である#209なんかは、かなり過激な発言なのは自覚してます。
しかし、自ら中庸的な立場で発言しない、自分の言いたい要望を言っちゃダメなのかという。
その思考の中身は全部、自分主体と宣言してるのと同じかな。
本人も風向きが自分に不利になる事があるのを承知しているようですし、
温かい言葉を、オブラートに包んだ言葉をかける必要性も感じませんね。
単に、ワガママさんが、ちょっと言ってみましたってだけで、それ以上もそれ以下の価値もない。
勿論、それも自覚されている程度の知力はあるようですね。
そもそも、トピ主さんの場合、議論を求めているのではなく、
賛同者を求めているようにしか思えません。
ならば、こういった場所での発言として、相応しくないでしょうね。
つぶやいてればいいんです。
で、予想できる反応は
「誰でも好きに投稿できる権利がある」
って所でしょうか。
権利はありますが、
その様な精神で反対意見が出るのが当たり前なフォーラムに投稿しても、
とある条件がなければ、疲れるだけですよ。
止めとくのが無難だと思います。
事情の違う他人の事を考慮できない人が
フォーラムに出てきて何を発言するの?
自分に有利になるような宣伝をする以上の効果はないような。
勿論、それを狙ってるんですよね。
ところで、とある条件とは、
賛同してくれる人を前提に、詳細を調整する議論を交わしたいという目的で、トピを立て、トピの冒頭でそう宣言する事。
フォーラムの性質上、雑音は避けられませんが、
それでも、最初からそうすれば、ここまでアレコレ言われる事はなかったはずです。
まさか、こんなに反論がくるなんて、思わなかったんでしょうけどね。
でも思い当たるところ、あるでしょ。
迂闊でしたかね?
もはや、私の意見の矛先は、対トピ主さんに特化してますので、
私自身も公の場で発言する人間として相応しくないと感じます。
ここでは、ロムで通します。
前衛後衛の議論があるみたいだから、遅ればせながら
わたし自身忍板でしゃべってますけど、忍者始めたのって80解放後で、それまで後衛、とくに赤一筋でした。ときどきコルセア。
んで、後衛好きな人は後衛でやり甲斐を見出すひともいると思うのですよ。
タンジャナ上段マムメリポだと、シマム捌きをどうやるかで個人のノウミソの中身が見えてきたりとかですね。
ブリ3撃つ人がいれば、グラ入れて回避落とす人もいるし、両方やる人もいる。
そこは個人の好みですけど、最終的にはメリポの効率を上げることが目標に来る部分です。
ですので、後衛が楽しめない可能性があるとか、言いすぎなんですよ。むしろ大きなお世話です。
好きでやってるんだから放っておいてくれよと。
(知り合いにメリポ詩人が好きで、大量に釣ってきて、前衛が生きるか死ぬかの所でバランス取るのが好きっていうドS詩人とかもいましたヨ。)
最終的にはやっぱり前衛のみ、もしくは後衛のみで成立するようなコンテンツ自体がありえないわけでして。
それぞれ前衛をやりたい人、後衛をやりたい人で分担するようになって来ます(敢えて人がいなくてやるようになった場合は省きます)。
その上でそれぞれの立ち回りを上手くこなすことで稼げるスコアも上がってくるでしょう。
最終的に得られる結果は、
「我々の間にチームプレイなどという都合のよい言い訳は存在せん。あるとすればスタンドプレーから生じるチームワークだけだ。」by荒巻課長
な感じになってくると思われます。
ぶっちゃけると、ヘタクソが超絶なチームワーク発揮しても、弱いものは弱い。
まぁそう言うわけで、戦闘においてはコレまでどおりにバランスを取ると、前後どちらかに偏るということはないと思います。
主なバランスの要因は、ユーザー自身になるでしょうが。。。
前衛と後衛が協力しなくちゃやれないコンテンツをスコアアタック系コンテンツに実装するならば、
アイテムで釣ってください。
そのアイテム、そろえたら、もう二度と行きません。
ウソです。手伝いたい人なら、手伝いますよ。
CertainTarutarusRDM
08-17-2011, 08:24 AM
要するに後衛も楽しめるようになれば問題はない、というコトかな?ならば提案っと。
Aプラン:今までのメリポの様なスコアアタック (チェーン数でも討伐数でも) ※ 立ち回り命って方へ
Bプラン:反応速度アタック (スタン対応速度、ケアル回復速度等) ※ プレイヤースキルの腕試し
Cプラン:後衛限定、天神モードでのタイムアタック(ストレス発散モード) ※ 臼、墨、垢さんイラッシャイ
Dプラン:判断能力トライアル(状態異常回復、強弱魔法判定、レジスト有無等) ※ プレイヤースキルの腕試し
思いつきですがこんなのはどうでしょうかね、白黒赤詩やってる身としての意見でした。
B、Dプランとか反射神経比べみたいで面白そうですね。
ちょっとした勝負事やじゃんけん感覚で勝敗を決めたい時によさそうです。
Chululu
08-17-2011, 08:54 AM
殴り赤が好きでPTでケアルヘイストするのは好きじゃない?なら殴り赤が活躍できるコンテンツ要望すればいいじゃない
お互いを尊重しあえるあいてなら喜んで後ろに下がってケアルヘイストする?ならそういう仲間と協力しあえるコンテンツ要望すればいいじゃない
他人の案にケチつけても、自分の希望しているコンテンツは実装されませんよ?
Chululu
08-17-2011, 09:04 AM
『ジョブコンテスト』
【対象人数】:1人 【時間】:10分 【場所】:闘獣場
【設定】
封獣板に封じたモンスターとPCがコロセウムでガチバトルを行い、その与ダメージ+被ダメージの合計で順位を競う。
与ダメージは敵のHPだから上限があるとして、被ダメージ量が高ポイントのキモとなりますね
なのでいかに被ダメを回復しつつ10分間粘れるかというのがポイントになるのかな
削りがそこそこ出来て自己回復能力の高いジョブ(白赤ナ青踊あたり?)の独壇場となりそうですね
CertainTarutarusRDM
08-17-2011, 09:37 AM
そうですね。正直に言ってしまえばタイム(スコア)アタックコンテンツ実装してもらうよりも、スリプガ2クエのあの二人が
ゴールインする所まで、なんとなく歯切れの悪いアルタナMの後日談やアトルガンのトリックスター父子のその後
とかパナンナウェレイアのクエストのようなちょっと不思議なクエストのようなFF11ならではの世界観を魅せてくれる
クエストを実装して欲しいですね。
CertainTarutarusRDM
08-17-2011, 09:41 AM
それに後衛も殴りに参加できるシステムDrake氏が提案しているじゃないですか、そういう意見は総スルーなのでしょうか??
後ジョブにポイントを付けて参加人数を浮動にする案もバランス取りにはいいとは思いますが
それをする事は公式にジョブ格差がある事を半ば認める事になるので完全に近いレベルで
ジョブ間の調整が出来ない限り難しそうな感じはしますね・・。
madame
08-17-2011, 10:51 AM
殲滅系に限った話として。
白さんも是非ぼこってください、赤さんエンかけて殴ってください。などといわれたら。
多分、喜んで参加して殴りつつ、きっちり強化・回復・弱体などもまわしちゃう後衛さんはかなり居ると思うんですよね。
そこで延々敵を釣っては倒すメリポ仕様ながら、メンバーそれぞれの与ダメージがある程度に行かないと得点?が頭打ちになるとか、次の段階へ進みにくいとかどうでしょうか。係数が増えるとかですね、数学的なことはよくわからないですが。
[基礎得点]x[一定与ダメクリア人数]=[スコア]
というカンジですね。
# 実際の計算式はもっともっと複雑でしょうけど
これで、後衛さんも殴って[人数]のほうをあげていくか、サポートに徹して[基礎得点]を重ねるか、とPT毎の戦略も結果を左右することになるんじゃないかな、と。
後衛の動きを割り切ったメイン前衛さん同士が旧来のメリポのように頑張ってもよし、
ジョブを隅々まで使って楽しみたい人たちが全員が全員でぼてくりこかしてもよし。
あとはバランスのいい計算式の調整が問題ですが、そこは開発さんに期待するしか・・・
計算式とか「よん?」ですが、後衛にも「殴るかサポートか」で選択肢が広がるのはいいですね。
殴り装備を密かに集めている白さんや赤さんが鈍器や剣を振り回しながらひゃっほいしてもいいし、
「もぅ、しょうがないなぁ…wほらほら、(殴られて)鼻血でてるわよ」みたいにと、じゃじゃ馬やきかん坊を生暖かく見守るおかあちゃんのようにサポートするのもいいし。
私は後衛の殴り装備はあまり揃ってないので、参加するなら「もうしょうがないなぁ…w」という立場でいるとは思います。
が、殴り装備を集めて白PTで、とか赤PTで、という「遊び」もやってみたいですね。
殴り装備を密かに集めてにんまりしている後衛さんの暴れっぷりも見てみたいですw
もちろん、タルモでひゃっほいもぜひしたいです。
最近FF11に足りないのはこういう「無駄な遊び」だと思うところはあります。
いいアイテムが出ないとダメ。効率的なジョブじゃないとダメ。
アイテムはともかく、効率的なジョブに関してはシステムよりもユーザー同士の問題という気はします。
そういう「無駄な遊び」ができる、無駄に遊んでも許される場、というのがぜひ欲しいところです。
そういう意味で、このスコアアタックコンテンツが幅広いユーザーとジョブに受け入れられるものになって欲しいですね。
価値観が違う人を言い負かそうとしても、本当に時間の無駄だと思いますし、
自分がやりたくないことだから、それらの意見にケチつけるってのも違う気がします。
自分がやりたくなるようなコンテンツの意見出して、そっちで盛り上がるのがポジティブでしょう。
他の人の意見に対して心を閉ざしている人の意見は、同じく他の人の心には届かない気がします。
とりあえず、madameさんの投稿が癒される・・・(*´Д`*)
私が言いたい事が綺麗にまとまっている…まさにKalKan-Rさんのおっしゃる通りです。
私の投稿で癒されていただけて嬉し恥ずかし(*'-')
Chululu
08-17-2011, 12:56 PM
それに後衛も殴りに参加できるシステムDrake氏が提案しているじゃないですか、そういう意見は総スルーなのでしょうか??
まだみなさん妄想レベルですからね
賛同できる提案なら「いいね」やコメントさせていただきますが、賛同できない場合は他人の妄想にケチつけても仕方がないからレスしてないだけなのでは
ちなみにわたしの案も総スルーされています(・・;)
LOCCITANE
08-17-2011, 06:11 PM
白さんも是非ぼこってください、赤さんエンかけて殴ってください。などといわれたら。
多分、喜んで参加して殴りつつ、きっちり強化・回復・弱体などもまわしちゃう後衛さんはかなり居ると思うんですよね。
このアイディアは、チゴーのようにクリティカルでプチっとつぶれる敵の場合かなり現実的になりますね。
チゴーがわんさか出てきて、ノミツブシ大会みたいなものだと、強化も必要だけど、人手も必要みたいな状況で、全員とりあえず殴り、支援できるひとはどんどん支援も回すみたいな。
そこで延々敵を釣っては倒すメリポ仕様ながら、メンバーそれぞれの与ダメージがある程度に行かないと得点?が頭打ちになるとか、次の段階へ進みにくいとかどうでしょうか。係数が増えるとかですね、数学的なことはよくわからないですが。
あえて後衛さんに不得手な殴りをさせるという遊び方(バリエーション)はあってもいいかもしれません。
しかし、殲滅系のものにシステム側で縛りを入れるとなると、後衛に殴りを強要することになりませんか?
デフォルトでも殴りたい後衛は殴れるわけですし、フレと行くことが前提ならば、殴りたい人は殴るでしょうから仕様にしてしまう必要はないように思います。
それこそ、ミョルニル・クラクラ持ってない白は云々を言い出す人が現れそうですし。
# 実際の計算式はもっともっと複雑でしょうけど
あとはバランスのいい計算式の調整が問題ですが、そこは開発さんに期待するしか・・・
何をスコアとするかは一番のポイントですね。
私は基本的にはごくごくシンプルにクリア時間であったり、倒した数、経験値的なポイントでいいと思っています。
シンプルが故に、ユーザー側でいろいろな遊びができる気がします。
たとえば、同ジョブ6人(か6人、白6人、モ6人など)の奇抜なPTで遊ぶとか、あえて3人で突入してみるとか、全員武器以外はだかとか。
そういう自分たちのオリジナルの遊びができる入れ物であればいいと思います。
最初の実装がスウォームのようなものと言ってるので、敵個体ごとに経験値的なポイントが設定してあって、雑魚は200点、NMは500点、HNMは2000点みたいな加点方式だと思いますが、それ以外のスコア方式をこのスレッドから新たに提案できるといいですね。
ところで、後衛が好きだからやってるんだろうって発言、散見しますね。
特にトピ主さん。
わたしそんなこと言ってましたっけ?
言ってたとしたらそれは本意ではありません。
KalKan-R
08-17-2011, 07:09 PM
それに後衛も殴りに参加できるシステムDrake氏が提案しているじゃないですか、そういう意見は総スルーなのでしょうか??
後ジョブにポイントを付けて参加人数を浮動にする案もバランス取りにはいいとは思いますが
それをする事は公式にジョブ格差がある事を半ば認める事になるので完全に近いレベルで
ジョブ間の調整が出来ない限り難しそうな感じはしますね・・。
単純に、いい返事が思いつかなかっただけです><ノ
全レスはちょっとむずかしいし・・・やったらドン引きされそうだしw(/ω\)
そこから派生して、改造アイデアとか思いついたら投稿してみます~。
ポイント制は、対戦ダイアグラム思い出しますにゃ(古
強さとポイントが見合ってないコストパフォーマンスのいいジョブが出てきて、
それでバランス取りづらそうなのが問題でしょうか。
いろいろな意味で公式ではポイント付け無理だと思うので、
ユーザー間でのローカルルールで、ポイント表をつくって
それでユーザー主体イベントで、レギュレーション作ってチーム編成の大会とかなら生きてきそう!
と、殴り赤が活躍できるコンテンツ・・・今、思いついたのが1つ!
(某掲示板でのネタスレみただけで、知識あやしいので違ってたらすみません)
「このアプカルカッチカチやでーw大会」ヽ(`Д´)ノ
制限時間内にアプカルを叩いてその硬度を競います(爆)
たしか、物理と魔法が別枠で、エン殴りで両方硬くできるとか見たおぼえが!
とりあえずネタ要素高いですが、この硬化を元にしてアレンジすれば
魔法戦士が活躍しやすいスコアアタックできないかな(*'-')
KalKan-R
08-17-2011, 07:22 PM
ふと、思いついたので連投(/ω\)
殴り後衛が活躍できるシチュエーションという方向です。
個人的に大好きだったナイズルの改装アレンジ版なイメージで脳内補完よろしくです!
101層~200層で追加されるトラップ(*'-')
①次のフロアに進んだ瞬間、パーティーがランダムテレポートでバラバラに分断される。
・ソロ能力の高い殴り後衛や中衛が中心に他の仲間を探して合流していく展開になるでしょう。
・回復能力のない前衛は連戦不可なのでお荷物気味に、哀れなNOUKINを助けてくだしあ;w;
②ランダムで何人かオートアタック禁止。
・白魔法禁止とかみたいにオートアタック禁止のペナルティを。全員殴れないと本末転倒なのでランダムに・・・
あ、あれ?閃いたときはいけると思ったけど、イマイチ意味ないな、これ(爆)
・前衛ジョブオートアタック禁止、後衛ジョブ魔法禁止とかだと地獄絵図がみれそうで楽しいかもw
うーん、なかなか難しいですにゃ/(-_-)\ 引き続きなんか妄想思いついたら投稿します~。
投稿記事みなおしてるときに1つ思いついたのを、何も考えずに追加!
コンテンツの内容ではなく、こういうコンセプト形式のコンテンツはどうかなーってのです。
・エコーズやNEW裏のような非占有型で、複数のバトルエリアが存在する。
・突入時にはPT不可でソロ限定。
・突入時にランダムで複数のバトルエリアのどれかに飛ばされる。
・バトルエリアでは、ソロで戦うもよし。現地で即席PTを組むもよし。お好みで。
・でも、できればソロではなく共闘の方が旨みがあるのがいいね(*'-')
ポイントは突入してみるまで、どのエリアを探索することになるか判らないことと、
あらかじめメンバーを決めて、パーティーで突入できないところです。
このような形式にしている理由は以下に続けます。
・いわゆるガチ編成の撤廃。現地で出会った人と気が合えばバランス気にせずに共闘で。
・二垢、三垢での攻略つぶし。ソロ好きな人は複垢でなく1キャラを使いこなす路線で!
で、殴り後衛が有利なのは、ソロにおいては自己回復強化などができ、
さらに共闘になったとしても他者を支援してPT全体の戦闘力もあげられるところです。
おそらく、現地で遭遇した少人数(2~4人程度?)で共闘することになると思うので、
後衛さんは殴らないで^^; という事態にはならないと思います。
まあ、今のバランスだと我が心のメインジョブ獣使いの独壇場になりそうなのが問題ですにゃ(ーー;)
うーん、むずかしー!
LOCCITANE
08-17-2011, 08:47 PM
・エコーズやNEW裏のような非占有型で、複数のバトルエリアが存在する。
・突入時にはPT不可でソロ限定。
・突入時にランダムで複数のバトルエリアのどれかに飛ばされる。
・バトルエリアでは、ソロで戦うもよし。現地で即席PTを組むもよし。お好みで。
・でも、できればソロではなく共闘の方が旨みがあるのがいいね(*'-')
ポイントは突入してみるまで、どのエリアを探索することになるか判らないことと、
あらかじめメンバーを決めて、パーティーで突入できないところです。
同じような感じで考えたことありました。
設定はGANTZという漫画のパクリです。
死んだ人がランダムで監獄みたいなところに強制転送されて、そこで6人PT組ませてコンテンツエリアに送り込まれる。
コンテンツエリア内のミッション(ランダム)をクリアするという内容。
死んだらランダムで強制転送ってのは、面白そうだけど、固定活動してたり、アイテムロットとかの問題がるから、なかなか難しそう。
でも、そのコンテンツへの参加希望者が規定の場所に集まってれば、時間ごとにランダムPT組まされて内容がランダムなミッションを遂行するというのはあってもいいかなとおもいました。
ジョブについて偏ることを避けるために、ランダムでPT組まされた後にモグハと同じようにチェンジしたり装備入れ替えたりできるようにすれば解決できそうですね。
わたしそんなこと言ってましたっけ?
言ってたとしたらそれは本意ではありません。
どこの国の使えない政治家の発言ですか(笑)
私に、それらの発言を拾う作業をさせたいのですか?
まあいいですけど、
そんなトボけた態度で、後々御自身の首を絞めることにならないのですかね…。
ああ、あと、ご自身の意見を方向転換なさられたのであれば、
可能な限り、それをアピールするのが吉と存じます。
流れの中でさりげなく方向転換するのは、博打ですよ。
Nagomu
08-18-2011, 10:11 AM
なぜこんなもめてるのかがちょっと理解できないわけですが、
メイン後衛の自分からしたらぶっちゃけスコアアタックとか興味ないですし(興味がなさ過ぎて今までここを見てなかったんですけども…)
だから前衛さんがヒャッホイするためだけのものでもべつにいいのでは???
無論、ソロ用とPT用くらいの選択はあればよいと思いますが(そしてPT用にしても別にヒャッホイの引き立て役でも全然かまわないです)。
興味ない人も興味持つようしようにという流れとか、条件にしても「全員平等」にする意味がよくワカラナイ…
点数伸ばしたければ偏った、尖ったものにならざるを得ないってのはどんなものでもそうだと思うのですが…
ハイスコアの人には「へ、変態だー!」(いい意味でね!)って言えればそれでよくないですか?
装備にしても何にしてもそれをとるのにみんな時間を費やしてるわけで、評価にその分は含めないというのもどうかと。
そんな中にこそたとえば殴りにこだわったいわゆる臼様でスコアそのものは劣っても健闘できてたら純粋にすごいって思います。
ただそのコンテンツの報酬が唯一無二の素晴らしいものだったりするとズルイ!ってなりますけどもねw
BFのクリア時間とかもある意味スコアアタックですが、更新して名前出たらニヤッとする程度ですよね。そういうのじゃダメなのですか?
一部で牛ベンチってのが流行ってますがあれは普通に自己満足の世界ですよね。
もちろん倒すまでの時間短縮に賭ける類のものもありますが、火力前衛じゃなくてもこんなにやれるよ!みたいなのやネタに走ったものもあって面白いですよね。
それとも、そういうのは最初は良くても飽きられたら過疎るから全員参加できるようなものに、いうことなのです?
今までのスコアアタック系の過疎コンテンツと同じく、興味がある人が能動的にNPCに話しかけないとわからない、とかだとそうなってくでしょうが
こういうのは条件設定がどーのこーのよりもどうやってスコアアタックの結果を提示していくかのほうが実は大事じゃないのかな、って思います。
スコア更新したりランキング入りしたら全体にシステムメッセージみたいなのが流れるとかだと「うざい」とか言われそうですし難しいですよね…。
あとリプレイ再生とかもデータが膨れ上がるから無理なのかなー?
peugeot
08-18-2011, 11:54 AM
「敵を倒す。」ということに関して追求していくものであってほしいですね。
行動のポイント計算なんかしたらダメ。その行動が「敵を倒す。」という目的にたいし意味があれば結果につながります。
早く倒せるか、何匹倒せるか、自分たちがどれだけ強いかを計れるコンテンツを。
1位のPTはうちらが一番強いんだと誇れる内容であってほしいしそうでなければ盛り上がらない気がします。
madame
08-18-2011, 12:09 PM
スコアアタックのコンテンツについての話をしているはずなのに、どうしても前衛vs後衛の話になりますね…。
前にも言ったのですが、ここで提案されているのは「物好きが遊ぶための趣味的コンテンツ」じゃないのかな?
「嫌ならやらなきゃいい」もある意味正論ですし、「嫌だけど参加したいんだよ!」というのなら参加したくなる案出せばいいだけじゃないですかねぇ。
そして「いくつか」と言っているのだから、人の提案を叩き潰す必要も(いまのところ)ないんじゃないでしょうか。
PT組んで協力して戦うはずの前衛後衛でケンカしてどうするんですか…?
どっちもいなきゃ困る存在でしょ?
自分なりの前衛観・後衛観があるのはかまいませんが、コンテンツのことそっちのけで、後衛がー前衛がーといつまでもいつまでもいつまでも言っているのを見ていると、気持ちは分かるけど「いい加減にせー」と個人的には思います。はい。
それよりコンテンツの妄想しましょうよ^^
FF11WN
08-18-2011, 12:19 PM
彼らは、自分が前衛になる場合に後衛に求める動きを良く知っており、
前衛視点で、後衛の動きはこうあるべきと、割り切った行動をするので、前衛のウケが良いです。
メイン後衛じゃないので、上記のようなパラドックスに悩む事もないわけですね。
後衛が補助ばっかりと愚痴るのが理解できない人の最大の欠点がここにあります。
一見脱線して荒れてるようにも見えるんだけどこの意見は意味があるなと思いました。
こういう、評価とはなんぞやというのはスコアアタックには関係ある話題だなと。
あと・・
わたしそんなこと言ってましたっけ?
言ってたとしたらそれは本意ではありません。
どこの国の使えない政治家の発言ですか(笑)
私に、それらの発言を拾う作業をさせたいのですか?
まあいいですけど、
そんなトボけた態度で、後々御自身の首を絞めることにならないのですかね…。
これに対して「自分の発言を確認したけどそれはない」旨の返信を
Laurierさんがしてたんだけど・・消しちゃいましたね。
自分?あれ?
Chululu
08-18-2011, 12:55 PM
「敵を倒す。」ということに関して追求していくものであってほしいですね。
行動のポイント計算なんかしたらダメ。その行動が「敵を倒す。」という目的にたいし意味があれば結果につながります。
早く倒せるか、何匹倒せるか、自分たちがどれだけ強いかを計れるコンテンツを。
1位のPTはうちらが一番強いんだと誇れる内容であってほしいしそうでなければ盛り上がらない気がします。
同意です
変な評価システムなしで倒した敵の数やタイムを競うのがほしいですね
ただ、火力が全てではなくソロにしてもPTにしても、工夫のしどころはほしいと思います
PTでの殲滅系なら釣りやキープは後衛の腕の見せ所ですし、ソロでの殲滅系なら倒す順や、1匹1匹やるのかリンクさせてやるのかなど
昔、ストームクラッコー(All Jobs アサルト:移動速度+12%)やインペリアルリング(All Jobs アサルト:ヘイスト+4%)がほしくて、殲滅系のアサルトを3人固定PTでやりこんでいたことがあるんですが、毎回ジョブ調整や釣り順など工夫して、徐々にクリアタイムが短くなっていったのが楽しかったので、ああいう工夫のしどころがあると嬉しいです
LOCCITANE
08-18-2011, 05:01 PM
今更ながらアサルトの内容を再確認してみたら、結構面白いミッションになってるんですよね
現状のアサルトは死コンテンツになってしまってるので、
いっそのことリニューアルと銘打ってスコアアタックコンテンツの土台にしてしまえないものですかね
コンテンツ自体はもうできてるわけで、そこに、スコアになる要素を加えるだけで
十分遊べるコンテンツになる気がします。
全部だと50個もありますが、そのうちの5個ぐらいからなら、すぐ実装できるんじゃないかな。
殲滅系、テクニカル系、思考系、アクション系、共同作業系、、、などなど
当時のアサルトは階級を上げるためにとりあえずクリアする状態だったので、
一度きりしか行かなかったミッションがほとんどだとおもいます。
また、サルベージ用の戦績を得るために、短時間で高い報酬を得るものだけを作業として繰り返してました。
遊びの場所はあるので、あとは仕掛けを上手く仕込んであげれば、いろんな人が楽しめるのではないでしょうか?
KalKan-R
08-18-2011, 07:24 PM
今更ながらアサルトの内容を再確認してみたら、結構面白いミッションになってるんですよね
現状のアサルトは死コンテンツになってしまってるので、
いっそのことリニューアルと銘打ってスコアアタックコンテンツの土台にしてしまえないものですかね
コンテンツ自体はもうできてるわけで、そこに、スコアになる要素を加えるだけで
十分遊べるコンテンツになる気がします。
開発に優しいエコ計画ですにゃw
冗談はおいといて、アサルトは何故か3周ぐらいしてるのですが(/ω\)
ミニゲームとして面白いアイデアのものが多かったと思います。
当時、日陰路線まっしぐらだった獣使いが独自路線で活躍できるものが結構あって、
個人的にはすごく楽しめたコンテンツでした!
確かにちょっとアレンジすれば、スコアアタックものの基礎になりそうですよね。
さて・・・ついでに、しつこく妄想ミニゲームのアイデアを(/ω\)
「COP(チェーン・オブ・プロミヴォン)」邦題「ぷろみぼんの連携w」
・基本は単純な殲滅スコアアタックです。バトルエリアはトラウマいっぱいプロミヴォンw
・プロミヴォンの敵はそれぞれランダムで属性弱点が決まっており、コアの色で見分けることができます。
・スコアを稼ぐポイントは以下の3つです。
①単純に敵をすばやく倒しつづけてチェーンをつなぐとスコアGET。
②WS連携(スキルチェーン)を決めると、ボーナスGET。連携が敵の弱点属性だとボーナス2倍。
③MBを叩き込むと、ダメージに応じてボーナスいっぱいGET。MBが敵の弱点属性に決まるとさらにボーナス2倍。
・単純にダメージを競うよりも、以下に相手の弱点属性に連携を決めてMBを叩き込むか、を重視したスコアアタックです。
・アビセアでは不遇だったお侍様、とくにアドリブ連携マスターの技が光るでしょう。
・加えて、精霊ジョブもMBでどーんと(*'-')
・基本的にはメリポ的高速戦闘なので、継続で早く倒すのを重視するか、連携MBでスコアボーナスねらうかで
編成を考える余地ができるようになります。
・場所がプロミヴォンなのは、敵の弱点属性がランダムで変化する特性(違ってたらごめ;w;)と、
死にエリア活用とタイトルのダジャレ用です(爆)
KalKan-R
08-18-2011, 08:08 PM
なぜこんなもめてるのかがちょっと理解できないわけですが、
メイン後衛の自分からしたらぶっちゃけスコアアタックとか興味ないですし(興味がなさ過ぎて今までここを見てなかったんですけども…)
だから前衛さんがヒャッホイするためだけのものでもべつにいいのでは???
無論、ソロ用とPT用くらいの選択はあればよいと思いますが(そしてPT用にしても別にヒャッホイの引き立て役でも全然かまわないです)。
興味ない人も興味持つようしようにという流れとか、条件にしても「全員平等」にする意味がよくワカラナイ…
点数伸ばしたければ偏った、尖ったものにならざるを得ないってのはどんなものでもそうだと思うのですが…
ハイスコアの人には「へ、変態だー!」(いい意味でね!)って言えればそれでよくないですか?
装備にしても何にしてもそれをとるのにみんな時間を費やしてるわけで、評価にその分は含めないというのもどうかと。
そんな中にこそたとえば殴りにこだわったいわゆる臼様でスコアそのものは劣っても健闘できてたら純粋にすごいって思います。
ただそのコンテンツの報酬が唯一無二の素晴らしいものだったりするとズルイ!ってなりますけどもねw
BFのクリア時間とかもある意味スコアアタックですが、更新して名前出たらニヤッとする程度ですよね。そういうのじゃダメなのですか?
一部で牛ベンチってのが流行ってますがあれは普通に自己満足の世界ですよね。
もちろん倒すまでの時間短縮に賭ける類のものもありますが、火力前衛じゃなくてもこんなにやれるよ!みたいなのやネタに走ったものもあって面白いですよね。
それとも、そういうのは最初は良くても飽きられたら過疎るから全員参加できるようなものに、いうことなのです?
今までのスコアアタック系の過疎コンテンツと同じく、興味がある人が能動的にNPCに話しかけないとわからない、とかだとそうなってくでしょうが
こういうのは条件設定がどーのこーのよりもどうやってスコアアタックの結果を提示していくかのほうが実は大事じゃないのかな、って思います。
スコア更新したりランキング入りしたら全体にシステムメッセージみたいなのが流れるとかだと「うざい」とか言われそうですし難しいですよね…。
あとリプレイ再生とかもデータが膨れ上がるから無理なのかなー?
おっしゃるとおりでございます。個人の本音としては最初から最後まで100%同意です。
なぜ、こうなったかは・・・過去スレみて「察してください」としか(爆)
自分の投稿に関しては発言した内容にはある程度の責任を!ヽ(`Д´)ノ
と思って妄想ネタやら両者が納得できる折衷案をねりねりしてました。
でも、妄想ネタおもいつくままに投稿するのも楽しいよ(*'-')b
ランキング表示に関しては、NPCに会話するゲーム中にみられるシンプルなもの以外に
フォーラムで月間記事みたいなので更新してくれれば十分かなーと思います。
そこでスコアアタックの上位者で戦術語り合ったりとかもできそうw
いろんな形でフォーラム活用すれば、開発リソースにも優しそうだし、
遊んでる人同士で鯖をこえてコミュニケーションとれそうかなーなどと妄想。
ついでに1つだけ愚痴らせてください・・・何度もいってるけど、報酬ほしいって「経験値」のことで。
メリポのイメージがどうしてもあったので、キャラの成長ポイント稼ぎの場にもなるといいなと思ってました。
30分コンテンツで アビセア乱獲と同じぐらいの時給でればいいなとか(w
独自のアイテムほしいなんて内容は、過去の発言に1つもないんだけどなあ(ー∇ー;)
なんか、そういう風にイメージ操作されてるぽいので、それだけ(/ω\)
casilda
08-19-2011, 12:39 AM
この手のコンテンツは面白そうですがもうちょっと全体的に装備の所得難易度上げたり前衛のスキルが必要なゲームにしてもらいたいですね
あとメリポみたいに単純な内容だと今の現状考えて結局皆一等賞な状態になるの目に見えてます
エンピ含めメイジャンの追加試練の難易度を高くしたりAF3超える防具を追加したりとまだ先にやらなくちゃいけない事あると思うのでそれができてからでいいと思いますよ、スコア的なものも差がつかないと面白くないでしょう
Tianote
08-19-2011, 09:32 AM
メリポ風?殲滅系のスコアアタック楽しみです。
メイン詩人ですが、アビセアでは黒/詩での弱点係;;
棒立ちで何の緊張感もなくなりました。白出してもケアルボタンポチポチ;;
スピード感と緊張感のあるメリポが懐かしい。
鬼釣り試練モードとかやって前衛をヒーヒー言わせてやりたいw
自分の動きとPTの動きが完全にシンクロした時のメリポは最高に楽しかった。
ランキングはフォーラムとかで全サーバーの上位100ぐらいのものが見たいです。
PT構成とか、参加者のコメントとかも載ってたら燃えてくる。
Tianote
08-19-2011, 09:39 AM
スウォームって1度LSメンバーに誘われて入ったことあるけど、あれは個人毎のスコアだった気がする。
開発の考えてるスコアアタックってPTで入ってPT内での順位だすだけなのかな?
だとしたらとても期待外れです。
PTで協力してハイスコア目指す方向を希望します。
Tianote
08-19-2011, 09:46 AM
訂正です;;
開発の考えてるスコアアタックってPTで入ってPT内での順位だすだけなのかな?
↓
開発の考えてるスコアアタックって
PTで入って、PT内の個々メンバーのスコアがでて、個々のスコアがランキングになるのかな?
osakana
08-19-2011, 12:29 PM
追加のTAコンテンツが、スウォーム!を元にしたものならば、
「一人一人の獲得ポイント、最大チェーン数、PT全体の獲得ポイントが表示される。戦闘不能になるとポイントが0にリセット」
みたいな点は似てるんじゃないかな。(つまり全体のポイントも出る)
こういう仕様の場合、後衛も殴ったほうがポイントが稼げるので、
「後衛は前衛の奴隷」よりは「前衛も回復できたほうがいい」になるかもねー。
被ダメぶんもポイントになるだろうから、一概にどうとは言えないし、
敵が逃げるタイプなら足止め魔法が重要になるから、下手したら前衛がお荷物になったりするかも?
個人的には雑魚殲滅だけじゃなくて、
ゴール前にはボスクラスがいて、スルーするか戦うかで戦術が変わってくるとかあるといいな~。
雑魚総スルーで、ボスだけ戦うと、最短タイム+高ポイント出せる(かもしれない)とかネ。
Tianote
08-19-2011, 02:45 PM
リニューアル前の裏ザルカみたく、いくつかの砦のNM倒すことがトリガになってボス出現とか単純な殲滅以外に、エリア制圧みたいなものも楽しそう。
シーフで囮やってる間に、各個撃破するとか、ある程度歯ごたえのあるNMとか混ぜてほしいです。
スーパーマリオみたく、あまった時間もポイント換算にして、敵沢山倒してポイント稼ぐか、マッハルートで攻略して時間でポイント稼ぐかなどあってもいいね。
Aconitine
08-20-2011, 05:37 AM
単純火力だけじゃなくて、戦術を必要とする戦いも面白いとおもうので、タイムトライアル用にアレンジした
「パンデモ戦 (雑魚ぞろぞろ、変身しちゃう)」
「バハムート戦 (竜族がぞろぞろ)」
「麒麟戦 (4神ぞろぞろ)」
(後略)
『ジョブコンテスト』
(後略)
『バトルマスター』
(後略)
『デッド or アライブ』
(後略)
どれも素晴らしい案だと思います。
このような、多様性に富んだ選択肢が潤沢となれば、嬉しいですよね。
今更ながらアサルトの内容を再確認してみたら、結構面白いミッションになってるんですよね
現状のアサルトは死コンテンツになってしまってるので、
いっそのことリニューアルと銘打ってスコアアタックコンテンツの土台にしてしまえないものですかね
これ、ほんとそうですよねーw
私も最初の方で言及してみたのですが(#36…、というかナンバー付けがズレちゃってますね)、色々ミニゲーム的なものを考え出すと、既にアサルトで良く出来たものが実装されてたりするのですよねw
(今になって振り返ってみるにつけ、アサルトはよくできたコンテンツだったのだなぁ、とw)
また、他の方が言及されていたように思うのですが、印章引き換えオーブで挑戦するBF系の古いものの無料開放、という案と併せまして。
これら(アサルト、BF等)の内、実装から一定期間が過ぎたものや、稼動率/利用率が一定値未満に下がってしまっているものなどを、無料でスコアアタック挑戦できるようにしていってみてはどうだろうか、と考えます。
むろん、報酬は無しで。
(挑戦権がタダなことと、バランスを取るためです。)
せっかくの、面白味のあるミニ戦闘(箱庭パズル的BF戦)がこれまでにも多数実装されてきているわけですが、
挑戦までのコストや手間が問題となってしまい、一度も試したことがない、という方も少なくないのではないでしょうか。
それではもったいないので、この機会に"お試しの場"を設けてみてはどうかな、という案です。
欠点は、本当の挑戦(オーブ使ったBF戦等、コストと報酬が生じる方)に対して都合の良い「練習場」にもなってしまいうる、ということですが…。(難易度バランスが崩れてしまいかねないリスク)
とはいえまぁ、一定より古くなったものや既にほとんど利用されなくなってしまったもの、に限ってであれば。ヴァナ内の微妙な均衡を崩してしまうような事態には発展しないのではないか、と。
いかがでしょうか。
----------
(前略)
要するに。
メインジョブがアタッカーな人は
これだと困るわけですよ。
できれば、こういう考え方を持つメイン後衛な人は、仲間内にいて欲しくないのかもしれませんね。
(中略)
貴重な後衛がマッハメリポにとられちゃうーって騒いだ一部のアタッカーもいたものですが。
彼らの場合、後衛に隷属を求めたのと同じと解釈してます。
(後略)
あと、メイン前衛な人が、後衛を出して、「後衛の動きはこうだーーー」って、やってるのをたまに見かけます。
これがまた、上手な人が多いんですよ。隷属的動きとして、効率的な動きとして。
(中略)
つまり、前衛視点で期待通りの行動を後衛に期待するならば、
自分で後衛やれってところかねぇ。
やりたいのは、殲滅系コンテンツのスコアアタックでしょ?
前衛同士で、前衛・後衛、交互でいいじゃない?
さっき、オレ後衛やったから今度は前衛ね!
割り切りやすいですよ。
鋭いご考察で、見るべきところも多い意見提示でいらっしゃいますが、これらに関しては「当事者同士のコミュニケーションの問題」である部分が多くを占めるかと存じます。(同様の指摘は、最初の方の#30でも行わせて頂きました。…やはりナンバーずれちゃってますね。)
これらの点を論じること自体は意義深いと思うのですが、さすがにこのスレッド内で取り扱う話題にも思えません。(必要であれば、それ用のスレッドを新たに立てて論を深めるべきでしょう。)
(前略)
そもそも、トピ主さんの場合、議論を求めているのではなく、
賛同者を求めているようにしか思えません。
ならば、こういった場所での発言として、相応しくないでしょうね。
つぶやいてればいいんです。
(後略)
こちらに関しては、同感でした。
そのため、最初の方ではあれらのような忠言(もしくは、苦言)を呈させて頂いた次第です。
----------
これに関しては、戦闘コンテンツは興味がない人、楽しめない人は当然いるでしょう
そういう人は無理してやる必要ないと何回かこのスレッドでも発言しています
わたし自身、花鳥、エイン、パンクラ、練成あたりは興味がないのでやってませんし、例えばこれらのスレッドがフォーラムにあったとして
興味がない人のことも考えてよ!なんてことは言いません
興味がない人でも楽しめる案を考えるのはいいですが、それを他人に強要したらダメです
こうした点に関しては、以前に貴方ご自身が言及されていらっしゃった、
(前略)
貴重な開発リソースを裂くなという理由ならまだ分かりますが
この点こそが問題になるものと存じます。
なぜなら、例として、特定少数者しか希望しないような"マイナーな要望"に応えるために開発リソースを投入するとした場合、
もっと優先して労力投入して解決を図るべき重要な問題(XBOX版のフリーズ問題、Win7版のチャット入力不具合、今回のスクエニアカウント移行に伴う拙速さや、アナウンス不足からくる混乱性なども、そうです)が多々現存してしまっているからです。
仮に、これらの"ゲーム以前な問題"が全て解消済みであったとしたら、
何らの忌憚もなくマイナーな要望もどんどん実装する方向で考えてみるべき、と言えるものかと存じます。
しかし、現状はそうなれておりません。
重要な問題の解決が後回しにされていながら、かつ、開発リソースは(利用料金の負担という形によって)全てのプレイヤーが公平にその受益権を持っていること、を鑑みれば。
せめて、間口広く、多くのプレイヤーがその遊びに参加でき、もって楽しく遊べて満足性を期待できるもの、から考え進めた方が良いのではないでしょうか。
(その条件が満たされた上であれば、マイナーな要望も派生選択肢として潤沢であった方が望ましいとは存じますが…。これに関しては#47で追記している通りです。)
また、その方が実現性への漕ぎ着けも期待しやすくなるものかと存じます。(この論は、#161で述べている内の"中身"の通りです。…ナンバーがずr略)
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これに対して「自分の発言を確認したけどそれはない」旨の返信を
Laurierさんがしてたんだけど・・消しちゃいましたね。
自分?あれ?
うへ、これ本当ですか?ww
ここ一週間ほど見に来れていなかったので、見逃してしてしまいました…。(なんかもう発言全て削除されちゃってるみたいですね…。しかしなぜガルカ顔かw)
う~~ん、もし本当に自作自演で煽動していたのであれば、さすがに酷すぎる(悪意あるディスカッションの妨害行為)と思いますので、ちょっと通報入れてみようと思います。
(運営側であれば、ログを遡り、接続元情報を照合したりで、事の真偽を確かめることが出来るでしょうから。)
----------
【戦闘時間の長さについて】
メリポ例や、BF案としても60分のものが散見されるため、以下のような要素についても今一度ご考慮頂きたく、書き出させて頂きます_(._.)_
私個人としては、かつても「メリポ」プレイそのものは戦術戦略的な"面白さ"も見出していました。ゲームとしてはけっこう"やりがい"もあったかと存じます。
しかし、気楽には参加できませんでした。理由は以下の通りです。
5秒~10秒を競うほどの"集中する時間"が絶えなく長く続くため、
1)単純に疲れ果ててしまうこと
2)現実の生活面に支障を来たしてしまうこと、もしくはその恐れがあったため
特に後者が問題で、内訳を解説すると以下のようになります。
・喉が渇いたからといって、飲み物を取りに席を外すわけにもいかない
・生理的な現象から、小用に席を立つこともできない
・電話やメールが掛かってきても、手にとって応えていられない。相手を確認することすらできない
・家人から声を掛けられたとしても、まともに話し応えていられない
・総じて、突発的なリアル用件に応じていられないため、念を入れて様々な"横入れ"可能性を予め排除しておかないと、安心してゲームプレイに臨んでいられない
(その時になってから断るというのは、断る事由が「ゲームのため」というのは苦しいものです。かといって嘘もつきたくありません。それでは今度は、"ゲームを楽しむ"方の心境が台無しになってしまいますから、意味がありません。)
10分や15分といった程度の"集中時間"であれば、「終わったら掛け直そう」で済ませられます。
しかし、これが1時間や2時間といった単位になってくると…。いかがでしょうか。現実に生活を送る一人の人物としては、なかなか難しいものがありませんでしょうか。
むろん、何でもかんでも短くすべき、とまでは申しません。
中には長くがっつりプレイするものも選択肢としてあった方が良いでしょう。しかし、デフォルト的な実装案がまだ見えてこない現状、"集中時間"を一定より長く要する方向で考えるに際しては、少し慎重であった方が安全ではないでしょうか。(いざ実装してみたら、挑戦に際して参加者が都合をなかなかつけられない、利用稼動率が極端に低い、となってしまっては残念無念ですから。)
最後に、これは余談となってしまうのですが、
「アビセア乱獲」、賛否両論、悲喜こもごも、あるものかと存じます。
しかしながら、私個人としては上述の"時間論"から、気に入っている点が一つあります。
それは、一人や二人が小用で5分~10分くらい席を外したところで、全体の進行に支障が出ない、という点です。
気軽に参加、と、がっつりプレイしたい(稼ぎ上げたい)という、アビセア以前であれば背反条件だったごとき2点を。
両立できてしまっているのですよね。あくまで局所的ではありますけど。
これを狙って実現しようとすると、調整論がすごく難しくなってしまうかもしれませんが…。
でも理想的な目標点としては、心の片隅にでも引っ掛けておいて頂けますと、嬉しく存じ申し上げます。
Chululu
08-21-2011, 12:19 PM
流れが止まってしまいましたね(汗
スレ主さんを真似して、要望の多かったコンテンツ、個人的に欲しいコンテンツを書いてみます
基本、ソロで気軽に挑戦できるものを想定しています
ただ、そろそろ開発側から情報発信が欲しいですね
『ベンチマーク』
【対象人数】:1人 【時間】:10分 【場所】:移動が便利なBF
【設定】
無敵かつMP無限状態で1体の敵をどれだけ早く倒せるかを競う
【概要】
侠者、覇者、MP補給などのテンポ薬品が支給され、PCは実質無敵かつヘイスト程度の強化がかかる
もしくは、回復ヘイストしてくれるNPCがいる
一時動画サイトで流行った、ベンチマークコンテストの公式版
突入時の強化持込は無し
敵のHPは5万程度が妥当?
ランキングはジョブごと
Chululu
08-21-2011, 12:21 PM
『パンチングマシン』
【対象人数】:1人 【時間】:3分 【場所】:移動が便利なBF
【設定】
動かない敵に対し、WSや魔法などの一撃でどれだけ大ダメージを出せるかを競う
【概要】
ゲームセンターなどにあるパンチングマシンのFF11版
BF内では超リゲイン、超リフレシュ、超リジェネ状態で魔法やWSが撃ち放題
突入時の強化持込は無し
ランキングはジョブごと(もしくは魔法やWSの種類ごと)
CertainTarutarusRDM
08-22-2011, 11:24 AM
メイン後衛だよ、悪かったな(´・ω・`)
ぶっちゃけ自分が前衛やってると後衛信用できないし、後衛やっててもWSでしか着替えない前好きなだけ言えばいいし、叩けばいい
でもコンテンツ自体が実装されておらず、全容さえも明らかになっていない時期にそういう叩き合いをしてもしょーがない
(中略)
もう一度言うよ。このコンテンツに関して前後で叩き合うには、まだ早すぎる
デナリが真伊賀忍より優れていると発言する人間が、オロールを馬鹿にする理由がわかりません。
オロールは薄金などに比べて圧倒的にローコストで手に入れることが出来て、忍者が回避装備としては
かなり優れた部類に入る装備だと思いますよ。 格好はアレですけど・・。
どう厚意的に受け取ってもメリポ風なコンテンツにしか聞こえてこない意見に反発、反論、代案にそんなのめんどくさい、
嫌なら参加しなけれいいとか、どれだけ居るかも判らない、僅かなメリポ大好き詩人を持ち出して余計なお世話とか、
同じように噛み付くから叩きあいになるのだと思うけどね。
叩き合いをしたいわけではないですよ。今のままのコンテンツならいらない、楽しめないと思うから、反発反論していて、
それが結果的に叩きあいになってしまうわけで・・。
CertainTarutarusRDM
08-22-2011, 11:36 AM
フラッシュゲームとかで良くあった仰角とパワーを指定してやるやつ。
あれにFF11らしい何かを加えて何か面白いものとかは作れないですかね。
チョコボの不思議な絵本みたいなミニゲームで
ジャンプのの高さ、飛距離を競う ふぁるずん の ジャンピン DO☆GE☆ZA!! とか。
ナジュリスとガダラルの料理を数回 PC二人で奪い合って勝敗を競う
ナジュタルの究極にまずい対至高 とか。
リソースを使って作ってもらうならミニゲーム集みたいなもののほうが個人的には歓迎
ですね。
CertainTarutarusRDM
08-22-2011, 09:09 PM
あれれ?? 自演がばれてやけになってます?? 過去の発言を消したのは自信がなくなったのですか?
あれだけ大口叩いて出来る事は揚げ足取りと罵りだけですか?
その情熱もっと別のことに使ってみてはどうでしょうか。
ユーザーが話し合うレスはここだけではありませんよ。
KalKan-R
08-22-2011, 09:11 PM
フラッシュゲームとかで良くあった仰角とパワーを指定してやるやつ。
あれにFF11らしい何かを加えて何か面白いものとかは作れないですかね。
チョコボの不思議な絵本みたいなミニゲームで
ジャンプのの高さ、飛距離を競う ふぁるずん の ジャンピン DO☆GE☆ZA!! とか。
ナジュリスとガダラルの料理を数回 PC二人で奪い合って勝敗を競う
ナジュタルの究極にまずい対至高 とか。
リソースを使って作ってもらうならミニゲーム集みたいなもののほうが個人的には歓迎
ですね。
個人的にはこういうの好きですw
ただ!
・・・同人フラッシュゲームでいいと思うんだ。うん><。
最近だと、ぐくまつ釣りゲームとか面白かったですね(*'-')
ミニゲーム路線でも、FF11のキャラを動かす基本システムを生かせる路線がよさそうかなあ。
そういう意味でもアサルト改変はエコでよさげです。
あと・・・もう、さすがに妄想ネタないんです;w; いろいろまとめてる方ごくろうさまですにゃ_(。_。)_
Hagurin
08-22-2011, 09:12 PM
ちゃんと辞書で調べてみろとか言うなら
課金の意味も調べてみると良いかもって心の中で思う人は居ても普通は言わないです、
どんどんスレチな方向に荒れるのは避けたいから。
意見がぶつかってるスレッドなんてここだけじゃないし、スレッドに則した意見のぶつかり
合いならその過程で良い案が出ることも有るかもしれませんけど、一方的な喧嘩口調の
レスに加えてスレッドの内容とは全く関係ない誤字誤用の指摘を混ぜて相手を小馬鹿に
しようとしてるのを見ると、既にスレの内容には興味が無く、ただ相手をこき下ろしたいだけ
のように見えてしまいます。
ここまでのCertainTarutarusRDMさんとLaurierさんでどう言ったやり取りが有ったの
かは既にLaurierさんの投稿の大半が消えてるため分かりません。
Laurierさんは”続き”をしに来たのかもしれませんが、消される前の投稿内容を知らない
人には、ただの一方的に暴れてる変な人に見えるだけです。
でも、それは本意ではないですよね?
だからもうこのスレでは、読むだけに徹するほうが良いんじゃないかなー、と思うんです
けどどうですかー?
Chululu
08-22-2011, 09:27 PM
好きにしたらいいと思うけど、後衛が着いて来てプロシェルヘイスト歌ロール完備で手厚く応援して
貰えると思っているなら認識を改めるべきだと思うよ。
アタッカーだけで好きなだけやってもらう分にはなんら反対はありません。
このスレッドの最初の投稿がこれですからね
まともな議論をしにきたとは思えない
煽り合いになるのはよくないと思いつつ、もっとやれーと思っているのはわたしだけではないはず
CertainTarutarusRDM
08-22-2011, 10:09 PM
そりゃあ、そうですよ。 最初のに言っているのは皮肉ですからね。
反対意見をだして潰していかないと賛成意見ばかりでは開発が思い違いをして本当に実装しかねません。
そんなことになっては大変困りますので・・。
Nagomu
08-22-2011, 10:13 PM
反対だと思うなら素直にそう思う理由を添えて書き込めばいいと思います。
皮肉ですとか言われても自分みたいなバカなんかは全部真に受けてしまいますので…ヽ(´ー`)ノ
Chululu
08-22-2011, 10:49 PM
そりゃあ、そうですよ。 最初のに言っているのは皮肉ですからね。
反対意見をだして潰していかないと賛成意見ばかりでは開発が思い違いをして本当に実装しかねません。
そんなことになっては大変困りますので・・。
潰すために投稿してるとか、そこまでぶっちゃけられるのはすごいですね
要するに荒らして引っ掻き回すためにきてると
とにかくそういう目的ならこないでほしいです
それに、実装されたら何が困るんですか?
CertainTarutarusRDM
08-22-2011, 11:24 PM
反対理由も代案も提示してきているのに荒らし目的と思われるのは心外ですね。
潰すと言う言葉が気に食わないなら言い方を変えればいいですか?
困るも何も明確な反対の意志と理由を提示してきたはずですが・・。
質問に質問で返す事になりますが、逆にそこまでコンテンツとしてタイム(スコア)アタックに
拘る理由はなんですか? 別にコンテンツにしなくても自分達をルールで縛って翡翠廟にでも行って
マム100匹倒すのに掛かる時間を計るなりして比べればいいのではないですか?
皆に望まれているようなものであればわざわざコンテンツにしなくても前後関係無しにシャウトをしたら
集まるのではないですか? 少なくとも私はそんなシャウトは聞いた事無いですけどね。
Chululu
08-22-2011, 11:36 PM
荒し目的じゃないんですか?失礼しました
あなたが嫌だということは分かりましたが、実装されて困る理由が分かりません
これがメインコンテンツになってせざるを得ない状況になるわけでなし、嫌ならやらなきゃいいだけです
それとも開発のリソースの問題ですか?
そちらの質問は、#1を読んで下さい
Hachi8
08-23-2011, 01:24 AM
スレ主さんを真似して、要望の多かったコンテンツ、個人的に欲しいコンテンツを書いてみます
基本、ソロで気軽に挑戦できるものを想定しています
ただ、そろそろ開発側から情報発信が欲しいですね
『ベンチマーク』
【対象人数】:1人 【時間】:10分 【場所】:移動が便利なBF
【設定】
無敵かつMP無限状態で1体の敵をどれだけ早く倒せるかを競う
【概要】
侠者、覇者、MP補給などのテンポ薬品が支給され、PCは実質無敵かつヘイスト程度の強化がかかる
もしくは、回復ヘイストしてくれるNPCがいる
一時動画サイトで流行った、ベンチマークコンテストの公式版
突入時の強化持込は無し
敵のHPは5万程度が妥当?
ランキングはジョブごと
もちろん参加しますよ。ナイトで。
CertainTarutarusRDM
08-23-2011, 03:08 AM
嫌ならやらなければいいって、何を的外れな事を・・。
開発が労力と時間を使ってこれから実装するものを特定の人が楽しめればそれでいいってどれだけ我が儘な発想なことか・・。
ADAMAS
08-23-2011, 08:32 AM
開発が労力と時間を使ってこれから実装するものを特定の人が楽しめればそれでいいってどれだけ我が儘な発想なことか・・。
判断するのはコッチでなくてアッチ(開発側)だと何回突っ込まれたら分かるんだか……。
特定の人だけ楽しんでる箱庭とかPvPとか闘獣場をディスってるんですか?
思ってても言わない方が懸命だとオモイマスヨ。それとも開発の人なんですか?中の人は。
手間とかコストを考えるのは開発側です、ユーザーが考えるモノではありません。
あぁ、断っておきますけど万人が納得しないような提案は論外とだけ付け加えておきます。
少なくともココのスレッドはそうではナイことが、スレッド閲覧してたら分かると思いますよ。
CertainTarutarusRDM
08-23-2011, 10:36 AM
いいね!香ばしい。
ゲームってのはそもそも特定の人が楽しむものなんじゃない?
あなたの言い分だと、民主主義のすべてを否定することになると思うだが、どこの共産主義の思想なの?
開発が思い違いってw、あなたの思い違いの方が迷惑甚だしい!
今度は消しても残るように引用で残しておきますね。
Chululu
08-23-2011, 10:44 AM
自分が興味ない、楽しめないから潰すという方がよっぽどわがままに思います
Nagomu
08-23-2011, 11:53 AM
CertainTarutarusRDMさんもLaurierさんも、いい加減議論がただ相手を打ち負かすという目的にすり替わっているように見えます。
子供っぽい言質の取り合いとかもうやめにしませんか?
以下、主題にはそぐわない話なので折りたたみます。
CertainTarutarusRDMさんとLaurierさん宛てですのでよろしければご一読をお願いいたします。
Nagomu
08-23-2011, 12:06 PM
で、これだけではなんなので!
CertainTarutarusRDMさんが仰っていたミニゲーム集的なコンテンツについて考えてみました。
といっても実はミニゲームって結構すでにありますよね。
記憶に新しいのがアルタナミッションでやった過去氷河のミニゲーム群(だるまさんがころんだとか)なんですが、あれは失敗でエリアチェンジ必須のうえ、過去氷河は移動がめんどくさくみやぶりモンスターも多いので楽しんだ人よりもイライラしたという人が多そうです。
でもいつでも手軽にできてスコアアタック機能もあるならスキマの時間でちょっとやってみるかな?みたいな気にもなるかも。
例えばチョコボサーキットの一部分をゲームセンターにみたててそういうミニゲーム群がまとめて出来るとか。
他にもあますず祭の出店ミニゲームとかいろいろあったはず!
強さをはかることそのもののみがスコアアタックであるとは言わないので、こういうのもあっても楽しいかもしれないですね。
LSイベントとかにも使いやすそうだし。
全サーバーでスコア共有とかは無くていけど、単純に色々と検証するためのサンドバッグが欲しいかな
LOCCITANE
08-23-2011, 04:44 PM
次のVUは9月中旬、連休前の週になりそうですね。ソースは特にないですが^^;
LVキャップ解放、ジョブ調整、VWの拡張、メイジャン続編あたりがメインでしょうか。
スコアアタックについて、現時点で詳細発表もフィードバックも求められてないことを考えると、今回は開発側の仕様でまず実装みたいな感じで、評判次第で拡張を検討なのかもしれないですね。
もしかすると延期の可能性も。そういえばテストサーバどうなったんでしょうかね?
アビセアのおかげでLv上げが本当に楽になりました。しかし、それはそれで物足りなくなるのが人間の性、甘いものを食べると、辛いものもたまに食べたくなってしまうものです。
メリポで嫌な思いをされた方が居るということは理解しました。
しかし、何をするかではなく、誰とするかという点において、ぜひ仲の良いフレ達と楽しめるコンテンツが増えることを切に願っています。
それと、自演の件についてはスルーで行こうとおもっていたのですが、事の次第について折り畳んでお話しておきます。
CertainTarutarusRDM
08-24-2011, 09:36 AM
祭りの後に騒ぐ事を後の祭りという・・。
Chululu
08-25-2011, 02:27 AM
担当者に相談をしてみたところ、まずは次回のバージョンアップに向けてスコアアタック用のバトルフィールドをいくつか作る予定とのことでした。イメージ的には「スウォーム!」に近いようです。
記録もずっと残っていく仕組みにしたいとのことでしたので、詳細がある程度見えてきたところで動画などでご紹介できるよう目論んでいます。:cool:
[dev1025] バトルフィールドについて
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/13321
これがそうなんでしょうかね?
でもどこも遠くて不便な場所ですね
Aconitine
08-25-2011, 02:46 AM
判断するのはコッチでなくてアッチ(開発側)だと何回突っ込まれたら分かるんだか……。
特定の人だけ楽しんでる箱庭とかPvPとか闘獣場をディスってるんですか?
思ってても言わない方が懸命だとオモイマスヨ。それとも開発の人なんですか?中の人は。
手間とかコストを考えるのは開発側です、ユーザーが考えるモノではありません。
あぁ、断っておきますけど万人が納得しないような提案は論外とだけ付け加えておきます。
少なくともココのスレッドはそうではナイことが、スレッド閲覧してたら分かると思いますよ。
う~~ん…。これは少し卑怯な論法じゃないでしょうか。
アブダルスの箱庭やブレンナー、バリスタ等のコンフリクト系コンテンツ、および闘獣場(パンクラティオン)は、
元々の導入の当初および発表時、全プレイヤー向けに大々的に披露されたものであったと記憶しています。
それが、結果として寂れてしまったというだけで。(混み過ぎ→不満爆発、などといった展開で。残念ながら)
また、現状ではあまり人気がない(ように野良募集シャウトの傾向では見受けられやすい)ミッションやクエスト関係とて、そうではなかったでしょうか。
始めから特定少数の嗜好者のためだけに、門戸を狭めて設計して良いことなどあるのでしょうか。
貴方が闘獣場等を愛されていらっしゃるのかどうか、詳しくは私の関知するところではありませんが、
さりとてこうした"叩き下し"の論拠のためなんかに都合よく持ち出してこられる様からは、実はあまり好きではないでしょう、と邪推してしまいます。
また、"ユーザーが口出しすべき筋合いにないもの"に関しては、
例えば、会社の方針がどうだとか、株価がどうだとか、社長が駄目だとか、予算がどうとか、プロデューサーがどう、ディレクターは誰だとか、14やめて11に資金と人材まわせだとか、
そういったことでしょう。
ゲームの"中身"のサービス具合や運営に関しては、そのゲームサービスを利用するために料金を払っているユーザーであれば、すべからく意見を述べられる筋合いにあるはずです。
(と言いますか、そのための当該フォーラムでしょう。この場に参加する皆、そうして"自分の意見"を述べるために投稿を行っている身なのですから、これを否定することは自己矛盾ではないでしょうか。)
特に、限りある開発力を費やして次に何を手入れしていくべきかという、優先度に関するお話であれば、なおさらです。
どうしたところで、一種の"取り合い"になってしまう要素であるのが実際でしょう? 現実が有限である以上は。
(よって、「嫌だ/止めて/それより先にこっちして」といった言などは、それはそれで意見としては大切かつ正当なものの一つであるはずです。むろん、それを目にしてこちらが気持ち良いものかどうか、はまた別問題ですけども。でもそれは文字通り"別問題"なのですから。)
その有限リソースを、「今回はこちら案に譲って欲しい」というのであれば、必要かつ有効であるのは真正面からの"お願い"であって、あるいはなおもって理解を得んとするための意図や心境の説明、言葉を尽くすことであって、「賛同できない奴は失せろ出て行け」などというような敵対姿勢ではないはずです。(この点は当初から一貫して主張させて頂いております。)
そうしたユーザー意見を採用するかどうかは、おっしゃられる通り開発側が判断するところではありますが、
だからといって意見や感想も口に出すな、文句をつけるな、というのであればそれは単なる言論封鎖思考でしょう。
少なくとも自分が気に食わないからといって相手の発言権そのものを抹消しようというがごとく圧力をかける姿勢は、まっとうな文化人・文明人・社会人としては恥ずべきものではないでしょうか。
こうした部分、一度省みられてみることをお勧め致します(妙に勢いよく「いいね!」押されてる方々も)。僭越ながら。
Aconitine
08-25-2011, 03:03 AM
こんなの思いつきました。
・BF名称:「見事な連携だ…」
・BF趣旨:技連携MB大会
・突入人数:6人 or 3人
・制限時間:15分
・連携の段数と連携レベルに応じて基礎得点が上がる
・異なる連携属性を多く繋げたほうが得点係数が高い
・同じ連携属性を繰り返すと得点係数が下がる(例:切断⇔溶解を往復、など)
・MB数に応じて、得点加算
・MBが連続成功すると得点係数UP
・詠唱時間の長い魔法ほど、基礎得点が高い(難度が高いと考えられるため)
・異なる属性、スペルを使い分けた方が得点係数が高い
・同一の属性やスペルを使いまわすと得点係数が下がる
・敵モブは、ボス的なものが1体
・敵は攻撃してくる。それなりに強力にする
・これにより、味方PTの編成による選択性が生じる(全員攻撃手として、倒れるまでで前のめりに全てを賭けるか。それとも回復役や強化役も含めて粘り強くいくか。また、それら支援を主に担うジョブもいかにTP廻しやWS繋ぎに噛めるようにしていくか、など。)
また、不正対策にもなります。
(敵が棒立ちデクノボウ状態だと、予めプログラムした自動操縦が通じてしまうでしょうから。しかし敵がある程度の不規則性も含めた攻撃を行ってくるならば、そう簡単にはいかないでしょう。こんなこと、あまり初めから視野に入れたくはないのですが…。)
・敵HPは、50万くらい?(基本的に倒せないほど大量で。通常敵では出来ない、思う存分の連携段数を試せるように。しかし、HPゲージの減りはなんとか見た目でわかる程度であった方が楽しめそうなのでw)
・お祭り要素として、TPウィング系のテンポラリ薬品を各自1~2個ずつ供給あっても良いかもしれません。
(ここらへんはバランス次第ということで、調整幅としていかがでしょう。)
以上です。_(._.)_
(今回の案は単なる思いつきだったもので、足らない点がありましたらどうぞご指摘願います。)
ADAMAS
08-25-2011, 10:19 AM
こうした部分、一度省みられてみることをお勧め致します(妙に勢いよく「いいね!」押されてる方々も)。僭越ながら。
私に対してのご返答っぽかったので、簡潔に返信をば。※スレチなので短めに。
論外が言論封鎖だとか、気に入らない人の発言権奪う行為だとか……
誰がどう見ても「あーただのクレくれだなこりゃ」ってのをタレ流すことは、その人の為にもならないと私は
思うんですが。自分で自分の価値下げてるようなもんですよ、言ったモン勝ちを推奨するのでしょうか?
妄想思いつくままにスレッドを立て意見をタレ流されても、閲覧者にとっては迷惑以外の何者でもありませぬ。
それこそイヤなら見るな、BLしろとでも言うのでしょうか?それじゃ議論にすらならず本末転倒かと。
一度アンケートでも取ってみたら分かりますよ、思いつくままスレッド立てることが良いのかどうかという事くらいは。
何も書くなと言ってるわけじゃないんです、よく考えてからスレッド立てたら?と言ってるだけなのです。
そこお間違いなきようにお願いします。
あぁ、後反論についてですが。別に構いませんよ、話のスジさえ通っていれば。
ただ「周りがそうだから~」とか「考えるまでもない」とかを理由に反対するのは、正直理由には
成り得ないと思います。意見としては参考にしますが、説得力に欠けると私は思っていますので。