View Full Version : ジョブカテゴリのスレッドの各意見に対して、開発からの回答が欲しい
Gekko_de_Gozaru
07-18-2011, 11:54 PM
今まで開発からの回答は数多くありましたが、
「ジョブカテゴリ」内での議論に対し、開発から回答があったものを見たことがありません。
(過去からくりスレにて開発コメントがありましたが、アップスレに誘導するだけのものでした。)
多くのプレイヤーは、
自分のメインジョブが今後どうなっていくのか?
という点が一番気になっていると思います。
もちろん合成や釣りを生業としている方もいるので、全員とはいいませんが、
それでもかなりのプレイヤーは、自分のメインジョブの強化に対し日々胸に期待を膨らませていると思います。
(もはや期待なんぞ無くなってしまい、失望しか無い方もいるかと思いますが)
それなのに、開発からの回答はどれもこれもシステムに関連する案件ばかり。
ジョブに関する回答は定期的なアップ情報や、今後の方針の時の一方的な通知のみ。
これでは
「本当に開発はジョブカテゴリの意見を読んでいるのか?」
と思わざるえません。
プレイヤーのジョブに関する議論をする気力が失せているのか、
ジョブカテゴリのスレッドは一部(先日の方針について)を除き日々過疎っているのが現状です。
開発から各ジョブスレッドの意見に対して、
「我々は●●というジョブをこう考えているので、このような強化は出来ない」
「この意見は仕様上難しい。■■のような仕様なら可能かもしれない」
このような回答をしていただければ、
開発が今そのジョブをどういう風に考えているのか?今後どうしていきたいのか?
などがより如実にプレイヤーに伝わるのではないでしょうか?
是非とも各ジョブスレッドの意見に対し、回答をしていただきたいです。
prof_you
07-19-2011, 12:35 AM
同様のことを思い立ち、スレッドを探していたところですw
なぜ開発側はジョブフォーラムにたいしてレスが無いのでしょうか?
最もフランクに会話に参加してくださってるMocchiさんですらジョブ関連の話にはノータッチです。
というか開発者でジョブ関連にレスをしている人は皆無です。完全に緘口令ですよねコレ。
開発も見ましたよ?という意味で安心させるだけでもいいんです。
ジョブ担当の「ここまで読みました」の一言でもいいんです。
ヒステリックに叫ぶユーザ相手に、そんなことをしている余裕など無いということでしょうか?
『いいね!』が一定数ついているレスを見るだけでもだいぶ違うはずです。
わざわざ内部で独自フォーラムまで作っているんですから、情報分析ツールくらい用意してますよね?
してなければ準備してください。5分でできるSQLです。
現在調整中の案をまとめているから待ってくれ、という趣旨の書き込みがあったのが6月の
ことだったでしょうか。あの時は「あーしょうがないなー」と思いました。
まだ内部意見をまとめている段階なんだなーと。
今はもう違いますよね??このタイミングで意見を戦わせなければ、いつやるというのでしょう。
ユーザが感情的に話し合ってるところに開発が出てくると、火に油を注ぐから、という危惧を
していらっしゃるとすれば、すでに見当はずれです。
出てきても出てこなくても既に怒ってます。みんな。
理由は簡単です。場所だけ提供して意見を言わせるだけ言わせ、出てきた修正案が
意見などまったく見た形跡もない内容であれば、気分は最悪になるに決まってます。
ユーザが「AよりBのほうがいい。いやCも有りだ!」と2ヶ月意見を戦わせて、その結果が
開発のだした「Zの方針で修正します」では我々バカみたいじゃないですか。
まったくフォーラムを読んでいないと思われても不思議はありません。
読んだ上で決まった方針であれば理由の説明が欲しいところです。
理由の説明も義務では無いですが、ヒドイことをしているという自覚は持ってください。
別にユーザの意見を取り入れなければダメ!なんて話ではないんです。
『なぜこうなったのか、まったく理解出来ない』修正案しか出てこないから言っているのです。
そもそもフォーラムを作った理由って、現役プレーヤーの意見リサーチをしたいからではないのですか?
ジョブ修正のコンセプト以前に、開発側のスタンスを発表して欲しいくらいです。
Mocchi
07-21-2011, 09:40 PM
お待たせしてしまってごめんなさい。
ジョブコンセプトの公開ができましたので、各ジョブのスレッドへの投稿も適宜行っていきます。
なお、現時点でも比較的多く見受けられる「ジョブコンセプトと今のジョブの姿が合致しない!」というご意見については、あくまでも今後のジョブコンセプトであるという視点でご確認いただければと思います。
ジョブによっては従来のコンセプトに近いものもあれば、見直しが図られたものもありますので、現状の姿と今後の姿とで乖離がある部分を今後のジョブ調整で近づけていきます。
またそれぞれのコンセプトに基づいた調整例も例であって導入が確定しているものではありません。
ですので、「○○だったら使えない」とか「××だったら意味がない」という方向ではなく、「△△にしてみるのはどうだろうか」とか「代わりに□□にするのが良いと思う」という建設的な方向でご意見をいただけるようぜひご協力ください。
私たちもすべてのご意見に対して一度に回答しきることは難しいですが、理由を添えた回答ができるよう努めます。
そしてもうひとつ、各スレッドに波及していることからこれも先んじてお伝えします。
戦士のジョブコンセプトは、戦士を1強にするというものではありません。
高い適応能力を発揮し、ある程度の働きをすることができるのが戦士であって、コンテンツや場面次第で、それを上回る働きをできるジョブが別に存在しているというのが目指している方向です。
rinoshiri
07-21-2011, 10:31 PM
戦士のジョブコンセプトは、戦士を1強にするというものではありません。
高い適応能力を発揮し、ある程度の働きをすることができるのが戦士であって、コンテンツや場面次第で、それを上回る働きをできるジョブが別に存在しているというのが目指している方向です。
でも現状でも強ジョブなのにあのアビ入れたら1強と言われても仕方がないと思う
それほど発表されたアビはすごいものです。
それをスタッフが理解していないことがとても不安です
ウコンバサラ戦士がすでに桁が違うほど強すぎるので一強になるのは当然かなと思います。
弱体で調整をしないという過去の発言からみて、他ジョブのコンテンツや場面次第で、それを上回る働きをできるジョブが別に存在する。という事は現状のアビセアでのウコンバサラのダメージを超える事ができるという事でしょうか?
アビセアですと単体で最大ダメージになりますが9500ダメージでたり一人連携すれば2万以上のダメージが出るほどの性能なのです。巷で言われていますが4000ダメージが平均かと思いますがこれでも十分他ジョブよりも強いわけです。
他のエンピリアンウェポンはアビセア外では弱いですが、ウコンバサラだけはなぜかアビセア外でも4000ダメージ出たりしますよね。
モッチさんの発言はこれからの調整でこれを超える。と認識してよろしいのでしょうか。
でなければ戦士一強という地位は動かないと思います。動かない上に色々便利なジョブにされてしまうのは当然不満も発生しますので調整のほどよろしくお願いします。
Scythe
07-21-2011, 10:40 PM
漠然としすぎててこちらにイメージが伝わらないんですけど。
全然上回るコンテンツや場面がないジョブをやってる人たちはなにを期待したらいいんだろうか。
とりあえず強いジョブは現状維持しつつも弱いジョブを梃入れしていかないと目に見えて差なんて詰まらないんですよ?
とりあえず戦士の調整はストップしてみてはいかがでしょうか。
ZACZAC_DOG
07-21-2011, 11:02 PM
それを上回る働きをできるジョブが別に存在しているというのが目指している方向です。
FFXIは、その上回るジョブ1択になって、結局他ジョブいらないになるだけじゃ?
”ある程度の働きをすることができる”というジョブは、ぶっちゃけ出番ないですよね
ヴァナでは、1強1択なのですよ
Sakura317
07-21-2011, 11:05 PM
スポークスマンであるもっちーさんに言うのは筋違いですが、ジョブに関してはほぼだいたい同じことが言われているわけです。
それを、どうして汲み取ってくれないのか、むしろ逆をするのか理由を知りたいです。
たとえば戦士ですが、「クリティカル補正WSが強すぎる」のが問題視されていて、バランスを壊しているとほとんどの人が認識しているのに、どうしてクリティカルを出しやすくするアビを付け加える、と言うのでしょうか?
狩人に関しては、劣化シーフにしないでほしいとみんな言ってるのに、騙し打ちみたいなアビが付け加えられる予定です。狩人が遠くから撃つためにタゲを大幅にぶらしてしまい、パーティからみると非常に迷惑になるのでパーティに加わりにくい、といってるのに、また遠隔が届く距離ではほとんどの場合「敵の範囲遠隔を喰らわない」メリットがなく、かりに届かないとしてもタゲうつってこっちにきたらまったくそのメリットがないとみんないってるのに、そこら辺は無視されています。
国勢調査で、明らかに90にしている人が少ないジョブがあるわけです。
どうしてそこからテコ入れしないのでしょう?
みていると、頭から調整していませんか?
ジョブの並び順に。
そして戦士から「最初におもいつくいいアビ・能力」がきていませんか?
最後の方の、からくり士とか、学者とか、「えーと、どうだったけ、まいいや」になってませんか?
数が少ないジョブから調整してみませんか?
AIR-ONE
07-21-2011, 11:26 PM
要は基本火力は戦士が最高で、それ基準に他のアタッカージョブはコンテンツ次第で上回る状況もあり得るって程度のことですね。で、そういったコンテンツにおいても適応力を発揮し活躍の見込めるアタッカーと互角ないし切迫できる程度にはなると。私はそういう解釈をしました。
極端な例を挙げてみましょう
例えば暗黒騎士(例なのでトワイライトサイズ限定なのはご容赦ください)が活躍できるコンテンツ「エレメンタルハンター!(仮)」なるものが実装されたとしましょう。
ご存じのとおり物理攻撃のダメージをカットするこの敵に有効な近接物理攻撃を加えられるのは(トワ鎌装備の)暗黒騎士、ついで夢想無念を習得したモでしょうか?戦士は当然そのままではいかなる武器を持っていようと活躍はできません。さぁ困った。
そこで新アビ「武器属性変化アビ(無属性モード)」を投入!これにより暗やモには及ばないがそれに次ぎかつかなりの切迫した削り能力を得られた!
こんな感じでしょうかw?(わかりにくかったかな^^;でもまぁ、この手の話題気にする人はわかるよねキット)
割と最近においても突武器を用いれば竜騎士を上回りかねない能力を発揮した場面(バード系MMM等)など、すでに他のジョブと比して(こと物理に関しては)汎用性すら最高峰であり(他のジョブはそもそも選択肢が限られすぎている)、火力は言うまでもなく最高との評価。「一強にするものではなく」との一文が見られますが、すでに1強なんだよwって評価は過大すぎすか?
戦士以外のアタッカーを淘汰するということではないようなので、ちょっと安心しました。
次攻撃クリティカルは主力にクリWSがないようなジョブに、
属性変化アビは、単一武器が中心のジョブにまわした方が喜ばれると思います。
逆に戦士以外のアタッカーについては、イメージが掴みにくいアビのようにみえました。
モンクや狩人は、相対弱体のようにみえますし、侍は効果次第で夢があるとおもいます。
竜、暗については、ちょっとひどいです。
現状を見て、実装を予想するにあまり役に立たないような・・・
個人的な要望ですが、暗は、暗黒耐性見直し、
あとMPや魔力を攻撃に転化するようなのとか、コンセプトからもブレないと思いますし、
喜ぶ方も多いようなきがします。
竜は、子竜の延命は、ありがたいですが、ブレスの方は期待が持てません。
見た目に解りやすい調整と、あとはカムランを見直して頂けるとうれしいです。
カムランについては、ジョブ方針の最後の欄にもそれをにおわせる記述があったので、少しだけ期待しています。
(現状、同格であるはずの「とあるWS」の数分の一くらいしか威力がないです。)
エンピWS間の格差を高いを下げるか、低いところをあげるか何らかの形でバランス調整をよろしくお願いします。
Stratovarius
07-21-2011, 11:46 PM
ちょっと思ったんですけど
全ての戦士=ウコン持ちみたいな前提の書き込みが多くないですか?
持ってない戦士さんも沢山いるわけですので
持ってない戦士さんも視野に入れて議論しないとおかしな話しになってきちゃいますよ・・・
ちょっと思ったんですけど
全ての戦士=ウコン持ちみたいな前提の書き込みが多くないですか?
持ってない戦士さんも沢山いるわけですので
持ってない戦士さんも視野に入れて議論しないとおかしな話しになってきちゃいますよ・・・
持ってない戦士さんも大勢いますが、持っている戦士を基準にしないと話はできないと思います。
大勢の戦士が一強という話ではなく、装備を極めた同士を比較した結果戦士が一強になってしまうという話です。
その上で有用なアビリティを解放されてはさらに差がつくというお話ですよね。
Atchy
07-22-2011, 12:01 AM
エコーズの調整も近づいていますし、ウコンは無理でもウッコを撃てる戦士は量産可能になりますね。
今でもペットジョブ90あってヤル気があればコイン90なら一ヶ月はかかりません。
ですから戦士一強になると、ますますやる人が増えてしまうだけで面白みのない前衛戦士だけのメリポパーティーみたいになっちゃいそうですね。
それはさておき、アビや能力でいろいろ調整するのもあるとは思いますが、いろいろできてどれも並というなら戦士にAスキルは不要では?
今回のアビ追加の代わりに戦士の武器スキルを最高でもB-くらいの調整にするならまぁ面白そうかなとは思います。
それでも戦士の必要性は変わらない気がしますが。。。
いろいろ不満もあるのかもしれませんが、開発さん側が目指してる建設的な意見をしてみるのもありなんじゃないですか?
開発さん側に合わせるわけじゃないですが、こちらも実際嫌だとかダメだとかばかりで否定ばかりじゃ平行線のままですよ
今のフォーラムは開発さんに対してうまいこといってやった的な否定内容ばかりで意見交換の場には程遠い気がします
AIR-ONE
07-22-2011, 12:26 AM
そういえば戦士のメリポアビにトマホークというものがあったのを思い出し、あまり詳しいわけでもなかったので調べてみました。
その性能は「対象(モンス)の保有するダメージカット能力(物理魔法問わず)を25%ダウンさせる」というもの。わかりやすくお馴染みのエレメンタルさんを例に挙げてみましょう。
エレメンタルの保有する物理カット能力は75%、ここにトマホークを投入するとカット能力は56%に低下します。与ダメ換算で75%の向上が見込めるということらしいです。
(特定の武器限定とはいえ)「いやぁ~、物理(か魔法)カット性能を100%無効化するトワイライトサイズに比べればしょぼいなぁw」
なんてことはないですね。トマホークは敵自体の保有するカット属性そのものを弱体化させるので、他のアタッカーにも恩恵があります。WSのダメージにももちろん有効です。そして今私が言っているのはどっちがすごいかではなく、すでに戦士は(近接物理面において)汎用性という面においても完成の域にあるといえるという話。
では開発の意図する「武器属性の変化」という考え方の意図するものはなんなのか。このアビをそのまま実装するという考えではなくとも、そういった能力の付与というのが開発の意図する姿勢だと私は思いました。すでにカット属性に対するある程度の解決を自身で行えるにもかかわらずさらに付与される(したい)能力とは何か?やはり「特効」なのだなと思いました。
今更何言ってんの?と思うことなかれ。どなたかが「属性を変化させるならばダメージや命中精度などにペナがあるのでは(夢想無念を例に挙げたのでしたか・・・)」という考えは、このアビないし能力を発想する上ではありえないんだなと改めてはっきりとわかる材料だと私は思いました。
再度問いかけます。(事与ダメにおいて)すでに近接物理最強、汎用性最強に加えて、各種特効(突きや打)にも対応可能という、もはや汎用性ではなく特化性能まで幅広く付与とは、いよいよ戦士以外のジョブ削除の準備でしょうか?
って書いててここが戦士スレではないことに気がつきました。どうしてこうなった・・・・でもポチ
追記
実はこのトマホークというアビ、NMなどのある程度のレベルの敵には通用しないケースが多々あるそうです。どの程度なのかはちと分かりませんが・・・。ソレを踏まえたうえでの意見ということでよろしくお願いします。
Metalian
07-22-2011, 12:35 AM
エンピリアン武器なんて、やる気さえあって、1年かけるつもりになれば、どんなリーマンでも作れると思いますよ。
今までの、レリックや、ミシックのように時間換算すると途方もない年月となり事実上不可能な物とは次元の違う容易さです。
長い目で見て一般的な武器といえるでしょう。(作らない人はもちろんかってですが、作れない、といっちゃーいけない)
さて、当局さんがおいでになりましたので、各スレに出ている、これだけは肝に銘じて欲しいこと、
*各ジョブの持ち味を、当局が意図的につぶしている現状は、自らの無能を示す物です。
各ジョブの持ち味をきっちりだし、コンテンツを作る、モンスターを設計することは、素人が考えても
決してそれほど難しいとは思えません。やらないだけです。
それから、同一カテゴリーにある武器は、単位時間あたりの強さがある程度の幅で等しくなければ
今の議論のように大きな不満になります。これなんて、計算であっさり出る訳なのですから、
得意な敵などはあるにせよ、もう少し幅を縮めて欲しいところです。
Karakuri
07-22-2011, 12:43 AM
戦士のジョブコンセプトは、戦士を1強にするというものではありません。
するというものではありませんってのがもうズレてる気がします.
現時点で既に一強になってます.(あくまでウコンバサラを持ってる戦士が強いのですが.)
高い適応能力を発揮し、ある程度の働きをすることができるのが戦士であって、コンテンツや場面次第で、それを上回る働きをできるジョブが別に存在しているというのが目指している方向です。
この,場面次第で戦士を上回る~というのがどういう場面か全く想像出来ないです.
今なら鳥相手には突属性が強いとかありますけど.
遠隔攻撃にモクシャ,飛竜に魔法耐性ダウン,戦士に武器属性変更アビ追加!となって戦士を上回る場面が本当にあるんですか?
思い付くのは戦士よりモンクの方がHPが高いとか,忍者の方が回避が高いとかその程度かと.
ZACZAC_DOG
07-22-2011, 01:28 AM
(特定の武器限定とはいえ)「いやぁ~、物理(か魔法)カット性能を100%無効化するトワイライトサイズに比べればしょぼいなぁw」
今時トマホーク入るのは雑魚くらいだとご存知ですか?
NMによくある、物理〇〇カット等に有効なことはほぼないんですけど、まさかこういうのにも入りまくりだと思われてます?
ほんとトワ鎌に比べてしょぼいですね^^;
醜態晒して形振りかまっていられないのは分からなくもないんですが、さすがにトマホークで叩くのは苦しいw
たしかに戦士の技でウッコが一番なのは、間違いありませんが、
アビを併用した、フェルクリやレイグラも凄まじい威力をもっています。
定番アートマをつけて、他のジョブの主力技と比較を・・・。
コルセアについて
詩人より、攻撃的に動けるのがスキだったのですが、
ロールが3になると、ロールだけで終わってしまうようなw。
ロール自体を2でも十分な伸び幅にするか、
ロールの効果時間の延長とかあると少し行動に選択肢が出てくるとおもいます。
赤について
完全耐性の敵が多すぎますorz
あとリフレガみたいなのが、あると嬉しいです。
(サポ学にしろっていうのは、言わないで;)
学
もう少し活躍できる要素をお願いします。
白黒青詩ナシ獣について
ジョブのいいところを引き伸ばす内容だと思います。
期待しています。
silverray
07-22-2011, 01:50 AM
どんな意見が建設的と捉えられるのかが知りたいと思います。
暗黒騎士のスレッドでジョブ調整コンセプトが発表された後に僕が投稿した文章です。
<ここから>
毎度の事ながら、暗黒のアビ&魔法は「使える状況がない&使わない方が強い」という物を、より前面に押し出した調整例だと思います。
通常敵でTPを貯め、NMにWSを打つという戦い方が主流だというのに、「TPが得られない代わりに大ダメージ」では、NMを殴らないで下さい!って言われるのがオチだと思います。
それこそ、Neinさんが仰るように、与TPも0にならない限り使えないと思います。
また、魔法を使うより殴った方が早いと言われる現状では、魔法攻撃力が+100となったとしても、精霊魔法が使われる事は少ないと思います。
と言うわけで、僕としては今までの能力を使える状況を増やす調整をして欲しいと思います。
魔法面では、「マジックアキュメン」を現在の2.5%からの段階アップで最終10%ではなく、10%か15%からの段階アップで、最終25%か30%(BLソルレットがあるので、最終25%で装備で+5%でもいいかも)で精霊魔法を使う事によってダメージとTP獲得を実用レベルで使えるようにして欲しいです。
これなら、「被魔法ダメージが増加するかわりに、魔法のダメージ(属性ウェポンスキルを含む)が格段に上がる」もある程度有効に使えると思います。
てか、今まで実装されたアビ&魔法を見直した上で追加調整をして欲しいです。
受け流しスキルEに対するタクティカルパリィや、ドレッドスパイクの消費MP半減&再詠唱時間を1分に、アブゾ系の減衰なしとか・・・
<ここまで>
僕としては、「ジョブ調整コンセプト」の発表のままでは使用に耐えないと感じたので、”建設的な意見”として、他の方の意見の与TP0を支持し、さらに自分自身の案としてすでに持ちえている能力を調整し、「ジョブ調整コンセプト」で発表された能力をちゃんと生かせる状況を作り出せる提案
具体的には、違う暗黒騎士のスレッドで投稿したものですが、
アブゾ系
消費MPを半分に、吸収するステータスに関連した追加効果&時間による減衰なしに。
ドレッドスパイク
MP消費量半減とリキャスト1分にして、リフレ系の支援があれば回せるように。
マジックアキュメン
最終段階で25%にして3系精霊魔法を4発打ってTPが100を越えるように。
タクティカルパリィ
受け流しスキルをAにして格上戦闘でも受け流せるように。
等を提案させていただいております。
ですが、最初の方で、「ジョブ調整コンセプト」をそのまま実装する事を否定しておりますので、建設的な意見だと捉えられず、スルーされてしまうのではと不安に感じております。
後、もう一つだけ、
ジョブによっては従来のコンセプトに近いものもあれば、見直しが図られたものもありますので、現状の姿と今後の姿とで乖離がある部分を今後のジョブ調整で近づけていきます。
とあるのですが、せめて公式サイトにあるジョブ紹介のコンセプトだけは捨てないで貰いたいです。
そこで紹介されているジョブの姿を見て、そのジョブを目指した人も多いと思います。
例えば暗黒騎士の場合
「戦士同様、様々な武器に精通している上、純粋に戦闘能力を極めるため『黒魔法』をも習得する、アウトローの騎士。」
とありますので、純粋に戦闘能力を極めるため『黒魔法』を習得したというならば、通常の攻撃能力(通常殴り+アビ+WS)をMP&詠唱時間というコストを払う事によって、攻撃能力をより伸ばす事がちゃんとできるように調整したうえで「ジョブ調整コンセプト」を実行して行って欲しいです。
(今のままだと、コストを払う事によって時間当たりの攻撃能力が低下してしまうので、黒魔法を使わないって意見で溢れています!)
Hassan
07-22-2011, 01:50 AM
本当に分かって無いのか、分かってて言ってるのか・・・どっちにしても開発チームは最低だと思いますが
例えば私を含め多くの方が竜騎士スレで言って来た事は「ジョブコンセプトと今のジョブの姿が合致しない!」では無く
「ジョブコンセプトに書いてある事をどう頑張って追加しても今後活躍の場は“ほぼ”無い!!」
です。また、当然ですが開発チームがスルーを続けてきた長い期間の間に△△にしてみるのはどうだろうか、とか
代わりに□□にするのが良いと思うと言う意見がいくらでも出ています。
だいたい語りつくしてしまったので今さら言うのもなぁという空気すら漂っている始末です。
本当に建設的に意見をユーザーと交わらす気があるのであれば
例えばですが、今後追加される皆が欲しがる装備が手に入る全く新しいコンテンツだと○○と言う敵がウジャウジャいて
そいつを倒すのに侍のWS中にWSを打つと必中でダメージアップと言うアビが大活躍する予定です!!と、
こういった説明があるべきだったのでは無いでしょうか
ただなんの説明も無しに↑こんな文章一つ載せたら、敵の凶悪なWSに突っ込んで自滅する侍(笑)とか
グラヴォを超回復させる侍(笑)とか自虐と突っ込み以外に何を言えば良いのでしょうか。
範囲衰弱やらアムネジアやら魅了やら使う敵を大量に追加したのは開発チームでしょう。
建設的と言う言葉を使うのであれば、たとえば“汎用性”などと言うあいまいなコンセプトしか通達していない
ジョブに対してこういうコンテンツを追加するので、この場面で例えばこんな活躍が出来るようにこういうアビを
考えています、という具体的な例を挙げるべきです。
最後に、ジェネラルディスカッションに質問スレッドを立ててしまったのですがもう一度
95の解放が迫ってきていますが、今各ジョブスレッドで話し合っている内容は何時までにまとめるつもりなのでしょうか?
エコーズの方は期間を区切っているのにレベル解放が迫っているジョブ調整コンセプトは期限を区切らないのはおかしいのではと思います。
そもそも次のVUでのレベル解放が私の思い間違いだったら謝罪と訂正をしたいと思います。
Masorix
07-22-2011, 02:25 AM
各ジョブへの投稿を適宜行う、というのは素直に嬉しく思います。
ですが、今までと同じもっちーさん達の伝聞代筆では今までと何ら変わらないかと・・・
ぜひ、担当者自らの降臨を期待いたします。
吉Pに負けるな!と。
AIR-ONE
07-22-2011, 03:02 AM
今時トマホーク入るのは雑魚くらいだとご存知ですか?
NMによくある、物理〇〇カット等に有効なことはほぼないんですけど、まさかこういうのにも入りまくりだと思われてます?
ほんとトワ鎌に比べてしょぼいですね^^;
醜態晒して形振りかまっていられないのは分からなくもないんですが、さすがにトマホークで叩くのは苦しいw
コレは素直に知りませんでしたwまぁトワ鎌引き合いに出したのは分かりやすいかなぁ?と言うものであり、トワ鎌とトマホークは別物であるという認識です。まぁ「能力の恩恵に与れるのが一人だけである」という前提でなら確かにトワ鎌のほうが優れていると断言は出来ますが。
追記というかなんというか
最初この投稿は、指摘に応じて、議論の元となったレスを削除すると言った旨の投稿でありましたが、別に書いている内容自体に間違いはないので消すことはないかなという判断の元、今の形になりました。(NMなどには通じにくいようであるとの事は書く加えさせていただきます)かなり早めに修正しましたが一応。
ADAMAS
07-22-2011, 07:15 AM
Mocchiさん御疲れ様です。
ジョブコンセプトの公開ができましたので、各ジョブのスレッドへの投稿も適宜行っていきます。
↑期待しております。特にヴァナ国勢調査で下位だったジョブには早めに……。
またそれぞれのコンセプトに基づいた調整例も例であって導入が確定しているものではありません。
ですので、「○○だったら使えない」とか「××だったら意味がない」という方向ではなく、「△△にしてみるのはどうだろうか」とか「代わりに□□にするのが良いと思う」という建設的な方向でご意見をいただけるようぜひご協力ください。
↑各ジョブスレッドで既に投稿出ているので、是非活用して頂けたら。
戦士のジョブコンセプトは、戦士を1強にするというものではありません。
高い適応能力を発揮し、ある程度の働きをすることができるのが戦士であって、コンテンツや場面次第で、それを上回る働きをできるジョブが別に存在しているというのが目指している方向です。
↑コレなんですが、他の方も仰ってる様に結果そうなってるコトに対してのは発言を頂けないものでしょうか。
古くは狩人一強時代に始まり、赤最強時代、暗黒AVクラポン時代、両手武器最強時代、その都度「想定外&やり過ぎたモノ」に対しては弱体されてきた経緯があります。
(狩人⇒距離補正、赤⇒アビセアでの扱い、AVクラポン⇒無効、両手武器⇒こっそり下方修正された雪月花)
現在だと戦士がコレに当たるのでは、と。とりあえず「やり過ぎたカモ」と一言頂けないモノでしょうか。
※ 断っておきますが自身も戦士やっているので弱体しろという意味ではナイです。
既に方針が「下方修正はしない、底上げ中心に行う」と出ているので既にトップであろう戦士の強化よりも、
底上げを先に行って頂きたいと思います。これに関してはジョブに関わらずですが。
レリミシエンピにしても、同じ種類の中でもかなりの格差が既に存在します。
(エンピだと格闘、両手斧が代表格⇔短剣、両手槍、レリックだと両手鎌、銃⇔両手槍、棍全般、
ミシックだと両手鎌、両手槍⇔一部棍関係除いたその他全て といった具合) 本来であれば、
同種内⇒一長一短あるものの個性が光るモノ、レリック≠ミシック≠エンピといった具合だったという認識
なんですが……。調整取るのは容易ではナイと思いますが、存在すら危うくなってる一部上位武器に関しては
早急に見直し&修正案告知して頂けたら、と願っております。
トリアエズ、グングニルさんのAGI補正&ショックスパイクという性能を是非先に:rolleyes:。
Kanakanaga
07-22-2011, 08:34 AM
またそれぞれのコンセプトに基づいた調整例も例であって導入が確定しているものではありません。
ですので、「○○だったら使えない」とか「××だったら意味がない」という方向ではなく、「△△にしてみるのはどうだろうか」とか「代わりに□□にするのが良いと思う」という建設的な方向でご意見をいただけるようぜひご協力ください。
この様におっしゃっていただいてるのですから、戦士が~とかではなく戦士を基準に他ジョブの強さを引き上げるには
各ジョブ毎に、どのようなアビ特性魔法&現状あるものへの修正をすれば良いのかを、ユーザー視点で意見を出せば
いいのでは?と思います。
今までもそのようなスレッドが多々あるかもしれないですけど、今回新たにたったスレに書き込むほうが開発の方も
見やすいし伝わりやすいと思います。
個人的には、「これはダメ、あれもダメ」とか言っててもしょうがないと思ってるので、こんなのあったら~と言うのを
好きでやってるジョブの意見を書き込ませて貰ってます。
それから、かなり気になったのが、意見が出尽くしてしまって沈静化してるからと言うのもあるかもしれませんが、
モンク、暗黒騎士の新たに立ったジョブ調整案で「いいね」を押してる人が少ない事です。
個人の意見を出すだけで、他の人の意見に対して「いいね」を押すことで開発さんの目にも止まりやすいのかな~とか
思ってます。
色々と賛否両論あるかもしれませんが、否定的に物事を捉えて否定的に意見を出しても、開発さんも人なのですから
いい風には捕らえてくれないと思います。
ポジティブに考えて意見出して、開発さんにいい方向へ持って行ってもらえるように出来たらな~と思います。。
どんどん調整案投稿して、各ジョブいい方向へ持って行きましょう^^
ketto
07-22-2011, 09:12 AM
ですので、「○○だったら使えない」とか「××だったら意味がない」という方向ではなく、「△△にしてみるのはどうだろうか」とか「代わりに□□にするのが良いと思う」という建設的な方向でご意見をいただけるようぜひご協力ください。
建設的な方向に議論が行くためにも、荒れているスレッドには開発者からの書き込みをお願いします。
カット食事スレやモーション、変身スレなど、皆さんが書き込みしてくださったスレはユーザーからも建設的な意見が多かったと思います。
全く書き込みしてくれないから、荒れてくるのではないでしょうか?
クレームの多いユーザーを恐れずにもっと積極的なコミュニケーションを期待しています。
madame
07-22-2011, 09:44 AM
戦士のジョブコンセプトは、戦士を1強にするというものではありません。
高い適応能力を発揮し、ある程度の働きをすることができるのが戦士であって、コンテンツや場面次第で、それを上回る働きをできるジョブが別に存在しているというのが目指している方向です。
戦士が汎用性のあるゼネラリスト、他ジョブが(特定のコンテンツや敵において)スペシャリストということでよろしいのでしょうか?
もしそうであるならば、スペシャリストとして他ジョブが「思いっきり輝ける」ようにしてほしいです。
ゼネラリストだけでも「まぁいいか」で済んでしまうなら、これまでと何ら変わりはないかと思います。
前へ出て戦うジョブの人は、敵と対峙して戦いたいから前衛をやっているのだと思います。
ですが、現状は輝く機会どころか対峙することすら許されない事が多いと感じます。
ぜひ、そのあたりも「戦闘に参加できる」ような方向で調整をお願いします。
(もちろん、だからと言って「タコ殴り」で全て終わるようなのでは困りますが)
各ジョブのスレッドには、建設的、前向きな提案が挙がっているかと思います。
(ただ、戦士の強化案があまりにインパクトありすぎたため、そのことに関するコメントが目立ってしまっているだけかと)
厳しい意見が飛び交う事もあると思いますが、それも期待の表れかと思います。
ぜひ頑張ってください。
色々と賛否両論あるかもしれませんが、否定的に物事を捉えて否定的に意見を出しても、開発さんも人なのですから
いい風には捕らえてくれないと思います。
ポジティブに考えて意見出して、開発さんにいい方向へ持って行ってもらえるように出来たらな~と思います。。
どんどん調整案投稿して、各ジョブいい方向へ持って行きましょう^^
kanakanagaさんの意見に同意です。
開発の方々がユーザーの声をきちんと拾っていくのは当然のことですが、ユーザー側も声を届けるために「理性的な意見の述べ方」と「建設的な提案」が必要になるかと思います。
もちろん、批判も一つの意見だとは思いますが(そして批判したくなる気持ちもわかりますが)、一歩進んで「じゃあどうするか?」まで考えてみるといいかな、と思います。
Glatto
07-22-2011, 10:05 AM
開発陣の各ジョブ担当さんへ。
各ジョブのスレに返答する前に、そのジョブのここ最近の投稿スレをざっとでもいいので見てから回答してください。
どのジョブにも「そのジョブ愛!」な人は必ず存在します。自分の場合は「暗・黒・愛!」です。
そのジョブに愛着があるからこそ、そのジョブをよりよくするにはどうすればいいか意見が出るのです。
特に今は各ジョブの調整方針が発表され、議論が活発に行われている、即ち「そのジョブ愛!」な人の意見も多いのです。
荒らしと思われる内容もあるでしょうが、そうかどうかは見ればわかるでしょう。なんせ「開発担当」なんですから。
プレイヤーの方々、つまり「実際にお金を払ってプレイしているお客様」の意見を無視し、明後日の方向へ向いたことばっか言ってるとどうなるか、現在の状況でなくとも、そんなのおわかりですよね?
全部が全部採用しろとは言いません。しかしどのジョブにどうあってほしいかは、話の流れから掴めるものがあるはずです。
それを検討していってほしいです。いいですか、我々は楽しく長くプレイしたいんです。99レベルも見えてきつつある今、これ以上の失望は感じたくありません。願わくば、今後は各ジョブの意見を大いに取り入れつつ調整されることを望みます。そのためのフォーラムであると思います。駄文失礼しました。
Tajetosi
07-22-2011, 12:50 PM
あまり弱体方向は好きじゃないんで、アタッカーに関しては全ジョブ活躍しやすい調整をお願いします
シャウトで、戦暗竜侍募集!みたいなの聞きたいですね
Windy
07-22-2011, 02:10 PM
そもそも、挑発、ダブルアタック、バーサク、二刀流、空蝉の術を併用できた
戦忍めりぽ時代から戦士が汎用的であり使いやすいジョブであり、
むしろちょっと戦士より強い程度の他のアタッカージョブなんて要らない時代が
今も続いてるんだと思いますケド。
戦士が多彩な武器がつかえ汎用的に対応できるジョブである以上、
モンク含め他の攻撃しかできないよーなジョブは
戦士より圧倒的に能力が高くない限り存在価値がない
圧倒的な差を求めます。
Tajetosi
07-22-2011, 03:55 PM
そもそも、挑発、ダブルアタック、バーサク、二刀流、空蝉の術を併用できた
戦忍めりぽ時代から戦士が汎用的であり使いやすいジョブであり、
むしろちょっと戦士より強い程度の他のアタッカージョブなんて要らない時代が
今も続いてるんだと思いますケド。
戦士が多彩な武器がつかえ汎用的に対応できるジョブである以上、
モンク含め他の攻撃しかできないよーなジョブは
戦士より圧倒的に能力が高くない限り存在価値がない
圧倒的な差を求めます。
戦士も攻撃しか出来ないと思いますし、サポでもダブルアタックや挑発は使えます
戦士単体で他ジョブと比べると
MPがない
自己回復が出来ない
カウンター等の回避特性がない
あたりでしょうか?
これらはリスクであり、サポの選択や後衛の厚い支援によりノーリスクになっているだけだと思いますね。
上記の特性を持っている限り戦士の火力に追いつく可能性は低いと思いますね。
開発的にはこんな感じでしょう。
Taruprio
07-22-2011, 04:25 PM
高い適応能力を発揮し、ある程度の働きをすることができるのが戦士であって、コンテンツや場面次第で、それを上回る働きをできるジョブが別に存在しているというのが目指している方向です。
アビリティで攻撃の属性を変えられるというのは、「高い適応能力」そのものだなあと思いました。
次の一撃が必ずクリティカルのアビリティが「ある程度の働き」であるなら、今後のFF11は、敵がとてつもなく硬くなるか(必ずクリティカルのアビを発動しないとクリティカルが出ないレベル)、敵のHPがとてつもなく多くなるか(クトゥルブ族の強化版)、かなあと思いました。
いずれにしても、前衛は戦士を上げておけば、今後のたいていのコンテンツへの参加は大丈夫っぽいです。
以前の赤魔道士のように、「これを上げておけばたいていのコンテンツには出れる」という前衛ジョブがあってもいい気がします。昔遊んでいてまたやってみたい、もしくは新規で遊んでみたい、という人にもやさしい設計です。
その上で、さらに攻略したい人は状況に合わせてジョブを変えればいいんじゃないかと。
さて、この手のスレッドは食傷気味なくらいですが…ふと疑問が
Q.攻撃力が出せなければジョブの価値がないんでしょうか?
いろいろジョブがありますけど、攻撃力に特化したジョブそれが「戦士」だと思います。
攻撃力に特化するというのは、ダメージに反映されますからわかりやすい。
そういうこともあって戦士が求められているような気がします。
いわばテンプレート的な攻略において、戦士というのは鉄板なわけですね。
個々のスキルなどによってそれ程上下しない、安定したダメージをたたき出せるジョブとして。
一方ほかのアタッカーはダメージを出すだけではありません。
またダメージを出す方法も攻撃力を高めて殴るだけではなく、いろいろなテクニックなどが要求されるわけです。
アビリティにクセが強かったり、連携を起こしてナンボなデザインだったり。
つまりこれらのジョブの性能を発揮するためには綿密な打ち合わせだとか、下準備がいるわけです。
よって野良では敬遠される傾向にあります。主催者としても面倒は避けたいですから。
とはいえ、これらのジョブはダメージ的に劣る部分があっても、他の部分でパーティに貢献できたりするのです。
ジョブの性能を語るにはそういう部分も総合して評価する必要があると思うのです。
しかし、フォーラムを見ているとどうにもそういう風潮じゃないように思えます。
とにかく攻撃力ばかりを求めている人が多すぎるような…。
語弊を恐れずに言うなら、戦士以外のアタッカージョブは弱くて当たり前だと思うのです。
そのかわりに与えられているものがあるのですから。
それに一部の極めた人たちを見ると決して戦士に引けをとっていません。
竜の髭を持った竜騎士や、やアポカリプスをもった暗黒騎士の性能はウコンバサラを持った戦士の削りに逼迫していると思います。
これらの装備の入手はウコンバサラよりも難しいかもしれませんが、最強装備の1つというくくりでは同じです。
まあ何が言いたいかというと、戦士だけ突出して強いと言うほどだろうか?ってことです。
攻撃力は戦士に分があるのは確かですけど、他のジョブだって与えられているものは決して悪くないんじゃないでしょうか?
コンテンツの参加はジョブによって差があるのは確かです。
でもそれっていうのはFF11の業みたいなもので、昔からだったとおもうんですよね。
メリポのために詩人を育てるとか、メリポのために赤を育てるとかは昔からありましたし。
獣使いでコンテンツ参加するのは諦めてるって人もいっぱいいました。
今のコンテンツには戦士以外のアタッカーがそぐわないというのであれば、自分で主催するなり、フレンドを増やすなりで対処すればいいんじゃないですかね?
silverray
07-22-2011, 04:55 PM
戦士がスタンダードジョブとして前衛の基本となる能力を持ち合わせているという事には問題ないと思いますが、
その能力が他のジョブに開放されておらず、”戦士しか持ち合わせていない”というのが問題だと思います。
ですので、アビリティを少しずつ他のジョブに開放してみるのが良いと思います。
また、そうすると戦士の優位性がなくなるという方もいるかもしれませんが、
基本となるすべてのアビリティを”1ジョブで持ち合わせている”というのは圧倒的な強みだと思います。
以下、戦士が使えるアビの他ジョブへの開放案です。(戦士のアビを消すという意味ではありません。)
挑発
ナイト、忍者(忍者には似合わないと思いますが、陽忍時のみ使用可能でもいいかと)
ダブルアタック
暗黒騎士、竜騎士、侍
アグレッサー(名称が問題となる場合は、別名で同等性能)
侍
リタリエーション
暗黒騎士
フェンサー(すでに獣使いと吟遊詩人に解放されていますが、以下の2ジョブに開放したほうがより価値があると思います)
赤魔道士、ナイト
リストレント
モンク、竜騎士、忍者
ブラッドレイジ
シーフ
こんな感じでしょうか?
まあ、これでも戦士の優位は変わらないと思いますが、少しは状況が変わってくると思います。
学者のジョブ調整例「連環計(2hアビ)の効果中に詠唱できる魔法の追加」とか、
建設的な意見を出す方が難しいです。なぜ補遺ではなく、2hアビに・・。
各ジョブスレでいろいろ意見が出ていると思いますが、今一度不遇と呼ばれているジョブに
光が当たるような調整を期待します。
ZakBalrahn
07-22-2011, 05:54 PM
ウコンバサラ戦士がすでに桁が違うほど強すぎるので一強になるのは当然かなと思います。
ウコンバサラ持ち戦士ばかりが槍玉にあがる為に、「他のジョブも装備可能にすれば~」とか、勘違いちゃんが沸いてくるんだけども、自分は戦士90でウコンもマシュも持っておらず、ウイドウメーカー振り回してますが、それでもリデンプション85振ってる暗黒90よりも、随分強いと感じます^hしたよ。ラスリゾ修正入るまでは。
まぁ、今後の調整に期待したいですけど、これまでのサービス初期からのガッカリ調整を目の当たりにしている身からしたら、不満の一つも言いたくなりますわ。
質問への回答は直接担当者が答えてほしい
開発サイドの返答書き込みはほとんどしてないんだからスポークスマン介する必要なんてないでしょ
Mighty-K
07-22-2011, 07:36 PM
現状がそうだからというのは置いといて
戦士が火力最強なのは当たり前、他は弱くて当たり前って言われる方をよく見かけますが
開発からそんなメッセージありましたっけ?
ジョブコンセプトを見た限りは戦士はローリスクの汎用ジョブ、最大火力はハイリスクの暗黒であると受け取りました
あくまで建前としてはですが
ハイリスク状態の暗黒>戦士以外が得意分野をいかせてる状態>戦士>戦士以外が得意分野をいかせてない状態
が開発の目指してる火力バランスの最終地点だと受け取りましたが…
戦士に必要なのはアタッカー能力の改善ではなく、防御能力の改善ではないでしょうか?
汎用、汎用といいますが、攻撃だけでなく防御の汎用性もあるのが戦士じゃありませんでしたっけ
汎用状態(通りこしてますが)なのは火力だけ
トップのナイトと比較してですが、防御能力は汎用ジョブという名目から随分とかけ離れた低さだと思います
本来は攻撃の能力でもこれくらいの差があるべきだと自分は思っていますが
それが間違いだというのであれば
汎用の名に恥じないように戦士にはナイト並みの防御能力があってしかるべきではないでしょうか
他アタッカーが範囲WSで一瞬で蒸発する中
戦士は防御でも高い適応能力も駆使して生き残る
結果として戦士が役に立つ、適応能力を最大限に生かせる状態では結果として戦士がトップ
こういうのが適応能力を生かした戦闘だと思います
blacksmith
07-22-2011, 08:02 PM
それぞれのコンセプトに基づいた調整例も例であって導入が確定しているものではありません。
ですので、「○○だったら使えない」とか「××だったら意味がない」という方向ではなく、「△△にしてみるのはどうだろうか」とか「代わりに□□にするのが良いと思う」という建設的な方向でご意見をいただけるようぜひご協力ください。
戦士のジョブコンセプトは、戦士を1強にするというものではありません。
高い適応能力を発揮し、ある程度の働きをすることができるのが戦士であって、コンテンツや場面次第で、それを上回る働きをできるジョブが別に存在しているというのが目指している方向です。
Mocchiさんの回答をいただいていますが、はたしてこの意味って?まず私たちにジョブコンセプトを容認してください。その上でどうすればもっと良くなりますか?ってことですか??はっきりいってくださいといいたいです。
戦士のコンセプトは受け入れられないってユーザーの大半の方ならびに実際メインでプレイされている方もこんなに疑問に思い賛成意見が少ないのですからそこはもう導入しないがまず先に上がってくることですよ?多数決ってしってますか?建設的って話ではなく、導入しないがまずユーザーの意見ですよ。そしてクリティカルに関しても同じです。ダメだということ。ウコンを調整しないでなにいってのさ?
その理由を是非にも皆さんにわかりやすくはっきりおっしゃってください
Hassan
07-22-2011, 08:29 PM
戦士に自己回復能力が無いと言ってる人はどういう意味で言ってるのかと何時も疑問に思うんですが
戦士は時代時代で実装される最強の片手剣が全て装備出来る(ジュワ、リディル、サガシンガー等)
素でEX持ちだからサポ忍でもサポ踊でもサブに複数回攻撃武器を持ってサンギン連打出来る
仮にサポナやサポ侍でもフェンサーを一人だけ4段階まで取得していますし、シールドマスタりーも所持してますね。
片手剣は75時代でも選択肢に入ってたはずですし、片手剣を戦士が使えるのは皆さん知っていると思います。
最強の矛(今ならウッコ)と回復が両立出来ないから自己回復能力が無いと言っているのか
サンギン程度(すら無い侍も居ますが)では回復能力として認めない、と言う意味で言っているのか
どう言う意味で自己回復能力が無いと言っているのでしょうか。
それと他スレで書きましたが戦士は元々支援アタッカーな訳です。
両手斧のWS、各種ボルト、パラリシスアローに代表される弓矢各種、現状最強の攻撃支援ブラッドレイジetc・・・
時代時代で素晴らしい効果を発揮してきた支援能力ばかりです。
今支援アタッカーの役割を与えられた獣や竜は少なくともブラッドレイジの効果を超えるぐらいの支援が使えないと
支援ですら純アタッカーを名乗る戦士に負ける状況になる訳ですが・・・
その辺を考慮した上で発言されているのか疑問に思います。
Voodoo
07-22-2011, 09:11 PM
このフォーラムは開発側の人はMocchiさんとFoxclonさんしか見ていないのでしょうか?
間に入って伝言するよりもジョブ調整の担当者が直接スレッドを確認してプレイヤーとやり取りする方がスムーズだと思うのですが…
その方法は不可能なのでしょうか?
このフォーラムは開発側の人はMocchiさんとFoxclonさんしか見ていないのでしょうか?
間に入って伝言するよりもジョブ調整の担当者が直接スレッドを確認してプレイヤーとやり取りする方がスムーズだと思うのですが…
その方法は不可能なのでしょうか?
実際見られている方は開発担当の方で名前を出すと特定の人という事になりますから批判対象にもなりえる可能性もあって
架空の人物で答えている。という可能性もありますね。
まぁ自分も直接出てきて欲しいとは思いますが、後処理が大変そうになるんでやめたほうがいいかなと思います。
Shizuka
07-22-2011, 11:54 PM
まずはMocchiさん回答ありがとうございました
別スレでも書き込みましたが、開発の方が戦士一強にするつもりがなくても
実際のヴァナではその状態になっていることを認識していただいた上で
どのジョブでも楽しめるようなバランス調整をお願いしたいと思います
個人的には戦士をコンセプトに沿った形で調整したほうが簡単だと思いますが
開発の方はその方向の議論を望まないようですので強化による調整案を少し
モンク
ねばり強く戦い、敵の技を抑えながらダメージを与えていくジョブ
標準でHPを4000超にした上でジョブ特性で30/3sec程度のリジェネを追加
暗黒騎士
突出した攻撃性能をハイリスクで引き出せるジョブ
魔法詠唱が出来なくなる代わりにダメージを3倍に引き上げるアビリティを追加
獣使い
呼び出したペットによる攻撃とパーティ支援が行えるジョブ
同時に呼び出せるペットを1体追加、常時2体までのペットを使える
呼び出したペットの能力値の一部をを獣使い本体に上乗せするジョブ特性の追加
狩人
敵対心を管理しながら、遠距離からの攻撃で大ダメージを叩き出せるジョブ
敵対心があがりやすい代わりにダメージが増えるアビリティの追加
ダメージが0の変わりに命中の都度敵対心の下がるアビリティの追加
侍
ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ
連携時のダメージが3倍のジョブ特性
星眼・八双をジョブ特性に変更して常時発動
竜騎士
飛竜によるパーティ支援とアタッカーとしての能力を併せて、優位な戦闘を可能にするジョブ
MikanのHP増加+リジェネの追加
Mikanがいることによりダメージ1.5倍のジョブ特性
これだけやっても戦士には勝てそうもありませんけどね^^;
ちなみに個人的な強さの感覚ですが
ウコン戦士>ウコン以外戦士 = 最強武器の他前衛 > 最強武器以外の他前衛
RX75GUNTANK
07-23-2011, 01:41 AM
コルセアスレッドでは、11が出た時の効果について、
あれだけ活発に建設的な議論がかわされていたにも関わらず、
全く議論の内容から外れた内容が告知無しに実装された経緯があるため、
ちょっと「えー」と言わざるを得ないところです。
建設的な議論ということであるならば、
「開発サイドでは現状、こういった調整を考えている」というのを明示し、
それについて建設的な議論を戦わせる形が良いのではないでしょうか。
例えば、「ファイターズロールの11の効果を、19%から36%に引き上げ予定です」
「コルセアのロール数を3ロールにするのは、91Lvで覚えるアビリティ○○の予定です」
と言うように、しっかりと数値をもった提示を行っていただき、
それに対してユーザーが、「36%は、○○の理由でオーバースペック。28%が××の理由で適正」とか、
「91Lvでは○○の理由で習得が遅い。51Lvで取得の方が、××の理由から好ましい」など、
建設的な意見が導かれやすいと思います。
多くのジョブスレなどで意見がまとまらなかったり、
建設的な意見が交わされにくいのは、「開発から数値を含んだ明確な指針」がないからだと思います。
今回、コンセプトが提示されたことで、各ジョブスレに書き込みが行われるということですので、
しっかりと、「○○の様なアビを予定」という後付けでどうとでも出来る表現ではなく、
(そもそもその表現自体が、議論を迷宮に導いているようなものかと)
「効果時間×分、再使用△分、クイックドローに○○という追加効果が発生」と言うように、
明確な情報を提示していただけるよう、お願いします。
そうすれば、開発の皆さんに言われずとも、建設的な議論が活発に行われますので、
後は、その議論について、適宜開発側から可否の回答や、逆提案、
(開発側からの「でもこうしたいんだ!」という感情が見えるのもアリだと思います)
そして的確な実装が行われれば、開発・ユーザーの両方にとってメリットが大きいでしょうし、
このフォーラムの存在意義も確固たるものになると思います。
Bluenaut
07-23-2011, 03:04 AM
これが仮に戦士以外のジョブがトップだったとしても戦士は2番手として席がありますが
他ジョブはそうはいかないのがヴァナの現状なんです
他スレでも書きましたが戦士のアビが前衛においてあまりにも異常性能なんです
そしてその戦士の半分の能力すらサポにできないのがヴァナの現状なんです
唯一できる忍者だけは需要が多い事からもこれはあきらか
そして開発が思ってるのと実際のプレイヤーの間に大きな認識の違いがあるんです
これはこのフォーラムでの反応を見れば一目瞭然、私たちは訴えるしかありませんが
汲み取るのは開発です、自分たちの認識が甘かったと譲歩するのも開発です
歩み寄って頂かないと変えようがないんです
でなければこのフォーラムになんの意味があるのでしょうか
ただ不平不満を書き連ねる某2ch掲示板となんら変わりがありませんよ!
Type08-Ikkyu
07-23-2011, 03:44 AM
FFXI最大の期待値を誇る「ジョブ調整」に関わるソースとなる部分を
ちょっとソレっぽく書いただけで
多くのユーザーに【開発さんはジョブバランスの現状が見えてない】と判断された。
意見も済ませて随分経つし、個人的に要望や体感からの意見も書いてるけど音沙汰なし。
ジョブ調整の内容も改めて読んでみたけど・・・そう判断された、ではなく、見えてないとしか思えなかった(汗)
そりゃ~荒れますよね~。
客先都合の緊急対応で今帰宅した(3時だぜ・・・)所ですが、こういう案件はレスポンスが一番の信用に直結します。
(もちろん要望に沿った内容で設計仕様をクリア、性能も出ていて当然ですが)
中小問わず20社の顧客へ唐突に、要望も出て無い例を添付して
仕様変更書や後出しの設計仕様書(規格外)を出したら、そりゃ叩かれまくります。
そろそろ設計者が自社製品の乗り心地を体感して、詰めてDRを複数回開催してVUPして・・・
現場と顧客と広報とサポートの空気の違いを埋めてみませんか?
最近色んな意味で「遠い」ですよ、スクエニさん・・・
Georgia
07-23-2011, 04:31 AM
他スレで他の方がおっしゃってたことですが、開発の現状認識からすると戦士はスタンダードジョブ
ということもあり、学校のテストに例えるなら(少なくてもアタッカーとしてなら)各科目で70~80点
ぐらいをとれる学生のような状態があるべき姿であるはずです。ところが実際(&ユーザーの認識)
は90~100点ばかり・・・。
開発が目指している戦士の方向性が今も正しいのであれば、現状の赤魔道士同様
短所を打ち消しつつ、長所もさらにのばせるアートマ3種やクルオ支援のあるアビセアリージョンに
おいては戦士の居場所が存在しなくなっているはずです、ところが実際は赤弱点要員としても
アタッカーポジションにおいても暗侍竜狩といったジョブを大きく凌駕していることを
いい加減認識していただきたいですね。
minorich
07-23-2011, 05:31 AM
他の方も仰っていますが、ここって開発とユーザーが意見交換を行うためのサイトじゃないでしたっけ?
ユーザー同士が議論してるようにしか見えませんけど。開発は~しますという結果報告だけが非常に多いように思いますが
投げっぱなしジャーマンじゃあるまいし自分の投稿についた意見に位はレスポンスがあってもいいんじゃないですか?
AIR-ONE
07-23-2011, 08:11 AM
ジョブ調整についてはユーザーの期待も大きく、下手につつくと反発も大きく(私もすぐ噛み付く感じです^^;)簡単には踏み込めない話題なのかもしれません。しかしそういった話題にこそもっとしっかり関心を持って踏み込んでいただきたいと思います。
そう、開発の方って本当にジョブ調整(というかジョブ)に関心をお持ちなのでしょうか?今後どのような方向に持って行きたいというのはよく言われますが、現状の問題と解決という話題には触れていないような気がします。つまりどのような方向に持って行きたい、は考えにあっても今どのようなジョブ(立ち居地)なのかは全然関心がなさそうというか、認識していないんじゃないだろうかとか、そのようにふと思いました(過去にも〇〇強いはずなんだけどなぁw発言など)。今回のジョブコンセプトでもソレは見て取れるような気がします。今後の方向性を示しているようで実は「元々こんな感じでしょw」というものもあれば「ナニコレ、今までと全然違う(良い意味でも悪い意味でも)」というものまであって混沌としているように見えます。
こことは関係ありませんが、昨日ウォークオブエコーズに関する調整について発表がありましたね。自身は初期のころに多少遊んだ程度ですがアレのひどさは最早語るまでもないw状態でした。しかし昨日の発表内容は素人目にも今までのネガティブなイメージを払拭させるに十分なものに見えました。個人的には最早修正不能だろうとすら思ってましたので・・・。
私は以前の投稿でこんなことを書いたことがあります。「ウォークのように本当に困ったことはユーザー任せか」と。しかし、昨日の発表を見て思ったことは、「今(多くの)ユーザーが何を求めているのか」をしっかり確認し、尚且つ占有を求めていた方が一体何を求めていたのか(何を懸念して非占有を嫌がったのか)を可能な限り汲み取った結果なのではないかと、ものすごく感心させられました。
ジョブ調整については各ジョブスレにてすでに色々語られてると思います。その情報をしっかり精査すれば今のジョブの現状、そしてユーザーが該当ジョブに対してなにを求めているかは見えてくるはずです。もちろん、該当ジョブに対して比較対象になるジョブに対する意見など(ウォークの例で言えば占有希望者的な?)もあるはずです。そういった情報をしっかり整理し、ナンだったウォークのときのように時にはユーザーに具体的な例を複数提示して意見を求めるなど開発側からも積極的に関心を寄せていただいてジョブ調整も(なるべく)多くの方が良かったと、もしくは納得のいくレベルに持っていっていただきたいと思います。
今まで散々開発に噛み付くような発言を繰り返している私ですが、ソレもやはり期待の裏返しであります。本当に何も期待していないならとっくに引退しています。大変だとは思いますががんばってください!
何卒、何卒暗黒騎士にも光ある未来をぉぉぉぉ←(結局コレ
はぁ・・・毎日どのスレも戦士フルボッコですね
結局のところ
「一発ダメ」が強さだとする人たちと
「攻防総合」してこそ強さだとする人たち
強さの価値観が違うんですから、いつまでたっても平行線じゃないですか?
新しい戦アビは私も変だと思います。ウッコも個人的には弱体でもいいです。
(好きなジョブがフルボッコされるよりいいです)
もう皆さんが気に入らないと思っていることは、開発もわかってると思いますよ。
ただね、箱庭あたりでオール戦VSオール他ジョブで戦ったとしたら
どのジョブならスーパーツエー戦が勝てるだろうな?って考えてみたんですけど
ちょっと私には思いつかなかったんですよ。
(メイン戦の方々失礼を言ってすみません・・・。)
とりあえず私のフレ白たちのチームには勝てるとは思えないなっと
「乱暴ものめ!」は褒め言葉って認識してるひとたちですから・・。(--
こんなこと書いたら私もフルボッコされるのかもしれませんけど
へたれなので申し訳ないですがスルーさせてもらいます。ごめんなさい。
Atchy
07-23-2011, 10:26 AM
きれいにまとまってたので一部引用して追加させていただきますね。
> モンク
> ねばり強く戦い、敵の技を抑えながらダメージを与えていくジョブ
> 標準でHPを4000超にした上でジョブ特性で30/3sec程度のリジェネを追加
身体を極限まで鍛え上げたモンクですから裸でも素の防御力をフル装備時の戦士以上にはしてほしいですね。
> 暗黒騎士
> 突出した攻撃性能をハイリスクで引き出せるジョブ
> 魔法詠唱が出来なくなる代わりにダメージを3倍に引き上げるアビリティを追加
他のスレにも少し書きましたが、暗黒騎士と恐戦士は微妙に違うかもしれないけど、範囲テラーのアビとか欲しいですね。
それに加えてバッシュやスタンで敵の自由な行動を封印すると。それがないと大ダメージ出してもあとが怖いですね。
> 侍
> ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ
> 連携時のダメージが3倍のジョブ特性
> 星眼・八双をジョブ特性に変更して常時発動
侍には暗黒とは逆にテラー無効化アビが欲しい。
フィールドだと支援ジョブになってしまうので自分だけ無効化でも良いかな。
> 竜騎士
> 飛竜によるパーティ支援とアタッカーとしての能力を併せて、優位な戦闘を可能にするジョブ
これなんですけど、子竜をやめてジャンプ主体の純粋アタッカーというコンセプトへの切り替えとかいかがでしょう?
そうでもしないとペットジョブとしても中途半端ですしアタッカーとしても槍は最強には程遠い。
いずれにしても開発の方にはFFXI以外の既存シリーズも考えて思い切ったコンセプト設計をし直してほしいです。
そうしないと戦士一択は変わらないかと。
ちなみに戦士が強いというのは他のジョブとタイマンして勝てるかという話とは違います。
十分な後衛の支援が得られる状況で、一番安定してダメージを出せるジョブ、つまり後衛が安心して仲間にできるジョブという意味です。
それと思うんですけど、これらの強化をする上で、サポ忍の空蝉は余計な気がします。
一番のバランスブレーカーはサポ忍かと。
空蝉の術はメイン忍者のみの特性で良いんじゃないでしょうか?
十分な強化があればそれでもイケルと思います。サポ踊り子もあるしね。
Windy
07-23-2011, 01:41 PM
ジョブコンセプト・・・。
ヴァナで生活する人々に不要なコンセプトだとしても、
与えて個性をだせばOKって事なんでしょうか?
あくまで例ですけど、
トレハンがコンセプトのトレジャーハンターというジョブがあったとして
戦利品は箱からでるんでトレハン関係ないんですけどね、ズコーみたいな。
そんな空気が現状だと私は言いたいんです。
連携がたくさん作れるジョブ!とか、多彩な魔法を使って敵の能力を吸収!とか
それを生かすシーンが無いものばかり。
アブゾバイトでVIT100くらい吸収しちゃって、目に見えてダメージ増えてる!!とか、
アブゾタックして敵のws完封できちゃったりとかして初めて、無難な戦/忍じゃなくて
暗黒いるならいた方が良いね!ってなるんじゃないかと。
良い点は忍者の身代わりの術だと思います。
あれのお蔭でメテオやタイダルウェーブに対応できる分、忍者である必要性は上がったと思います。
ああいうのが各ジョブに個性として欲しいんですケド:p
Windy
07-23-2011, 01:50 PM
たとえばFF3の不死生物に対する暗黒剣とか、
ガルーダに対する竜騎士のジャンプとか、
バリアチェンジに対する学者のライブラとか。
なるべく多くの限定シーンで活躍できる能力こそが、
それぞれのジョブに必要なコンセプトだと思いますケド。
敵のWS中にカウンターで打つことで自身のWSの威力をアップ。
やってる方は楽しめるかもしれませんが、pt面からみたらtp100で即撃ちしてる方が良いですよね:p
ここら辺はジョブスレに書かせてもらいます。
RX75GUNTANK
07-23-2011, 05:06 PM
後、コルセア実装前は、戦士メインでやってたので、
話題の戦士のことも軽く。
高い適応能力を発揮し、ある程度の働きをすることができるのが戦士であって、コンテンツや場面次第で、それを上回る働きをできるジョブが別に存在しているというのが目指している方向です。
「ある程度の働きを出来る」のが戦士で、「コンテンツや場面次第で、それを上回る働きをできるジョブが別に存在している」…
少々違和感を感じる表現です。「ある程度」の働きが基準値になってしまっているのが、発想としておかしいのではないでしょうか。
本来ならば、100%の実力を発揮できるジョブを基準として見て、戦士をその下に入るように調整するべきでは?
目指す地点が、戦士が「ある程度」の働きをするというのであれば、「戦士基準」という発想を捨てて、
その他のジョブが基準で、戦士はその下(両手斧関連は戦士基準)という発想への切り替えから始めないとならないのでは?
例えば「VWでは暗侍竜が居ると、効率良く攻略出来ますが、戦士でも苦労はしますが代役は可能です」
「アビセアの赤弱点は、スキルAのWSだと100%つきますが、Bだと75%、Cだと50%、Dだと25%なので戦士でもなんとか付けます」
などの調整で、戦士だと「なんとか代役が出来る」というバランス感覚が必要なのではないでしょうか。
戦士スレはあまり見てないので、既に提案されている内容かもしれませんが、
無印時代から、ナイトの代わりとか、シーフの代わりとかでPTに席をもらってた立場からすると、
そういう立ち位置の方が健全な気がする今日この頃ですw
Sakura317
07-23-2011, 07:25 PM
はぁ・・・毎日どのスレも戦士フルボッコですね
戦士をフルボッコしたいんじゃないのです。
他のジョブも戦士のように活躍できるようにして、と言いたいのです。
さっき、神99BC神竜いってきました。
編成は戦狩白赤黒黒でした。
戦士はウコバサラもちさん、私はできたばかりの85ガーンデーヴァを使いたいと無理を言い狩人に。
(私はほぼ狩人が前衛のメイン状態で、装備もそこそこ揃えており、メリポも弓術・射撃に全部ふっています。)
ウコンさんは1撃300-500ぐらいダメだして、ウッコフューリーも3000-4000ダメぐらい(たまに低い時で1500ぐらい)出していました。
私のガーンは1撃200-300ダメぐらいで、ジシュヌが最高2700、たいてい2000ぐらいでした。
もちろん弓はヘイストかかっている両手斧にくらべたらまったくお話にならない遅さだし、99BC神竜は敵の前足に乗るようなかたちで戦うのでいわゆる「適正距離」で撃つことすらままなりません。(適正距離で撃てば、こちらにすぐすっとんでくるだけです。みんなの立ち位置をおかしくして不評を買います。)
ちなみにウコンさんは種族的には前衛に最も不向きな種族で、しかもメイン戦士ではありません。
神99神竜BCは、飛翔時に遠隔や魔法しかはいらず、狩人の居場所のあるBCではありますが、それでもこれだけ食われてしまっています。
逆も真なりで、まったく装備が揃っていない、赤弱点用の私のはかりしれないほど弱い戦士(オートリレイズ鎧兜セット、未亡人製造斧、両手斧スキル白)でも、アビセアなら1撃500ぐらいだして、レイグラで2000とかうまくいったら3000近くでちゃったりして、「私もしかして強い(*^^*)?」と誤解するほどです。
狩人は不遇とはいっても、まだ「優位に立てる敵」がいないことはないし、アビセアだと突時間でお呼ばれがかかるし、エンピリが弓・銃ともに割と良い方なのでいいのですが、同じ近接アタッカーなら、全く存在価値ないぐらいだと思いますよ。
挑発があり蝉と両立できる、赤弱点が一番撃てる、エンピリが最高、そして通常攻撃も最高・・・じゃね。
戦士をフルボッコして弱体したいというよりは、他のジョブを強化して、出番があるように(強化と、そのジョブでしかできないことを利用したなにか)してほしいと思っています。
・・・まあなんだ、ウィルムの前足に乗った状態で遠隔の正常なダメージを出せるように距離補正撤廃してくだしあ;;
型紙そろった?五行そろった?おめでとう!!
モグへ帰り、マネキンにでも着せ、また後衛ジョブで出撃する。
AF3+2が揃おうと、決して表舞台へ出ることがない某前衛ジョブの日常です。
たまには自分のメインジョブを出したい けれどもそのわがままでPTの効率を落とし他者へ迷惑を掛けてしまう。 自分のメインジョブ出すことが迷惑・・・・ こんな悲しいことはないよ 開発さん。
総じて忍者戦士モンク(モンクは現状でも必要になるのは限定的ですが)以外のジョブを活躍できるようにして欲しいという事ですよね相対的に。
それらを行う前に上記ジョブに対し有用な物をつけ、活躍してないジョブには活躍してないなりのアビリティしか付かない。
というのが問題ですから。
いっその事他の活躍してないジョブが思い切り前面に出れるような調整をしてみてはいかがでしょうか。
戦士の挑発 忍者の空蝉 モンクのカウンター盾 等と同じように各ジョブにもすごく有用な性能を一つつけるべきだと思います。
代表すればシーフのトレジャーハンターのような。
前衛は火力が求められるジョブではあると思いますが、火力格差が起こるのは当然であり、全部均一では面白くないです。
戦士が火力ジョブというのは当然とも思いますし、まず他ジョブに対し火力差があってもPTに入れたくなる調整をお願いします。
アビセアの弱点システムは結局忍者と戦士でほぼ補えてしまい、それの反省をいかしたヴォイドウォッチですが、あまり良い方向に行っているとは思えません。確かに色々なジョブが誘われやすくはなりましたが、楽しみがないです。
(´・ω・`)開発さんみんなFF11好きなんで、仕事大変でしょうけど頑張って下さいな。
Tajetosi
07-24-2011, 01:45 AM
戦士よりダメージを出せれば出番が出るって思ってるとかがすごい
狩人が仮にウッコより強ければ出番でるの?
火力がなければ誘われないの?
各ジョブは戦士の削りを批判する前に、自分が大好きなジョブをどのような方向性で強化を望むのかを議論すべし。
戦士のアビを◯◯にあげればいいとかそんなんじゃなくて、各ジョブ特有のそのジョブにしかできない、戦士をこえるなにかをみんなで考えたほうが楽しいきがする
Georgia
07-24-2011, 03:04 AM
今の戦闘システムでは結局のところアタッカーには火力しか求められていないんですよね。
カトゥラエNMを討伐したいときにアルカナキラーをもってるからって暗黒騎士誘わないですよね?
覇者エリアのウィルムNMを討伐したいときにドラゴンキラーをもってるからって竜騎士誘わないですよね?
MBにいろんなボーナス(レジスト率大幅ダウンなど)をつけたころろで、今じゃ誰も戦闘前に
狙う連携、そのためのWS、MB時の魔法相談なんてしませんよね?
ただひたすら強力な(主にクリティカル修正)のWSを連打するだけで、突弱点だからと
武器をきりかえることもなく、得意武器の最強WSを使うだけですから・・・。
多彩な武器スキルがあるのに属性は3種類(打突斬)にか分類されず、しかもわざわざ
武器の持ち替えを行うほど明確な差を感じられない・・・ここに問題がある気はするんですよね。
もっと武器ごとにこまかく弱点属性をつくって、はっきりとしたダメージ差をつけるようにし
例えば戦士ならこのモンスターは両手斧で攻撃するよりスキル低いけど両手剣で攻撃するほうが
効果的だから持ち替えて攻撃しよう!と思えるような調整をしてもらえれば、モンスターにあわせた
ジョブの需要も増えると思いますし、多彩なスキルを持つ戦士の凡庸性も生かされると思うんですが・・・。
ここのスレでするはなしではないのかもしれませんが:(
Type08-Ikkyu
07-24-2011, 04:54 AM
戦士よりダメージを出せれば出番が出るって思ってるとかがすごい
狩人が仮にウッコより強ければ出番でるの?
火力がなければ誘われないの?
それはちょっと煽りすぎ。
長文になるのも仕方ない議題ですよ。しっかり読んでから返信してあげてはいかがでしょうか?
サクラ317さんの話の内容で抜粋するのなら
挑発があり蝉と両立できる、赤弱点が一番撃てる、エンピリが最高、そして通常攻撃も最高・・・じゃね。
ここを読んでから、言いたい部分を汲んで話をすべきかと思います。
一番の流行である弱点システムとの相性が良すぎた戦士、サポの選択では汎用に最も近い戦+忍の特徴を
考えたら、狩人さんは適正距離も生かせないしメインの出番が青弱点になる始末。(時間によっては出番なし)
挑発の様なリキャ考えても使い勝手のいいアビと、二刀流が選べて空蝉という最大級の回避手段が取れる
忍者と戦士が揃うと、他前衛の赤弱点への出番や、何かを希望する枠すら消去法で人員を削られ
被弾する事がPTの負荷としか取られない事が問題なんじゃないかな・・・
ちょっと詩人で素材の手伝いに行ってましたが、正直黄色弱点の「もしも枠」ですし、
強化とエレジー入れたら出番無いですね(・ω・)
全然話の違う愚痴になりますが、一人50個とか75個も要る素材を集めるのはまぁ良いとして
それが何人居て、何度同じ戦いを繰り返すのかまで考慮してないバランスは
作成に時間をかけて延命する仕様より、付き合いに飽きて一線を引く方が早いと思いました・・・
Sakura317
07-24-2011, 08:42 AM
Type08さんありがとうございます。
おっしゃる通り、ウッコより強くしてとかじゃないのです。
今だと、戦士以外要らない状態なんです。
出番の点では、まだ狩人は恵まれています。
アイテム狙いのときはかならずシーフがいて、突弱点時間にお呼ばれがかかりますから。
また少ないですがまだ、例に上げた真龍のように、飛んだときに近接が×というような、遠隔に出番のあるモンスターもいますから・・・。
でも、お侍さまや暗黒さんにお呼ばれがかかることはほぼないでしょう。
近接アタッカー同士なら、優位点ほぼないんじゃないでしょうか。
青弱点時間も、人数が多くなりすぎて、6人にまとまらないです。
(突時間なら、たとえば神竜を突時間に突入なら、モ竜狩シ白白で突入可能です。これだと打時間にすら対応できますね!斬時間だと忍侍暗戦が必要となり、それにシーフいれると、回復は白1名・・・)
昔のメリポなら、お侍さまは「ござる」と言われて、挑発ないのにメリポくるなとか煽りがあったりしたけれども、それでも気にしない人もいたし、あるいは気にする人でも、戦士いないから侍や暗黒でいい?」ってこともあったし、これほど出番ないことはなかったと思います。
(そして、中の人の腕次第で、普通以上に稼げることも多かったです。もちろんいきなりお月さまを出してチェーンを切っちゃう「ござる」もいましたけれども。)
蝉と挑発が両立できる点で、忍者戦士が優遇されるのはしかたないけれども、今のアビセアは、弱点システムとあいまって、忍者戦士モンクシーフ以外要らないの状態になっています。
また、パワーインフレになってしまって、白が回復しながらウッコ戦士・ビクスマモンク・マル秘忍者さんがごりごりと力押しすれば勝てることが多いのもその傾向をさらに助長しています。
なので、
・不遇ジョブの出番をつくってほしい(不遇ジョブの特徴を生かせる場面を作ってほしい)
・不遇ジョブの火力を上げてほしい
という結論になるのです。
ちょっと詩人で素材の手伝いに行ってましたが、正直黄色弱点の「もしも枠」ですし、
強化とエレジー入れたら出番無いですね(・ω・)
そして、前衛のみ話題に出ることが多いですが、後衛もテクニカルな面が全くなくなってしまい、回復しつづけるだけでよくなってしまっています。
私は狩人でよく書いていますが、実はメインジョブは赤魔道士ですorz~
そしてアビセアでは、赤魔道士は狩人以上にお呼びがかからないジョブです。
アビセアの弱点システムにからめず、アビセアのNMは弱体が入らないかすぐ切れてしまう、また弱体いらないほど前衛が強く、回復能力にすぐれた白さんが回復しつづければそれで事足りてしまう。
しかもMPはアートマで補給いらず。
詩人も、「スレノディをのせるだけの簡単なお仕事」になってしまっています。
型紙PT程度なら「詩人さん居ないけどいいか」とか、「黒さんサポ詩してください」になってしまっている。
90エンピ素材を落とすHNMだとさしもマーチとかマンボが必要ですが、それだけです。
もうちょっと、「戦略性」を取り戻してほしいです。
Tajetosi
07-24-2011, 10:08 AM
それはちょっと煽りすぎ。
長文になるのも仕方ない議題ですよ。しっかり読んでから返信してあげてはいかがでしょうか?
サクラ317さんの話の内容で抜粋するのなら
ここを読んでから、言いたい部分を汲んで話をすべきかと思います。
一番の流行である弱点システムとの相性が良すぎた戦士、サポの選択では汎用に最も近い戦+忍の特徴を
考えたら、狩人さんは適正距離も生かせないしメインの出番が青弱点になる始末。(時間によっては出番なし)
挑発の様なリキャ考えても使い勝手のいいアビと、二刀流が選べて空蝉という最大級の回避手段が取れる
忍者と戦士が揃うと、他前衛の赤弱点への出番や、何かを希望する枠すら消去法で人員を削られ
被弾する事がPTの負荷としか取られない事が問題なんじゃないかな・・・
ちょっと詩人で素材の手伝いに行ってましたが、正直黄色弱点の「もしも枠」ですし、
強化とエレジー入れたら出番無いですね(・ω・)
全然話の違う愚痴になりますが、一人50個とか75個も要る素材を集めるのはまぁ良いとして
それが何人居て、何度同じ戦いを繰り返すのかまで考慮してないバランスは
作成に時間をかけて延命する仕様より、付き合いに飽きて一線を引く方が早いと思いました・・・
コメントありがとうございます!
。一通り読ませていただきました。
そうですねー、僕としては各コンテンツの戦略性を向上し、各ジョブに平等な「仕事」があればいいとおもうのです
ソロに好戦的なジョブ、PTに貢献しやすいジョブ、いろいろな方向性があるジョブがあるので、火力に関してはすべて均等というのは無理でしょうね。
アビセア前提の話が多いのでアビセアでの話をしておきますが、火力は非常に重要なのは認識しています。
ただ仮に暗黒騎士や侍が戦よりよく削る場合でも戦士の赤弱点カバーにより、優先度は戦士になってしまいますよね?
現状火力の貢献に低いとされているシーフでも必須ジョブというぐらい非常に重要なポジションを維持しています
この「役割」というのを各ジョブのスレッドで話し合い、それを必要とするコンテンツを用意していただく!というのが僕の意見です
詩人はぼくもたまに出動しますが暇ですねww帰りたくなりますw
Tajetosi
07-24-2011, 10:18 AM
もうちょっと、「戦略性」を取り戻してほしいです。
まさにそのとおりです!
頼みます開発さん!!
Kanakanaga
07-24-2011, 10:51 AM
なんだか・・・
各ジョブスレで既に投稿されてたらすみません。
調整案や意見など、ここでまとめて話してしまうとごちゃごちゃになってしまう気がするのですが・・・
ここはあくまでも、開発からの回答が欲しいというスレですよね?
開発側に伝わりやすくする為にも、各スレですべて分けて投稿するのがいいのでは?と思います。
見ていると、ジョブによってはせっかくの調整案のスレ伸びて無いし「いいね」押されてないし、
全ジョブの回答を直ぐくれってのも無理な話だと思いますし、もしユーザー案で開発側が想定してない
いいものがあればとりいれてもらえる(と信じて)と仮定しても、どんどん意見出して行ったほうが
対応も早いと思います。
あと感じたのは、ジョブ調整外の案件を項目別のスレ(新たに)を立ててまとめてみたりすると、
いいのかな~というきがしました。。
Hassan
07-24-2011, 11:00 AM
スレチも良い所ですが
アビセアに漬かり過ぎてダメージの本質を忘れてる人が多すぎるのでは無いかと思いますよ。
簡単に言えばFFXIにおける与被ダメージはヘイト量の目安です。干渉しうる最大のヘイト稼ぎ手段と言えます。
FFXIの最大の特徴の一つに敵の攻撃一発一発が痛すぎる(ヘイトが抜ける)、と言う特徴がありますね。
開発チームの方自身が認めてるので言ってしまいますが、これは空蝉に起因する部分が大きい訳ですが
結局この空蝉があるせいで、前衛と呼ばれるジョブにはすべからく一つの義務が生まれました。
前衛間でターゲットを回して敵の攻撃を回避し、前衛一人一人が戦闘を優位にする為に他の人の支援をする事です。
ここで一つの歪が生じました、ターゲットを取る為の手段(アビ、支援、火力)を戦士に集約していたせいです。
サポ忍を余儀なくされたジョブの中でヘイトを上げる手段を持っていなかったジョブ、モシ獣侍竜か狩はタゲを取るために
通常攻撃で多くのダメージを出し”WSを打つしか無くなった”訳です。
Sakura317さんが開幕月光を打つ侍のせいでーと書いてますが、開幕WSはヘイトを稼ぐ手段を持たなかった侍や竜が
少しでもタゲ回しに参加する為に苦肉の策で使い始めた戦法の一つなんですよ。
後衛からはダメージしか考えて無い、などと陰口を叩かれていましたし、タゲを取ろうとしているのを理解してない前衛に
さらに強いWSで潰されたりして、あまり意味を成さない事が多かったようですが。
さらに言うのであれば”ヘイトの挙動が特殊な敵”が多く追加された事もWSのダメージを求める声に繋がっていきました。
ヘイトリセットされた後にターゲットをなるべく短時間で取り戻す一番効率の良い手段が強WSを打つ事だった為です。
グラヴォイドなどは正にその典型ですね。厳選された特定のジョブが使える強WSが無いと高確率で後衛が死にます。
皆さんご存じの通り盾ジョブと言われるナイトと忍者ですらヘイトを稼ぐ手段のメインは“火力”です。
実際盾をする可能性があるジョブにはウッコ、秘、ビクスマ、シャンデュ等々強WS、強エンピが与えられています。
もう少しこのゲームにおけるダメージの持つ意味について理解された方が良いと思います。
Sakura317
07-24-2011, 11:54 AM
調整案や意見など、ここでまとめて話してしまうとごちゃごちゃになってしまう気がするのですが・・・
ここはあくまでも、開発からの回答が欲しいというスレですよね?
「開発さんからの回答がほしいです」というスレだと「私もそう思います」としか言えません。
また、紋切り型の回答にはしないでという意見や、なんか全体の調整がおかしいんですけど、回答するとしたらきちんと意見を見てくみとってください、というのも外れてないと思います。
個々のジョブについて(例示はしなければなりませんが)語ってる人は少ないと思います。
私は「戦士フルボッコされてる」という方について、「戦士をフルボッコしたいのではなく、もうちょっと他ジョブに出番がほしい、いまの力押しではなく戦略性が欲しいから言っている」とお返事しました。
そして、そういう方向に調整してほしいと、開発さんにも見てほしい。
そう思って返事をしました。
厳密に言えばはずれてるのかもしれませんが、開発さんからの回答が、おそらくかなりのユーザーにとって「現実とかい離している」ために、「いつもの斜め下を行く回答はいらない」という意味を込めています。
Sakura317さんが開幕月光を打つ侍のせいでーと書いてますが、
そんなことは書いていません。
私が言いたかったのは、
昔のメリポ時代は、戦士や忍者にくらべて、侍や暗黒騎士「ござる」「餡刻」とかいわれていても、メリポに全く参加できないことはなかった。(もちろん外れはあったけど)腕次第で、よほど時給やREPとかにこだわる人以外は気にしないほどの差しかなかった。
今のアビセアは弱点システムとあいまって、全く出番がなくなってしまいました。それは困ります。
その(もちろん外れはあったけれど)の部分、(いきなりお月さまが出たりしてチェーンぶった切るようないわゆるゴザルみたいな人もいたけれど)だけ取り出さないでください。
そこだけ取り出されると全く意味が逆になってしまいます。
もう少しよく読んで返事いただけないでしょうか。
Metalian
07-24-2011, 06:58 PM
弱点システムが偏りすぎてるんだってのが最大の問題なんですよね。
ぶっちゃけ、他の前衛でも戦士と同じ位弱点が突けたら殆どジョブ縛りはなくなるでしょうし、
後衛にしても、黒白程ではなく低位から弱点の分担があれば活躍の場はあるだろうと・・・。
ただ、この辺はコンテンツにおける開発スタンスの違いであって、ジョブ間の強弱バランス、と言う意味ではないですな。
汎用ジョブであるはずに戦士があらゆるメンで強い、ということは他の前衛にとってはゆゆしきことでしょう。
ジョブを練るときには、サポートジョブをいったんはずして考え、
それをベースとして、サポートジョブが付くとどうなるのか?そのサポートジョブが一般的に通用するか?
と考えて欲しいです。
いろんなスレにも登場していますが、武器の特性をもっと出せるような方向、
殴ってケアルだけでよいようなバランスじゃぁなくする事、
この辺は是非お願いしたいですね。
そもそも戦士ってそんなにどこでも必須なんですかね・・・
赤弱点要員以外で呼ばれる事なんて殆ど無いような・・・
AKF11
07-25-2011, 08:06 AM
話題に上がってない召喚士ですが、
コンセプト
低リスクで召喚獣による攻撃とパーティ支援を駆使する、MP管理が重要なジョブ
今よりも更にMP管理を重視し、MPを消費することで利便性を上げていけるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
ジョブ調整例
MPを割増で消費する代わりに、契約の履行の使用間隔が短縮されるアビリティ
新召喚獣「ケット・シー」と「アトモス」の追加
とあります。パーティの支援効果も微妙な履行の事を言ってるのか加護の事を言ってるのかわからない、仮に加護だとしたら履行を使う事によってランク(効果)が下がる現在の謎仕様だと何もしないでただ突っ立ってろと言うのか?
攻撃に関しても75時代を基準とされている為ダメージの頭打ち、75時代に付けられた足枷のダメージキャップはそのまま、メンドクサイから新しい飴(新召喚獣)だけ与えておけとお茶を濁されている感じがしてなりません。
履行短縮も装備があれば現在のキャップ-15秒から更に短縮するのか?
戦略の確定したNMに黄弱点1つもないのでまず参加枠ありません。
新召喚獣だけで調整出来ると考えるのはヤメテほしい。
Atchy
07-25-2011, 08:22 PM
そもそも戦士ってそんなにどこでも必須なんですかね・・・
赤弱点要員以外で呼ばれる事なんて殆ど無いような・・・
実際のアビセアでの団体活動の多くが「アートマ取り」や「エンピや五行を取るためのNMトリガー取りのためのだいじ狙い」であるため、少人数で効率良くそれを行うためには忍戦が前衛の最低要員になりますね。この2ジョブで赤弱点は全て網羅できます。
後は回復と黄色弱点も狙うなら白青黒吟あたりでちょうどといったところです。
あくまでもアビセアでの活動において赤弱点を突くことが必要な場合が多いために戦士の出番が多いだけです。
赤弱点が無関係なら忍シという構成の方が多いようにも思います。
したがって、赤弱点が必要な活動とそうではない活動の比率によって全然話は変わってくるのだと思います。
開発としてはアビセアでの赤弱点というある意味今だけの一要素のためだけにバランス調整するというのは考えていないでしょうから、いっそアビセアでの赤弱点システムを撤廃して素のジョブバランスをアビセアの内外で検討して欲しいものですね。
その場合でもアビセア内でのアートマ等によるクリ補正絶対有利の状況は調整の必要があるでしょうけど。
GATRAN
07-25-2011, 11:43 PM
モッチーさんお疲れ様です。
徐々に各ジョブスレで回答をいただいてますが、まさにプレイヤーと開発との板ばさみですね。
かなりたたかれてはいますが、めげずに橋渡しをお願いします。
AIR-ONE
07-26-2011, 12:32 AM
まずはモッチーさんお疲れ様です。これから徐々に各ジョブスレにてジョブの(開発側の認識する)現状や、今後についての解答があるということでしょうか。
そして予想通りというか、早速各ジョブスレにてユーザー側から色々と厳しい意見も出ているようですね・・・。しかしそういった厳しい意見も現状をもっとも把握している方たちからの意見だと思いますので、大変だとは思いますがしっかり精査してジョブ調整をよいものにしていってください。
ただ、やはり多くの方にとっては自身のメインジョブだけは特別なもの。どうしても過激な意見や誇張も出てきてしまうかとも思います(私も意識しないとそういった意見を挙げがちです)。その辺りも含めた精査、大変だとは思いますがよろしくお願いします。