View Full Version : ジョブ調整コンセプト 獣使い
# コンセプト
呼び出したペットによる攻撃とパーティ支援が行えるジョブ
呼び出せるペットのバリエーションを増やし、さらにペット特有の技などで、今よりもパーティ支援が行えるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
# ジョブ調整例
* オーディンやアレキサンダーのような、呼び出した後に特有の技を使用し、すぐに消えてしまうタイプのペットを呼び出せるアビリティの追加
* 呼び出せるペット専用の技の追加
* 使い魔の効果を一部見直し
「超・呼び出しペット」や、その他の調整例について語りましょう。
1分早かったのでこっちに。
獣がペットで支援ってのはどうなんでしょ。
召喚さんとかぶっちゃいそうで心配です。
あと、本格的に[あやつる]が終了しちゃいそうですね。
あやつって戦わせるのが楽しくて獣を上げただけに、ちょっと寂しいです。
まあ、時代の流れってやつなんでしょうね。
超ペットは・・・何が来るんだろう。
HNMクラスのモンスターとか?
ベヒとかウィブルの子供なら手懐けられなくもないこともなくはないかもわからない・・・やっぱ無理かなw
ZARAKI
07-19-2011, 01:09 AM
誰も立てないから仕方ないな~と立てたら1分遅れとか笑えるwww 誘導しますねー^^
コンセプトの件ですが、なんだか漠然としすぎていて、賛同も非難もしづらい感じですねw
まぁそれでも意見を述べると… 結局、ペットのバリエーションにしても、特有ペット技にしても、瞬間呼び出しペットにしても、ペットWSを増やし活用するって事で相違無いわけですよね?
そこで出てくる心配事が…
①HNMに効かないようじゃどこにも呼ばれない。 ツヨにもレジる現状の命中率では…。
②1ペットのWSの種類も少なく連発できないにも拘らず、ダメージも効果深度も余りにも低すぎる。
(謎の劣化修正消去希望…)
③ペットWSを使おうとする際、TPとCPの2重縛りで時間が掛かり、連戦中だと1戦に1回も打てないのに 「これでPT支援とは片腹痛いわ!」 に成りそう。
④BF戦とかで 「開幕で弱体や強化を打てずにPT支援とは片 略」 に成りそう。
⑤「中途半端な既存支援効果」 を手に入れても、劣化召喚士に成りそう。
①②が改善されないと致命的ですが命中率と効果を上げれば良いので簡単そう。(ペットWSを使う際の本体のCHRに比例とかでも◎)
③④は「 CPで魔法系WS、TPで物理系WSを撃てる様にする。 」とかどうでしょう? あとキバレをCPアップか、ペット黙想にしてください…。 キバレのSTP20って…半身のペットのみで、再使用時間の半分の効果時間だと、20の半分の半分で実質STP5でしかありません…。 アビ使用硬直まで有ってSTPたった5って…。
開発さんには、①~④は同じモンスターWS前衛(?)の青魔と比べて、どれだけ劣っているかを是非考えて欲しいです…。
⑤については「 オリジナル効果のペットWS 」は当然として、個人的な願望ですが「 ペットと連携&MB 」が出来る様になれば、一緒に叩いてる分連携を出しやすく、後衛の召喚士と差別化が計れるかもと思います。
それに加えて、ペットのみに叩かせて離れて見ている際、「 本体の装備を含む全ての強化をペットに渡すアビ 」なんかも有ると「 呼び出したペットによる攻撃と~ 」と言うコンセプトにそぐ気がします。
使い魔の調整とメリポの調整は数年前から要望が出ているので、是非中途半端な事はやらず「 FF11続けてて良かった~;; 」と思える調整をお願いしたいです。(マジで)
WS調整は、75時代から大差無いダメージで、未だにランペが最強なのをいい加減どうにかして欲しいですね…w
あとボーラアクスの距離を魔法並みに伸ばして、不意打ち無しで100%クリを付けて欲しいです…。
距離も威力もバインド効果も全部「 オシイ! 」止まりで、変り種WS好きなのに全然使えません~;
あと最後に 、今後のジョブ調整コンセプトに乗ってる 「獣使いのスクリーンショットが二刀流」 だったのですが…
かねてより要望の有った二刀流がやっと来るって確信しちゃって良いんですよね?w
GATRAN
07-19-2011, 02:48 AM
つまりは「あやつる」は無かったことにするという記載内容ナンデスヨネ。
使い魔の「一部」見直しって、どこらへんなんだろうね。一部で納得できる修正ができるんだろうか。あやしい。
たしかにSSは二刀流だね、フェンサーどうなったんだ? これも無かったことになるのか(笑)
<妄想アピール投下> ザックリ見直してイロイロ追加しやすくするには、このくらいがいいかなという案。
既存の全汁ペットのLV制限撤廃(装備LVおよび上限LV)して、活動時間も固定1時間、それで全モンスをカバーして、モンス毎の特徴(特性+アビリティ+WS)を出して、HPや能力値は本体LV(+メリポ)に応じて決定するかんじで。
KalKan-R
07-19-2011, 07:45 PM
PTで楽しめる方面での強化ってコンセプトは否定する必要はないかなーと思います。
PTで戦力になる=ソロでの遊び方のバリエーションも増える
ってことになるんじゃないかなと。
ソロ前提ではなく、PTでもそれなりに役立ちつつ、かつソロを得意とするポジションになれば理想ですね。
とりあえず、「よびだす」方面でのお話を。「あやつる」は・・・開発が調整できなさそうだし;w;
強いペット1択ではなく、いろいろなペットを使い分けられるとうれしいですねー。
80キャップ禁断の際は個人的には満足で、これからの汁にも大いに期待できる出来だったと思います。
火力のナズナ、俊足と命中のクリボー、トレハンと回避のユリィ、PT回復のルルシュ
あと、メルルがリコポンの範囲リジェネでもあれば◎だったのですが・・・惜しい;w;
しかし、それ以降のペットが個性がイマイチ際立ってないまま90キャップまできちゃった感があります。
コストパフォーマンスのナズナ、俊足+火力のシャズラ、トレハン回避のユリィ
が、現状で使われるペットでしょうか?せっかくたくさん種類あるんだから役割分担もっとしたいですよね。
使い分けできる個性をもった魅力的なデータのペットの実装を切に希望します!
物理防御特化のキャリーたん二世・・・絶対くるとしんじてる!
あとは・・・よびだした時点でペットのTPを100にしてほしいな(*'-')
こうすれば、リンクだ!まずい!ナズナさん呼び出して寝かし!
といったようなカッコいい獣使いになれるかなーとw
使い魔のときにペットが2アビを・・・とか、妄想しだすとキリがないですね(*ノノ)
shachi_you
07-20-2011, 12:09 AM
オーディンやアレキサンダーのような、呼び出した後に特有の技を使用し、すぐに消えてしまうタイプのペットを呼び出せるアビリティの追加
これ、当然呼び出しペットごとに違う汁を消費するんですよね?
リキャストごとに使ったらとんでもない銭投げ士が出来上がるんじゃないですか?
遁術の触媒程度のコストに抑えてくれないと・・・。
それと呼び出しペットがいると使えないとかいう残念な仕様にならないことを望みます。
Musca
07-20-2011, 04:34 PM
●●●のよびだす!
●●●はBehemothをよびだした。
●●●のたべる!
PTメンバーにBehemothの効果。
wootan
07-21-2011, 01:57 AM
狙え!
その敵のみ殴る・・がおいらは欲しい
wootan
07-21-2011, 02:08 AM
あ、そうそういい加減クラウドスプリッタのダメージが不具合なのか不具合じゃないのか白黒付けて下さい(T Д T)
超呼び出すペットは、呼び出してるペットの上位でその後消える仕様にされるんだろうなーきっと
と、されないように先に言っとく
GATRAN
07-21-2011, 05:03 AM
ガトラーのオンスロートが、ときどき200ダメージ前後しかでない(通常1000前後、ランペで1500以上はでる)ことあるので不具合ではないとオモイマスヨ。
散々GM呼んで「おかしくねぇか?」って言ったけど、「仕様です」としか言わないし、フォーラムで書き込んでも治る気配ないですし。
超ペットは、ペットいたら使えないとかやりそうだよね、スクエニなら。
やはりダルメル汁追加で、いやしの風>2000回復とかかなぁ、PT支援って。
防御ダウンとかもあったきがするな。
Musca
07-21-2011, 09:56 AM
全然ガトラー関係無いと思いますが、オンスロートでたまに出るカスダメは二刀流で撃って初弾をミスったものじゃないでしょうか。
--------------------------------------------------------------------------------------------
追記
完全にスレ違いな話題なので追記という形にさせてもらいました。
ブルタルピアスや獣AF3、エポナリングに付加されているDA+TA+の装備は除外されてますでしょうか?
単発WSで言えば短剣のマンダリングスタッブや侍の雪月花でも同様にカスダメ出ます。(経験より
その場合も二刀流同様、WSにDAが乗った時に初弾を外した場合カスダメが現れるものと信じられています。
そのときTPは1~2しか増加しなかったと思うのでご確認ください。
おそらくオンスロート特有のものではなくDAやTAが乗る単発WS全てに共通するものだと思います。
GATRAN
07-21-2011, 04:20 PM
オンスロートは多段WSじゃないですよ? モーションは多段に見えますけどね。
そういえばGMも最初多段だと思ってたみたいだったな。TP量とかみても単発WSなんだが。
レリックでもショボイダメでてるから、ミシックもエンピもかわらんと思っての投稿ですし、GMはなに言っても「仕様」、フォーラムはスルーですよって事です。
---
アビセアミザレオで、獣/侍にて、オンスロ検証。
回数は面倒くさかったんで1時間20分くらい。
カニ相手(シザガなし)に276ダメージを確認してきました。別固体でシザガされてても500は超えてたので、おかしいと思うのだが。
普通にスカってダメなしが6回ほど。二刀流のときのカスダメはこれでしょうね。
---
なるほどDAやTAがらみかー、さすがにその装備ははずしていないですな、アートマも紫つけてたし。
手数減ってまでWSに魅力(主にダメージ的な)は感じられませんからね。
回答ありがとうございました。GMもそのくらい説明してくれたらイイノニ。
Metron
07-21-2011, 05:28 PM
オンスロに関してはMuscaさんので正解でしょうね。多段の話じゃなくて二刀流でのWS時の+1発のみあたったパターン。
単発だからこそランペと違ってWSがミスなりやすいのです。
それで本題の呼び出しペットの固有技ですが、これはしじをさせろとは別枠でTP100以下でも使えるようにして欲しいなぁ。
同枠じゃ、選択肢が少し増える程度でほとんど無意味になりそうです ><
あと、固有技は内部ジョブごとか、完全に呼び出しペットごとで用意されるかどっちかな~?
いろいろこういう妄想してる時が楽しいです(笑)
makinamimari
07-22-2011, 07:00 AM
ペットと連携できるようにしてほしい
ペットに指示をさせた後プレイヤーがWS打つ
獣使い連携独特のエフェクトで
オリジナル連携があってもいいと思います。
普通は連携にならない組み合わせでも連携させてほしいですね
例 ナズナ=シープソングj×物理WS
フェローとは連携できるからぜひ実装してほしいですね。
※ペットWSで使うチャージ数を別のモノに差替えて活性化できないか?(案)
例えば、使い魔なんですけどね、2時間毎に再使用できるじゃなくて、
24時間毎に1チャージポイントが溜まり、そのポイント数によって強いモンスター
(HNMとかを)を操れるようにするとかして欲しいです。
じゃぁ、HNMを操るためのポイント確認はどうするの?というと「みやぶる」を使って
「このモンスターを<<あやつる>>には使い魔チャージポイントが4必要だ」
とかすればイイのではないかと?
ペットWSに関してもチャージポイントが溜まれば溜まるほど
強力になるとかすればイイのになぁと思います。
※NMを呼び出すトリガーを獣使いが使うとNMを操れるようにする。(案)
???から出現するトリガーNMですが、獣使いがトリガーそのものを矢弾スロットに装備し、
???調べると15分だけ操れちゃう!ってのはどうでしょうか?
パッと思いついた案なんで、穴だらけだと思いますが、ジョブ調整案の1例として書込みしました。
Musca
07-22-2011, 02:02 PM
全てのペットに騎乗するっていうのは難しいかもしれませんが
騎乗して、ともに攻撃できるタイプのペットは難しいですかね・・・
マムージャなんかもほら、ウィヴルに乗ったりしてるじゃないですか
Quugen
07-22-2011, 04:02 PM
そろそろHNM系をペットに出来ないかしらw?
メリポグループ3が実装されるとして(メリポグループ3が実装されるか分かんないけど
黒の古代2みたいにメリポを振って使用可
超・呼び出す
・プチベヒモ(攻撃系)90>93>95>97>99
・プチハイドラ(弱体系)90>93>95>97>99
・プチ亀(盾形)90>93>95>97>99
・プチキメラ(無理があるけど回復系)90>93>95>97>99
みたいなのが実装されたら獣使い増えそうw
Kreger
07-23-2011, 12:35 AM
四神印章材料にして四神呼び出せるアイテム追加されないかな~
よびだし時間10分くらいで使い魔使えば2h発動的な
もちろん魔法も勝手に使いまくる感じで
超呼び出しについてですが、どんなスーパーペットが呼べるようになるか、は置いといて
なるべくお財布に優しい感じでお願いしたいものです。
大ダメージ! もいいですが、個人的には、
PTメンバーを強化・回復するとか、敵を強烈に弱体する、といった感じの効果を望みます。
Galkemo
07-23-2011, 10:30 AM
ダルメル汁だと弱体と回復があってよさそうですね。今のうちにパパカ草を買s
新しい汁の追加もいいですが、既存の汁の修正・調整もお願いしたいです。
メルルはモンクタイプなのにHPが少なすぎませんか、一番多くてもいいのでは。
HPmaxアップはプレイヤーと同じ増加量なのでしょうか・・・。
アミゴーサボテンダーはまともに使うことは考えられていない汁なのでしょうか。
高価な汁なのでもっと使えるようになりませんか。
フリオとルイーズの修正もお願いします。Lv76以降のプラントイドの扱いが酷い様な・・・。
>使い魔のときにペットが2アビを・・・とか、妄想しだすとキリがないですね(*ノノ)
私もこの妄想はしていました、メルルの百烈拳とか見たいなぁ^^
現状の使い魔だとHP最大値が10-20%くらい増えて、その分(?)回復してるように思うのですが
分かりにくくて微妙な効果なので、せめてペットが全快するくらいにはなって欲しいです。
フリオとルイーズの修正もお願いします。Lv76以降のプラントイドの扱いが酷い様な・・・。
同意します。他のペットと比べて明らかに弱いです。特にルイーズ。
意図的に現在の弱さに設定してあるのであれば、理由をお教え願いたいです。
少し強くすると、相関関係からビースト系を圧倒するから、とかなんでしょうか……?
ZARAKI
07-23-2011, 09:13 PM
ルイーズに関しては、何故か装備レベルが下の同型キノコペットの「ファンガーのしもべ」が新ペット並みに間隔が短くされるなど強めに改良されらしいから、プログラム打ち込みの段階でルイーズと間違えて格下キノコペットを改造しちゃったらしい。
しかしナズナユリィ白兎のお陰で「まぁいいや」的に文句も少なく、新アタッカーとしてシャズラまで来ちゃったものだから放置処理くさい。
ってのが大方の見方だね…w
キノコもレベル上げ時には自己陶酔出来るほどの強さが有ったから、キャリーほどじゃないけど愛着あるんだけどね~勿体無い^^;
フリオは本当にただのガッカリ… 手数が売りのペットが、リニューアルで遅くなってるってなんなん…?w
Bravo
07-24-2011, 12:37 AM
10年目で言うのもなんですが、
使い捨ての獣催眠術師な状態をなんとかしてくれると嬉しいです・・・(´Д`;)
Musca
07-24-2011, 06:47 AM
獣の片手剣スキルをEからB~Cくらいまで上げたり、新しい片手剣追加してもらえませんかね・・・
レベル74の青龍刀以降、獣が装備できる片手剣が追加されていません。
それなのに獣は片手剣スキルを持ち続けている・・・
現状、獣が片手剣を装備する場面がリディルの使用以外なくなってしまっているのも大きいですが、レベル75のキャップが外れて以降、優先順位の低い項目として後回しにされている感があります。今一度獣使いの武器スキルの見直し、装備可能武器の見直しをこの際にやっていただきたいものです。
Kreger
07-24-2011, 02:49 PM
片手剣のスキル上昇賛成です。
他には弓術スキルがBくらい欲しいなぁ~
あとは
様々な動植物の生態に通じ、己の意のままに獣を操ることを極意とする、モンスター研究のエキスパート。
モンスター研究のエキスパートらしいから
キラー効果をもつモンスター(ドラゴンとかを除いたもの)を魔法などとは別枠で弱体化させる方法(アンゴンとかトマホーク的な)をもっていても良さそう。
ペットの支援については、魔法とは別枠で相手を弱体化させたり味方を強化するようにして欲しいですね。
汁ペット専用WSってのは、支援という意味ではアビセアのNMが使ってくるみたいにWS使用後に強制的に強力な状態異常にするスフィアを一定時間展開するってのにしたらレジストとか関係なくていいかも~
例えば
シャズラなら雷属性のWS放って、その後に野良モンスターが使うブラスター並みの麻痺スフィア展開
キノコならガス系のWS放って、強力なバイオフィールド展開
みたいな感じ
勿論WS自体の威力も他の前衛ジョブが放つ強力なWSくらいに設定してもらう。
消費チャージは3でスフィア展開中はペットを衰弱状態並みの攻撃速度+アムネジアみたいなのでもいいからスフィアを超強力にしてもらうのがいいかも(支援特化型という方向性で)
支援という方面で強化していくなら獣使い独自の支援方法と瞬発力の強化に重点を置いて強化してもらうのもいいんじゃないかと思います。
あとは弱体されてるペットWSを野良モンスターと同じ性能に戻してもらえれば・・・
ZARAKI
07-25-2011, 10:39 PM
ドラゴン倒すのに別に竜騎士は要らないとかもおかしいし、この際レベル50以降で 「キラー効果を持つ敵に対して、敵への与ダメージ25%UP & 敵からの被ダメージ25%DOWN。 効果時間よりリキャストは短く。」 くらい、サークル系アビを効果UPさせても良い気はする。
折角のキラー効果や弱点種族でも全く呼ばれないとか設定も何も有ったもんじゃないし…。
Kインスの習得レベルを下げ、メリポのKインスはそれを更に効果UPさせる用として維持って感じで…。
(人数が多い方が効果UPなら沢山呼ばれそう。)
Twohand
07-26-2011, 04:21 PM
そもそもPT支援ってすでにいくらでもいるなか、獣をってのは先入観からしてシビアな調整じゃもう無理じゃないかな
仮に召喚のオーディンとかみたいな強力なペットがいたとしても、それは召喚と被ってるだけで、それ以外にも出し入れが自由で1分弱ごとに履行できる召喚のがどうしても有利だろうし。
PT支援をコンセスプトで考えるならもう新しい位置取りから考えないと意味ないきがします。回復とかも、ペットで回復?いらねーよとしか思えませんがw
したことは無いけど、そもそも獣よりもからくり士のがPT向きじゃないんです?・・わからんけどw魔法とか使えるからそんなイメージが。
ペット支援ってどうしても召喚ともろかぶりなうえに劣ってるとしか思えない。むしろそれをしたかったら召喚やるよって思うけど。
勝手な独りよがりな考えかもしれませんが、ペット支援で調整とか追加要素を考えるなら召喚ですべきじゃないかって思います。
本当に開発陣の考えがわからん。
本来PTで活躍するジョブですら余ってる感じなんだから、今更何をどうこうしようと誰かと被るのは目に見えてるし、ぎゅうぎゅうな席に無理やり獣を入れようとしてるようにしか見えませんよね。開発陣がそれをも考慮して新し支援要員としてちゃんと調整出来るとは到底思えませんし。
アビセアは世界全体が狂っててあやつれないとかは理解できるけど、アビセア以降もあやつる死なす方向でって・・・え、バカじゃないw
あやつるとか獣Ptとかできない人からしたら羨ましいとか思う人もいれば、出来る人はそれが楽しみでもあったかもしれないわけだし、他のジョブではできない一番の特徴をなぜつぶす必要があるのかw
と、長々個人の感想を言って申し訳ない、
一番自分的にしっくりくるペット支援は出したペットを他のと入れ替えられるとか、しじをさせろをもっと短くすれば少しは出来るんじゃないかなって思います。
あとはルルシュの回復とか以外にもモンスターが使う技って強力な強化や弱体があるので、それらを使えるペット増やしてPTメンバー全員に効果がつくとか。
出し入れは汁がどんどん消えるわけだから財布には痛いですね。それは私としてはしてほしくないですw
あと、使い魔ですが、いろんな意見があるなか、私は2Hアビってことを考えてやっぱりそれなり強力なのがいいかなってwモーイ先生みたいなチゴいっぱいだす!的に仲間を沢山呼ぶ!とか、そのペットの上位モンスターを呼ぶとかw逆に捕食系の蟲ならロックとかそういうのでもいいかなぁって思います。
捕食系だと、蟲取りに来たけど虫が逃げ出したので暴れてる!効果が切れた時に、逃げ出したペットが返ってきたとかで入れ替わりとか。
ちょっとネタまじってますが。長々失礼しました。
ZARAKI
07-27-2011, 05:42 PM
最低でも「しじをさせろ」のリキャストが短くし、効果と命中率を上げなければ何も始らないのは確実…。
1種のペットの撃てるWSの種類に限りが有るし、全部のWSのリキャが共通のため、あらゆる種類の弱体を同時に発動させるのは無理があり、そこは後衛には敵わないので諦めるとして、逆に 「一点豪華主義」 的に、「一つの弱体効果だけだが、ほぼ必中で効果が深い。」が良いかと思います。
ペットWSじゃ精々1種しか永続出来ないと思うので、赤や詩人の弱体&強化の最大値(アビブースト、メリポブースト含む)の更に20%~30%プラスくらいが最低ラインかと。
それでも2種以上の弱体を撃った後衛には総合値で圧倒的に劣りますが、ペットアタッカーの面の充実(ペット大幅強化アビや連携MBを可能にするなど)をしてもらえば補完出来そうですし。
CP(チャージポイント)についての要望。
・支援系&弱体系ペットWSだけでもCPのみで撃てるようにしてほしい。
・CPのストックが少な過ぎる。 (連戦を考えると最低10は欲しい。)
・CPのリキャストが魔法に比べて長すぎる。(連戦を考えると半分にして欲しい。)
(赤魔道士の全魔法がリキャスト共通仕様で、リキャストが60秒だったら… と考えれば、CP60秒がどれだけ長く不便か… 想像に容易いかと…;)
・CPの消費量も一律1にしてほしい。
支援系ジョブはライバルが強力な上に多すぎるので、これらを全てやっても呼ばれるかどうか…。
もっと大幅にイメージを払拭する何かが必要だと思いますが、要望以上にどこまでやってくれるのかは開発チームの手腕に期待しますw
あとこれだけはすぐにでもやって貰いたいのですがペットが撃った弱体効果や強化効果が切れたのを見える様にしてほしいです。 掛け直しをしづらく、PT支援に支障をきたすかと予想されます。
PS。 蜂のペットでファイナルスピア(HP比例ダメージ+瀕死+スリップダメ)→死ぬ前に即回復アイテム消費 と言う流れで、銭投げ瞬間ダメペットと言うのも面白いかと思います。
ZARAKI
07-28-2011, 12:59 AM
そうそう。
獣使いには既存死にアビが結構有るので、それらをPT支援に使える様に仕様変更してもらうと、長年の溜飲が下がるし、新アビを作るより作業負担もデータ負担も軽いと思います。
みやぶる:新エリアで1度使えば2度と使わない上にペットが居ると使用不可!
ペットが居ても使えて、残りHP、掛かっている弱体や強化、弱点属性、耐性属性、など色々見れる様にして欲しいです。
なだめる:リキャストが長すぎる上に、発動率が低く、ペットが居ると使用出来るが100%ミスる!(バグ)
リキャスト1分で、通常モンスにはペットが居ても100%効くようにして、更に範囲化にすれば、釣り役の時に失敗しても自己処理が出来るかと。
獣はペット釣りが出来なくも無いですが、獣の汁ペットのリキャは5分と長く、召喚のように出し入れは無理なのに期待だけはされるし…;
あやつる:現状どころか今後もあやつるが死亡しそうなので、せめて「あやつるパインド」の改良を… 現状操れない敵にはバインドが効くけど、時間が短く、HNM戦で戦略に組み込めるほど命中率が高いわけでも無く、何よりペットが居ると使用不可!
ペットが居ても使えて、HNMでも叩かない限りリキャストと同じ15秒止める。 って仕様なら「〇〇は獣さんがマラソンしてペットは〇〇を叩き~」で、マラソン+アタッカー役が可能かと。
(メリポ系も死んでるのや効果が低いのが多いですが、これは改良が来る様だし、すでに書いたので割愛。)
gogyo
07-28-2011, 03:10 PM
公式からコメントを頂けると聞き、以前から疑問に思っていたことを書かせて頂きます。
1.他の方も触れられていますが、アナウンスなくファンガーのしもべ(以下、キノコ)のみ、
強化された理由を教えて頂きたいです。75制限時、すでに"強い"と言われていたキノコだけが、
強化されたのはなぜなんでしょうか。
2.これも他の方が述べられていますが、日陰者のルイーズの攻撃間隔が、同時期(この時期以降)に
追加された呼び出しペットの攻撃間隔210~280なのに対し、317と極端に遅いです。
具体例で攻撃間隔の数値を出しましたが、なぜ、ルイーズのみ極端(過言ではないと思います)に弱く
設定されているんでしょうか。また、ファンガーのしもべの強化と何か関係があるんでしょうか。
3.幸運のルルシュの"ワイルドカロット"のチャージ数について。
表記では必要チャージ3となっていますが、マクロを利用すると、チャージ2で実行可能です。
表記ミスなのか、また、別に不具合が存在するんでしょうか。
4.個別にスレッドが作成されていますが、汁やペットフードのスタック数変更(12→99)の要望について
どのようなお考えをお持ちでしょうか。
5.今後、ペットフードが追加される可能性はあるんでしょうか?また、4とも関係ありますが、既存の
ペットフードに使われている素材(特にアプカルの卵)について、店売りの追加、ドロップ率の調整など、
フードの価格を抑える修正のようなものは期待できませんでしょうか
76~の新しいペットが追加されて約1年、メール等で上記内容について質問もしてきました。
とにかく公式からのコメントが欲しいです。何卒お願い致します。
長文、フォーラムにそぐわない内容の発言になったかもしれません。申し訳ありませんでした。
Rocca
07-28-2011, 07:19 PM
新参獣使いからの小さな?要望
・「たたかえ」した時にペットが敵から遠かったとき、近付いたらたたかえが無効になってしまわないようにしてほしい
・ペットが反撃しないようにしてほしい
・汁ペットを気軽に出し入れできるようにしてほしい
(汁やフードのレシピやできる個数の見直し、スタック数の見直し、よびだすリキャの改善)
・AF3をもこもこに
Kreger
07-29-2011, 01:31 AM
思いつき調整案
ペットのWSは追加すると宣言しているペット専用WSのみにして、
既存のWSはペットにMPを持たせてペット専用魔法(青魔法的な)ってことにするとかなり使い勝手よくなりそうな気がした。
シープソング・ブラスター、シザーガードにワイルドカロットなどの
TPを貯めて撃つWSが状態異常、強化、回復っていうのも今思えばかなりショボイよね。
回復系のWS(現状はワイルドカロットのみ)や状態異常系のWSでパーティ支援っていうなら
自由に連発(例えば上に上げた青魔法ということにするとか)させれないとどうしても使い勝手悪い気がする。
いたわるにMPを回復するペットフード、HPとMPを同時に回復するペットフードを追加したり、
特性にペット:オートリジェネ、オートリフレシュを追加してそれをメリポで強化とかどうかな?
ペットを使った支援(召喚士的な?)ってのを考えてるなら、
既存のWS仕様で行くならよっぽど強力な専用WS追加しないと他ジョブに置いてけぼりくらいそうですね。
Kreger
07-29-2011, 02:04 AM
連投で申し訳ないですが、
獣使いってものすごい銭投げジョブですよね。
アビセア内じゃあやつるできないからよびだすしないとまともに戦えないし・・・
戦闘中にペット回復させるのにも1回1000Gとか掛かるし・・・
自作とかして頑張れば出費を抑えられるけど、今のままじゃとても悲しいです。
戦士とか無料であの強さ何なの?って言いたくなります。
今のままじゃ、よっぽどお金余ってる人じゃないと気軽にペットの入れ替えとかできません。
⇒例えばユリィでトレハン乗っけてシャズラ,ナズナで削りまくるなど
今後ペットを用いた支援とかする上でも明らかな障害となりそうな気がします。
⇒例えばパーティで、○○で△△してもらった後、□□よびだして××してもらってもいいですか?的なこと言われそう
思いつき調整案
①全ての汁を比較的安価(カザムの苗床くらい)で売ってくれるNPCを追加
⇒競売で儲けてる人もいるかもしれないけど、個人的には昔くらいで店売りできるようにしてもらって上記のようにして欲しい。
②入手手段の追加
ナズナを呼び出す踊る草汁(シロカブ,ボスディン菜×2,ナパ)くらいの良心価格で全ての材料を店で売って欲しい。
それはさすがに無理です。というならばもっと入手を楽にして欲しい。
他ジョブと同じくらい(とは言えないかもしれないけど??)の強さを維持するために手間(もしくはお金)が掛かりすぎていると思う。
今後のVer.UPで追加される雑魚敵がヤグード狩った時のヤグードの羽並にレッサーチゴーなどを落とすことを希望
それか、獣人タイプの敵がレベル帯に応じて汁をランダムに複数個ドロップするとか。
追記
魔法使いの魔法だってお金掛かるし、忍者だって触媒使うよ
っていう意見もあるかもしれないけど、
全魔法揃える以上に昔から獣使いやって来た人は手間やお金消費してると思う。
魔法揃えるほうが楽、獣人拠点に2時間も篭れば入手可能で1回覚えればそこで終了
忍者に関しては、サポ忍でも触媒使うし、なにより忍者は獣使いに比べてはるかに強力
Zakku
07-29-2011, 03:05 AM
>* オーディンやアレキサンダーのような、呼び出した後に特有の技を使用し、すぐに消えてしまうタイプのペットを呼び出せるアビリティの追加
これはFF5でいうとこの魔獣使いの「とらえる/はなつ」的なものなのかな?あるいは同作の狩人の「どうぶつ」か。
付け替えや持ち運びが面倒だから汁は勘弁。
POKIEHL
07-29-2011, 08:19 AM
今週はジョブ調整コンセプト強化週間?みたいだからこっちにも書いておこう。
そろそろキャリー以外にも独自グラフィックのペットが欲しいです。
「~のしもべ」ならその他大勢ってことでその辺の敵と同じグラでも納得できますが、
「植木鉢のメルル」「七つ星のユリィ」「幸運のルルシュ」「日陰者のルイーズ」「太っちょファルガン」等々、これらは固有名詞を与えられていますし、モンスターで言えばNMのようなものですよね?
なのにグラフィックはその辺の雑魚モンスターと変わらない。これはちょっと寂しすぎます。
それとも開発の方向性としては、キャリーだけがお遊びというか、オマケで実装してみただけで、ペットのグラフィックはあくまで雑魚のものと同じ、みたいなコンセプトのようなものがあるんでしょうか。
GATRAN
07-29-2011, 11:05 AM
いままでのことに関しては、いい加減だったからゆるしてあげて。
ジョブ調整コンセプトに沿った提案を書き上げていけば、こっそり導入の目があるかもですよ。
汁ペットの調整と、死にアビの調整くらいしか思いついてませんが。
Kreger
07-29-2011, 11:31 AM
今後、ペット汁は支援ということを念頭にいれて種族が選ばれて追加されていきそうですが、
獣使いはもともとアタッカーみたいな感じなので攻撃用の汁も追加して欲しい。
希望としてはWSが強力な種族と通常あやつる不可の種族なども含めて、追加していってくれるとうれしいです。
例:サソリ、頭足、グゥーブー、マンティコアなど
あと、開発の方々がそんなんやってる暇ないって心の底から思いそうだけど、固有名称の旧HQペット汁たちをVer.UPで追加されてきたペットと同じくらいの性能(攻撃間隔、命中など)にして欲しいです。
それに加えてペットのレベル上限が、汁の作成コストに応じて再調整されることを希望します。
⇒チャッキーやラーズ、サボテンダーなど
ちなみにの作成コストも様々なのでペットのレベル上限は撤廃しなくていいと思います。
撤廃するならコストを一律にする、又はコストがかかるペットにはアドバンテージを持たせるような調整を加える必要があると思うので。
また、パーティ内の獣使いの数が一人の時のみによびだせるペットor効果を発揮する装備などを追加してもらって、ペットの○○がやたら強いから獣使いばかりの構成にしようみたいなのにはならないようにして欲しいです。
例えば、フェリンリング⇒潜在:ペットのステータス・WSの性能UP 潜在:PT時のみ&PTに獣使いが一人(アライアンスは除く)
WSの性能は、回復なら回復量2倍とか、攻撃なら威力2倍、状態異常系なら命中&深度2倍とか
同じ潜在条件でジョブ専用リングってのを追加していくのもいいかもしれませんね。
GreatAX
07-30-2011, 12:03 PM
最近、アビセア内外での獣使いといえば『よびだす』がほぼ主流となり、昔からある『あやつる』『なだめる』『みやぶる』がまったく死アビとなってしまっている。おまけに汁ばっか増やして操れるものは数少ない。これから先の獣使いのアビ特性や死アビの強化復活を最重要項目として考えてほしいと願っています。
絶対防御の獣版、「絶対蟹防御」とかどうでしょうw?
大きい蟹が出てくる感じで
ペット版「ブルーチェーン」(連携属性付与)
ペット版「ブルーバースト」(マジックバースト可能に)
ペット版「石火之機」(消費TP100)
が欲しいです。
forty
07-30-2011, 05:42 PM
最近、アビセア内外での獣使いといえば『よびだす』がほぼ主流となり、昔からある『あやつる』『なだめる』『みやぶる』がまったく死アビとなってしまっている。おまけに汁ばっか増やして操れるものは数少ない。これから先の獣使いのアビ特性や死アビの強化復活を最重要項目として考えてほしいと願っています。
同意です
「よびだす」をメインにする
「ひきつけろ」によりターゲットはペットがとる
という獣使い実装時とは違うコンセプトになってきた中で
『あやつる』『なだめる』『みやぶる』『各種キラー』
が有効活用出来ない状況にあります
『あやつる』『なだめる』に関しては呼び出したペットが居る状態でも使うことでなんらかの効果が出るように
『みやぶる』には操れるかどうかの判定以外へのアビリティの効果自体の変更
『各種キラー』にはターゲットをとったときに受動的に発動するのではなく、獣使いがターゲットに対して能動的に発動できる(攻撃が命中すると相手が怯む等)モードチェンジアビリティなどが欲しいです
Rocca
07-30-2011, 06:56 PM
最近、アビセア内外での獣使いといえば『よびだす』がほぼ主流となり、昔からある『あやつる』『なだめる』『みやぶる』がまったく死アビとなってしまっている。おまけに汁ばっか増やして操れるものは数少ない。これから先の獣使いのアビ特性や死アビの強化復活を最重要項目として考えてほしいと願っています。
私は逆に、よびだすペットの方が好きです。
狩場の選別やペットの適正などを考えなくても気楽にペットが使えて、あやつりミスや魅了切れなどのリスクがないためです。
モンスターを操りたいという獣仲間を否定しているわけではないです、こういうタイプも居りますよということで・・・。
Earlgrey
07-30-2011, 07:31 PM
確かに現状『あやつる』ではなく『呼び出す』が主流ですし、是非使い魔の修正には『呼び出す』のリキャスト回復は付けて頂きたいですね
ペット無しで敵と対峙した場合サポにも因りますが有効な敵対手段が殆ど無いのが現状ですし。
また『使い魔』という位ですので、事前に登録等した野良or汁ペットを一匹緊急に呼び出せるというはどうでしょうか?
既にペットがいた場合、2匹同時に操作とか・・・無理ですよね~
Kreger
07-30-2011, 08:15 PM
ペットがいる状態であやつるを使用した場合
本体からペットに操作が移るってのはどうだろう。
あやつる使用時に本体が抜刀中だった場合はペットと同じターゲットを攻撃(魅了みたいな感じ)
クァールとか操作できたら楽しそうだし、マラソンとか戦術も増えそう。
ペットにもジョブが設定されてるみたいだからペット操作状態では各種アビが使えたりすればさらにいいよねー
2hとか・・・
使い魔がこれでも楽しいかも
ZARAKI
07-31-2011, 12:36 AM
開発さんが見るであろう事を期待して、新アビと新2Hアビの 「ユーザー側アイデアスレ」 を転載しときますー。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/1386-あったらいいな♪こんなアビ!
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/1458-2時間アビをなんとかするスレ
開発はユーザーの期待の斜め上を目指すからそのまま採用はしない… なんて言わずにそのまま採用でもええんじゃよ…
斜め上目指すとバランス破壊並のVUだし、それを恐れた結果、斜め下ってオチだけはマジ簡便してたもれ…(つД`)
獣の出すアイデアは他ジョブのアイデアに比べると、結構現実的な案が多い気がするし…。
Musca
07-31-2011, 04:12 AM
獣使いにジョブ特性:二刀流を付けてほしい、という意見にはどのようにお考えでしょうか。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/7232-%E7%8D%A3%E4%BD%BF%E3%81%84%E3%81%AB%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E7%89%B9%E6%80%A7%E3%80%8C%E4%BA%8C%E5%88%80%E6%B5%81%E3%80%8D%E3%82%92
獣使いがデフォルトで二刀流が選べると、ペット強化斧の二刀をキープしながらサポが自由に選べるので戦術が拡がるのです。
それに直接的にダメージを底上げするものではないし、二刀流ランクを低いものにして調整できるはずだし、
バランスを崩壊させるほど強くなりすぎるということはないはずです。
ぜひジョブ調整で取り入れてほしい事案です!!
Kreger
07-31-2011, 01:11 PM
コンセプト
呼び出したペットによる攻撃とパーティ支援が行えるジョブ
呼び出せるペットのバリエーションを増やし、さらにペット特有の技などで、今よりもパーティ支援が行えるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
と開発側がコンセプトを出してるので今までの経緯からこれ以外の提案はあんまり見向きされない気がしてきた。
ということで呼び出せるペットで現実的な感じでみんなで提案していった方がいい気がしてきた。
他のジョブがどういう風に強化されていくかわかんないから難しいけど・・・
新汁妄想ペット
種族:蜂
技:シャープスティング 単体 ダメージ チャージ:1
ファイナルスピア 単体 ダメージ 自爆 チャージ:3
フレンジーポレン 自身単体 百裂拳 - 効果時間約10秒。 チャージ:2
花粉 自身単体 HP回復 - HP大幅回復 チャージ:1
固有技(名称思いつかず!)⇒ハチは集団で襲い掛かるというイメージがあるので
範囲内の味方攻撃力+25%UP,攻撃間隔-10%のスフィアを展開する。
効果時間中:ハチのHP-100/3sec 効果時間:15秒 チャージ:3
瞬発ダメージ型、最大HPは1500~2000くらいに設定
ペットのWSもアビセアのNMくらいの水準にしてもらえれば他ジョブといい勝負できるようになりそう。
FF5にあった「コルナゴのツボ」みたいのは、どうかなー?
一匹だけモンスターをツボに入れて、必要なときだけツボを使うと、
PTに有益な技を使ってくれるとかいうアイテムでした。
もともとの技より強めの技を発動するようにして、
ピクシーとかを入れておいて、範囲回復or蘇生とか
蠍を入れておいて、シャープ→デスシザとかトカゲをいれて石化
捕獲めんどうですし、数縛りはあるけど、獣使いらしい技だと思います。
Musca
08-01-2011, 07:49 AM
敵に対して斬/打/突属性の弱点を任意に付与できるアビリティを獣に実装していただけませんかね。
武具の扱いに長けている戦士が斬/打/突属性に攻撃を変化させることができるなら
様々な動植物の生態に通じ、己の意のままに獣を操ることを極意とする、モンスター研究のエキスパート。
と定義される獣使いも、獣の弱点いじれたり付与できたって良いと思いませんか・・・?
今よりもパーティ支援が行えるようなアビリティなどの追加/調整をしていくんだったらこういう方向もありかなと。
Metron
08-01-2011, 08:58 PM
私も昔のあやつる中心の獣使いより、現状のよびだす中心のスタイルの方がずっと好きです。
もちろんあやつるもいかせる場面が増えれば嬉しいですが、今のようにあくまでよびだすメインの方がいい。
で、本題。
一瞬よびだして消えるペットについて実装する際に出来れば注意して欲しいというものをまとめてみました。
1.よびだすなどのペットがいても使用できる。
2.もちろんよびだすともしじをさせろとも別枠のアビで。
3.実用的な再使用時間と効果持続時間。履行みたいに1分とか理想?
最低限その効果をきらさずかけ続けれるよう。
4.できれば消費アイテムなしで(笑) 最悪でも安い素材で作成数33以上のスタック99で。
5.補助系のものの効果は自分やPTメンのペットにも。
6.強化も弱体も魔法などと別枠が理想。
7.せっかくだから70履行みたいなのも1個ぐらいいれておいて(笑)
あと効果自体の中身はまた今度投稿してみます^^
開発さんからコメントがいただけるようなので、ROM専でしたが初めて書き込みます。
皆さんの意見も、同じ獣プレイヤーとして非常に楽しく拝見しております。
以前発表されましたJOB方針についてはまだまだわからないこともあるので、
開発さんにもうちょっと突っ込んだ説明&具体的調整案など出していただくのを待ちつつ、
以前より要望がチラホラ上がっていた案について、あくまで個人的意見も交えつつ提案をば。
その1:鞭について。
FF5などにも出てきました、新規に装備できる「鞭」の実装を望みます。
メインウェポンでの鞭は新規モーション追加や「しなり」などのグラ描写が難しいと思うのでナシとして、
(↑個人的には残念なところではありますが)
グリップのような形で、装備しているだけでペット強化の恩恵が得られるようになってはどうでしょうか。
現状は獣使いの装備枠で空いている所と言えば、レンジウェポン枠になると思います。
(よびだすに用いる汁と、いたわるに用いるフードは矢弾枠です・・・よね?)
(もし違ってたら鞭実相と同時に両方矢弾枠に!w)
からくりさんのルブリカントとストリンガーの様に、鞭と汁・フードが同時に装備できると素敵だなぁと思います。
からくりさんのストリンガーにはマスターのDEX+やマトンステupの効果があったと記憶しております。
鞭のプロパティとしては、例えば単に「ペット:命中+10」とか「ペット:攻撃+10」など付いてもいいですが、
おなじくからくりさんのマニューバ操作の様に、鞭装備時のみ使用できるアビリティ
「はっぱをかける(仮)」などで、そのアビ時間中のみ鞭の強化がペットに乗る、
もしくは、既存の「きばれ」効果時間中に鞭の強化が乗るなどすれば「きばれ」も、積極的に使いたくなります。
(そうすると、「きばれ」習得レベルが高すぎかもですが。)
具体的には、
羽根とか植物製の鞭なら、裁縫や木工で作れて、回避+や魔命+のプロパティ
金属製や薬品塗付のなら、鍛冶・彫金・錬金で作れて、攻撃+やリジェネ+○○
皮や骨製なら、皮細工や骨細工で作れて、命中+などなど・・・
各種合成職人の方も需要ができてハッピー!(獣使いは鞄の枠が減ってアンハッピー・・・?)
その2:最近流行りのスイッチアビ
狩人さんのベロシティショットや、陽忍/陰忍のようなスイッチアビを希望です。
獣使いの戦闘スタイルとしては、
1:マスターとペットが共闘して敵を攻撃する。
2:マスターは後方支援のみで、ペットのみが攻撃する。
の大きく二つに分かれると思います。
上記1については「ひきつけろ」が実装されましたし、私個人として現状満足です。
嫌な範囲技がない敵は、思う存分殴っても、タゲはペット(orPTメンバー)が出来るようになりました。
上記2については、ソロでの際どい戦いも確かにあり、ハラハラすることもありますが本体空気です。
ペットに任せて、本体はたまに「いたわる」だけです。
そこで「本体の能力を下げるペナルティを負う代わりに、ペットを強化できるアビリティ」、加えて逆に
「ペットに何かしらのペナルティを与える代わりに本体を強化するアビリティ」を希望します。
ペット強化の方は、ペット:ヘイスト+/攻撃+/命中+/回避+/魔命+などがついてくれるとうれしいです。
代わりのペナルティは・・・JOB特性でペナが気にならないJOBがあったり、空蝉でペナルティが関係なくなるような
JOBがありますし、ぜひお手柔らかに移動速度ダウンや回避ダウンあたりでお願いしたいです・・・w
本体強化の方は、現状他の「そこそこの装備の」純アタッカーJOBと、ペット本体合わせた攻撃力はいい勝負、
てな所だと思いますので本体超絶強化!というよりも、これまたからくりさんの「タクティクスウィッチ」のような、
ペットのTPを本体が受け取るくらいで私は大満足です。ペットにTPをあげたい時もあるので、
タクティクスウィッチを獣使いにも輸入していただけるとなお嬉しいです。。。からくりさんごめんなさい。
上の方他の方が挙げていました意見と同様に、ペットと連携したい!っていう気持ちも勿論あります。
青魔法に設定されているような連携属性をそのままペットの技にも適用すればいいのにー、
とも思いますが、内部的にはなかなか難しいのかも?とも思ったりします。
なのでペットのTPを貰うことで、ある意味ペットと疑似連携な気分になれるかも・・・と思う次第です。
以上長くなりましたが、個人的ですが要望させていただきます。
妄想な部分も多くありましたが、開発陣のかたに御一考頂きたいとともに
他の皆様方からの突っ込みなどでブラッシュアップしていけたらと思います。よろしくお願いします。
ZARAKI
08-02-2011, 01:49 AM
鞭について。 の所ですでにいいね!を押しましたw やっぱ獣使いは鞭ですよねw スイッチアビも含め全編賛同ですw
鞭はレンジウェポン装備で、投てきモーションに光る鞭エフェクトを加える感じで、ペットミサイル中の遠隔攻撃(追加弱体)や、ペットを叩くことによりペット性能UPが出来たら良いな~と昔から自分も思ってました^^
スイッチアビについては個人的にはもっと本体リスクが大きくても良いので是非実装して欲しいです^^
Musca
08-02-2011, 09:09 AM
ジョブエモーションで鞭をピシパシ振るのを取り入れてほしかった・・・
レンジウェポン枠に装備できるようにして/rangeで遠距離から攻撃できるようにしたら面白そうですね
Kreger
08-02-2011, 12:25 PM
鞭もスイッチアビも大賛成です。
鞭はペットを叩いたりして奮起させるっていうイメージあるのでBassさんが言うとおり常時発動より、特定アビリティ発動中に潜在効果としてペットを強化するのがいいと思います。
ZARAKIさんが言っているように鞭を利用して遠隔攻撃ができれば、ペットミサイルで本体役目いたわるのみという状況も打破されていいと思います。
鞭とスイッチアビを絡めた妄想
・スイッチアビでオートアタックを近接攻撃から鞭に切り替える。
・鞭はオートアタック扱いで攻撃距離を遠隔くらい広くする(単純にオートアタックの攻撃範囲を広くするということ)
・鞭の性能は 潜在:攻撃-30% スロウ+20% ペット:○○+ などで潜在の条件がアビリティ使用時
ただ単に遠距離からオートアタックできると強すぎるので、本体のステダウンを鞭の潜在に加えて、バランスとれば実用範囲かと思いました。
アビ使用時はペットにHP-10/3secのスリップダメ(ペット叩きすぎ?)ってのにしたり、もう少し本体の能力をダウンさせてもいいかと思います。
勿論アビ発動中はオートアタックを多少鞭かな?と思わせるエフェクトに変更してもらって・・・
対となるアビリティは、本体強化で
・ファランクスの付与など本体の防御面強化
・通常攻撃にランダムで敵を状態異常(麻痺、暗闇、沈黙など 毒はなしで!)にする効果を付与
などなど
攻撃力強化より防御や補助的な能力付与が個人的にはいいかも
早速の皆さんのご意見ありがとうございます:)
上記投稿の段階で、あまりに長文になってしまったため削った部分などがそのまま
みなさんのご意見で捕捉されている部分もあり、思うところはみな同じかしら・・・wとも思いました。
前回のと合わせて私見を補足させていただきますと、
・鞭で叩いてペットパワーアップの代わりにスリップダメージ発生について
敵が仕掛けてくる睡眠状態を容易に解除or無効状態が継続できることにもなり、
プレイヤーサイドにとっては逆にプラスになるので、開発さん的にはナシかな、と思い割愛しました。
もちろん、-10?HP/3sec.くらいのスリップダメでしたら「いたわる」のリジェネで相殺できそうな
範囲になるので、個人的にはスリップダメ【ください】wなんですが、まぁナシかな、と。
相殺のために「ビーストヒーラー」にメリットポイントを振る選択肢も生まれて面白そうです:D
・通常攻撃の代わりに鞭で遠隔攻撃でき、加えてペット強化のスイッチアビについて
非常に胸が熱くなります:D
モンクさんの「猫足立ち」のように、通常攻撃の代わりに鞭でのみ近接or遠隔攻撃などできる
アビリティなどを妄想してしまいましたw
ですが、だいぶ前から一部で要望されている狩人さんやコルセアさんの、
「遠隔攻撃をオートアタック化してほしい!」という意見も通って無いことから、遠隔を通常攻撃化させるのは
システム的に厳しいのかな?とも;【残念です】
代替案として、踊り子さんの各種「ステップ」のシステムを流用して、「ステップ」の発動可能範囲より広い
「むちでしばく(仮)」wのような弱体アビリティなどはどうかなと思いました。
近接~遠隔攻撃のできる範囲で発動可能なアビリティで、「むちでしばく」は、
効果は「ステップ」と同様に、回避ダウン・防御ダウン・魔法回避ダウン、などでもよさげですが、
踊り子さんの「ステップ」と差別化を図るために別の効果でも面白そうですね。
例えば「むちでしばく(仮)」の深度によって段階的に、相手モンスターにプレイヤー対してひるむようになる
状態異常を与えるとか・・・。(モンスターが持つ「ヒューマンキラー?」の逆のイメージです。)
学者さんの、白/黒グリモア効果中で戦術魔道書の内容が変わるみたいになればもっと素敵です。
ペット犠牲の本体強化状態では、敵をしばいて敵を弱体。
本体犠牲のペット強化状態では、自分のペットをしばいてペット強化。
など、スイッチアビによってやることが変われば、テクニカルに動けるかなぁと思いました。
とまぁ内部的なことや実装可能な範疇にあるかどうかは開発さんのみ知ることなので
レスポンスがないと妄想どまりですが、
「仕様上実現が難しいため、導入するとすればかなりの時間が必要になります」
の一言で強化がまったくナシ!ってのも悲しいので、現行システムの流用提案がいいのかなーと
思う今日この頃です・・・。
開発さん、はやくきてーはやくきてー!
Lancard
08-02-2011, 09:27 PM
メイン獣ではないのですが最近感じることを・・・・
今あがっている調整が入ればPTに居場所が出来るとは考えられないのです。
PTメンバーを支援する汁ペットなどが実装されたときに詩人やコルセアより有効でしょうか?
白や赤のように回復(ケアル)などがガンガンできるのでしょうか?
支援も攻撃も~となると私が一番強いと感じるのは青魔です。
私は今、獣を出す機会はソロでの金策(裏ソロ)だけです。
VWの弱点役にしても呼び出すのリキャスト、グリフアクスを持ったとしても特殊技がヒットをほぼしない&TP問題があるので
獣いれるぐらいなら魔法弱点やWSなどが多い戦士を多くいれようぜ!って風潮なのはご存知でしょうか?
ペットのTPがなくとも強制的にWSを打たせるようなアビリティなどが必要ではないでしょうか?
他の方がおっしゃってた内容と重複する部分があるのですが
ペットがリンクした敵に絡まれて複数の敵を殴ることによる黄色ネームが変動してしまう仕様もひどいものです。
獣が殴られたら殴り返すのは本能としての行いなのかも知れませんが
獣使いのペットなのですから指示したら狙い続けるようなアビもほしいものです
そして現在追加予定のアレキやオーディンのようなペット実装とのことですがギルがかかるようなペットではなく
取得クエストなどで使えるようにし、リキャスト20分&ペットがいない場合のみ使用可能などの限定条件をつけて頂き
せっかくのオンラインですのでソロ特化ジョブの一面だけでなく
パーティでも新しいポジションを確保できるようなジョブにして頂きたいものです
最後ですが愚痴をガトラーにペットに対して超強力な付加をつけたり、アイムールの機能を見直しをしないので
いまだにアイムールが全世界で0などの装備になっているのではないでしょうか・・・・
メイジャンペットルートが有効なのも良いですが
片手斧のレリミシは専用武器ですのでもう少してこ入れを早くしてもらい
獣使いの最終装備として憧れなどを持てるようにして頂きたいものです。
予断ですが専用武器ではないですがファルシャもWSが微妙だったりで悲しいです
ZARAKI
08-02-2011, 10:32 PM
親友のカニの復権とバードの実装はまだでしょうか??
カニはユリィの回避能力を凌ぐ、被ダメカットを付けて下さい…。
盾としての機能が低いと、トレハンも無く、攻撃も低いでしょうから、データ圧迫なだけで、また使われなくなるかと…。
バードはオオム返し特性付きコリブリを是非お願いします。
魔法を打ち返した所で、レベル差やステータス差が有るので大幅なダメージには成らないし、それに加えて魔法撃つ敵は魔法防御が高い敵が多いし、ある属性を集中して撃つ敵はその属性に耐性が有ったりする事が多いのでバランスブレイカーには成らないかと。
ダメを食らわなくちゃ発動しないと言うペナルティまで有るし。
何にしても特徴の無い微妙なのが来てもやっぱりデータ圧迫なだけで…。
ZARAKI
08-02-2011, 11:57 PM
連投すみません。 召喚士のモッチーさんコメント見て来ての意見です~。
契約の履行の使用間隔を短縮するアビリティーの件ですが、召喚士は現状でも攻撃系と支援系を分けて使えるので、実質30秒に1回履行が使えます。
しかし、獣は有用なWSともなればCP3(3分)消費します。 つまり召喚が履行を6回行う間に、獣使いは有用なWSを1回しか行えません。
勿論MP縛りが有りますが、獣のペットのTP縛りに比べれば、MP回復手段が豊富になった昨今、それほどのデメリットでもありません。
ソレなのに更に短縮…
ってのは正直全然かまいませんw 何故なら他の後衛は永久機関の様に強化や弱体や回復を絶え間無く撃ってますから。
問題は獣のペットWSもそれと同等に連発できる様にするとか… それとも同等の価値の有る特別な効果の追加をするのか… って事をちゃんと思案して貰えているんでしょうか??って所です。
獣ペットWSよりよっぽど有用な履行を、獣の6倍ものハイペースで行えても、PT支援としては呼ばれない… と言う現状を加味した上での修正を是非お願いします^^
まぁ実際連発は現実的じゃ無さそうだし、オンリーワン性能の方が呼ばれそうはありますね。
召喚獣が味方強化フィールドが有るので、各ペットに様々な種類の敵弱体効果フィールドを付けても面白いかも…?
(強化は必ず効くし、完全耐性以外必ず効く様な弱体フィールド仕様とかならHNMでも呼ばれそう?)
こんばんわ。Lancardさんの仰ること、非常に解ります。(VWNMは未経験ですが)
ですが、こういう考えのやつもいるよー程度で私見を述べさせていただきます。
今あがっている調整が入ればPTに居場所が出来るとは考えられないのです。
PTメンバーを支援する汁ペットなどが実装されたときに詩人やコルセアより有効でしょうか?
変則的ですがアタッカーとして設計された獣使いなようですので、支援特化JOBの詩人さんや、
これまた変則的ですが攻撃も一応?できる支援寄りJOBのコルセアさんには支援能力が獣に導入されても敵わないでしょうねぇ・・・。
また、(語弊があるかもしれませんが)詩人・コルセアと同ベクトルの支援能力は私は要らないです。
わたしは詩・コともに出せるからこその意見かもしれませんが、JOB間での席の奪い合いはもう正直辟易してますし、
同ベクトルの(劣化)支援+削りならば、素直に詩人やコルセアや他アタッカーで参加します。
五行や型紙取りの最少人数での最大効率PTを除いてはフルアラ近い人数での攻略や遊びも増えていますし、
ここは以前どなたか(ZARAKIさんでしたでしょうか)が仰っていた、「一点豪華主義」な支援能力を望みます。
与TPなどの問題もありますが、ペットでの削りもまぁそこそこ、サブ盾としてもまぁ、な現状に一点物の支援・弱体能力が
付与されれば、アラの隙間に置いてもらえる。そのくらいな立ち位置で私は満足してしまいます。
逆に、「獣使いだけで他のJOBいらない」とか、「獣使いが居れば○○(JOB名)いらないね」な状態は断固拒否したいです。
その様なことを踏まえて、上記投稿では「モンスターがひるむようになる弱体案」などを出させていただきました。
VWNMでの獣使いの今の立ち位置については参考になりました。
これについては何かしらのテコ入れを私も願いたいところです。
ペットがリンクした敵に絡まれて複数の敵を殴ることによる黄色ネームが変動してしまう仕様もひどいものです。
(中略)獣使いのペットなのですから指示したら狙い続けるようなアビもほしいものです
ここについては声を大にして言わせていただきたい!
たしかに、強敵との戦闘中に不意のリンクやaddでペットがあっちこっちを殴ってしまい、
お目当てのNMが黄色ネームになったり赤ネームになったりと、ハラハラすることもありますw
ですが、素材狩りなどの場合だと、自動反撃タゲ変更の方が楽なこともあるんですぅぅ。
ゼータ用にトカゲの卵をクロ巣に取りに行く場合など、広場のトカゲをわざと全部リンクさせてユリィさんに任せ、
殲滅してもらう間に本体は合成などで、わざわざ一匹一匹に「たたかえ」しなくていいメリットも。。。
なので、「しゅうちゅうしろ」みたなアビで、召喚士さんやからくり士さんのペットのような挙動にもできるアビでの
対応を望みます。一辺倒でタゲが変わらないようになるのも困ります、って人もいますよーっと。。。
そして現在追加予定のアレキやオーディンのようなペット実装とのことですがギルがかかるようなペットではなく
取得クエストなどで使えるようにし、リキャスト20分&ペットがいない場合のみ使用可能などの限定条件をつけて頂き・・・(後略)
前半は概ね同意です。
ですが、ペットが居ない時というのは(特にPTプレイ時)イレギュラーですので、トンベリ召喚士NMのアスフロみたいに
通常ペットと並行して存在できる、瞬時発動&帰還する形での新呼び出しを望みます。
以下の残りの部分には同意です。
ボナンザ中ってたらアイムール貰ったのにな・・・(ぼそw
Kreger
08-03-2011, 02:10 AM
色々と白熱してきたけどこのタイミングで妄想汁ペット投下
ペット:蟹 ジョブ:ナイト
専用WS:仁王立ち(仮) 効果時間:1分
効果:範囲内のパーティメンバーのダメージを全て変わりに受ける
役割:緊急時に頼りになるサブ盾 通称「スーパーサブ」
ペット:コウモリ(三匹) ジョブ:暗黒騎士
専用WS:シューティングスター(仮)
効果:範囲内のパーティメンバーの次の攻撃がトリプルアタック+TP吸収
色は三匹違う色で赤青黄の信号カラーとか
役割:トリプルアタック+TP吸収により、与TPを与えずにパーティメンバーにWSを放ってもらう。(考えたはいいが、鬼すぎた)
ペット:樹人族(若木) ジョブ:踊り子
専用WS:森の守護(仮)
効果:範囲内のパーティメンバーに全ての状態異常を3回無効化する効果を与える。
役割:比較的実用的な独自補助効果を考えてみた、最近はNMの状態異常攻撃も凶悪なので需要はありそう?空蝉状態異常防ぐバージョン的な
Lancard
08-03-2011, 04:52 AM
Bassへ こんばんわ
獣による支援を可能にするとジョブコンセプトであったために過剰は発言になっておりますが
竜も獣も支援アタッカーのような調整を入れていくとあります。
支援アタッカーで一番浮かびやすいのはコルセアではないでしょうか
遠隔攻撃をしながらロールでの支援を行う
または青魔のようにヘッドバッドでスタンを入れる支援
特定のアビリティで範囲強化も行えるなど
そのような路線で調整して行った場合のことをお話しております。
Bassさんはこのようにおっしゃっておりますが
詩・コともに出せるからこその意見かもしれませんが、JOB間での席の奪い合いはもう正直辟易してますし、
同ベクトルの(劣化)支援+削りならば、素直に詩人やコルセアや他アタッカーで参加します。
私は全ジョブ90で、どのジョブも出したいためにこのような考えになっているのかもしれませんが
盾として攻撃を受けるジョブ ダメージを出す役割のジョブ
支援や弱体が役割のジョブ 回復をメインにする役割のジョブ
これが6(18)人集まってパーティ(アライアンス)になっていることが殆どだと思います。
しかしながらジョブの性能の差が悪い意味でしか活用できないシステムになっている
○○を出したいならレリミシエンピ必須のような風潮で効率化ばかり図られているのも事実です。
特にペットは特殊な戦略場面で有効だから十分だろと言われていることもあり悲しく感じております。
せっかく20ジョブもあるのに何故にこのような調整しか考えないのかと思ったため
今回色々なジョブトピックスに書かせて頂いた次第です。
※忍者のようにアタッカーになるときもあれば弱点要員、またはレベル上げでは盾のように兼務するジョブも多いですがww
Bassさんも次のように仰っておりましたが
「獣使いだけで他のJOBいらない」とか、「獣使いが居れば○○(JOB名)いらないね」な状態は断固拒否したいです。
私も同意見です。
JOB間での席の奪い合いに関してもお話いただいておりましたが
現状既に存在している効率化システムがありますので
ジョブ調整により居場所の奪い合いになる一面は必ずあります。
私はそれが必ずしも悪いことだとは感じてはおりません。
逆にチームプレイとして今回はこのような構成にしよう
戦略の幅を広げようという工夫ある調整を願っております。
黄色ネーム問題に関してはNMなどの取り合いも出てくるので
「そいつだけ狙え」みたいなアビがあればいいですよね^^
Musca
08-03-2011, 07:43 AM
今よりもパーティ支援が行えるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
とのことですが、ここで一案。
召喚士のアビリティ「神獣の加護」のように範囲内のパーティーメンバーに有利に作用するアビリティの追加などはいかがでしょう?召喚獣のパワーダウンのリスクと同様、ペットは例えばスロウもしくは攻撃力ダウンもしくは特殊技封印、最悪スリップダメージなど何らかのペナルティを負いながら各ペットの特色ある能力をパーティーメンバーに付与するものです。できれば神獣の加護と同様、時間が過ぎるごとに性能があがっていくように。
カニだとパーティーメンバーに防御力・魔法防御力上昇の効果であったり、虎とかだったらダブルアタックと攻撃力上昇の効果であったり、「パーティーメンバーに野生の獣の動きを伝え、獣本来が持つ能力をパーティーメンバーに付与する。」みたいな感じで。
有用な能力をパーティーメンバーに付与できるならば呼び出すだけでも意味ができるようになり、今まで陽の目を浴びなかった汁ペットに需要が生まれるかもしれないし、回避能力・トレハン・戦闘能力だけで汁ペットが選択されがちな現状を打破できる可能性があると思います。
Kreger
08-03-2011, 10:43 AM
スレ違いなのかもしれませんが・・・
普通のパーティを考えると効率を考えて席の取り合いなどが必ず生じる。
それを打破するためには特定ジョブの組み合わせに相性を作ったり、特定のジョブが優遇されるコンテンツを複数実装するしかないと思う。
例えば、以前のVer.UPで追加されたジョブピアス?に潜在能力としてパーティ内に○○ジョブがいる場合という装備があるけど、そういう種類で超強力な装備を追加するのはどうかと思う。
例えば、魔功が超UPする装備の潜在でパーティに竜騎士
敵対心の上昇をもの凄く抑える(暗黒騎士向け)で潜在はパーティに獣使い
などなど
最近のパーティで今後も必ず必要となるであろう忍白戦あたりは効果低くして、不遇ジョブは効果高くする。
召喚の絶対防御中に2h全開の瞬発火力で撃破するなどの瞬殺作戦を防ぐ為に今後も
・弱点システムの採用
・一定条件をみたさないとアイテムをドロップしない
ということがなされていくと思うのでシビアな構成、つまりは○○とかいれる余裕はないということが必ず生まれると思う。
やっぱり、獣使いは踊り子からソロ最強を奪う路線で強化ってのはダメなのかな??
Kreger
08-03-2011, 10:59 AM
獣使いをパーティで確実に活躍させる、欲しいと思わせる方法はやはり、
カニを用いた「スーパーサブ盾作戦」しか思いつきません。
手順
1.獣使いのアビリティに周囲のパーティメンバー全員のヘイトを1/2ずつ吸収するという技を追加
(シーフと被るとは言わせん!)
2.敵にヘイトリセット技を大量に追加してもらう。
3.獣使いは後衛の近くで待機(ベンチスタート)
4.ヘイトリセット技でやたらと後衛(白赤etc...)にターゲットが向かうようにする。
5.アビ発動でヘイトを奪ってひきよせろ!
6.作戦完了
敵のヘイトリセット技がさらに増えれば、ヘイト調整が得意?になるであろう竜騎士さんも日の目を見るようになるはず
ZARAKI
08-04-2011, 12:40 AM
前々からアタッカーは多すぎるのに盾ジョブが少ないと言われていて、獣が最も第三タイプ(第一:耐える盾 第二:避ける盾)の「ペット盾」に近いとは思いますが、やはり一番の問題はヘイトでしょうね。
今のダメインフレ時代だとナイトですらタゲ固定は厳しいので、「ひきつけろのPTメンツ版」+「挑発並みの大量ヘイト連発手段」+「ヘイト低下抑制アビ」の全部が来ても難しいかと…。 何よりヘイトはナイトのアイデンティティなので、ナイト以上は有り得なさそうだし…。
盾と言う意味では無くPT支援として、ヘイト稼いじゃった人からペットにヘイトを移譲する役割 「ひきつけろのPT版」 くらいなら簡単そうだし喜ばれそうな気はする。 シーフの敵対奪うアビも盾のヘイト稼ぎ手段としては機能してないし、アレのペット版って感じで。
そもそも開発さんにお聞きしたいのが、 「ナイト&忍者以外に盾としてのPT支援ジョブを作る気は有るのでしょうか?」 って事です。
盾ジョブを増やすのは、直接難易度に関わるので調整が難しい事は知っていますし、カニさんはソロでは盾として機能するのは分かっているので、PTで盾が出来なくても想定の範囲内だしガッカリもしません。 なので、是非正直な意見をお願いします。
無くも無いならアイデア捻り出しますが、100%無いなら考えるだけ無駄なので同じ時間で支援系アイデアを捻れますしw
Metron
08-04-2011, 08:50 AM
少し戻りますが、スイッチアビいいですね~
と、いうかだいぶん前から2-3度にわたって要望の一つとして要望メールに書いてた内容だったり(苦笑)
あと、ペット盾は私も前からすごく興味があります。実際に75時代のメリポでもキノコ使い捨てで
LSメンでのまったりメリポではキノコ盾をしておりました。
「ひきつけろ」に挑発ほどなくてもいいので揮発ヘイトを追加し、ペットフードを作成数NQ33個&スタック99化、
「きばれ」効果時間中は被ダメージ時に敵対心が下がりにくい効果を追加し、先制でタゲをとれるように
本体の方でハウルのリキャ最短1分化&揮発ヘイト大幅アップ、いたわる別枠でペットの状態異常を
回復できるように(レバラント別枠でもw)。
これで適度なレベルでペット盾ができると思うのですがいかがでしょう?
この内容だとヘイト稼ぎが豊富になるのと、再呼び出しよりフードを積極的に使える環境に正常化、
状態異常回復が多少まともに出来るように。と、盾の耐久力とか自体はかわらないので
バランスくずれるようなことはないと思います。
でも、あと一つ欲を言わせてもらえばキャリー復権も【はい。お願いします。】(笑)
Metron
08-04-2011, 09:02 PM
獣でも一部の人のみしか関係ないことかもしれないですが、アイムール同様にガトラーとファルシャのアフターマスに
汁ペットもいれてください!よびだしペットと本体で一人前なんですから、実質他ジョブと比べてアフターマスの効果が
半分になっているのと同じです。開発の方はこのことに対してどのように思っているのでしょう?
あと、クラウドスプリッタの飛び抜けた弱さはバグですよね?不具合ですよね?系統係数付け忘れですよね?(汗)
知り合いがソロムグの敵に手持ちのSTRとMND装備に着替えて400代とかなげいていましたが。。。
もうすぐ85ファルシャ完成しそうなんですが嬉しいはずなのに不安でいっぱいです(TT;
サポ踊りやサポ白で、本体がペットに回復できた場合の被回復量や成功率に
CHRが依存して上昇するというのはどうでしょうか?
Metron
08-05-2011, 05:00 PM
少し脱線にもなりますが、調整案と無関係でもないし、話題にも出したのでちょっとご報告。
昨日フレの協力もあってなんとか85ファルシャが完成したのでソロムグの雑魚やカンパニエで
試し打ちをしてみました。
ソロムグでフレの狩さんが、同じ属性WSのワイルドファイアで2200ダメージ(ws着替えなしで)とか出ている敵に
ws着替えそこそこ頑張って780ダメージとかしかでませんでした。ちなみにプラレンだと同じような装備で1100とかでした。
また、カンパニエのヤグードには550-590ダメージしか出ず、ハーフレジで230ダメージとかも多々。
同じヤグにプラレン700前後、ランペ1200前後でした。
そして一緒に参加してた忍者さんの秘が2000前後でていました。
さすがにちょっとひどすぎるのでジョブ調整する際に同じように調整して頂きたいです。
せめて同じ属性wsのワイルドファイアぐらいに。。。
まぁでも、わかってて作ったので完成は素直に嬉しいです♪
獣使いが楽しく遊べるように調整よろしくお願いします。 <(_ _)>
長文、連投失礼いたしました。
LABRA
08-06-2011, 02:13 AM
>>呼び出せるペットのバリエーションを増やし
攻撃属性が斬のペットばかりなので、打・突、のペットも追加してくださーい。
あと、白さんの調整例に「・魅了を回復できる魔法の追加」がありますが、
唯一モンスターをあやつる(魅了する)ことができる獣使いにこそ、
魅了回復の手段が欲しいような気がします。
「あやつる」-->「かえれ」(ここで魅了回復のための何か行ってますよね・・たぶん)
モンスターとプレイヤーは違うだろって突っ込まれそうですが、
一応、こんな意見もあるということで・・・。
Metron
08-09-2011, 05:09 PM
いまいち発言少なそうなので、またまた発言させてください(笑)
一瞬呼び出されてすぐ消えるアビの内容をいろいろ考えてみました。
支援系で生き残るには最低これぐらいインパクトある内容を! (><)
1.PTメンいっせい「とんずら」。これめっちゃ欲しいです(笑)
2.アビセアの支援効果なみのステータス大幅アップ。
3.属性アップ系アートマなみの属性攻撃力大幅アップ。
4.ペット含めて、ストスキ&ブリンク(出来れば空蝉がいいけど、、、)同時がけ。
5.ペットも含めて、PTメンのストアTP&モクシャ大幅アップ。
6.一定時間、現在呼び出しているペットがPTメンのダメージを全てかたがわり。
7.PTメン全員の魅了解除。白に魔法追加してもいいので獣にも是非!
8.支援じゃないけど70履行のような攻撃系も1種類ぐらいなんとか。。。(笑)
9.ペットも含めて、PTメンに超リジェネ。3秒100HPとかで30秒1000回復ぐらい?
10.PTメンに呼び出し中のペットのジョブ特性を付加。
とりあえず10個あげてみました。
最後のみたく「PTメンに呼び出し中のペットの〇〇を付加」ってのが選択肢広がってよさそうかな?
でも、個人的には1.のPTメン一斉とんずらがすっごく欲しいです(笑)
Taruco
08-10-2011, 07:13 PM
なんだか味方PCへの強化・支援は他の支援ジョブとの立ち位置的に渋っちゃうのも
わかる気がしますタル!そこで、
ペット専用スフィア!
ペットジョブにのみ作用するフィールド(スフィア)ですタル。
例えばキャリーでしたら、シザーガードを使うと、被物理ダメ-20%のフィールドが3分ほど
周りの全ペットにも付与されるという感じですタル。マトン、召喚獣、小竜にも付与されますタル。
バブルシャワーを使うと、水属性魔法攻撃力アップ+20のペット専用スフィアが展開されますタル。
こうやると、召さんやからくりさんや竜さんを誘うと獣も必ず誘われる気がしますので
PTに入り込めると思いますタル。また獣を誘えば、その他ペットジョブさんも誘われて
一石二鳥となると思いますタル!獣はもともとモンスターの専門家という位置づけなので
他のペットジョブ支援は公式的にも当然できてもおかしくないですタルよね!
スフィア発動中はペットが練成釜みたいに輝くとかすれば効果がでてるのが分かりやすくて
いいと思いますタル。:o
こんばんわ。アイディアは面白いと思います。
が、あえて批判的な感じになってしまいますが、私見をば。
ペット専用スフィア!
ペットジョブにのみ作用するフィールド(スフィア)ですタル。
(中略)
こうやると、召さんやからくりさんや竜さんを誘うと獣も必ず誘われる気がしますのでPTに入り込めると思いますタル。
また獣を誘えば、その他ペットジョブさんも誘われて一石二鳥となると思いますタル!
とのことですが、同じようなペット強化ができるコルセアはペットPTに必ず居るか?
を想像すると、その枠にもう一人召喚や獣使いを入れてガンガン再呼び出ししたほうが結局いいよね、
って状況に今すでになってしまっているので、厳しいかなぁと。。。
召喚さんは基本ガンガン再呼び出しで、ペットが沈むのが遅くなろうがさほど関係ない(ソロでは違うでしょうが)。
加えて物理履行中心の戦略だと、モンスター同士のLv差補正によって攻撃+はほとんど意味をなさないかと。
魔法履行でも全属性の魔攻+ができないと汎用性がない+ペット魔攻のために獣入れるなら、召喚をもう一名。。。
となるのが見えてしまいます。悲しいですが・・・・。
からくりさんはそのようなPT戦略をとる場合黒マトンでしょうが、召喚の魔攻+と同様の理由で望み薄。
リューさんの子竜は、ペットPTのように子竜だけをぶつけることはまずもってないということ。
などの理由でスフィアでのペット強化よりも別ベクトルの強化をわたしは望みます。
確かに、コルセアのペット強化とおまけの射撃。と、獣使いのサブ盾もできるよ!削りもそこそこできるよ!
な立ち位置などでも、純粋にコルセアによる強化と同等に考えるのはナンセンスかもしれませんが、
せっかくのこの強化チャンスを、ペット専用スフィアで終わらせて欲しくはないか、な。。。
逆に、ペット・PC問わず強化のスフィア!なら・・・。
ブラッシュアップも必要でしょうが、わたしは賛成です:)
と、批判するばかりではアレなので、ペットスフィアの案をパクらせていただいて・・・w
こういうのはどうかな、というのも一つ。
以前どなたかも案として挙げられていましたが、
召喚士さんの「神獣の加護」や、カンパニエでの「マントレット」のような、独自に強化スフィアを
展開するペットがいても面白いかなと思いました。
開発さんのジョブ調整コンセプトの、アレキやオデンのような瞬時発動瞬時帰還とは違いますが
既存の「よびだす」によるペットWSと連動し、というより別枠での呼び出しをとりあえずは希望。
支援専用ペットの呼び出しコマンド実行時のPCの位置に緑ネームで支援専用ペットをよびだす。
支援専用ペットは一切攻撃を行わない+HPスリップ状態だが、設置されている間、範囲内の
アライアンスメンバーやペット含む仲間に強化スフィアを展開。もしくは敵に対し弱体スフィアを展開。
スリップダメージにより支援専用ペットのHPが尽きた時点で効果終了。
妄想一例
「マンドラ・コリガン・リコポン3人兄妹よびだし」(JOB踊り子?)
範囲内の仲間に強力なリジェネ/リフレシュ/リゲインのスフィアを展開する。
(設置中は、夢想花/光合成/ペタルピルエットのモーションを繰り返す。)
「大鳥の歌姫デュオよびだし」(JOB吟遊詩人)
設置中は、敵に地獄のエレジー、仲間にマーチ/メヌエット/マドリガル効果のスフィア。
(SuzakuとBennnuグラのPCサイズ。歌うのは一部NMのモーション使いまわし。)
「金剛甲羅ブラザーズよびだし」(JOBナイト)
設置中は、範囲内のメンバー/ペットに強力なストンスキン/ファランクス/防御力アップのスフィアを展開。
一定時間で再度効果上書きを繰り返す。
(甲羅強化/シザガ/メタルボディモーションを繰り返すアダマンタス/キャリーのちっこいのが登場。)
などなど。。。
あと支援だけではなく、攻撃用の専用呼び出しペットなどいてもいいかもと妄想。。。
「どとうのひつじ」(DQの職業:羊飼いより)
設置すると、ランダムで6~18匹ほどの大羊(ノーマル/カラクール/たまに雄羊)が順番に出現
敵に対し、頭突き/シープチャージ/ラムチャージを仕掛けては消え、現れ、仕掛け、を繰り返す。
(本家では、「どとうのひつじ」は敵全体に対しランダムに、自Lvに応じた固定ダメージ×n回だっけな)
獣さん、支援設置したらアラぬけて!ってのは寂しいので、PT/アラメンバーのみに効果付与で・・・w
Quugen
08-11-2011, 08:30 AM
残りジョブ的に考えても今日獣使いのコンセプト発表ですよね?
期待しても、、、いいんですよね?
とりあえずヴァーミン、アクアン、バードの新汁追加されて欲しいなぁ
Taruco
08-11-2011, 05:54 PM
Bassさん コメントありがとうございますタル:o
設置型のマーテローペットなどはタルコも大賛成ですタル。
タルコは別にPCへの強化支援を否定しているわけではないですタル、
しかし、学者のフォーラムでも強化スフィアの要望に対して、開発様ははっきり
難しい:(と回答されていますタルので、もともと支援ジョブではない獣使いに、
強化スフィアがつくのは更に難しいと思いますタル。
でも、
ペット自身が強化スフィアを展開して、対象がペット限定なら
どうかと思ったのですタル。
たしかにペット強化程度では召喚一人増やすほうがいいですし、
エンピ前衛で固めたようなPTには、火力でもまるで勝てませんが・・・・
普通の乱獲や集まりの悪いときにからくりさんや召喚さんがいるところに
獣がくればペット全体強化で主催さんもニッコリ;)なのはまず間違いないと思いますタル。
それに、モンスの専門家である獣使いですし
ペット強化は獣使いにお任せだよ!という特性くらいあっても
良いのではないでしょうか!タル。
コルセアさんは他前衛や後衛がいる場合ペット強化ロールはまず回せないと思いますし。
タルコが思ってるペット強化スフィアの方法ですタルが、
特定のアビリティ 『いかれ』(仮) リキャ5分
↓
しじをさせろで技を使う
↓
ペット強化スフィア発生 5分
です。
ちなみにスフィアにこだわる理由は、ペットは出し入れなどで他のペットに切り替えることが多いので
プロテスような強化の仕方だと、ペットを切り替えると無駄になるので、わざわざ無駄の発生しやすい
強化なんて必要ないな~ということを防ぐためですタル。
もちろんこのスレで他の皆様が仰ってる強化案もタルコは大賛成ですし、
どれが実装されても嬉しいですタルが、可能性が高そうでかつ他ジョブの長所を
奪わないような機能、獣使いの個性を活かせるような特性として
ペット限定の強化スフィアを要望させていただきましたタル。
ペットパップ&ペットレバラントのレシピと性能見直して欲しいなぁ
Winderstix
08-11-2011, 08:07 PM
鞭は反対です。
獣使いは調教師ではなくむつごろうさんなのです。
思い出せない方は「傷ついたチョコボ」「息子に罪はない」「獣使いジョブゲット」のイベントシーンをもう一度見て下さい。
こんばんわ。
ペット専用スフィアの件、ご指摘の箇所、確認してまいりました!
学者はサポ止まりで読み込んだわけではなかったので、確認不足なところもありました。
それを踏まえてのご提案だったということで失礼致しましたっ:(
さてさて、というわけで以下、確認してきた学者さんのページのもっちー氏の回答引用。
スフィア系の魔法を追加してほしい
スフィア効果とした場合、ヘイスト効果に対するスロウといった、対となる弱体要素を全く受け付けなく
なってしまい、かなり強力なので、バランスの観点から実現は容易ではないです。
モンスターがPCのペットに対してひるむようになる魔法を追加してほしい
これは学者の魔法というよりは、ペットを扱うジョブに対しての検討がよさそうですね。
引用おわり
_______________________________________________
まず第一点目、
スフィア系の魔法について。
たしかに導入は難しいとのことでしたねぇ。
が!これってつまり裏を返すとというか、本意はというか意図せんとするところは
「恒常的に、若しくは効果時間とリキャスト時間の狭間の切れ間があるにしても、ほぼ恒常的にスフィアを展開できる」
ので、敵の弱体を全く受け付けなくなる。それって強すぎダヨネー。
ってことデスヨネ?
現存魔法の最長リキャストタイムはちと調べるのに骨が折れそうなのでご容赦いただくとして、
たしかに敵の弱体をホイホイ無効化できたらそれはちと強すぎな感じもしますんで、
通常魔法でのスフィア展開は効果時間とリキャ時間の観点から難しいと思います。・・・思います。
でも、予定されている新規支援アビなら・・・?w
SPアビリティを除く既存アビリティ最長のリキャストは・・・ランダムディール/コールワイバーンの20分でしょうか?
他にあったらスイマセン。
仮に「支援ペット設置アビ」がリキャ20~30分くらいだとすれば、強すぎ!ってことにはならないのではないでしょうか?
現行SPアビの「使い魔」を30分アビにして(←願望)、新規のSPアビでもよいのですが、
そのくらいの時間の制約があれば強すぎ!にはならないと思うので、
リューさんのSPアビが「竜剣」に変わったように、SPアビの変更含めて、個人的には御一考頂きたいです。
第二点目、
モンスターがPCのペットに対してひるむようになる魔法
以下、もっちー氏の回答を引用&一部を引用させていただきます。
「これは学者の魔法というよりは、ペットを扱うジョブに対しての検討がよさそうですね。」
「(前略)ペットを扱うジョブに対しての検討がよさそうですね。」
「ペットを扱うジョブに対しての検討がよさそうですね。」
獣使いなので魔法により、ではなく、アビリティになると思いますが・・・
期待してイイんですよね?w
この件についてはあえて以上とさせていただきます:rolleyes:
Taruco
08-12-2011, 12:46 AM
鞭は反対です。獣使いは調教師ではなくむつごろうさんなのです。
AF3がモコモコじゃなくなった理由がここで判明しましたタルね・・・・
羊の毛皮を着るとナズナたんが呼んでも来なくなる!という理由ですタルね・・:(
かくいうタルコも過去に全身カラパスブレスト一式を揃えたところ、キャリーに対して
ヒジョーに罪悪感を感じましたタル!
よってタルコもムチでビシバシSM行為みたいなのは好ましくないと思いますタル!
呼び鈴みたいな形でサブに実装して欲しいですタルね!
>>bassさん
タルコにはどんどん失礼しちゃってもいいですタル♪
あんまり詳しく読んでないのはタルコも同様でしたタル:rolleyes:
とにかく開発様に熱意が伝わればいい気がしますタル!
コウモリ、死鳥、コリブリ、アプカルなどのバード類呼び出しペット下さい。
相関関係、キラーという要素があるのにバードだけ無いのはおかしいです。
一押しはコリブリ。スナッチモースルは、汁ペットに限りディスペル効果とかで。
Winderstixさん、こんばんわ。
鞭の話をした当人でもありますので、いろいろ確認してきました!
鞭は反対です。
獣使いは調教師ではなくむつごろうさんなのです。
思い出せない方は「傷ついたチョコボ」「息子に罪はない」「獣使いジョブゲット」のイベントシーンをもう一度見て下さい。
確かに、該当クエストのイベントシーンではそりゃぁもう心温まるお話でしたし、
獣使いアーティファクト1を取得する際のクエストなどでも、ペットのオポオポとマスターガルカとの絆が描かれており、
「獣使いとは、かくあるべき!」的な象徴的イベントでしたよね。
・・・が、
さらに理解を深めようと、某用語辞典でクエストのことなどを調べていましたら気になる一言が・・・
以下、FF11用語辞典様より一部引用させていただきます。
コンプリート時は獣使いにジョブチェンジできるようになるほか、称号として「モンスター調教師」が得られる。
~クエスト「獣使いジョブゲット」の項より~
引用終わり
公式には、獣使いはむ○ごろうさんではなく、「調教師」のようでした・・・w
と、揚げ足をとるような話だけではアレですので、ウィキペディアなどでも鞭について見てみました。
途中ちょっとディープな世界のお話も混ざっていましたので、要所要所を抜粋して引用させていただきます。
(以下、Wikipedia -鞭-の項より引用)
ムチの使用目的は捕虜や動物など抵抗できない相手に、致命傷にならない範囲で苦痛を与えることである。拷問や調教の道具であり、戦闘用の武器ではない。一部は武器として用いられたが、棍棒や竹刀に近い形状であり、ひも状のムチが戦闘に使われることはない。
あー、コレはたしかにペットがかわいそう、って気持ちになりますね。
んで、FF4のリディアの鞭や、FF5の鞭はひも状だったと記憶してましたので、最後の一文は目から鱗でした。
史上、武器として使われた鞭は「三節棍」や「フレイル」がソレにあたるそうです。
では某映画インデ○ージョーンズに登場するようなひも状の鞭はと言いますと、この様な利用がされているようです。
牛追い鞭
ブルウィップともいう。長く柔軟な1本に編まれた鞭で、長さは1mから8m近いものまである。発祥は牛をコントロールするのに使われる農具であった。素早くふるう事により破裂音を出し牛を追うのに使っていたのだが、後にムチの愛好家によって音を鳴らすクラッキングと的を狙うシューティングに分かれアメリカ西部の競技などに用いられるようになった。これを総称ウィップクラッキングと呼んでいる。
というわけで、すべての鞭が動物に打撃を与えることで、その動物をコントロールするわけでは無いようです。
鞭で自分のペットを強化ってなら、
素早く鞭をふるうことでペットの闘争本能を刺激する特殊な破裂音を出し、さまざまな効果を得る。
っていうのならムツゴ○ウさん的にもアリなんではないでしょうか?w
逆に鞭で敵を弱体ですと、
金属製や木製、合成樹脂等の鞭は棒状のものが多く、棒状の鞭は拷問や調教に用いられるそうなので、
直接獣使いが敵モンスターをひっぱたいても問題なさそうですw
手前味噌ですが、コレなら以前私が挙げさせていただいた鞭の案で、鞭の素材によって効果が異なる。
ってのも無理はないかな・・・とw
金属製や木製、錬金合成生産の鞭は打撃を主とした敵モンスター弱体系。
植物製、皮製などは音を出すことに特化したペット強化系。
もし獣使いで鞭に抵抗があるよ!って方は、
「直接打撃のは使わないよ!音を出すことに特化した鞭しか使わないよ!」
ってロールプレイも出来ますし・・・w 鞭、どうっすか?w
Taruco
08-15-2011, 06:11 PM
負けましたタル・・・ タルコもムチ追加に賛成に回りましたタル!
そういうわけで↓がタルコの考えるムチの性能ですタル。
サンダームチ(仮) 全種
DEX+2 ペット:命中+5 Lv30~
ムチ装備に、アビリティ『こんじょうだせ』使用可能
『こんじょうだせ』 効果時間1分 リキャ5分 ・・・・ ペット特殊技使用後に、ムチの属性に応じたペット強化スフィアを展開する。
ファイアムチ 攻撃力+25%スフィア
サンダームチ 命中率+25%スフィア
アースムチ 被物理ダメージ-25%スフィア
ウォータムチ 被魔法ダメージ-25%スフィア
ウィンドムチ 回避+50 スフィア
アイスムチ 魔法攻撃力+50 スフィア
ライトムチ リジェネ 30/3sec スフィア
ダークムチ リゲイン 9/3sec スフィア (からくりさんもニッコリ!)
こんな感じでどうでしょうタル?w
(一部抜粋)
ムチ装備に、アビリティ『こんじょうだせ』使用可能
『こんじょうだせ』 効果時間1分 リキャ5分 ・・・
ペット特殊技使用後に、ムチの属性に応じたペット強化スフィアを展開する。
早速「いいね」を押させて頂きました:)
なるほど、と思いました。
アビで任意のタイミングで発動できるなら、
「あ、ヤバい!ユリィは魔法に弱いのにガⅣきた!ハウルもVフラもリキャまだだ・・・」
ってときにも咄嗟にマクロ押せばダメージ抑えられそうですね。
・・・はい、ハウルはレジばっかで信用ならない!って言わない・・・orzw
他のペットにも効果あるスフィア効果なら、獣PTで切れ次第、順繰りに回して行ったりもできそうです。
リキャストと効果時間をそのまま適用にもしなれば、5人~の獣PTだと恒久的に恩恵得られそうですが、
開発さんの危惧してる
「敵モンスターの使用する弱体が容易にうんぬんかんぬん~」
って効果でもないので(あくまでペット強化。コウモリのソニクブームとかは無効化できそうですがw)
そこまで強すぎ!ってわけでもなさそうですね。
だが、名前はムチだとアレなんで英語に統一のほうがスッキリしそうw
ファイアウィップとかでも8文字制限内だし:p
で、でもっ・・おいらは高望みをあえてして、PC&ペット両方スフィアを激しく希望してみます!w
以下はからくりさんに対する妄想。スレチのため折りたたみ
Metron
08-15-2011, 11:58 PM
個人的には武器としての鞭実装ってなると、イメージからかなりずれるかなぁ?^^;
でも、スフィアとかのアイデアは面白そうですね~
とりあえずクラウドスプリッタの件で打ちひしがれてばかりいてもあれなんで、ちょっと調整案をw
前にすぐ消えるペットの支援系のアイデアは投稿しちゃったので2時間アビの調整とかを。
現状汁ペットにはほぼ何の効果も体感できない使い魔ですが、一部効果を見直しってなってるので
新2Hアビはもう期待できないのかな?
それなら、使い魔に以下の効果を追加希望してみたり。
使用直後に
1.HP全回復&状態異常全回復
2.汁ペットに限りペットTP300&チャージ3
3.同じく汁ペットに限り滞在時間?リセット
4.ペットのレベルがPC以下の場合はPCのレベル+3にペットのレベル引き上げ
ぐらいでいかがでしょう。
あと、新汁は散々いろいろでてますし、ペット専用の技は多すぎるのでまた今度ということで(笑)
Mocchi
08-16-2011, 09:48 PM
こんにちは。
多数のご意見ありがとうございます。
ここまでにお寄せいただいている内容について、担当者と話をしてきました。
1回の投稿ですべて答えられないボリュームであること、これからの調整の話であるために決まっていない部分に関してはある程度抽象的な言い回しになってしまうことなどは、どうかご容赦ください。
以降も他のジョブのスレッドなども含めて、継続的に投稿をしていきますので引き続きよろしくお願いいたします!
消費チャージ数を減らしてほしい
ペットの見直しを行う際に検討します。効果と必要チャージ数のバランスが悪いものから調整を行っていきたいと思います。
ペットの特殊技はチャージとTPいずれかの条件のみで発動できるようにしてほしい
TPは技を使用するための条件で、チャージは技の種類を選ぶための条件になっています。
条件自体をなくすのであれば、対応する行動にも制約を受ける必要があるため、条件の撤廃ではなく、上記チャージ数の見直しのうえで使い勝手の向上を模索するのがより良いと考えています。
「ほんきだせ」をペットが好きな時に特殊技を使う命令に、「しじをさせろ」を即座に特殊技を使う命令として切り替えで使い分けたい
面白そうなアイデアです。よびだしペット限定にはなりますが検討してみたいと思います。
ざっと見積もっても、検討・導入いずれも時間がかかりそうな内容ではありますが……
「しじをさせろ」の再使用間隔を短縮してほしい
こちらはメリットポイントの見直しを行う際に検討します。
「あやつる」をペットがいる時にも使用可能にしてほしい
仕組み的には、時間をかければ可能です。しかしながら、今のところバランス的な理由で行わないつもりでいます。
複数のモンスターを相手にする時に「たたかえ」対象以外を攻撃しないようにしてほしい
命令で行動するとはいえ獣なので、野生の本能は残しておきたい気もしますが検討してみます。
モンスターをひるませるアビリティを追加してほしい
(相関関係で上位のペットがいたらひるむ確率アップなども)
獣使いっぽくていいですね。キラー系の活用の幅を広げることもできますし、一考の価値ありです。
高レベルのプラントイド系呼び出しペットを強化してほしい
こちらもペットの見直しの中で検討します。
特殊技も悪くないものを持っているので、使い勝手を向上させたいところです。
ペットと連携ができるようにしてほしい
以前に新魔法のスレッドでも似たようなお話をしたことがありますが、現在の仕組み上、ペットが連携できるようになると、モンスターも連携を使ってくることになってしまいます。
それはそれで面白そうではあるのですが、バトルのバランスが一気に変わってしまうのが如何ともし難いところです。
レベル75以下の呼び出しペットの強さを見直してほしい
順次見直しを行っていきますが、数が多いので全てに対応するのには少しお時間をいただきたいと思います。
打属性/突属性で攻撃するペットを追加してほしい
ペット毎に特徴を持たせる際の一要素として、考慮してみます。
汁/ペットフードのスタック数を12→99に変更してほしい
合成/錬成のコストとペットの性能・回復量に見合った線でと考えた場合、現時点では12スタックが妥当と考えています。
ペットフードの回復量をCHR依存にしてほしい
実はペットフードの回復量は今もステータスの影響を受けていたりするのですが、CHRがより影響するというのは獣使いならではと思いますので、調整してみたいと思います。
使い魔発動時にペットを回復するようにしてほしい(HP全快/TP300/状態異常回復/よびだす再使用時間リセット)
いざという時に力を存分に発揮するには、あったほうが良さそうな効果ですね。具体的な効果は吟味が必要ですが、検討してみましょう。
KalKan-R
08-16-2011, 09:59 PM
獣使いには既存死にアビが結構有るので、それらをPT支援に使える様に仕様変更してもらうと、長年の溜飲が下がるし、新アビを作るより作業負担もデータ負担も軽いと思います。
多忙な開発に優しいエコな死にアビ調整案! 別Verを自分も≧∇≦ノ
テーマはシンプルに戦闘で役立つ、です。もちろん、ペットいる状態で使用可能で!
「みやぶる」:弱点を見抜いて一定時間、被クリティカル確率up状態に。
「なだめる」:闘争心を抑えて一定時間、攻撃力を低下。
「あやつる」:動きの邪魔をして一定時間、「ヘヴィ」状態に。(バインドだと殴ると解けちゃうので;w;)
他のアビから内容ぱくってくれば終わりな、誰でも思いつく単純調整案でした(*ノノ)
ただ・・・逆に古いアビの場合、ソース解析で労力かかるとかいうオチがありそうでやだなあ・・・(爆)
KalKan-R
08-16-2011, 10:08 PM
なんか投稿してたら開発レスが降臨してたにゃ。やーんなタイミングでの投稿内容になってる(*ノノ)
今回の内容は、全般的に可もなく不可もなくといった無難な感じですね。
スレで盛り上がってるあたりから微妙にずらされてる気もしますが、次回のレスに期待でしょうか!
さっきの記事で書き忘れてたことがあったので1つ追加!
長時間、獣使いで素材狩りをしていると毎回「たたかえ」をするのが少し面倒だと思うことありませんか?
あるいは初期アビセア乱獲等の短時間戦闘で「たたかえ」してたら本人が殴る前に敵が沈んだり。
で、ペットの挙動モードチェンジを行うアビリティとして、
「おれにつづけ」ヽ(`Д´)ノ 為ミ
というのが欲しいです!アビの内容は、
案1:獣使いがターゲットしている敵を、自動的にペットも殴る。
案2:獣使いが攻撃している敵を、ダメージを与えた時点でペットも殴る。
獣使いなら、めんどくさがらずに「たたかえ」しろってのはいわないで(*ノノ)
shachi_you
08-16-2011, 10:23 PM
一発芸ペットの呼び出し条件についてはまだ答えられないみたいですね。
そこが一番知りたかったんですが。
前にも書きましたが、呼び出しペットがいても使えるようでないと、
再呼び出しが必要になってもいいと思えるレベルの性能がないと封印されるだけだと思います。
なので是非とも呼び出しペットがいるときでも使えるようにお願いしますよ。
待ってました。
リアクションありがとうございます。
・・・が、上の方もおっしゃっていますように、ジョブ調整コンセプトの突っ込んだ内容が
一番の知りたいところダッタンデスヨネ・・・。
ま、まぁ第一回目のリアクションってことで、
次回は最近スレッドの話題になってる点にも言及していただけると・・・:)
あと、返信いただけるのはうれしいのですが、
「バランス的に難しいので」
だけではなく、
「○○○という、こういう理由でバランス的に難しい」
と仰っていただいた方が納得して次の議論に進めると思います。
説明するまでもない、って点でも、ユーザーの認識と開発さんの認識が
必ずしも一致しているとはかぎらないので(´・ω・`)、
forty
08-16-2011, 11:20 PM
仕組み的には、時間をかければ可能です。しかしながら、今のところバランス的な理由で行わないつもりでいます。
合成/錬成のコストとペットの性能・回復量に見合った線でと考えた場合、現時点では12スタックが妥当と考えています。
ペットが居る際の「あやつる」は操れないペットに対してあやつるをしたときに「バインド」になるように、魅了ではない効果のものにするような方向性でもバランス的な理由で難しいのでしょうか?例を挙げるならば
ペットが居る際に「あやつる」と使うとバインド効果を与えることができる、といった具合にです
ペットフードの件はスタック数は12でかまわないので、忍具のように纏められるようにできないでしょうか?
スレッドも10ページ目突入!
加えて、開発さんからのレスポンスで「使い魔」効果見直しの可能性が示唆されました。
というわけで、新規アビ要望と既存アビ修正要望を住み分けて、見やすくするとともに、
開発さんの目にも止まりやすくなるように新規スレッド
「獣使いの既存アビリティを再考するスレッド」
を作成してみました。
リンク張っておきますので、よければそちらで既存アビリティ改善案の出し合いなど如何でしょうか:)?
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/12973-%E7%8D%A3%E4%BD%BF%E3%81%84%E3%81%AE%E3%80%8C%E6%97%A2%E5%AD%98%E3%80%8D%E3%82%A2%E3%83%93%E3%83%AA%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%92%E5%86%8D%E8%80%83%E3%81%99%E3%82%8B%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%89
No-kemonosan
08-16-2011, 11:38 PM
フードは12個スタックでもいいので、汁は99個スタックになりませんかねぇ。
アイテムいっぱいいっぱいなのですよ。
Type08-Ikkyu
08-17-2011, 01:00 AM
ペットの特殊技はチャージとTPいずれかの条件のみで発動できるようにしてほしい
TPは技を使用するための条件で、チャージは技の種類を選ぶための条件になっています。
条件自体をなくすのであれば、対応する行動にも制約を受ける必要があるため、条件の撤廃ではなく、上記チャージ数の見直しのうえで使い勝手の向上を模索するのがより良いと考えています。
む・・・そのチャージが使いにくいという案件じゃなかったの?
折角ペットのTPを見るコマンドがあるのだから、もっとスッキリとイキイキ動かしたいんじゃないでしょうか?
汁/ペットフードのスタック数を12→99に変更してほしい
合成/錬成のコストとペットの性能・回復量に見合った線でと考えた場合、現時点では12スタックが妥当と考えています。
生産コストに響くのは、一度座ったり釜を叩いた際に生産される量なのでその回答はおかしいと思いますよ。
今の作成個数(HQ含む)を変える必要は無く、最大所持数を増やしてカバンの余裕を持ちたいという案件だと思います。
出品とか面倒かも知れませんが、そこは現状に倣い12個に調整してプレイヤーが勝手に出品を扱う内容じゃないでしょうか?たぶん;
(釣り道具も変動がありますし、1個、12個、33個、99個出品させてくれ~という案は下準備でやっとくべき内容と思いますけどね;)
Metron
08-17-2011, 01:41 AM
まずは、回答ありがとうございます^^
あまり新しいことには言及しておらず、おおむねそんな感じなのかなぁ?っていう風に感じました。
ただ、汁はバランスとして成り立っていると思うのですが、呼び出したペットを大事に使いたかったので
フードは作成数とスタック99化が否定されたのがすごく残念です。
現状、ほとんどのペットがフード使うぐらいなら見殺しにして呼び出しなおした方が安あがりというのは悲しいです;;
使い魔に関しては、現状呼び出しペットにはまったく意味をなさない状態なのでいざって時に
役に立つ方向で検討してもらえるなら楽しみです^^
あと、しじをさせろの短縮やチャージ見直しなども期待しています。、無駄にチャージ数が必要とするものが多いので
基本は全ての技のチャージを1にして、本当に強力な技(そういう技が思いつかないですが 汗)だけ、
チャージ2や3にして欲しいです。
とにかくはまずは回答第1弾ありがとうございました^^
Rocca
08-17-2011, 03:24 AM
複数のモンスターを相手にする時に「たたかえ」対象以外を攻撃しないようにしてほしい
命令で行動するとはいえ獣なので、野生の本能は残しておきたい気もしますが検討してみます。
検討していただけるのは大変嬉しいです!
なぜこういう要望があるかといいますと、これは私見ですが
・モンスターがリンクした際に、狙っているモンスターを集中して倒しづらい。
・モンスターがリンクした際に、狙っているモンスターが黄色ネームになり、PC間でトラブルの元になる場合がある。
・リンクしたモンスターをPTメンバーが寝かせて処理しようとしているのに起こしてしまい、PTを危険に晒してしまう場合がある。
野性の本能を残したいというお考えも分からないでもないのですが、やはりトラブルの元になったり、PT内で疎まれるような行動は、獣使いをやっていて心理的に辛いです。
実際に獣使いをプレイしている人と、開発とで、こんなに意識の差があるのだなあとつくづく思いました・・・。
是非とも前向きな検討をお願いします。
Naitou
08-17-2011, 08:38 AM
>>複数のモンスターを相手にする時に「たたかえ」対象以外を攻撃しないようにしてほしい
>命令で行動するとはいえ獣なので、野生の本能は残しておきたい気もしますが検討してみます。
「もどれ」したら殴られようが殺されようが無抵抗な忠犬になるわけですし
「たたかえ」をそれに合わせて今更問題は無いと思います。
野生むき出しで言う事聞かせられないなら獣使いじゃなくてただのペット連れてる冒険者ですし。
最悪、「たたかえ」すると「たたかえ」の対象になった敵へのヘイトがペット側に加算されて、
何度も同じ対象に使う事で固定しやすくなるとかで良いんじゃないですか?
たまにタゲがずれても、何度も言い聞かせる事でコントロール出来るって感じで。
(今も同じっちゃ同じですけど、効果を大きくすると言う事で)
消費チャージ数を減らしてほしい
ペットの特殊技はチャージとTPいずれかの条件のみで発動できるようにしてほしい
この意見の根本はペットの技が時間・TP・チャージの三重苦な所です
他ジョブ事ですが召喚も時間とMP縛りがありこの二つでも文句が多いのにさらに三つの縛りがあるのが問題かと
複数のモンスターを相手にする時に「たたかえ」対象以外を攻撃しないようにしてほしい
命令で行動するとはいえ獣なので、野生の本能は残しておきたい気もしますが検討してみます。
ペットが攻撃している方が赤ネームになりやすく困っています。
「たたかえ」を指示すると一回は言うことを聞きますが、次すぐにリンクした方を向いて(指示した方は)黄色ネームになってしまうのが問題だと思っています。
本体が攻撃している方を(できるだけ)赤ネームにしたいので、そういう方向での調整をお願いします。
//
GATRAN
08-17-2011, 11:38 AM
おおむね「予想通りの返答」ですね。
汁ペット周りに調整が入るってのは「もうわかってる」から、具体的にこうなる予定ですとか、AタイプにするかBタイプにするか検討中とか、はっきりとしたことを回答してもらえませんか?
なんでもかんでも 検討中/調整中/できない なら私でも答えられるんです。
sakusya
08-17-2011, 01:27 PM
回答を拝見して、チャージや特殊技はどの程度の調整かは気になりますが、まあ妥当なところかなあと個人的には思います。
様々な攻撃属性を持つペットの追加も検討されるようで、それぞれのペットに個性が出てくると嬉しいですね。
現状のところはペットの強さは充分だと思っています(ペットごとの強さのバランスは悪いですが)。
個人的にはペットの挙動や、アビリティの利便性あたりの細かい部分をまず調整していただきたいですね。
このあたりは他の方の意見と大体同じです。
しかし、それだけの調整では何とも味気ないので、とりあえず個人的な希望を。
新しいペット内部ジョブ
ユリィの内部ジョブがシーフで、マンドラゴラ系はモンクですが、ほとんどのペットは内部が戦士でちょっと面白みというか個性がないように感じます(軽く調べてみたら、他には内部ジョブが暗黒騎士ダイアマイトや蟹はナイトらしいですね。現在、使われることはまずないようですが)。
チャージも見直されるというので、内部ジョブ侍のペットで特殊技を高頻度で出せる(或いはTPを貯めて高いダメージ修正で)とかも面白そうですね。
魔法を使うペットとかも面白そうですが、自立的にやるとなると使い勝手悪そうですね;
相関関係効果アップ
バードにファルガンをぶつけてみたことがありますが、シャズラやナズナの方がいいんじゃないだろうかと思える程度でした(まあ、これは相関関係以上に、ペット自体の強さの問題もありますが)。
相関関係効果アップとかジョブ特性などで強力にすれば意味ももう少し出てくるのではないかと。
せっかく相関関係という概念があるんですから、獣使い的にはそれをもう少し意識する機会があってもいいんじゃないかと思います。
ペットの耐性
ユリィには風耐性があり、それで特定の敵と有利に戦うことができますので、何らかに耐性のあるペットとかも色々出てくるといいなあと妄想しています(まあ、ファルガンにも水耐性はありますが、他の問題で使われることが少ないので、ある程度の強さも前提になるでしょうけれど)。
でも、ペットの属性耐性はどちらかというと召喚士の強みだと思うので、NMとかが持っている特定の弱体に対しての完全耐性をペットに持たせるとかでもいいですかね。
まあ、色々と希望を書きましたが、汁ペットが今後も強ければ俺としては満足です。
Eileen
08-17-2011, 05:58 PM
そろそろバード類の汁ペットがこないもんですかねぇ?(チラッ
露骨にいやらしい我々のあいつを是非(チラッチラッチラッ
forty
08-17-2011, 06:43 PM
そろそろバード類の汁ペットがこないもんですかねぇ?(チラッ
露骨にいやらしい我々のあいつを是非(チラッチラッチラッ
ほかにもヒッポグリフ、アプカル、ロックあたりもバード族としては強い技を持ってて魅力的ですね
Rocca
08-17-2011, 08:19 PM
最悪、「たたかえ」すると「たたかえ」の対象になった敵へのヘイトがペット側に加算されて、
何度も同じ対象に使う事で固定しやすくなるとかで良いんじゃないですか?
たまにタゲがずれても、何度も言い聞かせる事でコントロール出来るって感じで。
(今も同じっちゃ同じですけど、効果を大きくすると言う事で)
このアイデアはいいなと思いました!
乗っからせて頂きますと、「たたかえ」の他に「集中してたたかえ」とかがあるといいなと思いました。
「集中してたたかえ」を使うと、他の敵には目もくれず集中攻撃をするアビという感じで。
※なお、ネーミングの異論については認めます!
Mocchi
08-18-2011, 08:16 PM
そろそろお腹がすいてきました、こんにちは。
次回バージョンアップに予定されているジョブ調整の内容を一足先にお届けします。
ふりしぼれ Lv93
呼び出したペットを強化する。ただし、効果解除されるとペットはいなくなる。
新規呼び出しペットの追加
ということで、ペットに関しては以下の2種類が登場する予定です!
(スラッグは獣じゃない!っていう野暮なツッコミはなしですよっ:cool:)
431432
そうそう!
これは将来的な話ではあるのですが、「HNMのモンスターを!」とか「そろそろバード類のペットを!」といったあたりのご要望に関してはこんなモンスターをよびだせるようにしようかなぁ…と考えています。
Tommy
08-18-2011, 08:42 PM
汁の素材にアタリをつけて確保しなければ。
ナメクジって…野菜?
Karakuri
08-18-2011, 08:43 PM
そろそろお腹がすいてきました、こんにちは。
ユーザーの要望を参考に たべる が実装されたのかとてっきり・・・.
gogyo
08-18-2011, 08:44 PM
咆哮の麻痺深度の超弱体、属性吸収は無しに、物理に耐性を持っていない
なんてことにならないことを祈るくらいしかできません・・・
アプカル呼び出す前に、アプカルの卵をどうにかしてください
Graiphus
08-18-2011, 08:57 PM
開発の方が 我々のコリブリ という言葉を知ってるのは驚きましたw
一応、色々なサイトを見てるんですねー
コリブリは個人的に好きです♪
あと、アダマンタスが可能なら アビセアサイズのウィルム族も可能・・・なのでしょうか・・・?(゜ー゜;)
ちょっと期待しちゃう~~
KalKan-R
08-18-2011, 09:19 PM
おお、亀さんかわいいー!!!!!≧∇≦ノ
正直、使える性能にこしたことはないんだけど、微妙でもいいのでお散歩ペット要員で
ちびベヒんモスや、ちびウィルムとかも、どんどん欲しいです(爆)
ちびケルベロスなんかもいいなあ(*´Д`*)
昔、獣しか75ジョブなかったころ、LSで遊ぶときにペットいろいろ出して遊んでたのを思い出しましたw
獣使い「ペットにほしい種族アンケート」とかとってくれるといいですにゃ(*'-')
あ・・・ところで、「ふりしぼれ」に誰も言及してない気が
自分も忘れて、いったん投稿しちゃってましたw
やっぱ今までいない種族の新ペット情報は、それだけでワクワクしますよね!
どういう強化なのかまったくヒントがないのが開発の自信の表れと信じます!
実装されてからのお楽しみってことですよね♪
とりあえず、ナズナさんのミルクしぼるにゃー
forty
08-18-2011, 09:38 PM
スラッグはコローシブウーズの性能が凄く気になりますね
野良モンスターの使う物のように攻撃/防御力-33.3%だったらペット:魔法命中アップのメイジャン武器を作っても良いかも
青魔法のコローシブウーズのように性能ダウンしないことを祈ります
アダマンタスとアプカルは凄く期待してます
亀ということで蟹の上位ペットといった感じでしょうか?
甲羅強化での高防御力にトータスストンプでの防御力ダウンやトータスソングでの強化消しなどで強力な盾役になりそうです
アプカルはようやくバードタイプのモンスターかつモンクタイプで打撃属性持ちですね
ヤーン、ビークランジ、クールダンス、ウィングスラップ、貝独楽とどの技をとっても強そうです
ただ汁の合成にアプカルのドロップ素材を要求されたりするとアプカルが常にカチカチになる時代が来そうで怖いですね…
Jeanya
08-18-2011, 09:48 PM
ウィルム族なんて出したら絶対に許しませんよw
また水耐性なのかー
もっとほかの属性耐持ちとかを。
他には、赤カニに盾を持たせて、ナイトジョブで盾でガード発動とかでもいいんじゃよー
Type08-Ikkyu
08-18-2011, 10:25 PM
いやらしい///
今更なんですが、野生種のペットと呼び出しペットのグラフィックをですね・・・
一回リニューアルって事で考え直しとか不可能でしょうか?
割とニーズが多いと思うんですが(´・ω・`)どうでしょう。
でかい亀を連れて歩けるなら、そろそろ某麒麟さんのツレ残り3名の方をあの色合いで・・・!とか。
Bravo
08-18-2011, 10:49 PM
効果も効果時間もわかりませんが、
もし、ふりしぼれの効果が短時間で消えてしまうのであれば
「ふりしぼれ→使い魔」で時間を延ばせるようにして欲しいです。(;´Д`)
sakusya
08-18-2011, 10:52 PM
おお、スラッグきましたか。種族だけでは強みにならないのが汁ペットの怖いところですが……期待しています。
後は特殊技は何が実装されてどれくらいの効果で、どれくらいの命中率か、ですね。
やはりコローシブウーズはそのままの性能で追加するとなるとチャージ数も相当になるんでしょうか。
アダマンとアプカルですか……バードというのにも関心がありますが、そういえば鈍足のペットって珍しいですね。
いざ実装されるとなると、連れて歩きつつだと「たたかえ」の仕様のせいで使いにくそうですが、その分強ければよさそうですね。
Metron
08-18-2011, 11:15 PM
新ペットいいですね!
特に将来のところの。私の記憶違いでなければ初のあやつれないタイプのよびだしペットですね!
それなら是非マンティコアタイプと、あやつれるけど初のドラゴン族のプークタイプもお願いします(笑)
で、ちょっと冷静にお願いを。
ふりしぼれ Lv93
呼び出したペットを強化する。ただし、効果解除されるとペットはいなくなる。
ですが、きばれみたいな意味不明のアビにはしないでくださいね。。。
1分とかで劇的に強くなるなら、今まで獣使いに足りなかった瞬発力を
補えるし、戦略の幅が出るので嬉しいですが、中途半端に効果時間10分とかで
強くなったのかどうなのか体感できないようなのは無しの方向でなんとかお願いします。 <(_ _")>
RoidAndoh
08-18-2011, 11:21 PM
アダマンタスなどのHNM系でっかいモンスターの呼び出しはソロ好きの自分にとって祈願でしたっ
ベヒんもスもついでにお願いします、ウィルムは・・・りゅーさんにあげますw
2アビ限定とか呼び出し時間に制限があるのだと思いますが、そこはおいておいて
つれて歩けるようにしてくださいね、これすごく重要ですw
意外と(失礼w)、早めの2度目のリアクションどうもありがとうございます。
さてさて、一部引用させていただきますと
ふりしぼれ Lv93
呼び出したペットを強化する。ただし、効果解除されるとペットはいなくなる。
新規呼び出しペットの追加
これは将来的な話ではあるのですが、「HNMのモンスターを!」とか「そろそろバード類のペットを!」といったあたりのご要望に関してはこんなモンスターをよびだせるようにしようかなぁ…と考えています。
我々のコリブリが欲しいよ!!ってことだったり……しますか?
まずは「ふりしぼれ」について。
現状のSPアビリティ「使い魔」と効果が(今や空気の魅了時間延長を除いて)重複していると思いますが、
二者を同時に使うことはできるのでしょうか?もしくは「ふりしぼれ」導入に合わせて
「使い魔」の仕様変更が次回Ver. UPで行われる、と見てよろしいのでしょうか?
次に、具体的な効果が他JOBの次回導入予定のアナウンスに比べて曖昧な気がします。。。
一見すると、ペットを従えていられる時間を「ふりしぼれ」の効果が切れるまでに短縮する代わりに
ペットの能力を上げる系のアビリティだと思いますが、アビリティの仕様間隔・効果時間は如何ほどなのか?など。。。
いったん導入されてしまうとその後の修正は絶望的なので・・・フォーラムで意見を聞く姿勢だけでも!
次に、新規呼び出しペットについて
こちらは素直に歓迎いたします:) 念願のバード族が呼び出せるのは素直にうれしいです。
あと、スミドロンも同時に追加されるようですが・・・
是非、ラヴォール村[S]にいるような首輪付き
【トラ】【はい、おねがいします】!!ヽ(*´∀`)ノ
(以下仮定に対する意見妄想の為折畳)
私としては、ユリィに続く内部JOBがシーフの、ピポグリフ汁が欲しいところです・・・:p
蛇足ですが・・・
今も「昆虫」・「植物」、果ては「環形動物」wまで呼び出せているので、「獣じゃない!」とは突っ込みませんw
というか、75キャップ外れるまでは主に「甲殻類」若しくは「節足動物」ばかりを呼び出していて、
「獣」をよびだすのは光る眼でのトラくらいだった気が・・・w
Winderstix
08-19-2011, 02:45 AM
ウィルム族なんて出したら絶対に許しませんよw
それもそうですね。
じゃあ既に操れるプークの汁を。
sakusya
08-19-2011, 09:39 AM
「ふりしぼれ」に言及するのを忘れていたので少しだけ。
「ふりしぼれ」を使ったあと「よびだす」が使えないようでは困るので、効果時間や再使用間隔も「よびだす」を基本として調整していただけると。
効果の程にもよりますが常時使えるようにはしてこないと思うので、効果時間は「よびだす」の再使用間隔半分くらい(2分~2分半?)、再使用間隔は「よびだす」と同じくらいだといいですかね~。
でもペットを「ふりしぼれ」で使い捨てること前提になってしまうのもギル的な意味で怖いので、再使用間隔の話はとりあえず置いておいて、「ふりしぼれ」で体感できるほど強くなってくれれば……。
また、ペットの使い捨てに拍車をかけるアビなわけですから、汁ペットのコストもついでに考えていただけると貧乏な自分としてはありがたいですかね。
あと、これは強化の要望ではないのですが、ペットの見た目の方が個人的には関心があります。
是非、ラヴォール村[S]にいるような首輪付き
【トラ】【はい、おねがいします】!!ヽ(*´∀`)ノ
そういえばリンクスもヤグードに使役されているとかで首輪と脚輪つきのものがいるらしいですね。
キャリーみたいな独自とはいかずとも特別な見た目のペットはやっぱり欲しいですね~。
追記:過去のオズトロヤに確認しに行ってみたところ、黄金色の首輪と脚輪をつけたリンクスがいました。ちなみに、シャズラには何もついていません……何ゆえ。
Quugen
08-19-2011, 10:15 AM
待たせるだけ待たせてジョブ調整内容これだけなんでしょうか、、、?
追加汁ペット2種、ふりしぼれ
もうちょい汁ペットあっても、、、(チラチラ
ふりしぼれ も具体的な効果時間やら何やらないと、ペット強化ktkrと喜んで良いのか、銭投げマッハと嘆いていいのか、、、
亀ペットには凄く期待したいですねぇ。同じようにチビベヒ、チビキメラあたりも、、、
まぁ、将来的には~、○○○を考えています、などと政治屋が使うような遠まわし、あいまいな言葉でまたごまかすのかなぁ。
過去の公式発言やらなんやらを見てもヤルヤル詐欺が多すぎて、、、
2002年秋 ■<「みやぶる」を仕様変更します ※未実装未実行
2005年冬 ■<イリュージョン実装しました
2006年春 ■<何かしらの調整は行なうので心配しないでください ※未実装未実行
2006年秋 ■<申し訳なく思ってます。PT方面を盛り上げてあげたい ※未実装未実行
2007年春 ■<早急にやります。必ずやります。約束します ※未実装未実行
2007年夏 ■<獣だけてこ入れすると他ジョブを不快にする。でもからくりはすぐ調整する
2007年秋 ■<【よびだす】【まってろ】強化、取得経験値ペナルティ撤廃(=サポ獣大幅強化)
2007年冬 ■<【ひきつけろ】実装しました。でもHP少ない汁ペットでしか使えません
2008年春 ■<未実装の汁のアイコングラフィックを変更してみました ※告知文を削除して証拠隠滅
■<カンパニエで敵がペットに絡むようになりました
■<踊り子の「サンバ」がペットに有効なのは不具合
2008年夏 ■<カンパニエでのペットのバグを修正しました。※獣使いだけはハブります。
■<呼び出しペットのトカゲ族は、邪視を使用しません。 ※有志達の調査で判明
2008年冬 ■<TP技固定とか兎の回避アップとか(笑)これで許してください(笑) ※未実装未実行
2009年春 ■<白赤召の調整しました。何故かスライム、サボテンダーが操れなくなりました
■<FOV特殊訓練で予め呼び出していたペットは消滅させます。
■<ついでに周辺モンスのあやつるは禁止です。獣使いの能力全否定です。
2009年夏 ■<誰も使ってないK.インスティンクトを調整します。
■<数百人の獣の要望は開発に届かないけど1人のカレーパン要望は開発に届きました
2009年秋 ■<よびだしてから6分3分に1回強力なWSを使用できるようにしました
2010年春 ■<今までよりも気軽にペットを呼び出せるように、汁ペットの錬成レシピを追加しました
2011年夏 ■<クラウドスプリッタは魔攻のアートマを沢山つければ強くてびっくりです ←New!
某大型掲示板より引用
GATRAN
08-19-2011, 03:12 PM
トラはもういるんだけど、何種類も必要なほどバリエーション増やしてくれるんですか?
ネコ(クァール、リンクス)も二種類いるけど、上位しか使われてない。
待望のバード汁はアプカルだけですか? コリブリのほうが期待が高いんですが。個人的にはロックも使いたい。
ダルメル、プーク、蜂、魚、タコ、コウモリ、モルボルとかは検討されてませんか?
陸亀が可能なら、他にもマリードとか巨大羊とかイロイロ可能だとは思うんですが。
forty
08-19-2011, 05:25 PM
待望のバード汁はアプカルだけですか? コリブリのほうが期待が高いんですが。個人的にはロックも使いたい。
アプカルはモンクタイプですしメルルの上位って感じですね
メルルは攻撃的な技が無かったので打撃属性、モンクタイプのペットとして完全上位になりそうです
コリブリはオウム返しがちゃんと実装されれば強そうですね、ペットにするとフェザーティックルとペッキングフラリーしか技がないうえ、フェザーティックルは青魔法では大幅弱体されてますので汁ペットの場合どうなるのかこの辺がちょっと心配です
Mocchi
08-19-2011, 08:58 PM
あっという間に金曜日です、こんにちは。
昨日の投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11662?p=172284&viewfull=1#post172284)の補足です。
「ふりしぼれ」の説明にあった「効果解除されるとペットはいなくなる。」というのはどういう意味ですか?
ふりしぼれの効果時間が切れる際、呼び出したペットが消えるという意味です。
「ふりしぼれ」の効果が「使い魔」と重複していませんか?
ふりしぼれの効果は、攻撃力などのステータスアップとリジェネがつきますので、使い魔とは異なります。
また使い魔の効果については、前々回の投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11662?p=170551&viewfull=1#post170551)でも少し触れているように見直しを予定しています。
Marthtomo
08-19-2011, 10:08 PM
主にVW視点ですのでここに書くべきか悩みましたが、一応こちらに書いておきます。
呼び出しペットを「かえれ」したときに、「よびだす」のリキャストを回復できないでしょうか。
マトンや飛竜と同じく、HP満タンのときにという条件でも構いません。
また、専用のペットフードを食べさせてTPを瞬時に貯めさせることも希望します
(ズーラターハットは回数制限・リキャストのため使えたものではないです)。
背景
ヴォイドウォッチにて、獣が誘われない/誘いにくい理由として
ペットのWSが弱点という情報を得ても、どのペットか分からない、TPが確保できない、呼び出しリキャストが長い
といったことが挙げられます。
どのペットの弱点か分かるような修正も望みますが、前述赤文字のような調整もジョブの性能見直しとして必要かな、と思っています。
呼び出しペットを「もどれ」したときに、「よびだす」のリキャストを回復できないでしょうか。
マトンや飛竜と同じく、HP満タンのときにという条件でも構いません。
また、専用のペットフードを食べさせてTPを瞬時に貯めさせることも希望します
(ズーラターハットは回数制限・リキャストのため使えたものではないです)。
揚げ足とるようですいません。マトンや飛竜を例に出されてるので、
「もどれ」じゃなくて「かえれ」、です・・・よね?
私もこの間VW参加してきました。
確かにTP貯めるの一苦労な感じですよね。グリフアクスで貯めようとすると時間果てしなく掛りますし、
ズーラターハットも焼け石に水です。
なので、VW用に暫定的にそういった措置ができるのは賛成です。
欲を出せば、「現在呼び出しているペットの「ほんきだせ」リストから選ばれる」
などの変更が一番望ましいです・・・w
TPを上昇させるフードについては「いたわる」枠だとリキャスト待ちなどでアレですが、賛成です。
またしても欲を出せば、ペット版「イカロスウィング」的なものをテンポラリアイテムで配布の暫定措置でも。
慣れてくると、他の方の突いてくれた弱点でテンポラリアイテム、ジャブジャブ入手できますし。
まぁ一番は、
「きばれ」:ペットにストアTPの効果→「きばれ」:ペットにリゲインの効果
がいいです・・・w
現実的な要望だと、AF2の打ち直しで何処かの部位に「きばれ性能アップ」がついて、
現状のストアTPの効果に加えてリゲイン効果が付くようになったりすれば素敵です!
まさかの(失礼再び:p)二日連続のリアクションどうもありがとうございます。
気になっていた点(のいくつかの点)が明確になって良かったです。
さて、再度引用させて頂きます。(うまくコピー出来なかったので一部改編)
Q:「ふりしぼれ」の説明にあった「効果解除されるとペットはいなくなる。」というのはどういう意味ですか?
A:ふりしぼれの効果時間が切れる際、呼び出したペットが消えるという意味です。
Q:「ふりしぼれ」の効果が「使い魔」と重複していませんか?
A:ふりしぼれの効果は攻撃力などのステータスアップとリジェネがつきますので使い魔とは異なります。
また使い魔の効果については、前々回の投稿でも少し触れているように見直しを予定しています。
獣のフレと話していて気になった点が再度浮上してきたので、大丈夫とは思いますが一応確認です。
その1
「ふりしぼれ」は敵からのディスペル等によって消されないのか?
ディスペルorクリアオイルⅠ/Ⅱで消えるのかな?というのが疑問です。
クリアオイルはペット良性ステータスさえ消すので…【例:いたわるリジェネ←はまた別の機会に修正を・・・】
もしそうなら、「ふりしぼれ」→敵の中身がうまくて即ディスペル!→ペット消滅→本体フルボッコ→死
まさか・・・ね。・・・平気ですよね:p?
その2
「ふりしぼれ」の内容
素直にうれしい内容です。想像通りならば、ですが。
ペット消滅のリスクを背負ってまで「ビーストヒーラー」のようなゴm・・・、大丈夫ですよね?w
加えて、火ギシャ+2所持してますが、あのくらいのペット攻撃+では体感できません。
ペット消滅のリスクを(以下省略)
その3
「使い魔」効果内容修正について
以前案を出された方には申し訳ないです・・・キツい言い方になるかもしれません。先に謝っておきます!
ですが・・・
使い魔発動時ペットを回復(HP全快/TP300/状態異常回復/よびだす再使用時間リセット)
まさかコレで確定じゃないですよね:confused:
(以下「使い魔の新効果、上記ので確定」の早とちりで書いてました。書き終わってからちがうのに気づき;
一部長くなる&グダグダ&個人的感情含んでますので折畳み&でも言いたい事ではあったので残します。)
開発さん、おねがいします。
獣使いの現状と要望を把握してください
明後日な方向の
改修したという既成事実で以降放置は困るんです・・・
スレ立てておいて書き込んでない自分もアレですが・・・、
修正されることが確定した「使い魔」を筆頭に、既存アビの効果見直しについて
きちんと議論されてから修正内容を決めていただきたいですっ(´・ω・`)!
Metron
08-20-2011, 08:21 AM
まぁ一番は、
「きばれ」:ペットにストアTPの効果→「きばれ」:ペットにリゲインの効果
がいいです・・・w
現実的な要望だと、AF2の打ち直しで何処かの部位に「きばれ性能アップ」がついて、
現状のストアTPの効果に加えてリゲイン効果が付くようになったりすれば素敵です!
これいいですね~。きばれは本当に使用してもほぼ意味のないアビになってしまっているので、
是非ともなんとか調整して欲しいです。
個人的にはリゲインより黙想がいいかなぁ?
AF2の打ち直しやAF3足でTPがより多くたまるようになるとかどうですかね?
あと、使い魔ですが、たぶん私の最後に投稿した内容をもとに回答してるように感じますが、
微妙に本位とずれているので一応ご理解ください。
4.ペットのレベルがPC以下の場合はPCのレベル+3にペットのレベル引き上げ
とかもさらっとなかったことにされていますしね(苦笑)
ちなみに2時間アビをなんとかするスレってのを、以前私がたてていますので、開発の方には
是非是非こちらにしっかり目を通してほしいです。
Twohand
08-21-2011, 07:41 PM
呼び出しメインになりつつあると思えば、ふりしぼれ・・はぁw
どんどん銭投げジョブになりつつあるのかなぁ・・・w いや反対ではないっす!嘘じゃないっすよ!
獣使いはムツゴロウさん的な意見と調教師のような意見があったんですが、私はどちらでもいいと思いますが
どちらかである必要はないと!遊びたいように遊ぶのが一番いいのです!その方がいろんな獣使いがいて私は楽しいです。
でもAF3からムツゴロウのようなイメージは想像できませんがw獣使いってか獣を食ってそうだね・・・w
たすけろ(仮)
(´・ω・`)
指定されたPTメンの誰の後ろについて技使ったり回復してあげたり、ときにはMP分け与えたり、代わりに殴ったり、代わりに殴られたり、ヘイト稼ぐの手伝ったり。どうすか?
あー・・キャリーがイソイソとサポートして走り回る絵が想像できる・・・なんだか懐かしい絵が・・・。
キャリー「いろんな事が出来るようになりましたよ。」
元気にしてるかな次郎。
RABIDLYDOG
08-21-2011, 10:20 PM
指定されたPTメンの誰の後ろについて技使ったり回復してあげたり、ときにはMP分け与えたり、代わりに殴ったり、代わりに殴られたり、ヘイト稼ぐの手伝ったり。どうすか?
あー・・キャリーがイソイソとサポートして走り回る絵が想像できる・・・なんだか懐かしい絵が・・・。
キャリー「いろんな事が出来るようになりましたよ。」
元気にしてるかな次郎。
さすがにそれはマズイと思いますね。白と赤とナイトとシフのお仕事がなくなってしまうように思います。
例えば呼び出しペットごとにそれらの特徴があるとかなら良いのですが(ユリィのトレハンのごとく)…
それにそれらはすなわち獣ソロにおける戦力について、はげしくバランスを崩すことが予想できます。
とはいえ代案くらいは出してみたいと思います。
マーリド(未実装)なら、吸印により敵の強化吸収、もしくは味方にかかっている弱体魔法などを自らに吸収。
クラブなら、シェル効果のバブルで味方の魔法ダメージを削減。
それぞれのペットに一芸を持たせてPTに足りない部分を補う形ならさまざまなペットを出す機会が増えて
羊、ユリィしか見かけない状態が解消できると思いますよ。
wootan
08-22-2011, 04:40 AM
複数のモンスターを相手にする時に「たたかえ」対象以外を攻撃しないようにしてほしい
もっちー:命令で行動するとはいえ獣なので、野生の本能は残しておきたい気もしますが検討してみます。
そこを調教するから獣使いなんじゃ?( TДT)
汁/ペットフードのスタック数を12→99に変更してほしい
もっちー:合成/錬成のコストとペットの性能・回復量に見合った線でと考えた場合、現時点では12スタックが妥当と考えています。
鞄容量が逼迫してるから99にして( TДT)
1でも12でも33でも99でもペットの性能・回復量、ましてやリキャストも変わらないっす( TДT)
合成/錬成のコストもユリーは想定内?wうちのサーバー1D約10万なんですがwww
余談ですが、VW3連戦したら最低でも3匹いります・・一回一回消えちゃうんです。エリア前に呼んでいたらさらに・・・
ペット特殊!と!!!で違うペットだったら、さらにさらにさら・・・
最後に、ペットが「たたかえ」をしたときに範囲外なら発動しないようにして下さい。
敵に向かっていく「たたかえ」
本体逃げる>ペット追いつく>ペットも逃げる>本体殴られる(リキャスト中につき「たたかえ」出来ず)死亡>ペット消える
Twohand
08-22-2011, 02:37 PM
さすがにそれはマズイと思いますね。白と赤とナイトとシフのお仕事がなくなってしまうように思います。
例えば呼び出しペットごとにそれらの特徴があるとかなら良いのですが(ユリィのトレハンのごとく)…
それにそれらはすなわち獣ソロにおける戦力について、はげしくバランスを崩すことが予想できます。
申し訳ない、全部出来るのではなくて、今まではずっと獣のペット=獣の火力的なイメージだったので
そうではなくて、誰か一人をサポートしてあげるというイメージをと思ったのですが。
現状他のジョブで出来る事が豊富なジョブからは仕事を、あまり誘われないようなジョブには協力提供を
といった、んー・・。
たとえばシーフにして言ってみたら、アタッカーが強くなりすぎて、だまし討ちだけだと正直つらいと思うところもあるかと。それに今シーフが一番輝いてるのはどちらかといえばトレハンっていうイメージも出てきますね。
MPに関しても、リフレだけが赤の仕事ではないですし、今の場合は激しく足らないか、あふれるほど余るかになることが多いと思うんですよね。ピンチになったらMPを提供(白のデヴォーション的な)白のあれ自分自身に使えたらなぁって良く思いますw
ナイトなどに関してはもう盾というシンボルではあるものの、実質多くのナイトは火力不足で固定は不可能ですし。ナイト視点からペットが自分と一緒に殴ってヘイト稼いでくれるなら嬉しいんじゃないかと。
と、全部獣だけで出来るのではなくて、一人をその人に合ったサポートの仕方が出来るようにする。という感じです。
んー、イメージとしては召喚獣の加護効果の一人にしぼって強化した版かな?
本来ならそのジョブごとに調整することのようにも思いますが、それを追い求めると赤みたいに一人で完ぺきになってしまって味気ないきもするんですよね。
それに、どちらかといえばナイトやその他のアタッカージョブや日の光をあまり浴びてないジョブに光を!それと一緒に獣もPTに参加という形が私の理想です。
赤や青や忍といった現在必要とされるジョブはもともとどうしても優先順位が高いわけですから、極端な話ある程度仕事をもらっても人気あることに変わりないかと思います。私個人の感想ですが。
ペットの種類も多いのでいろいろ使い分ければ出来なくはないと思いますが、完ぺきなサポートは出来ないと自分でも思います。
あくまで獣をPTで活かすならという考えであって、ソロでは今までどうり、獣の火力=ペット的に考えています。
長々となってしまいましたが、どちらかといえば私個人の意見としてはあまりPT支援に賛成ではないのですがw
獣は昔ながらのあやつるを駆使して何かできないかという方向性で私は今遊んでます。
それでもいろんな人の遊びかたがあるわけですし、PT支援でっていう方向性も絶対反対というわけではないですので、出来ることなら一発芸的な追加要素だけは避けたいです(´・ω・`)
こういう調整ってシビアになること多いので追加されてから「なにこれ~」ってなることが多いのでそれだけはやめて欲しいと思って思いきった提案をしてみました。
Kreger
08-22-2011, 07:18 PM
しないって言ってるけど・・・
現状のコストのままだと汁・ペットフードのスタックを99には絶対にしないで欲しい。
99にしちゃうと、競売での入手が個人的にはあんまりうれしくない感じになる
(コスト的に1個ずつしか買えなくなる)
矢弾とか忍術の触媒みたいにまとめれるようにするといいかも。
ふりしぼれ?みたいな銭投げ加速アビ導入するなら、いい加減ペット汁のコストを再検討して欲しい。
再検討しようがなかったら、HPを低めに設定したエンチャント汁を何種類か導入して、銭なし(毎週ブルートゥスなどから入手)で戦えるようにして欲しい。
使い魔について
ペットは状態異常回復手段がいたわると一部のテンポのみで
あと基本シェルとかがないので魔法に弱い気がする
なので、ペットが10分間(5分間でも良い)全状態異常無効+魔法ダメ50%カットってのにしてくれると嬉しい。
死の宣告とか連発する敵いるけどペットが簡単に死にすぎて悲しい。
ふりしぼれで瞬発力強化的な方面をどうにかしようという考えみたいだから・・・
同時使用でとても頼もしい存在になりそうじゃないかな
Kreger
08-22-2011, 08:33 PM
「ふりしぼれ」について
新しく追加された「ふりしぼれ」は中途半端なペットの戦闘力を強化する為に追加されたアビリティで、
ペットを強化するリスクとして、一定時間経過でペットが消滅するようにされたんだと思いますが、
そもそもペットの戦闘力が中途半端な理由は、本体に何のリスクもなくやり方によっては延々とペットミサイル的な戦い方ができるためだと思います。
ペット消滅程度のリスク(ペット汁代も含まれますが)では、強化される程度も大したことないってことになりそうなので、
本体死亡の可能性を匂わせる(本体にスリップダメ又はペットとダメ共有など)くらいのリスクでペットを大幅強化してもらうアビも一緒に追加してもらえると個人的には嬉しいです。
「ふりしぼれ」はソロでの利用も考えてペット消滅だけのリスクに留めたんだろうと思うので、
パーティでの使用を想定した(獣本体を回復させる必要があるがペットは超強力のような)性能のものがあると良いと思います。
@Bassさんが#131でおっしゃった疑問その1について
たしかにディスペルやクリアオイルで解除されるのは問題ですね。
むしろ、クリアオイルで消えるような状態変化ならば、敵に吸収されるのではないかと思うのでこれで敵が死んじゃうという自体が起きそうな・・・
KalKan-R
08-22-2011, 09:54 PM
なるほど、「ふりしぼれ」ってミサイルモード強化アビっぽいのね(ー∇ー;)
「よびだす」のリキャ確認しつつ、再呼び出しOKになったら「ふりしぼれ」みたいなのが定番になるのかしら?
ペットLOVE派はちょっと反対しそうなカンジぽい?
話は変わりまして(*'-')
個人的に、ペットはそれぞれ性能を特化!どんどん個性化して、
敵や状況に合わせたペットを選択して使えるようになるのを期待しています。
で、そのペットを毎回「よびだす」で新しいのを呼び出すのではなく、
何匹かストックしておいて、戦闘途中でスイッチ的に切り替えれたら嬉しいなと。
イメージとしてはDQの馬車システム(爆)
「おるすばん」
・現在のペットを画面外?で待機させる。3匹ぐらいまで待機できるといいなあ。
・HPとTPは温存。待機状態ではリジェネ効果でHPはじわじわ回復。
「でてこい」
・待機中のペットを1匹選択して、獣使いの隣に出現させる。
利点①:汁やペットフードをちょっと節約できること。
利点②:TPをためた状態で待機させておき、状況に合わせて即TP技を使えること。
同時に複数のペットを操るのはバランス上不味いでしょうけど
一度よびだしたペットを持続時間が切れるまでは、
複数待機させておくことができるぐらいは問題ないかなーと。
なんか獣マスターなカンジじゃないですか!w
と、見直してて追記(/ω\)
3つもストックできたら、獣ソロでミサイルモードが無双になりそうですね(;´ρ`)
書いてたときはいいアイデアかも!とか思ったのですが;w;
「おるすばん」ペットがいるときは、
その匹数に応じて「よびだす」リキャが2倍、3倍、4倍と遅くなるとか・・・
うーん、いいペナルティすぐに思いつかないにゃ(ー∇ー;)
Myu-farlen
08-30-2011, 05:55 AM
テストサーバーで少しやってみました。ふりしぼれリキャ15分 ペットは5分で消滅
95でザルカデーモン(50レベル近辺)をやった感じだと、敵が弱すぎて強さの変化が分からず
使い魔での上書き延長は出来ませんでした。
赤トラが良い感じかも?
Musca
08-30-2011, 01:39 PM
テストサーバーで「ふりしぼれ」を試してきたので参考程度においておきます。
効果時間5分/再使用時間15分 確実に視認できた能力はリジェネでした。
試行回数少ないですがツェールン鉱山にてスラッグをコウモリに通常時5匹・ふりしぼれ時5匹に戦わせてきました。
(モンスター相関関係においてスラッグ有利/相関関係効果アップのAF3+2頭装備)
通常時 :与ダメ平均/314 被ダメ平均/50 ひるみ回数/1 回避率/49%
ふりしぼれ時:与ダメ平均/328 被ダメ平均/52 ひるみ回数/5 回避率/76%
格下ゆえに通常時もふりしぼれ時もペット命中に関してはキャップか、かなり高い数値で推移していると思われたのでカウントせず。
攻撃力や防御力も上昇している可能性がありますがもともと格下+相関関係で優位なせいかあまり違いは見られず。
通常時ではキャップしていないと思われる回避において向上が見られました。
キラー効果はとても気まぐれなので少ない試行回数では何とも言えないのですがふりしぼれの影響が及んでいる可能性も否定できないと思いました。
感想は・・・
リンクしたり強敵と戦うなどの、少し苦しい戦い/危ない戦いを強いられるような場面で、よびだすリキャストを待ちながら戦うときに耐久力・持続力を持たせて5分耐える・・・というのが一番役に立つのを感じるかなぁと思いました。あとはペットをよびだしなおす前に使うとかBFなどの短期決戦で多少の性能向上が見込める点でしょうか。まだ試した敵の数も強さも種類も少ないのでアビリティ自体の評価は避けたいと思います。
Vojon
09-03-2011, 02:45 PM
コンセプト的にはあやつるはもう調整する気はないのでしょうか・・・?
現在使う事が殆どない、あやつるですが。
あやつった現地のモンスターを、飛竜等の様にレベルを上げて行ってPCと同じレベルまであげられる様に。とか出来ないのでしょうか?
手間いらずの汁に対して、汁が必要無い代わりに実用まで手間がかかるあやつるペット。みたいな位置付けで・・・。
MMMのゴブ育成みたいにサクサク上げられないと、手間ばかりかかって大変なだけになってしまいますが。
育成出来るペットの方が愛着が湧きますし、上げたレベルをフェローの様に保存出来れば一番いいのですが
汁がある以上それは適わないのかもしれないですね・・・。
最近こちらのスレッドはめっきり投稿も少なくなってきて、
開発さんにこのまま無かったことにされてしまうのもアレなので・・・。
このスレッドで話題になっていた案について、再度開発さんのリアクションを期待してのageです。
現段階で
「システム的に無理! or 工程が煩雑すぎて無理! or やるつもり無いよ!」
とか、
「見込みあり。スレッド内での案の煮詰め方次第ではもしかして?」
程度でもいいので、何かしらのレスポンスへの期待を込めての投稿となります。
いいね!の数が5ポイント以上&5ページ目以降の投稿について選ばせて頂きました。(9/11現在)
(自分の挙げた案がスルーされて空しい…ってのもアリマスケドw)
その1:鞭について
レンジ枠に新たに装備品を追加するのは難しいのでしょうか?
両手武器にグリップが追加された事もありますし、システム的には難しくはないと思ったのですが。
「こういう効果なら~」などがあればお聞かせいただきたいです。
その2:スイッチアビについて
私はテストサーバーでプレイできる環境にないので、他の方の投稿を元にの判断で恐縮です。
ですが、現時点の「ふりしぼれ」の仕様では「きばれ」や「みやぶる」のように、
(敢えて言いますが;)「あってもなくてもいいアビリティ」になってしまう気がします。
その理由としては、
15分のリキャストで縛り、かつ5分でペットが消滅するというリスクでのダブル縛り。
でもその効果の程は、「うーん…確かに変わってるけど、欲しいのはこういうのじゃない;」
という意見が多いように思われます。少なくともヘイストは現時点でも付いていていいレベルかと。
付いてますよ!ってことなら、少なくともテストした方の書き込みを見る限りでは、
体感できるレベルのヘイスト加算値ではないようですよっ:eek:
シーフさんの「まどわす」の根本変更もあったことですし、自分の案を叩き台にして手前味噌ですが、
「ふりしぼれ」
15分リキャスト+効果時間5分、「本体の前衛能力を落とす」代わりに「ペットの前衛能力を強化」
効果時間が過ぎてもペットは残存。
「効果時間内、ペットの野生本能を引き出す事に集中するため、自分の攻撃能力は犠牲になる。」
っていう感じには出来ませんか? 効果時間過ぎたら消える、ってのが不自然で…;
・・・あと、言うのも何なんですが、敵をひるませるアビリティ・・・;
「ペットを扱うジョブに対しての検討がよさそうですね。」byモッチー
これは一体どこへ・・・。
長くなったので分割します。
さてさて、続きです。
その3:ペットのターゲットがふらつく件
練習相手の素材狩りの際に逆に有効活用してる私ですが、
でもやはりいざという時のNM狩りなどでは確かに不便を感じています。
以前の回答で「ペットの野性が~」などたしかお答え頂きましたが、要望は根強いようですよ:confused:
召喚さんやからくりさんのように、もういっそ固定。
リューさんのように、オートで同じのを殴るように切り替え。
本体アビリティで、敵→ペットへのヘイトを高める。(逆挑発! 的な?)
などの案が出ております。要望が多ければ、上記いずれかor他の案でも導入はアリですか?
その4:ペットフード・よびだす用アイテムのスタック数
以前、「経済的な~+材料費対生産量~」と回答いただいていたように思います。
確かに、鏃など12→99で出品数減+価格上昇もありましたし、理解できます。
ですが他の方も仰っていましたが、スタック数は変えずとも
「たすき」や「矢筒」と同様、99個/花一輪→「たすき」・「矢筒」にしてもらうように、
あくまで例としてですが、過去世界にいるチョ=モーイに、
フード12個/なんか1個→「フードボトルβ」・「フードボトルγ」(仮)
などにしてもらうのでも厳しいのでしょうか?
経済、AH出品のリスク、などが問題なのでしたら、まとめてもらったのはEXアイテムでも。
バラで数ダース買ってor作って、現地に行って纏めてもらう。
の流れでも、カバンの空きが増えるのならば、私はなーんの苦にもなりません。
よびだす用のアイテム(=汁)に関しては、私はいまの12個スタックでも気にならないので、
私は、汁に関しては言及を差し控えさせて頂きますー。
うん、敢えて2個ずつにしよう・・・。
またも投稿分割します。
続きです。最後です。
その5:ヴォィドウォッチ時に見られるようなペットの問題点
新ロール「コンパニオンロール」(ペットにリジェネ+リゲイン)が発表され、若干TP周りは
改善に向かう事と思われます。コ入りPTに獣を入れるかは各アライアンスの戦略次第ですねぇ。
が、VWだけじゃなくソロでも少人数PTでも、TPためる手段はあってよいと思うので再度問題提起。
ペットのTPに注目した場合の各ペットJOBの場合
召喚士→MPをコストにペットのTP増(マナシード)。でも履行発動にはTP要らず。
からくり→TP入れ替え。マスター→マトンだとコスト支払(タクティクS)+ブラッティナイオ
竜騎士→ペットTP増該当なし。ブレスはマスターの魔法orWSトリガーが主。
獣使い→ズーラター(リキャ30分)・グリフ(1TP/3sec.)
この中で、たとえば時間制限あるBFなどで開幕TPなくて困るかもなJOB=からくりさん+獣使い
からくりさんは力技で一応、イカロス→タクティクSが可能。
是非獣にも、(タダでとは要求してないとおもうので)
例えば、ギル(ex.PET版イカロスor黙想効果フード)or本体TPをコストにして、
ペットにTPを与えられる何かが欲しいとすれば・・・見込みはありますか?
(「かえれ」で「よびだす」リキャ回復は、テスト鯖では種族ヒント出るぽいので私は触れないでおきます。)
その6:「よびだす」用の新規モンスター
新しい種族に関しては別スレッドが建っているので割愛。
ただ、次回導入のトラについては・・・首輪付のは・・・、ダメですか?w
まとめつつ書いてたらこんな時間に・・・。
ご覧の方も、「この件についての回答やっぱり聞きたい」などありましたら、
該当書き込みの「いいね!」ポチってもっちーにアピールか、新規書き込みを・・・!
このままだと、導入がいつになるかもわからない新グラペットでお茶を濁されて
次回Ver upがガッカリに・・・:( 獣使いも声を上げていきましょうー。
natumi
09-14-2011, 05:24 AM
使い魔は2時間アビなのでここぞというときは目に見える効果にしてほしいです。
現状コンテンツで獣が募集されることはないので2アビを使ったときぐらいは参加できるぐらいの性能にしてください
具体的にはダメ70%カット、クリティカル70%、の3分とかなら強敵相手に前半戦にサブ盾とかできるかな、
常に強くなくていいので20分アビ、使い魔などでHNM級の強敵でも参加できるような調整お願いします(_ _)
Foxclon
09-16-2011, 08:27 PM
こんにちは。
このスレッドで話題になっていた案について、再度開発さんのリアクションを期待してのageです。
現段階で
「システム的に無理! or 工程が煩雑すぎて無理! or やるつもり無いよ!」
とか、
「見込みあり。スレッド内での案の煮詰め方次第ではもしかして?」
程度でもいいので、何かしらのレスポンスへの期待を込めての投稿となります。
いいね!の数が5ポイント以上&5ページ目以降の投稿について選ばせて頂きました。(9/11現在)
(自分の挙げた案がスルーされて空しい…ってのもアリマスケドw)
Bassさん纏めありがとうございます。
以下、1~6について順にコメントしますね。
その1:鞭について
レンジ枠に新たに装備品を追加するのは難しいのでしょうか?
両手武器にグリップが追加された事もありますし、システム的には難しくはないと思ったのですが。
「こういう効果なら~」などがあればお聞かせいただきたいです。
昔からご要望の多い案件なので何度か検討をしているのですが、表現が難しいため実現に至っていません。
最も大きい懸念が、皆さんがイメージされているような「しなやかな鞭」にはならない点です。
遠隔枠なら普段から表示しないので若干問題解消できるかなと思いましたが、やはり鞭のモデルがパキパキしたものになってしまうのです。
これを解決するためにエフェクトなどでアニメーションをさせたとしても、攻撃対象までの距離が不定なため、今度は「攻撃をあてる」という表現ができません。
さらにこれを回避するために、鞭をふるったり、鞭の先を消したりして、攻撃対象側にヒットエフェクトだけを出した場合、およそ鞭とは想像できない表現になってしまうのがなんとも悩ましいところです。
その2:スイッチアビについて
私はテストサーバーでプレイできる環境にないので、他の方の投稿を元にの判断で恐縮です。
ですが、現時点の「ふりしぼれ」の仕様では「きばれ」や「みやぶる」のように、
(敢えて言いますが;)「あってもなくてもいいアビリティ」になってしまう気がします。
その理由としては、
15分のリキャストで縛り、かつ5分でペットが消滅するというリスクでのダブル縛り。
でもその効果の程は、「うーん…確かに変わってるけど、欲しいのはこういうのじゃない;」
という意見が多いように思われます。少なくともヘイストは現時点でも付いていていいレベルかと。
付いてますよ!ってことなら、少なくともテストした方の書き込みを見る限りでは、
体感できるレベルのヘイスト加算値ではないようですよっ:eek:
シーフさんの「まどわす」の根本変更もあったことですし、自分の案を叩き台にして手前味噌ですが、
「ふりしぼれ」
15分リキャスト+効果時間5分、「本体の前衛能力を落とす」代わりに「ペットの前衛能力を強化」
効果時間が過ぎてもペットは残存。
「効果時間内、ペットの野生本能を引き出す事に集中するため、自分の攻撃能力は犠牲になる。」
っていう感じには出来ませんか? 効果時間過ぎたら消える、ってのが不自然で…;
例に挙がっているような「獣使い本体を弱体する代わりに~」というのは、攻撃されない距離にいけばよいだけなので、トレードオフになっていないことから厳しいかなと思います。
ペットへのヘイストは考慮していますが、デフォルトで持たせる性能としては強すぎるので、敢えて入れていません。
(呼び出したペットが消えてしまうというリスクは負ってもらっているので、中途半端なヘイストを入れても微妙かと思っています。)
今後なにかしらの方法で、ヘイストを入れる見込みはあります。
その3:ペットのターゲットがふらつく件
練習相手の素材狩りの際に逆に有効活用してる私ですが、
でもやはりいざという時のNM狩りなどでは確かに不便を感じています。
以前の回答で「ペットの野性が~」などたしかお答え頂きましたが、要望は根強いようですよ:confused:
召喚さんやからくりさんのように、もういっそ固定。
リューさんのように、オートで同じのを殴るように切り替え。
本体アビリティで、敵→ペットへのヘイトを高める。(逆挑発! 的な?)
などの案が出ております。要望が多ければ、上記いずれかor他の案でも導入はアリですか?
やるのであれば、1かと思います。
確約はできませんが、ない話ではないです。
その4:ペットフード・よびだす用アイテムのスタック数
以前、「経済的な~+材料費対生産量~」と回答いただいていたように思います。
確かに、鏃など12→99で出品数減+価格上昇もありましたし、理解できます。
ですが他の方も仰っていましたが、スタック数は変えずとも
「たすき」や「矢筒」と同様、99個/花一輪→「たすき」・「矢筒」にしてもらうように、
あくまで例としてですが、過去世界にいるチョ=モーイに、
フード12個/なんか1個→「フードボトルβ」・「フードボトルγ」(仮)
などにしてもらうのでも厳しいのでしょうか?
経済、AH出品のリスク、などが問題なのでしたら、まとめてもらったのはEXアイテムでも。
バラで数ダース買ってor作って、現地に行って纏めてもらう。
の流れでも、カバンの空きが増えるのならば、私はなーんの苦にもなりません。
よびだす用のアイテム(=汁)に関しては、私はいまの12個スタックでも気にならないので、
私は、汁に関しては言及を差し控えさせて頂きますー。
今のところ予定はありません。
ペットフードの性能は、12個スタックであることを考慮してつけているからです。
(スタックアイテム全般の考え方として、よく使うから、なんでもかんでもスタック数を99個ということにはしません。)
これはよびだしペットにも同じことが言え、12個スタックという縛りがあるので強めに設定できているところもあります。
その5:ヴォィドウォッチ時に見られるようなペットの問題点
新ロール「コンパニオンロール」(ペットにリジェネ+リゲイン)が発表され、若干TP周りは
改善に向かう事と思われます。コ入りPTに獣を入れるかは各アライアンスの戦略次第ですねぇ。
が、VWだけじゃなくソロでも少人数PTでも、TPためる手段はあってよいと思うので再度問題提起。
ペットのTPに注目した場合の各ペットJOBの場合
召喚士→MPをコストにペットのTP増(マナシード)。でも履行発動にはTP要らず。
からくり→TP入れ替え。マスター→マトンだとコスト支払(タクティクS)+ブラッティナイオ
竜騎士→ペットTP増該当なし。ブレスはマスターの魔法orWSトリガーが主。
獣使い→ズーラター(リキャ30分)・グリフ(1TP/3sec.)
この中で、たとえば時間制限あるBFなどで開幕TPなくて困るかもなJOB=からくりさん+獣使い
からくりさんは力技で一応、イカロス→タクティクSが可能。
是非獣にも、(タダでとは要求してないとおもうので)
例えば、ギル(ex.PET版イカロスor黙想効果フード)or本体TPをコストにして、
ペットにTPを与えられる何かが欲しいとすれば・・・見込みはありますか?
(「かえれ」で「よびだす」リキャ回復は、テスト鯖では種族ヒント出るぽいので私は触れないでおきます。)
まず特定のコンテンツのために、ジョブ側で調整するということは行いません。
(コンテンツ側で対応することはあります。次回バージョンアップにおける新しいジェイドもそういった意味合いですね。)
ですので、純粋にペットにTPを渡すための手段として考えた場合、「ペット版イカロスウィング」みたいなアイテムはナシではないと思います。ただし、呼び出しなおすことで、妙薬効果を切れるので、そのあたりが調整時の課題になると考えています。(Rare属性アイテムとかになるのかな……)
その6:「よびだす」用の新規モンスター
新しい種族に関しては別スレッドが建っているので割愛。
ただ、次回導入のトラについては・・・首輪付のは・・・、ダメですか?w
ごめんなさい……次回のトラは首輪なしです。
(首輪アリにするのは、案外作業工数が必要なのです。)
HQを首輪付きにしようかなぁとかは考えていますので、少し未来の話になりますが、お待ちいただければと思います。
Millin
09-16-2011, 08:56 PM
12個スタックであるからこの性能、ですか
もしかして、スタックできない(さらにrareやex属性もつくなどして)所持数に制限がつく強力な呼び出しペットやフードは可能性があるってこと!?
Rocca
09-16-2011, 09:12 PM
質問です。
その3:ペットのターゲットがふらつく件
やるのであれば、1かと思います。
確約はできませんが、ない話ではないです。
こちらについてですが、8/16のMocchiさんの返信で
複数のモンスターを相手にする時に「たたかえ」対象以外を攻撃しないようにしてほしい
命令で行動するとはいえ獣なので、野生の本能は残しておきたい気もしますが検討してみます。
上記のように、「検討します」と回答を頂いていました。
ですが今回のレスポンスでは、「ない話ではない」と消極的な印象になってしまっています。
次回ののVUに合わせて検討していただいているものだと思っていたのですが、違うのでしょうか?
この件は以前から獣使いにとって頭を悩ませる仕様の一つであり、多分開発の皆さんが思っているよりずっとプレイヤーに望まれている事です。
是非とも前向きな検討をお願いします。
Metron
09-16-2011, 09:17 PM
まずは回答ご苦労様です。 <(_ _)>
ですが、、、、
ほとんど希望のうすい回答ばかりな上に、まったくこれからの調整の方向性がみえません。。。--;
それと、Bassさんには申し訳ないですが、1プレイヤーがまとめたものに対してそのまま回答を
行うというのもどうなのでしょうか?
纏めも参考にされるのはいいと思いますが、そのまま答える姿勢は少し疑問を感じてしまいます。
***QA要約***
1.ムチ
>見た目の問題で実装難しい。
2.スイッチアビ
>リスクほぼないので難しい。ヘイストはいずれ別で考えてます?
3.タゲふらつき
>召喚やからくりと同じなら出来なくもない。
4.スタック数
>強さはスタック数も考えて設計されてるから無理。
5.ヴォイドなどでのペットの問題点
>基本的にはコンテンツ側で対応。まだ考慮中?
6.新ペットの虎に首輪
>工数かかるので無理かな?HQ出すときならもしかして?
ちょっとあまりにも身の無い回答ばかりでは。。。
それに「いいね」少なくても良い意見もあると思うので出来れば最低限目を通すぐらいはお願いしますね。
「いいね」の数が全てなのでしたら、獣使いがらみですしクラウドスプリッタが弱いってスレも見てみてください。
50超えるような「いいね」もありますし、1WSのスレとしてはかなり飛び抜けた反響だったと思いますので。
って、ちょっと噛みつきすぎですね。。。すみません。
ですが、もう少し先が見えるような回答もしていただけるとありがたいです。
ちょっときつい表現が多くなってしまったのは反省しますが、
調整の方向性がみえるような回答をお願いします。
aramaki
09-17-2011, 12:50 AM
ペットフードの性能は、12個スタックであることを考慮してつけているからです。
(スタックアイテム全般の考え方として、よく使うから、なんでもかんでもスタック数を99個ということにはしません。)
これはよびだしペットにも同じことが言え、12個スタックという縛りがあるので強めに設定できているところもあります。
12個スタックでも99個スタックでも獣使いの強さは何も変わらないと思うのですが・・
単純に扱いやすいだけの99個スタックにして頂けませんか?
質問です。
その3:ペットのターゲットがふらつく件
こちらについてですが、8/16のMocchiさんの返信で
上記のように、「検討します」と回答を頂いていました。
ですが今回のレスポンスでは、「ない話ではない」と消極的な印象になってしまっています。
次回ののVUに合わせて検討していただいているものだと思っていたのですが、違うのでしょうか?
この件は以前から獣使いにとって頭を悩ませる仕様の一つであり、多分開発の皆さんが思っているよりずっとプレイヤーに望まれている事です。
是非とも前向きな検討をお願いします。
自分は回答者二人は違う意味で言ってるんでは?と解釈してましたがどうでしょうか
Foxclonさん>>やるとすれば1、できないことはない、そういう案もあり
Mocchiさん>> 開発の方針は現在の野生の本能路線だけど、ユーザーの意見もどうか話し合ってみる
Foxclonさんは実現の可非についてで、Mocchiさんは導入の可非について言ったのではないでしょうか?
(わかりづらかったらすみません...)
こんばんわ。回答ありがとうございます!:)
回答を頂いておきながら自分の読解力では判断しかねるところがあったので、
もしよろしければ補足など頂けたらと思います。
すべてを引用すると冗長になってしまうので、以下QUOTE、適当に抜粋します。
まず鞭についてですが
最も大きい懸念が、皆さんがイメージされているような「しなやかな鞭」にはならない点です。
これを解決するためにエフェクトなどでアニメーションをさせたとしても、
攻撃対象までの距離が不定なため、今度は「攻撃をあてる」という表現ができません。
これについては現在の「使い魔」使用時みたいに、PCから標的にエフェクトが飛んでいく、
ってことを想定されたのでしょうか? んで、それを受けまして
さらにこれを回避するために、鞭をふるったり、鞭の先を消したりして、攻撃対象側にヒットエフェクトだけを出した場合、およそ鞭とは想像できない表現になってしまうのがなんとも悩ましいところです。
これは現在の遠隔攻撃とかと同じ表現にした場合、ってことですよね。
ぜいたくを言えば「しなやかな鞭でバシバシー!」したいですが、お答えいただいているように
「しなやか」描写が難しい、ってのは以前もお答えいただいていたので承知しております。はい。
なもんで、描写で実装ムリ!というなら、個人的には「およそ鞭とは想像できない表現」でも
あくまで個人的にはその描写でも鞭を実装していただきたいですぅ。
例に挙がっているような「獣使い本体を弱体する代わりに~」というのは、攻撃されない距離にいけばよいだけなので、トレードオフになっていないことから厳しいかなと思います。
これについては確かにそうですね。
食い下がるとすれば、逆にもうちょっとトレードオフが現実的なら「ふりしぼれ」の見直しも
あったりなかったり・・・? 効果時間後の消滅がネックのようですし・・・。
以下、後だしですが言い訳です;
ヘイストはいずれ詳細が発表されるのをおまちしてまーす:p
つぎにフードについてですが、これが一番気になってます・・・
今のところ予定はありません。
ペットフードの性能は、12個スタックであることを考慮してつけているからです。
(スタックアイテム全般の考え方として、よく使うから、なんでもかんでもスタック数を99個ということにはしません。)
99個スタックは無理! というのは私はOKです、諦めてます。レシピからAHの修正やら大変そうですし、
99個反対の意見の方も別のスレッドでちらほら見えましたし。
が、あげさせていただいた要望は、
あくまで「12個スタックで、それを『たすき』のようにできないか?」
というものです。(つまり、12個スタック×12まとめアイテム=144個を1枠で。)
それか、12個スタックであること、つまり
「カバンの枠を占有するデメリットがあるから現状の性能なんだよー。」
ということでしょうか?
最後です。TP問題について。
「ペット版イカロスウィング」みたいなアイテムはナシではないと思います。ただし、呼び出しなおすことで、妙薬効果を切れるので、そのあたりが調整時の課題になると考えています。
(Rare属性アイテムとかになるのかな……)
ペット版イカロス、期待しちゃいます!:)
ご心配の件ですが、例えペット版イカロスの妙薬効果が呼び出ししなおすことで切れるとしても・・・
そんなに心配するほど強力なペットWSってありましたっけ・・・・?w
また、汁ペットのTPだけで「しじさせ」ることはできませんし、野良でも「ほんきだせ」リキャが。
「しじさせろ」のChargeを無視し、「よびだす」しなおして妙薬効果切ったとしても、
3分に一回のせいぜい2,000ダメージほど。かつ銭投げ。杞憂ではないでしょうか?
>Metronさんへ(私信のため折りたたみます)
既にこのスレッドでも書かれてる方がいると思いますが、
パニエの転戦時、ペットが消えないようにして欲しいです。
毎度呼び出しなおすとコストが・・・。
Zakku
09-17-2011, 06:18 PM
最も大きい懸念が、皆さんがイメージされているような「しなやかな鞭」にはならない点です。
遠隔枠なら普段から表示しないので若干問題解消できるかなと思いましたが、やはり鞭のモデルがパキパキしたものになってしまうのです。
これを解決するためにエフェクトなどでアニメーションをさせたとしても、攻撃対象までの距離が不定なため、今度は「攻撃をあてる」という表現ができません。
さらにこれを回避するために、鞭をふるったり、鞭の先を消したりして、攻撃対象側にヒットエフェクトだけを出した場合、およそ鞭とは想像できない表現になってしまうのがなんとも悩ましいところです。
妥協して乗馬用の短い鞭じゃ駄目でしょうか。あれなら複雑にしならせる必要も無いのでは。
POKIEHL
09-17-2011, 08:57 PM
自分は鞭は別にいらないと思っていたのですが、
グラフィックやエフェクトが無理でも棒みたいのでいいからという皆さんの意見にはびっくりしました。
てっきりしなやかな鞭でパシーンパシーンとやりたいのだとばかり…
ということは鞭そのものというより「獣使い用の武器」というのを望んでるんですかね?
それなら確かに欲しいかも。
エンピの片手斧は戦士も装備できるが故にあの性能なんでしょうし…
いっそのことペット:〇〇系に特化した武器にして実装ってのも面白そう。
獣使いだけってのは勿体ないので、獣・召・か、辺りにも。
POKIEHL
09-17-2011, 09:15 PM
例に挙がっているような「獣使い本体を弱体する代わりに~」というのは、攻撃されない距離にいけばよいだけなので、トレードオフになっていないことから厳しいかなと思います。
本体が範囲攻撃をなどを食らわないというリスクの軽さ故に、実装は難しいと言うことですよね?
ではペットと本体との距離で効果が変わるような仕組みはどうでしょうか?
ペットと直近の位置(要するにペットが受ける範囲攻撃は本体も同時に食らう)なら
本体弱体&ペット強化の効果も発動し、距離を取ると通常のふりしぼれ効果に戻る。といったような。
目安としては「通常時、ペットがこっちに近寄ってこずその場で留まっている」くらいの距離なら範囲は全部暗いそうです。
本体⇔ペット距離を計るプログラムに工数がかかるとかで無理っぽそうな気もしますが…
Metron
09-17-2011, 11:57 PM
>Metronさんへ(私信のため折りたたみます)
Bassさんへ。
LABRA
09-18-2011, 12:23 PM
今のところ予定はありません。
ペットフードの性能は、12個スタックであることを考慮してつけているからです。
(スタックアイテム全般の考え方として、よく使うから、なんでもかんでもスタック数を99個ということにはしません。)
これはよびだしペットにも同じことが言え、12個スタックという縛りがあるので強めに設定できているところもあります。
わたしはスタック数12 -> 99にすることは既に諦めていますが、
この回答では納得することはできませんね。
「いたわる」にはリキャストがありますよね?
スタック99だとしても、リキャストが存在する限り、強さは変わらないのでは?
(忍具を仮に999スタックとしても、だれも忍者強化!とは思わないでしょう)
薬品系(ハイポ、ムルスム)などは、リキャストがないので、
これらをスタック化すると強くなってしまう、というのは理解できます。
ただただ、カバンを圧迫しているのを解消したい、それだけなのです。
タスキ化の検討をぜひともお願いしたいです。
いえ、むしろ逆にカバンを圧迫させるのが目的でしょう。
少ないカバン枠をうまくやりとりすることもゲームの楽しみであり、ゲームバランスの一環である。
そう運営は考えていると、私は読み取りました。
もちろんそんな姿勢には反対ですが。
kappappa
09-20-2011, 07:38 AM
鞭の表現がうんぬんって、、、
普通の剣や鎌も全然届いてないのに当たってるし、そんな細かいこと誰も望んでないと思う。
要するに、やる気がないってことでしょ。
charluu
09-20-2011, 10:50 PM
12個から99個にスタック変更されたアイテムの例としては
「矢尻、鏃」があります。
あくまで生成数は6このままで、出品は99単位ですよね。
出品がしにくくなったので、問題はありますよね。
それに比べると、フードや汁の箙化については
単品でだしてもまとめて競売に出しても、特に不具合ってないとは思うのですが。
それと、結局リキャストの問題があるので、まとまったからといって強さが変わるわけでもない。
前に、他の方がおっしゃってました。私も全く同感です。
ふりしぼれ、で今まで以上に汁の浪費をする前提ですから
使い捨てとまでは行かないけどもかなりそれに近いことを提案したのが
他の誰でもない、開発さんじゃないですか。
ですので、ふりしぼれを実装した中で、汁のスタックは12のままって。
なんかおかしいと思います。
99だとかえって出品がしにくくなってしまうと思うので
自分は、箙化のほうに一票を入れたいです。
Twohand
09-26-2011, 08:54 AM
よびだしメインで進めるならもう少しコストをだな・・
99で今の値ならわかるけど12では馬鹿にならんよ
Metron
09-28-2011, 03:11 PM
VU以降ねばねばのジェラルドさんをいろいろ試してみましたので感想を。
まず結論から言うと、すごく良いですね!!
テスト鯖の簡単な検証では調べきれなかったですが、自分が検証した限りでは
格打50%?斬30%?魔法40%ぐらいは被ダメカットがありそうです。(たぶんw)
HPも4000ぐらいありますし、今までで間違いなく最強の肉盾ですね!
おまけに追加効果のスロウも発動率が高く、強力な水耐性♪
コストも自作だと安く、削りも最強クラスではないですが、内部ジョブ戦士のおかげで
まったく問題ないレベルです。
ユリィの避ける盾と、じぇらるどんの肉盾でペット盾2強時代の幕開けでしょうか?(笑)
ホブスはまだあまり使ってないですがアタッカー最強候補と言ったところ?
あくまで感覚的なものですが、レイジしてるナズナより強いと言われていた
シャズナを超えそうな気配です。(あくまで直感ですw)
ペットは特性を理解すればより有用に活用できると思い、お役に立てればと
投稿させてもらいました。
今後も有用で常用のきくペットの追加に期待したいですね^^
Acinaces
10-04-2011, 03:29 AM
最新20件くらいしか読んでいないので、要望がかぶっているかもしれませんがちょっとした案を。
使い魔の効果について、現状全く使いものにならないアビリティ、まして2hアビなので
・レベルアップ(ステータス強化とHP回復が同時に!)
・ヘイスト(「何らかの形で云々」とあったのでw)
・ダメージカット
・リゲイン
・ほんきだせ、しじをさせろのリキャスト0に(それに伴ってチャージ無限、学者の連環計みたいなイメージ)
なんてどうでしょう?上3つは是非欲しいところです。
また、他の方が挙げられていたように、あやつる・みやぶるなどの現状死にアビにも救いの手を・・
まさにこれらのアビリティこそ、以前のジョブ調整コンセプトで書かれていたような
「パーティを支援する」という効果に結びつけやすいように思うのですが。
Kreger
10-13-2011, 01:07 AM
ペットに強力なモクシャを与えるきばれ的なアビがあると良さそうな気がします。
欲を言えばペットの与TPが一時的に1とかほとんどなくなればダメの底上げになるので有用な攻撃手段になるかと思います。
とりあえず殴らせておいてヘイトリセット時のサブ盾として活躍!みたいな場面が少しは増えるかも・・・
gogyo
10-15-2011, 07:59 PM
裏タブナジアのモンスターにだけ、フェラルハウルが全く効かないのはなぜなんでしょうか・・・
Kabokurishi
10-19-2011, 03:21 AM
裏タブナジアのモンスターにだけ、フェラルハウルが全く効かないのはなぜなんでしょうか・・・
確かにフェラルハウル効きませんよね。
あと、タブナジアで言えば、ペットに死の宣告が効かない(死の宣告を受けたというログはでる)とか、
複数のハチを相手にしていて、黄色ネームになってしまったハチがファイナルスピアを使うと、経験値もアイテムドロップもなしというのもありますね。
これって……バグ?
あと、ルイーズが総スルーなんですけど、しもべのアレ含め、仕様なのか不具合なのかだけでも返答もらえませんか?
Mocchi
10-19-2011, 09:37 PM
こんにちは。
裏タブナジアのモンスターにだけ、フェラルハウルが全く効かないのはなぜなんでしょうか・・・
デュナミス-タブナジアでフェラルハウルが効かないのは、意図した挙動です。
正確にはフェラルハウルに限った話ではなく、その他のものも含めて効かないように設定されています。
あと、ルイーズが総スルーなんですけど、しもべのアレ含め、仕様なのか不具合なのかだけでも返答もらえませんか?
全スレッドの全ての質問にお答えすることは物理的にも不可能なため、その点はどうかご理解ください。
その上で……
質問返しになってしまいますが、具体的にどういった内容が知りたいのかを教えていただけますか。
回答可能なものであれば、持ち帰りたいと思いますし、そうでなければその旨お知らせいたします。
Cosmy
10-19-2011, 09:57 PM
Mocchiさんのレスで思い出したので便乗させていただきたいのですが、
デュナミスの敵にキラーの効果が発動してないようなのですが、これも意図的なものでしょうか。
具体的には、デュナミス-バルクルム・ブブリムのプラントイド系モンスター(トレント・フライトラップ・マンドラゴラ)に
ユリィの持つプラントイドキラーのひるみ効果が発動したところを見たことがないです。
偶然かもしれませんがそれなりに数はこなしてて見落としは無いハズなので、よろしければご回答いただけると幸いです。
仕様なら仕様でかまわないのですが、気になったもので・・・
あと、ルイーズが総スルーなんですけど、しもべのアレ含め、仕様なのか不具合なのかだけでも返答もらえませんか?
全スレッドの全ての質問にお答えすることは物理的にも不可能なため、その点はどうかご理解ください。
その上で……
質問返しになってしまいますが、具体的にどういった内容が知りたいのかを教えていただけますか。
回答可能なものであれば、持ち帰りたいと思いますし、そうでなければその旨お知らせいたします。
フリオとルイーズの修正もお願いします。Lv76以降のプラントイドの扱いが酷い様な・・・。
同意します。他のペットと比べて明らかに弱いです。特にルイーズ。
意図的に現在の弱さに設定してあるのであれば、理由をお教え願いたいです。
少し強くすると、相関関係からビースト系を圧倒するから、とかなんでしょうか……?
ルイーズに関しては、何故か装備レベルが下の同型キノコペットの「ファンガーのしもべ」が新ペット並みに間隔が短くされるなど強めに改良されらしいから、プログラム打ち込みの段階でルイーズと間違えて格下キノコペットを改造しちゃったらしい。
しかしナズナユリィ白兎のお陰で「まぁいいや」的に文句も少なく、新アタッカーとしてシャズラまで来ちゃったものだから放置処理くさい。
ってのが大方の見方だね…w
キノコもレベル上げ時には自己陶酔出来るほどの強さが有ったから、キャリーほどじゃないけど愛着あるんだけどね~勿体無い^^;
フリオは本当にただのガッカリ… 手数が売りのペットが、リニューアルで遅くなってるってなんなん…?w
1.他の方も触れられていますが、アナウンスなくファンガーのしもべ(以下、キノコ)のみ、
強化された理由を教えて頂きたいです。75制限時、すでに"強い"と言われていたキノコだけが、
強化されたのはなぜなんでしょうか。
2.これも他の方が述べられていますが、日陰者のルイーズの攻撃間隔が、同時期(この時期以降)に
追加された呼び出しペットの攻撃間隔210~280なのに対し、317と極端に遅いです。
具体例で攻撃間隔の数値を出しましたが、なぜ、ルイーズのみ極端(過言ではないと思います)に弱く
設定されているんでしょうか。また、ファンガーのしもべの強化と何か関係があるんでしょうか。
ルイーズだけ、明らかに他のペットと比べて弱い、遅いという問題じゃないですかね。
日陰者のルイーズ (http://wiki.ffo.jp/html/20872.html)
ここでも日陰者扱いされているしw
Urulun
10-19-2011, 10:53 PM
質問返しになってしまいますが、具体的にどういった内容が知りたいのかを教えていただけますか。
回答可能なものであれば、持ち帰りたいと思いますし、そうでなければその旨お知らせいたします。
日陰者のルイーズの個人的な感想だけ書かせて頂きますと
装備LV79 80キャップ時代に最高レベルのペット。ワクワクしながら使ってみると、間隔が320弱で遅い。
なぜか同時期に下位のファンガーの僕が280くらいの間隔になってたという噂。
攻撃力は、明らかに76ペットより弱い。HPは低い方。
ブレスWSは、試用中についぞ、フルヒットを見ることが無くすべてレジ。
麻痺WSは、パライズで良いよねという発生率。
そんな感じで、がっかり感がすごかったです。
不具合レベルの設定ミスがあるのでは?
そんなふうに皆さん、感じるなにかがあるのではないでしょうか。
gogyo
10-19-2011, 11:12 PM
正確にはフェラルハウルに限った話ではなく、その他のものも含めて効かないように設定されています。
なぜですか?
仕様についてはお答え出来ません。でも構いませんので、ハッキリとした回答をお願いします。
質問返しになってしまいますが、具体的にどういった内容が知りたいのかを教えていただけますか。
プラントイド系呼び出しペットを強化してほしい→見直しを検討します。
RAM4さんがまとめて下さっていますが、これをうけての発言だと思っていたのでガッカリです。
全てのレスをフォローするのは困難だと思いますが、正直、あまり大切ではないことのほうが
ピックアップされている気がします。
手品師フリオ (http://wiki.ffo.jp/html/21824.html)も同じですね。
合成又は錬成レシピである響めく飛蝗汁を使うことで、レベル83からよびだすことができ、120分間ペットにできる。
間隔は280でなぜか既存のペットの230よりも遅い。
DAを所持しているが日陰者のルイーズと同じくあまり使えないようで、下位ペットと設定を間違えているのではないかという声も出ている。
なぜか高レベルで追加されたプラントイド類の呼び出しペットが、下位レベルの呼び出しペットより攻撃速度が遅い。かといって、何かほかに秀でているわけでもない。
この問題に対して何ら回答が無いことが問題だと思います。
Yohjira
10-20-2011, 12:21 AM
なぜですか?
仕様についてはお答え出来ません。でも構いませんので、ハッキリとした回答をお願いします。
NPCの誰かがデュナミスは「魂の牢獄」って表現をしていたような気がします。
なので、モンスターが感情的な行動(ひるんだりテラー状態になったり)を取らないように
意図的に設定されているんじゃないかなと。
ルイーズさんは多分攻撃間隔が75時代のペットより遅くなってるてやつかな?私は用語で見ただけなので自分で検証したわけではないですが
フライトップもでてたかなぁ違ったらすみません
気になったので用語で見直してきました
ルイーズが間隔317でファンガーのしもべと同じだったのに現在ファンガーのしもべが280になっている為ファンガーとルイーズが内部的に入れ替わっているんじゃないか?てやつですね手品師のフリオ280に対して下位のぺっと230より遅く下位と設定を間違えてるのでは?という内容でしたね
これが仕様なのか間違いなのか?という質問なんじゃないですかね
Kabokurishi
10-20-2011, 01:53 AM
もっちー様、まずはお返事ありがとうございます。
見ていて下さっているという安心感で、胸がいっぱいです!
言いたい事は、大体皆様が仰る通りなのですが、要点をまとめると、
●下位汁ペットの「ファンガーのしもべ」の攻撃間隔が、いつのまにか280になっている。
対して、上位汁ペットの「日陰者のルイーズ」の攻撃間隔は317。
ルイーズを280裏パッチで変更しようとして、間違ってファンガーのしもべをいじってしまったのでは? という疑問
ついでに、手品師フリオについても。(存在を忘れていました、ごめんなさい;;)
●下位汁ペットであるフライペットのしもべは、攻撃間隔230。
対して、上位汁ペットである「手品師フリオ」は攻撃間隔280。
これが、意図してこうしてあるのかが不明。他の上位汁ペットはほぼ全て攻撃間隔に関しては、下位よりも短いです。
また、フェラルハウルが効かないのは仕様との事ですが、
【正確にはフェラルハウルに限った話ではなく、その他のものも含めて効かないように設定されています】
これの意味が良く分からないのですが、その他のものってなんでしょうか? サポ踊のステップやフラリッシュは問題なくはいりますが。
まさか、獣使いのアビリティのみ(あやつるとか)の事なのでしょうか?
裏であやつるとか使う獣使いはいないと思いますので、もしそうなら、フェラルハウルだけでも例外にして頂けると大変助かります。
あと、ペットの死の宣告が効果があるのに死なない事や、ファイナルスピアの問題も答えて頂けると助かるのですが……。
不具合報告行きですかね?
Mocchi
10-21-2011, 09:24 PM
こんにちは。
確認にお時間をいただきました。
まず、「ファンガーのしもべ」と「日陰者のルイーズ」のからです。
こちらは皆さんの類推通り、本来「日蔭者のルイーズ」に付与するパラメータがファンガーに付いていることが確認できました。間違いなく不具合ですので、正しい設定に戻すように修正します。大変申し訳ありませんでした。
続いて「手品師フリオ」についてです。
こちらは不具合という訳ではなく、Charge1~2で複数の状態異常系の特殊技を所持していることから、全体的なバランスを取る意味で攻撃間隔を長めに設定しています。
ですが、プラントイド系よびだしペットの見直しはお約束していたことですし、実際に使用していただいたフィードバックなどを鑑み、上記不具合の修正と同じタイミングで、もう少し短縮できないか頑張ってみます。
最後に、デュナミス-タブナジアで召喚獣やよびだしペットに死の宣告が効かない件について。
こちらも検証の結果、不具合であることが確認できましたので現在修正作業を行っています。
ご報告ありがとうございました。
・・・・・・と言うことで、お詫びというわけではないのですが、ささやかながら先日のよびだしペットのアンケートを参考に次回の導入予定のよびだしペットにもう1体追加する準備を進めています。
ちょっとした遊び心として、マスコット的に連れて歩いていただければと思います。
earthbound
10-21-2011, 09:28 PM
おぉーー 望んでいたペットがw ありがとうございます。
The-Greed
10-21-2011, 10:09 PM
ナイスな遊び心ですね!日陰者の不具合も修正されるとのことでなによりです。
(でもそんなトードも実用したいからなんとかして!とか言われないか少し不安です・・・)
Urulun
10-21-2011, 10:33 PM
まず、「ファンガーのしもべ」と「日陰者のルイーズ」のからです。
こちらは皆さんの類推通り、本来「日蔭者のルイーズ」に付与するパラメータがファンガーに付いていることが確認できました。間違いなく不具合ですので、正しい設定に戻すように修正します。大変申し訳ありませんでした。
対応ありがとうございます。
かなり思い入れのあったファンガーの僕の後継とあって、一緒に戦ってみたかったペットです。
ちなみに、過去の事例を見るに、装備レベル+12くらいで、レベル上限が来ることが多いのですが…。
ルイーズは上限はどう設定されているのでしょうか?
95になった今、91上限とかだと…さすがに切なすぎるのでその場合は、修正時についでに99上限まで上げて頂きたいです。
キノコと戯れる機会が欲しいです。
gogyo
10-21-2011, 10:41 PM
フリオは、状態異常系の特殊技"しか"所持していないからこそ、攻撃間隔を短くするべきではないでしょうか。
Prestoなフリオなんですから、現状最速であるブロンカの攻撃間隔210より速くして頂きたいです。
(バランスを壊すことは全くないと思います)
ルイーズのことは嬉しいけど、素直には喜べないです。
全てのレスを、目を通す程度のこともされていないことがハッキリしましたので・・・。
このタイミングなら開発さんにも見て頂けると思うので、ルルシュのワイルドカロットが、必要チャージ3
という表記なのに、マクロで実行すると、チャージ数2でも発動可能なことの問題についてもご回答頂きたいです。
(表記の3が正しいのであれば、ものすごく使いづらいので、この際、2にして欲しいです・・・)
ちなみに、過去の事例を見るに、装備レベル+12くらいで、レベル上限が来ることが多いのですが…。
ルイーズは上限はどう設定されているのでしょうか?
ルイーズのレベル上限は、前回のVup後調べた時には、とりあえずLV95には到達していました。
その後、こっそり修正されてなければですが・・・。
裏で「あやつる」使う敵はいないという意見があったけど、獣使い獣人のペットがいない状態で2Hアビ使わせると、プレイヤーを操ってくるはず。
Metron
10-22-2011, 12:33 AM
こういう遊び心は本当に嬉しいですね!ありがとうございます!(* ̄▽ ̄*)
できればこれからも数種類、弱いけど店売りで安いマスコット的なペットを
追加してもらえると嬉しいな(#^.^#)
algal
10-22-2011, 11:17 AM
矢毒ちゃんじゃないけど可愛いからいいや(*´ω`)SSの撮り方もうまいじゃないか!
きっとそのうちHQ汁のようなのですごいカエルが来ることも期待!
最後に、デュナミス-タブナジアで召喚獣やよびだしペットに死の宣告が効かない件について。
こちらも検証の結果、不具合であることが確認できましたので現在修正作業を行っています。
ご報告ありがとうございました。
確かに、デュナミス-ボスディンのヤグードNMでは宣告でいなくなりますが、タブナジアのタウルスはヘイトリセットするだけですしね:(
できればヤグードNMと同じように、倒せば宣告が消える仕様にして欲しいです。(延長を取る時に4~5体倒さなければいけないので)
他にも宣告が効かないところがあった気もしたので、思いだしたら報告します。
//
Mappu
10-23-2011, 05:37 AM
ルイーズ修正は日陰者から脱却なるか?でうれしいのですが
こういう弄ってないはずのとこで不具合が出るから
そこはいじってないので以前からその仕様ですって言われても説得力がなくなっちゃうんですよね
POKIEHL
10-24-2011, 11:00 AM
新ペットのカエルですが、TP技は元の個体が持ってないのでモーション的に無理でしょうし、
マスコットキャラということでその辺は期待していませんが、その代わり遊び的なTP技を擬似的に入れてもらえないですかね。
「しじをさせろ」で鳴いたり(攻撃時のSE)、伏せたり(倒されたときのモーション)、止まったり(テラーになった時のように)
技と言うより芸のような感じで。
charluu
10-25-2011, 12:32 AM
エコーズ#10で獣で参戦することが多いですが
ボスが範囲宣告を使ってくるので、ペット主体で倒していることが多いです。
ペットだとここでもやはり無効でしたね。
でもそれはやっぱり不具合だったんですね。
不具合ならまぁ仕方が無いか。
キノコの攻撃間隔はやはり不具合だったのか。
でも改善されるということは素直に嬉しいなv
最後に、呼び出しペットの上限について。
~75までだと、基本は上限+12ですけれど。
76~の追加汁に関しては、どうもそれ以上に幅があるようですね。
2ch獣スレの情報ですけれど、76のユリィが90の状態でレベル5石化で固まるログがとれたと
画像つきで掲載されていましたしね。
(ビーストアフニティは5から0に落とした上で、実験されたようです)
自分も76+12=88と思い込んでいたため、それを見たときには驚きましたけれど。
(実は呼び出したのが90ではなく85なのかもしれないことは否定できませんけれどね)
76以降の新汁の上限、こちらからは調べようがない(検証方法が難しい)ので
これについて公式で教えていただけると非常に助かりますね・・;
Mocchi
10-25-2011, 10:03 PM
こんにちは。
このタイミングなら開発さんにも見て頂けると思うので、ルルシュのワイルドカロットが、必要チャージ3
という表記なのに、マクロで実行すると、チャージ数2でも発動可能なことの問題についてもご回答頂きたいです。
(表記の3が正しいのであれば、ものすごく使いづらいので、この際、2にして欲しいです・・・)
メニュー表示の「3」と実際の消費量「2」は、どちらが正解かを確認したところ、「2」が正しいことがわかりました。
メニュー表示でチャージ数が「3」になっているのは不具合とし、早速修正作業に取り掛かっています。
ご報告ありがとうございました。
The-Greed
10-25-2011, 10:15 PM
こういうこともフォーラムで細かく報告するって大切なんですね。
あと上にある76以上のよびだしペットのレベル上限は気になるところですね。
Mappu
10-25-2011, 11:14 PM
確かユリィは実装当時内部レベルが78だったという噂が流れてましたね
あれはどうだったんだろう、今でもたまに気になってしまう
で78+12=90だから90まではビーアフ振らなくてもイケルみたいな流れになってた時期もありましたが
93でユリィ呼び出したユリィが石化するかどうかでキャップが90なのか91以上なのか分かると思うんだけど
テスト鯖だとレベル下げれたっけ?
Winderstix
10-26-2011, 05:32 PM
下限78はルルシュさんですね。
汁ペットの上限は
+12…沢山
+32…カニ、きのこ
+52…キャリー、ホムンクルス
+0w…アミーゴ
なので従来通りなら76ペットの上限は88、108、128。
ユリィさんは88では絶対ない(※)ので99までいけそうです。従来通りならですけどね。
※LV95アフィニティなしグローブありで被ダメの異なる個体やLV5石化する個体を確認しているため。
トードは野生種がチゴーと同じ隔150ですから、汁ペットでも多分最速になって(くれるよね?)通常攻撃だけでみればそこそこ強いかもしれませんね。
元々ペットの特殊技の威力はそれほどでもないのでなかなか良さそうです。
charluu
10-26-2011, 06:07 PM
下限78はルルシュさんですね。
汁ペットの上限は
+12…沢山
+32…カニ、きのこ
+52…キャリー、ホムンクルス
+0w…アミーゴ
なので従来通りなら76ペットの上限は88、108、128。
ユリィさんは88では絶対ない(※)ので99までいけそうです。従来通りならですけどね。
※LV95アフィニティなしグローブありで被ダメの異なる個体やLV5石化する個体を確認しているため。
実はユリィ90が上限かと思っていましたが
「ダメージの異なる固体」って書いてあるところを見るとどうやらその心配もなさそうですねv
アフニティなし95でそうであればまず間違い無いですね。
自分はアフニティLV1だけ振っているのと、グローブが無いので微妙に検証材料にはならなくて;
gogyo
10-26-2011, 08:34 PM
ですが、プラントイド系よびだしペットの見直しはお約束していたことですし、
検討して頂いているとは思いますが、植木鉢育ちのメルルについても見直しをお願いします。
特定のモンスターに対して優位に戦闘を行うことが出来るからなのか、元々の攻撃力が低いように感じます。
有利な場面があるから攻撃面での見直しが難しい場合は、防御面での強化を検討して頂きたいです。
メルルは、ジョブがモンク(格打属性、カウンター持ちなので。戦士だったらすみません)のようですが
HPは、他の汁ペットに比べて特に多いわけでもなく、カウンター持ちとはいえ、決して打たれ強いわけでもありません。
HPの大幅なUPなど、防御面だけでも、もっとモンク"らしさ"を持たせてやることは出来ないでしょうか。
ルイーズとフリオのみが修正された場合、メルルが、ダントツで弱い汁ペットになってしまうので、何卒お願いします。
Kreger
11-10-2011, 02:51 AM
ふと思ったのですが、
このまま従来の新汁(80解放後に追加された汁)のようなペット設計では獣使いに未来はないと思うんですよね。
何が言いたいかというと
召喚士の場合、召喚士自体は召喚獣がいないとサポ白とかで回復しかできない貧弱ジョブ
なのでとりあえず召喚獣を強化したり、召喚獣でパーティメンバーを色々と強化できるようにしたり
しておけばいいので調整も比較的行いやすいです。
しかし、獣使いは本体が地味に強いのでペットだけひたすら強化するというわけにも行きません。
また、召喚獣のようにパーティメンバーを強化するような調整は、
本体が積極的に戦闘に参加する獣使いの場合、召喚士と比較してソロで戦う際に受ける恩恵が大きいといえます。
他に、ペットはパーティからの干渉がコルセアのダイス以外できないという致命的な欠点があるにも関わらず
獣使いの特性や他ジョブとのパワーバランスを考慮しながら調整する必要があるため
ペットの能力をある一線を超えるような強力なものにもできません。
今更、獣使い本体を召喚士のように弱体してペットのみ戦闘に参加!という風にはできませんよね。
ソロにおけるパワーバランスなどを考慮して今後もこれまでのようにペットを設計していくとすると
現状と何も変わらず、パーティにあまり席がないジョブで終了すると思います。
事実、ユリィやジェラルドなどはソロで運用する場合を見るとソロで使うレベルとしては
パワーバランスを考えたラインで最上級の性能を持っていると思います。
皆さんはこの状況をどのように考えているのでしょうか?
ぶっちゃけパーティは別に他のジョブで参加するからいいよってな感じで諦めているのでしょうか?
もし、パーティ参加などを考えるならば特殊なペットの設計が必要であると思います。
例えば戦闘能力はほとんど皆無だが、HPだけ多く設定しておいて
周囲のパーティに対する状態異常や魔法を全てかばう特性を持たせたり
何か補助効果を与えるスフィアをTP技で展開するとか
ソロ特化ジョブで突き進むなら今のままで結構です。
今後どうするかを開発さんに確認してみたいです。
Mappu
11-10-2011, 03:14 PM
個人的にはメリポをもうちょっとなんとかしたら立ち直れるんじゃなかろうかと思ったり
フェラルハウル
→素で5分アビでメリポ段階振りで命中アップに、これはかなり控えめに見積もった(現状裏の獣人もそこそこテラーになるので、ミスももちろんありますがw)
K.インスティンクト
→ペットの持つを削除して獣使いが持つキラー能力を移すに、リキャスト5分、効果3分がデフォで5振りで常時とかだと嬉しいw
ビーストアフニティ
→まずペットのレベル制限廃止、その上で効果を攻+3%、命中+3を段階毎に付与に(からくりのアレみたいに)
ビーストヒーラー
→効果が低すぎる、1段階で3ずつ増えるのと初期回復量+3%を段階毎に
現状メリポのカテ2が消去法で振るのを選んでるのがちょっと悲しいw
もちろん他ジョブでも似たような状況になってるジョブはありますけどね
KalKan-R
11-10-2011, 08:10 PM
個人的にはメリポをもうちょっとなんとかしたら立ち直れるんじゃなかろうかと思ったり
フェラルハウル
→素で5分アビでメリポ段階振りで命中アップに、これはかなり控えめに見積もった(現状裏の獣人もそこそこテラーになるので、ミスももちろんありますがw)
K.インスティンクト
→ペットの持つを削除して獣使いが持つキラー能力を移すに、リキャスト5分、効果3分がデフォで5振りで常時とかだと嬉しいw
ビーストアフニティ
→まずペットのレベル制限廃止、その上で効果を攻+3%、命中+3を段階毎に付与に(からくりのアレみたいに)
ビーストヒーラー
→効果が低すぎる、1段階で3ずつ増えるのと初期回復量+3%を段階毎に
現状メリポのカテ2が消去法で振るのを選んでるのがちょっと悲しいw
もちろん他ジョブでも似たような状況になってるジョブはありますけどね
ああ、やっぱりみんなメリポはこのラインの調整を求めてますよね(*'-')
そんなに無茶な要求じゃないし、というか・・・これぐらいの性能はまじめに欲しい;w;
ビーストヒーラーはそれでもまだ微妙な気がするので、フードに関係なく常時リジェネぐらいで!
緊迫した戦闘では常時いたわってるから変化はないし、通常のまったり時に節約効果を(/ω\)w
あと、Kregerさんもいってるように、ペットはパーティと独立した関係にあるってのが最大の難点だと思います。
ソロで遊ぶ分には十分な強さをすでに汁ペットはもってると思うのですが、
パーティで強化をもらえる環境だと、いろんな面でパワー不足を感じてしまいますね(´・ω・`)
ペットに回復や支援が乗るようにしたらしたで、今度はベース能力をがくんと落とさないとヤバいのは明らかだし。
おそらく開発はペットには通常のPC向けの支援はかからない方針を通すと思うので、
ペットミサイルモード用のスイッチアビなどで、調整してくれるとうれしいかも。
過去にさんざんでてる意見だとは思いますが・・・
モードチェンジアビ共通で、獣使い本体に物理攻撃に対してのみ強烈なスロウがかかり、
そのかわり、ペットの能力をブーストできる。
1)「ねらえ」
・ペットの命中+40(実質20%)、攻+10%
2「みをまもれ」
・ペットに被ダメカット15%、リジェネ+10
3「かんがえろ」
・TP技を積極的に使わせるためのモード。魔命+40、リゲイン+3
4「あばれろ」
・DA率+10、クリティカル率+10、被ダメ増加+20%
とか、数値は適当(/ω\) リキャ共通で1分で、状況にあわせて切り替える感じで。
あとは、過去にも投稿したのですが、「殴らせないとペットが技を使えない」のが、
汁ペットが増えて多彩になってきても、強いペット数種しか使われない原因だとも思うので・・・
「よびだす」召喚時にTP100!
これだけでも追加してくれると、状況にあわせたペットの技を使えてカッコイイ!≧∇≦ノ
あとは、「きばれ」をストアTPでなくリゲインにしてくれればいうことないのににゃ。
Kreger
11-11-2011, 02:34 AM
メリポのことをすっかり忘れてました。(諦めてもう考えもしてませんでした。)
たしかにMappuさんが言うくらいの調整はあっても良さそうですね。
モードチェンジアビ(以前はスイッチアビと称して議論)は開発側の回答にもあるように
本体が戦闘に参加しなければリスクがないためソロもミサイル戦法が今以上に強化されるという
問題があるので少し厳しいのかもしれません。
勿論あった方が戦い方に幅がでて良いんですけどね。
ペットに調整を加えずともパーティ戦に参加しやすくなりそうなもので考えたのが
パーティメンバーの数に比例してペットが強化される装備、アビ、特性を追加するのはどうでしょうか?
パーティの数に比例して潜在が発動するってのもありますし、
特定のジョブが戦闘に参加している時に発動みたいな潜在装備もあります。
これならパーティで独立して行動しがちな獣もパーティを組むことによる恩恵が受けられていい気がします。
ソロでの戦闘力は変わらないのでバランスも取り易いかと思います。
パーティメンバーの数に比例ならアライアンスを組むほどの強敵や1パーティ程度の相手など
敵の強さに応じてペットの強さが調整されていい感じになるかと思います。
KalKan-R
11-11-2011, 07:23 PM
メリポのことをすっかり忘れてました。(諦めてもう考えもしてませんでした。)
たしかにMappuさんが言うくらいの調整はあっても良さそうですね。
モードチェンジアビ(以前はスイッチアビと称して議論)は開発側の回答にもあるように
本体が戦闘に参加しなければリスクがないためソロもミサイル戦法が今以上に強化されるという
問題があるので少し厳しいのかもしれません。
勿論あった方が戦い方に幅がでて良いんですけどね。
ペットに調整を加えずともパーティ戦に参加しやすくなりそうなもので考えたのが
パーティメンバーの数に比例してペットが強化される装備、アビ、特性を追加するのはどうでしょうか?
パーティの数に比例して潜在が発動するってのもありますし、
特定のジョブが戦闘に参加している時に発動みたいな潜在装備もあります。
これならパーティで独立して行動しがちな獣もパーティを組むことによる恩恵が受けられていい気がします。
ソロでの戦闘力は変わらないのでバランスも取り易いかと思います。
パーティメンバーの数に比例ならアライアンスを組むほどの強敵や1パーティ程度の相手など
敵の強さに応じてペットの強さが調整されていい感じになるかと思います。
獣軍団でいけいけできそうでいいですにゃ(*'-') コルセア様に一人補助にきていただいて(/ω\)
感想だけではアレなので、妄想ネタを1つ!
「いっしんどうたい」
・ペットと完全にシンクロして、一心同体となって戦わせるアビリティ。
利点
・本体にかけられた支援効果をペットにもそのまま付与。
・ペットをそのまま操作可能。ただし、獣使い本体は「いっしんどうたい」が解除されるまで一切の行動不可。
・本体にケアルをかけることにより、ペットも回復。状態異常の治療も同様。
・「しじをさせろ」のリキャストが0、コストが全て1になる。
・常時「きばれ」状態。
欠点
・解除するまで、本体は移動も含めて一切の行動ができない。
・ペットがダメージを受けると本体もダメージを受ける。
・本体がダメージを受けるとペットもダメージを受ける。
・本体が操作不能であるため、「いたわる」が使えなくなる。
勢いで書いたので、アレな能力に(/ω\)
Ignes
11-13-2011, 11:55 PM
個人的にはメリポをもうちょっとなんとかしたら立ち直れるんじゃなかろうかと思ったり
K.インスティンクト
→ペットの持つを削除して獣使いが持つキラー能力を移すに、リキャスト5分、効果3分がデフォで5振りで常時とかだと嬉しいw
自分もメリポの調整はやって欲しいなと思いますね~。
ただ、K.インスティンクトなんですが、
対象となった種族に対して与ダメージが15%アップ、被ダメージが15%ダウン、という点は
現状でもなかなかの効果だと思います。
使える汁ペットの種類も増えてきましたし、
メリポ5振りで常時かけ続けられるようになるだけで実戦投入できるのではないでしょか?
Mappu
11-14-2011, 11:05 PM
うん効果5分でメリポ5フリでリキャ5分もいいと思ったんだけど
使うペットを限定されすぎるのがちょっときついかなーって
というか優秀なアタッカーペットがビーストに偏りすぎて辛い・・・
The-Greed
11-19-2011, 05:45 PM
テスト鯖でかるく、よびだしペットを触ってきました。汁名すらちゃんとした名前がついてない仮の状態ですが。テスト鯖報告ってここでいいのかな?
トード汁 : 装備レベル23、わかっていたことですがしじをさせろになにもなし。ただ攻撃間隔が76以上の呼び出しペットと同じく変に遅かったりしないので75以下だと実は実用レベルだったりするかも・・・
アプカル汁 : 装備レベル76、モンクタイプ。WSがビークランジとウィングスラップだけ。ヤーンとクールダンスが欲しかったのに・・・せっかく初の鳥ペットですが残念な感じ。調整中でまだ入れてなかったのだろうか?
ヒポグリフ汁 : 装備レベル86、シーフタイプ。TAもちゃんと発生しました。WSはジェタチェラ、チョークブレス、バックヒール、ファンタッド。NM専用のフーフボレーはともかくディスペル技のニヒリティソングがなかったのは残念。それ以外は望まれた通りの性能でかなりうれしいですね。バックヒールするよりファンタッドの乗った通常攻撃のほうが強かったりしたのでファンタッドは調整されて弱くなりそうな気も・・・ところでバックヒールがCharge1表記なのにCharge2必要なのはテストサーバの不具合で報告すべきことなんでしょうか?
アダマン汁 : 装備レベル96、攻撃力防御力が高く鈍足、まさに亀。WSは甲羅強化、トータススタンプ、アクアブレスの3つ。ヘッドバッド、トータスソング、アースブレスはなかったです。またトータススタンプがただの物理WSでした。防御ダウンがあるのは一部NMだけでしたっけ?ブレスは当然かもですが400キャップです。WSはいまいちでマラソンにも使えませんが、いい盾になりそうな感じでした。
装備レベルがばらばらなのは、将来90台にまだペットが増えるんじゃないかと期待しておきます。
Winderstix
11-20-2011, 08:08 AM
個人的にはメリポをもうちょっとなんとかしたら立ち直れるんじゃなかろうかと思ったり
フェラルハウル
→素で5分アビでメリポ段階振りで命中アップに、これはかなり控えめに見積もった(現状裏の獣人もそこそこテラーになるので、ミスももちろんありますがw)
K.インスティンクト
→ペットの持つを削除して獣使いが持つキラー能力を移すに、リキャスト5分、効果3分がデフォで5振りで常時とかだと嬉しいw
ビーストアフニティ
→まずペットのレベル制限廃止、その上で効果を攻+3%、命中+3を段階毎に付与に(からくりのアレみたいに)
ビーストヒーラー
→効果が低すぎる、1段階で3ずつ増えるのと初期回復量+3%を段階毎に
現状メリポのカテ2が消去法で振るのを選んでるのがちょっと悲しいw
もちろん他ジョブでも似たような状況になってるジョブはありますけどね
・フェラルハウル
それだと多分一振りにするかな…格下相手なら今でもそこそこ、格上だと大抵NMだろうけれど、その場合大抵耐性持ちなので…NMの耐性が緩和されて土属性のスタンの様に振る舞えるなら…
・K.インスティンクト
効果時間が延びると嬉しいですね。ただ、敵に合わせて呼ぶペットを変えるのも楽しいので、効果は今のままが良いです。死にペットが増えるのは望みません。
・ビーストアフニティ
Affinityと言うからには単純な強化ではなく本体に近づく感じが良いですね。食事付与とかサポジョブ付与とか…或いは遂にペットと連携が出来るように…
・ビーストヒーラー
そもそも何故固定値なんでしょうね…何段階もあるものが固定値で上がる仕様だと下位と上位の差が縮まるわけですけれど、ジョブ格差や種族格差を縮める目的ならまだしも単一ジョブでそうする意図が全く分かりませんし…アルファ~シータの1~8?hp/3secが1段階毎にそのまま増えて6~48hp/3secになると良いかな。
ペットフード関連で思い出したのですが、チョ・モーイさんの記憶を取り戻してあげて下さい(><;)
ペットゼータまでの材料は反応が返ってくるのに、ペットエータで新しくペットフードの材料となった野牛の肉には見向きもしません…過去でのチョ・モーイ勧誘時です。
あとこれもペットフード関連ですが、ペットパップとペットレバラントが死んでるのでどうにかしてほしいです。
具体的には
・ペットパップ
6hp/3sec,5min→1%hp/3sec,5minになれば、瞬間回復量が必要な程ではない場合にオートリジェネの様に使えそうです。特にAF3+2のコンビネーションがペットのHPに比例した攻撃力修正なので、ペットのHPを少しでも高く保つのも良さそうです。
・ペットレバラント
ペットレバラント+1を追加して、それぞれカトリコン、カトリコン+1の効果になると嬉しいです。HP回復を犠牲にして使うわけなので、それくらいの効果はあっても良い様な…
テスト鯖でかるく、よびだしペットを触ってきました。汁名すらちゃんとした名前がついてない仮の状態ですが。テスト鯖報告ってここでいいのかな?
トード汁 : 装備レベル23、わかっていたことですがしじをさせろになにもなし。ただ攻撃間隔が76以上の呼び出しペットと同じく変に遅かったりしないので75以下だと実は実用レベルだったりするかも・・・
アプカル汁 : 装備レベル76、モンクタイプ。WSがビークランジとウィングスラップだけ。ヤーンとクールダンスが欲しかったのに・・・せっかく初の鳥ペットですが残念な感じ。調整中でまだ入れてなかったのだろうか?
ヒポグリフ汁 : 装備レベル86、シーフタイプ。TAもちゃんと発生しました。WSはジェタチェラ、チョークブレス、バックヒール、ファンタッド。NM専用のフーフボレーはともかくディスペル技のニヒリティソングがなかったのは残念。それ以外は望まれた通りの性能でかなりうれしいですね。バックヒールするよりファンタッドの乗った通常攻撃のほうが強かったりしたのでファンタッドは調整されて弱くなりそうな気も・・・ところでバックヒールがCharge1表記なのにCharge2必要なのはテストサーバの不具合で報告すべきことなんでしょうか?
アダマン汁 : 装備レベル96、攻撃力防御力が高く鈍足、まさに亀。WSは甲羅強化、トータススタンプ、アクアブレスの3つ。ヘッドバッド、トータスソング、アースブレスはなかったです。またトータススタンプがただの物理WSでした。防御ダウンがあるのは一部NMだけでしたっけ?ブレスは当然かもですが400キャップです。WSはいまいちでマラソンにも使えませんが、いい盾になりそうな感じでした。
装備レベルがばらばらなのは、将来90台にまだペットが増えるんじゃないかと期待しておきます。
検証お疲れ様です
今回の汁ペットはどれも楽しみですが、とりわけどの程度ヒポがユリィの上位(トレハンレベル等)として働くかに期待してます
仕方ないことなのかもしれませんが、上位がでることで下位の汁ペットが相関関係を気にしない限りは使われないようになってしまいがちですので、そういうところもうまいこと調整して頂けると一獣使いとしては嬉しかったりします
Twohand
11-21-2011, 03:12 AM
ハイブリット汁とか面白そう混ぜる種類は自分で決められるとか
バトンタッチという新アビも一緒に追加して、デメリットとしては・・
ハイブリット呼んだ場合、よびだすのリキャスト2~3倍とかが良いかな
任意の二種類のペットを入れ替えしつつ戦うってのはなんか面白そう
ハイブリっと自体は簡単にできるといいなぁ・・アイテム整理で手動で混ぜたり戻したり出来るぐらい
gogyo
11-21-2011, 09:58 PM
LV99で追加されるペットを使ってみての感想というか、開発さんへのお願いです
ペットに何らかの利点(欠点)があるなら、ヒントだけでいいので、教えて下さい
今回だと、アダマンタスのHPが極端に低いことや、ヒポグリフのHPがユリィに比べてかなり多く、WSも強力。
など、ホブスの例もあって、何か"裏"があるのでは?と、どうしても思ってしまいます。
もしあるのであれば、その"裏"の部分の詳細を・・・とまでは言いませんので、詳細を調べる為の方向性
みたいなのを示してもらうことは出来ないでしょうか。何の情報もなく、漠然と調べていても、調べ終わる
頃には、実装されててどうしようもなくなってる可能性大なので、お願いします。
伝わってるか不安、上手く文章にできなくてくやしいです・・・(つд・)
gogyo
11-22-2011, 08:45 PM
思いっきりネガってしまった・・・すみません
アダマンタスの甲羅強化の効果が発動していないように感じました
元々結構カチカチですが、発動しているのであれば、効果が低いように思います
Foxclon
11-22-2011, 09:56 PM
こんにちは。
フィードバックありがとうございます。
それぞれのよびだしペットのコメントに対する回答です。
トード汁 : 装備レベル23、わかっていたことですがしじをさせろになにもなし。ただ攻撃間隔が76以上の呼び出しペットと同じく変に遅かったりしないので75以下だと実は実用レベルだったりするかも・・・
すでにお伝えしている通り、マスコット的な位置づけであることを考慮し、全よびだしペット中一番安価にする予定です。
したがって、性能的には現状のラインで妥当ではないかと考えています。
アプカル汁 : 装備レベル76、モンクタイプ。WSがビークランジとウィングスラップだけ。ヤーンとクールダンスが欲しかったのに・・・せっかく初の鳥ペットですが残念な感じ。調整中でまだ入れてなかったのだろうか?
比較的容易に入手可能にして、それなりの強さというバランスで準備しています。(イメージ的にはユリィよりも安価になる想定です。)
そう考えた場合、ヤーンとクールダンスを持たせるのは強すぎるため、外しています。
ヒポグリフ汁 : 装備レベル86、シーフタイプ。TAもちゃんと発生しました。WSはジェタチェラ、チョークブレス、バックヒール、ファンタッド。NM専用のフーフボレーはともかくディスペル技のニヒリティソングがなかったのは残念。それ以外は望まれた通りの性能でかなりうれしいですね。バックヒールするよりファンタッドの乗った通常攻撃のほうが強かったりしたのでファンタッドは調整されて弱くなりそうな気も・・・ところでバックヒールがCharge1表記なのにCharge2必要なのはテストサーバの不具合で報告すべきことなんでしょうか?
バックヒールはチャージ1、ファンタッドはチャージ2になります。
ニヒリティはごめんなさい、強すぎなのでなくしました。
ジェタチュラも耐性を完全に無視している状態のため、調整入れる予定ですが、場合によっては外す可能性もあります。
アダマン汁 : 装備レベル96、攻撃力防御力が高く鈍足、まさに亀。WSは甲羅強化、トータススタンプ、アクアブレスの3つ。ヘッドバッド、トータスソング、アースブレスはなかったです。またトータススタンプがただの物理WSでした。防御ダウンがあるのは一部NMだけでしたっけ?ブレスは当然かもですが400キャップです。WSはいまいちでマラソンにも使えませんが、いい盾になりそうな感じでした。
もう少し調整入れる予定です。アクアブレスを強くしようかと思っています。
引き続き、たくさんのフィードバックお待ちしております!
gogyo
11-22-2011, 10:19 PM
比較的容易に入手可能にして、それなりの強さというバランスで準備しています。(イメージ的にはユリィよりも安価になる想定です。)
そう考えた場合、ヤーンとクールダンスを持たせるのは強すぎるため、外しています。
なぜ、そこでユリィがでてくるのですか?ユリィと比べるのであれば、ヒポグリフだと思うのですが・・・
すこし触った程度ですが、アプカルは攻撃間隔が長く、今あるWSと、通常攻撃のみであればそれほど
強いとは思いません。それで、ヤーンとクールダンスを持たせると強すぎる・・・?
意味がわかりませんし、どちらも持っててもいいと思います
アダマンタスについては、他におっしゃるべきことがあるのでは・・・(甲羅強化のことではないです)
wootan
11-22-2011, 10:40 PM
比較的容易に入手可能にして、それなりの強さというバランスで準備しています。(イメージ的にはユリィよりも安価になる想定です。)
ユリーって売ってたっけ?もしくはレッサーチゴーって売ってたっけ?
全サーバーの競売価格の平均価格であるならばワープ採取な方々が作った?価格を参考にしてるのか
競売価格は適正価格?になるように操作されてる、とかでしょうか?
ちょっと良く分からなかったので質問してみました
すでにお伝えしている通り、マスコット的な位置づけであることを考慮し、全よびだしペット中一番安価にする予定です。
したがって、性能的には現状のラインで妥当ではないかと考えています。
安価になるのではれば、性能的には問題ないと思います。はい。
元々からしてマスコット的な扱いという話であったわけですし。
かと言って、よびだすリキャスト5分(最短3分45秒)という制約の中、
マスコット的に呼び出すかどうかはまったくもってわかりません。
さらに、この汁を持たなければ、我々はペットフードを12個多く持って歩けるのです。
それがどれだけのメリットか、開発さんならばおわかりですね?
重ね重ね申し上げますが、性能的には十分です。強くしろというわけではありません。
無理なのは重々承知ですが、街中とかでも呼べるなら違ったかも知れませんね(´ー`)
比較的容易に入手可能にして、それなりの強さというバランスで準備しています。(イメージ的にはユリィよりも安価になる想定です。)
そう考えた場合、ヤーンとクールダンスを持たせるのは強すぎるため、外しています。
これはおかしいですね。安価でそれなりの強さな"ナズナ"というペットが存在するのですから、
今の程度でしたら、ナズナよりも安価にならないとモノ好きが使うだけに終わるでしょう。
お店に売っているわけではないので、あくまでも競売のお値段で比べますが、
"ユリィ"と比べて安価なのであれば、今の性能ではお話にならないどころか、
ヤーンとクールダンスを使えたとしても実に微妙なところです。
多少デメリットを抱えていてもいいから、何か抜群に秀でた部分がないと意外と使い道ってないものです。
バックヒールはチャージ1、ファンタッドはチャージ2になります。
ニヒリティはごめんなさい、強すぎなのでなくしました。
ジェタチュラも耐性を完全に無視している状態のため、調整入れる予定ですが、場合によっては外す可能性もあります。
開発さんの言うところの"強すぎ"というのは、総合的な性能を見て言ってるんでしょうか?
現状のヒポがディスペル効果も使えるのは強すぎる、と。それならば百歩譲って納得ではあります。
しかしですね、ジェタチュラもそうなのですが、"しじをさせろ"にはTPとチャージという制約があるのをお忘れではないですか?
チャージが貯まっているだけではダメです、TPが貯まっているだけでもダメです。
どれだけ強力なTP技を取りそろえてる汁ペットと言えど、"いつでも自由に"使えるわけではありません。
そして、仮にニヒリティソングがチャージ2で使えたとしても、ニヒリティソングを使った"直後"に
ジェタチュラを使ったり、ファンタッドを使ったりすることはできないのです。
ジェタチュラも調整がどの程度されるかは知りませんが、強力な技だからこそ必要チャージ数が多いのですよね?
仮にフェラルハウル並になろうものなら、チャージ3も消費して使おうなんて誰も思わないでしょう。
もう少し調整入れる予定です。アクアブレスを強くしようかと思っています。
亀さんについては色々と使い勝手がありそうなので、強化方向に調整が入るのは素直に嬉しいことです。
ただし、アクアブレスは読んで字の如く"水属性"です。耐性を持つ敵も多い属性なのをどうかご考慮いただきますよう。
Livan
11-22-2011, 11:27 PM
マスコット的な位置づけも持たせたいが故に
安価にする予定なのかもしれませんが、
私はむしろ多少値段が高くても
ヤーンとクールダンスを持たせてほしいと思います。
7-phantom
11-22-2011, 11:48 PM
正直個人的にはヒポは高HPやシーフ特性含めてちょっと強力すぎるかな?と思ってたんですが
どうもこの感じだとヒポ汁は相応なレベルのお値段になりそうですね。
各ペットの能力でみる場合、必然的に段違いで安価なナズナさんが基準になるのは避けられない事だと思うので
アプカルなんかも(流石にそれよりは高いですよね?)それ相応のメリットは与えてあげるとよいと思います。
気分や相性で使い分けられるくらいのウリがあれば良いのですが……
sakusya
11-23-2011, 12:52 AM
アプカル汁は確かに今のままだとちょっと微妙ですね。同じモンクタイプのメルルと比べて明らかに強いわけでもないですし、鈍足ですから連れて歩きにくい。アプカル特有の被弾数によるダメカットもないようですし……。
俺としては鈍足というだけでペットはかなり使いにくくなるので、その弱点を考慮してなお使いたいと思える程度の強さにして欲しいですかね。アダマンタスと比べて使う機会が想定し辛いです。よっぽど汁のコストを低くするかもう少し強くしていただきたいですかね。
Pic211
11-23-2011, 01:04 AM
皆さん既に仰られていますが、聞く限りでは現状のアプカルはユリィの半分の市場価格であったとしても呼ばないでしょうね
だって呼ぶ意味が無い
捨てペットならそれこそトードでいい訳ですし、水に強いのも風に強いのも既に居ます。
開発さんから「コレがアプカルの売りだよ!」って言う物が「ある」と断言して頂けるなら(どんな物かは内緒で良いです)
信じて実装を待っても良いんですが…
sakusya
11-23-2011, 01:39 AM
ヒポグリフは個体によって微妙に特性が異なるようなのでちょっと確認してきました。
俊足の個体と普通の速さのヒポグリフがいますが、汁のヒポグリフは俊足のようです。
通常攻撃にへヴィがあるらしいですが、汁のヒポグリフにはなさそうです(或いは低確率?)。
余談ですが、ファンタッドの効果がトリプルアタック全てに乗るというのも健在です。アビセアなどで試すと中々に面白いダメージが拝めますよ。
Pic211
11-23-2011, 02:05 AM
ふと思ったんですが、ヒポグリフとアダマンタスはユリィ以上の市場価格になる、って事なんですかね…?
呼び出しペットがエリチェンやログアウトで消えてしまう仕様は撤廃して欲しいです。
Musca
11-23-2011, 04:24 AM
比較的容易に入手可能にして、それなりの強さというバランスで準備しています。(イメージ的にはユリィよりも安価になる想定です。)
そう考えた場合、ヤーンとクールダンスを持たせるのは強すぎるため、外しています。
比較的容易に入手可能で、それなりの強さということですが、
モンスター相関関係で優位なアクアン(Aミザレオの雑魚オロボン)相手でも、
格闘属性に弱い骨(Aグロウベルグの雑魚骨)相手にもアプカルよりナズナの方がかなり早く削り倒しています。
(アートマ無、試したのは格下のみですが…)
貴重な格闘属性のバード類ペットなのでオールマイティではないにせよ、
攻撃属性やモンスター相関関係を考慮して戦略的な汁の選択がしたくなるような強さは欲しいかなと思いました。
せめて優位な敵に対してはナズナよりは少しでも多く削る、であったり有用な技が使える、など。
ぴょこぴょこ歩きが可愛いので多くの人に使われるペットになってほしいです。
ふりしぼれ時や使い魔時に限ってニヒリティソングや他の強力な技の制限、解除しても良いんじゃないかなぁ
Borges
11-23-2011, 04:29 AM
プロマ汁のような正気を疑う素材だけは勘弁して欲しい。
Vojon
11-23-2011, 12:34 PM
ユリィよりも安価になるっていうと、ほとんどのペットが該当しませんか?
実用されるペットでユリィよりも高い汁って心当たりないのですが。
そんな中であえてユリィより安くするって発言は、ユリィよりは安いけど高価としか取れないのですが・・・。
Kreger
11-23-2011, 09:50 PM
アプカルからヤーンとクールダンスを排除し、
ヒポグリフはニヒリティソングを排除し、さらにジェタチュラも排除するかもしれないと・・・
ジョブコンセプトの
呼び出したペットによる攻撃と、パーティ支援が行えるジョブ
ってのは攻撃によるパーティ支援って意味だったのか・・・
ちょっと勘違いしてたみたいです。
アプカルはソロで使うお手軽ペットという立ち位置なのかな?
でも鈍足で性能もナズナ以下となると、よっぽど安くないと使いませんね。
鈍足ペットはよっぽどの利点がない限り使うことはないです。
あと強くなりすぎるって言ってますがそれはソロでの話ですよね?
獣使いが強いってのは格下が相手の場合です。
ぶっちゃけ格下(Lv差補正などを考えた相手)に対しては異常に強いってのは
仕様上しょうがないので
そこら辺はある程度無視した思い切った調整もあっていいと思います。
アビセア内で強力なNMを討伐する場合はアートマと装備を揃える事で
被ダメをかなり落としたうえで戦うのが基本です。
魔法ダメージやWS、状態異常がきついNMには大抵勝てません。
ヘイトリセットや敵の回復に対して削りが間に合わないといった問題がない場合は時間をかければ倒せます。
弱点という問題もあります。
アビセア外のNMは最近追加されたデュナミスNMを除けば
よっぽど相性が悪くない限りは現状でほとんど倒せます。
アルタナムルスムなんてものもあります。
追加する新汁ペットが魔法や状態異常にやたら強い!ってのがない限りは
現状倒せない敵を倒せるようになったりってのはないです。
ZARAKI
11-23-2011, 11:32 PM
疑問 ①入手何度がやや低目だからやや弱目に設定されている… だなんて、中途半端なペットをいつ、どこで使えばいいのか分かりません。
鳥族は初なので嬉しいんですが、種族間の相関関係が「稀に怯む」と「AF3により微妙に有利」くらいしか無く、鳥だからと言う理由では使う場面は無い状態です。
(もっと相関関係をオーバーにして欲しいです。)
疑問 ② 「弱体系ペットWS」 は、魔法に比べて連射性能も無く、それを撃つと攻撃系WSが撃てなくなるのに、 「強くなりすぎるから」 と言う理由で削除される意味が分かりません。
「数分に1回」 だけ 「攻撃WSを犠牲」 に、ディスペルやスタン(テラー)やパライズやスリプルを 「どれか1つ」 撃てた所で、 「どう強くなりすぎる」 のでしょうか?
(現状でも格上には効かないWSが多数有り、ペットWSの命中率の見直しや、チャージPシステム自体の撤廃をして欲しいくらいなのに…。)
疑問 ③リアルなカエルより、リコポンのメルルの方がカワイイと思いますが、マスコットキャラとして誰も連れて歩いていない所を見ると、 「初めだけ連れて歩くけどすぐに飽きられてデータの無駄」 に成るのでは…?
安価なら自作100G程度で強いナズナが居るし、低レベル期なんて箱上げでマッハで終える時代ですし…。
「安価で低性能」 と言うコンセプトなので弱くても納得行きますが、 「現実的には他のペットとの比較」 で選択しますので、WSは無くとも発動スフィア(少HP回復、少MP回復、少TP回復など)の様な、他ペットには無い性能が1つくらい無いと折角の新ペットのデータがゴミに成るだけで勿体無いと思います。
(まぁそんなデータのゴミペットはゴマンと居ますが…;)
疑問…と言うより質問? ④ヒポグリフはシーフタイプの様ですが、ユリィの様に 「トレジャーハンター3」 はちゃんと付いているのでしょうか??
検証が難しいので是非…。
全体的に見て、前もって来る事が分かっていた種族の、「一番期待していた所を削られた」って感じでしょうか…?
「開発チーム」と「獣使い」の間でペットに対する強さの感じ方に、ギャップが有る様に思いますね…。
格下には妙に強いけど、強さのバランスを見る際に大事なのは格上に対してどうかだし、「現状の最強シュチュエーション」である「他前衛がフルヘイストマーチで5倍」に成る状態に比べれば、PTからの強化がほぼ掛からないペットは単体性能がたとえ今の2倍以上に成ったとしても、 「強すぎる方面」 でのバランスを崩しようが無いと思うんですけどね…。
(例: 獣5+ぺ5=10 他前衛10 →→ フルヘイスト80%でPC5倍 →→ 獣25+ぺ5=30 他前衛50)
Winderstix
11-24-2011, 02:47 AM
すでにお伝えしている通り、マスコット的な位置づけであることを考慮し、全よびだしペット中一番安価にする予定です。
したがって、性能的には現状のラインで妥当ではないかと考えています。
テストサーバー行けないので聞いた限りですが、やっぱりかえるは良さそうです。店売りで自作の手間もないので気軽に呼べるのが良いですね。販売場所が不便な所だと意味がないので人参汁並に近くでお願いします。
比較的容易に入手可能にして、それなりの強さというバランスで準備しています。(イメージ的にはユリィよりも安価になる想定です。)
そう考えた場合、ヤーンとクールダンスを持たせるのは強すぎるため、外しています。
今のビス鯖の76以上の汁ペットのD価格
ジェラルド....10k
ホブズ........47k
シャズラ......50k
ブロンカ......50k
ジークハルト..20k
シータス......15k
アンナ........12k
フリオ........20k
ファルガン....27k
ルイーズ......40k
クリヴォーヌ..12k
ルルシュ......15k
ユリィ.......110k
メルル........10k
ナズナ.........7k
鯖や時間帯によって価格は前後するでしょうけれど、一番高価なユリィより安価になると言われても幅が広すぎて全くイメージ出来ません。
また、「比較的容易に入手可能にして、それなりの強さ」だと「ヤーンとクールダンスを持たせるのは強すぎる」とありますが、これもそれなりの強さがどの程度で、どういった理由で強すぎると判断されているのか分かりません。ただ「強すぎるから」ではなく、アドルとノクターン (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/15332?p=206003#post206003)の場合の様に明快な理由をお願いします。
少なくとも最も安いD7kのナズナはシープソングを持っています。これがチャージ2です。ヤーンが命中率等の点で視線判定などのデメリットを負ってもなおシープソングより優れているとしても、チャージ3ですら使えないというのは腑に落ちません。
クールダンスは(ブラスターでも2なので)高コストだとは思っていたものの、一番期待していただけに残念です。
バックヒールはチャージ1、ファンタッドはチャージ2になります。
ニヒリティはごめんなさい、強すぎなのでなくしました。
ジェタチュラも耐性を完全に無視している状態のため、調整入れる予定ですが、場合によっては外す可能性もあります。
ニヒリティソングも何故強すぎなのでしょうか?同じ効果のガイストウォールはチャージ1です。
SIN60
11-24-2011, 03:41 PM
ニヒリティソングも何故強すぎなのでしょうか?同じ効果のガイストウォールはチャージ1です。
プレイヤーとして食らった場合、ニヒリティソングは食事にも効果が来ますが
ガイストウォールは食事は消えません。
※極一部のアビリティや強化もガイストウォールで消えず、ニヒリティソングで消えた気がしますが
記憶違いだったらごめんなさい。
今まで消せなかった「何か」を消せる事を祈るor要望するほうが強化に繋がると思いますが如何でしょうか?
POKIEHL
11-24-2011, 07:39 PM
ユリィより安価になる云々は、単純にナズナの間違いじゃないですかね。
ユリィだとレッサーチゴーという「時価」ものが混じりますから、
それに対して高い安いの名言はできないはずですし。
ナズナなら特産品などでクリスタル以外の材料は全部店買いできますしね。
POKIEHL
11-24-2011, 07:48 PM
アクアブレスを強くしようかと思っています。
チャージ消費がでかくてもいいんでちゃんと魔命魔攻は上げて下さいね。
アビセア内で魔攻アートマフルセット、数も少ないペット魔攻装備なんぞをフルセット付けて、
「ほら、トータスストンプより強いですよ!」なんてのは御免こうむります。
Foxclon
11-24-2011, 08:45 PM
こんにちは。
フィードバックありがとうございます。
アプカル汁は確かに今のままだとちょっと微妙ですね。同じモンクタイプのメルルと比べて明らかに強いわけでもないですし、鈍足ですから連れて歩きにくい。アプカル特有の被弾数によるダメカットもないようですし……。
俺としては鈍足というだけでペットはかなり使いにくくなるので、その弱点を考慮してなお使いたいと思える程度の強さにして欲しいですかね。アダマンタスと比べて使う機会が想定し辛いです。よっぽど汁のコストを低くするかもう少し強くしていただきたいですかね。
アプカルについては、高いHPを保持したままモクシャを強く効かせていたり、ジョブ特性とは別にカウンターやストアTPが足されていたりと、他のペットよりも攻撃に特化する形で調整をしています。
ただし、攻撃間隔が他のモンクタイプのペットよりも少し長くなっているので、もう少し短くできないかを検討してみます。
gogyo
11-24-2011, 10:29 PM
ストアTP云々ということは、TP技にそれなりの魅力があるという認識なんでしょうか?
ハッキリ言って、ビークランジとウィングスラップにその魅力を感じることは全く出来ません
かと言って、両TP技を強力にすると、同じモンクタイプのメルルのTP技の弱さが際立ちますし
攻撃間隔が短くなる+モクシャやカウンター強化となれば、ますますメルルの居場所はなくなります
メルルも調べた限りではLV99になるようですし、優劣をつけるのではなく、どちらも平等に
扱われることが理想ではないでしょうか?
それとも、ユリィより安価にというコメントが示すように、汁の価値で強さを決定されるんでしょうか?
7-phantom
11-24-2011, 10:50 PM
汁の金銭価値と強さの比例自体は極めて当然だと思いますよ。
各種汁の使い分けリスクが現状それしか存在しない以上、強くて便利なら高くあるのは当たり前だと思いますし
安くてそこそこなモノとの使い分けでお互いに住み分けも可能ですしね。
価値自体の調整も(性能自体を弄るのとは別のベクトルで)比較的フレキシブルに弄れるでしょうし。
むしろそれと強さを比例しなければ現ナズナのように強力で安価なものだけが使われ
ユリィほどの特殊な能力を持たない限り高価で強くもないような汁は使われる事はないでしょう。
汁それぞれの存在価値の均等性を考慮すれば、そういう分散は妥当だと思います。
まぁ、ナズナちゃん基準で考えたら性能と値段が比例してる汁はあまりありませんが……
この辺もなんとかなりませんかね?
Chocotto
11-24-2011, 10:58 PM
比較的容易に入手可能にして、それなりの強さというバランスで準備しています。(イメージ的にはユリィよりも安価になる想定です。)
多くの獣使いさんは、安価でそこそこの強さのペットよりも、コストが高くても強くて使えるペットを望んでいると思います。
Winderstix
11-24-2011, 11:46 PM
まず汁価格ありきで強さを決めているのなら逆にして欲しいですけどね。
今まで消せなかった「何か」を消せる事を祈るor要望するほうが強化に繋がると思いますが如何でしょうか?
ニヒリティソングのチャージを1に、って言ってるわけじゃないので…
ニヒリティソングがチャージ3でも使わせられないほど強すぎると判断した理由が書かれていないって話です。
ガイストウォールと違って食事も消せると言われても、敵は通常食事をとってませんから殆ど意味はありません。
例えばこれが、ニヒリティソングだと魔法バリアすら消せてしまうので(←実際にそうかは知りません)ぐらいに強すぎる理由が示されて初めて、「強すぎるから諦めよう」なり「ガイストウォール並に弱体化した状態でも良いので使いたい」なり具体的な要望が出来るわけで…
ヤーンやクールダンスも視線さえ合ってれば耐性無視して入るとかそういう理由なんでしょうか。
monya-munya
11-25-2011, 12:26 AM
どうも、テスト未参加のメルル愛好者です。
よく弱い弱いと言われるメルルさんですが、弱い事を差し引いてもナズナすら圧倒する自作のし易さ
(材料を競売で買ってすら安い。集めるのも容易。材料を持ち運んで使う時に作成すると少しだけバックにも優しいetc)
という強さと関係のないところで地味なアドバンテージがあったりするので、同業のアプカルさんがどれほど強くても
ナズナより安いとかにならなければ居場所を食われる事はないと思います。
そも強さ的な居場所はとっくにナズナにはむはむと食われてます。草食動物め。
ただ、ヤーンやクールダンスなどの強力な状態異常攻撃が追加されると
メルルよりも、それらをウリとしているはずのペットに対して完璧にトドメを刺す事になる事態になりかねないのではないでしょうか。
特にWSが睡眠と麻痺とスロウの三つのフリオ。攻撃能力が修正されても個性が瀕死になりそうです。
sakusya
11-25-2011, 12:32 AM
アプカル汁に関して回答をいただけたので、HP、モクシャ、ストアTP、カウンターがどの程度か調べてみます。
ですが、HPは内部レベルなどの問題、特にモクシャとカウンターは調べるのが難しいのでとりあえずストアTPだけ。
格闘攻撃2回をワンセットとして数えています、きばれなし。
メルル・・・9~10
アプカル・・・12~13
確かにストアTPが足されているようです。
きばれあり
メルル・・・11~12
アプカル・・・14~15
FRオクレア+2、きばれ。
メルル・・・12~13
アプカル・・・15~16
アプカルについてるストアTPは25位?でしょうか。
追記:他の方の指摘から、間隔による得TP差を失念していることに気づきました。で、軽く調べなおしてみたところ、メルル、アプカル共に正確な攻撃間隔は分かりませんが、アプカルの方が明らかに長かったです。
ですので、自分でやっておいてなんですが、アプカルに付加されたストアTPは上記より低いかと思われます。
Winderstix
11-25-2011, 01:27 AM
どうも、テスト未参加のメルル愛好者です。
よく弱い弱いと言われるメルルさんですが、弱い事を差し引いてもナズナすら圧倒する自作のし易さ
(材料を競売で買ってすら安い。集めるのも容易。材料を持ち運んで使う時に作成すると少しだけバックにも優しいetc)
という強さと関係のないところで地味なアドバンテージがあったりするので、同業のアプカルさんがどれほど強くても
ナズナより安いとかにならなければ居場所を食われる事はないと思います。
そも強さ的な居場所はとっくにナズナにはむはむと食われてます。草食動物め。
ただ、ヤーンやクールダンスなどの強力な状態異常攻撃が追加されると
メルルよりも、それらをウリとしているはずのペットに対して完璧にトドメを刺す事になる事態になりかねないのではないでしょうか。
特にWSが睡眠と麻痺とスロウの三つのフリオ。攻撃能力が修正されても個性が瀕死になりそうです。
メルルは良いですね。安いし材料一種類で鞄にも優しいしスキルも低いし。
でもその位置に来るのはアプカルではなくカエルだと私は思います。
それからフリオの一番の強みは必要チャージの少なさです。
範囲寝かせも麻痺もチャージ1で出来るって他のペットと比べると破格ですよ。
十分個性は残ると思います。
sakusya
11-25-2011, 01:34 AM
アプカルに他に利点がないかな~と調べてみて、被魔法ダメージカットがあるのを失念していたので軽く調べてきました。
Lord VarneyのエアロV
ナズナ・・・1066
アプカル・・・764
アダマンタス・・・184
被魔法カットは健在っぽいですかね。
一応、アダマンタスも比べてみたところダントツっぽいです(カットが高いのか?耐性が高くてレジったのか?)。
ですが、その分HPが低いのでこれぐらいでいいんじゃないでしょうか。
追記:アダマンタスの結果がさすがに極端だったのと、アダマンタスという種族自体は魔法に耐性があるわけではないらしいのでもう一度調べてみたところ、アプカル以上にダメージを受けることもあったためアダマンタスのはレジったのが要因だと思われます。
アプカル汁に関して回答をいただけたので、HP、モクシャ、ストアTP、カウンターがどの程度か調べてみます。
ですが、HPは内部レベルなどの問題、特にモクシャとカウンターは調べるのが難しいのでとりあえずストアTPだけ。
格闘攻撃2回をワンセットとして数えています、きばれなし。
メルル・・・9~10
アプカル・・・12~13
確かにストアTPが足されているようです。
きばれあり
メルル・・・11~12
アプカル・・・14~15
FRオクレア+2、きばれ。
メルル・・・12~13
アプカル・・・15~16
アプカルについてるストアTPは25位?でしょうか。
現アプカルは間隔が長いようなので、基本TP値が違ったりしませんか?
↓
ただし、攻撃間隔が他のモンクタイプのペットよりも少し長くなっているので、もう少し短くできないかを検討してみます。
同じだったら要らぬ心配ですが、長いようだとストアTP値低いかもしれません。
Myu-farlen
11-25-2011, 03:51 PM
流れぶったぎりで申し訳ないのですが
ヒポちゃんのトレハンIIIが有るかどうかって誰か検証しました?
TAは有るけど、トレハンは削除されてますなんて事無いですよね?(汗)
Leaellynasaura
11-26-2011, 12:52 AM
トード汁で呼び出せるカエルの名前は
元ネタがクロノトリガーだとするとグレンが正しいのでは?
charluu
11-26-2011, 01:19 AM
アプカルに他に利点がないかな~と調べてみて、被魔法ダメージカットがあるのを失念していたので軽く調べてきました。
Lord VarneyのエアロV
ナズナ・・・1066
アプカル・・・764
アダマンタス・・・184
被魔法カットは健在っぽいですかね。
一応、アダマンタスも比べてみたところダントツっぽいです(カットが高いのか?耐性が高くてレジったのか?)。
ですが、その分HPが低いのでこれぐらいでいいんじゃないでしょうか。
何その魔法カット率・・・。
たまたまだったのかもしれないけれど。
ジェラルドさんもびっくりのダメージじゃないですか。
自分は、ペットに作成難度は求めていません。
ユリィが今までよく使われ、かつ高額だった理由としては
「今までに実装されても居なかったシーフタイプだった」ということで。
ソロの時にトレハンを保ちつつ敵を倒せるっていう点において、もしくは
高い回避率を誇っていたため、たとえ高額であっても、みんな使っていたわけです。
願わくば、すべてのペットを活用したいという要望はありますが、
そうなると、他のジョブでも絶対必要とされないアビリティ、魔法、ありますからね。
獣ばっかり・・・っていうことにはなりかねなくも無いですからね。
ですが、獣のメリポカテゴリ2については、不満なのは自分もそうです。
あれは・・・ちょっとひどすぎるんで。
他のジョブみたいに、悩みたい。
悩まなくてもいいから、本当に有用な強化をのぞみたかった。
たとえば・・・
カテゴリ1につき、ペットヘイスト1%とか
カテゴリ1につき、ペットいたわる回復量+1%とか
こんなジョブカテゴリ2だったら迷わずつけます!
狩人だってスナップショット+2%あるもん。獣だって・・・獣だってぇ・・・欲しいもん(;;)
からくりの最適化のようなものまで実装されたらエライことだけど。
ペットヘイスト+1%やペットいたわる回復量+1%だったら
それほどバランス崩れそうにはないって思うのですが。
Komta
11-26-2011, 01:20 PM
ヒポグリフのトレハン検証してきました!
VWジャイアンやって、+3%だった為トレハンIIIあるかと思われますよ~
sakusya
11-26-2011, 01:38 PM
アプカルの大体のHPを挙げておきます。
せっかくだから、76からの汁ペット、新汁も大雑把に調べただけですが挙げておきます。
99で呼び出した時のHPが高い順に並べていますが、内部レベルを考慮していないため実際の値は多少上下すると思います。
ナズナ 約5900
アプカル 約5400
アンナ 約5400
クリヴォーヌ 約5400
ホブス 約5100
シャズラ 約5100
メルル 約5000
ヒポグリフ 約4900
フリオ 約4900
ブロンカ 約4800
ジークハルト 約4800
ルルシュ 約4800
シータス 約4800
日陰者 約4500
アダマンタス 約4200
ジェラルド 約4200
ファルガン 約4200
ユリィ 約4000
トード 約3300
アプカルのモクシャとカウンターを調べるのは難しくて俺にはできそうにないです。
Myu-farlen
11-26-2011, 01:59 PM
ヒポグリフのトレハン検証してきました!
VWジャイアンやって、+3%だった為トレハンIIIあるかと思われますよ~
そんな検証方法が!Σ('-'ノ)ノ ご苦労様でした。m(__)m
Pic211
11-26-2011, 06:32 PM
ヒポ優秀ですね、素材はまだわからないんでしたっけ?
レッサーチゴー取りに週二時間ほど費やしていた身ですが今からガクブルしてますw
ジェラルドさんがコスパ優秀なのでそれに続いて欲しいなぁ…
Twohand
12-03-2011, 04:35 AM
次はヒポグリの時代かw
確かにヒポのがユリィよりトレハン合ってそう・・でも個人的にはジャズラが一番合ってると思う!w(ネコだけにw
私は虫はあまり好かないんですよ!wブラジャズが好きなんだ!ジャズラにトレハンをくださいw
次はヒポグリの時代かw
確かにヒポのがユリィよりトレハン合ってそう・・でも個人的にはジャズラが一番合ってると思う!w(ネコだけにw
私は虫はあまり好かないんですよ!wブラジャズが好きなんだ!ジャズラにトレハンをくださいw
シャズラさんにトレハンあれば最強ですなw
sakusya
12-08-2011, 09:36 PM
得TPを調べなおしてみました。メルルの方も比較として書いておきます。
格闘攻撃2回をワンセットとして数えています、きばれなし。
メルル・・・9~10
アプカル・・・11~12
前に調べたときアプカルの得TPが12~13だったので、ストアTPが減っているとかでもない限り、攻撃間隔は前より短くなっているようです。
きばれ
メルル・・・11~12
アプカル・・・13~14
FRオクレア+2、きばれ
メルル・・・12~13
アプカル・・・14~15
攻撃間隔は正確な値は分かりませんが、メルルと同じか若干遅い位になっているっぽいです。
Borges
12-15-2011, 03:11 AM
プロマシア汁の悪夢再び。
テスト鯖で新汁のレシピ公開しなかったのは大反発予想してたんだな。
伝説の魚なんて流通すらしてないのに何で組み込むのか、正気を疑う。
Pic211
12-15-2011, 04:11 AM
洒落のつもりなんですかね、今回の新汁の素材って…
そもそも龍肉とか他前衛で充分需要がある物と競合する形にするのは如何な物かと思います。
レアリティとかを考慮しているんだとは思うのですが、もうちょっと別の物を選択して欲しかった
で、選ばれたのが伝説魚ですか…いやもうなんて言うか…
コレだけ要求して死の宣告であっさり消えるんですかね?エリチェンで消えるんですかね?
ここまでするなら圧倒的なリターンが無いとちょっと納得できないですよね?
今回追加されたVW最強HNMをソロでやれるとかそれぐらいのぶっ飛び性能になってるのかなー楽しみだなー
もしくは新VWでポロポロ出るとかなのかなー
Bancroft
12-15-2011, 09:32 AM
ほとんど放置(今回もまたスルー)されている釣り、と獣使いを生業としている側から言わせて貰いますと、伝説魚の部分だけは正直ちょっと嬉しかったりします。ヤットツカイミチキター!
それと人気素材を割り当てられたということは、獣使い以外の人から見たら
「何で新汁と人気素材かぶせるかなあ」
ってなるんじゃないでしょうか。特に食事として恒常的に使う前衛さんたち。
作るためのハードルが高いのは別に構わないと思います。
恐らくそれに見合った強力なペットになって・・・ると信じてますから。
ですが、それが業者の旨みになるような状況は勘弁していただきたいです。
Tommy
12-15-2011, 04:37 PM
プロマシア汁再びですかー。
博打汁なんてなかったんやー
レッサーチゴーの方がまだハードル低いんじゃないですかね?
草刈り鎌持って行ってきまーす