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View Full Version : ジョブ調整コンセプト 黒魔道士用



Tobo
07-18-2011, 01:18 AM
語ることは少ないでしょうが、無いのはさみしいので。妄想・予想・希望・不安など書いていきましょう


ファイナルファンタジーXI ジョブ調整コンセプト (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11484-%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BCXI%E3%80%80%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88?p=145072#post145072)


黒魔道士
コンセプト
最も高い魔法攻撃力を持ち、リスクを管理しながら攻撃魔法を使いこなすジョブ

高いリスクと引き換えに精霊魔法で大ダメージを与えられるなど、さらに長所を伸ばせるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。

ジョブ調整例

リスクを負うことで精霊魔法のダメージをアップできるアビリティの追加
次に詠唱する魔法の消費MPが0になるアビリティの追加

Tobo
07-18-2011, 02:31 AM
とはいうものの「リスクを管理」っていう表現がなんとも曖昧な感じでつかみにくいんですよね・・・

すぐ思いつくのはタゲ取って倒れる危険性のこと? とすると
リスクを負うことで精霊魔法のダメージをアップできるアビリティ=次の精霊が倍撃になるけど撃った後しばらく硬直で動けなくなる・・・とか。
効果中被ダメ+とかだと暗黒騎士と被るし、ヘイト+で魔攻+とかだとただヘイトを上乗せするだけの謎アビになってしまうし。それでもエンミティダウス・マナウォールと組み合わせれば局地的な使い方はできるって事にはなるんでしょうか

スリプガやガ系(ジャ系)を使った、多勢を相手するようなものも「リスクを管理する」と言えるなら、
ヘイトリストに載っている数が多いほど精霊ダメージにボーナスが付くアビ・・・とか。
相乗効果という要素が入ったことで、ガ系の減衰効果をモンスターに残しつつ、PCはアビで相殺するようなものを想定していても不思議では無いはず


2hアビのカットピザ版みたいなアビ例は数合わせの匂いがひしひしと感じるんでノーコメント。あって困ることは無いですけど・・・
メテオなど今後追加予定の魔法が、このアビを使わせたいがための燃費にならないことを祈ってます

souaki
07-19-2011, 09:53 PM
割りと優遇されてる感じがしてたんですけど、どうなんでしょう、いまいちな感じなんでしょうかね?

レベルキャップ開放などに伴う魔法アビ追加として


長所強化
短所補強
新機軸模索

に動くかと思いますが、開発側でも(精霊が通る場合に限りですが)ヌーカーのポジションがコンセプトのようですし
長所強化の方向でブレがなくて安心できますw

紙装甲という短所もマナウォ、エンミという神アビがこの前きましたし、継続戦闘能力ぐらいは欠如しててもまあいいんじゃないかなあ、と思います。
そこ補強するぐらいなら、もっとヒャッホイしたい!という人も多いんじゃないかとw

新機軸模索は、黒に何か付与してくれるなら、ほかのキャスターもうちょっとなんとかしてあげて欲しいですし(学者とか学者とか学者とか)

今後もこの方向で調整してくれるようなら、個人的には満足です:o

GATRAN
07-21-2011, 10:36 PM
精霊魔法版の「暗黒」か「二重」みたいなアビリティしか、想像できない貧弱な脳みそでスミマセン。

PT(またはアライアンス)にいる黒魔道士の数だけなんらかのボーナスがつくような特性が追加されたら面白いかな?

momon
07-29-2011, 07:51 PM
ジョブ特性かアビリティで精霊魔法のダメージ分の数%が一定の確率でMPに
変換するなんてものが有ったらいいなと思いますが、今でこそアビセアのアートマ効果でMP
に余裕ありますがこれからアビセア外でのコンテンツも増えると思いますが
外だとMP効率がやっぱり悪いと思うのは自分だけではないはず・・・

@蓄積されてるヘイト分にだけ魔法ダメージボーナスとか面白そうかも(`・ω・´)

黒だけにいえませんがMP持ちジョブ全部にジョブ特性オートリフレシュがあっても
いいんじゃないかとも思います。

Kylme
07-31-2011, 05:27 PM
次に詠唱する魔法の消費MP0って良いですね。
アビセア外ではMP効率の悪さから使われないガ系、ジャ系を使う機会が増えます。

もう一つのアビ。リスクっていうのが何なのか、敵対心+とかだと使われないってちょっと思いましたけど、タゲ取ること前提で近づいて発射>すぐにエンミティダウス、なんてのも出来ますから無駄では無いですよね。HPを消費とかも、大体サポ赤白学から選びますし使い道はあります。あとはそうですね・・・魔命ダウン&魔攻アップで精霊の印と一緒に使ったりとかも面白いかも?
消費MP増加でも、もう一つの消費MP0アビと組み合わせたり、そうでなくても一気に削りたい時に使ったり使い道はありそうですね。

どんなリスクにせよ、黒魔道士なら考えられる大抵のリスクはプレイヤー側で十分にフォロー可能そうですね。どんなアビが来るか楽しみです。

Sapio
07-31-2011, 05:48 PM
初めての投稿です!

ジョブ調整コンセプトもいいのですが、それよりもまず開発チームには

・「ガIV」系ではなく「ジャ」系が実装されることになった経緯
・「ストンジャ」と「ストンガIV」ではどちらが公式的に上位の位置づけなのか
・今後「ガIV」系魔法のPCへの開放の可能性の有無

を明らかにしてほしいです。レベル76以降はてっきりストンガIVが使える!と思ってたので…。

メテオに関してはこれまでのやり方から「魔力の泉効果中に限り詠唱可能」とか色々制限がありそうですね。この場合それに見合う威力があるなら仕方ないかな?

wizardry
08-02-2011, 12:39 AM
高リスクとは逆の考え方になりますが、
魔法ダメージやそれに伴う敵対心管理がしやすくなる調整もして欲しいと思います。

魔法ダメージ決定時の不確定要素
・魔法クリティカル
・エンピリアン防具のコンビネーション
これらを抑制する代わりに何らかのメリット、
例えばコンサーブ MP が上記要素の大小に応じた値で必ず発動する等
を得るモードチェンジアビがあると嬉しいです。

不確定要素は他にも天候がありますが、
これを打ち消すのは黒の能力の範囲外だと思ったので除外しました。

Marthtomo
08-06-2011, 02:44 AM
被ケアル回復量なんていう言葉を使う装備品が出てきましたね。
これの究極的なやつが、ケアル類を受け付けなくなる呪い=アカースドとでも言うのでしょうか、そういうのもありますね。
あと治らない各種弱体、アイテム使用不可といったものも最近では見るようになりました。

例えば、これらの効果が一定時間続く代わりに精霊魔法のダメージがアップするアビリティが増えたとして・・・
使うだろうか(-.-)?

この類のリスクであれば、精霊の印の様なタイプではないだろうし、
一定時間内効果が継続するタイプであれば、手動切りしてしまってはノーリスクなので、手動切りできないタイプになりそう。
使うだろうか(-.-)?

はたまた、精霊の印タイプで、その効果が切れた(=魔法着弾)と同時に1分間被ケアル回復量-80%を得るとかになるのか。
使うだろうか(-.-)?

リスクが高すぎて使わなくていいやってのは避けて欲しいですね。

Marthtomo
08-06-2011, 02:57 AM
ああ、簡単なリスクがあった。
ミゼリの精霊魔法バージョンですね。

でもそれだと芸がないので
ソラスみたいに被ダメージ量を蓄積して、その蓄積量に応じた魔攻ボーナスが続くとかだったら良いかも:cool:

蓄積量に応じて他のギミックがあっても良いかもですね。
蓄積されたダメージ量を破棄する代わりにそれに応じたMP回復とか。
ある程度蓄積されたら「インパクト」使用可能とか。
最大値まで蓄積されたら魔力の泉中じゃなくても「メテオ」使用可能とか。
※魔力の泉中にメテオが使えると決まったわけではないです


それと同時にマナウォールの親戚も欲しいところです。
一定時間「被ダメージの数%をMPに変換」。

iPhone
08-10-2011, 12:11 PM
黒魔道士はなかなかWSが打てないため、アブゾタックなどあったら面白いんじゃないでしょうか!
そして、もう少しマジックアキュメンも使い物になれるようにしてほしいです、はい!!

両手棍スキルもごほごほ

Asvel
08-11-2011, 01:53 AM
せっかくなんで色々要望してみます。

1、古代2系・5系の性能見直し
別スレでも全く同じこと書きましたが
5系魔法:消費MP引き下げ・その他性能据え置き
古代2系魔法:威力なんらかの形で大幅引き上げ・その他性能据え置き
といった形で燃費の5系・威力の古代2系という風に住み分けして欲しいです。

古代2はメリポ見直しで候補に入ってるんだとは思いますが・・。

2、既存とは違う形の精霊攻撃魔法の追加
低威力・高燃費、でもヘイト低いみたいな、これまでにはない付加価値を持った精霊魔法が欲しいです。

3、精霊弱体魔法Ⅱ(バーンⅡなど)の追加
スリップ量を増やすのではなく、弱体効果を大きくするような感じで。

話ずれますけど、バーンとかチョークって精霊魔法なのにエレメントセレリティ乗ってませんよね?

4、精霊の印のリキャスト短縮or性能見直し
魔力の泉以外のアビリティは全てリキャスト10分で統一されていますが、他2アビと比べるとどうも精霊の印の魅力が乏しいように感じます。
リキャストを5分くらいに短縮してしまうか、ダメージの一部をMPに変換する効果を加えるとか何らかの梃入れが欲しいです。

5、黒魔道士の敷居の低さ
今の黒魔道士は「弱点さえ突ければ誰がやっても変わらない」みたいな風潮があります。
レベルさえ上げておけばある程度のパフォーマンスを発揮できるジョブとして調整してもらうのは構わないのですが、
現状ではそれが行き過ぎているように思います。
一番分かりやすい例ではレリミシエンピだと思いますが、今はどの武器よりも属性メイジャン杖の方が優秀です。
もっと魅力ある性能にして、持っていれば他の黒魔道士と差別化できるようにしてもらいたいです。
他にも魔法命中とスキルをゴリゴリにブーストしないと削れない敵(75時代の麒麟みたいな)も欲しいです。

Monyu
08-11-2011, 12:00 PM
書きたいことは他の方がほぼ書かれてますね。

リスク管理 というのがやはり気になります。
どういったリスクを想定しているのか、開発さんにはもう少し具体的な説明をお願いします。

消費MPを0にするアビについてはとても不安です。追加自体は嬉しいのですが、
新魔法がこのアビ使用を前提とした消費MPに設定されるのはあまり好ましくありません。
また、アビを使ってでも、あるいは膨大なMPを消費してでも使う価値のある魔法となると、
魔法自体に戦闘の趨勢を決めうるほどの相当なスペックがないと使われないのでは・・・。
今後どのような魔法を黒が覚えていく予定なのか、習得レベルまではいりませんが
魔法の詳細な性能などを教えて欲しいです。


ついでなんで5系精霊の燃費改善も希望します。何度でも希望します。
上の消費0アビ追加で5系の燃費が悪いまま放置して欲しくないです。
別スレでも議論しているので開発さんにはそちらも見ていただければと思います。
開発さんからコメントも頂けると議論がしやすいです。

あと、黒に両手棍のEXWSはされないのでしょうか。
前に出て殴りたいわけではありませんが、一応メイン武器ですし使えても良いのではと思います。

最後に、ここぞ!というときに使えるようなアビの追加があればいいなと。

次の精霊魔法が対象の魔防を80として計算+魔クリ発動+魔法ダメカット無視
+ガ・ジャ系対象数減衰無視+敵対心1.5倍+消費MP1.5倍+キャスト1.5倍+リキャスト1.5倍
アビリティ再使用時間10分

上のは明らかにやりすぎですが、
きつめのデメリットがあるけれど強烈なメリットを付加できるような
こんな感じのやつがあれば面白いかもしれません。

___
08-13-2011, 07:23 AM
発言数が少なくて、変化がないと悲しいのでいろいろ書いてみます。
他のジョブと比べて一定の役割があり、明確なライバル(上位ジョブ)がいないからでしょうか・・・。

■ 精霊魔法のD値を精霊スキルに依存させて同じランクの精霊魔法のD値の最終D値は同じにして欲しい
せっかく弱点の概念があるのに、土属性が使いにくいです・・・。
燃費の問題があるのであれば、D値上昇に併せて消費MPをあげても・・・

例)
精霊スキル 0 → 66(サンダー習得時のスキル)
     MP D値   MP D値
ストーン 9 D10 → 37 D60
ウォータ 13 D16 → 37 D60
エアロ  18 D25 → 37 D60
ファイア 24 D35 → 37 D60
ブリザド 30 D46 → 37 D60
サンダー 37 D60 → 37 D60

■ 精霊スキル青字以上のブースト時にD値にボーナスをつけて欲しい
召喚スキルのように上乗せ分にボーナスをつけて欲しい。

例)+10毎にD値を+1するなど

■ 魔法の効果範囲のバリエーションを増やして欲して欲しい
対象単体、対象中心円状以外のバリエーションを

例)
・直線状
・放射線状
・自分中心
・ヘイトリストに載っている敵全体
・敵を対象としない攻撃魔法(特定の地点にカーソルを併せてかける、特定の味方を対象にして、そこを中心とした範囲にするなど)

など

■ 上記に併せて、変わった魔法のエフェクトを増やして欲しい
基本対象を中心とした演出(もやっとでる、上空で広がる、上から落ちてくる、下から生えてくる、対象に収束する、対象から自分に向かってくる)
魔法のエフェクトがマンネリ化してるような感じがするので、もう少し変わった(≠派手)演出が欲しい

例)
・自分自身から対象に向かって伸びていくような物
 ・ホーミングミサイルとかレーザー光線のような
・・・あまり思いつかない。


■ インパクトのように装備に魔法をつけるのはやめて欲しい
きっかけは装備についていても良いですが、最終的には魔法として覚えられるようになっていて欲しいです。
装備固定だと工夫のしがいがないです。

iPhone
08-13-2011, 03:21 PM
■ インパクトのように装備に魔法をつけるのはやめて欲しい
きっかけは装備についていても良いですが、最終的には魔法として覚えられるようになっていて欲しいです。
装備固定だと工夫のしがいがないです。

魔法はやっぱ普通に覚えたいですねぇ(*´Д`*)

ね、開発者さんもそう思うでしょ?

Audey
08-13-2011, 06:52 PM
いろんなジョブのコンセプトについて解答きてるのに、黒はこないのかな・・

RABIDLYDOG
08-15-2011, 11:55 AM
■ インパクトのように装備に魔法をつけるのはやめて欲しい
きっかけは装備についていても良いですが、最終的には魔法として覚えられるようになっていて欲しいです。
装備固定だと工夫のしがいがないです。

これについては自分はレリック専用WSの魔法版の実装テストだったのではないのかと思います。
これを杖に付与するとせっかく鍛えたメイジャン杖を殺してしまうことにもなりかねないですし、
他の黒と差をつける意味でも結構面白いものだったのではないのかと、自分は評価しています。

現状大半の魔法はギルさえあれば、大抵揃ってしまうことについては少々不満すら感じています。
装備に付随することにより、オハンやレリックのような一種のステータスにもなりますので、
それなりにやりがいがあって面白いと思いますよ。

もし外見になんらかの影響を及ぼしたくないのであれば、サバントステーシスのように、
投てき部位に[メテオの書]など装備することにより魔法が使用可能になるとかだと
面白いと思います(もちろん売買、競売出品などは出来ないようにしてほしいですね)。

katatataki
08-16-2011, 07:17 AM
消費MP0にするアビのリキャストが三分程度なら嬉しいのれすが、十分とかになるとちとがっくしな代物れす。
ダウスは超便利なアビなので十分くらいが相応と思うれすが。

まあ黒は最近充実していて、個人的な不満点は精霊Ⅴ系の燃費の悪さと累積耐性くらいれすし、
ジョブ調整コンセプトで予定されている二つも、シンプルながらも一見とてもよいものに見えるのれす。
そう見せかけておいて、蓋を開けたら「なんじゃこりゃああああ」になりませんように><

Tobo
08-17-2011, 06:12 PM
黒はメインの方向性が分かりやすくブレないし、現状も魔法アタッカー、スタナー、弱点役 等々、安定してるのでフォーラムも静かですね。
上位精霊魔法の追加は確定としてある以上、それ以上は望まないという人は多そうです
黒の強さは敵の魔法耐性の大小でころっと変わるので、ジョブ調整が決定打じゃないというのもありますかね。
アトルガンの時のようなレジスト・カットのオンパレードにならないことを祈ります(ていうかあの辺はちょっと再調整して欲しい)

いわゆる不遇ジョブを先に手付けてほしいってのは私も思ってるので、しばらく放置状態でも不満は無いんですけど
一応「黒スレ」なんで、そんなこと言わないようにしていきたいと思います

全ジョブ回答する方針っぽいので、1回来る前にどかっと投下。

メイン要望。これから「魔法威力アップ」は魔攻一辺倒ではなくしてほしいです
属性杖(アフィニティ)枠または新規枠で。いまいち分かりにくいかと思いますが、もう魔攻アップは特性&装備で十分揃っているんで、ここに加算してもよっぽど数値が大きくないと微妙なんです。
(Lv90レーヴァテインが魔攻+50にも関わらず、メイジャン魔攻ルートに今一歩及ばないのもこの辺が原因)

アフィニティから属性縛りとデメリットを除いた「属性ダメージ+3%」みたいなプロパティを新規で作って貰って、既存の魔攻装備と組み合わせを模索する感じが理想です。
属性限定/反属性というデメリットを取り払う代わりに、上昇数値は小さくなってもかまいません
(0.5%、とかだと流石に絞りすぎですが、装備なら1~2%の積み重ねで十分)
・・・なのですが、これは黒の調整、というには広いですね。

アビリティを使って威力を上げるのなら、魔攻では無くしてほしいです。リキャストや発生する「リスク」の大きさにもよりますが、属性ダメージ+10くらい(NQ属性杖と同等)あれば、目に見えて変わるので嬉しいです
アビリティで魔攻アップなら+10とかではなく、+30とかでないともう微妙です。

上記理由で、メリポのカテゴリ1「〇属性魔攻+」の所も属性ダメージに変えて欲しいです

以下、サブ要望、レスの意見などだらだらと放出   ながーくなったので畳みました。



黒の調整そのものよりも、魔道士全般の方針が見えてくるような、有意義な回答が来ることを願ってます

Mocchi
08-17-2011, 09:30 PM
こんにちは。

多数のご意見ありがとうございます。

ここまでにお寄せいただいている内容について、担当者と話をしてきました。
1回の投稿ですべて答えられないボリュームであること、これからの調整の話であるために決まっていない部分に関してはある程度抽象的な言い回しになってしまうことなどは、どうかご容赦ください。

以降も他のジョブのスレッドなども含めて、継続的に投稿をしていきますので引き続きよろしくお願いいたします!




精霊魔法の属性による性能差をなくしてほしい
威力の高い属性の精霊魔法ばかり使われる傾向にあるのが、精霊魔法の調整における大きな課題と認識しています。

しかしながら性能差をなくして横並びにした場合、今度は属性ごとの利点がなくなってしまうことが懸念されます。他にも習得レベルを大幅に変更する必要があるなど、付随する影響がいくつか考えられます。
これについては、威力やMPコスト、ステータスボーナスによるダメージの伸びなど、複数の要素で差を設けることで属性ごとのメリットを持たせ、使い分けが鍵になるような調整を検討しているところです。



V系精霊魔法のMP消費を引き下げてほしい
上記の検討に合わせて、MP消費の考え方も変わってくる予定なので、それを受けての調整検討になると考えています。



古代魔法IIのダメージを引き上げてほしい
古代魔法IIについては、メリットポイントの見直しの際に検討する予定です。ただし、ダメージの引き上げだけでは他の精霊魔法と変わらず魅力が薄いので、異なる方向での調整を入れたいと思っています。



ジャ系と同じ効果の単体用魔法がほしい
次回のバージョンアップで追加を予定している闇属性の黒魔法が、これに相当する性能を有したものです。



デスの魔法の追加予定はありますか?
今のところ予定はありません。



オープニングムービーのような、黒魔道士数人で詠唱する魔法がほしい
ジャ系の魔法がこれを意識した設計になっていて、同じ魔法によって連続でダメージを与えると、ダメージにボーナスが付きます。
また、今後追加される魔法についても、ご提案に近いような仕組みが実現できないか模索を続けていきます。



精霊魔法の与ダメージの何%かをMPに変換してほしい
これについてはアビリティやジョブ特性よりも、装備品などの効果として検討していくのが妥当と考えています。



次に詠唱する魔法のダメージを引き上げるアビリティが欲しい
検討します。なお、当然ながらそれなりのリスクは付いてくることになります。



両手棍の特定ジョブ/サポートジョブ専用ウェポンスキルを開放してほしい
こちらはウェポンスキルの見直しを行う際に検討します。



武器がステータスの引き上げにしか利用されていないので、武器による攻撃面も見直してほしい
黒魔道士の武器は、言うなれば「魔法」であると考えています。極端な例ですが、武器の攻撃力は皆無だけれども魔法はエキスパート、というほうが、コンセプトには合っていると思います。

もちろん黒魔道士の近接攻撃を否定するというわけではありませんし、ウェポンスキルの追加もしていきますが、調整の軸が魔法であるというのは崩さないつもりです。

Rot
08-17-2011, 10:06 PM
攻撃力皆無の割にはアキュメン追加されたりミルキルがあったりとよく分からないですな

Karakuri
08-17-2011, 10:28 PM
ジャ系と同じ効果の単体用魔法がほしい
次回のバージョンアップで追加を予定している闇属性の黒魔法が、これに相当する性能を有したものです。

メテオのことかー!と思ったけど,メテオは範囲魔法か・・・.

メテオとは別個にコメットが実装されるのかな・・・?
なんてなったらインパクトも含めて隕石魔法ばっかりになっちゃうけど.

Hiyu
08-17-2011, 10:43 PM
黒魔道士の武器は、言うなれば「魔法」であると考えています。極端な例ですが、武器の攻撃力は皆無だけれども魔法はエキスパート、というほうが、コンセプトには合っていると思います。

クラウストルム<【えっ!?】

Keii
08-17-2011, 10:55 PM
次に詠唱する魔法のダメージを引き上げるアビリティが欲しい
検討します。なお、当然ながらそれなりのリスクは付いてくることになります。

黒がそれやったら学者の面白みが無いじゃない。

RABIDLYDOG
08-17-2011, 11:02 PM
黒がそれやったら学者の面白みが無いじゃない。

学者はチャージを消費して実現可能にしますが、黒ならおそらくリスクとして消費MP×1.5、もしくは
敵対心×1.5くらいのリスクがありそうですね。サポ学の戦術~で消費MPを抑えられるなどのフォロー
などが可能になると面白いと思います。
なのでこれくらいなら賛成しますね。

cotan
08-17-2011, 11:07 PM
威力の高い属性の精霊魔法ばかり使われる傾向にあるのが、精霊魔法の調整における大きな課題と認識しています。

しかしながら性能差をなくして横並びにした場合、今度は属性ごとの利点がなくなってしまうことが懸念されます。他にも習得レベルを大幅に変更する必要があるなど、付随する影響がいくつか考えられます。
これについては、威力やMPコスト、ステータスボーナスによるダメージの伸びなど、複数の要素で差を設けることで属性ごとのメリットを持たせ、使い分けが鍵になるような調整を検討しているところです。

性能が横並びだからこそ、敵の耐性に合わせて属性を使い分ける利点があると思います。

例えばですが、物理系青魔法のようにD値をスキル依存(キャップあり)にするのはどうでしょう?
・ストーンIV 黒68(241) 赤77(244) 学70(233)※カッコ内は当レベルでの精霊スキル値
 D値=精霊スキル×1.7(キャップ541)

Mazikiti
08-17-2011, 11:30 PM
性能が横並びだからこそ、敵の耐性に合わせて属性を使い分ける利点があると思います。

Mocchi君、属性ごとの利点がなくなるって表現は語弊がある気がするで。
魔法D48・MP48で済むところが、横並びにすると魔法D56・MP56の選択肢のみになり単純に魔法ごとのコストの選別利点がなくなるって言いたいんやろうね。

個人的な要望なんですが、精霊弱体の上位版を追加してもらえると嬉しいなー。
最近はエンミティダウスなりの便利アビ追加のお陰で影を潜めてしまったスリップ系魔法ですが、私は黒魔やる際はトータルヘイト・ダメージ量を意識してプレイするタイプなもので、ローヘイトで3重掛け可能な確実に削れる精霊弱体にはお世話になりっぱなしなんですが、ちょっと今のままでは物足りなさを感じてしまうので。

スリップ量強化ではなくステ弱体面強化や効果時間が長いとか何でも良いので追加してほしいなー(チラッチラッ

AKF11
08-18-2011, 01:47 AM
せっかく精霊でTPが微弱ながらも貯まるようになっているのだからTP消費でWS以外に何か出来るようになればいいのにね

Myu-farlen
08-18-2011, 09:26 AM
>>Mocchiさん
黒はわりと完成されてるジョブな気がします(個人的に)
ご回答の通りの方向性で調整していって、99レベルになり
全魔法が追加され終わってから、問題が有れば手を入れるくらいの感覚で良い気がします。

Keii
08-18-2011, 12:18 PM
学者はチャージを消費して実現可能にしますが、黒ならおそらくリスクとして消費MP×1.5、もしくは
敵対心×1.5くらいのリスクがありそうですね。サポ学の戦術~で消費MPを抑えられるなどのフォロー
などが可能になると面白いと思います。
なのでこれくらいなら賛成しますね。

性能うんぬんではなくてですね、学者の戦術魔道書は一時的であれ本職を上回ることがあるから面白いのであって
それを使っても黒が別のアビリティでさらに上を行くのであればあまり意味無いんですよ。

いちおう精霊の印とリキャスト共有くらい不便なら、まあいいのかな。

Aldo
08-18-2011, 01:32 PM
メテオのことかー!と思ったけど,メテオは範囲魔法か・・・.

メテオとは別個にコメットが実装されるのかな・・・?
なんてなったらインパクトも含めて隕石魔法ばっかりになっちゃうけど.

でも、メテオは実装される予定ですから、コメットもあってもよさそうです。
まあ、隕石エフェクトの魔法がちょっと多くなりますが、とりあえずそこは気にしないw

……ダークとかクラウダとかジハードとかカタストとかコラプスとかルインとか、
そういうFFシリーズ的に闇属性として使えそうな名前の魔法が来ても面白いですけどw

___
08-18-2011, 07:39 PM
Mocchiさん回答ありがとうございます。



しかしながら性能差をなくして横並びにした場合、今度は属性ごとの利点がなくなってしまうことが懸念されます。他にも習得レベルを大幅に変更する必要があるなど、付随する影響がいくつか考えられます。
これについては、威力やMPコスト、ステータスボーナスによるダメージの伸びなど、複数の要素で差を設けることで属性ごとのメリットを持たせ、使い分けが鍵になるような調整を検討しているところです。


むむむ。
「今度は属性ごとの利点がなくなって」とは、「現状設定されている属性ごとの利点(消費MP,キャスト・リキャスト時間・ヘイト)」が無いってことでしょうかね?
詠唱はやくて消費MPが少なくてヘイトも少ないからストーン撃っておこうってひとってどれくらいいるんでしょう?

私は、
土弱点で風耐性もち(その他は普通)という敵がいたとき。
詠唱はやくて消費MPが少なくてヘイトも少ないからサンダー4の代わりにストーン4を撃っておこう。
よりも、
詠唱はやくて消費MPが少なくてヘイトも少ないからサンダー4の代わりにサンダー3を撃っておこう。
派なので(他にどんな派がいるか知りませんが)

ストーンだと絶対レジられない。などでもない限り、ストーンを撃つことはないかなぁ。

#もちろん、土以外通らない敵の場合は、ストーン使いますが・・・。

あえて敵のTPをためるために、ストーン連打(@青魔法ラーニング時)とかならなんとなくわかりますが・・・。
あとは、弱点を探すために消費MP少ない魔法をたくさん撃つとかですかね?



上記の検討に合わせて、MP消費の考え方も変わってくる予定なので、それを受けての調整検討になると考えています。


個人的には、MPの消費の考え方を変えたとしてもそうあって欲しいです。



古代魔法IIについては、メリットポイントの見直しの際に検討する予定です。ただし、ダメージの引き上げだけでは他の精霊魔法と変わらず魅力が薄いので、異なる方向での調整を入れたいと思っています。


そうでしょうか?単純にダメージが出るだけでも十分うれしいです。
他の要素(弱体効果を付与する、レジ率を下げるなど)は役割分担として、他のジョブにあっても良いかとは思います。



次回のバージョンアップで追加を予定している闇属性の黒魔法が、これに相当する性能を有したものです。


おーこれは楽しみです。そろそろ無属性の魔法とかも欲しいです。(ムリですかね)



ジャ系の魔法がこれを意識した設計になっていて、同じ魔法によって連続でダメージを与えると、ダメージにボーナスが付きます。
また、今後追加される魔法についても、ご提案に近いような仕組みが実現できないか模索を続けていきます。


いわゆるマナバーンPTを否定(精霊・ガ系の同時着弾の与ダメ減少)した調整をしておいて、↑のような効果の魔法を追加する意図が読み取れないのですが・・・。
これまでの担当者からの方針転換ってことなのでしょうか?
大勢で撃って一掃するのはそれはそれで楽しいのでいいのですが。

Tobo
08-18-2011, 08:22 PM
おつかれさまです。待望の黒スレ回答だー 感想とか


威力やMPコスト、ステータスボーナスによるダメージの伸びなど、複数の要素で差を設けることで属性ごとのメリットを持たせ、使い分けが鍵になるような調整を検討
V系精霊魔法のMP消費も、上記の検討に合わせて、MP消費の考え方も変わってくる予定

意味がいまいち掴めないですが、現状のダメージ計算式に新要素を加える検討ってことでしょうか。それとも、既存のものをいじるってことでしょうか。
前者なら、ストーン系は対象のDEXが高い程(雷属性が強いイメージ)、ダメージボーナスみたいな事?
後者なら、4系より5系、雷より土の方がINTボーナスが高いみたいな感じで、装備が揃うとMP効率が良くなるみたいな・・?

属性より威力という現状と5系の悪燃費、両方覆すほどの調整と受け取りましたので、結構大きな変化になるんじゃないかと思うのですが、検討内容が見えてこないので分かりにくいってのが感想です
もう少し検討してる方向性を示して貰えるととても嬉しいです


ジャ系の魔法が黒魔道士数人で詠唱するのを意識した設計になっている。今後も似た仕組みが実現できないか模索を続けていく
これは知りませんでした。てっきり同属性の魔防ダウンだけかと
累積魔法耐性がある以上、相乗効果という名前でも黒複数でドッカンを推奨するものでは無いと思い込んでました。ちゃんとそれ用の効果もあるんですね
開発的にはそういうのはもうダメなのだと思ってましたが違うみたいで、ちょっと期待が持てました
いつかの神威黒18人攻略のような、先制攻撃がそのまま戦闘終了になってしまうようなタイプがアウトなのでしょうかね


古代魔法IIについては、メリットポイントの見直し、異なる方向での調整を入れたい
MBボーナス値がものすごい高いとかだと面白そうですね。MBでなら素撃ちメテオクラスのダメージになるとか。
精霊魔法の属性強弱はいじらない方針とのことなので、それならば、唯一6属性が横並びの古代II系を上手く使っていけるようになればいいなと思います。
この場合、6種で項目分けないで、1項目で6種全部習得&強化にして欲しいです。
今のままだと結局フリーズかバーストに多く振って他の精霊と同じ感じになっちゃってますから。



欲しかった回答が無かったりして残念な部分もありますが、順当強化以外は特に変化なしって感じでも無さそうなので、まずは色々妄想しておくことにします。
一番最初の回答だけは是非追記が欲しいですのでよろしくお願いします。
(闇属性の精霊(暗黒?)魔法・・・ヤマの杖作らないとorz)

silverray
08-18-2011, 08:30 PM
学者はチャージを消費して実現可能にしますが、黒ならおそらくリスクとして消費MP×1.5、もしくは
敵対心×1.5くらいのリスクがありそうですね。サポ学の戦術~で消費MPを抑えられるなどのフォロー
などが可能になると面白いと思います。
なのでこれくらいなら賛成しますね。

黒魔導士のリスクって何だろう?
消費MPが大幅に増える?

•次に詠唱する魔法の消費MPが0になるアビリティの追加

が予定されていますので、実質リスクを0に出来ます。

敵対心が大幅に上がる?

エンミティダウスという敵対心を大幅に減らすアビがすでに実装されてるので、リスクはほとんど無し。

ですので、消費MPや敵対心+というのは、ほとんどリスクとはいえないと思います。

それこそ、精霊魔法ダメージUPのアビ使用で魔法を使った場合、”魔法発動後20秒間詠唱不可”とかでないと、リスクとして成り立たないような気がします。

僕自身は、黒はMPさえあれば、準備なしで大ダメージを出すことが出来るというのが売りだと思っていますので、戦況を見て使用する魔法を選び、敵対心のバランスを考えながら、大ダメージで敵のHPを削っていくという、今までのスタイルで楽しんで行きたいと思います。

ですので、学者っぽいダメージアップや消費MP減少のアビを追加するよりも、メテオなどの今まで使用できなかった黒魔法をどんどん追加していってもらいたいです。

Asvel
08-19-2011, 01:49 AM
お返事ありがとうございます。


しかしながら性能差をなくして横並びにした場合、今度は属性ごとの利点がなくなってしまうことが懸念されます。他にも習得レベルを大幅に変更する必要があるなど、付随する影響がいくつか考えられます。
これについては、威力やMPコスト、ステータスボーナスによるダメージの伸びなど、複数の要素で差を設けることで属性ごとのメリットを持たせ、使い分けが鍵になるような調整を検討しているところです。

ストーンなら土属性を、ファイアなら火属性を持っていることが最大の利点ではないでしょうか?
どのような調整を行うか具体的な形が見えてない段階であれやこれや言ってもしょうがないとは思いますが、
属性以外の部分で利点を作ろうとすると余計に属性毎の格差が広がってしまうのではないかと不安です。



ジャ系の魔法がこれを意識した設計になっていて、同じ魔法によって連続でダメージを与えると、ダメージにボーナスが付きます。
また、今後追加される魔法についても、ご提案に近いような仕組みが実現できないか模索を続けていきます。

既に指摘している方もいますが、これと相反する仕様として累積魔法耐性があります。
導入された経緯はよく分かっていますが、こういった仕組みを今後も導入するのであれば、もう累積魔法耐性は撤廃してもいいのではないでしょうか?

例えばMBが成功した場合は累積魔法耐性が無効になるとか、ジャ系の効果中は同属性の累積魔法耐性が軽減されるとか
テクニカルに動くための仕組みとして活用してもらうのであれば、まだ存在意義があると思うのですが
現状は効果があまりにも中途半端すぎます。

仮に累積魔法耐性を撤廃しても、当時とは事情がだいぶ変わっていますし、
HNMでのアタッカーは黒だけいればOK、ということにはまずなりえないと思います。



黒魔道士の武器は、言うなれば「魔法」であると考えています。極端な例ですが、武器の攻撃力は皆無だけれども魔法はエキスパート、というほうが、コンセプトには合っていると思います。


そこまで分かっているならレリミシエンピの性能見直しを・・・。

Aldo
08-19-2011, 11:16 AM
黒魔導士のリスクって何だろう?
消費MPが大幅に増える?

•次に詠唱する魔法の消費MPが0になるアビリティの追加

が予定されていますので、実質リスクを0に出来ます。

敵対心が大幅に上がる?

エンミティダウスという敵対心を大幅に減らすアビがすでに実装されてるので、リスクはほとんど無し。

ですので、消費MPや敵対心+というのは、ほとんどリスクとはいえないと思います。

それこそ、精霊魔法ダメージUPのアビ使用で魔法を使った場合、”魔法発動後20秒間詠唱不可”とかでないと、リスクとして成り立たないような気がします。


コレの後を継ぐ予定だったFF14に、
血の儀礼:HPを消費して(HPとMPを両方消費して)魔法の威力を上げる(分かりやすく言えば魔法版「暗黒」)
ライフブレス:リキャストと詠唱時間が増大する(大幅に伸びる)代わりに魔法の威力が上がる。
というのがあるので、こういう類のリスクじゃないですかね?

まあ、個人的には……
『TPを消費して魔法の威力を上げる』
こんなリスクでもいいと思いますが(折角、マジックアキュメンがあるので……w)

Monyu
08-19-2011, 01:31 PM
Mocchiさん 回答ありがとうございます。
書いていただいた案件について、いくつか自分の意見を述べます。


威力の高い属性の精霊魔法ばかり使われる傾向にあるのが、精霊魔法の調整における大きな課題と認識しています。

しかしながら性能差をなくして横並びにした場合、今度は属性ごとの利点がなくなってしまうことが懸念されます。他にも習得レベルを大幅に変更する必要があるなど、付随する影響がいくつか考えられます。
これについては、威力やMPコスト、ステータスボーナスによるダメージの伸びなど、複数の要素で差を設けることで属性ごとのメリットを持たせ、使い分けが鍵になるような調整を検討しているところです。

横並びにした場合の属性ごとの利点がなくなる、というのは威力や消費MPから打つのに適した魔法を選択するメリット(あとちょっとで殺しきれる時に一番強い雷ではなく土をうつなど)がなくなる、ということだと理解しました。
相手の残りHPによって適切な威力の魔法を選択するのは黒の楽しみだと考えているので、
現在の威力や消費MPに差をつけたまま、敵の弱点属性をついた際にダメージボーナスを乗せてはいかがでしょうか。
過去のFF作品では敵の弱点属性の魔法を当てるとダメージが伸びますよね。あれと同じようなもので、
土弱点の敵にストーンを打ったら同じ系統のサンダー(石Vなら雷V)よりダメージが出るようになればいいなと。
現状では弱点属性はただ魔法がレジストされにくいだけで威力が上がったりするわけではないんですね。

V系の消費MPも検討していただける、とのことで嬉しく思います。
どのように調整されるかは分かりませんが、少なくともIV系よりも低燃費に設定して欲しいです。


ジャ系の魔法がこれを意識した設計になっていて、同じ魔法によって連続でダメージを与えると、ダメージにボーナスが付きます。
また、今後追加される魔法についても、ご提案に近いような仕組みが実現できないか模索を続けていきます。

ジャ系が実装されたときから、累積魔法耐性との関連性について疑問に感じていました。
累積魔法耐性が適用された上でダメージボーナスがつくのか、
それともジャ系効果時間中は累積魔法耐性を無視してダメージボーナスがつくのか。
この2つの関連性について、もっと詳しい情報を教えていただきたいです。


精霊魔法の与ダメージの何%かをMPに変換してほしい
これについてはアビリティやジョブ特性よりも、装備品などの効果として検討していくのが妥当と考えています。

検討していただけるようでうれしいです。
上記効果は高い魔法ダメージが出せるほど、つまり黒の精霊装備に力を入れている人ほど大きなリターンがあるので、メインジョブとして黒をやっている人達とそうではない人達との違いを出すこともできるので、期待しております。
効果は白の例をとり3~5%もあれば。同じ装備に良い魔法プロパティが付いていればさらによしです。
あと個人的な要望ですが、頭胴手脚足のどこかに新装備がくるとしたら、GT装束に合うようなデザインにしていただけるとうれしいです。それ以外のアクセサリ部位に新装備が来るのであれば何も不満はありません。大歓迎です。

Sapio
08-19-2011, 08:02 PM
ブレイクに関して、PCが食らうといつまでも石化状態のままサンドバッグにされますが、敵の場合はダメージを1回受けただけで石化から回復する今の仕様はバグですか?

Audey
08-21-2011, 11:56 AM
え、強い魔法追加してるだけでなにも次回もかわらない・・・

リスクとかジョブコンセプトでいってたのに、さらにMPの高いコメット追加するだけって・・・
黒のコンセプト改案もまだだし・・・

momotaro
08-21-2011, 09:47 PM
え、強い魔法追加してるだけでなにも次回もかわらない・・・

リスクとかジョブコンセプトでいってたのに、さらにMPの高いコメット追加するだけって・・・
黒のコンセプト改案もまだだし・・・

前向きに考えるなら、まだまだ要望できる期間が設けられたと考えるべきでしょうか。
斜め下にいじられた後にアレコレ言うのもなんですし、引き続きどんどん改善案や要望を
上げていけば良いと思います。

FFXi68k
08-22-2011, 08:04 AM
威力の高い属性の精霊魔法ばかり使われる傾向にあるのが、精霊魔法の調整における大きな課題と認識しています。


・・・であれば、レベルの高い精霊魔法に比べて、レベルの低い精霊魔法は
それだけ多く使っている=熟練度が高いという理由にでもして、
INT補正が高くなるとかマジックアキュメンでの還元率が高いいう変更はどうでしょう?
マジックバースト時のダメージ率も少しあがるとか。

ダメージについては結局上位には届かないものの、常に上位というより選択肢は広がるかと。少しですが。

それ以外なら、取得レベルよりも一定数以上上なら、精霊魔法ヒット時にその属性に対するレジスト率ダウン
みたいな効果が付与されるとか。(ログには出なくてもいいです)

Cutlass
08-22-2011, 02:20 PM
アビセアから出てきた弱点の概念を、もっと伸ばせないのかな?
通常エリアでもNM以上のクラスには、ランダムで弱点属性が存在して、
弱点属性の魔法であれば、ダメージに1,2~1,3倍のボーナスがつく、、、とか
ってか、弱点って本来そういう意味じゃないの?w

最近、エレと弱点つき以外に、ストーン系ウォータ系を使ってないヨ!!

katatataki
08-23-2011, 07:36 AM
しかしながら性能差をなくして横並びにした場合、今度は属性ごとの利点がなくなってしまうことが懸念されます。

精霊で敵の弱点(!の出るあれじゃねーれすよ)に属性をあわせれば、レジ率減少の効果があったのれすが、
逆に言うとレジ率しか影響がないので、それがサービス当初からの不満れした。
そして属性杖の台頭によって、レジもさほど気にならなくなり、
耐性持ちでもない限りは高威力の雷or氷系ばかりに傾倒しまくりれしたよね。

三年前より、装備に「魔法クリティカル」という表示を出したのれすし、
敵の属性弱点にあわせたら、魔法クリティカルが発生するとかあってもいいんじゃねーかと、
ひっそり思っていたりして。
これなら横並びでも各属性の利点が少しは増すよーな?

まあオートの近接物理攻撃と違って、精霊魔法はたまに強い一撃をドカーンなので、
確率次第ではあまり実用的にはならんれすし、魔攻+10程度の効果では微妙れすが……(´・ω・`)

Audey
08-28-2011, 05:32 PM
精霊弱体II系みたいな、もっとPTに貢献できるようにはならないのかなぁ・・
どんどん1発屋になっていく・・

Yaataru
08-30-2011, 06:14 PM
今日テストサーバーにて試し撃ちをしてきました!新魔法はとっても嬉しいし新アビリティもとても魅力的だと思います。
ただやはり外の世界だとMPのコストが気になりますね~。マナウォールでMPが消費されるならもう1つアビでMPを回復する手立てがあればもっと楽しめるんじゃないかなって思いました。雫のように0コストで撃てるのも魅力ですが(゜o゜)

Rot
08-31-2011, 02:20 PM
精霊で敵の弱点(!の出るあれじゃねーれすよ)に属性をあわせれば、レジ率減少の効果があったのれすが、
逆に言うとレジ率しか影響がないので、それがサービス当初からの不満れした。
そして属性杖の台頭によって、レジもさほど気にならなくなり、
耐性持ちでもない限りは高威力の雷or氷系ばかりに傾倒しまくりれしたよね。

三年前より、装備に「魔法クリティカル」という表示を出したのれすし、
敵の属性弱点にあわせたら、魔法クリティカルが発生するとかあってもいいんじゃねーかと、
ひっそり思っていたりして。
これなら横並びでも各属性の利点が少しは増すよーな?

まあオートの近接物理攻撃と違って、精霊魔法はたまに強い一撃をドカーンなので、
確率次第ではあまり実用的にはならんれすし、魔攻+10程度の効果では微妙れすが……(´・ω・`)

敵の弱点なら魔法クリティカルが出やすくなるとかあるといいなって思いますね

Aldo
08-31-2011, 10:32 PM
魔力の雫で消費MPを0に出来るので、MPが尽きかけていても、
魔力の泉の前に最後の一手として使える感じなので、良い感じでした。
莫大な消費MPのコメットやブリザジャを最後の一押しに使う時にも使えますし、
MP切れ時に攻撃以外の魔法を使いたい時にも使えるのでナイスです。
(マナウォール中に使ってウォールのMP消耗を押さえつつ攻撃するのにも良い感じです)

……コメットは闇耐性持ちの敵が多いせいか、素の威力は高いもののレジが気になります。
もしかして、魔法命中率も少し低いんですかね?

ブリザジャは天神地祇を使ったら40000とかいうダメージが出たのがなんとも……w

Monyu
09-01-2011, 06:15 PM
追加シナリオ買ってなくてテストサーバーで色々検証できないのが悔しいです。

次回追加予定の魔法のダメージや消費MP、詠唱・再詠唱時間はどれくらいになっているんでしょうか?
サンダーV、ブリザジャ、コメット、ブレクガ だったかな。
既存魔法の消費MP調整は次回に含まれていないようですし、相変わらず燃費がすごいことになってるのだろうか。

魔力の雫はリキャどれくらいなんでしょうか、10分くらい?
黒のアビって泉、印どちらも戦術を立てて運用する場合が多いと思いますが、
雫はどのような運用を想定して調整されているのかイメージしにくくて困ります。
デスの追加が予定されてない以上、やはり酷い燃費が予想されるメテオとの併用になるのでしょうか。

ジョブ特性の追加・強化はないんでしょうか?
消費MP増加が厳しすぎるのでコンサーブMPやクリアマインドの強化があってほしいところです。
魔法攻撃力アップやエレメントセレリティも強化されていたら嬉しいですね。

質問文ばかりでごめんなさい。
テストサーバーでプレイできる方々、出来れば検証・報告をお願いします。

最後に妄想を少し。開発さんは見てくれているだろうか。

・ブレクガが来るんだし、そろそろバインガがあってもいいんじゃないでしょうか。
・C.インクリースに似たような、魔法クリティカル時にダメージを上げるジョブ特性って追加されないんでしょうか。
 まあヘイト管理してタゲとらないように精霊打ってるときにGTコンビとかで大ダメージでるのはある意味迷惑なのですが。
・逆に魔法クリティカル時はヘイトにマイナス補正というか、ヘイトが固定値になるようなオマケ付いたら
 気兼ねなく狙える(魔クリや倍撃出たら出たで素直にうれしく思える)と思うのですがどうでしょうか。
・デフォルトの魔法クリティカルの効果が魔攻+10だと微妙すぎませんかね?
 黒レベル90で素の魔攻136、装備とかで色々増やしていったとして155くらいだと6%前後のダメ増加にしか。
 予期せぬヘイトを稼ぎすぎないように、との開発さんの心遣いなんでしょうか。
 そこまでするならGTコンビ倍撃のヘイト固定とか、本来のダメージ分だけ、とかにして欲しいです。

魔クリ関係でつらつらと書きましたが、現状黒の問題は高位精霊の燃費とヘイト関連だと思っているので
ぜひそっちから手をつけて欲しいです。魔クリとか後回しでもいいので。

Raysis
09-02-2011, 06:46 PM
精霊で敵の弱点(!の出るあれじゃねーれすよ)に属性をあわせれば、レジ率減少の効果があったのれすが、
逆に言うとレジ率しか影響がないので、それがサービス当初からの不満れした。
そして属性杖の台頭によって、レジもさほど気にならなくなり、
耐性持ちでもない限りは高威力の雷or氷系ばかりに傾倒しまくりれしたよね。

三年前より、装備に「魔法クリティカル」という表示を出したのれすし、
敵の属性弱点にあわせたら、魔法クリティカルが発生するとかあってもいいんじゃねーかと、
ひっそり思っていたりして。
これなら横並びでも各属性の利点が少しは増すよーな?

まあオートの近接物理攻撃と違って、精霊魔法はたまに強い一撃をドカーンなので、
確率次第ではあまり実用的にはならんれすし、魔攻+10程度の効果では微妙れすが……(´・ω・`)

属性で弱点を上げての魔法クリティカル、というのは色々な
魔法を使われるようになっていいのかなぁと思う反面、
また古代とかにあんな風に反属性減少みたいな斜め下のが
実装されても、、とか考えちゃいますね!

個人的には、

■黒は選択した種類の精霊の4系ならびに5系のヘイトを固定化するアビ
 (ケアルのVならびにVIのようなイメージ)
 アビ効果時間は2h/リキャスト5分など常時利用も可能な形で

■精霊同士での連携

■先に撃った魔法との兼ね合いで相乗効果アップに繋がる魔法など

■着弾後、コマンドや選択によりダメージに変わる瞬間を選べる魔法
 ex) 敵に着弾 => ○○というアビ?魔法コマンド?を再度選んだら
    その時点で発動、時限爆弾式なイメージ

■魔法と魔法の組み合わせで別の効果に繋がるなど

 ブリザド+グラビデ = テラー発動 みたいな(これは適当ですが)

少なくなった黒フレとテクニカルに遊べる要素が増えて行ってくれると
うれしいですねぇ。お茶師匠もそう思いませんか!

Tobo
09-03-2011, 01:28 AM
テストサーバーで少しだけ動かしてみましたが、やっぱり今回も消費MPと威力が釣り合ってないと思ってしまいます。
ジャ系(ブリザジャ)はあのままでも良いです。範囲魔法はガ系の時から単品に撃つ場合MP効率は悪かったので、個人的には違和感無いです

コメットに関しては威力上げてください、切実に。
サンダーVは精霊5系全般の調整としてお願いしたいので今回は目をつむっても良いと思ってますが、コメットだけはなんとかして欲しいです。

現状だと威力だけを切りだしても、サンダー5以上・ブリザジャ以下。コメットでこれだと、99での目玉「メテオ」の威力にも期待がもてません・・・
リキャストが精霊5系よりさらに長いのだから、ここで威力を渋ってほしく無いです。

是非コメットは「95時点での最高威力魔法」になるように調整してください。


追記:実際にテストサーバで撃ってきました。結果だけ表に出して詳細は畳んでおきます
魔法     | 消費 | リキャ(GT+2有時) | 実測値 | dmg/mp
サンダーV | 294  | 42  (36)      | 2156  | 7.33
コメット   | 367  | 55  (47)      | 2237  | 6.09
ブリザジャ | 380  | 46  (40)      | 2298  | 6.04

サンダーIV | 171 | 34  (30)      | 1392  | 8.14

Banaslab
09-03-2011, 10:45 AM
概ねこんなものかなと思いつつも…私もコメットの威力は上げて欲しいですね。
やはり隕石系魔法は楽しみにしていましたし。

現在のMP効率はジャ系と合わせた結果なのかな、という気もしますが、
こんなことなら相乗効果はなしにする代わりにもっと威力を上げて欲しいです。

相乗効果でタイミング合わせてどかーん、はメテオでやることにして、
コメットはV系+αくらいの位置づけでいいんじゃないかと…。

ymtk
09-03-2011, 05:40 PM
Lv91で魔法攻撃力アップの特性がアップしているようです!
クリアマインド、エレメントセレリティはLv95でも変化なしのようでした。

Neno
09-03-2011, 06:28 PM
クリアマインドの追加は欲しかったなー
LV99までにはクリアマインドもう1段は必須だと思います。
今回強化無くても次回はぜひ!

FFXi68k
09-04-2011, 10:28 AM
テストサーバー入ってないのでわからないんですが、コメットって通常(精霊?)魔法ですよね?
黒魔道士の最終に向けて調整しているのならば、昔で言う「古代魔法」の位置づけに相当する
「禁断魔法」のような位置づけにして、それにコメットとメテオを当てはめて欲しいような気が・・・。

単に新しい魔法が店売りもしくは敵ドロップで増えました!ではなく、クエスト報酬にして
それなりのMP消費+威力というのでもいいのではないですかね。

Kai
09-05-2011, 09:02 AM
ただでさえ耐性を持つ敵の多い闇魔法なのに加え、メリポでの魔法攻撃力+も今のところありません。
今のままの消費MPと攻撃力では、コメットは大道芸のまま終わってしまいます。

せっかくの新魔法、せっかくの派手なエフェクト。かわいそうですよ。

katatataki
09-05-2011, 08:12 PM
少なくなった黒フレとテクニカルに遊べる要素が増えて行ってくれると
うれしいですねぇ。お茶師匠もそう思いませんか!

誰が師r……(;・д・)
まあそれはいいとして、コメットの効果がジャ系と同様に「重ねて使用すると効果アップ」らしいれすし、
黒同士で集まって遊ぶ方向路線の肯定にはなっているようれすね。
現状で遊べる場所は限られているのが哀しいれすが……(MMM警備課と裏くらい? 魔人印章はしたことなす)
特定の魔法組み合わせで、敵によっては特殊効果発生ってのも面白いと思うのれす。
壺様にブリザド系かけて冷やした直後にファイア系したら、たまーにパリーンと割れて一発で乙るとか。


コメットの燃費が悪いのは、この相乗効果が強いからとか、そういうことはないのれすかねえ……
ジャ系と異なり単体魔法なら、ジャ系よりも相乗効果強めにしてくれてもいーんじゃないかとも思うのれすが。

Foxclon
09-05-2011, 09:41 PM
こんにちは。

フィードバックありがとうございます。

「せっかくの新魔法&闇属性魔法なので、もう一声!」に押されました。

多少ではありますが、与ダメージと魔法命中率を引き上げてみようと思います。:)

Neno
09-05-2011, 11:26 PM
やはり声が届くのは嬉しいですね-。
調子に乗って単発要望を2つほど!(意見反映しやすいように個別に)

他の方も言っていますが
精霊弱体II ほしいな~!

Neno
09-05-2011, 11:27 PM
それと精霊の累積耐性ってもういらなくありませんか?

開発の方のご意見だけでも聞きたいです。

nyanko
09-05-2011, 11:31 PM
ダメージと命中率アップ大変うれしいです。
しかし、もっと見直してほしいのがメイジャンのアフィニティ魔法攻撃ルートの+3両手棍で
命中+1が消えていることです。
ダメージ+6になってますが、命中が下がりレジられては意味がありません。
命中+2、ダメージ+5 詠唱-12%にするなど改善をお願いいたします。

Monyu
09-06-2011, 12:11 AM
テストサーバーで色々検証してくださった方々に感謝を。
検証状況の詳細なステータス等まで記載していただけるとは。

燃費に関してはToboさんと同意見です。
V系燃費は後でまとめて調整していただくとして、コメットに関してはまだまだ未調整だと感じます。
単体魔法にして消費367、ヒュム黒だと総MP1200いくかいかないかだというのにこれはちょっと。
威力もサンダーVにちょっと毛が生えた程度では使い道がよくわかりません。
与ダメと魔命引き上げる、との事ですが正直相当引き上げないと使われないと思います。

セレリティ&クリアマインドは追加なしなんですね。残念です。
セレリティはともかく、戦闘の高速化などを考えるとクリアマインドはもう数段階あってもいいような気がします。

開発さんにフィードバックを反映していただけるのは非常にうれしいのですが、
どういった目的、状況、使い方などを想定して既存・新規の魔法やアビを設定しているのか といった
開発さんの考えもフォーラムに書いていただきたいと思います。
私達プレイヤーにはわからない、開発さんだけが知ってるジョブバランス感覚もあるのでしょうが、
同じように開発さんが知らないような、プレイヤーだけが知っている現状や状況というものもあると思います。
それらの意見を集めていけば、黒のジョブ調整の一助になるのではないかと考えます。

Myu-farlen
09-06-2011, 04:21 AM
コメットを強化したら、敵の使うコメット・メテオがやばい事になった!!
とか無いですよね?(汗)

Audey
09-06-2011, 10:01 AM
コメット、新魔法というか、新しい種類の魔法ですねぇ・・

でも、せっかくの魔法が、現状で一番単体で威力高いだけって感じだとふつうすぎません?
どんなコンセプトなのかわかりませんが、テストでくらいもう少し新しい魔法めざしましょう!

ドレインとかみたいにローコストで、努力しだいでずっとつかえる魔法とか・・
ホーリーみたいに早くて、闇を生かしたMB用(MBでダメアップとか)
消費少なくて、威力もすごいけど、魔法命中が微妙、またはその逆とか。

個人的には、消費が激しいけど、威力が恐ろしい。(魔力の滴で真価を発揮する)みたいな、
ジョブコンセプトにあった魔法がいいです。

だって、威力だけなら、すでにほかにいろいろありますしね。

Aldo
09-06-2011, 09:53 PM
コメットを強化したら、敵の使うコメット・メテオがやばい事になった!!
とか無いですよね?(汗)

大いにありえるんじゃないですかねw 「フェンサー」の時の様にw

昔、フレアIIをPC側へ解放した時に、その性能を調整した(威力をダウンさせた)事で、
敵(バハムートなど)の使うフレアIIも、ついでに威力が弱くなりましたから。
普通に敵が使う魔法とPCが使う魔法は、意図的に設定を変えない限り、
「基本的に同じ物」である様なので、普通に影響を及ぼす可能性がw
(敵が使うと異様に強い魔法は、敵側の魔法攻撃力やINTの問題らしいです)



コメット、新魔法というか、新しい種類の魔法ですねぇ・・

でも、せっかくの魔法が、現状で一番単体で威力高いだけって感じだとふつうすぎません?
どんなコンセプトなのかわかりませんが、テストでくらいもう少し新しい魔法めざしましょう!

ドレインとかみたいにローコストで、努力しだいでずっとつかえる魔法とか・・
ホーリーみたいに早くて、闇を生かしたMB用(MBでダメアップとか)
消費少なくて、威力もすごいけど、魔法命中が微妙、またはその逆とか。

個人的には、消費が激しいけど、威力が恐ろしい。(魔力の滴で真価を発揮する)みたいな、
ジョブコンセプトにあった魔法がいいです。

だって、威力だけなら、すでにほかにいろいろありますしね。

コンセプトというか……単純にメテオの単体版かと。
ファイアとファイガの様な関係。

あ、あと微妙に「相乗効果」がありますね、コメット。


というか、あんまり変な調整すると敵の使うコメットが凶悪化するかと。

FFXi68k
09-06-2011, 11:57 PM
ドレインとかみたいにローコストで、努力しだいでずっとつかえる魔法とか・・
ホーリーみたいに早くて、闇を生かしたMB用(MBでダメアップとか)
消費少なくて、威力もすごいけど、魔法命中が微妙、またはその逆とか。


詠唱完了して黒魔道士が両手を広げてから、かなり上空に隕石出現、
炎を吹きながら落下してきて敵にヒットして大ダメージ!てな、時間差演出のある魔法とか・・・

Cactrot Rapido (http://wiki.ffo.jp/html/8120.html)に発動させたらどうなるんだろう・・・

Myu-farlen
09-07-2011, 08:40 AM
コメット、新魔法というか、新しい種類の魔法ですねぇ・・

まるっきりの新魔法ではなく、敵が使ってた物がPC側に開放されたって魔法ですね。
ABアットワのコースNMとかプロMのラスボスとかAVとか・・・

ご存知で、別な意味の文でしたら失礼(/ω\)

Myu-farlen
09-07-2011, 08:44 AM
>>Aldoさん
まさに、仰るとおりの事を心配して書き込みましたw
一応開発さんの目に改めて晒す事で、確認と調整をして頂けると幸いです。

Audey
09-07-2011, 01:40 PM
いあいあ。
今までプレイヤー側が使えなかった魔法が解放されるわけなので、
普通のV系と威力が少し違うだけっていうのがもったいないじゃないですか。

流石にそろそろ威力以外を求めた魔法も欲しいですし、
せっかく今までのファイアとかブリザドとは違う魔法なので、
特徴のある魔法が欲しいです!

個人的にはMBをもっとしたいので、連携属性もった魔法とかでも!

Foxclon
09-09-2011, 07:00 PM
こんにちは。

本日のテストサーバー更新で、前回お伝えしていた調整内容 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11632?p=189529&viewfull=1#post189529)が反映されました。

ぜひご確認ください。

また別件になりますが、デュナミスのマップを開いた際にクライアントの強制終了が発生してしまう不具合も継続して発生しています。デュナミスの各エリアではマップを開かないよう、あわせてお願いいたします。

ymtk
09-10-2011, 01:43 AM
早速コメットを試し撃ちしてきました
Lv95 INT90 装備なし 南グスタベルグのミミズ

強化前 1540
強化後 1603

予告通り「多少」上がってますね
あとブリザジャのダメージが1587でしたので文字通りLv95での最強魔法となったようです!
が、メリポカテゴリの氷属性魔法攻撃力アップに振ればやはりブリザジャ上位となりそうです

Tobo
09-10-2011, 09:39 AM
コメットのダメージアップが反映されたようなので。上の方が既に実測してくれてますが、一応自分も前回と同じ条件で。

魔法     | 消費 | リキャ(GT+2有時) | 実測値 | dmg/mp
サンダーV | 294  | 42  (36)      | 2156  | 7.33
ブリザジャ | 380  | 46  (40)      | 2298  | 6.04
コメット(新) | 367  | 55  (47)      | 2318  | 6.31    
                         前→  2237  | 6.09




多少上がってますねw ウソは言われていない・・・・うーn
(電気屋で値引き交渉して、10万円単位の商品が100円安くなった時の感覚と似ている)


上の方も仰るように、メリポカテ1、雷氷をそれぞれ5振りした場合
サンダーV | 294  | 42  (36)      | 2277  | 7.74
ブリザジャ | 380  | 46  (40)      | 2426  | 6.38

こうなったわけで。メリポ改修でこの辺りのテコ入れが来れば変わりますが、そうなるのはおそらくLv99後だと思われる。
そうすると、これが本実装されればしばらくは(少なくとも半年くらいは)この力関係覆らないのですよね
それだとやっぱり「こんなもんか」感は拭えず。ワガママを聞いてくれた事はありがたいですが、手放しでは喜べない結果でした。

もしかして相乗効果がジャ系より強い?絶賛ボッチなんでここの検証は人任せになっちゃいますが、もしそうなら・・・?
同じか「多少」強い程度だったら言うまでも無くブリザジャの勝ちですけど、可能性は残されてますね


>>リキャストが精霊5系よりさらに長いのだから、ここで威力を渋ってほしく無いです。
前回投稿の一部ですが、私はここらへんが一番言いたいのです。
キャストはともかく、消費MP・リキャストは共にゴツいのに、威力はなんだストーンV-2かと言いたくなる程度。
黒1人で1発ぶち込むものとしては、まだ物足りないというのが今回の感想でした(相乗効果判明で意見が変わるといいな)

Aldo
09-12-2011, 04:23 PM
コメットの性能がほんの少しだけ強化されたのは、まあ……
あんまり強くしすぎると、学者から凍てつく視線を向けられるからでは?w


あ、ちなみに相乗込みの威力は……おおよそ12.5%アップですかね。
(2人で交互に撃って、そのダメージ差の平均値を出すと12.5%付近に収束するので)

dash
09-16-2011, 11:33 PM
学者に慮ってコメットの強化を見送る理屈がよくわかりません

Monyu
09-17-2011, 03:02 AM
どういった意図でコメットの強化をあれほど微妙なものにしたんでしょうね?
(これこれこういう理由で)この位の威力に強化しました! って言われた方が
わかりやすいし議論しやすいんじゃないかと思います。
正直あまりにも微妙な強化すぎやしませんか?せっかく95黒魔道士の代名詞になりうる魔法なのに。
青魔道士のスレッドでは結構威力とか消費MP,命中率の設定理由についてあれこれ書かれてた気がしますが
黒魔道士のスレッドでも開発さんには同様に説明してほしいです。
それとも書き込みが大人しいスレッドは放置気味なんでしょうか・・・不安です。

katatataki
09-17-2011, 06:08 PM
相乗効果が不明なので何とも言いづらいれすが、#71#72見た限りは、
単体攻撃魔法Ⅴ系のさらに上位扱いで、ダメージちょっと伸ばして燃費は悪くしましたという印象れす。


せっかく精霊六種とは別枠なのれすし、威力も上がればリキャも消費MPも上がるよ、とかではなくて、

・詠唱時間短くて燃費はすごくいいけれど、威力はちょっと残念でリキャストもちょっと長いよ(昔のドレインみたいな位置づけ

あるいは、

・威力も魔法命中率も高いけれど、燃費は悪くて詠唱時間長いしリキャも糞長いよ(昔の古代みたいな略

こんな風に一長一短な特色がある魔法だったら、より差別化できて面白いかなーと妄想してみたり。

Nancy7
09-17-2011, 07:19 PM
>精霊魔法の属性による性能差をなくしてほしい
それぞれの1~5系を覚えたところでD値を一緒にしてくれれば問題ないです。
このままでは永久に土や水の魔法ランクは一番ビリだと思います。
そういうJOBイベント作ってくれてもいいよ?召喚取得クエみたいなやつ使い回しでも^^

dash
09-18-2011, 01:17 AM
「ジョブ調整」とは少し趣が変わるかもしれませんが、黒魔道士向けの食事があまりに手抜き&放置期間長すぎだと思いませんか?
食事以外でも、歌などの支援効果にしても物理攻撃に比べて魔法攻撃は貧弱ですよね。
黄色弱点ついてスタンするだけのセカンドジョブみたいな位置づけでいい加減な調整されるのはやめていただきたいです。

katatataki
09-20-2011, 12:29 AM
「ジョブ調整」とは少し趣が変わるかもしれませんが、黒魔道士向けの食事があまりに手抜き&放置期間長すぎだと思いませんか?


よーし、パパスレチ便乗しちゃうぞ^^

・前衛向け食事
ステータス一桁上昇
命中、攻撃力、防御力、HPなどが+%で二桁~三桁上昇

・後衛向け食事
ステータス ヒーリングMP+ 一桁上昇
敵対心- 一桁下降?
MPが+%で二桁上昇

黒的には、魔攻上がる食事くれるか、敵対心がもっと強烈に下がる食事あれば嬉しいのれす。
アトルガン時代アルタナ時代に、黒ソロでウィザードクッキーにはお世話になったれすが、
それにしても食わなくても、前衛向け食事の影響に比べれば大差ねーれす。


ちなみに放置時間はサービス開始から現在に至るまでの九年以上れす。

Audey
09-26-2011, 08:53 AM
追加魔法が獲得難易度から考えると微妙なかんじが・・・
ジョブコンセプトの影響もあまりなく、今まで通りにダメ強い魔法でたってだけですよね。

Zawar
09-26-2011, 12:17 PM
それはレベル1から法則が変わってないかと(´・ω・`)
アビセア外で3000超える魔法に対してうちは文句はないですよ( ´∀`)

zodia
10-03-2011, 03:23 AM
確かに、各属性で雷>土の序列があるのは流石にそろそろいやですね。
メリポとかで好きな属性に振れる割には、このせいで結局氷雷に集中して自由度なんて無いに等しいですし。

メイジャンの試練魔法版みたいなのでもいいので、何らかの形で習得後の魔法の属性ごとの差異を埋めることができればいいんですが。
やはり、エレメンタルマスターみたいな方向で活躍できるのがよいですよ。
「この敵の弱点は土だけどストーン弱いんで特に弱点でもないけど氷使おう」みたいな現状のコンセプトは嫌ですね。

Mocchi
10-04-2011, 07:12 PM
「ジョブ調整」とは少し趣が変わるかもしれませんが、黒魔道士向けの食事があまりに手抜き&放置期間長すぎだと思いませんか?


よーし、パパスレチ便乗しちゃうぞ^^

・前衛向け食事
ステータス一桁上昇
命中、攻撃力、防御力、HPなどが+%で二桁~三桁上昇

・後衛向け食事
ステータス ヒーリングMP+ 一桁上昇
敵対心- 一桁下降?
MPが+%で二桁上昇

黒的には、魔攻上がる食事くれるか、敵対心がもっと強烈に下がる食事あれば嬉しいのれす。
アトルガン時代アルタナ時代に、黒ソロでウィザードクッキーにはお世話になったれすが、
それにしても食わなくても、前衛向け食事の影響に比べれば大差ねーれす。


ちなみに放置時間はサービス開始から現在に至るまでの九年以上れす。



よーし、回答しちゃうぞ^^

一応、クリームパフとかクレープとか追加されていたりしますし、そもそもウィザードクッキーにお世話になっている時点で9年以上放置は言いすぎな気がするのれすけど、魔法命中はキャップに到達できるし、INTとかも必要ないので、魔攻アップとか敵対心マイナスの効果が大きい食事をくださいっていうことれすかね。(あとは、前衛食事と比べてバリエーションが少ないというあたりも一緒に伝えたかったのでしょうか)


魔攻アップ、敵対心マイナスの食事もナシではないと思うのれすが、効果が大きくなればなるほどそれなりのコストがかかることにはなります。

また後衛向けの敵対心マイナスの食事が新しく入ったとしても、黒魔に最もマッチした効果になるかどうかはまたちょっと別の話かなと言う気もするのれす。

Tobo
10-04-2011, 07:33 PM
後衛用食事が放置されてるかどうかよりも、前衛に比べて効果が薄すぎるよって話が主体だと思うのですが

INTも要るし、魔命もあるに越したことはないですよ。
カレーパンとかピザはデメリット無しで攻命が%で伸びますよね。そこからさらにSTRやDEXも当たり前のようにプラスされてます。
そういうのが後衛にも欲しいってことじゃないのかなーと。

コスト云々はそれらと同等ならそれでいいのでは(ピザの手間コストは計り知れないものがありますけど)

個人的には、食べても食べなくても大差ないからたべません^^食事代ういてすばらしい^^後衛サイコー^^みたいなスタンスでもあるんで現状のままでも別にいいかなとは思ってますけどね

FF11WN
10-04-2011, 07:42 PM
前衛でいうところの龍肉食事みたいなのがほしいですね。
コストも性能も高い。食べることが死亡フラグになるようなものが理想です。

あ、スタックできるものでお願いします。

Quo
10-04-2011, 08:55 PM
魔法命中ってキャップあるんだ・・・ 知らなかったよ。

Supreme
10-04-2011, 09:46 PM
魔法命中はキャップに到達出来るって言うのは確かに初耳です…
しかしながら、どの辺りでキャップするのか検証するのかが難しいと言うか
ユーザー側で調べるのが厳し過ぎると思うのですが何かしらヒントのような物を頂けたら嬉しいです。
装備のヘイストなら25%(厳密には26%)、トータルで80%キャップみたいに一見してわかれば良いんですけどね

Urulun
10-04-2011, 09:58 PM
失礼を承知で書き込み致します。
Mocchiさんの黒用(魔法アタッカー用)食事への認識について意見させて頂きます。

1度、ファイナルファンタジー11をプレイされるとわかると思いますが、
物理アタッカーは、格上と戦うときは常時食事をする、といのが常識化しています。
前衛ジョブは、後衛ジョブに対して、食事しなくても良い(食べても効果が低いので)
から楽だね…とかきっと思っています。

具体的な数値も申しますと、近接攻撃65%命中の状態で、お寿司を食べると
95%くらいの命中になるきがします。95レベルくらいだと。

対して精霊V系だと、クリームパフINT+7によって、ダメージが40ほど増える気がします。
2300くらいダメージが出る魔法で。(魔法命中は3.5%くらい上がるのでしょうか?)

スシが46%ほど与ダメージが上がる状況で、数%しか上がらないINT食事。
その他に、肉系、ピザ系と、敵に応じてバリエーションも豊かな前衛用食事。
その効果の差に、実装してないも同然、という思いがあるのではないでしょうか。

結論として、食事に対する認識が間違っていると言わざるを得ません。
実質的なダメージや命中アップで20%くらいは無いと、釣り合いが取れていないと思います。
スシくらいの性能をスシくらいの価格で。皆さんの希望はそれくらいの話しだと思います。
(魔法命中に関しては、効果が多岐なため20%は強力すぎる気もしますが)

以上、検証が不十分で至らぬ所もあるかと思いますが、ご検討お願いします。

leviathan
10-04-2011, 10:27 PM
酔っぱらった勢いのまま某巨大掲示板で自分が気に入らないスレを見つけたので、なんとなくレスしましたって
感じですね(ユーザの語尾を真似て回答する必要はないかと)

他の方も仰ってますが、前衛用の「スシ」や「ステーキ」「ピザ」と対等な後衛用食事が今まで無いのでは?
という事を「9年放置している」と言っていると思います。

ちょっと逆に訊きたいのですが、大幅に命中を上げるスシや攻撃力を上げるステーキ等の効果が大きい食事
はどこにその「それなりのコスト(代償)」を払っているのでしょうか?

katatataki
10-04-2011, 10:41 PM
すでに言いたかったことが、ほぼ言われちゃっているれすが、前衛に比べて効果が乏しいまま=放置ってニュアンスれす><


魔法命中はキャップに到達できるし、。

正直これかなり衝撃れす。既存のクレープ系食事でそんなに魔命も上がっていたと!?
いや、流石にこれはわかりようが……



魔攻アップ、敵対心マイナスの食事もナシではないと思うのれすが、効果が大きくなればなるほどそれなりのコストがかかることにはなります。

コストかかっても、ここ一番という時用食事として期待しちゃう!(・∀  ・ )


 ソロや黒PTで嬉しいもの→魔攻+食事(前衛食事並の変化で
 PTで実用的なもの→敵対心大幅減少食事

黒的に欲しいものってこうじゃないかなと。

serast
10-04-2011, 10:48 PM
後衛食事も調理職人に作らせてね。練成じゃいやれすよ。

kakuton
10-05-2011, 08:18 AM
魔法命中はキャップに到達できるし、


食事で魔命キャップに到達できるように読めるけど、まさか精霊の印使ってね^^
ってことじゃありませんよね!

Audey
10-05-2011, 08:59 AM
クレープってそんなにすごいの????

ちょっと実際の効果を開発からリークしてほしい。

Myu-farlen
10-05-2011, 09:30 AM
魔攻アップ、敵対心マイナスの食事もナシではないと思うのれすが、効果が大きくなればなるほどそれなりのコストがかかることにはなります。

また後衛向けの敵対心マイナスの食事が新しく入ったとしても、黒魔に最もマッチした効果になるかどうかはまたちょっと別の話かなと言う気もするのれす。
前衛に絶大な恩恵を与え続けてた寿司が、それほどのコストを伴っては居なかったと思いますが・・・
魔命&魔攻(もしくは魔ダメージ)+10%(魔法版ピザ)
とか
INT+5 MND+5 魔命+15%(魔法版寿司)
組み合わせ違いで
CHR+5 MND+5 魔命+15%
とか、こんな感じの物が有っても良いのではと思いますが
前衛食事の各種効果と比較して、そこまでやりすぎでも無いような?
同等の前衛食事と同じくらいの作成コストで!

後、スレ違いの余談になりますが
何かを得る対価とか、何かを得る代わりに何かを失うとか
元々有ったものだし、バランスの一環なのは理解しますが
VW実装以降、発想があまりに負の方に寄っていませんか?
食事の事に限らず、全体の事を意図して書きましたが
是非、この負の発想が強い責任者の目に止まる事を願います。

Zawar
10-05-2011, 10:47 AM
それこそ黒魔道士はINT+1や魔攻+1の為に数百万~数千万ギルの装備を購入してきた訳だし(それに精霊のダメージも固定だから分かりやすい)
食事についてもメロンパイ+1でも充分高性能だと思いますよ。

Audey
10-05-2011, 12:53 PM
魔攻+3や、敵対心-5くらいの効果の食事なら、
1個が高額な食事になったり、HPやVITとかに大きな-がついてもOKなので是非。

リストを管理するっていう部分にもつながりますしね。

katatataki
10-06-2011, 01:40 AM
そもそもこの魔法命中キャップできるって言葉は、もっちーたんが冗談や誇張や例えのつもりで言ったのか、
本気でクレープ食えばキャップできるという意味で言ってるのか、
その辺からしてはかりかねるところなのれすが(´・ω・`)

本気で言っていると仮定して……


Mocchi談「魔法命中キャップ」というのは、魔法命中率、INT、スキルの+分にレベルごとに上限が定められているのではなく、
それらと相手の魔法回避率との差し引き(レベル補正の関係も有るのに?)→キャップという解釈でよろしい?
格下相手でもレジること考えると、90%くらい?


元の装備がどの程度でキャップするのか? 考えられるケースは二つ。

・魔命+INT+スキル+装備等をガチガチにしたうえでクレープ類を食してやっとキャップ
・特に考慮せず、フルAF3+1~2程度+クレープ類でも精霊ならキャップ

下のケースの場合は、相当なブーストが得られるor魔命のキャップ値そのものが案外低い。

下のケースの場合、クレープがあればそれ以上の補助はいらない? 
上のケースの場合、クレープとフルAF3+1~2に加えてワーロックスロール等の補助もらえばキャップという話に。

クレープで魔命キャップするというのなら、極端な話、クレープ食えば精霊の印も不要ってことに?
それとも精霊の印に関しては、そのキャップさえも突き抜けてしまう?

ワーロックスロールの魔命+はわりと高い効果という話もあるので、キャップがあるならクレープ+ロールでは過剰になりそう。
それともアビの補助そのものは別枠として、キャップにさらに上乗せされる?



以上、からっぽの頭を使っていろいろ考えてみたのれす。きっととんちんかんな恥ずかしいことを言っているはず!
もっとリアルINT高い人、考察よろしくれす!><

魔命が重要となる局面が、現時点ではどれほどあるのかは疑問だけれど、
そのうち、レジ率やたら高いけれど、精霊魔法がダメージ源として絶対に必要な敵が、
次々と実装されていったとしたら、いろいろ考慮する価値あるれすね。

Gyunu
10-06-2011, 03:08 AM
魔法命中力がキャップするって意味であって、魔法命中率がキャップするって意味じゃないんじゃないかと思ってみたり。
どの敵を想定して発言しているのかはわかりませんが…。

wootan
10-06-2011, 03:30 AM
よーし、回答しちゃうぞ^^

一応、クリームパフとかクレープとか追加されていたりしますし、そもそもウィザードクッキーにお世話になっている時点で9年以上放置は言いすぎな気がするのれすけど、魔法命中はキャップに到達できるし、INTとかも必要ないので、魔攻アップとか敵対心マイナスの効果が大きい食事をくださいっていうことれすかね。(あとは、前衛食事と比べてバリエーションが少ないというあたりも一緒に伝えたかったのでしょうか)


魔攻アップ、敵対心マイナスの食事もナシではないと思うのれすが、効果が大きくなればなるほどそれなりのコストがかかることにはなります。

また後衛向けの敵対心マイナスの食事が新しく入ったとしても、黒魔に最もマッチした効果になるかどうかはまたちょっと別の話かなと言う気もするのれす。

よーし、質問しちゃうぞ
今後あなたもそのしゃべり方をするのであれば非表示にしたいのですが続けます?

Myu-farlen
10-06-2011, 07:41 AM
今後あなたもそのしゃべり方をするのであれば非表示にしたいのですが続けます?

引用した方の話し方に対しての文章であるし、別スレのタナPからの回答見ると
一応全ての文章はタナPの承認受けて投稿さけてるようなので
こういった話し方も「フレンドリー」な対応の一環なんじゃないでしょうかね?
イラっとせず、嫌いなら軽くスルーで良いのでは無いでしょうか^^

katatataki
10-06-2011, 08:10 AM
魔法命中力がキャップするって意味であって、魔法命中率がキャップするって意味じゃないんじゃないかと思ってみたり。
どの敵を想定して発言しているのかはわかりませんが…。

あたちもこっちと思ったのれすが、敵によってレジ率(=魔法回避率?)やレベル補正で差が出るはずれすし、
もっちーたんの言い方だと、魔法命中率+が一律でキャップであるかのような言い様に聞こえてしまい、
あたちの読解力が乏しいのかと頭悩ませていた次第れす……

何か一晩明けてから、やっぱりただの例えだったかのように思えてきたorz

Myu-farlen
10-06-2011, 08:21 AM
非公開要素が多すぎて、開発様の一言で皆が混乱する悪い例になってしまってる・・・(汗)

Kai
10-06-2011, 09:55 AM
よーし、回答しちゃうぞ^^
魔法命中はキャップに到達できるし、INTとかも必要ないので、魔攻アップとか敵対心マイナスの効果が大きい食事をくださいっていうことれすかね。(あとは、前衛食事と比べてバリエーションが少ないというあたりも一緒に伝えたかったのでしょうか)
おっしゃるとおりです。
アフィニティ+1程度の魔命があれば、黒魔道士にとってそれ以上の魔法命中率を必要とする敵は現状いません。
食事に頼らずともじゅうぶんに活躍できるジョブだと認識しています。
でもやはり、食事をすることで強くなる!という楽しみは欲しいのです。
"魔攻アップとか敵対心マイナスの効果が大きい食事" それなりのコストがかかってかまわないので、期待しております。

Sakura317
10-09-2011, 08:18 AM
魔攻アップ、敵対心マイナスの食事もナシではないと思うのれすが、効果が大きくなればなるほどそれなりのコストがかかることにはなります。

また後衛向けの敵対心マイナスの食事が新しく入ったとしても、黒魔に最もマッチした効果になるかどうかはまたちょっと別の話かなと言う気もするのれす。


黒魔以外でも欲しがる人はいますよ、「魔攻UP・敵対心マイナス」の食事。
(たぶんアルマゲドンを持ってる人;)。)

spriggan
10-09-2011, 06:38 PM
精霊自体の威力の見直しとmbの調整をお願いしたいです。
前衛アタッカーのパワーインフレと比較にならない成長なので多くの場合、弱点師やスタン役しかない状況です。
せめてmbを狙うことにより、魔法ダメージ2倍+ヘイト2分の1くらいのボーナスがあれば立ち位置がしっかりすると思います。
コメットでさえ光連携ダメージに負けているという悲しさをなんとか・・・・・

Audey
10-11-2011, 01:55 PM
前衛がレッドカレーかソールスシ食べたとき、食べてないとき。
黒がメロンパイ+1食べたとき、食べてないとき。

それぞれどのくらい差がでるかっていうのを開発さんは研究してるのですかね・・・
それでほぼ僅差だったりするなら、多少は納得できるのですけど・・

Minami
11-19-2011, 11:02 PM
99レベルまでの新魔法など情報が出ましたねー。
メテオはどうした!?

The-Greed
11-19-2011, 11:09 PM
・・・新2アビ「メテオ」?w

とかだったらもう少し先ですかね~

Audey
11-21-2011, 01:39 PM
99の黒ってどんな感じです?
テストで分かる方少し教えて頂けませんか?

レリック+の手が微妙とかしか情報ないので・・

Foxclon
11-24-2011, 08:53 PM
こんにちは。

メテオは、従来の魔法とは異なる特殊な魔法として準備しているため、少々時間を要しています。
なくなったということではないので、99以降の導入要素としてお待ちくださいませ。

Mistmirage
11-24-2011, 09:19 PM
メテオは、従来の魔法とは異なる特殊な魔法として準備しているため、少々時間を要しています。


なんかFF4のあの2人連想してしまった・・・。

黒魔やってないけど【興味があります。】

Blacktailed
11-25-2011, 01:42 AM
習得する魔法名は「コメテオ」(アビ習得にして対象魔法コメットや、2h泉中限定魔法でも)

詠唱すると一発目ずどーん

敵ステータス「コメテオLv1」になり、次に「コメテオ」するとずどーん、ずどーん

・・・みんなで詠唱するとどんどんと降ってくる数が増えていく(決戦型)協力魔法と

Myu-farlen
11-25-2011, 08:41 AM
こんにちは。

メテオは、従来の魔法とは異なる特殊な魔法として準備しているため、少々時間を要しています。
なくなったということではないので、99以降の導入要素としてお待ちくださいませ。

インパクトみたいな装備依存はご勘弁願いたいです、わりと本気で。

Monyu
11-25-2011, 05:01 PM
開発さん、メッセージありがとうございます。毎日お疲れ様です。
メテオ楽しみにしています。コメットが闇属性だったのでメテオも闇属性でしょうか。
現状闇耐性持ちの敵が多く、コメットも使いにくい状況が多数ありますので、
敵の属性耐性をある程度無視できるような、なにか一工夫をメテオにしていただけると面白いかもしれません。

VU情報では黒の追加はサンダジャだけですが、メテオのように今後も魔法が追加される予定はあるのでしょうか。
こんな魔法を考えています、程度でも構いませんので、もしあれば開発さんが魔法案を書いていただければ
それに対して色々と議論できるのではと思います。
せっかくの99キャップ開放、魔法1つというのは正直寂しいです。

個人的には新魔法ももちろんですが精霊5系の燃費をもっと改善してほしいと考えてたり(しつこくてすいません)

Minami
11-25-2011, 06:47 PM
開発さん、メッセージありがとうございます。
とりあえず、無くなってないのは安心ですがどうなるのかな。
実用に耐えるかどうかはともかく、FFらしい魔法だから
使うための条件は、ハードルを低くして欲しいですね。

Zawar
11-25-2011, 07:28 PM
骨が隕石をレジストするのは・・・。
闇耐性あるのは分かっててもどこか切ない。

Asvel
11-25-2011, 09:08 PM
威力微増・消費激増の範囲版コメット、みたいな性能にならないことを望みます。
コメット自体がなかなかのガッカリ性能なので・・。

Zawar
12-27-2011, 11:54 AM
精霊弱体の上限が解放されないかな(´・ω・`)

No_0816
01-11-2012, 07:47 PM
ブルーチェーンみたいな感じで精霊魔法使用時にTPに応じてダメージや魔法命中にボーナスを加えるようなアビなんて出来ないもんかな
マジックアキュメンでじわじわ増えるTPを使ってWS以外にも何か出来るようになると嬉しい

Monyu
01-17-2012, 02:54 AM
精霊魔法の立ち位置が苦しくなっているのが最近不安です。
前衛の削り能力がエンピや新WSなどで大きく伸びているので、わざわざ大量のMPを使ってまで精霊で削る意義が薄くなってきたと感じています。
アビセア、VWの弱点システムは問題点もあるとは思いますが、精霊にダメージ以外の付加効果がついたのはとても良いことだと思いました。
敵ごとに弱点属性もある事だし、弱点属性ダメージで何かPT戦闘に利益のある付加効果を持たせられないでしょうか?

弱点属性ダメージでテラーやスタンさせられるとか。あるいは防ダウンだったりアムネジアだったり。
時間や効果深度は属性ダメージ量に比例して伸びるようにして精霊に力入れている人ほどパフォーマンスが高くなるとか。
1回付加効果がきれたら30秒くらいは付加効果受け付けなくすることでハメ対策+1回の効果を高める意義をだすとか。

今以上の火力はインフレになりそうですし、燃費改善についても反応がなさそうなので、
それなら何か「大量のMPを使って精霊で削る意義」を作って欲しいと思います。

Kylme
01-19-2012, 02:59 AM
 今の黒魔道士の立場は、他前衛に比べると75時代より弱くなった気もするし、でも弱くも無ければ強くも無い……という微妙なところだと思います。
 ただし、それはちゃんと頑張っている黒魔道士の話です。
 メイン黒魔道士と言えるような頑張っている黒魔道士でも、ようやく他に押されている程度で済むぐらいです。

 問題はそれよりも、ある程度入手しやすく、かつ属性杖HQ群よりも強く、メイジャン杖よりは弱い程度のユニクロ武器が無いことではないでしょうか?
 現状ではアフィニティメイジャン杖と属性杖を比べると威力に違いがありすぎると思うのです。実際に威力を比べて見るとその威力の違いに愕然とします。(それが嬉しくもあるのですが)

 アフィニティメイジャン杖はある程度本気で黒魔道士をやろうと思っている人でないと、少し敷居が高いです。この辺りで、各種精霊石を使った上位の属性杖など、メイジャンを回避するルートを実装してはどうでしょうか?

Monyu
01-21-2012, 02:50 PM
属性杖HQより強いユニクロ武器の実装には賛成しかねます。
確かに実装されればメイン黒ではない人のスペックが上がるので、黒全体でみた平均は上昇するでしょう。
しかしメインでやっている人とそうでない人で大きな差がなくなってしまうと、メインとして力を入れる必要がなくなってしまうのではと不安です。

かなり適当な計算ですが、一例を挙げてみます。
普通の人をフルGT+2、GT首背耳+モルダバイトピアス程度として、
頑張っている人をフルGT+2、GT背、ストイケヨンメダル+ノヴィオヘカテー程度としても、
普通の人を基準とした与ダメージの差は8%程度しかありません。

一方、属性杖HQは魔法ダメージ+15%、魔攻アフィ+6杖では魔法ダメージ+35%といわれています。
普通の人の魔法ダメージが115%、頑張っている人の魔法ダメージが135%。
普通の人の魔法ダメージを1とすると、頑張っている人は135/115≒1.174です。
その差は約17%。これだけの差があるからこそ、あの大変なメイジャンをして作る価値があると考えます。

黒に力入れて、頑張って作ってもユニクロ武器と大して変わらない、というのは正直悲しいです。

Monyu
01-21-2012, 03:16 PM
内容が変わるので分けました。
属性杖HQ以上メイジャン杖未満のユニクロ武器については既に書いたように賛成できません。
しかし、メイジャン杖を作っているような黒さんでもようやく他に押されている程度、まして属性杖HQを使っている普通の黒さんでは他に追いつけない、という部分には同意です。

開発さんは、戦闘における精霊魔法の役割、そして現在の黒魔道士の立ち位置・利点・問題点についてどのように認識・理解しているのでしょうか。具体的な改善案はなくても構いません。現状認識をどのようにされているのか、それだけでも開発さんに書き込みをしていただきたいです。

kurokubi
02-26-2012, 09:41 PM
武器よりも、黒魔道士用の食事を見直していただければ、普通の人、頑張ってる人、双方に効果があります。

個人的には、魔法クリティカルが邪魔なので
魔法クリティカルが発生しなくなる代わりに魔法攻撃力が大幅にアップする食事など欲しいですね。

OO_Dirna
02-27-2012, 02:44 AM
そういや後衛視点からの食事は、レベル開放されてからというもの、全然パッとしたものがないですね。
いまは低レベル上げ以外でヒーリングするとしたら
南海の魔人でマナバーン構成のときくらいだから
ウィザードクッキーもほぼ生産停止状態だし。
最高に魔力を高められるものでもアンブロシアのINT+7でしたっけ?

新たな後衛食事として考案するなら
セーブMP、クイックマジック+、ファストキャスト+あたりが付与するのもいいかもしれませんね。
白赤召学青にも恩恵がありますし。

昔は食事効果に魔法攻撃力+がつくとレベル上げとかHNM相手を考えても強すぎな感があったので
おそらく実装は恣意的に控えられてきたのではと思うんですが、
昨今の環境では魔法攻撃力+食事が実装されてもあまり害はなさそうですね。
アートマ効果がでかすぎて、そのへんスズメの涙って感じだと思います。

Medousa
03-04-2012, 02:26 PM
開発さんに切にお願いします。
精霊魔法の同時着弾のペナルティーや累積耐性を撤廃して欲しい
火力的には近接前衛に大きく引き離され、規制してる意味がわかりません
当時は神威クエあたりで問題があったのかも知れませんが、既に時代遅れな規制だと思います。

Celes
03-08-2012, 04:35 PM
かなり前の発言に関した質問なのですが、



オープニングムービーのような、黒魔道士数人で詠唱する魔法がほしい

ジャ系の魔法がこれを意識した設計になっていて、同じ魔法によって連続でダメージを与えると、ダメージにボーナスが付きます。
また、今後追加される魔法についても、ご提案に近いような仕組みが実現できないか模索を続けていきます。


公式的には、オープニングムービーでタルタル軍団が唱えている魔法は、メテオなのでしょうか?
それともフリーズやブリザガ(氷塊)なのでしょうか?
少し……ではなくかなり気になる点なので、メテオ実装前に明確にしていただけないかなぁと!

Celes
03-12-2012, 01:41 PM
自己解決。
テスト鯖のメテオのエフェクト見ましたが、オープニングムービーの魔法とほぼ一緒の演出でしたね。
以前ググったらブリザガ説もあったので、「あれブリザガなのかー」と思ってしまってました(笑)

サブリガ!

Fahn
10-16-2013, 12:36 AM
古代魔法がV系より威力が弱いので名前負けしてるのが個人的に気になるのですがV系はLv75以降キャップ開放で実証されたので威力が上なのは仕方ないですが、このV系と古代魔法の名前を逆にするのは難しいのでしょうかね?

popochan
07-03-2014, 02:17 AM
そろそろ…黒魔道士に、究極?魔法”アルテマ”実装を。。。

召喚士のアストラルフロウ(オーディンやアレキ)同様、黒魔道士のSPアビ中(魔力の泉orサテルソーサリー)に使用可能で、唱えた後はSPアビ効果が消える。

どんなもんでしょう(^_^; )

Yrulungle
07-03-2014, 03:03 AM
アルタナミッションで過去闇王が使う謎の青い爆発みたいな魔法とか、アルテマじゃないのかなーって思ってたりしました
今のところ、黒魔道士の奥義はメテオって感じですが、いくら黒魔道士に活躍の場があるコンテンツでも黒を2人も3人も集める機会なんて
ましてや6人なんてまずやりませんし、一人でもそういうの出来るといいですよね……アルテマほしいです

MPを全部消費して、範囲内に無属性魔法ダメージ、MPは100%に近い状態で撃つほど威力が上がり
学者のMP消費半減や魔力の泉、雫の効果は無視されて必ずMPを全て消費する、とかどうなんでしょう。

現状、ヘイト固定の古代魔法を覗いて火力面では1系魔法連発が事実上最強である(装備の工夫次第だけど)というのがあまりに地味なので
1万ダメージを平気で超える程度の威力とかほしいなって思ったりしてしまいますね

poacya
12-04-2014, 10:27 PM
先日、青魔さんと一緒に乱獲をしました。サブダクションの詠唱が早すぎてガ系でさえ追いつかず・・・。
MPコストもサブダクションの威力とコストがうらやましいです。同じ魔法系なのにこうも違うと・・・。
黒魔法の詠唱時間とコストを見直していただけませんか?

Kah
01-19-2015, 04:20 PM
魔法の調整のターンが回って来るようなので、要望を。

基本的に「一番のNukerジョブ」である(ハズ)という前提なので、それに合わせた調整をお願いします。
MPや詠唱時間といったコストは度外視して頂いてかまいませんが、一撃の威力は最高になるようお願いします。
現状では、前衛ジョブの方々がWS+連携ダメージで数万ダメージを叩きだしていますので、それを超えないと意味がないです。

案としては、以下のようなものを希望します。
1. 次の魔法のダメージを増加させるアビリティの追加。
気炎万丈の章に対しては、より効果が高く、リキャストが長いことで差別化。
2. MB時のダメージ上昇係数の見直し
連携ダメージの倍率と同等のボーナスを。(二連Lv3連携時で+100%ボーナス)

Raamen
05-27-2019, 10:47 PM
6月は黒魔道士のようですね。
wave3攻略のためかなり装備を揃えてしまった
黒魔道士をやってる層です。

最近メテオを使うことが久しく寂しい限りです。
マジックバーストに対応してくれたらうれしいな:o
※実は既にマジックバーストしなくても
今の黒PTの黒4人くらいで5,6万でたりするんだろうか:confused:

Minami
05-27-2019, 11:53 PM
黒魔道士キターーーー!!
心のメインジョブ、黒魔道士の調整が来月に来るようですね!

ただ…「物理ダメージ上限アップ」のジョブ特性が追加されている時点で、開発さんは魔法アタッカーの方が遥かに強いという認識をお持ちのようなので、
今月の白魔道士のような弱体目的の調整じゃね?って言うような調整が来るんじゃないかと戦々恐々。
まあ、魔法攻撃能力が上がるような調整は多分来ないんだろうなー。

例えば、累積魔法耐性がキツくなって、黒PT戦法が事実上封じられて、その代わりにMB時のダメージがアップして黒一人二人で良くなるとか。
そんな黒PT偏重の風潮に一石投じる調整が来るのかなーなんて妄想。でも、これだと黒だけのピンポイントな調整とは言い難いかな。

あるいは弱体スキルがC+からアップして、魔法攻撃能力以外の部分でやれることの幅が広がるとか。

または、白魔道士のハートオブミゼリのような、リスクを負ってダメージを増やすようなアビリティが追加されるとか。
例えばオルペウスサッシュのような、相手との距離が近いほどダメージアップみたいに黒が接近戦を挑むシチュエーションが増えるとか。

うん、妄想が果てしなく広がる!
6月まで、この妄想で生きていけそうだ。

mizuneco
05-28-2019, 07:45 AM
開発側は黒魔MBの瞬間ダメージが大きくて前衛よりダメージ性能が高いという認識のようだけど、
アンバス1章やオーメンで速攻するときに、火力前衛でWS連発するか、召喚複数集めるばかりで、黒魔の席がないのが不思議です。

mizuneco
05-28-2019, 09:10 AM
ところで、白魔の方で、

●<ソラス便利だからソラスをメインで使う。
■<エスナ・サクリを大幅に変更してミゼリを使用する機会が極端に少ない問題を回避した。

という一幕があったわけですが、
黒魔の方でも、使う機会が少ない「魔力の泉」や「サテルソーサリー」を使わせるために、
「短い間隔で精霊魔法を連発したら累積的に消費MPが増える」とか、
「MBで大ダメージ出したらナイトですらタゲ維持できないほどの強烈な敵対心が発生する」とか、
そんな調整が来たりしないですよね・・・?

ちなみに、僕は「サテルソーサリー」が実装されてからこれまで、1度も使ったことがないです。

Hadaru
05-28-2019, 09:48 AM
最近メテオを使うことが久しく寂しい限りです。
マジックバーストに対応してくれたらうれしいな:o
※実は既にマジックバーストしなくても
今の黒PTの黒4人くらいで5,6万でたりするんだろうか:confused:

黒が4人も精霊の印を使って5~6万って、ハイエンドに行く第一線の黒は誰も使わないレベルですよ・・・
それこそ旧作品のように特別な限界突破で6桁が出るようにならない限り、メテオは死に魔法のままでしょうね。


ちなみに、僕は「サテルソーサリー」が実装されてからこれまで、1度も使ったことがないです。

局地戦において(例:島隠しのMB戦術等)においては、魔命アップの部分だけで使わないのはもったいないです・・・
そんなん無くてもカンスト余裕じゃい!ってことであれば失礼いたしました。

Minami
05-28-2019, 10:07 AM
開発側は黒魔MBの瞬間ダメージが大きくて前衛よりダメージ性能が高いという認識のようだけど、
アンバス1章やオーメンで速攻するときに、火力前衛でWS連発するか、召喚複数集めるばかりで、黒魔の席がないのが不思議です。

オーメンのボスに関しては、(kei以外は)非常に魔法防御が高いので、魔法はダメージ源にならないんです。
実装直後以降、黒で(kei以外の)ボスに挑んで無いからうろ覚えで申し訳ないのですが、
MBしないと、黒の6系でも3桁ダメージしか出なかったんじゃなかったかな。

アンバスは、私も分かりません。
確かに30秒と言う時間に限ればパッセ戦法の方が早いでしょうが、その後MMMでアビ回復の手間を考えると、
正直、どっちが早いんだろう、って思ってしまいますね。

Feard
05-28-2019, 10:31 AM
アンバスは、私も分かりません。
確かに30秒と言う時間に限ればパッセ戦法の方が早いでしょうが、その後MMMでアビ回復の手間を考えると、
正直、どっちが早いんだろう、って思ってしまいますね。

アンバスは難易度=ギミックなので、
履行の与TP0
実戦闘時間の短さ
この2点で敵に技を使われる前に倒す=TP技によるギミックをすっ飛ばせるのが大きいのではないでしょうか?後者は一定時間毎に発動するタイプにも有効です。特に野良はメンツのギミックの理解度に左右されにくいというのもありますし。

mizuneco
05-28-2019, 11:55 AM
局地戦において(例:島隠しのMB戦術等)においては、魔命アップの部分だけで使わないのはもったいないです・・・
そんなん無くてもカンスト余裕じゃい!ってことであれば失礼いたしました。

僕の装備がしょぼいからだと思うのですが、
島隠しくらいになると白魔や風水を求められて、黒魔で行ったことがないのです・・・
それに、SPアビ使用を前提にした戦闘だと、黒魔の出番があまりなくて・・・



アンバスは、私も分かりません。
確かに30秒と言う時間に限ればパッセ戦法の方が早いでしょうが、その後MMMでアビ回復の手間を考えると、
正直、どっちが早いんだろう、って思ってしまいますね。

実のところ、アンバスをパッセ戦法でやるメリットは、「7回やったら終了」と終わるタイミングが分かりやすいところだと思っています。

Minami
05-28-2019, 12:24 PM
色々教えていただいてありがとうございます。
ただ、自分で話を振っておいて申し訳ないですが、アンバスパッセの利点の話はここまでにしましょう。
黒のスレなのに、話を逸らしてしまった。申し訳ありません。

Splayd
05-28-2019, 12:28 PM
ちなみにアスフロパッセ戦法でも黒魔は出番あります。
盾役ですけども(汗) 特にギアスでは有効です。
ナ盾や剣より安定したり。
盾なのに印プガで寝かしが出来るなど、一人何役もこなせるので、少人数推奨のギアスならではと言えます。

なんか最近、ジョブの役割を逸脱しちゃってる戦法目立ちますね。

Minami
05-28-2019, 12:28 PM
白の方で、プロテアVシェルラVがスクロール化されたように、
黒の古代2系はスクロール化されるんでしょうかね。
もし、そうならメリポグループ2が6項目も空きますが…何が追加されるのでしょうか。

遂に来るか。究極の無属性魔法「アルテマ」が!

COCONUTS
05-29-2019, 11:29 AM
アルテマってイメージ的には神聖魔法か白魔法な気がしますが・・・
前に1日限定で解放された時も使えたのはフェイスイングリッドIIのみだったみたいですし

Minami
05-29-2019, 11:43 AM
白魔法でしたっけ…?
FF10だと黒魔法だったから、そっちでイメージしてました。

イングリッドIIで解放された事があるなら、FF11では白魔法なのかなぁ。

Perisie
05-29-2019, 03:56 PM
アルテマってイメージ的には神聖魔法か白魔法な気がしますが・・・
前に1日限定で解放された時も使えたのはフェイスイングリッドIIのみだったみたいですし

1日限定で解放、なんてことはなかったと記憶してますが、何か他のゲームと混同してないでしょうか?

気になって調べてみましたが、アルテマって最初白魔法でしたが、最近のシリーズでは黒魔法になってたんですね

Asvel
05-30-2019, 01:04 AM
改善して欲しい点
・最強武器群が全く最強武器として機能してない
→レーヴァテインを例とした場合、命中30をINT30に変更(素の性能・オーグメント部分どちらでも可)
 どれか1つで構わないので、この水準の性能を持った最強武器群が欲しいです
 黒魔道士に力入れてようがいまいが皆グリオアヴァールかラシばかり
 他のジョブにはもれなく憧れとなるような武器があるのに、黒魔道士好きとしては非常に寂しいです

・メテオの使い勝手がイマイチ
魔法単体として見ればそこそこ強めの範囲魔法位の性能はあるのですが
精霊の印限定とかメテオ耐性とか大層な事やってる割にイマイチ
→直前に使用した魔法と同じ属性でMB可能にする、メテオ耐性は撤廃
合体した場合は乱れ撃ちと同じ仕様?でヒット数分ダメージカウント(つまり10万ダメージを超える)
 すいません、乱れ撃ちはうろ覚えです。たしか表記上は10万ダメ超えた筈です
 10分に1回手数が増えるだけでさほどDPSは伸びないと思いますが、メテオでカンストダメージが拝めるようになったら
 メテオ冥利に尽きるかなぁ、と

・精霊弱体の効果をもう少し上げて欲しい
複数ステータス下げられるメリットはありますが、それでも最大で43までしか下げられない
アブゾが(条件厳しいとは言え)最大92も吸収できるのを考えるとちょっと心許ない
→INT210,280,360,450,550で更に効果アップするようにする
 550とかいくのか知らないけど、75時代のINT150みたいな高い目標があると嬉しいです

弱い時代の長かったジョブなので、今の黒のジョブ性能には概ね満足はしています
ただ最強武器群に恵まれないとか、累積耐性のせいでダメージの多寡で強くなったかどうかが判断しにくいとか
他アタッカーと比較して「装備を揃えていく楽しさ」が非常に薄いジョブだと思います

mizuha0407
05-30-2019, 08:26 AM
なんとなく古代2系のスクロール化がメインのような気もしますが……それはそれであびきョゥ感の調整になりそう。

個人的な希望としては、黒というか、精霊魔法全般に関してですが、
物理攻撃に対する魔法攻撃の特徴として、「カンスト上限引き上げ」ても良いんじゃないかなあ。
現状のバランスとして、総ダメージでは圧倒的に物理のほうが上。瞬間ダメージでもきっちりと仕上がると肉薄されるようなシーンも有り、リキャストとかを考えるとかなり物理のほうが強い印象です(ここ重要)
ただ、ダメージ総量で物理に追いつけ。というのは無茶なので、瞬間ダメージで特徴を出すには上限引き上げが妥当なのではと思います。
#上限まで出せない? それはまあ、なんとか考えよう。

後はRMEの調整とかですかねえ。新規に強い武器をいくら作っても、黒魔が使おうと思う武器が全く出てこないというのは、やっぱ寂しいです。

Minami
06-03-2019, 05:07 PM
古代IIのスクロール化が来ましたね。
そして、空いたメリポ項目に何かが追加されると。

白の場合のソウルオブ◯◯は良かったし、最悪でも弱体化は無い…と、信じたい。

Minami
06-10-2019, 03:12 PM
ヴァージョンアップ情報来ましたね。
これはまた…どの項目にどれだけ割り振るのか、頭を悩ませますね…。
まだ、情報を見ただけですが、これは色々試せるから面白そうです。

Raamen
06-10-2019, 05:41 PM
文面的に古代魔法II系が5.5系くらいの扱いになると期待してたのですが

メリットポイントは古代魔法の魔法攻撃力とMBダメージに5振りで
風曜日にケイザックのマンドラゴラにMBをしてみたところ

ファイアV:86169
ファイアIV:65668
フレアII:70200

でした。扱いとしては4.5系なんですね。

ファイアVとフレアIIって同じくらいの威力だと思ってたんですが
前からこれくらいの差があったんでしたっけ?
もしかするとレリックがないと性能を引き出せないように
なってしまったのだろうか:confused:
※前のダメージひかえてなかったからプロテアV
の件もあるし古代魔法の精霊魔法ダメージ自体もいじられたのではと思ってしまう:(

Minami
06-10-2019, 07:19 PM
報告、ありがとうございます。

昔からこんなもんだったかと。
扱いとしては4と5の間くらい。習得レベルがまさに4と5の間なので。

ただ、MBになると話が変わって5系並みのダメージは出てましたね。
おそらくですけど、前のメリポだと2振り以降は魔命+3、MB+5でしたから、
これが無くなってしまった分、MBは弱くなってしまったのかな。

まだ、実機を触ってないから何とも言えない。
早く帰ってFFしてぇ!

編集
読み直してみたらMB5段階振ってますね。
これで弱いのは確かにおかしい…。

myajira
06-10-2019, 08:08 PM
少ししらべてみましたら、魔法Dは古代2以外は習得レベルの問題で土が最弱~雷が最強、と差がありますね。精霊6はギフトですべて同時に覚えますが、魔法D異なってるんですね。
精霊Dのみで並べると、

精霊4系 < 精霊5土水風 < 古代2=精霊5火 < 精霊5氷雷 <精霊6
D400~600  D650~750    D800         D850~900  D950~1250

という感じですね。古代2がファイア5とDは並んでおり、土風水は精霊5のほうが弱く、氷雷は精霊5のほうが強い。
ただし、INT差補正の値がフレア2よりファイア5のほうが高いために、威力はファイア5が勝るようです。INT状況によっては、精霊5土水風も古代IIに勝ってるかもしれません。
あと、1つ気になるのは、古代魔法IIのMBダメージアップは何枠なんでしょうね。もし装備のMB+枠であれば上限40に引っかかってたりするのでしょうか。

Jirosan
06-14-2019, 05:25 PM
2019.6.10のバージョンアップで追加されたメリットポイント項目「古代魔法のMBダメージ」と、レリック頭のオーグメント「古代魔法のマジックバーストダメージアップ」のMBボーナスは、「ジョブ特性枠」「装備枠(上限+40%)」「マジックバーストダメージII枠」のどれに含まれるのでしょうか。

純粋に考えて「ジョブ特性枠」かと思うのですが、念のため質問してみました。

Likter
08-16-2019, 07:59 PM
2019.6.10のバージョンアップで追加されたメリットポイント項目「古代魔法のMBダメージ」と、レリック頭のオーグメント「古代魔法のマジックバーストダメージアップ」のMBボーナスは、「ジョブ特性枠」「装備枠(上限+40%)」「マジックバーストダメージII枠」のどれに含まれるのでしょうか。

純粋に考えて「ジョブ特性枠」かと思うのですが、念のため質問してみました。

検証しましたが全て「装備枠」になっています。

Likter
08-16-2019, 08:06 PM
赤のレリック装束のオーグメント性能が入れ替え検討するようなので、
黒についても検討して頂けたらと思います。
現状で以下のプロパティですが、両脚と両足を入れ替えて戴けるとうれしいです。

アークトンバン(ARトンバン)両脚
 精霊魔法のステータスダウン効果時間延長
 精霊魔法のステータスダウン効果アップ

アークサボ(ARサボ)両足
 アスピル吸収量アップ

Likter
08-17-2019, 06:28 PM
3部位に変更です。

赤のレリック装束のオーグメント性能が入れ替え検討するようなので、
黒についても検討して頂けたらと思います。
現状で以下のプロパティですが、以下のように入れ替えて戴けるとうれしいです。

【変更前】
アークグローブ(ARグローブ)両手
 精霊魔法の魔命アップ

アークトンバン(ARトンバン)両脚
 精霊魔法のステータスダウン効果時間延長
 精霊魔法のステータスダウン効果アップ

アークサボ(ARサボ)両足
 アスピル吸収量アップ

【変更後】
アークグローブ(ARグローブ)両手
 アスピル吸収量アップ

アークトンバン(ARトンバン)両脚
 精霊魔法の魔命アップ

アークサボ(ARサボ)両足
 精霊魔法のステータスダウン効果時間延長
 精霊魔法のステータスダウン効果アップ

Likter
08-18-2019, 06:33 AM
2019年8月6日のバージョンアップでは、オーグメント「古代魔法の魔攻アップ」の効果が正しくない不具合が修正されましたが、装備テキストの表記が効果と一致しません。
以下のように修正戴けませんでしょうか。

誤× ・・・ 古代魔法の魔攻アップ
正〇 ・・・ 古代魔法のダメージアップ

myajira
08-18-2019, 09:32 PM
2019年8月6日のバージョンアップでは、オーグメント「古代魔法の魔攻アップ」の効果が正しくない不具合が修正されましたが、装備テキストの表記が効果と一致しません。
以下のように修正戴けませんでしょうか。

誤× ・・・ 古代魔法の魔攻アップ
正〇 ・・・ 古代魔法のダメージアップ

これは間違ってませんよ。
レリック装束についているオグメはSP1性能アップ以外の4部位は、「メリットポイントグループ2の効果・性能アップ」というものです。該当項目に何振りしているかによって性能がかわり、0振りだともちろん何の効果もありません。また、もともとのメリポによる内容と、オグメの内容は必ずしも一致しません。つまり、このオグメは「古代魔法の」「魔攻アップ」させるという意味ではなく、メリポの「古代魔法の魔法攻撃力(魔攻)」の性能を「アップ」させるという意味です。正確に表記するならば、

メリットポイントグループ2「古代魔法の魔法攻撃力」性能アップ:ダメージ+0~15%

となるでしょうか。非常に長く、性能の詳細とメリポ云々をはぶいてコンパクトにまとめた結果、「古代魔法の魔攻アップ」という、表記になったのだと思われます。せめて「古代魔法の魔法攻撃力:性能アップ」とかなら、もっとわかりやすいかも?
あくまでメリポ項目を強化するプロパティであることを示さないといけないため「古代魔法の魔法攻撃力(魔攻)」という文言は外せないと思われます(単純にダメージアップに表記変更など)。

myajira
08-18-2019, 09:50 PM
と、上に書いて思ったのですが、昨今の装備のヘルプテキスト欄は「効果アップ」「性能アップ」という表記はせずに、「効果時間+15」などのように明確化するような方針があったと思います。ややスレ違いになりますが、獣使いのメリポ2「フェラルハウル」はメリポ1で習得、その後1振りごとに命中率+5%という性能ですが、レリック胴のオグメ「フェラルハウル効果アップ」は効果時間の延長というまったく異なる性能を持っているのにも関わらず、オグメからは絶対に読み取れません。
オグメの文字数問題などがあるのかもしれませんが、マスクされた性能を表示させるようにはできないのでしょうか?

Likter
08-21-2019, 07:52 PM
総合的に表記が分かりにくいんで、レリック装束とメリポの方も一緒に見直しでいいと思いますけどね。

現在・・・古代魔法の魔法攻撃力 能力値1で古代魔法の魔法攻撃力を+3します。
変更・・・古代魔法のダメージアップ 能力値1で古代魔法のダメージを+〇%します。

サービス業として表記が分かりにくいのは悪手です。

Likter
08-21-2019, 07:57 PM
ちょっと気持ちが変わって黒のレリック装束オグメ変更案です。
頭…アスピル
胴…泉そのまま
手…精霊魔命そのまま
脚…古代
足…精霊弱体
これでほとんどの方が有用になると思われます。

Minami
08-22-2019, 10:14 AM
ちょっと気持ちが変わって黒のレリック装束オグメ変更案です。
頭…アスピル
胴…泉そのまま
手…精霊魔命そのまま
脚…古代
足…精霊弱体
これでほとんどの方が有用になると思われます。

私はアスピルは胴に持っていった方が良いと思いますね。
精霊を使う際には胴は基本的にAFでしょうが、アスピルの時ならレリックに着替えても問題無いでしょう。

頭…そのまま
胴…アスピル
手…そのまま
脚…泉
足…精霊弱体

と言うか、精霊弱体が足なのは賛成ですが、では何処と入れ替えるかと言うと、
他の部分はそれなりに元性能とオグメがマッチしてますよねぇ。

minami-no-minami
08-23-2019, 12:59 AM
ちょっと気持ちが変わって黒のレリック装束オグメ変更案です。
頭…アスピル
胴…泉そのまま
手…精霊魔命そのまま
脚…古代
足…精霊弱体
これでほとんどの方が有用になると思われます。

「ほとんどの方が有用になる」かは人によって重要視することが違うとおもうので、
変更を希望するのであれば、ナゼかの理由も付けたほうが開発も判断し易いのではないでしょうか。